JP5058640B2 - 遊技機 - Google Patents
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Description
下記、特許文献1には、上述のパチンコ遊技機が開示されており、この遊技機には遊技に必要な各種操作スイッチが集合した操作スイッチ群が設けられている。操作スイッチ群には、有価価値データが記憶されたカードをカード挿入口に挿入した後、1度数単位で玉を購入するときに操作される購入スイッチと、カードをカード挿入口に挿入したまま遊技を中断(例えば、遊技者がトイレに行くような場合)するときに操作される中断スイッチと、遊技を精算するときに操作される精算スイッチと、遊技領域に発射される玉の弾発力を強くするときに操作される発射強スイッチと、玉の弾発力を弱くするときに操作される発射弱スイッチと、遊技領域に向けて玉を発射するときに操作される発射スイッチが設けられている。
及び前記払出媒体を精算して払出す際の精算開始の指示の内の、発射制御と精算開始、あるいは発射制御と変換開始と精算開始を指示する機能を兼ね備える操作手段と、該操作手段の備える前記各機能を報知する報知手段と、前記払出媒体の有無及び遊技媒体の発射の有無を含む遊技状況を判別し、その判別結果に応じて、前記操作手段が兼ね備える各機能の内、現在、有効となっている機能を認識区別できるように前記報知手段を使用して報知する制御手段とを設け、前記制御手段は、前記発射停止させる際の発射制御の指示の報知期間中に、前記操作手段により発射停止を指示することで発射停止を行ない、また、前記精算開始の指示の報知期間中に、前記操作手段により精算開始を指示することで精算開始と発射停止を行なうものである。
遊技機としては、例えば、パチンコ機、スロットマシン、アレンジボール等を挙げることができる。図1は、本発明を封入式のパチンコ機に用いた場合の形態を示す。
このパチンコ機1は、遊技領域5の略中央部に、いわゆるセンター役物として画像表示装置2を備えている。画像表示装置2には、複数の特別図柄が変動表示あるいは停止表示される。図示を省略する発射装置から遊技球が打ち出され、打ち出された遊技球が所定の入賞口(例えば、始動入賞口)へ入賞すると、その入賞に基づいて画像表示装置2に複数種類の特別図柄(数字や絵柄等)が、複数列にそれぞれ予め定められた所定時間変動表示される。所定時間経過後に、抽選によって選択(抽選による選択は、遊技球が始動入賞口へ入賞したときに行なわれている)された特別図柄が停止表示され、その停止表示された特別図柄が予め定められた特定の組み合わせ図柄の場合、大入賞口が所定時間連続して開放し遊技球の入賞し易い状態となって短時間で多くの賞球(実際には賞球は払出されない)を得ることが可能となり、遊技者に有利な特別遊技状態(大当り状態)が発生する。
また、大当り状態が発生し、開状態となった大入賞口に遊技球が入賞すると、所定の入賞球数に対して1枚の払出媒体(後述するメダル等)が遊技者に付与される。付与された払出媒体は、クレジットされている遊技者の貯メタル数に加算される。
尚、大入賞口へ遊技球が入賞した場合にも、普通入賞口へ遊技球が入賞した場合と同じように、大入賞口への入賞に対応して定められている賞球数を遊技者の持ち球数に加算するようにしてもよい。
それぞれの入賞口へ入賞した遊技球は、遊技盤の裏側に形成された通過経路を経由して発射装置に送られ、再度、遊技球として発射装置から打ち出される。
貯メダル表示器15には、遊技者がそのパチンコ機において所有している払出媒体としてのメダル数(貯メダル数)がクレジット表示される。貯メダルは、遊技者がメダルを手元に所持しているときはそのメダルを投入口11に投入することにより、あるいは、投入口12に硬貨を投入して上記交換率(100円に対して10枚)で交換することによりクレジットされる。
本制御は、遊技の主な制御を司っている遊技制御部(遊技制御基板)20、特に、遊技制御基板20に搭載された制御手段(CPU)21によって行なわれている。CPU21はROM21aとRAM21bを備えており、ROMには制御プログラムが書き込まれ、また、RAMは一時的なデータの書き込みおよび読み出し領域として使用されている。遊技制御基板20には、発射装置から発射される遊技球の発射制御を行なっている発射制御部(発射制御基板)30と、画像表示装置2の演出、例えば、画像表示部9における図柄の変動表示演出等を制御している演出制御部(演出制御基板)40が接続されている。また、各制御基板20、30、40には、遊技機電源基板50から各駆動電圧が供給されている。尚、遊技機電源基板50には、AC24V電源が供給されている。
遊技者がパチンコ機においてメダルを所有しているとき、即ち、貯メダル表示器15にメダルがクレジットされているとき、スイッチA24を押下(長押し(1秒以上):押下パターンA)すると、所定の交換率でメダルが持ち球に変換される(変換機能が有効となる)。この変換により貯メダル表示器15のメダルクレジット数は、スイッチA24が押下された回数分だけ減算される。一方、減算されたメダル枚数に対応する持ち球数が、持ち球表示器13に持ち球クレジット数として加算される。尚、メダルから持ち球への変換処理は、1回のスイッチA24操作に対して1枚のメダルが持ち球に変換される処理であっても、又は、1回の操作に対して全貯メダルが持ち球に変換される処理であっても良い。
これらの遊技データは、RAM21bに書き込まれ、又、RAMから読み出されている(以下、同様に処理される)。
(2-1)遊技者が遊技中(遊技球を発射させている期間中)に、スイッチA24を押下(短押し(1秒未満):押下パターンB)すると、その押下信号が遊技制御基板20に入力される。この信号を受けて、遊技制御基板20は、遊技球の発射を停止させる発射制御信号(発射停止信号)を発射制御基板30へ送信する。発射制御基板30への発射停止信号の入力により発射装置からの遊技球の発射が停止される。即ち、遊技中にスイッチA24を短押しすることでスイッチA24の発射停止機能が有効となり発射が停止する。(2-2)そして、この停止状態にあるときに、スイッチA24を押下(短押し(1秒未満):押下パターンB)すると、その押下信号が遊技制御基板20に入力されて、今度は、遊技球の発射を開始させる発射制御信号(発射開始信号)が遊技制御基板20から発射制御基板30へ送信される。これにより遊技球の発射が開始される。即ち、この停止状態にあるときにスイッチA24を短押しすることでスイッチA24の発射開始機能が有効となり発射が開始する。
また、詳しくは後述(図3の説明において)するが、所定の条件が成立しているタイミングでスイッチA24を押下(1回の押下操作)すると、メダルが持ち球に変換されると共に、停止状態にあった遊技球の発射が開始される(変換機能と発射開始機能の両機能が有効となる)。即ち、スイッチA24の1回のみの押下により、スイッチA24の有する2つの機能を一度に作用させることができる。
精算スイッチLED16aは、メダルの精算が可能か否かを示す状態表示手段である。
また、遊技制御基板20によって、メダル払出用ホッパー25の動作エラー監視が行なわれている。例えば、ホッパー25内に払出用のメダルが無くなった場合(メダルエンプティーエラー)、払出しメダルが詰まった場合(メダル詰まりエラー)、払出中以外にメダルの払出しが行なわれた場合(ホッパーセンサー異常エラー)、ホッパー25が満タンになった場合(オーバーフローエラー)、遊技制御基板20によってそれらのエラーが検出され、現在の遊技状態を保持したまま遊技及び発射が強制的に停止される。エラー音の発生、あるいはエラー表示によりエラー発生の旨が報知される。
図柄の変動表示動作中にエラーが発生した場合には、その変動に対する内部抽選の結果が“外れ”のときは、その変動表示動作が終了した時点で、また、内部抽選の結果が“大当り”のときは、その大当り遊技が終了した時点で遊技及び発射が強制的に停止される。また、大当り遊技中にエラーが発生した場合には、その大当り遊技が終了した時点で強制的に停止される。エラー要因が取り除かれてエラーが解除されたときは、リセットスイッチが押下された後、通常の遊技が再開される。上記エラーの発生時には、遊技及び発射が強制的に停止される為、スイッチA24及び精算スイッチ16の変換機能、発射制御機能、及び精算機能は停止状態となる。これは、以下に説明する第二、第三の形態でも同様であり、スイッチB34、スイッチC36、スイッチD44の各機能も停止状態となる。
発射停止スイッチ8は、図1の発射停止ボタン8と同じ機能を有するものであり、その押下操作期間中、発射装置からの遊技球の発射を停止させることができるスイッチである。
発射ハンドル7は、図1のハンドルグリップ7と同じ機能を有するものであり、操作角度維持型で、且つ、人体非検出型のハンドルである。
球送りソレノイド31は、発射装置内の遊技球を順次、発射位置へ送出すソレノイドであり、発射ソレノイド32は、この送出された遊技球を遊技領域5へ発射させるソレノイドである。これらのソレノイド31、32は、発射制御基板30からの制御信号(駆動信号)に基づいて動作する。遊技球が発射装置から発射されると、即ち、発射制御基板から駆動信号が出力されると、遊技球の発射毎に発射カウント信号が発射制御基板30から遊技制御基板20へ送信される。また、発射装置から発射された遊技球が通過する発射通路の所定の位置にセンサが設けられ、センサによる遊技球の検出信号が遊技制御基板20へ送信される。遊技制御基板20は、この発射カウント信号と遊技球検出信号に基づいて持ち球表示器13の持ち球クレジット数を制御している。
図において、1番上に示されたチャートは、遊技球の発射状態、即ち、遊技球の発射中であるか発射停止中であるかを表わす。また、次のチャートは、持ち球表示器13に持ち球がクレジットされているか否か、即ち、持ち球数の有/無を表わす。次のチャートは、貯メダル表示器15にメダルがクレジットされているか否か、即ち、貯メダル数の有/無を表わす。次のチャートは、“スイッチA−LED”24aの状態、即ち、点灯/点滅/消灯の何れかを表わす。次のチャートは、スイッチA24の押下タイミング、及びその機能を表わす。
このとき発射ハンドル7が回転操作されていれば、“スイッチA−LED”24aが点滅表示し、スイッチA24の押下、即ち、貯メダルを持ち球に交換するように遊技者を促す。つまり、今の状態は、持ち球がクレジットされれば、遊技球が発射装置から発射開始される遊技可能状態であることを、LED24aの点滅表示によって報知する。遊技者は、“スイッチA−LED”24aの点滅表示中にスイッチA24を押下することにより遊技球の発射を開始することができる。
そして、スイッチA−LED24aの点滅表示中に、スイッチA24を短押しすると、遊技球の発射が開始され、“スイッチA−LED”24aが点灯表示へと変化する((ホ)の状態)。
(ヘ)の状態において、即ち、持ち球数が“0”となり、遊技球の発射が停止し、メダルがクレジットされている状態において、スイッチA24を短押しすると((ト)の状態)、“貯メダル”を“持ち球”に変換する処理が行なわれた後、遊技球の発射開始処理が行なわれて、遊技球が発射装置から発射開始される。この場合、1回のスイッチA24の操作のみで“変換”と“発射開始”の2つの処理が行なわれる(変換機能と発射開始機能の両機能が有効となる)。即ち、この状態では、スイッチA24は、メダル(払出媒体)を持ち球(遊技媒体)に変換する機能と、遊技球の発射を開始させる機能とを兼用している。尚、(ト)の状態は、遊技が継続している状態、即ち、遊技者によって発射ハンドル7が回転操作されている状態である。
また、このとき“スイッチA−LED”24aが点灯表示へと変化して、遊技球の発射状態であることを報知する。
このLED24aの点灯状態において、スイッチA24を短押しすると((ヌ)の状態)、遊技球の発射が停止される。この遊技球の発射停止により“スイッチA−LED”24aは点滅表示に変化し、今の状態が、スイッチA24が押下されれば、遊技球が発射開始される発射可能状態であることを、LED24aの点滅表示によって報知する。
そして、このLED24aの点滅状態において、スイッチA24を短押しすると、遊技球の発射が開始されると共に、“スイッチA−LED”24aが点灯表示へと変化する((ル)の状態)。
このLED24aの点滅状態において、メダル投入口11へメダルが投入されるか、あるいは硬貨投入口12へ硬貨が投入されてメダルに交換されると、貯メダルのクレジットは“無”から“有”へと変化する((ワ)の状態)。この投入等されたメダル数は貯メタル表示器15に表示される。
そして、この状態で遊技を継続し、持ち球数が減少して“0”になると、遊技球の発射が停止される。貯メダル数も“0”であるため、“スイッチA−LED”24aは、消灯表示へと変化する((タ)の状態)。
この説明において、図2に示した第一の形態の部品と同じ部品については同じ番号を付し、その説明は適宜省略する。
本制御は、遊技の主な制御を司っている遊技制御部(遊技制御基板)20、特に、遊技制御基板20に搭載された制御手段(CPU)21によって行なわれている。CPU21はROM21aとRAM21bを備えており、ROMには制御プログラムが書き込まれ、また、RAMは一時的なデータの書き込みおよび読み出し領域として使用されている。
(1)変換機能
遊技者がパチンコ機においてメダルを所有しているとき、即ち、貯メダル表示器15にメダルがクレジットされているとき、スイッチE33を押下(長押し(1秒以上):押下パターンA)すると、所定の交換率でメダルが持ち球に変換される。この変換により貯メダル表示器15のメダルクレジット数は、スイッチA24が押下された回数分だけ減算される。一方、減算されたメダル枚数に対応する持ち球数が、持ち球表示器13に持ち球クレジット数として加算される。尚、メダルから持ち球への変換処理は、1回のスイッチE33操作に対して1枚のメダルが持ち球に変換される処理であっても、又は、1回の操作に対して全貯メダルが持ち球に変換される処理であっても良い。
遊技者が遊技中(遊技球を発射させている期間中)に、スイッチE33を押下(短押し(1秒未満):押下パターンB)すると、その押下信号が遊技制御基板20に入力される。この信号を受けて、遊技制御基板20は、遊技球の発射を停止させる発射停止信号を発射制御基板30へ送信する。発射制御基板30への発射停止信号の入力により、発射装置からの遊技球の発射が停止する。
スイッチF35を押下(長押し(1秒以上):押下パターンA)すると、その押下信号が遊技制御基板20に入力される。この信号を受けて、遊技制御基板20は、持ち球表示器13に表示されている持ち球数を所定の交換率でメダルに交換し、交換されたメダル枚数を貯メダル表示器15のメダルクレジット枚数に加算表示した後、その枚数のメダルをメダル払出用ホッパー25から払出皿17へ払出す(精算機能)。また、この払出し中に再びスイッチF35を押下(長押し(1秒以上):押下パターンA)すると、払出し処理は停止され、未清算分のメダル枚数が貯メダル表示器15にクレジット表示される。
また、遊技停止中(遊技球の発射が停止している期間中)に、スイッチF35を押下(短押し(1秒未満):押下パターンB)すると、その押下信号が遊技制御基板20に入力される。遊技制御基板20は、遊技球の発射を停止させる発射停止信号を発射制御基板30へ送信する。これにより発射装置から遊技球が発射開始する(発射開始機能)。
図において、1番上に示されたチャートは、遊技球の発射状態、即ち、遊技球の発射中であるか発射停止中であるかを表わす。また、次のチャートは、持ち球表示器13に持ち球がクレジットされているか否か、即ち、持ち球数の有/無を表わす。次のチャートは、貯メダル表示器15にメダルがクレジットされているか否か、即ち、貯メダル数の有/無を表わす。次のチャートは、“スイッチE−LED”33aの状態、即ち、点灯/点滅の何れかを表わす。次のチャートは、“スイッチF−LED”33bの状態、即ち、点灯/消灯の何れかを表わす。次のチャートは、“スイッチF−LED”35aの状態、即ち、点滅/消灯の何れかを表わす。次のチャートは、“精算可LED”37の状態、即ち、点滅/点灯/消灯の何れかを表わす。次のチャートは、“スイッチE”又は“スイッチF”の押下タイミング、及びその機能を表わす。
このとき“変換可LED”33bが点灯表示し、スイッチE33の変換機能が有効である旨、即ち、スイッチE33を長押し(1秒以上の押下。以下同じ。)することにより、貯メダルを持ち球に変換することができる旨を報知する。“変換可LED”33bは、非精算時であって、且つ貯メダル有りのとき点灯表示する。また、遊技球が未だ発射されていないため、“スイッチE−LED”33aは消灯している。また、持ち球が未だ無いため、“スイッチF−LED”35aは消灯している。“スイッチF−LED”35aは、持ち球が有りで、且つ発射停止のときに点滅表示となる。また、貯メダル有りとなった為、“精算可LED”37は点灯表示に変化する。LED37は、持ち球もしくは貯メダルが有りのとき点灯表示となり、メダルの精算中に点滅表示となる。
この説明において、図2に示した第一の形態、及び図4に示した第二の形態の部品と同じ部品については同じ番号を付し、その説明は適宜省略する。
本制御は、遊技の主な制御を司っている遊技制御部(遊技制御基板)20、特に、遊技制御基板20に搭載された制御手段(CPU)21によって行なわれている。CPU21はROM21aとRAM21bを備えており、ROMには制御プログラムが書き込まれ、また、RAMは一時的なデータの書き込みおよび読み出し領域として使用されている。
(1)変換機能
遊技者がパチンコ機においてメダルを所有しているとき、即ち、貯メダル表示器15にメダルがクレジットされているとき、スイッチB34を押下(短押し(1秒未満):押下パターンB)すると、所定の交換率でメダルが持ち球に変換される。この変換により貯メダル表示器15のメダルクレジット数は、スイッチA24が押下された回数分だけ減算される。一方、減算されたメダル枚数に対応する持ち球数が、持ち球表示器13に持ち球クレジット数として加算される。尚、メダルから持ち球への変換処理は、1回のスイッチB34操作に対して1枚のメダルが持ち球に変換される処理であっても、又は、1回の操作に対して全貯メダルが持ち球に変換される処理であっても良い。
遊技の停止状態にあるとき、スイッチB34を押下(短押し(1秒未満):押下パターンB)すると、その押下信号が遊技制御基板20に入力される。この信号を受けて、遊技制御基板20は、遊技球の発射を開始させる発射開始信号を発射制御基板30へ送信する。発射制御基板30への発射開始信号の入力により発射装置からの遊技球の発射が開始される。即ち、この停止状態にあるときにスイッチB34を短押しすることでスイッチB34の発射開始機能が有効となり発射が開始する。
また、詳しくは後述(図7の説明において)するが、所定の条件が成立しているタイミングでスイッチB34を押下(1回の押下操作)すると、メダルが持ち球に変換されると共に、停止状態にあった遊技球の発射が開始される(変換機能と発射開始機能の両機能が有効となる)。即ち、スイッチB34の1回のみの押下により、スイッチB34の有する2つの機能を一度に作用させることができる。
スイッチB−LED34aは、スイッチB34の機能状態を表示する状態表示手段である。表示内容については、図7の説明において詳述する。
スイッチC36を押下(長押し(1秒以上):押下パターンA)すると、その押下信号が遊技制御基板20に入力される。この信号を受けて、遊技制御基板20は、持ち球表示器13に表示されている持ち球数を所定の交換率でメダルに交換し、交換されたメダル枚数を貯メダル表示器15のメダルクレジット枚数に加算表示した後、その枚数のメダルをメダル払出用ホッパー25から払出皿17へ払出す(精算機能)。また、この払出し中に再びスイッチC36を押下(長押し(1秒以上):押下パターンA)すると、払出し処理は停止され、未清算分のメダル枚数が貯メダル表示器15にクレジット表示される。
“スイッチC−LED”36aは、スイッチC36の機能状態を示す状態表示手段である。遊技球の発射を停止させることができるか否かを表示すためのLEDであり、停止させることができる期間中は、点滅表示してその旨を報知する。遊技者は、スイッチC−LED36aの点滅表示中にスイッチC34を短押しすることにより遊技球の発射を開始させることができる。
また、精算可LED37は、現在、貯メダルの精算が可能な状態か否かを報知する報知手段である。遊技機が精算可能状態であるときは“点灯”、精算中であるときは“点滅”、精算不可状態であるときは“消灯”してその旨を報知する。
図において、1番上に示されたチャートは、遊技球の発射状態、即ち、遊技球の発射中であるか発射停止中であるかを表わす。また、次のチャートは、持ち球表示器13に持ち球がクレジットされているか否か、即ち、持ち球数の有/無を表わす。次のチャートは、貯メダル表示器15にメダルがクレジットされているか否か、即ち、貯メダル数の有/無を表わす。次のチャートは、“スイッチB−LED”34aの状態、即ち、点灯/点滅/消灯の何れかを表わす。次のチャートは、“スイッチC−LED”36aの状態、即ち、点滅/消灯の何れかを表わす。次のチャートは、“精算可LED”37の状態、即ち、点滅/点灯/消灯の何れかを表わす。次のチャートは、“スイッチB”又は“スイッチC”の押下タイミング、及びその機能を表わす。
“スイッチB−LED”34aが点滅表示し、“スイッチB”34の押下、即ち、貯メダルを持ち球に交換するように遊技者を促す。つまり、今の状態は、持ち球がクレジットされれば、遊技球が発射装置から発射開始される遊技可能状態であることを、LED34aの点滅表示によって報知する。遊技者は、“スイッチB−LED”34aの点滅表示中にスイッチB34を押下することにより遊技球の発射を開始することができる。また、“スイッチC−LED”36aは消灯表示される。LED36aは遊技球の発射状態を表示し、発射が停止しているときは消灯し、発射中のときは点滅となる。“精算可LED”37は点灯表示される。LED37は、精算可能な状態のとき、例えば、“貯メダル”もしくは“持ち球”を有しているときは点灯し、精算不可のとき、例えば、“貯メダル”も“持ち球”も有していないときは消灯し、メダルの精算中のときは点滅となる。
そして、この“スイッチB−LED”34aの点滅状態において、スイッチB34を短押しすると、遊技球の発射が開始される((ホ')の状態)。発射状態であり、且つ、貯メダル有りの状態となったので“スイッチB−LED”34aは点灯表示へと変化し、遊技球の発射が開始されたので、“スイッチC−LED”36aは点滅表示へと変化する。
そして、この“スイッチB−LED”34aの点滅状態において、スイッチB34を短押しすると、遊技球の発射が開始される((ル')の状態)。このとき、発射状態であり、且つ、貯メダル有りの状態であるため“スイッチB−LED”34aは点灯表示へと変化し、遊技球の発射が開始されたので、“スイッチC−LED”36aは点滅表示へと変化する。
この説明において、図2に示した第一の形態、図4に示した第二の形態、及び図6に示した第三の形態の部品と同じ部品については同じ番号を付し、その説明は適宜省略する。
本制御は、遊技の主な制御を司っている遊技制御部(遊技制御基板)20、特に、遊技制御基板20に搭載された制御手段(CPU)21によって行なわれている。CPU21はROM21aとRAM21bを備えており、ROMには制御プログラムが書き込まれ、また、RAMは一時的なデータの書き込みおよび読み出し領域として使用されている。
遊技者がパチンコ機においてメダルを所有しているとき、即ち、貯メダル表示器15にメダルがクレジットされているとき、スイッチD44を押下(長押し(1秒上5秒未満):押下パターンC)すると、所定の交換率でメダルが持ち球に変換される。この変換により貯メダル表示器15のメダルクレジット数は、スイッチD44が押下された回数分だけ減算される。一方、減算されたメダル枚数に対応する持ち球数が、持ち球表示器13に持ち球クレジット数として加算される。尚、メダルから持ち球への変換処理は、1回のスイッチD44操作に対して1枚のメダルが持ち球に変換される処理であっても、又は、1回の操作に対して全貯メダルが持ち球に変換される処理であっても良い。
(2-1)遊技者が遊技中(遊技球を発射させている期間中)に、スイッチD44を押下(短押し(1秒未満):押下パターンB)すると、その押下信号が遊技制御基板20に入力される。この信号を受けて、遊技制御基板20は、遊技球の発射を停止させる発射制御信号(発射停止信号)を発射制御基板30へ送信する。発射制御基板30への発射停止信号の入力により発射装置からの遊技球の発射が停止される(発射停止機能が有効となる)。(2-2)そして、この停止状態にあるときに、スイッチD44を押下(短押し(1秒未満):押下パターンB)すると、その押下信号が遊技制御基板20に入力されて、今度は、遊技球の発射を開始させる発射制御信号(発射開始信号)が遊技制御基板20から発射制御基板30へ送信される。これにより遊技球の発射が開始される(発射停止機能が有効となる)。
(3-1)メダルがクレジットされ、メダル精算の可能な状態において、スイッチD44を押下(長押し(5秒以上):押下パターンD)すると、その押下信号が遊技制御基板20に入力される。この信号を受けて、遊技制御基板20は、持ち球表示器13に表示されている持ち球数を所定の交換率でメダルに交換し、交換されたメダル枚数を貯メダル表示器15のメダルクレジット枚数に加算表示した後、その枚数のメダルをメダル払出用ホッパー25から払出皿17へ払出す。(3-2)また、この払出し中に再びスイッチD44を押下(長押し(5秒以上):押下パターンD)すると、払出し処理は停止され、未清算分のメダル枚数が貯メダル表示器15にクレジット表示される。
また、詳しくは後述(図9の説明において)するが、所定の条件が成立しているタイミングでスイッチD44を押下(1回の押下操作)すると、メダルが持ち球に変換されると共に、停止状態にあった遊技球の発射が開始される(変換機能と発射開始機能の両機能が有効となる)。即ち、スイッチD44の1回のみの押下により、スイッチD44の有する2つの機能を一度に作用させることができる。
図において、1番上に示されたチャートは、遊技球の発射状態、即ち、遊技球の発射中であるか発射停止中であるかを表わす。また、次のチャートは、持ち球表示器13に持ち球がクレジットされているか否か、即ち、持ち球数の有/無を表わす。次のチャートは、貯メダル表示器15にメダルがクレジットされているか否か、即ち、貯メダル数の有/無を表わす。次のチャートは、“スイッチD−LED”44aの状態、即ち、点灯/点滅/消灯の何れかを表わす。次のチャートは、“精算可LED”37の状態、即ち、点滅/点灯/消灯の何れかを表わす。次のチャートは、“スイッチD”の押下タイミング、及びその機能を表わす。
“スイッチD−LED”44aが点滅表示へと変化し、スイッチD44の押下、即ち、貯メダルを持ち球に交換するように遊技者を促す。つまり、現在の状態は、持ち球がクレジットされれば、遊技球が発射装置から発射開始される遊技可能状態であることを、LED44aの点滅表示によって報知する。LED44aは、遊技球の発射中は点灯表示となり、発射が停止され、且つ、持ち球、あるいは貯メダルがクレジットされているときは点滅表示となる。また、メダルがクレジットされることにより“精算可LED”37は点灯表示される。LED37は、精算可能な状態のとき、例えば、“貯メダル”もしくは“持ち球”を有しているときは点灯し、精算不可のとき、例えば、“貯メダル”も“持ち球”も有していないときは消灯し、メダルの精算中のときは点滅となる。
この“スイッチD−LED”44aが点灯している状態において、スイッチD44を短押しすると((ニ”)の状態)、遊技球の発射が停止される。このとき“スイッチD−LED”44aは点滅表示に変化し、現在の状態が、“スイッチD”44が押下されれば、遊技球が発射開始される発射可能状態であることを報知する。
そして、この“スイッチD−LED”44aは点滅している状態において、スイッチB34を短押しすると、遊技球の発射が開始される((ホ”)の状態)。発射状態になるため“スイッチD−LED”44aは点灯表示へと変化する。
そして、このLED44aの点滅状態において、スイッチD44を短押しすると、遊技球の発射が開始される((ル”)の状態)。発射状態となるため、“スイッチD−LED”44aは点灯表示へと変化する。
2 画像表示装置
3、3' 大入賞口
6 始動入賞口
7 ハンドル
8 発射停止ボタン(発射停止スイッチ)
13 持ち球数表示器
14 変換ボタン(操作手段)
15 貯メダル表示器
16 精算ボタン
20 遊技制御基板
21 CPU
24 スイッチA(操作手段)
24a スイッチA−LED(状態表示手段)
33 スイッチE(操作手段)
33a スイッチE−LED(状態表示手段)
34 スイッチB(操作手段)
34a スイッチB−LED(状態表示手段)
35 スイッチF(操作手段)
35a スイッチF−LED(状態表示手段)
36 スイッチC(操作手段)
36a スイッチC−LED(状態表示手段)
44 スイッチD(操作手段)
44a スイッチD−LED(状態表示手段)
Claims (2)
- 遊技者が所有する遊技媒体と払出媒体が、電子データとしてクレジット管理され、前記払出媒体が、所定の交換率で前記遊技媒体に変換され、該遊技媒体数分の遊技球をハンドルの操作によって発射装置から発射させることができ、その発射毎に前記遊技媒体が減少し、また、遊技結果に応じて前記遊技媒体が増加する遊技機において、
前記払出媒体を前記遊技媒体に変換する際の変換開始の指示、
前記発射装置から遊技媒体を発射開始又は停止させる際の発射制御の指示、
及び前記払出媒体を精算して払出す際の精算開始の指示の内の、発射制御と精算開始、あるいは発射制御と変換開始と精算開始を指示する機能を兼ね備える操作手段と、
該操作手段の備える前記各機能を報知する報知手段と、
前記払出媒体の有無及び遊技媒体の発射の有無を含む遊技状況を判別し、その判別結果に応じて、前記操作手段が兼ね備える各機能の内、現在、有効となっている機能を認識区別できるように前記報知手段を使用して報知する制御手段とを設け、
前記制御手段は、
前記発射停止させる際の発射制御の指示の報知期間中に、前記操作手段により発射停止を指示することで発射停止を行ない、
また、前記精算開始の指示の報知期間中に、前記操作手段により精算開始を指示することで精算開始と発射停止を行なうことを特徴とする遊技機。 - 前記操作手段は、前記ハンドルとは別に設けられていることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
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