JP5651867B2 - 遊技機 - Google Patents

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本発明は、始動口への遊技球の入賞に基づき変動表示ゲームを実行し、該変動表示ゲームの結果が特別結果となった場合に遊技者にとって有利な特別遊技状態に移行させる遊技機に関する。
従来、右打ち用の遊技領域と左打ち用の遊技領域との両方を有する遊技機が知られている(例えば、特許文献1参照)。
また、大当りの権利発生時に打球を強打ち(右打ち)すべきことが報知される遊技機が知られている(例えば、特許文献2参照)。
特開2007−252630号公報 特開平9−285631号公報
本発明の目的は、遊技の興趣を高めることを目的とする。
以上の課題を解決するため、請求項1に記載の発明は、
遊技領域に複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを行う変動表示装置を配設し、始動口への遊技球の入賞に基づいて前記変動表示ゲームを実行し、該変動表示ゲームが特定の結果態様を導出することに関連して変動入賞装置を遊技者に不利な状態から遊技者に有利な状態に変換する特別遊技状態を発生可能な制御手段を備える遊技機において、
前記始動口は、
遊技領域左側を流下する遊技球が入賞可能に配設した第1始動口と、
遊技領域右側に備えられる始動ゲートを遊技球が通過したことに基づき普図変動表示ゲームを開始し、特別の結果態様を導出することに関連して、遊技球が入賞しにくい若しくは入賞しない第1状態から遊技球が前記第1状態よりも入賞しやすい第2状態へと変換し、遊技領域右側を流下する遊技球が入賞可能な第2始動口と、を備え、
前記変動入賞装置は、
少なくとも遊技領域右側を流下する遊技球が入賞可能に遊技領域右側に配設した右側変動入賞装置を備え、
前記制御手段は、
前記第1始動口又は第2始動口に遊技球が入賞することで抽選が実行され、該抽選結果に基づいて遊技者に有利な前記特別遊技状態を発生可能であり、前記特別遊技状態終了後、前記特別遊技状態が発生する確率が通常確率状態に比べて高い確変状態を発生可能な特別遊技状態抽選手段と、
前記特別遊技状態抽選手段の抽選結果に基づいて、前記変動表示装置で表示するための変動パターンを設定する変動パターン設定手段と、
前記変動パターンの演出表示中に得た、新たな前記第1始動口又は第2始動口への遊技球の入賞に基づき、始動記憶をそれぞれ所定の上限数まで保留する保留手段と、
前記保留手段で保留した始動記憶の抽選結果に基づく変動パターンでの演出表示の実行を順次指示する実行指示手段と、
前記変動パターンの演出表示中に前記第1始動口又は第2始動口に遊技球が入賞し、その入賞するタイミングで大当り判定用カウンタ値を取得し、取得した当該大当り判定用カウンタ値と判定値とを比較判定する抽選結果先読み判定手段と
当該入賞から当該入賞に基づく変動パターンの変動開始前までに当該比較判定結果に基づく状態を報知可能な抽選結果先読み報知手段と、
前記第2始動口の動作状態として、第1動作状態と、該第1動作状態よりも前記第2状態となりやすい第動作状態と、の何れかを発生可能であり、所定条件の成立に基づき、所定期間まで、前記第2動作状態を発生可能な第2動作状態制御手段と、を備え、
前記第1始動口に遊技球が入賞したことに基づいて可変表示の第1開始条件が成立したときに第1識別情報の可変表示を開始し、表示結果を導出表示する第1可変表示部と、
前記第2始動口に遊技球が入賞したことに基づいて可変表示の第2開始条件が成立したときに第2識別情報の可変表示を開始し、表示結果を導出表示する第2可変表示部と、を備え、
前記変動表示装置は、前記変動表示ゲームとして、
前記第1可変表示部及び前記第2可変表示部の何れかの動作開始に略同期して演出表示を開始し、前記第1可変表示部及び前記第2可変表示部の何れかの動作終了に略同期して演出表示を終了し、
前記保留手段は、
所定の上限数までの前記第1開始条件が成立していない前記第1始動口への遊技球の入賞数と該入賞数に対応した抽選結果を特定可能な第1保留記憶データを記憶する第1保留手段と、
所定の上限数までの前記第2開始条件が成立していない前記第2始動口への遊技球の入賞数と該入賞数に対応した抽選結果を特定可能な第2保留記憶データを記憶する第2保留手段と、を備え、
前記制御手段は、
前記第2可変表示部で第2識別情報の可変表示が実行されていないことを条件に前記第1可変表示部で第1識別情報の可変表示を実行し、前記第1可変表示部で第1識別情報の可変表示が実行されていないことを条件に前記第2可変表示部で第2識別情報の可変表示を実行する可変表示実行手段と、
前記第1保留手段が前記第1保留記憶データを記憶しているとともに前記第2保留手段が前記第2保留記憶データを記憶していると、前記第2始動口への遊技球の入賞に基づく可変表示の開始条件が成立したとして、前記第2始動口への遊技球の入賞に基づく可変表示を、前記第1始動口への遊技球の入賞に基づく可変表示に優先して実行する優先実行手段と、を備え、
前記特別遊技状態抽選手段は、
前記第1可変表示部或いは前記第2可変表示部の何れかにおいて特定の表示結果が導出表示された場合は遊技者に有利な特別遊技状態を発生可能であり、
前記特別遊技状態抽選手段により、前記第1可変表示部或いは第2可変表示部の何れで前記特定の表示結果が導出表示されたことに基づいて発生した特別遊技状態であっても、前記右側変動入賞装置が不利な状態から有利な状態に変換され、
前記抽選結果先読み報知手段は、
前記所定期間まで、前記第2始動口への遊技球の入賞による比較判定結果に基づく状態の報知のみ可能であり、
前記第1始動口へ遊技球が入賞することで抽選が実行され、該抽選結果に基づいて発生する特別遊技状態の終了後よりも、前記第2始動口へ遊技球が入賞することで抽選が実行され、該抽選結果に基づいて発生する特別遊技状態の終了後の方が、前記確変状態である確率が高くなるように設定されることを特徴とする。
ここで、遊技機には、パチンコ遊技機、アレンジボール遊技機、雀球遊技機などの弾球遊技機などが含まれる。
また、変動表示ゲームは、変動表示装置において、複数の識別情報(例えば、図柄としての文字、数字、記号、キャラクタ等)を変動表示させるものである。
遊技の興趣を高めることができる。
本発明を適用した遊技機の正面図である。 本発明を適用した遊技機の遊技盤を示す部分拡大図である。 本発明における遊技機の制御系を示すブロック図である。 遊技状態を説明するための状態遷移図である。 第1特図変動表示ゲームの遊技状態を説明するための状態遷移図である。 第2特図変動表示ゲームの遊技状態を説明するための状態遷移図である。 大当りの種類及び大当りの発生割合を示す図である。 メイン処理を説明するためのフローチャートである。 タイマ割込処理を説明するためのフローチャートである。 始動入賞優先処理を説明するためのフローチャートである。 特図1ゲーム処理を説明するためのフローチャートである。 特図2ゲーム処理を説明するためのフローチャートである。 特図ゲーム分岐処理を説明するためのフローチャートである。 発射方向報知処理を説明するためのフローチャートである。 発射方向報知処理を説明するためのフローチャートである。 時短回数表示処理の表示例を示す図である。 時短回数表示処理の表示例を示す図である。 第1実施形態における発射方向報知処理の変形例のフローチャートである。 第2実施形態における発射方向報知処理のフローチャートである。 第3実施形態における第1特図変動待機処理を説明するためのフローチャートである。 第4実施形態における第1特図変動待機処理を説明するためのフローチャートである。 第5実施形態における第2特図変動時間短縮処理を説明するためのフローチャートである。 第6実施形態における高確潜伏示唆表示処理を説明するためのフローチャートである。 第7実施形態における高確潜伏示唆表示処理を説明するためのフローチャートである。
以下、この発明の実施形態について図面を参照して説明する。ここでは、本発明にかかる遊技機の適例としてのパチンコ遊技機について説明を行う。図1には、本発明に係る遊技機として例示するパチンコ遊技機、特に、いわゆる「第1種」に属するタイプのパチンコ遊技機100の正面図を示した。また、図2には、ガイドレール2で囲まれ、遊技球を発射して遊技を行う遊技領域1aが前面側に形成された遊技盤1の部分拡大図を示した。
この実施の形態のパチンコ遊技機100は、内部の遊技領域1a内に遊技球(遊技媒体)を発射して遊技を行うもので、その前面枠111の前側上半部におけるガラス板の奥側には、図1及び図2に示すように、遊技領域1aを構成する遊技盤1が設置されている。なお、図1と図2では、構成の詳細な部分について異なる点があるが、機能的には同様のものであり、同様の部位には同じ符号を付して説明する。
遊技盤1は、各種部材の取付ベースとなる平板状の遊技盤本体1b(木製もしくは合成樹脂製)を備え、該遊技盤本体1bの前面にガイドレール2で囲まれた遊技領域1aを有している。また、遊技盤本体1bの前面であってガイドレール2の外側には、前面構成部材が取り付けられている。そして、このガイドレール2で囲まれた遊技領域1a内に発射装置から遊技球(打球;遊技媒体)を発射して遊技を行うようになっている。
遊技領域1aの略中央には、飾り特図変動表示ゲームの表示領域となる窓部22を形成するセンターケース20が取り付けられている。このセンターケース20に形成された窓部22の後方には、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行可能な変動表示装置としての表示装置43が配されるようになっている。この表示装置43は、例えば、液晶ディスプレイを備え、表示内容が変化可能な表示部43aがセンターケース20の窓部22を介して遊技盤1の前面側から視認可能となるように配されている。なお、表示装置43は、液晶ディスプレイを備えるものに限らず、EL、CRT等のディスプレイを備えるものであっても良い。
また、遊技領域1aの右側には、始動ゲートとしての普図始動ゲート4が設けられており、遊技球が普図始動ゲート4を通過した場合は、普図変動表示ゲームが実行されるようになっている。また、遊技領域1aのセンターケース20が配設される位置の下方に、第1始動口をなす第1始動入賞口13が配設されている。また、遊技領域1aの右側であって、普図始動ゲート4が配設される位置の下方には、第2始動口をなす普通変動入賞装置7が配設されている。そして、遊技球が第1始動入賞口13に入賞した場合は、補助遊技として第1特図変動表示ゲーム(特図1)が実行され、遊技球が普通変動入賞装置7に入賞した場合は、補助遊技として第2特図変動表示ゲーム(特図2)が実行されるようになっている。
また、遊技盤本体1bの前面右下であってガイドレール2の外側には、普図変動表示ゲームを表示する普図表示器5と、第1特図変動表示ゲームを表示する第1特図表示器8と、第2特図変動表示ゲームを表示する第2特図表示器9と、が設けられるとともに、普図変動表示ゲームの未処理回数を表示する普図記憶表示器15と、第1特図変動表示ゲームの未処理回数(第1始動記憶)を表示する第1特図記憶表示器18と、第2特図変動表示ゲームの未処理回数(第2始動記憶)を表示する第2特図記憶表示器19と、が設けられている。さらに、遊技盤本体1bの前面右下であってガイドレール2の外側には、第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームにおける結果が4R大当りか16R大当りかを決定する決定ラウンド数表示器25が設けられている。なお、普図記憶表示器15、普図表示器5、第1可変表示部としての第1特図表示器8、第2可変表示部としての第2特図表示器9、第1特図記憶表示器18、第2特図記憶表示器19、決定ラウンド数表示器25は、遊技状態を表す遊技状態表示LED(図示略)と併せて、セグメントLEDとして一体に設けられている。
さらに遊技領域1aの第1始動入賞口13が配設された位置の下方には、上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉10aを有し、第1特図変動表示ゲーム、第2特図変動表示ゲームの結果如何によって大入賞口を閉じた状態(遊技者にとって不利な状態)から開放状態(遊技者にとって有利な状態)に変換する第1変動入賞装置10が配設されるとともに、遊技領域1aの右側には、普図始動ゲート4が配設される位置の上方に、上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉110aを有し、第2特図変動表示ゲームの結果如何によって大入賞口を閉じた状態(遊技者にとって不利な状態)から開放状態(遊技者にとって有利な状態)に変換する第2変動入賞装置110が配設されている。また、遊技領域の下部には第1始動入賞口13や普通変動入賞装置7などに入賞しなかった遊技球を回収するアウト穴11が設けられている。この他、遊技領域1aには、一般入賞口12,12,…、打球方向変換部材としての風車14、多数の障害釘(図示略)などが配設されている。
普図始動ゲート4内には、該普図始動ゲート4を通過した遊技球を検出するためのゲートSW4a(図3に図示)が設けられている。そして、遊技領域1a内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート4内を通過すると、普図変動表示ゲームが行われる。また、普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われ、その普図変動表示ゲームが終了していない状態や、普図変動表示ゲームが当って普通変動入賞装置7が開状態に変換されている場合に、普図始動ゲート4を遊技球が通過すると、普図始動記憶数の上限数未満でならば、普図始動記憶数が1加算されて普図始動記憶が1つ記憶されることとなる。なお、普図変動表示ゲームの始動記憶は、LEDを備える普図記憶表示器15にて表示されるようになっており、例えば、図2に示すように、上下2つのLEDのうち、始動記憶数が「1」の場合には、上のLEDが点灯し、始動記憶数が「2」の場合には、下のLEDも点灯する。そして、始動記憶数が「3」の場合には、上のLEDが点滅し、始動記憶数が「4」の場合には、下のLEDも点滅することによって、始動記憶数が判別可能となっている。
普図(普通図柄)変動表示ゲームは、遊技盤本体1bの前面右下であってガイドレール2の外側に設けられた普図表示器5で実行されるようになっている。なお、表示装置43の表示領域の一部で普図変動表示ゲームを表示するようにしても良く、この場合は識別図柄として、例えば、数字、記号、キャラクタ図柄などを用い、これを所定時間変動表示させた後、停止表示させることにより行うようにする。この普図変動表示ゲームの停止表示が特別の結果態様となれば、普図の当りとなって、普通変動入賞装置7の開閉部材7a,7aが所定時間(例えば、0.5秒間)開放される。これにより、普段は入賞しない普通変動入賞装置7に遊技球が入賞するようになり、第2特図変動表示ゲームの始動が可能となる。
普通変動入賞装置7は左右一対の開閉部材7a,7aを具備し、遊技領域1aの右側下部に配設され、この開閉部材7a,7aは、常時は遊技球の直径程度の間隔をおいて閉じた状態(遊技者にとって不利な状態)を保持し、また、この普通変動入賞装置7の上部に配設された庇部17によって、遊技球が入賞しないようになっているが、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、駆動装置としてのソレノイド(普電SOL7b、図3に図示)によって、逆「ハ」の字状に開いて普通変動入賞装置7に遊技球が流入可能状態(遊技者にとって有利な状態)に変化させられるようになっている。
また、本実施形態のパチンコ遊技機100は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、遊技状態として時短動作状態(第2開放状態)を発生可能となっている。この時短動作状態(第2開放状態)は、普通変動入賞装置7の動作状態が、通常動作状態(第1開放状態)に比べて開放状態となりやすい状態である。この時短動作状態においては、上述の普図変動表示ゲームの実行時間が通常動作状態における長い実行時間よりも短くなるように制御され(例えば、10秒が1秒)、これにより、単位時間当りの普通変動入賞装置7の開放回数が実質的に多くなるように制御される。また、時短動作状態においては、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置7が開放される場合に、開放時間が通常動作状態の短い開放時間より長くされるように制御される(例えば、0.3秒が1.8秒)。また、時短動作状態においては、普図変動表示ゲームの1回の当り結果に対して、普通変動入賞装置7が1回ではなく、複数回(例えば、2回)開放される。さらに、時短動作状態においては普図変動表示ゲームの当り結果となる確率が通常動作状態より高くなるように制御される。すなわち、通常動作状態よりも普通変動入賞装置7の開放回数が増加され、普通変動入賞装置7に遊技球が入賞しやすくなり、第2特図変動表示ゲームの始動が容易となる。これにより、本実施形態のパチンコ遊技機100は、第2始動口(普通変動入賞装置7)を第2状態に変換する場合において、遊技球の入賞しやすい第1開放状態と、当該第1開放状態よりも長期間遊技球が入賞しやすい状態となる第2開放状態と、に変換可能であり、所定条件の成立に基づき、所定の変動表示ゲーム回数まで、第2開放状態に変換可能な第2開放状態制御手段を備えることとなる。
第1始動入賞口13の内部には第1始動口SW13a(図3に図示)が備えられ、この第1始動口SW13aによって遊技球を検出することに基づき、補助遊技としての第1特図変動表示ゲームを開始する始動権利が発生するようになっている。また、普通変動入賞装置7の内部には第2始動口SW7d(図3に図示)が備えられ、この第2始動口SW7dによって遊技球を検出することに基づき、補助遊技としての第2特図変動表示ゲームを開始する始動権利が発生するようになっている。この第1特図変動表示ゲームを開始する始動権利は、所定の上限数(例えば4)の範囲内で第1始動記憶(特図1始動記憶、第1特図始動記憶)として記憶される。そして、この第1始動記憶は、第1特図記憶表示器18に表示される。また、第2特図変動表示ゲームを開始する始動権利は、所定の上限数(例えば4)の範囲内で第2始動記憶(特図2始動記憶、第2特図始動記憶)として記憶される。そして、この第2始動記憶は、第2特図記憶表示器19にて表示される。なお、第1特図変動表示ゲームの始動記憶は、LEDを備える第1特図記憶表示器18にて表示されるようになっており、例えば、図2に示すように、上下2つのLEDのうち、始動記憶数が「1」の場合には、上のLEDが点灯し、始動記憶数が「2」の場合には、下のLEDも点灯する。そして、始動記憶数が「3」の場合には、上のLEDが点滅し、始動記憶数が「4」の場合には、下のLEDも点滅することによって、始動記憶数が判別可能となっている。また、同様に、第2特図変動表示ゲームの始動記憶は、LEDを備える第2特図記憶表示器19にて表示されるようになっており、例えば、図2に示すように、上下2つのLEDのうち、始動記憶数が「1」の場合には、上のLEDが点灯し、始動記憶数が「2」の場合には、下のLEDも点灯する。そして、始動記憶数が「3」の場合には、上のLEDが点滅し、始動記憶数が「4」の場合には、下のLEDも点滅することによって、始動記憶数が判別可能となっている。
そして、第1特図変動表示ゲームもしくは第2特図変動表示ゲームが開始可能な状態で、且つ、第1始動記憶数及び第2始動記憶数が0の状態で、例えば、第1始動入賞口13に遊技球が入賞すると、始動権利の発生に伴って第1始動記憶が記憶されて、第1始動記憶数が1加算されるととともに、直ちに第1始動記憶に基づいて、第1特図変動表示ゲームが開始され、この際に第1始動記憶数が1減算される。また、第1特図変動表示ゲームもしくは第2特図変動表示ゲームが開始可能な状態で、且つ、第1始動記憶数及び第2始動記憶数が0の状態で、例えば、第2始動口をなす普通変動入賞装置7に遊技球が入賞すると、始動権利の発生に伴って第2始動記憶が記憶されて、第2始動記憶数が1加算されるととともに、直ちに第2始動記憶に基づいて、第2特図変動表示ゲームが開始され、この際に第2始動記憶数が1減算される。
一方、第1特図変動表示ゲームもしくは第2特図変動表示ゲームが直ちに開始できない状態、例えば、既に第1特図変動表示ゲームもしくは第2特図変動表示ゲームが行われ、その特図変動表示ゲームが終了していない状態や、特別遊技状態となっている場合に、第1始動入賞口13に遊技球が入賞すると、第1始動記憶数が上限数未満(例えば、4個未満)ならば、第1始動記憶数が1加算されて第1始動記憶が1つ記憶されることになる。同様に、この場合に普通変動入賞装置7に遊技球が入賞すると、第2始動記憶数が上限数未満(例えば、4個未満)ならば、第2始動記憶数が1加算されて第2始動記憶が1つ記憶されることになる。
そして、第1特図変動表示ゲームもしくは第2特図変動表示ゲームが開始可能な状態となると、第1始動記憶もしくは第2始動記憶に基づき第1特図変動表示ゲームもしくは第2特図変動表示ゲームが開始される。このとき、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームは同時に実行されることはなく、第2特図変動表示ゲームが第1特図変動表示ゲームよりも優先して実行されるようになっている。すなわち、第1始動記憶と第2始動記憶がある場合であって、特図変動表示ゲームの実行が可能となった場合は、第2特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。
補助遊技としての第1特図変動表示ゲーム、第2特図変動表示ゲームは、遊技盤本体1bの前面右下であってガイドレール2の外側に設けられた第1特図表示器8、第2特図表示器9で実行されるようになっており、複数の識別情報を変動表示したのち、所定の結果態様を停止表示することで行われる。また、表示装置43にて各特図変動表示ゲームに対応して複数種類の識別情報(例えば、数字、記号、キャラクタ図柄など)を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。そして、この特図変動表示ゲームの結果として、第1特図表示器8もしくは第2特図表示器9の表示態様が特別結果態様(たとえば「7」)となった場合には、大当りとなって特別遊技状態(いわゆる、大当り状態)となる。また、これに対応して表示装置43の表示態様も特別結果態様(例えば、「7,7,7」等のゾロ目数字の何れか)となる。なお、第1特図表示器8、第2特図表示器9は、別々の表示器でも良いし同一の表示器ででも良いが、各々独立して特図変動表示ゲームが表示される。また、表示装置43も、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームで別々の表示装置や別々の表示領域を使用するとしても良いし、同一の表示装置や表示領域を使用するとしても良いが、各々独立して飾り特図変動表示ゲームが表示される。また、遊技機に第1特図表示器8、第2特図表示器9を備えずに、表示装置43のみで特図変動表示ゲームを実行するようにしても良い。
また、本実施形態のパチンコ遊技機100は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、遊技状態として確変状態(第2遊技状態、高確率状態)を発生可能となっている。この確変状態(第2遊技状態)は、特図変動表示ゲームでの当り結果となる確率が、通常確率状態(第1遊技状態)に比べて高い状態である。なお、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲームの結果態様に基づき確変状態となっても、第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームの両方が確変状態となる。また、確変状態と時短動作状態はそれぞれ独立して発生可能であり、両方を同時に発生することも可能であるし、一方のみを発生させることも可能である。なお、確変状態と時短動作状態を同時に発生させる場合において、例えば、時短状態における変動表示ゲーム回数を66回とすると、確変状態は、始動記憶の上限数である4回分の変動表示ゲーム回数を上乗せした70回まで継続可能としても良い。
変動入賞装置としての第1変動入賞装置10は、上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉10aによって開閉される大入賞口を備えていて、特別遊技状態中は、大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値(賞球)を付与するようになっている。なお、開閉扉10aは、例えば、駆動装置としてのソレノイド(第1大入賞口SOL10b、図3に図示)により駆動される。また、大入賞口の内部(入賞領域)には、該大入賞口に入った遊技球を検出する第1カウントSW10c(図3に図示)が配設されている。
また、右側変動入賞装置(変動入賞装置)としての第2変動入賞装置110は、第1変動入賞装置10と同様に、上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉110aによって開閉される大入賞口を備えていて、特別遊技状態中は、大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値(賞球)を付与するようになっている。なお、開閉扉110aは、例えば、駆動装置としてのソレノイド(第2大入賞口SOL110b、図3に図示)により駆動される。また、大入賞口の内部(入賞領域)には、該大入賞口に入った遊技球を検出する第2カウントSW110c(図3に図示)が配設されている。
また、遊技領域1aに設けられた各一般入賞口12には、一般入賞口12に入った遊技球を検出するための入賞口SW12a(図3に図示)が配設されている。そして、遊技を開始することにより遊技領域1a内に打ち込まれた遊技球が、一般入賞口12,12,…、普通変動入賞装置7、第1始動入賞口13、第1変動入賞装置10、第2変動入賞装置110等の入賞口の何れかに入賞すると、それぞれの入賞口に対応した所定数の賞球が払出制御装置125(図3に図示)によって払い出されるようになっている。払出制御装置125は、遊技制御装置30の制御の下で排出制御を制御して所定数の賞球が払い出されるようにする。
さらに、パチンコ遊技機100の横隣には、遊技球貸出用のプリペイドカード(図示省略)が挿入されるカード挿入口501を有するカードユニット500が設けられている。 また、パチンコ遊技機100の前面下部には上皿ユニット130が設けられ、この上皿ユニット130には、排出された遊技球(賞球、貸球)を貯留する上皿105が設けられている。この上皿105には、カード挿入口501にプリペイドカードを挿入した状態で押圧操作することで上皿105への貸球の排出動作を要求する球貸スイッチ108b、カード挿入口501に挿入されたプリペイドカードの返却動作を要求するためのカード返却スイッチ108c、カード挿入口501に挿入されたプリペイドカードに関する情報を表示する貸球用表示部108a、上皿105の遊技球を抜き取って下皿107に流下させるための球抜き操作レバー108d等がそれぞれ設けられている。
さらに、上皿ユニット130の下側には、上皿105に収容しきれない遊技球を収容する下皿107、遊技領域1aに向けて遊技球の発射操作を行うための操作ハンドル104、灰皿106などが設置されている。この灰皿106の後方には、各種音声報知(例えば、賞球排出報知、異常報知など)や遊技演出を行うためのスピーカ(図示省略)が設置されている。
また、図3に示すように、パチンコ遊技機100は、表示装置43において行われる特図変動表示ゲームの制御を行う遊技制御手段としての遊技制御装置30と、この遊技制御装置30からの演出制御指令に基づき、表示装置43における特図変動表示ゲームの演出の制御を行う演出制御装置40と、を備えている。
遊技制御装置30は、CPU31aやROM31b、RAM31cなどを備える遊技用ワンチップマイコン31を備えるとともに、入力インタフェース(入力I/F)32、出力インタフェース(出力I/F)33、外部通信端子34等により構成されている。
遊技用ワンチップマイコン31は、内部のCPU31aが制御部、演算部を備え、演算制御を行う他、各特図変動表示ゲームの大当り判定用カウンタ値(大当り判定用乱数値)などの各種乱数値なども生成している。
また、CPU31aは、始動入賞に基づいて各特図変動表示ゲーム(飾り特図変動表示ゲーム)を開始させる際に、当該特図変動表示ゲームの変動パターン、即ち、識別情報の変動表示時間を含む変動パターンやリーチパターン(リーチアクションの種類)を決定する。これにより、遊技用ワンチップマイコン31のCPU31aは、始動口(第1始動入賞口13、普通変動入賞装置7)への遊技球の入賞に基づき抽選が実行され、当該抽選の結果に基づいて、変動表示装置(表示装置43)で表示するための変動表示ゲーム(第1特図変動表示ゲーム、第2特図変動表示ゲーム)の変動パターンを設定する変動パターン設定手段をなす。
遊技用ワンチップマイコン31の内部のRAM31cには、第1始動入賞口13に設けられた第1始動口SW13a、普通変動入賞装置7に設けられた第2始動口SW7dのオン信号などを記憶する記憶領域や、前記各種乱数値の記憶領域、並びに、CPU31aの作業領域等を備えている。即ち、RAM31cには、CPU31aにより検出された遊技球の入賞が始動入賞として記憶されるようになっている。これにより、遊技用ワンチップマイコン31の内部のRAM31cは、変動パターンの演出表示中に得た、新たな始動口(第1始動入賞口13、普通変動入賞装置7)への遊技球の入賞に基づく判定結果を始動記憶として所定の上限数まで保留する保留手段をなす。
遊技用ワンチップマイコン31の内部のROM31bには、遊技上の制御プログラムや制御データが書き込まれている他、上述の各種乱数値に対応して、各特図変動表示ゲームの大当り発生を判定するための、特図変動表示ゲームの大当り判定値、変動パターン(前半変動パターン、後半変動パターン)、リーチパターン(リーチアクションの種類)の判定値などが記憶されている。具体的には、例えば、ROM31bには、特図変動表示ゲームの遊技結果(「大当り」又は「はずれ」)に応じた後半変動パターンテーブルと、特図変動表示ゲームの遊技結果(「大当り」又は「はずれ」)に応じた前半変動パターンテーブルと、から構成される変動パターン決定用テーブル(通常変動パターン決定用テーブル、連続予告継続用変動パターン決定用テーブル)が記憶されるとともに、当該後半変動パターンテーブルのうちの一の後半変動パターンと、当該前半変動パターンテーブルのうちの一の前半変動パターンと、の組み合わせにより構成される変動時間コマンドに係る変動時間コマンドテーブルと、が記憶されている。
また、入力インタフェース32には、ローパスフィルタ及びバッファーゲートを介して、第1始動口SW13a、第2始動口SW7d、入賞口SW12a,…、ゲートSW4a、第1カウントSW10c、ガラス枠開放SW146、遊技機枠開放SW121、球切れSW122、第2カウントSW110cなどが接続されている。そして、入力インタフェース32は、これらから入力された各種信号を中継し、遊技用ワンチップマイコン31に対し出力する。なお、ガラス枠開放SW146は、クリア部材保持枠が開放されていることを検出するものであり、遊技機枠開放SW121は、前面枠111が開放されていることを検出するものである。また、球切れSW122は、島設備から供給された遊技球を排出装置に誘導するシュートに設けられ、シュート内の遊技球がなくなったことを検出するものである。
また、出力インタフェース33には、遊技用ワンチップマイコン31から出力される各種の制御信号が入力される。これら制御信号は、該出力インタフェース33により中継されて、図示しない出力ポート及びドライバを介して、第1特図表示器8、第1特図記憶表示器18、第2特図表示器9、第2特図記憶表示器19、普図表示器5、普図記憶表示器15、普電SOL7b、第1大入賞口SOL10b、遊技機外部の管理装置などと接続する外部端子板16、払出制御装置125、決定ラウンド数表示器25、第2大入賞口SOL110b、演出制御装置40に出力される。
演出制御装置40は、演算処理用CPU40a、ROM40b、RAM40c及びVDP40d等を備えるとともに、通信インタフェース(通信I/F)40d、入出力インタフェース(入出力I/F)40eを備えている。また、画像や映像データが記憶された画像ROM40f、グラフィックプロセッサとしてのVDP(Video Display Processor)40g、音声データが記憶された音ROM40h、音の出力を制御する音LSI40iを備えている。
この演出制御装置40は、通信インタフェース40dを介して遊技制御装置30から受信した各種信号(演出制御データ(各種コマンド))に基づいて(遊技制御装置30の制御の下に)遊技の演出の制御を行うものである。また、入出力インタフェース40eには、遊技機の前面に設けられ、遊技者が操作可能な操作手段をなす演出ボタン41からの検出信号が入力されるようになっており、演出制御装置40は、この検出信号に基づき(遊技制御装置30の制御の下に)遊技の演出の制御を行うようになっている。
さらに、入出力インタフェース40eには、CPU40aから出力される各種の制御信号が入力され、これら制御信号は、該入出力インタフェース40eにより中継されて、図示しない出力ポート及びドライバを介して遊技盤1や該遊技盤1の前方を覆うクリア部材保持枠に設けられた装飾用のLEDを備える各種LED基板44などに出力され、遊技の演出が行われるようになっている。なお、CPU40aから出力される制御信号のうち、画像の制御に関する制御信号は、CPU40aからVDP40gに出力され、VDP40gから該制御信号に基づく画像データが表示装置43に出力される。また、音声の制御に関する制御信号は、CPU40aから音LSI40iに出力され、音LSI40iから該制御信号に基づく音声データがスピーカ45に出力される。
また、遊技制御装置30には、電源供給装置(図示略)から電力が供給されており、その他の装置にも電源供給装置から電力が供給されるようになっている。さらに、電源供給装置には、停電時等の外部からの電力の供給が途絶えた場合でも電力を供給可能とするためのバックアップ電源が備えられ、停電時等に各制御装置の揮発性メモリに保存されたデータの消失を防止するようになっている。
そして、これらの制御装置においては、以下のような遊技制御が行われる。
遊技制御装置30の遊技用ワンチップマイコン31では、普図始動ゲート4に備えられたゲートSW4aからの遊技球の検出信号の入力に基づき、普図の当り判定用乱数値を抽出してROM31bに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当り外れを判定する処理を行う。そして、普図表示器5に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変動表示ゲームを表示する処理を行う。この普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、普図表示器5に特別の結果態様を表示するとともに、普電SOL7bを動作させ、普通変動入賞装置7の開閉部材7a,7aを所定時間(例えば、0.5秒間)上述のように開放する制御を行う。なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、普図表示器5にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
また、第1始動入賞口13に備えられた第1始動口SW13aからの遊技球の検出信号の入力に基づき、第1特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値(大当り用カウンタ値)を抽出してRAM31cに第1始動記憶として記憶する処理を行う。すなわち、遊技制御装置30が所定の上限数までの第1開始条件が成立していない第1始動入賞口13への遊技球の入賞数と該入賞に対応した抽選結果を特定可能な第1保留記憶データを記憶する第1保留手段(保留手段)をなす。同様に、普通変動入賞装置7に備えられた第2始動口SW7dからの遊技球の検出信号の入力に基づき、第2特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値(大当り用カウンタ値)を抽出してRAM31cに第2始動記憶として記憶する処理を行う。すなわち、遊技制御装置30が所定の上限数までの第2開始条件が成立していない普通変動入賞装置7への遊技球の入賞数と該入賞に対応した抽選結果を特定可能な第2保留記憶データを記憶する第2保留手段(保留手段)をなす。
また、第1始動入賞口13(第1始動口)への遊技球の入賞時に、第1始動記憶に記憶されている大当り判定用乱数値(大当り用カウンタ値)をROM31bに記憶されている第1特図変動表示ゲーム用の判定値(特定値)と比較し、第1特図変動表示ゲームの当り(確変大当り、通常大当り、突確大当り、突時大当り、突通大当り、小当り)・はずれを判定する処理を行う。同様に、普通変動入賞装置7(第2始動口)への遊技球の入賞時に、第2始動記憶に記憶されている大当り判定用乱数値(大当り用カウンタ値)をROM31bに記憶されている第2特図変動表示ゲーム用の判定値(特定値)と比較し、第2特図変動表示ゲームの当り(確変大当り、通常大当り、突確大当り、突時大当り、突通大当り、小当り)・はずれを判定する処理を行う。すなわち、遊技制御装置30は、始動口(第1始動入賞口13、普通変動入賞装置7)に遊技球が入賞することで抽選が実行され、該抽選結果に基づいて遊技者に有利な特別遊技状態を複数段階に設定可能な特別遊技状態抽選手段をなす。
なお、第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームでは、通常確率状態では特定値として所定数の第1判定値が設定され、この特定値(第1判定値)と大当り判定用乱数値とを比較し、一致する場合に大当りと判定するようになっている。また、高確率状態では特定値として第1判定値および第1判定値とは別の所定数の第2判定値が設定され、この特定値(第1判定値、第2判定値)と大当り判定用乱数値とを比較し、一致する場合に大当りと判定するようになっている。なお、高確率状態では特定値として第1判定値とは別の所定数の第2判定値のみを用いるようにしても良い。ただし、第2判定値の数を第1判定値よりも多くして大当りとなる確率が通常確率状態よりも高くなるようにする。
また、遊技制御装置30の遊技用ワンチップマイコン31では、始動記憶に基づき、第1特図表示器8もしくは第2特図表示器9に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。すなわち、遊技制御装置30は、保留手段(遊技制御装置30)で保留した判定結果に基づく変動パターンでの演出表示の実行を順次指示する実行指示手段として機能する。
また、遊技制御装置30の遊技用ワンチップマイコン31では、第1始動記憶及び第2始動記憶が記憶されている場合に、第2特図変動表示ゲームの実行制御を第1特図変動表示ゲームの実行制御に優先して実行するようになっている。すなわち、遊技制御装置30は、第1可変表示部(第1特図表示器8)に表示結果を導出表示したとき、または第2可変表示部(第2特図表示器9)に表示結果を導出表示したときに、第1保留手段(遊技制御装置30)が第1保留記憶データを記憶しているとともに第2保留手段(遊技制御装置30)が第2保留記憶データを記憶していると、第2始動口(普通変動入賞装置7)への入賞に基づく第2開始条件が成立したとして、第2始動口(普通変動入賞装置7)への入賞に基づく変動表示ゲームを、第1始動口(第1始動入賞口13)への入賞に基づく変動表示ゲームに優先して実行する優先実行手段として機能する。
そして、遊技制御装置30の遊技用ワンチップマイコン31では、特図変動表示ゲームの結果が16R当り(確変大当り・通常大当り)の場合は、特図表示器に特別結果態様(特別結果)を表示するとともに、第1特別遊技状態を発生させる処理を行う。第1特別遊技状態を発生させる処理においては、例えば、第1大入賞口SOL10bにより第1変動入賞装置10の開閉扉10aを開放し、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。そして、大入賞口に所定個数(例えば10個)の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定時間(例えば25秒)が経過するかの何れかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを1ラウンドとし、これを所定ラウンド回数(例えば16回)継続する(繰り返す)制御(サイクル遊技)を行う。また、特図変動表示ゲームの結果が4R当り(突確大当り・突時大当り・突通大当り)、小当りの場合は、特図表示器に特別結果態様(特別結果)を表示するとともに、第2特別遊技状態を発生させる処理を行う。第2特別遊技状態を発生させる処理においては、例えば、第1大入賞口SOL10bにより第1変動入賞装置10の開閉扉10aを開放し、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。そして、大入賞口の開放から所定時間(例えば0.3秒)が経過するまで大入賞口を開放することを1ラウンドとし、これを所定ラウンド回数(例えば4回)継続する(繰り返す)制御(サイクル遊技)を行う。その後、突確大当りの場合は、確変状態に移行し、突時大当りの場合は、時短状態に移行する。また、突通大当り又は小当りの場合は、確変状態や時短状態に移行せず、通常遊技状態に移行する。なお、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、第1特図表示器8、第2特図表示器9にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
なお、第1特図変動表示ゲームよりも第2特図変動表示ゲームのほうが、特別遊技状態において、または、特別遊技状態の終了後に遊技者に付与される価値が高くなるようにされている。この遊技者に付与される価値が高いとは、例えば、特別遊技状態におけるラウンド数の振り分け率が遊技者にとって有利なこと(図7(1),(2)参照)である。また、このように特別遊技状態におけるラウンド数が多いこと(遊技者が獲得可能な賞球数が多いこと)の他、第2特図変動表示ゲームの方が特別遊技状態の終了後に確変状態となる確率が高くなるようにしても良い。また、演出上の価値として、リーチ状態となりやすいことや、普段はなかなか出現しないリーチ演出(いわゆるスーパーリーチやプレミアリーチと呼ばれる演出)が出現しやすいことなどを含んでも良い。
また、遊技用ワンチップマイコン31では、各種入賞口に設けられたセンサ(第1始動口SW13a、第2始動口SW7d、入賞口SW12a、第1カウントSW10c、第2カウントSW110c)から入力される遊技球の検出信号に基づき、払出制御装置125を制御して排出装置から所定数の遊技球が払い出されるようにする処理を行う。
また、遊技制御装置30の遊技用ワンチップマイコン31では、特図変動表示ゲームの開始タイミング以外に、第1始動記憶もしくは第2始動記憶に記憶されている大当り判定用乱数値と、ROM31bに記憶されている判定値(特定値)とを比較し、未だ特図変動表示ゲームを実行していない始動記憶について、該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されるか否かを判定する処理も行うようになっている。
また、演出制御装置40では、遊技制御装置30からの指令信号(変動時間コマンド、変動停止コマンド等)に基づき、表示装置43で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する処理や、演出の制御を行う。
図4には、本実施形態のパチンコ遊技機における遊技状態を説明するための状態遷移図を示した。第1始動記憶及び第2始動記憶がない場合は、普段状態ST1(通常状態、客待ち状態)となり、第1始動記憶(特図1始動記憶)及び第2始動記憶(特図2始動記憶)の発生を待機する状態となる。この普段状態ST1において、第1始動入賞口13への入賞(第1特図始動入賞)があると、第1特図変動状態(特図1変動状態)ST2に移行し、第1特図変動表示ゲームが実行される。また、普段状態ST1において、普通変動入賞装置7への入賞(第2特図始動入賞)があると、第2特図変動状態(特図2変動状態)ST3に移行し、第2特図変動表示ゲームが実行される。
第1特図変動状態ST2は第1特図変動表示ゲームを実行している状態であり、当該第1特図変動表示ゲームの結果として特別結果態様が導出された場合(大当り条件が成立した場合)は、大当り状態ST4に移行し、特別遊技状態となる。また、第1特図変動状態ST2で、第1特図変動表示ゲームの結果が大当り条件の成立ではないはずれであった場合であって第1始動記憶及び第2始動記憶がない場合は、普段状態ST1に移行し、第1始動記憶及び第2始動記憶の発生を待機する状態となる。また、第1特図変動状態ST2で、第1特図変動表示ゲームの結果が大当り条件の成立ではないはずれであった場合であって第2始動記憶がなく第1始動記憶がある場合は、第1特図変動状態ST2で第1特図変動表示ゲームを実行する。また、第1特図変動状態ST2で、第1特図変動表示ゲームの結果が大当り条件の成立ではないはずれであった場合であって第2始動記憶がある場合は、第2特図変動状態ST3に移行し、第2特図変動表示ゲームが実行される。なお、第2始動記憶は第1始動記憶よりも優先的に消化されるようになっているので、第2始動記憶がある場合は、第1始動記憶があっても第2特図変動状態ST3に移行し、第2特図変動表示ゲームが実行される。
第2特図変動状態ST3は第2特図変動表示ゲームを実行している状態であり、当該第2特図変動表示ゲームの結果として特別結果態様が導出された場合(大当り条件が成立した場合)は、大当り状態ST4に移行し、特別遊技状態となる。また、第2特図変動状態ST3で、第2特図変動表示ゲームの結果が大当り条件の成立ではないはずれであった場合であって第1始動記憶及び第2始動記憶がない場合は、普段状態ST1に移行し、第1始動記憶及び第2始動記憶の発生を待機する状態となる。また、第2特図変動状態ST3で、第2特図変動表示ゲームの結果が大当り条件の成立ではないはずれであった場合であって第2始動記憶がなく第1始動記憶がある場合は、第1特図変動状態ST2に移行し、第1特図変動表示ゲームを実行する。また、第2特図変動状態ST3で、第2特図変動表示ゲームの結果が大当り条件の成立ではないはずれであった場合であって第2始動記憶がある場合は、第2特図変動状態ST3で第2特図変動表示ゲームを実行する。なお、普段状態ST1において、普通変動入賞装置7への入賞(第2特図始動入賞)があると、第2特図変動状態(特図2変動状態)ST3に移行し、第2特図変動表示ゲームが実行される。
大当り状態ST4は、遊技者に所定の遊技価値を付与可能な特別遊技状態を実行している状態である。そして、この大当り状態ST4で特別遊技状態が終了し、第1始動記憶及び第2始動記憶がない場合は、普段状態ST1に移行し、第1始動記憶及び第2始動記憶の発生を待機する状態となる。また、大当り状態ST4で特別遊技状態が終了し、第2始動記憶がなく第1始動記憶がある場合は、第1特図変動状態ST2に移行し、第1特図変動表示ゲームを実行する。また、大当り状態ST4で特別遊技状態が終了し、第2始動記憶がある場合は、第2特図変動状態ST3に移行し、第2特図変動表示ゲームを実行する。なお、普段状態ST1において、普通変動入賞装置7への入賞(第2特図始動入賞)があると、第2特図変動状態(特図2変動状態)ST3に移行し、第2特図変動表示ゲームが実行される。
さらに、図5,6には、本実施形態のパチンコ遊技機における大当り状態の詳細を説明するための状態遷移図を示した。
〔第1特図変動表示ゲームの振り分け〕
図5に示すように、第1特図変動表示ゲームにおいて、通常状態Dは、例えば、表示装置43での表示態様により通常確率状態であることを遊技者が認識できるような状態である。この通常状態Dで、第1特図変動表示ゲームの結果が小当り態様で停止した場合は、小当り状態Aに移行し、当該小当り状態Aが終了すると、通常状態Dへ戻る。なお、通常状態Dで小当り状態Aが発生する確率は、例えば1/300に設定がなされており、4R当りと同様に、第1変動入賞装置10の大入賞口の開放から所定時間(例えば0.3秒)が経過するまで大入賞口を開放することを1ラウンドとし、これを所定ラウンド回数(4回)継続する(繰り返す)。
また、通常状態Dで、第1特図変動表示ゲームの結果が4R(ラウンド)当り態様で停止した場合は、4R当り状態Bに移行し、第1変動入賞装置10の大入賞口の開放から所定時間(例えば0.3秒)が経過するまで大入賞口を開放することを1ラウンドとし、これを所定ラウンド回数(4回)継続する(繰り返す)。そして、4R当り状態Bが終了すると、通常状態D又は電動役物サポート(以下、電サポ)無しの確変状態Eに移行する。なお、図7(1)に示すように、第1特図変動表示ゲームにおいて、4R当り状態Bの終了後、通常状態Dに移行する4R通常当りの当選率は18%、電サポ無しの確変状態Eに移行する4R確変当りの当選率は22%に設定がなされている。なお、電サポ無しの確変状態Eでは、小当り状態A、4R当り状態B、又は16R当り状態Cの何れかが発生可能となっている。
また、通常状態Dで、第1特図変動表示ゲームの結果が16R(ラウンド)当り態様で停止した場合は、16R当り状態Cに移行し、第1変動入賞装置10の大入賞口に所定個数(例えば10個)の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定時間(例えば25秒)が経過するかの何れかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを1ラウンドとし、これを所定ラウンド回数(例えば16回)継続する(繰り返す)。なお、上述した4R当り状態B又は16R当り状態Cの何れかに移行する確率は1/316となっている。そして、16R当り状態Cが終了すると、次回の大当りまで電サポ付きの確変状態Fに移行する。なお、図7(1)に示すように、第1特図変動表示ゲームにおいて、16R当り状態Cの終了後、次回の大当りまで電サポ付きの確変状態Fに移行する16R確変当りの当選率は60%に設定がなされている。なお、次回の大当りまで電サポ付きの確変状態Fでは、小当り状態A、4R当り状態B、又は16R当り状態Cの何れかが発生可能となっている。
〔第2特図変動表示ゲームの振り分け〕
次に、図6に示すように、第2特図変動表示ゲームにおいて、通常状態Kは、第1特図変動表示ゲームと同様に、例えば、表示装置43での表示態様により通常確率状態であることを遊技者が認識できるような状態である。この通常状態Kで、第2特図変動表示ゲームの結果が小当り態様で停止した場合は、小当り状態Gに移行し、当該小当り状態Gが終了すると、通常状態Kへ戻る。なお、通常状態Kで小当り状態Gが発生する確率は、例えば1/30に設定がなされており、第2変動入賞装置110の大入賞口の開放から所定時間(例えば0.3秒)が経過するまで大入賞口を1回開放する。
また、通常状態Kで、第2特図変動表示ゲームの結果が4R(ラウンド)当り態様で停止した場合は、4R当り状態Hに移行し、第2変動入賞装置110の大入賞口の開放から所定時間(例えば0.3秒)が経過するまで大入賞口を開放することを1ラウンドとし、これを所定ラウンド回数(4回)継続する(繰り返す)。そして、4R当り状態Bが終了すると、次回の大当りまで電サポ付きの確変状態Lに移行する。なお、図7(2)に示すように、第2特図変動表示ゲームにおいて、4R当り状態Hの終了後、次回の大当りまで電サポ付きの確変状態Lに移行する4R通常当りの当選率は40%に設定がなされている。なお、次回の大当りまで電サポ付きの確変状態Lでは、小当り状態G、4R当り状態H、16R当り(第2変動入賞装置開放)状態I、16R当り(第1変動入賞装置開放)状態Jの何れかが発生可能となっている。
また、通常状態Kで、第2特図変動表示ゲームの結果が16R(ラウンド)当り態様で停止した場合は、16R当り(第2変動入賞装置開放)状態I又は16R当り(第1変動入賞装置開放)状態Jに移行する。なお、上述した4R当り状態H、16R当り(第2変動入賞装置開放)状態I又は16R当り(第1変動入賞装置開放)状態Jの何れかに移行する確率は10/316となっている。そして、この16R当り(第2変動入賞装置開放)状態Iでは、第2変動入賞装置110の大入賞口に所定個数(例えば10個)の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定時間(例えば25秒)が経過するかの何れかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを1ラウンドとし、これを所定ラウンド回数(例えば16回)継続する(繰り返す)。また、16R当り(第1変動入賞装置開放)状態Jでは、第1変動入賞装置10の大入賞口に所定個数(例えば10個)の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定時間(例えば25秒)が経過するかの何れかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを1ラウンドとし、これを所定ラウンド回数(例えば16回)継続する(繰り返す)。そして、16R当り(第2変動入賞装置開放)状態Iが終了すると、次回の大当りまで電サポ付きの確変状態Lに移行する。なお、図7(2)に示すように、第2特図変動表示ゲームにおいて、16R当り(第2変動入賞装置開放)状態Iの終了後、次回の大当りまで電サポ付きの確変状態Lに移行する16R確変当りの当選率は32%に設定がなされている。また、16R当り(第1変動入賞装置開放)状態Jが終了すると、次回の大当りまで電サポ付きの確変状態L、電サポ100回付き確変状態M、電サポ100回付き通常状態(時短状態)Nの何れかに移行する。なお、図7(2)に示すように、第2特図変動表示ゲームにおいて、16R当り(第1変動入賞装置開放)状態Jの終了後、次回の大当りまで電サポ付きの確変状態Lに移行する16R確変当りの当選率は5%、電サポ100回付き確変状態Mに移行する16R確変当りの当選率は5%、電サポ100回付き通常状態(時短状態)Nに移行する16R通常当りの当選率は18%に設定がなされている。なお、電サポ100回付き確変状態M、電サポ100回付き通常状態(時短状態)Nでは、それぞれ、小当り状態G、4R当り状態H、16R当り(第2変動入賞装置開放)状態I、16R当り(第1変動入賞装置開放)状態Jの何れかが発生可能となっている。
次に、遊技制御装置30における遊技の制御について、説明する。なお、この遊技の制御は、主にメイン処理と、所定時間ごと(例えば、2msecごと)に行われるタイマ割込み処理とからなる。
〔メイン処理〕
メイン処理では、プログラム全体の制御を行うようになっている。図8に示すように、メイン処理においては、はじめにプログラム開始時の処理を行う。このプログラム開始時の処理として、まず、電源投入時の初期化処理(ステップS1)を行い、そして、停電復旧処理(ステップS2)を行う。
次に、メインループ処理としてループの処理を行う。このループの処理では、まず、割込みタイマを起動する処理(ステップS3)を行って、CTC(カウンタ タイマ サーキット)を起動する。次に、割込みを禁止する処理(ステップS4)を行い、大当り判定用乱数などの乱数の初期値を更新して乱数の時間的な規則性を崩すための初期値乱数更新処理(ステップS5)を行って、割込みを許可する処理(ステップS6)を行う。
そして、RAM31cの停電検査領域をチェックし、停電が発生したか否かの判定(ステップS7)を行う。なお、停電検査領域には、停電により遊技機の電源が遮断された場合に、チェックデータが設定されるようになっており、通常時はチェックデータが記憶されていない。よって、このチェックデータの有無を判定することで、停電が発生したか否かを判定することができる。
停電が発生したか否かの判定(ステップS7)において、停電が発生していない場合(ステップS7;No)は、上述の割込みを禁止する処理(ステップS4)に戻り、以降、電源の遮断がなければ割込みを禁止する処理(ステップS4)から停電が発生したか否かの判定(ステップS7)を繰り返し行う。
一方、停電が発生したか否かの判定(ステップS7)において、停電が発生した場合(ステップS7;Yes)は、停電発生時の処理を行う。なお、停電発生の直後は、バックアップ電源により停電発生時の処理を実行可能な電力が供給されるようになっている。
なお、この停電発生時の処理では、まず、割り込みを禁止する処理を行う。そして、全出力ポートをOFFにする処理を行い、停電検査領域をクリアする処理を行う。さらに、停電復旧検査領域に停電復旧検査領域チェックデータをセーブする処理を行った後、RAM31cの電源遮断時のチェックサムを算出する処理を行い、RAM31cへのアクセスを禁止する処理を行って遊技機の電源遮断を待つ。このように、停電復旧検査領域に停電復旧検査領域チェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、電源の遮断の前にRAM31cに記憶されていた情報が正しくバックアップされているかを電源投入時に判断することができる。
〔タイマ割込処理〕
次に、タイマ割込み処理について説明する。図9に示すように、このタイマ割込み処理においては、まず、レジスタのデータを待避する処理(ステップa)を行う。次に、各種センサ(第1始動口SW13a、第2始動口SW7d、ゲートSW4a、入賞口SW12a,12a,…、第1カウントSW10c、ガラス枠開放SW146、遊技機枠開放SW121、球切れSW122、第2カウントSW110cなど)からの入力の処理や、各種処理でセットされた出力データに基づき、ソレノイド(第1大入賞口SOL10b、普電SOL7b、第2大入賞口SOL110b)等のアクチュエータの駆動制御を行うための出力の処理を行う入出力処理(ステップb)を行う。
次に、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを演出制御装置40等に出力するコマンド送信処理(ステップc)を行う。そして、特図変動表示ゲームの当りはずれを判定するための大当り判定用乱数、特図変動表示ゲームの大当り図柄を判定するための大当り図柄乱数、普図変動表示ゲームの当りはずれを判定するための当り乱数を更新する乱数更新処理1(ステップd)を行う。次に、乱数の初期値を更新し、乱数の時間的な規則性を崩すための初期値乱数更新処理(ステップe)を行う。
次に、特図変動表示ゲームに関連した飾り特図変動表示ゲームにおける変動パターンを決定する乱数を更新するための乱数更新処理2(ステップf)を行う。次に、第1始動口SW13a、第2始動口SW7d、ゲートSW4a、入賞口SW12a,12a,…、第1カウントSW10c、第2カウントSW110cから信号の入力があるか否か(遊技球の検出を示す信号が入力されているか否か)を監視する入賞口スイッチ監視処理(ステップg)を行う。
そして、各信号とエラーの監視を行うエラー監視処理(ステップh)を行い、第1特図変動表示ゲームを開始するための始動入賞と、第2特図変動表示ゲームを開始するための始動入賞と、における始動入賞優先処理(ステップi)を行い、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理(ステップj)を行う。
次に、パチンコ遊技機100に設けられ、遊技に関する各種情報を表示するセグメントLEDに関する処理を行うセグメントLED編集処理(ステップk)を行う。そして、外部の管理装置に出力する信号を出力バッファにセットする処理を行う外部情報編集処理(ステップl)を行う。次に、割込み終了宣言をする処理(ステップm)を行い、待避したレジスタのデータを復帰する処理(ステップn)を行った後、割込みを許可する処理(ステップo)を行い、タイマ割込み処理を終了する。
〔始動入賞優先処理〕
始動入賞優先処理では、第1特図変動表示ゲームを開始するための始動入賞と、第2特図変動表示ゲームを開始するための始動入賞と、のうち何れの始動入賞を優先するかを決定する。図10に示すように、始動入賞優先処理では、まず、第1及び第2始動記憶があるか否かの判定(ステップi1)を行う。
この第1又は第2始動記憶があるか否かの判定(ステップi1)において、第1又は第2始動記憶がある場合(ステップi1;Yes)は、ステップi2へ移行して、特図2始動口SW7dの反応による始動記憶か否かの判定(ステップi2)を行う。一方、この第1又は第2始動記憶があるか否かの判定(ステップi1)において、第1又は第2始動記憶がない(ステップi1;No)は、本処理を終了する。
次いで、この特図2始動口SW7dの反応による始動記憶か否かの判定(ステップi2)において、特図2始動口SW7dの反応による始動記憶である場合(ステップi2;Yes)は、第2特図ゲーム処理(ステップi3)を行う。一方、この特図2始動口SW7dの反応による始動記憶か否かの判定(ステップi2)において、特図2始動口SW7dの反応による始動記憶でない場合(ステップi2;No)は、第1特図ゲーム処理(ステップi4)を行う。
〔第1特図ゲーム処理〕
第1特図ゲーム処理では、第1始動口SW13aの入力の監視と、第1特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図の表示の設定を行う。図11に示すように、第1特図ゲーム処理では、まず、第1始動入賞口13への始動入賞があるか否かの判定(ステップS11)を行う。
この第1始動入賞口13への始動入賞があるか否かの判定(ステップS11)では、第1始動口SW13aから出力される遊技球の検出信号の有無により判定を行う。第1始動入賞口13への始動入賞があるか否かの判定(ステップS11)において、始動入賞がない場合(ステップS11;No)は、ステップS18へ移行する。
一方、第1始動入賞口13への始動入賞があるか否かの判定(ステップS11)において、始動入賞がある場合(ステップS11;Yes)は、第1始動記憶数を取得する処理(ステップS12)を行い、第1始動記憶数が4以上であるか否かの判定(ステップS13)を行う。
第1始動記憶数が4以上であるか否かの判定(ステップS13)において、第1始動記憶数が4以上である場合(ステップS13;Yes)、すなわち、第1始動記憶数の上限値を超えている場合は、ステップS18へ移行する。
一方、第1始動記憶数が4以上であるか否かの判定(ステップS13)において、第1始動記憶数が4以上でない場合(ステップS13;No)は、第1始動記憶数を1インクリメントする処理(ステップS14)を行う。
第1始動記憶数を1インクリメントする処理(ステップS14)を行った後、更新した第1始動記憶数に対応する大当り乱数が当り値と一致するか否かの判定処理(ステップS15)を行い、更新した第1始動記憶数に対応する大当り図柄乱数セーブ領域に大当り図柄乱数を記憶する処理(ステップS16)を行う。さらに、演出図柄始動記憶数のコマンドを設定する処理(ステップS17)を行って、特図ゲーム処理番号を取得する処理(ステップS18)を行う。
そして、取得した特図ゲーム処理番号に基づき特図ゲーム分岐処理(ステップS19)を行い、特図変動制御処理(ステップS20)を行って第1特図ゲーム処理を終了する。
これにより、遊技制御装置30は、変動パターンの演出表示中に始動口(第1始動入賞口13)に遊技球が入賞し、その入賞するタイミングで大当り判定用カウンタ値を取得し、取得した当該大当り判定用カウンタ値と判定値とを比較判定し、当該入賞から当該入賞に基づく変動パターンの変動開始前までに当該比較判定結果に基づく状態を報知可能な抽選結果先読み手段を備えたこととなる。
〔第2特図ゲーム処理〕
第2特図ゲーム処理では、第2始動口SW7dの入力の監視と、第2特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図の表示の設定を行う。図12に示すように、第2特図ゲーム処理では、まず、普通変動入賞装置7への始動入賞があるか否かの判定(ステップS21)を行う。
この普通変動入賞装置7への始動入賞があるか否かの判定(ステップS21)では、第2始動口SW7dから出力される遊技球の検出信号の有無により判定を行う。普通変動入賞装置7への始動入賞があるか否かの判定(ステップS21)において、始動入賞がない場合(ステップS21;No)は、ステップS28へ移行する。
一方、普通変動入賞装置7への始動入賞があるか否かの判定(ステップS21)において、始動入賞がある場合(ステップS21;Yes)は、第2始動記憶数を取得する処理(ステップS22)を行い、第2始動記憶数が4以上であるか否かの判定(ステップS23)を行う。
第2始動記憶数が4以上であるか否かの判定(ステップS23)において、第2始動記憶数が4以上である場合(ステップS23;Yes)、すなわち、第2始動記憶数の上限値を超えている場合は、ステップS28へ移行する。
一方、第2始動記憶数が4以上であるか否かの判定(ステップS23)において、第2始動記憶数が4以上でない場合(ステップS23;No)は、第2始動記憶数を1インクリメントする処理(ステップS24)を行う。
第2始動記憶数を1インクリメントする処理(ステップS24)を行った後、更新した第2始動記憶数に対応する大当り乱数が当り値と一致するか否かの判定処理(ステップS25)を行い、更新した第2始動記憶数に対応する大当り図柄乱数セーブ領域に大当り図柄乱数を記憶する処理(ステップS26)を行う。さらに、演出図柄始動記憶数のコマンドを設定する処理(ステップS27)を行って、特図ゲーム処理番号を取得する処理(ステップS28)を行う。
そして、取得した特図ゲーム処理番号に基づき特図ゲーム分岐処理(ステップS29)を行い、特図変動制御処理(ステップS30)を行って第2特図ゲーム処理を終了する。
これにより、遊技制御装置30は、変動パターンの演出表示中に始動口(普通変動入賞装置7)に遊技球が入賞し、その入賞するタイミングで大当り判定用カウンタ値を取得し、取得した当該大当り判定用カウンタ値と判定値とを比較判定し、当該入賞から当該入賞に基づく変動パターンの変動開始前までに当該比較判定結果に基づく状態を報知可能な抽選結果先読み手段を備えたこととなる。
〔特図ゲーム分岐処理〕
図13に示すように、特図ゲーム分岐処理では、特図ゲーム処理番号を取得する処理(ステップS18,ステップS28)で取得した特図ゲーム処理番号に基づき、実行する処理が選択されるようになっている。この特図ゲーム分岐処理は、始動記憶に基づき特図変動表示ゲームを実行制御するための処理であり、第1特図変動表示ゲームおよび第2特図変動表示ゲームの両方に共通の処理である。
この特図ゲーム分岐処理においては、まず、処理番号が0であるか否かの判定(ステップS31)を行う。この処理番号が0であるか否かの判定(ステップS31)において、処理番号が0である場合(ステップS31;Yes)は、特図普段処理を行う(ステップS32)。この特図普段処理(ステップS32)では、特別図柄の変動開始を監視し、特別図柄の変動開始の設定や演出の設定、又は特図普段処理を行うために必要な情報の設定を行うようになっている。一方、処理番号が0であるか否かの判定(ステップS31)において、処理番号が0でない場合(ステップS31;No)は、処理番号が1であるか否かの判定(ステップS33)を行う。
次に、処理番号が1であるか否かの判定(ステップS33)を行う。この処理番号が1であるか否かの判定(ステップS33)において、処理番号が1である場合(ステップS33;Yes)は、特図変動開始処理2を行う(ステップS34)。この特図変動開始処理2(ステップS34)では、特別図柄の変動に係る情報の設定を行うようになっており、例えば、第1始動記憶もしくは第2始動記憶に基づく特図変動表示ゲーム(第1特図変動表示ゲーム又は第2特図変動表示ゲーム)の実行に伴い、対応する第1始動記憶及び第2始動記憶を1デクリメントする処理を行う。一方、処理番号が1であるか否かの判定(ステップS33)において、処理番号が1でない場合(ステップS33;No)は、処理番号が2であるか否かの判定(ステップS35)を行う。
次に、処理番号が2であるか否かの判定(ステップS35)を行う。この処理番号が2であるか否かの判定(ステップS35)において、処理番号が2である場合(ステップS35;Y)は、特図変動開始処理1を行う(ステップS36)。この特図変動開始処理1(ステップS36)では、特別図柄の変動に係る情報の設定を行うようになっており、例えば、第1始動記憶もしくは第2始動記憶に基づく特図変動表示ゲーム(第1特図変動表示ゲーム又は第2特図変動表示ゲーム)の実行に伴い、対応する第1始動記憶及び第2始動記憶を1デクリメントする処理を行う。一方、処理番号が2であるか否かの判定(ステップS35)において、処理番号が2でない場合(ステップS35;No)は、処理番号が3であるか否かの判定(ステップS37)を行う。
次に、処理番号が3であるか否かの判定(ステップS37)を行う。この処理番号が3であるか否かの判定(ステップS37)において、処理番号が3である場合(ステップS37;Yes)は、第1特図変動中処理を行う(ステップS38)。この第1特図変動中処理(ステップS38)では、第1特図変動表示ゲームにおける時間(変動時間など)を管理するためのタイマの更新や、特図表示中処理を行うために必要な情報の設定を行うようになっている。一方、処理番号が3であるか否かの判定(ステップS37)において、処理番号が3でない場合(ステップS37;No)は、処理番号が4であるか否かの判定(ステップS39)を行う。
次に、処理番号が4であるか否かの判定(ステップS39)を行う。この処理番号が4であるか否かの判定(ステップS39)において、処理番号が4である場合(ステップS39;Yes)は、第2特図変動中処理を行う(ステップS40)。この第2特図変動中処理(ステップS40)では、第2特図変動表示ゲームにおける時間(変動時間など)を管理するためのタイマの更新や、特図表示中処理を行うために必要な情報の設定を行うようになっている。一方、処理番号が4であるか否かの判定(ステップS39)において、処理番号が4でない場合(ステップS39;No)は、処理番号が5であるか否かの判定(ステップS41)を行う。
次に、処理番号が5であるか否かの判定(ステップS41)を行う。この処理番号が5であるか否かの判定(ステップS41)において、処理番号が5である場合(ステップS41;Yes)は、第1特図表示中処理を行う(ステップS42)。この第1特図表示中処理(ステップS42)では、第1特図変動表示ゲームにおける時間(停止図柄表示時間など)を管理するためのタイマの更新や、特図変動表示ゲームが大当りであった場合に行われるファンファーレ/インターバル中処理を行うために必要な情報の設定を行うようになっている。一方、処理番号が5であるか否かの判定(ステップS41)において、処理番号が5でない場合(ステップS41;No)は、処理番号が6であるか否かの判定(ステップS43)を行う。
次に、処理番号が6であるか否かの判定(ステップS43)を行う。この処理番号が6であるか否かの判定(ステップS43)において、処理番号が6である場合(ステップS43;Yes)は、第2特図表示中処理を行う(ステップS44)。この第2特図表示中処理(ステップS44)では、第2特図変動表示ゲームにおける時間(停止図柄表示時間など)を管理するためのタイマの更新や、特図変動表示ゲームが大当りであった場合に行われるファンファーレ/インターバル中処理を行うために必要な情報の設定を行うようになっている。一方、処理番号が6であるか否かの判定(ステップS43)において、処理番号が6でない場合(ステップS43;No)は、処理番号が7であるか否かの判定(ステップS45)を行う。
次に、処理番号が7であるか否かの判定(ステップS45)を行う。この処理番号が7であるか否かの判定(ステップS45)において、処理番号が7である場合(ステップS45;Yes)は、特別遊技状態に関する処理であるファンファーレ/インターバル中処理を行う(ステップS46)。一方、処理番号が7であるか否かの判定(ステップS45)において、処理番号が7でない場合(ステップS45;No)は、処理番号が8であるか否かの判定(ステップS47)を行う。
次に、処理番号が8であるか否かの判定(ステップS47)を行う。この処理番号が8であるか否かの判定(ステップS47)において、処理番号が8である場合(ステップS47;Yes)は、特別遊技状態に関する処理である第1大入賞口開放中処理を行う(ステップS48)。一方、処理番号が8であるか否かの判定(ステップS47)において、処理番号が8でない場合(ステップS47;No)は、処理番号が9であるか否かの判定(ステップS49)を行う。
次に、処理番号が9であるか否かの判定(ステップS49)を行う。この処理番号が9であるか否かの判定(ステップS49)において、処理番号が9である場合(ステップS49;Yes)は、特別遊技状態に関する処理である第2大入賞口開放中処理を行う(ステップS50)。一方、処理番号が9であるか否かの判定(ステップS49)において、処理番号が9でない場合(ステップS49;No)は、処理番号が10であるか否かの判定(ステップS51)を行う。
次に、処理番号が10であるか否かの判定(ステップS51)を行う。この処理番号が10であるか否かの判定(ステップS51)において、処理番号が10である場合(ステップS51;Yes)は、特別遊技状態に関する処理である大入賞口残存球処理を行う(ステップS52)。一方、処理番号が10であるか否かの判定(ステップS51)において、処理番号が10でない場合(ステップS51;No)は、処理番号が11であるか否かの判定(ステップS53)を行う。
次に、遊技制御装置30は、処理番号が11であるか否かの判定(ステップS53)を行う。この処理番号が11であるか否かの判定(ステップS53)において、処理番号が11である場合(ステップS53;Yes)は、特別遊技状態に関する処理である大当り終了処理を行う(ステップS54)。一方、処理番号が11であるか否かの判定(ステップS53)において、処理番号が11でない場合(ステップS53;No)は、特図ゲーム分岐処理を終了する。
〔発射方向報知処理〕
次に、以上のような処理によって実行される変動表示ゲームにおける演出制御装置40側での発射方向報知処理について、図14,15を用いて説明する。
この発射方向報知処理は、普通変動入賞装置7に遊技球が入賞し、当該入賞に基づく先読み処理の結果が当りの場合、右側変動入賞装置としての第2変動入賞装置110が配設されている遊技領域右側に遊技球を発射する旨の報知を当該入賞に基づく変動表示ゲームの変動終了前から継続して行い、また、第2変動入賞装置110が実際に開放されてからも遊技領域右側に遊技球を発射する旨の報知を行う処理である。図14に示すように、発射方向報知処理では、まず、現在の遊技状態が時短動作状態であるか否かの判定(ステップS101)を行う。
現在の遊技状態が時短動作状態であるか否かの判定(ステップS101)において、現在の遊技状態が時短動作状態でない場合(ステップS101;No)は、第2変動入賞装置110が開放状態であるか否かの判定(ステップS102)を行う。そして、この第2変動入賞装置110が開放状態であるか否かの判定(ステップS102)において、第2変動入賞装置110が開放状態である場合(ステップS102;Yes)は、右打ち継続報知フラグをリセットする処理(ステップS103)を行い、表示装置43に右打ち表示する処理(ステップS104)を行って、本処理を終了する。
一方、この第2変動入賞装置110が開放状態であるか否かの判定(ステップS102)において、第2変動入賞装置110が開放状態でない場合(ステップS102;No)は、右打ち継続フラグがセットされているか否かの判定(ステップS105)を行う。
この右打ち継続フラグがセットされているか否かの判定(ステップS105)において、右打ち継続フラグがセットされている場合(ステップS105;Yes)は、ステップS104へ移行し、表示装置43に右打ち表示する処理(ステップS104)を行って、本処理を終了する。一方、この右打ち継続フラグがセットされているか否かの判定(ステップS105)において、右打ち継続フラグがセットされていない場合(ステップS105;No)は、時短動作状態が終了したか否かの判定(ステップS106)を行う。
この時短動作状態が終了したか否かの判定(ステップS106)において、時短動作状態が終了していない場合(ステップS106;No)は、本処理を終了する。一方、この時短動作状態が終了したか否かの判定(ステップS106)において、時短動作状態が終了した場合(ステップS106;Yes)は、第2始動記憶内に当りとなる大当り判定用カウンタ値が記憶されているか否かの判定(ステップS107)を行う。
この第2始動記憶内に当りとなる大当り判定用カウンタ値が記憶されているか否かの判定(ステップS107)において、当りとなる大当り判定用カウンタ値が記憶されている場合(ステップS107;Yes)は、右打ち継続報知フラグをセットする処理(ステップS108)を行い、本処理を終了する。一方、この第2始動記憶内に当りとなる大当り判定用カウンタ値が記憶されているか否かの判定(ステップS107)において、当りとなる大当り判定用カウンタ値が記憶されていない場合(ステップS107;No)は、本処理を終了する。
また、現在の遊技状態が時短動作状態であるか否かの判定(ステップS101)において、現在の遊技状態が時短動作状態である場合(ステップS101;Yes)は、第2始動記憶内に当りとなる大当り判定用カウンタ値が記憶されているか否かの判定(ステップS109)を行う。そして、この第2始動記憶内に当りとなる大当り判定用カウンタ値が記憶されているか否かの判定(ステップS109)において、当りとなる大当り判定用カウンタ値が記憶されている場合(ステップS109;Yes)は、当該当りとなる変動表示ゲームが開始されるまでの変動回数と当該当りの後の時短回数との合計値を表示する処理(ステップS110)を行い、ステップS104へ移行する。一方、この第2始動記憶内に当りとなる大当り判定用カウンタ値が記憶されているか否かの判定(ステップS109)において、当りとなる大当り判定用カウンタ値が記憶されていない場合(ステップS109;No)は、ステップS104へ移行する。
これにより、演出制御装置40は、右側変動入賞装置(第2変動入賞装置110)が遊技者に有利な状態となる際に遊技領域右側に遊技球を発射することを指示する発射方向指示制御手段を備え、当該発射方向指示制御手段は、抽選結果先読み手段(遊技制御装置30)に基づき、右側変動入賞装置を遊技者に有利な状態に変換する当りがあると報知する場合は、右側変動入賞装置が遊技者に有利な状態となる前から右打ち指示を行うこととなる。
また、演出制御装置40は、第2開放状態制御手段(遊技制御装置30)によって、所定の変動表示ゲーム回数まで、第2始動口(普通変動入賞装置7)が第2状態に変化する場合において、第2開放状態に変換されている間、第2始動口に遊技球が入賞したことに基づき第2保留手段(遊技制御装置30)に当りに係る第2保留記憶データが記憶されると、当該第2保留記憶データに対応した変動表示ゲームが開始されるまでの変動回数と所定の変動表示ゲーム回数とを合計した値を残り時短回数として表示する時短回数表示手段を備えることとなる。
次に、上述したステップS110における時短回数表示処理の具体例について、図16,17を用いて説明する。なお、この表示例は時短動作状態(ステップS101;Yes)におけるものであり、図16(1)に示すように、残りの時短回数が「29回」の状態にある。そして、第1始動記憶数と第2始動記憶数は共に「4」であり、このときはまだ第2始動記憶内には当りとなる大当り判定用カウンタ値は記憶されていない。
そして、図16(2)に示すように、消化順序が1番目の第2始動記憶に基づく第2特図変動表示ゲームが開始され、第2始動記憶は「3」となる。次いで、図17(3)に示すように、この第2特図変動表示ゲームの変動中に新たな第2始動記憶が発生すると、第2始動記憶は「4」となる。そして、この新たな第2始動記憶が当りとなる大当り判定用カウンタ値である場合(ステップS109)は、図17(4)に示すように現在変動中である第2特図変動表示ゲームの変動終了後、この新たな第2始動記憶に基づく第2特図変動表示ゲームが開始されるまでの変動回数「4」と当り後の時短回数(例えば、100回)との合計値「104」を時短回数として、図17(5)に示すように、「残り回数104回」の表示を行う(ステップS110)。
以上のことから、この実施形態のパチンコ遊技機100は、遊技領域1aに複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを行う変動表示装置(表示装置43)を配設し、始動口(第1始動入賞口13、普通変動入賞装置7)への入賞に基づいて変動表示ゲームを実行し、該変動表示ゲームが特定の結果態様を導出することに関連して変動入賞装置(第1変動入賞装置10、第2変動入賞装置110)を遊技者に不利な状態から遊技者に有利な状態に変換する特別遊技状態を発生可能な遊技制御手段(遊技制御装置30)を備える遊技機において、始動口は、遊技領域左側を流下する球が入賞可能に配設した第1始動口(第1始動入賞口13)と、遊技領域右側に備えられ、少なくとも遊技領域右側に備えられる始動ゲート(普図始動ゲート4)を遊技球が通過したことに基づき普図変動表示ゲームを開始し、特別の結果態様を導出することに関連して、遊技球が入賞しにくい若しくは入賞しない第1状態と、遊技球が第1状態よりも入賞しやすい第2状態と、に変換可能な第2始動口(普通変動入賞装置7)と、を備え、変動入賞装置は、少なくとも遊技領域右側を流下する球が入賞可能に遊技領域右側に配設した右側変動入賞装置(第2変動入賞装置110)を備え、遊技制御手段は、始動口に遊技球が入賞することで抽選が実行され、該抽選結果に基づいて遊技者に有利な特別遊技状態を複数段階に設定可能な特別遊技状態抽選手段(遊技制御装置30)と、特別遊技状態抽選手段の当該抽選結果に基づいて、変動表示装置で表示するための変動パターンを設定する変動パターン設定手段(遊技制御装置30)と、変動パターンの演出表示中に得た、新たな始動口への遊技球の入賞に基づき、始動記憶を所定の上限数まで保留する保留手段(遊技制御装置30)と、保留手段で保留した始動記憶の抽選結果に基づく変動パターンでの演出表示の実行を順次指示する実行指示手段(遊技制御装置30)と、変動パターンの演出表示中に始動口に遊技球が入賞し、その入賞するタイミングで大当り判定用カウンタ値を取得し、取得した当該大当り判定用カウンタ値と判定値とを比較判定し、当該入賞から当該入賞に基づく変動パターンの変動開始前までに当該比較判定結果に基づく状態を報知可能な抽選結果先読み手段(遊技制御装置30)と、右側変動入賞装置が遊技者に有利な状態となる際に遊技領域右側に遊技球を発射することを指示する発射方向指示制御手段(遊技制御装置30、演出制御装置40)と、を備え、発射方向指示制御手段は、抽選結果先読み手段に基づき、右側変動入賞装置を遊技者に有利な状態に変換する当りがあると報知する場合は、右側変動入賞装置が遊技者に有利な状態となる前から右打ち指示を行うこととなる。
従って、右側変動入賞装置が遊技者に有利な状態となる大当りの発生前から右打ち指示を行うことができることとなり、いざ大当りが発生しても慌てることなく右打ちを実行することができるようになる。
また、遊技制御手段は、第2始動口を第2状態に変換する場合において、遊技球の入賞しやすい第1開放状態と、当該第1開放状態よりも長期間遊技球が入賞しやすい状態となる第2開放状態と、に変換可能であり、所定条件の成立に基づき、所定の変動表示ゲーム回数まで、第2開放状態に変換可能な第2開放状態制御手段(遊技制御装置30)を備えることとなる。
従って、第2開放状態(時短状態)の終了後、始動記憶内に右側変動入賞装置を開放する大当りがある場合には、当該大当りの発生前から右打ち指示を行うことができることとなり、いざ大当りが発生しても慌てることなく右打ちを実行することができるようになる。
また、第1始動口に遊技球が入賞したことに基づいて可変表示の第1の開始条件が成立したときに第1識別情報の可変表示を開始し、表示結果を導出表示する第1可変表示部(第1特図表示器)と、第2始動口に遊技球が入賞したことに基づいて可変表示の第2の開始条件が成立したときに第2識別情報の可変表示を開始し、表示結果を導出表示する第2可変表示部(第2特図表示器9)と、を備え、変動表示装置は、第1可変表示部及び第2可変表示部の何れかの動作開始に略同期して演出動作を開始し、第1始動口或いは第2始動口に遊技球が入賞したことに基づいて発生する当否抽選の結果に関連して決定された演出時間の後に、第1可変表示部及び第2可変表示部の何れかの動作終了に略同期して演出動作を終了し、保留手段は、所定の上限数までの第1の開始条件が成立していない第1始動口への遊技球の入賞数と該入賞に対応した抽選結果を特定可能な第1保留記憶データを記憶する第1保留手段(遊技制御装置30)と、所定の上限数までの第2の開始条件が成立していない第2始動口への遊技球の入賞数と該入賞に対応した抽選結果を特定可能な第2保留記憶データを記憶する第2保留手段(遊技制御装置30)と、を備え、遊技制御手段は、第2可変表示部で第2識別情報の可変表示が実行されていないことを条件に第1可変表示部で第1識別情報の可変表示を実行し、第1可変表示部で第1識別情報の可変表示が実行されていないことを条件に第2可変表示部で第2識別情報の可変表示を実行する可変表示実行手段(遊技制御装置30)と、第1可変表示部に表示結果を導出表示したとき、又は第2可変表示部に表示結果を導出表示したときに、第1保留手段が第1保留記憶データを記憶しているとともに第2保留手段が第2保留記憶データを記憶していると、第2始動口への遊技球の入賞に基づく可変表示の開始条件が成立したとして、第2始動口への遊技球の入賞に基づく可変表示を、第1始動口への遊技球の入賞に基づく可変表示に優先して実行する優先実行手段(遊技制御装置30)と、を備え、第1可変表示部或いは第2可変表示部の何れかが特定の表示結果態様となった場合は遊技者に有利な特別遊技状態を発生可能であり、抽選結果先読み手段は、第2開放状態制御手段によって、所定の変動表示ゲーム回数まで、第2開放状態に変換される場合、第2始動口への遊技球の入賞による比較判定結果に基づく状態の報知のみ可能としたこととなる。
従って、第2開放状態(時短状態)の終了後、始動記憶内に右側変動入賞装置を開放する大当りがある場合には、当該大当りの発生前から右打ち指示を行うことができることとなり、いざ大当りが発生しても慌てることなく右打ちを実行することができるようになる。
また、抽選結果先読み手段(遊技制御装置30)は、第2開放状態制御手段(遊技制御装置30)によって、所定の変動表示ゲーム回数まで、第2開放状態に変換される場合、第2始動口(普通変動入賞装置7)への遊技球の入賞による比較判定結果に基づく状態の報知のみ行うことができる。
従って、普通変動入賞装置7へ遊技球が入賞しやすい時短状態においては、普通変動入賞装置7への遊技球の入賞に対してのみ先読み処理を行うことで、遊技制御装置30の処理負担を軽減することができる。
また、第2開放状態制御手段によって、所定の変動表示ゲーム回数まで、第2始動口が第2状態に変化する場合において、第2開放状態に変換されている間、第2始動口に遊技球が入賞したことに基づき第2保留手段に当りに係る第2保留記憶データが記憶されると、当該第2保留記憶データに対応した変動表示ゲームが開始されるまでの変動回数と所定の変動表示ゲーム回数とを合計した値を残り時短回数として表示する時短回数表示手段を備えたこととなる。
これにより、第2開放状態制御手段によって、所定の変動表示ゲーム回数まで、第2始動口が第2状態に変化する場合において、第2開放状態に変換されている間、第2始動口に遊技球が入賞したことに基づき第2保留手段に当りに係る第2保留記憶データが記憶されると、時短回数表示手段によって、当該第2保留記憶データに対応した変動表示ゲームが開始されるまでの変動回数と所定の変動表示ゲーム回数とを合計した値を残り時短回数として表示することができる。
従って、当該表示がなされることにより、遊技者はあと何回転で当たるかが分かると同時に残りの時短回数が増えるという意外性もあり、より一層遊技の興趣を高めることができる。
なお、本実施形態のパチンコ遊技機100は、変動入賞装置として第1変動入賞装置10と、第2変動入賞装置110と、を備える構成としたが、これに限らず、変動入賞装置として、第2変動入賞装置のみを備える構成であって良い。
この場合、第1始動入賞口13への遊技球の入賞に基づき実行される第1特図変動表示ゲームの遊技結果が当りの場合(16R当り、4R当り、小当り等)は、第2変動入賞装置110が開放されることとなる。また、この場合、図18に示すように、演出制御装置40において行われる発射方向報知処理では、時短動作状態が終了したか否かの判定(ステップS106)において、時短動作状態が終了していない場合(ステップS106;No)は、本処理を終了することなく、第2始動記憶が全て消化され第2特図変動表示ゲームが終了したか否かの判定(ステップS111)を行う。
この第2始動記憶が全て消化され第2特図変動表示ゲームが終了したか否かの判定(ステップS111)において、第2始動記憶が全て消化され第2特図変動表示ゲームが終了した場合(ステップS111;Yes)は、第1始動記憶内に当りとなる大当り判定用カウンタ値が記憶されているか否かの判定(ステップS112)を行う。一方、この第2始動記憶が全て消化され第2特図変動表示ゲームが終了したか否かの判定(ステップS111)において、第2始動記憶が全て消化され第2特図変動表示ゲームが終了していない場合(ステップS111;No)は、本処理を終了する。
次いで、第1始動記憶内に当りとなる大当り判定用カウンタ値が記憶されているか否かの判定(ステップS112)において、第1始動記憶内に当りとなる大当り判定用カウンタ値が記憶されている場合(ステップS112;Yes)は、右打ち継続報知フラグをセットする処理(ステップS113)を行い、本処理を終了する。一方、第1始動記憶内に当りとなる大当り判定用カウンタ値が記憶されているか否かの判定(ステップS112)において、第1始動記憶内に当りとなる大当り判定用カウンタ値が記憶されていない場合(ステップS112;No)は、本処理を終了する。
<第2実施形態>
次に、上述した遊技機の第2実施形態について、図19を参照して説明する。なお、基本的には、上述の実施形態のパチンコ遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。
〔発射方向報知処理〕
図19に示すように、本実施形態の遊技機での発射方向報知処理では、図14に示す第1の実施形態の遊技機における発射方向報知処理において、表示装置43に右打ち表示する処理(ステップS104)を行った後、第2始動記憶に基づく変動表示ゲームが全て終了したか否かの判定(ステップS121)、すなわち、第2始動記憶が全て消化されたか否かの判定を行う。
この第2始動記憶に基づく変動表示ゲームが全て終了したか否かの判定(ステップS121)において、第2始動記憶に基づく変動表示ゲームが全て終了した場合(ステップS121;Yes)は、このとき第1始動記憶内に当りとなる大当り判定用カウンタ値が記憶されているか否かの判定(ステップS122)を行う。一方、この第2始動記憶に基づく変動表示ゲームが全て終了したか否かの判定(ステップS121)において、第2始動記憶に基づく変動表示ゲームが全て終了していない場合(ステップS121;No)は、本処理を終了する。
次いで、第1始動記憶内に当りとなる大当り判定用カウンタ値が記憶されているか否かの判定(ステップS122)において、第1始動記憶内に当りとなる大当り判定用カウンタ値が記憶されている場合(ステップS122;Yes)は、ステップS108へ移行する。一方、第1始動記憶内に当りとなる大当り判定用カウンタ値が記憶されているか否かの判定(ステップS122)において、第1始動記憶内に当りとなる大当り判定用カウンタ値が記憶されていない場合(ステップS122;No)は、右打ち継続報知フラグをリセットする処理(ステップS123)を行い、本処理を終了する。
また、本実施形態の遊技機での発射方向報知処理では、図14に示す第1の実施形態の遊技機における発射方向報知処理のステップS107において、第2始動記憶内に当りとなる大当り判定用カウンタ値が記憶されていない場合(ステップS107;No)にも、所定の割合で右打ち継続報知フラグをセットする処理(ステップS124)を行い、本処理を終了する。すなわち、第2始動記憶内に当りとなる大当り判定用カウンタ値が記憶されていないにもかかわらず右打ち指示を行う、いわゆるガセの右打ち指示が行われることとなる。
以上のことから、第2実施形態のパチンコ遊技機100は、発射方向指示制御手段(遊技制御装置30、演出制御装置40)によって、抽選結果先読み手段(遊技制御装置30)に基づき、右側変動入賞装置(第2変動入賞装置110)を遊技者に有利な状態に変換する当りがない場合にも、所定の割合で、当該抽選結果先読み手段の実行の契機となった入賞に基づく変動パターンの変動終了まで右打ち指示を行い、所定の変動表示ゲーム回数の変動表示ゲーム終了後、第2保留手段(遊技制御装置30)に記憶された第2保留記憶データの消化が終わった時点で、第1始動口(第1始動入賞口13)に遊技球が入賞したことに基づき第1保留手段(遊技制御装置30)に当りに係る第1保留記憶データがあるか否かを判定し、第1保留手段に当りに係る第1保留記憶データがあると判定した場合、引き続き右打ち指示を行うこととなる。
従って、いわゆるガセの右打ち指示を実行した場合において、ガセであったことがわかり左打ちに戻した後、第1保留手段に当りに係る第1保留記憶データがある場合に、引き続き右打ち指示を行うことができるので、遊技者は慌てて左打ちから右打ちに変更する必要がなくなる。
<第3実施形態>
次に、上述した遊技機の第3実施形態について、図20を参照して説明する。なお、基本的には、上述の実施形態のパチンコ遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。
〔第1特図変動待機処理〕
この第1特図変動待機処理は、第1特図変動開始処理(ステップS36)において、第1特図変動表示ゲームの実行開始を待機させる処理を行うものである。図20に示すように、この第1特図変動待機処理では、まず、変動表示ゲームにおいて電サポ付きの大当りが終了したか否かの判定(ステップS201)を行う。
この変動表示ゲームにおいて電サポ付きの大当りが終了したか否かの判定(ステップS201)において、電サポ付きの大当りが終了した場合(ステップS201;Yes)は、第2始動記憶があるか否かの判定(ステップS202)を行う。一方、この変動表示ゲームにおいて電サポ付きの大当りが終了したか否かの判定(ステップS201)において、電サポ付きの大当りが終了していない場合(ステップS201;No)は、本処理を終了する。
次いで、第2始動記憶があるか否かの判定(ステップS202)において、第2始動記憶がある場合(ステップS202;Yes)は、第1特図変動待機フラグをリセットする処理(ステップS203)を行い、本処理を終了する。一方、第2始動記憶があるか否かの判定(ステップS202)において、第2始動記憶がない場合(ステップS202;No)は、第1始動記憶があるか否かの判定(ステップS204)を行う。
この第1始動記憶があるか否かの判定(ステップS204)において、第1始動記憶がある場合(ステップS204;Yes)は、新たに第2始動記憶が発生したか否かの判定(ステップS205)を行う。一方、この第1始動記憶があるか否かの判定(ステップS204)において、第1始動記憶がない場合(ステップS204;No)は、本処理を終了する。
次いで、新たに第2始動記憶が発生したか否かの判定(ステップS205)において、新たに第2始動記憶が発生した場合(ステップS205;Yes)は、第1特図変動待機フラグをリセットする処理(ステップS206)を行い、本処理を終了する。一方、新たに第2始動記憶が発生したか否かの判定(ステップS205)において、新たに第2始動記憶が発生していない場合(ステップS205;No)は、ステップS205の処理を繰り返し行う。
以上のことから、第3実施形態のパチンコ遊技機100は、第1始動口(第1始動入賞口13)に遊技球が入賞したことによる変動表示ゲームの抽選結果よりも第2始動口(普通変動入賞装置7)に遊技球が入賞したことによる変動表示ゲームの抽選結果の方がより遊技者に有利に設定された始動口有利制御手段(遊技制御装置30)と、特別遊技状態の終了後、所定の変動表示ゲーム回数まで第2開放状態制御手段(遊技制御装置30)による制御を実行する場合に、第2保留手段(遊技制御装置30)に第2保留記憶データがなく、第1保留手段(遊技制御装置30)に第1保留記憶データがある場合、第2始動口に遊技球が入賞するまで当該第1保留手段に記憶された第1保留記憶データに対応した変動表示ゲームの実行を待機させる変動表示ゲーム実行待機手段と、を備えたこととなる。
これにより、変動表示ゲーム実行待機手段によって、特別遊技状態の終了後、所定の変動表示ゲーム回数まで第2開放状態制御手段による制御を実行する場合に、第2保留手段に第2保留記憶データがなく、第1保留手段に第1保留記憶データがある場合、第2始動口に遊技球が入賞するまで当該第1保留手段に記憶された第1保留記憶データに対応した変動表示ゲームの実行を待機させることができる。
従って、かかる場合、始動口有利制御手段によって、第1始動口に遊技球が入賞したことによる変動表示ゲームの抽選結果よりも第2始動口に遊技球が入賞したことによる変動表示ゲームの抽選結果の方がより遊技者に有利に設定されているので、遊技者は公平に有利な状態を得ることができる。
<第4実施形態>
次に、上述した遊技機の第4実施形態について、図21を参照して説明する。なお、基本的には、上述の実施形態のパチンコ遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。
〔第1特図変動待機処理〕
図21に示すように、本実施形態の遊技機での第1特図変動待機処理では、図20に示す第3の実施形態の遊技機における第1特図変動待機処理において、第1始動記憶がある場合(ステップS204;Yes)は、所定時間が経過したか否かの判定(ステップS301)を行う。ここで、所定時間が経過とは、普通変動入賞装置7に遊技球が入賞するまでの時間、又は、普図始動ゲート4を遊技球が通過したことに基づく普図変動表示ゲームの変動時間の何れかが経過することをいう。
この所定時間が経過したか否かの判定(ステップS301)において、所定時間が経過した場合(ステップS301;Yes)は、ステップS206へ移行し、第1特図変動待機フラグをリセットする処理を行い、本処理を終了する。一方、この所定時間が経過したか否かの判定(ステップS301)において、所定時間が経過していない場合(ステップS301;No)は、第1特図変動待機フラグをセットする処理(ステップS302)を行い、本処理を終了する。
以上のことから、第4実施形態のパチンコ遊技機100は、第1始動口(第1始動入賞口13)に遊技球が入賞したことによる変動表示ゲームの抽選結果よりも第2始動口(普通変動入賞装置7)に遊技球が入賞したことによる変動表示ゲームの抽選結果の方がより遊技者に有利に設定された始動口有利制御手段(遊技制御装置30)と、特別遊技状態の終了後、所定の変動表示ゲーム回数まで第2開放状態制御手段(遊技制御装置30)による制御を実行する場合に、第2保留手段(遊技制御装置30)に第2保留記憶データがなく、第1保留手段(遊技制御装置30)に第1保留記憶データがある場合は、第2始動口に遊技球が入賞するまで、又は、始動ゲート(普図始動ゲート4)を遊技球が通過したことに基づく普図変動表示ゲームの変動時間が経過するまで、当該第1保留手段に記憶された第1保留記憶データに対応した変動表示ゲームの実行を待機させる変動表示ゲーム実行待機手段と、を備えたこととなる。
これにより、変動表示ゲーム実行待機手段によって、特別遊技状態の終了後、所定の変動表示ゲーム回数まで第2開放状態制御手段による制御を実行する場合に、第2保留手段に第2保留記憶データがなく、第1保留手段に第1保留記憶データがある場合は、第2始動口に遊技球が入賞するまで、又は、始動ゲートを遊技球が通過したことに基づく普図変動表示ゲームの変動時間が経過するまで、当該第1保留手段に記憶された第1保留記憶データに対応した変動表示ゲームの実行を待機させることができる。
従って、かかる場合、第2始動口に遊技球が入賞する可能性が高くなり、また、始動口有利制御手段によって、第1始動口に遊技球が入賞したことによる変動表示ゲームの抽選結果よりも第2始動口に遊技球が入賞したことによる変動表示ゲームの抽選結果の方がより遊技者に有利に設定されているので、遊技者は公平に有利な状態を得やすくなる。
<第5実施形態>
次に、上述した遊技機の第5実施形態について、図22を参照して説明する。なお、基本的には、上述の実施形態のパチンコ遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。
〔第2特図変動時間短縮処理〕
この第2特図変動時間短縮処理は、第2特図変動中処理(ステップS40)において、第2特図変動表示ゲームの変動時間を短縮させる処理を行うものである。図22に示すように、この第2特図変動時間短縮処理では、まず、時短状態の終了後であって第2特図変動表示ゲームにおいて識別情報が変動中であるか否かの判定(ステップS401)を行う。
この時短状態の終了後であって第2特図変動表示ゲームにおいて識別情報が変動中であるか否かの判定(ステップS401)において、第2特図変動表示ゲームにおいて識別情報が変動中である場合(ステップS401;Yes)は、第1始動入賞口13に遊技球が入賞したか否かの判定(ステップS402)を行う。一方、この時短状態の終了後であって第2特図変動表示ゲームにおいて識別情報が変動中であるか否かの判定(ステップS401)において、第2特図変動表示ゲームにおいて識別情報が変動中でない場合(ステップS401;No)は、本処理を終了する。
次いで、第1始動入賞口13に遊技球が入賞したか否かの判定(ステップS402)において、第1始動入賞口13に遊技球が入賞した場合(ステップS402;Yes)は、第2特図変動表示ゲームにおける変動時間を短縮させる処理(ステップS403)を行う。一方、第1始動入賞口13に遊技球が入賞したか否かの判定(ステップS402)において、第1始動入賞口13に遊技球が入賞していない場合(ステップS402;No)は、本処理を終了する。
以上のことから、第5実施形態のパチンコ遊技機100は、遊技制御手段(遊技制御装置30)によって、所定の変動表示ゲーム回数の変動表示ゲーム終了後、第2保留手段(遊技制御装置30)に第2保留記憶データがある場合に、第1始動口(第1始動入賞口13)に遊技球を入賞させることで当該第2保留手段に記憶された第2保留記憶データに対応した変動表示ゲームの変動時間を短縮して終了させることができる。
これにより、所定の変動表示ゲーム回数の変動表示ゲーム終了後、第2保留手段に第2保留記憶データがある場合、遊技者は、遊技球を打つことなく当該第2保留手段に記憶された第2保留記憶データの消化を待つケースが多いが、かかる場合、遊技制御手段によって、第1始動口に遊技球を入賞させることで当該第2保留手段に記憶された第2保留記憶データに対応した変動表示ゲームの変動時間を短縮して終了させることができる。
従って、遊技者にとっては、第2保留手段に記憶された第2保留記憶データに対応した変動表示ゲームの遊技結果を早く知ることができ、遊技店にとっては、遊技機の稼動率が落ちることを好適に防止することができる。
<第6実施形態>
次に、上述した遊技機の第6実施形態について、図23を参照して説明する。なお、基本的には、上述の実施形態のパチンコ遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。
〔高確潜伏示唆表示処理〕
この高確潜伏示唆表示処理は、特図普段処理(ステップS32)において、高確率状態か通常確率状態か分からない潜伏状態中に、高確率状態であることを示唆する処理を行うものである。図23に示すように、この高確潜伏示唆表示処理では、まず、時短状態の終了後であって高確率状態であるか否かの判定(ステップS501)を行う。
この時短状態の終了後であって高確率状態であるか否かの判定(ステップS501)において、時短状態の終了後であって高確率状態で ある場合(ステップS501;Yes)は、第2始動記憶内に当りとなる大当り判定用カウンタ値があるか否かの判定(ステップS502)を行う。そして、この第2始動記憶内に当りとなる大当り判定用カウンタ値があるか否かの判定(ステップS502)において、第2始動記憶内に当りとなる大当り判定用カウンタ値がある場合(ステップS502;Yes)は、表示装置43に必ず右打ち維持表示を行う処理(ステップS503)を行い、本処理を終了する。一方、この第2始動記憶内に当りとなる大当り判定用カウンタ値があるか否かの判定(ステップS502)において、第2始動記憶内に当りとなる大当り判定用カウンタ値がない場合(ステップS502;No)は、表示装置43に所定の割合で右打ち維持表示を行う処理(ステップS504)を行い、本処理を終了する。
また、時短状態の終了後であって高確率状態であるか否かの判定(ステップS501)において、時短状態の終了後であって高確率状態でない場合(ステップS501;No)は、第2始動記憶内に当りとなる大当り判定用カウンタ値があるか否かの判定(ステップS505)を行う。そして、この第2始動記憶内に当りとなる大当り判定用カウンタ値があるか否かの判定(ステップS505)において、第2始動記憶内に当りとなる大当り判定用カウンタ値がある場合(ステップS505;Yes)は、表示装置43に必ず右打ち維持表示を行う処理(ステップS506)を行う。一方、この第2始動記憶内に当りとなる大当り判定用カウンタ値があるか否かの判定(ステップS505)において、第2始動記憶内に当りとなる大当り判定用カウンタ値がない場合(ステップS505;No)は、本処理を終了する。
以上のことから、第6実施形態のパチンコ遊技機100は、特別遊技状態抽選手段(遊技制御装置30)による抽選に際し、当りの当選確率を相対的に低く設定した第1遊技状態(通常確率状態)と、この第1遊技状態よりも当りの当選確率を高く設定した第2遊技状態(高確率状態、確変状態)と、を変更可能とする当選確率変更手段(遊技制御装置30)を備え、発射方向指示制御手段(遊技制御装置30、演出制御装置40)は、第2開放状態制御手段(遊技制御装置30)によって、所定の変動表示ゲーム回数まで、第2開放状態に変換される場合であって、当該所定の変動表示ゲーム回数の変動表示ゲーム終了後、当選確率変更手段によって、第2遊技状態に変更する場合において、抽選結果先読み手段(遊技制御装置30)に基づき、第2保留手段(遊技制御装置30)に記憶された第2保留記憶データに右側変動入賞装置(第2変動入賞装置110)を遊技者に有利な状態に変換する当りがないと判定された場合にも、所定の割合で、当該抽選結果先読み手段の実行の契機となった入賞に基づく変動パターンの変動終了まで右打ち指示を行うこととなる。
従って、第2保留手段に記憶された第2保留記憶データに右側変動入賞装置を遊技者に有利な状態に変換する当りがないと判定された場合にも、発射方向指示制御手段によって、抽選結果先読み手段の実行の契機となった入賞に基づく変動パターンの変動終了まで右打ち指示が行われることにより、遊技者に対して、所定の変動表示ゲーム回数の変動表示ゲーム終了後、当選確率変更手段によって、第2遊技状態に変更することを知らせることができることとなり、より一層遊技の興趣を高めることができる。
<第7実施形態>
次に、上述した遊技機の第7実施形態について、図24を参照して説明する。なお、基本的には、上述の実施形態のパチンコ遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。
〔高確潜伏示唆表示処理〕
この高確潜伏示唆表示処理は、特図普段処理(ステップS32)において、高確率状態か通常確率状態か分からない潜伏状態中に、高確率状態であることを示唆する処理を行うものである。図24に示すように、この高確潜伏示唆表示処理では、まず、時短状態の終了後であって高確率状態であるか否かの判定(ステップS601)を行う。
この時短状態の終了後であって高確率状態であるか否かの判定(ステップS601)において、時短状態の終了後であって高確率状態である場合(ステップS601;Yes)は、第2始動記憶内に当りとなる大当り判定用カウンタ値があるか否かの判定(ステップS602)を行う。そして、この第2始動記憶内に当りとなる大当り判定用カウンタ値があるか否かの判定(ステップS602)において、第2始動記憶内に当りとなる大当り判定用カウンタ値がある場合(ステップS602;Yes)は、表示装置43に所定の割合で右打ち維持表示を行う処理(ステップS603)を行い、本処理を終了する。一方、この第2始動記憶内に当りとなる大当り判定用カウンタ値があるか否かの判定(ステップS602)において、第2始動記憶内に当りとなる大当り判定用カウンタ値がない場合(ステップS602;No)は、本処理を終了する。
また、時短状態の終了後であって高確率状態であるか否かの判定(ステップS601)において、時短状態の終了後であって高確率状態でない場合(ステップS601;No)は、第2始動記憶内に当りとなる大当り判定用カウンタ値があるか否かの判定(ステップS604)を行う。そして、この第2始動記憶内に当りとなる大当り判定用カウンタ値があるか否かの判定(ステップS604)において、第2始動記憶内に当りとなる大当り判定用カウンタ値がある場合(ステップS604;Yes)は、表示装置43に必ず右打ち維持表示を行う処理(ステップS605)を行う。一方、この第2始動記憶内に当りとなる大当り判定用カウンタ値があるか否かの判定(ステップS604)において、第2始動記憶内に当りとなる大当り判定用カウンタ値がない場合(ステップS604;No)は、本処理を終了する。
以上のことから、第7実施形態のパチンコ遊技機100は、特別遊技状態抽選手段(遊技制御装置30)による抽選に際し、当りの当選確率を相対的に低く設定した第1遊技状態(通常確率状態)と、この第1遊技状態よりも当りの当選確率を高く設定した第2遊技状態(高確率状態、確変状態)と、を変更可能とする当選確率変更手段(遊技制御装置30)を備え、発射方向指示制御手段(遊技制御装置30)は、第2開放状態制御手段(遊技制御装置30)によって、所定の変動表示ゲーム回数まで、第2開放状態に変換される場合であって、当該所定の変動表示ゲーム回数の変動表示ゲーム終了後、当選確率変更手段によって、第2遊技状態に変更する場合において、抽選結果先読み手段(遊技制御装置30)に基づき、第2保留手段(遊技制御装置30)に記憶された第2保留記憶データに右側変動入賞装置(第2変動入賞装置110)を遊技者に有利な状態に変換する当りがあると報知する場合に、所定の割合で、右側変動入賞装置が遊技者に有利な状態となる前から右打ち指示を行うこととなる。
従って、第2保留手段に記憶された第2保留記憶データに右側変動入賞装置を遊技者に有利な状態に変換する当りがあると報知される場合に、右側変動入賞装置が遊技者に有利な状態となる前から右打ち指示を行わないことにより、遊技者に対して、所定の変動表示ゲーム回数の変動表示ゲーム終了後、当選確率変更手段によって、第2遊技状態に変更することを知らせることができることとなり、より一層遊技の興趣を高めることができる。
特許請求の範囲に記載した以外の発明の代表的なものとして、次のものがあげられる。
(1)遊技領域に複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを行う変動表示装置を配設し、始動口への入賞に基づいて前記変動表示ゲームを実行し、該変動表示ゲームが特定の結果態様を導出することに関連して変動入賞装置を遊技者に不利な状態から遊技者に有利な状態に変換する特別遊技状態を発生可能な遊技制御手段を備える遊技機において、
前記始動口は、
第1始動口と、
遊技球が入賞しにくい若しくは入賞しない第1状態と、遊技球が前記第1状態よりも入賞しやすい第2状態と、に変換可能な第2始動口と、
を備え、
前記遊技制御手段は、
前記第1又は第2始動口に遊技球が入賞することで抽選が実行され、該抽選結果に基づいて遊技者に有利な特別遊技状態を発生可能な特別遊技状態抽選手段と、
前記特別遊技状態抽選手段の当該抽選結果に基づいて、前記変動表示装置で表示するための変動パターンを設定する変動パターン設定手段と、
前記変動パターンの演出表示中に得た、新たな前記第1又は第2始動口への遊技球の入賞に基づき、始動記憶をそれぞれ所定の上限数まで保留する保留手段と、
前記保留手段で保留した始動記憶の抽選結果に基づく変動パターンでの演出表示の実行を順次指示する実行指示手段と、
前記変動パターンの演出表示中に前記第1又は第2始動口に遊技球が入賞し、その入賞するタイミングで大当り判定用カウンタ値を取得し、取得した当該大当り判定用カウンタ値と判定値とを比較判定し、当該入賞から当該入賞に基づく変動パターンの変動開始前までに当該比較判定結果に基づく状態を報知可能な抽選結果先読み手段と、
前記第2始動口を前記第2状態に変換する場合において、遊技球の入賞しやすい第1開放状態と、当該第1開放状態よりも長期間遊技球が入賞しやすい状態となる第2開放状態と、に変換可能であり、所定条件の成立に基づき、所定期間まで、前記第2開放状態に変換可能な第2開放状態制御手段と、
を備え、
前記第1始動口に遊技球が入賞したことに基づいて可変表示の第1の開始条件が成立したときに第1識別情報の可変表示を開始し、表示結果を導出表示する第1可変表示部と、 前記第2始動口に遊技球が入賞したことに基づいて可変表示の第2の開始条件が成立したときに第2識別情報の可変表示を開始し、表示結果を導出表示する第2可変表示部と、
を備え、
前記変動表示装置は、
前記第1可変表示部及び前記第2可変表示部の何れかの動作開始に略同期して演出動作を開始し、前記第1可変表示部及び前記第2可変表示部の何れかの動作終了に略同期して演出動作を終了し、
前記保留手段は、
所定の上限数までの前記第1の開始条件が成立していない前記第1始動口への遊技球の入賞数と該入賞に対応した抽選結果を特定可能な第1保留記憶データを記憶する第1保留手段と、
所定の上限数までの前記第2の開始条件が成立していない前記第2始動口への遊技球の入賞数と該入賞に対応した抽選結果を特定可能な第2保留記憶データを記憶する第2保留手段と、
を備え、
前記遊技制御手段は、
前記第2可変表示部で第2識別情報の可変表示が実行されていないことを条件に前記第1可変表示部で第1識別情報の可変表示を実行し、前記第1可変表示部で第1識別情報の可変表示が実行されていないことを条件に前記第2可変表示部で第2識別情報の可変表示を実行する可変表示実行手段と、
前記第1可変表示部に表示結果を導出表示したとき、又は前記第2可変表示部に表示結果を導出表示したときに、前記第1保留手段が前記第1保留記憶データを記憶しているとともに前記第2保留手段が前記第2保留記憶データを記憶していると、前記第2始動口への遊技球の入賞に基づく可変表示の開始条件が成立したとして、前記第2始動口への遊技球の入賞に基づく可変表示を、前記第1始動口への遊技球の入賞に基づく可変表示に優先して実行する優先実行手段と、
を備え、
第1可変表示部或いは第2可変表示部の何れかが特定の表示結果態様となった場合は遊技者に有利な特別遊技状態を発生可能であり、
前記抽選結果先読み手段は、
前記所定期間まで、前記第2始動口への遊技球の入賞による比較判定結果に基づく状態の報知のみ可能であることを特徴とする遊技機。
ここで、遊技機には、パチンコ遊技機、アレンジボール遊技機、雀球遊技機などの弾球遊技機などが含まれる。
また、変動表示ゲームは、変動表示装置において、複数の識別情報(例えば、図柄としての文字、数字、記号、キャラクタ等)を変動表示させるものである。
上記(1)の発明によれば、抽選結果先読み手段によって、変動パターンの演出表示中に始動口に遊技球が入賞し、その入賞するタイミングで大当り判定用カウンタ値を取得し、取得した当該大当り判定用カウンタ値と判定値とを比較判定し、当該入賞から当該入賞に基づく変動パターンの変動開始前までに当該比較判定結果に基づく状態を報知することができる。
また、第2開放状態制御手段によって、第2始動口を第2状態に変換する場合において、遊技球の入賞しやすい第1開放状態と、当該第1開放状態よりも長期間遊技球が入賞しやすい状態となる第2開放状態と、に変換可能であり、所定条件の成立に基づき、所定期間まで、第2開放状態に変換することができる。
また、抽選結果先読み手段は、所定期間まで、第2開放状態に変換される場合、第2始動口への遊技球の入賞による比較判定結果に基づく状態の報知のみ行うことができる。
従って、普通変動入賞装置7へ遊技球が入賞しやすい時短状態においては、普通変動入賞装置7への遊技球の入賞に対してのみ先読み処理を行うことで、遊技制御装置30の処理負担を軽減することができる。
上記(1)の発明によれば、普通変動入賞装置へ遊技球が入賞しやすい状態においては、普通変動入賞装置への遊技球の入賞に対してのみ先読み処理を行うことで、処理負担を軽減することができる。
なお、本発明の遊技機は、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
100 パチンコ遊技機(遊技機)
1a 遊技領域
7 普通変動入賞装置(第2始動口(始動口))
8 第1特図表示器(第1可変表示部)
9 第2特図表示器(第2可変表示部)
10 第1変動入賞装置(変動入賞装置)
13 第1始動入賞口(第1始動口(始動口))
30 遊技制御装置(遊技制御手段、特別遊技状態抽選手段)
43 表示装置(変動表示装置)
110 第2変動入賞装置(右側変動入賞装置(変動入賞装置))

Claims (1)

  1. 遊技領域に複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを行う変動表示装置を配設し、始動口への遊技球の入賞に基づいて前記変動表示ゲームを実行し、該変動表示ゲームが特定の結果態様を導出することに関連して変動入賞装置を遊技者に不利な状態から遊技者に有利な状態に変換する特別遊技状態を発生可能な制御手段を備える遊技機において、
    前記始動口は、
    遊技領域左側を流下する遊技球が入賞可能に配設した第1始動口と、
    遊技領域右側に備えられる始動ゲートを遊技球が通過したことに基づき普図変動表示ゲームを開始し、特別の結果態様を導出することに関連して、遊技球が入賞しにくい若しくは入賞しない第1状態から遊技球が前記第1状態よりも入賞しやすい第2状態へと変換し、遊技領域右側を流下する遊技球が入賞可能な第2始動口と、を備え、
    前記変動入賞装置は、
    少なくとも遊技領域右側を流下する遊技球が入賞可能に遊技領域右側に配設した右側変動入賞装置を備え、
    前記制御手段は、
    前記第1始動口又は第2始動口に遊技球が入賞することで抽選が実行され、該抽選結果に基づいて遊技者に有利な前記特別遊技状態を発生可能であり、前記特別遊技状態終了後、前記特別遊技状態が発生する確率が通常確率状態に比べて高い確変状態を発生可能な特別遊技状態抽選手段と、
    前記特別遊技状態抽選手段の抽選結果に基づいて、前記変動表示装置で表示するための変動パターンを設定する変動パターン設定手段と、
    前記変動パターンの演出表示中に得た、新たな前記第1始動口又は第2始動口への遊技球の入賞に基づき、始動記憶をそれぞれ所定の上限数まで保留する保留手段と、
    前記保留手段で保留した始動記憶の抽選結果に基づく変動パターンでの演出表示の実行を順次指示する実行指示手段と、
    前記変動パターンの演出表示中に前記第1始動口又は第2始動口に遊技球が入賞し、その入賞するタイミングで大当り判定用カウンタ値を取得し、取得した当該大当り判定用カウンタ値と判定値とを比較判定する抽選結果先読み判定手段と
    当該入賞から当該入賞に基づく変動パターンの変動開始前までに当該比較判定結果に基づく状態を報知可能な抽選結果先読み報知手段と、
    前記第2始動口の動作状態として、第1動作状態と、該第1動作状態よりも前記第2状態となりやすい第動作状態と、の何れかを発生可能であり、所定条件の成立に基づき、所定期間まで、前記第2動作状態を発生可能な第2動作状態制御手段と、を備え、
    前記第1始動口に遊技球が入賞したことに基づいて可変表示の第1開始条件が成立したときに第1識別情報の可変表示を開始し、表示結果を導出表示する第1可変表示部と、
    前記第2始動口に遊技球が入賞したことに基づいて可変表示の第2開始条件が成立したときに第2識別情報の可変表示を開始し、表示結果を導出表示する第2可変表示部と、を備え、
    前記変動表示装置は、前記変動表示ゲームとして、
    前記第1可変表示部及び前記第2可変表示部の何れかの動作開始に略同期して演出表示を開始し、前記第1可変表示部及び前記第2可変表示部の何れかの動作終了に略同期して演出表示を終了し、
    前記保留手段は、
    所定の上限数までの前記第1開始条件が成立していない前記第1始動口への遊技球の入賞数と該入賞数に対応した抽選結果を特定可能な第1保留記憶データを記憶する第1保留手段と、
    所定の上限数までの前記第2開始条件が成立していない前記第2始動口への遊技球の入賞数と該入賞数に対応した抽選結果を特定可能な第2保留記憶データを記憶する第2保留手段と、を備え、
    前記制御手段は、
    前記第2可変表示部で第2識別情報の可変表示が実行されていないことを条件に前記第1可変表示部で第1識別情報の可変表示を実行し、前記第1可変表示部で第1識別情報の可変表示が実行されていないことを条件に前記第2可変表示部で第2識別情報の可変表示を実行する可変表示実行手段と、
    前記第1保留手段が前記第1保留記憶データを記憶しているとともに前記第2保留手段が前記第2保留記憶データを記憶していると、前記第2始動口への遊技球の入賞に基づく可変表示の開始条件が成立したとして、前記第2始動口への遊技球の入賞に基づく可変表示を、前記第1始動口への遊技球の入賞に基づく可変表示に優先して実行する優先実行手段と、を備え、
    前記特別遊技状態抽選手段は、
    前記第1可変表示部或いは前記第2可変表示部の何れかにおいて特定の表示結果が導出表示された場合は遊技者に有利な特別遊技状態を発生可能であり、
    前記特別遊技状態抽選手段により、前記第1可変表示部或いは第2可変表示部の何れで前記特定の表示結果が導出表示されたことに基づいて発生した特別遊技状態であっても、前記右側変動入賞装置が不利な状態から有利な状態に変換され、
    前記抽選結果先読み報知手段は、
    前記所定期間まで、前記第2始動口への遊技球の入賞による比較判定結果に基づく状態の報知のみ可能であり、
    前記第1始動口へ遊技球が入賞することで抽選が実行され、該抽選結果に基づいて発生する特別遊技状態の終了後よりも、前記第2始動口へ遊技球が入賞することで抽選が実行され、該抽選結果に基づいて発生する特別遊技状態の終了後の方が、前記確変状態である確率が高くなるように設定されることを特徴とする遊技機。
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