JP7285996B1 - Screen control method and program - Google Patents

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Abstract

【課題】画像処理の負荷を抑えながら臨場感のある物探しゲームを提供すること。【解決手段】一実施形態における画面制御方法によれば、少なくとも一つのレイヤオブジェクトおよび少なくとも一つの選択可能な選択オブジェクトを含む画像を倍率に応じて画面に表示し、入力された拡大指示に基づいて前記画像を拡大すること、を含み、前記少なくとも一つのレイヤオブジェクトは、前記画像が第1の倍率まで拡大したときに非表示とし、前記少なくとも一つの選択オブジェクトは、前記画像が第2の倍率まで拡大したときおよび前記選択オブジェクトに対応する位置を選択する指示が入力されたときのいずれかにおいて非表示とする。【選択図】図12An object of the present invention is to provide a searching game with realism while reducing the load of image processing. Kind Code: A1 According to a screen control method in one embodiment, an image including at least one layer object and at least one selectable selection object is displayed on the screen according to a magnification, and based on an input enlargement instruction. magnifying the image, wherein the at least one layer object is hidden when the image is magnified to a first magnification; and the at least one selection object is magnified when the image is magnified to a second magnification. It is hidden either when it is enlarged or when an instruction to select a position corresponding to the selected object is input. [Selection drawing] Fig. 12

Description

本発明は、画面制御方法およびプログラムに関する。 The present invention relates to a screen control method and program.

ネットワークに接続する複数の通信装置を利用して行われるゲームとして、パズルゲーム、又は対戦ゲームに加えて、ゲーム空間内に隠された物(宝物)を探し出すゲームが従来から知られている。例えば、特許文献1には、三次元の仮想空間に配置された物を探す例が開示されている。 2. Description of the Related Art Conventionally, as games played using a plurality of communication devices connected to a network, in addition to puzzle games and battle games, games for searching for objects (treasures) hidden in a game space have been known. For example, Patent Literature 1 discloses an example of searching for an object arranged in a three-dimensional virtual space.

特開2009-064364号公報JP 2009-064364 A

既存の物探しゲームにおいて、単に二次元の画像が表示されるだけでは、ユーザはゲーム画面から臨場感を感じづらい。一方で、臨場感を出すために三次元のリアルな画像を用いて画像処理を行う場合、制御装置にかかる負荷が大きくなる。 In existing searching games, simply displaying a two-dimensional image makes it difficult for the user to feel a sense of realism from the game screen. On the other hand, when image processing is performed using a three-dimensional realistic image in order to create a sense of reality, the load on the control device increases.

本発明の目的の一つは、画像処理の負荷を抑えながら臨場感のある物探しゲームを提供することである。 SUMMARY OF THE INVENTION One of the objects of the present invention is to provide a realistic looking game while reducing the load of image processing.

本発明の一実施形態によれば、少なくとも一つのレイヤオブジェクトおよび少なくとも一つの選択可能な選択オブジェクトを含む画像を倍率に応じて画面に表示し、入力された拡大指示に基づいて前記画像を拡大すること、を含み、前記少なくとも一つのレイヤオブジェクトは、前記画像が第1倍率まで拡大したときに非表示とし、前記少なくとも一つの選択オブジェクトは、前記画像が第2倍率まで拡大したとき、および前記選択オブジェクトに対応する位置を選択する指示が入力されたときのいずれかにおいて非表示とする、画面制御方法が提供される。 According to one embodiment of the present invention, an image including at least one layer object and at least one selectable selection object is displayed on a screen according to a magnification, and the image is enlarged based on an input enlargement instruction. wherein the at least one layer object is hidden when the image is magnified to a first magnification; and the at least one selection object is hidden when the image is magnified to a second magnification; A screen control method is provided for hiding the object either when an instruction to select a position corresponding to the object is input.

上記画面制御方法において、前記第1倍率と、前記第2倍率は、同じであってもよい。 In the above screen control method, the first magnification and the second magnification may be the same.

上記画面制御方法において、前記少なくとも一つのレイヤオブジェクト及び前記少なくとも一つの選択オブジェクトは、基準点を有する仮想空間において奥行方向に並んで配置されてもよい。 In the screen control method described above, the at least one layer object and the at least one selection object may be arranged side by side in the depth direction in a virtual space having a reference point.

上記画面制御方法において、前記少なくとも一つのレイヤオブジェクト及び前記少なくとも一つの選択オブジェクトは、基準点を有する仮想空間において奥行方向に垂直な平面に平行に配置され、前記基準点から前記少なくとも一つのレイヤオブジェクトまでの垂直距離および前記基準点から前記少なくとも一つの選択オブジェクトまでの垂直距離に基づいて前記画像を表示してもよい。 In the above screen control method, the at least one layer object and the at least one selected object are arranged parallel to a plane perpendicular to the depth direction in a virtual space having a reference point, and the at least one layer object is arranged from the reference point. and the vertical distance from the reference point to the at least one selected object.

上記画面制御方法において、前記少なくとも一つのレイヤオブジェクト及び前記少なくとも一つの選択オブジェクトは、前記奥行方向において近接して配置されてもよい。 In the screen control method described above, the at least one layer object and the at least one selection object may be arranged close to each other in the depth direction.

上記画面制御方法において、前記少なくとも一つのレイヤオブジェクトは、前記画面において優先的に表示された第1レイヤオブジェクト、および第2レイヤオブジェクトを含み、前記第1レイヤオブジェクトと、前記第2レイヤオブジェクトは重畳する部分を有し、前記第1レイヤオブジェクトが表示されているときに、前記第2レイヤオブジェクトのうち前記重畳する部分が非表示とされ、前記第1レイヤオブジェクトが非表示となったときに、前記第2レイヤオブジェクトのうち前記重畳する部分が表示されてもよい。 In the above screen control method, the at least one layer object includes a first layer object and a second layer object preferentially displayed on the screen, and the first layer object and the second layer object are superimposed. and when the first layer object is displayed, the overlapping portion of the second layer object is hidden, and when the first layer object is hidden, The overlapping portion of the second layer object may be displayed.

上記画面制御方法において、前記少なくとも一つのレイヤオブジェクトは、前記画面において優先的に表示され、前記少なくとも一つの選択オブジェクトは、前記少なくとも一つのレイヤオブジェクトと重畳する部分を有し、前記少なくとも一つのレイヤオブジェクトが表示されているときに、前記少なくとも一つの選択オブジェクトのうち前記重畳する部分が非表示とされ、前記少なくとも一つのレイヤオブジェクトが非表示となったときに、前記少なくとも一つの選択オブジェクトのうち前記重畳する部分が表示されてもよい。 In the above screen control method, the at least one layer object is preferentially displayed on the screen, the at least one selected object has a portion overlapping the at least one layer object, and the at least one layer object has a portion overlapping the at least one layer object. When the object is displayed, the overlapping portion of the at least one selected object is hidden, and when the at least one layer object is hidden, of the at least one selected object The overlapping portion may be displayed.

上記画面制御方法において、前記少なくとも一つのレイヤオブジェクトは、所定の条件に基づいて画像に配置される位置が変化し、前記重畳する部分が変化してもよい。 In the screen control method described above, the position of the at least one layer object arranged in the image may change based on a predetermined condition, and the overlapping portion may change.

上記画面制御方法において、前記少なくとも一つの選択オブジェクトのうち前記重畳する部分に対する選択が無効化されてもよい。 In the screen control method described above, selection of the overlapping portion of the at least one selection object may be disabled.

上記画面制御方法において、前記画面において前記画像が平行移動するように操作された時に、前記少なくとも一つのレイヤオブジェクトおよび前記少なくとも一つの選択オブジェクトが前記画面において傾いて表示されてもよい。 In the screen control method described above, the at least one layer object and the at least one selection object may be tilted and displayed on the screen when the image is operated to move in parallel on the screen.

上記画面制御方法において、前記少なくとも一つのレイヤオブジェクトを非表示にした後、前記画像を縮小するときに前記第1倍率よりも低い第3倍率になったときに前記少なくとも一つのレイヤオブジェクトを再度表示してもよい。 In the above screen control method, after hiding the at least one layer object, the at least one layer object is displayed again when the image is reduced to a third magnification lower than the first magnification. You may

本発明の一実施形態によれば、上記画面制御方法をコンピュータに実行させるためのプログラムが提供されてもよい。 According to one embodiment of the present invention, a program may be provided for causing a computer to execute the screen control method.

本発明によれば、画像処理の負荷を抑えながら臨場感のある物探しゲームを提供することができる。 According to the present invention, it is possible to provide a realistic looking game while reducing the load of image processing.

一実施形態における通信システムの構成を示すブロック図である。1 is a block diagram showing the configuration of a communication system in one embodiment; FIG. 一実施形態における通信装置の構成を示すブロック図である。1 is a block diagram showing the configuration of a communication device according to one embodiment; FIG. 一実施形態におけるサーバの構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of the server in one embodiment. 一実施形態におけるゲーム提供機能を示すブロック図である。FIG. 4 is a block diagram illustrating game serving functionality in one embodiment. 一実施形態におけるゲーム制御機能を示すブロック図である。FIG. 4 is a block diagram illustrating game control functions in one embodiment. 一実施形態におけるゲーム画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the game screen in one embodiment. 一実施形態におけるオブジェクトの位置関係を示す図である。It is a figure which shows the positional relationship of the object in one embodiment. 一実施形態におけるゲーム画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the game screen in one embodiment. 一実施形態におけるオブジェクトの位置関係を示す図である。It is a figure which shows the positional relationship of the object in one embodiment. 一実施形態におけるゲーム画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the game screen in one embodiment. 一実施形態におけるゲーム進行処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows game progress processing in one embodiment. 一実施形態におけるゲーム進行処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows game progress processing in one embodiment. 一実施形態におけるオブジェクトの位置関係を示す図である。It is a figure which shows the positional relationship of the object in one embodiment. 一実施形態におけるゲーム画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the game screen in one embodiment. 一実施形態におけるゲーム画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the game screen in one embodiment. 一実施形態におけるゲーム画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the game screen in one embodiment. 一実施形態におけるオブジェクトの位置関係を示す図である。It is a figure which shows the positional relationship of the object in one embodiment.

以下、本出願で開示される発明の各実施形態について、図面を参照しつつ説明する。但し、本発明は、その要旨を逸脱しない範囲において様々な形態で実施することができ、以下に例示する実施形態の記載内容に限定して解釈されるものではない。 Hereinafter, each embodiment of the invention disclosed in the present application will be described with reference to the drawings. However, the present invention can be embodied in various forms without departing from the gist thereof, and should not be construed as being limited to the description of the embodiments exemplified below.

なお、本実施形態で参照する図面において、同一部分または同様な機能を有する部分には同一の符号または類似の符号(数字の後にA、B等を付しただけの符号)を付し、その繰り返しの説明は省略する場合がある。また、図面の寸法比率は説明の都合上実際の比率とは異なったり、構成の一部が図面から省略されたりする場合がある。 In the drawings referred to in this embodiment, the same parts or parts having similar functions are denoted by the same reference numerals or similar reference numerals (reference numerals followed by A, B, etc.). may be omitted. Also, the dimensional ratios in the drawings may differ from the actual ratios for the convenience of explanation, and a part of the configuration may be omitted from the drawings.

(第1実施形態)
(1-1.通信システムの構成)
図1は、一実施形態における通信システムの構成を示すブロック図である。一実施形態における通信システム1000は、通信装置10およびサーバ50を有するクライアントサーバシステムである。通信装置10およびサーバ50は、インターネット、通信回線などのネットワークNWに接続される。図1において、サーバ50は、単一の装置として記載しているが、互いに協働する複数の装置で構成されていてもよい。
(First embodiment)
(1-1. Communication system configuration)
FIG. 1 is a block diagram showing the configuration of a communication system according to one embodiment. Communication system 1000 in one embodiment is a client-server system having communication device 10 and server 50 . Communication device 10 and server 50 are connected to network NW such as the Internet or a communication line. Although the server 50 is illustrated as a single device in FIG. 1, it may be composed of a plurality of devices that cooperate with each other.

クライアントである通信装置10は、例えば、スマートフォンであり、ネットワークNWに接続することによってサーバ50と通信することができる。通信装置10は、スマートフォンに限らず、タブレット型端末、携帯ゲーム機等のユーザが保持可能な携帯装置であってもよいし、デスクトップパソコンのような据え置き型の装置であってもよい。 The communication device 10, which is a client, is, for example, a smartphone, and can communicate with the server 50 by connecting to the network NW. The communication device 10 is not limited to a smart phone, but may be a portable device such as a tablet terminal or a portable game machine that a user can hold, or a stationary device such as a desktop computer.

通信装置10は、インストールされたゲーム(ゲームプログラム)を実行する。この例におけるゲームは、キャラクタ領域CAとオブジェクト領域OAとを含むゲーム画面GSによって提供される(図6参照)。キャラクタ領域CAの中央部分には、物探しゲームにおいて探す対象となるオブジェクトobsを提示する(お題を与える)キャラクタChが配置されている。この例では、複数のキャラクタChは、第1キャラクタCh1と、第2キャラクタCh2を含む。第1キャラクタCh1と第2キャラクタCh2とは、便宜的に区別して示しているだけであり、双方を区別せずに説明する場合には単にキャラクタChという場合がある。 The communication device 10 executes the installed game (game program). The game in this example is provided by a game screen GS including a character area CA and an object area OA (see FIG. 6). A character Ch presenting (giving a theme) an object obs to be searched for in the object-finding game is arranged in the central portion of the character area CA. In this example, the multiple characters Ch include a first character Ch1 and a second character Ch2. The first character Ch1 and the second character Ch2 are only distinguished for the sake of convenience, and may simply be referred to as character Ch when explaining without distinguishing between them.

オブジェクト領域OAには、ユーザ操作によって複数のオブジェクトobが配置されている。オブジェクトobは、レイヤオブジェクトobaおよびユーザ操作によって選択可能な選択オブジェクトobbを含む。ユーザ操作によってレイヤオブジェクトobaおよび選択オブジェクトobbの拡大・縮小操作が可能であるとともに、所定の条件を満たしたときに、レイヤオブジェクトobaおよび選択オブジェクトobbを非表示とすることができる。さらに、選択オブジェクトobbはユーザにより選択処理がされたときに、非表示となる。ここでは、物探しゲームの概要を説明したが、詳細については後述する。 A plurality of objects ob are arranged in the object area OA by user operation. The object ob includes a layer object oba and a selection object obb that can be selected by user operation. The layer object oba and the selection object obb can be enlarged/reduced by a user operation, and the layer object oba and the selection object obb can be hidden when a predetermined condition is satisfied. Furthermore, the selection object obb is hidden when the selection process is performed by the user. Here, an overview of the object-finding game has been described, but the details will be described later.

サーバ50は、通信装置10に対して、アプリケーションプログラムを提供したり、各種のサービスを提供したりする情報処理装置の一例である。各種のサービスには、例えば、通信装置10においてオンラインゲームを実行する際におけるログイン処理、同期処理などのサービスが含まれる。そのほか、各種のサービスには、例えば、SNS(ソーシャルネットワーキングサービス)が含まれていてもよい。サーバ50がゲーム制御プログラムを実行することによって、各種のサービスを実行するための機能がサーバ50において実現されてもよい。 The server 50 is an example of an information processing device that provides application programs and various services to the communication device 10 . Various services include, for example, services such as login processing and synchronization processing when executing an online game on the communication device 10 . In addition, various services may include, for example, SNS (Social Networking Service). Functions for executing various services may be realized in the server 50 by the server 50 executing the game control program.

アプリケーションプログラムには、例えば、以下に説明するゲームを実行するためのアプリケーションプログラム(ゲームプログラム)が含まれる。アプリケーションプログラムは、サーバ50が読み取り可能な記録媒体に記録されている。記録媒体は、サーバ50に含まれる記憶装置であってもよいし、サーバ50に接続される記憶装置であってもよいし、サーバ50がネットワークNWを介して接続される記憶装置であってもよい。 Application programs include, for example, an application program (game program) for executing the game described below. The application program is recorded on a recording medium readable by the server 50 . The recording medium may be a storage device included in the server 50, a storage device connected to the server 50, or a storage device to which the server 50 is connected via the network NW. good.

(1-2.通信装置の構成)
図2は、一実施形態における通信装置の構成を示すブロック図である。一実施形態における通信装置10は、制御部11、記憶部12、表示部13、操作部14、センサ部15、撮像部16、位置検出部17、通信部18および音入出力部19を含む。通信装置10は、これらの構成のすべてを含むものに限定されない。また、通信装置10は、マイクロフォン、スピーカなど他の構成を含んでもよい。
(1-2. Configuration of communication device)
FIG. 2 is a block diagram showing the configuration of a communication device according to one embodiment. Communication device 10 in one embodiment includes control unit 11 , storage unit 12 , display unit 13 , operation unit 14 , sensor unit 15 , imaging unit 16 , position detection unit 17 , communication unit 18 and sound input/output unit 19 . Communication device 10 is not limited to include all of these configurations. Communication device 10 may also include other components such as a microphone and a speaker.

制御部11は、CPU(Central Processing Unit)などのプロセッサ(演算処理回路)およびRAM等の記憶装置を備えるコンピュータの一例である。制御部11は、記憶部12に記憶されたプログラムをプロセッサにより実行して、各種機能を通信装置10において実現させる。通信装置10の各要素から出力される信号は、通信装置10において実現される各種機能によって使用される。制御部11は、ゲームプログラムを実行することによって、ゲームをユーザに提供するときに用いるゲーム提供機能を実現する。 The control unit 11 is an example of a computer including a processor (arithmetic processing circuit) such as a CPU (Central Processing Unit) and a storage device such as a RAM. The control unit 11 causes the processor to execute a program stored in the storage unit 12 to realize various functions in the communication device 10 . Signals output from each element of the communication device 10 are used by various functions implemented in the communication device 10 . The control unit 11 implements a game providing function used when providing a game to a user by executing a game program.

記憶部12は、不揮発性メモリ、ハードディスクドライブなどの記憶装置である。記憶部12は、プログラムおよび当該プログラムの実行に必要となるパラメータ等の各種データを記憶する。上述したゲームプログラムは、サーバ50または他のサーバからネットワークNW経由でダウンロードされ、記憶部12に記憶されることによって、通信装置10にインストールされる。ゲームプログラムは、磁気記録媒体、光記録媒体、光磁気記録媒体、半導体メモリ等の記録媒体に記録した状態で提供されてもよい。この場合、通信装置10は、この記録媒体を読み取る装置を備えていればよい。記憶部12も記録媒体の一例である。 The storage unit 12 is a storage device such as a nonvolatile memory and a hard disk drive. The storage unit 12 stores programs and various data such as parameters necessary for executing the programs. The game program described above is installed in the communication device 10 by being downloaded from the server 50 or another server via the network NW and stored in the storage unit 12 . The game program may be provided in a state recorded on a recording medium such as a magnetic recording medium, an optical recording medium, a magneto-optical recording medium, or a semiconductor memory. In this case, the communication device 10 may be provided with a device for reading this recording medium. The storage unit 12 is also an example of a recording medium.

表示部13は、制御部11の制御に応じて、各種の画面(例えば、ゲーム画面等)を表示する表示領域を有するディスプレイである。表示部13は、例えば、液晶ディスプレイまたは有機ELディスプレイ等の表示装置である。 The display unit 13 is a display having a display area for displaying various screens (for example, game screens) under the control of the control unit 11 . The display unit 13 is, for example, a display device such as a liquid crystal display or an organic EL display.

操作部14は、ユーザの操作に応じた信号を制御部11に出力する操作装置である。操作部14は、表示部13の表面に配置されたタッチセンサである。操作部14は、表示部13と組み合わせることによってタッチパネルを構成する。ユーザの指またはスタイラスペン等で操作部14に接触することによって、ユーザの操作に応じた命令または情報が通信装置10へ入力される。操作部14は、通信装置10の筐体に配置されたスイッチを含んでもよい。 The operation unit 14 is an operation device that outputs a signal to the control unit 11 according to a user's operation. The operation unit 14 is a touch sensor arranged on the surface of the display unit 13 . The operation unit 14 constitutes a touch panel by being combined with the display unit 13 . A command or information according to the user's operation is input to the communication device 10 by touching the operation unit 14 with a user's finger, a stylus pen, or the like. The operation unit 14 may include a switch arranged on the housing of the communication device 10 .

センサ部15は、通信装置10の動き、通信装置10の周囲の環境などに関する情報を収集して信号に変換する機能を備える装置である。センサ部15は、例えば、加速度センサ、ジャイロセンサ等を含む。制御部11は、センサ部15の出力信号に基づいて、通信装置10の挙動(例えば、傾き、振動など)に関する情報を取得する。センサ部15は、照度センサ、温度センサ、磁気センサその他のセンサを含んでもよい。 The sensor unit 15 is a device having a function of collecting information about the movement of the communication device 10, the environment around the communication device 10, and the like, and converting the information into a signal. The sensor unit 15 includes, for example, an acceleration sensor, a gyro sensor, and the like. The control unit 11 acquires information about the behavior (for example, tilt, vibration, etc.) of the communication device 10 based on the output signal of the sensor unit 15 . The sensor unit 15 may include an illuminance sensor, a temperature sensor, a magnetic sensor, and other sensors.

撮像部16は、撮像対象の像を信号に変換する撮像装置である。通信装置10は、撮像部16から出力された撮像信号に基づいて画像データを生成する。画像データは、静止画像のデータであってもよいし、動画像のデータであってもよい。以下の説明において画像といった場合には、特に断りがない限り、静止画像および動画像のいずれも含む。撮像部16は、一次元コードまたは二次元コードなどの識別コードを読み取るスキャナーとしても機能する。 The imaging unit 16 is an imaging device that converts an image of an imaging target into a signal. The communication device 10 generates image data based on the imaging signal output from the imaging section 16 . The image data may be still image data or moving image data. In the following description, images refer to both still images and moving images unless otherwise specified. The imaging unit 16 also functions as a scanner that reads identification codes such as one-dimensional codes or two-dimensional codes.

位置検出部17は、位置情報に基づいて通信装置10の位置を検出する。本実施形態の位置検出部17は、GNSS(Global Navigation Satellite System)を用いて通信装置10の位置を検出する。 The position detection unit 17 detects the position of the communication device 10 based on the position information. The position detection unit 17 of the present embodiment detects the position of the communication device 10 using GNSS (Global Navigation Satellite System).

通信部18は、制御部11の制御により、ネットワークNWと接続して、ネットワークNWに接続されたサーバ50など他の装置と情報の送信および受信を行う無線通信モジュールである。通信部18は、赤外線通信、近距離無線通信などを行う通信モジュールを含んでいてもよい。 The communication unit 18 is a wireless communication module that connects to the network NW under the control of the control unit 11 to transmit and receive information to and from other devices such as the server 50 connected to the network NW. The communication unit 18 may include a communication module that performs infrared communication, short-range wireless communication, and the like.

音入出力部19は、音の入力及び出力を行う。例えば、音の入力は、音入出力部19のマイクにより行われる。音の出力は、音入出力部19のスピーカにより行われる。音入出力部19は、他の通信装置との通話のほか、外部音の収集又はゲーム進行に伴う音声又は効果音等の出力に用いることもできる。 The sound input/output unit 19 inputs and outputs sound. For example, sound input is performed by a microphone of the sound input/output unit 19 . Sound output is performed by the speaker of the sound input/output unit 19 . The sound input/output unit 19 can be used not only for communication with other communication devices, but also for collecting external sounds or outputting sounds or sound effects accompanying the progress of the game.

(1-3.サーバの構成)
図3は、一実施形態におけるサーバの構成を示すブロック図である。一実施形態におけるサーバ50は、制御部51、記憶部52および通信部53を含む。
(1-3. Server configuration)
FIG. 3 is a block diagram showing the configuration of the server in one embodiment. Server 50 in one embodiment includes control unit 51 , storage unit 52 and communication unit 53 .

制御部51は、CPUなどのプロセッサ(演算処理回路)およびRAM等の記憶装置を備えるコンピュータの一例である。制御部51は、記憶部52に記憶されたプログラムをプロセッサにより実行して、各種機能をサーバ50において実現させる。サーバ50の各要素から出力される信号は、サーバ50において実現される各種機能によって使用される。制御部51は、ゲーム制御プログラムを実行することによって、通信装置10に提供するゲームを制御するためのゲーム制御機能を実現する。 The control unit 51 is an example of a computer including a processor (arithmetic processing circuit) such as a CPU and a storage device such as a RAM. The control unit 51 causes the processor to execute a program stored in the storage unit 52 to realize various functions in the server 50 . Signals output from each element of the server 50 are used by various functions implemented in the server 50 . The control unit 51 implements a game control function for controlling a game provided to the communication device 10 by executing a game control program.

記憶部52は、不揮発性メモリ、ハードディスクドライブなどの記憶装置である。記憶部52は、プログラムおよび当該プログラムの実行に必要となるパラメータ等の情報を記憶する。プログラムにはゲーム制御プログラムも含まれる。ゲームを提供中に通信装置10から受信した各種データについても記憶部52に記憶される。記憶部52は、通信装置10に提供されるゲームプログラムを記憶してもよい。 The storage unit 52 is a storage device such as a nonvolatile memory and a hard disk drive. The storage unit 52 stores programs and information such as parameters required for executing the programs. The program also includes a game control program. Various data received from the communication device 10 during provision of the game are also stored in the storage unit 52 . The storage unit 52 may store game programs provided to the communication device 10 .

ゲーム制御プログラムは、他のサーバからネットワークNW経由でダウンロードされ、記憶部52に記憶されることによって、サーバ50にインストールされてもよい。ゲーム制御プログラムは、磁気記録媒体、光記録媒体、光磁気記録媒体、半導体メモリなどのコンピュータ読み取り可能な記録媒体に記録した状態で提供されてもよい。この場合、サーバ50は、この記録媒体を読み取る装置を備えていればよい。記憶部52も記録媒体の一例である。 The game control program may be installed on the server 50 by being downloaded from another server via the network NW and stored in the storage unit 52 . The game control program may be provided in a state recorded on a computer-readable recording medium such as a magnetic recording medium, optical recording medium, magneto-optical recording medium, semiconductor memory, or the like. In this case, the server 50 may be provided with a device for reading this recording medium. The storage unit 52 is also an example of a recording medium.

通信部53は、制御部51の制御により、ネットワークNWと接続して、ネットワークNWに接続された通信装置10、他のサーバなど、他の装置と情報の送信および受信を行う無線通信モジュールである。他のサーバとしては、例えば、ゲームサーバ、SNSサーバ、メールサーバなどである。 The communication unit 53 is a wireless communication module that connects to the network NW under the control of the control unit 51 and transmits and receives information to and from other devices such as the communication device 10 and other servers connected to the network NW. . Other servers include, for example, game servers, SNS servers, and mail servers.

(2-1.ゲーム提供機能)
ゲームは、ゲーム提供機能およびゲーム制御機能によって、ユーザに提供される。まず、ゲーム提供機能について説明する。ゲーム提供機能は、通信装置10の制御部11がゲーム制御プログラムを実行することによって実現される。以下に説明するゲーム提供機能を実現するための構成の一部または全部がハードウエアによって実現されてもよい。
(2-1. Game provision function)
A game is provided to the user by the game providing function and the game control function. First, the game providing function will be described. The game providing function is implemented by the controller 11 of the communication device 10 executing a game control program. A part or all of the configuration for realizing the game providing function described below may be realized by hardware.

図4は、一実施形態におけるゲーム提供機能を示すブロック図である。一実施形態におけるゲーム提供機能100は、ゲーム操作取得部101、ゲームデータ送信部103、設定データ受信部105、ゲームデータ記憶部107、表示データ生成部109およびゲーム処理実行部111を含む。 FIG. 4 is a block diagram that illustrates game presentation functionality in one embodiment. The game providing function 100 in one embodiment includes a game operation acquisition unit 101, a game data transmission unit 103, a setting data reception unit 105, a game data storage unit 107, a display data generation unit 109, and a game processing execution unit 111.

ゲーム操作取得部101は、ユーザによって操作部14に入力された操作情報のうち、ゲーム操作に対応する情報を取得する。ゲーム操作は、ユーザによって操作部14に入力された操作のうち、ゲームに関する操作であって、例えば、後述するオブジェクトの拡大および縮小、オブジェクトの選択、およびパラメータの指定等を含む。 The game operation acquisition unit 101 acquires information corresponding to the game operation from among the operation information input to the operation unit 14 by the user. Among the operations input to the operation unit 14 by the user, the game operation is an operation related to the game, and includes, for example, enlargement and reduction of an object, selection of an object, designation of parameters, and the like, which will be described later.

設定データ受信部105は、設定データをサーバ50から通信部18を介して受信する。設定データは、各通信装置10から送信された操作データに基づいてサーバ50が生成するデータである。 The setting data receiving unit 105 receives setting data from the server 50 via the communication unit 18 . The setting data is data generated by the server 50 based on the operation data transmitted from each communication device 10 .

ゲームデータ記憶部107は、ゲームを進行する上で必要なゲームデータ(例えば、ゲーム画面を表示するための画像データ、物探しの進捗状況等)を記憶する領域である。 The game data storage unit 107 is an area for storing game data necessary for progressing the game (eg, image data for displaying game screens, progress of searching for objects, etc.).

ゲーム処理実行部111は、ゲーム操作取得部101によって取得されたゲーム操作に対応する情報および設定データ受信部105によって受信された設定データに基づいて、ゲームの進行を制御するための処理(ゲーム進行処理)を実行する。ゲーム進行処理は、レイヤオブジェクトobaを非表示にするための処理、キャラクタChによって提示された探す対象であるオブジェクト(選択オブジェクトobb)を選択するための処理、およびゲーム画面を制御するための処理を含む。ゲーム進行処理の詳細については後述する。 The game processing executing unit 111 performs processing for controlling the progress of the game (game progress control) based on the information corresponding to the game operation acquired by the game operation acquiring unit 101 and the setting data received by the setting data receiving unit 105 . process). The game progress processing includes processing for hiding the layer object oba, processing for selecting an object to be searched for (selection object obb) presented by the character Ch, and processing for controlling the game screen. include. Details of the game progress processing will be described later.

表示データ生成部109は、ゲーム処理実行部111において制御されるゲームの進行に応じたゲーム画面を表示部13に表示するための表示データを生成する。 The display data generation unit 109 generates display data for displaying a game screen on the display unit 13 according to the progress of the game controlled by the game processing execution unit 111 .

ゲームデータ送信部103は、ゲーム処理実行部111において生成されるゲームデータを、通信部18を介してサーバ50に送信する。ゲームデータ送信部103は、例えば、ゲーム途中(所定の残り時間)、ゲーム終了時、イベント発生時など任意のタイミングでゲームデータを送信することができる。 The game data transmission unit 103 transmits game data generated by the game processing execution unit 111 to the server 50 via the communication unit 18 . The game data transmission unit 103 can transmit game data at arbitrary timing such as during the game (predetermined remaining time), at the end of the game, or at the occurrence of an event, for example.

(2-2.ゲーム制御機能)
続いて、ゲーム制御機能について説明する。ゲーム制御機能は、サーバ50の制御部51がゲーム制御プログラムを実行することによって実現される。以下に説明するゲーム制御機能を実現するための構成の一部または全部がハードウエアによって実現されてもよい。
(2-2. Game control function)
Next, the game control function will be explained. The game control function is implemented by the controller 51 of the server 50 executing a game control program. A part or all of the configuration for realizing the game control functions described below may be realized by hardware.

図5は、本発明の一実施形態におけるゲーム進行制御機能を示すブロック図である。一実施形態におけるゲーム制御機能500は、ゲームデータ受信部501、ゲーム処理実行部503、設定データ送信部505およびゲームデータ記憶部507を含む。 FIG. 5 is a block diagram showing the game progress control function in one embodiment of the present invention. The game control function 500 in one embodiment includes a game data receiving section 501 , a game processing executing section 503 , a setting data transmitting section 505 and a game data storing section 507 .

ゲームデータ受信部501は、通信装置10から送信されたゲームデータを受信する。これらのゲームデータは、送信元の通信装置10に対応するユーザに関連付けられる。通信装置10に対応するユーザは、通信装置10を介してログインしたユーザである。 The game data receiving unit 501 receives game data transmitted from the communication device 10 . These game data are associated with the user corresponding to the communication device 10 that is the transmission source. A user corresponding to the communication device 10 is a user who has logged in via the communication device 10 .

ゲームデータ記憶部507は、ゲームデータ受信部501によって受信されたゲームデータを記憶する、またはゲーム処理実行部503によって生成された設定データを記憶する。ゲームデータ及び設定データは、対応する通信装置10に関連付けられて記憶される。例えば、受信したゲームデータは、キャラクタChによって指示された物の探索(取得)情報および残り時間情報を含む。 The game data storage unit 507 stores game data received by the game data reception unit 501 or stores setting data generated by the game processing execution unit 503 . The game data and setting data are stored in association with the corresponding communication device 10 . For example, the received game data includes search (acquisition) information for the object pointed by the character Ch and remaining time information.

ゲーム処理実行部503は、ゲームデータ受信部501によって受信されたゲームデータに基づいて、ゲームの進行状況を制御する処理を実行する。ゲーム制御処理は、通信装置10に対して設定データを送信する処理を含む。設定データは、ゲームの進行状況に基づいて生成され、通信装置10においてゲーム画面の制御に用いられる。また、ゲーム処理実行部503は、この例に限らず、ゲーム制御処理に加えて、前述したゲーム進行処理の少なくとも一部を実行することも可能である。 The game processing execution unit 503 executes processing for controlling the progress of the game based on the game data received by the game data reception unit 501 . The game control processing includes processing for transmitting setting data to the communication device 10 . The setting data is generated based on the progress of the game and used in the communication device 10 to control the game screen. Moreover, the game processing execution unit 503 is not limited to this example, and can execute at least part of the above-described game progress processing in addition to the game control processing.

設定データ送信部505は、複数の通信装置10のそれぞれに対して、通信部53を介して、設定データを送信する。設定データは、ゲームの進行状況に応じた各パラメータを設定するためのデータである。 The setting data transmission unit 505 transmits setting data to each of the multiple communication devices 10 via the communication unit 53 . The setting data is data for setting each parameter according to the progress of the game.

このように、ゲーム提供機能100およびゲーム制御機能500によって、ゲームがユーザに提供される。 Thus, the game is provided to the user by the game providing function 100 and the game control function 500. FIG.

(3.ゲーム画面の構成)
物探しゲームにおいて、通信装置10の表示部13に表示されるゲーム画面GSについて説明する。
(3. Composition of the game screen)
A game screen GS displayed on the display unit 13 of the communication device 10 in the searching game will be described.

図6は、本発明の一実施形態におけるゲーム画面の一例を示す図である。ゲーム画面GSは、キャラクタ領域CAおよびオブジェクト領域OAを含む。この例では、キャラクタ領域CAおよびオブジェクト領域OAとは上下に並んで配置されているが、左右に並んで配置されてもよい。 FIG. 6 is a diagram showing an example of a game screen in one embodiment of the present invention. The game screen GS includes a character area CA and an object area OA. In this example, the character area CA and the object area OA are arranged vertically, but they may be arranged horizontally.

(3-1.キャラクタ領域)
キャラクタ領域CAは、設定データにしたがって複数のキャラクタChを表示する。この例では、それぞれのキャラクタChの上側にはキャラクタによって指示されたユーザが探し出すオブジェクトobsが表示されている。具体的には、第1キャラクタCh1からは「本」を探し出しだすように指示されている。第2キャラクタCh2からは、「眼鏡」を探し出すように指示されている。なお、当該ゲームプログラムにおいて、別の態様として、複数のキャラクタChは、設定データに従って表示されるのではなく、各ステージについて予め決まっていてもよい。
(3-1. Character area)
The character area CA displays a plurality of characters Ch according to setting data. In this example, above each character Ch, an object obs that the user seeks out as indicated by the character is displayed. Specifically, the first character Ch1 instructs to find a "book". The second character Ch2 instructs to find "glasses". In the game program, as another aspect, the plurality of characters Ch may be determined in advance for each stage instead of being displayed according to setting data.

(3-2.オブジェクト領域)
オブジェクト領域OAは、複数のレイヤオブジェクトobaおよび複数の選択オブジェクトobbを含む。レイヤオブジェクトobaは、ゲーム画面の背景画像に対応する。選択オブジェクトobbは、各々のキャラクタChによって指示された探す対象に対応する。選択オブジェクトobbのサイズは、レイヤオブジェクトobaのサイズよりも小さい。
(3-2. Object area)
The object area OA includes multiple layer objects oba and multiple selection objects obb. The layer object oba corresponds to the background image of the game screen. The selection object obb corresponds to the object to be searched indicated by each character Ch. The size of the selection object obb is smaller than the size of the layer object oba.

また、オブジェクト領域OAには、物探しゲームの残り時間オブジェクトGTが表示されてもよい。残り時間は、ゲーム開始とともにカウントダウンされる。このゲームでは、制限時間内に物を探すか(ボス戦では、ボスのHPが「0」になるか)、残り時間が「0」となったときに、ゲームが終了する。 Also, in the object area OA, a remaining time object GT of the object search game may be displayed. The remaining time is counted down when the game starts. In this game, the game ends when the player searches for an object within the time limit (in the boss battle, the HP of the boss becomes "0") or when the remaining time reaches "0".

(3-3.レイヤオブジェクトobaの構成)
レイヤオブジェクトobaは、第1レイヤオブジェクトoba1、第2レイヤオブジェクトoba2、および第3レイヤオブジェクトoba3を含む。オブジェクト領域OAにおいて、第1レイヤオブジェクトoba1、第2レイヤオブジェクトoba2、および第3レイヤオブジェクトoba3は、画面上最前面に第1レイヤオブジェクトoba1、第2レイヤオブジェクトoba2、および第3レイヤオブジェクトoba3の順に前後関係(優先関係)を有しながら重なってレイヤ状に表示される。なお、以下の説明において、オブジェクト領域OAにおけるレイヤオブジェクトobaをそれぞれ区別せずに示す場合にはレイヤオブジェクトobaとして表示される。レイヤオブジェクトの配置構成の詳細は後述する。
(3-3. Structure of layer object oba)
The layer object oba includes a first layer object oba1, a second layer object oba2, and a third layer object oba3. In the object area OA, the first layer object oba1, the second layer object oba2, and the third layer object oba3 are arranged in the order of the first layer object oba1, the second layer object oba2, and the third layer object oba3 in the foreground on the screen. They are displayed in a layered manner while having a anteroposterior relationship (priority relationship). In the following description, when the layer objects oba in the object area OA are shown without distinction, they are displayed as layer objects oba. The details of the arrangement configuration of layer objects will be described later.

図6において、レイヤオブジェクトobaはゲーム画面GSにおいて二次元の画像として表示される。各々のレイヤオブジェクトobaは、異なる属性を有している。各々のレイヤオブジェクトobaは、属性に応じて異なる模様・形状および、色によって表示されている。なお、属性は、形状、模様、色などに限定されず、視覚によって区別できる形態で示されればよい。 In FIG. 6, the layer object oba is displayed as a two-dimensional image on the game screen GS. Each layer object oba has different attributes. Each layer object oba is displayed with different patterns/shapes and colors according to its attributes. Note that the attributes are not limited to shapes, patterns, colors, etc., and may be indicated in a visually distinguishable form.

(3-4.選択オブジェクトobbの構成)
選択オブジェクトobbは、第1選択オブジェクトobb1、第2選択オブジェクトobb2、および第3選択オブジェクトobb3を含む。なお、以下の説明において、オブジェクト領域OAにおける選択オブジェクトをそれぞれ区別せずに示す場合には、選択オブジェクトobbとして表示される。選択オブジェクトobbの配置構成の詳細は後述する。
(3-4. Structure of selection object obb)
The selection objects obb include a first selection object obb1, a second selection object obb2, and a third selection object obb3. In the following description, when the selected objects in the object area OA are shown without distinction, they are displayed as the selected object obb. The details of the arrangement configuration of the selection object obb will be described later.

図6において、選択オブジェクトobbはレイヤオブジェクトobaと同様にゲーム画面GSにおいて二次元の画像として表示される。各々の選択オブジェクトobbは、異なる属性を有している。各々の選択オブジェクトobbは、属性に応じて、異なる模様・形状および、色によって表示されている。なお、属性は、模様に限定されず、形状、模様、色などに限定されず、視覚によって区別できる形態で示されればよい。選択オブジェクトobbの例として、第1選択オブジェクトobb1として「本」、第2選択オブジェクトobb2として「時計」、第3選択オブジェクトobb3として「眼鏡」が存在する。 In FIG. 6, the selection object obb is displayed as a two-dimensional image on the game screen GS like the layer object oba. Each selection object obb has different attributes. Each selection object obb is displayed with different patterns/shapes and colors according to its attributes. Note that the attributes are not limited to patterns, and are not limited to shapes, patterns, colors, etc., and may be indicated in a visually distinguishable form. Examples of the selection object obb include a "book" as the first selection object obb1, a "clock" as the second selection object obb2, and a "glasses" as the third selection object obb3.

選択オブジェクトobbは、ゲーム画面GS上においてユーザによって選択可能である。具体的には、通信装置10(表示部13)に表示されたゲーム画面GSにおいて、キャラクタChによって指示されたオブジェクトobsに対応する選択オブジェクトobbに対して、タップなどの所定の操作を行ったときに選択オブジェクトobb選択される。キャラクタChによって指示されたオブジェクトobsに対応する選択オブジェクトobbが選択されたとき、ゲーム進行上、物を探したと判定される。 The selection object obb can be selected by the user on the game screen GS. Specifically, in the game screen GS displayed on the communication device 10 (display unit 13), when a predetermined operation such as tapping is performed on the selection object obb corresponding to the object obs indicated by the character Ch. , the selection object obb is selected. When the selection object obb corresponding to the object obs indicated by the character Ch is selected, it is determined that an object has been found in the course of the game.

本実施形態の場合、選択オブジェクトobbはレイヤオブジェクトobaよりも小さく構成され、選択オブジェクトobbの全部または一部はレイヤオブジェクトobaによって非表示とすることができる。図6に示すように、具体的には、第2選択オブジェクトobb2である「時計」は、第1レイヤオブジェクトoba1と一部重畳する(第1レイヤオブジェクトoba1が第2選択オブジェクトobb2の前面に(優先的に)表示される)ことにより、一部が隠れて非表示になっている。また、第3選択オブジェクトobb3である「眼鏡」は、第1レイヤオブジェクトoba1と全部において重畳することにより、第3選択オブジェクトobb3の全体が隠れて非表示となっている。この場合、選択オブジェクトobbのうち非表示となっている部分に対しては、選択することができないように設定される(選択無効化設定ともいう)。 In this embodiment, the selection object obb is configured to be smaller than the layer object oba, and all or part of the selection object obb can be hidden by the layer object oba. As shown in FIG. 6, specifically, the second selected object obb2, the “clock”, partially overlaps the first layer object oba1 (the first layer object oba1 is in front of the second selected object obb2 ( (preferentially) displayed), some of them are hidden and hidden. Further, the "glasses" which is the third selection object obb3 is completely hidden by overlapping the first layer object oba1, so that the entirety of the third selection object obb3 is hidden. In this case, the non-display portion of the selection object obb is set so that it cannot be selected (also referred to as selection invalidation setting).

(3-5.オブジェクトの配置構成および表示サイズ制御)
レイヤオブジェクトobaおよび選択オブジェクトobbの配置構成および表示サイズ制御について以下に説明する。図7は、レイヤオブジェクトobaおよび選択オブジェクトobbの配置を側面から見た模式図である。図7に示すように、本実施形態では、仮想空間VSにおいて基準点BPに仮想カメラVCが配置されるとともに、レイヤ状(二次元、平面状)のレイヤオブジェクトoba及び選択オブジェクトobbが配置される。仮想空間VSは、X,Y,Z座標表現される。X座標は、左右方向に対応する。Y座標は、上下方向に対応する。Z座標は、奥行方向に対応する。基準点は、初期表示状態において、(0,0,0)に対応する。なお、ゲーム画面GSの場合、図6に示すように、XY座標平面で表現され、基準点は、初期表示状態において(0,0)に対応する。レイヤオブジェクトoba及び選択オブジェクトobbは、仮想空間のZ座標に対して垂直であり、XY平面に平行に配置される。つまり、レイヤオブジェクトoba及び選択オブジェクトobbは、仮想空間において奥行方向に並んで配置されているということができる。
(3-5. Object Arrangement and Display Size Control)
Arrangement configuration and display size control of the layer object oba and selection object obb will be described below. FIG. 7 is a schematic side view of the arrangement of layer objects oba and selection objects obb. As shown in FIG. 7, in the present embodiment, a virtual camera VC is arranged at a reference point BP in the virtual space VS, and a layered (two-dimensional, planar) layer object oba and selection object obb are arranged. . The virtual space VS is represented by X, Y, Z coordinates. The X coordinate corresponds to the horizontal direction. The Y coordinate corresponds to the vertical direction. The Z coordinate corresponds to the depth direction. The reference point corresponds to (0,0,0) in the initial display state. In the case of the game screen GS, as shown in FIG. 6, it is expressed on the XY coordinate plane, and the reference point corresponds to (0, 0) in the initial display state. The layer object oba and the selection object obb are arranged perpendicular to the Z coordinate in the virtual space and parallel to the XY plane. That is, it can be said that the layer object oba and the selection object obb are arranged side by side in the depth direction in the virtual space.

本実施形態では、仮想空間VSにおいて各レイヤオブジェクトobaと、それに対応する各選択オブジェクトobbをまとめて一つのレイヤとしてもよい。具体的には、第1レイヤオブジェクトoba1および第1レイヤオブジェクトと隣り合う第1選択オブジェクトobb1をまとめて第1レイヤL1とする。「第1レイヤオブジェクトoba1および第1選択オブジェクトobb1が隣り合う」とは、第1レイヤオブジェクトoba1の付近(画面上の奥側または手前側)に第1選択オブジェクトobb1が配置されることを含む。第2レイヤオブジェクトoba2および第2選択オブジェクトobb2をまとめて第2レイヤL2とする。第3レイヤオブジェクトoba3および第3選択オブジェクトobb3は、まとめて第3レイヤL3とする。第1レイヤL1、第2レイヤL2、および第3レイヤL3の順に仮想カメラVCの近くに配置される。そのため、第1レイヤL1の第1レイヤオブジェクトoba1および第1選択オブジェクトobb1が優先的に前面に表示されることになる。なお、各レイヤには、レイヤオブジェクトobaおよび選択オブジェクトobbが配置されているが、レイヤオブジェクトobaおよび選択オブジェクトobbのいずれかのみが配置されてもよい。 In the present embodiment, each layer object oba and each corresponding selection object obb may be combined into one layer in the virtual space VS. Specifically, the first layer object oba1 and the first selection object obb1 adjacent to the first layer object are collectively defined as a first layer L1. "The first layer object oba1 and the first selected object obb1 are adjacent to each other" includes that the first selected object obb1 is arranged near the first layer object oba1 (on the back side or the front side on the screen). The second layer object oba2 and the second selection object obb2 are collectively referred to as a second layer L2. The third layer object oba3 and the third selection object obb3 are collectively referred to as a third layer L3. A first layer L1, a second layer L2, and a third layer L3 are arranged in order near the virtual camera VC. Therefore, the first layer object oba1 and the first selection object obb1 on the first layer L1 are preferentially displayed in front. In each layer, a layer object oba and a selection object obb are arranged, but only one of the layer object oba and the selection object obb may be arranged.

本実施形態では、一つのレイヤにおいて、レイヤオブジェクトobaと、選択オブジェクトobbとは、Z軸方向(奥行方向)において近接して配置される。例えば、選択オブジェクトobbは、レイヤオブジェクトobaに対して数座標分ずれて(仮想カメラに近づいて)配置されてもよい。なお、選択オブジェクトobbは、レイヤオブジェクトobaに対して数座標分ずれて配置される場合に限定されず、レイヤオブジェクトobaと同じ座標に配置されてもよい。この場合、表示順序の設定でオブジェクトの前後選定が行われてもよい。 In this embodiment, in one layer, the layer object oba and the selection object obb are arranged close to each other in the Z-axis direction (depth direction). For example, the selection object obb may be arranged with a shift of several coordinates (closer to the virtual camera) with respect to the layer object oba. It should be noted that the selection object obb is not limited to the case where it is shifted by several coordinates from the layer object oba, and may be arranged at the same coordinates as the layer object oba. In this case, an object may be selected before or after the display order is set.

本実施形態では、仮想カメラVCと、レイヤオブジェクトobaおよび選択オブジェクトobbとの垂直距離に基づいて、レイヤオブジェクトobaおよび選択オブジェクトobbの表示倍率が決定される。具体的には、仮想カメラVCと、第1レイヤオブジェクトoba1との垂直距離Da1に応じて第1レイヤオブジェクトoba1の表示倍率が決定される。仮想カメラVCと第2レイヤオブジェクトoba2との垂直距離Da2、仮想カメラVCと、第3レイヤオブジェクトoba3との垂直距離Da3の距離についても同様である。また、仮想カメラVCと、第1選択オブジェクトobb1との垂直距離Db1に応じて第1選択オブジェクトobb1の表示倍率が制御される。仮想カメラVCと第2選択オブジェクトobb2との垂直距離Db2、仮想カメラVCと第2選択オブジェクトobb3との垂直距離Db3についても同様である。例えば、表示倍率は、垂直距離の逆数に比例するように決定されてもよい。レイヤオブジェクトobaおよび選択オブジェクトobbの表示倍率は、それぞれ独立して制御される。また、各レイヤオブジェクおよび各選択オブジェクトを含むすべてのオブジェクトが独立して制御されてもよい。 In this embodiment, the display magnification of the layer object oba and the selection object obb is determined based on the vertical distance between the virtual camera VC and the layer object oba and the selection object obb. Specifically, the display magnification of the first layer object oba1 is determined according to the vertical distance Da1 between the virtual camera VC and the first layer object oba1. The same applies to the vertical distance Da2 between the virtual camera VC and the second layer object oba2 and the vertical distance Da3 between the virtual camera VC and the third layer object oba3. Also, the display magnification of the first selection object obb1 is controlled according to the vertical distance Db1 between the virtual camera VC and the first selection object obb1. The same applies to the vertical distance Db2 between the virtual camera VC and the second selected object obb2 and the vertical distance Db3 between the virtual camera VC and the second selected object obb3. For example, the display magnification may be determined to be proportional to the reciprocal of the vertical distance. The display magnifications of the layer object oba and the selection object obb are independently controlled. Also, all objects, including each layer object and each selection object, may be independently controlled.

また、本実施形態において、仮想カメラVCとレイヤオブジェクトobaおよび選択オブジェクトobbとの垂直距離は、所定の操作を行うことにより変更することができる。この例では、通信装置10がスマートフォンの場合、図8に示すように、通信装置10の表示部13(操作部14)において、ユーザがピンチアウト操作を行うことにより、図9に示すように、仮想カメラVCとのレイヤオブジェクトobaまたは選択オブジェクトobbとの垂直距離(第1レイヤオブジェクトobaの場合、垂直距離Da1)を小さくすることができる。このとき、図10に示すように、レイヤオブジェクトobaまたは選択オブジェクトobbは、初期表示状態を1倍とした場合、ゲーム画面GSにおいて指定された表示倍率に応じて拡大して表示される。 Further, in this embodiment, the vertical distances between the virtual camera VC and the layer object oba and selection object obb can be changed by performing a predetermined operation. In this example, when the communication device 10 is a smartphone, as shown in FIG. The vertical distance between the virtual camera VC and the layer object oba or the selection object obb (in the case of the first layer object oba, the vertical distance Da1) can be reduced. At this time, as shown in FIG. 10, when the initial display state is 1x, the layer object oba or the selection object obb is enlarged and displayed according to the display magnification specified on the game screen GS.

なお、入力操作は、ピンチアウトに限定されない。例えば、入力操作としてピンチイン動作を行った場合、仮想カメラVCとレイヤオブジェクトobaおよび選択オブジェクトobbとの垂直距離が大きくなる。これにより、レイヤオブジェクトobaおよび選択オブジェクトobbは、ゲーム画面GSにおいて指定された表示倍率に応じて縮小して表示される。つまり、入力操作を切り替えることにより、レイヤオブジェクトobaおよび選択オブジェクトobbの拡大縮小表示を容易に行うことができる。 Note that the input operation is not limited to pinch out. For example, when a pinch-in motion is performed as an input operation, the vertical distances between the virtual camera VC and the layer object oba and selection object obb increase. As a result, the layer object oba and the selection object obb are reduced and displayed according to the designated display magnification on the game screen GS. That is, by switching the input operation, the layer object oba and the selection object obb can be easily scaled and displayed.

(3-6.レイヤオブジェクトobaの非表示制御)
上述の通り、拡大操作(ピンチアウト操作)により、仮想カメラVCとのレイヤオブジェクトobaとの垂直距離が初期値に比べて小さくなると、レイヤオブジェクトobaの表示倍率もそれに応じて大きくなる。そして、図13および図14に示すように、仮想カメラVCとのレイヤオブジェクトobaとの垂直距離が所定値以下、つまり、表示倍率が初期表示倍率に対して閾値(第1倍率ともいう)以上になった時、レイヤオブジェクトobaを非表示とすることができる。このとき、第1レイヤオブジェクトoba1の一つ奥側(下層のレイヤ)に配置される第2レイヤオブジェクトoba2が各レイヤのうち最前面に配置される。
(3-6. Non-display control of layer object oba)
As described above, when the vertical distance between the virtual camera VC and the layer object oba becomes smaller than the initial value due to the enlarging operation (pinch-out operation), the display magnification of the layer object oba increases accordingly. Then, as shown in FIGS. 13 and 14, when the vertical distance between the virtual camera VC and the layer object oba is equal to or less than a predetermined value, that is, the display magnification is equal to or greater than a threshold (also referred to as a first magnification) with respect to the initial display magnification. When this happens, the layer object oba can be hidden. At this time, the second layer object oba2, which is arranged on the back side (lower layer) of the first layer object oba1, is arranged in the foreground among the layers.

(3-7.選択オブジェクトobbの非表示制御)
選択オブジェクトobbにおいても、レイヤオブジェクトobaと同様に、仮想カメラVCとの選択オブジェクトobbとの垂直距離を小さくしていくと選択オブジェクトobbの表示倍率が初期表示の倍率に比べて大きくなり、選択オブジェクトobbが拡大して表示される。そして、図13および図14に示すように、仮想カメラVCとの選択オブジェクトobbとの垂直距離が所定値以下、つまり、初期表示倍率に対して表示倍率が閾値(第2倍率ともいう)以上になったときに、選択オブジェクトobbを非表示とすることができる。さらに、選択オブジェクトobbの場合、図15および図16に示すように、選択オブジェクトobbに対応する位置(画面上の選択オブジェクトobbの一部)を選択する操作(タップ操作)によって、指示情報を入力し、非表示にすることができる。
(3-7. Non-display control of selected object obb)
Similarly to the layer object oba, for the selected object obb, as the vertical distance between the virtual camera VC and the selected object obb is decreased, the display magnification of the selected object obb increases compared to the initial display magnification, and the selected object obb is enlarged and displayed. Then, as shown in FIGS. 13 and 14, when the vertical distance between the virtual camera VC and the selected object obb is equal to or less than a predetermined value, that is, when the display magnification is equal to or greater than a threshold (also referred to as a second magnification) with respect to the initial display magnification, When this happens, the selection object obb can be hidden. Further, in the case of the selection object obb, as shown in FIGS. 15 and 16, the instruction information is input by an operation (tap operation) of selecting a position (part of the selection object obb on the screen) corresponding to the selection object obb. and can be hidden.

本実施形態では、ゲーム画面における表示解像度は、拡大の制御制度に比べて精細である。このため、一つのレイヤにおいて、レイヤオブジェクトobaと、選択オブジェクトobbとが近接すると(例えばレイヤオブジェクトobaと、選択オブジェクトobbが数座標分ずれて配置されている)、表示上は選択オブジェクトobbがレイヤオブジェクトobaよりも前面に表示されるが、レイヤオブジェクトobaを非表示に設定する拡大倍率(第1倍率)と、選択オブジェクトobbを非表示に設定する拡大倍率(第2倍率)とが同じであったとしても、通常であれば選択オブジェクトobb、レイヤオブジェクトobaの順に非表示となるところ、実質的に同時に非表示となる。なお、選択オブジェクトobbとレイヤオブジェクトobaとが同じ座標に配置されている場合、選択オブジェクトobbとレイヤオブジェクトobaは自ずと同時に非表示となる。 In this embodiment, the display resolution on the game screen is finer than the control system for enlargement. Therefore, when the layer object oba and the selected object obb are close to each other in one layer (for example, the layer object oba and the selected object obb are arranged with a displacement of several coordinates), the selected object obb is displayed on the layer Although it is displayed in front of the object oba, the enlargement ratio (first magnification) for setting the layer object oba to non-display is the same as the enlargement ratio (second magnification) for setting the selected object obb to non-display. Normally, the selection object obb and the layer object oba are hidden in this order, but they are hidden substantially at the same time. Note that when the selected object obb and the layer object oba are arranged at the same coordinates, the selected object obb and the layer object oba are automatically hidden at the same time.

(4-1.ゲーム進行のフロー.レイヤオブジェクトoba)
続いて、ゲーム進行処理について説明する。図11および図12に示すゲーム進行処理は、ゲームが開始されることによって実行される。ゲームを開始する条件は、ユーザからゲーム開始指示情報が入力(具体的にはスタートボタンが押下)されたことであってもよい。
(4-1. Game progress flow. Layer object oba)
Next, game progression processing will be described. The game progress processing shown in FIGS. 11 and 12 is executed when the game is started. The condition for starting the game may be that the user inputs game start instruction information (specifically, the start button is pressed).

図11は、一実施形態におけるゲーム進行処理、特にレイヤオブジェクトobaの表示処理を示すフローチャートS100である。制御部11は、キャラクタ領域CAおよびオブジェクト領域OAを含むゲーム画面GSを表示部13に表示する。このとき、レイヤオブジェクトobaは、所定の位置に表示される(ステップS101)。制御部11は、ゲームの残り時間(ステップS111)、探す対象となる物の探索状況(ステップS113)、サーバからの終了指示の受信(ステップS115)、および入力操作の取得状況(ステップS117)を判定する。制御部11は、ゲームの残り時間が「0」になったか、あるいはユーザが探す対象となる物を探し出したか(ステップS113)(ボス戦では、ボスのHPが「0」になるか)、サーバ50から終了指示を受信するか(ステップS115)、入力操作が受け付けられるまで待機する(ステップS111;No,ステップS113;No,ステップS115;No,ステップS117;No)。この状態を待機状態という。ゲームの残り時間が「0」になったとき(ステップS111;Yes)、探す対象の物を全て探したとき(ステップS113;Yes)、または終了指示を受信した場合(ステップS115;Yes)には、制御部11は、ゲームを終了するように制御する。 FIG. 11 is a flowchart S100 showing the game progress processing, particularly the display processing of the layer object oba, in one embodiment. The control unit 11 displays the game screen GS including the character area CA and the object area OA on the display unit 13 . At this time, the layer object oba is displayed at a predetermined position (step S101). The control unit 11 checks the remaining time of the game (step S111), the search status of the object to be searched for (step S113), the reception of the end instruction from the server (step S115), and the acquisition status of the input operation (step S117). judge. The control unit 11 determines whether the remaining time of the game has reached "0" or whether the user has found an object to be searched for (step S113) (whether the boss's HP is "0" in the boss battle). It waits until an end instruction is received from 50 (step S115) or an input operation is accepted (step S111; No, step S113; No, step S115; No, step S117; No). This state is called a standby state. When the remaining time of the game becomes "0" (step S111; Yes), when all the objects to be searched for are found (step S113; Yes), or when an end instruction is received (step S115; Yes) , the control unit 11 controls to end the game.

入力操作が受け付けられた場合(ステップS117;Yes)、制御部11は、入力操作がレイヤオブジェクトobaの表示倍率の設定に対応する操作であるかどうかを判定する(ステップS119)。この場合、具体的な入力操作は、ピンチアウト操作である。入力操作がレイヤオブジェクトobaの表示倍率の設定に対応するものでない場合(ステップS119;No)、再度待機状態にループする。 If the input operation has been accepted (step S117; Yes), the control unit 11 determines whether the input operation corresponds to setting the display magnification of the layer object oba (step S119). In this case, the specific input operation is a pinch-out operation. If the input operation does not correspond to the setting of the display magnification of the layer object oba (step S119; No), the process loops to the standby state again.

入力操作がレイヤオブジェクトobaの表示倍率の設定に対応する操作であるとき(ステップS119;Yes)、制御部11はさらに、設定される表示倍率が所定の倍率(第1倍率)以上であるかどうかを判定する(ステップS121)。設定される倍率が第1倍率未満であるとき(ステップS121;No)、レイヤオブジェクトobaは、設定された倍率に応じて拡大して表示される。具体的には、図8~図10に示すように、ユーザが通信装置10のタッチパネル上でピンチアウト操作を行うことにより、仮想カメラVCと、第1レイヤオブジェクトoba1との垂直距離Da1が小さくなり、垂直距離Da1に応じて第1レイヤオブジェクトoba1が拡大して表示される。 When the input operation corresponds to setting the display magnification of the layer object oba (step S119; Yes), the control unit 11 further determines whether the set display magnification is equal to or greater than a predetermined magnification (first magnification). is determined (step S121). When the set magnification is less than the first magnification (step S121; No), the layer object oba is enlarged and displayed according to the set magnification. Specifically, as shown in FIGS. 8 to 10, when the user performs a pinch-out operation on the touch panel of the communication device 10, the vertical distance Da1 between the virtual camera VC and the first layer object oba1 becomes smaller. , the first layer object oba1 is enlarged and displayed according to the vertical distance Da1.

一方、レイヤオブジェクトobaに対して設定される表示倍率が第1倍率以上であるとき(ステップS121;Yes)、レイヤオブジェクトobaは、画面上から非表示となる(消去される)。具体的には、図13および図14に示すように、手前側に配置された第1レイヤオブジェクトoba1が非表示となり、第1レイヤオブジェクトoba1の背面側(第2レイヤL2)に配置されている第2レイヤオブジェクトoba2が前面に表示される。これにより、レイヤオブジェクトobaの表示が切り替わる。 On the other hand, when the display magnification set for the layer object oba is equal to or greater than the first magnification (step S121; Yes), the layer object oba is hidden (erased) from the screen. Specifically, as shown in FIGS. 13 and 14, the first layer object oba1 placed on the near side is hidden, and is placed on the back side (second layer L2) of the first layer object oba1. The second layer object oba2 is displayed in front. As a result, the display of the layer object oba is switched.

続いて、制御部11は、オブジェクト領域OAのゲームデータを生成・送信する(ステップS127)とともに、再度待機状態に戻る。 Subsequently, the control unit 11 generates and transmits the game data of the object area OA (step S127), and returns to the standby state again.

(4-2.ゲーム進行のフロー.選択オブジェクトobb)
図12は、一実施形態におけるゲーム進行処理、特に選択オブジェクトobbの表示処理を示すフローチャートS200である。選択オブジェクトobbの表示処理は、レイヤオブジェクトobaの表示処理と同期して行われる。まず、選択オブジェクトobbは、ゲーム画面GSのオブジェクト領域OAに表示される(ステップS201)。続いて行われる選択オブジェクトobbの各表示処理におけるステップ211~217の各々は、レイヤオブジェクトobaの表示処理におけるステップ111~117の各々に対応するため、上述の説明を援用する。
(4-2. Game progress flow. Selected object obb)
FIG. 12 is a flowchart S200 showing the game progress processing, particularly the display processing of the selection object obb, in one embodiment. The display processing of the selection object obb is performed in synchronization with the display processing of the layer object oba. First, the selection object obb is displayed in the object area OA of the game screen GS (step S201). Steps 211 to 217 in each display process for the selection object obb to be performed subsequently correspond to steps 111 to 117 in the display process for the layer object oba, respectively, so the above description is used.

次に、制御部11は、入力操作が選択オブジェクトobbの表示倍率の設定に対応する操作であるかどうかを判定する(ステップS219)。入力操作が選択オブジェクトobbの表示倍率の設定に対応する操作であるとき(ステップS219;Yes)、制御部11はさらに、設定される倍率が所定の倍率(第2倍率ともいう)以上であるかどうかを判定する(ステップS221)。設定される表示倍率が第2倍率未満であるとき(ステップS221;No)、選択オブジェクトobbは、設定された表示倍率に応じて拡大して表示される(ステップS223)。具体的には、図8~図10に示すように、ユーザがピンチアウト操作を行うことにより仮想カメラVCと、第1選択オブジェクトobb1との垂直距離Db1が小さくなり、第1選択オブジェクトobb1が拡大して表示される。 Next, the control unit 11 determines whether the input operation is an operation corresponding to setting the display magnification of the selection object obb (step S219). When the input operation corresponds to setting the display magnification of the selection object obb (step S219; Yes), the control unit 11 further determines whether the set magnification is equal to or greater than a predetermined magnification (also referred to as a second magnification). It is determined whether or not (step S221). When the set display magnification is less than the second magnification (step S221; No), the selected object obb is enlarged and displayed according to the set display magnification (step S223). Specifically, as shown in FIGS. 8 to 10, when the user performs a pinch-out operation, the vertical distance Db1 between the virtual camera VC and the first selected object obb1 is reduced, and the first selected object obb1 is enlarged. is displayed.

続いて、選択オブジェクトobbに対して設定される表示倍率が第2倍率以上であるとき(ステップS221;Yes)、選択オブジェクトobbは、画面上から非表示となる(消去される)。具体的には、第1選択オブジェクトobb1は、図13および図14に示すように、ゲーム画面上から非表示となる。 Subsequently, when the display magnification set for the selection object obb is equal to or greater than the second magnification (step S221; Yes), the selection object obb is hidden (erased) from the screen. Specifically, as shown in FIGS. 13 and 14, the first selection object obb1 is hidden from the game screen.

一方、入力操作が選択オブジェクトobbの表示倍率の設定に対応する操作でない場合(ステップS219;Yes)、制御部11はさらに、入力操作が選択オブジェクトobbを選択する操作であるかどうかを判定する(ステップS222)。選択オブジェクトobbを選択する操作は、具体的にはタップ操作である。入力操作が選択オブジェクトobbの選択を指示する操作ではない場合(ステップS222;No)、再度待機状態にループする。 On the other hand, if the input operation is not an operation corresponding to setting the display magnification of the selection object obb (step S219; Yes), the control unit 11 further determines whether the input operation is an operation for selecting the selection object obb ( step S222). The operation of selecting the selection object obb is specifically a tap operation. If the input operation is not an operation to instruct selection of the selection object obb (step S222; No), the process loops to the standby state again.

入力操作が選択オブジェクトobbの選択を指示する操作であるとき(ステップS222;Yes)、具体的には、図15に示すように、ユーザが、第1キャラクタCh1から指示された探す対象の物である「本」に対応する第1選択オブジェクトobb1に対してタップ操作を行った場合、図16に示すように、選択オブジェクトobb(第1選択オブジェクトobb1)は画面上から非表示となる(消去される)。 When the input operation is an operation for instructing selection of the selection object obb (step S222; Yes), specifically, as shown in FIG. When a tap operation is performed on the first selection object obb1 corresponding to a certain "book", the selection object obb (first selection object obb1) is hidden (erased) from the screen as shown in FIG. ).

続いて、制御部11は、オブジェクト領域OAのゲームデータを生成、送信する(ステップS227)とともに、再度待機状態に戻る。 Subsequently, the control unit 11 generates and transmits game data for the object area OA (step S227), and returns to the standby state again.

(5.本実施形態による作用効果)
本実施形態のゲームでは、表示上および仮想空間VS上において二次元の画像であるレイヤオブジェクトobaおよび選択オブジェクトobbをレイヤ(仮想空間VSの奥行方向の所定の位置)として配置し、入力操作(ピンチアウト、ピンチイン)に応じて拡大率をダイナミックに変更することができる。また、レイヤオブジェクトobaは、基準倍率に対して所定の倍率まで拡大した時に非表示となり、奥側のレイヤに配置されたレイヤオブジェクトが表示されることになる。これにより、表示上二次元の画像を用いながらユーザは奥行き感、臨場感を体感することができる。
(5. Effects of this embodiment)
In the game of this embodiment, a layer object oba and a selection object obb, which are two-dimensional images, are arranged as layers (predetermined positions in the depth direction of the virtual space VS) on the display and in the virtual space VS, and an input operation (pinch You can dynamically change the magnification rate according to the out, pinch in). Also, the layer object oba is hidden when it is enlarged to a predetermined magnification with respect to the reference magnification, and the layer object arranged in the back layer is displayed. As a result, the user can experience a sense of depth and realism while using a two-dimensional image on display.

また、本実施形態のゲームでは、仮想空間における奥行方向の所定の位置にレイヤオブジェクトobaおよび選択オブジェクトobbが配置されるとともに、選択オブジェクトがレイヤオブジェクトよりも小さく構成されている。そのため、図6に示すように、手前側のレイヤ(第1レイヤL1)に対応するレイヤオブジェクトoba(例えば、第1レイヤオブジェクトoba1)と、奥側のレイヤ(第2レイヤL2)に対応する選択オブジェクトobb(第2選択オブジェクトobb2)およびさらに奥側のレイヤ(第3レイヤL3)に対応する選択オブジェクト(第3選択オブジェクトobb3)とが重畳し、第1レイヤオブジェクトoba1によって、第2選択オブジェクトobbを一部非表示にし、第3選択オブジェクトobb3の全部を非表示にする(隠す)ことができる。また、第1レイヤオブジェクトoba1が非表示になったときには、第2選択オブジェクトobb2または第3選択オブジェクトobb3を容易に表示することができる。また、各選択オブジェクトobbは、所定の倍率(第2倍率)まで拡大したとき、または選択オブジェクトobbが選択されたときに非表示になる。これにより、探す対象となる物を様々な形態で隠すことができ、ユーザは様々な難易度で物探しゲームを楽しむことができる。 In addition, in the game of this embodiment, the layer object oba and the selection object obb are arranged at predetermined positions in the depth direction in the virtual space, and the selection object is smaller than the layer object. Therefore, as shown in FIG. 6, a layer object oba (for example, a first layer object oba1) corresponding to the front layer (first layer L1) and a selection corresponding to the back layer (second layer L2) The object obb (second selected object obb2) and the selected object (third selected object obb3) corresponding to the further back layer (third layer L3) are superimposed, and the first layer object oba1 overlaps the second selected object obb can be partially hidden, and the third selection object obb3 can be completely hidden (hidden). Also, when the first layer object oba1 is hidden, the second selection object obb2 or the third selection object obb3 can be easily displayed. Also, each selection object obb is hidden when it is enlarged to a predetermined magnification (second magnification) or when the selection object obb is selected. As a result, objects to be searched for can be hidden in various forms, and the user can enjoy the object search game with various difficulty levels.

また、本実施形態のゲームにおいて、ゲーム画面における表示解像度は、拡大の制御制度に比べて精細である。このため、一つのレイヤにおいてレイヤオブジェクトobaと、選択オブジェクトobbとが近接する、例えばレイヤオブジェクトobaと、選択オブジェクトobbが数座標分ずれて配置されている場合、表示上は選択オブジェクトobbがレイヤオブジェクトobaよりも前面に表示されるが、レイヤオブジェクトobaを非表示に設定する拡大倍率(第1倍率)と、選択オブジェクトobbを非表示に設定する拡大倍率(第2倍率)とが同じであったとしても、通常であれば選択オブジェクトobb、レイヤオブジェクトobaの順に非表示となるところ、実質的に同時に非表示とすることができる。したがって、本実施形態を用いることにより、レイヤオブジェクトobaと選択選択オブジェクトobbの非表示制御が容易になり、表示制御処理における負荷を小さくすることができる。また、ゲームの進行において、選択オブジェクトobbおよびレイヤオブジェクトobaを同時に表示、もしくは非表示にするようになっていることがユーザに望まれる(レイヤオブジェクトのみ表示されている画面でプレイすることはない)。そのために、選択オブジェクトobbおよびレイヤオブジェクトobaを同時に非表示するように制御することによりゲーム性の向上につながる。 In addition, in the game of this embodiment, the display resolution on the game screen is finer than the control system of enlargement. For this reason, when the layer object oba and the selected object obb are close to each other in one layer, for example, when the layer object oba and the selected object obb are displaced by several coordinates, the selected object obb is displayed as the layer object. Although it is displayed in front of oba, the enlargement magnification (first magnification) for setting the layer object oba to be hidden is the same as the enlargement magnification (second magnification) for setting the selected object obb to be hidden. However, normally the selection object obb and the layer object oba are hidden in that order, but they can be hidden substantially simultaneously. Therefore, by using the present embodiment, the non-display control of the layer object oba and the selection selection object obb is facilitated, and the load in the display control process can be reduced. Also, during the progress of the game, the user desires that the selection object obb and the layer object oba are displayed or hidden at the same time (the user does not play on a screen where only layer objects are displayed). . For this reason, controlling the selection object obb and the layer object oba to be hidden at the same time leads to an improvement in the game.

以上より、本実施形態を用いることにより、画像処理の負荷を抑えながら臨場感のある物探しゲームを提供することができる。 As described above, by using the present embodiment, it is possible to provide a realistic searching game while reducing the load of image processing.

(第2実施形態)
本実施形態では、本発明の第1実施形態と異なる画面制御方法について説明する。具体的には、レイヤオブジェクトobaの位置が変化している例について説明する。
(Second embodiment)
In this embodiment, a screen control method different from that of the first embodiment of the present invention will be described. Specifically, an example in which the position of the layer object oba is changed will be described.

本実施形態において、サーバ50の制御部51は、受信したゲームデータに基づいて、レイヤオブジェクトoba又は選択オブジェクトobbの移動に関連付けられた設定データを生成し、通信装置10に送信してもよい。通信装置10の制御部11は、設定データに基づいてレイヤオブジェクトoba又は選択オブジェクトobbの動作を制御してもよい。これにより、レイヤオブジェクトoba又は選択オブジェクトobbは、ゲーム進行中に、上下左右に移動または、回転などの動作を行う。また、ゲームの演出として、煙、霧のようなレイヤオブジェクトoba(目隠し)が移動するように制御されてもよいし、選択オブジェクトobbが移動するように制御されてもよい。このとき、上記動作を行うレイヤオブジェクトobaの奥側(下層のレイヤ)に配置される選択オブジェクトobbは、当該レイヤオブジェクトobaと重畳する部分が変化する。つまり、選択オブジェクトobbの表示状態を変化させることができる。選択オブジェクトobbの表示状態が変化することにより、ゲームの難易度を調整することができる。 In this embodiment, the control unit 51 of the server 50 may generate setting data associated with movement of the layer object oba or the selection object obb based on the received game data, and transmit the setting data to the communication device 10 . The control unit 11 of the communication device 10 may control the action of the layer object oba or the selection object obb based on the setting data. As a result, the layer object oba or the selection object obb moves up, down, left and right, rotates, and performs other actions during the game progress. Further, as a game effect, control may be performed to move a layer object oba (blindfold) such as smoke or fog, or control may be performed to move a selection object obb. At this time, the portion of the selected object obb that is placed on the back side (lower layer) of the layer object oba that performs the above action changes in the portion that overlaps with the layer object oba. That is, the display state of the selection object obb can be changed. The difficulty level of the game can be adjusted by changing the display state of the selection object obb.

また、本実施形態において、設定データに関係なく、ゲーム開始時から、レイヤオブジェクトoba又は選択オブジェクトobbが動くように制御してもよい。 Further, in the present embodiment, the layer object oba or the selection object obb may be controlled to move from the start of the game regardless of the setting data.

(第3実施形態)
本実施形態では、本発明の第1実施形態とは異なる画面制御方法について説明する。具体的には、ユーザがゲーム画面に対して拡大・縮小とは異なる操作を行った場合の画面制御方法について説明する。
(Third embodiment)
In this embodiment, a screen control method different from that of the first embodiment of the present invention will be described. Specifically, a screen control method when the user performs an operation other than enlargement/reduction on the game screen will be described.

本実施形態では、ゲーム進行中に、ユーザによって、上述したピンチアウト操作、ピンチイン操作以外の操作によって情報を入力することができる。この例では、スワイプ操作を行うことにより、ゲーム画面を平行に移動させることができる。このとき、仮想カメラの配置される基準点は、仮想空間VSのXY平面における座標(0,0)から移動する。なお、入力操作は、スワイプ操作に限定されず、その他の入力操作でもよい。 In this embodiment, while the game is in progress, the user can input information by an operation other than the pinch-out operation and the pinch-in operation described above. In this example, the game screen can be moved in parallel by performing a swipe operation. At this time, the reference point on which the virtual camera is arranged moves from coordinates (0, 0) on the XY plane of the virtual space VS. Note that the input operation is not limited to the swipe operation, and may be another input operation.

図17は、平行移動した時のレイヤオブジェクトobaおよび選択オブジェクトobbの配置を側面から見た模式図である。図17に示すように、この場合、仮想カメラVCはXY平面に対して上方に平行移動する。このとき、仮想カメラVCの向きを適宜変更してもよい。なお、仮想カメラを少しずらしたときに、選択オブジェクトだけが非表示になり、レイヤオブジェクトだけが表示されている状態とはならず、レイヤオブジェクトobaおよび選択オブジェクトobbは同時に非表示になる。 FIG. 17 is a schematic side view of the arrangement of the layer object oba and the selection object obb when translated. As shown in FIG. 17, in this case, the virtual camera VC is translated upward with respect to the XY plane. At this time, the orientation of the virtual camera VC may be changed as appropriate. Note that when the virtual camera is slightly shifted, only the selected object is hidden, and only the layer object is not displayed, and the layer object oba and the selected object obb are hidden at the same time.

この例では、仮想カメラVCの向きは、正面から下向きに変更している。このとき、レイヤオブジェクトobaおよび選択オブジェクトobbがゲーム画面GSにおいて傾いて表示される。これにより、ゲーム画面において平行移動する前に、下層のレイヤに配置された選択オブジェクトが上層のレイヤに配置されたレイヤオブジェクトと重畳している(隠れている)としても、ゲーム画面を平行移動することにより、ゲーム画面GSのオブジェクト領域OAの表示画像の表示角度が変化し、選択オブジェクトの全部または一部を表示することができる。具体的には、第2レイヤL2に配置された第2選択オブジェクトobb2が、第1レイヤL1に配置された第1レイヤオブジェクトoba1によって表示されない(隠れている)場合、スワイプ操作によってゲーム画面を平行移動させることにより、第2選択オブジェクトobb2の一部をゲーム画面GSに表示することができる。 In this example, the orientation of the virtual camera VC is changed from front to downward. At this time, the layer object oba and the selection object obb are tilted and displayed on the game screen GS. As a result, even if the selected object placed in the lower layer overlaps (hides) the layer object placed in the upper layer before the game screen is translated, the game screen is translated. As a result, the display angle of the display image of the object area OA of the game screen GS changes, and all or part of the selected object can be displayed. Specifically, when the second selection object obb2 placed on the second layer L2 is not displayed (hidden) by the first layer object oba1 placed on the first layer L1, the swipe operation causes the game screen to move horizontally. By moving, a part of the second selection object obb2 can be displayed on the game screen GS.

以上、本発明について図面を参照しながら説明したが、本発明は前述の各実施形態に限られるものではなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で適宜変更することが可能である。例えば、各実施形態(変形例を含む)を基にして、当業者が適宜構成要素の追加、削除もしくは設計変更を行ったものも、本発明の要旨を備えている限り、本発明の範囲に含まれる。さらに、前述した各実施形態は、相互に矛盾がない限り適宜組み合わせが可能であり、各実施形態に共通する技術事項については、明示の記載がなくても各実施形態に含まれる。 Although the present invention has been described above with reference to the drawings, the present invention is not limited to the above-described embodiments, and can be modified as appropriate without departing from the scope of the present invention. For example, based on each embodiment (including modifications), those skilled in the art appropriately add, delete, or change the design of components, as long as they are within the scope of the present invention. included. Furthermore, the embodiments described above can be appropriately combined as long as there is no contradiction, and technical matters common to each embodiment are included in each embodiment without explicit description.

(変形例)
本発明は上述した実施形態に限定されるものではなく、他の様々な変形例が含まれる。例えば、上述した実施形態は本発明を分かりやすく説明するために詳細に説明したものであり、必ずしも説明した全ての構成を備えるものに限定されない。実施形態の構成の一部および以下に説明する変形例の一部について、他の構成を追加・削除・置換してもよい。以下、変形例について説明する。
(Modification)
The present invention is not limited to the embodiments described above, but includes various other modifications. For example, the above-described embodiments have been described in detail for easy understanding of the present invention, and are not necessarily limited to those having all the described configurations. Other configurations may be added/deleted/replaced for part of the configuration of the embodiment and part of the modifications described below. Modifications will be described below.

(変形例1)
本発明の一実施形態では、サーバ50を介して行われる例を示したが、本発明はこれに限定されない。ゲーム制御プログラムが通信装置10にインストールされ、サーバ50を介してゲームを行わない場合には、通信装置10のみで実現されてもよい。これにより、通信遅延による影響を受けずにゲーム制御プログラムを実現することができる。
(Modification 1)
In one embodiment of the present invention, an example performed via the server 50 was shown, but the present invention is not limited to this. When the game control program is installed in the communication device 10 and the game is not played via the server 50, the communication device 10 may be used alone. As a result, the game control program can be implemented without being affected by communication delay.

(変形例2)
本発明の第1実施形態では、レイヤオブジェクトobaは二次元の画像で構成される例を示したが、本発明はこれに限定されない。例えば、レイヤオブジェクトobaの一部は、三次元の画像であってもよい。この場合、レイヤオブジェクトobaのうち最も手前側の位置と、仮想カメラVCとの距離に応じて拡大率を制御してもよい。
(Modification 2)
In the first embodiment of the present invention, an example was given in which the layer object oba is composed of a two-dimensional image, but the present invention is not limited to this. For example, part of the layer object oba may be a three-dimensional image. In this case, the enlargement ratio may be controlled according to the distance between the frontmost position of the layer object oba and the virtual camera VC.

(変形例3)
本発明の第1実施形態では、ピンチイン操作またはピンチアウト操作により、レイヤオブジェクトobaまたは選択オブジェクトobbの大きさを変更する例を示したが、本発明はこれに限定されない。例えば、表示倍率の数値を入力することにより、レイヤオブジェクトobaまたは選択オブジェクトobbの大きさを変更してもよいし、据え置き型のパーソナルコンピュータの場合、マウスによる操作とキーボード操作を組み合わせて行ってもよい。
(Modification 3)
In the first embodiment of the present invention, an example of changing the size of layer object oba or selection object obb by pinch-in operation or pinch-out operation has been described, but the present invention is not limited to this. For example, the size of the layer object oba or the selected object obb may be changed by inputting a display magnification value, or in the case of a stationary personal computer, a mouse operation and a keyboard operation may be combined. good.

(変形例4)
本発明の一実施形態において、選択オブジェクトobbの数は、3つに限定されず、レイヤオブジェクトobaの数に応じて配置されてもよいし、一つのレイヤオブジェクトobaに複数の選択オブジェクトobbが配置されてもよい。
(Modification 4)
In one embodiment of the present invention, the number of selection objects obb is not limited to three, and may be arranged according to the number of layer objects oba, or a plurality of selection objects obb may be arranged in one layer object oba. may be

(変形例5)
本発明の第1実施形態では、各レイヤにレイヤオブジェクトobaおよび選択オブジェクトobbが配置される例を示したが、本発明はこれに限定されない。各レイヤにレイヤオブジェクトおよび選択オブジェクトのいずれかが配置されてもよい。
(Modification 5)
In the first embodiment of the present invention, an example in which the layer object oba and the selection object obb are arranged on each layer has been described, but the present invention is not limited to this. Either a layer object or a selection object may be placed on each layer.

(変形例6)
本発明の第1実施形態では、基準倍率に対して所定の表示倍率まで倍率が大きくなった場合に、レイヤオブジェクトobaおよび選択オブジェクトobbが非表示となる例を示したが、本発明はこれに限定されない。例えば、所定の表示倍率未満に画像の表示倍率を小さく設定した場合、非表示にされたレイヤオブジェクトobaおよび選択オブジェクトobbを再度表示してもよい。また、この場合、レイヤオブジェクトobaおよび選択オブジェクトobbが再表示されるときの表示倍率は同じであってもよいし、非表示となるときの表示倍率よりも低い所定の倍率(第3倍率ともいう)を設定してもよい。
(Modification 6)
In the first embodiment of the present invention, an example was shown in which the layer object oba and the selection object obb were hidden when the magnification increased to a predetermined display magnification with respect to the reference magnification. Not limited. For example, when the display magnification of the image is set smaller than a predetermined display magnification, the hidden layer object oba and selection object obb may be displayed again. In this case, the display magnification when the layer object oba and the selected object obb are redisplayed may be the same, or a predetermined magnification lower than the display magnification when they are hidden (also referred to as a third magnification). ) may be set.

(変形例7)
本発明の第1実施形態では、一つのレイヤにおけるレイヤオブジェクトobaと、選択オブジェクトobbは、別々に表示制御する例を示したが、本発明はこれに限定されない。例えば、選択オブジェクトobbは、レイヤオブジェクトobaに関連付けられてもよい。この場合、レイヤオブジェクトobaが非表示となることに連動して、選択オブジェクトobbを非表示とすることができる。また、手前側のレイヤに含まれる選択オブジェクトが非表示になった時に、奥側のレイヤに含まれるレイヤオブジェクトが非表示になってもよい。
(Modification 7)
Although the layer object oba and the selection object obb in one layer are separately controlled for display in the first embodiment of the present invention, the present invention is not limited to this. For example, selection object obb may be associated with layer object oba. In this case, the selection object obb can be hidden in conjunction with the layer object oba being hidden. Further, when the selected object included in the front layer is hidden, the layer object included in the back layer may be hidden.

(変形例8)
本発明の第1実施形態では、選択オブジェクトobbに対応する位置を選択する指示を入力する例として、選択オブジェクトobbを選択する操作により指示情報を入力する例を示したが、本発明はこれに限定されない。例えば、選択オブジェクトobbの全体を選択する操作であってもよいし(領域を囲う)、選択オブジェクトよりも狭い範囲(選択オブジェクトの中の指定された範囲)を選択してもよいし、選択オブジェクトよりも広い範囲を選択してもよい。
(Modification 8)
In the first embodiment of the present invention, as an example of inputting an instruction to select a position corresponding to the selection object obb, an example of inputting instruction information by an operation of selecting the selection object obb was shown. Not limited. For example, it may be an operation to select the entire selection object obb (enclose an area), a range narrower than the selection object (specified range in the selection object) may be selected, or a selection object A wider range may be selected.

(変形例9)
また、本発明の第1実施形態では、ユーザの操作により、仮想空間における基準点と、レイヤオブジェクトobaおよび選択オブジェクトobbとの垂直距離に基づいて表示倍率を設定する例を示したが、本発明はこれに限定されない。例えば、ゲーム画面上で優先的に表示されたレイヤオブジェクトobaは、他のレイヤオブジェクトに比べて拡大縮小の度合いを大きくすることにより画面制御を行ってもよい。
(Modification 9)
Further, in the first embodiment of the present invention, an example of setting the display magnification based on the vertical distance between the reference point in the virtual space and the layer object oba and the selected object obb by the user's operation was shown. is not limited to this. For example, the layer object oba that is preferentially displayed on the game screen may be controlled by increasing the degree of scaling compared to other layer objects.

(変形例10)
本発明の第1実施形態では、選択オブジェクトobbは、選択操作により非表示となる例を示したが、本発明はこれに限定されない。選択オブジェクトobbは非表示にならなくてもよい。例えば、選択後にお題が変わる構成であってもよい。
(Modification 10)
In the first embodiment of the present invention, an example in which the selection object obb is hidden by the selection operation has been described, but the present invention is not limited to this. The selection object obb does not have to be hidden. For example, the configuration may be such that the theme changes after selection.

(変形例11)
レイヤオブジェクトobaのうち、最奥層(最下層)のレイヤオブジェクトobaは、非表示とならないように設定してもよい。
(Modification 11)
Of the layer objects oba, the innermost layer (bottom layer) layer object oba may be set not to be hidden.

(変形例12)
また、本発明の一実施形態において、レイヤオブジェクト及び選択オブジェクトは、経時的に変化してもよい。例えば、木の画像のレイヤオブジェクトに、鳥の形状を有するオブジェクトが飛んで来て止まるといったような画像の変更や追加要素があってもよい。また、非表示状態のレイヤオブジェクト及び当該非表示状態のレイヤオブジェクト付近に配置される非表示状態の選択オブジェクトが経時的に変化した場合、ユーザがその変化に気付かない可能性がある。そのため、ユーザが気付く事ができるよう各種情報を通知してもよい。例えば、ポップアップ表示、アイコン表示、キャラクタChの頭上付近にビックリマーク(!)、吹き出し(セリフ)等を表示して通知してもよい。また、音情報や通信端末を振動させることにより通知してもよい。
(Modification 12)
Also, in one embodiment of the present invention, layer objects and selection objects may change over time. For example, a tree image layer object may have an image change or additional element such as an object having the shape of a bird flying and stopping. In addition, when the hidden layer object and the hidden selection object placed near the hidden layer object change over time, the user may not notice the change. Therefore, various information may be notified so that the user can notice. For example, a pop-up display, an icon display, an exclamation mark (!) near the head of the character Ch, a balloon (speech), or the like may be displayed for notification. Moreover, you may notify by vibrating sound information or a communication terminal.

(変形例12)
また、本発明の一実施形態において、仮想空間における仮想カメラに対して奥側に配置されたレイヤオブジェクト及び選択オブジェクトが経時的に変化したとき、ユーザが気づく事できるよう各種情報を通知してもよい。例えば、仮想空間において経時的に変化した選択オブジェクトが当該選択オブジェクトよりも仮想カメラ側に配置された他の選択オブジェクト又はレイヤオブジェクトにより隠れていた場合であっても、経時的な変化があった選択オブジェクトの輪郭が光り、その輪郭の光を他の選択オブジェクト又はレイヤオブジェクトよりも優先して表示されることにより、ユーザに経時的な変化があったことを通知してもよい。また、ポップアップ表示、アイコン表示、キャラクタChの頭上付近にビックリマーク(!)、吹き出し(セリフ)を表示して通知してもよい。また、音情報や通信端末を振動させることにより通知してもよい。
(Modification 12)
Further, in one embodiment of the present invention, when a layer object and a selection object placed on the back side of a virtual camera in a virtual space change over time, various information may be notified so that the user can notice it. good. For example, even if a selected object that has changed over time in the virtual space is hidden by another selected object or layer object placed closer to the virtual camera than the selected object, the selection that has changed over time A change over time may be notified to the user by illuminating the outline of the object and giving priority to displaying the light of the outline over other selected objects or layer objects. Alternatively, notification may be made by displaying a pop-up display, an icon display, an exclamation mark (!) near the head of the character Ch, or a balloon (speech). Moreover, you may notify by vibrating sound information or a communication terminal.

(変形例13)
また、本発明の一実施形態において、ヒントアイテムや、スキルなどを取得することにより特別な設定がなされる場合、その設定に基づいて探す対象の選択オブジェクトobbに対応する位置が光るように制御されてもよい。例えば、仮想空間上においてレイヤオブジェクトobaよりも奥側に配置されている選択オブジェクトobbが存在する(隠されている)場合、ユーザによって判別しづらい場合がある。この場合、ユーザが気付けるように、通知情報を通知してもよい。例えば、ポップアップ表示、アイコン表示、キャラクタChの頭上付近にビックリマーク(!)、吹き出し(セリフ)を表示して通知してもよい。また、音情報や通信端末を振動させることにより通知してもよい。
(Modification 13)
Further, in one embodiment of the present invention, when special settings are made by acquiring a hint item or skill, the position corresponding to the selection object obb to be searched is controlled to shine based on the settings. may For example, when there is a selection object obb arranged (hidden) behind the layer object oba in the virtual space, it may be difficult for the user to distinguish. In this case, the notification information may be notified so that the user notices it. For example, a pop-up display, an icon display, an exclamation mark (!) near the head of the character Ch, and a speech bubble (speech) may be displayed for notification. Moreover, you may notify by vibrating sound information or a communication terminal.

(変形例14)
また、本発明の一実施形態において、画面を表示する際に、仮想空間においていくつかのレイヤオブジェクトが存在し、現在そのうちの何個目のレイヤオブジェクトobaが仮想カメラに対して最も接近して表示されているかをユーザに通知してもよい。例えば、図13のように、レイヤオブジェクトoba2が仮想カメラに表示されているレイヤオブジェクトobaのうちで最も仮想カメラに接近しているレイヤオブジェクトobaである場合、画面上に2/3といった数値を表示してもよい。ゲーム処理実行部111又は、ゲーム処理実行部503は、仮想空間における仮想カメラの位置情報から、どのレイヤオブジェクトobaが仮想カメラに最も接近して表示されているかを把握することが出来る。これにより、ユーザはレイヤオブジェクトobaが全部でいくつ存在するかを認知することができる。例えば、ユーザが操作する際に、大きくピンチイン操作がなされ、その後すぐに非表示になった場合、すなわちレイヤオブジェクトoba1から短い時間でレイヤオブジェクトoba3に画面が変化した場合であっても、上記数値が1/3から3/3に変化するため、ユーザは自身が2つ目のレイヤオブジェクトをスキップして表示させたことに気付くことができる。
(Modification 14)
Further, in one embodiment of the present invention, when displaying a screen, several layer objects exist in the virtual space, and the current layer object oba among them is displayed closest to the virtual camera. The user may be notified if the For example, as shown in FIG. 13, when the layer object oba2 is the layer object oba closest to the virtual camera among the layer objects oba displayed in the virtual camera, a numerical value such as 2/3 is displayed on the screen. You may The game processing execution unit 111 or the game processing execution unit 503 can grasp which layer object oba is displayed closest to the virtual camera from the position information of the virtual camera in the virtual space. This allows the user to recognize how many layer objects oba exist in total. For example, when the user performs a large pinch-in operation and the display disappears immediately after that, that is, even if the screen changes from the layer object oba1 to the layer object oba3 in a short time, the above numerical value is Since it changes from 1/3 to 3/3, the user can notice that he/she has skipped and displayed the second layer object.

(変形例15)
また、本発明の第1実施形態では、レイヤオブジェクトoba及び選択オブジェクトobbが、仮想空間において奥行方向に並んで配置されるときに仮想空間のZ軸方向に対して垂直であり、XY平面に平行に配置される例について示したが、本発明はこれに限定さない。レイヤオブジェクトoba及び選択オブジェクトobbは、XY平面に対して交差する平面に配置されてもよい。この場合、基準点を含むXY平面からレイヤオブジェクトoba(または選択オブジェクトobb)までの最小距離に基づいてレイヤオブジェクトの拡大(縮小)表示を行ってもよい。
(Modification 15)
Further, in the first embodiment of the present invention, when the layer object oba and the selection object obb are arranged side by side in the depth direction in the virtual space, they are perpendicular to the Z-axis direction of the virtual space and parallel to the XY plane. , but the present invention is not limited to this. The layer object oba and selection object obb may be placed on a plane intersecting the XY plane. In this case, the layer object may be enlarged (reduced) and displayed based on the minimum distance from the XY plane including the reference point to the layer object oba (or selected object obb).

また、前述した各実施形態の態様によりもたらされる作用効果とは異なる他の作用効果であっても、本明細書の記載から明らかなもの、又は、当業者において容易に予測し得るものについては、当然に本発明によりもたらされるものと解される。 In addition, even if there are other effects that are different from the effects brought about by the aspects of the above-described embodiments, those that are obvious from the description of this specification or those that can be easily predicted by those skilled in the art, Naturally, it is understood that it is brought about by the present invention.

10・・・通信装置,11・・・制御部,12・・・記憶部,13・・・表示部,14・・・操作部,15・・・センサ部,16・・・撮像部,17・・・位置検出部,18・・・通信部,19・・・音入出力部,50・・・サーバ,51・・・制御部,52・・・記憶部,53・・・通信部,100・・・ゲーム提供機能,101・・・ゲーム操作取得部,103・・・ゲームデータ送信部,105・・・設定データ受信部,107・・・ゲームデータ記憶部,109・・・表示データ生成部,111・・・ゲーム処理実行部,500・・・ゲーム制御機能,501・・・ゲームデータ受信部,503・・・ゲーム処理実行部,505・・・設定データ送信部,507・・・ゲームデータ記憶部,1000・・・通信システム DESCRIPTION OF SYMBOLS 10... Communication apparatus, 11... Control part, 12... Storage part, 13... Display part, 14... Operation part, 15... Sensor part, 16... Imaging part, 17 ... position detection section, 18 ... communication section, 19 ... sound input/output section, 50 ... server, 51 ... control section, 52 ... storage section, 53 ... communication section, DESCRIPTION OF SYMBOLS 100... Game provision function, 101... Game operation acquisition part, 103... Game data transmission part, 105... Setting data reception part, 107... Game data storage part, 109... Display data Generation unit 111 Game processing execution unit 500 Game control function 501 Game data reception unit 503 Game processing execution unit 505 Setting data transmission unit 507・Game data storage unit 1000...Communication system

Claims (13)

少なくとも一つのレイヤオブジェクトおよび少なくとも一つの選択可能な選択オブジェクトを含む画像を倍率に応じて画面に表示し、
入力された拡大指示に基づいて前記画像を拡大すること、
を含み、
前記少なくとも一つのレイヤオブジェクトは、前記画像が第1倍率まで拡大したときに非表示とし、
前記少なくとも一つの選択オブジェクトは、前記画像が第2倍率まで拡大したとき、および前記選択オブジェクトに対応する位置を選択する指示が入力されたときのいずれかにおいて非表示とする、画面制御方法。
displaying an image including at least one layer object and at least one selectable selection object on a screen according to the magnification;
enlarging the image based on an input enlargement instruction;
including
the at least one layer object is hidden when the image is enlarged to a first magnification;
The screen control method, wherein the at least one selection object is hidden either when the image is enlarged to a second magnification or when an instruction to select a position corresponding to the selection object is input.
前記少なくとも一つのレイヤオブジェクトは、前記画面において優先的に表示され、the at least one layer object is preferentially displayed on the screen;
前記少なくとも一つの選択オブジェクトは、前記少なくとも一つのレイヤオブジェクトと重畳する部分を有する、 the at least one selection object has a portion that overlaps with the at least one layer object;
請求項1に記載の画面制御方法。 The screen control method according to claim 1.
前記第1倍率と、前記第2倍率は、同じである、
請求項1に記載の画面制御方法。
The first magnification and the second magnification are the same.
The screen control method according to claim 1.
前記少なくとも一つのレイヤオブジェクト及び前記少なくとも一つの選択オブジェクトは、基準点を有する仮想空間において奥行方向に並んで配置される、
請求項1に記載の画面制御方法。
The at least one layer object and the at least one selection object are arranged side by side in the depth direction in a virtual space having a reference point.
The screen control method according to claim 1.
前記少なくとも一つのレイヤオブジェクト及び前記少なくとも一つの選択オブジェクトは、基準点を有する仮想空間において奥行方向に垂直な平面に平行に配置され、
前記基準点から前記少なくとも一つのレイヤオブジェクトまでの垂直距離および前記基準点から前記少なくとも一つの選択オブジェクトまでの垂直距離に基づいて前記画像を表示する、
請求項に記載の画面制御方法。
The at least one layer object and the at least one selection object are arranged parallel to a plane perpendicular to the depth direction in a virtual space having a reference point,
displaying the image based on a vertical distance from the reference point to the at least one layer object and a vertical distance from the reference point to the at least one selected object;
The screen control method according to claim 3 .
前記少なくとも一つのレイヤオブジェクト及び前記少なくとも一つの選択オブジェクトは、前記奥行方向において近接して配置される、
請求項に記載の画面制御方法。
the at least one layer object and the at least one selection object are arranged close to each other in the depth direction;
The screen control method according to claim 4 .
前記少なくとも一つのレイヤオブジェクトは、前記画面において優先的に表示された第1レイヤオブジェクト、および第2レイヤオブジェクトを含み、
前記第1レイヤオブジェクトと、前記第2レイヤオブジェクトは重畳する部分を有し、
前記第1レイヤオブジェクトが表示されているときに、前記第2レイヤオブジェクトのうち前記重畳する部分が非表示とされ、
前記第1レイヤオブジェクトが非表示となったときに、前記第2レイヤオブジェクトのうち前記重畳する部分が表示される、
請求項1に記載の画面制御方法。
the at least one layer object includes a first layer object and a second layer object preferentially displayed on the screen;
The first layer object and the second layer object have overlapping portions,
When the first layer object is displayed, the overlapping portion of the second layer object is hidden;
the overlapping portion of the second layer object is displayed when the first layer object is hidden;
The screen control method according to claim 1.
記少なくとも一つのレイヤオブジェクトが表示されているときに、前記少なくとも一つの選択オブジェクトのうち前記重畳する部分が非表示とされ、
前記少なくとも一つのレイヤオブジェクトが非表示となったときに、前記少なくとも一つの選択オブジェクトのうち前記重畳する部分が表示される、
請求項に記載の画面制御方法。
the overlapping portion of the at least one selected object is hidden when the at least one layer object is displayed;
displaying the overlapping portion of the at least one selected object when the at least one layer object is hidden;
The screen control method according to claim 2 .
前記少なくとも一つのレイヤオブジェクトは、所定の条件に基づいて画像に配置される位置が変化し、
前記重畳する部分が変化する、
請求項に記載の画面制御方法。
the at least one layer object changes its position in the image based on a predetermined condition;
the overlapping portion changes;
The screen control method according to claim 8 .
前記少なくとも一つの選択オブジェクトのうち前記重畳する部分に対する選択が無効化される、
請求項に記載の画面制御方法。
selection of the overlapping portion of the at least one selected object is disabled;
The screen control method according to claim 8 .
前記画面において前記画像が平行移動するように操作された時に、前記少なくとも一つのレイヤオブジェクトおよび前記少なくとも一つの選択オブジェクトが前記画面において傾いて表示される、
請求項1に記載の画面制御方法。
The at least one layer object and the at least one selected object are tilted and displayed on the screen when the image is manipulated to move in parallel on the screen.
The screen control method according to claim 1.
前記少なくとも一つのレイヤオブジェクトを非表示にした後、前記画像を縮小するときに前記第1倍率よりも低い第3倍率になったときに前記少なくとも一つのレイヤオブジェクトを再度表示する、
請求項1に記載の画面制御方法。
After hiding the at least one layer object, displaying the at least one layer object again when the image is reduced to a third magnification lower than the first magnification;
The screen control method according to claim 1.
請求項1乃至1のいずれか一項に記載の画面制御方法をコンピュータに実行させるためのプログラム。 A program for causing a computer to execute the screen control method according to any one of claims 1 to 12 .
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