以下、この発明の実施形態について図面を参照して説明する。ここでは、本発明にかかる遊技機の適例としてのパチンコ遊技機について説明を行う。図1に示すように、本実施形態の遊技機100は、矩形枠状に構成された機枠110を備え、機枠110の前面側には、該機枠110に対して前方向へ扉状に回動可能に矩形枠状の前面枠120が軸着されている。
前面枠120は、当該前面枠120に備えられる各種部材等の取付用のベースとなる前面枠本体130と、当該前面枠本体130に対して、その前面側に回動可能に軸支されたクリア部材保持枠140と、前面枠本体130の前面のクリア部材保持枠140の下側に取り付けられた発射操作ユニット150とを有する。
前面枠本体130は、矩形枠状の機枠110の前面側をちょうど覆うような概略矩形板状に構成されるとともに、その中央から上端部に渡る部分に、遊技盤1を嵌め込んで収容するための開口部が形成されている。この開口部は、前面枠本体130の前後に貫通する略矩形筒状に形成されており、この開口部に遊技盤1が嵌め込まれることで前面枠120に取り付けられるようになっている。このように取り付けられた遊技盤1の前面には、遊技球が流下する遊技領域1aが形成され、前面枠本体130の前側に臨むようになっている。
遊技盤1は、各種部材の取付ベースとなる平板状の遊技盤本体1b(木製もしくは合成樹脂製)を備え、該遊技盤本体1bの前面にガイドレール2で囲まれた遊技領域1aを有している。また、遊技盤本体1bの前面であってガイドレール2の外側には、前面構成部材3,3,…が取り付けられている。そして、このガイドレール2で囲まれた遊技領域1a内に発射装置から遊技球(打球;遊技媒体)を発射して遊技を行うようになっている。
遊技領域1aの略中央には、飾り特図変動表示ゲームの表示領域となる窓部22を形成するセンターケース20が取り付けられている。このセンターケース20に形成された窓部22の後方には、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行可能な変動表示装置としての表示装置43が配されるようになっている。この表示装置43は、例えば、液晶ディスプレイを備え、表示内容が変化可能な表示部43aがセンターケース20の窓部22を介して遊技盤1の前面側から視認可能となるように配されている。なお、表示装置43は、液晶ディスプレイを備えるものに限らず、EL、CRT等のディスプレイを備えるものであっても良い。
また、遊技領域1a内には、普図始動ゲート4と、普図変動表示ゲームの未処理回数を表示する普図記憶表示器6(図2に図示)、普図変動表示ゲームを表示する普図表示器5(図2に図示)が設けられている。また、遊技領域1a内には、第1の始動入賞領域をなす第1始動入賞口13(入賞装置)と、第2の始動入賞領域をなす普通変動入賞装置7(入賞装置、第2始動入賞口)と、補助遊技としての特図変動表示ゲームの未処理回数を点灯表示する特図記憶表示器15(図2に図示)、特図変動表示ゲームを表示する特図表示器9が設けられている。なお、普図記憶表示器6、普図表示器5、特図記憶表示器15、特図表示器9は、遊技状態を表す遊技状態表示LEDと併せて、セグメントLEDとして一体に設けられており、このセグメントLEDが遊技機100の状態を表示する状態表示器8をなす。
さらに遊技領域1aには、上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉10aを有し、補助遊技としての特図変動表示ゲームの結果如何によって大入賞口を閉じた状態(遊技者にとって不利な状態)から開放状態(遊技者にとって有利な状態)に変換する特別変動入賞装置10、入賞口などに入賞しなかった遊技球を回収するアウト穴11が設けられている。この他、遊技領域1aには、一般入賞口12,12,…、打球方向変換部材としての風車14、多数の障害釘(図示略)などが配設されている。
普図始動ゲート4内には、該普図始動ゲート4を通過した遊技球を検出するための普図始動センサ4a(図2に図示)が設けられている。そして、遊技領域1a内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート4内を通過すると、普図変動表示ゲームが行われる。また、普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われ、その普図変動表示ゲームが終了していない状態や、普図変動表示ゲームが当って普通変動入賞装置7が開状態に変換されている場合に、普図始動ゲート4を遊技球が通過すると、普図始動記憶数の上限数未満でならば、普図始動記憶数が1加算されて普図始動記憶が1つ記憶されることとなる。なお、普図変動表示ゲームの始動記憶は、LEDを備える普図記憶表示器6にて表示されるようになっている。
普図(普通図柄)変動表示ゲームは、遊技領域1a内に設けられた普図表示器5で実行されるようになっている。なお、表示装置43の表示部43aの一部で普図変動表示ゲームを表示するようにしても良く、この場合は識別図柄として、例えば、数字、記号、キャラクタ図柄などを用い、これを所定時間変動表示させた後、停止表示させることにより行うようにする。この普図変動表示ゲームの停止表示が特別の結果態様となれば、普図の当りとなって、普通変動入賞装置7の開閉部材7a,7aが所定時間(例えば、0.5秒間)開放される。これにより、普通変動入賞装置7に遊技球が入賞しやすくなり、特図変動表示ゲームの始動が容易となる。
普通変動入賞装置7は左右一対の開閉部材7a,7aを具備し、第1始動入賞口13の下部に配設され、この開閉部材7a,7aは、常時は遊技球の直径程度の間隔をおいた閉じた状態(遊技者にとって不利な状態)を保持しているが、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、駆動装置としてのソレノイド(普電SOL7b、図2に図示)によって、逆「ハ」の字状に開いて普通変動入賞装置7に遊技球が流入し易い状態(遊技者にとって有利な状態)に変化させられるようになっている。
また、本実施形態のパチンコ遊技機100は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、遊技状態として時短動作状態(第2動作状態)を発生可能となっている。この時短動作状態(第2動作状態)は、普通変動入賞装置7の動作状態が、通常動作状態(第1動作状態)に比べて開放状態となりやすい状態である。この時短動作状態においては、上述の普図変動表示ゲームの実行時間が通常動作状態における長い実行時間よりも短くなるように制御され(例えば、10秒が1秒)、これにより、単位時間当りの普通変動入賞装置7の開放回数が実質的に多くなるように制御される。また、時短動作状態においては、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置7が開放される場合に、開放時間が通常動作状態の短い開放時間より長くされるように制御される(例えば、0.3秒が1.8秒)。また、時短動作状態においては、普図変動表示ゲームの1回の当り結果に対して、普通変動入賞装置7が1回ではなく、2回以上の複数回(例えば、2回)開放される。さらに、時短動作状態においては普図変動表示ゲームの当り結果となる確率が通常動作状態より高くなるように制御される。すなわち、通常動作状態よりも普通変動入賞装置7の開放回数が増加され、普通変動入賞装置7に遊技球が入賞しやすくなり、特図変動表示ゲームの始動が容易となる。なお、普通変動入賞装置7が時短動作状態である場合には、特図変動表示ゲームとして一の特図変動表示ゲームの実行時間を短縮させた時間短縮特図変動表示ゲームを実行可能に構成されている。
この普通変動入賞装置7と第1始動入賞口13は、特図変動表示ゲームの始動入賞口も兼ねている。すなわち、普通変動入賞装置7と第1始動入賞口13の内部(入賞領域)に備えられた特図始動センサ7d(図2に図示)によって遊技球を検出することに基づき、補助遊技としての特図変動表示ゲームを開始する始動権利が発生するようになっている。
この特図変動表示ゲームを開始する始動権利は、所定の上限数(例えば4)の範囲内で始動記憶(特図始動記憶)として記憶される。従って、特図変動表示ゲームが開始可能な状態で、且つ、始動記憶数が0の状態で、普通変動入賞装置7もしくは第1始動入賞口13に遊技球が入賞すると、始動権利の発生に伴って始動記憶が記憶されて、始動記憶数が1加算されるととともに、直ちに始動記憶に基づいて、特図変動表示ゲームが開始され、この際に始動記憶数が1減算される。
一方、特図変動表示ゲームが直ちに開始できない状態、例えば、既に特図変動表示ゲームが行われ、その特図変動表示ゲームが終了していない状態や、特別遊技状態となっている場合に、普通変動入賞装置7もしくは第1始動入賞口13に遊技球が入賞すると、始動記憶数が上限数未満ならば、始動記憶数が1加算されて始動記憶が1つ記憶されることになる。そして、始動記憶数が1以上となった状態で、特図変動表示ゲームが開始可能な状態(前回の特図変動表示ゲームの終了もしくは特別遊技状態の終了)となると、始動記憶数が1減算されるとともに、記憶された始動記憶に基づいて特図変動表示ゲームが開始される。なお、特図変動表示ゲームの始動記憶は、LEDを備える特図記憶表示器にて表示されるようになっている。
補助遊技としての特図(特別図柄、識別情報)変動表示ゲームは、遊技領域1a内に設けられた特図表示器9で実行されるようになっており、複数の識別情報を変動表示したのち、所定の結果態様を停止表示することで行われる。また、表示装置43にて複数種類の識別情報(例えば、数字、記号、キャラクタ図柄など)を変動表示させる特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。そして、この特図変動表示ゲームの結果として、特図表示器9の表示態様が特別結果態様(たとえば「3」)となった場合には、大当たりとなって特別遊技状態(いわゆる、大当たり状態)となる。また、これに対応して表示装置43の表示態様も特別結果態様(例えば、「3,3,3」等のゾロ目数字の何れか)となる。なお、遊技機100に特図表示器9を備えずに表示装置43のみで特図変動表示ゲームを実行するようにしても良い。
また、本実施形態のパチンコ遊技機100は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、遊技状態として確変状態(第2確率状態、高確率状態)を発生可能となっている。この確変状態(第2確率状態)は、特図変動表示ゲームでの当り結果となる確率が、通常確率状態(第1確率状態)に比べて高い状態である。なお、確変状態と時短動作状態はそれぞれ独立して発生可能であり、両方を同時に発生することも可能であるし、一方のみを発生させることも可能である。
また、変動入賞装置としての特別変動入賞装置10は、上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉10aによって開閉される大入賞口を備えていて、特別遊技状態中は、大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせる。なお、開閉扉10aは、例えば、駆動装置としてのソレノイド(大入賞口開閉SOL10b、図2に図示)により駆動される。また、大入賞口の内部(入賞領域)には、該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としてのカウントセンサ10c(図2に図示)が配設されている。
また、遊技領域1aに設けられた各一般入賞口12には、一般入賞口12に入った遊技球を検出するための入賞口センサ12a(図2に図示)が配設されている。そして、遊技を開始することにより遊技領域1a内に打ち込まれた遊技球が、一般入賞口12,12,…、普通変動入賞装置7、第1始動入賞口13、特別変動入賞装置10等の入賞口の何れかに入賞すると、それぞれの入賞口に対応した所定数の賞球が排出装置51(図2に図示)によって排出される(払い出される)ようになっている。
また、前面枠本体130の遊技盤1が嵌め込まれる開口部、すなわち前面枠本体130の中央より少し下側から上端部にわたる部分には、前面枠本体130の前側を覆うクリア部材保持枠140が配置されている。このクリア部材保持枠140の一方の側部(遊技機100の前面側から見て左側の側部)は、前面枠本体130の一方の側部に回動可能に軸支されて、扉状に開閉自在とされ、クリア部材保持枠140を開くことにより、遊技盤1の前面側の遊技領域1aの前側を開放可能となっている。
また、クリア部材保持枠140には、前面枠本体130の開口部をほぼ閉塞するように、該開口部に嵌め込まれた遊技盤1との間に遊技球が流下可能な遊技領域となる間隔を開けて二重のガラス板144が固定されている。そして、遊技盤1の前面とクリア部材保持枠140に嵌め込まれたクリア部材としてのガラス板144との間で、遊技盤1の前面に設けられたガイドレール2に囲まれた部分が、遊技球が発射されて流下する遊技領域1aとされる。また、クリア部材保持枠140において、遊技機100の前側からガラス板144を介して遊技盤1の前面側の少なくとも遊技領域1aの部分が視認可能となっている。また、クリア部材保持枠140の前面であって、ガラス板144が固定されて遊技領域1aを視認可能とする部分の周囲には、枠装飾装置としての装飾ランプ・LED141、音声を出力するスピーカ145,145などが設けられている。
また、前面枠本体130には、該前面枠本体130に軸着されたクリア部材保持枠140の開放端側となる前面側から見て右側の端部の裏面に施錠装置が設けられ、前面側には該施錠装置の鍵穴143が形成されている。この施錠装置は、前面枠本体130の施錠装置であるとともに、クリア部材保持枠140の施錠装置でもあって、鍵穴143に鍵を入れて一方(例えば左回り)に回すと前面枠120の機枠110に対する施錠が解除され、他方(例えば右回り)に回すと前面枠本体130に対するクリア部材保持枠140の施錠が解除されるようになっている。
また、前面枠本体130の前面側のクリア部材保持枠140の下側には、発射操作ユニット150が取り付けられている。発射操作ユニット150は、左右側部のうちの一側部となる左側部を前面枠本体130に軸着されて、左右方向に回動して開閉自在な開閉パネル151とその下の下部パネル152とからなる。開閉パネル151は、排出された遊技球を貯留するとともに、遊技球を発射する発射装置に遊技球を送る上皿153を有している。この上皿153の周囲には、遊技者が操作可能な演出用ボタン158が設けられている。また、開閉パネル151の下側の下部パネル152には、上皿153に収容しきれない遊技球を収容する下皿154及び灰皿155と、遊技領域1aに向けての遊技球の発射操作を行うとともに、該遊技領域1aに遊技球を発射する際の発射勢を調節するための操作ハンドル156、音声を出力するスピーカ157などが設けられている。
また、前面枠本体130の裏面側には、遊技機100としての諸機能を実現するための機構として、例えば、遊技盤1に設けられた各種入賞口へ入賞して回収された遊技球や何れの入賞口にも入賞せずにアウト穴11から回収された遊技球を機外の回収球搬送路へ導く遊技球回収機構などが設けられている。また、複数種の遊技盤で共通して使用可能であり、球排出や打球の発射制御を行う排出発射制御装置50(図2に図示)、各部へ所定の電源を供給する電源供給装置等が設けられている。
また、図2に示すように、遊技機100は、その制御系として遊技の進行を制御する遊技制御手段をなす遊技制御装置30、この遊技制御装置30の制御下で各種の演出に関する制御を行うサブ制御装置としての演出制御装置40、排出装置51による賞球または貸球の払い出しの制御と、発射装置52による遊技球の発射の制御を行うサブ制御装置としての排出発射制御装置50、電力を供給する電源供給装置60を備えている。
遊技制御装置30は、CPU31a、RAM31b、ROM31c等を有する遊技用マイクロコンピュータ31を備えるとともに、入出力インタフェース(入出力I/F)33、各種処理の同期やタイマ等のためのパルス信号を出力するクロック(CLK)32(発振器)等により構成されている。
CPU31aは、制御部、演算部を備え、演算制御を行う他、特図変動表示ゲームの大当たり判定用乱数値などの各種乱数値なども生成している。RAM31bは、普通変動入賞装置7に設けられた始動口SW7dのオン信号などを記憶する記憶領域や、前記各種乱数値の記憶領域、並びに、CPU31aの作業領域等を備えている。ROM31cには、遊技上の制御プログラムや制御データが書き込まれている他、上述の各種乱数値に対応して、特図変動表示ゲームの大当り発生を判定するための、特図変動表示ゲームの大当り判定値、変動パターン(リーチアクションの種類)の判定値などが記憶されている。
また、入出力インタフェース33には、ローパスフィルタ及びバッファーゲートを介して、始動口SW7d、ゲートSW4a、入賞口SW12a,12a,…、カウントSW10c、ガラス枠開放SW146、内枠開放SW121、排出発射制御装置50などが接続されている。そして、入出力インタフェース33は、これらから入力された各種信号を中継し、CPU31aに対し出力する。なお、ガラス枠開放SW146は、クリア部材保持枠140が開放されていることを検出するものであり、内枠開放SW121は、前面枠120が開放されていることを検出するものである。
また、入出力インタフェース33には、CPU31aから出力される各種の制御信号が入力される。これら制御信号は、該入出力インタフェース33により中継されて、図示しない出力ポート及びドライバを介して、特図表示器9、特図記憶表示器、普図表示器5、普図記憶表示器、大入賞口SOL10b、普電開閉SOL7b、状態表示LED8、遊技機外部の管理装置200などと接続する外部出力端子16、演出制御装置40、排出発射制御装置50に出力される。
サブ制御装置としての演出制御装置40は、制御装置としてのCPU40a、ROM40b、RAM40c、入出力インタフェースや、表示装置43(液晶表示装置)における表示を制御する画像用メモリとしてのRAMや、画像や映像データが記憶されたCGROM40dなどを含むビデオ回路、グラフィックプロセッサとしてのVDP40e(video display processor)を備えている。また、遊技盤1や該遊技盤1の前方を覆うクリア部材保持枠に設けられた装飾用の各種LED45などを駆動するドライバ40f、音の出力を制御する音源LSI40gを備えている。
この演出制御装置40は図示しない入出力インタフェースを有し、この入出力インタフェースにはローパスフィルタ及びバッファーゲートを介して、遊技制御装置30が接続されている。そして、遊技制御装置30から入力される各種信号(演出制御データ(各種コマンドなど))は、該入出力インタフェースにより中継されて、CPUに対し出力される。演出制御装置40は、この遊技制御装置30から受信した演出制御データ(各種コマンドなど)に基づいて(遊技制御装置30の制御の下に)遊技機100の制御を行う。また、入出力インタフェースには、上皿153に設けられた操作手段をなす操作ボタン158からの検出信号が入力されるようになっており、演出制御装置40はこれらの検出信号に基づき(遊技制御装置30の制御の下に)遊技機100の制御を行う。
さらに、入出力インタフェースには、CPU40aから出力される各種の制御信号が入力され、これら制御信号は、該入出力インタフェースにより中継されて、図示しない出力ポート及びドライバ40fを介して各種LED45、可動演出装置の可動モータ44、などに出力される。なお、CPU40aから出力される制御信号のうち、画像の制御に関する制御信号は、CPU40aからVDP40eに出力され、VDP40eから該制御信号に基づく画像データが液晶表示装置41aに出力される。また、音声の制御に関する制御信号は、CPU40aから音源LSI40gに出力され、音源LSI40gから該制御信号に基づく音声データがスピーカ145,157に出力される。
サブ制御装置としての排出発射制御装置50は、演算処理用CPU、ROM、RAM等を備え、遊技制御装置30からの賞球制御指令(賞球数データの受信)や、球貸機(図示略)からの球貸制御指令に基づいて、排出装置51に所定数の遊技球(賞球、貸球)を排出させる制御を行う。また、発射装置52による遊技球の発射制御を行うようになっており、排出発射制御装置50には、遊技者が操作ハンドル156に触れることで、操作ハンドル156に設けられたタッチセンサ54からの信号が入力されるようになっている。また、遊技者が操作ハンドル156に設けられた発射停止スイッチ53を操作することで、該発射停止スイッチ53からの入力信号がタッチセンサ54からの入力信号と併せて入力されるようになっている。
また、遊技制御装置30には、電源供給装置60から電力が供給されており、その他の装置にも電源供給装置60から電力が供給されるようになっている。さらに、電源供給装置60には、停電時等の外部からの電力の供給が途絶えた場合でも電力を供給可能とするためのバックアップ電源61が備えられ、停電時等に各制御装置の揮発性メモリに保存されたデータの消失を防止するようになっている。
これらの制御回路においては、例えば以下のような制御が行われる。遊技制御装置30の遊技用マイクロコンピュータ31では、普図始動ゲート4に備えられたゲートSW4aからの遊技球の検出信号の入力に基づき、普図の当たり判定用乱数値を抽出してROM31cに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当たり外れを判定する処理を行う。そして、普図表示器5に、識別情報を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変動表示ゲームを表示する処理を行う。この普図変動表示ゲームの結果が当たりの場合は、普図表示器5に特別の結果態様を表示するとともに、普電開閉SOL7bを動作させ、普通変動入賞装置7の開閉部材7a,7aを所定時間(例えば、0.5秒間)上述のように開放する制御を行う。なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、普図表示器5にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
また、第1始動入賞口13または普通変動入賞装置7に入賞した遊技球を検出する始動口SW7dからの検出信号の入力に基づき、特図の大当たり判定用乱数値を抽出してROM31cに記憶されている判定値と比較し、特図変動表示ゲームの当たり外れを判定する処理を行う。そして、この結果を始動記憶として記憶する処理を行う。すなわち、遊技制御装置30が、始動入賞領域(第1始動入賞口13、普通変動入賞装置7)への遊技球の入賞を、該入賞ごとに始動記憶として所定の上限数まで記憶する始動記憶手段をなす。
また、始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始時に、始動記憶に記憶されている大当たり判定用乱数値をROM31bに記憶されている特図変動表示ゲーム用の判定値(特定値)と比較し、特図変動表示ゲームの当たりはずれを判定する処理を行う。すなわち、遊技制御装置30が、始動記憶手段(遊技制御装置30)に記憶された乱数値を特定値と比較判定する判定手段をなす。なお、特定値は、確率状態(通常確率状態もしくは高確率状態)に応じて設定される。例えば、通常確率状態では、特定値として所定数の第1判定値が設定され、高確率状態では、第1判定値および第1判定値とは別の第2判定値が設定される。すなわち、遊技制御装置30が、変動表示ゲームの表示結果が特別表示結果(特別結果態様)となる確率を、通常確率状態と高確率状態との何れかの確率状態で制御可能な確率変動制御手段をなす。また、この他に変動パターンの判定を行う処理などを行い、これらの結果を含む制御信号(演出制御コマンド)を、演出制御装置40に出力する。
そして、遊技制御装置30の遊技用マイクロコンピュータ31では、特図表示器9に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。すなわち、遊技制御装置30が、始動記憶に基づき、特図変動表示ゲームを実行制御可能なゲーム実行制御手段をなす。また、演出制御装置40では、遊技制御装置30からの制御信号に基づき、変動表示装置41で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する処理や、スピーカ145,157からの音の出力、枠装飾装置141や遊技盤1に設けられた各種LED45を制御する処理、可動演出装置の可動モータ44を動作する処理を行う。
そして、遊技制御装置30の遊技用マイクロコンピュータ31は、特図変動表示ゲームの結果が大当たりの場合は、特図表示器9に特別の結果態様を表示するとともに、特別遊技状態を発生させる処理を行う。この特別遊技状態を発生させる処理においては、例えば、大入賞口SOL10bにより特別変動入賞装置10の開閉扉10aを開放し、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。そして、大入賞口に所定個数(例えば10個)の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定時間(例えば25秒または1秒)か経過するかの何れかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを1ラウンドとし、これを所定ラウンド回数(例えば15回または2回)継続する(繰り返す)制御(サイクル遊技)を行う。なお、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、特図表示器9にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
また、遊技制御装置30の遊技用マイクロコンピュータ31は、各種入賞口に設けられたセンサ(始動口SW7d、カウントSW10c、入賞口SW12a)から入力される遊技球の検出信号に基づき、排出発射制御装置50に制御信号を出力し、排出装置51を制御して所定数の遊技球が払い出されるようにする。
また、演出制御装置40では、遊技制御装置30からの指令信号(変動時間コマンド、変動停止コマンド等)に基づき、表示装置43で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する処理や、演出の制御を行う。
また、本実施形態の遊技機では、特図変動表示ゲームで特定の特別結果態様が導出されることで、特別遊技状態の終了後の特図変動表示ゲームにおける特別結果態様を導出する確率状態が通常確率状態となるとともに普通変動入賞装置7が時短動作状態となる特定状態を発生するようになっている。また、この特定状態は、所定の実行可能回数の特図変動表示ゲームを実行することで終了するようになっており、この実行可能回数は、予め設定された複数の区切回数から選択して決定されるようになっている。そして、特定状態における特図変動表示ゲームの実行回数が区切回数と一致する毎に、実行可能回数に関する情報の報知を行うようになっている。以下、この実行可能回数に関する情報の報知について説明する。
遊技制御装置30では、特図変動表示ゲームの実行に関する特図表示中処理が行われるようになっている。図3に示すように、この特図表示中処理では、まず、特図変動表示ゲームの変動表示が終了したか否かの判定(ステップS1)を行う。この特図変動表示ゲームの変動表示が終了したか否かの判定(ステップS1)において、特図変動表示ゲームの変動表示が終了していない場合(ステップS1;No)は、特図表示中処理を終了する。また、特図変動表示ゲームの変動表示が終了したか否かの判定(ステップS1)において、特図変動表示ゲームの変動表示が終了した場合(ステップS1;Yes)は、結果が大当たりであるか否かの判定(ステップS2)を行う。
結果が大当たりであるか否かの判定(ステップS2)においては、特図変動表示ゲームの結果態様が特別結果態様であるかが判定される。この結果が大当たりであるか否かの判定(ステップS2)において、結果が大当たりである場合(ステップS2;Yes)は、大当たり情報をセットする処理(ステップS7)、確率情報をセットする処理(ステップS8)、時短情報をセットする処理(ステップS9)を行い、特図表示中処理を終了する。この後、特別遊技状態が発生することとなる。
これらの処理では、始動記憶に記憶されている大当たり図柄乱数に基づき、特別結果態様である停止図柄(特図表示器9での停止図柄)、特別遊技状態でのラウンド数(15ラウンド(15R)もしくは2ラウンド(2R))、特別遊技状態の終了後の特図変動表示ゲームにおける特別結果態様を導出する確率状態(通常確率状態(通常)もしくは高確率状態(確変))、特別遊技状態の終了後における普通変動入賞装置7の動作状態(通常動作状態(時短なし)もしくは時短動作状態(時短あり))が決定される。また、特別遊技状態の終了後において、普通変動入賞装置7が時短動作状態である状態で実行可能な特図変動表示ゲームの回数である実行可能回数(時短回数)が、時短回数決定用の乱数値に基づき選択されるようになっている。
特別結果態様の導出に基づき発生する大当たりには、確変大当たり、通常大当たり、特定大当たりがあって、それぞれ特別遊技状態の終了後の状態が異なるものとされている。このうち、確変大当たりは、特別遊技状態の終了後の特図変動表示ゲームにおける特別結果態様を導出する確率状態が高確率状態(確変)となるとともに普通変動入賞装置7が時短動作状態となる大当たりである。また、通常大当たりは、特別遊技状態の終了後の特図変動表示ゲームにおける特別結果態様を導出する確率状態が通常確率状態となるとともに普通変動入賞装置7が通常動作状態となる大当たりである。また、特定大当たりは、特別遊技状態の終了後の特図変動表示ゲームにおける特別結果態様を導出する確率状態が通常確率状態となるとともに普通変動入賞装置7が時短動作状態となる特定状態を発生する大当たりである。すなわち、この特定大当たりを発生させる特別結果態様が特定の特別結果態様である。
また、図4に示すように、普通変動入賞装置7が時短動作状態である状態で実行可能な特図変動表示ゲームの回数である実行可能回数(時短回数)には、時短回数1から6までの6種類(次回大当たりまで、0回、30回、50回、80回、100回)が設定されている。ここで、時短回数1(次回大当たりまで)は、確変大当たりの場合に選択されるようになっている。また、時短回数6(0回)は、通常大当たりの場合に選択されるようになっている。そして、特定大当たりの場合には、時短回数2(30回)、時短回数3(50回)、時短回数4(80回)、時短回数5(100回)の何れかが特別結果態様の導出毎に時短回数決定用の乱数値に基づき選択されるようになっている。すなわち、特定大当たりの場合に選択可能な実行可能回数は、予め設定された複数の区切回数である30回、50回、80回、100回から、特別結果態様の導出毎に時短回数決定用の乱数値に基づき選択されるようになっている。ここで、各区切回数は、所定の最少区切回数である30回から、最少区切回数以下(30以下)の間隔をおいて順次増加するように複数設定されている。
また、ここでセットされた情報に基づき、遊技制御装置30では、特別遊技状態の終了後の確率状態などを設定する大当たり終了処理が行われる。図5に示すように、この大当たり終了処理では、まず、大当たり状態(特別遊技状態)が終了するタイミングであるか否かの判定(ステップS10)を行う。この大当たり状態が終了するタイミングであるか否かの判定(ステップS10)において、大当たり状態が終了するタイミングでない場合(ステップS10;No)は、大当たり終了処理を終了する。また、大当たり状態が終了するタイミングであるか否かの判定(ステップS10)において、大当たり状態が終了するタイミングである場合(ステップS10;Yes)は、確率情報を設定する処理(ステップS11)を行う。
確率情報を設定する処理(ステップS11)では、特別遊技状態の終了後の特図変動表示ゲームにおける特別結果態様を導出する確率状態に関する情報として、上述の確率情報をセットする処理(ステップS8)でセットされた情報に基づき、通常確率状態もしくは高確率状態の何れかの確率状態の情報を設定する処理を行う。この確率情報を設定する処理(ステップS11)を行った後、時短情報を設定する処理(ステップS13)を行う。
時短情報を設定する処理(ステップS12)では、特別遊技状態の終了後の普通変動入賞装置7の動作状態に関する情報として、上述の時短情報をセットする処理(ステップS9)でセットされた情報に基づき、通常動作状態もしくは時短動作状態の何れかの動作状態の情報を設定する処理を行う。なお、時短動作状態の情報には、時短動作状態とする特図変動表示ゲームの回数である実行可能回数(次回大当たりまで、0(なし),30,50,80,100回)が含まれている。この時短情報を設定する処理(ステップS12)を行った後、高確率状態を発生するか否かの判定(ステップS13)を行う。
高確率状態を発生するか否かの判定(ステップS13)では、確率情報を設定する処理(ステップS11)で設定された確率状態に関する情報が、高確率状態の情報であるかが判定される。この高確率状態を発生するか否かの判定(ステップS13)において、高確率状態を発生しないと判定された場合(ステップS13;No)、すなわち、確率状態が通常確率状態に決定されていた場合は、大当たり終了処理を終了する。また、高確率状態を発生するか否かの判定(ステップS13)において、高確率状態を発生すると判定された場合(ステップS13;Yes)は、高確率状態の発生を設定する処理(ステップS14)を行い、大当たり終了処理を終了する。
以上の処理により、大当たり図柄乱数に基づき、特別遊技状態の終了後における確率状態(通常確率状態(通常)もしくは高確率状態(確変))、普通変動入賞装置7の動作状態(通常動作状態(時短なし)もしくは時短動作状態(時短あり))が決定されることとなる。また、大当たり図柄乱数および時短回数決定用乱数に基づき、時短動作状態とする特図変動表示ゲームの回数である実行可能回数(次回大当たりまで、0(なし),30,50,80,100回)が決定されることとなる。
すなわち、遊技制御装置30が変動表示ゲームで特別結果態様が導出される確率が、第1の確率である通常確率状態と、通常の確率よりも高い第2の確率である高確率状態と、の何れかに設定する確率設定手段をなす。また、遊技制御装置30が、普通変動入賞装置7の動作状態を、第1動作状態(時短動作状態)と、該第1動作状態よりも普通変動入賞装置7が第2状態(開放状態)となりやすい第2動作状態(通常動作状態)と、の何れかに設定する動作状態設定手段をなす。また、遊技制御装置30が、特別結果が特定の特別結果態様であることに基づき、特別遊技状態の終了後に特定状態を発生する特定状態発生手段をなす。また、遊技制御装置30が、特定状態で実行可能な特図変動表示ゲームの回数である実行可能回数を、予め設定された複数の区切回数から選択して決定する実行可能回数決定手段をなす。
また、図3に示す特図表示中処理における、結果が大当たりであるか否かの判定(ステップS2)において結果が大当たりでない場合(ステップS2;No)は、時短中であるか否かの判定(ステップS3)を行う。この時短中であるか否かの判定(ステップS3)では、普通変動入賞装置7の動作状態が時短動作状態であるかが判定される。時短中であるか否かの判定(ステップS3)において時短中でない場合(ステップS3;No)は、遊技状態のセットを行う処理(ステップS6)を行い、特図表示中処理を終了する。この遊技状態のセットを行う処理(ステップS6)では、次回の特図変動表示ゲームにおける特別結果態様を導出する確率状態(通常確率状態もしくは高確率状態)、普通変動入賞装置7の動作状態(通常動作状態もしくは時短動作状態)を設定する処理を行う。一方、時短中であるか否かの判定(ステップS3)において時短中である場合(ステップS3;Yes)は、高確率状態であるか否かの判定(ステップS4)を行う。
高確率状態であるか否かの判定(ステップS4)では、特図変動表示ゲームにおける特別結果態様を導出する確率状態が高確率状態であるかが判定される。この高確率状態であるか否かの判定(ステップS4)において高確率状態である場合(ステップS4;Yes)は、遊技状態のセットを行う処理(ステップS6)を行い、特図表示中処理を終了する。また、高確率状態であるか否かの判定(ステップS4)において高確率状態でない場合(ステップS4;No)は、特定状態における演出の制御などを行うための時短区切設定処理(ステップS5)を行う。すなわち、この場合は、特図変動表示ゲームにおける特別結果態様を導出する確率状態が通常確率状態であるとともに普通変動入賞装置7が時短動作状態である特定状態である。その後、遊技状態のセットを行う処理(ステップS6)を行って、特図表示中処理を終了する。
図6に示すように、時短区切設定処理では、まず、特定状態で実行した特図変動表示ゲームの実行回数を計数するための時短回数カウンタの値を1インクリメントする処理(ステップS20)を行い、時短回数を取得する処理(ステップS21)を行う。この時短回数を取得する処理(ステップS21)では、時短回数カウンタの値を取得することで、特定状態で実行した特図変動表示ゲームの実行回数である時短回数を取得する処理を行う。その後、区切回数であるか否かの判定(ステップS22)を行う。
区切回数であるか否かの判定(ステップS22)では、時短回数を取得する処理(ステップS21)で取得した時短回数が、段階的に設定された複数の区切回数である30回、50回、80回、100回と一致するかが判定される。区切回数であるか否かの判定(ステップS22)において区切回数でない場合(ステップS22;No)は、時短区切設定処理を終了する。また、区切回数であるか否かの判定(ステップS22)において区切回数である場合(ステップS22;Yes)は、実行可能回数を取得する処理(ステップS23)を行う。実行可能回数を取得する処理(ステップS23)では、大当たり図柄乱数および時短回数決定用乱数に基づき決定された実行可能回数を取得する処理を行い、その後、時短終了か否かの判定(ステップS24)を行う。
時短終了か否かの判定(ステップS24)では、時短回数を取得する処理(ステップS21)で取得した時短回数が、実行可能回数を取得する処理(ステップS23)で取得した実行可能回数と一致するかが判定される。この時短終了か否かの判定(ステップS24)において時短終了でない場合(ステップS24;No)、すなわち、時短回数と実行可能回数とが一致しない場合は、加算演出コマンドを設定する処理(ステップS25)を行い、時短区切設定処理を終了する。また、時短終了か否かの判定(ステップS24)において時短終了である場合(ステップS24;Yes)、すなわち、時短回数と実行可能回数とが一致した場合は、時短終了コマンドを設定する処理(ステップS26)を行い、時短区切設定処理を終了する。ここで設定された加算演出コマンドもしくは時短終了コマンドは、後に演出制御装置40に出力されるようになっている。なお、時短終了コマンドが設定された場合、図3に示す特図表示中処理における遊技状態のセットを行う処理(ステップS6)では、普通変動入賞装置7の動作状態を時短動作状態から通常動作状態に変更する処理が行われる。
演出制御装置40では特定状態における演出の制御として、図7に示す加算演出報知処理が行われる。この加算演出報知処理では、まず、加算演出コマンドを遊技制御装置30から受信したか否かの判定(ステップS30)を行う。加算演出コマンドを遊技制御装置30から受信したか否かの判定(ステップS30)において加算演出コマンドを受信していない場合(ステップS30;No)は、加算演出報知処理を終了する。また、加算演出コマンドを遊技制御装置30から受信したか否かの判定(ステップS30)において加算演出コマンドを受信した場合(ステップS30;Yes)は、加算演出処理(ステップS31)を行い、加算演出報知処理を終了する。この加算演出処理(ステップS31)では、特定状態が継続される旨の報知を行う処理がなされるようになっている。
以上のような処理により、特定状態において特図変動表示ゲームの実行回数が区切回数と一致する毎に実行可能回数に関する情報が報知されることとなる。図8には、特定状態における表示部43aでの表示の一例を示した。なお、この例では、実行可能回数が30回以外の50回、80回、100回のいずれかに決定されている場合を示した。
上述したように、特定の特別結果態様が導出されることに基づき、特別遊技状態の終了後における特定状態における特図変動表示ゲームの実行可能回数が、段階的に設定された複数の区切回数である30回、50回、80回、100回のいずれかに決定される。そして、特定の特別結果態様に基づく特別遊技状態の終了時に、図8(1)に示すように、特定状態が開始されたことの報知として、表示部43aには「大当たり終了○○モード突入!!まずは30回」の開始報知表示43bがなされる。このとき報知されることとなる特定状態で実行可能な特図変動表示ゲームの回数は、決定された実行可能回数にかかわらず最少区切回数(30回)が報知される。
特別遊技状態の終了後に実行される特図変動表示ゲームでは、表示部43aでは図8(2)に示すように、飾り特図変動表示ゲームが開始(図柄の変動表示)され、所定時間後に特図変動表示ゲームの終了に伴い、図8(3)に示すように飾り特図変動表示ゲームが終了(結果態様の表示)する。このとき、表示部43aには、特定状態において実行した特図変動表示ゲームの回数の報知として時短回数表示43cがなされるようになっており、この時短回数表示43cは図8(4)から(6)に示すように、特図変動表示ゲームの実行毎に更新されるようになっている。
そして、図8(6)に示すように、特図変動表示ゲームの実行回数が区切回数に達した際に、図6に示す時短区切設定処理において区切回数に達したと判定(ステップS22;Yes)され、実行可能回数を取得する処理(ステップS23)で実行可能回数を取得する。なお、この例では、実行可能回数が30回以外の50回、80回、100回のいずれかに決定されているので、時短終了ではないと判定(ステップS24;No)され、加算演出コマンドが設定され、後に演出制御装置40に出力される。
演出制御装置40では、図7に示す加算演出報知処理において、加算演出コマンドの受信(ステップS30;Yes)に基づき加算演出処理(ステップS31)を行う。この加算演出処理により、図8(7)に示すように、図8(1)で報知した30回に加え20回の特図変動表示ゲームが実行可能であることを報知することとなる特定の報知をなす加算演出表示43dがなされる。このとき報知されることとなる追加の実行回数は、決定された実行可能回数にかかわらず、次段階の区切回数となる50回までの実行回数である20回が報知される。すなわち、この加算演出表示が、実行可能回数に関する情報の報知の一つであり、この加算演出表示43dがなされた場合は、特定状態が継続されること(特定状態が終了しないこと)が報知される場合である。
その後、図8(8)、(9)に示すように特定状態が継続され、実行回数が区切回数と一致する毎に上述のような処理がなされる。なお、実行回数が区切回数と一致し、かつ、実行可能回数と一致した場合は、図8(7)に示す加算演出表示43dに代えて、実行可能回数に関する情報の報知として特定状態を終了する旨の報知(演出)が行われ、特定状態が終了することとなる。すなわち、遊技制御装置30および演出制御装置40が、実行可能回数に関する実行回数情報を報知する実行回数報知手段をなす。また、遊技制御装置30および演出制御装置40が、特定状態で実行した変動表示ゲームの実行回数が、区切回数と同数となる毎に所定の報知を行う区切報知手段をなす。
このように、実行可能回数を予め設定された複数の区切回数から選択して決定するようにし、かつ、実行可能回数を直接報知することなく区切報知手段が特定状態で実行した変動表示ゲームの実行回数が、区切回数と同数となる毎に所定の報知を行うので、特定状態の継続に対する遊技者の期待感を持続させ、特定状態における遊技性を向上することができる。さらに、特定状態の実行可能回数の残り回数が多い時点で特定状態が終了する条件が成立した場合(例えば、特定状態を伴わない大当たりの発生)であっても、遊技者は実際の実行可能回数を把握していないため損をしたと感じることがないためマイナスイメージを持つことがなく、特定状態における遊技性を向上することができる。
以上のことから、遊技球が入賞可能な始動入賞口(第1始動入賞口13、普通変動入賞装置7)と、始動入賞口への遊技球の入賞を、該入賞ごとに始動記憶として所定の上限数まで記憶する始動記憶手段(遊技制御装置30)と、始動記憶に基づき変動表示ゲームを実行するゲーム実行制御手段(遊技制御装置30)と、を備え、変動表示ゲームの停止結果態様が、予め定められた特別結果態様となった場合に、遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技状態を発生可能な遊技機100において、特別結果が特定の特別結果態様であることに基づき、特別遊技状態の終了後に特定状態を発生する特定状態発生手段(遊技制御装置30)と、特定状態で実行可能な変動表示ゲームの回数である実行可能回数を、予め設定された複数の区切回数から選択して決定する実行可能回数決定手段(遊技制御装置30)と、実行可能回数に関する実行回数情報を報知する実行回数報知手段(遊技制御装置30、演出制御装置40)と、を備え、実行回数報知手段は、特定状態で実行した変動表示ゲームの実行回数が区切回数と同数となる毎に所定の報知を行う区切報知手段(遊技制御装置30、演出制御装置40)を含むこととなる。
また、区切報知手段(遊技制御装置30、演出制御装置40)は、特定状態で実行した変動表示ゲームの実行回数が、区切回数と同数となり、かつ、実行可能回数未満である場合に、所定の報知として特定の報知を行うようにしたこととなる。
なお、特定状態における特図変動表示ゲームの実行回数が区切回数に達した際に実行する演出は上述のものに限られるものではなく、例えば、加算回数を報知せず特定状態の継続の有無のみを報知するものであっても良い。また、実行可能回数や加算回数、特定状態の継続の有無を示唆するような演出を行うようにしても良い。また、すべての区切回数で報知を行うとしたが、報知を行う区切回数を選択するようにしても良い。
以上のことから、区切報知手段(遊技制御装置30、演出制御装置40)は、所定の報知として特定状態を終了するか否かを示唆する示唆報知を行うようにしたこととなる。
次に、上述した実施形態の遊技機の第1変形例について図9から12を参照して説明する。なお、基本的には、上述の実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機は、実行可能回数を示唆する演出として、図11に示すような各区切回数に対応して設定された図柄を所定のタイミングで表示する演出を行うようになっている。
演出制御装置40では、実行可能回数を示唆する演出を行うための継続回数示唆報知処理を行うようになっている。図9に示すように、この継続回数示唆報知処理では、まず、大当たり状態(特別遊技状態)が終了したか否かの判定(ステップS40)を行う。この大当たり状態が終了したか否かの判定(ステップS40)において大当たり状態が終了していない場合(ステップS40;No)は、継続回数示唆報知処理を終了する。また、大当たり状態が終了したか否かの判定(ステップS40)において大当たり状態が終了した場合(ステップS40;Yes)は、実行可能回数を取得する処理(ステップS41)を行う。
実行可能回数を取得する処理(ステップS41)では、遊技制御装置30から送信される特定状態に関する情報に基づき、決定された実行可能回数を取得する。その後、対応する示唆報知演出を選択する処理(ステップS42)を行い、継続回数示唆報知処理を終了する。この示唆報知演出を選択する処理(ステップS42)では、取得した実行可能回数に基づき、図11に示す図柄から一つを選択する処理が行われる。ここで、示唆報知演出はあくまでも実行可能回数を示唆するものであるので、取得した実行可能回数に対応した図柄以外の図柄を所定の割合で選択することも可能となっている。なお、取得した実行可能回数に対応した図柄以外の図柄を選択する場合に、取得した実行可能回数よりも少ない実行可能回数に対応した図柄を選択するようにすれば、示唆された実行可能回数よりも多くの特図変動表示ゲームを特定状態で実行できるようになり、遊技者に得をした感覚を与えることができる。
また、演出制御装置40では、特定状態における演出の制御として、図7に示す加算演出報知処理に代えて図10に示す加算演出時継続示唆報知処理が行われる。この加算演出時継続示唆報知処理では、まず、加算演出コマンドを遊技制御装置30から受信したか否かの判定(ステップS50)を行う。加算演出コマンドを遊技制御装置30から受信したか否かの判定(ステップS50)において加算演出コマンドを受信していない場合(ステップS50;No)は、加算演出報知処理を終了する。また、加算演出コマンドを遊技制御装置30から受信したか否かの判定(ステップS50)において加算演出コマンドを受信した場合(ステップS50;Yes)は、実行可能回数を取得する処理(ステップS51)を行う。
実行可能回数を取得する処理(ステップS51)では、遊技制御装置30から送信される特定状態に関する情報に基づき、決定された実行可能回数を取得する処理を行う。その後、現時短回数(区切回数)を取得する処理(ステップS52)を行って、特定状態で実行した特図変動表示ゲームの回数を取得し、加算時短回数を演算する処理(ステップS53)を行う。この加算時短回数を演算する処理(ステップS53)では、取得した現時短回数(区切回数)から次段階の区切回数までの実行可能な特図変動表示ゲームの回数である加算時短回数を演算する処理を行う。
次に、実行可能回数に対応する演出を選択する処理(ステップS54)を行い、実行可能回数に基づき、加算演出で用いる示唆報知演出の種類を選択し、加算演出処理(ステップS55)を行って加算演出報知処理を終了する。この加算演出処理(ステップS55)では、特定状態が継続される旨の報知として、示唆報知演出を含む演出を行う処理がなされるようになっている。
以上のような処理により、特定状態において特図変動表示ゲームの実行回数が区切回数と一致する毎に実行可能回数に関する情報が報知されるとともに、実行可能回数を示唆する示唆報知演出が実行されることとなる。図12には、特定状態における表示部43aでの表示の一例を示した。なお、この例では、実行可能回数として80回が設定されている場合を示した。
図12(1)に示すように、特定の特別結果態様に基づく特別遊技状態の終了時には、実行される特定状態が開始されたことの報知として、表示部43aに「大当たり終了○○モード突入!!まずは30回」の開始報知表示43bがなされる。このとき報知されることとなる特定状態で実行可能な特図変動表示ゲームの回数は、決定された実行可能回数にかかわらず最少区切回数(30回)が報知されるが、示唆報知演出43eとして、実行可能回数が80回であることを示唆する五角形の図柄が表示される。
特別遊技状態の終了後に実行される特図変動表示ゲームでは、表示部43aでは図12(2)に示すように、飾り特図変動表示ゲームが開始(図柄の変動表示)され、所定時間後に特図変動表示ゲームの終了に伴い、図12(3)に示すように飾り特図変動表示ゲームが終了(結果態様の表示)する。このとき、表示部43aには、特定状態において実行した特図変動表示ゲームの回数の報知として時短回数表示43cがなされるようになっており、この時短回数表示43cは特図変動表示ゲームの実行毎に更新されるようになっている。
そして、図12(4)に示すように、特図変動表示ゲームの実行回数が区切回数に達した際に、図6に示す時短区切設定処理において区切回数に達したと判定(ステップS22;Yes)され、実行可能回数を取得する処理(ステップS23)で実行可能回数を取得する。この例では、実行可能回数が80回に決定されているので、時短終了ではないと判定(ステップS24;No)されて加算演出コマンドが設定(ステップS25)され、この加算演出コマンドが後に演出制御装置40に出力される。
演出制御装置40では、図10に示す加算演出時継続示唆報知処理において、加算演出コマンドの受信(ステップS50;Yes)に基づき、実行可能回数を取得(ステップS51)し、現時短回数(30回)を取得(ステップS52)する。また、取得した現時短回数(30回)から次段階の区切回数(50回)までの実行可能な特図変動表示ゲームの回数である加算時短回数(20回)を演算(ステップS53)する。さらに、加算演出で用いる示唆報知演出の種類(五角形の図柄)を選択(ステップS54)し、加算演出処理(ステップS55)を行う。
この加算演出処理により、図12(4)に示すように、図12(1)で報知した30回に加え20回の特図変動表示ゲームが特定状態で実行可能であることを報知する加算報知表示43dがなされるとともに、示唆報知演出43eとして、実行可能回数が80回であることを示唆する五角形の図柄が表示される。この加算報知表示43d、示唆報知演出43eが実行可能回数に関する情報の報知をなす。
その後、図12(5)、(6)に示すように特定状態が継続され、再び実行回数が区切回数と一致する50回の特図変動表示ゲームを実行した際に、上述と同様の処理が行われる。これにより、図12(7)に示すように、次段階の区切回数となる80回までの実行回数である30回の特図変動表示ゲームが実行可能であることを報知する加算演出表示43dがなされるとともに、示唆報知演出43eとして、実行可能回数が80回であることを示唆する五角形の図柄が表示される。
以上のことから、区切報知手段(遊技制御装置30、演出制御装置40)は所定の報知として実行可能回数を示唆する示唆報知演出を行う示唆報知演出手段を含むこととなる。
次に、上述した実施形態の遊技機の第2変形例について図13を参照して説明する。なお、基本的には、上述の実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機は、遊技制御装置30において、特図変動表示ゲームの開始タイミング以外に、始動記憶に記憶されている大当たり判定用乱数値と、ROM31bに記憶されている判定値(特定値)とを比較し、未だ特図変動表示ゲームを実行していない始動記憶について、該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されるか否かを判定する処理を行うようになっている。すなわち、遊技制御装置30が、未だ変動表示ゲームを実行していない始動記憶について、該始動記憶に基づく変動表示ゲームで特定の特別結果態様が導出されるか否かの判定を行う始動記憶判定手段をなす。
なお、以下に説明する例では、始動記憶が発生した時点で該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されるか否かを判定するようになっている。そして、普通変動入賞装置7が時短動作状態である場合に発生した始動記憶に基づく特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されると判定することに基づき、当該特別結果態様が導出される特図変動表示ゲームまでに実行される特図変動表示ゲーム(はずれとなる)での演出内容を決定するようになっている。
このような処理を行うため、遊技制御装置30では、図13に示す時短示唆報知処理が行われる。この時短示唆報知処理では、まず、普通変動入賞装置7が時短動作状態であるか否かの判定(ステップS60)を行う。この普通変動入賞装置7が時短動作状態であるか否かの判定(ステップS60)において時短動作状態でない場合(ステップS60;No)は、時短示唆報知処理を終了する。また、普通変動入賞装置7が時短動作状態であるか否かの判定(ステップS60)において時短動作状態である場合(ステップS60;Yes)は、始動入賞があるか否かの判定(ステップS61)を行う。
始動入賞があるか否かの判定(ステップS61)では、第1始動入賞口13もしくは普通変動入賞装置7に遊技球が入賞し、始動口SW7dからの検出信号が入力されたかが判定される。この始動入賞があるか否かの判定(ステップS61)において始動入賞がない場合(ステップS61;No)は、時短示唆報知処理を終了する。また、始動入賞があるか否かの判定(ステップS61)において始動入賞がある場合(ステップS61;Yes)は、当該始動入賞により発生する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果が大当たりとなる(特別結果態様が導出される)か否かの判定(ステップS62)を行う。
始動入賞により発生する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果が大当たりとなるか否かの判定(ステップS62)において、大当たりとならない場合(ステップS62;No)は、時短示唆報知処理を終了する。また、始動入賞により発生する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果が大当たりとなるか否かの判定(ステップS62)において、大当たりとなる場合(ステップS62;Yes)は、新たな大当たり後の時短回数を取得する処理(ステップS63)を行う。
新たな大当たり後の時短回数を取得する処理(ステップS63)では、特別結果態様が導出されると判定された始動記憶に記憶されている大当たり図柄乱数および時短回数決定用乱数から、当該特別結果に基づく特別遊技状態の終了後において、普通変動入賞装置7が時短動作状態となる状態で実行可能な特図変動表示ゲームの回数である実行可能回数を取得する処理を行う。そしてここで取得した回数を新回数とする。その後、現在の残り時短回数を取得する処理(ステップS64)において、現在の実行可能回数から実行した特図変動表示ゲームの回数を減算して、残りの時短回数を取得する。そしてここで取得した回数を残回数とする。すなわち、遊技制御装置30が、実行中の特定状態での実行可能回数から、すでに実行した変動表示ゲームの実行回数を減算した残実行回数(残回数)を算出する残実行回数算出手段をなす。
次に、新たな大当たり後の時短回数を取得する処理(ステップS63)で取得した新回数と、現在の残り時短回数を取得する処理(ステップS64)で取得した残回数とを比較し、残回数が新回数未満であるか否かの判定(ステップS65)を行う。すなわち、遊技制御装置30が、特定状態において始動記憶判定手段(遊技制御装置30)が始動記憶に基づく変動表示ゲームで特定の特別結果態様が導出されると判定した場合に、当該特定の特別結果態様が導出される際に実行可能回数決定手段(遊技制御装置30)で決定される実行可能回数(新回数)と、残実行回数(残回数)と、を比較する残実行回数比較手段をなす。
この残回数が新回数未満であるか否かの判定(ステップS65)において、残回数が新回数未満である場合(ステップS65;Yes)は、新たな時短回数の示唆演出の実行を決定する処理(ステップS66)を行って、時短示唆報知処理を終了する。すなわちこの場合は、特別遊技状態の発生により時短回数が増加する場合であって遊技者にとって有利な状態であるので、これを示唆するような演出である示唆演出を実行するための処理を行う。
このように新たな時短回数の示唆演出の実行が決定された場合は、示唆演出の実行を指示するコマンドが設定されるとともに、後に演出制御装置40に対して出力されるようになっている。そして、演出制御装置40では、このコマンドの受信に基づき、表示やLEDの発光、音声などで示唆演出を行う。なお、新たな時短回数の示唆演出は、例えば、新たな時短回数(実行可能回数)を表示することで報知するようにしても良いし、増加する旨だけを報知するようにしても良い。
また、残回数が新回数未満であるか否かの判定(ステップS65)において、残回数が新回数未満でない場合(ステップS65;No)は、残りの回数で演出を実行する処理(ステップS67)を行って、時短示唆報知処理を終了する。すなわちこの場合は、特別遊技状態の発生により時短回数が減少する場合であるので、特別結果態様が導出されることとなる始動記憶までに実行される特図変動表示ゲームにおいて特定の演出を行う。このように残りの回数で演出することが決定された場合は、残りの回数での演出の実行を指示するコマンドが設定されるとともに、後に演出制御装置40に対して出力されるようになっている。そして、演出制御装置40では、このコマンドの受信に基づき、表示やLEDの発光、音声などで、例えば、残りの時短回数をカウントダウンのように表示する演出や、時短回数の増加に対する期待の度合いが低い演出(期待度の低い演出)を行う。このようにすることで、特定状態が終了する条件が成立することが判明した場合に、新たな実行可能回数(新回数)が残実行回数(残回数)よりも多い場合と、新たな実行可能回数が残実行回数よりも少ない場合と、で報知の内容を異ならせることができ、特定状態における遊技性を向上することができる。
以上のことから、実行中の特定状態での実行可能回数から、すでに実行した変動表示ゲームの実行回数を減算した残実行回数を算出する残実行回数算出手段(遊技制御装置30)と、未だ変動表示ゲームを実行していない始動記憶について、該始動記憶に基づく変動表示ゲームで特定の特別結果態様が導出されるか否かの判定を行う始動記憶判定手段(遊技制御装置30)と、特定状態において、始動記憶判定手段が、始動記憶に基づく変動表示ゲームで特定の特別結果態様が導出されると判定した場合に、当該特定の特別結果態様が導出される際に実行可能回数決定手段(遊技制御装置30)で決定される実行可能回数と、残実行回数と、を比較する残実行回数比較手段(遊技制御装置30)と、を備え、実行回数報知手段(遊技制御装置30、演出制御装置40)は、残実行回数比較手段による比較結果に基づき報知を行う比較報知手段(遊技制御装置30、演出制御装置40)を含むこととなる。
次に、上述した実施形態の遊技機の第3変形例について図14を参照して説明する。なお、基本的には、上述の第2変形例の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機は、上述した時短示唆報知処理において、残回数が新回数未満であるか否かの判定(ステップS65)において、残回数が新回数未満でない場合(ステップS65;No)の処理が第2変形例の場合と異なっている。なお、時短示唆報知処理におけるこれ以外の処理は第2変形例と同様であり説明を省略する。
図14に示すように、残回数が新回数未満であるか否かの判定(ステップS65)において、残回数が新回数未満でない場合(ステップS65;No)は、残回数に基づき変動パターンを変更する処理(ステップS70)を行い、変更された変動パターンを設定する処理(ステップS71)を行って、時短示唆報知処理を終了する。
残回数に基づき変動パターンを変更する処理(ステップS70)では、始動入賞時に決定されて記憶されている変動パターンを、例えば、擬似連変動パターンに変更する処理を行う。ここで、擬似連変動パターンとは、特図変動表示ゲームの途中で飾り特図変動表示ゲームにおいて特別結果態様以外の結果態様で仮停止した後に再度変動表示を開始する再変動表示を一回以上行うような変動パターンである。また、換言すれば、特図変動表示ゲームの途中で飾り特図変動表示ゲームにおいて複数の識別情報を所定時間変動表示した後に停止する単位変動表示を二回以上の複数回行って結果態様を導出するような変動パターンである。
このような擬似連変動パターンに変更することで、一の特図変動表示ゲームにおいて、あたかも複数回の特図変動表示ゲームが実行されたかのような演出を行うことができる。よって、実際は、特別遊技状態の発生により時短回数が減少する場合であっても、実行可能回数のうち、多くの実行回数をこなしたかのように見せることができ、遊技者が損をしたと感じることを軽減し、特定状態における遊技性を向上することができる。
なお、表示部43aには、特定状態において実行した特図変動表示ゲームの回数の報知として時短回数表示43cがなされるとしたが、この時短回数表示43cを特定状態において実行した特図変動表示ゲームの回数を示すものとせず、見かけ上の特図変動表示ゲームの回数を示すものとしても良い。すなわち、擬似連変動パターンにおける単位変動表示毎に、時短回数表示43cの数を増加させるようにしても良い。このようにすれば、遊技者に対してあたかも複数回の特図変動表示ゲームが実行されたかのように思わせる擬似連変動パターンによる演出の効果をより高めることができ、実行可能回数のうち、多くの実行回数をこなしたかのように見せることができて、遊技者が損をしたと感じることを軽減し、特定状態における遊技性を向上することができる。ただし、このように擬似連変動パターンにおける単位変動表示毎に時短回数表示43cの数を増加させる演出を行うことで、時短回数表示の回数が区切回数に到達してしまう場合には、例えば、図13の残りの回数で演出を実行する処理(ステップS67)と同様に、残りの時短回数をカウントダウンのように表示する演出などを行うことで、矛盾が生じないようにする。
次に、上述した実施形態の遊技機の第4変形例について図15から17を参照して説明する。なお、基本的には、上述の実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機は、特定状態中に特定の特別結果態様の導出により特定状態として実行可能な特図変動表示ゲームの実行回数が減少し、その後発生する特定状態で再び特定の特別結果態様が導出されて特定状態として実行可能な特図変動表示ゲームの実行回数が増加した場合に、前回の特定状態の実行可能回数を報知するようになっている。
遊技制御装置30では、図5に示す大当たり終了処理に代えて図15に示す大当たり終了処理が実行される。この図15に示す大当たり終了処理では、図5に示す大当たり終了処理での処理に加えて、設定された時短回数(実行可能回数)を記憶する処理(ステップS80)を行うようになっている。この設定された時短回数(実行可能回数)を記憶する処理(ステップS80)では、実行可能回数を履歴情報として記憶する処理が行われる。すなわち、遊技制御装置30が、過去に実行可能回数決定手段(遊技制御装置30)で決定された実行可能回数を、履歴情報として記憶する履歴記憶手段をなす。
また、遊技制御装置30では、履歴情報の報知に関する処理を行うための図16に示す履歴報知処理が行われる。この履歴報知処理では、まず、特定状態中であるか否かの判定(ステップS90)を行う。この特定状態中であるか否かの判定(ステップS90)において特定状態中でない場合(ステップS90;No)は、履歴報知処理を終了する。また、特定状態中であるか否かの判定(ステップS90)において特定状態中である場合(ステップS90;Yes)は、大当たりであるか否かの判定(ステップS91)を行う。
大当たりであるか否かの判定(ステップS91)では、特図変動表示ゲームの結果が大当たりである(特別結果態様が導出された)かが判定される。この大当たりであるか否かの判定(ステップS91)において、大当たりでない場合(ステップS91;No)は、履歴報知処理を終了する。また、大当たりであるか否かの判定(ステップS91)において、大当たりである場合(ステップS91;Yes)は、減少情報が記憶されているか否かの判定(ステップS92)を行う。
この減少情報については後述するが、特定の特別結果態様が導出された際の特定状態における残り時短回数が、新たに設定される実行可能回数よりも多い場合、すなわち、特定状態で実行可能な特図変動表示ゲームの回数が減少した場合に設定されるものである。この減少情報が記憶されているか否かの判定(ステップS92)において、減少情報が記憶されていない場合(ステップS92;No)は、大当たり後の実行可能回数を取得する処理(ステップS99)を行う。また、減少情報が記憶されているか否かの判定(ステップS92)において、減少情報が記憶されている場合(ステップS92;Yes)は、現在の実行可能回数(現実行可能回数)を取得する処理(ステップS93)を行い、大当たり後の実行可能回数(新実行可能回数)を取得する処理(ステップS94)を行う。
その後、現在の実行可能回数を取得する処理(ステップS93)で取得した実行可能回数である現実行可能回数が、大当たり後の実行可能回数を取得する処理(ステップS94)で取得した実行可能回数である新実行可能回数未満であるか否かの判定(ステップS95)を行う。この現実行可能回数が新実行可能回数未満であるか否かの判定(ステップS95)において、現実行可能回数が新実行可能回数未満でない場合(ステップS95;No)は、減少情報をクリアする処理(ステップS98)を行う。また、現実行可能回数が新実行可能回数未満であるか否かの判定(ステップS95)において、現実行可能回数が新実行可能回数未満である場合(ステップS95;Yes)は、前回の実行可能回数を取得する処理(ステップS96)を行う。すなわち、遊技制御装置30が、減少情報を記憶する契機となった特定の特別結果態様の導出に基づき発生した特定状態において、変動表示ゲームの結果として新たな特定の特別結果態様が導出された場合に、実行可能回数決定手段(遊技制御装置30)で決定される実行可能回数(新実行可能回数)と、当該特定状態における実行可能回数(現実行可能回数)と、を比較する第2比較手段をなす。
前回の実行可能回数を取得する処理(ステップS96)では、履歴情報として記憶されている前回の特定状態における実行可能回数を取得する処理を行う。そして、履歴報知コマンドを設定する処理(ステップS97)を行う。履歴報知コマンドを設定する処理(ステップS97)では、前回の実行可能回数を取得する処理(ステップS96)で取得した前回の実行可能回数の情報を含む履歴報知コマンドを設定する処理を行う。この履歴報知コマンドは後に演出制御装置40に送信されるようになっており、演出制御装置40ではこの履歴報知コマンドの受信に基づき、前回の実行可能回数を報知する演出である履歴報知演出を行う。この履歴報知コマンドを設定する処理(ステップS97)を行った後、減少情報をクリアする処理(ステップS98)を行う。
次に、大当たり後の実行可能回数を取得する処理(ステップS99)を行った後、現在の残り時短回数を取得する処理(ステップS100)において、現在の実行可能回数から実行した特図変動表示ゲームの回数を減算して、残りの時短回数(残時短回数)を取得する。そして、現在の残り時短回数を取得する処理(ステップS100)で取得した残時短回数が、大当たり後の実行可能回数を取得する処理(ステップS99)で取得した実行可能回数である新実行可能回数未満であるか否かの判定(ステップS101)を行う。
残時短回数が新実行可能回数未満であるか否かの判定(ステップS101)において、残時短回数が新実行可能回数未満である場合(ステップS101;Yes)は、履歴報知処理を終了する。また、残時短回数が新実行可能回数未満であるか否かの判定(ステップS100)において、残時短回数が新実行可能回数未満でない場合(ステップS101;No)は、減少情報を記憶する処理(ステップS102)を行い、履歴報知処理を終了する。なお、ここで設定される減少情報は、特定状態が実行可能回数の特図変動表示ゲームを実行したことで終了した場合にもクリアされるようになっている。
すなわち、遊技制御装置30が、特定状態において、変動表示ゲームの結果が特定の特別結果態様となった場合に、実行可能回数決定手段(遊技制御装置30)で決定される実行可能回数(新実行可能回数)と、残実行回数(残時短回数)と、を比較する第1比較手段(遊技制御装置30)をなす。また、遊技制御装置30が、第1比較手段(遊技制御装置30)で残実行回数(残時短回数)の方が多いと判定された場合に、減少情報を記憶する減少情報記憶手段をなす。また、遊技制御装置30および演出制御装置40が、減少情報記憶手段(遊技制御装置30)に減少情報が記憶され、かつ、該第2比較手段(遊技制御装置30)で新たな特定の特別結果態様の導出に基づき実行可能回数決定手段(遊技制御装置30)で決定される実行可能回数(新実行可能回数)の方が多いと判定された場合に、履歴記憶手段(遊技制御装置30)に記憶されている減少情報を記憶する契機となった特定状態における実行可能回数に関する情報を報知する履歴報知手段をなす。
以上のような処理により、特定状態中に特定の特別結果態様の導出により特定状態として実行可能な特図変動表示ゲームの実行回数が減少し、その後発生する特定状態で再び特定の特別結果態様が導出されて特定状態として実行可能な特図変動表示ゲームの実行回数が増加した場合に、前回の特定状態の実行可能回数が報知されることとなる。図17には、このような報知を行う場合の表示部43aでの表示の一例を示した。なお、初期状態として、実行可能回数が100回である特定状態の実行中であり、かつ、減少情報は記憶されていないものとする。
実行可能回数が100回である特定状態で、12回目の特図変動表示ゲームにおいて特定の特別結果態様が導出され、実行可能回数が30回となる場合、遊技制御装置30で実行されることとなる図16に示す履歴報知処理で、特定状態であり(ステップS90;Yes)、大当たりであり(ステップS91;Yes)と判定される。また、ここでは減少情報が記憶されていない(ステップS92;No)ものとして、その後、大当たり後の実行可能回数(新実行可能回数)である30回が取得される(ステップS99)とともに、現在の残り時短回数(残時短回数)である88回が取得される(ステップS100)。そして、残時短回数が新実行可能回数未満でないので(ステップS101;No)、減少情報が記憶される(ステップS102)。
また、演出制御装置40では、図17(1)に示すように、特別結果態様を表示するとともに、大当たりであることを示す表示を表示部43aに表示する処理がなされる。その後、実行可能回数が30回となった特定状態で特定の特別結果態様が導出され、実行可能回数が100回となる場合、遊技制御装置30で実行されることとなる図16に示す履歴報知処理で、特定状態であり(ステップS90;Yes)、大当たりであり(ステップS91;Yes)と判定される。また、減少情報が記憶されている(ステップS92;Yes)ので、現在の実行可能回数(現実行可能回数)である30回が取得される(ステップS93)とともに、大当たり後の実行可能回数(新実行可能回数)である100回が取得される(ステップS94)。そして、現実行可能回数が新実行可能回数未満であるので(ステップS95;Yes)、前回の実行可能回数である100回を取得し(ステップS96)、履歴報知コマンドを設定する(ステップS97)。また、その後、大当たり後の実行可能回数(新実行可能回数)である100回が取得される(ステップS99)とともに、現在の残り時短回数(残時短回数)である5回が取得される(ステップS100)。そして、残時短回数が新実行可能回数未満であるので(ステップS101;Yes)、減少情報を記憶せずに履歴報知処理を終了する。
演出制御装置40では、まず、図17(2)に示すように、特別結果態様を表示するとともに、大当たりであることを示す表示を表示部43aに表示する処理を行う。続いて、履歴報知コマンドを受信していることから、図17(3)に示すような前回の実行可能回数を報知する演出である履歴報知演出としての表示を表示部43aに表示する処理を行う。このような履歴報知演出を行うようにしたことで、実行可能回数が一旦減少したが再び増加した場合に、遊技者に増加した旨を報知することができるので、遊技者が得をしたと感じるようにすることができ、特定状態における遊技性を向上することができる。
以上のことから、過去に実行可能回数決定手段(遊技制御装置30)で決定された実行可能回数を、履歴情報として記憶する履歴記憶手段(遊技制御装置30)と、特定状態において、変動表示ゲームの結果が特定の特別結果態様となった場合に、実行可能回数決定手段で決定される実行可能回数と、残実行回数と、を比較する第1比較手段(遊技制御装置30)と、該第1比較手段で残実行回数の方が多いと判定された場合に、減少情報を記憶する減少情報記憶手段(遊技制御装置30)と、減少情報を記憶する契機となった特定の特別結果態様の導出に基づき発生した特定状態において、変動表示ゲームの結果として新たな特定の特別結果態様が導出された場合に、実行可能回数決定手段で決定される実行可能回数と、当該特定状態における実行可能回数と、を比較する第2比較手段(遊技制御装置30)と、を備え、実行回数報知手段は、減少情報記憶手段に減少情報が記憶され、かつ、該第2比較手段で新たな特定の特別結果態様の導出に基づき実行可能回数決定手段で決定される実行可能回数の方が多いと判定された場合に、履歴記憶手段に記憶されている減少情報を記憶する契機となった特定状態における実行可能回数に関する情報を報知する履歴報知手段(遊技制御装置30、演出制御装置40)を含むこととなる。
なお、以上の実施形態および変形例では、特定状態を、特別遊技状態の終了後の特図変動表示ゲームにおける特別結果態様を導出する確率状態が通常確率状態となるとともに普通変動入賞装置7が時短動作状態となる、いわゆる時短状態としたが、これに限られるものではなく、特定状態で実行可能な変動表示ゲームの回数である実行可能回数を、予め設定された複数の区切回数から選択して決定するものであれば良い。よって、例えば、特別結果態様が導出される確率が高い、いわゆる確変状態や、特別結果態様が導出される確率の状態を報知しない、いわゆる潜伏状態を特定状態としても良いし、特定状態に、これらの時短状態、確変状態、潜伏状態の2以上の状態を含んでいても良い。
また、特別結果態様を図18に示すように設定し、大当たり図柄乱数に基づき(特定の特別結果態様に基づき)時短回数を決定するようにしても良い。例えば、大当たり時の停止図柄(特別結果態様)として、図18に示すように0から9およびAからDの14種類を設定し、このうちから大当たり図柄用乱数に基づき一つを選択するようにする。また、大当たり時の停止図柄を、(1)から(11)の11種類に区分けし、各区分けによって特別遊技状態の内容や特別遊技状態の終了後の状態が異なるものとする。
すなわち、大当たり図柄用乱数に基づき、停止図柄(特図表示器9での停止図柄)、特別遊技状態でのラウンド数(15ラウンド(15R)もしくは2ラウンド(2R))、特別遊技状態の終了後の特図変動表示ゲームにおける特別結果態様を導出する確率状態(通常確率状態(通常)もしくは高確率状態(確変))、特別遊技状態の終了後における普通変動入賞装置の動作状態(通常動作状態(時短なし)もしくは時短動作状態(時短あり))、時短動作状態とする特図変動表示ゲームの回数である実行可能回数(次回大当たりまで、0(なし)、30、50、80、100回)を決定する。
この各区分けのうち、(1)、(7)が、特別遊技状態の終了後の特図変動表示ゲームにおける特別結果態様を導出する確率状態が高確率状態(確変)となるとともに普通変動入賞装置7が時短動作状態となる確変大当たりである。また、(6)は、特別遊技状態の終了後の特図変動表示ゲームにおける特別結果態様を導出する確率状態が通常確率状態となるとともに普通変動入賞装置7が通常動作状態となる通常大当たりである。また、(2)から(5)、(8)から(11)が、特別遊技状態の終了後の特図変動表示ゲームにおける特別結果態様を導出する確率状態が通常確率状態となるとともに普通変動入賞装置7が時短動作状態となる特定状態を発生する特定大当たりである。そして、この特定大当たりを発生させる停止図柄が特定の特別結果態様となる。
なお、表示部43aに表示する特別結果態様は飾り特図変動表示ゲームにおける特別結果態様であるので、必ずしも遊技制御装置30が制御する特図表示器9に表示する図18に示す特別結果態様と対応させる必要はなく、表示部43aに表示する特別結果態様から実行可能回数を分からないようにすることもできる。また、何らかのタイミング(例えば、大当たり毎に)で停止図柄と時短回数の組合せを変更するようにすれば、特図表示器9の表示から実行可能回数が分からないようにすることも可能である。
以上のような遊技機100は、遊技球が入賞可能な始動入賞口(第1始動入賞口13、普通変動入賞装置7)と、始動入賞口への遊技球の入賞を、該入賞ごとに始動記憶として所定の上限数まで記憶する始動記憶手段(遊技制御装置30)と、始動記憶に基づき変動表示ゲームを実行するゲーム実行制御手段(遊技制御装置30)と、を備え、変動表示ゲームの停止結果態様が、予め定められた特別結果態様となった場合に、遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技状態を発生可能な遊技機100であって、特別結果が特定の特別結果態様であることに基づき、特別遊技状態の終了後に特定状態を発生する特定状態発生手段(遊技制御装置30)と、特定状態で実行可能な変動表示ゲームの回数である実行可能回数を、予め設定された複数の区切回数から選択して決定する実行可能回数決定手段(遊技制御装置30)と、実行可能回数に関する実行回数情報を報知する実行回数報知手段(遊技制御装置30、演出制御装置40)と、を備え、実行回数報知手段は、特定状態で実行した変動表示ゲームの実行回数が、区切回数と同数となる毎に所定の報知を行う区切報知手段(遊技制御装置30、演出制御装置40)を含んでいる。
したがって、特別結果が特定の特別結果態様であることに基づき、特別遊技状態の終了後に特定状態を発生する特定状態発生手段と、特定状態で実行可能な前記変動表示ゲームの回数である実行可能回数を、予め設定された複数の区切回数から選択して決定する実行可能回数決定手段と、実行可能回数に関する情報を報知する実行回数報知手段と、を備え、実行回数報知手段は、特定状態で実行した変動表示ゲームの実行回数が、区切回数と同数となる毎に所定の報知を行う区切報知手段を含むので、特定状態における遊技性を向上することができる。
すなわち、遊技者に特定状態で実行可能な変動表示ゲームの回数を認識させるべく、消化回数や残回数を表示していると、遊技者はどれだけ自分が損をしたのかが明確に認識できてしまう。しかし、実行可能回数決定手段が、実行可能回数を予め設定された複数の区切回数から選択して決定するので実行可能回数の選択肢があり、かつ、区切報知手段が特定状態で実行した変動表示ゲームの実行回数が、区切回数と同数となる毎に所定の報知を行うので、特定状態の継続に対する遊技者の期待感を持続させ、特定状態における遊技性を向上することができる。さらに、特定状態の実行可能回数の残り回数が多い時点で特定状態が終了する条件が成立した場合(例えば、特定状態を伴わない大当たりの発生)であっても、遊技者は実際の実行可能回数を把握していないため損をしたと感じることがないためマイナスイメージを持つことがなく、特定状態における遊技性を向上することができる。
また、区切回数は、所定の最少区切回数から該最少区切回数以下の間隔をおいて順次増加するように複数設定されている。
したがって、区切回数は、所定の最少区切回数から該最少区切回数以下の間隔をおいて順次増加するように複数設定されているので、特定状態が終了する条件が成立した場合に、実際は、特定状態の実行可能回数の残り回数が多い時点であっても、遊技者が認識している残り回数は最少区切回数以内となるので、遊技者が損をしたと感じることを軽減でき、特定状態における遊技性を向上することができる。
また、区切報知手段(遊技制御装置30、演出制御装置40)は、所定の報知として特定状態を終了するか否かを示唆する示唆報知を行う。
したがって、区切報知手段は、所定の報知として特定状態を終了するか否かを示唆する示唆報知を行うので、特定状態の継続に対する遊技者の期待感を持続させ、特定状態における遊技性を向上することができる。
また、区切報知手段(遊技制御装置30、演出制御装置40)は、特定状態で実行した変動表示ゲームの実行回数が、区切回数と同数となり、かつ、実行可能回数未満である場合に、所定の報知として特定の報知を行う。
したがって、区切報知手段は、特定状態で実行した変動表示ゲームの実行回数が区切回数と同数となり、かつ、実行可能回数未満である場合に、所定の報知として特定の報知を行うので、区切回数に達した際に特定の報知がなされること、すなわち、特定状態の継続に対する遊技者の期待感を持続させ、特定状態における遊技性を向上することができる。
また、実行中の特定状態での実行可能回数から、すでに実行した変動表示ゲームの実行回数を減算した残実行回数を算出する残実行回数算出手段(遊技制御装置30)と、未だ変動表示ゲームを実行していない始動記憶について、該始動記憶に基づく変動表示ゲームで特定の特別結果態様が導出されるか否かの判定を行う始動記憶判定手段(遊技制御装置30)と、特定状態において、始動記憶判定手段が、始動記憶に基づく変動表示ゲームで特定の特別結果態様が導出されると判定した場合に、当該特定の特別結果態様が導出される際に実行可能回数決定手段(遊技制御装置30)で決定される実行可能回数と、残実行回数と、を比較する残実行回数比較手段(遊技制御装置30)と、を備え、実行回数報知手段(遊技制御装置30、演出制御装置40)は、残実行回数比較手段による比較結果に基づき報知を行う比較報知手段(遊技制御装置30、演出制御装置40)を含んでいる。
したがって、残実行回数を算出する残実行回数算出手段と、始動記憶に基づく変動表示ゲームで特定の特別結果態様が導出されるか否かの判定を行う始動記憶判定手段と、特定の特別結果態様が導出される際に実行可能回数決定手段で決定される実行可能回数と残実行回数と、を比較する残実行回数比較手段と、を備え、実行回数報知手段は、残実行回数比較手段による比較結果に基づき報知を行う比較報知手段を含むので、特定状態における遊技性を向上することができる。すなわち、特定状態が終了する条件が成立することが判明した場合に、新たな実行可能回数が残実行回数よりも多い場合と、新たな実行可能回数が残実行回数よりも少ない場合と、で報知の内容を異ならせることができ、特定状態における遊技性を向上することができる。
また、過去に実行可能回数決定手段(遊技制御装置30)で決定された実行可能回数を、履歴情報として記憶する履歴記憶手段(遊技制御装置30)と、特定状態において、変動表示ゲームの結果が特定の特別結果態様となった場合に、実行可能回数決定手段で決定される実行可能回数と、残実行回数と、を比較する第1比較手段(遊技制御装置30)と、該第1比較手段で残実行回数の方が多いと判定された場合に、減少情報を記憶する減少情報記憶手段(遊技制御装置30)と、減少情報を記憶する契機となった特定の特別結果態様の導出に基づき発生した特定状態において、変動表示ゲームの結果として新たな特定の特別結果態様が導出された場合に、実行可能回数決定手段で決定される実行可能回数と、当該特定状態における実行可能回数と、を比較する第2比較手段(遊技制御装置30)と、を備え、実行回数報知手段は、減少情報記憶手段に減少情報が記憶され、かつ、該第2比較手段で新たな特定の特別結果態様の導出に基づき実行可能回数決定手段で決定される実行可能回数の方が多いと判定された場合に、履歴記憶手段に記憶されている減少情報を記憶する契機となった特定状態における実行可能回数に関する情報を報知する履歴報知手段(遊技制御装置30、演出制御装置40)を含んでいる。
したがって、過去の実行可能回数を履歴情報として記憶する履歴記憶手段と、特定状態における特定の特別結果態様の導出に基づき、実行可能回数決定手段で決定される実行可能回数と残実行回数とを比較する第1比較手段と、該第1比較手段で残実行回数の方が多いと判定された場合に、減少情報を記憶する減少情報記憶手段と、減少情報を記憶する契機となった特定の特別結果態様の導出に基づき発生した特定状態における特定の特別結果態様の導出に基づき実行可能回数決定手段で決定される実行可能回数と、当該特定状態における実行可能回数と、を比較する第2比較手段と、を備え、実行回数報知手段は、減少情報が記憶され、かつ、新たな特定の特別結果態様の導出に基づき実行可能回数決定手段で決定される実行可能回数の方が多いと判定された場合に、減少情報を記憶する契機となった特定状態における実行可能回数に関する情報を報知する履歴報知手段を含むので、特定状態における遊技性を向上することができる。すなわち、実行可能回数が一旦減少したが再び増加した場合は、履歴報知手段により遊技者に増加した旨を報知することができるので、遊技者が得をしたと感じるようにすることができ、特定状態における遊技性を向上することができる。
なお、本発明の遊技機は、遊技機として、前記実施の形態に示されるようなパチンコ遊技機に限られるものではなく、例えば、その他のパチンコ遊技機、アレンジボール遊技機、雀球遊技機などの遊技球を使用する全ての遊技機に適用可能である。
また、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。