JP5095704B2 - GAME DEVICE AND GAME PROGRAM - Google Patents

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JP5095704B2 JP2009253654A JP2009253654A JP5095704B2 JP 5095704 B2 JP5095704 B2 JP 5095704B2 JP 2009253654 A JP2009253654 A JP 2009253654A JP 2009253654 A JP2009253654 A JP 2009253654A JP 5095704 B2 JP5095704 B2 JP 5095704B2
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本発明は、複数のレイヤを重ねて2次元画像を表示するゲーム装置に係わり、特に、姿勢センサなど姿勢を検知することの出来るセンサを用いて姿勢を検出し、該検出された姿勢に応じてそれらのレイヤを移動制御して、ユーザ視点からの画像表現が可能となるようにしたゲーム装置及びゲームプログラムに関する。     The present invention relates to a game apparatus that displays a two-dimensional image by overlaying a plurality of layers, and in particular, detects a posture using a sensor capable of detecting the posture, such as a posture sensor, and according to the detected posture. The present invention relates to a game apparatus and a game program in which movement control of these layers is performed so that an image can be expressed from a user's viewpoint.

通常、3次元仮想空間に配置されたオブジェクトをレンダリングすることで2次元画像を生成表示するゲーム装置では、ゲームをプレイするユーザの3次元仮想空間内での視点を変えることは、オブジェクトをレンダリングする仮想カメラの位置をコントローラ等の入力手段を介して変化させることで容易に行うことが出来る。     Normally, in a game device that generates and displays a two-dimensional image by rendering an object arranged in the three-dimensional virtual space, changing the viewpoint of the user who plays the game in the three-dimensional virtual space renders the object This can be easily done by changing the position of the virtual camera via an input means such as a controller.

しかし、複数のレイヤを重ねて1枚の2次元ゲーム画像を生成するゲーム装置の場合、各レイヤの画像は固定的なものなので、画像の立体感、即ち遠近感を表現すること自体、困難を伴う。従来、複数のレイヤを相対的に移動させることで、2次元画像に立体感を与える装置としては、例えば、特許文献1に示すものが知られている。     However, in the case of a game device that generates a single two-dimensional game image by superimposing a plurality of layers, the images of each layer are fixed, so it is difficult to express the stereoscopic effect of the image, that is, the perspective. Accompany. Conventionally, as an apparatus for giving a stereoscopic effect to a two-dimensional image by relatively moving a plurality of layers, for example, a device disclosed in Patent Document 1 is known.

特開2006−208767JP 2006-208767 A

特許文献1に示す装置では、2次元画像を表現する際に、当該2次元画像を背景、中景、近景といった距離別に区分された複数のレイヤで構成し、それら画像をユーザの視点、即ち、仮想視点に対して遠近方向に相対的に移動させることで立体感を生成している。     In the apparatus shown in Patent Document 1, when a two-dimensional image is expressed, the two-dimensional image is composed of a plurality of layers divided by distances such as a background, a middle scene, and a foreground, and these images are represented by a user's viewpoint, that is, A stereoscopic effect is generated by moving the virtual viewpoint relative to the perspective.

しかし、この場合、ディスプレイに表示される2次元画像に対するユーザの視点は固定的なものであり、ユーザの入力手段の操作とは無関係である。従って、例えば、ユーザが中景に表示された人物の背後の背景部分に配置された映像を確認するために、コントローラを操作して、当該人物の背後をのぞき見る、即ちディスプレイに表示されている2次元画像におけるユーザの視点を変化させるなどの操作はできなかった。仮に、こうしたことが、複数のレイヤを重ねる形で1枚の画像を生成するように構成されたゲーム装置で可能となると、ゲーム内の謎解きやアイテムの捜索など、各種の変化に富んだシナリオ展開が可能となるばかりか、ユーザ自身がゲームに参加している、またはゲーム世界を自ら操作しているといった没入感に浸ることが可能となり、今までにない表現が可能となるゲーム装置及びゲームプログラムの提供が可能となる。     However, in this case, the user's viewpoint with respect to the two-dimensional image displayed on the display is fixed, and is irrelevant to the operation of the user's input means. Therefore, for example, in order to confirm the image arranged in the background portion behind the person displayed in the middle background, the user operates the controller to look behind the person, that is, displayed on the display. Operations such as changing the viewpoint of the user in the two-dimensional image could not be performed. If this is possible with a game device that is configured to generate a single image by overlaying multiple layers, scenarios that are rich in various changes, such as solving puzzles in the game and searching for items. A game device and a game that not only can be developed, but also can be immersed in an immersive feeling that the user himself participates in the game or operates the game world by himself, and allows an unprecedented expression A program can be provided.

本発明は、ユーザが操作可能な姿勢センサを用いて、ディスプレイに表示されている2次元画像を、ユーザの操作でその視点を変化させた形で表現することが出来る、ゲーム装置及びゲームプログラムを提供することを目的とする。     The present invention provides a game apparatus and a game program that can express a two-dimensional image displayed on a display in a form in which the viewpoint is changed by a user operation using a posture sensor operable by the user. The purpose is to provide.

本発明の第1の観点は、仮想視点(VP)からの距離の大小に応じてそれぞれ描かれた2次元画像からなる、複数の情景レイヤ(DVL,MVL、CVL)を重ね合わせる形で生成される表示ゲーム画像(DGI)を表示することの出来るディスプレイ(3)、該ディスプレイが設けられた本体(2)及び、水平面に対する傾きを検出することの出来る姿勢センサ(7)を有し、該姿勢センサ(7)により検出される水平面に対する傾き(α、β、δ)に応じて、前記ディスプレイに表示される、表示ゲーム画像(DGI)を変化させることの出来る、ゲーム装置(1)において、
前記姿勢センサの水平面に対する傾きが所定値以上となったことを判定し、所定の信号を出力する傾斜演算手段(12)、
前記所定の信号が入力された場合に、前記複数の情景レイヤ(DVL,MVL、CVL)の相対位置を、該情景レイヤの設置平面上で所定時間の経過と共に変化させつつ移動制御するレイヤ制御手段(11、15)、及び、
前記レイヤ制御部による前記情景レイヤの移動に合わせて、該移動しつつある情景レイヤから生成される前記表示ゲーム画像を前記ディスプレイ(3)に表示するゲーム画像表示手段(10)、
から構成されることを特徴とする。
The first aspect of the present invention is generated by superimposing a plurality of scene layers (DVL, MVL, CVL) each made of a two-dimensional image drawn according to the distance from the virtual viewpoint (VP). A display (3) capable of displaying a display game image (DGI), a main body (2) provided with the display, and a posture sensor (7) capable of detecting an inclination with respect to a horizontal plane. In the game apparatus (1) capable of changing the display game image (DGI) displayed on the display according to the inclination (α, β, δ) with respect to the horizontal plane detected by the sensor (7),
Inclination calculation means (12) for determining that the inclination of the posture sensor with respect to the horizontal plane is equal to or greater than a predetermined value and outputting a predetermined signal,
Layer control means for controlling movement of the plurality of scene layers (DVL, MVL, CVL) while changing the relative positions of the scene layers (DVL, MVL, CVL) on the installation plane of the scene layer when a predetermined signal is input. (11, 15) and
Game image display means (10) for displaying the display game image generated from the moving scene layer on the display (3) in accordance with the movement of the scene layer by the layer control unit,
It is comprised from these.

本発明の第2の観点は、前記姿勢センサからの出力に基づいて、前記本体のユーザによる保持姿勢を演算判定する本体保持姿勢演算手段、及び、
前記ディスプレイが前記ユーザに対して横長となるように保持されていると判定された場合、前記表示ゲーム画像を横長の表示ゲーム画像として前記ディスプレイに表示し、前記ディスプレイが前記ユーザに対して縦長となるように保持されていると判定された場合、前記表示ゲーム画像を縦長の表示ゲーム画像として前記ディスプレイに表示するように制御する、表示画像切り替え手段(10)を有し、
前記レイヤ制御手段は、前記複数の情景レイヤの相対位置を前記表示ゲーム画像の上下及び左右方向に対応する方向にそれぞれ移動させることが出来、
前記レイヤ制御手段は、更に、前記横長の表示ゲーム画像が前記ディスプレイに表示されている場合には、前記複数の情景レイヤの、前記表示ゲーム画像の左右方向に対応する方向の最大移動量を、前記表示ゲーム画像の上下方向に対応する方向の最大移動量よりも大きく設定し、前記縦長の表示ゲーム画像が前記ディスプレイに表示されている場合には、前記複数の情景レイヤの、前記表示ゲーム画像の上下方向に対応する方向の最大移動量を、前記表示ゲーム画像の左右方向に対応する方向の最大移動量よりも大きく設定する、
ことを特徴とする。
According to a second aspect of the present invention, there is provided a main body holding posture calculation means for calculating a holding posture by a user of the main body based on an output from the posture sensor, and
When it is determined that the display is held horizontally with respect to the user, the display game image is displayed on the display as a horizontally long display game image, and the display is vertically long with respect to the user. A display image switching means (10) for controlling the display game image to be displayed on the display as a vertically long display game image when it is determined that the display game image is held.
The layer control means can move the relative positions of the plurality of scene layers in directions corresponding to the vertical and horizontal directions of the display game image,
When the horizontally long display game image is displayed on the display, the layer control means further determines a maximum movement amount of the plurality of scene layers in a direction corresponding to a left-right direction of the display game image, When the display game image is set larger than the maximum movement amount in the direction corresponding to the vertical direction of the display game image and the vertically long display game image is displayed on the display, the display game image of the plurality of scene layers is displayed. A maximum movement amount in a direction corresponding to the up and down direction is set to be larger than a maximum movement amount in a direction corresponding to the left and right direction of the display game image.
It is characterized by that.

本発明の第3の観点は、前記情景レイヤは、仮想視点からの距離の大小に応じてそれぞれ描かれた少なくとも3枚の情景レイヤ(DVL,MVL、CVL)からなり、
前記レイヤ制御手段(11、15)は、それら情景レイヤの内、1枚の情景レイヤ(DVL又はMVL又はCVL)を固定し、それ以外の情景レイヤを、当該固定された情景レイヤに対してその相対位置を移動させるように制御することを特徴とする。
According to a third aspect of the present invention, the scene layer includes at least three scene layers (DVL, MVL, CVL) drawn according to the distance from the virtual viewpoint,
The layer control means (11, 15) fixes one scene layer (DVL, MVL, or CVL) among the scene layers, and assigns the other scene layers to the fixed scene layer. Control is performed to move the relative position.

本発明の第4の観点は、前記レイヤ制御手段は、固定された情景レイヤ(例えばDVL)以外の情景レイヤ(例えばMVL、CVL)を移動させる際に、前記固定された情景レイヤ以外の情景レイヤを同時に移動開始させ、また移動中はそれらの情景レイヤをそれぞれ所定の速度で停止させることなく移動させ、また、同時に当該移動を完了するように移動制御することを特徴として構成される。     According to a fourth aspect of the present invention, when the layer control unit moves a scene layer (for example, MVL, CVL) other than the fixed scene layer (for example, DVL), the scene layer other than the fixed scene layer is used. At the same time, and during the movement, the scene layers are moved without stopping at a predetermined speed, respectively, and the movement is controlled to complete the movement at the same time.

本発明の第5の観点は、前記ゲーム装置は、携帯型のゲーム装置であり、前記姿勢センサ(7)は、前記本体(2)内に設けられており、該姿勢センサは該本体の水平面に対する傾きを検出することのが出来ることを特徴として構成される。     According to a fifth aspect of the present invention, the game device is a portable game device, the posture sensor (7) is provided in the main body (2), and the posture sensor is a horizontal plane of the main body. It is configured to be able to detect the inclination with respect to.

本発明によれば、姿勢センサ(7)を操作することで、表示ゲーム画像(DGI)を構成する情景レイヤ(DVL,MVL、CVL)の相対位置が時間の経過と共に変化して、それに伴ってディスプレイ(3)表示される表示ゲーム画像(DGI)も変化することとなる。これにより、ユーザによる姿勢センサ(7)の操作で、あたかも視点が変化したような感覚をユーザに与えることが出来る。     According to the present invention, by operating the attitude sensor (7), the relative positions of the scene layers (DVL, MVL, CVL) constituting the display game image (DGI) change with time, and accordingly The display game image (DGI) displayed on the display (3) also changes. As a result, it is possible to give the user a feeling as if the viewpoint has changed by operating the posture sensor (7) by the user.

また、表示ゲーム画像(DGI)を、ユーザの本体(2)の保持姿勢に応じて横長及び縦長に切り替え表示する場合、それぞれの表示ゲーム画像(DGI)に合わせて、横長の表示ゲーム画像の場合は、情景レイヤの最大移動量が、表示ゲーム画像の左右方向のほうが、上下方向よりも大きくなり、縦長の表示ゲーム画像の場合には、情景レイヤの最大移動量が、表示ゲーム画像の上下方向のほうが、左右方向よりも大きくなるように制御すると、横長、縦長に表示された各表示ゲーム画像の表示幅を生かした、視点の変化、即ち覗き込み効果などを演出することが出来る。     In addition, when the display game image (DGI) is switched between landscape and portrait according to the holding posture of the user's main body (2), the display game image (DGI) is a landscape display game image corresponding to each display game image (DGI). The maximum movement amount of the scene layer is larger in the horizontal direction of the display game image than in the vertical direction. In the case of a vertically long display game image, the maximum movement amount of the scene layer is the vertical direction of the display game image. If the control is made to be larger than the horizontal direction, it is possible to produce a change in viewpoint, that is, a peeping effect using the display width of each display game image displayed horizontally or vertically.

また、情景レイヤの内、1枚の情景レイヤ(DVL又はMVL又はCVL)を固定し、それ以外の情景レイヤを、当該固定された情景レイヤに対してその相対位置を移動させるように制御すると、ユーザの視点を様々な形で変化させるような表現が可能となる。     Further, when one scene layer (DVL, MVL, or CVL) is fixed among the scene layers and the other scene layers are controlled to move relative positions with respect to the fixed scene layer, Expressions that change the user's viewpoint in various ways are possible.

更に、固定された情景レイヤ以外の情景レイヤを同時に移動開始させ、また移動中はそれらの情景レイヤをそれぞれ所定の速度で停止させることなく移動させ、また、同時に当該移動を完了するように移動制御することで、覗き込みになどに際したユーザの視野移動時の情景の移動表現を自然な形で行うことが出来る。     Furthermore, movement control is performed so that scene layers other than the fixed scene layer start moving at the same time, and the scene layers are moved without stopping at a predetermined speed during the movement, and the movement is completed at the same time. By doing so, it is possible to express the movement of the scene in a natural manner when moving the user's visual field when peeping.

なお、括弧内の番号等は、図面における対応する要素を示す便宜的なものであり、従って、本記述は図面上の記載に限定拘束されるものではない。     Note that the numbers in parentheses are for the sake of convenience indicating the corresponding elements in the drawings, and therefore the present description is not limited to the descriptions on the drawings.

図1は、本発明が適用される携帯型ゲーム装置の制御ブロック図。FIG. 1 is a control block diagram of a portable game device to which the present invention is applied. 図2(a)は、本発明が適用されるゲーム機の一例を示す正面図であり、図2(b)は、図2(a)の底面図、図2(c)は、図2(a)の側面図である。2A is a front view showing an example of a game machine to which the present invention is applied, FIG. 2B is a bottom view of FIG. 2A, and FIG. 2C is FIG. It is a side view of a). 図3は、近景レイヤの一例を示す図。FIG. 3 is a diagram illustrating an example of a foreground layer. 図4は、中景レイヤの一例を示す図。FIG. 4 is a diagram illustrating an example of a middle scene layer. 図5は、遠景レイヤの一例を示す図。FIG. 5 is a diagram illustrating an example of a distant view layer. 図6は、複数のレイヤを用いたゲーム画像の生成方法を示す模式図。FIG. 6 is a schematic diagram showing a game image generation method using a plurality of layers. 図7は、生成されたゲーム画像の一例を示す図。FIG. 7 is a diagram illustrating an example of the generated game image. 図8は、生成されたゲーム画像の別の例を示す図。FIG. 8 is a diagram illustrating another example of the generated game image.

以下、図面に基づき、本発明の実施例を説明する。     Embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings.

図1はコンピュータを構成するゲーム機としての携帯型ゲーム装置を示している。携帯型ゲーム装置1は、図2に示すように、ユーザにより携帯自在な大きさの本体2を有しており、本体2には、ディスプレイ3が配置されている。ディスプレイ3の表示面3aには、該表示面3aに図中紙面の厚さ方向に積層される形で、公知のタッチパネル式の入力部5が、ユーザがディスプレイ3に表示されたボタンなどのグラフィックインターフェース(図示せず)を指先などで触ることで、所定のコマンドを入力することが可能なように設けられている。図1に示す携帯型ゲーム装置1の場合、後述する本発明に係わる視点の変化指令以外の、殆どの入力はディスプレイ3の表示面3a、従って、入力部5を指でタッチすることで行なわれる構成となっている。     FIG. 1 shows a portable game device as a game machine constituting a computer. As shown in FIG. 2, the portable game apparatus 1 has a main body 2 that is sized to be portable by a user, and a display 3 is disposed on the main body 2. On the display surface 3a of the display 3, a known touch panel type input unit 5 is stacked on the display surface 3a in the thickness direction of the paper surface in the figure, and a graphic such as a button displayed on the display 3 by the user. A predetermined command can be input by touching an interface (not shown) with a fingertip or the like. In the case of the portable game apparatus 1 shown in FIG. 1, most inputs other than a viewpoint change command according to the present invention described later are performed by touching the display surface 3a of the display 3, and hence the input unit 5, with a finger. It has a configuration.

本体2の内部には、図1に示すように、ゲーム装置1の制御系が格納されており、該制御系は主制御部5を有している。主制御部5には、バス線6を介して、前述した入力部5、姿勢センサ7,ゲームプログラムメモリ9、前述したディスプレイ3に接続された画像表示部10、レイヤ制御部11,傾斜演算部12,レイヤ生成部13,ゲーム画像生成部15が接続している。なお、これらの構成要素は、全て本体2に装備されており、プレーヤが本体2を携帯することで、携帯型ゲーム装置1を携帯することとなる。なお、図2に示すブロック図は、本発明に関係する部分のみを例示的に示したものであり、実際の携帯型ゲーム装置1の全ての構成を示すものではない。     As shown in FIG. 1, a control system of the game apparatus 1 is stored inside the main body 2, and the control system has a main control unit 5. The main control unit 5 includes the input unit 5, the attitude sensor 7, the game program memory 9, the image display unit 10 connected to the display 3, the layer control unit 11, and the tilt calculation unit via the bus line 6. 12, a layer generation unit 13 and a game image generation unit 15 are connected. These components are all installed in the main body 2, and the portable game device 1 is carried when the player carries the main body 2. Note that the block diagram shown in FIG. 2 exemplarily shows only the portion related to the present invention, and does not show the entire configuration of the actual portable game apparatus 1.

また、図1に示す携帯型ゲーム装置1は、実際にはコンピュータが、ゲームプログラムメモリ9等のメモリに格納されたゲームプログラムやその他の公知の制御プログラムを読み出して、実行することで、図示しないCPUやメモリが、マルチタスクにより時分割的に動作し、図1に示す各ブロックに示された機能を実行してゆくこととなる。しかし、携帯型ゲーム装置1を、各ブロックに対応したハードウエアで構成することも可能であり、また各ブロックを各ブロックに分散的に設けられたCPU又はMPUにより制御するように構成することも可能である。     In addition, the portable game apparatus 1 shown in FIG. 1 is not shown in the drawings by actually reading and executing a game program or other known control program stored in a memory such as the game program memory 9 by a computer. The CPU and the memory operate in a time-sharing manner by multitasking, and execute the functions shown in each block shown in FIG. However, the portable game apparatus 1 can be configured with hardware corresponding to each block, and each block can be configured to be controlled by CPUs or MPUs provided in a distributed manner in each block. Is possible.

携帯型ゲーム装置1は以上のような構成を有するので、ユーザがゲームを行なう場合には、図1に示すタッチパネル式入力部5を操作して、ゲームの開始を指令する。これを受けて主制御部5は、ゲームプログラムメモリ9からゲームプログラムGPRを読み出して、該ゲームプログラムGPRに基づいて種々のゲーム画像を生成してディスプレイ3に表示し、それに対応する形でユーザに入力部5を介して適宜な制御コマンドを入力させる形でゲームを実行してゆく。     Since the portable game apparatus 1 has the above-described configuration, when the user plays a game, the touch panel type input unit 5 shown in FIG. 1 is operated to instruct the start of the game. In response to this, the main control unit 5 reads out the game program GPR from the game program memory 9, generates various game images based on the game program GPR, displays them on the display 3, and responds to the user in a corresponding manner. The game is executed in such a manner that an appropriate control command is input via the input unit 5.

主制御部5はゲームプログラムGPRに基づいて、ゲーム画像生成部15にディスプレイ3に表示すべきゲーム画像GIを、図2に示すように生成させるが、当該ゲーム画像GIは、レイヤ生成部13により生成される2次元画像である複数のレイヤを重ね合わせた形で生成されている。     Based on the game program GPR, the main control unit 5 causes the game image generation unit 15 to generate the game image GI to be displayed on the display 3 as shown in FIG. 2. The game image GI is generated by the layer generation unit 13. It is generated in a form in which a plurality of layers that are generated two-dimensional images are superimposed.

即ち、ゲーム画像生成部15は、ゲームプログラムGPRに基づいて、モニタ3に表示すべきゲーム画像GIを生成する際に、レイヤ生成部13に対してゲーム画像に使用するレイヤを生成するように指令する。レイヤ生成部13は、これを受けて、ゲームプログラムメモリ9からゲームプログラムGPRに格納されたゲーム画像を構成するレイヤデータを読み出し、当該読み出されたレイヤデータに基づいてゲーム画像GIの元となる複数のレイヤを生成する。     That is, the game image generation unit 15 instructs the layer generation unit 13 to generate a layer to be used for the game image when generating the game image GI to be displayed on the monitor 3 based on the game program GPR. To do. In response to this, the layer generation unit 13 reads out the layer data constituting the game image stored in the game program GPR from the game program memory 9, and becomes the source of the game image GI based on the read layer data. Generate multiple layers.

ゲーム画像GIは、仮想視点、従って、ゲームをプレイするユーザの視点からの距離の大小に応じた情景がそれぞれ描かれた2次元画像である、複数の情景レイヤから構成されている。即ち、ゲーム画像GIを構成する情景レイヤは、仮想視点からの距離が近距離に設定された近景部分が描かれた、図3に示す近景レイヤCVL、仮想視点からの距離が、近景よりも遠い部分である中距離に設定された中景部分が描かれた、図4に示す中景レイヤMVL及び、仮想視点からの距離が、中景よりも遠い部分である遠距離に設定された遠景部分が描かれた、図5に示す遠景レイヤDVLの3枚のレイヤから構成されている。個々のゲーム画像GIを特定するゲーム画像データには、当該ゲーム画像GIを構成する複数のレイヤに関するレイヤデータLYDがそれぞれ格納されているので、ゲーム画像生成部15によりゲーム画像GIを構成するレイヤの生成を指示されたレイヤ生成部13は、当該ゲーム画像GIのゲーム画像データから該ゲーム画像GIを構成する複数の情景レイヤ、即ち近景、中景及び遠景レイヤCVL、MVL、DVLを特定するレイヤデータLYDを、ゲームプログラムメモリ9内のゲームプログラムGPRから直ちに読み出して、各レイヤCVL、MVL、DVLを生成することが出来る。     The game image GI is composed of a plurality of scene layers, which are two-dimensional images each depicting a virtual viewpoint, and accordingly, a scene according to the distance from the viewpoint of the user who plays the game. That is, the scene layer constituting the game image GI has a near-ground portion CVL shown in FIG. 3 in which the distance from the virtual viewpoint is set to a short distance, and the distance from the virtual viewpoint is farther than the near scene. The middle scene layer MVL shown in FIG. 4 in which the middle scene portion set to the middle distance, which is a portion, is drawn, and the far scene portion in which the distance from the virtual viewpoint is a far distance that is a portion farther than the middle scene Is composed of three layers of the distant view layer DVL shown in FIG. Since the game image data specifying each game image GI stores the layer data LYD related to a plurality of layers constituting the game image GI, the game image generation unit 15 uses the layer data LYD to store the layer data LYD. The layer generation unit 13 instructed to generate is layer data that identifies a plurality of scene layers constituting the game image GI from the game image data of the game image GI, that is, the foreground, middle, and distant layers CVL, MVL, and DVL. The LYD can be read immediately from the game program GPR in the game program memory 9 to generate each layer CVL, MVL, DVL.

こうして、レイヤ生成部13は、ゲームプログラムGPRから読み出したレイヤデータLYDから直ちに、3枚の近景、中景及び遠景レイヤCVL、MVL、DVLを生成し、ゲーム画像生成部15に出力する。なお、本発明の実施例では、ゲーム画像GIが近景、中景及び遠景レイヤCVL、MVL、DVLの3枚のレイヤから構成された場合について述べたが、ゲーム画像GIを構成するレイヤの枚数は、3枚に限らず、それぞれ距離別に構成された、例えば、近景、中近景、中景、遠景などからなる、4枚以上のレイヤから構成しても良い。なお、各レイヤCVL、MVL、DVLの大きさは、任意であり、互いに等しい大きさである必要はない。     In this way, the layer generation unit 13 immediately generates three foreground, middle and far view layers CVL, MVL, and DVL from the layer data LYD read from the game program GPR, and outputs them to the game image generation unit 15. In the embodiment of the present invention, the case where the game image GI is composed of the three layers of the foreground, middle background, and distant view layers CVL, MVL, and DVL is described. However, the number of layers constituting the game image GI is as follows. The number of layers is not limited to three, and each layer may be composed of four or more layers each composed of a distance, for example, a near view, a middle view, a middle view, and a distant view. Note that the sizes of the layers CVL, MVL, and DVL are arbitrary, and need not be equal to each other.

こうして、ゲーム画像GIを構成する、距離別に生成された複数のレイヤが入力されたところで、ゲーム画像生成部15は、図6に示すように、それら入力された複数のレイヤを、メモリ空間内のX−Y座標平面上に互いに少なくとも一部が重なる形で、図中手前、即ちディスプレイ3で表示された際のユーザの視点VPが位置すべき側から近景、中景及び遠景レイヤCVL、MVL、DVLの順に配置する。その際の各レイヤCVL、MVL、DVLの、図6における上下、左右方向の相対位置決め情報は、各ゲーム画像GIを生成するためのゲーム画像データの属性データとして指示されており、ゲーム画像生成部15はそれらの位置決め情報に基づいて各レイヤCVL、MVL、DVLを配置するので、ゲーム画像GIの生成は容易に行うことが出来る。     In this way, when the plurality of layers generated for each distance constituting the game image GI are input, the game image generation unit 15 converts the input plurality of layers into the memory space as shown in FIG. In the form of overlapping at least partly on the XY coordinate plane, the foreground, middle and far view layers CVL, MVL, from the front side in the figure, that is, the side where the user's viewpoint VP when displayed on the display 3 should be positioned Arrange in the order of DVL. The relative positioning information in the vertical and horizontal directions in FIG. 6 of each layer CVL, MVL, and DVL at that time is instructed as attribute data of game image data for generating each game image GI. 15 arranges each layer CVL, MVL, DVL based on the positioning information, so that the game image GI can be easily generated.

こうして、ゲーム画像生成部15により、複数のレイヤCVL、MVL、DVLが重ね合わされてゲーム画像GIが生成されると、当該生成されたゲーム画像GIは、画像表示部10に出力される。画像表示部10は、ゲーム画像データの属性データで指示された、入力されたゲーム画像GI、即ち、重ね合わされた複数のレイヤCVL、MVL、DVL上の所定位置(即ち、メモリ空間の所定位置)に表示フレームFLを設定し、該表示フレームFLに囲まれた領域をディスプレイ3に表示すべき部分として決定し、当該部分に関する表示データを生成してディスプレイ3に表示する。     Thus, when the game image generation unit 15 generates a game image GI by superimposing a plurality of layers CVL, MVL, and DVL, the generated game image GI is output to the image display unit 10. The image display unit 10 is instructed by the attribute data of the game image data. The input game image GI, that is, a predetermined position on the superimposed layers CVL, MVL, DVL (that is, a predetermined position in the memory space) The display frame FL is set, the region surrounded by the display frame FL is determined as a portion to be displayed on the display 3, display data regarding the portion is generated and displayed on the display 3.

これにより、ディスプレイ3には、図2及び図7に示すように、複数のレイヤCVL、MVL、DVLが重ね合わされたゲーム画像GIの、フレームFLで切り取られた部分が表示ゲーム画像DGIとして表示される。この表示ゲーム画像DGIは、既に述べたように、ゲームプログラムGPRにより複数のレイヤCVL、MVL、DVLが、ゲーム画像データの属性データで規定されたデフォルトの相対位置でゲーム画像生成部15により重ね合わされた状態で生成されたものである。従って、ゲームプログラムGPRのシナリオ進行に応じて、ゲームプログラムGPRにより当該画像を表示ゲーム画像DGIとしてディスプレイ3に表示するように主制御部5が指示された際には、主制御部5の指示によりゲーム画像生成部15と画像表示部10により、当該表示ゲーム画像DGIがデフォルトの表示ゲーム画像DGIとしてディスプレイ3に表示される。     Thereby, as shown in FIG. 2 and FIG. 7, a portion of the game image GI obtained by superimposing a plurality of layers CVL, MVL, and DVL, cut by the frame FL, is displayed on the display 3 as the display game image DGI. The As described above, in the display game image DGI, a plurality of layers CVL, MVL, and DVL are superimposed by the game image generation unit 15 at a default relative position defined by the attribute data of the game image data by the game program GPR. It is generated in the state. Accordingly, when the main control unit 5 is instructed by the game program GPR to display the image as the display game image DGI on the display 3 in accordance with the progress of the scenario of the game program GPR, The game image generation unit 15 and the image display unit 10 display the display game image DGI on the display 3 as a default display game image DGI.

デフォルトの表示ゲーム画像DGIがディスプレイ3に表示されると、ゲームプログラムGPRは主制御部5を介して傾斜演算部12に対して、ゲーム装置1の本体2の、水平面に対する揺動状態を検出するように指令する。本体2の水平面に対する揺動状態とは、例えば、図2(c)に示すように、本体2のディスプレイ3の表示面3aに立てた垂線VLが水平方向に向いた状態、即ち本体2を“立てた”状態では、本体2の矢印A,B方向への揺動状態であり(角度α)、図2(b)に示すように、本体2のディスプレイ3の表示面3aに立てた垂線VLが垂直方向に向いた状態、即ち本体2を“寝せた”状態では、本体2の矢印C,D方向への揺動状態である(角度β)。通常、本体2は、“寝せた”状態と“立てた”状態の中間の状態を取るので、本体2の水平面に対する揺動状態は、矢印A,B及び矢印C,D方向の成分、即ち角度α及びβが合成されたベクトル値として表すことが出来る。     When the default display game image DGI is displayed on the display 3, the game program GPR detects the swinging state of the main body 2 of the game apparatus 1 with respect to the horizontal plane with respect to the tilt calculation unit 12 via the main control unit 5. To command. For example, as shown in FIG. 2C, the swinging state of the main body 2 with respect to the horizontal plane is a state in which the vertical line VL standing on the display surface 3a of the display 3 of the main body 2 is oriented in the horizontal direction. In the “upright” state, the main body 2 is swung in the directions of arrows A and B (angle α). As shown in FIG. 2B, the vertical line VL stands on the display surface 3 a of the display 3 of the main body 2. Is in the vertical direction, that is, when the main body 2 is “laid down”, the main body 2 is swung in the directions of arrows C and D (angle β). Normally, the main body 2 takes an intermediate state between the “laying down” state and the “standing” state, so that the swinging state of the main body 2 with respect to the horizontal plane is components in the directions of arrows A and B and arrows C and D, that is, The angles α and β can be expressed as a combined vector value.

傾斜演算部12は、主制御部5からの本体2の揺動状態の検出指令を受けて、姿勢センサ7の出力から、本体2の揺動状態を演算する。姿勢センサ7は、3次元加速度センサ、3次元傾斜センサ、地磁気センサなど、本体2の3次元方向の姿勢をリアルタイムで検出し出力することが出来るセンサであり、傾斜演算部12は、姿勢センサ7の出力から、ゲーム装置1の本体2の、水平面に対する揺動状態を、リアルタイムに検出演算することが出来る。     The tilt calculation unit 12 receives a swing state detection command of the main body 2 from the main control unit 5 and calculates the swing state of the main body 2 from the output of the attitude sensor 7. The attitude sensor 7 is a sensor that can detect and output the attitude of the main body 2 in the three-dimensional direction in real time, such as a three-dimensional acceleration sensor, a three-dimensional inclination sensor, and a geomagnetic sensor. From this output, the swinging state of the main body 2 of the game apparatus 1 with respect to the horizontal plane can be detected and calculated in real time.

本体2の水平面に対する揺動状態、従って角度α及びβが合成された揺動角度が所定値以上に達したものと判定されると、傾斜演算部12はレイヤ制御部11に対してその旨を、信号として出力する形で通知する。当該信号が入力されたことを受けて、レイヤ制御部11は、ゲーム画像生成部15で生成されたゲーム画像GIに対して、当該ゲーム画像GIを構成する近景、中景及び遠景レイヤCVL、MVL、DVLの相対位置をそれらレイヤの設置面であるX−Y平面内で左右又は上下方向に変化させる制御を行う。     When it is determined that the swinging state of the main body 2 with respect to the horizontal plane, and thus the swinging angle obtained by combining the angles α and β, has reached a predetermined value or more, the tilt calculation unit 12 informs the layer control unit 11 to that effect. , Notify in the form of output as a signal. In response to the input of the signal, the layer control unit 11 performs the foreground, middle, and distant layers CVL, MVL constituting the game image GI with respect to the game image GI generated by the game image generation unit 15. Then, control is performed to change the relative position of the DVL left and right or up and down within the XY plane, which is the installation surface of the layers.

即ち、ゲーム装置1の本体2が、水平面に対して本体右側面2aが左側面2bに対して下側に位置する形で所定角度以上、傾けられたものと傾斜演算部12が検出して、その旨をレイヤ制御部11に通した場合、レイヤ制御部11は、図6に示すように、ゲーム画像GIを構成する近景、中景及び遠景レイヤCVL、MVL、DVLの相対位置を、ゲームプログラムGPRのゲーム画像データの属性データで指定されたデフォルトの位置から、遠景レイヤDVLを固定した状態で、中景レイヤMVLを矢印F方向に所定量D1だけ移動させ、更に近景レイヤCVLを、矢印F方向に中景レイヤMVLの移動量よりも大きな移動量である所定量D2(>D1)だけ移動させる。なお、このレイヤの矢印F方向の移動は、レイヤ制御部11が、固定された遠景レイヤDVL以外の、中景レイヤMVL及び近景レイヤCVLを同時に移動開始させ、所定時間t(例えば、3秒程度)の間は、中景レイヤMVL及び近景レイヤCVLの移動をそれぞれ所定の速度で停止させることなく継続させる。そして、所定時間tが経過した時点で、中景レイヤMVL及び近景レイヤCVLが、それぞれ所定量D1,D2の移動を同時に完了するように、同期制御する。なお、中景レイヤMVL及び近景レイヤCVLが3枚以上有る場合には、仮想視点からの距離が近いレイヤほど、移動量(所定量)が多くなるように制御する。     That is, the inclination calculating unit 12 detects that the main body 2 of the game apparatus 1 is inclined by a predetermined angle or more with the main body right side surface 2a positioned below the left side surface 2b with respect to the horizontal plane, If the effect is passed to the layer control unit 11, the layer control unit 11 determines the relative positions of the foreground, middle and far view layers CVL, MVL, DVL constituting the game image GI as shown in FIG. From the default position specified by the attribute data of the game image data of GPR, with the distant view layer DVL being fixed, the foreground layer MVL is moved in the direction of arrow F by a predetermined amount D1, and the foreground layer CVL is further moved to the arrow F It is moved in the direction by a predetermined amount D2 (> D1) that is a movement amount larger than the movement amount of the middle scene layer MVL. Note that this movement of the layer in the direction of arrow F causes the layer control unit 11 to start moving the middle scene layer MVL and the foreground layer CVL other than the fixed far scene layer DVL at the same time, for a predetermined time t (for example, about 3 seconds). ), The movement of the middle scene layer MVL and the foreground layer CVL is continued without stopping at a predetermined speed. Then, when the predetermined time t has elapsed, the middle scene layer MVL and the foreground layer CVL are synchronously controlled so that the movement of the predetermined amounts D1 and D2 is completed simultaneously. Note that when there are three or more mid-ground layers MVL and foreground layers CVL, control is performed so that the amount of movement (predetermined amount) increases as the distance from the virtual viewpoint decreases.

レイヤ制御部11がゲーム画像生成部15を介して、遠景レイヤDVLに対して、中景レイヤMVL及び近景レイヤCVLを矢印F方向、従って本体2が傾いた方向である右側面2a方向に移動開始させると、それら複数のレイヤCVL、MVL、DVLからなるゲーム画像GIは、そのまま画像表示部10に出力されているので、メモリ空間内の所定位置に固定的に設けられた表示フレームFLにより切り取られた形で表示される画像は、当所のデフォルト画像である図7の状態から、徐々に、所定時間tの経過と共に、図8に示すように、中景レイヤMVLが所定量D1、近景レイヤCVLが所定量D2だけ矢印F方向に移動してゆく形でディスプレイ3に表示される。即ち、所定時間tの経過と共に、情景レイヤである遠景レイヤDVL、中景レイヤMVL及び近景レイヤCVLがその、図6X−Y平面内での重なり態様を変化させながら移動することで、ディスプレイ3に表示される表示ゲーム画像DGIもその表示態様を刻々と変化させる形で表示される。     The layer control unit 11 starts moving the middle scene layer MVL and the foreground layer CVL in the direction of the arrow F, and thus the right side surface 2a, which is the direction in which the main body 2 is inclined, with respect to the distant view layer DVL via the game image generation unit 15. Then, since the game image GI composed of the plurality of layers CVL, MVL, and DVL is output to the image display unit 10 as it is, it is cut out by the display frame FL fixedly provided at a predetermined position in the memory space. From the state of FIG. 7 which is the default image of this place, the image displayed in the form is gradually changed to the predetermined amount D1 and the foreground layer CVL as shown in FIG. Is displayed on the display 3 so as to move in the direction of arrow F by a predetermined amount D2. That is, as the predetermined time t elapses, the distant view layer DVL, the middle view layer MVL, and the foreground layer CVL, which are the scene layers, move while changing the overlapping manner in the XY plane of FIG. The displayed display game image DGI is also displayed in such a manner that its display mode is changed every moment.

これにより、ディスプレイ3に表示された表示ゲーム画像DGIを見るユーザからは、中景レイヤMVLが図7の矢印F方向、即ち本体2を下に傾けた方向である右方に所定量D1だけ移動し、近景レイヤCVLが本体2を下に傾けた方向である右方に所定量D2だけ移動する形で表示される。これにより、例えば、中景レイヤMVL上に表示されていた人物PSの画像は、図7の位置P1から右方に距離D1だけずれた、図8の位置P2に移動し、近景レイヤCVL上に表示されていた植物PLの画像は、図7の位置P3から右方に距離D2だけずれた、図8の位置P4に移動した形でディスプレイ3に表示される。これにより、それまで中景レイヤMVL及び近景レイヤCVLで隠されてユーザが見ることの出来なかった遠景レイヤDVLや中景レイヤMVLの部分MP1(例示であり、他にもこうした部分は多数存在し得る)、近景レイヤCVLでディスプレイ3に表示されていなかった部分MP2(例示であり、他にもこうした部分は多数存在し得る)が、図8に示すように、画面上で表示されるようになり、あたかもユーザが画面を図2左方側から覗き込んだような感じで表示される。     As a result, the user who views the display game image DGI displayed on the display 3 moves the middle scene layer MVL by a predetermined amount D1 to the right in the direction of arrow F in FIG. 7, that is, the direction in which the main body 2 is tilted downward. Then, the foreground layer CVL is displayed so as to move by a predetermined amount D2 to the right, which is the direction in which the main body 2 is tilted downward. Thereby, for example, the image of the person PS displayed on the middle scene layer MVL moves to the position P2 in FIG. 8 which is shifted to the right by the distance D1 from the position P1 in FIG. 7, and on the foreground layer CVL. The image of the plant PL that has been displayed is displayed on the display 3 in a form moved to a position P4 in FIG. 8 that is shifted to the right by a distance D2 from the position P3 in FIG. Thus, the distant view layer DVL and the portion MP1 of the middle view layer MVL that have been hidden by the middle view layer MVL and the foreground layer CVL so far and cannot be seen by the user (illustrated, there are many other such portions. The portion MP2 that is not displayed on the display 3 in the foreground layer CVL (illustrated, and there may be many other such portions) is displayed on the screen as shown in FIG. Thus, it is displayed as if the user looked into the screen from the left side of FIG.

しかも、近景レイヤCVLの移動量D2のほうが、中景レイヤMVLの移動量D1よりも大きく設定されているので、ユーザが日常生活で、何らかの対象物を覗き込んだ場合に視覚的に感知される、遠景よりも近景が大きく移動する感覚を適切に再現することが可能となり、自然な覗き込み表現か可能となる。また、移動制御される各レイヤMVL、CVLの移動は、その開始時点と終了時点が一致するように所定時間tで制御されるので、覗き込みなどに際したユーザの視野移動時の情景の移動表現を自然な形で行うことが出来る。     Moreover, since the movement amount D2 of the foreground layer CVL is set to be larger than the movement amount D1 of the middle scene layer MVL, it is visually detected when the user looks into some object in daily life. Therefore, it is possible to appropriately reproduce the feeling that the foreground moves more than the distant view, and it is possible to express a natural look. In addition, the movement of each layer MVL and CVL to be moved is controlled at a predetermined time t so that the start time and the end time thereof coincide with each other. Can be done in a natural way.

また、ゲーム装置1の本体2が、図2(a)に示すように、水平面に対して左側面2bが右側面2aに対して下側に位置する形で所定角度以上、傾けられたものと傾斜演算部12が検出して、その旨をレイヤ制御部11に通した場合には、前述の場合とは逆に、レイヤ制御部11は、図6に示すように、ゲーム画像GIを構成する近景、中景及び遠景レイヤCVL、MVL、DVLの相対位置を、ゲームプログラムGPRのゲーム画像データの属性データで指定されたデフォルトの位置から、遠景レイヤDVLを固定した状態で、中景レイヤMVLを矢印E方向に所定量D1だけ移動させ、更に近景レイヤCVLを、矢印E方向に中景レイヤMVLの移動量よりも大きな移動量である所定量D2(>D1)だけ移動させる。なお、このレイヤの、仮想設置平面であるX−Y平面内での矢印E方向(横方向)の移動は、レイヤ制御部11が、中景レイヤMVL及び近景レイヤCVLを同時に移動開始させ、所定時間t(例えば、3秒程度)後に、それぞれ所定量D1,D2の移動を同時に完了するように、同期制御される。     Further, as shown in FIG. 2A, the main body 2 of the game apparatus 1 is tilted by a predetermined angle or more with the left side surface 2b positioned below the right side surface 2a with respect to the horizontal plane. When the tilt calculation unit 12 detects and passes the fact to the layer control unit 11, the layer control unit 11 configures the game image GI as shown in FIG. The relative position of the foreground, middle and far background layers CVL, MVL, and DVL is changed from the default position specified by the attribute data of the game image data of the game program GPR, and the middle scene layer MVL is fixed. The foreground layer CVL is moved in the arrow E direction by a predetermined amount D1, and the foreground layer CVL is further moved in the arrow E direction by a predetermined amount D2 (> D1) which is a movement amount larger than the movement amount of the middle scene layer MVL. Note that the movement of this layer in the direction of arrow E (lateral direction) in the XY plane, which is the virtual installation plane, causes the layer control unit 11 to start moving the middle-ground layer MVL and the foreground layer CVL at the same time. After time t (for example, about 3 seconds), synchronous control is performed so that the movements of the predetermined amounts D1 and D2 are completed simultaneously.

すると、ディスプレイ3に表示された表示ゲーム画像DGIを見るユーザからは、図示はしないが、中景レイヤMVLが図7の矢印E方向、即ち本体2を下に傾けた方向である左方に所定量D1だけ移動し、近景レイヤCVLも左方に所定量D2だけ移動する形で表示される。これにより、それまで中景レイヤMVL及び近景レイヤCVLで隠されてユーザが見ることの出来なかった遠景レイヤDVLや中景レイヤMVLの部分(図示せず)及び、近景レイヤCVLでディスプレイ3に表示されていなかった部分(図示せず)が、画面上で表示されるようになり、あたかもユーザが画面を図2右方側から覗き込んだような感じで表示される。     Then, from a user viewing the display game image DGI displayed on the display 3, although not shown, the middle scene layer MVL is located in the direction of arrow E in FIG. The foreground layer CVL is displayed so as to move by a predetermined amount D2 to the left. As a result, the distant view layer DVL or the foreground layer MVL (not shown) that has been hidden by the foreground layer MVL and the foreground layer CVL and could not be seen by the user, and the near view layer CVL are displayed on the display 3. The part (not shown) that has not been displayed is displayed on the screen, as if the user looked into the screen from the right side of FIG.

なお、上述の実施例では、ゲーム装置1の本体2を水平面に対して傾けた際に、レイヤ制御部11は、遠景レイヤDVLを固定し、中景レイヤMVL及び近景レイヤCVLをX−Y仮想平面内で左右方向である矢印E,F方向に移動させた場合について述べたが、ゲーム画像GIを構成する各レイヤの移動態様は、他にも各種用いることが可能である。例えば、中景レイヤMVLを固定し、遠景レイヤDVL及び近景レイヤCVLを同方向に、例えは遠景レイヤDVLを矢印F方向(レイヤの右方向)に、近景レイヤCVLを矢印F方向(レイヤの右方向)にそれぞれ適宜な量だけ移動させることで、例えば、中景レイヤMVLに表示されている人物PSの背後にある景色を覗き込むような情景を表現することが出来る。更に、近景レイヤCVLを固定して、中景レイヤMVL及び遠景レイヤDVLを同方向に移動させるように制御することで、例えば鍵穴から室内を覗き込むような情景の表現も可能である。この場合、遠景レイヤDVLの移動量を中景レイヤMVLの移動量よりも大きくすると、鍵穴から周囲を覗き込む状況をよりリアルに表現することが出来る。     In the above-described embodiment, when the main body 2 of the game apparatus 1 is tilted with respect to the horizontal plane, the layer control unit 11 fixes the distant view layer DVL and sets the mid-view layer MVL and the foreground layer CVL to the XY virtual. Although the case of moving in the directions of arrows E and F which are the left and right directions in the plane has been described, various other movement modes of the layers constituting the game image GI can be used. For example, the mid-ground layer MVL is fixed, the distant view layer DVL and the foreground layer CVL are in the same direction, for example, the distant view layer DVL is in the direction of arrow F (the right direction of the layer), and the foreground layer CVL is in the direction of arrow F (the right side of the layer). For example, a scene that looks into the scenery behind the person PS displayed on the middle scene layer MVL can be expressed. Furthermore, by fixing the foreground layer CVL and controlling the middle scene layer MVL and the far background layer DVL to move in the same direction, it is possible to express a scene such as looking into the room from a keyhole, for example. In this case, when the movement amount of the distant view layer DVL is larger than the movement amount of the middle view layer MVL, the situation of looking into the surroundings from the keyhole can be expressed more realistically.

また、本体2の傾け方向と、ゲーム画像GIを構成する各レイヤの移動態様は、前述のように、表現したい内容に応じて、適宜選択することが出来、また、各レイヤの移動方向も、本体2の傾け方向と一致する必要はなく積層されたレイヤの設置されたX−Y仮想平面上で上下又は左右方向いずれの方向にでも可能である。例えば、本体2を図2(c)に示すように、ディスプレイ3の表示面3aに対する垂線VLを水平方向に向けた状態、即ち本体2を立てた状態で、矢印G,H方向に水平面に対して傾けることで、ゲーム画像GIを構成する各レイヤを、図6のレイヤの設置平面であるX−Y平面に平行な矢印I,J方向、即ち上下方向にそれぞれ相対的に移動させ、下から覗き込む又は、上から覗き込むといった異なる表現態様を可能とするように構成することも出来る。また、レイヤの設置方向である2次元方向、即ち、図6のX−Y平面内の上下及び左右方向の両方向に移動させるように制御することも可能である。     Further, the tilt direction of the main body 2 and the movement mode of each layer constituting the game image GI can be appropriately selected according to the contents to be expressed as described above. It does not need to coincide with the tilt direction of the main body 2 and can be performed in either the vertical direction or the horizontal direction on the XY virtual plane on which the stacked layers are installed. For example, as shown in FIG. 2C, the main body 2 is in a state in which the vertical line VL with respect to the display surface 3a of the display 3 is oriented in the horizontal direction, that is, in the state where the main body 2 is erected, By tilting each of the layers, the respective layers constituting the game image GI are moved relative to each other in the directions of arrows I and J parallel to the XY plane which is the installation plane of the layers in FIG. It is also possible to configure to allow different expression modes such as looking into or looking into from above. Moreover, it is also possible to control to move in a two-dimensional direction that is a layer installation direction, that is, in both the vertical and horizontal directions in the XY plane of FIG.

また、図示しない本体保持姿勢演算部により、ユーザによる携帯型ゲーム装置1の本体2の保持姿勢を姿勢センサ7からの出力に基づいて演算判定し、ユーザが、図2(a)に示すように、ディスプレイを該ユーザに対して横長となるように保持していると判定された場合には、画像表示部10は表示フレームFLを各レイヤDVL、MVL、CVLに対して、図6に示す横長状態に設置して横長の表示ゲーム画像DGIを生成し、また、ディスプレイ3をユーザに対して縦長となるように保持していると判定された場合には、図6の表示フレームFLをX−Y平面内で90°回転させて、各レイヤDVL、MVL、CVLに対して縦長状態に設置して、縦長の表示ゲーム画像DGIを生成する状態に切り替え制御することも出来る。この場合でも、姿勢センサ7で本体の矢印A,B方向及びG,H方向の傾きを検出して、各レイヤDVL、MVL、CVLを、図6矢印E、F方向及び矢印I,J方向、即ち表示ゲーム画像DGIの左右方向及び上下方向にそれぞれ異なる距離を移動させ、上下左右からの覗き込み効果を発揮させるようにすることが出来る。この際、表示ゲーム画像DGIが、図2(a)に示すように、横長画像の場合には、レイヤDVL、MVL、CVLの、表示ゲーム画像DGIの左右方向に対応する矢印E,F方向の最大移動量(図6の場合、近景レイヤCVLのD2に対応)は、表示ゲーム画像DGIの上下方向に対応する矢印I,J方向の最大移量よりも大きく設定することで、横長に表示された画像の左右に長い表示ゲーム画像DGIの表示幅を生かした覗き込み効果などを演出することが出来る。また、同様に表示ゲーム画像DGIが、縦長画像の場合(図示せず)には、レイヤDVL、MVL、CVLの、表示ゲーム画像DGIの上下方向に対応する矢印I,J方向の最大移動量を、表示ゲーム画像DGIの左右方向に対応する矢印E,F方向の最大移量よりも大きく設定することで、縦長に表示された画像の上下に長い表示ゲーム画像DGIの表示幅を生かした覗き込み効果などを演出することが出来る。     In addition, a main body holding posture calculation unit (not shown) calculates and determines the holding posture of the main body 2 of the portable game apparatus 1 by the user based on the output from the posture sensor 7, and the user as shown in FIG. When it is determined that the display is held horizontally with respect to the user, the image display unit 10 displays the display frame FL with respect to each layer DVL, MVL, CVL as shown in FIG. When it is determined that the horizontally long display game image DGI is installed in the state and the display 3 is held vertically long for the user, the display frame FL of FIG. It can also be controlled to be rotated to 90 ° in the Y plane, placed in a vertically long state with respect to each layer DVL, MVL, and CVL, and switched to a state in which a vertically long display game image DGI is generated. Even in this case, the posture sensor 7 detects the inclinations of the main body in the arrows A and B directions and the G and H directions, and the layers DVL, MVL, and CVL are changed to the arrows E and F directions and the arrows I and J directions in FIG. In other words, the display game image DGI can be moved by different distances in the left-right direction and the up-down direction, so that the peeping effect from the top, bottom, left and right can be exhibited. At this time, as shown in FIG. 2A, when the display game image DGI is a horizontally long image, the direction of the arrows E and F corresponding to the left and right directions of the display game image DGI of the layers DVL, MVL, and CVL. The maximum movement amount (corresponding to D2 of the foreground layer CVL in the case of FIG. 6) is displayed in landscape orientation by setting it larger than the maximum movement amount in the arrow I and J directions corresponding to the vertical direction of the display game image DGI. It is possible to produce a peeping effect that makes use of the display width of the display game image DGI that is long on the left and right of the displayed image. Similarly, when the display game image DGI is a vertically long image (not shown), the maximum movement amounts of the layers DVL, MVL, and CVL in the arrow I and J directions corresponding to the vertical direction of the display game image DGI are set. By making the display game image DGI larger than the maximum amount of movement in the directions of arrows E and F corresponding to the left and right directions, it is possible to look into the display image of the display game image DGI that is long above and below the vertically displayed image. Effects can be produced.

上述の実施例では、姿勢センサ7が、携帯型ゲーム装置1の本体2に内蔵されている場合について述べたが、姿勢センサ7は必ずしも本体2に内蔵されている必要はなく、本体2とは別にユーザが携帯可能な形で構成されていても良い。この場合、各レイヤCVL、MVL、DVLは本体2の傾きではなく、姿勢センサ7の水平面に対する傾きに応じて移動制御される。また、姿勢センサ7と本体2との間は、赤外線通信などの無線又はワイヤなど有線により接続される。また、この場合、姿勢センサが携帯可能で有れば、ゲーム装置も必ずしも携帯型ゲーム装置である必要はなく、据え置き形のゲーム装置でもよい。     In the above-described embodiment, the case where the posture sensor 7 is built in the main body 2 of the portable game apparatus 1 has been described, but the posture sensor 7 does not necessarily need to be built in the main body 2. Alternatively, it may be configured to be portable by the user. In this case, each layer CVL, MVL, DVL is controlled to move according to the inclination of the attitude sensor 7 with respect to the horizontal plane, not the inclination of the main body 2. Further, the posture sensor 7 and the main body 2 are connected by radio such as infrared communication or by wire such as a wire. In this case, as long as the attitude sensor is portable, the game device is not necessarily a portable game device, and may be a stationary game device.

1……ゲーム装置(携帯型ゲーム装置)
2……本体
3……ディスプレイ
7……姿勢センサ
10……ゲーム画像表示手段、表示画像切り替え手段(画像表示部)
11……レイヤ制御手段(レイヤ制御部)
12……傾斜演算手段(傾斜演算部)
15……レイヤ制御手段(ゲーム画像生成部)
GI……ゲーム画像
VP……仮想視点
DGI……表示ゲーム画像
DVL……遠景レイヤ
MVL……中景レイヤ
CVL……近景レイヤ
α、β、δ……傾き
1 …… Game device (portable game device)
2 ... Main body 3 ... Display 7 ... Attitude sensor 10 ... Game image display means, display image switching means (image display section)
11: Layer control means (layer control unit)
12 …… Tilt calculation means (tilt calculation unit)
15 …… Layer control means (game image generation unit)
GI …… Game image VP …… Virtual viewpoint DGI …… Display game image DVL …… Distant view layer MVL …… Medium view layer CVL …… Foreground layer α, β, δ …… Inclination

Claims (4)

仮想視点からの距離の大小に応じてそれぞれ描かれた2次元画像からなる、複数の情景レイヤを重ね合わせる形で生成される表示ゲーム画像を表示することの出来るディスプレイ、該ディスプレイが設けられた本体及び、水平面に対する傾きを検出することの出来る姿勢センサを有し、該姿勢センサにより検出される水平面に対する傾きに応じて、前記ディスプレイに表示される、表示ゲーム画像を変化させることの出来る、ゲーム装置において、
前記姿勢センサの水平面に対する傾きが所定値以上となったことを判定し、所定の信号を出力する傾斜演算手段、
前記所定の信号が入力された場合に、前記複数の情景レイヤの相対位置を、該情景レイヤの設置平面上で所定時間の経過と共に変化させつつ移動制御するレイヤ制御手段、及び、
前記レイヤ制御手段による前記情景レイヤの移動に合わせて、該移動しつつある情景レイヤから生成される前記表示ゲーム画像を前記ディスプレイに表示するゲーム画像表示手段を有し、更に、
前記姿勢センサからの出力に基づいて、前記本体のユーザによる保持姿勢を演算判定する本体保持姿勢演算手段、及び、
前記ディスプレイが前記ユーザに対して横長となるように保持されていると判定された場合、前記表示ゲーム画像を横長の表示ゲーム画像として前記ディスプレイに表示し、前記ディスプレイが前記ユーザに対して縦長となるように保持されていると判定された場合、前記表示ゲーム画像を縦長の表示ゲーム画像として前記ディスプレイに表示するように制御する、表示画像切り替え手段を有し、
前記レイヤ制御手段は、前記複数の情景レイヤの相対位置を前記表示ゲーム画像の上下及び左右方向に対応する方向にそれぞれ移動させることが出来、
前記レイヤ制御手段は、更に、前記横長の表示ゲーム画像が前記ディスプレイに表示されている場合には、前記複数の情景レイヤの、前記表示ゲーム画像の左右方向に対応する方向の最大移動量を、前記表示ゲーム画像の上下方向に対応する方向の最大移動量よりも大きく設定し、前記縦長の表示ゲーム画像が前記ディスプレイに表示されている場合には、前記複数の情景レイヤの、前記表示ゲーム画像の上下方向に対応する方向の最大移動量を、前記表示ゲーム画像の左右方向に対応する方向の最大移動量よりも大きく設定する、
ことを特徴とするゲーム装置。
A display capable of displaying a display game image generated by overlaying a plurality of scene layers, each composed of a two-dimensional image drawn according to the distance from the virtual viewpoint, and a main body provided with the display And a game apparatus having an attitude sensor capable of detecting an inclination with respect to a horizontal plane and capable of changing a display game image displayed on the display in accordance with the inclination with respect to the horizontal plane detected by the attitude sensor. In
An inclination calculating means for determining that an inclination of the posture sensor with respect to a horizontal plane is equal to or greater than a predetermined value, and outputting a predetermined signal;
A layer control means for controlling movement while changing a relative position of the plurality of scene layers on a setting plane of the scene layer with a lapse of a predetermined time when the predetermined signal is input; and
In accordance with the movement of the scene layer by the layer control means, the game image display means for displaying the display game image generated from the moving scene layer on the display ,
A main body holding posture calculation means for calculating a holding posture by a user of the main body based on an output from the posture sensor; and
When it is determined that the display is held horizontally with respect to the user, the display game image is displayed on the display as a horizontally long display game image, and the display is vertically long with respect to the user. A display image switching means for controlling the display game image to be displayed on the display as a vertically long display game image when it is determined that the display game image is held as;
The layer control means can move the relative positions of the plurality of scene layers in directions corresponding to the vertical and horizontal directions of the display game image,
When the horizontally long display game image is displayed on the display, the layer control means further determines a maximum movement amount of the plurality of scene layers in a direction corresponding to a left-right direction of the display game image, When the display game image is set larger than the maximum movement amount in the direction corresponding to the vertical direction of the display game image and the vertically long display game image is displayed on the display, the display game image of the plurality of scene layers is displayed. A maximum movement amount in a direction corresponding to the up and down direction is set to be larger than a maximum movement amount in a direction corresponding to the left and right direction of the display game image.
A game device characterized by that.
前記情景レイヤは、仮想視点からの距離の大小に応じてそれぞれ描かれた少なくとも3枚の情景レイヤからなり、
前記レイヤ制御手段は、それら情景レイヤの内、1枚の情景レイヤを固定し、それ以外の情景レイヤを、当該固定された情景レイヤに対してその相対位置を移動させるように制御することを特徴する、
請求項記載のゲーム装置。
The scene layer includes at least three scene layers each drawn according to the distance from the virtual viewpoint,
The layer control means fixes one of the scene layers and controls the other scene layers so that the relative positions of the scene layers are moved with respect to the fixed scene layer. To
The game device according to claim 1 .
前記レイヤ制御手段は、固定された情景レイヤ以外の情景レイヤを移動させる際に、前記固定された情景レイヤ以外の情景レイヤを同時に移動開始させ、また移動中はそれらの情景レイヤをそれぞれ所定の速度で停止させることなく移動させ、また、同時に当該移動を完了するように移動制御することを特徴とする、
請求項記載のゲーム装置。
When moving the scene layer other than the fixed scene layer, the layer control means starts moving the scene layers other than the fixed scene layer at the same time. The movement is controlled without stopping at the same time, and the movement is controlled so as to complete the movement at the same time.
The game device according to claim 2 .
前記ゲーム装置は、携帯型のゲーム装置であり、
前記姿勢センサは、前記本体内に設けられており、該姿勢センサは該本体の水平面に対する傾きを検出することが出来る、
ことを特徴とする、請求項記載のゲーム装置。
The game device is a portable game device,
The orientation sensor, the is provided in the body, the attitude sensor can detect the inclination with respect to the horizontal plane of the body,
The game device according to claim 1, wherein:
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