JP5101177B2 - Slot machine - Google Patents

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本発明は、スロットマシンに関し、特に初期遊技状態から可変表示装置の表示結果に応じて移行される通常遊技状態及び有利状態への制御と、有利状態において出力される有利遊技効果音の制御に関する。   The present invention relates to a slot machine, and more particularly to control of a normal game state and an advantageous state that are shifted according to a display result of a variable display device from an initial game state, and control of advantageous game sound effects that are output in the advantageous state.

スロットマシンは、一般に、外周部に識別情報としての複数種類の図柄が描かれた複数(通常は3つ)のリールを有する可変表示装置を備えており、各リールは、遊技者がスタートレバーを操作することにより回転を開始し、また、遊技者が各リールに対応して設けられた停止ボタンを操作することにより、その操作タイミングから予め定められた最大遅延時間の範囲内で回転を停止する。そして、全てのリールの回転を停止したときに導出された表示態様に従って入賞が発生する。   A slot machine generally includes a variable display device having a plurality of (usually three) reels having a plurality of types of symbols as identification information drawn on the outer periphery, and each reel has a start lever by a player. Rotation is started by operating, and when the player operates a stop button provided corresponding to each reel, the rotation is stopped within a range of a predetermined maximum delay time from the operation timing. . Then, a prize is generated according to the display mode derived when the rotation of all the reels is stopped.

入賞となる役の種類としては、小役、ボーナス、リプレイといった種類がある。ここで、小役の入賞では、小役の種類毎に定められた数のメダル(或いは遊技球)が払い出されるという利益を遊技者が得ることができる。ボーナスの入賞では、次のゲームからレギュラーボーナスやビッグボーナスといった遊技者にとって有利な遊技状態へ移行されるという利益を遊技者が得ることができる。リプレイ入賞では、賭け数の設定に新たなメダル(或いは遊技球)を消費することなく次のゲームを行うことができるという利益を得ることができる。   The types of winning combinations include small roles, bonuses, and replays. Here, in the winning of a small role, the player can obtain a profit that a predetermined number of medals (or game balls) are paid out for each type of small role. In the bonus winning, the player can obtain a profit that the next game is shifted to a gaming state advantageous to the player, such as a regular bonus or a big bonus. In the replay winning, it is possible to obtain a profit that the next game can be performed without consuming a new medal (or game ball) for setting the bet number.

ボーナス役を含めた各役の入賞が発生するためには、一般的には、事前(通常はスタートレバー操作時)に行われる内部抽選に当選して当選フラグが設定されていなければならない。ここで、リプレイ入賞による賭け数の設定にメダル(或いは遊技球)を消費しないで済むという利益を遊技者が得られることを利用して、予め定められた所定ゲーム数だけ通常の遊技状態とはリプレイ以外の役の当選確率を変えずにリプレイの当選確率を高くするRT(Replay Time)に遊技状態を制御するスロットマシンがあった。ここで、RTに移行する契機として、ボーナスへ移行する契機と同様に可変表示装置に所定の表示結果が導出されることを適用したものがあった(例えば、特許文献1、2参照)。   In order for a winning combination including a bonus combination to occur, generally, a winning flag must be set by winning an internal lottery performed in advance (usually when a start lever is operated). Here, using the fact that a player can obtain the benefit of not having to spend medals (or game balls) for setting the number of bets by winning a replay, the normal game state is determined by a predetermined number of games. There was a slot machine that controls the gaming state in RT (Replay Time) which increases the winning probability of replay without changing the winning probability of a role other than replay. Here, as an opportunity to shift to RT, there is one in which a predetermined display result is derived to the variable display device as in the trigger to shift to bonus (for example, see Patent Documents 1 and 2).

また、スロットマシンには一般的にスピーカが内蔵されており、入賞の発生時等に種々の遊技効果音を出音するようになっているとともに、特に上記ビッグボーナスやレギュラーボーナス中においては、特別な遊技効果音を適宜レベル音量にて継続的に出音するものが多い。この種のものにおいてビッグボーナスやレギュラーボーナス中に遊技者が離席するなどして遊技が中断されると、遊技者が遊技をしていないにもかかわらずにスピーカから特別な遊技効果音が出音されたままの状態となり、その周囲の遊技者が迷惑を被る場合があった。そこで、このような特別な遊技効果音等が継続されている状態において、前回のゲームが終了したときから遊技がなされていない状態が所定時間継続した場合に、スピーカの音量を段階的に下げる制御を行うものがあった(例えば、特許文献3参照)。   In addition, a slot machine generally has a built-in speaker, which produces a variety of game sound effects when a prize is generated, and in particular during the above big bonus and regular bonus. Many game sound effects are continuously output at appropriate level volumes. In this type of game, if a player is suspended during a big bonus or regular bonus, etc., and the game is interrupted, a special game sound effect is output from the speaker even though the player is not playing. There was a case where the player around it was in a state of being sounded and the surrounding players were inconvenienced. Therefore, in a state where such special game sound effects are continued, when the state in which no game has been played since the end of the previous game has continued for a predetermined time, the volume of the speaker is gradually reduced. (For example, refer to Patent Document 3).

特開2005−131323号公報(段落0034、0035、0040、0041等)JP-A-2005-131323 (paragraphs 0034, 0035, 0040, 0041, etc.) 特開平6−335560号公報(段落0106)JP-A-6-335560 (paragraph 0106) 特許第3708056号公報(20〜21頁、第25、26図)Japanese Patent No. 3770856 (pages 20 to 21, FIGS. 25 and 26)

特許文献2のスロットマシンでは、単にRT図柄の導出を契機として1種類だけのRTに移行するというだけであり、RTへの制御が単調であった。一方、特許文献1のスロットマシンでは、通常の遊技状態でのRT図柄の導出を契機として遊技状態をRTに制御するものであるが、RT図柄の導出を契機として有利度の異なる複数種類のRTのいずれかに制御させることもできた。しかし、何れの種類のRTに振り分けるかは抽選により決まっており、RTに遊技状態を制御させるRT図柄は1種類だけであった。このため、可変表示装置の表示結果との関係では、遊技状態がRTに制御される契機が単調なものとなっていた。   The slot machine of Patent Document 2 simply shifts to one type of RT triggered by the derivation of the RT symbol, and the control to the RT is monotonous. On the other hand, in the slot machine of Patent Document 1, the gaming state is controlled to RT when triggered by the derivation of the RT symbol in the normal gaming state, but a plurality of types of RTs having different advantages are triggered by the derivation of the RT symbol. It was possible to control either. However, which type of RT is assigned is determined by lottery, and there is only one type of RT symbol that allows the RT to control the gaming state. For this reason, in relation to the display result of the variable display device, the opportunity for the gaming state to be controlled by RT is monotonous.

また、特許文献3のスロットマシンでは、例えば特別な遊技効果音を継続的に出音している状態で遊技者が遊技を中断した場合、前回のゲームが終了したときから前記所定時間が経過するまではスピーカから出力される遊技効果音の音量が下がらないため、その間、周囲の遊技者に迷惑がかかってしまうという問題があった。   Further, in the slot machine of Patent Document 3, for example, when the player interrupts the game while continuously producing special game sound effects, the predetermined time elapses from the end of the previous game. Until then, the volume of the game sound effect output from the speaker does not decrease, and there is a problem in that the surrounding players are inconvenienced.

本発明は、いずれの遊技状態に移行させる表示結果が導出されるかに対して遊技者の関心を高めさせることで遊技の興趣を向上させるとともに、遊技が中断された場合に周囲の遊技者に迷惑をかけないようにすることができるスロットマシンを提供することを目的とする。   The present invention enhances the interest of the game by raising the player's interest in which display state to be shifted to which game result is derived, and to the surrounding players when the game is interrupted It is an object of the present invention to provide a slot machine that can prevent inconvenience.

上記目的を達成するため、本発明にかかるスロットマシンは、
遊技用価値(メダル)を用いて1ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームを開始させることが可能となり、複数種類の識別情報を変動表示させる可変表示装置(可変表示装置2)に表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能であるスロットマシン(スロットマシン1)において、
遊技者所有の遊技用価値を記憶する遊技用価値記憶手段(RAM112、クレジット表示器52)と、
少なくとも前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値を用いて賭数を設定する賭数設定手段(ステップS202)と、
所定の遊技用価値返却操作手段(精算ボタン16)1回の操作に応じて、前記賭数設定手段により設定されている賭数に応じた遊技用価値の返却と同時に行うことなく前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値を返却させる返却制御を行う返却制御手段(ステップS348)と、
ゲーム毎に前記可変表示装置の表示結果が導出されるより前に、他の遊技状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態(レギュラーボーナス、ビッグボーナス)への移行を伴う特別表示結果(レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2))と該特別表示結果とは異なる通常表示結果(リプレイA)と有利表示結果(三択A〜C)とを含む入賞表示結果の導出を許容するか否かを決定する事前決定手段(ステップS203)と、
前記事前決定手段の決定結果に応じて前記可変表示装置に表示結果を導出させる導出制御手段(ステップS204)と、
初期遊技状態(通常の遊技状態)と、該初期遊技状態から制御される通常遊技状態(RT1)と、該初期遊技状態から制御されるとともに前記通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な有利状態(RT2)と、前記特別遊技状態とを含む複数の遊技状態の間で遊技状態を制御する遊技状態制御手段(ステップS709、S711、S713、S715、S718、S806、S807、S811、S813、S815、S817)と、
前記有利状態に制御されているときに、1ゲームを超えて有利遊技効果音(RT2楽曲)を継続して出音する制御を行う有利遊技効果音出力制御手段(ステップS981)とを備え、
前記遊技状態制御手段は、
前記可変表示装置の表示結果として前記特別表示結果が導出されたときに、前記特別遊技状態に遊技状態を制御する特別遊技状態制御手段(ステップS711、S713、S715)と、
予め定められた初期化条件が成立したときに、前記初期遊技状態に遊技状態を制御する手段であって、該初期化条件のうち前記特別遊技状態が終了することにより成立する特定初期化条件が成立したときにのみ、前記初期遊技状態のうち前記特定初期化条件以外の非特定初期化条件が成立したときに制御する非特定初期遊技状態よりも遊技者にとって有利な特定初期遊技状態に遊技状態を制御する初期遊技状態制御手段(ステップS806、S811、S813、S815、S817:RT1カウンタ、RT2カウンタ、RT3カウンタの値が0まで減算されると、通常の遊技状態になる)を含み、該初期化遊技状態制御手段は、前記非特定初期遊技状態においては、前記特別表示結果及び前記通常表示結果について各々予め定められた確率で導出を許容させ、前記特定初期遊技状態においては、前記特別表示結果について前記非特定初期遊技状態であるときと同じ確率で導出を許容させるが前記通常表示結果については導出を許容させず、
前記遊技状態制御手段は、
前記初期遊技状態に遊技状態が制御されているときにおいて前記可変表示装置の表示結果として前記通常表示結果が導出されたときに、前記通常遊技状態に遊技状態を制御する通常遊技状態制御手段(ステップS709)と、
前記初期遊技状態に遊技状態が制御されているときにおいて前記可変表示装置の表示結果として前記有利表示結果が導出されたときに、前記有利状態に遊技状態を制御する(ステップS718)とともに、前記特別表示結果の導出を許容する旨が決定されても前記有利状態を終了させず、前記特別表示結果が導出されるまで、または該有利状態の開始から所定ゲーム数を消化するまで、前記有利状態に遊技状態を制御する(ステップS815:RT2カウンタの値が0まで減算されると、通常の遊技状態になる)有利状態制御手段とをさらに含み、
前記スロットマシンは、記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値を返却させるべく前記遊技用価値返却操作手段が操作されたときに、該スロットマシンから出力される音声の再生を継続しつつ出力をミュートする制御を行う静音制御手段(ステップS911)をさらに備える
ことを特徴とする。
To achieve the above object, a slot machine according to the present invention includes:
A game can be started by setting a predetermined number of bets for one game using a game value (medal), and a variable display device (variable display device 2) that displays a plurality of types of identification information in a variable manner. ) In the slot machine (slot machine 1) in which one game is ended by deriving the display result and winning can be generated according to the display result derived in the variable display device.
Game value storage means (RAM 112, credit indicator 52) for storing the player's own game value;
Bet number setting means (step S202) for setting a bet number using at least the game value stored in the game value storage means;
Predetermined gaming value return operation means (settlement button 16) The gaming value is not performed simultaneously with the return of the gaming value according to the bet number set by the bet number setting means according to one operation. Return control means (step S348) for performing return control for returning the game value stored in the storage means;
Before the display result of the variable display device is derived for each game, a special display result (regular bonus) accompanied by a transition to a special game state (regular bonus, big bonus) that is more advantageous to the player than other game states , Big Bonus (1), Big Bonus (2)) and a special display result different from the normal display result (Replay A) and advantageous display results (3 choices A to C) are allowed to be derived. Pre-determining means for determining whether or not (step S203);
Derivation control means (step S204) for causing the variable display device to derive a display result according to a determination result of the prior determination means;
An initial gaming state (a normal gaming state), a normal gaming state (RT1) controlled from the initial gaming state, and an advantageous state controlled from the initial gaming state and advantageous to the player over the normal gaming state ( RT2) and gaming state control means for controlling the gaming state among a plurality of gaming states including the special gaming state (steps S709, S711, S713, S715, S718, S806, S807, S811, S813, S815, S817) )When,
Advantageous game effect sound output control means (step S981) for controlling to continuously output advantageous game sound effects (RT2 music) over one game when controlled to the advantageous state;
The gaming state control means includes
Special gaming state control means (steps S711, S713, S715) for controlling the gaming state to the special gaming state when the special display result is derived as the display result of the variable display device;
A means for controlling the gaming state to the initial gaming state when a predetermined initialization condition is established, and a specific initialization condition that is established when the special gaming state is terminated among the initialization conditions. Only when the initial gaming state is established, the gaming state is changed to a specific initial gaming state that is more advantageous for the player than the non-specific initial gaming state that is controlled when a non-specific initialization condition other than the specific initialization condition is established. Including an initial gaming state control means (steps S806, S811, S813, S815, S817: when the RT1 counter, RT2 counter, and RT3 counter values are subtracted to 0, the normal gaming state is set) In the non-specific initial gaming state, the activated gaming state control means has predetermined probabilities for the special display result and the normal display result, respectively. Derived is allowed, the in certain initial game state, without permitting derivation for the but to permit the special display result derivation with the same probability as when the a non-specific initial game state the normal display result,
The gaming state control means includes
When the normal display result is derived as the display result of the variable display device when the gaming state is controlled to the initial gaming state, the normal gaming state control means (step) for controlling the gaming state to the normal gaming state S709),
When the advantageous display result is derived as the display result of the variable display device when the gaming state is controlled to the initial gaming state, the gaming state is controlled to the advantageous state (step S718) and the special state Even if it is determined that the derivation of the display result is permitted, the advantageous state is not terminated, and the advantageous state is maintained until the special display result is derived or until the predetermined number of games is exhausted from the start of the advantageous state. controlling a gaming state (step S815: RT2 when the value of the counter is subtracted to 0, the normal game state) further includes a favorable state control means,
The slot machine continues to reproduce the sound output from the slot machine when the gaming value return operation means is operated to return the gaming value stored in the gaming value storage means. In addition, a silent control means (step S911) for performing control to mute the output is further provided.

上記スロットマシンでは、初期遊技状態から制御される遊技状態として、通常遊技状態状態とこれよりも有利度の高い有利状態とがあり、それぞれ初期遊技状態において通常表示結果、有利表示結果が導出されたときに制御されるものとなっている。通常遊技状態、有利状態には、いずれも初期遊技状態から移行されるものであって、既に通常遊技状態または有利状態に有利状態に制御されているときには、通常表示結果または有利表示結果が導出されても、改めて通常遊技状態や有利状態に遊技状態が制御されるものではない。   In the above-mentioned slot machine, the gaming state controlled from the initial gaming state includes a normal gaming state and an advantageous state having a higher advantage than the normal gaming state, and the normal display result and the advantageous display result are derived in the initial gaming state, respectively. It is sometimes controlled. Both the normal gaming state and the advantageous state are shifted from the initial gaming state, and when the normal gaming state or the advantageous state is already controlled to the advantageous state, the normal display result or the advantageous display result is derived. However, the game state is not controlled again to the normal game state or the advantageous state.

このように初期遊技状態に制御された後に最初に導出される表示結果として通常表示結果が導出されるか、それとも有利表示結果が導出されるかによって、制御される遊技状態の有利度に違いがあるので、初期遊技状態において導出される表示結果に対して遊技者に関心を持たせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。また、初期遊技状態から通常遊技状態にも有利状態にも移行可能なものとすることで遊技の進行態様が多様なものとなり、遊技の興趣を向上させることができる。   Thus, there is a difference in the advantage of the controlled gaming state depending on whether the normal display result is derived as the first display result derived after being controlled to the initial gaming state or the advantageous display result is derived. Therefore, the player can be interested in the display result derived in the initial game state, and the interest of the game can be improved. In addition, by making it possible to shift from the initial gaming state to the normal gaming state and the advantageous state, the progress of the game becomes various, and the interest of the game can be improved.

また、有利状態は、特別表示結果が導出されて特別遊技状態に制御されない限り、予め定められた所定ゲーム数の間継続するものとなっている。すなわち、事前決定手段により特別表示結果の導出を許容する旨が決定されただけでは、有利状態が終了することはないので、所定ゲーム数の継続期間という有利状態の利益を遊技者が失わないで済む。   Further, the advantageous state continues for a predetermined number of games unless a special display result is derived and controlled to the special game state. In other words, the player does not lose the profit of the advantageous state of the duration of the predetermined number of games because the advantageous state does not end only when it is determined by the predetermining means that the derivation of the special display result is permitted. That's it.

また、上記スロットマシンでは、有利状態に遊技状態が制御されているときには有利遊技効果音が出力されるが、遊技者による遊技用価値返却操作手段の操作に応じて返却制御が行われるとスロットマシンから出力される音声の出力がミュートさせられる。すなわち、遊技用価値返却操作手段が操作されて返却制御が行われたときには、遊技者の意志により遊技が中断されたと考えられるが、このように遊技が中断されている間に有利遊技効果音が大音量で出力されることがないので、周囲の遊技者に迷惑をかけないで済むようになる。 In the slot machine, an advantageous game sound is output when the gaming state is controlled to the advantageous state, but when the return control is performed in accordance with the operation of the gaming value return operation means by the player, the slot machine The output of the sound output from is muted . That is, when the game value return operation means is operated and the return control is performed, it is considered that the game is interrupted by the player's will, but the advantageous game sound effect is heard while the game is interrupted in this way. Since it is not output at a high volume, it is possible to avoid inconvenience to surrounding players.

また、前記入賞表示結果とは、例えば、前記特別遊技状態への移行を伴う特別表示結果、前記遊技用価値の付与を伴う小役表示結果、または賭数の設定に前記遊技用価値を用いることなく次のゲームを実行することが可能となる再遊技表示結果とすることができる。ここで、前記有利表示結果は、前記入賞表示結果のうちの小役表示結果または再遊技表示結果で兼ねられているものであってもよい。   The winning display result may be, for example, a special display result accompanied by a transition to the special gaming state, a small role display result accompanied by the addition of the gaming value, or the gaming value used for setting a bet number. It is possible to obtain a replay display result that allows the next game to be executed without any change. Here, the advantageous display result may be a small combination display result or a replay display result among the winning display results.

上記スロットマシンは、前記遊技用価値記憶手段、前記賭数設定手段及び前記返却制御手段の代わりに、若しくはこれらの手段に加えて、
遊技者所有の遊技用価値としての遊技媒体(遊技球やメダル等)を貯留する遊技媒体貯留手段(パロットの上皿)と、
少なくとも前記遊技用価値貯留手段に貯留されている遊技媒体を用いて賭数を設定する賭数設定手段(パロットのBETボタン)と、
所定の遊技用価値返却操作手段の操作に応じて前記遊技用価値貯留手段に貯留されている遊技用価値を返却させる返却制御を行う返却制御手段(パロットの上皿に貯留された遊技球を返却する処理)とを備えるものとしてもよい。
この場合において前記返却制御手段が行う返却制御は、前記遊技媒体貯留手段に貯留されている遊技媒体をスロットマシンの外部に放出することや、外部に放出するための放出部が設けられた返却用貯留手段(下皿)に移動させることとすることができる。
In the slot machine, instead of or in addition to the gaming value storage means, the betting number setting means and the return control means,
Game media storage means (parrot top plate) for storing game media (game balls, medals, etc.) as game value owned by the player;
Bet number setting means (paret BET button) for setting a bet number using at least the game medium stored in the game value storage means;
Return control means for performing return control for returning the game value stored in the game value storage means in accordance with an operation of a predetermined game value return operation means (returning the game balls stored in the parrot upper plate) Processing).
In this case, the return control performed by the return control means is for returning the game medium stored in the game medium storage means to the outside of the slot machine or provided with a discharge section for releasing the game medium to the outside. It can be made to move to a storage means (lower pan).

上記スロットマシンにおいて、
前記通常遊技状態制御手段が前記通常遊技状態に遊技状態を制御するゲーム数の期待値(5ゲーム、または36.92ゲーム(変形例))は、前記事前決定手段により前記特別表示結果の導出が許容される旨が決定される確率(1/188.3)の逆数よりも少ないものとすることができる。
In the above slot machine,
The expected value of the number of games (5 games or 36.92 games (variation)) that the normal game state control means controls the game state to the normal game state is derived by the prior determination means by the derivation of the special display result May be less than the reciprocal of the probability (1 / 188.3) that it is determined to be acceptable.

この場合、初期遊技状態において通常表示結果が導出されてしまい、通常遊技状態に遊技状態が制御されても、その継続ゲーム数の期待値は、特別遊技状態の終了から次の特別遊技状態の開始までのゲーム数の期待値よりも少ないこととなる。このため、次の特別遊技状態の開始までに再び初期遊技状態に制御される場合が多くなり、通常遊技状態への制御で遊技者の期待感を減退させない。また、通常遊技状態への制御も、特別遊技状態と特別遊技状態の間に適度に行うことができるものとなる。   In this case, even if the normal display result is derived in the initial gaming state and the gaming state is controlled to the normal gaming state, the expected value of the number of continued games is the start of the next special gaming state from the end of the special gaming state. It will be less than the expected number of games until. For this reason, it is often controlled to the initial gaming state again before the start of the next special gaming state, and the player's expectation is not reduced by the control to the normal gaming state. Further, the control to the normal gaming state can be appropriately performed between the special gaming state and the special gaming state.

また、前記有利状態制御手段は、前記事前決定手段により前記特別表示結果の導出が許容される旨が決定される確率(1/188.3)の逆数よりも少ないゲーム数(100ゲーム)の間だけ、前記有利状態に遊技状態を制御するものとすることができる。   Further, the advantageous state control means has a number of games (100 games) smaller than the reciprocal of the probability (1 / 188.3) that the predetermination means determines that the derivation of the special display result is allowed. The gaming state can be controlled to the advantageous state only for a while.

この場合、初期遊技状態において有利表示結果が導出され、有利状態に遊技状態が制御されても、その継続ゲーム数は、特別遊技状態の終了から次の特別遊技状態の開始までのゲーム数の期待値よりも少ないこととなる。このため、次の特別遊技状態の開始までに再び初期遊技状態に制御される場合が多くなり、有利状態への制御を、特別遊技状態と特別遊技状態の間に適度に行うことができるものとなる。   In this case, even if the advantageous display result is derived in the initial gaming state and the gaming state is controlled to the advantageous state, the number of continued games is expected to be the number of games from the end of the special gaming state to the start of the next special gaming state. It will be less than the value. For this reason, it is often controlled to the initial gaming state again before the start of the next special gaming state, and the control to the advantageous state can be appropriately performed between the special gaming state and the special gaming state. Become.

上記スロットマシンにおいて、
前記事前決定手段は、前記通常表示結果のうちの特定通常表示結果(リプレイA)の導出を許容する旨を所定の確率(1/7.3)で決定するものであってもよい。この場合において、
前記通常遊技状態制御手段は、前記初期遊技状態に遊技状態が制御されているときにおいて前記特定通常表示結果が導出されたときに、前記所定の確率の逆数よりも少ないゲーム数(5ゲーム)の間だけ前記通常遊技状態に遊技状態を制御するものとすることができる。
In the above slot machine,
The pre-determining unit may determine with a predetermined probability (1 / 7.3) that the derivation of the specific normal display result (Replay A) of the normal display results is permitted. In this case,
When the specific normal display result is derived when the gaming state is controlled to the initial gaming state, the normal gaming state control means has a number of games (5 games) smaller than the reciprocal of the predetermined probability. The gaming state can be controlled to the normal gaming state only for a period of time.

この場合、初期遊技状態において特定通常表示結果が導出されると通常遊技状態に制御されてしまうが、この通常遊技状態は、特定表示結果の導出を許容する旨が決定される確率の逆数よりも少ないゲーム数で終了して、再び初期遊技状態に戻ることとなる。これにより、適度に通常遊技状態に制御することができる。特に特定通常表示結果の導出を許容する旨の決定される確率が比較的高い(例えば、1/7.3)場合には、通常遊技状態に制御される頻度も比較的大きくなるものの、通常遊技状態の継続ゲーム数も非常に小さく、初期遊技状態と通常遊技状態が繰り返されることとなる(有利状態に制御されなければ)。これにより、遊技状態の移行にメリハリが生じ、さらに遊技の興趣を向上させることができる。   In this case, if the specific normal display result is derived in the initial gaming state, the normal gaming state is controlled, but this normal gaming state is more than the reciprocal of the probability that it is determined to permit the specific display result to be derived. The game ends with a small number of games and returns to the initial gaming state again. Thereby, it can control to a normal game state moderately. In particular, when the probability of allowing the derivation of the specific normal display result is relatively high (for example, 1 / 7.3), the frequency of control in the normal game state is relatively high, but the normal game The number of continuous games in the state is also very small, and the initial game state and the normal game state are repeated (unless controlled to an advantageous state). As a result, the transition of the game state is sharpened, and the entertainment of the game can be further improved.

上記スロットマシンは、
遊技の進行に関わる信号を出力する第1の電子部品(1枚BETスイッチ45、MAXBETスイッチ46、投入メダルセンサ44、スタートスイッチ41、ストップスイッチ42L、43C、42R、リールセンサ3SL、3SC、3SR、払出センサ81)と遊技の進行に関わる信号が入力される第2の電子部品(リールモータ3ML、3MC、3MR、ホッパーモータ82)とを含む遊技用電子部品と、
前記遊技用電子部品と電気的に接続され、前記第1の電子部品から信号入力されること及び前記第2の電子部品へ信号出力することにより、遊技を進行させる制御を行う少なくとも前記事前決定手段、前記導出制御手段、及び前記遊技状態制御手段を含む遊技制御手段(遊技制御部110)を搭載した遊技制御基板(遊技制御基板101)と、
コネクタ(基板側コネクタ620aとケーブル側コネクタ610a/基板側コネクタ621aとケーブル側コネクタ611a/基板側コネクタ622gとケーブル側コネクタ612g)同士での接続により着脱可能に前記遊技用電子部品と前記遊技制御基板との間に設けられ、前記遊技用電子部品と前記遊技制御基板とを電気的に接続するための少なくとも一の配線(ケーブル601a、601g)と、
少なくとも前記配線とコネクタ同士で接続され、前記遊技用電子部品と前記遊技制御基板との間で信号の入出力を中継する中継基板(操作部中継基板107)と、
前記遊技用電子部品と前記遊技制御基板との間における前記配線上のコネクタ同士での接続を、該コネクタ同士での接続に関わる解除規制部材を破壊しない限り、解除不能とする接続解除規制状態を形成する接続解除規制手段(コネクタ規制部材500、650)とを備えるものとすることができ、
前記第1の電子部品は、操作可能な複数種類の操作手段を含み、前記操作手段の操作により前記遊技の進行に関わる信号を出力し、前記第2の電子部品は、前記第1の電子部品により出力される信号に応じて動作する駆動手段を含み、
前記中継基板は、前記第1の電子部品に含まれる前記複数種類の操作手段すべてと前記遊技制御基板との間での信号の入出力を中継する一の中継基板と、前記第2の電子部品と前記遊技制御基板との間での信号の入出力を中継する他の中継基板とを含み、
前記接続解除規制手段は、
前記遊技制御基板と前記一の中継基板との間における前記配線(ケーブル601a)のコネクタ(基板側コネクタ620aとケーブル側コネクタ610a/基板側コネクタ621aとケーブル側コネクタ611a)同士での接続を解除不能とする第1の接続解除規制手段(コネクタ規制部材500)と、
前記一の中継基板と前記第1の電子部品との間における前記配線(ケーブル601g)のコネクタ(基板側コネクタ622gとケーブル側コネクタ612g)同士での接続を解除不能とする第2の接続解除規制手段(コネクタ規制部材650)とを含み、
前記第1の接続解除規制手段及び前記第2の接続解除規制手段を設けることにより、前記第1の電子部品と前記遊技制御基板との間で前記操作手段を操作することなく前記ゲームを自動的に進行させる不正部品である打ち込み器具が痕跡を残すことなく接続されることを防止しているものとすることができる。
The slot machine is
A first electronic component (one-sheet BET switch 45, MAXBET switch 46, inserted medal sensor 44, start switch 41, stop switches 42L, 43C, 42R, reel sensors 3SL, 3SC, 3SR, A game electronic component including a payout sensor 81) and second electronic components (reel motors 3ML, 3MC, 3MR, hopper motor 82) to which signals relating to the progress of the game are input;
Wherein the gaming electronic component and electrically connected by a signal output to the first and that the said second electronic component is a signal input from the electronic component, at least the pre-determined for controlling to advance the game A game control board (game control board 101) equipped with a game control means (game control unit 110) including means, the derivation control means, and the game state control means;
The gaming electronic component and the game control board are detachable by connection between connectors (board side connector 620a and cable side connector 610a / board side connector 621a and cable side connector 611a / board side connector 622g and cable side connector 612g) And at least one wiring (cables 601a, 601g) for electrically connecting the gaming electronic component and the gaming control board;
A relay board (operation part relay board 107) connected at least between the wiring and the connector, and relaying signal input / output between the gaming electronic component and the game control board;
A connection release restriction state in which the connection between the connectors on the wiring between the gaming electronic component and the game control board is unreleasable unless the release restriction member related to the connection between the connectors is destroyed. Connection release restricting means (connector restricting members 500, 650) to be formed,
The first electronic component includes a plurality of types of operation means that can be operated, and outputs a signal related to the progress of the game by the operation of the operation means, and the second electronic component is the first electronic component Driving means that operates according to the signal output by
The relay board includes one relay board for relaying signal input / output between all of the plurality of types of operation means included in the first electronic component and the game control board, and the second electronic component. And another relay board that relays input / output of signals between the game control board and the game control board,
The disconnection restricting means includes
The connection of the wiring (cable 601a) between the game control board and the one relay board (board side connector 620a and cable side connector 610a / board side connector 621a and cable side connector 611a) cannot be released. First connection release restricting means (connector restricting member 500),
The wiring second disconnect regulations impossible disconnect at (cable 601g) of the connector (board-side connector 622g and the cable-side connector 612 g) each other in between the one of the relay substrate and the first electronic component Means (connector restricting member 650),
By providing the first connection release restricting means and the second connection release restricting means, the game is automatically performed without operating the operation means between the first electronic component and the game control board. It is possible to prevent the driving tool, which is an illegal part to be moved forward, from being connected without leaving a trace .

この場合には、遊技制御基板と中継基板との間における配線のコネクタだけでなく、中継基板と遊技用電子部品との間における配線のコネクタ同士での接続の解除が規制されることで、遊技用電子部品と遊技制御基板との間に設けられる配線の全てのコネクタ同士での接続の解除が規制される。これによりいずれかのコネクタを不正な打ち込み器具等のコネクタに差し替えて接続し、遊技制御基板に遊技の進行に関わる信号を不正に入力させるといった不正行為を行うことが困難となるため、不正営業の実施等を効果的に防止できる。   In this case, not only the wiring connector between the game control board and the relay board but also the release of the connection between the wiring connectors between the relay board and the game electronic component is regulated, The release of the connection between all the connectors of the wiring provided between the electronic component for use and the game control board is regulated. As a result, it is difficult to perform any illegal act such as illegally inputting a signal related to the progress of the game to the game control board by replacing any connector with a connector such as an unauthorized driving tool, etc. Implementation etc. can be effectively prevented.

また、接続解除規制手段により接続解除規制状態が形成されることで、コネクタ同士での接続を解除するためには解除規制部材を破壊しなければならず、これにより接続を解除した後に再度接続解除規制状態を形成することが極めて困難となり、且つ、手間がかかるため、上記不正行為をより効果的に抑制することができる。さらに、接続解除規制手段は、中継基板と遊技用電子部品との間における配線のコネクタ同士での接続を解除不能とする第2の接続解除規制手段を含むので、遊技用電子部品への不正な信号の入出力も防止することができる。   In addition, since the connection release restriction state is formed by the connection release restriction means, in order to release the connection between the connectors, the release restriction member must be destroyed, thereby releasing the connection again after releasing the connection. Since it becomes extremely difficult to form a restricted state and takes time and effort, it is possible to more effectively suppress the cheating. Further, since the connection release restricting means includes the second connection release restricting means that makes it impossible to release the connection between the connectors of the wiring between the relay board and the game electronic component, illegal connection to the game electronic component is prevented. Signal input / output can also be prevented.

なお、前記中継基板は、一の遊技用電子部品と遊技制御基板との間に1つ、または複数接続されていてもよく、複数の中継基板が接続される場合において、前記接続解除規制手段は、一の中継基板と他の中継基板との間における前記配線のコネクタ同士での接続を解除不能とする第3の解除規制手段を備えることが好ましく、このようにすることで、遊技用電子部品と遊技制御基板との間に設けられる配線の全てのコネクタ同士での接続の解除が規制される。   Note that one or more relay boards may be connected between one game electronic component and the game control board. When a plurality of relay boards are connected, the connection release restricting means includes: It is preferable to include a third release restricting means for disabling the connection between the connectors of the wiring between one relay board and another relay board, and in this way, the electronic component for gaming And the release of connection between all connectors of the wiring provided between the game control board and the game control board are restricted.

上記スロットマシンは、
前記識別情報の変動表示を停止させるために遊技者により操作される停止操作手段(12L、12C、12R)と、
前記ゲームが開始されたことに基づいて計時を開始する計時手段(ステップS948)と、
前記ゲームが開始されてから前記停止操作手段が操作されるまで特定遊技効果音(ゲーム中楽曲)を連続して出力する特定遊技効果音出力制御手段(ステップS947)とをさらに備えるものとしてもよい。この場合において、
前記導出制御手段は、前記停止操作手段が操作されたことを条件として(リール3L、3C、3Rが自動停止されない)、該停止操作手段の操作手順と前記事前決定手段の決定結果とに応じて前記可変表示装置に表示結果を導出させるものとすることができ、
前記静音制御手段は、前記計時手段が計時を開始してから前記停止操作手段が操作されないまま経過した時間が所定の時間に到達したときにも、該スロットマシンから出力される音声の再生を継続しつつ出力をミュートする制御を行うものとすることができる(ステップS1002)。
The slot machine is
Stop operation means (12L, 12C, 12R) operated by a player to stop the variable display of the identification information;
Clocking means for starting timing based on the start of the game (step S948);
Specific game effect sound output control means (step S947) for continuously outputting specific game sound effects (music in game) from when the game is started until the stop operation means is operated may be further provided. . In this case,
The derivation control means is conditioned on the operation procedure of the stop operation means and the determination result of the prior determination means on condition that the stop operation means is operated (the reels 3L, 3C, 3R are not automatically stopped). The variable display device can derive the display result,
The silent control means continues to reproduce the sound output from the slot machine even when a time that has elapsed without the stop operating means being operated since the time measuring means has started timing reaches a predetermined time. However, control for muting the output can be performed (step S1002).

この場合、ゲームが開始してから停止操作手段が操作されて可変表示装置に表示結果が導出されるまで特定遊技効果音が出力されるが、ゲームの開始から停止操作手段が操作されないまま所定の時間を経過するとスロットマシンから出力される音声の出力がミュートさせられる。すなわち、ゲームの開始から長時間に亘って停止操作手段が操作されていない場合には、識別情報を変動表示させたまま遊技が一旦中断されていると考えられるが、このように遊技が一旦中断されている間に特定遊技効果音が大音量で出力されることがないので、周囲の遊技者に迷惑をかけないで済むようになる。 In this case, the specific game sound effect is output from the start of the game until the stop operation means is operated and the display result is derived on the variable display device. When time elapses, the sound output from the slot machine is muted . That is, if the stop operation means has not been operated for a long time since the start of the game, it is considered that the game is temporarily interrupted while the identification information is variably displayed. In this way, the game is temporarily interrupted. Since the specific game sound effect is not output at a large volume while the game is being played, it is possible to avoid inconvenience to surrounding players.

ここで、前記可変表示装置が、各々が複数種類の識別情報を変動表示させる複数の可変表示部(リール3L、3C、3R)を含み、前記停止操作手段が、前記複数の可変表示部に対応して複数設けられている(停止ボタン12L、12C、12R)場合には、
前記特定遊技効果音出力制御手段は、前記ゲームが開始されてから前記複数の停止操作手段の全てが操作されるまで前記連特定遊技効果音を連続して出力するものとすることができ、
前記計時手段は、前記複数の停止操作手段の何れかが操作され、且つ未だ全ての停止操作手段が操作されていないときに、最初から改めて計時を開始するものとすることができる(ステップS951)。
Here, the variable display device includes a plurality of variable display portions (reels 3L, 3C, 3R) each of which variably displays a plurality of types of identification information, and the stop operation means corresponds to the plurality of variable display portions. When there are a plurality of buttons (stop buttons 12L, 12C, 12R),
The specific game sound effect output control means can continuously output the continuous specific game sound effect until all of the plurality of stop operation means are operated after the game is started,
The time counting means may start counting again from the beginning when any one of the plurality of stop operation means is operated and all the stop operation means have not been operated yet (step S951). .

この場合には、全ての停止操作手段が操作されていない場合であっても、一部の停止操作手段が操作されれば計時手段の計時が改めて開始され、そこから所定の時間を経過しなければスロットマシンから出力される音声の出力がミュートさせられることがない。つまり、遊技者が遊技を行っている(停止操作手段を操作している)のにスロットマシンから出力される音声(ここでは、特定遊技効果音)の音量が下げられてしまって、特定遊技効果音の演出効果を低めてしまうことがない。 In this case, even if all the stop operation means are not operated, if some stop operation means are operated, the timing of the time measuring means is started again, and a predetermined time must pass from there. For example, the audio output from the slot machine is not muted . That is, the volume of the sound (here, the specific game sound effect) output from the slot machine is reduced while the player is playing a game (operating the stop operation means), and the specific game effect The effect of sound production is not reduced.

上記スロットマシンは、
1ゲームよりも長い所定の連続演出期間の間で継続する連続演出(連続演出)を含む演出の実行を制御する演出制御手段(演出制御基板102:特にCPU121)と、
前記連続演出が実行されているときに、連続遊技効果音(連続演出中楽曲)を継続して出音する制御を行う連続遊技効果音出力制御手段(ステップS976)とを備えるものとすることができる。
The slot machine is
Effect control means (effect control board 102: in particular CPU 121) for controlling the execution of effects including a continuous effect (continuous effect) that lasts for a predetermined continuous effect period longer than one game;
When the continuous effect is being executed, continuous game effect sound output control means (step S976) for performing control to continuously output the continuous game effect sound (music during continuous effect) is provided. it can.

ここでは、連続演出が1ゲームよりも長い所定の連続演出期間において継続しても実行されるが、連続演出が実行されている間は連続遊技効果音も出力される。もっとも、遊技者による遊技用価値返却操作手段の操作に応じて返却制御が行われるとスロットマシンから出力される音声の出力がミュートさせられる。すなわち、遊技用価値返却操作手段が操作されて返却制御が行われたときには、遊技者の意志により遊技が中断されたと考えられるが、このように遊技が中断されている間に連続遊技効果音も大音量で出力されることがないので、周囲の遊技者に迷惑をかけないで済むようになる。 Here, the continuous effect is executed even if it continues for a predetermined continuous effect period longer than one game, but the continuous game sound effect is also output while the continuous effect is being executed. However, if return control is performed according to the operation of the game value return operation means by the player, the output of the sound output from the slot machine is muted . That is, when the game value return operation means is operated and the return control is performed, it is considered that the game is interrupted by the player's will, but the continuous game sound effect is also generated while the game is interrupted in this way. Since it is not output at a high volume, it is possible to avoid inconvenience to surrounding players.

なお、前記連続演出期間は、前記有利状態に制御されていない期間において定められるものとしても、前記有利状態に制御されている期間において定められるものとしてもよい。後者の場合は、前記有利状態に制御されている期間の全体が前記連続演出期間として定められるものとしても、前記有利状態に制御されている期間の一部(但し、1ゲームよりも長い期間)が前記連続演出期間として定められるものとしてもよい。   The continuous performance period may be determined in a period that is not controlled to the advantageous state, or may be determined in a period that is controlled to the advantageous state. In the latter case, even if the entire period controlled to the advantageous state is determined as the continuous performance period, a part of the period controlled to the advantageous state (however, a period longer than one game) May be defined as the continuous performance period.

前記有利状態に制御されている期間の一部(但し、1ゲームよりも長い期間)が前記連続演出期間として定められる場合には、前記連続遊技効果音は、前記有利遊技効果音とは別の音声であって、前記連続演出が実行されているときに該有利遊技効果音とともに出力されるものであっても、前記有利遊技効果音のうちの前記連続演出が実行されているときに特に出力される音声であってもよい。   When a part of the period controlled to the advantageous state (however, a period longer than one game) is determined as the continuous effect period, the continuous game sound effect is different from the advantageous game sound effect. Even if it is a voice and is output together with the advantageous game effect sound when the continuous effect is being executed, it is particularly output when the continuous effect is being executed among the advantageous game effect sounds. May be a voice.

この場合におけるスロットマシンでは、例えば、
前記事前決定手段は、前記入賞表示結果として、前記賭数の設定に前記遊技用価値を用いることなく次のゲームを行うことが可能な再遊技表示結果(リプレイ)の導出を許容するか否かを決定し、
前記事前決定手段により前記特別表示結果を導出する旨が決定され、該決定に基づいて該特別表示結果が導出されなかったときに、該決定を次ゲーム以降に持ち越す特別決定持越手段(ステップS818:レギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス(1)当選フラグ、ビッグボーナス(2)当選フラグは消去されない)をさらに備え、
前記導出制御手段は、前記特別決定持越手段により前記特別表示結果の導出を許容する旨の決定が持ち越されている状態で前記事前決定手段により前記再遊技表示結果の導出を許容する旨が決定されたときに、該特別表示結果よりも該再遊技表示結果を優先して導出させ(レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)よりもリプレイA、リプレイBを優先して導出)、
前記有利状態制御手段は、前記有利状態として前記事前決定手段により前記再遊技表示結果の導出を許容する旨が決定される確率を前記初期遊技状態よりも高くする再遊技高確率状態(RT2)に制御するものとし、
前記連続演出は、前記有利状態に制御されているゲームにおいて所定の開始条件が成立したときに開始し、1ゲームよりも長い連続演出期間の間で継続し、該有利状態の終了するゲームにおいて終了するものとすることができる。
In the slot machine in this case, for example,
Whether the pre-determining means permits the derivation of a re-game display result (replay) that allows the next game to be played without using the game value for setting the bet amount as the winning display result. Decide
When it is determined by the prior determination means that the special display result is derived, and the special display result is not derived based on the determination, the special determination carry-over means for carrying over the determination after the next game (step S818) : Regular bonus winning flag, big bonus (1) winning flag, big bonus (2) winning flag is not erased)
The derivation control means determines that the pre-determination means allows derivation of the re-game display result in a state where the determination that the derivation of the special display result is allowed is carried over by the special determination carry-over means. When this is done, the replay display result is given priority over the special display result (replay A and replay B are given priority over the regular bonus, big bonus (1), and big bonus (2)). ,
The advantageous state control means is a re-game high probability state (RT2) in which a probability that the derivation of the re-game display result is permitted by the pre-determining means as the advantageous state is higher than the initial gaming state. To control
The continuous effect starts when a predetermined start condition is satisfied in the game controlled to the advantageous state, continues for a continuous effect period longer than one game, and ends in the game where the advantageous state ends. Can be.

このように有利状態として再遊技高確率状態を適用し、特別表示結果の導出を許容する旨の決定が持ち越されている状態で再遊技表示結果の導出を許容する旨が決定された場合に再遊技表示結果の導出を優先するものとした場合、有利状態としての再遊技高確率状態が終了すると、特別表示結果の導出を許容する旨が決定されていたのなら該特別表示結果が導出されやすくなる。また、有利状態の終了直前には、特別表示結果の導出を許容する旨が決定されている可能性も高くなっている。このように特別表示結果が導出される可能性が高くなる直前の有利状態の終了までに連続演出を行うことによって、特別表示結果の導出から特別遊技状態への制御に対する遊技者の期待感をより効果的に高めさせることができ、さらに遊技の興趣を向上させることができる。   As described above, when the high probability state of replay is applied as an advantageous state and the decision to allow the derivation of the special display result is carried forward, the replay is determined when it is determined to permit the derivation of the replay display result. If priority is given to the derivation of the game display result, the special display result is likely to be derived if it is determined that the derivation of the special display result is permitted when the high-replay probability state as the advantageous state ends. Become. In addition, there is a high possibility that it is determined that the derivation of the special display result is permitted immediately before the end of the advantageous state. In this way, by performing a continuous performance until the end of the advantageous state immediately before the possibility that the special display result is derived, the player's expectation for the control from the derivation of the special display result to the special gaming state is further increased. It can be increased effectively, and the fun of the game can be further improved.

上記スロットマシンは、
画像を表示可能な画像表示装置(液晶表示器4)と、
1ゲームよりも長い所定の連続演出期間の間で継続する連続演出(連続演出)と、ゲーム終了後に遊技が進行されていない状態が継続したときに実行されるデモ演出(デモ演出)とを含む前記画像表示装置への画像の表示による複数種類の演出にそれぞれ対応する複数種類の画像演出データを予め格納した画像演出データ格納手段(ROM123)と、
データを読み書き可能に記憶する手段であって、前記複数種類の画像演出データのうちで実行中の演出に対応する画像演出データが書き込まれる実行演出データ領域(実行演出データ領域122−4)と、該実行演出データ領域に書き込まれた画像演出データに基づいて作成される前記画像表示装置に表示すべき画像を示す表示画像データが書き込まれる画像データ領域(フレームバッファ122−5)を含む画像演出データ記憶手段(RAM122)と、
前記画像データ領域に書き込まれた表示画像データに従って前記連続演出及び前記デモ演出を含む前記画像表示装置への画像の表示による演出の実行を制御し、該画像データ領域に書き込まれた表示画像データに応じた画像信号を出力して前記画像表示装置に画像を表示させる演出制御手段(演出制御基板102:特にCPU121)とをさらに備えるものであってもよい。この場合において、
前記演出制御手段は、
前記画像データ領域に書き込まれた表示画像データに従って前記連続演出及び前記デモ演出を含む前記画像表示装置への画像の表示による演出の実行を制御し、該画像データ領域に書き込まれた表示画像データに応じた画像信号を出力して前記画像表示装置に画像を表示させるものであって、
定の開始条件が成立したときに、前記画像演出データ格納手段から前記連続演出の画像演出データを読み出し、該読み出した連続演出の画像演出データを前記実行演出データ領域に書き込む連続演出データ書込手段(ステップS978)と、
ゲームが終了した後に前記画像演出データ格納手段から前記デモ演出の画像演出データを読み出し、該読み出したデモ演出の画像演出データを前記実行演出データ領域に書き込むデモ演出データ書込手段(ステップS998)と、
前記特別演出データ書込手段が前記実行演出データ領域に前記連続演出の画像演出データを書き込んだ後から前記連続演出期間が終了するまでの間、前記デモ演出データ書込手段が前記実行演出データ領域に前記デモ演出の画像演出データを書き込むことを禁止するデモ演出禁止手段(ステップS974(YES):RT2カウンタの値が3以下であれば、ステップS979が実行されない)とを含むものとすることができる。
The slot machine is
An image display device (liquid crystal display 4) capable of displaying an image;
Includes a continuous production (continuous production) that lasts for a predetermined continuous production period longer than one game, and a demonstration production (demo production) that is executed when the game is not progressing after the game ends. Image effect data storage means (ROM 123) for storing in advance a plurality of types of image effect data respectively corresponding to a plurality of types of effects by displaying images on the image display device;
Means for storing data in a readable and writable manner, an execution effect data area (execution effect data area 122-4) in which image effect data corresponding to the effect being executed among the plurality of types of image effect data is written; Image effect data including an image data area (frame buffer 122-5) in which display image data indicating an image to be displayed on the image display device created based on the image effect data written in the execution effect data area is written. Storage means (RAM 122);
According to the display image data written in the image data area, the execution of the effect by displaying the image on the image display device including the continuous effect and the demonstration effect is controlled, and the display image data written in the image data region It may further include effect control means (effect control board 102: in particular CPU 121) for outputting an image signal corresponding to the image display device to display an image. In this case,
The production control means includes
According to the display image data written in the image data area, the execution of the effect by displaying the image on the image display device including the continuous effect and the demonstration effect is controlled, and the display image data written in the image data region Outputting the corresponding image signal and displaying the image on the image display device,
When Tokoro constant start condition is satisfied, reads the image effect data of the continuous effect of the image effect data storage means, the continuous effect data writing for writing image effect data in the continuous production which read said the execution effect data area Means (step S978);
Demo effect data writing means (step S998) for reading the image effect data of the demonstration effect from the image effect data storage means after the game is over and writing the read image effect data of the demonstration effect in the execution effect data area. ,
After the special effect data writing means writes the image effect data of the continuous effect in the execution effect data area until the end of the continuous effect period, the demonstration effect data writing means has the execution effect data area. Demo effect prohibiting means (step S974 (YES): if the value of the RT2 counter is 3 or less, step S979 is not executed).

ここでは、連続演出が1ゲームよりも長い所定の連続演出期間において継続しても実行されるが、連続演出は、1ゲームよりも長い期間に亘って継続するので、連続演出の画像演出データのデータ量は必然的に多くなる。連続演出を実行する旨が決定されてから特定遊技状態を終了するまでデモ演出の画像演出データの書き込みを禁止することで、データ量の多い連続演出の画像演出データを画像演出データ格納手段から読み出して画像演出データ記憶手段の実行演出データ領域に書き込むというオーバーヘッドが重複して生じることをなくすことができる。   Here, the continuous effect is executed even if it continues for a predetermined continuous effect period longer than one game. However, since the continuous effect continues for a longer period than one game, The amount of data will inevitably increase. By prohibiting the writing of the image effect data of the demonstration effect until the specific gaming state is ended after the execution of the continuous effect is determined, the image effect data of the continuous effect with a large amount of data is read from the image effect data storage means. Thus, it is possible to eliminate the overhead of writing in the execution effect data area of the image effect data storage means.

なお、前記デモ演出データ書込手段は、ゲームが終了した後に遊技が進行されていない状態が所定時間継続したときに、前記デモ演出の画像演出データを前記実行演出データ領域に書き込むものとしてもよい。この場合は、前記デモ演出の画像演出データが書き込まれるのに続けて、該デモ演出の表示画像データが前記画像データ領域に書き込まれるものとなる。一方、前記デモ演出データ書込手段は、ゲームが終了した直後に、前記デモ演出の画像演出データを前記実行演出データ領域に書き込むものとしてもよい。この場合は、ゲームが終了した後に遊技が進行されていない状態が所定時間継続すると、ゲームの終了直後に書き込んでおいたデモ演出の画像演出データに基づいて表示画像データを前記画像データ領域に書き込むものとなる。   The demonstration effect data writing means may write the image effect data of the demonstration effect in the execution effect data area when a state in which the game is not progressing after the game is finished continues for a predetermined time. . In this case, the display image data of the demonstration effect is written in the image data area after the image effect data of the demonstration effect is written. On the other hand, the demonstration effect data writing means may write the image effect data of the demonstration effect in the execution effect data area immediately after the game ends. In this case, if the state where the game has not progressed after the game is finished continues for a predetermined time, the display image data is written in the image data area based on the image effect data of the demonstration effect written immediately after the game is finished. It will be a thing.

また、前記デモ演出データ書込手段と前記デモ演出禁止手段とをプログラム制御により動作するもので構成した場合は、前記デモ演出禁止手段は、前記特別演出の画像演出データが前記実行演出データ領域に書き込まれてから前記特別遊技状態が終了するまでの間において前記デモ演出データ書込手段による画像演出データの書き込みを積極的に禁止する制御を行うプログラムで実現されるものに限らず、前記特別演出の画像演出データが前記実行演出データ領域に書き込まれてから前記特別遊技状態が終了するまでの間において前記デモ演出データ書込手段を実現するルーチンが呼び出されないようプログラムが作成されているものを含む。   When the demonstration effect data writing means and the demonstration effect prohibiting means are configured to operate by program control, the demonstration effect prohibiting means includes the special effect image effect data in the execution effect data area. The special effect is not limited to that realized by a program that controls to positively prohibit the writing of the image effect data by the demonstration effect data writing means between the time of writing and the end of the special gaming state. A program is created so that a routine for realizing the demonstration effect data writing means is not called between the time when the image effect data is written in the execution effect data area and the end of the special gaming state. Including.

以下、添付図面を参照して、本発明の実施の形態について説明する。   Embodiments of the present invention will be described below with reference to the accompanying drawings.

図1は、この実施の形態にかかるスロットマシンの全体構造を示す正面図である。スロットマシン1の前面扉は、施錠装置19にキーを差し込み、時計回り方向に回動操作することにより開放状態とすることができる。このスロットマシン1の上部前面側には、可変表示装置2が設けられている。可変表示装置2の内部には、3つのリール3L、3C、3Rから構成されるリールユニット3が設けられている。リール3L、3C、3Rは、それぞれリールモータ3ML、3MC、3MR(図3参照)の駆動によって回転/停止させられる。   FIG. 1 is a front view showing the overall structure of the slot machine according to this embodiment. The front door of the slot machine 1 can be opened by inserting a key into the locking device 19 and rotating it clockwise. A variable display device 2 is provided on the upper front side of the slot machine 1. Inside the variable display device 2, a reel unit 3 including three reels 3L, 3C, and 3R is provided. The reels 3L, 3C, and 3R are rotated / stopped by driving the reel motors 3ML, 3MC, and 3MR (see FIG. 3), respectively.

リール3L、3C、3Rの外周部に描かれた図柄は、リール3L、3C、3Rの駆動がそれぞれ停止したときにおいて、可変表示装置2において上中下三段に表示される。また、リール3L、3C、3Rの外周部には、図2に示すように、それぞれ「赤7」、「白7」「BAR」、「スイカ」、「チェリー」、「ベル」、「JAC」、「◆」、「☆」、「★」といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で描かれている。   The symbols drawn on the outer peripheries of the reels 3L, 3C, and 3R are displayed in the upper, middle, and lower three stages on the variable display device 2 when the driving of the reels 3L, 3C, and 3R is stopped. Further, as shown in FIG. 2, “red 7”, “white 7” “BAR”, “watermelon”, “cherry”, “bell”, “JAC” are provided on the outer periphery of the reels 3L, 3C, 3R, respectively. , “◆”, “☆”, “★”, a plurality of types of mutually distinguishable symbols are drawn in a predetermined order.

図2に示すように、リール3L、3C、3Rの何れについても、「JAC」及び「ベル」は、最大でも5コマ以内の間隔で配置されている。左のリール3Lについての「チェリー」は、配置間隔が5コマよりも大きくなっている箇所がある。「赤7」、「白7」、「BAR」、「スイカ」は、リール3L、3C、3Rの何れか1以上において、配置間隔が5コマよりも大きくなっている箇所があり、特に左のリール3Lについては、「赤7」、「白7」または「BAR」の何れかが7コマずつの間隔で並んでいる。   As shown in FIG. 2, for any of the reels 3L, 3C, and 3R, “JAC” and “Bell” are arranged at intervals of 5 frames or less at the maximum. The “cherry” for the left reel 3L has a place where the arrangement interval is larger than 5 frames. “Red 7”, “White 7”, “BAR”, and “Watermelon” have locations where the arrangement interval is larger than 5 frames in any one or more of reels 3L, 3C, and 3R. Regarding the reel 3L, “red 7”, “white 7”, or “BAR” are arranged at intervals of 7 frames.

リールユニット3内には、リール3L、3C、3Rのそれぞれに対して、その基準位置を検出するリールセンサ3SL、3SC、3SR(図3参照)と、背面から光を照射するリールランプ3LP(図3参照)とが設けられている。このスロットマシン1では、何れの遊技状態においても賭け数として3が設定されている状態でのみゲームを開始させることができ、上中下段の3本及び対角線の2本の合計5本の入賞ラインが設定される。   In the reel unit 3, for each of the reels 3L, 3C, 3R, reel sensors 3SL, 3SC, 3SR (see FIG. 3) for detecting the reference position, and a reel lamp 3LP (see FIG. 3) for irradiating light from the back surface. 3). In this slot machine 1, in any game state, the game can be started only when the bet number is set to 3, and a total of 5 winning lines, 3 in the upper, middle and lower tiers and 2 in the diagonal line, are provided. Is set.

また、可変表示装置2の周囲には、各種表示部が設けられている。可変表示装置2の下側には、ゲーム回数表示部21と、クレジット表示部22と、ペイアウト表示部23とが設けられている。ゲーム回数表示部21は、7セグメント表示器によるゲーム回数表示器51(図3参照)によって構成され、後述するレギュラーボーナスにおけるゲーム数及び入賞数をカウントするカウンタの値を表示する。さらに、ゲーム回数表示部21は、エラーが発生したときに、発生したエラーの種類に対応したコード(エラーコード)を表示するためにも用いられる。   Various display units are provided around the variable display device 2. Below the variable display device 2, a game number display unit 21, a credit display unit 22, and a payout display unit 23 are provided. The game number display unit 21 is configured by a game number display 51 (see FIG. 3) using a 7-segment display, and displays the value of a counter for counting the number of games and the number of winnings in a regular bonus described later. Furthermore, the game number display unit 21 is also used to display a code (error code) corresponding to the type of error that has occurred when an error has occurred.

クレジット表示部22は、7セグメント表示器によるクレジット表示器52(図3参照)によって構成され、後述するようにメダルの投入枚数及び払い出し枚数に応じてデータとして蓄積されたクレジットの数を表示する。ペイアウト表示部23は、7セグメント表示器によるペイアウト表示器53(図3参照)によって構成され、入賞が成立した場合に払い出されるメダルの枚数を表示する。   The credit display unit 22 is constituted by a credit display 52 (see FIG. 3) using a 7-segment display, and displays the number of credits accumulated as data according to the number of inserted medals and the number of paid-out coins as will be described later. The payout display unit 23 is composed of a 7-segment display payout display 53 (see FIG. 3), and displays the number of medals to be paid out when winning is achieved.

可変表示装置2の左側には、1枚賭け表示部24、2枚賭け表示部25、26、及び3枚賭け表示部27、28が設けられている。1枚、2枚、3枚賭け表示部24〜28は、入賞ラインに対応してそれぞれ1枚、2枚、3枚賭けランプ54〜58(図3参照)が点灯状態となることで、現時点で設定されている賭け数を遊技者に示す。1枚、2枚、3枚賭け表示部24〜28は、また、後述する役への入賞があった場合に1枚、2枚、3枚賭けランプ54〜58が点滅状態となることで、後述する役に入賞した入賞ラインを遊技者に示す。   On the left side of the variable display device 2, a one-bet display unit 24, two-bet display units 25 and 26, and three-bet display units 27 and 28 are provided. The 1-sheet, 2-sheet and 3-sheet betting display sections 24 to 28 indicate that the one-sheet, two-sheet and three-sheet betting lamps 54 to 58 (see FIG. 3) are turned on corresponding to the winning line, respectively. The number of bets set in is shown to the player. The 1-sheet, 2-sheet, 3-sheet betting display sections 24 to 28 are also configured so that the 1-sheet, 2-sheet, 3-sheet betting lamps 54-58 are in a blinking state when a winning combination to be described later is made, The winning line that won the role described later is shown to the player.

可変表示装置2の右側には、投入指示表示部29と、スタート表示部30と、ウェイト表示部31と、リプレイ表示部32と、ゲームオーバー表示部33とが設けられている。投入指示表示部29は、投入指示ランプ59(図3参照)が点灯状態となることで、メダルが投入可能なことを示す。スタート表示部30は、スタートランプ60(図3参照)が点灯状態となることで、スタート可能、すなわちスタートレバー11の操作受付可能であることを示す。ウェイト表示部31は、ウェイトランプ61(図3参照)が点灯状態となることで、後述するウェイトがかかっていることを示す。リプレイ表示部32は、リプレイランプ62(図3参照)が点灯状態となることで、後述するリプレイ入賞をしたことを示す。ゲームオーバー表示部33は、ゲームオーバーランプ63(図3参照)が点灯状態となることで、スロットマシン1が打ち止めになったことを示す。   On the right side of the variable display device 2, an insertion instruction display unit 29, a start display unit 30, a weight display unit 31, a replay display unit 32, and a game over display unit 33 are provided. The insertion instruction display unit 29 indicates that a medal can be inserted by turning on the insertion instruction lamp 59 (see FIG. 3). The start display unit 30 indicates that the start lamp 60 (see FIG. 3) is turned on, so that the start can be started, that is, the operation of the start lever 11 can be accepted. The weight display unit 31 indicates that a weight to be described later is applied when the weight lamp 61 (see FIG. 3) is turned on. The replay display unit 32 indicates that a replay winning that will be described later has been made when the replay lamp 62 (see FIG. 3) is turned on. The game over display unit 33 indicates that the slot machine 1 has been stopped by turning on the game over lamp 63 (see FIG. 3).

可変表示装置2の上側には、演出手段としての液晶表示器4が設けられている。液晶表示器4は、遊技状態、当選フラグの設定状況、または可変表示装置2に導出された図柄の種類、もしくは遊技者の選択に応じて様々な演出用の画像を表示する。また、液晶表示器4には、遊技履歴などの遊技に直接的または間接的に関わる様々な情報を表示することが可能である。   On the upper side of the variable display device 2, a liquid crystal display 4 is provided as a production means. The liquid crystal display 4 displays images for various effects according to the gaming state, the setting state of the winning flag, the type of symbol derived to the variable display device 2, or the player's selection. Further, the liquid crystal display 4 can display various information directly or indirectly related to the game such as a game history.

また、可変表示装置2の下方に設けられた台状部分の水平面には、メダル投入口13と、1枚BETボタン14と、MAXBETボタン15と、精算ボタン16と、演出ステージ切替ボタン17とが設けられている。1枚BETボタン14及びMAXBETボタン15には、データとして蓄積されたクレジット(最大50)から賭け数の設定を可能としているときに点灯するBETボタンランプ70a、70b(図3参照)が内部に配されている。   Further, on the horizontal surface of the trapezoidal portion provided below the variable display device 2, there are a medal slot 13, a single BET button 14, a MAXBET button 15, a settlement button 16, and an effect stage switching button 17. Is provided. The BET button lamps 70a and 70b (see FIG. 3), which are turned on when the number of bets can be set from the credits (maximum 50) accumulated as data, are arranged inside the single BET button 14 and the MAX BET button 15. Has been.

メダル投入口13は、遊技者がここからメダルを投入するものであり、投入指示表示部29が点灯しているときにメダルの投入が投入メダルセンサ44(図3参照)によって検出されると、賭け数が設定され、或いはクレジットがデータとして蓄積される。1枚BETボタン14及びMAXBETボタン15は、データとして蓄積されているクレジットから賭け数(それぞれ1、3)を設定する際に遊技者が操作するボタンであり、遊技者によって操作されたことが1枚BETスイッチ45(図3参照)またはMAXBETスイッチ46(図3参照)によって検出されると、クレジットからの賭け数の設定が行われる。   The medal insertion slot 13 is for a player to insert a medal from here, and when insertion of a medal is detected by the insertion medal sensor 44 (see FIG. 3) when the insertion instruction display unit 29 is lit, A bet number is set or credits are stored as data. The single BET button 14 and the MAX BET button 15 are buttons operated by the player when setting the number of bets (1, 3 respectively) from the credits accumulated as data. When it is detected by the sheet BET switch 45 (see FIG. 3) or the MAXBET switch 46 (see FIG. 3), the bet number from the credit is set.

精算ボタン16は、既に賭け数として設定されたメダル、或いは蓄積されたクレジットに対応したメダルの払い出しを指示するためのボタンである。精算ボタン16の操作が精算スイッチ47(図3参照)によって操作が検出されると、賭け数が設定されていれば、まず設定された賭け数に応じたメダルが払い出され、賭け数が設定されていなければ(精算ボタン16の操作で先に賭け数分のメダルが払い出された場合を含む)、データとして蓄積されたクレジットに応じたメダルが払い出される。演出ステージ切替ボタン17は、実行する演出の演出ステージ(後述)を切り替えることを指定するとともに、遊技履歴を液晶表示器4に表示させることを指示するためのボタンである。   The settlement button 16 is a button for instructing the payout of medals that have already been set as bets or medals corresponding to accumulated credits. When the operation of the checkout button 16 is detected by the checkout switch 47 (see FIG. 3), if the bet number is set, first, medals corresponding to the set bet number are paid out and the bet number is set. If not (including the case where medals corresponding to the number of bets are paid out by operating the settlement button 16), medals corresponding to the credits accumulated as data are paid out. The effect stage switching button 17 is a button for instructing to switch the effect stage (described later) of the effect to be executed and to display the game history on the liquid crystal display 4.

その台状部分の垂直面には、スタートレバー11と、停止ボタン12L、12C、12Rとが設けられている。スタートレバー11は、ゲームを開始する際に遊技者が操作するもので、その操作がスタートスイッチ41(図3参照)によって検出されると、リール駆動モータ3ML、3MC、3MRが駆動開始され、リール3L、3C、3Rが回転開始する。リール3L、3C、3Rが回転開始した後所定の条件が成立することにより停止ボタン12L、12C、12Rの操作が可能となると、その内部に備えられた操作有効ランプ63L、63C、63R(図3参照)が点灯状態となって、その旨が遊技者に示される。   A start lever 11 and stop buttons 12L, 12C, and 12R are provided on the vertical surface of the trapezoidal portion. The start lever 11 is operated by the player when starting the game. When the operation is detected by the start switch 41 (see FIG. 3), the reel drive motors 3ML, 3MC, 3MR are started to be driven. 3L, 3C, and 3R start to rotate. When the stop buttons 12L, 12C, and 12R can be operated when a predetermined condition is satisfied after the reels 3L, 3C, and 3R start to rotate, operation enable lamps 63L, 63C, and 63R (FIG. 3) provided therein are provided. (See) is lit, and the player is informed.

停止ボタン12L、12C、12Rは、それぞれ遊技者が所望のタイミングでリール3L、3C、3Rの回転を停止させるべく操作するボタンであり、その操作がストップスイッチ42L、42C、42R(図3参照)で検出されると、リール3L、3C、3Rの回転が停止される。停止ボタン12L、12C、12Rの操作から対応するリール3L、3C、3Rの回転を停止するまでの最大停止遅延時間は190ミリ秒である。   The stop buttons 12L, 12C, and 12R are buttons that the player operates to stop the rotation of the reels 3L, 3C, and 3R at a desired timing, respectively, and the operations are stop switches 42L, 42C, and 42R (see FIG. 3). Is detected, the rotation of the reels 3L, 3C, 3R is stopped. The maximum stop delay time from the operation of the stop buttons 12L, 12C, 12R to the stop of rotation of the corresponding reels 3L, 3C, 3R is 190 milliseconds.

リール3L、3C、3Rは、1分間に80回転し、80×21(1リール当たりの図柄コマ数)=1680コマ分の図柄を変動させるので、190ミリ秒の間では最大で4コマの図柄を引き込むことができることとなる。つまり、後述する停止制御テーブルにより選択される停止図柄は、停止ボタン12L、12C、12Rが操作されたときに表示されている図柄と、そこから4コマ先までにある図柄、合計5コマ分の図柄である。   The reels 3L, 3C and 3R rotate 80 times per minute and change the design of 80 x 21 (number of symbols per reel) = 1680 frames, so a maximum of 4 symbols in 190 milliseconds Can be pulled in. That is, the stop symbols selected by the stop control table described later are the symbols displayed when the stop buttons 12L, 12C, and 12R are operated, and the symbols that are four frames ahead of them, for a total of five frames. It is a design.

さらに、停止ボタン12L、12C、12Rを覆うパネルが、ボーナス告知部36として適用されている。ボーナス告知部36は、ボーナス告知ランプ66(図3参照)が点灯状態となることで、後述するレギュラーボーナス入賞、及びビッグボーナス入賞が可能となっていることを遊技者に告知する。また、停止ボタン12Rの右側には、メダルが詰まったときなどにおいてスロットマシン1に機械的に振動を与えるメダル詰まり解消ボタン18が設けられている。   Further, a panel that covers the stop buttons 12L, 12C, and 12R is applied as the bonus notification section 36. The bonus notification unit 36 notifies the player that the bonus bonus lamp 66 (see FIG. 3) is in a lit state, so that a regular bonus winning and a big bonus winning, which will be described later, are possible. Further, on the right side of the stop button 12R, there is provided a medal clogging elimination button 18 that mechanically vibrates the slot machine 1 when a medal is jammed.

スロットマシン1の下部前面側には、メダル払い出し口71と、メダル貯留皿72とが設けられている。メダル払い出し口71は、ホッパー80(図3参照)によって払い出しが行われたメダルを外部に排出するものである。メダル貯留皿72は、払い出されたメダルを貯めておくためのものである。メダル貯留皿72の上の前面パネルには、内部に設置された蛍光灯6(図3参照)が発した光が照射される。   On the lower front side of the slot machine 1, a medal payout port 71 and a medal storage tray 72 are provided. The medal payout port 71 discharges medals paid out by the hopper 80 (see FIG. 3) to the outside. The medal storage tray 72 is for storing paid-out medals. The front panel on the medal storage tray 72 is irradiated with light emitted from the fluorescent lamp 6 (see FIG. 3) installed therein.

スロットマシン1の下部前面側と、上部前面側の左右とには、それぞれ演出手段としてのスピーカ7U、7L、7Rが設けられている。スピーカ7U、7L、7Rは、各ゲーム中において、後述するビッグボーナス、レギュラーボーナス及びRT2という遊技者に有利な遊技状態において、或いは後述する連続演出が行われているときにおいて、それぞれに固有の効果音(楽曲)を継続して出力する。また、スタートレバー11や停止ボタン12L、12C、12Rの操作時、或いは入賞時において所定の効果音を出力する。さらには異常時における警報音の出力を行うと共に、遊技状態に応じた様々な演出用の音声の出力を行う。   Speakers 7U, 7L, and 7R are provided as rendering means on the lower front side of the slot machine 1 and on the left and right sides of the upper front side, respectively. The speakers 7U, 7L, and 7R have their own effects during the game in a game state advantageous to the player, such as a big bonus, a regular bonus, and RT2, which will be described later, or when a continuous performance described later is being performed. Output sound (music) continuously. In addition, a predetermined sound effect is output when the start lever 11 and the stop buttons 12L, 12C, and 12R are operated or when winning a prize. Furthermore, an alarm sound at the time of abnormality is output, and a sound for various effects according to the gaming state is output.

さらに、スロットマシン1の前面側には、可変表示装置2及び液晶表示器4の周囲を取り囲むように、演出手段としての遊技効果ランプ75A〜75M(図3参照)の発光により光による演出を行う遊技効果表示部5A〜5Mが設けられている。遊技効果表示部5A〜5Mは、遊技の進行状況に応じた様々なパターンで光による演出を行うものである。なお、遊技効果表示部5A〜5Mの発光色は、単色からなるものであっても、複数色からなるものであっても構わない。   Further, on the front side of the slot machine 1, an effect by light is performed by light emission of game effect lamps 75 </ b> A to 75 </ b> M (see FIG. 3) as effect means so as to surround the variable display device 2 and the liquid crystal display 4. Game effect display sections 5A to 5M are provided. The game effect display units 5A to 5M perform effects by light in various patterns according to the progress of the game. Note that the light emission colors of the game effect display units 5A to 5M may be either single colors or multiple colors.

図3は、このスロットマシン1の制御回路の構成を示す図である。図示するように、このスロットマシン1の制御回路は、電源基板100、遊技制御基板101、演出制御基板102、リール中継基板103、リールランプ中継基板104、外部出力基板105、及び演出中継基板106に大きく分けて構成される。   FIG. 3 is a diagram showing the configuration of the control circuit of the slot machine 1. As shown in the figure, the control circuit of the slot machine 1 includes a power supply board 100, a game control board 101, an effect control board 102, a reel relay board 103, a reel lamp relay board 104, an external output board 105, and an effect relay board 106. It is divided roughly.

電源基板100は、AC100Vの外部電源電圧を変圧し、遊技制御基板101その他のスロットマシン1の各部に動作電力を供給する。図3では、遊技制御基板101、ホッパー80、各スイッチ91〜94にのみ接続されているように示しているが、電源基板100は、他の各部への電力の供給も行っている。電源基板100は、スロットマシン1の内部に設けられ、メダルの払い出し動作を行うホッパーモータ82と、メダルの払い出しを検知する払い出しセンサ81とから構成されるホッパー80に接続されている。   The power supply board 100 transforms an external power supply voltage of AC 100V and supplies operating power to the game control board 101 and other parts of the slot machine 1. In FIG. 3, it is shown that only the game control board 101, the hopper 80, and each of the switches 91 to 94 are connected, but the power supply board 100 also supplies power to other parts. The power supply board 100 is provided in the slot machine 1 and is connected to a hopper 80 that includes a hopper motor 82 that performs a medal payout operation and a payout sensor 81 that detects a medal payout operation.

電源基板100は、後述する内部抽選への当選確率を設定し、これに基づいて算出されるメダルの仮想払出率の設定値(設定1〜設定6)を変更するための設定スイッチ91、設定スイッチ91を操作有効とする設定キースイッチ92、内部状態(RAM112)をリセットする第2リセットスイッチ93、及び電源のON/OFF切り替えを行うメインスイッチ94にもそれぞれ接続されてており、これらのスイッチの検出信号を遊技制御基板101へと送る。これらのスイッチ91〜94は、スロットマシン1の内部に設けられている。   The power supply board 100 sets a winning probability for an internal lottery to be described later, and a setting switch 91 for changing a setting value (setting 1 to setting 6) of a virtual medal payout rate calculated based on the probability. The switch 91 is also connected to a setting key switch 92 for enabling the operation, a second reset switch 93 for resetting the internal state (RAM 112), and a main switch 94 for switching the power ON / OFF. A detection signal is sent to the game control board 101. These switches 91 to 94 are provided inside the slot machine 1.

遊技制御基板101は、スロットマシン1における遊技の進行全体の流れを制御するメイン側の制御基板であり、CPU111、RAM112、ROM113及びI/Oポート114を含む1チップマイクロコンピュータからなる制御部110を搭載している。また、乱数発生回路115、サンプリング回路116、電源監視回路117、リセット回路118その他の回路を搭載している。   The game control board 101 is a control board on the main side that controls the overall flow of the game in the slot machine 1, and includes a control unit 110 including a CPU 111, a RAM 112, a ROM 113, and an I / O port 114. It is installed. Further, a random number generation circuit 115, a sampling circuit 116, a power supply monitoring circuit 117, a reset circuit 118, and other circuits are mounted.

CPU111は、計時機能、タイマ割り込みなどの割り込み機能(割り込み禁止機能を含む)を備え、ROM113に記憶されたプログラム(後述)を実行して、遊技の進行に関する処理を行うと共に、スロットマシン1内の制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。RAM112は、CPU111がプログラムを実行する際のワーク領域として使用される。RAM112の構成については後述する。ROM113は、CPU111が実行するプログラムや固定的なデータを記憶する。I/Oポート114は、遊技制御基板101に接続された各回路との間で制御信号を入出力する。   The CPU 111 has an interrupt function (including an interrupt prohibition function) such as a timekeeping function and a timer interrupt, and executes a program (described later) stored in the ROM 113 to perform processing related to the progress of the game, and in the slot machine 1 Control each part of the control circuit directly or indirectly. The RAM 112 is used as a work area when the CPU 111 executes a program. The configuration of the RAM 112 will be described later. The ROM 113 stores programs executed by the CPU 111 and fixed data. The I / O port 114 inputs and outputs control signals to and from each circuit connected to the game control board 101.

乱数発生回路115は、パルスを発生する度にカウントアップして値を更新するカウンタによって構成され、サンプリング回路116は、乱数発生回路115がカウントしている数値を取得する。乱数発生回路115は、遊技の進行に使用される乱数の種類毎に設けられていて、乱数の種類毎にカウントする数値の範囲が定められている。CPU111は、その処理に応じてサンプリング回路116に指示を送ることで、乱数発生回路115が示している数値を乱数として取得する(以下、この機能をハードウェア乱数機能という)。   The random number generation circuit 115 is configured by a counter that counts up and updates a value every time a pulse is generated, and the sampling circuit 116 acquires a numerical value counted by the random number generation circuit 115. The random number generation circuit 115 is provided for each type of random number used for the progress of the game, and a range of numerical values to be counted for each type of random number is determined. The CPU 111 sends an instruction to the sampling circuit 116 according to the processing to acquire the numerical value indicated by the random number generation circuit 115 as a random number (hereinafter, this function is referred to as a hardware random number function).

電源監視回路117は、電源基板100から供給される電源電圧を監視し、電圧の低下を検出したときに、電圧低下信号を制御部110に対して出力する。制御部110は、特に図示はしないが、電源監視回路117に接続された割込入力端子を備えており、割込入力端子に電圧低下信号が入力されることでCPU111に外部割り込みが発生し、CPU111は、電断割込処理を実行する。   The power monitoring circuit 117 monitors the power supply voltage supplied from the power supply substrate 100, and outputs a voltage drop signal to the control unit 110 when detecting a voltage drop. Although not particularly shown, the control unit 110 includes an interrupt input terminal connected to the power supply monitoring circuit 117, and an external interrupt is generated in the CPU 111 when a voltage drop signal is input to the interrupt input terminal. The CPU 111 executes a power interruption interrupt process.

リセット回路118は、電源投入時において制御部110が起動可能なレベルまで電圧が上昇したきにリセット信号を出力して制御部110を起動させると共に、制御部110から定期的に出力される信号に基づいてリセットカウンタの値がクリアされずにカウントアップした場合、すなわち制御部110が一定時間動作を行わなかった場合に、制御部110に対してリセット信号を出力し、制御部110を再起動させる。   The reset circuit 118 outputs a reset signal when the voltage rises to a level at which the control unit 110 can be activated when the power is turned on to start the control unit 110, and generates a signal periodically output from the control unit 110. When the count is incremented without being cleared based on the reset counter, that is, when the control unit 110 does not operate for a certain time, a reset signal is output to the control unit 110 and the control unit 110 is restarted. .

CPU111は、また、タイマ割り込み処理により、RAM112の特定アドレスの数値を更新し、こうして更新された数値を乱数として取得する機能も有する(以下、この機能をソフトウェア乱数機能という)。CPU111は、I/Oポート114を介して演出制御基板102に、各種のコマンドを送信する。なお、遊技制御基板101から演出制御基板102へ情報(コマンド)は一方向のみで送られ、演出制御基板102から遊技制御基板101へ向けて情報(コマンド)が送られることはない。   The CPU 111 also has a function of updating the numerical value of the specific address in the RAM 112 by timer interrupt processing and acquiring the updated numerical value as a random number (hereinafter, this function is referred to as a software random number function). The CPU 111 transmits various commands to the effect control board 102 via the I / O port 114. Note that information (commands) is sent from the game control board 101 to the effect control board 102 only in one direction, and no information (commands) is sent from the effect control board 102 to the game control board 101.

遊技制御基板101には、1枚BETスイッチ45、MAXBETスイッチ46、スタートスイッチ41、ストップスイッチ42L、42C、42R、精算スイッチ47、第1リセットスイッチ48、投入メダルセンサ44が接続されており、これらのスイッチ/センサ類の検出信号が入力される。また、リール中継基板103を介して、リールセンサ3SL、3SC、3SRの検出信号が入力される。I/Oポート114を介して入力されるこれらスイッチ/センサ類の検出信号、或いは前述したように電源基板100を介して入力される各種スイッチの検出信号に従って、遊技制御基板101上のCPU111は、処理を行っている。   Connected to the game control board 101 are a single BET switch 45, a MAXBET switch 46, a start switch 41, stop switches 42L, 42C, 42R, a settlement switch 47, a first reset switch 48, and a throw-in medal sensor 44. Detection signals from the switches / sensors are input. In addition, detection signals of the reel sensors 3SL, 3SC, and 3SR are input via the reel relay substrate 103. In accordance with the detection signals of these switches / sensors input via the I / O port 114 or the detection signals of various switches input via the power supply board 100 as described above, the CPU 111 on the game control board 101 Processing is in progress.

遊技制御基板101には、また、流路切り替えソレノイド49、ゲーム回数表示器51、クレジット表示器52、ペイアウト表示器53、投入指示ランプ59、1枚賭けランプ54、2枚賭けランプ55、56、3枚賭けランプ57、58、ゲームオーバーランプ63、スタートランプ60、リプレイランプ62、BETボタンランプ70a、70b、操作有効ランプ63L、63C、63Rが接続されており、CPU111は、遊技の進行状況に従ってこれらの動作を制御している。   The game control board 101 also includes a flow path switching solenoid 49, a game number display 51, a credit display 52, a payout display 53, a loading instruction lamp 59, a single betting lamp 54, two betting lamps 55, 56, Three betting lamps 57 and 58, a game over lamp 63, a start lamp 60, a replay lamp 62, BET button lamps 70a and 70b, and operation valid lamps 63L, 63C, and 63R are connected, and the CPU 111 follows the progress of the game. These operations are controlled.

また、遊技制御基板101には、リール中継基板103を介してリールモータ3ML、3MC、3MRが接続されている。CPU111は、後述する内部抽選によりRAM112に設定される当選フラグを参照して、リール中継基板103を介してリールモータ3ML、3MC、3MRを制御して、リール3L、3C、3Rを停止させる。遊技制御基板101には、さらに演出中継基板106を介して演出制御基板102が接続されている。   The game control board 101 is connected to reel motors 3ML, 3MC, and 3MR via a reel relay board 103. The CPU 111 controls the reel motors 3ML, 3MC, 3MR via the reel relay substrate 103 and stops the reels 3L, 3C, 3R with reference to a winning flag set in the RAM 112 by an internal lottery described later. An effect control board 102 is further connected to the game control board 101 via an effect relay board 106.

演出中継基板106は、遊技制御基板101から演出制御基板102へ送信される情報の一方向性を担保するために設けられた基板である。演出中継基板106は、この状態を調べることによって遊技制御基板101や演出制御基板102を調べなくても、遊技制御基板101の制御部110に不正な信号(特に演出制御基板102に外部から入力されるようになっている信号)が入力されるような改造がなされていないかどうかをチェックすることができるようにするものである。   The effect relay board 106 is a board provided to ensure one-way information transmitted from the game control board 101 to the effect control board 102. The effect relay board 106 does not check the game control board 101 and the effect control board 102 by checking this state, and an illegal signal (especially an external input to the effect control board 102 is input to the control unit 110 of the game control board 101). It is possible to check whether or not a modification has been made such that a signal is input).

演出制御基板102は、スロットマシン1における演出の実行を制御するサブ側の制御基板であり、CPU121、RAM122、ROM123及びI/Oポート124を含む1チップマイクロコンピュータからなる制御部120を搭載している。また、乱数発生回路125及びサンプリング回路126を搭載しており、CPU121は、サンプリング回路126により乱数発生回路125がカウントしている値を取得することにより、遊技制御基板101と同様のハードウェア乱数機能を形成している。割り込み処理によるソフトウェア乱数機能も有している。   The effect control board 102 is a sub-side control board that controls the execution of effects in the slot machine 1, and is equipped with a control unit 120 including a one-chip microcomputer including a CPU 121, a RAM 122, a ROM 123, and an I / O port 124. Yes. In addition, the random number generation circuit 125 and the sampling circuit 126 are mounted, and the CPU 121 obtains the value counted by the random number generation circuit 125 by the sampling circuit 126, so that the hardware random number function similar to that of the game control board 101 is obtained. Is forming. It also has a software random number function by interrupt processing.

CPU121は、ROM123に記憶されたプログラム(後述)を実行して、演出の実行に関する処理を行うと共に、演出制御基板102内の各回路及びこれに接続された各回路を制御する。演出の実行は、I/Oポート124を介して遊技制御基板101から受信したコマンドに基づいて行われる。RAM122は、CPU121がプログラムを実行する際のワーク領域として使用される。RAM122の構成については後述する。ROM123は、CPU121が実行するプログラムや固定的なデータを記憶する。ROM123に格納された演出データについては後述する。I/Oポート124は、演出制御基板102に接続された各回路との間で制御信号を入出力する。   The CPU 121 executes a program (described later) stored in the ROM 123 to perform processing related to the execution of the effect, and controls each circuit in the effect control board 102 and each circuit connected thereto. The performance is performed based on a command received from the game control board 101 via the I / O port 124. The RAM 122 is used as a work area when the CPU 121 executes a program. The configuration of the RAM 122 will be described later. The ROM 123 stores programs executed by the CPU 121 and fixed data. The effect data stored in the ROM 123 will be described later. The I / O port 124 inputs and outputs control signals to and from each circuit connected to the effect control board 102.

演出制御基板102には、遊技効果ランプ75A〜75M、液晶表示器4、スピーカ7L、7R、7U、蛍光灯6、ウェイトランプ61、ボーナス告知ランプ66が接続されている。また、リールランプ中継基板104を介してリールランプ3LPが接続されている。スピーカ7L、7U、7Rには、CPU121からの出力信号に基づき音声再生装置(図示せず)が再生した音声信号が出力されるが、この音声再生装置は、CPU121からの指令に基づいて出力音の音量レベルを調整する機能を有しており、音量レベルを0にするミュート機能も有している。また、演出制御基板102の制御部120は、これら各部をそれぞれ制御して、演出を行っている。演出制御基板102には、演出ステージ切替スイッチ67が接続されており、これらのスイッチ/センサ類の検出信号が入力される。   The effect control board 102 is connected with game effect lamps 75A to 75M, a liquid crystal display 4, speakers 7L, 7R, and 7U, a fluorescent lamp 6, a weight lamp 61, and a bonus notification lamp 66. A reel lamp 3LP is connected via a reel lamp relay substrate 104. An audio signal reproduced by an audio reproduction device (not shown) based on an output signal from the CPU 121 is output to the speakers 7L, 7U, and 7R. The audio reproduction device outputs an output sound based on an instruction from the CPU 121. Has a function of adjusting the sound volume level, and a mute function for setting the sound volume level to zero. In addition, the control unit 120 of the effect control board 102 performs these effects by controlling each of these parts. An effect stage changeover switch 67 is connected to the effect control board 102, and detection signals of these switches / sensors are input.

リール中継基板103は、遊技制御基板101と外部出力基板105及びリールユニット3との間を中継している。リール中継基板103には、また、満タンセンサ90が接続されており、その検出信号が入力される。満タンセンサ90は、スロットマシン1の内部に設けられ、ホッパー80からオーバーフローしたメダルを貯留するオーバーフロータンク内のメダルが満タンになったことを検知するものである。   The reel relay board 103 relays between the game control board 101, the external output board 105 and the reel unit 3. The reel relay substrate 103 is also connected with a full sensor 90, and its detection signal is input. The full tank sensor 90 is provided inside the slot machine 1 and detects that the medals in the overflow tank storing the medals overflowed from the hopper 80 are full.

リールランプ中継基板104は、演出制御基板102とリールユニット3との間を中継している。外部出力基板105は、ホールの管理コンピュータなどの外部装置に接続されており、遊技制御基板101からリール中継基板103を介して入力されたビッグボーナス中信号、レギュラーボーナス中信号、リール制御信号、ストップスイッチ信号、メダルIN信号、メダルOUT信号、及び当選状況信号を、当該外部装置に出力する。   The reel lamp relay board 104 relays between the effect control board 102 and the reel unit 3. The external output board 105 is connected to an external device such as a hall management computer and receives a big bonus medium signal, regular bonus medium signal, reel control signal, stop signal input from the game control board 101 via the reel relay board 103. The switch signal, medal IN signal, medal OUT signal, and winning status signal are output to the external device.

図4は、遊技制御基板101と、遊技制御基板101に接続される遊技用電子部品との配線接続状態を示す概略図である。図4には、遊技制御基板101と接続される各種スイッチ、センサ等の電子部品のうち、賭数を設定する際に操作される1枚BETスイッチ45、MAXBETスイッチ46、ゲームを開始させる際に操作されるスタートスイッチ41、リール3L、3C、3Rの回転を停止する際に操作されるストップスイッチ42L、43C、42R、賭数を設定するために投入されたメダルを検出する投入メダルセンサ44、リール3L、3C、3Rを回転させるためのリールモータ3ML、3MC、3MR、リール3L、3C、3Rの回転を検出するためのリールセンサ3SL、3SC、3SR、入賞の発生に伴い払い出されるメダルを検出する払出センサ81及び演出制御基板102が示されており、他のスイッチ、センサ等の図示は省略されている。   FIG. 4 is a schematic diagram showing a wiring connection state between the game control board 101 and the game electronic components connected to the game control board 101. FIG. 4 shows a single BET switch 45, a MAXBET switch 46, which is operated when setting a bet number among various electronic components such as various switches and sensors connected to the game control board 101, and when starting a game. A start switch 41 that is operated, stop switches 42L, 43C, and 42R that are operated when stopping the rotation of the reels 3L, 3C, and 3R; a inserted medal sensor 44 that detects a medal that is inserted to set the bet number; Reel motors 3ML, 3MC, and 3MR for rotating the reels 3L, 3C, and 3R, reel sensors 3SL, 3SC, and 3SR for detecting the rotation of the reels 3L, 3C, and 3R, and detection of medals to be paid out when a winning occurs The payout sensor 81 and the effect control board 102 are shown, and other switches, sensors, etc. are not shown. .

演出制御基板102を除く上記遊技用電子部品45、46、41、42L、43C、42R、44、3SL、3SC、3SR、3ML、3MC、3MR、82、81は、ゲームの進行に関わる信号を遊技制御基板101に入出力する電子部品である。ゲームの進行に関わる信号とは、例えば、ゲームを開始可能な状態とするための賭数の設定操作、ゲームを開始させるための操作、リール3L、3C、3Rの表示結果を導出させるための操作等、ゲームの進行操作に応じて遊技制御基板101に出力される信号や、投入メダルの検出、リールの基準位置の検出、払出メダルの検出等、ゲームの進行に応じて遊技用電子部品から出力されて遊技制御基板101に入力される信号と、スタート操作の検出に応じてリール3L、3C、3Rを駆動させるための駆動信号や、入賞の発生に伴いメダルを払い出すホッパー80を駆動するための駆動信号等、ゲームの進行に応じて遊技制御基板101から出力されて遊技用電子部品に入力される信号とを含む。   The gaming electronic components 45, 46, 41, 42L, 43C, 42R, 44, 3SL, 3SC, 3SR, 3ML, 3MC, 3MR, 82, and 81, excluding the effect control board 102, play signals related to the progress of the game. It is an electronic component that inputs and outputs to the control board 101. The signal related to the progress of the game is, for example, an operation for setting the number of bets to make the game startable, an operation for starting the game, or an operation for deriving the display results of the reels 3L, 3C, 3R. Such as signals output to the game control board 101 in accordance with the progress operation of the game, detection of inserted medals, reference position of the reel, detection of payout medals, etc. In order to drive the signal input to the game control board 101, the drive signal for driving the reels 3L, 3C, 3R in response to the detection of the start operation, and the hopper 80 for paying out medals when a winning is generated. And a signal output from the game control board 101 in accordance with the progress of the game and input to the game electronic component.

そして、これら遊技用電子部品45、46、41、42L、43C、42R、44、3SL、3SC、3SR、3ML、3MC、3MR、82、81は、ゲームの進行に応じて遊技制御基板101に信号を出力する第1の電子部品と、ゲームの進行に応じて遊技制御基板101からの信号が入力される第2の電子部品と、からなる。   These gaming electronic components 45, 46, 41, 42L, 43C, 42R, 44, 3SL, 3SC, 3SR, 3ML, 3MC, 3MR, 82, 81 are sent to the game control board 101 as the game progresses. And a second electronic component to which a signal from the game control board 101 is input as the game progresses.

具体的には、賭数を設定する際に操作される1枚BETスイッチ45、MAXBETスイッチ46及び賭数を設定するために投入されたメダルを検出する投入メダルセンサ44は、該操作またはメダルの検出に基づいて遊技制御基板101にBET信号を出力する第1の電子部品である。遊技制御部110は、該BET信号の受信に基づいて賭数の設定処理を行うため、これら電子部品がないと賭数を設定することができない。すなわち、賭数を設定しないとゲームが開始可能な状態とならないため、1枚BETスイッチ45、MAXBETスイッチ46及び投入メダルセンサ44はゲームの進行に必要な遊技用電子部品である。   Specifically, the single bet switch 45, the MAXBET switch 46, which are operated when setting the bet number, and the inserted medal sensor 44 which detects a medal inserted to set the bet number, It is a first electronic component that outputs a BET signal to the game control board 101 based on the detection. Since the game control unit 110 performs a bet number setting process based on reception of the BET signal, the bet number cannot be set without these electronic components. That is, since the game cannot be started unless the bet number is set, the one-sheet BET switch 45, the MAXBET switch 46, and the inserted medal sensor 44 are game electronic components necessary for the progress of the game.

ゲームを開始させるための操作を検出するスタートスイッチ41は、該操作の検出に基づいて遊技制御基板101にスタート信号を出力する第1の電子部品である。遊技制御部110は、該スタート信号の受信に基づいてゲームを開始する処理(リール回転処理等)を行うため、この電子部品がないとゲームを開始することができない。すなわち、スタートスイッチ41はゲームの進行に必要な遊技用電子部品である。   A start switch 41 that detects an operation for starting a game is a first electronic component that outputs a start signal to the game control board 101 based on the detection of the operation. The game control unit 110 performs a process of starting a game (reel rotation process or the like) based on the reception of the start signal. Therefore, the game cannot be started without this electronic component. That is, the start switch 41 is a game electronic component necessary for the progress of the game.

リール3L、3C、3Rの表示結果を導出させるための操作を検出するストップスイッチ42L、43C、42Rは、該操作の検出に基づいて遊技制御基板101にストップ信号を出力する第1の電子部品である。遊技制御部110は、該ストップ信号の受信に基づいて該当するリール3L、3C、3Rの回転を停止して表示結果を導出する処理を行うため、この電子部品がないとリール3L、3C、3Rの表示結果を導出することができない。すなわち、ストップスイッチ42L、43C、42Rはゲームの進行に必要な遊技用電子部品である。   Stop switches 42L, 43C, and 42R that detect an operation for deriving the display results of the reels 3L, 3C, and 3R are first electronic components that output a stop signal to the game control board 101 based on the detection of the operation. is there. Since the game control unit 110 performs a process of deriving a display result by stopping the rotation of the corresponding reels 3L, 3C, and 3R based on the reception of the stop signal, the reels 3L, 3C, and 3R do not have this electronic component. The display result of cannot be derived. That is, the stop switches 42L, 43C, and 42R are game electronic components necessary for the progress of the game.

リール3L、3C、3Rの回転を検出するリールセンサ3SL、3SC、3SRは、リールの基準位置の検出信号を遊技制御基板101に出力する第1の電子部品である。遊技制御部110は、該リールの基準位置の検出信号の受信に基づいて該当するリール3L、3C、3Rの図柄の位置を把握して回転を停止する処理等を行うため、この電子部品がないと各リール3L、3C、3Rの表示結果の導出や入賞の判定等を行うことができない。すなわち、リールセンサ3SL、3SC、3SRはゲームの進行に必要な遊技用電子部品である。   The reel sensors 3SL, 3SC, and 3SR that detect the rotation of the reels 3L, 3C, and 3R are first electronic components that output a detection signal for the reference position of the reel to the game control board 101. The game control unit 110 does not have this electronic component because it performs processing to stop the rotation by grasping the positions of the symbols of the corresponding reels 3L, 3C, and 3R based on reception of the detection signal of the reference position of the reels. In addition, derivation of display results of each reel 3L, 3C, 3R, determination of winning, etc. cannot be performed. That is, the reel sensors 3SL, 3SC, 3SR are game electronic components necessary for the progress of the game.

入賞の発生に伴い払い出されるメダルを検出する払出センサ81は、該メダルの検出に基づいて遊技制御基板101にメダル払出信号を出力する第1の電子部品である。遊技制御部110は、該払出メダル検出信号の受信に基づいて、発生した入賞に応じた枚数のメダルを払い出す払出処理を行うため、この電子部品がないと発生した入賞に応じた枚数のメダルを払い出すことができない。すなわち、払出センサ81はゲームの進行に必要な遊技用電子部品である。   A payout sensor 81 that detects medals to be paid out when a winning is generated is a first electronic component that outputs a medal payout signal to the game control board 101 based on the detection of the medals. The game control unit 110 performs payout processing for paying out the number of medals corresponding to the generated winning based on the reception of the payout medal detection signal, and therefore, the number of medals corresponding to the generated winning without this electronic component. Cannot be paid out. That is, the payout sensor 81 is a game electronic component necessary for the progress of the game.

また、リール3L、3C、3Rを回転させるリールモータ3ML、3MC、3MRは、遊技制御基板101から出力される駆動信号が入力される第2の電子部品である。このリールモータ3ML、3MC、3MRは、遊技制御基板101から出力される駆動信号の入力に基づいてリール3L、3C、3Rを回転させて図柄の変動表示を開始するものであるが、該信号入力に基づいて実際にリール3L、3C、3Rを回転しなかったとしても、遊技制御部110は、リールの駆動信号を出力した後に上記リールセンサ3SL、3SC、3SRからの信号が入力されることで、リールが回転したとしてゲームを進行する制御を行うことができる。しかし、このリールセンサ3SL、3SC、3SRから信号が遊技制御基板101に入力されるタイミングは、リールの駆動信号の出力後でないとエラーとなるため、打ち込み器具によりゲームを進行させる場合において、リールの回転の検出に基づく信号の出力タイミングを計るためにはリールの駆動信号が必要となる。すなわち、リールモータ3ML、3MC、3MRは、ゲームの進行に必要な遊技用電子部品である。   The reel motors 3ML, 3MC, and 3MR that rotate the reels 3L, 3C, and 3R are second electronic components to which a drive signal output from the game control board 101 is input. The reel motors 3ML, 3MC, and 3MR rotate the reels 3L, 3C, and 3R based on the input of the drive signal output from the game control board 101, and start the symbol variation display. Even if the reels 3L, 3C, and 3R are not actually rotated based on the above, the game control unit 110 receives the signals from the reel sensors 3SL, 3SC, and 3SR after outputting the reel drive signal. The game can be controlled to proceed as the reel rotates. However, the timing at which signals are input to the game control board 101 from the reel sensors 3SL, 3SC, and 3SR is an error unless the reel drive signal is output. In order to measure the output timing of a signal based on the detection of rotation, a reel drive signal is required. That is, the reel motors 3ML, 3MC, and 3MR are game electronic components necessary for the progress of the game.

また、メダルの払い出しを行うホッパータンクを駆動するホッパーモータ82は、入賞の発生に応じて遊技制御基板101から出力される駆動信号が入力される第2の電子部品である。このホッパーモータ82は、遊技制御基板101から出力される駆動信号の入力に基づいてホッパー80を駆動させてメダルを払い出すものであるが、該信号入力に基づいて実際にホッパー80を駆動しなかったとしても、遊技制御部110は、ホッパー80の駆動信号を出力した後に上記払出センサ81からの信号が入力されることで、メダルが払い出されているとしてゲームを進行する制御を行うことができる。しかし、この払出センサ81から信号が遊技制御基板101に入力されるタイミングは、ホッパー80の駆動信号の出力後でないとエラーとなるため、打ち込み器具によりゲームを進行させる場合において、払出メダルの検出に基づく信号の出力タイミングを計るためには該ホッパータンクの駆動信号が必要となる。すなわち、ホッパーモータ82は、ゲームの進行に必要な遊技用電子部品である。   The hopper motor 82 that drives the hopper tank that pays out medals is a second electronic component that receives a drive signal output from the game control board 101 in response to the occurrence of a prize. The hopper motor 82 drives the hopper 80 based on the input of the drive signal output from the game control board 101 to pay out medals, but does not actually drive the hopper 80 based on the signal input. Even if the game control unit 110 outputs the drive signal of the hopper 80, the game control unit 110 can control to advance the game as a medal is paid out by inputting the signal from the payout sensor 81. it can. However, since the timing at which a signal is input from the payout sensor 81 to the game control board 101 is an error unless the drive signal of the hopper 80 is output, the payout medal is detected when the game is advanced by a driving tool. In order to measure the output timing of the signal based on this, a driving signal for the hopper tank is required. That is, the hopper motor 82 is a game electronic component necessary for the progress of the game.

また、これら遊技用電子部品45、46、41、42L、43C、42R、44、3SL、3SC、3SR、3ML、3MC、3MR、82、81は、基本的には複数の機種に共通して継続使用される電子部品であり、故障等が発生しない限り本体から取り外して交換する機会は少ないので、スロットマシンの本体所定箇所に固設されている。これに対して遊技制御基板101や演出制御基板102等は、機種変更の際には交換が必要となるため、その際には本体から取り外される。   Also, these gaming electronic components 45, 46, 41, 42L, 43C, 42R, 44, 3SL, 3SC, 3SR, 3ML, 3MC, 3MR, 82, 81 are basically common to multiple models. Since it is an electronic component to be used and there is little opportunity to remove and replace it from the main body unless a failure or the like occurs, it is fixed at a predetermined position of the main body of the slot machine. On the other hand, the game control board 101, the effect control board 102, and the like need to be replaced when changing the model, and are removed from the main body at that time.

つまり、遊技制御基板101を取り外す際には遊技用電子部品45、46、41、42L、43C、42R、44、3SL、3SC、3SR、3ML、3MC、3MR、82、81との接続を解除する必要があるため、遊技用電子部品45、46、41、42L、43C、42R、44、3SL、3SC、3SR、3ML、3MC、3MR、82、81と遊技制御基板101とは中継基板100、103、106、107を経由して接続されているとともに、これら基板同士及び基板と遊技用電子部品とはケーブルを介して接続されている。またケーブルと基板とは、ケーブルの端部に設けられたケーブル側コネクタと基板の配線パターンと電気的に接続された基板側コネクタとの接続により電気的に接続されている。   That is, when removing the game control board 101, the connection with the game electronic components 45, 46, 41, 42L, 43C, 42R, 44, 3SL, 3SC, 3SR, 3ML, 3MC, 3MR, 82, 81 is released. Because it is necessary, gaming electronic components 45, 46, 41, 42L, 43C, 42R, 44, 3SL, 3SC, 3SR, 3ML, 3MC, 3MR, 82, 81 and game control board 101 are relay boards 100, 103 , 106, 107, and the boards and the board and the game electronic component are connected via a cable. The cable and the board are electrically connected by connecting a cable side connector provided at an end of the cable and a board side connector electrically connected to the wiring pattern of the board.

具体的に説明すると、1枚BETスイッチ45、MAXBETスイッチ46、スタートスイッチ41、ストップスイッチ42L、43C、42R、投入メダルセンサ44は、操作部中継基板107を経由して遊技制御基板101と配線接続され、リールモータ3ML、3MC、3MR及びリールセンサ3SL、3SC、3SRは、リール中継基板103を経由して遊技制御基板101と配線接続され、ホッパーモータ82及び払出センサ81は、電源基板100を経由して遊技制御基板101と配線接続され、演出制御基板102は、演出中継基板106を経由して遊技制御基板101と配線接続されている。   Specifically, the single BET switch 45, the MAXBET switch 46, the start switch 41, the stop switches 42L, 43C, 42R, and the inserted medal sensor 44 are connected to the game control board 101 via the operation unit relay board 107. The reel motors 3ML, 3MC, 3MR and the reel sensors 3SL, 3SC, 3SR are connected to the game control board 101 via the reel relay board 103, and the hopper motor 82 and the payout sensor 81 are connected via the power supply board 100. Then, the game control board 101 is connected to the game control board 101, and the effect control board 102 is connected to the game control board 101 via the effect relay board 106.

操作部中継基板107、リール中継基板103、電源基板100、演出制御基板102には、遊技制御基板101と各電子部品45、46、41、42L、43C、42R、44、3SL、3SC、3SR、3ML、3MC、3MR、82、81とを接続するための配線パターン(図示略)が設けられており、各電子部品45、46、41、42L、43C、42R、44、3SL、3SC、3SR、3ML、3MC、3MR、82、81から遊技制御基板101に対して出力される検出信号または遊技制御基板101から供給(入力)される電力や信号等を中継可能とされている。   The operation unit relay board 107, the reel relay board 103, the power supply board 100, and the effect control board 102 include a game control board 101 and electronic components 45, 46, 41, 42L, 43C, 42R, 44, 3SL, 3SC, 3SR, A wiring pattern (not shown) for connecting 3ML, 3MC, 3MR, 82, 81 is provided, and each electronic component 45, 46, 41, 42L, 43C, 42R, 44, 3SL, 3SC, 3SR, A detection signal output from 3ML, 3MC, 3MR, 82, 81 to the game control board 101 or power or a signal supplied (input) from the game control board 101 can be relayed.

また、このように各種電子部品と遊技制御基板101とを、スロットマシン1の本体所定箇所に取り付けた各中継基板100、103、106、107を経由して配線接続することで、遊技制御基板101からスロットマシン1の本体所定箇所に個々に配設される複数の電子部品との配線の取りまとめが容易になるとともに、コネクタ接続部が常に中継基板または遊技制御基板101に設けられることになり、これにより各電子部品それぞれのコネクタ接続部が固定されるため、配線接続作業時においてコネクタ接続部を探したり、接続する配線の種類を間違うこと等が防止される。   In addition, the game control board 101 is connected by wiring the various electronic components and the game control board 101 via the relay boards 100, 103, 106, and 107 attached to predetermined positions of the main body of the slot machine 1 as described above. From the above, it becomes easy to organize wiring with a plurality of electronic components individually arranged at predetermined positions of the main body of the slot machine 1, and the connector connecting portion is always provided on the relay board or the game control board 101. As a result, the connector connecting portion of each electronic component is fixed, so that it is possible to prevent the connector connecting portion from being searched for during the wiring connecting operation or to make a mistake in the type of wiring to be connected.

遊技制御基板101と操作部中継基板107とは、ケーブル600aを介して接続され、遊技制御基板101とリール中継基板103とは、ケーブル600bを介して接続され、遊技制御基板101と電源基板100とは、ケーブル600cを介して接続されており、また、演出制御基板102と演出中継基板106とは、ケーブル600dを介して接続されている。   The game control board 101 and the operation unit relay board 107 are connected via a cable 600a, and the game control board 101 and the reel relay board 103 are connected via a cable 600b, and the game control board 101 and the power supply board 100 are connected to each other. Are connected via a cable 600c, and the effect control board 102 and the effect relay board 106 are connected via a cable 600d.

操作部中継基板107と1枚BETスイッチ45とはケーブル601aを介して接続され、操作部中継基板107とMAXBETスイッチ46とはケーブル601bを介して接続され、操作部中継基板107とスタートスイッチ41とはケーブル601cを介して接続され、操作部中継基板107とストップスイッチ42Lとはケーブル601dを介して接続され、操作部中継基板107とストップスイッチ43Cとはケーブル601eを介して接続され、操作部中継基板107とストップスイッチ42Rとはケーブル601fを介して接続され、操作部中継基板107と投入メダルセンサ44とはケーブル601gを介して接続されている。   The operation unit relay board 107 and the single BET switch 45 are connected via a cable 601a, and the operation unit relay board 107 and the MAXBET switch 46 are connected via a cable 601b, and the operation unit relay board 107 and the start switch 41 are connected to each other. Are connected via a cable 601c, the operation part relay board 107 and the stop switch 42L are connected via a cable 601d, and the operation part relay board 107 and the stop switch 43C are connected via a cable 601e, and the operation part relay is provided. The board 107 and the stop switch 42R are connected via a cable 601f, and the operation unit relay board 107 and the inserted medal sensor 44 are connected via a cable 601g.

また、リール中継基板103とリールモータ3MLとはケーブル601hを介して接続され、リール中継基板103とリールモータ3MCとはケーブル601jを介して接続され、リール中継基板103とリールモータ3MRとはケーブル601lを介して接続されている。また、リール中継基板103とリールセンサ3SLとはケーブル601iを介して接続され、リール中継基板103とリールセンサ3SCとはケーブル601kを介して接続され、リール中継基板103とリールセンサ3SRとはケーブル601mを介して接続されている。また、電源基板100とホッパーモータ82とはケーブル601nを介して接続され、電源基板100と払出センサ81とはケーブル601oを介して接続され、演出中継基板106と演出制御基板102とはケーブル601pを介して接続されている。   The reel relay board 103 and the reel motor 3ML are connected via a cable 601h, the reel relay board 103 and the reel motor 3MC are connected via a cable 601j, and the reel relay board 103 and the reel motor 3MR are connected to a cable 601l. Connected through. The reel relay board 103 and the reel sensor 3SL are connected via a cable 601i, the reel relay board 103 and the reel sensor 3SC are connected via a cable 601k, and the reel relay board 103 and the reel sensor 3SR are connected to a cable 601m. Connected through. The power supply board 100 and the hopper motor 82 are connected via a cable 601n, the power supply board 100 and the payout sensor 81 are connected via a cable 601o, and the effect relay board 106 and the effect control board 102 are connected with a cable 601p. Connected through.

これら各ケーブル600a〜600c、601a〜601oは、各基板に対してコネクタ接続されており、基板との配線接続を解除可能となっている。具体的には、ケーブル600aの両端には、ケーブル側コネクタ610a、611aが設けられており、一方のケ一ブル側コネクタ610aは、遊技制御基板101に固設された基板側コネクタ620aに接続可能なコネクタであり、他方のケーブル側コネクタ611aは、操作部中継基板107に固設された基板側コネクタ621aに接続可能なコネクタである。ケーブル600bの両端には、ケーブル側コネクタ610b、611bが設けられており、一方のケーブル側コネクタ610bは、遊技制御基板101に固設された基板側コネクタ620bに接続可能なコネクタであり、他方のケーブル側コネクタ611bは、リール中継基板103に固設された基板側コネクタ621bに接続可能なコネクタである。ケーブル600cの両端には、ケーブル側コネクタ610c、611cが設けられており、一方のケーブル側コネクタ610cは、遊技制御基板101に固設された基板側コネクタ620cに接続可能なコネクタであり、他方のケーブル側コネクタ611cは、電源基板100に固設された基板側コネクタ621cに接続可能なコネクタである。ケーブル600dの両端には、ケーブル側コネクタ610d、611dが設けられており、一方のケーブル側コネクタ610dは、遊技制御基板101に固設された基板側コネクタ620dに接続可能なコネクタであり、他方のケーブル側コネクタ611dは、演出中継基板106に固設された基板側コネクタ621dに接続可能なコネクタである。   Each of these cables 600a to 600c and 601a to 601o is connected to each board by a connector so that the wiring connection with the board can be released. Specifically, cable-side connectors 610a and 611a are provided at both ends of the cable 600a, and one cable-side connector 610a can be connected to a board-side connector 620a fixed to the game control board 101. The other cable side connector 611 a is a connector that can be connected to the board side connector 621 a fixed to the operation unit relay board 107. Cable side connectors 610b and 611b are provided at both ends of the cable 600b. One cable side connector 610b is a connector that can be connected to the board side connector 620b fixed to the game control board 101, and the other side. The cable-side connector 611 b is a connector that can be connected to the board-side connector 621 b fixed to the reel relay board 103. Cable side connectors 610c and 611c are provided at both ends of the cable 600c. One cable side connector 610c is a connector that can be connected to the board side connector 620c fixed to the game control board 101, and the other side. The cable-side connector 611c is a connector that can be connected to the board-side connector 621c fixed to the power supply board 100. Cable-side connectors 610d and 611d are provided at both ends of the cable 600d. One cable-side connector 610d is a connector that can be connected to a board-side connector 620d fixed to the game control board 101. The cable-side connector 611d is a connector that can be connected to the board-side connector 621d fixed to the effect relay board 106.

また、一端が1枚BETスイッチ45に接続されたケーブル601aの他端には、操作部中継基板107に固設された基板側コネクタ622aに接続可能なケーブル側コネクタ612aが設けられている。一端がMAXBETスイッチ46に接続されたケーブル601bの他端には、操作部中継基板107に固設された基板側コネクタ622bに接続可能なケーブル側コネクタ612bが設けられている。一端がスタートスイッチ41に接続されたケーブル601cの他端には、操作部中継基板107に固設された基板側コネクタ622cに接続可能なケーブル側コネクタ612cが設けられている。一端がストップスイッチ42Lに接続されたケーブル601dの他端には、操作部中継基板107に固設された基板側コネクタ622dに接続可能なケーブル側コネクタ612dが設けられている。一端がストップスイッチ43Cに接続されたケーブル601eの他端には、操作部中継基板107に固設された基板側コネクタ622eに接続可能なケーブル側コネクタ612eが設けられている。一端がストップスイッチ42Rに接続されたケーブル601fの他端には、操作部中継基板107に固設された基板側コネクタ622fに接続可能なケーブル側コネクタ612fが設けられている。一端が投入メダルセンサ44に接続されたケーブル601gの他端には、操作部中継基板107に固設された基板側コネクタ622gに接続可能なケーブル側コネクタ612gが設けられている。   A cable-side connector 612 a that can be connected to a board-side connector 622 a fixed to the operation unit relay board 107 is provided at the other end of the cable 601 a that has one end connected to the single BET switch 45. At the other end of the cable 601b whose one end is connected to the MAXBET switch 46, a cable-side connector 612b that can be connected to the board-side connector 622b fixed to the operation unit relay board 107 is provided. At the other end of the cable 601c whose one end is connected to the start switch 41, a cable-side connector 612c that can be connected to the board-side connector 622c fixed to the operation unit relay board 107 is provided. At the other end of the cable 601d whose one end is connected to the stop switch 42L, a cable-side connector 612d that can be connected to the board-side connector 622d fixed to the operation unit relay board 107 is provided. At the other end of the cable 601e whose one end is connected to the stop switch 43C, a cable-side connector 612e that can be connected to the board-side connector 622e fixed to the operation unit relay board 107 is provided. At the other end of the cable 601f whose one end is connected to the stop switch 42R, a cable-side connector 612f that can be connected to the board-side connector 622f fixed to the operation unit relay board 107 is provided. A cable-side connector 612g that can be connected to a board-side connector 622g fixed to the operation unit relay board 107 is provided at the other end of the cable 601g whose one end is connected to the insertion medal sensor 44.

また、一端がリールモータ3MLに接続されたケーブル601hの他端及び一端がリールセンサ3SLに接続されたケーブル601iの他端には、リール中継基板103に固設された基板側コネクタ622hに接続可能なケーブル側コネクタ612hが設けられている。一端がリールモータ3MCに接続されたケーブル601jの他端及び一端がリールセンサ3SCに接続されたケーブル601kの他端には、リール中継基板103に固設された基板側コネクタ622iに接続可能なケーブル側コネクタ612iが設けられている。一端がリールモータ3MRに接続されたケーブル601lの他端及び一端がリールセンサ3SRに接続されたケーブル601mの他端には、リール中継基板103に固設された基板側コネクタ622jに接続可能なケーブル側コネクタ612jが設けられている。   Further, the other end of the cable 601h whose one end is connected to the reel motor 3ML and the other end of the cable 601i whose one end is connected to the reel sensor 3SL can be connected to the board-side connector 622h fixed to the reel relay board 103. A cable-side connector 612h is provided. One end of the cable 601j connected to the reel motor 3MC and the other end of the cable 601k connected to the reel sensor 3SC are connected to the board-side connector 622i fixed to the reel relay board 103. A side connector 612i is provided. A cable that can be connected to a board-side connector 622j fixed to the reel relay board 103 at the other end of the cable 601l having one end connected to the reel motor 3MR and the other end of the cable 601m having one end connected to the reel sensor 3SR. A side connector 612j is provided.

また、一端がホッパーモータ82に接続されたケーブル601nの他端及び一端が払出センサ81に接続されたケーブル601oの他端には、電源基板100に固設された基板側コネクタ622kに接続可能なケーブル側コネクタ612kが設けられている。   Further, the other end of the cable 601n whose one end is connected to the hopper motor 82 and the other end of the cable 601o whose one end is connected to the payout sensor 81 are connectable to a board-side connector 622k fixed to the power supply board 100. A cable-side connector 612k is provided.

また、ケーブル601pの両端には、ケーブル側コネクタC2、C3が設けられており、一方のケーブル側コネクタC2は、遊技制御基板101に固設された基板側コネクタC1に接続可能なコネクタであり、他方のケーブル側コネクタC3は、演出制御基板102に固設された基板側コネクタC4に接続可能なコネクタである。   Further, cable-side connectors C2 and C3 are provided at both ends of the cable 601p. One cable-side connector C2 is a connector that can be connected to the board-side connector C1 fixed to the game control board 101. The other cable-side connector C3 is a connector that can be connected to the board-side connector C4 fixed to the effect control board 102.

なお、この実施の形態では、各電子部品45、46、41、42L、43C、42R、44、3SL、3SC、3SR、3ML、3MC、3MR、82、81からはコネクタを介すことなく配線が延出されているが、コネクタを介して配線と接続されていても良い。   In this embodiment, each electronic component 45, 46, 41, 42L, 43C, 42R, 44, 3SL, 3SC, 3SR, 3ML, 3MC, 3MR, 82, 81 is wired without a connector. Although extended, it may be connected to wiring via a connector.

上述のように、各基板と各ケーブルとは、基板側に設けられる基板側コネクタ620a〜620d、621a〜621d、622a〜622k、C1、C4と、ケーブル側に設けられるケーブル側コネクタ610a〜610d、611a〜611d、612a〜612k、C2、C3とからなる一対のコネクタ(雄コネクタと雌コネクタ)を介して配線接続されており、基板側コネクタからケーブル側コネクタを抜脱することにより配線接続を解除することができるようになっている。特に、遊技制御基板101、操作部中継基板107、リール中継基板103、電源基板100、演出制御基板102は、スロットマシン1の筐体または前面扉の所定箇所に取り付けられていることで、基板側コネクタからケーブル側コネクタを抜脱しやすいので、遊技制御基板101や演出制御基板102の交換が容易に行うことができる。   As described above, each board and each cable includes board-side connectors 620a to 620d, 621a to 621d, 622a to 622k, C1 and C4 provided on the board side, and cable-side connectors 610a to 610d provided on the cable side. Wiring is connected via a pair of connectors (male connector and female connector) consisting of 611a to 611d, 612a to 612k, C2, and C3, and the wiring connection is released by removing the cable side connector from the board side connector. Can be done. In particular, the game control board 101, the operation unit relay board 107, the reel relay board 103, the power supply board 100, and the effect control board 102 are attached to predetermined locations on the casing or front door of the slot machine 1, so that the board side Since the cable side connector can be easily removed from the connector, the game control board 101 and the effect control board 102 can be easily replaced.

まず第1の電子部品に関して具体的に説明すると、1枚BETスイッチ45、MAXBETスイッチ46または投入メダルセンサ44と遊技制御基板101との問に設けられるケーブルのコネクタのうちいずれかのコネクタに打ち込み器具のコネクタが接続され、該打ち込み器具から遊技制御基板101にBET信号が不正に出力されると、賭数の設定操作が行われていないのに賭数が設定される虞がある。スタートスイッチ41と遊技制御基板101との問に設けられるケーブルのコネクタのうちいずれかのコネクタに打ち込み器具のコネクタが接続され、該打ち込み器具から遊技制御基板101にスタート信号が不正に出力されると、ゲームの開始操作を行うことなくゲームが開始される虞がある。ストップスイッチ42L、43C、42Rと遊技制御基板101との問に設けられるケーブルのコネクタのうちいずれかのコネクタに打ち込み器具のコネクタが接続され、該打ち込み器具から遊技制御基板101にストップ信号が不正に出力されると、停止操作を行うことなくリールの回転が停止される虞がある。   First, the first electronic component will be described in detail. One of the BET switch 45, the MAXBET switch 46, or the inserted medal sensor 44 and the game control board 101 is inserted into one of the connectors of the cable. If the BET signal is illegally output from the driving tool to the game control board 101, the bet number may be set even though the bet number setting operation is not performed. When a connector of a driving tool is connected to one of the connectors of the cable provided between the start switch 41 and the game control board 101, and a start signal is illegally output from the driving tool to the game control board 101 There is a possibility that the game is started without performing the game start operation. The connector of the driving tool is connected to one of the connectors of the cable provided between the stop switch 42L, 43C, 42R and the game control board 101, and the stop signal is illegally transmitted from the driving tool to the game control board 101. If output, the rotation of the reel may be stopped without performing a stop operation.

リールセンサ3SL、3SC、3SRと遊技制御基板101との問に設けられるケーブルのコネクタのうちいずれかのコネクタに打ち込み器具のコネクタが接続され、該打ち込み器具から遊技制御基板101にリール回転信号が不正に出力されると、リールを回転させることなく各リール3L、3C、3Rの表示結果の導出や入賞の判定等が行われる虞がある。払出センサ81と遊技制御基板101との問に設けられるケーブルのコネクタのうちいずれかのコネクタに打ち込み器具のコネクタが接続され、該打ち込み器具から遊技制御基板101にメダル払出信号が不正に出力されると、メダルを払い出すことなくメダルの計数が行われる虞がある。   The connector of the driving tool is connected to one of the connectors of the cable provided between the reel sensors 3SL, 3SC, 3SR and the game control board 101, and the reel rotation signal from the driving tool to the game control board 101 is illegal. Is output, the display results of the reels 3L, 3C, and 3R may be derived and winning decisions may be performed without rotating the reels. The connector of the driving tool is connected to one of the connectors of the cable provided between the payout sensor 81 and the game control board 101, and a medal payout signal is illegally output from the driving tool to the game control board 101. There is a possibility that the medals are counted without paying out medals.

第2の電子部品に関して具体的に説明すると、リールモータ3ML、3MC、3MRと遊技制御基板101との問に設けられるケーブルのコネクタのうちいずれかのコネクタでの接続が解除されて遊技制御基板101から出力される駆動信号を打ち込み器具等で取得できることになると、リールの駆動信号が遊技制御基板101から出力されたタイミングを打ち込み器具側で特定できるので、本来リールセンサ3SL、3SC、3SRから遊技制御基板101に入力されるリール回転検出信号を、打ち込み器具からリール回転後の適正なタイミングで出力されてしまう虞がある。   The second electronic component will be described in detail. The game control board 101 is released by disconnecting one of the cable connectors provided between the reel motors 3ML, 3MC, and 3MR and the game control board 101. When the driving signal output from the game control board 101 can be acquired by the driving tool, the timing at which the driving signal of the reel is output from the game control board 101 can be specified on the driving tool side, so that the game control is originally performed from the reel sensors 3SL, 3SC, 3SR. There is a possibility that the reel rotation detection signal input to the substrate 101 may be output from the driving tool at an appropriate timing after the reel rotation.

また、ホッパーモータ82と遊技制御基板101との問に設けられるケーブルのコネクタのうちいずれかのコネクタでの接続が解除されて遊技制御基板101から出力される駆動信号を打ち込み器具等で取得できることになると、ホッパータンクの駆動信号が遊技制御基板101から出力されたタイミングを打ち込み器具側で特定できるので、本来払出センサ81から遊技制御基板101に入力される払出メダル検出信号を、打ち込み器具からホッパータンクの駆動後の適正なタイミングで出力されてしまう虞がある。   In addition, the drive signal output from the game control board 101 can be obtained with a driving tool or the like after the connection at any of the connectors of the cable provided between the hopper motor 82 and the game control board 101 is released. Then, since the timing at which the driving signal of the hopper tank is output from the game control board 101 can be specified on the driving instrument side, the payout medal detection signal originally input from the payout sensor 81 to the game control board 101 is sent from the driving instrument to the hopper tank. May be output at an appropriate timing after driving.

このように、ゲームの進行に応じて第1の電子部品45、46、41、42L、43C、42R、44、3SL、3SC、3SR、81から出力され、本来であれば遊技制御基板101に入力される信号が打ち込み器具から出力された場合、遊技制御部110は該信号の受信に基づいてゲームを進行する制御を行うことができる。一方、ゲームの進行に応じて遊技制御基板101から出力され、本来であれば第2の電子部品3ML、3MC、3MR、82に入力される信号が打ち込み器具に入力された場合、打ち込み器具側では、遊技制御部110がリールモータ3ML、3MC、3MLやホッパーモータ82の駆動後に出力する信号の出力タイミング等を特定可能となり、これに基づいて新たな信号がメイン制御基板101に入力された場合には、遊技制御部110は該信号の受信に基づいてゲームを進行する制御を行うことができるので、ゲームを自動的に進行させるといった不正行為が実施される虞がある。この実施の形態にかかるスロットマシン1では、後述するように打ち込み器具の接続による不正行為を防止する種々の対策が施されている。   In this way, the first electronic components 45, 46, 41, 42L, 43C, 42R, 44, 3SL, 3SC, 3SR, 81 are output according to the progress of the game, and originally input to the game control board 101. When a signal to be played is output from the driving tool, the game control unit 110 can perform control to advance the game based on reception of the signal. On the other hand, when a signal that is output from the game control board 101 according to the progress of the game and is originally input to the second electronic components 3ML, 3MC, 3MR, 82 is input to the driving tool, When the game control unit 110 can specify the output timing of a signal output after driving the reel motors 3ML, 3MC, 3ML and the hopper motor 82, a new signal is input to the main control board 101 based on this. Since the game control unit 110 can perform control to advance the game based on the reception of the signal, there is a risk that an illegal act such as automatically progressing the game may be performed. In the slot machine 1 according to this embodiment, various measures are taken to prevent frauds due to the connection of a driving tool, as will be described later.

次に、遊技制御基板101における遊技制御部110への電源まわりの構成を説明する。図5は、遊技制御部110に対するバックアップ電源の供給ラインを示す回路図である。   Next, a configuration around the power source to the game control unit 110 in the game control board 101 will be described. FIG. 5 is a circuit diagram showing a backup power supply line for the game control unit 110.

遊技制御基板101には、電源基板100の電圧生成回路により生成された+5Vの直流電圧が供給される。電源基板100から供給された+5Vの直流電圧は、遊技制御部110の駆動電源としてVDD入力端子に供給されるとともに、図5に示すように、遊技制御基板101上で分岐して+5V(VBB)の直流電圧の供給ラインを形成する。そして、この+5V(VBB)の直流電圧の供給ラインは、逆流防止用のダイオード312を介して遊技制御部110のメモリバックアップ電源入力端子VBBに接続されているとともに、電源基板100側でグラウンドレベルに接続され、その間には大容量の図示されないコンデンサが設けられている。これにより+5V(VBB)の直流電圧をコンデンサに蓄積可能とされ、スロットマシン1に対する電力供給が遮断されたときに、コンデンサに蓄積された電圧を、遊技制御部110におけるRAM112の記憶状態を保持するためのバックアップ電源として供給できるようになっている。 The game control board 101 is supplied with a + 5V DC voltage generated by the voltage generation circuit of the power supply board 100. The + 5V DC voltage supplied from the power supply board 100 is supplied to the V DD input terminal as a driving power supply for the game control unit 110, and also branches on the game control board 101 as shown in FIG. BB ) DC voltage supply line is formed. The +5 V (V BB ) DC voltage supply line is connected to the memory backup power input terminal V BB of the game control unit 110 via the backflow prevention diode 312 and is connected to the ground on the power supply board 100 side. A capacitor (not shown) having a large capacity is provided between them. As a result, a DC voltage of +5 V (V BB ) can be stored in the capacitor, and when the power supply to the slot machine 1 is interrupted, the voltage stored in the capacitor is stored in the RAM 112 in the game control unit 110. It can be supplied as a backup power source.

また、+5V(VBB)の直流電圧の供給ラインは、遊技制御基板101上で直接遊技制御部110のメモリバックアップ電源入力端子VBBに接続されているのではなく、図5に示すように、遊技制御基板101と操作部中継基板107を配線接続するケーブル600a、操作部中継基板107、操作部中継基板107と投入メダルセンサ44を配線接続するケーブル601gを経由し、更に、投入メダルセンサ44で折り返して、ケーブル601g、操作部中継基板107、ケーブル600aを経由して再度遊技制御基板101に接続され、遊技制御部110のメモリバックアップ電源入力端子VBBに接続されている。すなわち、スロットマシン1に対する電力供給が遮断されたときに、コンデンサに蓄積された電圧は、遊技制御基板101からケーブル600a−操作部中継基板107−ケーブル601g−投入メダルセンサ44−ケーブル601g−操作部中継基板107−ケーブル600aを経由した後、遊技制御部110に供給され、遊技制御部110におけるRAM112の記憶状態が保持されるようになっている。 Further, the + 5V (V BB ) DC voltage supply line is not directly connected to the memory backup power input terminal V BB of the game control unit 110 on the game control board 101, but as shown in FIG. Via the cable 600a for wiring connection between the game control board 101 and the operation part relay board 107, the operation part relay board 107, the cable 601g for wiring connection between the operation part relay board 107 and the insertion medal sensor 44, and the insertion medal sensor 44 folded back, cable 601g, the operation unit relay board 107 is connected to the game control board 101 again via the cable 600a, and is connected to a memory backup power input terminal V BB gaming controller 110. That is, when the power supply to the slot machine 1 is cut off, the voltage accumulated in the capacitor is changed from the game control board 101 to the cable 600a-operation part relay board 107-cable 601g-inserted medal sensor 44-cable 601g-operation part. After passing through the relay board 107-cable 600a, it is supplied to the game control unit 110, and the storage state of the RAM 112 in the game control unit 110 is maintained.

このため、スロットマシン1に対する電力供給が遮断されている状態で、遊技制御基板101の基板側コネクタ620aとケーブル600aのケーブル側コネクタ610aとの接続、ケーブル600aのケーブル側コネクタ611aと操作部中継基板107の基板側コネクタ621aとの接続、操作部中継基板107の基板側コネクタ622gとケーブル601gのケーブル側コネクタ612gとの接続、のいずれかの接続を解除することで、バックアップ電源の供給ラインが切断され、遊技制御部110のRAM112のデータを保持できず、消失することとなる。すなわち遊技制御基板101と投入メダルセンサ44との問のコネクタ同士の接続が1カ所でも解除されると、遊技制御部110のRAM112に保持されているバックアップデータが消失するようになっている。   Therefore, in a state where the power supply to the slot machine 1 is cut off, the connection between the board-side connector 620a of the game control board 101 and the cable-side connector 610a of the cable 600a, the cable-side connector 611a of the cable 600a and the operation unit relay board The connection line of the backup power supply is disconnected by releasing any of the connection between the board side connector 621a of the board 107 and the board side connector 622g of the operation unit relay board 107 and the cable side connector 612g of the cable 601g. As a result, the data in the RAM 112 of the game control unit 110 cannot be held and will be lost. That is, when even one connection between the game control board 101 and the inserted medal sensor 44 is released, the backup data held in the RAM 112 of the game control unit 110 is lost.

この実施の形態にかかるスロットマシン1では、遊技制御基板101と遊技用電子部品との問のコネクタ接続の解除を規制することで、打ち込み器具の接続を困難としている。具体的には、遊技制御基板101と投入メダルセンサ44との問のコネクタ接続、すなわち遊技制御基板101の基板側コネクタ620aとケーブル600aのケーブル側コネクタ610aとの接続、ケーブル600aのケーブル側コネクタ611aと操作部中継基板107の基板側コネクタ621aとの接続、操作部中継基板107の基板側コネクタ622gとケーブル601gのケーブル側コネクタ612gとの接続についてこれらコネクタ同士の接続の解除を規制している。基板側コネクタ620aとケーブル側コネクタ610aとの接続は、コネクタ規制部材500によってその解除が規制され、ケーブル側コネクタ611aと基板側コネクタ621aとの接続、及び基板側コネクタ622gとケーブル側コネクタ612gとの接続は、コネクタ規制部材650によってその解除が規制されるようになっている。   In the slot machine 1 according to this embodiment, it is difficult to connect the driving tool by restricting the release of the connector connection between the game control board 101 and the game electronic component. Specifically, the connector connection between the game control board 101 and the inserted medal sensor 44, that is, the connection between the board side connector 620a of the game control board 101 and the cable side connector 610a of the cable 600a, the cable side connector 611a of the cable 600a. And the connection between the board-side connector 621a of the operation unit relay board 107 and the connection between the board-side connector 622g of the operation part relay board 107 and the cable-side connector 612g of the cable 601g are restricted from being released from each other. The connection between the board side connector 620a and the cable side connector 610a is restricted by the connector restricting member 500, the connection between the cable side connector 611a and the board side connector 621a, and the connection between the board side connector 622g and the cable side connector 612g. The release of the connection is regulated by the connector regulating member 650.

次に、遊技制御基板101を収納する基板ケース200及びコネクタ規制部材500の詳細な構造について説明する。   Next, the detailed structure of the board case 200 for housing the game control board 101 and the connector restricting member 500 will be described.

図6及び図7は、基板ケース200及び基板ケース200をスロットマシン1の本体をなす筐体に取り付けるための取付ベース250、コネクタ規制部材500を示す分解斜視図であり、図8は、基板ケース200を取付ベース250に組み付けた状態を示す斜視図であり、図9は、コネクタ規制部材500を構成する取付側部材510及びコネクタキャップ520の要部拡大斜視図であり、図10(a)は、図9のA−A断面図であり、図10(b)(c)は、図9のB−B断面図であり、図11は、基板ケース200を取付ベース250に組み付け、更に取付側部材510に対してコネクタキャップを装着した状態を示す斜視図であり、図12(a)は、図11のC−C断面図であり、図12(b)は、図11のD−D断面図である。   6 and 7 are exploded perspective views showing the board case 200 and the mounting base 250 for attaching the board case 200 to the casing forming the main body of the slot machine 1 and the connector restricting member 500. FIG. 9 is a perspective view showing a state in which 200 is assembled to the mounting base 250. FIG. 9 is an enlarged perspective view of the main part of the mounting side member 510 and the connector cap 520 constituting the connector restricting member 500. FIG. FIG. 10B and FIG. 10C are cross-sectional views taken along the line BB of FIG. 9, and FIG. 11 shows that the board case 200 is assembled to the mounting base 250, and further the mounting side. FIG. 12A is a perspective view showing a state where a connector cap is attached to the member 510, FIG. 12A is a sectional view taken along the line CC in FIG. 11, and FIG. 12B is a sectional view taken along the line DD in FIG. FIG.

基板ケース200は、図6及び図7に示すように、遊技制御基板101の裏面側を覆うケース本体としての下部ケース201と、遊技制御基板101の実装面側を覆う上部ケース203と、から構成され、遊技制御基板101を挟持するように組み付けられるものである。なお、遊技制御基板101の実装面には、特に詳細な図示はしないが、CPU111、ROM123、RAM112等の電子素子や、他の基板からのケーブルの一端に設けられたケーブル側コネクタ等が接続される基板側コネクタ620a〜620c等が多数実装されている。   As shown in FIGS. 6 and 7, the board case 200 includes a lower case 201 as a case body that covers the back side of the game control board 101, and an upper case 203 that covers the mounting surface side of the game control board 101. And assembled so as to sandwich the game control board 101. The mounting surface of the game control board 101 is connected to electronic elements such as a CPU 111, a ROM 123, and a RAM 112, a cable-side connector provided at one end of a cable from another board, etc., although not shown in detail. Many board-side connectors 620a to 620c are mounted.

下部ケース201は、透明な合成樹脂からなり、略長方形状に形成される底板201aと、該底板の周囲を囲むように形成された側壁と、により上面が開放する直方体状に成形されている。   The lower case 201 is made of a transparent synthetic resin, and is formed in a rectangular parallelepiped shape whose upper surface is opened by a bottom plate 201a formed in a substantially rectangular shape and side walls formed so as to surround the periphery of the bottom plate.

下部ケース201の一方の短辺の側壁201cには、2つの封止片211、211が外方に突出して設けられているとともに、他方の短辺の側壁201dには、2対の係止部210が外方に突出して設けられている。また、下部ケース201の底板201aの裏面における側壁201dよりの両長辺側端には、後述する取付側部材510の係止片511が係合する係合溝212がそれぞれ形成されている。   The two short side walls 201c of the lower case 201 are provided with two sealing pieces 211 and 211 protruding outward, and the other short side wall 201d has two pairs of locking portions. 210 protrudes outward. In addition, engagement grooves 212 are formed at both ends of the long side from the side wall 201d on the back surface of the bottom plate 201a of the lower case 201 to engage engagement pieces 511 of the attachment side member 510 described later.

上部ケース203は、透明な合成樹脂からなり、図6及び図7に示すように、下面が開放するとともに、上面中央が膨出し、両短辺側に段部203a、203bが形成された凸型の箱状に成形されている。上部ケース203の下面は、下部ケース201と同型であり、下部ケース201と上部ケース203とを組み付けることで、内部に遊技制御基板101を収容する空間が形成されるようになっている。   The upper case 203 is made of a transparent synthetic resin, and as shown in FIGS. 6 and 7, the lower surface is open, the center of the upper surface is bulged, and stepped portions 203a and 203b are formed on both short sides. It is shaped like a box. The lower surface of the upper case 203 has the same shape as the lower case 201. By assembling the lower case 201 and the upper case 203, a space for accommodating the game control board 101 is formed therein.

上部ケース203の一方の短辺の側壁203cには、下部ケース201の一方の短辺の側壁201cに設けられた封止片211、211と対応する箇所にそれぞれ封止片231、231が外方に突出して設けられており、封止片231、231の問には、等間隔に4つの封止片232が外方に突出して設けられている。上部ケース203の他方の短辺の側壁203dには、下部ケース201の他方の短辺の側壁に設けられた2対の係止部210と対応する箇所にそれぞれ1対の係止部210と係合する係合部230がそれぞれ設けられている。また、上部ケース203の他方の短辺の側壁203dには、係合部230よりも外方よりの位置に、後述する取付ベース250の係止孔251a、251aに係合する係止片235、235がそれぞれ設けられている。   On the side wall 203c on one short side of the upper case 203, sealing pieces 231 and 231 are disposed outwardly at locations corresponding to the sealing pieces 211 and 211 provided on the side wall 201c on one short side of the lower case 201, respectively. The four sealing pieces 232 are provided so as to protrude outward at equal intervals in the question of the sealing pieces 231 and 231. The other short side wall 203d of the upper case 203 is engaged with the pair of locking portions 210 at locations corresponding to the two pairs of locking portions 210 provided on the other short side wall of the lower case 201, respectively. Engaging engaging portions 230 are provided. Further, on the other short side wall 203d of the upper case 203, a locking piece 235 that engages with locking holes 251a and 251a of the mounting base 250, which will be described later, at a position outward from the engaging portion 230. 235 is provided.

また、上部ケース203の両短辺側の段部203a、203bには、それぞれ凹部203e、203fが形成されているとともに、特に、段部203bの凹部203fの底面には、基板ケース200内に収容した遊技制御基板101の基板側コネクタ620aに対応する箇所に基板側コネクタ620aを挿通可能な挿通孔234が形成されている。   The step portions 203a and 203b on both short sides of the upper case 203 are formed with recesses 203e and 203f, respectively. In particular, the bottom surface of the recess 203f of the step portion 203b is accommodated in the substrate case 200. An insertion hole 234 through which the board-side connector 620a can be inserted is formed at a position corresponding to the board-side connector 620a of the gaming control board 101.

取付ベース250は、基板ケース200をスロットマシン1の本体をなす筐体に対して固定するための部材である。取付ベース250は、合成樹脂からなり、図6及び図7に示すように、下部ケース201の底板201aよりも大きい略長方形状に形成される底板250aと、該上板の周縁辺のうち2つの長縁辺に形成された側壁250b、250cとにより上面が開放する直方体状に形成されている。取付ベース250の底板250aには、複数箇所にビス孔252が形成されているとともに、一方の短辺側の縁辺には、中央部に切り欠き250eを有する側壁250dが形成されており、底板250aには、側壁250dの切り欠き250eから中央に向かって1対のガイド254、254が設けられている。ガイド254、254の対向する面には、後述する固着部材255の両端部に形成された係止部257、257が嵌入されるガイド溝254a、254aが形成されている。   The mounting base 250 is a member for fixing the substrate case 200 to a housing forming the main body of the slot machine 1. The mounting base 250 is made of synthetic resin, and, as shown in FIGS. 6 and 7, the bottom plate 250 a formed in a substantially rectangular shape larger than the bottom plate 201 a of the lower case 201, and two of the peripheral edges of the upper plate The side walls 250b and 250c formed on the long edges are formed in a rectangular parallelepiped shape whose upper surface is open. Screw holes 252 are formed at a plurality of locations on the bottom plate 250a of the mounting base 250, and a side wall 250d having a notch 250e at the center is formed on one short side of the bottom plate 250a. Are provided with a pair of guides 254, 254 from the notch 250e of the side wall 250d toward the center. Guide grooves 254a and 254a into which engaging portions 257 and 257 formed at both ends of a fixing member 255 described later are fitted are formed on the opposing surfaces of the guides 254 and 254, respectively.

固着部材255は、合成樹脂からなり、上面に4カ所の固着孔256が形成された固着片255aの両端から下方(図中後方)に伸びる垂下片255b、255bが延設され、更に垂下片255b、255bの両端部から左右方向(図中上下方向)を向く係止部257、257が形成された略コ字状に成形されている。固着部材255は、その係止部257、257を取付ベース250のガイド254、254に形成されたガイド溝254a、254aに対してそれぞれ嵌入することで、取付ベース250に取り付けられる。   The fixing member 255 is made of a synthetic resin, and drooping pieces 255b and 255b extending downward (rearward in the figure) from both ends of the fixing piece 255a having four fixing holes 256 formed on the upper surface, and the drooping piece 255b. The engaging portions 257 and 257 are formed in a substantially U-shape formed in the left and right direction (up and down direction in the drawing) from both ends of the 255b. The fixing member 255 is attached to the attachment base 250 by fitting the locking portions 257 and 257 into the guide grooves 254a and 254a formed in the guides 254 and 254 of the attachment base 250, respectively.

取付ベース250における側壁250dが形成された短辺側には、先端に内方向きの係止爪253aを有する係止柱253が底板250aから立設されているとともに、反対側の短辺側の両端部には、上部ケース203の係合部230が挿入される係止孔251a、251aが底板250aから連設された係止孔部251、251が立設されている。   On the short side of the mounting base 250 on which the side wall 250d is formed, a locking column 253 having an inward locking claw 253a at the tip is provided upright from the bottom plate 250a, and on the opposite short side. Engagement holes 251 and 251 in which engagement holes 251 a and 251 a into which the engagement parts 230 of the upper case 203 are inserted are connected to the bottom plate 250 a are provided upright at both ends.

コネクタ規制部材500は、図6及び図7に示すように、基板ケース200に対して取り付けられる取付側部材510と、取付側部材510に対して装着され、基板側コネクタ620aに接続されたケーブル側コネクタ610aの一部を被覆するコネクタカバー520と、から構成され、取付側部材510を基板ケース200に対して取り付け、コネクタカバー520を装着することで、基板側コネクタ620aからのケーブル側コネクタ610aの抜脱が規制される。   As shown in FIGS. 6 and 7, the connector restricting member 500 is attached to the board case 200 and the cable side attached to the board side connector 620a. A connector cover 520 that covers a part of the connector 610a, and the attachment side member 510 is attached to the board case 200, and the connector cover 520 is attached to the cable side connector 610a from the board side connector 620a Removal is regulated.

取付側部材510は、透明な合成樹脂からなり、図6及び図7に示すように、基板ケース200を構成する下部ケース201及び上部ケース203の表面形状に沿った形状に成形されている。詳しくは、取付側部材510は、上部ケース203の係合部230が設けられた短辺側に装着されるものであり、その形状は、基板ケース200への取付時に上部ケース203における段部203bの凹部203fの底面に当接するとともに、ケーブル側コネクタ610aを逃がす切り欠き512及び内側に係止孔513aを有する筒状の係止孔部513が形成された基片510aの両端から起立する起立片510b、510bを介して上部ケース203における段部203bの両端部上面に当接する上片510c、510cが延設され、更に上片510c、510cの両端から垂下する側片510d、510dを介して係止部257、257が内向きに延設された形状であり、基板ケース200への取付時に、取付側部材510の基片510a、上片510c、510cの基板ケース200に対する対向面が上部ケース203における段部203bの上面及び凹部203fの底面にそれぞれ当接するようになっている。   The attachment side member 510 is made of a transparent synthetic resin, and is formed into a shape along the surface shape of the lower case 201 and the upper case 203 constituting the substrate case 200 as shown in FIGS. 6 and 7. Specifically, the attachment side member 510 is attached to the short side where the engaging portion 230 of the upper case 203 is provided, and the shape thereof is the step portion 203b in the upper case 203 when attached to the board case 200. Standing piece that stands up from both ends of a base piece 510a that is in contact with the bottom surface of the recessed portion 203f and that has a notch 512 that allows the cable-side connector 610a to escape and a cylindrical locking hole portion 513 that has a locking hole 513a inside. Upper pieces 510c and 510c that contact the upper surfaces of both end portions of the stepped portion 203b in the upper case 203 are extended through 510b and 510b, and are further engaged through side pieces 510d and 510d that hang down from both ends of the upper pieces 510c and 510c. The stoppers 257 and 257 have a shape extending inward, and the base piece 51 of the attachment side member 510 is attached to the board case 200. a, upper piece 510c, the opposing surface is adapted to abut respectively on the bottom surface of the top surface and the recess 203f of the stepped portion 203b of the upper case 203 relative to the board case 200 of 510c.

係止孔部513における係止孔513aの内面には、図9に示すように、中心を挟んで対向する位置に係止溝514が、係止孔513aの下端から上方に向かって設けられている。係止溝514は、係止孔513aの下端からの深さの浅い浅溝部514aとそれよりも深い深溝部514bとからなる略L字状で、対向する係止溝514、514の浅溝部514a、514a同士、深溝部514b、514b同士が、それぞれ中心を挟んで対向する位置に形成されている。すなわち係止溝514、514は、中心を挟んで点対称に形成されている。   As shown in FIG. 9, a locking groove 514 is provided on the inner surface of the locking hole 513 in the locking hole 513 at a position facing the center from the lower end of the locking hole 513 a. Yes. The locking groove 514 has a substantially L shape including a shallow groove portion 514a having a shallow depth from the lower end of the locking hole 513a and a deep groove portion 514b deeper than the shallow groove portion 514a, and the shallow groove portion 514a of the opposing locking grooves 514 and 514. 514a and deep groove portions 514b and 514b are formed at positions facing each other across the center. That is, the locking grooves 514 and 514 are formed symmetrically with respect to the center.

コネクタカバー520は、透明な合成樹脂からなり、図6及び図7に示すように、基板ケース200に取り付けられた取付側部材510に対して取り付けた際に、基板側コネクタ620aに接続されたケーブル側コネクタ610aの一部を被覆する断面視略コ字状の被覆部521が成形されているとともに、被覆部521の長手方向側面の一方の側面521aに取付側部材510における係止孔部513の係止孔513aの内周とほぼ同径の係止筒522が接続片522aを介して設けられている。   The connector cover 520 is made of a transparent synthetic resin and, as shown in FIGS. 6 and 7, is a cable connected to the board-side connector 620a when attached to the attachment-side member 510 attached to the board case 200. A covering portion 521 having a substantially U-shaped cross-sectional view covering a part of the side connector 610a is formed, and one side surface 521a of the side surface in the longitudinal direction of the covering portion 521 is formed with a locking hole portion 513 in the attachment side member 510. A locking cylinder 522 having substantially the same diameter as the inner periphery of the locking hole 513a is provided via the connection piece 522a.

被覆部521の一方の側面521aの下端は、取付側部材510に取り付けた際にその基片510aの上面に当接するとともに、側面521aの背面には、リブ521b、521bが設けられ、そのリブ521b、521bの下面も基片510aの上面に当接するようになっている。   The lower end of one side surface 521a of the covering portion 521 contacts the upper surface of the base piece 510a when attached to the attachment-side member 510, and ribs 521b and 521b are provided on the back surface of the side surface 521a. The lower surface of 521b is also in contact with the upper surface of the base piece 510a.

係止筒522は、図9に示すように、中心を挟んで対向する位置に、先端に外向きの係止爪523aが形成され、内方に弾性変形可能な係合部523、523が設けられている。係合部523、523は、その係止爪523a、523aが、コネクタカバー520を基板側コネクタ620aにケーブル側コネクタ610aが接続されている状態で取付側部材510に取り付けた際に、係止孔513aに形成された係止溝514、514の浅溝部514a、514aに対して係合する位置に設けられている。   As shown in FIG. 9, the locking cylinder 522 has an outward locking claw 523a formed at the tip at a position facing the center, and engagement portions 523 and 523 that are elastically deformable inward. It has been. The engaging portions 523 and 523 have engaging holes 523a and 523a when the connector cover 520 is attached to the attachment-side member 510 with the cable-side connector 610a connected to the board-side connector 620a. The locking grooves 514 and 514 formed in the 513a are provided at positions that engage with the shallow groove portions 514a and 514a.

次に、コネクタ規制部材500の基板ケース200への取付状況及び基板ケース200の筐体への取付状況について説明する。   Next, the state of attachment of the connector restricting member 500 to the board case 200 and the state of attachment of the board case 200 to the housing will be described.

まず、基板ケース200を構成する下部ケース201及び上部ケース203の内部に遊技制御基板101を収容して封止状態とする。下部ケース201及び上部ケース203を封止状態とするには、下部ケース201の2対の係止部210に対して、それぞれ対応する上部ケース203の係合部230を係合させた後、下部ケース201のいずれかの封止片211と上部ケース203の対応する封止片231とをワンウェイネジにて固着する。   First, the game control board 101 is accommodated in the lower case 201 and the upper case 203 constituting the board case 200, and the board case 200 is sealed. In order to seal the lower case 201 and the upper case 203, the engaging portions 230 of the corresponding upper case 203 are engaged with the two pairs of locking portions 210 of the lower case 201, respectively, One of the sealing pieces 211 of the case 201 and the corresponding sealing piece 231 of the upper case 203 are fixed with a one-way screw.

ワンウェイネジは、周知のように、一方向の回転によってネジを螺着することができるが、他方向に回転させようとしても回転させることができない、すなわち、そのネジを緩めることができない機能を有するネジである。このため、下部ケース201のいずれかの封止片211と上部ケース203の対応する封止片231とをワンウェイネジにて固着すると、封止片211及び封止片231のいずれか一方を破断させなければ、これらの固着を解除できないようになっている。   As is well known, a one-way screw can be screwed by rotation in one direction, but cannot be rotated even if it is rotated in the other direction, that is, the screw cannot be loosened. It is a screw. For this reason, when one sealing piece 211 of the lower case 201 and the corresponding sealing piece 231 of the upper case 203 are fixed with a one-way screw, either the sealing piece 211 or the sealing piece 231 is broken. Without this, these sticking cannot be released.

そして、封止片211及び封止片231を固着することにより、下部ケース201に対する上部ケース203の長手方向の移動が規制され、その結果、下部ケース201の係止部210に対する上部ケース203の係合部230の係合の解除も規制されることとなり、上部ケース201と下部ケース203は、内部に遊技制御基板101を収容した状態で一体化され、封止片211及び封止片231を破断しなければ、開放することができない状態となる。   Then, by fixing the sealing piece 211 and the sealing piece 231, the longitudinal movement of the upper case 203 with respect to the lower case 201 is restricted, and as a result, the upper case 203 is engaged with the locking portion 210 of the lower case 201. The release of the engagement of the joint portion 230 is also restricted, and the upper case 201 and the lower case 203 are integrated with the game control board 101 accommodated therein, and the sealing piece 211 and the sealing piece 231 are broken. Otherwise, it will not be possible to open.

次に、遊技制御基板101を封止状態とした基板ケース200に対して取付側部材510を取り付ける。取付側部材510は、その両側片510d、510dを外方に向かって弾性変形させ、上部ケース203の段部203bに装着する。そして弾性変形を解除することで、係止片511、511を下部ケース201の裏面における係合溝212、212に係合させることで取り付けられる。この際、取付側部材510の基片510a、上片510c、510cは、それぞれ上部ケース203の段部203b上面、凹部203fの底面に当接するとともに、基片510aに設けられた切り欠き512が、上部ケース203の凹部203fに設けられた挿通孔234と一致し、これら切り欠き512及び挿通孔234を介して、基板ケース200に収容された遊技制御基板101の基板側コネクタ620aが基板ケース200内から外部に露出するようになっている。   Next, the attachment side member 510 is attached to the substrate case 200 in which the game control board 101 is sealed. The attachment-side member 510 is elastically deformed on both side pieces 510 d and 510 d outward and attached to the stepped portion 203 b of the upper case 203. Then, by releasing the elastic deformation, the engaging pieces 511 and 511 are attached by engaging with the engaging grooves 212 and 212 on the back surface of the lower case 201. At this time, the base piece 510a and the upper pieces 510c and 510c of the attachment-side member 510 are in contact with the top surface of the step 203b and the bottom surface of the recess 203f of the upper case 203, respectively, and the notch 512 provided in the base piece 510a The board-side connector 620a of the game control board 101 housed in the board case 200 is connected to the inside of the board case 200 through the notch 512 and the insertion hole 234 so as to coincide with the insertion hole 234 provided in the recess 203f of the upper case 203. To be exposed to the outside.

次に、取付ベース250のビス孔252を介して取付ネジ259を筐体側の壁に螺入し、取付ベース250を筐体に対して固定するとともに、固着部材255の係止部257、257を取付ベース250の係合溝254a、254aにそれぞれ嵌入し、固着部材255を取付ベース250に対して装着する。   Next, the mounting screw 259 is screwed into the housing side wall through the screw hole 252 of the mounting base 250 to fix the mounting base 250 to the housing, and the locking portions 257 and 257 of the fixing member 255 are fixed. The fixing member 255 is attached to the mounting base 250 by fitting into the engaging grooves 254a and 254a of the mounting base 250, respectively.

次に、取付側部材510が取り付けられた基板ケース200を取付ベース250に対して組み付ける。詳しくは、基板ケース200の一端側に突出する係止片235、235をそれぞれ取付ベース250の係止孔部251、251の係止孔251a、251aに挿入した後、図8に示すように、基板ケース200を取付ベース250の側壁250b、250cの問に収容させるとともに、係止柱253の係止爪253aによって基板ケース200の他端側段部203aの上面を係止して基板ケース200を取付ベース250に仮止めする。この状態で上部ケース203の一端に設けられた4つの封止片232と取付ベース250に装着された固着部材255の固着孔256がそれぞれ対応する位置となり、この状態で、いずれかの封止片232の上方から対応する固着孔256に対して前述のワンウェイネジを螺入することで、封止片232と固着部材255とを固着する。   Next, the board case 200 to which the attachment side member 510 is attached is assembled to the attachment base 250. Specifically, after inserting the locking pieces 235 and 235 protruding to one end side of the substrate case 200 into the locking holes 251a and 251a of the locking hole portions 251 and 251 of the mounting base 250, respectively, as shown in FIG. The substrate case 200 is accommodated between the side walls 250b and 250c of the mounting base 250, and the upper surface of the other end side step portion 203a of the substrate case 200 is locked by the locking claws 253a of the locking column 253, thereby fixing the substrate case 200. Temporarily fix to the mounting base 250. In this state, the four sealing pieces 232 provided at one end of the upper case 203 and the fixing holes 256 of the fixing member 255 attached to the mounting base 250 are in corresponding positions, and in this state, any of the sealing pieces The sealing piece 232 and the fixing member 255 are fixed by screwing the aforementioned one-way screw into the corresponding fixing hole 256 from above the H.232.

そして、封止片232及び封止片固着部材255を固着することにより、基板ケース200の封止片232側の端部における取付ベース250からの取り外し方向への移動が規制されるとともに、係止柱253によって基板ケース200の封止片232側への水平移動も規制されるので、基板ケース200の一端側に突出する係止片235、235を取付ベース250の係止孔251a、251aから外すことも不可能となる。更に、この状態では、取付ベース250の底板250aのビス孔252は全て基板ケース200に被覆され、取付ネジへの259へのアクセスも不能となり、取付ベース250を筐体から取り外すことも不可能となる。このようにして、取付側部材510が取り付けられた基板ケース200は、取付ベース250を介して筐体に固定され、封止片232または固着部材255を破断しなければ、基板ケース200を筐体から取り外すことができない状態となる。   Then, by fixing the sealing piece 232 and the sealing piece fixing member 255, the movement of the substrate case 200 in the removal direction from the mounting base 250 at the end of the substrate case 200 on the sealing piece 232 side is restricted and the locking is performed. Since the horizontal movement of the substrate case 200 toward the sealing piece 232 side is also restricted by the pillar 253, the locking pieces 235 and 235 protruding to one end side of the substrate case 200 are removed from the locking holes 251 a and 251 a of the mounting base 250. It becomes impossible. Further, in this state, the screw holes 252 of the bottom plate 250a of the mounting base 250 are all covered with the substrate case 200, and access to the mounting screws 259 is impossible, and the mounting base 250 cannot be removed from the housing. Become. In this way, the substrate case 200 to which the attachment-side member 510 is attached is fixed to the housing via the attachment base 250, and the substrate case 200 is attached to the housing unless the sealing piece 232 or the fixing member 255 is broken. It will be in the state which cannot be removed from.

また、取付側部材510が取り付けられた基板ケース200が取付ベース250(筐体)に対して取り外し不能に固定されると、図12(a)に示すように、取付側部材510の側片510d、510dが取付ベース250の側壁250b、250cの内面に当接し、狭持されて取付側部材510の両側片510d、510dの外方への変形が規制されるため、取付側部材510を基板ケース200から取り外すことが不可能となる。   When the board case 200 to which the attachment side member 510 is attached is fixed to the attachment base 250 (housing) so as not to be detached, as shown in FIG. 12A, the side piece 510d of the attachment side member 510 is provided. 510d abuts against the inner surfaces of the side walls 250b, 250c of the mounting base 250 and is held between them so that deformation of the both side pieces 510d, 510d of the mounting side member 510 outward is restricted. It becomes impossible to remove from 200.

次に、図8に示すように、基板ケース200の挿通孔234及び取付側部材510における基片510aの切り欠き512を介して露呈する遊技制御基板101の基板側コネクタ620aに対してケーブル600aのケーブル側コネクタ610aを接続した後、これら基板側コネクタ620aとケーブル側コネクタ610aを接続した状態で、図11に示すように、コネクタカバー520の被覆部521でケーブル側コネクタ610aの上方を被覆するとともに、コネクタカバー520の係止筒522を取付側部材510における係止孔部513の係止孔513aに嵌入させる。これにより係止筒522の係合部523、523は、係止孔513aの内周に当接して内方に弾性変形する。この際、係合部523、523は、被覆部521でケーブル側コネクタ610aを被覆する位置とすると、自ずと係止孔513aの内面に形成された係合溝514、514のうち浅溝部514a、514aに位置決めされることとなり、係止筒522を更に嵌入し、係合部523、523の先端の係止爪523a、523aが係合溝514、514の浅溝部514a、514aに到達することで、図10(a)に示すように、係合部523、523の内方への弾性変形が開放され、係止爪523a、523aがそれぞれ浅溝部514a、514aに係合し、係止筒522の上方への移動が規制されるとともに、被覆部521の側面521aと基板側コネクタ620a及びケーブル側コネクタ610aの側面とが当接して、係止筒522の係止孔部513に対する回転が規制されることにより、取付側部材510とコネクタカバー520とが連結し、一体化されたコネクタ規制部材500が形成された状態となる。この状態では、係合部523、523が係止孔部513によって被覆されるため、外部から係合部523、523を内方に弾性変形させることが不可能となり、コネクタカバー520または取付側部材510を破断しなければ、コネクタカバー520を取付側部材510から取り外すことが不可能となる。   Next, as shown in FIG. 8, the cable 600a is connected to the board-side connector 620a of the game control board 101 exposed through the insertion hole 234 of the board case 200 and the notch 512 of the base piece 510a in the attachment-side member 510. After the cable-side connector 610a is connected, with the board-side connector 620a and the cable-side connector 610a connected, as shown in FIG. 11, the cover 521 of the connector cover 520 covers the upper side of the cable-side connector 610a. Then, the locking cylinder 522 of the connector cover 520 is fitted into the locking hole 513 a of the locking hole 513 in the attachment side member 510. As a result, the engaging portions 523 and 523 of the locking cylinder 522 abut against the inner periphery of the locking hole 513a and elastically deform inward. At this time, when the engaging portions 523 and 523 are positioned to cover the cable-side connector 610a with the covering portion 521, the shallow groove portions 514a and 514a among the engaging grooves 514 and 514 formed on the inner surface of the locking hole 513a. The locking cylinder 522 is further fitted, and the locking claws 523a and 523a at the tips of the engaging portions 523 and 523 reach the shallow groove portions 514a and 514a of the engaging grooves 514 and 514, As shown in FIG. 10A, the inward elastic deformation of the engaging portions 523 and 523 is released, and the locking claws 523a and 523a engage with the shallow groove portions 514a and 514a, respectively. The upward movement is restricted, and the side surface 521a of the covering portion 521 is brought into contact with the side surfaces of the board-side connector 620a and the cable-side connector 610a, so that the locking cylinder 522 is locked. By rotating against the part 513 is restricted, and ligated with the mounting member 510 and the connector cover 520, a state of integrated connector regulating member 500 is formed. In this state, since the engaging portions 523 and 523 are covered with the locking hole portion 513, it is impossible to elastically deform the engaging portions 523 and 523 inward from the outside, and the connector cover 520 or the attachment side member Unless 510 is broken, the connector cover 520 cannot be removed from the attachment side member 510.

コネクタカバー520を取付側部材510に対して取り外し不能に取り付けると、図12(a)(b)に示すように、被覆部521によってケーブル側コネクタ610aの上面の一部が被覆され、ケーブル側コネクタ610aの基板側コネクタ620aからの抜き方向への移動が規制され、ケーブル側コネクタ610aの基板側コネクタ620aからの抜脱が規制されるようになっている。   When the connector cover 520 is detachably attached to the attachment side member 510, a part of the upper surface of the cable side connector 610a is covered by the covering portion 521 as shown in FIGS. The movement of 610a in the pulling direction from the board side connector 620a is restricted, and the removal of the cable side connector 610a from the board side connector 620a is restricted.

このように、取付側部材510を基板ケース200に取り付けた状態で、基板ケース200を筐体に対して固着した後、ケーブル側コネクタ610aを基板側コネクタ620aに接続し、その状態で基板側コネクタ620aの一部を上方から被覆するようにして取付側部材510に取り付けることによって、ケーブル側コネクタ610aの基板側コネクタ620aからの抜脱が不能化されるようになっている。   As described above, with the mounting side member 510 attached to the board case 200, the board case 200 is fixed to the housing, and then the cable side connector 610a is connected to the board side connector 620a. By attaching a part of 620a to the attachment side member 510 so as to cover from above, the cable side connector 610a cannot be removed from the board side connector 620a.

次に、ケーブル側コネクタ610aと基板側コネクタ620aとの接続を解除する際の状況について説明する。   Next, a situation when the connection between the cable side connector 610a and the board side connector 620a is released will be described.

ケーブル側コネクタ610aと基板側コネクタ620aとの接続を解除するには、取付側部材510またはケーブルカバー520を破断してコネクタカバー520を取付側部材510から取り外すか、基板ケース200の封止片232または固着部材255を破断して、基板ケース200を取付ベース250から取り外し、コネクタカバー520が取り付けられた状態のままの取付側部材510を基板ケース200から取り外す必要がある。   In order to release the connection between the cable side connector 610a and the board side connector 620a, the attachment side member 510 or the cable cover 520 is broken and the connector cover 520 is removed from the attachment side member 510, or the sealing piece 232 of the board case 200 is removed. Alternatively, it is necessary to break the fixing member 255, remove the board case 200 from the mounting base 250, and remove the mounting side member 510 with the connector cover 520 attached thereto from the board case 200.

例えば、ケーブル600aの故障などによりケーブル側コネクタ610aを基板側コネクタ620aから外す必要がある場合には、前者の方法で取り外し、基板の故障などにより基板ケース200ごと交換する場合には、後者の方法で取り外せば良い。   For example, when it is necessary to remove the cable-side connector 610a from the board-side connector 620a due to a failure of the cable 600a or the like, the latter method is used when the board case 200 is to be removed and replaced by the former method. Just remove it.

まず、ケーブル600aを交換するにあたり、ケーブル側コネクタ610aを基板側コネクタ620aから外す必要がある場合に、コネクタカバー520を取付側部材510から取り外す方法について説明すると、最初に、ニッパーなどの工具でコネクタカバー520の被覆部521と係止筒522とを繋ぐ接続片522aを破断する。これにより被覆部521が分離するとともに、係止筒522の係止孔部513に対する回転が可能な状態となる。この状態で、係止筒522を、上面視反時計回りに回転させることで、係合部523、523が係合溝514、514の浅溝部514a、514aから深溝部514b、514bの位置に移動し、図10(a)に示すように、係止爪523a、523aが浅溝部514a、514aに係合している状態から、図10(b)に示すように、係止爪523a、523aと浅溝部514a、514aの係合が解除された状態となる。これにより、係止筒522の上方への移動が可能となり、図10(c)に示すように、係止筒522を上方に引き抜くと、係止爪523a、523aが深溝部514b、514bに係合するが、この状態では、係合部523、523が露呈するため、内方に弾性変形させることが可能となり、係合部523、523を内方に弾性変形させることにより、係止爪523a、523aと深溝部514b、514bとの係合が解除され、係止筒522を取付側部材510から取り外すことができ、これによりコネクタカバー520が取付側部材510から完全に分離し、コネクタカバー520によるケーブル側コネクタ610aの抜き方向の移動の規制も解除されるので、ケーブル側コネクタ610aと基板側コネクタ620aとの接続を解除することができるようになる。   First, when replacing the cable 600a, when it is necessary to remove the cable-side connector 610a from the board-side connector 620a, a method for removing the connector cover 520 from the attachment-side member 510 will be described. First, a connector such as a nipper is used. The connecting piece 522a that connects the covering portion 521 of the cover 520 and the locking cylinder 522 is broken. As a result, the covering portion 521 is separated and the locking cylinder 522 can be rotated with respect to the locking hole portion 513. In this state, by rotating the locking cylinder 522 counterclockwise as viewed from above, the engaging portions 523 and 523 move from the shallow groove portions 514a and 514a of the engaging grooves 514 and 514 to the positions of the deep groove portions 514b and 514b. Then, as shown in FIG. 10A, from the state where the locking claws 523a and 523a are engaged with the shallow groove portions 514a and 514a, as shown in FIG. 10B, the locking claws 523a and 523a The shallow groove portions 514a and 514a are disengaged. As a result, the locking cylinder 522 can be moved upward. As shown in FIG. 10C, when the locking cylinder 522 is pulled upward, the locking claws 523a and 523a are engaged with the deep grooves 514b and 514b. However, in this state, since the engaging portions 523 and 523 are exposed, the engaging portions 523 and 523 can be elastically deformed inward, and the engaging claws 523a can be elastically deformed inwardly. 523a and the deep groove portions 514b and 514b are disengaged, and the locking cylinder 522 can be detached from the attachment side member 510, whereby the connector cover 520 is completely separated from the attachment side member 510, and the connector cover 520 Since the restriction of the movement in the pulling direction of the cable side connector 610a due to is also released, the connection between the cable side connector 610a and the board side connector 620a is released. Door will be able to.

なお、コネクタカバー520を取付側部材510から取り外すと、被覆部521と係止筒522とが破断し、一度破断すると元の状態とはならないため、ケーブル側コネクタ610aと基板側コネクタ620aとの接続を解除した痕跡が残ることとなる。   When the connector cover 520 is removed from the attachment-side member 510, the covering portion 521 and the locking cylinder 522 are broken, and once broken, the original state is not restored. Therefore, the connection between the cable-side connector 610a and the board-side connector 620a There will be traces of unlocking.

次に、基板ケース200ごと交換するにあたり、ケーブル側コネクタ610aを基板側コネクタ620aから外す必要がある場合に、取付側部材510をコネクタカバー520ごと基板ケース200から取り外す方法について説明すると、最初に、ニッパーなどの工具で固着部材255と固着されている基板ケース200の封止片232を破断する。これにより、基板ケース200の封止片232側の端部における取付ベース250からの取り外し方向への移動が可能となるので、係止柱253の係止爪253aと基板ケース200の段部203eとの係合を解除する。これに伴って封止片232側への水平方向への移動も可能となるので、基板ケース200の係止片235、235を取付ベース250の係止孔251a、251aから取り外す。これにより、基板ケース200が取付ベース250から取り外され、取付側部材510の側片510d、510dを外方に変形することが可能な状態となり、取付側部材510からコネクタカバー520を取り外すことなく、取付側部材510を基板ケース200から取り外すことが可能となり、これによりコネクタカバー520と一体化された状態で取付側部材510を基板ケース200から取り外すことにより、コネクタカバー520によるケーブル側コネクタ610aの抜き方向の移動の規制も解除されるので、ケーブル側コネクタ610aと基板側コネクタ620aとの接続を解除することができるようになる。   Next, when it is necessary to remove the cable side connector 610a from the board side connector 620a when replacing the whole board case 200, a method of removing the attachment side member 510 from the board case 200 together with the connector cover 520 will be described. The sealing piece 232 of the substrate case 200 fixed to the fixing member 255 is broken with a tool such as a nipper. As a result, the end of the substrate case 200 on the side of the sealing piece 232 can be moved away from the mounting base 250, so that the locking claw 253 a of the locking column 253 and the stepped portion 203 e of the substrate case 200 Release the engagement. As a result, it is possible to move the sealing piece 232 in the horizontal direction. Thereby, the board case 200 is detached from the attachment base 250, and the side pieces 510d and 510d of the attachment side member 510 can be deformed outwardly, without removing the connector cover 520 from the attachment side member 510. The attachment-side member 510 can be removed from the board case 200. With this, the attachment-side member 510 is removed from the board case 200 in a state of being integrated with the connector cover 520, whereby the cable-side connector 610a is removed by the connector cover 520. Since the restriction on the movement in the direction is also released, the connection between the cable side connector 610a and the board side connector 620a can be released.

なお、この方法によっても取付側部材510を基板ケース200から取り外すためには、固着部材255と固着されている基板ケース200の封止片232を破断する必要があり、一度破断すると元の状態とはならないため、ケーブル側コネクタ610aと基板側コネクタ620aとの接続を解除した痕跡が残ることとなる。   In order to remove the attachment side member 510 from the substrate case 200 also by this method, the sealing piece 232 of the substrate case 200 fixed to the fixing member 255 needs to be broken. Therefore, a trace of releasing the connection between the cable side connector 610a and the board side connector 620a remains.

また、この方法によれば、基板ケース200の封止片232が破断され、固着部材255に残るが、取付側部材510からコネクタカバー520を取り外すことなく、取付側部材510を基板ケース200から取り外せるため、交換用に遊技制御基板101が収容された新たな基板ケース200にコネクタカバー520が組み付けられた状態の取付側部材510を取り付けることで、新たな基板ケース200においてケーブル側コネクタ610aと基板側コネクタ620aとの接続の解除が不能化されるとともに、新しい固着部材255を取付ベース250に装着し、コネクタカバー520が組み付けられた状態の取付側部材510を取り付けた新たな基板ケース200を取付ベース250に取り付けて固着部材255と封止片232とを固着することで、再び取付側部材510の取り外しが不可能な状態となり、ケーブル側コネクタ610aと基板側コネクタ620aとの接続を解除した場合には、その痕跡を残せる状態となる。すなわちこのような場合には、取付側部材510とコネクタカバー520とを再利用することが可能となる。   Further, according to this method, the sealing piece 232 of the board case 200 is broken and remains on the fixing member 255, but the attachment side member 510 can be removed from the board case 200 without removing the connector cover 520 from the attachment side member 510. Therefore, by attaching the attachment side member 510 in a state where the connector cover 520 is assembled to the new board case 200 in which the game control board 101 is accommodated for replacement, the cable side connector 610a and the board side in the new board case 200 are attached. The connection with the connector 620a is disabled, the new fixing member 255 is mounted on the mounting base 250, and the new board case 200 with the mounting side member 510 with the connector cover 520 assembled is mounted on the mounting base. 250 and the fixing member 255 and the sealing piece 232 are fixed to each other. Doing, becomes again impossible removably mounting member 510, when releasing the connection between the cable-side connector 610a and the substrate-side connector 620a is in a state leave its mark. That is, in such a case, the attachment side member 510 and the connector cover 520 can be reused.

次に、コネクタ規制部材650の詳細な構造について説明する。   Next, the detailed structure of the connector restricting member 650 will be described.

図13は、コネクタ規制部材650を構成する載置台660及びカバー部材680を示す分解斜視図であり、図14は、載置台660に対してカバー部材680を組み付けた状態を示す斜視図であり、図15(a)は、図14のE−E断面図であり、図15(b)は、図14のF−F断面図である。   13 is an exploded perspective view showing the mounting table 660 and the cover member 680 constituting the connector restricting member 650. FIG. 14 is a perspective view showing a state in which the cover member 680 is assembled to the mounting table 660. FIG. 15A is a cross-sectional view taken along line EE in FIG. 14, and FIG. 15B is a cross-sectional view taken along line FF in FIG.

コネクタ規制部材650は、図13及び図14に示すように、操作部中継基板107を載置する載置台660と、載置台660を上方から被覆するカバー部材680と、から構成され、載置台660に操作部中継基板107を収容した後、操作部中継基板107の基板側コネクタ621a、622gに、それぞれに対応するケーブル600a、601gのケーブル側コネクタ611a、612gを接続した後、カバー部材680をケース体610に取り付けることで、基板側コネクタ621a、622gからのケーブル側コネクタ611a、612gの抜脱が規制される。   As shown in FIGS. 13 and 14, the connector restricting member 650 includes a mounting table 660 on which the operation unit relay board 107 is mounted, and a cover member 680 that covers the mounting table 660 from above, and the mounting table 660. After accommodating the operation unit relay board 107, the cable side connectors 611a and 612g of the corresponding cables 600a and 601g are connected to the board side connectors 621a and 622g of the operation unit relay board 107, and then the cover member 680 is attached to the case. By attaching to the body 610, removal of the cable side connectors 611a and 612g from the board side connectors 621a and 622g is restricted.

載置台660は、透明な合成樹脂からなり、操作部中継基板107よりも大径の略長方形状に成形されている。操作部中継基板107には、図13に示すように、基板側コネクタ621a、622a、622b、622c、622d〜622f、622gが実装されており、載置台660の長辺側の両側面、及び短辺側の一方の側面には、操作部中継基板107を載置した際に、操作部中継基板107において差し込み口が実装面と水平方向に開口する基板側コネクタ622a、622b、622c、622d〜622f、622gが位置する部位を避けて、外方に突出するように、係止孔661bを有する係止孔部661がそれぞれ1つずつ接続片661aを介して設けられている。係止孔661bの内周面には、中心を挟んで対向する位置に中心向きの係止爪661c、661cが1対形成されている。   The mounting table 660 is made of a transparent synthetic resin and is formed in a substantially rectangular shape having a larger diameter than the operation unit relay board 107. As shown in FIG. 13, board-side connectors 621 a, 622 a, 622 b, 622 c, 622 d to 622 f, 622 g are mounted on the operation unit relay board 107, and both side surfaces on the long side of the mounting table 660 and the short side The board side connectors 622a, 622b, 622c, and 622d to 622f whose insertion holes open in the horizontal direction with respect to the mounting surface when the operation part relay board 107 is placed on one side surface on the side side. Each of the locking holes 661 having the locking holes 661b is provided via the connection piece 661a so as to protrude outward, avoiding the portion where the 622g is located. On the inner peripheral surface of the locking hole 661b, a pair of locking claws 661c and 661c facing the center are formed at positions facing each other across the center.

カバー部材680は、透明な合成樹脂からなり、載置台660とほぼ同形状に成形されており、一方の長辺側には、操作部中継基板107の基板側コネクタ621aに対応する位置に手前に向かって膨出するカバー部681が、他方の長辺側には、作業部中継基板110の基板側コネクタ622a、622bに対応する位置に手前側に向かって膨出するカバー部688、基板側コネクタ622c、622g、622d〜622fに対応する位置に手前に向かって膨出するカバー部689がそれぞれ形成されている。   The cover member 680 is made of a transparent synthetic resin and is formed in substantially the same shape as the mounting table 660. On one long side, a position corresponding to the board-side connector 621a of the operation unit relay board 107 is on the near side. A cover portion 681 that bulges toward the front side, and a cover portion 688 that bulges toward the near side at positions corresponding to the board-side connectors 622a and 622b of the working portion relay board 110 on the other long side. Cover portions 689 that bulge toward the front are formed at positions corresponding to 622c, 622g, and 622d to 622f, respectively.

カバー部681の上面681aには、ケーブル600aのケーブル側コネクタ611aの長辺の長さよりも狭い、基板側コネクタ621aに接続されたケーブル600aを逃がすための切り欠き681bが外側の側面にかけて形成され、これにより、上面681aの両側端には、それぞれ被覆面681c、681が形作られる。   On the upper surface 681a of the cover part 681, a notch 681b for releasing the cable 600a connected to the board side connector 621a, which is narrower than the long side of the cable side connector 611a of the cable 600a, is formed on the outer side surface. Thereby, covering surfaces 681c and 681 are formed on both side ends of the upper surface 681a, respectively.

カバー部688には、基板側コネクタ622a、622bに接続されたケーブル612a、612bを逃がすための切り欠き682aが形成されているとともに、カバー部689には、基板側コネクタ622cに接続されたケーブル612cを逃がすための切り欠き682b、基板側コネクタ622gに接続されたケーブル612gを逃がすための切り欠き632c、基板側コネクタ622d〜fに接続されたケーブル612d〜fを逃がすための切り欠き682dがそれぞれ形成されている。特に、基板側コネクタ622gに接続されたケーブル612gを逃がすための切り欠き682cは、ケーブル601gの長辺の長さよりも狭幅に形成されており、その両端には、カバー部689から垂下する被覆片683、683がそれぞれ設けられている。   The cover portion 688 has notches 682a for releasing the cables 612a and 612b connected to the board side connectors 622a and 622b, and the cover portion 689 has a cable 612c connected to the board side connector 622c. A notch 682b for releasing the cable, a notch 632c for releasing the cable 612g connected to the board side connector 622g, and a notch 682d for releasing the cables 612d to f connected to the board side connectors 622d to f are formed. Has been. In particular, the notch 682c for releasing the cable 612g connected to the board-side connector 622g is formed to be narrower than the length of the long side of the cable 601g, and both ends of the notch 682c are covered from the cover portion 689. Pieces 683 and 683 are respectively provided.

また、カバー部材680の長辺側の両側面、及び短辺側の一方の側面には、載置台660の係止孔部661と対応する位置に、外方に突出するように、係止孔661bの内周面とほぼ同径の係止筒684が接続片684aを介して設けられている。係止筒684の外周面には、係止孔661bの内周に設けられた1対の係止爪661cと対応する箇所にそれぞれ係止孔684が形成されており、係止爪661cが係合できるようになっている。   Further, on both side surfaces on the long side and one side surface on the short side of the cover member 680, the locking holes are projected so as to protrude outward at positions corresponding to the locking holes 661 of the mounting table 660. A locking cylinder 684 having substantially the same diameter as the inner peripheral surface of 661b is provided via a connection piece 684a. Lock holes 684 are formed on the outer peripheral surface of the lock cylinder 684 at locations corresponding to the pair of lock claws 661c provided on the inner periphery of the lock hole 661b. Can be combined.

次に、載置台660とカバー部材680の取付状況について説明すると、まず、図13に示すように、載置台660に操作部中継基板107を載置し、基板側コネクタ621a、622a、622b、622c、622d〜622f、622gにそれぞれ対応するケーブル側コネクタ611a、612a、612b、612c、612d〜612f、612gを接続する。これらケーブル側コネクタを基板側コネクタに接続した後、カバー部材680を載置台660に対して取り付ける。   Next, the mounting state of the mounting table 660 and the cover member 680 will be described. First, as shown in FIG. 13, the operation unit relay board 107 is mounted on the mounting table 660, and the board-side connectors 621a, 622a, 622b, and 622c. , 622d to 622f and 622g are connected to cable side connectors 611a, 612a, 612b, 612c, 612d to 612f and 612g, respectively. After connecting these cable side connectors to the board side connector, the cover member 680 is attached to the mounting table 660.

詳しくは、カバー部材680の係止筒634を載置台660の対応する係止孔部661の係止孔661bに嵌入する。そして係止筒634を係止孔661bに押し込むことにより、係止孔661b内の係止爪661cが係止筒684の係止孔684に係合する。これにより、外方から係止爪661cと係止孔684との係合を解除することが不可能な状態となり、図14に示すように、載置台660とカバー部材680とが、係止孔部661または係止筒634を破断しなければ取り外し不能に組み付けられた状態となる。   Specifically, the locking cylinder 634 of the cover member 680 is fitted into the locking hole 661 b of the corresponding locking hole 661 of the mounting table 660. Then, by pushing the locking cylinder 634 into the locking hole 661b, the locking claw 661c in the locking hole 661b is engaged with the locking hole 684 of the locking cylinder 684. As a result, it becomes impossible to release the engagement between the locking claw 661c and the locking hole 684 from the outside, and as shown in FIG. 14, the mounting table 660 and the cover member 680 are connected to the locking hole. If the part 661 or the locking cylinder 634 is not broken, it is in a state where it is assembled so that it cannot be removed.

そして、載置台660とカバー部材680とが組み付けられると、図15(a)に示すように、操作部中継基板107の基板側コネクタ621aに接続されたケーブル側コネクタ611aの両端部上面がカバー部材680の被覆部681c、681cに被覆され、ケーブル側コネクタ611aの基板側コネクタ621aからの抜き方向への移動が規制され、ケーブル側コネクタ611aの基板側コネクタ621aからの抜脱が規制されるようになっている。   When the mounting table 660 and the cover member 680 are assembled, as shown in FIG. 15A, the upper surfaces of both ends of the cable side connector 611a connected to the board side connector 621a of the operation unit relay board 107 are covered with the cover member. Covered by the covering portions 681c and 681c of 680, the movement of the cable side connector 611a in the pulling direction from the board side connector 621a is restricted, and the removal of the cable side connector 611a from the board side connector 621a is restricted. ing.

また、載置台660とカバー部材680とが組み付けられると、図15(b)に示すように、操作部中継基板107の基板側コネクタ622gに接続されたケーブル側コネクタ612gの両端部上面がカバー部材680の被覆片683、683に被覆され、ケーブル側コネクタ621gの基板側コネクタ622gからの抜き方向への移動が規制され、ケーブル側コネクタ621gの基板側コネクタ622gからの抜脱が規制されるようになっている。   When the mounting table 660 and the cover member 680 are assembled, as shown in FIG. 15B, the upper surfaces of both ends of the cable side connector 612g connected to the board side connector 622g of the operation unit relay board 107 are covered with the cover member. 680 is covered with the covering pieces 683 and 683 so that the movement of the cable-side connector 621g from the board-side connector 622g is restricted, and the removal of the cable-side connector 621g from the board-side connector 622g is restricted. ing.

次に、ケーブル側コネクタ611aと基板側コネクタ621aとの接続及びケーブル側コネクタ621gと基板側コネクタ622gとの接続を解除する際の状況について説明する。   Next, the situation when the connection between the cable side connector 611a and the board side connector 621a and the connection between the cable side connector 621g and the board side connector 622g are released will be described.

ケーブル側コネクタ611aと基板側コネクタ621aとの接続及びケーブル側コネクタ621gと基板側コネクタ622gとの接続を解除するには、ニッパーなどの工具でカバー部材680の係止筒684を繋ぐ接続片684aを破断する。これにより、カバー部材680の本体と係止筒684とが分離して、カバー部材680を載置台660から取り外すことが可能となり、カバー部材680を載置台660から取り外すことにより、被覆部681c、681cによるケーブル側コネクタ611aの抜き方向の移動の規制が解除されるとともに、被覆片683、683によるケーブル側コネクタ621gの抜き方向の移動の規制も解除されるので、ケーブル側コネクタ611aと基板側コネクタ621aとの接続及びケーブル側コネクタ621gと基板側コネクタ622gとの接続を解除することができるようになる。   To release the connection between the cable-side connector 611a and the board-side connector 621a and the connection between the cable-side connector 621g and the board-side connector 622g, a connection piece 684a that connects the locking cylinder 684 of the cover member 680 with a tool such as a nipper is provided. Break. As a result, the main body of the cover member 680 and the locking cylinder 684 are separated, and the cover member 680 can be removed from the mounting table 660. By removing the cover member 680 from the mounting table 660, the covering portions 681c and 681c. The restriction on the movement of the cable-side connector 611a in the removal direction is released, and the restriction on the movement of the cable-side connector 621g in the removal direction by the covering pieces 683 and 683 is also released, so the cable-side connector 611a and the board-side connector 621a are released. And the connection between the cable-side connector 621g and the board-side connector 622g can be released.

なお、カバー部材680を載置台660から取り外すと、カバー部材680の本体と係止筒684とが破断し、一度破断すると元の状態とはならないうえに、分離した係止筒684が載置台660の係止孔部661の係止孔661b内に残るため、ケーブル側コネクタ611aと基板側コネクタ621aとの接続及びケーブル側コネクタ621gと基板側コネクタ622gとの接続との接続を解除した痕跡が残ることとなる。   When the cover member 680 is removed from the mounting table 660, the main body of the cover member 680 and the locking cylinder 684 are broken. Once the cover member 680 is broken, the original state is not obtained and the separated locking cylinder 684 is removed from the mounting table 660. Therefore, there remains a trace that the connection between the cable-side connector 611a and the board-side connector 621a and the connection between the cable-side connector 621g and the board-side connector 622g are released. It will be.

次に、演出制御基板102のRAM122の構成について説明する。図16は、演出制御基板102のRAM122の構成を示す図である。演出制御基板102のRAM122には、少なくとも演出ステージ記憶領域122−1と、遊技履歴データ領域122−2と、RTナビ演出データ領域122−3と、実行演出データ領域122−4と、フレームバッファ122−5とが設けられている。   Next, the configuration of the RAM 122 of the effect control board 102 will be described. FIG. 16 is a diagram illustrating a configuration of the RAM 122 of the effect control board 102. The RAM 122 of the effect control board 102 includes at least an effect stage storage area 122-1, a game history data area 122-2, an RT navigation effect data area 122-3, an execution effect data area 122-4, and a frame buffer 122. -5.

演出ステージ記憶領域122−1には、液晶表示器4への画像の表示による演出の演出ステージのうちで現在選択されている演出ステージを示すデータが記憶される。ここで、演出ステージには、ステージ1とステージ2の2種類がある。ステージ1とステージ2とでは、演出に登場するキャラクタや演出の背景に用いられる画像の種類が異なっている。もっとも、演出の実行確率や実行態様は同じであるので、ステージ1とステージ2のそれぞれに対して同じ演出パターンの演出があることになる。   In the effect stage storage area 122-1, data indicating the currently selected effect stage among the effect stages of the effect by displaying the image on the liquid crystal display 4 is stored. Here, there are two types of production stages, stage 1 and stage 2. The stage 1 and the stage 2 are different in the characters appearing in the production and the types of images used for the production background. However, since the execution probabilities and execution modes of the effects are the same, there are effects of the same effect pattern for stage 1 and stage 2 respectively.

また、演出ステージは、遊技者の演出ステージ切替ボタン17の操作によってステージ1とステージ2とに交互に切り替えられるものとなる。もっとも、スタートレバー11の操作から可変表示装置2への表示結果の導出までのゲーム中の場合と、ゲーム中でなくても連続演出やボーナス中演出(後述)が実行されている場合には、演出ステージ切替ボタン17の操作が無効にされるので、演出ステージが切り替えられない。   Further, the effect stage is switched alternately between the stage 1 and the stage 2 by the operation of the effect stage switching button 17 by the player. However, in the case of the game from the operation of the start lever 11 to the derivation of the display result to the variable display device 2 and in the case where the continuous effect or the bonus effect (described later) is executed even if it is not in the game, Since the operation of the effect stage switching button 17 is invalidated, the effect stage cannot be switched.

遊技履歴データ領域122−2には、スロットマシン1におけるこれまでの遊技の履歴が記憶される。遊技履歴データ領域122−2に記憶される遊技の履歴としては、実行されたゲーム数やレギュラーボーナス、ビッグボーナスの入賞回数などが挙げられる。また、レギュラーボーナスやビッグボーナスにおける遊技者のメダルの獲得枚数(メダルの払い出し枚数から遊技者の設定した賭け数を減算したもの)などを含んでいてもよい。RTナビ演出データ領域122−3には、RTナビ演出データが常駐して記憶される。   In the game history data area 122-2, the history of games so far in the slot machine 1 is stored. Examples of the game history stored in the game history data area 122-2 include the number of games executed, regular bonuses, and the number of big bonus winnings. Further, the player may include the number of medals obtained by the player in the regular bonus or the big bonus (subtracting the number of bets set by the player from the number of medals paid out). In the RT navigation effect data area 122-3, RT navigation effect data is resident and stored.

実行演出データ領域122−4には、少なくとも現在実行されている演出の演出データ(図18参照)が記憶される。スロットマシン1において実行される演出として、レギュラーボーナス、ビッグボーナスまたはチャレンジボーナスの入賞時に行われるボーナス入賞演出と、遊技状態がレギュラーボーナス、ビッグボーナスまたはチャレンジボーナスに制御されているときの各ゲームで行われるボーナス中演出とがあるが、ボーナス入賞演出に引き続いてボーナス中演出が行われるため、これらの演出データは、ボーナス演出データとして一体化して予め用意されている。また、スロットマシン1において実行される演出としては、RT2の残りゲーム数が3となってからRT2が終了するまで継続して行われる連続演出がある。連続演出の演出データも、連続演出データとして予め用意されている。   The execution effect data area 122-4 stores at least effect data (see FIG. 18) of the currently executed effect. As a performance executed in the slot machine 1, a bonus winning effect performed when a regular bonus, a big bonus or a challenge bonus is won, and a game when the game state is controlled by a regular bonus, a big bonus or a challenge bonus. There is an effect during bonus, but since the effect during bonus is performed following the bonus prize effect, these effect data are prepared in advance as bonus effect data. In addition, as an effect executed in the slot machine 1, there is a continuous effect that is continuously performed until the RT2 is finished after the remaining number of games in RT2 becomes three. Production data for continuous production is also prepared in advance as continuous production data.

実行演出データ領域122−4には、少なくともボーナス演出データ、あるいは連続演出データの何れかを記憶できるだけの容量がある。しかし、実行演出データ領域122−4には、ボーナス演出データまたは連続演出データとともに、デモ演出または履歴表示演出(いずれも後述)の演出データを記憶できるだけの容量はない。実行演出データ領域122−4において新たに実行される演出の演出データを記憶するのに十分な空き領域がない場合には、新たに実行される演出の演出データがこれまでに書き込まれている演出データに上書きして書き込まれる。   The execution effect data area 122-4 has a capacity capable of storing at least either bonus effect data or continuous effect data. However, the execution effect data area 122-4 does not have a capacity for storing demonstration effect or history display effect (both described later) along with bonus effect data or continuous effect data. If there is not enough free space to store the effect data for the newly executed effect in the execution effect data area 122-4, the effect data for the effect to be newly executed has been written so far. The data is overwritten.

フレームバッファ122−5は、実行演出データ領域122−4に書き込まれている演出データに従って現在実行されている演出の画像データが展開される領域である。液晶表示器4には、フレームバッファ122−5に展開された画像データに従って画像が表示される。フレームバッファ122−5は、2フレーム分あり、画像データの書き込み用と読み出し用とを1フレーム期間毎に交互に切り替えることで、液晶表示器4に動画像を表示できるようになっている。   The frame buffer 122-5 is an area where image data of an effect currently being executed is developed in accordance with the effect data written in the execution effect data area 122-4. An image is displayed on the liquid crystal display 4 according to the image data developed in the frame buffer 122-5. The frame buffer 122-5 has two frames, and a moving image can be displayed on the liquid crystal display 4 by alternately switching between writing image data and reading image data every frame period.

このようにROM123に格納された演出データを読み出し、実行演出データ領域122−4に一旦書き込んでからフレームバッファ122−5に画像データを展開するのは、多くの演出において何度も繰り返して演出データの読み出しが行われるが、RAM122からのデータの読み出し速度はROM123からの読み出し速度よりも早いので、その方が全体としてデータの読み書きに要する時間が少なくて済むことになるからである。   In this way, the effect data stored in the ROM 123 is read and once written in the execution effect data area 122-4, and then the image data is expanded in the frame buffer 122-5. This is because the speed of reading data from the RAM 122 is faster than the speed of reading from the ROM 123, so that it takes less time to read and write data as a whole.

上記スロットマシン1においては、可変表示装置2のいずれかの入賞ライン上に役図柄が揃うと、入賞となる。入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められている。遊技状態としては、通常の遊技状態の他に、特別遊技状態としてのレギュラーボーナス、ビッグボーナスと、通常遊技状態よりもリプレイの当選確率が高くなる再遊技高確率状態としてのRT1、RT2、RT3とがある。   In the slot machine 1, a winning is awarded when the winning symbols are arranged on any winning line of the variable display device 2. The type of winning combination is determined according to the gaming state. In addition to the normal gaming state, the gaming state includes regular bonuses and big bonuses as special gaming states, and RT1, RT2, and RT3 as replaying high probability states that the replay winning probability is higher than the normal gaming state. There is.

入賞となる役の種類には、大きく分けて、特別遊技状態(レギュラーボーナス、ビッグボーナス)への移行を伴う特別役と、メダルの払い出しを伴う小役と、賭け数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役とがある。図17(a)は、このスロットマシン1において入賞となる役の種類と可変表示装置2における図柄の組み合わせを説明する図である。   The types of winning combinations can be broadly divided into special roles with transition to special gaming status (regular bonus, big bonus), small roles with payout of medals, and no need to set the number of bets. There is a re-player who can start the next game. FIG. 17A is a view for explaining the combination of the types of winning combinations in the slot machine 1 and the symbols in the variable display device 2.

レギュラーボーナスは、通常の遊技状態、RT1、RT2、RT3においていずれかの入賞ラインに「BAR−BAR−赤7」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。レギュラーボーナス入賞すると、遊技状態が通常の遊技状態からレギュラーボーナスに移行する。RT1、RT2、RT3においてレギュラーボーナスに入賞した場合には、RT1、RT2、RT3は終了させられる。レギュラーボーナスは、12ゲームを消化したとき、または8ゲーム入賞(役の種類は、いずれでも可)したときのいずれか早いほうで終了する。遊技状態がレギュラーボーナスにある間は、レギュラーボーナス中フラグがRAM112に設定される(次に説明するビッグボーナス中に提供された場合を含む)。   The regular bonus is awarded when the combination of “BAR-BAR-Red 7” is aligned on any winning line in the normal gaming state, RT1, RT2, RT3. When the regular bonus is won, the gaming state shifts from the normal gaming state to the regular bonus. When a regular bonus is won at RT1, RT2, RT3, RT1, RT2, RT3 are terminated. The regular bonus ends when 12 games are consumed or when 8 games are won (any kind of combination is possible), whichever comes first. While the game state is in the regular bonus, the regular bonus medium flag is set in the RAM 112 (including the case where it is provided during the big bonus described below).

ビッグボーナス(1)は、通常の遊技状態、RT1、RT2、RT3においていずれかの入賞ラインに「赤7−赤7−赤7」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。ビッグボーナス(2)は、通常の遊技状態、RT1、RT2、RT3においていずれかの入賞ラインに「白7−白7−赤7」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)入賞すると、遊技状態がビッグボーナスに移行する。RT1、RT2、RT3においてビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)に入賞した場合には、RT1、RT2、RT3は終了させられる。   The big bonus (1) is won when the combination of “red 7-red 7-red 7” is aligned on any winning line in the normal gaming state, RT1, RT2, RT3. The big bonus (2) is awarded when a combination of “white 7-white 7-red 7” is aligned on any of the winning lines in the normal gaming state, RT1, RT2, RT3. When the big bonus (1) or the big bonus (2) is won, the gaming state shifts to the big bonus. When the big bonus (1) or the big bonus (2) is won at RT1, RT2, RT3, RT1, RT2, RT3 are terminated.

ビッグボーナスにおいては、上記したレギュラーボーナスが終了まで繰り返して提供される。遊技状態がビッグボーナスにある間は、ビッグボーナス中フラグがRAM112に設定される。ビッグボーナスは、遊技者に払い出したメダルの枚数が465枚を越えたときに終了する。ここでは、1ゲーム当たりの最大払出枚数が15枚なので、ビッグボーナスにおける払出メダル枚数の上限は、480枚となる。ビッグボーナスが終了した後には、その後の15ゲームの間だけRT3に遊技状態が制御される(但し、レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)、三択A〜Cに入賞するまで)。   In the big bonus, the regular bonus described above is repeatedly provided until the end. While the gaming state is the big bonus, the big bonus medium flag is set in the RAM 112. The big bonus ends when the number of medals paid out to the player exceeds 465. Here, since the maximum payout number per game is 15, the upper limit of the payout medal number in the big bonus is 480. After the big bonus is over, the gaming state is controlled to RT3 only for the subsequent 15 games (however, until the regular bonus, big bonus (1), big bonus (2), three choices A to C are won) ).

後述する内部抽選においてレギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)に当選していても、リール3L、3C、3Rについて「赤7」、「白7」、「BAR」が5コマ以内の間隔で配置されている訳ではないので、停止ボタン12L、12C、12Rの操作手順によってはこれらの役に入賞しない場合がある。   Even if the regular bonus, big bonus (1) or big bonus (2) is won in the internal lottery to be described later, “Red 7”, “White 7” and “BAR” within 5 frames for reels 3L, 3C and 3R Since these are not arranged at intervals, there is a case where these combinations are not won depending on the operating procedure of the stop buttons 12L, 12C, 12R.

スイカは、いずれの遊技状態においてもいずれかの入賞ラインに「スイカ−スイカ−スイカ」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、5枚のメダルが払い出される。リール3L、3C、3Rについての「スイカ」は、5コマ以内の間隔で配置されている訳ではないので、後述する内部抽選においてスイカに当選していても、停止ボタン12L、12C、12Rの操作手順によっては入賞しない場合がある。   A watermelon is awarded when a combination of “watermelon-watermelon-watermelon” is aligned on any winning line in any gaming state, and five medals are paid out. Since the “watermelons” for the reels 3L, 3C, and 3R are not arranged at intervals of 5 frames or less, even if the watermelon is won in the internal lottery that will be described later, the operation of the stop buttons 12L, 12C, and 12R Depending on the procedure, you may not win.

ベルは、いずれの遊技状態においてもいずれかの入賞ラインに「ベル−ベル−ベル」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。ベルに入賞した場合には、10枚のメダルが払い出される。「ベル」は、リール3L、3C、3Rの全てについて5コマ以内の間隔で配置されているので、ベルに単独で当選している場合には、停止ボタン12L、12C、12Rの操作手順に関わらずにベルに入賞する。   A bell is awarded when a combination of “bell-bell-bell” is arranged on any winning line in any gaming state. When winning the bell, 10 medals are paid out. Since the “bells” are arranged at intervals of 5 frames or less for all of the reels 3L, 3C, 3R, when the bell is selected alone, the operation procedure of the stop buttons 12L, 12C, 12R is concerned. Without winning the bell.

チェリーは、いずれの遊技状態においても左のリール3Lについていずれかの入賞ラインに「チェリー」の図柄が導出されたときに入賞となり、1入賞ラインにつき2枚のメダルが払い出される。左のリール3Lの上段または下段に「チェリー」が停止したときには、2つの入賞ラインでの導出となるので合計4枚のメダルが払い出される。   Cherry is awarded when the symbol “Cherry” is derived on any winning line for the left reel 3L in any gaming state, and two medals are paid out per winning line. When “cherry” is stopped at the upper or lower stage of the left reel 3L, the derivation is made on two pay lines, so that a total of four medals are paid out.

三択Aは、いずれの遊技状態においてもいずれかの入賞ラインに「赤7−ベル−ANY」(ANYは、何れの図柄でもよいことを表す)の組み合わせが揃ったときに入賞となる。三択Bは、いずれの遊技状態においてもいずれかの入賞ラインに「白7−ベル−ANY」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。三択Cは、いずれの遊技状態においてもいずれかの入賞ラインに「BAR−ベル−ANY」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。三択A〜Cのいずれかに入賞した場合には、3枚のメダルが払い出される。   The third choice A is awarded when a combination of “red 7-bell-ANY” (ANY represents any symbol) is arranged on any winning line in any gaming state. The third choice B is awarded when a combination of “White 7-Bell-ANY” is aligned on any winning line in any gaming state. The third choice C is awarded when the combination of “BAR-Bell-ANY” is aligned on any winning line in any gaming state. When one of the three choices A to C is won, three medals are paid out.

また、通常の遊技状態またはRT3において三択A〜三択Cの何れかに入賞した場合には、その後の100ゲームの間だけRT2に遊技状態が制御される(但し、レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)に入賞するまで)。これ以外の場合において、RT2に遊技状態が制御されることはない。   In addition, in the normal gaming state or when any of the three choices A to C is won in RT3, the gaming state is controlled to RT2 only for the subsequent 100 games (however, regular bonus, big bonus ( 1), until winning the big bonus (2). In other cases, the gaming state is not controlled by RT2.

後述する内部抽選において、三択A〜Cは、単独で当選する場合と、レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)の何れかと重複して当選する場合とがある。後述する内部抽選において三択A〜Cに当選していても、リール3Lについて「赤7」、「白7」、「BAR」が5コマ以内の間隔で配置されている訳ではないので、停止ボタン12L、12C、12Rの操作手順によってはこれらの役に入賞しない場合がある。   In the internal lottery to be described later, the three choices A to C may be won alone, or may be won in duplicate with either the regular bonus, the big bonus (1), or the big bonus (2). Even if the three selections A to C are won in the internal lottery to be described later, the “red 7”, “white 7”, and “BAR” are not arranged at intervals of 5 frames or less for the reel 3L. Depending on the operation procedure of the buttons 12L, 12C, and 12R, there is a case that these combinations are not won.

三択A〜Cに当選していて、停止ボタン12L、12C、12Rの操作手順によりこれらの役に入賞しないときには、チャンス目(入賞の観点では、ハズレ)が導出される場合がある。チャンス目は、三択A〜Cとレギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)に重複して当選している場合と、レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)に単独で当選している場合にも導出され得る。なお、後述するように、三択A〜Cの何れかに当選しているときに、何れに当選しているかに関わらず入賞を外すことのできる停止ボタン12L、12C、12Rの操作手順というのはない。   When the three choices A to C are won and the winning combination is not won by the operating procedure of the stop buttons 12L, 12C, and 12R, chances (losing from the viewpoint of winning) may be derived. Opportunities are the case where you have won three choices A to C and regular bonus, big bonus (1) or big bonus (2), and regular bonus, big bonus (1) or big bonus (2) It can also be derived when winning alone. As will be described later, when one of the three choices A to C is won, the operating procedure of the stop buttons 12L, 12C, and 12R that can be removed regardless of which one is won. There is no.

リプレイAは、通常の遊技状態、RT1、RT2においていずれかの入賞ラインに「JAC−JAC−JAC」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。リプレイBは、RT3においていずれかの入賞ラインに「JAC−JAC−ベル」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。リプレイAまたはリプレイBに入賞したときには、メダルの払い出しはないが次のゲームを改めて賭け数を設定することなく開始できるので、次のゲームで設定不要となった賭け数3に対応した3枚のメダルが払い出されるのと実質的には同じこととなる。リール3L、3C、3Rの全てについて「JAC」が5コマ以内の間隔で配置され、リール3Rについて「ベル」が5コマ以内の間隔で配置されているので、リプレイA、リプレイBに当選している場合には、停止ボタン12L、12C、12Rの操作手順に関わらずにリプレイA、リプレイBに入賞する。   Replay A is awarded when the combination of “JAC-JAC-JAC” is aligned on any of the winning lines in the normal gaming state, RT1, RT2. Replay B is awarded when the combination of “JAC-JAC-Bell” is aligned on any winning line at RT3. When you win Replay A or Replay B, you will not be paid out medals, but you can start the next game without setting the number of bets again. This is essentially the same as when medals are paid out. Since all the reels 3L, 3C, and 3R have “JAC” arranged at intervals of 5 frames or less, and for the reel 3R, “bell” is arranged at intervals of 5 frames or less. If there is, the player will win Replay A and Replay B regardless of the operating procedure of the stop buttons 12L, 12C, 12R.

また、通常の遊技状態においてリプレイAに入賞した場合には、その後の5ゲームの間だけRT1に遊技状態が制御される(但し、レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)に入賞するまで)。これ以外の場合において、RT1に遊技状態が制御されることはない。遊技状態がRT3にあるときには、後述するようにリプレイAに当選することがなく(その代わり、通常の遊技状態におけるリプレイAの当選確率と同じ当選確率でリプレイBに当選する)、リプレイAに入賞し得ないので、遊技状態がRT3に制御されることとなるビッグボーナスの終了から15ゲームの間は、RT1に制御されることがない。   In addition, when a replay A is won in the normal gaming state, the gaming state is controlled to RT1 only for the subsequent five games (however, the regular bonus, the big bonus (1), and the big bonus (2) are won). Until you do). In other cases, the gaming state is not controlled by RT1. When the gaming state is in RT3, the player will not win Replay A as will be described later (instead, wins Replay B with the same winning probability as the winning probability of Replay A in the normal gaming state) and wins Replay A Therefore, the game state is not controlled to RT1 for 15 games from the end of the big bonus that will be controlled to RT3.

なお、後述するようにレギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)の当選が持ち越されている状態で小役(スイカ、ベル、チェリー)やリプレイA、リプレイBに当選する場合がある。リプレイA、リプレイBは、レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)に優先して導出されるので、取りこぼしは全く生じないが、小役よりもレギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)の導出が優先されることとなる。   As will be described later, a regular bonus, a big bonus (1), or a big bonus (2) may be won in a small role (watermelon, bell, cherry), replay A, or replay B. . Replay A and Replay B are derived in preference to regular bonus, big bonus (1) or big bonus (2), so there is no loss, but regular bonus, big bonus (1) or small bonus The derivation of the big bonus (2) will be prioritized.

以下、内部抽選について説明する。内部抽選は、上記した各役への入賞を許容するかどうかを、可変表示装置2の表示結果が導出表示される以前に(実際には、スタートレバー11の操作時)、決定するものである。内部抽選では、乱数発生回路115から内部抽選用の乱数(0〜65535の整数)が取得される。そして、遊技状態に応じて定められた各役について、取得した内部抽選用の乱数と、遊技者が設定した賭け数と、設定スイッチ91により設定された設定値に応じて定められた各役の判定値数に応じて行われる。内部抽選における当選は、排他的なものである。   Hereinafter, the internal lottery will be described. The internal lottery is to determine whether or not the winning of each of the above combinations is permitted before the display result of the variable display device 2 is derived and displayed (actually, when the start lever 11 is operated). . In the internal lottery, a random number for internal lottery (an integer from 0 to 65535) is acquired from the random number generation circuit 115. Then, for each combination determined according to the gaming state, the acquired random number for internal lottery, the number of bets set by the player, and each combination determined according to the set value set by the setting switch 91 This is performed according to the number of judgment values. Winning in the internal lottery is exclusive.

内部抽選では、各役について遊技状態及び設定値毎に登録されている判定値数を、内部抽選用の乱数に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、その対象となっている役に当選したものと判定される。当選と判定されると、当該役の当選フラグがRAM112に設定される。判定値数は、ROM113に遊技状態別当選役テーブルに登録されている。   In the internal lottery, the number of judgment values registered for each game state and set value for each combination is sequentially added to the random number for internal lottery. It is judged that it was won. If the winning combination is determined, the winning flag of the combination is set in the RAM 112. The number of determination values is registered in the ROM 113 in the winning combination table by gaming state.

図17(b)は、遊技状態別当選役テーブルを示す図である。遊技状態別当選役テーブルは、ROM113に予め格納され、内部抽選において遊技状態毎に各抽選対象となる役の判定値数を登録したテーブルである。ここでは、所定の設定値のものだけを示しているが、設定値の違いに応じて微妙に異なる値が登録されている。内部抽選においては、複数の役が同時に抽選対象となる場合もある。   FIG. 17B is a diagram showing a winning combination table by gaming state. The winning combination table by game state is stored in advance in the ROM 113, and is a table in which the number of determination values for each lottery target for each gaming state in the internal lottery is registered. Here, only a predetermined set value is shown, but a slightly different value is registered according to a difference in the set value. In the internal lottery, a plurality of combinations may be subject to lottery at the same time.

この遊技状態別当選役テーブルに従って、内部抽選では、レギュラーボーナス、レギュラーボーナス+三択A、レギュラーボーナス+三択B、レギュラーボーナス+三択C、ビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(1)+三択A、ビッグボーナス(1)+三択B、ビッグボーナス1+三択C、ビッグボーナス(2)、ビッグボーナス(2)+三択A、ビッグボーナス(2)+三択B、ビッグボーナス(2)+三択C、スイカ、ベル、チェリー、三択A、三択B、三択C、リプレイA、リプレイBの判定値数が順番に遊技状態に応じて取得される。   In accordance with this winning state-specific winning table, in the internal lottery, regular bonus, regular bonus + 3 choice A, regular bonus + 3 choice B, regular bonus + 3 choice C, big bonus (1), big bonus (1) + 3 Choice A, Big Bonus (1) + Three Choice B, Big Bonus 1 + Three Choice C, Big Bonus (2), Big Bonus (2) + Three Choice A, Big Bonus (2) + Three Choice B, Big Bonus (2 ) +3 choices C, watermelon, bell, cherry, 3 choices A, 3 choices B, 3 choices C, replay A, and replay B are sequentially obtained according to the gaming state.

もっとも、レギュラーボーナス(ビッグボーナス中に提供された場合を含む)の遊技状態に対しては、レギュラーボーナス、レギュラーボーナス+三択A、レギュラーボーナス+三択B、レギュラーボーナス+三択C、ビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(1)+三択A、ビッグボーナス(1)+三択B、ビッグボーナス1+三択C、ビッグボーナス(2)、ビッグボーナス(2)+三択A、ビッグボーナス(2)+三択B、ビッグボーナス(2)+三択C、リプレイA、リプレイBの判定値数として0が登録されているため、これらの役に当選することはない。   However, for regular gaming (including when offered during a big bonus), regular bonus, regular bonus + 3 choice A, regular bonus + 3 choice B, regular bonus + 3 choice C, big bonus (1), Big Bonus (1) + Three Choice A, Big Bonus (1) + Three Choice B, Big Bonus 1 + Three Choice C, Big Bonus (2), Big Bonus (2) + Three Choice A, Big Bonus ( 2) +3 choice B, big bonus (2) +3 choice C, replay A, and replay B are registered as 0, so that the combination is not won.

通常の遊技状態またはRT3では、三択A〜Cの何れかに当選しているとき、そのうちの何れに当選しているか分かれば、遊技者が三択A〜Cに入賞させるように停止ボタン12Lを操作することができ、RT2に遊技状態を制御させることができる。一方、三択A〜Cの何れに当選しているのかが分からなければ遊技者の技量がどんなに高かったとしても、一定の割合で三択A〜Cの入賞を取りこぼしてしまい、せっかく三択A〜Cに当選したとしても、RT2に遊技状態を制御させることができない。   In the normal gaming state or RT3, when one of the three choices A to C is won, if the player knows which of the three choices A to C, the stop button 12L is set so that the player wins the three choices A to C. Can be operated, and the gaming state can be controlled by RT2. On the other hand, if you don't know which of the three choices A to C is won, no matter how high the player's skill is, he will miss the three choices A to C at a certain rate, and the three choices A Even if ~ C is won, RT2 cannot control the gaming state.

なお、図17(b)の例における設定値では、通常の遊技状態、RT1、RT2、RT3における三択A〜Cとの重複当選を含めた場合におけるレギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)の判定値数の合計数は348であり、レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)の何れかに当選する確率は、348/65536である。この逆数である65536/348(≒188.3)は、RT1の継続ゲーム数である5よりも大きく、RT2の継続ゲーム数である100よりも大きいものとなっている。   Note that in the setting values in the example of FIG. 17B, the regular bonus, the big bonus (1), and the big bonus in the case of including the normal gaming state, the overlapping winning combinations with the three choices A to C in RT1, RT2, and RT3. The total number of determination values in (2) is 348, and the probability of winning either the regular bonus, the big bonus (1), or the big bonus (2) is 348/65536. The reciprocal 65536/348 (≈188.3) is larger than 5 which is the number of continuing games of RT1, and is larger than 100 which is the number of continuing games of RT2.

また、通常の遊技状態、RT1、RT2、RT3におけるリプレイの判定値数は、それぞれいずれの設定値でも同じとなっている。もっとも、リプレイの判定値数の合計数(リプレイAの判定値数とリプレイBの判定値数の合計数)は、通常の遊技状態及びRT3では8932であるのに対して、RT1では8983、RT2では50604となっている。RT1におけるリプレイ当選確率(リプレイAまたはリプレイBに当選する確率)は、通常の遊技状態と実質的な差異がなく、おおよそ1/7.3となっている。これに対して、RT2におけるリプレイ当選確率は、おおよそ1/1.4となっている。RT3のリプレイ当選確率は、通常の遊技状態と変わらないが、RT1に遊技状態を制御させるリプレイAの当選確率は0である。   Further, the number of replay determination values in the normal gaming state, RT1, RT2, and RT3 is the same for each set value. However, the total number of determination values for replay (the total number of determination values for Replay A and Replay B) is 8932 in the normal gaming state and RT3, whereas it is 8983 and RT2 in RT1. Then it is 50604. The replay winning probability in RT1 (probability of winning Replay A or Replay B) is substantially 1 / 7.3 with no substantial difference from the normal gaming state. On the other hand, the replay winning probability in RT2 is approximately 1 / 1.4. The replay winning probability of RT3 is not different from the normal gaming state, but the winning probability of Replay A that causes RT1 to control the gaming state is zero.

このようにリプレイ当選確率が設定されることで、通常の遊技状態、RT1及びRT3では、メダルの払出率が1より小さい(すなわち、賭け数の設定のために投入するメダルの数に対して内部抽選で当選する小役に対して払い出されることとなるメダルの数の方が小さい)が、RT2では、リプレイ当選確率が高くなることにより、メダルの払出率が1より大きくなる(すなわち、賭け数の設定のために投入するメダルの数に対して内部抽選で当選する小役に対して払い出されることとなるメダルの数の方が大きい)。もっとも、RT2におけるメダルの払出率も、レギュラーボーナス(ビッグボーナスを含む)におけるメダルの払出率よりは小さい。なお、ここで説明した遊技状態に応じたメダルの払出率の関係は、設定値が1〜6のいずれとなっている場合も同じである。   By setting the replay winning probability in this way, in the normal gaming state, RT1 and RT3, the medal payout rate is smaller than 1 (that is, internal to the number of medals inserted for setting the bet number). Although the number of medals to be paid out for the small role won in the lottery is smaller) in RT2, the replay winning probability becomes higher, so that the medal payout rate becomes larger than 1 (that is, the number of bets) The number of medals to be paid out for the small role won in the internal lottery is larger than the number of medals to be inserted for the setting of). However, the medal payout rate in RT2 is also smaller than the medal payout rate in the regular bonus (including the big bonus). The relationship of the medal payout rates according to the gaming state described here is the same when the set value is any of 1-6.

次に、リール3L、3C、3Rの停止制御について説明する。可変表示装置2を構成するリール3L、3C、3Rは、スタートレバー11が操作され、且つ前回のゲームにおけるリール3L、3C、3Rの回転開始から所定時間を経過していることを条件に、回転開始される。そして、遊技者によって停止ボタン12L、12C、12Rが操作されると、その操作タイミングからそれぞれに対応するリール3L、3C、3Rが190ミリ秒の最大停止遅延時間の範囲内(4コマの引き込み範囲内)で停止されるものとなる。   Next, stop control of the reels 3L, 3C, 3R will be described. The reels 3L, 3C, and 3R constituting the variable display device 2 rotate on condition that the start lever 11 is operated and a predetermined time has passed since the start of rotation of the reels 3L, 3C, and 3R in the previous game. Be started. When the stop buttons 12L, 12C, and 12R are operated by the player, the corresponding reels 3L, 3C, and 3R are within the maximum stop delay time range of 190 milliseconds (4 frames pull-in range). In)).

リール3L、3C、3Rの回転停止は、190ミリ秒の最大停止遅延時間の範囲内で当選フラグの設定されている役の図柄を入賞ライン上に揃えるように、また、190ミリ秒の最大停止遅延時間の範囲内で当選フラグの設定されていない役の図柄を入賞ライン上に揃えないように制御される。   The reels 3L, 3C and 3R stop rotating so that the winning symbol set in the winning line is aligned on the winning line within the range of the maximum stop delay time of 190 milliseconds, and the maximum stop of 190 milliseconds It is controlled so that the symbol of the combination for which the winning flag is not set within the delay time is not aligned on the winning line.

ここで、レギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス(1)当選フラグまたはビッグボーナス(2)当選フラグとリプレイA当選フラグまたはリプレイBが重複して設定されているときには、リプレイAまたはリプレイBの図柄を優先して入賞ライン上に揃えるように制御される。停止ボタン12L、12C、12Rの操作手順に関わらずに、リプレイA、リプレイBに入賞するので、この場合においてレギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)に入賞することはない。   Here, when the regular bonus winning flag, the big bonus (1) winning flag or the big bonus (2) winning flag and the replay A winning flag or the replay B are set redundantly, the replay A or replay B symbol is given priority. Then, it is controlled to align on the winning line. Regardless of the operation procedure of the stop buttons 12L, 12C, and 12R, the replay A and the replay B are won. In this case, the regular bonus, the big bonus (1), or the big bonus (2) is not won.

レギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス(1)当選フラグまたはビッグボーナス(2)当選フラグとスイカ当選フラグまたはベル当選フラグが重複して設定されている場合には、レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)の図柄を優先して入賞ライン上に揃えるように制御される。停止ボタン12L、12C、12Rの操作手順によりレギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)の図柄をいずれの入賞ライン上にも揃えることができない場合であって、「スイカ」または「ベル」を入賞ライン上に揃えられる場合には、「スイカ」または「ベル」を入賞ライン上に揃えて、スイカまたはベルに入賞させることができる。   If the regular bonus winning flag, big bonus (1) winning flag or big bonus (2) winning flag and watermelon winning flag or bell winning flag are set in duplicate, the regular bonus, big bonus (1) or big Control is performed so that the symbol of bonus (2) is preferentially aligned on the winning line. When the symbols of regular bonus, big bonus (1) or big bonus (2) cannot be aligned on any winning line due to the operating procedure of the stop buttons 12L, 12C, 12R, the “watermelon” or “bell” "Can be aligned on the winning line," watermelon "or" bell "can be aligned on the winning line and the watermelon or bell can be awarded.

レギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス(1)当選フラグまたはビッグボーナス(2)当選フラグとチェリー当選フラグが重複して設定されている場合には、レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)当選フラグまたはビッグボーナス(2)当選フラグの図柄を優先して入賞ライン上に揃えるように制御される。停止ボタン12L、12C、12Rの操作手順によりレギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)当選フラグまたはビッグボーナス(2)当選フラグの図柄をいずれの入賞ライン上にも揃えることができない場合であって、左のリール3Lの上段または下段に「チェリー」を導出できる場合には、「チェリー」を上段または下段に導出させて、チェリーに入賞させる。   If the regular bonus winning flag, big bonus (1) winning flag or big bonus (2) winning flag and cherry winning flag are set in duplicate, the regular bonus, big bonus (1) winning flag or big bonus ( 2) Control is performed so that the winning flag pattern is preferentially aligned on the winning line. When the symbols of the regular bonus, big bonus (1) winning flag or big bonus (2) winning flag cannot be aligned on any winning line according to the operating procedure of the stop buttons 12L, 12C, 12R, If the “cherry” can be derived to the upper or lower stage of the reel 3L, the “cherry” is derived to the upper or lower stage to win the cherry.

レギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス(1)当選フラグまたはビッグボーナス(2)当選フラグと三択A当選フラグ、三択B当選フラグ、三択C当選フラグが重複して設定されている場合には、まず、レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)の図柄を優先して入賞ライン上に揃えるように制御される。停止ボタン12L、12C、12Rの操作手順によりレギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)の図柄をいずれの入賞ライン上にも揃えることができない場合には、三択A〜Cの図柄を優先して入賞ライン上に揃えるように制御される。   If the regular bonus winning flag, big bonus (1) winning flag or big bonus (2) winning flag and three-choice A winning flag, three-choice B winning flag, three-choice C winning flag are set in duplicate, First, the regular bonus, the big bonus (1), or the big bonus (2) symbols are controlled so as to be preferentially aligned on the winning line. If the symbols of regular bonus, big bonus (1) or big bonus (2) cannot be aligned on any winning line due to the operating procedure of the stop buttons 12L, 12C, 12R, the three choices A to C Is controlled so that it is aligned on the winning line.

停止ボタン12L、12C、12Rの操作手順により三択A〜Cの図柄も入賞ライン上に揃えることができない場合には、チャンス目の図柄を揃えるように制御される。レギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス(1)当選フラグまたはビッグボーナス(2)当選フラグだけが設定されていて、停止ボタン12L、12C、12Rの操作手順によりレギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)の図柄をいずれの入賞ライン上にも揃えることができない場合にも、チャンス目の図柄を揃えるように制御される。   If the symbols of the three choices A to C cannot be aligned on the winning line due to the operation procedure of the stop buttons 12L, 12C, and 12R, control is performed so that the symbols of the chances are aligned. Only the regular bonus winning flag, big bonus (1) winning flag or big bonus (2) winning flag is set, and the regular bonus, big bonus (1) or big bonus (by the operating procedure of the stop buttons 12L, 12C, 12R ( Even when the symbols of 2) cannot be aligned on any winning line, the control is performed so that the symbols of chance chances are aligned.

三択A当選フラグ、三択B当選フラグまたは三択C当選フラグだけが設定されていて、停止ボタン12L、12C、12Rの操作手順に三択A〜Cのうちの当選しているものの図柄を入賞ライン上に揃えることができる場合には、三択A〜Cを入賞ライン上に揃えるように制御される。停止ボタン12L、12C、12Rの操作手順により三択A〜Cの図柄を入賞ライン上に揃えることができない場合には、チャンス目の図柄を揃えるように制御される。   Only the 3 choice A winning flag, 3 choice B winning flag or 3 choice C winning flag is set, and the operating procedure of the stop buttons 12L, 12C, 12R is selected from the three choices A to C. When it is possible to align on the winning line, the three choices A to C are controlled to align on the winning line. When the symbols of the three choices A to C cannot be aligned on the winning line by the operation procedure of the stop buttons 12L, 12C, and 12R, the control is performed so that the symbols of the chances are aligned.

ここで、例えば、三択A〜Cの図柄を入賞ライン上に揃える場合において、中のリール3Cよりも左のリール3Lを先に停止させる場合には、「赤7」、「白7」または「BAR」のうちで当選しているものに対応する図柄を上段または下段のいずれかに停止させることができる。その後に中のリール3Cを停止させる際には、「ベル」を任意の位置に停止させることができるので、三択A〜Cの当選しているものに応じて「赤7」、「白7」または「BAR」が左のリール3Lに導出されていれば、必ず三択A〜Cの何れかに入賞する。   Here, for example, when aligning the symbols of the three choices A to C on the winning line, when the reel 3L on the left side of the inner reel 3C is stopped first, “red 7”, “white 7” or The symbol corresponding to the winning one of “BAR” can be stopped at either the upper stage or the lower stage. Thereafter, when the reel 3C in the middle is stopped, the “bell” can be stopped at an arbitrary position, so that “red 7” and “white 7” are selected according to the winning one of the three choices A to C. ”Or“ BAR ”is led out to the left reel 3L, the player always wins one of the three choices A to C.

左のリール3Lよりも中のリール3Cを先に停止させる場合には、リール3Cについて「ベル」を中段に停止させる。その後、左のリール3Lを停止する際に「赤7」、「白7」または「BAR」のうちで当選しているものに対応する図柄を上段または下段のいずれかに停止させることができる。三択A〜Cの当選しているものに応じて「赤7」、「白7」または「BAR」を左のリール3Lに導出できる限りにおいて、必ず三択A〜Cの何れかに入賞する。   When the inner reel 3C is stopped before the left reel 3L, the “bell” of the reel 3C is stopped at the middle stage. Thereafter, when the left reel 3L is stopped, the symbol corresponding to the winning one of “red 7”, “white 7” or “BAR” can be stopped at either the upper stage or the lower stage. As long as “Red 7”, “White 7” or “BAR” can be derived to the left reel 3L according to the winning choices of the three choices A to C, be sure to win one of the three choices A to C. .

左のリール3Lについて、例えば、三択Aに当選していて、12番の「ベル」から18番の「赤7」が下段に位置するタイミングで停止ボタン12Lが操作されれば、「赤7」が導出される。三択Bに当選していて、5番の「スイカ」から11番の「白7」が下段に位置するタイミングで停止ボタン12Lが操作されれば、「白7」が導出される。三択Cに当選していて、19番の「JAC」から4番の「BAR」が下段に位置するタイミングで停止ボタン12Lが操作されれば、「BAR」が導出される。   For example, if the left reel 3L is selected as the 3rd choice A and the stop button 12L is operated at the timing when the “bell 7” from the “12” to the “red 7” from the 18th is positioned in the lower stage, Is derived. If the third choice B is won and the stop button 12L is operated at the timing when the fifth “watermelon” to the eleventh “white 7” are positioned in the lower stage, “white 7” is derived. If the third choice C is won and the stop button 12L is operated at the timing when the fourth “BAR” is located in the lower row from the “19th” “JAC”, “BAR” is derived.

なお、上記のリール3L、3C、3Rの停止制御は、遊技状態及び当選フラグの設定状況(及び既に停止しているリールに導出された図柄)に応じて未だ停止していないリールの停止操作位置と停止位置との関係を定めた停止制御テーブルを未停止のリールについて予め作成し、停止ボタン12L、12C、12Rがそれぞれ操作されたときに、予め作成された停止制御テーブルを参照して、対応するリールの回転を停止させるものとしている。なお、停止制御テーブルでは、停止操作位置に対して停止位置が一意に定められている。   Note that the stop control of the reels 3L, 3C, and 3R described above is based on the stop operation position of the reels that have not yet stopped according to the gaming state and the setting status of the winning flag (and the symbols derived for the already stopped reels) A stop control table that defines the relationship between the stop position and the stop position is created in advance for unreacted reels, and when the stop buttons 12L, 12C, and 12R are operated, the stop control table created in advance is referred to and The rotation of the reel to be stopped is to be stopped. In the stop control table, the stop position is uniquely determined with respect to the stop operation position.

遊技制御基板101の側においては、上記のように内部抽選が行われ、その結果と停止ボタン12L、12C、12Rの操作タイミングとに従ってリール3L、3C、3Rの回転が停止し、入賞が発生するものとなる。入賞の発生により、配当としてメダルの払い出しや遊技状態の移行が与えられるが、このように遊技制御基板101の側における遊技の進行状況に応じて、演出制御基板102の側で独自の演出が行われる。このような演出を行うためには、演出制御基板102のCPU121は、遊技制御基板101の側における遊技の進行状況を認識できなければならないが、このような遊技の進行状況に関する情報は、全てコマンドとして遊技制御基板101から演出制御基板102に送信される。   On the game control board 101 side, the internal lottery is performed as described above, and the rotation of the reels 3L, 3C, 3R is stopped according to the result and the operation timing of the stop buttons 12L, 12C, 12R, and a prize is generated. It will be a thing. As a result of winning a prize, a medal is paid out or a game state is transferred as a payout. In this way, depending on the progress of the game on the game control board 101 side, an original effect is performed on the effect control board 102 side. Is called. In order to perform such an effect, the CPU 121 of the effect control board 102 must be able to recognize the progress of the game on the game control board 101 side. Is transmitted from the game control board 101 to the effect control board 102.

遊技制御基板101から演出制御基板102に送信されるコマンドには、少なくとも電源投入コマンド、初期化コマンド、BETコマンド、精算コマンド、当選状況通知コマンド、リール回転コマンド、リール停止コマンド、入賞情報コマンド、及び遊技状態コマンドが含まれている。遊技制御基板101から演出制御基板102に送信されるコマンドには、これ以外のコマンドも含まれているが、本発明に直接関わるものではないため、詳細な説明を省略している。   Commands transmitted from the game control board 101 to the effect control board 102 include at least a power-on command, an initialization command, a BET command, a payment command, a winning status notification command, a reel rotation command, a reel stop command, a winning information command, and A game state command is included. The commands transmitted from the game control board 101 to the effect control board 102 include other commands, but since they are not directly related to the present invention, a detailed description thereof is omitted.

電源投入コマンドは、設定キースイッチ92をONせずにスロットマシン1を起動して、電断までの状態に復帰するときに送信されるもので、復帰後に開始するゲームにおける遊技状態とレギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)の当選の有無を示す。初期化コマンドは、設定キースイッチ92をONしてスロットマシン1を起動して、設定値を改めて設定した場合に送信されるものである。   The power-on command is transmitted when the slot machine 1 is activated without turning on the setting key switch 92 and returns to the state before power interruption, and the game state and regular bonus in the game that starts after the return, Indicates whether the big bonus (1) or the big bonus (2) has been won. The initialization command is transmitted when the setting key switch 92 is turned on to activate the slot machine 1 and the setting value is set again.

BETコマンドは、現在までに設定された賭け数を示すもので、遊技者の操作によりまたはリプレイゲームにより設定されている賭け数の数が1つずつ大きくなる度に送信される。この実施の形態において1ゲームを行うための賭け数は3であるので、1ゲームの開始前に3回BETコマンドが送信されることとなる。精算コマンドは、精算ボタン16の操作により未だ開始されていないゲームに対して設定された賭け数(リプレイ入賞に基づくものと除く)またはクレジットが精算されたことを示すもので、精算された賭け数またはクレジットに応じたメダルが払い出されたときに送信される。   The BET command indicates the number of bets set up to now, and is transmitted whenever the number of bets set by the player's operation or the replay game is increased by one. In this embodiment, since the number of bets for playing one game is 3, the BET command is transmitted three times before the start of one game. The checkout command indicates that the number of bets set for games that have not yet been started by operating the checkout button 16 (except for those based on replay winnings) or credits have been settled. Alternatively, it is transmitted when a medal corresponding to the credit is paid out.

当選状況通知コマンドは、RAM112における当選フラグの設定状況を示すもので、スタートレバー11が操作されて内部抽選が行われたときに送信される。リール回転コマンドは、リール3L、3C、3Rが回転開始するときに送信される。リール停止コマンドは、停止ボタン12L、12C、12Rが操作されたときに、それぞれ送信される。つまり、1ゲームの終了までに3回リール回転コマンドが送信されることとなる。   The winning status notification command indicates the setting status of the winning flag in the RAM 112, and is transmitted when the start lever 11 is operated and an internal lottery is performed. The reel rotation command is transmitted when the reels 3L, 3C, 3R start to rotate. The reel stop command is transmitted when the stop buttons 12L, 12C, and 12R are operated. That is, the reel rotation command is transmitted three times before the end of one game.

入賞情報コマンドは、可変表示装置2の表示結果に応じて発生した入賞の種別と当該入賞に伴って払い出されるメダルの枚数を示すもので、可変表示装置2に表示結果が導出されて入賞判定が行われたときに送信される。遊技状態コマンドは、次のゲームで適用される遊技状態を示すものであり、遊技状態がRT2にあるときには残りゲーム数が4ゲーム以上、3ゲーム、2ゲーム、1ゲームの区分まで示している。   The winning information command indicates the type of winning generated according to the display result of the variable display device 2 and the number of medals to be paid out with the winning. The display result is derived to the variable display device 2 and the winning determination is made. Sent when done. The gaming state command indicates a gaming state to be applied in the next game. When the gaming state is at RT2, the remaining number of games is 4 games or more, 3 games, 2 games, and 1 game.

演出制御基板102のCPU121は、このように遊技制御基板101のCPU111から送られてくるコマンドに基づいて各種の演出を行うものとしている。このような演出として、通常の遊技状態またはRT3からRT2に制御されやすくするための情報を遊技者に報知するRTナビや、RTナビを行う旨を遊技者に告知するRTナビ告知がある。RTナビ告知は、遊技状態がビッグボーナスにあるときに行われるものであり、ビッグボーナス中演出の一部である。遊技状態がレギュラーボーナスにあるときは、レギュラーボーナス中演出が行われる。ビッグボーナス中演出とレギュラーボーナス中演出とを合わせてボーナス中演出と呼ぶ。RTナビは、通常の遊技状態またはRT3の遊技状態で行われるものである。   The CPU 121 of the effect control board 102 performs various effects based on the commands sent from the CPU 111 of the game control board 101 as described above. Examples of such effects include RT navigation for notifying a player of information for making it easy to control from RT3 to RT2 in the normal gaming state, and RT navigation notification for notifying the player that RT navigation is to be performed. The RT navigation notification is performed when the gaming state is in the big bonus, and is part of the effect during the big bonus. When the gaming state is a regular bonus, an effect during the regular bonus is performed. The production during the big bonus and the production during the regular bonus are collectively referred to as the bonus production. The RT navigation is performed in the normal gaming state or the gaming state of RT3.

また、RT2の残りゲーム数が3ゲーム以下となったときには、連続演出が行われる。RTナビ告知を含むボーナス中演出や連続演出は、液晶表示器4において行われるが、これらの演出が行われている間は、それぞれボーナス中楽曲、連続演出中楽曲がスピーカ7L、7U、7Rから継続して出力される。連続演出が行われているとき以外も、遊技状態がRT2に制御されている間は、RT2中楽曲がスピーカ7L、7U、7Rから継続して出力される。さらに、これ以外の場合であってもゲームの開始から終了まで(すなわち、リール3L、3C、3Rの回転開始から全ての停止まで)の間は、ゲーム中楽曲がスピーカ7L、7U、7Rから出力される。   Further, when the number of remaining games in RT2 becomes 3 or less, a continuous effect is performed. Bonus effects and continuous effects including RT navigation notifications are performed on the liquid crystal display 4, and while these effects are being performed, the bonus medium music and the continuous effect music are respectively output from the speakers 7L, 7U, and 7R. Output continuously. Other than when the continuous performance is performed, while the gaming state is controlled to RT2, music during RT2 is continuously output from the speakers 7L, 7U, and 7R. Further, even in other cases, the in-game music is output from the speakers 7L, 7U, and 7R from the start to the end of the game (that is, from the start of rotation of the reels 3L, 3C, and 3R to all stops). Is done.

また、リール3L、3C、3Rの少なくとも1つが回転しているゲーム中以外に所定期間以上に亘って継続して遊技の進行のための操作が行われていないときには、液晶表示器4においてデモ演出を行うものとし、遊技者の演出ステージ切替ボタン17の操作に基づいて遊技履歴データ領域122−2に記憶された遊技履歴を液晶表示器4に表示させる履歴表示演出も行うものとなっている。さらに、スロットマシン1の起動時に設定値の変更がされず、RAM112にバックアップしていたデータに基づいて電断前の状態から遊技を再開するときには、遊技状態とボーナス当選の有無を示す再開時演出が液晶表示器4にて行われる。   In addition, when the operation for proceeding with the game is not performed for a predetermined period or longer except during a game in which at least one of the reels 3L, 3C, and 3R is rotating, a demonstration effect is displayed on the liquid crystal display 4. And a history display effect of displaying the game history stored in the game history data area 122-2 on the liquid crystal display 4 based on the player's operation of the effect stage switching button 17. Furthermore, when the game is resumed from the state before the power interruption based on the data backed up in the RAM 112 without changing the setting value when the slot machine 1 is started up, the resumption effect indicating the gaming state and the presence / absence of bonus winning is shown. Is performed by the liquid crystal display 4.

ボーナス中演出は、RTナビ告知(ビッグボーナス中に限る)を行う場合の他は、当該ボーナスが終了するまでのゲーム毎に液晶表示器4において表示される画像を更新することにより行われる。レギュラーボーナスまたはビッグボーナスに入賞したときには、ボーナス中演出とは別に選択されている演出ステージと入賞したボーナスの種類に応じたボーナス入賞演出が行われる。ボーナス入賞演出及びボーナス中演出の実行態様は、ボーナスの種類と演出ステージ記憶領域122−1に記憶されている演出ステージによって異なるものとなる。   The effect during bonus is performed by updating the image displayed on the liquid crystal display 4 for each game until the bonus is ended, except when performing RT navigation notification (limited to during the big bonus). When a regular bonus or a big bonus is won, a bonus winning effect is performed according to the stage selected separately from the bonus effect and the type of bonus that has been won. The execution mode of the bonus winning effect and the medium bonus effect varies depending on the type of bonus and the effect stage stored in the effect stage storage area 122-1.

連続演出は、RT2が終了するまでのゲーム毎に液晶表示器4において表示される画像を更新することにより行われる。連続演出の実行態様は、RT2の残りゲーム数が3ゲームとなった時点でレギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)に当選しているかどうかと、演出ステージ記憶領域122−1に記憶されている演出ステージによって異なるものとなる。また、レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)に当選している場合、していない場合とで、それぞれ複数のパターンがある。   The continuous effect is performed by updating the image displayed on the liquid crystal display 4 for each game until the end of RT2. The execution mode of the continuous production is determined by whether the regular bonus, the big bonus (1) or the big bonus (2) is won when the remaining number of games in RT2 becomes 3, and the production stage storage area 122-1. It differs depending on the stage stage that is stored. In addition, there are a plurality of patterns depending on whether the regular bonus, the big bonus (1), or the big bonus (2) is won.

上記した演出のうちで液晶表示器4への画像の表示により行われる演出であるボーナス中演出、RTナビ、履歴表示演出、デモ演出は、ROM123に記憶された演出データを実行演出データ領域122−4に書き込み、書き込んだ演出データに応じた画像データをフレームバッファ122−5に展開し、該展開した画像データに応じた画像を液晶表示器4に表示させることによって行われるものである。   Among the effects described above, the bonus medium effect, RT navigation, history display effect, and demonstration effect, which are effects performed by displaying an image on the liquid crystal display 4, are executed effect data stored in the ROM 123. 4, the image data corresponding to the written effect data is expanded in the frame buffer 122-5, and an image corresponding to the expanded image data is displayed on the liquid crystal display 4.

演出ステージ毎にボーナス入賞演出及びボーナス中演出における画像を液晶表示器4に表示させるための各ボーナスの種類に応じたデータがボーナス演出データとして予めROM123に格納されている。また、演出ステージ毎に連続演出の画像を液晶表示器4に表示させるための各種連続演出のパターンに応じたデータが連続演出データとして予めROM123に格納されている。また、履歴表示演出の演出データもデモ演出の演出データも予めROM123に格納されている。図18は、ROM123に格納された各種演出データの構成を示す図である。   Data corresponding to the type of each bonus for causing the liquid crystal display 4 to display images in the bonus winning effect and the bonus medium effect for each effect stage is stored in advance in the ROM 123 as bonus effect data. In addition, data corresponding to various continuous effect patterns for displaying a continuous effect image on the liquid crystal display 4 for each effect stage is stored in advance in the ROM 123 as continuous effect data. Further, the effect data of the history display effect and the effect data of the demonstration effect are stored in the ROM 123 in advance. FIG. 18 is a diagram showing a configuration of various effect data stored in the ROM 123.

図示するように、レギュラーボーナス入賞演出及びレギュラーボーナス中演出を行うためのレギュラーボーナス演出データ、ビッグボーナス入賞演出及びビッグボーナス中演出を行うためのビッグボーナス演出データ、並びに各種パターンで連続演出を行うための連続演出データが、ステージ1とステージ2のそれぞれの演出ステージに対して用意され、ROM123に格納されている。また、ステージ1とステージ2に共通してRTナビの演出データとデモ演出の演出データと履歴表示演出の演出データとが用意され、ROM123に格納されている。   As shown in the figure, regular bonus effect data for performing a regular bonus winning effect and an effect during regular bonus, big bonus effect data for performing a big bonus winning effect and an effect during a big bonus, and a continuous effect with various patterns. Are produced for each stage of stage 1 and stage 2 and stored in the ROM 123. Also, RT navigation effect data, demonstration effect effect data, and history display effect effect data are prepared in common with stage 1 and stage 2 and stored in ROM 123.

ここで、ボーナス入賞演出及びボーナス中演出(RTナビ告知を含む)は、ボーナスの入賞時からボーナス中の各ゲームの複数ゲームの期間に亘って継続して実行される演出であり、連続演出は、RT2の終了まで最大3ゲームの期間に亘って継続して実行される演出である。従って、ボーナス演出データや連続演出データは、デモ演出や履歴表示演出の演出データに比べてデータ量が大きなものとなっている。RTナビの演出データは、通常の遊技状態またはRT3にある間は行われる可能性があるものの、単に三択A〜Cに当選しているときに当選している役の種類を報知するだけのものなので、データ量はそれほど大きくない。   Here, the bonus winning effect and the bonus bonus effect (including the RT navigation notification) are effects continuously executed over a period of a plurality of games of each game in the bonus from the time of bonus winning. This is an effect that is continuously executed over a period of up to three games until the end of RT2. Accordingly, the bonus effect data and the continuous effect data have a larger data amount than the effect data of the demonstration effect and the history display effect. Although the RT navigation effect data may be performed while in the normal gaming state or RT3, it only informs the type of the winning combination when the three choices A to C are won Because it is a thing, the amount of data is not so big.

このようにボーナス演出データや連続演出データは、データ量が大きなものであるので、スタートレバー11の操作から可変表示装置2への表示結果の導出までのゲーム中の期間以外でも、連続演出やボーナス中演出が実行されている場合には、RAM122にデモ無効フラグが設定され、演出ステージ切替ボタン17の操作が無効にされる。これにより、連続演出やボーナス中演出の実行中は、演出ステージが切り替えられず、途中で異なる演出ステージの演出データを改めて実行演出データ領域122−4に書き込むことはない。また、デモ演出や履歴表示演出が無効とされるため、デモ演出や履歴表示演出の演出データを、ボーナス演出データや連続演出データに上書きして実行演出データ領域122−4に書き込むことはない。   As described above, since the bonus effect data and the continuous effect data have a large amount of data, the continuous effect and the bonus are not included in the period from the operation of the start lever 11 to the derivation of the display result to the variable display device 2. When the medium effect is being executed, a demonstration invalid flag is set in the RAM 122, and the operation of the effect stage switching button 17 is invalidated. As a result, during the execution of the continuous effect or the bonus effect, the effect stage is not switched, and effect data of a different effect stage is not newly written in the execution effect data area 122-4. Further, since the demonstration effect and the history display effect are invalidated, the effect data of the demonstration effect and the history display effect is not overwritten on the bonus effect data or the continuous effect data and written in the execution effect data area 122-4.

RTナビは、通常の遊技状態またはRT3に遊技状態が制御されているときにおいて、100ゲームの間だけメダルの払出率が1よりも大きくなるRT2へ移行させることができるものとなる三択A〜Cに当選しているときに、RTナビ演出データ領域112−3に常駐している演出データに基づいて、そのうちの何れの種類にまで当選しているかを示す画像を液晶表示器4に表示して、遊技者に報知するものである。   The RT navigation can be shifted to RT2 where the payout rate of medals is larger than 1 for 100 games only when the gaming state is controlled in the normal gaming state or RT3. When winning C, based on the presentation data resident in the RT Navi presentation data area 112-3, an image showing which of those types has been won is displayed on the liquid crystal display 4. To inform the player.

RTナビが行われることで、例えば、三択Aに当選していることが報知された場合、遊技者は、左のリール3Lに「赤7」が導出されるタイミングで停止ボタン12Lを操作すれば、これによって三択Aに入賞させて、遊技者に有利なRT2に制御させることができる。   When the RT navigation is performed, for example, when it is notified that the third choice A is won, the player operates the stop button 12L at the timing when “red 7” is derived to the left reel 3L. Thus, it is possible to win the third choice A and control the RT 2 which is advantageous to the player.

また、RTナビは、通常の遊技状態またはRT3に遊技状態が制御されていれば、必ず行われているというものではなく、RTナビを行う旨が決定されていなければならない。RTナビを行う旨が決定されていないときには、通常の遊技状態またはRT3に遊技状態が制御されていて三択A〜Cに当選した場合は、三択A〜Cの何れかには当選していることが報知されるが、そのうちのどれに当選しているかまでは示さない。また、RTナビを行う旨が決定されたときには、RTナビ告知が行われる。   In addition, the RT navigation is not necessarily performed if the gaming state is controlled by the normal gaming state or RT3, but it is determined that the RT navigation is performed. When it is not decided to perform RT navigation, if the game state is controlled by the normal game state or RT3 and three choices A to C are won, either of the three choices A to C is won. Will not be shown until it is won. When it is determined that RT navigation is to be performed, RT navigation notification is performed.

RTナビを行うか否かの決定は、まず、遊技状態がビッグボーナスがあるときに行われ、RTナビを行う旨が決定されたときには、ボーナス中演出の一部としてRTナビ告知が行われる。ビッグボーナスの遊技状態においてRTナビを行うか否かを決定する契機は、3種類あり、そのうちの何れの契機とするかは、ビッグボーナスの開始時に遊技者によって選択される。   Whether or not to perform RT navigation is first determined when the gaming state has a big bonus, and when it is determined that RT navigation is to be performed, RT navigation notification is performed as part of the bonus medium effect. There are three types of triggers for determining whether or not to perform RT navigation in the big bonus game state, and which of the triggers is selected by the player at the start of the big bonus.

すなわち、ビッグボーナスの1ゲーム目が開始される前には、液晶表示器4において3種類のキャラクタA、B、Cが一定時間ずつ切替表示され、ビッグボーナスの1ゲーム目のための賭け数を確定させる操作を遊技者が行ったタイミングでキャラクタの切替表示が停止される。ここで停止させたキャラクタの種類が、RTナビを行うか否かを決定する契機となる。また、このキャラクタの種類の選択は、演出ステージが同じであっても、ビッグボーナス中に行われるビッグボーナス中演出にも違いを生じさせる。   That is, before the first game of the big bonus is started, the three types of characters A, B, and C are switched and displayed for a certain period of time on the liquid crystal display 4, and the number of bets for the first game of the big bonus is displayed. The character switching display is stopped at the timing when the player performs the determining operation. The type of the character stopped here is a trigger for determining whether to perform RT navigation. In addition, the selection of the character type makes a difference in the effect during the big bonus performed during the big bonus even if the effect stage is the same.

キャラクタAが選択された場合、当選確率が54100/65536のベルに当選すると、RTナビを行うか否かを決定するRTナビ抽選が行われる。ここでのRTナビ抽選の当選確率は、1/32である。また、この場合のRTナビ抽選に当選しても、直ぐにはRTナビ告知は行われず、ビッグボーナスの終了時において、ボーナス中演出の一部として液晶表示器4にキャラクタBの画像を表示してRTナビ告知が行われるものとなる。   When the character A is selected and the winning probability is 54100/65536, winning the bell, RT navigation lottery for determining whether or not to perform RT navigation is performed. The winning probability of the RT navigation lottery here is 1/32. In addition, even if the RT navigation lottery is won in this case, the RT navigation notification is not performed immediately, and the image of the character B is displayed on the liquid crystal display 4 as part of the bonus medium effect at the end of the big bonus. RT navigation notification will be performed.

キャラクタBが選択された場合、当選確率が6200/65536のチェリーか当選確率が300/65536のスイカの何れかに当選すると、RTナビを行うか否かを決定するRTナビ抽選が行われる。ここでのRTナビ抽選の当選確率は、1/4である。また、この場合のRTナビ抽選に当選した場合には、次のゲームのために設定される賭け数が確定したときに、ボーナス中演出の一部として液晶表示器4にキャラクタBの画像を表示してRTナビ告知が行われるものとなる。   When the character B is selected, RT navigation lottery for determining whether or not to perform RT navigation is performed when either a cherry with a winning probability of 6200/65536 or a watermelon with a winning probability of 300/65536 is won. The winning probability of the RT navigation lottery here is 1/4. In addition, when the RT navigation lottery is won in this case, the image of the character B is displayed on the liquid crystal display 4 as a part of the bonus effect when the number of bets set for the next game is determined. Thus, RT navigation notification is performed.

キャラクタCが選択された場合、当選確率がそれぞれ720/65536の三択A〜Cの何れかに入賞すると、RTナビ抽選を経ることなく100%の確率でRTナビを行う旨が決定される。この場合には、三択A〜Cの入賞で即座に、ボーナス中演出の一部として液晶表示器4にキャラクタCの画像を表示してRTナビ告知が行われるものとなる。なお、ビッグボーナス中またはビッグボーナス終了時のRTナビ告知は、ビッグボーナス中演出として液晶表示器4に所定の画像を表示することにより行われるが、当該ビッグボーナスの開始時において遊技者が選択した種別のキャラクタの画像を演出ステージに応じて表示することにより行われる。   When the character C is selected, if the winning probability is one of the three choices A to C of 720/65536, it is determined that RT navigation is performed with a probability of 100% without passing through the RT navigation lottery. In this case, immediately after winning the three choices A to C, the image of the character C is displayed on the liquid crystal display 4 as part of the bonus effect, and RT navigation notification is performed. The RT navigation notification during the big bonus or at the end of the big bonus is performed by displaying a predetermined image on the liquid crystal display 4 as an effect during the big bonus, which is selected by the player at the start of the big bonus. This is done by displaying an image of a character of a type according to the stage of production.

ところで、液晶表示器4においてボーナス中演出が行われているときにはボーナス中楽曲が、連続演出が行われているときには連続演出中楽曲が、遊技状態がRT2に制御されているときにはRT2楽曲が、それ以外でも1ゲームの開始から終了まではゲーム中楽曲がスピーカ7L、7U、7Rから出力され、遊技の興趣を高めさせるものとしているが、このような楽曲が出力されている間に必ずしも遊技者が遊技を行っているとは限らない。遊技の行われていないスロットマシン1から大音量で楽曲が再生出力されていると、その付近に設置された他のスロットマシンなどで遊技を行っている遊技者に迷惑がかかってしまうこととなる。   By the way, in the bonus display in the liquid crystal display 4, the music in bonus is played, the music in continuous presentation is performed in the continuous presentation, and the RT2 music is played in the game state being controlled to RT 2. In other cases, the music during the game is output from the speakers 7L, 7U, and 7R from the start to the end of one game to enhance the fun of the game. It is not always playing games. If a music is played and output at a high volume from a slot machine 1 that is not playing a game, a player playing a game on another slot machine or the like installed in the vicinity will be inconvenienced. .

そこで、ボーナス中楽曲、連続演出中楽曲またはRT2中楽曲が出力されているときに精算ボタン16が操作され、次のゲームのために設定された賭け数(リプレイ入賞による自動設定を除く)またはクレジットが精算されたときには(ゲーム中楽曲の再生中に精算はできない)、これらの楽曲のスピーカ7L、7U、7Rからの出力をミュート機能により停止させる(楽曲の再生の処理は継続して行われている)。   Therefore, when the bonus music, the continuous production music, or the RT2 music is output, the settlement button 16 is operated, and the bet number set for the next game (excluding automatic setting by replay winning) or credit is set. Is settled (cannot be settled while playing music during the game), the output of these music from the speakers 7L, 7U, 7R is stopped by the mute function (the music playback process is continued) )

また、ボーナス中楽曲、連続演出中楽曲、RT2中楽曲またはゲーム中楽曲が出力されているときに、ゲームを開始した後に停止ボタン12L、12C、12Rの操作が一定期間(一部の停止ボタンが操作されたなら、そこから一定期間)行われていないときにも、これらの楽曲のスピーカ7L、7U、7Rからの出力をミュート機能により停止させる(楽曲の再生の処理は継続して行われている)。さらに、デモ演出または履歴表示演出が行われるときにも、ボーナス中楽曲または連続演出中楽曲が出力されていれば、ミュート機能によりスピーカ7L、7U、7Rからの出力が一時停止される(楽曲の再生の処理は継続して行われている)。   In addition, when the bonus medium music, the continuous production music, the RT2 music, or the in-game music are being output, the operation of the stop buttons 12L, 12C, and 12R is performed for a certain period after the game is started (some stop buttons are displayed). If operated, the output from these speakers 7L, 7U, 7R is stopped by the mute function even when it has not been performed for a certain period of time (the music playback process is continued). ) Further, when the demonstration effect or the history display effect is performed, if the bonus music or the continuous music is output, the output from the speakers 7L, 7U, and 7R is temporarily stopped by the mute function (the music The playback process continues.)

スピーカ7L、7U、7Rからの音声の出力がミュートされている状態で遊技操作が行われると、ミュート機能が解除され、楽曲の再生の処理が継続していたなら、その出力が再開される。もっとも、リール3L、3C、3Rのうちで残り1つだけが回転中の状態でミュート機能によりゲーム中楽曲の出力が停止されていた場合には、3番目の停止ボタンの操作でゲーム中楽曲の再生が停止されるので、ゲーム中楽曲の出力が再開されることはない。   When a game operation is performed in a state where the audio output from the speakers 7L, 7U, and 7R is muted, the mute function is canceled, and if the music playback process is continued, the output is resumed. However, if only one of the reels 3L, 3C, 3R is rotating and the output of the in-game music is stopped by the mute function, the operation of the third stop button is used to select the in-game music. Since the playback is stopped, the output of the music during the game is not resumed.

なお、演出制御基板102のRAM122には、図16に示した演出ステージ記憶領域122−1、遊技履歴データ領域122−2、実行演出データ領域122−4、及びフレームバッファ122−5の他に、RTナビを行う旨が決定され、既にRTナビ告知も行われたことを示すRTナビフラグを設定するための領域が設けられている。RTナビフラグは、次のゲームからレギュラーボーナス、ビッグボーナス、RT2に遊技状態が制御される場合には消去されるが、RT1に遊技状態が制御されてもRTナビフラグは消去されない。   In addition, in the RAM 122 of the effect control board 102, in addition to the effect stage storage area 122-1, the game history data area 122-2, the execution effect data area 122-4, and the frame buffer 122-5 shown in FIG. An area for setting an RT navigation flag indicating that RT navigation has been determined and RT navigation notification has already been performed is provided. The RT navigation flag is erased when the gaming state is controlled from the next game to the regular bonus, big bonus, or RT2, but the RT navigation flag is not erased even when the gaming state is controlled by RT1.

ビッグボーナスにおいてキャラクタAまたはキャラクタBが選択されているときにRTナビを行う旨が決定された場合は、直ぐにRTナビ告知は行われないので、これらの場合において、RTナビを行う旨が決定されているが、未だRTナビ告知が行われていないことを示すA告知フラグ、B告知フラグを設定するための領域もRAM122に設けられている。デモ無効フラグを設定するための領域もRAM122に設けられている。デモ無効フラグは、演出ステージ切替ボタン17の有効/無効も示すものである。   When it is determined that RT navigation is performed when the character A or character B is selected in the big bonus, the RT navigation notification is not performed immediately. Therefore, in these cases, it is determined that RT navigation is performed. However, an area for setting an A notification flag and a B notification flag indicating that RT navigation notification has not yet been performed is also provided in the RAM 122. An area for setting the demo invalidation flag is also provided in the RAM 122. The demonstration invalid flag also indicates whether the effect stage switching button 17 is valid / invalid.

さらに、演出制御基板102のRAM122には、当選状況通知コマンドを受信したタイミング以外でも当選状況を判断する必要があるため、遊技制御基板101から受信した当選状況通知コマンドが示す当選状況を保存するための領域も設けられている。また、遊技状態コマンドを受信したタイミング以外でも遊技状態を判断する必要があるため、遊技制御基板101から受信した遊技状態コマンドが示す遊技状態を保存するための領域も設けられている。特定の遊技状態については、単に当該ゲーム(または次のゲーム)で制御されていることだけではなく、開始または終了となるかを判断する必要があるため、遊技状態を保存するための領域は、2ゲーム分設けられている。   Furthermore, since it is necessary to determine the winning situation in the RAM 122 of the effect control board 102 other than the timing of receiving the winning situation notification command, the winning situation indicated by the winning situation notification command received from the game control board 101 is stored. This area is also provided. Further, since it is necessary to determine the game state other than the timing at which the game state command is received, an area for storing the game state indicated by the game state command received from the game control board 101 is also provided. For a specific gaming state, it is necessary not only to be controlled by the game (or next game), but also to determine whether it will start or end, so the area for saving the gaming state is Two games are provided.

以下、この実施の形態にかかるスロットマシン1における遊技動作について説明する。ここでは、まず、スロットマシン1を起動したときに実行される特別な処理について説明し、その後、スロットマシン1において各ゲームが繰り返して行われるときの処理について説明する。なお、以下の説明において“ゲーム”といった場合には、狭義には、スタートレバー11の操作からリール3L、3C、3Rを停止するまでをいうものとする。もっとも、ゲームを行う際には、スタートレバー11の操作前の賭け数の設定や、リール3L、3C、3Rの停止後にメダルの払い出しや遊技状態の移行も行われるので、これらの付随的な処理も広義には“ゲーム”に含まれるものとする。なお、以下の説明では、本発明に関わらない処理の説明が省略されている場合がある。   Hereinafter, a gaming operation in the slot machine 1 according to this embodiment will be described. Here, first, a special process executed when the slot machine 1 is activated will be described, and then a process when each game is repeatedly performed in the slot machine 1 will be described. In the following description, the term “game” means, in a narrow sense, from the operation of the start lever 11 until the reels 3L, 3C, 3R are stopped. However, when a game is played, the number of bets before the operation of the start lever 11 is set, and medals are paid out and the game state is shifted after the reels 3L, 3C, 3R are stopped. Is also included in the “game” in a broad sense. In the following description, descriptions of processes not related to the present invention may be omitted.

図19は、遊技制御基板101内の制御部110がリセット回路118からリセット信号が入力されたときに実行する起動処理を示すフローチャートである。リセット信号は、電源投入時及び遊技制御部110の動作が停滞した場合に出力される信号であるので、起動処理は、電源投入に伴うCPU111の起動時及びCPU111の不具合に伴う再起動時に行われる処理である。   FIG. 19 is a flowchart showing a startup process executed when the control unit 110 in the game control board 101 receives a reset signal from the reset circuit 118. Since the reset signal is a signal output when the power is turned on and when the operation of the game control unit 110 is stagnant, the activation process is performed when the CPU 111 is activated when the power is turned on and when the CPU 111 is restarted due to a malfunction of the CPU 111. It is processing.

起動処理では、まず、内蔵デバイスや周辺IC、割込モード、スタックポインタ等を初期化した後(ステップS101)、入力ポートから電圧低下信号の検出データを取得し、電圧低下信号が入力されているか否か、すなわち電圧が安定しているか否かを判定し(ステップS102)、電圧低下信号が入力されている場合には、電圧低下信号が入力されているか否かの判定以外は、いずれの処理も行わないループ処理に移行する。   In the startup process, first, after the built-in device, peripheral IC, interrupt mode, stack pointer, etc. are initialized (step S101), the detection data of the voltage drop signal is acquired from the input port, and the voltage drop signal is input. Whether or not the voltage is stable (step S102). If a voltage drop signal is input, any process other than the determination of whether or not the voltage drop signal is input is performed. It moves to the loop processing which does not perform.

ステップS102において電圧低下信号が入力されていないと判定した場合には、Iレジスタ及びIYレジスタの値を初期化する(ステップS103)。Iレジスタ及びIYレジスタの初期化により、Iレジスタには、割込発生時に参照する割込テーブルのアドレスが設定され、IYレジスタには、RAM112の格納領域を参照する際の基準アドレスが設定される。これらの値は、固定値であり、起動時には常に初期化されることとなる。   If it is determined in step S102 that the voltage drop signal has not been input, the values of the I register and IY register are initialized (step S103). By initialization of the I register and IY register, the address of the interrupt table to be referred to when an interrupt occurs is set in the I register, and the reference address for referring to the storage area of the RAM 112 is set in the IY register. . These values are fixed values and are always initialized at startup.

次いで、RAM112へのアクセスを許可し(ステップS104)、設定キースイッチ92がONの状態か否かを判定する(ステップS105)。ステップS105において設定キースイッチ92がONの状態でなければ、RAM112の全ての格納領域(未使用領域及び未使用スタック領域を含む)のRAMパリティを計算し(ステップS106)、RAMパリティが0か否かを判定する(ステップS107)。正常に電断割込処理(メイン)が行われていれば、RAMパリティが0になるはずであり、ステップS107においてRAMパリティが0でなければ、RAM112に格納されているデータが正常ではないので、RAM異常を示すエラーコードをレジスタに設定し(ステップS109)、RAM異常エラー処理に移行する。   Next, access to the RAM 112 is permitted (step S104), and it is determined whether or not the setting key switch 92 is ON (step S105). If the setting key switch 92 is not in the ON state in step S105, the RAM parity of all storage areas (including the unused area and the unused stack area) of the RAM 112 is calculated (step S106). Is determined (step S107). If the power interruption interrupt process (main) is normally performed, the RAM parity should be 0. If the RAM parity is not 0 in step S107, the data stored in the RAM 112 is not normal. Then, an error code indicating a RAM abnormality is set in the register (step S109), and the process proceeds to a RAM abnormality error process.

また、ステップS108においてRAMパリティが0であれば、更に破壊診断用データが正常か否かを判定する(ステップS108)。正常に電断割込処理(メイン)が行われていれば、破壊診断用データが設定されているはずであり、ステップS108において破壊診断用データが正常でない場合にも、RAM112のデータが正常ではないので、RAM異常を示すエラーコードをレジスタに設定し(ステップS109)、RAM異常エラー処理に移行する。   If the RAM parity is 0 in step S108, it is further determined whether or not the destructive diagnosis data is normal (step S108). If the power interruption interrupt process (main) is performed normally, the data for destruction diagnosis should be set, and even if the data for destruction diagnosis is not normal in step S108, the data in the RAM 112 is not normal. Since there is no error, an error code indicating a RAM abnormality is set in the register (step S109), and the process proceeds to a RAM abnormality error process.

なお、RAM異常エラー以外によるエラー処理であれば、第1リセットスイッチ48または第2リセットスイッチ93が操作されることで、エラー状態を解除してもとの処理に復帰するが、RAM異常エラーによるエラー処理であれば、設定スイッチ91またはリセットスイッチ23が操作されてもエラー状態が解除されることはない。   If the error processing is other than a RAM abnormality error, the first reset switch 48 or the second reset switch 93 is operated to return to the original processing even if the error state is canceled. If it is an error process, the error state is not canceled even if the setting switch 91 or the reset switch 23 is operated.

ステップS108において破壊診断用データが正常であると判定した場合には、RAM112のデータは正常であるので、RAM112の非保存ワーク、未使用領域及び未使用スタック領域を初期化する初期化3を行った後(ステップS110)、破壊診断用データをクリアする(ステップS111)。次いで、電断前の状態でいずれかの特別役(レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2))が当選しているか否かを判定する(ステップS112)。 電断前の状態でいずれかの特別役が当選している場合には、電断前の状態における遊技状態を示すとともに特別役の当選を示す電源投入コマンドを生成して演出制御基板102に送信する(ステップS113)。そして、ステップS115の処理に進む。電断前の状態でいずれの特別役も当選していない場合には、電断前の状態における遊技状態を示すとともに特別役の非当選を示す電源投入コマンドを生成して演出制御基板102に送信する(ステップS114)。そして、ステップS115の処理に進む。   If it is determined in step S108 that the destructive diagnosis data is normal, the data in the RAM 112 is normal, and initialization 3 is performed to initialize the non-saved work, the unused area, and the unused stack area in the RAM 112. After that (step S110), the destruction diagnosis data is cleared (step S111). Next, it is determined whether or not any special role (regular bonus, big bonus (1) or big bonus (2)) is won in the state before the power interruption (step S112). If any special role is won in the state before the power interruption, a power-on command indicating the gaming state in the state before the power interruption and indicating the special role is generated and transmitted to the effect control board 102 (Step S113). Then, the process proceeds to step S115. If no special role is won in the state before the power interruption, a power-on command indicating the gaming state in the state before the power interruption and not winning the special role is generated and transmitted to the effect control board 102 (Step S114). Then, the process proceeds to step S115.

ステップS115では、各レジスタを電断前の状態、すなわちスタックに保存されている状態に復帰する。その後、割込を許可して(ステップS116)、電断前の最後に実行していた処理に戻る。   In step S115, each register is returned to the state before power interruption, that is, the state stored in the stack. Thereafter, the interruption is permitted (step S116), and the process returns to the last execution before the power interruption.

また、ステップS105において設定キースイッチ92がONの状態であれば、RAM112の格納領域のうち、使用中スタック領域を除く全ての格納領域を初期化する初期化1を実行した後(ステップS117)、設定値ワークに格納されている値(この時点では0)を1に補正する(ステップS118)。次いで、割込を許可した後(ステップS119)、設定変更モードに移行する(ステップS120)。ステップS120における設定変更処理の終了後、初期化コマンドを生成して演出制御基板102に送信する(ステップS122)。そして、図20に示すゲーム制御処理に移行する。   If the setting key switch 92 is ON in step S105, initialization 1 for initializing all storage areas in the RAM 112 excluding the used stack area is executed (step S117). The value stored in the set value work (0 at this time) is corrected to 1 (step S118). Next, after permitting an interrupt (step S119), the process shifts to a setting change mode (step S120). After completion of the setting change process in step S120, an initialization command is generated and transmitted to the effect control board 102 (step S122). Then, the process proceeds to the game control process shown in FIG.

図20は、遊技制御基板101のCPU111が1ゲーム毎に行うゲーム制御処理を示すフローチャートである。この処理は、電源を投入し、所定のブート処理を行った後、または設定スイッチ91の操作により設定変更を行った直後にも実行される。1ゲームの処理が開始すると、まず、RAM112の所定の領域をクリアする処理を含む初期処理が行われる(ステップS201)。   FIG. 20 is a flowchart showing a game control process performed by the CPU 111 of the game control board 101 for each game. This process is also executed after the power is turned on and a predetermined boot process is performed, or immediately after the setting is changed by operating the setting switch 91. When the process of one game is started, first, an initial process including a process of clearing a predetermined area of the RAM 112 is performed (step S201).

次に、1枚BETボタン14またはMAXBETボタン15を操作することにより、或いはメダル投入口13からメダルを投入することにより賭け数を設定し、スタートレバー11を操作することにより当該ゲームの実質的な開始を指示するBET処理を行う(ステップS202)。前のゲームでリプレイ入賞していた場合には、リプレイゲーム中フラグにより前のゲームと同じ賭け数(この実施の形態では3)が自動設定される(この段階でリプレイゲーム中フラグが消去される)。なお、BET処理の詳細については後述する。   Next, the number of bets is set by operating one BET button 14 or MAXBET button 15 or by inserting medals from the medal insertion slot 13, and operating the start lever 11 to substantially change the game. BET processing for instructing start is performed (step S202). If the player has won a replay in the previous game, the same number of bets as in the previous game (3 in this embodiment) is automatically set by the replay game flag (the replay game flag is erased at this stage). ). Details of the BET process will be described later.

BET処理により賭け数が設定され、スタートレバー11が操作されると、内部抽選用の乱数を抽出し、抽出した乱数の値に基づいて遊技状態に応じて定められた各役への入賞を許容するかどうかを決定する抽選処理を行う(ステップS203)。抽選処理では、RAM112における当選フラグの設定状況を示す当選状況通知コマンドが演出制御基板102に送信される。なお、抽選処理の詳細については後述する。   When the number of bets is set by the BET process and the start lever 11 is operated, a random number for internal lottery is extracted, and winning to each combination determined according to the gaming state is allowed based on the extracted random number value A lottery process for determining whether or not to perform is performed (step S203). In the lottery process, a winning status notification command indicating the setting status of the winning flag in the RAM 112 is transmitted to the effect control board 102. Details of the lottery process will be described later.

抽選処理が終了すると、次にリール回転処理が行われる(ステップS204)。リール回転処理では、前回のゲームでのリール3L、3C、3Rの回転開始から1ゲームタイマが計時する時間が所定時間(例えば、4.1秒)が経過していることを条件に、リールモータ3ML、3MC、3MRを駆動させ、左、中、右の全てのリール3L、3C、3Rを回転開始させる。リール3L、3C、3Rの回転開始から所定の条件(回転速度が一定速度に達した後、リールセンサ3SL、3SC、3SRにより基準位置を検出すること)が成立すると、停止ボタン12L、12C、12Rを操作有効とする。その後、停止ボタン12L、12C、12Rが遊技者によって操作されることにより、当選フラグの設定状況に応じてリールモータ3ML、3MC、3MRを駆動停止させ、リール3L、3C、3Rの回転を停止させる。なお、リール回転処理の詳細については後述する。   When the lottery process is completed, a reel rotation process is performed (step S204). In the reel rotation process, the reel motor is operated on the condition that a predetermined time (for example, 4.1 seconds) has elapsed from the start of rotation of the reels 3L, 3C, and 3R in the previous game. 3ML, 3MC, and 3MR are driven to start rotation of all the left, middle, and right reels 3L, 3C, and 3R. When predetermined conditions (detection of the reference position by the reel sensors 3SL, 3SC, 3SR after the rotation speed reaches a certain speed) from the start of rotation of the reels 3L, 3C, 3R are satisfied, the stop buttons 12L, 12C, 12R Is enabled. Thereafter, when the stop buttons 12L, 12C, and 12R are operated by the player, the driving of the reel motors 3ML, 3MC, and 3MR is stopped according to the setting state of the winning flag, and the rotation of the reels 3L, 3C, and 3R is stopped. . Details of the reel rotation process will be described later.

リール3L、3C、3Rの駆動がそれぞれ停止すると、その停止時における表示態様において、何れかの入賞ライン上に上記したいずれかの役図柄が導出表示されたかどうかを判定する入賞判定処理が行われる(ステップS205)。この入賞判定処理でいずれかの役に入賞したと判定されると、遊技制御基板101において発生した入賞に応じた各種の処理が行われる。ここで、入賞の判定結果を示す入賞情報コマンドが演出制御基板102に送られる。なお、入賞判定処理の詳細については後述する。   When the driving of each of the reels 3L, 3C, and 3R is stopped, a winning determination process is performed to determine whether any of the above-mentioned role symbols is derived and displayed on any winning line in the display mode at the time of stopping. (Step S205). If it is determined in this winning determination process that a winning combination has been won, various processes corresponding to the winnings generated on the game control board 101 are performed. Here, a winning information command indicating a winning determination result is sent to the effect control board 102. Details of the winning determination process will be described later.

入賞判定処理が終了すると、払出処理が行われる(ステップS206)。払出処理では、入賞判定処理において設定した払い出し予定数だけクレジットを増加させる。但し、データとして蓄積されているクレジットの数が50に達した場合は、ホッパーモータ82を駆動させることにより、超過した枚数のメダルをメダル払い出し口71から払い出させる。また、入賞に関わらない各種の処理(例えば、ビッグボーナスの終了制御に関する処理や、持ち越しのない当選フラグの消去など)も行われる。払出処理の最後、すなわち1ゲームの最後で次のゲームの遊技状態を示す遊技状態コマンドが演出制御基板102に送られる。なお、払出処理の詳細については後述する。そして、1ゲーム分の処理が終了し、次の1ゲーム分の処理が開始する。   When the winning determination process ends, a payout process is performed (step S206). In the payout process, the credit is increased by the number of payouts set in the winning determination process. However, when the number of credits accumulated as data reaches 50, the hopper motor 82 is driven to pay out an excess number of medals from the medal payout slot 71. In addition, various processes that are not related to winning (for example, a process related to the end control of the big bonus and the deletion of a winning flag that does not carry over) are also performed. At the end of the payout process, that is, at the end of one game, a game state command indicating the game state of the next game is sent to the effect control board 102. Details of the payout process will be described later. Then, the process for one game ends, and the process for the next one game starts.

次に、上記したステップS202のBET処理について詳しく説明する。図21、図22は、CPU111がステップS202で実行するBET処理を詳細に示すフローチャートである。BET処理では、まず、RAM112において賭数の値が格納されるBETカウンタの値をクリアし(ステップS301)、1ゲームを開始させるための賭け数の規定数(3)をRAM112に設定し(ステップS302)、待機用カウンタの初期化、つまり、待機用カウンタのカウンタ値に30秒をセット(カウンタ値のリセット)する(ステップS303)。次に、RAM112にリプレイゲームである旨を示すリプレイゲーム中フラグが設定されているか否かに基づいて当該ゲームがリプレイゲームであるか否かを判定する(ステップS304)。   Next, the BET process in step S202 described above will be described in detail. 21 and 22 are flowcharts showing in detail the BET process executed by the CPU 111 in step S202. In the BET process, first, the value of the BET counter in which the value of the betting number is stored in the RAM 112 is cleared (step S301), and the specified number (3) of the betting number for starting one game is set in the RAM 112 (step S301). S302), the standby counter is initialized, that is, the counter value of the standby counter is set to 30 seconds (counter value reset) (step S303). Next, it is determined whether or not the game is a replay game based on whether or not a replay game flag indicating that the game is a replay game is set in the RAM 112 (step S304).

ステップS304において当該ゲームがリプレイゲームであると判定された場合には、BETカウンタの値を1加算するとともに、現時点までに設定されている賭け数に応じたBETコマンドを演出制御基板102に送信する(ステップS305)。次に、RAM112に設定された賭数の規定数を参照し、BETカウンタの値が規定数であるか否を判定し(ステップS306)、BETカウンタの値が規定数でなければステップS305の処理に戻り、BETカウンタの値が規定数であれば、メダルの投入不可を示す投入不可フラグをRAM112に設定して(ステップS307)、ステップS309の処理に進む。   If it is determined in step S304 that the game is a replay game, the value of the BET counter is incremented by 1 and a BET command corresponding to the number of bets set so far is transmitted to the effect control board 102. (Step S305). Next, with reference to the specified number of bets set in the RAM 112, it is determined whether or not the value of the BET counter is a specified number (step S306). If the value of the BET counter is not the specified number, the process of step S305 If the value of the BET counter is a specified number, an insertion disable flag indicating that the medal cannot be inserted is set in the RAM 112 (step S307), and the process proceeds to step S309.

ステップS303において当該ゲームがリプレイゲームでないと判定されれば、投入待ち前の設定を行い(ステップS308)、ステップS309の処理に進む。投入待ち前の設定では、RAM112に設定されている投入不可フラグをクリアし、1枚BETスイッチ45、MAXBETスイッチ46、スタートスイッチ41、精算スイッチ47による1枚BETボタン14、MAXBETボタン15、スタートレバー11、精算ボタン16の操作の検出を有効化する。   If it is determined in step S303 that the game is not a replay game, settings before waiting for input are performed (step S308), and the process proceeds to step S309. In the setting before waiting for loading, the loading disable flag set in the RAM 112 is cleared, the one-sheet BET switch 45, the MAXBET switch 46, the start switch 41, the check switch 47, the one-sheet BET button 14, the MAXBET button 15, and the start lever. 11. Enable the detection of the operation of the settlement button 16.

ステップS309においては、待機用カウンタのカウンタ値が0であるか否か、すなわち、計時を開始してから30秒が経過したか否かを判定し(ステップS309)、カウンタ値が0である場合には、待機フラグの設定、待機コマンドの送信、各種LEDの消灯処理等を含む待機状態の設定を行った後(ステップS310)、ステップS311の処理に進む。   In step S309, it is determined whether or not the counter value of the standby counter is 0, that is, whether or not 30 seconds have elapsed since the start of timing (step S309), and the counter value is 0 After setting a standby state including setting a standby flag, transmitting a standby command, turning off various LEDs, and the like (step S310), the process proceeds to step S311.

ステップS311においては、RAM112に投入不可フラグが設定されているか否かに基づいてメダルの投入が可能な状態か否かを判定する。ステップS311においてメダルの投入が可能な状態であると判定された場合には、流路切り替えソレノイド49をonの状態とし、メダルの流路をホッパー80側の経路としてメダルの投入が可能な状態とし(ステップS312)、ステップS314の処理に進み、メダルの投入が可能な状態でないと判定された場合には、流路切り替えソレノイド49をoffの状態とし、メダルの流路をメダル払出口側の経路として新たなメダルの投入を禁止し(ステップS313)、ステップS314の処理に進む。   In step S311, it is determined whether or not a medal can be inserted based on whether or not the insertion disable flag is set in the RAM 112. If it is determined in step S311 that the medal can be inserted, the flow path switching solenoid 49 is turned on, and the medal flow path is set to a state on the hopper 80 side so that the medal can be inserted. (Step S312), the process proceeds to Step S314, and if it is determined that the medal cannot be inserted, the flow path switching solenoid 49 is set to the off state, and the medal flow path is set to the path on the medal payout exit side. As a result, the insertion of a new medal is prohibited (step S313), and the process proceeds to step S314.

ステップS314においては、投入メダルセンサ44により投入メダルの通過が検出されたか否かを判定する。ステップS314において投入メダルの通過が検出されていなければ、ステップS324の処理に進み、投入メダルの通過が検出されていれば、RAM112に投入不可フラグが設定されているか否かに基づいてメダルの投入が可能な状態か否かを判定し(ステップS315)、メダルの投入が可能な状態でなければステップS324の処理に進む。   In step S314, it is determined whether the inserted medal sensor 44 has detected the passage of the inserted medal. If the passage of the inserted medal is not detected in step S314, the process proceeds to step S324. If the passage of the inserted medal is detected, the medal is inserted based on whether or not the insertion disable flag is set in the RAM 112. Is determined to be possible (step S315). If the medal cannot be inserted, the process proceeds to step S324.

ステップS315においてメダルの投入が可能な状態であれば、待機フラグの設定の有無に基づき、待機状態であるか否かを判定し(ステップS316)、待機状態であると判定した場合には、待機フラグのクリアを行った後(ステップS317)、待機用カウンタの初期化、つまり、待機用カウンタのカウンタ値に30秒をセット(カウンタ値のリセット)して再度計時を開始し(ステップS318)、ステップS319の処理に進む。   If a medal can be inserted in step S315, it is determined whether or not it is in a standby state based on whether or not a standby flag is set (step S316). After the flag is cleared (step S317), the standby counter is initialized, that is, the counter value of the standby counter is set to 30 seconds (counter value reset), and the time measurement is started again (step S318). The process proceeds to step S319.

ステップS319においては、RAM112に設定された賭数の規定数を参照し、BETカウンタの値が規定数であるか否を判定し(ステップS319)、BETカウンタの値が規定数でなければ、BETカウンタの値を1加算するとともに、現時点までに設定されている賭け数に応じたBETコマンドを演出制御基板102に送信する(ステップS320)。そして、ステップS309の処理に戻る。   In step S319, with reference to the specified number of bets set in the RAM 112, it is determined whether or not the value of the BET counter is a specified number (step S319). While the counter value is incremented by 1, a BET command corresponding to the number of bets set up to the present time is transmitted to the effect control board 102 (step S320). Then, the process returns to step S309.

ステップS319においてBETカウンタの値が規定数であれば、RAM112においてクレジットの値が格納されるクレジットカウンタの値を1加算する(ステップS321)。次に、クレジットカウンタの値が上限値である50であるか否かを判定し(ステップS322)、クレジットカウンタの値が50でなければ、ステップS309の処理に戻り、クレジットカウンタの値が50であれば投入不可フラグをRAM112に設定し(ステップS323)、ステップS309の処理に戻る。   If the value of the BET counter is a specified number in step S319, 1 is added to the value of the credit counter in which the credit value is stored in the RAM 112 (step S321). Next, it is determined whether or not the value of the credit counter is the upper limit value 50 (step S322). If the value of the credit counter is not 50, the process returns to step S309, and the value of the credit counter is 50. If there is, the insertion disable flag is set in the RAM 112 (step S323), and the process returns to step S309.

ステップS324では、スタートレバー11の操作が検出されているか否かを判定する。ステップS324においてスタートレバー11の操作が検出されていなければステップS328の処理に進み、スタートレバー11の操作が検出されていれば、RAM112に設定された賭数の規定数を参照し、BETカウンタの値が規定数であるか否かを判定する(ステップS325)。   In step S324, it is determined whether an operation of the start lever 11 is detected. If the operation of the start lever 11 is not detected in step S324, the process proceeds to step S328. If the operation of the start lever 11 is detected, the specified number of bets set in the RAM 112 is referred to and the BET counter It is determined whether or not the value is a specified number (step S325).

ステップS325においてBETカウンタの値が規定数でなければ、ステップS309の処理に戻り、BETカウンタの値が規定数であれば、投入不可フラグをRAM112に設定するとともに、流路切り替えソレノイド49をoffの状態とし、メダルの流路をメダル払出口側の経路として新たなメダルの投入を禁止し(ステップS326)、ゲーム開始時の設定を行う(ステップS327)。ゲーム開始時の設定では、1枚BETスイッチ45、MAXBETスイッチ46、スタートスイッチ41、精算スイッチ47による1枚BETボタン14、MAXBETボタン15、スタートレバー11、精算ボタン16の操作の検出を無効化する。そして、BET処理を終了して、図20のフローチャートに復帰する。   If the value of the BET counter is not the specified number in step S325, the process returns to step S309, and if the value of the BET counter is the specified number, the input impossible flag is set in the RAM 112 and the flow path switching solenoid 49 is turned off. The state is set, a medal flow path is used as a path on the medal payout exit side, and insertion of a new medal is prohibited (step S326), and a setting at the start of the game is performed (step S327). In the setting at the start of the game, the detection of the operation of the one-sheet BET button 14, the MAXBET button 15, the start lever 11, and the adjustment button 16 by the one-sheet BET switch 45, the MAXBET switch 46, the start switch 41, and the adjustment switch 47 is invalidated. . Then, the BET process is terminated, and the process returns to the flowchart of FIG.

これに伴い、メダルの投入、1枚BETボタン14及びMAXBETボタン15の操作の検出に基づく賭数の設定が禁止されるとともに、精算ボタン16の操作の検出に基づくクレジットの精算が禁止されることとなる。なお、投入不可フラグは、次回ゲームのBET処理までクリアされることはなく、1枚BETボタン14及びMAXBETボタン15の操作の検出も次回ゲームのBET処理までクリアされることはないので、次回ゲームのBET処理まで賭数の設定が禁止されることとなる。また、精算ボタン16の操作の検出は、次回ゲームのBET処理までクリアされることはないので、次回ゲームのBET処理までクレジットの精算及び賭数の設定に用いられたメダルの精算が禁止されることとなる。   Accordingly, setting of the bet number based on the detection of the operation of the settlement button 16 is prohibited while the setting of the bet number based on the detection of the operation of the medal insertion, the single BET button 14 and the MAXBET button 15 is prohibited. It becomes. Note that the insertion impossible flag is not cleared until the BET process of the next game, and the detection of the operation of the single BET button 14 and the MAX BET button 15 is not cleared until the BET process of the next game. The bet number setting is prohibited until the BET process. Further, since the detection of the operation of the settlement button 16 is not cleared until the next game BET processing, the settlement of the medals used for the credit settlement and the setting of the bet number is prohibited until the next game BET processing. It will be.

ステップS328においては、1枚BETボタン14の操作が検出されているか否かを判定する。ステップS328において1枚BETボタン14の操作が検出されていなければ、ステップS336の処理に進み、1枚BETボタン14の操作が検出されていれば、待機フラグの設定の有無に基づき、待機状態であるか否かを判定し(ステップS329)、待機状態であると判定した場合には、待機フラグをクリアした後(ステップS330)、待機用カウンタの初期化、つまり、待機用カウンタのカウンタ値に30秒をセット(カウンタ値のリセット)して再度計時を開始する(ステップS331)。そして、ステップS332の処理に進む。   In step S328, it is determined whether or not an operation of the single BET button 14 is detected. If the operation of the single BET button 14 is not detected in step S328, the process proceeds to step S336. If the operation of the single BET button 14 is detected, the standby state is set based on whether or not the standby flag is set. If it is determined whether or not there is a standby state, the standby flag is cleared (step S330), and then the standby counter is initialized, that is, the counter value of the standby counter is set. 30 seconds is set (counter value is reset), and time counting is started again (step S331). Then, the process proceeds to step S332.

ステップS332においては、RAM112に設定された賭数の規定数を参照し、BETカウンタの値が規定数であるか否かを判定する(ステップS332)。ステップS332においてBETカウンタの値が規定数であればステップS309の処理に戻り、BETカウンタの値が規定数でなければ、クレジットカウンタの値が0であるか否かを判定し(ステップS333)、クレジットカウンタの値が0であればステップS309の処理に戻る。ステップS333においてクレジットカウンタの値が0でなければ、クレジットカウンタの値を1減算し(ステップS334)、BETカウンタの値を1加算するとともに、現時点までに設定されている賭け数に応じたBETコマンドを演出制御基板102に送信する(ステップS335)。そして、ステップS309の処理に戻る。   In step S332, the specified number of bets set in the RAM 112 is referred to and it is determined whether or not the value of the BET counter is a specified number (step S332). If the value of the BET counter is a specified number in step S332, the process returns to step S309. If the value of the BET counter is not the specified number, it is determined whether the value of the credit counter is 0 (step S333). If the value of the credit counter is 0, the process returns to step S309. If the value of the credit counter is not 0 in step S333, the credit counter value is decremented by 1 (step S334), the BET counter value is incremented by 1 and a BET command corresponding to the number of bets set up to the present time Is transmitted to the effect control board 102 (step S335). Then, the process returns to step S309.

ステップS336においては、MAXBETボタン15の操作が検出されているか否かを判定する。ステップS336においてMAXBETボタン15の操作が検出されていなければ、ステップS344の処理に進み、MAXBETボタン15の操作が検出されていれば、待機フラグの設定の有無に基づき、待機状態であるか否かを判定し(ステップS337)、待機状態であると判定した場合には、待機フラグをクリアした後(ステップS338)、待機用カウンタの初期化、つまり、待機用カウンタのカウンタ値に30秒をセット(カウンタ値のリセット)して再度計時を開始し(ステップS339)、ステップS340の処理に進む。   In step S336, it is determined whether or not an operation of the MAXBET button 15 is detected. If the operation of the MAXBET button 15 is not detected in step S336, the process proceeds to step S344, and if the operation of the MAXBET button 15 is detected, whether or not the standby state is set based on whether or not the standby flag is set. (Step S337), if it is determined that the standby state is set, the standby flag is cleared (step S338), and then the standby counter is initialized, that is, the counter value of the standby counter is set to 30 seconds. (Reset the counter value) and start counting again (step S339), and proceed to the process of step S340.

ステップS340においては、RAM112に設定された賭数の規定数を参照し、BETカウンタの値が規定数であるか否かを判定する(ステップS340)。ステップS340においてBETカウンタの値が規定数であればステップS309の処理に戻り、BETカウンタの値が規定数でなければ、クレジットカウンタの値が0であるか否かを判定し(ステップS341)、クレジットカウンタの値が0であればステップS309の処理に戻る。ステップS341においてクレジットカウンタの値が0でなければ、クレジットカウンタの値を1減算し(ステップS342)、BETカウンタの値を1加算するとともに、現時点までに設定されている賭け数に応じたBETコマンドを演出制御基板102に送信する(ステップS343)。そして、ステップS340の処理に戻る。   In step S340, the specified number of bets set in the RAM 112 is referred to and it is determined whether or not the value of the BET counter is a specified number (step S340). If the value of the BET counter is the specified number in step S340, the process returns to step S309. If the value of the BET counter is not the specified number, it is determined whether the value of the credit counter is 0 (step S341). If the value of the credit counter is 0, the process returns to step S309. If the credit counter value is not 0 in step S341, the credit counter value is decremented by 1 (step S342), the BET counter value is incremented by 1 and a BET command corresponding to the number of bets set up to the present time Is transmitted to the effect control board 102 (step S343). Then, the process returns to step S340.

ステップS344においては、精算ボタン16の操作が検出されているか否かを判定する。ステップS344において精算ボタン16の操作が検出されていなければ、ステップS309の処理に戻り、精算ボタン16の操作が検出されていれば、RAM112にリプレイゲーム中フラグが設定されているか否かに基づいて当該ゲームがリプレイゲームであるか否かを判定し(ステップS345)、当該ゲームがリプレイゲームであればステップS309の処理に戻る。   In step S344, it is determined whether or not an operation of the settlement button 16 is detected. If the operation of the settlement button 16 is not detected in step S344, the process returns to the process of step S309. If the operation of the settlement button 16 is detected, it is based on whether or not the replaying game flag is set in the RAM 112. It is determined whether or not the game is a replay game (step S345). If the game is a replay game, the process returns to step S309.

ステップS345において当該ゲームがリプレイゲームでなければ、BETカウンタの値が0か否かを判定し(ステップS346)、BETカウンタの値が0であればステップS348の処理に進み、BETカウンタの値が0でなければ、既に設定済み賭数の精算を行う旨を示す賭数精算フラグをRAM112に設定し(ステップS347)、ステップS348の処理に進む。ステップS348においては、ホッパーモータ82を駆動してクレジットカウンタまたはBETカウンタに格納された値分のメダルを払い出す制御、すなわちクレジットとして記憶されているメダルまたは賭数の設定に用いられたメダルを返却する制御が行われる精算処理を行う。そして、ステップS348における精算処理の後、RAM112に設定されている投入不可フラグをクリアして(ステップS349)、ステップS309の処理に戻る。   If the game is not a replay game in step S345, it is determined whether or not the value of the BET counter is 0 (step S346). If the value of the BET counter is 0, the process proceeds to step S348, and the value of the BET counter is set. If it is not 0, a bet amount settlement flag indicating that the already set bet amount is to be settled is set in the RAM 112 (step S347), and the process proceeds to step S348. In step S348, the hopper motor 82 is driven to pay out medals for the value stored in the credit counter or the BET counter, that is, medals stored as credits or medals used for setting the number of bets are returned. Checkout processing is performed in which control is performed. Then, after the settlement process in step S348, the input impossible flag set in the RAM 112 is cleared (step S349), and the process returns to step S309.

次に、ステップS348の精算処理について、詳細に説明する。図23は、CPU111が実行する精算処理を詳細に示すフローチャートである。精算処理では、まず、RAM112に賭数精算フラグが設定されているか否かに基づいて賭数の設定に用いられたメダルを精算するか否かを判定する(ステップS401)。   Next, the payment process in step S348 will be described in detail. FIG. 23 is a flowchart showing in detail the settlement process executed by the CPU 111. In the settlement process, first, it is determined whether or not the medals used to set the bet amount are settled based on whether or not the bet amount settlement flag is set in the RAM 112 (step S401).

ステップS401において賭数の設定に用いられたメダルの精算でない場合には、クレジットカウンタの値が0か否かを判定し(ステップS402)、クレジットカウンタの値が0であれば、精算処理を終了し、元の処理に復帰する。   If it is not the settlement of the medals used for setting the bet amount in step S401, it is determined whether or not the value of the credit counter is 0 (step S402). If the value of the credit counter is 0, the settlement process is terminated. Then, the process returns to the original process.

ステップS402においてクレジットカウンタの値が0でなければ、つまりクレジットにメダルが記憶されている場合には、投入不可フラグをRAM112に設定するとともに、流路切り替えソレノイド49をoffの状態とし、メダルの流路をメダル払出口側の経路としてメダルの投入を禁止し(ステップS403)、1枚分のメダルの払出制御を行うメダル1枚払出処理を行う(ステップS404)。   If the value of the credit counter is not 0 in step S402, that is, if a medal is stored in the credit, the insertion disable flag is set in the RAM 112, the flow path switching solenoid 49 is set to the off state, and the medal flow Inserting medals is prohibited using the path as a path on the medal payout exit side (step S403), and a medal payout process for performing payout control of one medal is performed (step S404).

ステップS404におけるメダル1枚払出処理では、ホッパーモータ82の駆動状態がonでなければ、ホッパーモータ82の駆動状態をonに設定する。そして、払出センサ35の検出状態を監視し、払出センサ35により1枚分のメダルの払出が検出されると、メダルの払出と判定し、次の処理に移行する。また、払出センサ35により一定時間以上メダルが継続して検出された場合には、メダル詰まりと判定し、ホッパーモータ82の駆動状態をoffに設定し、メダル詰まりエラーを示すエラーコードをレジスタに設定した後、所定のエラー処理に移行する。   In the medal single payout process in step S404, if the driving state of the hopper motor 82 is not on, the driving state of the hopper motor 82 is set to on. Then, the detection state of the payout sensor 35 is monitored, and when the payout sensor 35 detects the payout of one medal, it is determined that the medal is paid out, and the process proceeds to the next process. Further, when medals are continuously detected by the payout sensor 35 for a predetermined time or more, it is determined that the medals are jammed, the driving state of the hopper motor 82 is set to off, and an error code indicating a medal jammed error is set in the register. After that, the routine proceeds to predetermined error processing.

また、払出センサ35により一定時間以上メダルが検出されない場合には、一旦ホッパーモータ82の駆動状態をoffとし、数回にわたりホッパーモータ82の駆動を再試行しても払出センサ35によりメダルが検出されない場合には、ホッパーエラー(ホッパー内のメダル不足を示すエラー)を示すエラーコードをレジスタに設定した後、所定のエラー処理に移行する。これらメダル詰まりエラーやホッパーエラーによるエラー処理は、リセットスイッチ23やリセット/設定スイッチ38が操作されることで解除され、解除後、再びメダル1枚払出処理の先頭の処理に戻る。   If no medal is detected by the payout sensor 35 for a predetermined time or longer, the driving state of the hopper motor 82 is once turned off, and no medal is detected by the payout sensor 35 even if the driving of the hopper motor 82 is retried several times. In this case, an error code indicating a hopper error (an error indicating a lack of medals in the hopper) is set in the register, and then the process proceeds to a predetermined error process. The error processing due to the medal jamming error or the hopper error is canceled by operating the reset switch 23 or the reset / setting switch 38, and after the cancellation, the processing returns to the first processing of the single medal payout processing.

ステップS404におけるメダル1枚払出処理により1枚分のメダルが払い出されると、クレジットカウンタの値を1減算し(ステップS405)、クレジットカウンタの値が0か否かを判定する(ステップS406)。そして、ステップS406においてクレジットカウンタの値が0でない場合には、ステップS404の処理に戻り、クレジットカウンタの値が0であれば、ステップS412の処理に進む。   When one medal is paid out by the medal payout process in step S404, the value of the credit counter is decremented by 1 (step S405), and it is determined whether or not the value of the credit counter is 0 (step S406). If the value of the credit counter is not 0 in step S406, the process returns to step S404. If the value of the credit counter is 0, the process proceeds to step S412.

ステップS401において賭数の設定に用いられたメダルの精算である場合には、投入不可フラグをRAM112に設定するとともに、流路切り替えソレノイド49をoffの状態とし、メダルの流路をメダル払出口側の経路としてメダルの投入を禁止し(ステップS407)、ステップS404と同じメダル1枚払出処理を行う(ステップS408)。   If the medals used for setting the number of bets in step S401 are settled, the insertion impossible flag is set in the RAM 112, the flow path switching solenoid 49 is turned off, and the medal flow path is set on the medal payout exit side. As a route, the medal insertion is prohibited (step S407), and the same medal payout process as in step S404 is performed (step S408).

ステップS408におけるメダル1枚払出処理により1枚分のメダルが払い出されると、BETカウンタの値を1減算し(ステップS409)、BETカウンタの値が0か否かを判定する(ステップS410)。そして、ステップS410においてBETカウンタの値が0でない場合には、ステップS408の処理に戻り、BETカウンタの値が0であれば、RAM112に設定されている賭数精算フラグをクリアして(ステップS411)、ステップS412の処理に進む。   When one medal is paid out by the medal payout process in step S408, the value of the BET counter is decremented by 1 (step S409), and it is determined whether or not the value of the BET counter is 0 (step S410). If the value of the BET counter is not 0 in step S410, the process returns to step S408. If the value of the BET counter is 0, the betting amount adjustment flag set in the RAM 112 is cleared (step S411). ), The process proceeds to step S412.

ステップS412では、精算コマンドを生成して、演出制御基板102に送信する。その後、ホッパーモータ82の駆動状態をoffに設定して駆動を停止させた後(ステップS413)、待機フラグの設定、待機コマンドの送信、各種LEDの消灯処理等を含む待機状態の設定を行った後(ステップS414)、精算処理を終了して、BET処理に復帰する。   In step S412, a settlement command is generated and transmitted to the effect control board 102. After that, the driving state of the hopper motor 82 is set to off and the driving is stopped (step S413), and then the standby state is set including the setting of the standby flag, the transmission of the standby command, and the process of turning off various LEDs. Later (step S414), the settlement process is terminated and the process returns to the BET process.

次に、上記したステップS203の抽選処理について詳しく説明する。図24は、CPU111がステップS203で実行する抽選処理を詳細に示すフローチャートである。抽選処理では、RAM112にビッグボーナス中フラグが設定されているかどうかにより、遊技状態がビッグボーナスにあるかどうかを判定する(ステップS501)。遊技状態がビッグボーナスになければ、そのままステップS504の処理に進む。   Next, the lottery process in step S203 will be described in detail. FIG. 24 is a flowchart showing in detail the lottery process executed by the CPU 111 in step S203. In the lottery process, it is determined whether or not the gaming state is the big bonus depending on whether or not the big bonus flag is set in the RAM 112 (step S501). If the gaming state is not the big bonus, the process proceeds to step S504 as it is.

遊技状態がビッグボーナスにあれば、RAM112にレギュラーボーナス中フラグが設定されているかどうかにより、遊技状態がレギュラーボーナスにあるかどうかを判定する(ステップS502)。遊技状態がレギュラーボーナスになければ、ビッグボーナスの最初のゲームであるか、ビッグボーナス中において1セット分のレギュラーボーナスが終了して未だ当該ビッグボーナスが終了していないときのゲームであるので、RAM112にレギュラーボーナス中フラグを設定して、遊技状態をレギュラーボーナスに制御する(ステップS503)。そして、ステップS504の処理に進む。遊技状態がレギュラーボーナスにあれば、そのままステップS504の処理に進む。   If the gaming state is in the big bonus, it is determined whether the gaming state is in the regular bonus depending on whether the regular bonus flag is set in the RAM 112 (step S502). If the game state is not in the regular bonus, it is the first game of the big bonus, or the game is a game when the regular bonus for one set in the big bonus has ended and the big bonus has not ended yet. The regular bonus medium flag is set to the game state, and the gaming state is controlled to the regular bonus (step S503). Then, the process proceeds to step S504. If the gaming state is in the regular bonus, the process proceeds to step S504 as it is.

ステップS504では、乱数取得処理を行い、サンプリング指令を出力することにより乱数発生回路115が発生する乱数をサンプリング回路116に抽出させ、RAM112の内部抽選用の乱数の格納領域に記憶させる。内部抽選用の乱数は、乱数発生回路115から抽出された乱数をそのまま用いるのではなく、ソフトウェアにより所定の手順で加工してから用いるものとしてもよい。   In step S504, random number acquisition processing is performed, and by outputting a sampling command, the random number generated by the random number generation circuit 115 is extracted by the sampling circuit 116 and stored in a random number storage area for internal lottery in the RAM 112. The random numbers for the internal lottery may be used after being processed in a predetermined procedure by software instead of using the random numbers extracted from the random number generation circuit 115 as they are.

次に、現在の遊技状態に対応して、図17(b)の遊技状態別当選役テーブルに登録されている抽選対象役を順番に読み出す(ステップS505)。次に、抽選対象の役について読み出した遊技状態及び設定値に対応して役別テーブルに登録されているアドレスに格納されている判定値数を取得する(ステップS506)。そして、取得した判定値数をRAM112の判定領域に記憶された内部抽選用の乱数の値に加算し、加算の結果を新たな内部抽選用の乱数の値とする(ステップS507)。ここで、判定値数を内部抽選用の乱数の値に加算したときにオーバーフローが生じたかどうかを判定する(ステップS508)。   Next, corresponding to the current gaming state, the lottery target combination registered in the winning combination table according to gaming state in FIG. 17B is sequentially read (step S505). Next, the number of determination values stored in the address registered in the role-specific table corresponding to the gaming state and setting value read for the lottery target is acquired (step S506). Then, the acquired number of determination values is added to the internal lottery random value stored in the determination area of the RAM 112, and the result of the addition is used as a new internal lottery random value (step S507). Here, it is determined whether or not an overflow has occurred when the number of determination values is added to the value of the random number for internal lottery (step S508).

オーバーフローが生じていない場合には、当該遊技状態において抽選対象となる役のうちで未だ処理対象としていないものがあるかどうかを判定する(ステップS509)。未だ処理対象としていないものがあれば、ステップS505の処理に戻り、遊技状態別当選役テーブルに登録されている次の抽選対象役を処理対象として処理を継続する。処理対象としていないものがなければ、ステップS517の処理に進む。   If no overflow has occurred, it is determined whether there is a combination that has not yet been processed among the lottery targets in the gaming state (step S509). If there is something that has not yet been processed, the process returns to the process of step S505, and the processing is continued with the next lottery target registered in the winning combination table by gaming state as the processing target. If there is nothing not to be processed, the process proceeds to step S517.

オーバーフローが生じた場合には、直前のステップS505で読み出した抽選対象役がレギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)+三択A、BまたはCであるかどうかを判定する(ステップS510)。レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)+三択A、BまたはCである場合には、RAM112にレギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス(1)当選フラグ、またはビッグボーナス(2)当選フラグが設定されているかどうかを判定する(ステップS511)。   If an overflow occurs, it is determined whether or not the lottery target combination read in the previous step S505 is a regular bonus, a big bonus (1) or a big bonus (2) + three choices A, B or C (step). S510). In the case of regular bonus, big bonus (1) or big bonus (2) + three choices A, B or C, regular bonus winning flag, big bonus (1) winning flag, or big bonus (2) winning in RAM 112 It is determined whether or not a flag is set (step S511).

レギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス(1)当選フラグ及びビッグボーナス(2)当選フラグのいずれも設定されていなければ、読み出した抽選対象役に応じてレギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス(1)当選フラグまたはビッグボーナス(2)当選フラグをRAM112に設定するとともに、三択A当選フラグ、三択B選フラグまたは三択C当選フラグをRAM112に設定する(ステップS512)。そして、ステップS517の処理に進む。   If none of the regular bonus winning flag, big bonus (1) winning flag and big bonus (2) winning flag is set, the regular bonus winning flag, big bonus (1) winning flag or The big bonus (2) winning flag is set in the RAM 112, and the three-choice A winning flag, the three-choice B-selecting flag or the three-choice C winning flag is set in the RAM 112 (step S512). Then, the process proceeds to step S517.

ステップS511でRAM112にレギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス(1)当選フラグまたはビッグボーナス(2)当選フラグが既に設定されていた場合には、読み出した抽選対象役に応じて三択A当選フラグ、三択B選フラグまたは三択C当選フラグのみをRAM112に設定する(ステップS513)。そして、ステップS517の処理に進む。   If the regular bonus winning flag, the big bonus (1) winning flag, or the big bonus (2) winning flag is already set in the RAM 112 in step S511, the three-choice A winning flag, three according to the read lottery target role is read. Only the selection B selection flag or the three selection C winning flag is set in the RAM 112 (step S513). Then, the process proceeds to step S517.

ステップS510で抽選対象役がレギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)+三択A、BまたはCでなかった場合には、抽選対象役がレギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)のいずれかであるかどうかを判定する(ステップS514)。抽選対象役がレギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)及びビッグボーナス(2)のいずれでもなければ、ステップS516の処理に進む。   If the lottery target role is not regular bonus, big bonus (1) or big bonus (2) + three choices A, B or C in step S510, the lottery target role is regular bonus, big bonus (1) or big It is determined whether the bonus is (2) (step S514). If the lottery target is neither a regular bonus, a big bonus (1), or a big bonus (2), the process proceeds to step S516.

レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)のいずれかである場合には、RAM112にレギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス(1)当選フラグ、またはビッグボーナス(2)当選フラグが設定されているかどうかを判定する(ステップS515)。レギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス(1)当選フラグ及びビッグボーナス(2)当選フラグのいずれかが設定されていれば、ステップS517の処理に進む。レギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス(1)当選フラグ及びビッグボーナス(2)当選フラグのいずれも設定されていなければ、ステップS516の処理に進む。   When the regular bonus, the big bonus (1), or the big bonus (2) is selected, the regular bonus winning flag, the big bonus (1) winning flag, or the big bonus (2) winning flag is set in the RAM 112. It is determined whether or not (step S515). If any of the regular bonus winning flag, the big bonus (1) winning flag, and the big bonus (2) winning flag is set, the process proceeds to step S517. If none of the regular bonus winning flag, the big bonus (1) winning flag, and the big bonus (2) winning flag are set, the process proceeds to step S516.

ステップS516では、抽選対象役の当選フラグをRAM112に設定する。ここで、抽選対象役がレギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)及びビッグボーナス(2)のいずれでもなく、既にレギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス(1)当選フラグまたはビッグボーナス(2)当選フラグのいずれかが設定されていれば、既に設定されているレギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス(1)当選フラグまたはビッグボーナス(2)当選フラグに重ねて、今回の抽選対象役の当選フラグを設定する。そして、ステップS517の処理に進む。   In step S516, the winning flag of the lottery object combination is set in the RAM 112. Here, the lottery is not a regular bonus, a big bonus (1), or a big bonus (2), and is already a regular bonus winning flag, a big bonus (1) winning flag or a big bonus (2) winning flag. Is set, the winning flag of the current lottery target role is set over the regular bonus winning flag, the big bonus (1) winning flag or the big bonus (2) winning flag already set. Then, the process proceeds to step S517.

ステップS517では、RAM112における当選フラグの設定状況に応じて当選状況通知コマンドを生成し、これを演出制御基板102に送信する。そして、抽選処理を終了して、図20のフローチャートに復帰する。   In step S517, a winning status notification command is generated according to the setting status of the winning flag in the RAM 112, and is transmitted to the effect control board 102. Then, the lottery process is terminated, and the process returns to the flowchart of FIG.

次に、ステップS204のリール回転処理について詳しく説明する。図25は、CPU111がステップS204で実行するリール回転処理を詳細に示すフローチャートである。リール回転処理では、まず、前のゲームのリール回転開始時点からウェイトタイム(例えば、約4.1秒)が経過したか否かを判定し(ステップS601)、ウェイトタイムが経過していなければ、ウェイトタイムが経過するまで待機する。ウェイトタイムが経過していれば、ウェイトタイムの計時を新たに開始する(ステップS602)。   Next, the reel rotation process in step S204 will be described in detail. FIG. 25 is a flowchart showing in detail the reel rotation process executed by the CPU 111 in step S204. In the reel rotation process, first, it is determined whether or not a wait time (for example, about 4.1 seconds) has elapsed since the reel rotation start time of the previous game (step S601), and if the wait time has not elapsed, Wait until the wait time has elapsed. If the wait time has elapsed, the timing of the wait time is newly started (step S602).

次に、リールモータの回転開始時のワーク初期化コードをレジスタに設定し、リールの回転を開始させる(ステップS603)。ここで、リール3L、3C、3Rが回転開始したことを示すリール回転コマンドを生成し、演出制御基板102に送信する(ステップS604)。そして、テーブルインデックスを参照して、テーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データに基づいて、当該ゲームの遊技状態、内部当選状況、他のリールの停止状況に対応する停止制御テーブルを、回転中のリール別に作成し(ステップS605)、停止準備完了時のワーク初期化コードをレジスタに設定する(ステップS606)。これにより、停止ボタン12L、12C、12Rの操作が有効となる。   Next, the work initialization code at the time of starting the rotation of the reel motor is set in the register, and the rotation of the reel is started (step S603). Here, a reel rotation command indicating that the reels 3L, 3C, and 3R have started rotating is generated and transmitted to the effect control board 102 (step S604). Then, with reference to the table index, the table creation data is identified, and based on the identified table creation data, a stop control table corresponding to the game state of the game, the internal winning situation, and the other reels stop situation is created. Then, it is created for each reel being rotated (step S605), and the work initialization code at the time of completion of stop preparation is set in the register (step S606). Thereby, the operation of the stop buttons 12L, 12C, and 12R becomes valid.

次に、停止ボタン12L、12C、12Rの何れかの有効な操作が検出されたか否かを判定する(ステップS607)。何れの停止ボタンの操作も検出されていなければ、リール回転エラー(一定期間以上、リールセンサ3SL、3SC、3SRによりリール基準位置が検出されない場合に判定されるエラー)が発生したか否かを判定する(ステップS608)。リール回転エラーが発生していなければ、ステップS607に戻る。   Next, it is determined whether or not any valid operation of the stop buttons 12L, 12C, and 12R has been detected (step S607). If no stop button operation is detected, it is determined whether or not a reel rotation error (an error determined when the reel reference position is not detected by the reel sensors 3SL, 3SC, 3SR for a certain period or more) has occurred. (Step S608). If no reel rotation error has occurred, the process returns to step S607.

また、ステップS608においてリール回転エラーの発生が判定された場合には、リール回転エラーを示すエラーコードをレジスタに設定し(ステップS609)、所定のエラー処理に移行する(ステップS610)。これに伴い、リール3L、3C、3Rの回転も一時的に停止する。そして、エラーが解除された場合には、再びステップS603に戻り、リール3L、3C、3Rの回転が再開する。   If it is determined in step S608 that a reel rotation error has occurred, an error code indicating a reel rotation error is set in the register (step S609), and the process proceeds to a predetermined error process (step S610). Along with this, the rotation of the reels 3L, 3C, 3R is also temporarily stopped. If the error is released, the process returns to step S603 again, and the rotation of the reels 3L, 3C, 3R is resumed.

ステップS607において停止ボタン12L、12C、12Rの操作が検出された場合には、操作された停止ボタンに対応するリールモータ(3ML、3MC、3MRの何れか)における、その時点のリール基準位置からのステップ数(停止操作位置となるステップ数)を取得し、停止リールに対応するワークに設定する(ステップS611)。ここで、停止されるリールの種類及び該リールについて停止される図柄を示すリール停止コマンドを生成し、演出制御基板102に送信する(ステップS612)。その後、操作された停止ボタンに対応するリール(3L、3C、3Rの何れか)の回転が停止するまで待機する(ステップS613)。   If the operation of the stop button 12L, 12C, or 12R is detected in step S607, the reel motor (any of 3ML, 3MC, and 3MR) corresponding to the operated stop button from the reel reference position at that time is detected. The number of steps (the number of steps at the stop operation position) is acquired and set to the work corresponding to the stop reel (step S611). Here, a reel stop command indicating the type of reel to be stopped and the symbols to be stopped for the reel is generated and transmitted to the effect control board 102 (step S612). Thereafter, the process waits until the rotation of the reel (3L, 3C, or 3R) corresponding to the operated stop button stops (step S613).

そして、操作された停止ボタンに対応するリール(3L、3C、3Rの何れか)の回転が停止すると、リール3L、3C、3Rの全てが停止したか否かを判定し(ステップS614)、全てのリール3L、3C、3Rの回転が停止していなければ、ステップS605に戻る。全てのリール3L、3C、3Rの回転が停止していれば、リール回転処理を終了して、図20のフローチャートに復帰する。   When the rotation of the reel (3L, 3C, or 3R) corresponding to the operated stop button stops, it is determined whether or not all of the reels 3L, 3C, and 3R have stopped (step S614). If the rotation of the reels 3L, 3C, 3R is not stopped, the process returns to step S605. If the rotation of all the reels 3L, 3C, and 3R is stopped, the reel rotation process is terminated and the process returns to the flowchart of FIG.

次に、上記したステップS205の入賞判定処理について詳しく説明する。図26は、CPU111がステップS205で実行する入賞判定処理を詳細に示すフローチャートである。入賞判定処理では、遊技状態に応じた入賞対象役を最初から順に読み出す(ステップS701)。次に、当該読み出した役の図柄組み合わせが可変表示装置2の5本の入賞ラインのうちのいずれかに揃っているかどうかを判定する(ステップS702)。   Next, the winning determination process in step S205 will be described in detail. FIG. 26 is a flowchart showing in detail the winning determination process executed by the CPU 111 in step S205. In the winning determination process, winning combinations corresponding to the gaming state are read in order from the beginning (step S701). Next, it is determined whether or not the symbol combination of the read combination is aligned with any of the five winning lines of the variable display device 2 (step S702).

当該役の図柄組み合わせが揃っていれば、当該役の入賞フラグをRAM112に設定して(ステップS703)、ステップS704の処理に進む。当該役の図柄組み合わせが揃っていなければ、そのままステップS704の処理に進む。ステップS704では、当該遊技状態に応じた役のうちで未だ入賞判定の対象としていない役があるかどうかを判定する。未だ入賞判定の対象としていない役があれば、ステップS701の処理に戻り、当該遊技状態に応じた次の役を読み出すものとする。   If the symbol combination of the combination is complete, a winning flag for the combination is set in the RAM 112 (step S703), and the process proceeds to step S704. If the symbol combination of the combination is not complete, the process proceeds to step S704 as it is. In step S704, it is determined whether or not there is a combination that has not yet been determined as a winning determination among the combinations according to the gaming state. If there is a winning combination that has not yet been determined for winning, the process returns to step S701, and the next winning combination corresponding to the gaming state is read out.

当該遊技状態に応じた役の全てを入賞判定の対象としていれば、次に、RAM112にリプレイAまたはリプレイBの入賞フラグが設定されているかどうかにより、リプレイ入賞したかどうかを判定する(ステップS705)。リプレイ入賞していれば、リプレイゲーム中フラグをRAM112に設定する(ステップS706)。このリプレイゲーム中フラグは、次のゲームで賭け数が自動設定されると消去されるものとなる。   If all of the winning combinations corresponding to the gaming state are targeted for winning determination, it is next determined whether or not the replay winning is made depending on whether or not the replay A or replay B winning flag is set in the RAM 112 (step S705). ). If a replay prize has been won, a replay game flag is set in the RAM 112 (step S706). The replay game in-progress flag is deleted when the bet number is automatically set in the next game.

次に、RT1カウンタ、RT2カウンタ及びRT3カウンタの値がいずれも0であるかどうかにより、今回のゲームにおける遊技状態が通常の遊技状態であるかどうかを判定する(ステップS707)。今回のゲームにおける遊技状態が通常の遊技状態である場合には、RAM112にリプレイAの入賞フラグが設定されているかどうかにより、リプレイAに入賞したかどうかを判定する(ステップS708)。   Next, it is determined whether or not the game state in the current game is a normal game state based on whether the values of the RT1 counter, the RT2 counter, and the RT3 counter are all 0 (step S707). When the game state in the current game is a normal game state, it is determined whether or not the replay A is won depending on whether or not the replay A winning flag is set in the RAM 112 (step S708).

リプレイAに入賞していれば、RAM112のRT1カウンタの初期値として6をセットする。ここで、RT1の継続ゲーム数である5ではなく、6をセットするのは、ステップS813で今回のゲームのうちにRT1カウンタの値が1減算されてしまうからである(ステップS709)。そして、ステップS719の処理に進む。今回のゲームにおける遊技状態が通常の遊技状態でなかった場合、或いは通常の遊技状態であってもリプレイAに入賞していなかった場合には、そのままステップS719の処理に進む。   If the player has won the replay A, 6 is set as the initial value of the RT1 counter of the RAM 112. Here, instead of 5 which is the number of continuing games of RT1, 6 is set because the value of the RT1 counter is subtracted by 1 in the current game in step S813 (step S709). Then, the process proceeds to step S719. If the game state in the current game is not the normal game state, or if the game state has not won the replay A even in the normal game state, the process proceeds to step S719.

ステップS705でリプレイ入賞していなければ、RAM112にビッグボーナス(1)の入賞フラグが設定されているかどうかにより、ビッグボーナス(1)入賞したかどうかを判定する(ステップS710)。ビッグボーナス(1)入賞していれば、ビッグボーナス中フラグをRAM112に設定すると共に、RAM112に設定されているビッグボーナス(1)当選フラグを消去する。また、RAM112のRT1カウンタ、RT2カウンタ、RT3カウンタの値をいずれも0に初期化する(ステップS711)。そして、ステップS719の処理に進む。   If it is determined in step S705 that no replay has been won, whether or not the big bonus (1) has been won is determined based on whether or not the big bonus (1) winning flag is set in the RAM 112 (step S710). If the big bonus (1) has been won, the big bonus medium flag is set in the RAM 112 and the big bonus (1) winning flag set in the RAM 112 is erased. Also, the values of the RT1 counter, RT2 counter, and RT3 counter in the RAM 112 are all initialized to 0 (step S711). Then, the process proceeds to step S719.

ビッグボーナス(1)入賞していなければ、RAM112にビッグボーナス(2)の入賞フラグが設定されているかどうかにより、ビッグボーナス(2)入賞したかどうかを判定する(ステップS712)。ビッグボーナス(2)入賞していれば、ビッグボーナス中フラグをRAM112に設定すると共に、RAM112に設定されているビッグボーナス(2)当選フラグを消去する。また、RAM112のRT1カウンタ、RT2カウンタ、RT3カウンタの値をいずれも0に初期化する(ステップS713)。そして、ステップS719の処理に進む。   If the big bonus (1) has not been won, it is determined whether or not the big bonus (2) has been won depending on whether or not the big bonus (2) winning flag is set in the RAM 112 (step S712). If the big bonus (2) is won, the big bonus medium flag is set in the RAM 112 and the big bonus (2) winning flag set in the RAM 112 is deleted. Also, the values of the RT1 counter, RT2 counter, and RT3 counter in the RAM 112 are all initialized to 0 (step S713). Then, the process proceeds to step S719.

ビッグボーナス(2)入賞していなければ、RAM112にレギュラーボーナスの入賞フラグが設定されているかどうかにより、レギュラーボーナス入賞したかどうかを判定する(ステップS714)。レギュラーボーナス入賞していれば、レギュラーボーナス中フラグをRAM112に設定すると共に、RAM112に設定されているレギュラーボーナス当選フラグを消去する。また、RAM112のRT1カウンタ、RT2カウンタ、RT3カウンタの値をいずれも0に初期化する(ステップS715)。そして、ステップS719の処理に進む。   If the big bonus (2) has not been won, it is determined whether or not the regular bonus has been won depending on whether or not the regular bonus winning flag is set in the RAM 112 (step S714). If the regular bonus is won, the regular bonus medium flag is set in the RAM 112 and the regular bonus winning flag set in the RAM 112 is erased. Also, the values of the RT1 counter, RT2 counter, and RT3 counter in the RAM 112 are all initialized to 0 (step S715). Then, the process proceeds to step S719.

レギュラーボーナス入賞もしていなければ、RAM112にレギュラーボーナス中フラグもビッグボーナス中フラグも設定されてなく、且つRT1カウンタとRT2カウンタの値がいずれも0であるかどうかにより、今回のゲームにおける遊技状態が通常の遊技状態またはRT3であるかどうかを判定する(ステップS716)。今回のゲームにおける遊技状態が通常の遊技状態でもRT3でもなければ、そのままステップS719の処理に進む。   If the regular bonus is not won, neither the regular bonus medium flag nor the big bonus medium flag is set in the RAM 112, and the game state in the current game depends on whether the RT1 counter and the RT2 counter are both 0. It is determined whether the game state is normal or RT3 (step S716). If the game state in the current game is neither the normal game state nor RT3, the process directly proceeds to step S719.

今回のゲームにおける遊技状態が通常の遊技状態かRT3である場合には、RAM112に三択A〜Cの入賞フラグが設定されているかどうかにより、三択A〜Cのいずれかに入賞したかどうかを判定する(ステップS717)。三択A〜Cのいずれかに入賞していれば、RAM112のRT2カウンタの初期値として101をセットするとともに、RT3カウンタの値を0に初期化する。ここで、RT2の継続ゲーム数である100ではなく、101をセットするのは、ステップS815で今回のゲームのうちにRT2カウンタの値が1減算されてしまうからである(ステップS718)。そして、ステップS719の処理に進む。   If the game state in the current game is the normal game state or RT3, whether or not a prize has been won in any of the three choices A to C depending on whether or not the three-choice A to C winning flag is set in the RAM 112 Is determined (step S717). If one of the three choices A to C is won, 101 is set as the initial value of the RT2 counter of the RAM 112 and the value of the RT3 counter is initialized to zero. Here, instead of 100, which is the number of continuing games of RT2, 101 is set because the value of the RT2 counter is decremented by 1 in the current game in step S815 (step S718). Then, the process proceeds to step S719.

ステップS719では、RAM112に設定されている入賞フラグ(但し、ハズレの場合は入賞フラグの設定はない)に基づいて入賞した役の種類、及び当該入賞に伴って払い出されるメダルの枚数を示す入賞情報コマンドを生成して、演出制御基板102に送信する。そして、入賞判定処理を終了して、図20のフローチャートに復帰する。   In step S719, winning information indicating the type of winning combination based on the winning flag set in the RAM 112 (however, in the case of losing, the winning flag is not set) and the number of medals to be paid out with the winning. A command is generated and transmitted to the effect control board 102. Then, the winning determination process is terminated, and the process returns to the flowchart of FIG.

次に、上記したステップS206の払出処理について詳しく説明する。図27は、CPU111がステップS206で実行する払出処理を詳細に示すフローチャートである。払出処理では、RAM112にスイカ、ベル、チェリー、三択A〜Cのいずれかの入賞フラグが設定されているかどうかにより、メダルの払い出しを伴う小役入賞があったかどうかを判定する(ステップS801)。小役入賞していなければ、そのままステップS803の処理に進む。   Next, the payout process in step S206 will be described in detail. FIG. 27 is a flowchart showing in detail the payout process executed by the CPU 111 in step S206. In the payout process, it is determined whether or not there is a small prize winning accompanied by a medal payout depending on whether or not any one of the watermelon, bell, cherry, and three choice A to C winning flags is set in the RAM 112 (step S801). If the small role is not won, the process proceeds to step S803 as it is.

小役入賞していれば、ホッパー80を制御することにより、当該枚数のメダルを順次払い出す。但し、データとして蓄積されるクレジットの数が50に達するまでは、メダルを払い出す代わりにクレジットの数を増加させる(ステップS802)。そして、ステップS803の処理に進む。   If the small role winning is achieved, the number of medals is sequentially paid out by controlling the hopper 80. However, until the number of credits accumulated as data reaches 50, instead of paying out medals, the number of credits is increased (step S802). Then, the process proceeds to step S803.

ステップS803では、RAM112にビッグボーナス中フラグが設定されているかどうかにより、当該ゲームの遊技状態がビッグボーナスであったかどうかを判定する。但し、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)の入賞フラグがRAM112に設定されている場合には、当該ゲームでのビッグボーナス(1)入賞またはビッグボーナス(2)入賞であって、当該ゲームの遊技状態がビッグボーナスであった訳ではないので、ビッグボーナス中フラグが設定されていても、ビッグボーナス中であったと判定されない。当該ゲームの遊技状態がビッグボーナスでなかった場合には、ステップS808の処理に進む。   In step S803, it is determined whether or not the game state of the game is a big bonus depending on whether or not the big bonus flag is set in the RAM 112. However, when the big bonus (1) or big bonus (2) winning flag is set in the RAM 112, it is a big bonus (1) winning or a big bonus (2) winning in the game, and the game Since the game state is not a big bonus, even if the big bonus medium flag is set, it is not determined that the big bonus is being performed. If the game state of the game is not a big bonus, the process proceeds to step S808.

ビッグボーナス中であったと判定された場合には、RAM112に設けられたカウンタにより当該ビッグボーナスが開始してからのメダルの払い出し総数をカウントする(ステップS804)。このカウントの結果、メダルの払い出し総数が465枚を越えたかどうかを判定する(ステップS805)。メダルの払い出し総数が465枚を越えていなければ、ステップS808の処理に進む。   If it is determined that the big bonus is in progress, the counter provided in the RAM 112 counts the total number of medals paid out after the big bonus starts (step S804). As a result of this count, it is determined whether or not the total number of medals paid out exceeds 465 (step S805). If the total number of medals paid out does not exceed 465, the process proceeds to step S808.

メダルの払い出し総数が465枚を越えた場合には、RAM112に設定されているビッグボーナス中フラグを消去すると共に、メダルの払い出し総数をカウントするためのカウンタの値を0に初期化する(ステップS806)。また、ここでビッグボーナスが終了することとなるので、RT3の最大継続ゲーム数である15をRAM112のRT3カウンタにセットして(ステップS807)、ステップS811の処理に進む。   When the total number of paid-out medals exceeds 465, the big bonus medium flag set in the RAM 112 is erased, and the counter value for counting the total number of paid-out medals is initialized to 0 (step S806). ). Since the big bonus is ended here, 15 which is the maximum number of continued games of RT3 is set in the RT3 counter of the RAM 112 (step S807), and the process proceeds to step S811.

ステップS808では、RAM112にレギュラーボーナス中フラグが設定されているかどうかにより、当該ゲームの遊技状態がレギュラーボーナス(ビッグボーナスで提供された場合を含む)であったかどうかを判定する。但し、レギュラーボーナス入賞フラグがRAM112に設定されている場合には、当該ゲームでのレギュラーボーナス入賞であって、当該ゲームの遊技状態がレギュラーボーナスであった訳ではないので、レギュラーボーナス中フラグが設定されていても、レギュラーボーナス中であったと判定されない。   In step S808, it is determined whether or not the game state of the game is a regular bonus (including a case where a big bonus is provided) depending on whether or not the regular bonus flag is set in the RAM 112. However, if the regular bonus winning flag is set in the RAM 112, it is a regular bonus winning in the game, and the game state of the game is not a regular bonus, so the regular bonus flag is set. Even if it is, it is not determined that the regular bonus was in effect.

当該ゲームの遊技状態がレギュラーボーナスであった場合には、RAM112に設けられたカウンタにより、当該レギュラーボーナスが開始してから(ビッグボーナスでは、その中で新たなレギュラーボーナスが開始してから)の消化ゲーム数と入賞ゲーム数とをカウントする(ステップS809)。このカウントの結果、当該レギュラーボーナスにおける入賞ゲーム数が8となったか、或いは当該レギュラーボーナスにおける消化ゲーム数が12となったかどうかを判定する(ステップS810)。   If the game state of the game is a regular bonus, the counter provided in the RAM 112 starts the regular bonus (after a new regular bonus starts in the big bonus) The number of digest games and the number of winning games are counted (step S809). As a result of this counting, it is determined whether the number of winning games in the regular bonus has reached 8 or the number of digested games in the regular bonus has reached 12 (step S810).

当該レギュラーボーナスにおける入賞ゲーム数が8となったか、或いは当該レギュラーボーナスにおける消化ゲーム数が12となった場合には、ステップS811の処理に進む。当該レギュラーボーナスにおける入賞ゲーム数が8となってなく、且つ当該レギュラーボーナスにおける消化ゲーム数が12ともなっていない場合には、ステップS818の処理に進む。ステップS811では、RAM112に設定されているレギュラーボーナス中フラグを消去すると共に、レギュラーボーナス中の消化ゲーム数と入賞ゲーム数とをカウントするためのカウンタの値をいずれも0に初期化する。そして、ステップS818の処理に進む。   If the number of winning games in the regular bonus is 8 or the number of digested games in the regular bonus is 12, the process proceeds to step S811. If the number of winning games in the regular bonus is not eight and the number of digest games in the regular bonus is not twelve, the process proceeds to step S818. In step S811, the regular bonus flag set in the RAM 112 is erased, and the counter values for counting the number of digest games and the number of winning games in the regular bonus are both initialized to zero. Then, the process proceeds to step S818.

ステップS808で当該ゲームの遊技状態がレギュラーボーナスでなかった場合には、RAM112のRT1カウンタの値が0であるかどうかを判定する(ステップS812)。RT1カウンタの値が0でなければ、RT1カウンタの値を1だけ減算して(ステップS813)、ステップS818の処理に進む。RT1カウンタの値が0であれば、RAM112のRT2カウンタの値が0であるかどうかを判定する(ステップS814)。RT2カウンタの値が0でなければ、RT2カウンタの値を1だけ減算して(ステップS815)、ステップS818の処理に進む。RT2カウンタの値が0であれば、RAM112のRT3カウンタの値が0であるかどうかを判定する(ステップS816)。RT3カウンタの値が0でなければ、RT3カウンタの値を1だけ減算して(ステップS817)、ステップS818の処理に進む。RT3カウンタの値が0であれば、そのままステップS818の処理に進む。   If the game state of the game is not a regular bonus in step S808, it is determined whether the RT1 counter value in the RAM 112 is 0 (step S812). If the RT1 counter value is not 0, the RT1 counter value is decremented by 1 (step S813), and the process proceeds to step S818. If the value of the RT1 counter is 0, it is determined whether or not the value of the RT2 counter in the RAM 112 is 0 (step S814). If the RT2 counter value is not 0, the RT2 counter value is subtracted by 1 (step S815), and the process proceeds to step S818. If the value of the RT2 counter is 0, it is determined whether or not the value of the RT3 counter in the RAM 112 is 0 (step S816). If the RT3 counter value is not 0, the RT3 counter value is subtracted by 1 (step S817), and the process proceeds to step S818. If the value of the RT3 counter is 0, the process directly proceeds to step S818.

ステップS818では、RAM112にスイカ当選フラグ、ベル当選フラグ、チェリー当選フラグ、三択A〜C当選フラグ、リプレイA、B当選フラグが設定されていれば、これを消去する。ビッグボーナス(1)当選フラグ、ビッグボーナス(2)当選フラグ及びレギュラーボーナス当選フラグは、ここでは消去せずに次ゲームに持ち越させる。また、ステップS703においてRAM112に入賞フラグが設定されていれば、これを消去する。   In step S818, if the watermelon winning flag, the bell winning flag, the cherry winning flag, the three-choice A to C winning flag, the replay A, and the B winning flag are set in the RAM 112, these are deleted. The big bonus (1) winning flag, the big bonus (2) winning flag, and the regular bonus winning flag are not erased here and are carried over to the next game. If a winning flag is set in the RAM 112 in step S703, it is deleted.

次に、RAM112におけるビッグボーナス中フラグ及びレギュラーボーナス中フラグ、並びにRT1カウンタ、RT2カウンタ及びRT3カウンタの値に基づいて、次のゲームで適用される遊技状態を示す遊技状態コマンドを生成して、演出制御基板102に送信する(ステップS819)。そして、払出処理を終了して、図20のフローチャートに復帰する。ここで図20のフローチャートに復帰した場合は、今回の1ゲームにおける処理が終了となる。   Next, based on the big bonus medium flag and the regular bonus medium flag in the RAM 112 and the values of the RT1 counter, the RT2 counter, and the RT3 counter, a gaming state command indicating a gaming state to be applied in the next game is generated. It transmits to the control board 102 (step S819). Then, the payout process is terminated, and the process returns to the flowchart of FIG. Here, when returning to the flowchart of FIG. 20, the process in the current one game ends.

上記のように、ステップS813、S815、S817でRT1カウンタ、RT2カウンタ、RT3カウンタの値が0となると、それぞれRT1、RT2、RT3が終了して、通常の遊技状態に制御されることとなる。RT1カウンタ、RT2カウンタ、RT3カウンタの値は、レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)に入賞すれば0となる(ステップS708、S710、S712)が、レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)に当選しただけでRT1カウンタ、RT2カウンタ、RT3カウンタの値は0に初期化されず、RT1、RT2、RT3の遊技状態が終了することはない。   As described above, when the values of the RT1, RT2, and RT3 counters become 0 in steps S813, S815, and S817, RT1, RT2, and RT3 are ended, respectively, and the normal gaming state is controlled. The values of the RT1 counter, the RT2 counter, and the RT3 counter become 0 when the regular bonus, the big bonus (1), or the big bonus (2) is won (steps S708, S710, S712), but the regular bonus, the big bonus (1 ) Or the big bonus (2) is won, the values of the RT1, RT2 and RT3 counters are not initialized to 0, and the gaming states of RT1, RT2 and RT3 are not terminated.

以上のようなゲームの繰り返しにおいて、遊技制御基板101のCPU111は、通常の遊技状態、RT1、RT2、RT3、レギュラーボーナス、ビッグボーナスの間で遊技状態の移行を行っており、遊技の進行状況に応じてコマンドを演出制御基板102に送信している。これに対して、演出制御基板102のCPU121は、遊技制御基板101から受信したコマンドに基づいて、ボーナス中演出及び連続演出、ビッグボーナス中の演出の選択、RTナビ、並びに各種楽曲の出力を含む演出の処理を行っている。以下、演出制御基板102側の制御により行われる演出の処理について説明する。   In the repetition of the game as described above, the CPU 111 of the game control board 101 shifts the game state between the normal game state, RT1, RT2, RT3, regular bonus, and big bonus, and the progress of the game In response, a command is transmitted to the effect control board 102. On the other hand, based on the command received from the game control board 101, the CPU 121 of the effect control board 102 includes a bonus effect and a continuous effect, an effect selection during a big bonus, RT navigation, and output of various music. Production processing is performed. Hereinafter, the process of the effect performed by the control on the effect control board 102 side will be described.

図28〜図31は、演出制御基板102のCPU121が実行する処理を示すフローチャートである。演出制御基板102側では、遊技制御基板101から送られてくるコマンドを受信したかどうかを判定している(ステップS901)。遊技制御基板101から何れかのコマンドを受信すると、デモ移行タイマによる計時を0から改めて開始する(ステップS902)。   28 to 31 are flowcharts showing processing executed by the CPU 121 of the effect control board 102. On the side of the effect control board 102, it is determined whether or not a command sent from the game control board 101 has been received (step S901). When any command is received from the game control board 101, the time measurement by the demo transition timer is started again from 0 (step S902).

次に、実行演出データ領域122−4にデモ演出の演出データが記憶され、これに基づいてデモ演出が実行中であるかを判定する(ステップS903)。デモ演出が実行中であれば、このデモ演出を終了させて(ステップS904)、ステップS907の処理に進む。デモ演出が実行中でなければ、実行演出データ領域122−4に履歴表示演出の演出データが記憶され、これに基づいて履歴表示演出が実行中であるかを判定する(ステップS905)。履歴表示演出が実行中であれば、履歴表示演出を終了させて(ステップS906)、ステップS907の処理に進む。履歴表示演出が実行中でなければ、そのままステップS907の処理に進む。ステップS907では、遊技制御基板101からいずれかのコマンドを受信すると、受信したコマンドの種類が何であるかを判定する。   Next, the effect data of the demonstration effect is stored in the execution effect data area 122-4, and based on this, it is determined whether the demonstration effect is being executed (step S903). If the demonstration effect is being executed, the demonstration effect is terminated (step S904), and the process proceeds to step S907. If the demonstration effect is not being executed, the effect data of the history display effect is stored in the execution effect data area 122-4, and based on this, it is determined whether the history display effect is being executed (step S905). If the history display effect is being executed, the history display effect is terminated (step S906), and the process proceeds to step S907. If the history display effect is not being executed, the process directly proceeds to step S907. In step S907, when any command is received from the game control board 101, the type of the received command is determined.

受信したコマンドの種類がステップS113またはS114で送信された電源投入コマンドであった場合には、該受信した電源投入コマンドが示す遊技状態と、レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)の当選状況とを液晶表示器4に表示して、遊技者に分かるように報知する(ステップS908)。そして、ステップS901の処理に戻る。   When the received command type is the power-on command transmitted in step S113 or S114, the gaming state indicated by the received power-on command and the regular bonus, big bonus (1) or big bonus (2) Is displayed on the liquid crystal display 4 to notify the player so that the player can understand (step S908). Then, the process returns to step S901.

受信したコマンドの種類がステップS121で送信された初期化コマンドであった場合には、遊技制御基板101のRAM112が初期化されているので、演出制御基板102のRAM122も初期化する(ステップS909)。その後、ROM123に予め格納されているデータのうち、RTナビの演出データなどのRAM122に常駐させるべきデータをRTナビデータ領域122−3などに書き込む(ステップS910)。そして、ステップS901の処理に戻る。   If the received command type is the initialization command transmitted in step S121, since the RAM 112 of the game control board 101 has been initialized, the RAM 122 of the effect control board 102 is also initialized (step S909). . After that, among the data stored in advance in the ROM 123, data to be resident in the RAM 122 such as RT navigation effect data is written in the RT navigation data area 122-3 (step S910). Then, the process returns to step S901.

受信したコマンドの種類がステップS412で送信された精算コマンドであった場合には、遊技者により精算ボタン16が操作され、次のゲームのために設定した賭け数(リプレイ入賞に基づくものを除く)またはクレジットが精算されている。この場合には、遊技者が遊技を中断したものと考えられるが、レギュラーボーナスまたはビッグボーナスまたはRT2中である場合もあり得る。この場合は、ボーナス中楽曲、RT2中楽曲または連続演出中楽曲が再生されているので、この音声が大音量のままスピーカ7L、7R、7Uから出力されないように、音声の出力をミュートする(ステップS911)。   If the received command type is the settlement command transmitted in step S412, the settlement button 16 is operated by the player, and the number of bets set for the next game (excluding those based on replay winnings) Or credits are settled. In this case, it is considered that the player has interrupted the game, but there may be a regular bonus or a big bonus or during RT2. In this case, since the bonus music, the RT2 music, or the continuous production music are being played back, the audio output is muted so that the sound is not output from the speakers 7L, 7R, and 7U with a high volume (step). S911).

ここで、例えば、クレジットを用いて賭け数が設定されたような場合には、1回目の精算ボタン16の操作で賭け数だけが精算され、このときに送信される精算コマンドによりボーナス中楽曲、RT2中楽曲または連続演出中楽曲の出力がミュートされている。2回目の精算ボタン16の操作でクレジットまでを精算したときに精算コマンドが送信されても、これらの楽曲の出力がミュートされた状態が続くだけである。未だ賭け数が設定されていない状態で精算ボタン16が操作されたときには、ここで送信される精算コマンドにより、これらの楽曲の出力がミュートされる。また、デモ演出などが先に実行されて楽曲の出力がミュートされている状態で精算ボタン16が操作されたときも、賭け数が精算されたかクレジットが精算されたかに関わらず、これらの楽曲の出力がミュートされた状態が続くだけである。そして、ステップS901の処理に戻る。   Here, for example, in the case where the bet number is set using credit, only the bet number is settled by the first settlement button 16 operation, and the song in bonus is set by the settlement command transmitted at this time, The output of music during RT2 or music during continuous production is muted. Even if the payment command is transmitted when the credit is settled by the operation of the second settlement button 16, the state where the output of these songs is muted continues. When the checkout button 16 is operated in a state where the bet number has not yet been set, the output of these songs is muted by the checkout command transmitted here. In addition, when the settlement button 16 is operated in a state where the demonstration production or the like is executed first and the output of the music is muted, these songs are not affected regardless of whether the bet number is settled or the credit is settled. It just keeps muting the output. Then, the process returns to step S901.

受信したコマンドの種類がステップS305、S320、S335またはS343で送信されたBETコマンドであった場合には、前回のゲームでリプレイ入賞していた場合を除いて遊技者によりゲームを進行させるための操作が行われたことになるので、スピーカ7L、7R、7Uからの音声出力がミュートされていれば、これを解除する(ステップS912)。リプレイ入賞に基づいて賭け数が自動設定された場合は、遊技者の操作によるものとは言えないが、この処理は、前回のゲームで第3停止ボタンが操作されたタイミングとほとんど変わらないタイミングで行われるため、特に問題はない。   If the received command type is the BET command transmitted in step S305, S320, S335 or S343, an operation for causing the player to advance the game except when the player has won a replay in the previous game Therefore, if the audio output from the speakers 7L, 7R, 7U is muted, it is canceled (step S912). If the number of bets is automatically set based on the replay winning, it cannot be said that it is due to the player's operation, but this process is almost the same as the timing when the third stop button was operated in the previous game. Since it is done, there is no particular problem.

次に、受信したBETコマンドが賭け数として3が設定されたことを示しているかどうかを判定する(ステップS913)。賭け数として未だ3が設定されていないことを示していれば、そのままステップS901の処理に戻る。賭け数として3が設定されたことを示していれば、前回のゲームのステップS960(後述)でRAM122に保存した2回分の遊技状態を参照して、これから開始するゲームがビッグボーナス終了後の1ゲーム目となるかどうかを判定する(ステップS914)。   Next, it is determined whether or not the received BET command indicates that 3 is set as the bet number (step S913). If it is indicated that 3 is not yet set as the betting number, the process directly returns to step S901. If it is shown that 3 is set as the number of bets, the game state for the second time stored in the RAM 122 in step S960 (described later) of the previous game is referred to, and the game to be started is 1 after the end of the big bonus. It is determined whether or not it becomes a game (step S914).

ビッグボーナス終了後の1ゲーム目であれば、ステップS967(後述)で開始されて液晶表示器4にて行われているキャラクタの切替表示を停止する(ステップS915)。そして、停止したキャラクタの種別を示す情報をRAM122に保存する(ステップS916)。そして、ステップS901の処理に戻る。   If it is the first game after the end of the big bonus, the character switching display started at step S967 (described later) and performed on the liquid crystal display 4 is stopped (step S915). Then, information indicating the type of the stopped character is stored in the RAM 122 (step S916). Then, the process returns to step S901.

これから開始するゲームがビッグボーナス終了後の1ゲーム目でなければ、キャラクタBの選択でのRTナビ当選によってB告知フラグがRAM122に設定されているかどうかを判定する(ステップS917)。B告知フラグが設定されていれば、前回のゲームで受信した入賞情報コマンドが示す入賞情報を参照して、前回のゲームでスイカまたはチェリーに入賞したかどうかを判定する(ステップS918)。   If the game to be started is not the first game after the end of the big bonus, it is determined whether or not the B notification flag is set in the RAM 122 by RT navigation winning in the selection of the character B (step S917). If the B notification flag is set, it is determined whether or not the watermelon or cherry has been won in the previous game with reference to the winning information indicated by the winning information command received in the previous game (step S918).

前回のゲームでスイカまたはチェリーに入賞していれば、キャラクタBによる演出で液晶表示器4にてRTナビ告知を行って(ステップS919)、ステップS920の処理に進む。前回のゲームでスイカにもチェリーにも入賞していなければ、RTナビ告知を行わずに(RTナビは行われることとなるが)、ステップS920の処理に進む。ステップS920では、RAM122に設定されているB告知フラグを消去するとともに、ビッグボーナスの終了後にRTナビを行うべくRTナビフラグを設定する。そして、ステップS901の処理に戻る。ステップS917でB告知フラグが設定されていなければ、そのままステップS901の処理に戻る。   If the watermelon or cherry is won in the previous game, RT navigation notification is given on the liquid crystal display 4 with the effect by the character B (step S919), and the process proceeds to step S920. If neither watermelon nor cherry has been won in the previous game, RT navigation notification is not performed (although RT navigation is performed), the process proceeds to step S920. In step S920, the B notification flag set in the RAM 122 is deleted, and an RT navigation flag is set to perform RT navigation after the end of the big bonus. Then, the process returns to step S901. If the B notification flag is not set in step S917, the process directly returns to step S901.

受信したコマンドの種類がステップS517で送信された当選状況通知コマンドであった場合には、遊技者によりゲームを進行させるための操作(スタートレバー11の操作)が行われたことになるので、スピーカ7L、7R、7Uからの音声出力がミュートされていれば、これを解除する(ステップS921)。次に、受信した当選状況通知コマンドが示す当選状況(すなわち、今回のゲームにおける当選フラグの設定状況)をRAM122の所定の領域に保存する(ステップS922)。   If the received command type is the winning status notification command transmitted in step S517, the player has performed an operation (operation of the start lever 11) to advance the game. If the audio output from 7L, 7R, 7U is muted, it is canceled (step S921). Next, the winning situation indicated by the received winning situation notification command (that is, the setting situation of the winning flag in the current game) is stored in a predetermined area of the RAM 122 (step S922).

次に、ここで1ゲームの開始となるため、ボーナス中演出や連続演出の実行中であるか否かに関わらずに、履歴表示演出、演出ステージの切り替えが行われないようにするため、RAM122にデモ無効フラグを設定し、演出ステージ切替ボタン17の操作を無効化する。(ステップS923)。遊技状態がレギュラーボーナスまたはビッグボーナスにある場合、あるいはRT残りゲーム数が3ゲーム以下となっている場合には、デモ無効フラグの設定された状態がそのまま継続されるので、デモ演出等が行われない状況がゲームの開始後も継続されるだけである。   Next, since one game is started, the history display effect and the effect stage are not switched regardless of whether or not a bonus effect or a continuous effect is being executed. The demonstration invalid flag is set to “1”, and the operation of the effect stage switching button 17 is invalidated. (Step S923). If the gaming state is a regular bonus or a big bonus, or if the number of remaining RT games is 3 games or less, the state where the demo invalid flag is set is continued as it is, so a demonstration effect is performed. No situation will only continue after the game starts.

次に、前回のゲームのステップS960(後述)でRAM122に保存した遊技状態を参照して、今回のゲームにおける遊技状態がビッグボーナスであるかどうかを判定する(ステップS924)。今回のゲームにおける遊技状態がビッグボーナスであれば、ステップS958(後述)で実行演出データ領域122−4に書き込んだボーナス演出データに従ってステップS916で保存したキャラクタの種別とビッグボーナスの進行状況とに応じた画像を液晶表示器4に表示して、ビッグボーナス中演出を行う(ステップS925)。   Next, it is determined whether or not the gaming state in the current game is a big bonus with reference to the gaming state stored in the RAM 122 in step S960 (described later) of the previous game (step S924). If the game state in the current game is a big bonus, depending on the character type stored in step S916 and the progress status of the big bonus according to the bonus effect data written in the execution effect data area 122-4 in step S958 (described later). The displayed image is displayed on the liquid crystal display 4 and an effect during the big bonus is performed (step S925).

次に、ステップS916で保存したキャラクタの種別がキャラクタAであって、且つ受信した当選状況通知コマンドが今回のゲームでベルに当選していることを示しているかどうかを判定する(ステップS926)。キャラクタの種別がキャラクタAで、ベルに当選している場合には、当選確率が1/32の乱数抽選によるRTナビ抽選を行い(ステップS927)、その結果としてRTナビを行う旨が決定されたかどうかを判定する(ステップS928)。RTナビを行う旨が決定された場合には、RAM122にA告知フラグを設定して(ステップS929)、ステップS901の処理に戻る。RTナビを行わない旨が決定された場合には、そのままステップS901の処理に戻る。   Next, it is determined whether or not the character type stored in step S916 is the character A, and the received winning status notification command indicates that the current game has won the bell (step S926). If the character type is character A and the bell is won, RT navigation lottery is performed by random number lottery with a winning probability of 1/32 (step S927), and as a result, it has been decided to perform RT navigation It is determined whether or not (step S928). If it is determined that RT navigation is to be performed, the A notification flag is set in the RAM 122 (step S929), and the process returns to step S901. If it is determined not to perform RT navigation, the process directly returns to step S901.

キャラクタの種別がキャラクタAでないか、当選状況通知コマンドがベルに当選していることを示しているのでもない場合には、ステップS916で保存したキャラクタの種別がキャラクタBであって、且つ受信した当選状況通知コマンドが今回のゲームでスイカまたはチェリーに当選していることを示しているかどうかを判定する(ステップS930)。   If the character type is not character A, or if the winning status notification command does not indicate that the bell is won, the character type stored in step S916 is character B, and received. It is determined whether or not the winning status notification command indicates that a watermelon or cherry is won in the current game (step S930).

キャラクタの種別がキャラクタBで、スイカまたはチェリーに当選している場合には、当選確率が1/4の乱数抽選によるRTナビ抽選を行い(ステップS931)、その結果としてRTナビを行う旨が決定されたかどうかを判定する(ステップS932)。RTナビを行う旨が決定された場合には、RAM122にB告知フラグを設定して(ステップS933)、ステップS901の処理に戻る。RTナビを行わない旨が決定された場合には、そのままステップS901の処理に戻る。   If the character type is character B and watermelon or cherry is won, RT navigation lottery by random lottery with a winning probability of 1/4 is performed (step S931), and it is determined that RT navigation is performed as a result. It is determined whether it has been done (step S932). If it is determined that RT navigation is to be performed, a B notification flag is set in the RAM 122 (step S933), and the process returns to step S901. If it is determined not to perform RT navigation, the process directly returns to step S901.

キャラクタの種別がキャラクタBでないか、当選状況通知コマンドがスイカまたはチェリーに当選していることを示しているのでもない場合には、ステップS916で保存したキャラクタの種別がキャラクタCであって、且つ受信した当選状況通知コマンドが今回のゲームで三択A〜Cのいずれかに当選していることを示しているかどうかを判定する(ステップS934)。キャラクタの種別がキャラクタCでないか、当選状況通知コマンド三択A〜Cのいずれに当選していることを示しているのでもない場合には、そのままステップS901の処理に戻る。   If the character type is not character B, or if the winning status notification command does not indicate that watermelon or cherry is won, the character type stored in step S916 is character C, and It is determined whether the received winning status notification command indicates that one of the three choices A to C is won in the current game (step S934). If the character type is not character C, or if it does not indicate that one of the winning status notification commands 3 to A to C has been won, the process returns to step S901.

キャラクタの種別がキャラクタCで、三択A〜Cの何れかに当選している場合には、即座にキャラクタCによる演出で液晶表示器4にてRTナビ告知を行う(ステップS935)。また、ビッグボーナスの終了後にRTナビを行うべくRAM122にRTナビフラグを設定する(ステップS936)。そして、ステップS901の処理に戻る。   If the character type is character C and one of the three choices A to C is won, RT navigation notification is immediately made on the liquid crystal display 4 with the effect by the character C (step S935). Also, an RT navigation flag is set in the RAM 122 to perform RT navigation after the end of the big bonus (step S936). Then, the process returns to step S901.

ステップS924で今回のゲームの遊技状態がビッグボーナスでなかった場合には、さらに前回のゲームのステップS960(後述)でRAM122に保存した遊技状態を参照して、今回のゲームにおける遊技状態がレギュラーボーナス(ビッグボーナス中に提供されたものを除く)であるかどうかを判定する(ステップS937)。今回のゲームにおける遊技状態がレギュラーボーナスであれば、ステップS958(後述)で実行演出データ領域122−4に書き込んだボーナス演出データに従ってレギュラーボーナスの進行状況に応じた画像を液晶表示器4に表示して、レギュラーボーナス中演出を行う(ステップS938)。そして、ステップS901の処理に戻る。   If the game state of the current game is not a big bonus in step S924, the game state stored in the RAM 122 in step S960 (described later) of the previous game is further referred to, and the game state in the current game is a regular bonus. It is determined whether or not (except for those provided during the big bonus) (step S937). If the game state in this game is a regular bonus, an image corresponding to the progress status of the regular bonus is displayed on the liquid crystal display 4 according to the bonus effect data written in the execution effect data area 122-4 in step S958 (described later). Then, the regular bonus production is performed (step S938). Then, the process returns to step S901.

今回のゲームの遊技状態がレギュラーボーナスでもなかった場合には、さらに前回のゲームのステップS960(後述)でRAM122に保存した2回分の遊技状態を参照して、今回のゲームにおける遊技状態が通常の遊技状態またはRT3であるかどうかを判定する(ステップS939)。今回のゲームにおける遊技状態が通常の遊技状態またはRT3であれば、受信した当選状況通知コマンドが三択A〜Cの何れかの当選(重複当選を含む)を示しているかどうかを判定する(ステップS940)。   If the game state of the current game is not a regular bonus, the game state of the current game is set to the normal game state by referring to the game state for two times stored in the RAM 122 in step S960 (described later) of the previous game. It is determined whether the game state or RT3 is set (step S939). If the game state in the current game is the normal game state or RT3, it is determined whether the received winning status notification command indicates one of the three choices A to C (including duplicate winnings) (step) S940).

三択A〜Cの何れかに当選していれば、RAM122にRTナビフラグが設定されているかどうかを判定する(ステップS941)。RAM122にRTナビフラグが設定されていれば、三択A〜Cのうちの何れに当選しているのかを特定可能な音声をスピーカ7L、7R、7Uから出力して、遊技者に報知する(ステップS942)。そして、ステップS901の処理に戻る。RTナビフラグが設定されていなければ、三択A〜Cの何れかには当選しているが、そのうちの何れに当選しているかまでは特定不能な音声をスピーカ7L、7R、7Uから出力して、遊技者に報知する(ステップS943)。そして、ステップS901の処理に戻る。   If one of the three choices A to C is won, it is determined whether or not the RT navigation flag is set in the RAM 122 (step S941). If the RT Navi flag is set in the RAM 122, the speaker 7L, 7R, 7U outputs a sound capable of specifying which of the three choices A to C is won and notifies the player (step) S942). Then, the process returns to step S901. If the RT navigation flag is not set, one of the three choices A to C is won, but the sound that cannot be specified until which one is won is output from the speakers 7L, 7R, and 7U. The player is notified (step S943). Then, the process returns to step S901.

受信した当選状況通知コマンドが三択A〜Cの何れの当選も示していなければ、前回のゲームのステップS960(後述)でRAM122に保存した遊技状態を参照して、今回のゲームにおける遊技状態がRT2であって、且つ残りゲーム数が3ゲーム以内となっているかどうかを判定する(ステップS944)。遊技状態がRT2でもない(すなわち、通常の遊技状態である)か、RT2であっても残りゲーム数が4ゲーム以上となっていれば、ステップS901の処理に戻る。   If the received winning status notification command does not indicate any of the three choices A to C, the gaming state stored in the RAM 122 in step S960 (described later) of the previous game is referred to and the gaming state in the current game is determined. It is determined whether it is RT2 and the number of remaining games is within 3 games (step S944). If the gaming state is not RT2 (that is, the normal gaming state) or the remaining game number is 4 games or more even in RT2, the process returns to step S901.

今回のゲームにおける遊技状態がRT2であって、且つ残りゲーム数が3ゲーム以内となっていれば、ステップS977(後述)で実行演出データ領域122−4に書き込んだ連続演出データに従ってRT残りゲーム数に応じた画像を液晶表示器4に表示させて、今回のゲーム分の連続演出を行う(ステップS945)。そして、ステップS901の処理に戻る。   If the game state in this game is RT2 and the remaining number of games is within 3 games, the number of remaining RT games is determined according to the continuous effect data written in the execution effect data area 122-4 in step S977 (described later). An image corresponding to is displayed on the liquid crystal display 4, and a continuous effect for the current game is performed (step S945). Then, the process returns to step S901.

受信したコマンドの種類がステップS604で送信されたリール回転コマンドであった場合には、このタイミングでリール3L、3C、3Rが回転開始しているので、ゲーム中タイマの計時を0から開始する(ステップS946)。次に、前回のゲームのステップS960(後述)で保存した遊技状態を参照して、今回のゲームにおける遊技状態がレギュラーボーナスまたはビッグボーナス、若しくはRT2であるかどうかを判定する(ステップS947)。   If the received command type is the reel rotation command transmitted in step S604, the reels 3L, 3C, and 3R have started to rotate at this timing, so the timer of the game timer starts counting from 0 ( Step S946). Next, referring to the gaming state saved in step S960 (described later) of the previous game, it is determined whether the gaming state in the current game is a regular bonus, a big bonus, or RT2 (step S947).

今回のゲームにおける遊技状態がレギュラーボーナス、ビッグボーナス及びRT2の何れでもない場合には、ボーナス中楽曲、RT2中楽曲または連続演出中楽曲の何れも再生されていないので、ここでゲーム中楽曲の再生を開始させる。なお、リール回転コマンドを受信するのは、当選状況通知コマンドを受信した直ぐ後のタイミング(ウェイトがかからなければ、実質的に同一タイミング)であるので、ミュートされていることはなく、ここでゲーム中楽曲がスピーカ7L、7R、7Uから出力開始されることとなる(ステップS948)。そして、ステップS901の処理に戻る。今回のゲームにおける遊技状態がレギュラーボーナスまたはビッグボーナス、若しくはRT2であれば、そのままステップS901の処理に戻る。   If the game state in this game is neither a regular bonus, a big bonus, nor RT2, none of the bonus music, RT2 music, or continuous production music is played. To start. The reel rotation command is received at a timing immediately after receiving the winning status notification command (substantially the same timing if no weight is applied), so it is not muted. The in-game music starts to be output from the speakers 7L, 7R, 7U (step S948). Then, the process returns to step S901. If the game state in the current game is a regular bonus, a big bonus, or RT2, the process directly returns to step S901.

受信したコマンドの種類がステップS612で送信されたリール停止コマンドであった場合には、遊技者によりゲームを進行させるための操作(停止ボタン12L、12C、12Rの操作)が行われたことになるので、スピーカ7L、7R、7Uからの音声出力がミュートされていれば、これを解除する(ステップS949)。次に、今回受信したリール停止コマンドが、リール3L、3C、3Rのうちで3番目に停止されたリールであることを示しているかどうかを判定する(ステップS950)。   If the received command type is the reel stop command transmitted in step S612, the player has performed an operation (operation of the stop buttons 12L, 12C, 12R) to advance the game. Therefore, if the audio output from the speakers 7L, 7R, 7U is muted, it is canceled (step S949). Next, it is determined whether the reel stop command received this time indicates that the reel is the third stopped reel among the reels 3L, 3C, and 3R (step S950).

リール停止コマンドが3番目に停止されたリールでないことを示していれば、ゲーム中タイマの計時を0から改めて開始する(ステップS951)。ここでゲーム中タイマの計時を改めて開始することにより、リール3L、3C、3Rが回転開始したタイミングからではなく、このタイミングから所定時間を経過するまでに次の停止操作がされなかったことを条件として、ゲーム中楽曲の出力がミュートされることとなる。そして、ステップS901の処理に戻る。   If the reel stop command indicates that the reel is not the third stopped reel, the game timer starts again from 0 (step S951). Here, by starting the timing of the in-game timer again, it is a condition that the next stop operation has not been performed until a predetermined time has elapsed from this timing, not from the timing at which the reels 3L, 3C, 3R start to rotate. As a result, the output of the music during the game is muted. Then, the process returns to step S901.

リール停止コマンドが3番目に停止されたリールであることを示していれば、まず、ゲーム中タイマの計時を停止するとともに、その値を0にクリアする(ステップS952)。次に、前回のゲームのステップS960(後述)で保存した遊技状態を参照して、今回のゲームにおける遊技状態がレギュラーボーナスまたはビッグボーナス、若しくはRT2であるかどうかを判定する(ステップS953)。   If the reel stop command indicates that the reel has been stopped third, first, the timing of the in-game timer is stopped and the value is cleared to 0 (step S952). Next, referring to the gaming state saved in step S960 (described later) of the previous game, it is determined whether the gaming state in the current game is a regular bonus, a big bonus, or RT2 (step S953).

今回のゲームにおける遊技状態がレギュラーボーナス、ビッグボーナス及びRT2の何れでもない場合には、ゲーム中楽曲が再生されていることとなるので、その再生を停止させる(ステップS954)。今回のゲームにおける遊技状態がレギュラーボーナスまたはビッグボーナス、若しくはRT2であれば、そのままステップS901の処理に戻る。   If the game state in the current game is neither a regular bonus, a big bonus, nor RT2, the in-game music is being played, and the playback is stopped (step S954). If the game state in the current game is a regular bonus, a big bonus, or RT2, the process directly returns to step S901.

受信したコマンドの種類がステップS719で送信された入賞情報コマンドであった場合には、受信した入賞情報コマンドが示す入賞情報をRAM122の所定の領域に保存する(ステップS955)。さらに、今回のゲームの結果(特にここで受信した入賞情報コマンドが示す入賞情報)に従って、遊技履歴データ領域122−2に記憶されている遊技履歴を更新する(ステップS956)。次に、受信した入賞情報コマンドが示す入賞情報がレギュラーボーナスまたはビッグボーナスに入賞した旨を示しているかどうかを判定する(ステップS957)。   If the received command type is the winning information command transmitted in step S719, the winning information indicated by the received winning information command is stored in a predetermined area of the RAM 122 (step S955). Further, the game history stored in the game history data area 122-2 is updated according to the result of the current game (in particular, the winning information indicated by the winning information command received here) (step S956). Next, it is determined whether or not the winning information indicated by the received winning information command indicates that a regular bonus or a big bonus has been won (step S957).

レギュラーボーナスまたはビッグボーナスの何れかに入賞している旨を示していれば、演出ステージ記憶領域122−1に記憶されている演出ステージと入賞したボーナスの種類に対応したボーナス演出データをROM122から読み出し、実行演出データ領域122−4に書き込む(ステップS958)。次に、ここで書き込まれたボーナス演出データに従って、該ボーナス演出のうちのボーナス入賞演出を液晶表示器4にて行う(ステップS959)。そして、ステップS901の処理に戻る。レギュラーボーナス及びビッグボーナスの何れに入賞している旨も示していなければ、そのままステップS901の処理に戻る。   If it indicates that a regular bonus or a big bonus has been won, the bonus stage data corresponding to the stage and the type of bonus won are read from the ROM 122 and stored in the stage stage storage area 122-1. Then, it is written in the execution effect data area 122-4 (step S958). Next, according to the bonus effect data written here, a bonus winning effect among the bonus effects is performed on the liquid crystal display 4 (step S959). Then, the process returns to step S901. If neither the regular bonus nor the big bonus is shown, the process returns to step S901.

受信したコマンドの種類がステップS819で送信された遊技状態コマンドであった場合には、RAM122の2ゲーム分の遊技状態の保存領域に保存されていた遊技状態をシフトし(前々回のゲームで受信した遊技状態コマンドが示す遊技状態は、追い出される)、今回のゲームで受信した遊技状態コマンドが示す遊技状態を保存する(ステップS960)。次に、次のゲームの遊技状態がビッグボーナスまたはレギュラーボーナスであることを示しているかどうかを判定する(ステップS961)。   If the received command type is the gaming state command transmitted in step S819, the gaming state stored in the gaming state storage area for two games in the RAM 122 is shifted (received in the previous game). The gaming state indicated by the gaming state command is evicted), and the gaming state indicated by the gaming state command received in the current game is stored (step S960). Next, it is determined whether or not the game state of the next game indicates a big bonus or a regular bonus (step S961).

次のゲームの遊技状態がビッグボーナスまたはレギュラーボーナスであれば、RAM122に保存した2回分の遊技状態を参照して、次のゲームからレギュラーボーナス(ビッグボーナス中に提供されたものを含まず)またはビッグボーナスが開始するのかどうかを判定する(ステップS962)。次のゲームからレギュラーボーナスもビッグボーナスも開始するのでない場合には、そのままステップS901の処理に戻る。   If the game state of the next game is a big bonus or a regular bonus, refer to the game state for two times stored in the RAM 122, and a regular bonus (not including the one provided in the big bonus) from the next game or It is determined whether or not the big bonus starts (step S962). If neither the regular bonus nor the big bonus starts from the next game, the process directly returns to step S901.

次のゲームからレギュラーボーナスまたはビッグボーナスが開始する場合には、ボーナス中楽曲の再生を開始させる。ここでは、第3停止ボタンが操作された直後であり、必ずミュートは解除されているので、再生されたボーナス中楽曲がスピーカ7L、7R、7Uから出力開始されることとなる(ステップS963)。   When a regular bonus or a big bonus starts from the next game, playback of the music in the bonus is started. Here, it is immediately after the third stop button is operated, and the mute is surely released, so that the reproduced bonus music is started to be output from the speakers 7L, 7R, 7U (step S963).

さらに、RAM122にRTナビフラグが設定されているかどうか、すなわちビッグボーナスの終了後にRT1またはRT2に制御されないまま新たなレギュラーボーナスまたはビッグボーナスが開始するのであるかを判定する(ステップS964)。RTナビフラグが設定されていなければ、そのままステップS966の処理に進む。RTナビフラグが設定されていれば、RAM122からRTナビフラグを消去して(ステップS965)、ステップS967の処理に進む。   Further, it is determined whether or not the RT navigation flag is set in the RAM 122, that is, whether a new regular bonus or big bonus starts without being controlled by RT1 or RT2 after the end of the big bonus (step S964). If the RT navigation flag is not set, the process proceeds to step S966 as it is. If the RT navigation flag is set, the RT navigation flag is deleted from the RAM 122 (step S965), and the process proceeds to step S967.

ステップS966では、次のゲームからレギュラーボーナスではなく、ビッグボーナスが開始するのであるかどうかを判定する。次のゲームからビッグボーナスが開始するのであれば、液晶表示器4にキャラクタA、キャラクタB、キャラクタCを一定期間ずつ切り替えて表示させるキャラクタ切り替え表示を開始させる(ステップS967)。そして、ステップS901の処理に戻る。次のゲームからビッグボーナスが開始するのでなければ、そのままステップS901の処理に戻る。   In step S966, it is determined whether the big bonus starts from the next game instead of the regular bonus. If the big bonus starts from the next game, the character switching display for switching the characters A, B, and C to be displayed on the liquid crystal display 4 for a certain period is started (step S967). Then, the process returns to step S901. If the big bonus does not start from the next game, the process returns to step S901.

ステップS961で次のゲームの遊技状態がビッグボーナスでもレギュラーボーナスでもなければ、さらにRAM122に保存した2回分の遊技状態を参照して、今回のゲームでビッグボーナスまたはレギュラーボーナス(ビッグボーナス中に提供されたものを含まず)が終了したのであるかを判定する(ステップS968)。   If the game state of the next game is neither a big bonus nor a regular bonus in step S961, the game state for two times stored in the RAM 122 is further referred to and the big bonus or regular bonus (provided during the big bonus is provided in this game). It is determined whether the process has been completed (step S968).

今回のゲームでビッグボーナスまたはレギュラーボーナス(ビッグボーナス中に提供されたものを含まず)が終了したのであれば、これまでの遊技状態がレギュラーボーナスまたはビッグボーナスであったということなので、ボーナス中楽曲が再生されている。そこで、このボーナス中楽曲の再生を停止し、ミュートされてなくてもスピーカ7L、7U、7Rから出力されないようにする(ステップS969)。また、RAM122にA告知フラグが設定されているかどうかを判定する(ステップS970)。   If the Big Bonus or Regular Bonus (excluding those provided during the Big Bonus) has ended in this game, it means that the game state so far was a Regular Bonus or Big Bonus. Is playing. Therefore, the reproduction of the bonus medium music is stopped so that it is not output from the speakers 7L, 7U, 7R even if it is not muted (step S969). Further, it is determined whether or not the A notification flag is set in the RAM 122 (step S970).

A告知フラグが設定されていなければ、そのままステップS978の処理に進む。A告知フラグが設定されていれば、キャラクタAが選択された状態でビッグボーナスの終了までにRTナビ抽選に当選しているので、RTナビを行う旨をキャラクタAの所定の画像を液晶表示器4に表示することで遊技者に告知する(ステップS971)。さらに、RAM122からA告知フラグを消去するとともに、RAM122にRTナビフラグを設定する(ステップS972)。そして、ステップS978の処理に進む。   If the A notification flag is not set, the process directly proceeds to step S978. If the A notification flag is set, since the RT navigation lottery is won by the end of the big bonus with the character A selected, a predetermined image of the character A indicating that the RT navigation is performed is displayed on the liquid crystal display. 4 is displayed to the player (step S971). Further, the A notification flag is deleted from the RAM 122, and the RT navigation flag is set in the RAM 122 (step S972). Then, the process proceeds to step S978.

今回のゲームでビッグボーナスまたはレギュラーボーナス(ビッグボーナス中に提供されたものを含まず)が終了したのでなければ、RAM122に保存した遊技状態を参照して、次のゲームの遊技状態がRT2であって、且つ残りゲーム数が3以下であるかどうかを判定する(ステップS973)。遊技状態がRT2でないか、RT2であっても残りゲーム数が4以上である場合には、ステップS978の処理に進む。   Unless the big bonus or regular bonus (excluding those provided during the big bonus) has ended in this game, the gaming state of the next game is RT2 with reference to the gaming state stored in the RAM 122. In addition, it is determined whether the number of remaining games is 3 or less (step S973). If the gaming state is not RT2 or the remaining game number is 4 or more even if it is RT2, the process proceeds to step S978.

RT2の残りゲーム数が3以下であれば、さらにRT2の残りゲーム数が3であるかどうかを判定する(ステップS974)。RT2の残りゲーム数が3であれば、次のゲームの開始タイミングから連続演出を開始することとなるので、RT2中楽曲に替えて連続演出中楽曲をスピーカ7L、7R、7Uから出力することになるので、連続演出中楽曲の再生を開始させる。ここでは、第3停止ボタンが操作された直後であり、必ずミュートは解除されているので、再生された連続演出中中楽曲がスピーカ7L、7R、7Uから出力開始されることとなる(ステップS975)。   If the number of remaining games in RT2 is 3 or less, it is further determined whether or not the number of remaining games in RT2 is 3 (step S974). If the remaining number of games in RT2 is 3, continuous production will start from the start timing of the next game, so that the music in continuous production is output from the speakers 7L, 7R and 7U instead of the music in RT2. Therefore, playback of the music during the continuous production is started. Here, it is immediately after the third stop button is operated, and the mute is always cancelled, so that the output of the reproduced midway-playing music is started from the speakers 7L, 7R, 7U (step S975). ).

また、演出ステージ記憶領域122−1に記憶されている演出ステージとステップS922でRAM122に保存した当選状況がレギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)の当選を示しているかに応じて、連続演出のパターンを決定する(ステップS976)。そして、決定したパターンの連続演出データを実行演出データ領域122−4に書き込む(ステップS977)。そして、ステップS979の処理に進む。RT2の残りゲーム数が3でなければ、既に連続演出データは書き込まれているので、そのままステップS979の処理に進む。   Further, depending on the stage stage stored in stage stage storage area 122-1, and whether the winning status stored in RAM 122 in step S922 indicates the winning of regular bonus, big bonus (1) or big bonus (2). Then, the pattern of the continuous effect is determined (step S976). Then, the continuous effect data of the determined pattern is written in the execution effect data area 122-4 (step S977). Then, the process proceeds to step S979. If the remaining number of games in RT2 is not 3, since the continuous effect data has already been written, the process proceeds to step S979 as it is.

ステップS978では、次のゲームの遊技状態はボーナスではなく、しかもRT2で残りゲーム数が3以下となっている場合でもないので、次のゲームでは連続演出もボーナス中演出も行われないということになる。この場合には、RAM122に設定したデモ無効フラグを消去し、また、演出ステージ切替ボタン17の操作も有効化する。そして、ステップS979の処理に進む。   In step S978, since the game state of the next game is not a bonus, and it is not the case where the remaining number of games is 3 or less in RT2, neither the continuous effect nor the bonus effect is performed in the next game. Become. In this case, the demonstration invalid flag set in the RAM 122 is erased, and the operation of the effect stage switching button 17 is also validated. Then, the process proceeds to step S979.

ステップS979では、RAM122に保存した2回分の遊技状態を参照して、次のゲームからRT2が開始するのであるかどうかを判定する。次のRT2が開始するのであれば、RT2中楽曲の再生を開始させる。ここでは、第3停止ボタンが操作された直後であり、必ずミュートは解除されているので、再生されたRT2中楽曲がスピーカ7L、7R、7Uから出力開始されることとなる(ステップS980)。次に、RAM122にRTナビフラグが設定されているかどうかを判定する(ステップS981)。RTナビフラグが設定されていなければ、そのままステップS901の処理に戻る。RTナビフラグが設定されていれば、RAM122からRTナビフラグを消去して(ステップS982)、ステップS901の処理に戻る。   In step S979, it is determined whether RT2 starts from the next game with reference to the game state for two times stored in RAM122. If the next RT2 starts, reproduction of music during RT2 is started. Here, it is immediately after the third stop button is operated, and the mute is always released, so that the reproduced music in RT2 starts to be output from the speakers 7L, 7R, and 7U (step S980). Next, it is determined whether or not the RT navigation flag is set in the RAM 122 (step S981). If the RT navigation flag is not set, the process directly returns to step S901. If the RT navigation flag is set, the RT navigation flag is erased from the RAM 122 (step S982), and the process returns to step S901.

次のゲームからRT2が開始するのではなければ、RAM122に保存した2回分の遊技状態を参照して、今回のゲームでRT2が終了したのであるかを判定する(ステップS983)。今回のゲームでRT2が終了したのでもなければ、そのままステップS901の処理に戻る。   If RT2 does not start from the next game, it is determined whether RT2 has been completed in the current game with reference to the game state stored twice in the RAM 122 (step S983). If RT2 has not ended in the current game, the process directly returns to step S901.

今回のゲームでRT2が終了したのであれば、これまでの遊技状態がRT2であったということなので、RT2中楽曲か連続演出中楽曲が再生されている。そこで、このRT2中楽曲または連続演出中楽曲の再生を停止し、ミュートされてなくてもこれらの楽曲がスピーカ7L、7U、7Rから出力されないようにする(ステップS984)。さらに、RAM122にR告知フラグが設定されているかどうかを判定する(ステップS985)。   If RT2 is completed in this game, it means that the game state so far was RT2, and music in RT2 or music in continuous production is being played. Therefore, the reproduction of the music during RT2 or the music during continuous production is stopped so that these music are not output from the speakers 7L, 7U, 7R even if they are not muted (step S984). Further, it is determined whether or not the R notification flag is set in the RAM 122 (step S985).

R告知フラグが設定されていなければ、そのままステップS901の処理に戻る。R告知フラグが設定されていれば、RT2が終了するまでの間においてRTナビ抽選に当選しているので、さらにRTナビを行う旨を示す所定の画像を液晶表示器4に表示することで遊技者に告知する(ステップS986)。さらに、RAM122からR告知フラグを消去するとともに、RAM122にRTナビ告知フラグを設定する(ステップS987)。そして、ステップS901の処理に戻る。   If the R notification flag is not set, the process returns to step S901. If the R notification flag is set, the RT navigation lottery is won until RT2 is finished, so that a predetermined image indicating that RT navigation is to be performed is further displayed on the liquid crystal display 4. (Step S986). Further, the R notification flag is erased from the RAM 122, and the RT navigation notification flag is set in the RAM 122 (step S987). Then, the process returns to step S901.

また、受信したコマンドの種類が他のコマンドであった場合には、それぞれのコマンドの種類に応じた処理を実行する(ステップS988)。ここでの処理については、本発明と関係がないので、詳細な説明を省略する。その後、ステップS901の処理に戻る。   If the received command type is another command, processing corresponding to each command type is executed (step S988). Since the processing here is not related to the present invention, detailed description thereof is omitted. Thereafter, the process returns to step S901.

また、ステップS901においてコマンドを受信していないと判定した場合には、RAM122にデモ無効フラグが設定されているかどうかを判定する(ステップS989)。デモ無効フラグは、後述するようにスタートレバー11の操作から可変表示装置2に表示結果が導出されるまでの狭義のゲーム中である場合、或いはゲーム中でなくてもボーナス中演出や連続演出が実行されている場合に設定されているものとなる。   If it is determined in step S901 that a command has not been received, it is determined whether a demo invalid flag is set in the RAM 122 (step S989). As described later, the demonstration invalid flag is displayed in the narrow sense game from the operation of the start lever 11 until the display result is derived to the variable display device 2, or even during the game, the bonus medium effect or the continuous effect is displayed. It is set when it is executed.

デモ無効フラグが設定されていなければ、演出ステージ切替スイッチ17の短期間の操作が検出され、遊技者によって演出ステージの切り替えが指示されたかどうかを判定する(ステップS990)。演出ステージの切り替えが指示されていた場合には、演出ステージ記憶領域122−1に記憶している演出ステージを現在のステージとは異なるステージ(例えば、現在の演出ステージがステージ1であれば、ステージ2)に更新する(ステップS991)。そして、ステップS901の処理に戻る。   If the demonstration invalid flag is not set, it is determined whether or not a short-term operation of the effect stage changeover switch 17 is detected and the player has instructed to change the effect stage (step S990). When switching of the production stage is instructed, the production stage stored in the production stage storage area 122-1 is different from the current stage (for example, if the current production stage is stage 1, the stage 2) (step S991). Then, the process returns to step S901.

演出ステージの切り替えが指示されていない場合には、演出ステージ切替スイッチ17の長期間の操作が検出され、遊技者によって履歴表示演出の実行が指示されたかどうかを判定する(ステップS992)。履歴表示演出の実行が指示された場合には、履歴表示演出の演出データをROM123から読み出し、実行演出データ領域122−4に書き込む(ステップS993)。さらに、書き込んだ履歴表示演出の演出データと遊技履歴データ領域122−2に記憶されている遊技履歴とに従って、液晶表示器4にて履歴表示演出を開始させる(ステップS994)。さらに、スピーカ7L、7R、7Uからの音声の出力をミュートし、楽曲が再生されていても出力されないようにする(ステップS995)。そして、ステップS901の処理に戻る。   If the instruction stage switching has not been instructed, it is determined whether or not a long-term operation of the effect stage changeover switch 17 has been detected and the player has instructed execution of the history display effect (step S992). When the execution of the history display effect is instructed, the effect data of the history display effect is read from the ROM 123 and written in the execution effect data area 122-4 (step S993). Further, the history display effect is started on the liquid crystal display 4 according to the effect data of the history display effect and the game history stored in the game history data area 122-2 (step S994). Further, the sound output from the speakers 7L, 7R, and 7U is muted so that the music is not output even when the music is being played back (step S995). Then, the process returns to step S901.

なお、履歴表示演出を開始させるとは、履歴表示演出を実行中の演出として指定し、以後、このフローチャートとは別の1フレーム期間毎に起動される画像表示ルーチンにより、実行進度に応じた画像データをフレームバッファ122−5に展開し、展開した画像データに応じて液晶表示器4に画像を表示させていくことである。この点は、他の演出についても同じである。   Note that starting the history display effect means that the history display effect is designated as an effect that is being executed, and thereafter, an image corresponding to the execution progress is executed by an image display routine that is started every frame period different from this flowchart. Data is developed in the frame buffer 122-5, and an image is displayed on the liquid crystal display 4 according to the developed image data. This is the same for other effects.

ステップS992で履歴表示演出の実行が指示されていない場合には、デモ移行タイマが所定時間の経過を計時したかどうかを判定する(ステップS996)。所定時間の経過を計時していなければ、そのままステップS901の処理に戻る。所定時間の経過を計時していれば、デモ演出の演出データをROM123から読み出し、実行演出データ領域122−4に書き込む(ステップS997)。さらに、書き込んだデモ演出の演出データに従って、液晶表示器4にてデモ演出を開始させる(ステップS998)。さらに、スピーカ7L、7R、7Uからの音声の出力をミュートし、楽曲が再生されていても出力されないようにする(ステップS999)。そして、ステップS901の処理に戻る。   If execution of the history display effect is not instructed in step S992, it is determined whether or not the demo transition timer has timed a predetermined time (step S996). If the predetermined time has not elapsed, the process returns to step S901. If the predetermined time has elapsed, the demonstration effect effect data is read from the ROM 123 and written in the execution effect data area 122-4 (step S997). Furthermore, the demonstration effect is started on the liquid crystal display 4 according to the written demonstration effect data (step S998). Further, the sound output from the speakers 7L, 7R, and 7U is muted so that the music is not output even if the music is played back (step S999). Then, the process returns to step S901.

ステップS989でデモ無効フラグが設定されていれば、演出ステージ切替スイッチ17の操作も無効であり、デモ演出だけでなく、演出ステージの切り替えや履歴表示演出も行うことなうことができない。また、デモ無効フラグが設定されている場合は、ゲーム中である場合があり、ここでゲーム中タイマが所定時間を計時したかどうかを判定する(ステップS1000)。ゲーム中タイマが所定時間を計時していなければ、そのままステップS901の処理に戻る。ゲーム中タイマが所定時間を計時していれば、スピーカ7L、7R、7Uからの音声の出力をミュートし、楽曲が再生されていても出力されないようにする(ステップS1001)。そして、ステップS901の処理に戻る。   If the demonstration invalid flag is set in step S989, the operation of the effect stage changeover switch 17 is also invalid, and not only the demonstration effect but also the effect stage switching and the history display effect cannot be performed. If the demo invalid flag is set, there may be a game, and it is determined whether or not the in-game timer has counted a predetermined time (step S1000). If the in-game timer has not timed the predetermined time, the process directly returns to step S901. If the in-game timer is counting the predetermined time, the audio output from the speakers 7L, 7R, and 7U is muted so that the music is not output even if the music is played (step S1001). Then, the process returns to step S901.

以上説明したように、この実施の形態にかかるスロットマシン1では、レギュラーボーナスが終了した後には通常の遊技状態に制御され、ビッグボーナスが終了した後には15ゲームのRT3を経て通常の遊技状態に制御される。RT3または通常の遊技状態において三択A〜Cに入賞したときには、リプレイ当選確率の高いRT2に遊技状態が制御される。通常の遊技状態においてリプレイAに入賞したときには、リプレイ当選確率が通常の遊技状態とほぼ同じのRT1に遊技状態が制御される。RT1またはRT2に制御されると、そこから直接RT2またはRT1に制御されることはない。   As described above, in the slot machine 1 according to this embodiment, after the regular bonus is finished, it is controlled to the normal gaming state, and after the big bonus is finished, it is changed to the normal gaming state through RT3 of 15 games. Be controlled. When winning the three choices A to C in RT3 or the normal gaming state, the gaming state is controlled to RT2 having a high replay winning probability. When winning a replay A in the normal gaming state, the gaming state is controlled to RT1 in which the replay winning probability is substantially the same as the normal gaming state. When controlled by RT1 or RT2, it is not directly controlled by RT2 or RT1.

また、通常の遊技状態(またはRT3)に制御された後に、三択A〜CとリプレイAのいずれが先に導出されるかによって、リプレイ当選確率に違いがあり、メダルの払出率に大きな違いが生じるので、通常の遊技状態(またはRT3)において可変表示装置2に導出される表示結果に対して遊技者に関心を持たせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。また、通常の遊技状態からは、可変表示装置2に導出された表示結果に応じて、メダルの払出率が1よりも低いRT1にもメダルの払出率が1よりも高いRT2にも制御され得るので、遊技の進行態様が多様なものとなり、遊技の興趣を向上させることができる。   In addition, there is a difference in the replay winning probability depending on which of the three alternatives A to C or Replay A is derived first after being controlled to the normal gaming state (or RT3), and the medal payout rate is greatly different Therefore, the player can be interested in the display result derived to the variable display device 2 in the normal gaming state (or RT3), and the interest of the game can be improved. Also, from the normal gaming state, the medal payout rate can be controlled to RT1 lower than 1 or RT2 higher than 1 medal payout rate according to the display result derived to the variable display device 2. Therefore, the progress of the game becomes various, and the interest of the game can be improved.

また、三択A〜Cの入賞により制御されるRT2の継続ゲーム数は100ゲームと定められているが、レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)に入賞しない限り、レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)に内部抽選に当選しただけではRT2が終了しない。このため、100ゲームというRT2の利益を遊技者の関与なしに失わないで済むこととなる。   Furthermore, the number of RT2 continuation games controlled by winning the three choices A to C is determined to be 100 games, but unless the regular bonus, big bonus (1) or big bonus (2) is won, the regular bonus, RT2 does not end just by winning the internal lottery for Big Bonus (1) or Big Bonus (2). Therefore, the RT2 profit of 100 games is not lost without the player's involvement.

もっとも、この100ゲームというRT2の継続ゲーム数は、レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)に当選する確率の逆数よりも小さい。RT2の最大継続ゲーム数がボーナス間のゲーム数の期待値よりも小さいことによって、一旦RT2に制御されても、次にレギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)に入賞するまでに再び通常の遊技状態に制御されることとなるので、ボーナスとボーナスの間において、RT2に適度に制御することができるものとなる。   However, the number of RT2 continuous games of 100 games is smaller than the reciprocal of the probability of winning the regular bonus, the big bonus (1), or the big bonus (2). Since the maximum number of continued games of RT2 is smaller than the expected value of the number of games between bonuses, even if it is once controlled by RT2, until the next regular bonus, big bonus (1) or big bonus (2) is won Since the game state is controlled again to the normal game state, the RT2 can be appropriately controlled between the bonuses.

一方、メダルの払出率が1よりも低いRT1には、通常の遊技状態において比較的高い1/7.3という確率で当選し、取りこぼしも生じないリプレイAに入賞したときに制御されるが、このRT1の継続ゲーム数は、5ゲームという比較的少ないゲーム数に定められている。この5ゲームというRT1の継続ゲーム数は、当然にボーナス間ゲームの期待値よりも小さいので、一旦RT1に制御されても、次のボーナス当選までに再び通常の遊技状態に制御され、RT2に遊技状態が制御されるチャンスを遊技者に与えることができる場合が多くなる。   On the other hand, RT1 whose medal payout rate is lower than 1 is controlled when winning a replay A with a relatively high probability of 1 / 7.3 in a normal gaming state, and won't miss out, The number of continuous games of RT1 is set to a relatively small number of games of five games. The number of RT1 continuation games of five games is naturally smaller than the expected value of the bonus game, so even if it is once controlled to RT1, it is controlled to the normal gaming state again until the next bonus win, and the game is played to RT2. More often, players can be given a chance to control their status.

また、遊技状態をRT1に移行させるリプレイAの当選確率が比較的高い(RT2に移行させる三択A〜Cの当選確率は低い)が、そこで継続するRT1のゲーム数は比較的短いので、ボーナスの終了から次のボーナスの開始までに通常の遊技状態とRT1との間で何度も遊技状態が遷移されることとなる。これにより、遊技状態の移行にメリハリが生じ、さらに遊技の興趣を向上させることができる。   In addition, the winning probability of Replay A that shifts the gaming state to RT1 is relatively high (the winning probability of the three choices A to C that shift to RT2 is low), but the number of games of RT1 that continue there is relatively short, so a bonus From the end of the game to the start of the next bonus, the game state is transitioned many times between the normal game state and RT1. As a result, the transition of the game state is sharpened, and the entertainment of the game can be further improved.

また、レギュラーボーナスが終了した後は、そのまま通常の遊技状態に制御されるものの、ビッグボーナスが終了した後には、通常の遊技状態ではなくRT3に遊技状態が制御される。RT3では、リプレイ全体の当選確率として通常の遊技状態と全く変わらないものの、RT1に遊技状態を移行させるリプレイAではなく、全てリプレイBに当選するものとなっている。このため、ビッグボーナスの終了後はRT1に遊技状態が制御されることを気にすることなくゲームを進めることができるようになるため、遊技者に安心感を与えることができる。   Further, after the regular bonus is finished, the normal gaming state is controlled as it is, but after the big bonus is finished, the gaming state is controlled by RT3 instead of the normal gaming state. In RT3, the winning probability of the entire replay is not different from the normal gaming state at all, but not all of Replay A that shifts the gaming state to RT1, but all of them are won in Replay B. For this reason, after the end of the big bonus, the game can be advanced without worrying about the gaming state being controlled by RT1, thereby giving the player a sense of security.

また、RT2は、通常の遊技状態またはRT3において三択A〜Cに入賞したことを条件として制御される遊技者にとって有利な遊技状態であるが、その前提として内部抽選において三択A〜Cに当選していることが必要である。三択A〜Cには、互いに同時に当選することはないが、それぞれ左のリール3Lに「赤7」、「白7」、「BAR」を導出できるタイミングで停止ボタン12Lを操作して入賞させることができるものとなっている。すなわち、停止ボタン12Lの操作タイミングが適切でなければ、三択A〜Cの何れかに当選していても入賞することはなく、遊技状態はRT2に制御されない。   In addition, RT2 is a game state that is advantageous to a player who is controlled on the condition that a normal game state or three choices A to C are won in RT3. It is necessary to win. The three choices A to C are not won at the same time, but each of the left reels 3L is operated by operating the stop button 12L at a timing at which "red 7," "white 7," and "BAR" can be derived. It has become something that can be. That is, if the operation timing of the stop button 12L is not appropriate, even if one of the three choices A to C is won, no winning is made and the gaming state is not controlled by RT2.

ここで、通常の遊技状態またはRT3においてRTナビフラグが設定されていない、すなわちRTナビを行う旨が決定されていなければ、三択A〜Cに当選しても、三択A〜Cの何れの種類のものに当選しているかまでは報知されない。この場合には、遊技者は、三択A〜Cのうちの当選しているものに確実に入賞させるタイミングで停止ボタン12Lを操作することができないので、内部抽選においてRT2に制御させる可能性が生じたとしても、一定の割合でRT2に制御させることができないものとなる。   Here, if the RT navigation flag is not set in the normal gaming state or RT3, that is, if it is not decided to perform RT navigation, any of the three choices A to C will be determined even if the three choices A to C are won. You will not be notified until you have won the type. In this case, since the player cannot operate the stop button 12L at a timing for reliably winning the winning one of the three choices A to C, there is a possibility of causing the RT2 to control in the internal lottery. Even if it occurs, RT2 cannot be controlled at a constant rate.

これに対して、通常の遊技状態またはRT3においてRTナビフラグが設定されている、すなわちRTナビを行う旨が決定されていれば、三択A〜Cのうちの何れの種類のものに当選しているかまでが遊技者に報知される。遊技者は、三択A〜Cのうちで報知されたものに入賞させることのできるタイミングで停止ボタン12Lを操作することによって、三択A〜Cに入賞させて遊技状態をRT2に制御させるものとすることができる。これにより、遊技者に有利な遊技状態であるRT2への制御に関して遊技者が自らの操作で遊技に介入することができ、遊技の興趣を向上させることができる。   On the other hand, if the RT navigation flag is set in the normal gaming state or RT3, that is, if it is determined to perform RT navigation, any one of the three choices A to C is won. The player is notified of whether or not it is present. The player operates the stop button 12L at a timing at which the one of the three choices A to C that has been notified can win, thereby allowing the three choices A to C to win and controlling the gaming state to RT2. It can be. Thereby, a player can intervene in a game by his / her own operation regarding control to RT2 which is a game state advantageous to the player, and the interest of the game can be improved.

また、三択A〜Cのうちで何れの種類のものに当選しているかによって、RT2に制御させる三択A〜Cに入賞させるための停止ボタン12Lの操作タイミングが全く異なっている。三択A〜Cのうちの何れの種類に当選しているかによって、遊技者は、RT2に制御させるために停止ボタン12Lを操作するタイミングを変えなければならないため、遊技者の遊技への介入感がさらに高まるとともに、遊技に介入する操作を行う際に停止ボタン12Lの操作タイミングを図る技術性も必要となるので、さらに遊技の興趣を向上させることができる。   Further, the operation timing of the stop button 12L for winning the three choices A to C controlled by the RT2 is completely different depending on which of the three choices A to C is won. Depending on which of the three choices A to C is won, the player has to change the timing of operating the stop button 12L in order to control the RT2, so the player's sense of intervention in the game In addition, since the technicality of timing the operation of the stop button 12L when performing an operation to intervene in the game is also required, the interest of the game can be further improved.

ここで、三択A〜Cに当選していて、RTナビが行われなかったこと、あるいはRTナビが行われても遊技者が停止操作を誤ってしまったことによって三択A〜Cに入賞しなかった場合には、RT2へ遊技状態が制御される契機を逃してしまっただけではなく、小役である三択A〜Cの入賞によって本来払い出されるはずのメダルの分だけの利益も遊技者は喪失していることとなる。   Here, the three choices A to C are won and the RT selection is not performed, or even if the RT navigation is performed, the player mistakes the stop operation to win the three choices A to C. If not, not only missed the opportunity to control the gaming state to RT2, but also the profit for the medal that should have been paid out by winning the three choices A to C, which is a small role The person is lost.

もっとも、三択A〜Cの入賞によって払い出されるメダルの数は、1ゲーム当たりに設定する賭け数と同じ3でしかないため、遊技者の利益の喪失感があまりに大きくなってしまうことはない。三択A〜Cの入賞を逃してしまっても、そこでRT1に遊技状態が制御されてしまう訳ではなく、さらに三択A〜Cに当選すれば改めて遊技状態がRT2に制御されるチャンスが得られるので、遊技者の利益の喪失感があまりに大きくなってしまうことはない。   However, since the number of medals to be paid out by winning the three choices A to C is only 3, which is the same as the number of bets set per game, the player's sense of loss of profit will not be too great. Even if you miss the three choices A to C, RT1 does not mean that the gaming state will be controlled by RT1, and if you win three choices A to C, you will have another chance to control the gaming state to RT2. Therefore, the player's sense of loss of profits will not be too great.

また、RT2へ制御される三択A〜Cの入賞を取りこぼしてしまった場合には、可変表示装置2の表示結果として、レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)に当選しているときに導出され得るチャンス目が導出される。このため、三択A〜Cの取りこぼしにより喪失してしまった利益があっても、遊技者は、レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)の当選を期待できることとなるので、遊技の興趣を向上させることができる。   In addition, when the winning of the three choices A to C controlled by RT2 is missed, the regular bonus, the big bonus (1) or the big bonus (2) is won as the display result of the variable display device 2. Opportunities that can be derived when are being derived. Therefore, even if there is a profit lost due to the loss of the three choices A to C, the player can expect to win the regular bonus, the big bonus (1) or the big bonus (2). Can improve the interest of

また、三択A〜Cは、それぞれ内部抽選においてレギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)とも1ゲームで同時に当選し得る役となっている。このため、三択A〜Cに入賞し、RT2に制御させられたときには、更にレギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)の当選を期待できることとなる。これにより、三択A〜Cの入賞で、RT2に制御されること以上に遊技者に期待感を与えることができるようになり、さらに遊技の興趣を向上させることができる。   In addition, each of the three choices A to C is a role that can be won simultaneously in one game for each of the regular bonus, the big bonus (1), and the big bonus (2) in the internal lottery. For this reason, when winning the three choices A to C and being controlled by RT2, it is possible to expect a regular bonus, a big bonus (1), or a big bonus (2). Thereby, it becomes possible to give the player a sense of expectation more than being controlled by RT2 by winning three choices A to C, and it is possible to further improve the interest of the game.

ところで、上記したようにRT2に制御させるように通常の遊技状態またはRT3において三択A〜Cの当選を報知するRTナビを行うかどうかは、第1に、遊技状態がビッグボーナスに制御されているときにおいて決定されるものとなっている。遊技状態がビッグボーナスに制御されているときにおいては、各ゲームにおいてビッグボーナス中演出が行われるものとなっている。   By the way, as described above, whether or not to perform RT navigation for notifying the selection of the three choices A to C in RT3 so as to be controlled by RT2, first, the gaming state is controlled to a big bonus. It will be decided when. When the gaming state is controlled to the big bonus, the effect during the big bonus is performed in each game.

ここで、ビッグボーナスの1ゲーム目が開始される前には、液晶表示器4にてキャラクタA〜Cが順次切替表示されており、遊技者の賭け数設定操作によってビッグボーナスの1ゲーム目のための賭け数が確定すると、その時点で表示されているキャラクタの種類が、ビッグボーナス中演出に適用されるキャラクタの種類ということになる。このように賭け数の設定タイミングによるキャラクタの種類の選択でビッグボーナス中演出の内容が変わるので、キャラクタの種類の選択に対する面白味が増すこととなる。   Here, before the first game of the big bonus is started, the characters A to C are sequentially switched and displayed on the liquid crystal display 4, and the first game of the big bonus is performed by the player's betting number setting operation. When the betting number for the game is determined, the character type displayed at that time is the character type applied to the big bonus medium effect. As described above, since the contents of the effect during the big bonus change depending on the selection of the character type according to the setting timing of the bet number, the fun of selecting the character type is increased.

また、ビッグボーナスの終了後にRTナビを行うかどうかを該ビッグボーナスに制御されているときに決定する契機は、キャラクタAを選択したときにはベルの当選、キャラクタBを選択したときにはスイカまたはチェリーの当選、キャラクタCを選択したときには三択A〜Cの当選と、選択したキャラクタの種類に応じて異なっている。また、それぞれの契機でRTナビを行う旨が決定される確率も、1/32、1/4、1/1と異なっている。もっとも、各役の当選確率を考慮すれば、ビッグボーナスの終了までにRTナビを行う旨が決定される確率は、何れの種類のキャラクタを選択しても大差がない。このようにビッグボーナスの開始時におけるキャラクタの選択は、単なる演出だけではなく遊技の進行そのものに影響するので、遊技者の遊技に対する介入感を高めさせ、これによって遊技の興趣を向上させることができる。   Further, when the big bonus is controlled to determine whether or not to perform RT navigation after the end of the big bonus, when the character A is selected, the winning of the bell is selected, and when the character B is selected, the winning of the watermelon or cherry is selected. When the character C is selected, the selection of the three choices A to C differs depending on the type of the selected character. In addition, the probability that RT navigation is determined at each opportunity is also different from 1/32, 1/4, and 1/1. However, considering the winning probabilities of each combination, the probability that RT navigation will be performed before the end of the big bonus does not differ greatly regardless of which type of character is selected. Thus, since the selection of the character at the start of the big bonus affects not only mere production but also the progress of the game itself, the player's sense of intervention in the game can be enhanced, thereby improving the interest of the game. .

さらに、ビッグボーナスにおいてRTナビを行う旨が決定されたときには、これを遊技者に報知すべくRTナビ告知が行われることとなるが、RTナビ告知の際に表示される画像は、それぞれに選択したキャラクタの画像になっている。さらに、RTナビ告知が行われるタイミングも、キャラクタAを選択したときにはビッグボーナスの終了時、キャラクタBを選択したときには次のゲームのための賭け数が確定したとき、キャラクタCを選択したときには三択A〜Cの当選で即座にと、選択したキャラクタの種類に応じて異なっている。このようにビッグボーナスの開始時におけるキャラクタの選択は、RTナビを行う旨が決定されたときに行われるRTナビ告知の手法にも違いを生じさせるので、キャラクタの種類の選択に対する面白味をさらに増すことができるものとなる。   Furthermore, when it is decided to perform RT navigation in the big bonus, RT navigation notification is performed to notify the player of this, but the images displayed at the time of RT navigation notification are respectively selected. This is an image of the selected character. Furthermore, RT navigation notifications are also made at the end of the big bonus when character A is selected, when the number of bets for the next game is determined when character B is selected, and when the character C is selected, three options are selected. Depending on the type of the selected character, it differs immediately after winning A to C. As described above, the selection of the character at the start of the big bonus also makes a difference in the RT navigation notification method performed when it is determined that the RT navigation is performed. Will be able to.

また、RT2が終了する3ゲーム前からRT2が終了するまでのゲームでは、連続演出も行われるものとなっている。最後の3ゲームで連続演出が行われるRT2では、レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)に優先して導出されるリプレイ当選確率が非常に高いので、レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)に当選していたとしても、レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)には入賞しにくくなっている。さらに連続演出が開始されるまでにRT2で97ゲームを消化し、連続演出が終了するまでにはRT2で100ゲームを消化しているので、RT2の終了まででレギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)に当選している可能性というのは非常に高くなっている。   In addition, in the game from the 3 games before the end of RT2 to the end of RT2, a continuous production is also performed. In RT2, where the last three games are played continuously, the replay winning probability derived in preference to the regular bonus, big bonus (1) or big bonus (2) is very high, so regular bonus, big bonus (1 ) Or the big bonus (2), it is difficult to win the regular bonus, the big bonus (1) or the big bonus (2). Furthermore, 97 games are consumed at RT2 until the continuous performance is started, and 100 games are consumed at RT2 until the continuous performance is completed, so regular bonus, big bonus (1) or until the end of RT2 The possibility of winning the big bonus (2) is very high.

そして、RT2が終了した後のゲームでは、既にレギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)に当選している可能性が高くなっており、これらより優先して導出されるリプレイの当選確率が低くなるので、レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)に入賞し得る可能性は非常に高くなる。これにより、RT2の終了直後においてレギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)の当選に対する遊技者の期待感を高めさせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。   In the game after the end of RT2, there is a high possibility that the regular bonus, the big bonus (1), or the big bonus (2) has already been won. Since the probability is low, the possibility of winning the regular bonus, the big bonus (1) or the big bonus (2) is very high. As a result, immediately after the end of RT2, the player's expectation for winning the regular bonus, the big bonus (1) or the big bonus (2) can be increased, and the interest of the game can be improved.

さらに、レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)に入賞する可能性が非常に高くなるRT2の終了直後のゲームの直前、すなわちRT2の最後の3ゲームで連続演出を行うことにより、レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)の当選に対する遊技者の期待感をより効果的に高めさせることができるようになり、さらに遊技の興趣を向上させることができる。   Furthermore, by performing a continuous performance immediately before the game immediately after the end of RT2, which is very likely to win the regular bonus, big bonus (1) or big bonus (2), that is, the last three games of RT2, The player's expectation for winning the regular bonus, the big bonus (1), or the big bonus (2) can be increased more effectively, and the fun of the game can be further improved.

上記した遊技状態がレギュラーボーナスまたはビッグボーナスにあるときに行われるボーナス中演出(及びその直前に行われるボーナス入賞演出)と、RT2の最後3ゲームで行われる連続演出は、液晶表示器4への画像の表示により行われ、複数ゲームの期間に亘って行われる演出となっている。ボーナス中演出や連続演出は、遊技者の選択に従ってステージ1とステージ2のいずれかの演出ステージで実行されるが、遊技者の選択によらずに遊技の進行状況によって演出ステージに違いが生じる訳ではない。   The bonus medium effect (and the bonus winning effect performed immediately before) when the above-mentioned gaming state is a regular bonus or a big bonus and the continuous effect performed in the last three games of RT2 are given to the liquid crystal display 4. It is performed by displaying an image, and is an effect performed over a period of a plurality of games. Bonus production and continuous production are executed at either stage 1 or stage 2 according to the player's selection, but the stage of production varies depending on the progress of the game regardless of the player's selection. is not.

さらに、現在の遊技の進行状況を示す演出ではないが、スタートレバー11の操作から可変表示装置2の表示結果の導出までのゲーム中の期間ではないゲームとゲームの間の期間において、所定期間に亘って遊技操作が行われていないとデモ演出が実行され、演出ステージ切替ボタン17の長押しによって履歴表示演出の実行を遊技者が指示すると履歴表示演出が実行される。さらに、このゲームとゲームの間の期間において演出ステージ切替ボタン17を操作する(長押しを除く)ことによって演出ステージを切り替えることができる。   Further, although it is not an effect indicating the current progress of the game, it is not a period during the game from the operation of the start lever 11 to the derivation of the display result of the variable display device 2, and in a predetermined period, If no game operation is performed, a demonstration effect is executed. When the player instructs execution of a history display effect by long-pressing the effect stage switching button 17, the history display effect is executed. Furthermore, the stage can be switched by operating the stage switch button 17 (except for a long press) during the period between the games.

これらの液晶表示器4への画像の表示によって行われる演出を実行する場合には、まず、実行すべき演出の演出データをROM123から読み出し、これをRAM122の実行演出データ領域122−4に書き込む必要があり、この演出データの読み出し/書き込みに要する処理のオーバーヘッドが生じる。ボーナス入賞演出及びボーナス中演出を行うためのボーナス演出データは、あるいは連続演出を行うための連続演出データは、複数ゲームに亘って演出を実行させることが必要であるため、デモ演出や履歴表示演出の演出データよりもデータ量が大きくなっており、デモ演出や履歴表示演出の演出データに比べて読み出し/書き込みに要するオーバーヘッドが大きくなる。   When performing an effect performed by displaying an image on the liquid crystal display 4, it is necessary to first read the effect data of the effect to be executed from the ROM 123 and write it into the execution effect data area 122-4 of the RAM 122. There is a processing overhead required to read / write the effect data. Since the bonus effect data for performing the bonus winning effect and the effect during the bonus, or the continuous effect data for performing the continuous effect, it is necessary to execute the effect over a plurality of games. The amount of data is larger than that of the effect data, and the overhead required for reading / writing is larger than the effect data of the demonstration effect and the history display effect.

ここで、ボーナス中演出や連続演出の実行中であってもゲームとゲームの間の期間において所定期間に亘って遊技操作がされないときにはデモ演出が実行されるものとすると、そのときにはデモ演出の演出データをROM123から読み出して、実行演出データ領域122−4に書き込まなければならない。この場合、デモ演出の演出データをボーナス演出データや連続演出データに上書きしなければならないので、何らかの遊技操作がされてデモ演出を終了した場合に、元のボーナス中演出または連続演出を改めて再開しようとすれば、再びボーナス演出データまたは連続演出データをROM123から読み出し、実行演出データ領域122−4に書き込まなければならない。これに加えて、デモ演出の開始時にボーナス中演出または連続演出がどこまで実行されていたかを示すデータを退避し、デモ演出の終了時において復帰させなければならない。遊技者による演出ステージ切替ボタン17の長押し操作によって履歴表示演出が実行されようとする場合も同じである。   Here, even if a bonus effect or a continuous effect is being executed, if the game operation is not performed for a predetermined period in the period between games, the demonstration effect is executed. Data must be read from the ROM 123 and written to the execution effect data area 122-4. In this case, since the demonstration effect production data must be overwritten on the bonus production data or continuous production data, if the demonstration production is ended after some game operation, the original bonus medium production or continuous production will be resumed. Then, the bonus effect data or the continuous effect data must be read again from the ROM 123 and written in the execution effect data area 122-4. In addition to this, data indicating how far the bonus medium effect or the continuous effect has been executed at the start of the demonstration effect must be saved and restored at the end of the demonstration effect. The same applies when a history display effect is about to be executed by a long press operation of the effect stage switching button 17 by the player.

また、ボーナス中演出または連続演出の実行中であってもゲームとゲームの間の期間において演出ステージを切り替え、演出ステージ切替ボタン17の操作によってそこからボーナス中演出または連続演出の演出ステージを切り替えられるものとすると、そのときには新たな演出ステージで対応する演出データをROM123から読み出して、実行演出データ領域122−4に書き込まなければならない。これを許容するとなると、演出ステージ切替ボタン17が操作される度に、何度も同じ処理を行わなければならないこととなる。   Further, even during the execution of the bonus effect or the continuous effect, the effect stage can be switched during the period between the games, and the effect stage during the bonus or the continuous effect can be switched from there by operating the effect stage switching button 17. If this is the case, the effect data corresponding to the new effect stage must be read from the ROM 123 and written in the execution effect data area 122-4. If this is allowed, the same process must be performed many times each time the effect stage switching button 17 is operated.

これに対して、この実施の形態にかかるスロットマシン1では、ボーナス中演出または連続演出の実行中においては、1ゲームが終了してもデモ無効フラグを消去せず、また、演出ステージ切替ボタン17の操作も無効化したままにしている。つまり、デモ演出の演出データや履歴表示演出の演出データのROM123からの読み出しと実行演出データ領域122−4への書き込みが禁止されているので、実行中のボーナス中演出に対応したボーナス演出データや連続演出に対応した連続演出データがデモ演出や履歴表示演出の演出データによって上書きされて実行演出データ領域122−4から消去されてしまうことがない。消去されることがないから、改めてボーナス演出データや連続演出データをROM123から読み出して、実行演出データ領域122−4に書き込まなければならないということも生じない。   On the other hand, in the slot machine 1 according to this embodiment, the demonstration invalid flag is not erased even if one game is finished during execution of the bonus effect or the continuous effect, and the effect stage switching button 17 The operation of is also disabled. In other words, since the demonstration effect data and the history display effect data are prohibited from being read from the ROM 123 and written into the execution effect data area 122-4, the bonus effect data corresponding to the bonus effect being executed, The continuous effect data corresponding to the continuous effect is not overwritten by the effect data of the demonstration effect or the history display effect and is not erased from the execution effect data area 122-4. Since it is not erased, there is no need to read out bonus effect data and continuous effect data from the ROM 123 and write them in the execution effect data area 122-4.

このため、現在の遊技の進行状況とは直接的には関係しないデモ演出や履歴表示演出を実行するために、データ量の大きいボーナス演出データや連続演出データをROM123から読み出し、RAM122の実行演出データ領域122−4に書き込む処理のオーバーヘッドが重複して生じることがなくなる。また、デモ演出や履歴表示演出の開始時にボーナス中演出や連続演出がどこまで実行されていたかを示すデータを退避し、デモ演出の終了時において復帰させるという処理のオーバーヘッドが生じることもない。   For this reason, in order to execute a demonstration effect or a history display effect that is not directly related to the current game progress, bonus effect data and continuous effect data with a large amount of data are read from the ROM 123 and executed effect data in the RAM 122. The overhead of the processing for writing in the area 122-4 will not be duplicated. Further, there is no processing overhead of saving data indicating how far the bonus medium effect or the continuous effect has been executed at the start of the demonstration effect or the history display effect, and returning the data when the demonstration effect ends.

また、ボーナス中演出や連続演出の実行中においては演出ステージ切替ボタン17の操作も無効化したままにしているので、演出ステージが切り替えられることがなく、演出ステージが異なるだけで同じ状況に対応した演出データをROM123から読み出し、RAM122の実行演出データ領域122−4に書き込まなければならないというオーバーヘッドが生じるのを防ぐことができる。   In addition, since the operation of the effect stage switching button 17 is also invalidated during the execution of the bonus effect or the continuous effect, the effect stage is not switched, and the same situation is dealt with only by changing the effect stage. It is possible to prevent the overhead that the effect data has to be read from the ROM 123 and written to the execution effect data area 122-4 of the RAM 122.

また、この実施の形態にかかるスロットマシン1では、遊技状態がビッグボーナスまたはレギュラーボーナスにあるときにはボーナス中楽曲が継続して再生され、RT2の最後の3ゲームで連続演出が行われるときには連続演出中楽曲が継続して再生され、それ以前のRT2の間はRT2中楽曲が継続して再生される。これらの楽曲は、ゲームとゲームの間においても途切れることなく再生され、スピーカ7L、7R、7Uから出力されるものとなる。   Further, in the slot machine 1 according to this embodiment, when the gaming state is the big bonus or the regular bonus, the bonus medium music is continuously played, and when the last three games of RT2 are continuously produced, the continuous production is being performed. The music is continuously played, and the music during RT2 is continuously played during the previous RT2. These music pieces are reproduced without interruption between games and are output from the speakers 7L, 7R, and 7U.

このゲーム間において所定時間遊技者により遊技操作(賭け数の設定操作、スタート操作)が行われていない場合には遊技者が遊技を中断しているものと考えられるので液晶表示器4においてデモ演出が行われ、このときスピーカ7L、7R、7Uからの出力がミュートされる。また、遊技者により遊技操作がされないまま所定時間を経過する前であっても、遊技者により精算ボタン16が操作され、次のゲームのために設定された賭け数またはクレジットが精算されたときには、遊技者が遊技を中断したものと考えられ、スピーカ7L、7R、7Uからの出力がミュートされる。これにより、遊技が中断されているのにボーナス中楽曲、連続演出中楽曲またはRT2中楽曲が大音量でスピーカ7L、7R、7Uから出力されて続けて、周囲の遊技者に迷惑をかけてしまうということがなくなる。   If the player has not performed a game operation (betting number setting operation or start operation) for a predetermined time between the games, it is considered that the player has interrupted the game. At this time, the outputs from the speakers 7L, 7R, and 7U are muted. In addition, even before the predetermined time has passed without the player performing a game operation, when the settlement button 16 is operated by the player and the bet number or credit set for the next game is settled, It is considered that the player has interrupted the game, and the outputs from the speakers 7L, 7R, 7U are muted. As a result, even though the game is interrupted, the bonus medium music, the continuous production music, or the music during RT2 are continuously output from the speakers 7L, 7R, and 7U at a high volume, causing trouble for the surrounding players. This is no longer true.

また、リール3L、3C、3Rの回転開始から全ての停止までのゲーム中は、ビッグボーナスまたはレギュラーボーナス中であればボーナス中楽曲が、連続演出中であれば連続演出中楽曲が、連続演出前のRT2中であればRT2中楽曲が、それ以外の場合でもゲーム中楽曲が再生され、スピーカ7L、7R、7Uから出力される。一方、リール3L、3C、3Rを回転開始させた後、リール3L、3C、3Rの各々を停止させるためには遊技者が自ら停止ボタン12L、12C、12Rを操作しなければならない。   In addition, during the game from the start of rotation of the reels 3L, 3C, and 3R to all stoppages, the music in bonus is in the big bonus or regular bonus, and the music in continuous production is in continuous production before the continuous production. If it is during RT2, the music in RT2 is reproduced, and in other cases, the music in game is reproduced and output from the speakers 7L, 7R, and 7U. On the other hand, after starting the rotation of the reels 3L, 3C, and 3R, the player must operate the stop buttons 12L, 12C, and 12R to stop each of the reels 3L, 3C, and 3R.

ここで、スタートレバー11の操作によりリール3L、3C、3Rが回転開始されたが、そのまま放置されて各リールが停止されないときには、遊技者が遊技を一旦中断しているものと考えられる。このような場合、リール3L、3C、3Rの回転開始から計時を解するゲーム中タイマが所定時間を計時した場合には、スピーカ7L、7R、7Uからの出力がミュートされる。これにより、遊技が中断されているのにボーナス中楽曲、連続演出中楽曲、RT2中楽曲またはゲーム中楽曲が大音量でスピーカ7L、7R、7Uから出力されて続けて、周囲の遊技者に迷惑をかけてしまうということがなくなる。   Here, the reels 3L, 3C, and 3R have started to rotate by the operation of the start lever 11, but when the reels are left as they are and are not stopped, it is considered that the player has temporarily stopped the game. In such a case, when the in-game timer that counts the time from the start of rotation of the reels 3L, 3C, 3R times a predetermined time, the outputs from the speakers 7L, 7R, 7U are muted. As a result, although the game is interrupted, the bonus medium music, the continuous production music, the music during RT2 or the music during the game are continuously output from the speakers 7L, 7R, and 7U at a large volume, which is annoying to the surrounding players. It will not be over.

また、ゲーム中タイマは、リール3L、3C、3Rが回転開始したときに0から計時を始めるが、遊技者が停止ボタン12L、12C、12Rのうちの一部を操作したときには、そこから改めて0から計時を始めるものとなっている。このため、遊技者が遊技を行っている(すなわち、停止ボタン12L、12C、12Rを操作している)のに、スピーカ7L、7R、7Uからの出力が停止されてしまって、楽曲の再生による演出効果を低めてしまうことがない。   The in-game timer starts counting from 0 when the reels 3L, 3C, and 3R start to rotate. However, when the player operates a part of the stop buttons 12L, 12C, and 12R, the timer starts from 0 again. It is supposed to start timing from. For this reason, the player is playing a game (that is, operating the stop buttons 12L, 12C, and 12R), but the output from the speakers 7L, 7R, and 7U is stopped, and the music is played back. The production effect will not be lowered.

また、この実施の形態にかかるスロットマシン1においては、取付側部材510とコネクタカバー520とからなるコネクタ規制部材500を基板ケース200に取り付けることで、当該基板ケース200に収容された遊技制御基板の基板側コネクタ620aとケーブル側コネクタ610aとの抜脱が規制されるとともに、この状態で基板ケース200を取付ベース250に取り付けて固着部材255と封止片232とを固着することで、基板ケース200からのコネクタ規制部材500の取り外しが規制されることになり、基板ケース200の封止片232を破断して基板ケース200と筐体(取付ベース250)との固着を解除しなければ、基板側コネクタ620aからケーブル側コネクタ610aを抜脱できない状態となる。すなわち封止片232の破断という痕跡を残さなければケーブル側コネクタ610aを抜脱することができない状態となり、痕跡を残さずに打ち込み器具などの不正器具を接続することができなくなるため、不正が行われた可能性があることを確実に発見することができるようになる。   Further, in the slot machine 1 according to this embodiment, by attaching the connector restricting member 500 including the attachment side member 510 and the connector cover 520 to the board case 200, the game control board accommodated in the board case 200 is stored. The board-side connector 620a and the cable-side connector 610a are restricted from being removed, and in this state, the board case 200 is attached to the mounting base 250, and the fixing member 255 and the sealing piece 232 are fixed to each other. If the removal of the connector restricting member 500 is restricted and the sealing piece 232 of the board case 200 is broken to release the fixation between the board case 200 and the housing (mounting base 250), the board side connector The cable-side connector 610a cannot be removed from the 620a. In other words, the cable-side connector 610a cannot be removed without leaving a trace that the sealing piece 232 is broken, and a fraudulent instrument such as a driving instrument cannot be connected without leaving a trace. You will be able to discover that there is a possibility that

また、故障などにより遊技制御基板101を収容した基板ケース200ごと遊技制御基板101を交換する場合には、封止片232を破断して基板ケース200と筐体(取付ベース250)との固着を解除すれば、コネクタ規制部材500を基板ケース200から取り外してケーブル側コネクタ610aを基板側コネクタ620aから抜脱可能となるため、無駄にコネクタ規制部材500を破壊したり、基板ケース200を破壊して開封することなく基板側コネクタ620aからケーブル側コネクタ610aを分離させることができる。   Further, when the game control board 101 is replaced together with the board case 200 containing the game control board 101 due to a failure or the like, the sealing piece 232 is broken to fix the board case 200 and the housing (mounting base 250). If released, the connector restricting member 500 can be detached from the board case 200 and the cable side connector 610a can be removed from the board side connector 620a. Therefore, the connector restricting member 500 can be destroyed or the board case 200 can be destroyed. The cable-side connector 610a can be separated from the board-side connector 620a without opening.

また、コネクタ規制部材500を取付側部材510とコネクタカバー520とから構成し、取付側部材510を基板ケース200に取り付けた後、ケーブル側コネクタ610aを基板側コネクタ620aに接続し、その状態で基板側コネクタ620aの一部を上方から被覆するようにして取付側部材510に取り付けることによって、ケーブル側コネクタ610aの基板側コネクタ620aからの抜脱が不能化されるようになっており、ケーブル側コネクタ610aを基板側コネクタ620aに接続した後、基板側コネクタ620aの周辺に位置する取付側部材510の係止孔部513の係止孔513aにコネクタカバー520の係止筒522を嵌入し、コネクタカバー520を取付側部材510に取り付けるのみで、コネクタカバー520によりケーブル側コネクタ610aの一部が被服され、ケーブル側コネクタ610aの抜き方向への移動が規制されるので、ケーブル側コネクタ610aの基板側コネクタ620aに対する抜脱を規制するにあたり、その組み付け作業を軽減できる。   Further, the connector restricting member 500 is composed of an attachment side member 510 and a connector cover 520. After the attachment side member 510 is attached to the board case 200, the cable side connector 610a is connected to the board side connector 620a, and the board is in that state. The cable-side connector 610a cannot be removed from the board-side connector 620a by being attached to the attachment-side member 510 so as to cover a part of the cable-side connector 620a from above. Is connected to the board-side connector 620a, and then the locking cylinder 522 of the connector cover 520 is fitted into the locking hole 513a of the locking hole 513 of the attachment-side member 510 located around the board-side connector 620a. The connector cover 520 is simply attached to the attachment side member 510. Since part of the cable-side connector 610a is covered and the movement of the cable-side connector 610a in the unplugging direction is restricted, the assembly work is reduced when the removal of the cable-side connector 610a from the board-side connector 620a is restricted. it can.

また、遊技制御基板101が基板ケース200に収容された状態であっても、そのままの状態でケーブル側コネクタ610aを基板側コネクタ620aに接続し、その後コネクタカバー520を取り付けるのみで良く、このような場合には、ケーブル側コネクタ610aの基板側コネクタ620aに対する抜脱を規制するにあたり、その組み付け作業を一層効果的に軽減できる。   Further, even when the game control board 101 is housed in the board case 200, it is only necessary to connect the cable side connector 610a to the board side connector 620a as it is and then attach the connector cover 520. In this case, the assembly work can be more effectively reduced when the removal of the cable-side connector 610a from the board-side connector 620a is restricted.

また、コネクタカバー510は、ケーブル側コネクタ610aと基板側コネクタ620aとの接続部分全体を被覆するのではなく、ケーブル側コネクタ610aの抜き方向側の一部のみを被覆する構成であるため、ケーブル側コネクタ610aの基板側コネクタ620aに対する抜脱を確実に規制できるばかりでなく、コネクタカバー510の製造に必要な材料が少なく済む。   In addition, the connector cover 510 does not cover the entire connection portion between the cable-side connector 610a and the board-side connector 620a, but covers only a part of the cable-side connector 610a in the pulling direction side. Not only can the connector 610a be securely removed from the board-side connector 620a, but also the material required for manufacturing the connector cover 510 can be reduced.

また、コネクタカバー520が取付側部材510に対して1カ所の係止筒522のみで取り付けられるが、コネクタカバー520の一方の側壁には、取付側部材510の基片510aの表面に当接するリブ521b、521bが形成されており、コネクタカバー520の移動が規制されるため、ケーブル側コネクタ610aの基板側コネクタ620aに対する抜脱を確実に規制することができる。   In addition, the connector cover 520 is attached to the attachment side member 510 with only one locking cylinder 522, but a rib that contacts the surface of the base piece 510a of the attachment side member 510 is provided on one side wall of the connector cover 520. Since 521b and 521b are formed and the movement of the connector cover 520 is restricted, the removal of the cable side connector 610a from the board side connector 620a can be reliably restricted.

また、取付側部材510の基片510aから延設される両端部には、内向きの係止部511、511がそれぞれ形成されており、係止部511、511を外方に弾性変形させた状態で、基板ケース200に組み付けて基板ケース200の裏面に形成された係止溝514、514に係合させることで、取付部材510が基板ケース200に取り付けられるようになっているため、コネクタ規制部材500を基板ケース200に取り付けるにあたり、ネジやピンなどの他の部材を用いることなく取り付けることができるので、部品点数を削減できる。   In addition, inwardly engaging portions 511 and 511 are formed at both ends extending from the base piece 510a of the attachment side member 510, and the engaging portions 511 and 511 are elastically deformed outward. In this state, the mounting member 510 is attached to the board case 200 by being assembled to the board case 200 and engaged with the locking grooves 514 and 514 formed on the back surface of the board case 200. Since the member 500 can be attached to the board case 200 without using other members such as screws and pins, the number of components can be reduced.

また、コネクタ規制部材500を構成する取付側部材510を基板ケース200に取り付けた際に、取付側部材510の基片510a、上片510c、510cの基板ケース200に対する対向面が上部ケース203における段部203bの上面及び凹部203fの底面にそれぞれ当接するようになっており、コネクタ規制部材500と基板ケース200の表面との問に不正部品などが取り付けられることを効果的に防止することができる。   Further, when the attachment side member 510 constituting the connector restricting member 500 is attached to the board case 200, the opposing surfaces of the attachment side member 510 to the base case 510 a and the upper pieces 510 c, 510 c with respect to the board case 200 are the steps in the upper case 203. Since the upper surface of the portion 203b and the bottom surface of the concave portion 203f are in contact with each other, it is possible to effectively prevent unauthorized parts from being attached to the connector regulating member 500 and the surface of the board case 200.

また、コネクタ規制部材500を構成する取付側部材510及びコネクタカバー520は、ともに透明な合成樹脂材にて構成されているため、基板ケース200内の視認性がコネクタ規制部材500により損なわれることがないので、遊技制御基板101の監視に支障をきたすことがない。また、コネクタ規制部材500と基板ケース200との隙間に不正部品が取り付けられた場合でも容易に発見することが可能となる。   Further, since the attachment side member 510 and the connector cover 520 constituting the connector restricting member 500 are both made of a transparent synthetic resin material, the visibility in the board case 200 may be impaired by the connector restricting member 500. Therefore, there is no problem in monitoring the game control board 101. Further, even when an unauthorized part is attached to the gap between the connector restricting member 500 and the board case 200, it can be easily found.

また、遊技制御基板101と投入メダルセンサ44との問のコネクタ接続、すなわち遊技制御基板101の基板側コネクタ620aとケーブル600aのケーブル側コネクタ610aとの接続、ケーブル600aのケーブル側コネクタ611aと操作部中継基板107の基板側コネクタ621aとの接続、操作部中継基板107の基板側コネクタ622gとケーブル601gのケーブル側コネクタ612gとの接続についてこれらコネクタ同士の接続の解除を、コネクタ規制部材500及びコネクタ規制部材650によって規制するようになっている。これにより、遊技制御基板101と投入メダルセンサ44との問のいずれかのコネクタを不正な打ち込み器具等のコネクタに差し替えて接続し、遊技制御基板101の遊技制御部110にゲームの進行に関わる信号を不正に入出力させるといった不正行為を行うことが困難となるため、不正営業の実施等を効果的に防止できる。   Further, the connector connection between the game control board 101 and the inserted medal sensor 44, that is, the connection between the board side connector 620a of the game control board 101 and the cable side connector 610a of the cable 600a, the cable side connector 611a of the cable 600a and the operation unit. Regarding the connection between the board-side connector 621a of the relay board 107 and the connection between the board-side connector 622g of the operation part relay board 107 and the cable-side connector 612g of the cable 601g, the connection between these connectors is released. It is restricted by the member 650. As a result, any one of the connectors of the game control board 101 and the inserted medal sensor 44 is replaced with a connector such as an illegal driving tool and connected to the game control board 110 of the game control board 101, and signals relating to the progress of the game. It is difficult to carry out fraudulent activities such as illegally inputting / outputting information, so that illegal sales can be effectively prevented.

また、遊技制御基板101と投入メダルセンサ44との問のコネクタ接続を解除するためには、基板ケース200の封止片232やコネクタカバー520の接続片522a、カバー部材680の接続片684aを破断しなければならず、これにより、遊技制御基板101と投入メダルセンサ44との問のコネクタ接続が1つでも解除されると、その痕跡が残るとともに、その痕跡を消すことはきわめて困難であるため、上記不正行為をより効果的に抑制することができる。   Further, in order to release the connector connection between the game control board 101 and the inserted medal sensor 44, the sealing piece 232 of the board case 200, the connection piece 522a of the connector cover 520, and the connection piece 684a of the cover member 680 are broken. As a result, when even one of the connector connections between the game control board 101 and the inserted medal sensor 44 is released, the trace remains and it is extremely difficult to erase the trace. , The above fraud can be more effectively suppressed.

また、遊技制御基板101と投入メダルセンサ44との問に中継基板が1つのみであるが、複数の中継基板を経由する場合には、その間に存在するコネクタ接続全てについて抜脱を規制することが好ましく、このようにすることで遊技制御基板101と投入メダルセンサ44との問のいずれかのコネクタを不正な打ち込み器具等のコネクタに差し替えて接続し、遊技制御基板101の遊技制御部110にゲームの進行に関わる信号を不正に入出力させるといった不正行為を行うことが困難となるため、不正営業の実施等を効果的に防止できる。   In addition, there is only one relay board for the game control board 101 and the inserted medal sensor 44, but when a plurality of relay boards are used, the removal of all connector connections existing between them is restricted. In this way, the game control board 101 and the inserted medal sensor 44 are connected to the game control unit 110 of the game control board 101 by replacing one of the connectors between the game control board 101 and the inserted medal sensor 44 with a connector such as an illegal driving tool. Since it becomes difficult to perform an illegal act such as illegally inputting / outputting a signal related to the progress of the game, it is possible to effectively prevent the implementation of illegal business.

また、ゲームの進行に応じて遊技制御基板101に対して信号を入力する第1の電子部品45、46、41、42L、43C、42R、44、3SL、3SC、3SR、81及びゲームの進行に応じて遊技制御基板101から信号が出力される第2の電子部品3ML、3MC、3MR、82のうち、投入メダルセンサ44と遊技制御基板101との問のコネクタ接続のみコネクタ規制部材を設けてコネクタ同士の接続の解除を規制している。すなわちその信号がなければ遊技を進行させることができない投入メダルセンサ44(投入メダルセンサ44からの信号が入力されなければ賭数を設定できずゲームを開始することが不可能となる)と遊技制御基板101との問のコネクタ接続のみコネクタ規制部材を設けてコネクタ同士の接続の解除を規制しており、他の電子部品と遊技制御基板101との問でコネクタ同士の接続を解除して打ち込み器具のコネクタに差し替えた場合でも、実質的に遊技を自動的にゲームを進行させることができなくなるため、最小限の規制で不正行為を防止することが可能となり、これらコネクタ同士の接続を解除するための部品点数を減らすことができる。   Further, the first electronic components 45, 46, 41, 42L, 43C, 42R, 44, 3SL, 3SC, 3SR, 81 that input signals to the game control board 101 according to the progress of the game and the progress of the game Of the second electronic components 3ML, 3MC, 3MR, 82 for which a signal is output from the game control board 101 in response, a connector restricting member is provided only for the connector connection between the inserted medal sensor 44 and the game control board 101. The release of the connection between each other is regulated. In other words, if there is no signal, the inserted medal sensor 44 cannot advance the game (if the signal from the inserted medal sensor 44 is not input, the number of bets cannot be set and the game cannot be started) and the game control. Only the connector connection with the board 101 is provided with a connector restricting member to restrict the release of the connection between the connectors, and the connection between the other electronic components and the game control board 101 is released to drive the instrument. Even if it is replaced with a connector, it will be impossible to automatically advance the game automatically, so that it is possible to prevent fraud with the minimum restrictions, and to disconnect these connectors The number of parts can be reduced.

また、遊技制御部110とゲームの進行上必要な信号の入出力が行われる複数の電子部品とを接続する複数の信号線が、遊技制御基板101と操作部中継基板107との問では1本のケーブル600aで接続されているため、遊技制御基板101の基板側コネクタ610aとケーブル側コネクタ620aとのコネクタ接続、すなわち1カ所のコネクタ接続のみ接続の解除を規制することで、複数の信号線同士の接続の解除を規制することが可能となり、これらコネクタ接続の解除を規制するための部品を複数用意する必要がなく、これらの部品点数を削減できる。   In addition, there is one signal line connecting the game control unit 110 and a plurality of electronic components that perform input / output of signals necessary for the progress of the game, for the game control board 101 and the operation unit relay board 107. By connecting the cable 600a to the board connector 610a of the game control board 101 and the cable connector 620a, that is, by restricting the release of only one connector connection, a plurality of signal lines are connected to each other. It is possible to restrict the release of the connection, and it is not necessary to prepare a plurality of parts for restricting the release of the connector connection, and the number of these parts can be reduced.

遊技制御部110とゲームの進行上必要な信号の入出力が行われる複数の電子部品とを接続する複数の信号線が、複数のケーブルを介して接続される場合でも、基板側コネクタを近接する位置に配置するとともに、1つの部品でこれら複数の基板側コネクタと複数のケーブル側コネクタとの接続の解除を規制することで、これらコネクタ接続の解除を規制するための部品を複数用意する必要がなく、これらの部品点数を削減できる。   Even when a plurality of signal lines connecting the game control unit 110 and a plurality of electronic components that perform input / output of signals necessary for the progress of the game are connected via a plurality of cables, the board side connectors are brought close to each other. It is necessary to prepare a plurality of parts for restricting the release of the connector connection by restricting the release of the connection between the plurality of board side connectors and the plurality of cable side connectors with one part. The number of these parts can be reduced.

また、遊技制御基板101と操作部中継基板107とを接続するケーブル600aのケーブル側コネクタ611aと操作部中継基板107の基板側コネクタ621aとの接続の解除、操作部中継基板107と投入メダルセンサ44とを接続するケーブル601gのケーブル側コネクタ612gと操作部中継基板107の基板側コネクタ622gとの接続の解除が、1つのコネクタ規制部材650によって、同時に規制されるので、これら複数のコネクタ接続の解除を規制するための部品を複数用意する必要がなく、これらの部品点数を削減できる。   Also, the connection between the cable side connector 611a of the cable 600a connecting the game control board 101 and the operation part relay board 107 and the board side connector 621a of the operation part relay board 107 is released, and the operation part relay board 107 and the insertion medal sensor 44. Since the release of the connection between the cable-side connector 612g of the cable 601g and the board-side connector 622g of the operation unit relay board 107 is simultaneously restricted by one connector restricting member 650, the connection of the plurality of connectors is released. It is not necessary to prepare a plurality of parts for regulating the number of parts, and the number of these parts can be reduced.

また、遊技制御部110のバックアップ電源が、遊技制御基板101からケーブル600a−操作部中継基板107−ケーブル601g−投入メダルセンサ44−ケーブル601g−操作部中継基板107−ケーブル600aを経由した後、遊技制御部110に供給されるようになっており、スロットマシン1に対する電力供給が遮断されている状態で、遊技制御基板101の基板側コネクタ620aとケーブル600aのケーブル側コネクタ610aとの接続、ケーブル600aのケーブル側コネクタ611aと操作部中継基板107の基板側コネクタ621aとの接続、操作部中継基板107の基板側コネクタ622gとケーブル601gのケーブル側コネクタ612gとの接続、のいずれかの接続を解除することで、バックアップ電源の供給ラインが切断され、遊技制御部110のRAM112のデータを保持できず、消失することとなる。すなわち遊技制御基板101と投入メダルセンサ44との問のコネクタ同士の接続が1カ所でも解除されると、遊技制御部110のRAM112に保持されているバックアップデータが消失するようになっている。   Further, after the backup power source of the game control unit 110 passes from the game control board 101 via the cable 600a-operation unit relay board 107-cable 601g-inserted medal sensor 44-cable 601g-operation unit relay board 107-cable 600a, Connection to the board side connector 620a of the game control board 101 and the cable side connector 610a of the cable 600a in the state where the power supply to the slot machine 1 is cut off and the cable 600a. The connection between the cable side connector 611a of the operation unit relay board 107 and the board side connector 621a of the operation unit relay board 107 and the connection of the board side connector 622g of the operation unit relay board 107 and the cable side connector 612g of the cable 601g is released. Backup power supply Supply line is disconnected, it can not hold data RAM112 the game control unit 110, so that the lost. That is, when even one connection between the game control board 101 and the inserted medal sensor 44 is released, the backup data held in the RAM 112 of the game control unit 110 is lost.

一方、打ち込み器具などの不正器具を接続するには、コネクタの抜き差しが必要となるが、打ち込み器具を使用し、不正に特別役の当選や遊技状態を設定しても、正規のコネクタと交換するためにコネクタの接続を解除することでRAM112のデータが初期化されてしまうので、打ち込み器具を使用して特別役が当選した状態や遊技者に有利な遊技状態に設定したスロットマシン1を、遊技店の営業開始時等において遊技客に提供するといった不正営業を防止することができる。   On the other hand, in order to connect an unauthorized device such as a driving device, it is necessary to insert / remove the connector. However, even if a special device is selected or a gaming state is illegally used, it is replaced with a regular connector. Therefore, since the data in the RAM 112 is initialized by releasing the connection of the connector, the slot machine 1 set in a state in which the special role is won using the driving tool or in a game state advantageous to the player is used as a game. Unauthorized sales such as providing to a player at the start of business of a store can be prevented.

また、遊技制御部110の起動時に電断前の状態に復帰した場合には、CPU111が特別役の当選状況と遊技状態を示す電源投入コマンドを送信し、電源投入コマンドを演出制御部120が受信すると、特別役の当選状況及び遊技状態が液晶表示器4に表示されて報知される。   Also, when the game control unit 110 is activated and returns to the state before the power interruption, the CPU 111 transmits a power-on command indicating the winning status of the special role and the game state, and the effect control unit 120 receives the power-on command. Then, the winning situation and game state of the special combination are displayed on the liquid crystal display 4 and notified.

ここで、打ち込み器具などの不正器具を接続するには、一度電源を切る必要がある(電源を切らずにコネクタを外すと故障の原因となる)が、上記の構成により、無理矢理コネクタの接続を解除して打ち込み器具を使用し、不正に特別役の当選や遊技者に有利な遊技状態を設定しても、遊技制御部110を再起動させた際に、特別役に当選していることや有利な遊技状態に制御されていることが外部から容易に判別できてしまうので、打ち込み器具を使用して特別役が当選した状態や遊技者に有利な遊技状態に設定したスロットマシン1を、遊技店の営業開始時等において遊技客に提供するといった不正営業を効果的に抑止することができる。   Here, in order to connect an unauthorized device such as a driving device, it is necessary to turn off the power once (disconnecting the connector without turning off the power will cause a failure). Even if you cancel and use a driving device to illegally win a special role or set a gaming state that is advantageous to the player, when you restart the game control unit 110, Since it can be easily determined from the outside that it is controlled to an advantageous gaming state, the slot machine 1 set to a state in which a special role is won using a driving tool or a gaming state advantageous to a player It is possible to effectively prevent illegal sales such as providing to a player at the start of business of a store.

本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形態様について説明する。   The present invention is not limited to the above-described embodiment, and various modifications and applications are possible. Hereinafter, modifications of the above-described embodiment applicable to the present invention will be described.

上記の実施の形態では、取付側部材510の係止部511、511を外方に弾性変形させた状態で、基板ケース200の裏面に形成された係止溝514、514に係合させることで、取付部材510が基板ケース200に取り付けられるとともに、取付側部材510が取り付けられた基板ケース200が取付ベース250(筐体)に対して取り外し不能に固定されると、取付側部材510の側片510d、510dが取付ベース250の側壁250b、250cの内面に当接し、狭持されて取付側部材510の両側片510d、510dの外方への変形が規制されるため、取付側部材510を基板ケース200から取り外すことが不可能となる構成となっていた。   In the above embodiment, the engaging portions 511 and 511 of the attachment side member 510 are elastically deformed outward and engaged with the engaging grooves 514 and 514 formed on the back surface of the substrate case 200. When the attachment member 510 is attached to the substrate case 200 and the substrate case 200 to which the attachment side member 510 is attached is fixed to the attachment base 250 (housing) so as not to be detached, the side piece of the attachment side member 510 510d and 510d are in contact with the inner surfaces of the side walls 250b and 250c of the mounting base 250, and are held between them so that the deformation of the both side pieces 510d and 510d of the mounting side member 510 to the outside is restricted. The configuration is such that it cannot be removed from the case 200.

これに対して、例えば、取付側部材の一部を基板ケース200の裏面でネジや取り外し可能な係止ピンで固定するとともに、基板ケース200を筐体(取付ベース)に取り外し不能に取り付けた際に、これらネジや係止ピンが隠蔽される構造とし、基板ケース200を筐体に対して取り付けることで、取付側部材の基板ケース200からの取り外しが規制される構成としてもよい。また、これ以外にも、取付側部材を基板ケース200に取り付けた状態で、基板ケース200を筐体に対して固着した後、取付側部材が基板ケース200から取り外せなくなる構成であれば、どのような構成を採っても良い。   On the other hand, for example, when a part of the attachment side member is fixed on the back surface of the substrate case 200 with a screw or a detachable locking pin, and the substrate case 200 is detachably attached to the housing (attachment base). In addition, the screws and the locking pins may be concealed, and the board case 200 may be attached to the housing so that the attachment side member is prevented from being removed from the board case 200. In addition to this, any structure can be used as long as the attachment-side member cannot be detached from the substrate case 200 after the attachment-side member is attached to the substrate case 200 and the substrate case 200 is fixed to the housing. A simple configuration may be adopted.

上記の実施の形態では、コネクタカバー520は、取付側部材510に対して1カ所の係止筒522のみで取り付けられていた。この構成は、コネクタカバー520及び取付側部材510の構造を簡素化できるという点では好ましい。これに対して、コネクタカバー520に係止筒522を複数箇所設けるとともに、取付側部材510にもそれぞれ対応する箇所に係止孔513aを設け、コネクタカバー520を複数箇所で取付側部材510に対して取り付けるようにしてもよい。このようにすることで、ケーブル側コネクタ610aの基板側コネクタ620aに対する抜脱をより強固に規制することができる。さらに、この場合には、ケーブル側コネクタ610aと基板側コネクタ620aとの接続部分を跨ぐ複数箇所でコネクタカバー520を複数箇所で取付側部材510に対して取り付けることが好ましく、このようにすれば、ケーブル側コネクタ610aの基板側コネクタ620aに対する抜脱を更に強固に規制することができる。   In the above embodiment, the connector cover 520 is attached to the attachment side member 510 with only one locking cylinder 522. This configuration is preferable in that the structure of the connector cover 520 and the attachment side member 510 can be simplified. On the other hand, the connector cover 520 is provided with a plurality of locking cylinders 522, and the attachment side member 510 is provided with a locking hole 513a at each corresponding position, so that the connector cover 520 is attached to the attachment side member 510 at a plurality of locations. You may make it attach. By doing in this way, the removal | extraction with respect to the board | substrate side connector 620a of the cable side connector 610a can be controlled more firmly. Furthermore, in this case, it is preferable to attach the connector cover 520 to the attachment side member 510 at a plurality of locations across the connection portion between the cable side connector 610a and the board side connector 620a. The removal of the cable-side connector 610a from the board-side connector 620a can be more firmly regulated.

上記の実施の形態では、投入メダルセンサ44と遊技制御基板101との問のコネクタ接続のみコネクタ規制部材を設けてコネクタ同士の接続の解除を規制していた。これに対して、スタートスイッチ41と遊技制御基板101との問のコネクタ接続のみコネクタ規制部材を設けてコネクタ同士の接続の解除を規制するようにしてもよい。また、リールの回転開始後、リールの停止操作がなされるまでリールが停止する構成でないものであれば、ストップスイッチ42L、42C、42Rのいずれかと遊技制御基板101との問のコネクタ接続のみコネクタ規制部材を設けてコネクタ同士の接続の解除を規制するようにしてもよい。これらの場合も、上記した実施の形態と同様の効果が得られる。   In the above embodiment, only the connector connection between the inserted medal sensor 44 and the game control board 101 is provided with the connector restricting member to restrict the connection between the connectors. In contrast to this, only the connector connection between the start switch 41 and the game control board 101 may be provided with a connector restricting member to restrict the release of the connection between the connectors. Also, if the reel is not configured to stop until the reel is operated after the reel starts rotating, only the connector connection between the stop switch 42L, 42C, 42R and the game control board 101 is restricted. A member may be provided to restrict the release of the connection between the connectors. In these cases, the same effect as the above-described embodiment can be obtained.

上記の実施の形態では、バックアップ電源が、遊技制御基板101から投入メダルセンサ44を経由して再度遊技制御基板101に戻り、遊技制御部110に対して供給されることで、この間のコネクタ接続が解除された場合にRAM112のデータが消失するようになっていた。これに対して、ゲームの進行上必ず必要な信号の入出力がなされる電子部品(例えば、スタートスイッチ41や、リールの回転開始後、リールの停止操作がなされるまでリールが停止する構成でないものにおけるストップスイッチ42L、42C、42Rなど)を経由するものであっても、上記の実施の形態と同様の効果が得られる。   In the above embodiment, the backup power is returned from the game control board 101 to the game control board 101 via the inserted medal sensor 44 and supplied to the game control unit 110, so that the connector connection between them is established. When released, the data in the RAM 112 was lost. On the other hand, an electronic component that always inputs and outputs signals necessary for the progress of the game (for example, the start switch 41 or a configuration that does not stop the reel until the reel is stopped after the reel starts rotating. The same effects as those of the above-described embodiment can be obtained even through the stop switches 42L, 42C, 42R, etc.

また、バックアップ電源を蓄積するコンデンサや電池などを、ゲームの進行上必ず必要な信号の入出力がなされる電子部品の取付基板やこれら電子部品の中継基板(操作部中継基板107など)に搭載し、これら取付基板や中継基板に搭載されたコンデンサや電池などからのバックアップ電源の供給ラインが、電子部品の信号線とともにケーブルを介して遊技制御基板に接続され、遊技制御部110に対して供給されるようにしてもよい。この場合でも、これら取付基板や中継基板と遊技制御基板101との問のコネクタ接続が解除された場合にRAM112のデータが消失することとなるため、上記と同様の効果を得られるうえに、遊技制御基板101には取付基板や中継基板に搭載されたコンデンサや電池などからケーブルを介してバックアップ電源が供給されることとなるため、ケーブルを抜いた際に遊技制御部110に対してバックアップ電源を供給し続けるためには、基板問を跨いでバックアップ電源の供給ラインを短絡させる必要があり、バックアップ電源を供給し続けた状態でコネクタ接続を解除することが非常に困難となるため、打ち込み器具の接続を効果的に防止することができる。   Capacitors and batteries that store backup power are mounted on electronic component mounting boards and relay boards (operation unit relay board 107, etc.) for these electronic components, which are required to input and output signals necessary for the progress of the game. A backup power supply line from a capacitor or a battery mounted on the mounting board or the relay board is connected to the game control board via a cable together with a signal line of the electronic component, and is supplied to the game control unit 110. You may make it do. Even in this case, the data in the RAM 112 will be lost when the connector connection between the mounting board or the relay board and the game control board 101 is released. Since the control board 101 is supplied with backup power via a cable from a capacitor or battery mounted on the mounting board or relay board, the backup power is supplied to the game control unit 110 when the cable is disconnected. In order to continue supply, it is necessary to short-circuit the backup power supply line across the board, and it is very difficult to release the connector connection while continuing to supply backup power. Connection can be effectively prevented.

また、例えば、停電時においても常に特定の信号を出力する信号出力回路を搭載するとともに、停電時においても常に特定の信号を検出するとともに、特定の信号の検出が途切れた場合には、その旨を記憶する信号監視回路を遊技制御基板101に搭載し、この特定の信号の出力経路が遊技制御基板101からゲームの進行上必ず必要な信号の入出力がなされる電子部品を経由して遊技制御基板101に戻り、信号監視回路に入力される構成とし、遊技制御部110が起動時に、信号監視回路に特定の信号の検出が途切れた旨が記憶されているか否かを確認し、特定の信号の検出が途切れた旨が記憶されている場合に、前述した初期化1を実行し、RAM112に記憶されているデータをクリアするようにしてもよい。このようにした場合でも、打ち込み器具を使用して特別役が当選した状態に設定したスロットマシン1を、遊技店の営業開始時等において遊技客に提供するといった不正営業を防止することができる。   In addition, for example, it is equipped with a signal output circuit that always outputs a specific signal even in the event of a power failure, and always detects a specific signal even in the event of a power failure, and if the detection of a specific signal is interrupted, that fact Is mounted on the game control board 101, and the output path of this specific signal is controlled from the game control board 101 via electronic components that are required to input and output signals necessary for the progress of the game. Returning to the board 101, it is configured to be input to the signal monitoring circuit, and when the game control unit 110 is activated, it is confirmed whether or not the fact that the detection of the specific signal is interrupted is stored in the signal monitoring circuit, and the specific signal In the case where it is stored that the detection is interrupted, the initialization 1 described above may be executed to clear the data stored in the RAM 112. Even in such a case, it is possible to prevent illegal sales such as providing the game machine with the slot machine 1 set in a state where the special role is won using the driving tool at the start of the business of the game shop.

上記の実施の形態では、遊技制御部110の起動時に電断前の状態に復帰した場合には、CPU111が電源投入コマンドを送信し、電源投入コマンドを演出制御部120が受信することで、特別役の当選状況及び遊技状態が液晶表示器4にて報知されるようになっていた。これに対して、遊技制御部110の起動時に電断前の状態に復帰した場合に、遊技制御部110が直接制御するクレジット表示器11、遊技補助表示器12、ペイアウト表示器13にて特別役の当選の有無や遊技状態報知するようにしても、上記の実施の形態と同様の効果が得られる。また、遊技制御部110が直接制御する電子部品として特別役の当選や遊技状態を報知する告知LEDを設け、遊技制御部110の起動時に電断前の状態に復帰した場合に、告知LEDを用いて特別役の当選状況や遊技状態を報知するようにしても良い。   In the above embodiment, when the game control unit 110 is activated and returns to the state before the power interruption, the CPU 111 transmits a power-on command, and the effect control unit 120 receives the power-on command. The winning status of the combination and the game state are notified on the liquid crystal display 4. On the other hand, when the game control unit 110 is activated and returned to the state before the power interruption, the credit display 11, the game auxiliary display 12, and the payout display 13 which are directly controlled by the game control unit 110 are used as special roles. Even if the presence / absence of the winning or the gaming state is notified, the same effect as the above embodiment can be obtained. In addition, a notification LED for notifying the winning of a special role or a gaming state is provided as an electronic component directly controlled by the game control unit 110, and the notification LED is used when the game control unit 110 is returned to the state before power interruption when the game control unit 110 is activated. In this case, the winning situation of the special role and the game state may be notified.

上記の実施の形態では、ボーナス中楽曲、RT2中楽曲または連続演出中楽曲が再生されているときに精算ボタン16が操作されて次のゲームのために既に設定された賭け数、またはクレジットが精算されたとき、所定時間に亘って遊技操作がされずにデモ演出が行われるとき、或いは遊技者の操作に従って履歴表示演出が行われるときに、再生されている楽曲のスピーカ7L、7R、7Uからの出力をミュートして、これらの音声が周囲の遊技者に聞こえなくなるようにしていた。また、リール3L、3C、3Rの回転開始、または最後の停止ボタンの操作から所定時間が経過したときも、再生されているゲーム中楽曲のスピーカ7L、7R、7Uからの出力をミュートして、これらの音声が周囲の遊技者に聞こえなくなるようにしていた。   In the above-described embodiment, when the bonus medium music, the RT2 music, or the continuous production music is being played, the settlement button 16 is operated, and the bet number or credit already set for the next game is settled. When a demonstration effect is performed without a game operation for a predetermined time, or when a history display effect is performed according to the player's operation, the reproduced music from the speakers 7L, 7R, 7U Was muted so that those players could not hear these sounds. Also, when a predetermined time has elapsed since the start of rotation of the reels 3L, 3C, 3R or the last stop button operation, the output from the speakers 7L, 7R, 7U of the music being played is muted, These sounds were made inaudible to surrounding players.

もっとも、これらの場合にスピーカ7L、7R、7Uからのスピーカからの出力をミュートするのではなく、出力される音声の音量レベルを一定レベルまで下げるだけであってもよい。また、これらの場合に再生する楽曲を音声レベルの低い別の楽曲に切り替えるものとしてもよい。つまり、周囲の遊技者に迷惑が生じる程の大音量でなければ、このような場合にあっても、楽曲の音声がスピーカ7L、7R、7Uから出力されるものとしてもよい。或いは、これらの場合に楽曲の再生そのものを停止してしまってもよい。楽曲の再生そのものを停止してしまう場合には、上記したミュート解除の事象が生じた場面で必要であれば改めて楽曲の再生を開始するものとしてもよい。   However, in these cases, the output from the speakers 7L, 7R, and 7U may not be muted, but only the volume level of the output audio may be lowered to a certain level. Moreover, it is good also as what switches the music reproduced | regenerated in these cases to another music with a low audio | voice level. That is, the sound of the music may be output from the speakers 7L, 7R, and 7U even in such a case as long as the volume is not high enough to cause trouble for surrounding players. Alternatively, in these cases, the reproduction of the music itself may be stopped. In the case where the reproduction of the music itself is stopped, the reproduction of the music may be started again if necessary in the scene where the mute release event has occurred.

また、リール3L、3C、3Rの回転開始、または最後の停止ボタンの操作から所定時間が経過したとしても、この場合には遊技者が一時的に遊技を中断しているだけである可能性は高いが、精算ボタン16が操作されて既に設定された賭け数および/またはクレジットが精算されたときや、所定時間に亘って遊技操作がされずにデモ演出が行われたときには、遊技者が一時的に遊技を中断しているだけとは言い難い。従って、前者の場合は、出力される楽曲の音量を低下させるか、音声レベルの低い別の楽曲に切り替えるだけとするが、後者の場合には、楽曲の再生そのものを停止させてしまうものとしてもよい。   Also, even if a predetermined time has elapsed since the start of rotation of the reels 3L, 3C, 3R, or the operation of the last stop button, in this case, there is a possibility that the player is only temporarily interrupting the game. However, when the settlement button 16 is operated and the set bet number and / or credit is settled, or when a demonstration performance is performed without a game operation for a predetermined time, the player temporarily It is hard to say that the game is simply interrupted. Therefore, in the former case, the volume of the music to be output is reduced or switched to another music with a low audio level. In the latter case, the reproduction of the music itself may be stopped. Good.

上記の実施の形態では、RT1、RT2の遊技状態は、それぞれ規定のゲーム数を消化する場合の他は、レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)に当選しただけでは終了せず、これらのボーナスに実際に入賞しなければ終了させられることはなかった。もっとも、レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)に当選しただけでも、RT1、RT2の遊技状態を終了させるものとしてもよい。RT1は、通常の遊技状態とリプレイ当選確率に実質的な差異もなく、継続ゲーム数も5ゲームだけであるので、RT2だけがレギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)に当選によって終了させられるものとしてもよい。   In the above embodiment, the gaming state of RT1 and RT2 does not end only by winning the regular bonus, the big bonus (1) or the big bonus (2), except when the prescribed number of games is consumed. If these bonuses were not actually won, they could not be terminated. However, the gaming state of RT1 and RT2 may be ended only by winning the regular bonus, the big bonus (1), or the big bonus (2). Since RT1 has no substantial difference between the normal gaming state and the replay winning probability, and the number of continuous games is only 5 games, only RT2 is won by regular bonus, big bonus (1) or big bonus (2) It may be terminated.

RT2(及びRT1)がレギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)の入賞を待たずに、内部抽選で当選しただけで終了するものとした場合、レギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス(1)当選フラグまたはビッグボーナス(2)当選フラグが持ち越されている状態でリプレイAに当選することが少なくなる。つまり、リプレイAの導出を優先させる結果としてレギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)になかなか入賞しないということが生じにくいので、レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)の当選後に直ぐに、遊技者がレギュラーボーナスやビッグボーナスの利益を得ることができるようになる。   If RT2 (and RT1) is not finished waiting for the regular bonus, big bonus (1) or big bonus (2), but only ends in the internal lottery, the regular bonus winning flag, big bonus (1 ) Winning flag or big bonus (2) Replay A is less likely to win when the winning flag is carried over. That is, as a result of giving priority to the derivation of Replay A, it is unlikely that a regular bonus, a big bonus (1) or a big bonus (2) will be won, so a regular bonus, a big bonus (1) or a big bonus (2) Immediately after winning, the player will be able to earn regular bonuses and big bonuses.

上記の実施の形態では、ビッグボーナスの開始時において遊技者によりキャラクタA、キャラクタB、キャラクタCの何れが選択された場合においても、タイミングの違いはあるものの、RTナビ告知は、いずれも液晶表示器4への画像の表示により行われるものとしていた。もっとも、3種類のキャラクタの一部または全部において液晶表示器4への画像の表示とは異なる態様でRTナビ告知を行うものとしてもよい。例えば、スピーカ7L、7R、7Uからの音声の出力による場合、選択したキャラクタの種別に応じて所定の音声を出力させるものとしてもよい。   In the above embodiment, the RT navigation notifications are all displayed on the liquid crystal display, although there is a difference in timing when any of the characters A, B, and C is selected by the player at the start of the big bonus. It was supposed to be performed by displaying an image on the device 4. However, RT navigation notification may be performed in a manner different from the display of images on the liquid crystal display 4 in some or all of the three types of characters. For example, when sound is output from the speakers 7L, 7R, and 7U, predetermined sound may be output according to the type of the selected character.

上記の実施の形態では、RTナビにおいては、三択A〜Cのうちの当選しているものの種類に応じた画像を液晶表示器4に表示することで、RT2に制御させることができる停止操作の手順を遊技者が特定できるものとしていた。もっとも、RTナビにおいて報知する情報は、このように内部抽選の当選結果を直接的に報知するものではなくても、RT2に制御させることができる停止操作の手順を遊技者が特定できる何らかの情報を報知するものであればよく、その情報は、停止操作の手順そのものであっても、表面上は内部抽選の当選結果や停止操作とは無関係な情報であってもよい。   In the above embodiment, in the RT navigation, a stop operation that can be controlled by the RT 2 by displaying an image corresponding to the type of the selected one of the three choices A to C on the liquid crystal display 4. The player was able to specify the procedure. However, the information to be notified in the RT navigation does not directly notify the winning result of the internal lottery in this way, but it is some information that allows the player to specify the procedure of the stop operation that can be controlled by the RT2. Any information may be used, and the information may be the procedure of the stop operation itself, or may be information unrelated to the winning result of the internal lottery or the stop operation on the surface.

例えば、三択A〜Cの当選に対応して、液晶表示器4に表示する画像の背景色を、赤(「赤7」に対応)、白(「白7」に対応)、黒(「BAR」に対応)と変化させたり、液晶表示器4に表示するキャラクタの種類を変化させるものとしてもよい。また、左のリール3Lにおいて、「赤7」、「白7」、「BAR」の近傍に互いに異なる図柄が配置されているのであれば、そのような図柄を報知するものとしてもよい。   For example, in response to the selection of the three choices A to C, the background color of the image displayed on the liquid crystal display 4 is red (corresponding to “red 7”), white (corresponding to “white 7”), black (“ Or the character type displayed on the liquid crystal display 4 may be changed. Further, in the left reel 3L, if different symbols are arranged in the vicinity of “red 7”, “white 7”, and “BAR”, such symbols may be notified.

上記の実施の形態では、遊技者に有利なRT2に遊技状態を制御させる図柄として三択A〜Cの3種類があったが、三択A〜Cの何れに入賞したときでもRT2の継続ゲーム数は同じであった。これに対して、三択A〜Cのいずれに入賞したかによって、RT2の継続ゲーム数が異なるようにしてもよい。これにより、三択A〜Cのどれに入賞するかにまで興味が持たれるようになり、さらに遊技の興趣を向上させることができる。また、遊技者に不利なRT1に遊技状態を制御させる図柄も、複数種類あってもよく、その種類に応じてRT1の継続ゲーム数が異なるようにしてもよい。   In the above embodiment, there are three types of three choices A to C that allow RT2 advantageous to the player to control the gaming state. However, even if any of the three choices A to C is won, the RT2 continuation game The number was the same. On the other hand, the number of continued games in RT2 may differ depending on which of the three choices A to C is won. Thereby, it becomes interested to which of the three choices A to C wins, and the interest of the game can be further improved. In addition, there may be a plurality of types of symbols for controlling the gaming state by RT1, which is disadvantageous to the player, and the number of continuing games of RT1 may be different depending on the type.

例えば、RT1に遊技状態を制御させる図柄として、上記したリプレイAの他にチェリーを定め、チェリーの入賞により制御されるRT1の継続ゲーム数を500ゲームとする。この場合、1回あたりのRT1の継続ゲーム数の期待値(但し、レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)の入賞により途中でRT1が終了させられることがなく、チェリーに当選していれば必ず入賞するものと仮定する)は、5×8992/(8992+620)+500×620/(8992+620)≒36.92となる。   For example, as a symbol for causing RT1 to control the gaming state, cherry is determined in addition to the above-mentioned replay A, and the number of RT1 continuous games controlled by winning a cherry is 500 games. In this case, the expected value of the number of continuation games of RT1 per time (however, RT1 will not be terminated in the middle due to regular bonus, big bonus (1) or big bonus (2) winning, winning the cherry If it is, it is assumed that a prize will be won.) Is 5 × 8992 / (8992 + 620) + 500 × 620 / (8992 + 620) ≈36.92.

このようにリプレイAの入賞によって5ゲームという短期間だけRT1に制御するだけではなく、チェリーの入賞によって500ゲームという長期間に亘ってRT1に制御することで、どのような図柄を契機としてRT1に制御されるかにまで遊技者に関心を持たせることができるので、さらに遊技の興趣を向上させることができる。もっとも、この場合でもRT1の継続ゲーム数の期待値は、レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)に当選する確率の逆数よりも小さいので、ボーナスとボーナスの間において、RT1に適度に制御することができるものとなる。   In this way, RT1 is controlled not only for a short period of 5 games by winning Replay A, but also for RT1 for a long period of 500 games by winning Cherry, so that RT1 can be triggered by any design Since the player can be interested in whether it is controlled, the interest of the game can be further improved. However, even in this case, the expected value of the number of continued games in RT1 is smaller than the reciprocal of the probability of winning the regular bonus, big bonus (1) or big bonus (2). Can be controlled.

上記の実施の形態では、RT2に遊技状態が制御されることとなる図柄は、入賞によって3枚のメダルが払い出される小役である三択A〜Cの図柄としていた。もっとも、三択A〜Cに入賞したときに払い出されるメダルの数は、3枚に限られるのではなく、15枚までの任意の数とすることができる。もっとも、1ゲームにおける最大賭け数である3枚よりも少ない数(1枚、2枚または3枚)とすることが、これらの役に入賞しなかったことによる遊技者の喪失感を抑えるためには好ましい。   In the above-described embodiment, the symbols whose gaming state is controlled by RT2 are the three-choice A to C symbols which are small roles in which three medals are paid out by winning. However, the number of medals to be paid out when winning the three choices A to C is not limited to three but can be any number up to fifteen. However, in order to reduce the player's feeling of loss due to the fact that he / she did not win these roles, the number (one, two or three) less than three, which is the maximum bet number in one game, is set. Is preferred.

また、RT2に遊技状態が制御されることとなる図柄は、小役ではなく、リプレイとしての図柄もよい。その一方で、RT1に遊技状態が制御されることとなる図柄が小役であってもよい。例えば、上記の実施の形態におけるリプレイA(JAC−JAC−JAC)、リプレイB(JAC−JAC−ベル)の他に、リプレイ1(赤7−JAC−JAC)、リプレイ2(白7−JAC−JAC)、リプレイ3(BAR−JAC−JAC)を入賞役として定め、このリプレイ1〜3を、上記した三択A〜Cの代わりに適用するものとしてもよい。この場合も、入賞しなかったことにより遊技者が喪失する利益は、次のゲームの賭け数の設定のために用いなければならない3枚だけであるので、遊技者の喪失感を抑えることができる。   In addition, the symbol whose gaming state is controlled by RT2 may be a symbol as a replay instead of a small role. On the other hand, the symbol whose gaming state is controlled by RT1 may be a small role. For example, in addition to Replay A (JAC-JAC-JAC) and Replay B (JAC-JAC-Bell) in the above embodiment, Replay 1 (Red 7-JAC-JAC), Replay 2 (White 7-JAC-) JAC) and Replay 3 (BAR-JAC-JAC) may be determined as winning combinations, and Replays 1 to 3 may be applied instead of the above three choices A to C. Also in this case, the player loses a sense of loss because the player loses only 3 cards that must be used for setting the number of bets for the next game. .

上記の実施の形態では、三択A〜Cの表示態様を構成する左のリール3Lの図柄は、それぞれ「赤7」、「白7」、「BAR」であった。ここに左のリール3Lについては、「赤7」、「白7」、「BAR」は1つずつ配置されており、停止ボタン12L、12C、12Rを如何なる順番で操作しようとも、停止ボタン12Lの操作タイミングを図ることで、三択A〜Cに入賞させるものとすることができた。中と右のリール3C、3Rに対応した停止ボタン12C、12Rの操作タイミングは、三択A〜Cの導出の有無に影響しなかった。   In the above embodiment, the symbols of the left reel 3L constituting the display modes of the three choices A to C are “red 7”, “white 7”, and “BAR”, respectively. Here, with respect to the left reel 3L, “red 7”, “white 7”, and “BAR” are arranged one by one, and the stop button 12L of the stop button 12L can be operated regardless of the order in which the stop buttons 12L, 12C, 12R are operated. It was possible to win the three choices A to C by operating timing. The operation timing of the stop buttons 12C and 12R corresponding to the middle and right reels 3C and 3R did not affect the presence or absence of the derivation of the three choices A to C.

これに対して、リール3L、3C、3Rにおける図柄の配列によっては、停止ボタン12L、12C、12Rを所定の順番で操作するとRT2に遊技状態が制御される役に必ず入賞したり、該所定の順番以外の順番で操作するとRT2に遊技状態が制御される役に入賞しない場合があり得ることとなるものもある。例えば、三択Aの図柄組み合わせが「赤7−ベル−ベル」であり、左のリール3Lについて「赤7」が7コマ間隔で3つ配置されている場合(リール3L、3C、3Rの何れも「ベル」が5コマ以内の間隔で配置されていると仮定)、三択Bに当選しているときには、左のリール3Lを1番目に操作すれば三択Bに必ず入賞するが、左のリール3Lを1番目に操作しなければ操作タイミングによって三択Bに入賞しない場合がある。   On the other hand, depending on the arrangement of the symbols on the reels 3L, 3C, and 3R, if the stop buttons 12L, 12C, and 12R are operated in a predetermined order, the RT2 will surely win a role for controlling the gaming state, There are cases where operating in an order other than the order may not win a combination in which the gaming state is controlled by RT2. For example, when the three-choice A symbol combination is “red 7-bell-bell” and three “red 7” are arranged at intervals of 7 frames for the left reel 3L (any of reels 3L, 3C, 3R). Assuming that “bells” are arranged at intervals of 5 frames or less), when the 3rd choice B is won, if the left reel 3L is operated first, the 3rd choice B will always be won, but the left If the reel 3L is not operated first, there is a case where the third choice B is not won depending on the operation timing.

同様に、三択Bの図柄組み合わせを「ベル−白7−ベル」とし、中のリール3Cについて「白7」を7コマ間隔で3つ配置した場合には、三択Bに必ず入賞するか否かは、中のリール3Cを操作する順番で決まる。三択Cの図柄組み合わせを「ベル−ベル−BAR」とし、右のリール3Rについて「BAR」を7コマ間隔で3つ配置した場合には、三択Cに必ず入賞するか否かは、右のリール3Rを操作する順番で決まる。   Similarly, if the three-choice B symbol combination is “bell-white 7-bell” and three “white 7” are arranged at an interval of 7 frames for the reel 3C in the middle, is it sure to win the three-choice B? No is determined by the order in which the inner reel 3C is operated. If the symbol combination of 3 options C is “Bell-Bell-BAR” and 3 “BARs” are arranged at intervals of 7 frames on the right reel 3R, whether or not to win 3 options C is determined by whether or not The order in which the reels 3R are operated is determined.

この場合、RTナビにおいては、三択A〜Cに当選しているときには、三択A〜Cに必ず入賞する停止ボタン12L、12C、12Rの操作順序のみを報知するものとしてもよい。もっとも、三択A〜Cのうちの当選しているものの種類を報知した場合でも、その種類によって三択A〜Cに必ず入賞する停止ボタン12L、12C、12Rの操作順序を遊技者が特定することができる。 これにより、遊技者は、報知された操作順序(あるいは、報知された役の種類に応じて特定される操作順序)に従って、三択A〜Cに確実に入賞する順番で停止ボタン12L、12C、12Rを操作すれば、RT2に遊技状態を制御させることができる。   In this case, in the RT navigation, when the three choices A to C are won, only the operation order of the stop buttons 12L, 12C, and 12R that always wins the three choices A to C may be notified. However, even when the type of the winning one of the three choices A to C is notified, the player specifies the operation order of the stop buttons 12L, 12C, and 12R that always wins the three choices A to C depending on the type. be able to. Thereby, according to the notified operation order (or the operation order specified according to the notified type of combination), the player can select the stop buttons 12L, 12C, By operating 12R, the gaming state can be controlled by RT2.

上記の実施の形態では、ビッグボーナスの1ゲーム目が開始される前に液晶表示器4にてキャラクタA〜Cが順次切替表示され、ビッグボーナスの1ゲーム目のための賭け数が確定したタイミングで表示されていたキャラクタの種類に応じて、ビッグボーナス中の演出の種類が選択されるものとしていた。もっとも、ビッグボーナス中の演出中の種類は、賭け数の設定のように遊技の進行に絡む操作によって選択するのではなく、遊技の進行とは全く独立した操作によって遊技者が選択できるようにしてもよい。また、遊技者の選択に従ってビッグボーナスにおいて内容が変化される演出は、RTナビ告知だけであってもよい。   In the above embodiment, before the first game of the big bonus is started, the characters A to C are sequentially switched and displayed on the liquid crystal display 4, and the timing when the bet number for the first game of the big bonus is determined. In accordance with the type of character displayed in, the type of effect in the big bonus is selected. However, the type of performance during the big bonus is not selected by an operation related to the progress of the game like setting the number of bets, but the player can be selected by an operation completely independent of the progress of the game. Also good. Also, the RT navigation notification may be the only effect whose content is changed in the big bonus according to the player's selection.

上記の実施の形態では、ビッグボーナスの開始時に遊技者が選択したキャラクタの種類に応じて、異なる契機でRTナビを行うか否かを決定するものとしていた。そして、RTナビを行う旨を決定したときには、ビッグボーナスの開始時に遊技者が選択したキャラクタの種類に応じて異なる態様で、また、異なるタイミングでRTナビ告知を行うものとしていた。これに対して、RTナビ告知の態様のみを遊技者が選択したキャラクタの種類に応じて異なるものとしたり、RTナビ告知を行うタイミングのみを遊技者が選択したキャラクタの種類に応じて異なるものとしたりすることもできる。   In the above embodiment, whether or not to perform RT navigation at a different opportunity is determined according to the type of character selected by the player at the start of the big bonus. When it is determined that RT navigation is to be performed, RT navigation notification is performed in different manners and at different timings depending on the type of character selected by the player at the start of the big bonus. On the other hand, only the mode of RT navigation notification differs depending on the type of character selected by the player, or only the timing of performing RT navigation notification varies depending on the type of character selected by the player. You can also.

また、RTナビは、RTナビ抽選や三択A〜Cの当選を条件とせずに、ビッグボーナス終了後のRT3及びこれに続く通常の遊技状態では必ず行われるようにし、RT1またはRT2で規定ゲーム数を消化したことによって通常の遊技状態に戻ったときには、RTナビを行わないものとしてもよい。また、ビッグボーナスやレギュラーボーナスの終了から所定ゲーム数以上を消化しているときには、必ずRTナビが行われるようにしてもよい。   In addition, RT Navi does not require RT Navi lottery or three choices A to C, but it is always performed in RT3 after the end of the big bonus and the normal gaming state following this, and the prescribed game in RT1 or RT2 When returning to the normal gaming state by digesting the number, RT navigation may not be performed. Also, RT navigation may always be performed when a predetermined number of games or more have been consumed since the end of the big bonus or regular bonus.

上記の実施の形態では、レギュラーボーナスとビッグボーナスのうちのビッグボーナスでのみ、その開始時にビッグボーナス中に実行されるキャラクタの種類(演出の態様)を遊技者の操作により選択し、選択した演出の種類に応じてRTナビを行うか否かを決定し、RTナビ告知を行うものとしていた。もっとも、これらのことは、ビッグボーナスだけではなくレギュラーボーナスにおいても行うことができ、ビッグボーナスにおいて行わずにレギュラーボーナスにおいてのみ行うこともできる。   In the above embodiment, only the big bonus of the regular bonus and the big bonus is selected by the player's operation by selecting the type of character (effect mode) to be executed during the big bonus at the start of the bonus. Whether or not to perform RT navigation is determined according to the type of RT navigation, and RT navigation notification is performed. However, these things can be performed not only in the big bonus but also in the regular bonus, and can be performed only in the regular bonus without being performed in the big bonus.

上記の実施の形態では、遊技者が履歴表示演出の実行を指示する操作手段は、演出ステージの切り替えを指示する演出ステージ切替ボタン17で兼用されていたが、演出ステージ切替ボタン17とは別個の操作手段を設けるものとしてもよい。また、演出ステージ切替ボタン17の操作によって切り替えられる演出ステージは、ステージ1とステージ2の2種類に限るものではなく、3種類以上のステージがあってもよい。この場合は、演出ステージの種類毎にボーナス中演出等の演出データを用意し、ROM123に予め格納しておくものとすればよい。   In the above embodiment, the operation means for the player to instruct execution of the history display effect is also used as the effect stage switching button 17 for instructing to switch the effect stage, but is separate from the effect stage switching button 17. Operation means may be provided. In addition, the production stages that are switched by operating the production stage switching button 17 are not limited to the two types of stages 1 and 2, and there may be three or more types of stages. In this case, effect data such as a bonus medium effect may be prepared for each type of effect stage and stored in the ROM 123 in advance.

また、演出ステージの違いは、演出に登場するキャラクタの種類や演出に用いられる背景の画像の種類を異なるものとすることに限らない。演出に登場するキャラクタの種類と演出に用いられる背景の種類の一方のみが演出ステージによって異なるものとなっていてもよい。例えば、演出に登場するキャラクタおよび/または演出に用いられる背景の色のみが演出ステージによって異なるものとなっていてもよい。また、演出ステージの違いは、演出の実行確率や演出の実行態様に違いを生じさせるものとすることもできる。例えば、ステージ1とステージ2の何れが選択されているかによって、当選報知演出の実行確率が異なるものとなっていてもよい。   Further, the difference in the production stage is not limited to the type of character appearing in the production and the type of background image used in the production. Only one of the type of character appearing in the production and the type of background used in the production may be different depending on the production stage. For example, only the character appearing in the production and / or the background color used for the production may be different depending on the production stage. Moreover, the difference in effect stage can also cause a difference in the execution probability of the effect and the execution mode of the effect. For example, the execution probability of the winning notification effect may be different depending on whether stage 1 or stage 2 is selected.

さらには、演出ステージが異なっていても、液晶表示器4に表示される画像は全く同じであるものとしてもよい。スロットマシンにおける演出は、液晶表示器4への画像の表示を行うだけの単純なものよりも、画像の表示に加えてスピーカ7L、7R、7Uからの音声出力や、リールランプ3LPや遊技効果ランプ75A〜75Mの点灯などを組み合わせて行われているものが多い。従って、例えば、ステージ1とステージ2とで液晶表示器4に表示される画像は同じであるが、演出のBGM(Back Ground Music)が異なるものとなっていてもよい。   Furthermore, the images displayed on the liquid crystal display 4 may be exactly the same even if the performance stages are different. In addition to displaying images on the liquid crystal display 4, the effects in the slot machine are not only the display of images but also the sound output from the speakers 7L, 7R, 7U, the reel lamp 3LP and the game effect lamp. Many of them are performed by combining lighting of 75A to 75M. Therefore, for example, the images displayed on the liquid crystal display 4 in the stage 1 and the stage 2 are the same, but the BGM (Back Ground Music) of the effect may be different.

上記の実施の形態では、演出制御基板102に搭載されたプロセッサは、CPU121の1つだけであり、CPU121がROM123からの演出データの読み出し、RAM122の実行演出データ領域122−4への演出データの書き込み、フレームバッファ122−5への画像データの展開、フレームバッファ122−5に展開された画像データに対応した画像の液晶表示器4への表示の全てを制御するものとしていた。これに対して、液晶表示器4への画像の表示を制御するビデオプロセッサをCPU121とは別個に設けるものとしてもよい。ここで、ビデオプロセッサは、RAM122とは別個に独自のメモリ(VRAM)を有するものであってもよい。   In the above embodiment, only one CPU 121 is mounted on the effect control board 102, and the CPU 121 reads the effect data from the ROM 123 and stores the effect data to the execution effect data area 122-4 in the RAM 122. The writing, the development of the image data in the frame buffer 122-5, and the display on the liquid crystal display 4 of the image corresponding to the image data developed in the frame buffer 122-5 are all controlled. On the other hand, a video processor that controls display of an image on the liquid crystal display 4 may be provided separately from the CPU 121. Here, the video processor may have its own memory (VRAM) separately from the RAM 122.

ビデオプロセッサが独自のVRAMを有する場合には、該VRAMにフレームバッファだけを設けるものとすることも、該VRAMに実行演出データ領域とフレームバッファの両方を設けるものとすることもできる。前者の場合には、CPU121が演出データのROM123への読み出しから実行演出データ領域122−4までの書き込みまでを行うとともにビデオプロセッサに指令を送り、ビデオプロセッサが実行演出データ領域122−4から演出データを読み出して、画像データをVRAM内のフレームバッファに展開することができる。   When the video processor has its own VRAM, only the frame buffer can be provided in the VRAM, or both the execution effect data area and the frame buffer can be provided in the VRAM. In the former case, the CPU 121 performs reading data from the ROM 123 to the execution effect data area 122-4 and sends a command to the video processor, and the video processor sends the effect data from the execution effect data area 122-4. And the image data can be developed in a frame buffer in the VRAM.

後者の場合には、CPU121がROM123から演出データを読み出してビデオプロセッサに渡し、ビデオプロセッサが渡された演出データをVRAM内の実行演出データ領域に書き込むものとしてもよい。そして、VRAM内の実行演出データ領域に書き込まれた演出データに基づいて、VRAM内のフレームバッファに画像データを展開するものとしてもよい。   In the latter case, the CPU 121 may read the effect data from the ROM 123 and pass it to the video processor, and the video processor may write the effect data passed to the execution effect data area in the VRAM. The image data may be developed in a frame buffer in the VRAM based on the effect data written in the execution effect data area in the VRAM.

一方、ビデオプロセッサが独自のVRAMを有しない場合には、CPU121とビデオプロセッサの双方がRAM122に対してデータの書き込みを行うようにすればよい。この場合において、演出データのROM123への読み出しから実行演出データ領域122−4への書き込みまでをCPU121が制御し、実行演出データ領域122−4に書き込まれた演出データに基づくフレームバッファ122−5への画像データの展開と液晶表示器4への画像の表示の制御をビデオプロセッサが制御するものとすることができる。   On the other hand, if the video processor does not have its own VRAM, both the CPU 121 and the video processor may write data to the RAM 122. In this case, the CPU 121 controls from the reading of the effect data to the ROM 123 to the writing to the execution effect data area 122-4 to the frame buffer 122-5 based on the effect data written in the execution effect data area 122-4. The video processor can control the development of the image data and the display of the image on the liquid crystal display 4.

なお、CPU121やビデオプロセッサによるROM123からの演出データの読み出しと実行演出データ領域122−4(あるいはVRAM内の実行演出データ領域)への演出データの書き込みは、CPU121やビデオプロセッサが1ワード毎に制御するものではなくてもよい。例えば、ROM123から読み出すべき演出データの先頭番地と最終番地(或いはデータのサイズ)を指定し、指定された範囲のデータを実行演出データ領域122−4(あるいはVRAM内の実行演出データ領域)へまとめて転送して書き込むものとした場合も、ROM123からの演出データの読み出しと実行演出データ領域122−4(あるいはVRAM内の実行演出データ領域)への演出データの書き込みが、CPU121或いはビデオプロセッサによって制御されているものとなる。   The CPU 121 and the video processor control the reading of the effect data from the ROM 123 by the CPU 121 and the video processor and the writing of the effect data to the execution effect data area 122-4 (or the execution effect data area in the VRAM) for each word. You don't have to. For example, the first address and the last address (or data size) of the effect data to be read from the ROM 123 are specified, and the data in the specified range is collected in the execution effect data area 122-4 (or the execution effect data area in the VRAM). Even when the data is transferred and written, the CPU 121 or the video processor controls the reading of the effect data from the ROM 123 and the writing of the effect data to the execution effect data area 122-4 (or the execution effect data area in the VRAM). Will be.

上記の実施の形態では、ゲーム中以外の期間で所定時間遊技が進行されていないことでデモ演出が開始されていたが、このデモ演出の演出データは、このときに初めてRAM122の実行演出データ領域122−4に書き込むものとしていた。これに対して、1ゲームが終了した時点で(例えば、入賞情報コマンドや遊技状態コマンドの受信を契機として)、デモ演出の演出データを実行演出データ領域122−4に書き込むものとしてもよい。もっとも、ボーナス中には1ゲームが終了してもデモ演出の演出データは書き込まない。この場合には、ゲーム中以外の期間で所定時間遊技が進行されていないものと判定した場合に、ゲームの終了時において実行演出データ領域122−4に書き込んだ演出データを用いてデモ演出を実行するものとすればよい。   In the above embodiment, the demonstration effect has been started because the game has not progressed for a predetermined time in a period other than during the game, but this demonstration effect effect data is the first time the execution effect data area of the RAM 122 It was supposed to be written in 122-4. On the other hand, when one game is over (for example, triggered by reception of a winning information command or a gaming state command), demonstration effect effect data may be written in the execution effect data area 122-4. However, the demonstration effect data is not written in the bonus even if one game ends. In this case, when it is determined that the game is not progressing for a predetermined time in a period other than during the game, the demonstration effect is executed using the effect data written in the execution effect data area 122-4 at the end of the game. What should I do?

また、スタートレバー11の操作から可変表示装置2の表示結果の導出というゲーム中以外の期間では、次のゲームのために賭け数が設定された後でもその後にスタートレバー11が操作されないまま所定時間が経過するとデモ演出が開始されるものとなっていたが、賭け数が設定された後には、スタートレバー11が操作されないまま所定時間が経過してもデモ演出を実行しないものとしてもよい。この場合は、ボーナス中演出であるか否かに関わらず、賭け数の設定時に遊技制御基板101から演出制御基板102に送信されるBETコマンドの受信を契機としてデモ無効フラグを設定し、演出ステージ切替ボタン17を操作無効にすればよい。   Further, in a period other than during the game in which the display result of the variable display device 2 is derived from the operation of the start lever 11, even after the bet number is set for the next game, the start lever 11 is not operated after that for a predetermined time. However, the demonstration effect may not be executed even if a predetermined time elapses without the start lever 11 being operated after the betting number is set. In this case, regardless of whether or not the effect is during the bonus, the demonstration invalid flag is set in response to the reception of the BET command transmitted from the game control board 101 to the effect control board 102 when the bet number is set. It is only necessary to disable the operation of the switching button 17.

上記の実施の形態では、スタートレバー11の操作から可変表示装置2への表示結果の導出までのゲーム中以外の期間であっても、ボーナス入賞から該ボーナスが終了するまでの期間、あるいはRT2の残りゲーム数が3ゲーム以下となってからRT2が終了するまでの期間では、デモ無効フラグを設定し、演出ステージ切替ボタン17を操作無効にするという積極的な制御を行うことによって、デモ演出、履歴表示演出及び演出ステージの切り替えが禁止されるものとなっていた。   In the embodiment described above, even during a period other than during the game from the operation of the start lever 11 to the derivation of the display result on the variable display device 2, the period from the bonus winning until the bonus ends, or the RT2 In the period from when the remaining number of games becomes 3 games or less until RT2 ends, the demonstration invalidation flag is set and the demonstration stage, Switching between the history display effect and the effect stage is prohibited.

これに対して、ボーナス入賞から該ボーナスが終了するまでの期間、あるいはRT2の残りゲーム数が3ゲーム以下となってからRT2が終了するまでの期間に実行されるプログラムで演出ステージの書き換えを行うモジュールを呼び出さないようにして、演出ステージの切り替えを禁止することもできる。さらに、デモ演出や履歴表示演出の演出データの書き込みがボーナス演出データの書き込みとは別のモジュールによって実行される場合には、ボーナス入賞から該ボーナスが終了するまでの期間、あるいはRT2の残りゲーム数が3ゲーム以下となってからRT2が終了するまでの期間に実行されるプログラムでデモ演出や履歴表示演出の演出データの書き込みを行うモジュールを呼び出さないようにして、デモ演出や履歴表示演出が実行されるのを禁止することもできる。   On the other hand, the stage is rewritten by a program executed during the period from the bonus winning until the bonus is ended, or the period until the RT2 is ended after the RT2 remaining number of games is 3 games or less. It is also possible to prohibit the switching of the production stage by not calling the module. Furthermore, when the demonstration effect and history display effect production data is written by a module different from the bonus production data, the period from the bonus winning until the bonus ends or the number of remaining games in RT2 The demonstration program and the history display effect are executed without calling the module that writes the demonstration data of the demonstration effect and the history display effect in the program that is executed during the period from when the game becomes 3 games or less until the end of RT2. It can also be prohibited.

上記の実施の形態では、ボーナス入賞からボーナスが終了するまでの期間とRT2の残りゲーム数が3ゲーム以下となってからRT2が終了するまでの期間とを除いて、可変表示装置2への表示結果の導出からスタートレバー11の操作までのゲームとゲームの間の期間では演出ステージ切替ボタン17を短時間操作するだけでステージ1とステージ2との間で演出ステージを切り替えることができた。これに対して、このように演出ステージの切り替えの手順が単一の操作で実現されるのではなく、まず、第1段階の操作で演出ステージの切り替えを行うための演出ステージ切替画面を液晶表示器4に表示させ、表示された演出ステージ切替画面に従って第2段階の操作を行うことで、演出ステージの切り替えを行うようにしてもよい。   In the above embodiment, display on the variable display device 2 except for the period from the bonus winning until the bonus is ended and the period until the RT2 is ended after the remaining number of games in RT2 is three games or less. In the period between the game from the derivation of the result to the operation of the start lever 11, the stage can be switched between the stage 1 and the stage 2 by simply operating the stage switching button 17 for a short time. On the other hand, the stage switching procedure is not realized by a single operation in this way, but first, the stage switching screen for performing stage switching by the first stage operation is displayed on the liquid crystal display. The stage may be switched by performing the second stage operation according to the displayed stage switching screen displayed on the device 4.

この場合、ROM123には、演出ステージ切替画面(演出の一種)を液晶表示器4に表示させるための演出データをさらに格納しておくものとする。また、例えば、ステージ1〜3の3種類の演出ステージが用意されているものとすると、ステージ1、ステージ2と同様の構成でステージ3についての当選報知演出の演出データ及び各種ボーナス演出データがROM123に格納されているものとなる。   In this case, the ROM 123 further stores effect data for causing the liquid crystal display 4 to display an effect stage switching screen (a type of effect). Further, for example, assuming that three types of stage stages 1 to 3 are prepared, the stage 123 and the stage 2 have the same configuration as stage 1 and stage 2, and the stage 123 winning stage presentation data and various bonus stage data are stored in the ROM 123. Will be stored.

そして、可変表示装置2への表示結果の導出からスタートレバー11の操作までのゲームとゲームの間の期間で演出ステージ切替ボタン17が短時間操作された場合には、ROM123から演出ステージ切替画面の演出データを読み出し、RAM122の実行演出データ領域122−4に書き込むものとする。この実行演出データ領域122−4に書き込まれた演出ステージ切替画面の演出データに従って液晶表示器4に表示された演出ステージ切替画面に従って停止ボタン12L、12C、12Rの何れかを操作することで、ステージ1〜ステージ3のうちの何れかの演出ステージを選択するものとすることができる。   When the effect stage switching button 17 is operated for a short period of time between the game from the derivation of the display result on the variable display device 2 to the operation of the start lever 11, the ROM 123 displays the effect stage switching screen. It is assumed that the effect data is read and written in the execution effect data area 122-4 of the RAM 122. By operating any of the stop buttons 12L, 12C, and 12R according to the effect stage switching screen displayed on the liquid crystal display 4 according to the effect data of the effect stage switching screen written in the execution effect data area 122-4, the stage Any stage of stage 1 to stage 3 can be selected.

このように演出ステージの選択を行う場合においても、ボーナス入賞からボーナスが終了するまでの期間とRT2の残りゲーム数が3ゲーム以下となってからRT2が終了するまでの期間ではデモ無効フラグが設定され、演出ステージ切替ボタン17の操作が無効になるので、演出ステージ切替画面の演出データがROM123から読み出され、実行演出データ領域122−4に書き込まれることがない。演出ステージ切替画面の演出データが実行演出データ領域122−4に書き込まれることがないために演出ステージ切替画面が液晶表示器4に表示されないため、停止ボタン12L、12C、12Rの操作によって演出ステージの切り替えを行うこともできない。   Even when the stage is selected as described above, the demo invalid flag is set in the period from the bonus winning until the bonus is ended and the period from the remaining number of RT2 games of 3 or less until RT2 ends. Then, since the operation of the effect stage switching button 17 becomes invalid, the effect data on the effect stage switching screen is not read from the ROM 123 and written into the execution effect data area 122-4. Since the production stage switching screen is not displayed on the liquid crystal display 4 because the production data of the production stage switching screen is not written in the execution production data area 122-4, the operation of the production stage is performed by operating the stop buttons 12L, 12C, and 12R. It cannot be switched.

このように演出ステージ切替画面の演出データのROM123からの読み出しと実行演出データ領域122−4への書き込みが禁止されているので、ボーナス中演出や連続演出の実行中においては、実行中のボーナス演出データが演出ステージ切替画面の演出データによって上書きされて実行演出データ領域122−4から消去されてしまうことがない。消去されることがないから、改めてボーナス演出データをROM123から読み出して、実行演出データ領域122−4に書き込まなければならないということも生じない。   Thus, since the reading of the effect data on the effect stage switching screen from the ROM 123 and the writing to the execution effect data area 122-4 are prohibited, the bonus effect being executed is being executed during the execution of the bonus effect or the continuous effect. The data is not overwritten by the effect data on the effect stage switching screen and is not deleted from the execution effect data area 122-4. Since it is not erased, there is no need to read the bonus effect data from the ROM 123 again and write it in the execution effect data area 122-4.

このため、現在の遊技の進行状況とは直接的には関係しない演出ステージ切替画面を表示するために、データ量の大きいボーナス演出データや連続演出データをROM123から読み出し、RAM122の実行演出データ領域122−4に書き込む処理のオーバーヘッドが重複して生じることがなくなる。さらに演出ステージ切替画面が表示されなければ演出ステージの切り替えも不可能なので、演出ステージが異なるだけで同じ状況に対応した演出データをROM123から読み出し、RAM122の実行演出データ領域122−4に書き込まなければならないというオーバーヘッドが生じるのを防ぐことができる。また、演出ステージ切替画面を表示させる際にボーナス中演出がどこまで実行されていたかを示すデータを退避し、演出ステージの切り替えが完了した後に復帰させるという処理のオーバーヘッドが生じることもない。   For this reason, in order to display an effect stage switching screen that is not directly related to the current game progress, bonus effect data and continuous effect data with a large amount of data are read from the ROM 123 and the execution effect data area 122 of the RAM 122 is read. The overhead of the process of writing to -4 is not duplicated. Furthermore, if the effect stage switching screen is not displayed, it is impossible to switch the effect stage. Therefore, the effect data corresponding to the same situation is read from the ROM 123 and only written in the execution effect data area 122-4 of the RAM 122. It is possible to prevent the overhead of not becoming necessary. In addition, there is no processing overhead of saving data indicating how much of the effect during the bonus has been executed when displaying the effect stage switching screen, and returning the data after the effect stage has been switched.

なお、ここで説明した変形例は、演出ステージという区切りがなくても、実行され得る演出の種類を上記と同様な二段階の操作で設定する場合にも適用することができる。例えば、第1の操作で演出種類設定画面を液晶表示器4に表示させ、ここで液晶表示器4に表示された演出種類設定画面に従って実行可能な演出の種類を設定する場合にも、この変形例で示した手法を適用することが可能となる。また、ここで説明した変形例では、演出ステージの違いに応じて液晶表示器4に表示される画像に違いがない場合であっても、本発明の効果を奏するものとなる。   It should be noted that the modification described here can also be applied to the case where the types of effects that can be executed are set by the same two-stage operation as described above, even if there is no division of the effect stage. For example, this modification is also possible when an effect type setting screen is displayed on the liquid crystal display 4 by the first operation and an effect type that can be executed according to the effect type setting screen displayed on the liquid crystal display 4 is set. It is possible to apply the method shown in the example. Moreover, in the modification demonstrated here, even if it is a case where there is no difference in the image displayed on the liquid crystal display 4 according to the difference in production stage, there exists an effect of this invention.

上記の実施の形態では、RT2の残りゲーム数が3ゲームとなってからRT2が終了するまで連続演出を実行するものとしていた。ここで、連続演出のパターンは、次のゲームからRT2の残りゲーム数が3ゲームとなるゲームの終了時にレギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)に当選しているか否かに応じて選択し、選択したパターンの連続演出データを実行演出データ領域122−4に書き込むものとしていた。   In the above embodiment, the continuous effect is executed until the RT2 ends after the RT2 remaining number of games becomes three. Here, the pattern of the continuous performance depends on whether the regular bonus, the big bonus (1) or the big bonus (2) is won at the end of the game in which the remaining number of games in RT2 is 3 from the next game. The continuous effect data of the selected pattern is written in the execution effect data area 122-4.

もっとも、次のゲームからRT2の残りゲーム数が3ゲームとなるゲームまでにはレギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)に当選していないが、RT2が終了するまでに、新たにレギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)に当選する場合もある。この場合には、RT2の終了によって連続演出が終了させられるだけだと、実行された連続演出の内容が、RT2の終了時におけるレギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)の当選状況と異なるものになってしまう場合もある。   However, the regular bonus, big bonus (1), or big bonus (2) is not won from the next game until the game where the remaining number of RT2 games is three, but by the time RT2 ends, You may win a regular bonus, a big bonus (1) or a big bonus (2). In this case, if the continuous production is simply ended by the end of RT2, the content of the executed continuous production is the winning status of the regular bonus, the big bonus (1) or the big bonus (2) at the end of RT2. May become different.

そこで、RT2が終了し、連続演出も終了したゲームで改めてレギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)に当選しているかどうかを判定し、当選している場合には、連続演出に続けて追加演出を行うことを決定してもよい。この場合、追加演出の演出データも演出ステージに応じてROM123に予め格納しておき、追加演出を行うことを決定した場合には追加演出の演出データを実行演出データ領域122−4に書き込み、次のゲームで追加演出を行うものとしてもよい。追加演出が実行される場合には、RT2が終了してもデモ禁止フラグを消去せず、追加演出も終了してからデモ禁止フラグを消去するものとすればよい。   Therefore, it is determined whether the regular bonus, the big bonus (1) or the big bonus (2) is won again in the game in which the RT2 is finished and the continuous production is finished. You may decide to continue performing an additional production. In this case, the effect data of the additional effect is also stored in the ROM 123 in advance according to the effect stage, and when it is determined to perform the additional effect, the effect data of the additional effect is written in the execution effect data area 122-4, and the next It is good also as what performs an additional effect in this game. When the additional effect is executed, the demonstration prohibition flag is not erased even when RT2 is finished, and the demonstration prohibition flag may be erased after the additional effect is finished.

あるいは、RT2が終了するゲームの開始時にレギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)に当選しているかどうかを判定し、当選している場合には、演出の内容を差し替えることを決定してもよい。この場合、差替演出の演出データを演出ステージに応じてROM123に予め格納しておき、演出の内容を差し替えることを決定した場合には差替演出の演出データを実行演出データ領域122−4に書き込み、差替演出を実行するものとすればよい。   Alternatively, it is determined whether the regular bonus, the big bonus (1), or the big bonus (2) is won at the start of the game when the RT2 ends, and if it is won, the content of the effect is decided to be replaced. May be. In this case, the effect data of the replacement effect is stored in advance in the ROM 123 according to the effect stage, and when it is decided to replace the content of the effect, the effect data of the replacement effect is stored in the execution effect data area 122-4. What is necessary is just to perform writing and replacement production.

このように連続演出が開始された後にレギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)に新たに当選した場合に、追加演出を実行したり演出の内容を差し替えたりすることで、レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)の当選状況と異なる状況が遊技者に報知されたままとなることがなく、遊技者に不信感を感じさせてしまうのを防ぐことができる。   When a regular bonus, a big bonus (1) or a big bonus (2) is newly won after the continuous production is started in this way, the regular bonus can be obtained by performing additional production or replacing the content of the production. The situation that is different from the winning situation of the big bonus (1) or the big bonus (2) does not remain informed to the player, and the player can be prevented from feeling distrust.

また、連続演出の後に追加演出を実行し得るものとした場合には、連続演出で実行された演出の内容がレギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)及びビッグボーナス(2)に当選していないことを示すものであった場合にあっても、レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)の当選に対する遊技者の興味を減退させることがない。これにより、遊技の興趣を向上させることができる。   In addition, when it is assumed that an additional effect can be executed after the continuous effect, the content of the effect executed in the continuous effect is not won for the regular bonus, the big bonus (1) and the big bonus (2). Even if it is shown, the player's interest in winning the regular bonus, the big bonus (1) or the big bonus (2) is not reduced. Thereby, the interest of a game can be improved.

上記の実施の形態では、RT2残りゲーム数が3ゲームとなってからRT2が終了するまで連続演出を実行するものとしていたが、可変表示装置2の表示結果としてチャンス目が導出されたときに、そこから所定ゲーム数(例えば、3ゲーム)の間だけ連続演出を実行するものとしてもよい。チャンス目が導出されたということは、レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)に当選している可能性があるということであり、チャンス目が導出されたゲームからさらに所定ゲーム数の期間に亘って連続演出を実行することで、レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)の当選に対する期待感を遊技者に継続的に与えることができ、さらに遊技の興趣を向上させることができる。   In the above embodiment, the continuous effect is executed until the RT2 ends after the RT2 remaining number of games becomes three. However, when the chance result is derived as the display result of the variable display device 2, It is good also as what performs a continuous production only for a predetermined number of games (for example, 3 games) from there. If the chance is derived, it means that there is a possibility that the regular bonus, the big bonus (1), or the big bonus (2) is won. By performing the continuous production over the period of, you can continuously give the player a sense of expectation for winning the regular bonus, big bonus (1) or big bonus (2), further improving the interest of the game Can be made.

上記の実施の形態では、3つのリール3L、3C、3Rのうち一部が既に停止されている場合において、各遊技状態のそれぞれについての内部当選状態、停止済みのリールの停止位置に対して一意的に定められた停止制御テーブルを選択し、選択した停止制御テーブルに従ってリールの停止制御が行われるようになっていた。ここで、停止済みのリールの停止位置の代わりに、当該リールを停止させるために停止ボタン12L、12C、12Rが操作されたときの位置(すなわち、当該リールのステップ数)を適用するものとしてもよい。この場合も、上記の実施の形態における停止制御テーブルの選択と同様に、リールを停止させる際の制御が複雑化することがないという効果を得ることができる。   In the above embodiment, when some of the three reels 3L, 3C, 3R are already stopped, the internal winning state for each gaming state and the stop position of the stopped reel are unique. A stop control table that is determined in a specific manner is selected, and reel stop control is performed in accordance with the selected stop control table. Here, instead of the stop position of the stopped reel, the position when the stop buttons 12L, 12C, and 12R are operated to stop the reel (that is, the number of steps of the reel) may be applied. Good. Also in this case, similarly to the selection of the stop control table in the above embodiment, it is possible to obtain an effect that the control for stopping the reel does not become complicated.

上記の実施の形態では、遊技状態に応じて定められた抽選対象役の判定値数を内部抽選用の乱数に順次加算していき、その加算の結果オーバーフローが生じた時点において抽選対象役として読み出されていた役に当選するものとしていた。これに対して、判定値数を取得した内部抽選用の乱数の値から順次減算して、減算の結果を新たな内部抽選用の乱数の値とするものとしてもよい。判定値数を内部抽選用の乱数の値から減算するときには、減算の結果にオーバーフロー(ここでは、減算結果がマイナスとなること)が生じたかどうかを判定するものとすることができる。また、遊技状態に応じた各役の判定値数に応じて、各役を当選と判定する判定値を定めた当選判定用テーブルをゲーム毎に作成し、取得した内部抽選用の乱数の値を各役の判定値と比較することで、内部抽選を行うものとしてもよい。   In the above embodiment, the number of determination values for the lottery target determined according to the gaming state is sequentially added to the random number for internal lottery, and is read as the lottery target at the time when an overflow occurs as a result of the addition. He was supposed to win the role that had been put out. On the other hand, the number of determination values may be sequentially subtracted from the internal lottery random value, and the result of the subtraction may be used as a new internal lottery random value. When the number of determination values is subtracted from the random number value for internal lottery, it can be determined whether or not an overflow has occurred in the subtraction result (here, the subtraction result becomes negative). In addition, according to the number of determination values of each combination according to the gaming state, a winning determination table that determines a determination value for determining each combination as winning is created for each game, and the acquired random number for internal lottery is set. It is good also as what performs an internal lottery by comparing with the determination value of each combination.

上記の実施の形態では、何れの遊技状態においても、賭け数として3を設定することのみによりゲームを開始させることができた。もっとも、ゲームを開始させるために設定できる賭け数は、1〜3の範囲で任意の数を適用することができる。遊技状態毎に設定できる賭け数が異なっていてもよい。ここで、通常の遊技状態またはRTで賭け数として1または2が設定されていたときには、賭け数として3が設定されたときよりも内部抽選における小役の当選確率を低下させるともに、小役に入賞したときの払い出しメダル枚数を増加させることができる。   In the above embodiment, in any gaming state, the game can be started only by setting 3 as the bet number. However, the number of bets that can be set to start the game can be any number in the range of 1 to 3. The number of bets that can be set for each gaming state may be different. Here, when 1 or 2 is set as the bet number in the normal gaming state or RT, the winning probability of the small part in the internal lottery is lowered and the small part is reduced as compared with the case where 3 is set as the bet number. It is possible to increase the number of medals to be paid out when winning.

上記の実施の形態では、遊技状態がビッグボーナスにあってRAM112にビッグボーナス中フラグが設定されているゲームではスタートレバー11の操作時にRAM112にレギュラーボーナス中フラグが設定されているかどうかを判定し、レギュラーボーナス中フラグが設定されていなければ、これを設定してレギュラーボーナスに制御するものとしていた。こうしてビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)の入賞後に最初にレギュラーボーナスに制御する場合も、一回分のレギュラーボーナスが終了して未だビッグボーナスが終了していないときに再びレギュラーボーナスに制御する場合も、同じ処理を行えばよいものとしていた。   In the above embodiment, in a game in which the gaming state is the big bonus and the big bonus flag is set in the RAM 112, it is determined whether or not the regular bonus flag is set in the RAM 112 when the start lever 11 is operated. If the regular bonus medium flag is not set, this is set to control the regular bonus. Thus, even when the regular bonus is controlled first after the big bonus (1) or the big bonus (2) is won, the regular bonus is controlled again when the regular bonus for one time is finished and the big bonus is not finished yet. Even in this case, the same processing should be performed.

これに対して、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)に入賞したときにRAM112にビッグボーナス中フラグとともにレギュラーボーナス中フラグを設定し、ビッグボーナス中でレギュラーボーナスの終了条件が成立したときには該レギュラーボーナス中フラグを消去する。ここで、レギュラーボーナス中フラグが消去されたときにおいて、ビッグボーナスの終了条件が成立していないと判定されてビッグボーナス中フラグがRAM112に設定されている状態となっていれば、再びレギュラーボーナス中フラグをRAM112に設定して、そのまま新たなレギュラーボーナスに制御するものとしてもよい。この場合には、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)の入賞によりビッグボーナスが制御されたときに同時にレギュラーボーナスに制御することができ、また、一回分のレギュラーボーナスが終了して未だビッグボーナスが終了していないときに即座にレギュラーボーナスに復帰できることとなる。   On the other hand, when the big bonus (1) or the big bonus (2) is won, a regular bonus medium flag is set in the RAM 112 together with the big bonus medium flag, and when the regular bonus end condition is established in the big bonus, Clear regular bonus medium flag. Here, when the regular bonus medium flag is deleted, if it is determined that the big bonus end condition is not satisfied and the big bonus medium flag is set in the RAM 112, the regular bonus medium is again set. The flag may be set in the RAM 112 and controlled to a new regular bonus as it is. In this case, when the big bonus is controlled by winning the big bonus (1) or the big bonus (2), it can be controlled to the regular bonus at the same time. When the bonus is not finished, you can immediately return to the regular bonus.

また、ビッグボーナスの遊技状態は、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)の入賞で小役ゲームを提供し、さらに小役ゲームでのJACIN当選に基づいてJACIN(例えば、「ベル−JAC−JAC」で小役ゲーム中において内部抽選の対象役となる)に入賞することで、遊技状態をビッグボーナス中のレギュラーボーナスを提供するものとしてもよい。ビッグボーナス中に1セット分のレギュラーボーナスが終了し、未だ払出メダル枚数が465枚を越えていなければ、再び小役ゲームに制御するものとすることができる。   The gaming state of the big bonus provides a small role game by winning the big bonus (1) or the big bonus (2), and further, JACIN (for example, “Bell-JAC-” based on JACIN winning in the small role game. It is also possible to provide a regular bonus among the big bonuses in the gaming state by winning a prize in an internal lottery during a small role game in “JAC”. If the regular bonus for one set is completed during the big bonus and the number of payout medals has not exceeded 465, it can be controlled again as a small role game.

上記の実施の形態では、当選フラグの設定状況に基づいて停止制御テーブルを予め選択し、リール3L、3C、3Rの停止時において停止制御テーブルを参照して図柄の停止位置を決定し、当該停止位置でリールを停止させるテーブル方式でリール3L、3C、3Rの回転を停止させるスロットマシンを例として説明した。これに対して、停止条件が成立したときの現在の図柄位置と当選フラグの設定状況に基づいて、当選している役の図柄が揃うように引き込み制御を行ったり、当選していない役の図柄が揃わないように外し制御を行うコントロール方式でリール3L、3C、3Rの回転を停止させるスロットマシンにも本発明を適用することができる。   In the above embodiment, the stop control table is selected in advance based on the setting status of the winning flag, the stop position of the symbol is determined with reference to the stop control table when the reels 3L, 3C, 3R are stopped, and the stop The slot machine that stops the rotation of the reels 3L, 3C, and 3R by the table system that stops the reel at the position has been described as an example. In contrast, based on the current symbol position when the stop condition is satisfied and the setting status of the winning flag, pull-in control is performed so that the symbol of the winning symbol is aligned, or the symbol of the symbol that is not winning The present invention can also be applied to a slot machine that stops the rotation of the reels 3L, 3C, and 3R by a control method in which the removal control is performed so as not to be aligned.

コントロール方式では、停止ボタン12L、12C、12Rの操作が検出されたときに、対応するリール3L、3C、3Rについてその時点で表示されている図柄から190ミリ秒の最大停止遅延時間の範囲内(表示されている図柄と引き込み分を含めて合計5コマの範囲)に、当選フラグの設定されている役の図柄があるかどうかを判定する。   In the control method, when the operation of the stop buttons 12L, 12C, 12R is detected, the corresponding reels 3L, 3C, 3R are within the range of the maximum stop delay time of 190 milliseconds from the symbol displayed at that time ( It is determined whether or not there is a winning symbol having a winning flag set in a range of a total of five frames including the displayed symbol and the amount drawn.

当選フラグの設定されている役の図柄(重複当選時には、導出が優先される役の図柄から判断する)があれば、当該役を入賞させるための図柄を選択して入賞ライン(既に停止しているリールがあるときには、停止しているリール上の図柄とともに入賞の表示態様を構成可能な入賞ライン)上に導出させる。そうでなければ、いずれの役にも入賞させないための図柄を選択して導出させる。すなわち、このコントロール方式によりリール3L、3C、3Rの停止を制御する場合も、停止ボタン12L、12C、12Rの操作が検出されてから最大停止遅延時間の範囲で図柄を停止させることにより導出可能となる表示態様であって当選フラグの設定状況に応じた表示態様が、可変表示装置2の表示結果として導出されるものとなる。   If there is a symbol with a winning flag set (determined from the symbol of the role that is given priority for derivation in duplicate wins), select the symbol for winning the winning combination and select the winning line (already stopped) When there is a reel, the winning display mode can be derived along with the symbols on the stopped reel. Otherwise, a symbol for not winning any combination is selected and derived. That is, even when the stop of the reels 3L, 3C, 3R is controlled by this control method, it can be derived by stopping the symbols within the range of the maximum stop delay time after the operation of the stop buttons 12L, 12C, 12R is detected. The display mode corresponding to the setting status of the winning flag is derived as the display result of the variable display device 2.

上記の実施の形態では、既に賭け数が設定され、クレジットも残っている状態にあるときには、1回目の精算ボタン16の操作で設定された賭け数に応じたメダルが先に精算され、2回目の精算ボタン16の操作でクレジットに応じたメダルが精算されるものとなっていた。これに対して、1回目の精算ボタン16の操作でクレジットを精算し、2回目の精算ボタン16の操作で設定された賭け数を精算するものとしてもよい。この場合には、1回目の精算ボタン16の操作でクレジットが精算される際にボーナス中楽曲、連続演出中楽曲またはRT2中楽曲の出力がミュートされるものとなる。また、1回の精算ボタン16の操作だけで賭け数とクレジットの両方を精算するものとしてもよい。この場合には、賭け数とクレジットの両方を精算する精算ボタン16の操作によって、ボーナス中楽曲、連続演出中楽曲またはRT2中楽曲の出力がミュートされるものとなる。   In the above embodiment, when the bet number has already been set and credits remain, medals corresponding to the bet number set by the operation of the first settlement button 16 are settled first, and the second time The medals corresponding to the credits are settled by operating the settlement button 16. On the other hand, the credit may be settled by operating the first settlement button 16 and the bet number set by the second manipulation button 16 may be settled. In this case, when the credit is settled by the first operation of the settlement button 16, the output of the bonus medium music, the continuous production music, or the RT2 music is muted. Moreover, it is good also as what settles both the number of bets and credit only by operation of the settlement button 16 once. In this case, the output of the bonus medium music, the continuous production music, or the RT2 music is muted by operating the check button 16 for adjusting both the bet amount and the credit.

上記の実施の形態では、可変表示装置2は、外周部に複数の図柄を所定順に配した3つのリール3L、3C、3Rを備えるものとし、これらのリール3L、3C、3Rの回転駆動によって図柄を可変表示させるものとしていた。しかしながら、液晶表示装置などの表示装置上で仮想的に図柄を可変表示させるものを、上記のような可変表示装置2の代わりに用いてもよい。   In the above embodiment, the variable display device 2 includes the three reels 3L, 3C, and 3R in which a plurality of symbols are arranged in a predetermined order on the outer peripheral portion, and the symbols are driven by rotational driving of these reels 3L, 3C, and 3R. Was variably displayed. However, a device that virtually displays a symbol on a display device such as a liquid crystal display device may be used instead of the variable display device 2 described above.

上記の実施の形態では、賭け数の設定や入賞に伴う遊技用価値の付与に用いる遊技媒体としてメダルを適用したスロットマシンを例として説明した。しかしながら、本発明を具現化するスロットマシンは、パチンコ遊技機で用いられている遊技球を遊技媒体として適用したスロットマシン(いわゆるパロット)であってもよい。遊技球を遊技媒体として用いる場合は、例えば、メダル1枚分を遊技球5個分に対応させることができる。   In the above-described embodiment, the slot machine to which medals are applied as a game medium used for setting the number of bets and giving game value associated with winning is described as an example. However, the slot machine embodying the present invention may be a slot machine (so-called parrot) to which a game ball used in a pachinko gaming machine is applied as a game medium. When a game ball is used as a game medium, for example, one medal can correspond to five game balls.

いわゆるパロットでは、遊技媒体として用いられる遊技球は、そのままの物理的形態で貯留皿に貯留されており、遊技者がBETボタンを操作すると、貯留皿(上皿)に貯留されていた遊技球のうちのBET操作に応じた数の遊技球が所定の取り込み経路を介してパロットの内部に取り込まれる。この内部に取り込まれた遊技球によって1ゲームを行うための賭け数が設定されるものとなる。   In a so-called parrot, game balls used as game media are stored in a storage tray in the same physical form, and when the player operates the BET button, the game balls stored in the storage tray (upper plate) are stored. The number of game balls corresponding to the BET operation is taken into the parrot via a predetermined take-in route. The number of bets for playing one game is set by the game balls taken inside.

また、パロットにおいて遊技者が精算ボタンを操作した場合には、既に賭け数が設定されていれば(但し、リプレイ入賞後に賭け数が自動設定された場合を除く)、設定された賭け数に応じた数の遊技球がスロットマシンの下部に設けられた下皿に排出される。賭け数が設定されていなければ(先に賭け数の精算を行った場合を含む)、貯留皿に貯留されている遊技球が所定の経路を通って下皿に排出されるものとなる。下皿には、遊技者が所定のレバーを操作することで貯留された遊技球を下部に通過させるための穴が設けられており、遊技球箱(いわゆるドル箱)を下皿の下においてレバー操作すれば、遊技者が所有する遊技球を容易に遊技球箱に移すことができる。   In addition, when the player operates the checkout button in the parrot, if the bet number has already been set (except when the bet number is automatically set after the replay win), it depends on the set bet number. A number of game balls are discharged to the lower pan provided at the bottom of the slot machine. If the bet number is not set (including the case where the bet number is settled first), the game balls stored in the storage tray are discharged to the lower tray through a predetermined route. The lower plate is provided with a hole through which a game ball stored by a player operating a predetermined lever is passed through the lower plate, and the game ball box (so-called dollar box) is placed under the lower plate. If operated, the game ball owned by the player can be easily transferred to the game ball box.

本発明の実施の形態にかかるスロットマシンの全体構造を示す正面図である。FIG. 3 is a front view showing the overall structure of the slot machine according to the embodiment of the present invention. 可変表示装置を構成する各リール上における図柄の配列を示す図である。It is a figure which shows the arrangement | sequence of the symbol on each reel which comprises a variable display apparatus. 図1のスロットマシンの制御回路の全体構成を示すブロック図である。FIG. 2 is a block diagram showing an overall configuration of a control circuit of the slot machine of FIG. 1. 遊技制御基板と、遊技制御基板に接続される遊技用電子部品との配線接続状態を示す概略図である。It is the schematic which shows the wiring connection state of the game control board and the electronic component for games connected to a game control board. 遊技制御部に対するバックアップ電源の供給ラインを示す回路図である。It is a circuit diagram which shows the supply line of the backup power supply with respect to a game control part. 基板ケース及び基板ケースをスロットマシンの本体をなす筐体に取り付けるための取付ベース、コネクタ規制部材を示す分解斜視図である。It is a disassembled perspective view which shows the attachment base for attaching a board | substrate case and a board | substrate case to the housing | casing which makes the main body of a slot machine, and a connector control member. 基板ケース及び基板ケースをスロットマシンの本体をなす筐体に取り付けるための取付ベース、コネクタ規制部材を示す分解斜視図である。It is a disassembled perspective view which shows the attachment base for attaching a board | substrate case and a board | substrate case to the housing | casing which makes the main body of a slot machine, and a connector control member. 基板ケースを取付ベースに組み付けた状態を示す斜視図である。It is a perspective view which shows the state which assembled | attached the substrate case to the attachment base. コネクタ規制部材を構成する取付側部材及びコネクタキャップの要部拡大斜視図である。It is a principal part expansion perspective view of the attachment side member and connector cap which comprise a connector control member. (a)は、図9のA−A断面図であり、(b)、(c)は、図9のB−B断面図である。(A) is AA sectional drawing of FIG. 9, (b), (c) is BB sectional drawing of FIG. 基板ケースを取付ベースに組み付け、更に取付側部材に対してコネクタキャップを装着した状態を示す斜視図である。It is a perspective view which shows the state which assembled | attached the board | substrate case to the attachment base, and also attached the connector cap with respect to the attachment side member. (a)は、図11のC−C断面図であり、(b)は、図11のD−D断面図である。(A) is CC sectional drawing of FIG. 11, (b) is DD sectional drawing of FIG. コネクタ規制部材を構成する載置台及びカバー部分を示す分解斜視図である。It is a disassembled perspective view which shows the mounting base and cover part which comprise a connector control member. 載置台に対してカバー部分を組み付けた状態を示す斜視図である。It is a perspective view which shows the state which assembled | attached the cover part with respect to the mounting base. (a)は、図14のE−E断面図であり、(b)は、図14のF−F断面図である。(A) is EE sectional drawing of FIG. 14, (b) is FF sectional drawing of FIG. 演出制御基板内のRAMの格納領域を示す図である。It is a figure which shows the storage area of RAM in an effect control board. (a)は、入賞となる役の図柄組み合わせを示す図であり、(b)は、遊技状態別当選役テーブルの例を示す図である。(A) is a figure which shows the symbol combination of the winning combination, (b) is a figure which shows the example of the winning combination table according to gaming state. 演出制御基板内のROMに格納された各種演出データの構成を示す図である。It is a figure which shows the structure of the various effect data stored in ROM in an effect control board. 遊技制御基板内の制御部が、リセット信号が入力されたときに実行する起動処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the starting process which the control part in a game control board performs when a reset signal is input. 遊技制御基板内の制御部が、1ゲーム毎に実行するゲーム制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the game control process which the control part in a game control board performs for every game. 図20のBET処理を詳細に示すフローチャートである。FIG. 21 is a flowchart showing details of the BET processing of FIG. 20. FIG. 図20のBET処理を詳細に示すフローチャートである。FIG. 21 is a flowchart showing details of the BET processing of FIG. 20. FIG. 図21の精算処理を詳細に示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the payment process of FIG. 21 in detail. 図20の抽選処理を詳細に示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the lottery process of FIG. 20 in detail. 図20のリール回転処理を詳細に示すフローチャートである。FIG. 21 is a flowchart showing details of the reel rotation process of FIG. 20. FIG. 図20の入賞判定処理を詳細に示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the winning determination process of FIG. 20 in detail. 図20の払出処理を詳細に示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the payout process of FIG. 20 in detail. 演出制御基板内の制御部が実行する処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process which the control part in an effect control board performs. 演出制御基板内の制御部が実行する処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process which the control part in an effect control board performs. 演出制御基板内の制御部が実行する処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process which the control part in an effect control board performs. 演出制御基板内の制御部が実行する処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process which the control part in an effect control board performs.

符号の説明Explanation of symbols

1 スロットマシン
2 可変表示装置
4 液晶表示器
7L、7R、7U スピーカ
12L、12C、12R 停止ボタン
16 精算ボタン
101 遊技制御基板
111 CPU
112 RAM
113 ROM
102 演出制御基板
121 CPU
122 RAM
123 ROM
200 基板ケース
232 封止片
250 取付ベース
500 コネクタ規制部材
600a ケーブル
610a ケーブル側コネクタ
620a 基板側コネクタ
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Slot machine 2 Variable display device 4 Liquid crystal display 7L, 7R, 7U Speaker 12L, 12C, 12R Stop button 16 Checkout button 101 Game control board 111 CPU
112 RAM
113 ROM
102 Production control board 121 CPU
122 RAM
123 ROM
200 board case 232 sealing piece 250 mounting base 500 connector restricting member 600a cable 610a cable side connector 620a board side connector

Claims (7)

遊技用価値を用いて1ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームを開始させることが可能となり、複数種類の識別情報を変動表示させる可変表示装置に表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能であるスロットマシンにおいて、
遊技者所有の遊技用価値を記憶する遊技用価値記憶手段と、
少なくとも前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値を用いて賭数を設定する賭数設定手段と、
所定の遊技用価値返却操作手段の1回の操作に応じて、前記賭数設定手段により設定されている賭数に応じた遊技用価値の返却と同時に行うことなく前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値を返却させる返却制御を行う返却制御手段と、
ゲーム毎に前記可変表示装置の表示結果が導出されるより前に、他の遊技状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態への移行を伴う特別表示結果と該特別表示結果とは異なる通常表示結果と有利表示結果とを含む入賞表示結果の導出を許容するか否かを決定する事前決定手段と、
前記事前決定手段の決定結果に応じて前記可変表示装置に表示結果を導出させる導出制御手段と、
初期遊技状態と、該初期遊技状態から制御される通常遊技状態と、該初期遊技状態から制御されるとともに前記通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な有利状態と、前記特別遊技状態とを含む複数の遊技状態の間で遊技状態を制御する遊技状態制御手段と、
前記有利状態に制御されているときに、1ゲームを超えて有利遊技効果音を継続して出音する制御を行う有利遊技効果音出力制御手段とを備え、
前記遊技状態制御手段は、
前記可変表示装置の表示結果として前記特別表示結果が導出されたときに、前記特別遊技状態に遊技状態を制御する特別遊技状態制御手段と、
予め定められた初期化条件が成立したときに、前記初期遊技状態に遊技状態を制御する手段であって、該初期化条件のうち前記特別遊技状態が終了することにより成立する特定初期化条件が成立したときにのみ、前記初期遊技状態のうち前記特定初期化条件以外の非特定初期化条件が成立したときに制御する非特定初期遊技状態よりも遊技者にとって有利な特定初期遊技状態に遊技状態を制御する初期遊技状態制御手段を含み、該初期化遊技状態制御手段は、前記非特定初期遊技状態においては、前記特別表示結果及び前記通常表示結果について各々予め定められた確率で導出を許容させ、前記特定初期遊技状態においては、前記特別表示結果について前記非特定初期遊技状態であるときと同じ確率で導出を許容させるが前記通常表示結果については導出を許容させず、
前記遊技状態制御手段は、
前記初期遊技状態に遊技状態が制御されているときにおいて前記可変表示装置の表示結果として前記通常表示結果が導出されたときに、前記通常遊技状態に遊技状態を制御する通常遊技状態制御手段と、
前記初期遊技状態に遊技状態が制御されているときにおいて前記可変表示装置の表示結果として前記有利表示結果が導出されたときに、前記有利状態に遊技状態を制御するとともに、前記特別表示結果の導出を許容する旨が決定されても前記有利状態を終了させず、前記特別表示結果が導出されるまで、または該有利状態の開始から所定ゲーム数を消化するまで、前記有利状態に遊技状態を制御する有利状態制御手段とをさらに含み、
前記スロットマシンは、前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値を返却させるべく前記遊技用価値返却操作手段が操作されたときに、該スロットマシンから出力される音声の再生を継続しつつ出力をミュートする制御を行う静音制御手段をさらに備える
ことを特徴とするスロットマシン。
The game can be started by setting a predetermined number of bets for one game using the game value, and the display result is derived to a variable display device that displays a plurality of types of identification information in a variable manner. In a slot machine in which one game is completed and a winning can be generated according to the display result derived to the variable display device,
Game value storage means for storing a player-owned game value;
Bet number setting means for setting a bet number using at least the game value stored in the game value storage means;
In accordance with one operation of a predetermined game value return operation means, the value stored in the game value storage means is not performed simultaneously with the return of the game value corresponding to the bet number set by the bet number setting means. Return control means for performing return control to return the gaming value being performed,
Before the display result of the variable display device is derived for each game, the special display result with the transition to the special game state advantageous to the player over the other game states and the normal display different from the special display result A pre-determining means for determining whether or not to allow the derivation of the winning display result including the result and the advantageous display result;
Derivation control means for causing the variable display device to derive a display result according to a determination result of the prior determination means;
A plurality of initial game states, a normal game state controlled from the initial game state, an advantageous state controlled from the initial game state and more advantageous to the player than the normal game state, and a plurality of the special game states Gaming state control means for controlling the gaming state between the gaming states of
Advantageous game effect sound output control means for performing control to continuously output advantageous game sound effects over one game when controlled to the advantageous state,
The gaming state control means includes
Special gaming state control means for controlling the gaming state to the special gaming state when the special display result is derived as the display result of the variable display device;
A means for controlling the gaming state to the initial gaming state when a predetermined initialization condition is established, and a specific initialization condition that is established when the special gaming state is terminated among the initialization conditions. Only when the initial gaming state is established, the gaming state is changed to a specific initial gaming state that is more advantageous for the player than the non-specific initial gaming state that is controlled when a non-specific initialization condition other than the specific initialization condition is established. It includes initial game state control means for controlling, the initialization gaming state control means, wherein in the non-specific initial game state, is allowed to the special display result and the normal display results each predetermined derive a probability for , the in a particular initial game state, wherein at to permit the special display result derivation with the same probability as when the a non-specific initial game state wherein normal display results Without allowing the derivation you are,
The gaming state control means includes
Normal gaming state control means for controlling the gaming state to the normal gaming state when the normal display result is derived as the display result of the variable display device when the gaming state is controlled to the initial gaming state;
When the advantageous display result is derived as the display result of the variable display device when the gaming state is controlled to the initial gaming state, the gaming state is controlled to the advantageous state and the special display result is derived. The game state is controlled to the advantageous state until the special display result is derived or until a predetermined number of games are consumed from the start of the advantageous state. further comprising a beneficial state control means for,
The slot machine continues to play the sound output from the slot machine when the gaming value return operation means is operated to return the gaming value stored in the gaming value storage means. A slot machine further comprising silent control means for performing control to mute the output.
前記通常遊技状態制御手段が前記通常遊技状態に遊技状態を制御するゲーム数の期待値は、前記事前決定手段により前記特別表示結果の導出が許容される旨が決定される確率の逆数よりも少ない
ことを特徴とする請求項1に記載のスロットマシン。
The expected value of the number of games that the normal gaming state control means controls the gaming state to the normal gaming state is greater than the reciprocal of the probability that the predetermining means determines that the derivation of the special display result is allowed. The slot machine according to claim 1, wherein there are few.
前記事前決定手段は、前記通常表示結果のうちの特定通常表示結果の導出を許容する旨を所定の確率で決定し、
前記通常遊技状態制御手段は、前記初期遊技状態に遊技状態が制御されているときにおいて前記特定通常表示結果が導出されたときに、前記所定の確率の逆数よりも少ないゲーム数の間だけ前記通常遊技状態に遊技状態を制御する
ことを特徴とする請求項1または2に記載のスロットマシン。
The pre-determining means determines with a predetermined probability that the derivation of a specific normal display result among the normal display results is permitted,
The normal gaming state control means is configured such that when the gaming state is controlled to the initial gaming state and the specific normal display result is derived, the normal gaming state control means is only for the number of games less than the reciprocal of the predetermined probability. The slot machine according to claim 1, wherein the gaming state is controlled to a gaming state.
遊技の進行に関わる信号を出力する第1の電子部品と遊技の進行に関わる信号が入力される第2の電子部品とを含む遊技用電子部品と、
前記遊技用電子部品と電気的に接続され、前記第1の電子部品から信号入力されること及び前記第2の電子部品へ信号出力することにより、遊技を進行させる制御を行う少なくとも前記事前決定手段、前記導出制御手段、及び前記遊技状態制御手段を含む遊技制御手段を搭載した遊技制御基板と、
コネクタ同士での接続により着脱可能に前記遊技用電子部品と前記遊技制御基板との間に設けられ、前記遊技用電子部品と前記遊技制御基板とを電気的に接続するための少なくとも一の配線と、
少なくとも前記配線とコネクタ同士で接続され、前記遊技用電子部品と前記遊技制御基板との間で信号の入出力を中継する中継基板と、
前記遊技用電子部品と前記遊技制御基板との間における前記配線上のコネクタ同士での接続を、該コネクタ同士での接続に関わる解除規制部材を破壊しない限り、解除不能とする接続解除規制状態を形成する接続解除規制手段とを備え、
前記接続解除規制手段は、
前記第1の電子部品は、操作可能な複数種類の操作手段を含み、前記操作手段の操作により前記遊技の進行に関わる信号を出力し、前記第2の電子部品は、前記第1の電子部品により出力される信号に応じて動作する駆動手段を含み、
前記中継基板は、前記第1の電子部品に含まれる前記複数種類の操作手段すべてと前記遊技制御基板との間での信号の入出力を中継する一の中継基板と、前記第2の電子部品と前記遊技制御基板との間での信号の入出力を中継する他の中継基板とを含み、
前記接続解除規制手段は、
前記遊技制御基板と前記一の中継基板との間における前記配線のコネクタ同士での接続を解除不能とする第1の接続解除規制手段と、
前記一の中継基板と前記第1の電子部品との間における前記配線のコネクタ同士での接続を解除不能とする第2の接続解除規制手段とを含み、
前記第1の接続解除規制手段及び前記第2の接続解除規制手段を設けることにより、前記第1の電子部品と前記遊技制御基板との間で前記操作手段を操作することなく前記ゲームを自動的に進行させる不正部品である打ち込み器具が痕跡を残すことなく接続されることを防止している
ことを特徴とする請求項1乃至3のいずれか1項に記載のスロットマシン。
An electronic component for a game and a second electronic component which the first electronic component and the game signal associated with the progression of outputting a signal relating to the progress of the game is inputted,
Wherein the gaming electronic component and electrically connected by a signal output to the first and that the said second electronic component is a signal input from the electronic component, at least the pre-determined for controlling to advance the game A game control board equipped with game control means including means, derivation control means, and game state control means;
At least one wiring for electrically connecting the gaming electronic component and the game control board, provided between the gaming electronic component and the gaming control board so as to be detachable by connection between connectors; ,
A relay board that is connected at least between the wiring and the connector and relays signal input and output between the gaming electronic component and the gaming control board;
A connection release restriction state in which the connection between the connectors on the wiring between the gaming electronic component and the game control board is unreleasable unless the release restriction member related to the connection between the connectors is destroyed. A connection release regulating means to form,
The disconnection restricting means includes
The first electronic component includes a plurality of types of operation means that can be operated, and outputs a signal related to the progress of the game by the operation of the operation means, and the second electronic component is the first electronic component Driving means that operates according to the signal output by
The relay board includes one relay board for relaying signal input / output between all of the plurality of types of operation means included in the first electronic component and the game control board, and the second electronic component. And another relay board that relays input / output of signals between the game control board and the game control board,
The disconnection restricting means includes
A first connection release regulating means for disabling the connection between the connectors of the wiring between the game control board and the one relay board;
And a second disconnect regulating means for disabling disconnect the connector between the wiring in between the first relay substrate and the first electronic component,
By providing the first connection release restricting means and the second connection release restricting means, the game is automatically performed without operating the operation means between the first electronic component and the game control board. The slot machine according to any one of claims 1 to 3 , wherein a driving tool, which is an illegal part to be moved forward, is prevented from being connected without leaving a trace .
前記識別情報の変動表示を停止させるために遊技者により操作される停止操作手段と、
前記ゲームが開始されたことに基づいて計時を開始する計時手段と、
前記ゲームが開始されてから前記停止操作手段が操作されるまで特定遊技効果音を連続して出力する特定遊技効果音出力制御手段とをさらに備え、
前記導出制御手段は、前記停止操作手段が操作されたことを条件として、該停止操作手段の操作手順と前記事前決定手段の決定結果とに応じて前記可変表示装置に表示結果を導出させ、
前記静音制御手段は、前記計時手段が計時を開始してから前記停止操作手段が操作されないまま経過した時間が所定の時間に到達したときにも、該スロットマシンから出力される音声の再生を継続しつつ出力をミュートする制御を行う
ことを特徴とする請求項1乃至4のいずれか1項に記載のスロットマシン。
Stop operation means operated by a player to stop the variation display of the identification information;
Timing means for starting timing based on the start of the game;
Specific game effect sound output control means for continuously outputting the specific game sound effect from the start of the game until the stop operation means is operated,
The derivation control means, on the condition that the stop operation means is operated, causes the variable display device to derive a display result according to an operation procedure of the stop operation means and a determination result of the prior determination means,
The silent control means continues to reproduce the sound output from the slot machine even when a time that has elapsed without the stop operating means being operated since the time measuring means has started timing reaches a predetermined time. The slot machine according to any one of claims 1 to 4, wherein control for muting the output is performed.
1ゲームよりも長い所定の連続演出期間の間で継続する連続演出を含む演出の実行を制御する演出制御手段と、
前記連続演出が実行されているときに、連続遊技効果音を継続して出音する制御を行う連続遊技効果音出力制御手段とを備える
ことを特徴とする請求項1乃至5のいずれか1項に記載のスロットマシン。
Production control means for controlling execution of production including continuous production that lasts for a predetermined continuous production period longer than one game;
6. A continuous game sound output control unit that performs control to continuously output a continuous game sound effect when the continuous performance is being executed. 6. The slot machine described in.
画像を表示可能な画像表示装置と、
1ゲームよりも長い所定の連続演出期間の間で継続する連続演出と、ゲーム終了後に遊技が進行されていない状態が継続したときに実行されるデモ演出とを含む前記画像表示装置への画像の表示による複数種類の演出にそれぞれ対応する複数種類の画像演出データを予め格納した画像演出データ格納手段と、
データを読み書き可能に記憶する手段であって、前記複数種類の画像演出データのうちで実行中の演出に対応する画像演出データが書き込まれる実行演出データ領域と、該実行演出データ領域に書き込まれた画像演出データに基づいて作成される前記画像表示装置に表示すべき画像を示す表示画像データが書き込まれる画像データ領域を含む画像演出データ記憶手段と、
前記画像データ領域に書き込まれた表示画像データに従って前記連続演出及び前記デモ演出を含む前記画像表示装置への画像の表示による演出の実行を制御し、該画像データ領域に書き込まれた表示画像データに応じた画像信号を出力して前記画像表示装置に画像を表示させる演出制御手段とをさらに備え、
前記演出制御手段は、
前記画像データ領域に書き込まれた表示画像データに従って前記連続演出及び前記デモ演出を含む前記画像表示装置への画像の表示による演出の実行を制御し、該画像データ領域に書き込まれた表示画像データに応じた画像信号を出力して前記画像表示装置に画像を表示させるものであって、
所定の開始条件が成立したときに、前記画像演出データ格納手段から前記連続演出の画像演出データを読み出し、該読み出した連続演出の画像演出データを前記実行演出データ領域に書き込む連続演出データ書込手段と、
ゲームが終了した後に前記画像演出データ格納手段から前記デモ演出の画像演出データを読み出し、該読み出したデモ演出の画像演出データを前記実行演出データ領域に書き込むデモ演出データ書込手段と、
前記特別演出データ書込手段が前記実行演出データ領域に前記連続演出の画像演出データを書き込んだ後から前記連続演出期間が終了するまでの間、前記デモ演出データ書込手段が前記実行演出データ領域に前記デモ演出の画像演出データを書き込むことを禁止するデモ演出禁止手段とを含む
ことを特徴とする請求項1乃至6のいずれか1項に記載のスロットマシン。
An image display device capable of displaying an image;
The image to the image display device includes a continuous effect that lasts for a predetermined continuous effect period longer than one game, and a demo effect that is executed when a state in which no game is progressing after the game ends. Image effect data storage means for storing a plurality of types of image effect data respectively corresponding to a plurality of types of effects by display;
A means for storing data in a readable and writable manner, and an execution effect data area in which image effect data corresponding to an effect being executed among the plurality of types of image effect data is written, and written in the execution effect data area Image effect data storage means including an image data area in which display image data indicating an image to be displayed on the image display device created based on the image effect data is written;
According to the display image data written in the image data area, the execution of the effect by displaying the image on the image display device including the continuous effect and the demonstration effect is controlled, and the display image data written in the image data region And an effect control means for outputting a corresponding image signal and displaying the image on the image display device,
The production control means includes
According to the display image data written in the image data area, the execution of the effect by displaying the image on the image display device including the continuous effect and the demonstration effect is controlled, and the display image data written in the image data region Outputting the corresponding image signal and displaying the image on the image display device,
When a predetermined start condition is established, continuous effect data writing means for reading the image effect data of the continuous effect from the image effect data storage means and writing the read image effect data of the continuous effect in the execution effect data area. When,
Demo effect data writing means for reading the image effect data of the demonstration effect from the image effect data storage means after the game is finished, and writing the read image effect data of the demonstration effect in the execution effect data area;
After the special effect data writing means writes the image effect data of the continuous effect in the execution effect data area until the end of the continuous effect period, the demonstration effect data writing means has the execution effect data area. The slot machine according to any one of claims 1 to 6, further comprising: a demonstration effect prohibiting unit that prohibits writing of the image effect data of the demonstration effect.
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