JP4948848B2 - Network system, component thereof, and context management method - Google Patents

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Description

本発明は、複数のコンピュータによるグローバルなインタラクションを容易にするネットワークシステム及びその関連技術に関する。   The present invention relates to a network system that facilitates global interaction by a plurality of computers and related technology.

インターネットのような広域ネットワーク上の論理空間、すなわちユーザがネットワーク型のコンピュータを通じてアクセス可能な領域に構築された共有場を介して、複数のユーザ同士が相互にコミュニケーションをとることが一般的になっている。
このような共有場は、参加発展的な性質、すなわち、複数のユーザがそれぞれコンピュータを通じて参加して相互に作用することにより発展するという性質を有している。例えば、参加するユーザの数が多くなるにつれて個々の共有場のサイズが大きくなったり、また、広域ネットワークに接続されるコンピュータの増加に伴って、共有場の数も多くなったりする。
It has become common for multiple users to communicate with each other via a logical space on a wide area network such as the Internet, that is, a common place constructed in an area where users can access through a network computer. Yes.
Such a shared field has a property of participation and development, that is, a property that a plurality of users participate through a computer and interact with each other. For example, as the number of participating users increases, the size of each shared field increases, and as the number of computers connected to the wide area network increases, the number of shared fields also increases.

従来の共有場の管理は、いわゆるクライアント・サーバ型のネットワークシステムにより行われていることが多い。すなわち、参加するユーザが操作するコンピュータをクライアントとし、これらがアクセス可能な共有場をサーバにおいて管理している。
しかし、従来のネットワークシステムにおける管理手法は、必ずしも共有場に参加するユーザの意図等に依存して変化させるものではない。そのため、上述した共有場の参加発展的な性質に柔軟に対応することができず、ある共有場では通じるコミュニケーションも別の場では通じない、といった事態が生じている。
また、共有場において大勢のユーザ(つまり、多数のコンピュータ)の出入りに自由性を持たせようとすると、クライアント・サーバ型のネットワークシステムでは、サーバの負荷が非常に大きくなり、単なるコミュニケーションツールのカスタマイズだけでは、その対応が非常に困難なものとなる。
さらに、共有場には、通常、その場に独自となる種々の属性、例えば、その共有場に参加するためのルール、その共有場で活動するためのルールのように、その共有場でのみ通用する属性が存在するので、ユーザが、ある共有場から他の共有場に移動しようとすると、移動した先の共有場の属性に順応しなければならず、非常に煩わしいという問題があった。
Conventional common place management is often performed by a so-called client-server network system. That is, a computer operated by a participating user is used as a client, and a shared place accessible by these is managed in the server.
However, the management method in the conventional network system is not necessarily changed depending on the intention of the user who participates in the common place. For this reason, there is a situation in which it is not possible to flexibly cope with the above-mentioned participation and development of the common place, and communication that can be made in one common place cannot be made in another place.
In addition, if a large number of users (that is, a large number of computers) are allowed to enter and leave in the common area, the client / server network system will increase the load on the server, and simply customize communication tools. It will be very difficult to deal with it alone.
In addition, a common place usually only applies to the common place, such as various attributes unique to the place, such as rules for participating in the common place and rules for working in the common place. Therefore, when a user tries to move from one shared field to another shared field, the user must adapt to the attribute of the shared field to which the user has moved, which is very troublesome.

本発明は、参加発展的な性質を持つ共有場を自由に構築することができるネットワークシステム及びその構成品、並びに、このようなネットワークシステムの効率的な運用を可能にするためのコンテキストの管理方法を提供することを、主たる課題とするものである。   The present invention relates to a network system and its components capable of freely constructing a shared field having participation and development properties, and a context management method for enabling efficient operation of such a network system. The main challenge is to provide the service.

それぞれネットワークに接続されたコンピュータを通じて複数のユーザがアクセス可能な共有場の生成又は更新を行う第1手段と、前記共有場にアクセスしたユーザからの入力情報又は複数のユーザ同士のインタラクションにより当該共有場において生じた場の特徴を表す共有場コンテキストをネットワーク上の第1メモリ領域に蓄積する第2手段と、前記共有場においてユーザが入力した情報又は前記インタラクションにより前記共有場において生じたユーザ固有のコンテキストであるユーザコンテキストを前記第1メモリ領域を参照するための参照情報と共にネットワーク上の第2メモリ領域に蓄積する第3手段と、複数のユーザの各々に対して、それぞれ任意のコンピュータを通じて、前記第2メモリ領域に蓄積されている自己のユーザコンテキストを取得させ、あるいは、当該ユーザがアクセスした共有場の共有場コンテキストを前記第2メモリ領域に蓄積されている参照情報を通じて取得させる第4手段とを有する、ネットワークシステムを提供する。   A first means for generating or updating a shared field accessible by a plurality of users through a computer connected to the network, and the shared field based on input information from a user who has accessed the shared field or an interaction between a plurality of users. A second means for storing in the first memory area on the network a shared field context that represents the characteristics of the field generated in the network, and a user-specific context generated in the shared field by the information input by the user in the shared field or the interaction And a third means for storing the user context in the second memory area on the network together with reference information for referring to the first memory area, and for each of a plurality of users, through the respective arbitrary computers, 2 Your users stored in the memory area To acquire a context, or a fourth means for obtaining through the reference information the user is accumulated shared field context of shared field which accesses the second memory region, to provide a network system.

「共有場コンテキスト」には、その共有場の識別データのほか、例えば、その共有場に何時どのようなユーザが参加してどのようなインタラクションを行ったかを表す履歴のような情報が含まれる。共有場を運用する目的ないし理由、予算、戦略、文化的背景、ルールなども共有場コンテキストである。ユーザが共有場にアクセスして活動するためには、その共有場の共有場コンテキストに適応させる必要がある。
「ユーザコンテキスト」は、アクセスした共有場においてインタラクションを行う度に変化するユーザ固有の属性情報、例えば当該ユーザを識別するための識別情報、当該ユーザの嗜好を表す嗜好情報、当該ユーザが共有場にアクセスしたときの時間情報、当該ユーザがアクセスした共有場を特定するための共有場情報、当該ユーザがどのような活動を行ったのかを表す活動情報、当該ユーザがどのような感動・共感・満足を経験したのかを表す経験情報、当該ユーザが共有場で行ったインタラクションの相手ユーザを特定するための相手情報のような情報である。
このユーザコンテキストは、当該ユーザがアクセスした共有場においてインタラクションを行う度に、インタラクションの内容及びそれに伴う共有場コンテキストの変化をもとに更新される。これにより、ユーザ固有の属性は、共有場にアクセスしてインタラクションを繰り返す度に変化していく。
The “shared field context” includes, in addition to the identification data of the shared field, for example, information such as a history indicating what kind of user participates in the shared field and what kind of interaction is performed. The purpose or reason for operating the common ground, budget, strategy, cultural background, rules, etc. are also common ground contexts. In order for a user to access and operate a shared field, it is necessary to adapt to the shared field context of the shared field.
The “user context” is attribute information unique to a user that changes every time an interaction is performed in the accessed shared field, for example, identification information for identifying the user, preference information indicating the user's preference, and the user is in the shared field. Time information at the time of access, shared field information for identifying the shared field accessed by the user, activity information indicating what activity the user has performed, what impression, empathy and satisfaction the user has Experience information indicating whether or not the user has experienced, and information such as partner information for identifying a partner user of the interaction that the user has performed in the common place.
This user context is updated based on the content of the interaction and the accompanying change in the shared field context each time an interaction is performed in the shared field accessed by the user. As a result, the user-specific attribute changes every time the shared field is accessed and the interaction is repeated.

第1手段は、例えば、いずれかのコンピュータより送出されてネットワーク上を流通する、前記共有場の生成又は更新の条件を記述した所定のクエリー(query)を受け取り、受け取ったクエリーに従って共有場を生成又は更新するように構成する。なお、生成又は更新された共有場へのアクセスを可能にするための情報を当該クエリーの送出元へ返信する通信手段をさらに備えてネットワークシステムを構成しても良い。   The first means receives, for example, a predetermined query describing conditions for generating or updating the shared field that is transmitted from any computer and distributed on the network, and generates the shared field according to the received query. Or it is configured to update. Note that the network system may be configured by further including communication means for returning information for enabling access to the generated or updated shared field to the sender of the query.

ある実施の態様では、前記第1手段は、さらに、前記共有場に存在させるオブジェクトの配置及び動作の調停を行う配置・動作調停モジュールと、この配置・動作調停モジュールによる調停のもとで、前記共有場における複数のユーザ同士のインタラクションの手順を制御するとともに、このインタラクションにより当該共有場において生じた変化情報を前記第2手段に伝達する管理モジュールとを含んで構成される。   In one embodiment, the first means further includes an arrangement / operation arbitration module that performs arrangement and operation arbitration of an object that exists in the shared field, and the arbitration by the arrangement / operation arbitration module, And a management module that controls a procedure of interaction between a plurality of users in the shared field and transmits change information generated in the shared field to the second means by the interaction.

前記第2手段は、例えば前記共有場にアクセスしてきたユーザのユーザコンテキストを取得するユーザコンテキスト取得手段と、取得したユーザコンテキストの内容に応じて前記共有場コンテキストを更新する共有場コンテキスト更新手段とを有する。   The second means includes, for example, a user context acquisition unit that acquires a user context of a user who has accessed the shared field, and a shared field context update unit that updates the shared field context according to the content of the acquired user context. Have.

前記第3手段は、例えば、前記ネットワークに接続されているいずれかのコンピュータからの要求に基づき、前記第2メモリ領域に蓄積されているユーザコンテキストと前記参照情報の少なくとも一方を当該コンピュータに返信するように構成される。これにより、ユーザは、必ずしも共有場に参加しなくとも、自分のユーザコンテキストを取得し、あるいは、自己がアクセスした共有場の共有場コンテキストを参照できるようになる。
なお、前記第3手段は、当該ユーザがアクセスした共有場においてインタラクションを行う度に、インタラクションの内容及びそれに伴う前記共有場コンテキストの変化をもとに、既に前記第2メモリ領域に蓄積されているユーザコンテキストを修正するように動作する態様であってもよい。
For example, based on a request from any computer connected to the network, the third means returns at least one of the user context stored in the second memory area and the reference information to the computer. Configured as follows. Thereby, the user can acquire his own user context or can refer to the shared field context of the shared field accessed by the user without necessarily participating in the shared field.
The third means is already stored in the second memory area based on the content of the interaction and the change in the shared field context accompanying the interaction every time an interaction is performed in the shared field accessed by the user. It may be an aspect that operates to modify the user context.

前記ユーザコンテキスト取得手段において取得するユーザコンテキストに、例えば、アクセスした共有場においてインタラクションを行う度に変化するユーザ固有の属性情報が含まれている場合、前記第2手段は、複数のユーザのユーザコンテキストに含まれる前記属性情報に基づいてユーザ同士の関係を特定するための関係情報を生成するとともに、前記第1メモリ領域に蓄積してある前記共有場コンテキストを、前記関係情報を含むものに更新する。   When the user context acquired by the user context acquisition means includes, for example, user-specific attribute information that changes each time an interaction is performed in the accessed shared field, the second means includes user contexts of a plurality of users. The relation information for specifying the relation between users is generated based on the attribute information included in the information, and the shared field context stored in the first memory area is updated to the one including the relation information. .

本発明は、複数のコンピュータがネットワークを通じて接続されるネットワークシステムにおいて実行されるコンテキスト管理方法を提供する。
この方法は、前記ネットワークに接続されているいずれかのコンピュータが、それぞれコンピュータを通じて複数のユーザがアクセス可能な共有場の生成又は更新を行う段階と、前記共有場の生成又は更新を行ったコンピュータが、この共有場にアクセスしたユーザからの入力情報又は複数のユーザ同士のインタラクションにより当該共有場において生じた場の特徴を表す共有場コンテキストをネットワーク上の第1メモリ領域に蓄積する段階と、前記共有場にアクセスしたコンピュータの各々が、それを操作したユーザが入力した情報又は前記インタラクションにより前記共有場において生じたユーザ固有のコンテキストであるユーザコンテキストを前記第1メモリ領域を参照するための参照情報と共にネットワーク上の第2メモリ領域に蓄積する段階とを有し、複数のユーザの各々に対して、それぞれ任意のコンピュータを通じて、前記第2メモリ領域に蓄積されている自己のユーザコンテキストを取得させ、あるいは、当該ユーザがアクセスした共有場の共有場コンテキストを前記第2メモリ領域に蓄積されている参照情報を通じて取得させることを特徴とする方法である。
The present invention provides a context management method executed in a network system in which a plurality of computers are connected through a network.
In this method, any one of the computers connected to the network generates or updates a shared field that can be accessed by a plurality of users through each computer, and the computer that generates or updates the shared field Storing in the first memory area on the network a shared field context representing field characteristics generated in the shared field by input information from a user who has accessed the shared field or by interaction between a plurality of users, and the sharing Each of the computers that have accessed the field has information entered by a user who operates the field or a user context that is a user-specific context generated in the shared field due to the interaction, together with reference information for referring to the first memory area. In the second memory area on the network Each of a plurality of users through an arbitrary computer to acquire their own user context stored in the second memory area, or a shared place accessed by the user The shared field context is acquired through reference information stored in the second memory area.

本発明の方法において、共有場の生成又は更新は、例えば、ネットワークに接続されたいずれかのコンピュータが送出した、前記共有場の生成又は更新の条件を記述した所定のクエリーを受信したコンピュータが当該クエリーに従って行うこととすることができる。   In the method of the present invention, a shared field is generated or updated by, for example, a computer that has received a predetermined query describing conditions for generating or updating the shared field sent from any computer connected to the network. It can be done according to a query.

前記ネットワークに接続されたコンピュータは、それを操作するユーザについて既に前記第2メモリ領域に蓄積されているユーザコンテキストを取得し、取得したユーザコンテキストを伴って、前記共有場又は前記共有場と異なる他の共有場にアクセスする形態も、本発明によれば可能である。これにより、例えばユーザが過去に行ったインタラクションの内容を次のインタラクションに反映できるようになる。
この場合、前記コンピュータは、前記共有場又は前記他の共有場にアクセスしたときのユーザコンテキストを、アクセスした場でのユーザによるインタラクションの内容及びそれに伴う前記共有場コンテキストの変化をもとに修正することにより、新たなユーザコンテキストを生成し、生成した新たなユーザコンテキストを前記第1メモリ領域に蓄積する。
The computer connected to the network acquires a user context already stored in the second memory area for a user who operates the network, and includes the acquired user context and is different from the shared field or the shared field. According to the present invention, it is also possible to access the common field. Thereby, for example, the content of the interaction that the user has performed in the past can be reflected in the next interaction.
In this case, the computer modifies the user context when the shared field or the other shared field is accessed based on the content of the interaction by the user at the accessed field and the change of the shared field context accompanying the user context. As a result, a new user context is generated, and the generated new user context is stored in the first memory area.

本発明の方法において、前記共有場の生成又は更新を行ったコンピュータは、例えば、当該共有場にアクセスしてきたコンピュータを操作するユーザのユーザコンテキストの内容に応じて前記共有場コンテキストの内容を更新するように動作する。   In the method of the present invention, the computer that has generated or updated the shared field updates the content of the shared field context according to the content of the user context of the user who operates the computer that has accessed the shared field, for example. To work.

本発明の方法における、ある実施の態様では、前記ユーザコンテキストは、アクセスした共有場においてインタラクションを行う度に変化するユーザ固有の属性情報を含んでおり、前記共有場の生成又は更新を行ったコンピュータは、複数のユーザのユーザコンテキストに含まれる前記属性情報に基づいてユーザ同士の関係を特定するための関係情報を生成するとともに、前記第1メモリ領域に蓄積してある前記共有場コンテキストを、前記関係情報を含むものに更新する。このような態様において、前記ユーザ固有の属性情報は、例えば、当該ユーザを識別するための識別情報のほか、当該ユーザの嗜好を表す嗜好情報、当該ユーザが共有場にアクセスしたときの時間情報、当該ユーザがアクセスした共有場を特定するための共有場情報、当該ユーザがどのような活動を行ったのかを表す活動情報、当該ユーザがどのような感動・共感・満足を経験したのかを表す経験情報、当該ユーザが共有場で行ったインタラクションの相手ユーザを特定するための相手情報の少なくとも一つの情報であり、前記共有場の生成又は更新を行ったコンピュータは、前記属性情報が所定範囲で同一又は類似するユーザコンテキストを有する複数のユーザ同士を特定することにより、前記関係情報を生成する。   In one embodiment of the method of the present invention, the user context includes user-specific attribute information that changes each time an interaction is performed in an accessed shared field, and the computer that has generated or updated the shared field Generates the relationship information for specifying the relationship between users based on the attribute information included in the user contexts of a plurality of users, and the shared field context stored in the first memory area, Update to include related information. In such an aspect, the user-specific attribute information includes, for example, identification information for identifying the user, preference information indicating the preference of the user, time information when the user accesses the common place, Shared field information for identifying the shared field accessed by the user, activity information indicating what kind of activity the user has performed, and experience expressing what emotion, empathy, and satisfaction the user has experienced Information, which is at least one piece of partner information for identifying a partner user of the interaction performed by the user in the shared field, and the computer that generated or updated the shared field has the same attribute information within a predetermined range Alternatively, the relationship information is generated by specifying a plurality of users having similar user contexts.

また、本発明の方法における、ある実施の態様では、前記複数のコンピュータの各々は、互いに対等で独立に動作可能なコンピュータであり、前記第1メモリ領域及び前記第2メモリ領域は、それぞれ、前記ネットワークを通じて任意のコンピュータがアクセス可能なコンピュータ上に存在する。そして、前記ネットワークに接続されているコンピュータは、前記ネットワークから離脱する際に、コンテキスト管理に関して自己が保有しているすべての情報を、稼働中の他のコンピュータに転送する。あるいは、前記複数のコンピュータの各々は、ネットワークアドレスにより特定されるノード毎に設けられているルータ機能付のコンピュータであって、自己に隣り合うノードの経路情報を所定のメモリに保持しており、隣り合うノードから転送されてきた情報が自己宛のものでない場合には、当該転送されてきた情報に自己のネットワークアドレスを付加したうえで、この情報を前記経路情報から特定される他のノード宛に転送する。   In one embodiment of the method of the present invention, each of the plurality of computers is a computer that can be operated independently of each other on an equal basis, and the first memory area and the second memory area are respectively It exists on a computer that can be accessed by any computer through a network. Then, when the computer connected to the network leaves the network, it transfers all information held by itself regarding the context management to another computer in operation. Alternatively, each of the plurality of computers is a computer with a router function provided for each node specified by a network address, and holds path information of nodes adjacent to itself in a predetermined memory, If the information transferred from the adjacent node is not addressed to itself, the network address is added to the transferred information and this information is addressed to another node specified from the route information. Forward to.

本発明は、また、上述したネットワークシステムの構成品として動作するコンピュータを提供する。このコンピュータは、ネットワークに接続されるコンピュータであって、コンピュータプログラムを実行するプロセッサを含む。そして、このプロセッサが、前記ネットワーク上の所定のハードウエア資源との協働により、それぞれネットワークに接続されたコンピュータを通じて複数のユーザがアクセス可能な共有場の生成又は更新を行う第1手段、前記共有場にアクセスしたユーザからの入力情報又は複数のユーザ同士のインタラクションにより当該共有場において生じた場の特徴を表す共有場コンテキストをネットワーク上の第1メモリ領域に蓄積する第2手段、前記共有場においてユーザが入力した情報又は前記インタラクションにより前記共有場において生じたユーザ固有のコンテキストであるユーザコンテキストを前記第1メモリ領域を参照するための参照情報と共にネットワーク上の第2メモリ領域に蓄積する第3手段、複数のユーザの各々に対して、それぞれ任意のコンピュータを通じて、前記第2メモリ領域に蓄積されている自己のユーザコンテキストを取得させ、あるいは、当該ユーザがアクセスした共有場の共有場コンテキストを前記第2メモリ領域に蓄積されている参照情報を通じて取得させる第4手段のいずれかを選択的に形成する。   The present invention also provides a computer that operates as a component of the network system described above. The computer is a computer connected to a network, and includes a processor that executes a computer program. The processor generates, or updates, a shared field that can be accessed by a plurality of users through computers connected to the network, in cooperation with predetermined hardware resources on the network. Second means for storing in the first memory area on the network a shared field context that represents the characteristics of the field generated in the shared field due to input information from a user who has accessed the field or interaction between a plurality of users, in the shared field Third means for storing information entered by a user or a user context that is a user-specific context generated in the shared field by the interaction together with reference information for referring to the first memory area in a second memory area on the network For each of multiple users. The user context stored in the second memory area is acquired through an arbitrary computer, or the shared field context of the shared field accessed by the user is stored in the second memory area. One of the fourth means to be acquired through information is selectively formed.

本発明は、また、ネットワークに接続されるコンピュータを、それぞれネットワークに接続されたコンピュータを通じて複数のユーザがアクセス可能な共有場の生成又は更新を行う第1手段、前記共有場にアクセスしたユーザからの入力情報又は複数のユーザ同士のインタラクションにより当該共有場において生じた場の特徴を表す共有場コンテキストをネットワーク上の第1メモリ領域に蓄積する第2手段、前記共有場においてユーザが入力した情報又は前記インタラクションにより前記共有場において生じたユーザ固有のコンテキストであるユーザコンテキストを前記第1メモリ領域を参照するための参照情報と共にネットワーク上の第2メモリ領域に蓄積する第3手段、複数のユーザの各々に対して、それぞれ任意のコンピュータを通じて、前記第2メモリ領域に蓄積されている自己のユーザコンテキストを取得させ、あるいは、当該ユーザがアクセスした共有場の共有場コンテキストを前記第2メモリ領域に蓄積されている参照情報を通じて取得させる第4手段として動作させるためのコンピュータプログラムを提供する。   The present invention also provides a first means for generating or updating a shared field accessible to a plurality of users through a computer connected to the network, and a computer connected to the network from a user who has accessed the shared field. A second means for storing in the first memory area on the network the input field or the shared field context representing the characteristics of the field generated in the shared field by the interaction between a plurality of users, the information input by the user in the shared field or the A third means for storing a user context, which is a user-specific context generated in the shared field by interaction, in a second memory area on the network together with reference information for referring to the first memory area; On the other hand, The user context stored in the second memory area is acquired, or the shared field context of the shared field accessed by the user is acquired through the reference information stored in the second memory area. A computer program for operating as four means is provided.

本発明によれば、共有場において複数のコンピュータ間でインタラクションが行われた際に、共有場コンテキスト及びその共有場にアクセスしたユーザのユーザコンテキストがネットワーク上に保存され、これらをユーザがネットワークを通じて参照できるので、ユーザが、どの共有場で、どのようなインタラクションをしてきたのか、ネットワーク上に様々な共有場が存在した場合に、ある共有場はどのようなインタラクションが行われてきた共有場なのか等を、何時でも何処からでも参照して調べることができる。また、これらのコンテキストを参照することで、ユーザがどこで集まり、どこで活動しているかをトラッキングすることもできる。   According to the present invention, when an interaction is performed between a plurality of computers in a shared field, the shared field context and the user context of the user who has accessed the shared field are stored on the network, and these are referred to by the user through the network. Because it is possible, what kind of interaction the user has done in what common place, and if there are various common places on the network, what kind of interaction has been made for a certain common place? Etc. can be referred to from anytime and anywhere. Also, by referring to these contexts, it is possible to track where users gather and where they are active.

さらに、ユーザのインタラクション及びそれによる共有場の変化は、ネットワーク上にコンテキストとして蓄積されていくので、これらのコンテキストをネットワークの知性として活用することもできる。例えば、共有場にアクセスした複数のユーザ間でゲームを行う場合、ゲームを行ったときのコンテキストをネットワーク上の資産として残しておくことができる。さらに、コンテキストに基づいたユーザの対話の支援、所望の対話の行われている共有場に導くことも可能になる。   Furthermore, user interaction and the change of the shared field caused thereby are accumulated as contexts on the network, so that these contexts can also be used as network intelligence. For example, when a game is played between a plurality of users who have accessed the common place, the context when the game is played can be left as an asset on the network. Furthermore, it is possible to support user interaction based on the context and to lead to a common place where a desired interaction is performed.

本発明によるネットワークシステムの実施形態例を図面を参照して説明する。
この実施形態では、それぞれユーザが操作する複数のネットワーク型のコンピュータが、ネットワークの一つのノードとして存在し、相互に同種の他のノードのコンピュータと連携して自由に参加発展的な性質の共有場(コミュニティ)を生成させるネットワークシステムの例を挙げる。
An embodiment of a network system according to the present invention will be described with reference to the drawings.
In this embodiment, a plurality of network-type computers each operated by a user exist as one node of the network, and can freely participate and cooperate with computers of other nodes of the same type. An example of a network system that generates (community) is given.

ユーザが操作するネットワーク型のコンピュータとしては、据置型のコンピュータ、携帯性のコンピュータ、ゲームコンソール等、多種多様のものを用いることができる。この実施形態では、ネットワーク制御機能付のゲームコンソールを用いるものとする。   A wide variety of computers such as stationary computers, portable computers, and game consoles can be used as network computers operated by the user. In this embodiment, a game console with a network control function is used.

[ゲームコンソールの構成]
この実施形態におけるゲームコンソールは、ハードウエア資源として、プロセッサを含む制御デバイスと、このプロセッサがアクセス可能な半導体メモリと、カメラ、マイク、キーボードその他の入力装置と、プリンタ、ディスプレイその他の出力装置と、外部記憶装置と、上記の入力装置、出力装置、外部記憶装置並びにネットワークに接続されている他のコンピュータ等と上記の制御デバイスとの間の情報の入出力制御を行う入出力インタフェースユニットとを備えている。
[Game console configuration]
The game console in this embodiment includes, as hardware resources, a control device including a processor, a semiconductor memory accessible by the processor, a camera, a microphone, a keyboard and other input devices, a printer, a display and other output devices, An external storage device, and an input / output interface unit that performs input / output control of information between the control device and an input device, an output device, an external storage device, and another computer connected to a network ing.

ゲームコンソール上に形成される機能は、例えば図1のようなものである。すなわち、このゲームコンソールは、上記のプロセッサが例えば上記の半導体メモリに所定のコンピュータプログラムを読み込んで実行することにより、共有空間ブロック(Shared Space Block:以下、「SS」と略す)100、共有空間データブロック(SS Data Block)200、ユーザブロック(User Block)300、ユーザデータブロック(User Data Block)400、視覚化ブロック(Visualize Block)500を構築する。
これらのブロック100〜500は、少なくともネットワークに接続されているときには常時稼働可能な状況にあるのが望ましいが、入力装置を通じて検知したユーザの操作、又は、ネットワークに接続されている他のコンピュータからの指示を契機に稼働しても良い。つまり選択的に稼働状態になる態様であって良い。
The functions formed on the game console are as shown in FIG. That is, in this game console, the above processor reads, for example, a predetermined computer program into the above semiconductor memory and executes it, whereby a shared space block (hereinafter abbreviated as “SS”) 100, shared space data, A block (SS Data Block) 200, a user block (User Block) 300, a user data block (User Data Block) 400, and a visualization block (Visualize Block) 500 are constructed.
These blocks 100 to 500 are preferably in a state where they can always be operated at least when connected to the network, but from a user operation detected through the input device or from another computer connected to the network. It may be activated when instructed. That is, it may be a mode in which the operation state is selectively set.

また、ゲームコンソールは、上記のすべてのブロック100〜500を備えていなければならないというものではなく、上記のいずれかのブロックを有するものであっても良い。つまり、各ブロック100〜500が、それぞれネットワークの一つのノードに配され、独自のアドレスを有しているものである。但し、ユーザがネットワークに対して能動的にアクセスする場合は、少なくともユーザブロック300は備えていることが必要である。   Further, the game console does not have to include all the blocks 100 to 500 described above, and may have any one of the above blocks. That is, each of the blocks 100 to 500 is allocated to one node of the network and has a unique address. However, if the user actively accesses the network, at least the user block 300 needs to be provided.

各ブロック100〜500は、それぞれ、後述するネットワーク制御部110,210,310,410,510を通じてインターネットのような広域のネットワークNに相互に接続される。なお、図1ではネットワーク制御部をブロック毎に設けた例を示しているが、これは、上述したように、各ブロック100〜500が他のブロックとは独立に稼働可能であることを示すためであって、必ずしもネットワーク制御部が各ブロックと1対1に対応して設けておかなければならないものではない。つまり、複数のブロックを有するゲームコンソールの場合、1つのネットワーク制御部のみをそのゲームコンソール内に設けても、本発明の実施は可能である。更には、ブロックを持たないネットワーク制御部だけから構成されるゲームコンソールが存在することも可能である。この場合には、後述するネットワーク制御部によるクエリーの処理によって、必要なブロックがゲームコンソール内に構築される。   Each of the blocks 100 to 500 is connected to a wide-area network N such as the Internet through network controllers 110, 210, 310, 410, and 510, which will be described later. In addition, although the example which provided the network control part for every block is shown in FIG. 1, since this shows that each block 100-500 can operate | move independently from another block as mentioned above. However, the network control unit does not necessarily have to be provided in one-to-one correspondence with each block. That is, in the case of a game console having a plurality of blocks, the present invention can be implemented even if only one network control unit is provided in the game console. Furthermore, it is possible that there is a game console composed only of a network control unit having no block. In this case, necessary blocks are constructed in the game console by a query process performed by the network control unit described later.

各ブロックは、以下のようなものである。共有空間ブロック100は、共有空間データブロック200と協働して、ネットワークに接続されている他のコンピュータとの間でインタラクションを行うためのネットワーク上の共有空間すなわち共有場の管理を行う。そのために、共有空間ブロック100は、共有場の生成、削除、更新に関わる処理を行う共有空間管理部101、ネットワークに接続された他のコンピュータとの間のコミュニケーションを含むインタラクションの手順を制御するコミュニケーション管理モジュール102、共有場におけるオブジェクト等の配置及び動作の調停を行う配置・動作調停モジュール103を含んで構成される。   Each block is as follows. The shared space block 100 cooperates with the shared space data block 200 to manage a shared space on the network, that is, a shared field, for interaction with other computers connected to the network. For this purpose, the shared space block 100 is a communication that controls a procedure of interaction including communication between the shared space management unit 101 that performs processing related to generation, deletion, and update of a shared field, and other computers connected to the network. The management module 102 is configured to include an arrangement / operation arbitration module 103 that performs arrangement and operation arbitration of objects and the like in a common place.

ネットワーク制御部110は、他のコンピュータからの共有場の生成を要求するクエリー(query)を処理し、共有空間ブロック100、共有空間データブロック200を生成する。
「クエリー」は、例えば画像、ゲームタイトル(テキスト)、ゲームコンソールの位置情報を表すGPS情報、リアルな世界とゲームにより形成される仮想世界、番組のワンシーン、既に判明している共有場の識別データなどの検索キーとなる情報と、共有場生成、削除、更新のためのパラメータ、例えばルールまたは条件を定めたパラメータ情報を含む。
共有空間管理部101は、生成ないし更新した共有場でのインタラクションにより当該共有場において生じたデジタル情報を、ネットワーク制御部101を通じて共有空間データブロック200に伝達する。また、共有場へのアクセスを可能にするための情報、例えば共有場を管理するゲームコンソールのアドレスをクエリーを発出したコンピュータ、あるいは、クエリーにより指定されたコンピュータに向けて送信する。
更に、他のコンピュータの要求に応じて、共有空間データブロック200に保存されている、デジタル情報をネットワークNに送出する。
The network control unit 110 processes a query requesting generation of a shared field from another computer, and generates a shared space block 100 and a shared space data block 200.
The “query” is, for example, an image, a game title (text), GPS information indicating the position information of the game console, a virtual world formed by a real world and a game, a scene of a program, and an already identified common place It includes information serving as a search key such as data and parameters for creating, deleting, and updating a common field, for example, parameter information that defines rules or conditions.
The shared space management unit 101 transmits digital information generated in the shared field by the generated or updated interaction in the shared field to the shared space data block 200 through the network control unit 101. In addition, information for enabling access to the common place, for example, the address of the game console that manages the common place, is transmitted to the computer that issued the query or the computer designated by the query.
Further, the digital information stored in the shared space data block 200 is sent to the network N in response to a request from another computer.

共有場を生成するためのルールは、例えば、クエリーを一つでも受け取ったときは共有場を作るとか、同種のクエリーを複数受け取ったときに共有場を作る、というルールである。共有場を削除するためのルールは、例えば最後のユーザが離脱したときにその共有場を消滅させるというルールである。共有場を変更するためのルールは、例えば一定の評価値を持つクエリーであれば、そのクエリーを発したユーザのゲームコンソールを共有場に参加させるというルールである。   A rule for generating a shared field is, for example, a rule that a shared field is created when at least one query is received, or a shared field is created when a plurality of similar queries are received. The rule for deleting a shared field is, for example, a rule that extinguishes the shared field when the last user leaves. The rule for changing the common field is, for example, a rule that if the query has a certain evaluation value, the game console of the user who issued the query is allowed to participate in the common field.

クエリーの評価値は、例えば、当該クエリーと既に存在しているクエリーとの類似度、あるいは、リアルな世界と仮想世界との共有度であり、それぞれの値が、上述した条件の一つである基準値以上であるかどうかにより判定される。あるいは、特定の鍵情報を有しているユーザのみを参加させるといったルールも考えられる。この場合には、事前に遊んでいた共有場の共有場の識別データを鍵情報とすることで、特定の共有場で既に既知であるユーザのみが参加可能な新たな共有場を作成することが可能となる。   The evaluation value of the query is, for example, the degree of similarity between the query and the existing query, or the degree of sharing between the real world and the virtual world, and each value is one of the conditions described above. Judgment is made based on whether or not the reference value is exceeded. Alternatively, a rule that only users who have specific key information are allowed to participate can be considered. In this case, it is possible to create a new common place where only users who are already known in the specific common place can participate by using the identification data of the common place of the common place played in advance as key information. It becomes possible.

なお、共有空間ブロック100は、必要に応じて、ネットワークに接続されている他のコンピュータに対してサーバ的な機能を果たすようにすることもできる。この場合は、ネットワーク制御部110又は共有空間管理部101に、サーバ機能を設けるようにする。
サーバ機能では、特定の課金処理を必要とするゲームを提供する公知の技術と、本技術と組み合わせることで、仮想世界型のゲームであればゲーム内の特定の場所を共有場として設定できるようにしたり、マッチング型のゲームであれば共有場を使ってマッチングをすることが可能となる。このとき、共有場の識別データをトラックすることでユーザがどこで集まってゲームを行ったのかを調査することが可能となる。
Note that the shared space block 100 can also serve as a server for other computers connected to the network, if necessary. In this case, a server function is provided in the network control unit 110 or the shared space management unit 101.
By combining this technology with a well-known technology that provides a game that requires a specific billing process, the server function can set a specific place in the game as a shared place if it is a virtual world type game. Or, if it is a matching game, it is possible to match using a common place. At this time, it is possible to investigate where the user gathered and played the game by tracking the identification data of the shared place.

共有空間データブロック200は、例えばリンク指示が出された共有空間ブロック100と協働で、共有場において生じた各種情報を管理する。具体的には、共有場において生じた情報の情報ファイルへの記録、情報ファイルからの情報の読み出し、記録されている情報の変更ないし削除等を行うデータ管理部201を有している。
このデータ管理部201は、これらの情報を、例えば上記の外部記憶装置に形成される複数の情報ファイルを用いて管理する。データ管理部201により管理される情報ファイルとしては、例えば、場のコンテキスト情報ファイル202、空間情報ファイル203、メンバー情報ファイル204がある。これらの情報ファイルに記録される情報の種類については、後述する。
The shared space data block 200 manages various information generated in the shared space in cooperation with, for example, the shared space block 100 for which a link instruction is issued. Specifically, it has a data management unit 201 that records information generated in the shared place into an information file, reads information from the information file, changes or deletes the recorded information, and the like.
The data management unit 201 manages these pieces of information using, for example, a plurality of information files formed in the external storage device. Examples of information files managed by the data management unit 201 include a field context information file 202, a space information file 203, and a member information file 204. The types of information recorded in these information files will be described later.

ユーザブロック300は、ユーザデータブロック400との協働により、それを操作するユーザと、ネットワークに接続される他のコンピュータを操作するユーザとの間のインタラクションを制御する機能を有する。より詳しくは、ユーザブロック300は、それを操作するユーザから入力されるユーザ識別データ(以下、「UID」とする)、入出力インタフェースを通じて外部から入力される映像データ又は画像データ、その他の情報を受け付ける入力制御部301、入力された情報をもとにユーザに関わる情報を管理するユーザ管理部302を有している。   The user block 300 has a function of controlling the interaction between a user who operates the user data block 400 and a user who operates another computer connected to the network in cooperation with the user data block 400. More specifically, the user block 300 receives user identification data (hereinafter referred to as “UID”) input from a user who operates the user block 300, video data or image data input from the outside through an input / output interface, and other information. It has an input control unit 301 that accepts information and a user management unit 302 that manages information related to the user based on the input information.

ユーザデータブロック400は、例えばリンク指示が出されたユーザブロック300との協働により、上記ユーザ300を操作するユーザに関する情報を管理する。より詳しくは、ユーザデータブロック400は、ユーザのインタラクションの内容を表すユーザコンテキストその他のインタラクションの履歴を管理するための履歴管理モジュール401を有する。   The user data block 400 manages information about the user who operates the user 300, for example, in cooperation with the user block 300 for which a link instruction is issued. More specifically, the user data block 400 includes a history management module 401 for managing a history of user context and other interactions representing the contents of the user's interaction.

共有場におけるインタラクションで用いる、あるいは既に用いたアイテムは、アイテムファイル404に記録される。なお、「アイテム」という場合、そのアイテムを表現するためのデータを意味する。アイテムの具体例としては、ユーザ同士が交換した写真データ、動画データなどから、共有場でユーザが行ったゲーム固有のオブジェクトデータが考えられる。共有場におけるユーザのインタラクションの履歴は、ヒストリファイル405に記録される。ここにいうユーザコンテキストは、例えば、ユーザがその場においてどのような活動を行ったのか、どのような感動、共感、満足を経験したのかどうか、その場に登場したオブジェクトにはどのようなものがあるか等を表す情報である。このユーザコンテキストは、そのユーザの識別データと共にユーザコンテキストファイル406に記録される。オブジェクトとの関わりがある場合は、そのオブジェクトを表すオブジェクトデータへの参照情報もユーザコンテキストファイル406に記録される。   Items used or already used in the interaction in the shared place are recorded in the item file 404. Note that “item” means data for expressing the item. As a specific example of an item, game-specific object data performed by a user in a common place can be considered from photo data and moving image data exchanged between users. A history of user interaction in the common area is recorded in the history file 405. The user context here is, for example, what kind of activities the user has done on the spot, what kind of impression, empathy, satisfaction, what kind of objects have appeared on the spot It is information indicating whether or not there is. This user context is recorded in the user context file 406 together with the identification data of the user. When there is a relationship with an object, reference information to object data representing the object is also recorded in the user context file 406.

図2は、場のコンテキスト情報ファイル202、空間情報ファイル203、メンバー情報ファイル204、コンテキスト管理情報ファイル406、アイテムファイル404、ヒストリファイル405の内容例を示している。図の破線は、該当する項目同士が相互にリンクしていることを示している。   FIG. 2 shows an example of the contents of the place context information file 202, the spatial information file 203, the member information file 204, the context management information file 406, the item file 404, and the history file 405. The broken lines in the figure indicate that the corresponding items are linked to each other.

場のコンテキスト情報ファイル202には、その共有場において発生した共有場コンテキストの一例となるデジタル情報、すなわち、その場(共有空間)の識別データ(SS context ID:「ID」は識別データの略、以下同じ)、その場にどのユーザがどのコンソールのブロックを通じて参加して、どのようなインタラクションを行っているかを表す情報ファイルを参照するための参照情報(SS data Block Ref、SS Block Ref:「Ref」は参照情報の略、以下同じ)等が、リスト形式で記録される。以後の説明では、「SS context ID」により特定されるリストを「共有空間リスト」と呼ぶ場合がある。   The field context information file 202 includes digital information that is an example of a shared field context generated in the shared field, that is, identification data (SS context ID: “ID” is an abbreviation of identification data, The same applies hereinafter), and reference information (SS data Block Ref, SS Block Ref: “Ref” to refer to the information file indicating which user participates through which console block and what kind of interaction is performed on the spot) "Is an abbreviation of reference information, the same applies hereinafter) and the like are recorded in a list format. In the following description, a list specified by “SS context ID” may be referred to as a “shared space list”.

場のコンテキスト情報ファイル202には、共有場コンテキストの他の例となる「場の属性情報」も記録される。「場の属性情報」は、例えば、その共有場に予め設定されている不変のルールと、参加メンバー(ユーザ)のコンテキスト・その共有場におけるメンバーの振る舞い・他の共有場から導出される特徴等によって変化する可変のルールとがある。より具体的には、その共有場では、アイテムを叩いたら飛んでいく等のルール、その共有場での重力の有無、風の強さ等の物理ルール等である。   The field context information file 202 also records “field attribute information” as another example of the shared field context. “Field attribute information” includes, for example, invariant rules set in advance in the shared field, the context of participating members (users), the behavior of members in the shared field, characteristics derived from other shared fields, etc. There are variable rules that change depending on the situation. More specifically, in the common field, there are rules such as flying when an item is hit, physical rules such as presence / absence of gravity in the common field, and wind strength.

空間情報ファイル203には、例えば管理対象となる共有場の空間に配備されるオブジェクトの表現態様等が空間情報として記録される。図2の例では、オブジェクトの識別データ(obj ID)、そのオブジェクトがメンバーなのか共有場のものなのかを区別するための情報(owner)、共有場の論理アドレス及び拡がりを表すポジション情報(pos)、共有場コンテキストの参照情報(SS Context Ref)、オブジェクトを表現するためのポリゴン、テクスチャ等のデータ(オブジェクトデータ)ないしそれが存在するメモリ領域のリンク情報(ptr:ポインタ)等が、空間情報として記録される。   In the spatial information file 203, for example, an expression mode of an object deployed in a shared field space to be managed is recorded as spatial information. In the example of FIG. 2, object identification data (obj ID), information for distinguishing whether the object is a member or a shared field (owner), a logical address of the shared field, and position information (pos) indicating the spread ), Shared field context reference information (SS Context Ref), polygons and texture data (object data) to represent the object, or link information (ptr: pointer) of the memory area where it exists, etc. As recorded.

メンバー情報ファイル204には、例えば、管理対象となる共有場にメンバーとして参加したユーザの識別情報(UID on SS)、ユーザコンテキストの識別データ(User Context ID)、そのメンバー(ユーザ)が操作しているゲームコンソールの共有空間ブロックを参照するための参照情報(SS Block Ref)、そのメンバー(ユーザ)が操作しているユーザブロックを参照するための参照情報(User Block Ref)等が、メンバー情報として、メンバー毎にリスト形式で記録される。リストアップされたこれらの参照情報を辿ることで、当該メンバー(ユーザ)が操作しているゲームコンソールのブロックを特定することができる。以後の説明では、このようなメンバー毎のリストを「コンテキストリスト」と呼ぶ場合がある。   In the member information file 204, for example, identification information (UID on SS) of a user who participates as a member in a common area to be managed, identification data of a user context (User Context ID), and the member (user) are operated. Member information includes reference information (SS Block Ref) for referencing the shared space block of the game console being used, reference information (User Block Ref) for referencing the user block operated by the member (user), etc. , Each member is recorded in a list format. By tracing these listed reference information, the block of the game console that the member (user) is operating can be specified. In the following description, such a list for each member may be referred to as a “context list”.

コンテキスト管理情報ファイル406には、例えば、ユーザコンテキストの識別データ(User Context ID)、ユーザ識別データ(UID、UID on SS)、複数の共有場間、共有場とゲームコンソール又はブロックとの間、ゲームコンソール又はブロック同士の間のそれぞれの繋がり(親子関係あるいは並列関係)を表す管理情報、その他共有場で発生したコンテキストに関連するデジタル情報の参照情報又はそのリンク先が記録される。   The context management information file 406 includes, for example, user context identification data (User Context ID), user identification data (UID, UID on SS), a plurality of shared fields, a shared field and a game console or block, a game Management information representing each connection (parent-child relationship or parallel relationship) between consoles or blocks, other reference information of digital information related to the context generated in the shared field, or a link destination thereof is recorded.

アイテムファイル404には、ユーザが共有場で使用したアイテムの識別データ(item ID)及びユーザコンテキストの識別データ(User Context ID)が記録される。   In the item file 404, item identification data (item ID) and user context identification data (User Context ID) used by the user in the common place are recorded.

ヒストリファイル405には、アクション又はコミュニケーションの履歴、その他のユーザコンテキストが記録される。例えば、共有場でユーザがあるアクションを行ったときは、日付(date)、そのアクションの識別データ(action)、ユーザの識別データ(user ID)、アクション時に使用されたアイテムの識別データ(item ID)、ユーザコンテキストの参照情報(User Context ID Ref)等が記録される。   The history file 405 records action or communication history and other user contexts. For example, when a user performs an action in the common place, the date (date), identification data (action) of the action, user identification data (user ID), and item identification data (item ID) used during the action ), User context reference information (User Context ID Ref) and the like are recorded.

図1に戻り、視覚化ブロック500は、ネットワークNより取得した各種のデジタル情報を、それらが存するノード毎に視覚化するブロックであり、視覚管理部501、画像処理部502、及び出力制御部503の機能を備えている。出力制御部503は、画像処理部502が動作することにより得られた画像データのモニタ、保持媒体、プリンタ等への出力を行うものである。   Returning to FIG. 1, the visualization block 500 is a block that visualizes various digital information acquired from the network N for each node in which the information exists, and includes a visual management unit 501, an image processing unit 502, and an output control unit 503. It has the function of. The output control unit 503 outputs image data obtained by the operation of the image processing unit 502 to a monitor, a holding medium, a printer, or the like.

視覚化されるデジタル情報は、例えば、各共有場において生じた事象(を表現するためのデータ)、各共有場にアップされたオブジェクトデータ、共有場コンテキスト、ユーザコンテキスト等である。これらのデジタル情報は、例えばユーザブロック300を通じて、共有空間管理ブロック100、共有空間データ管理ブロック200、ユーザデータブロック400その他ネットワークNに接続されている他のコンピュータにブロードキャストで要求することにより、入手することができる。   The digital information to be visualized is, for example, an event (data for expressing) occurring in each shared field, object data uploaded to each shared field, shared field context, user context, and the like. The digital information is obtained by making a broadcast request to the shared space management block 100, the shared space data management block 200, the user data block 400 and other computers connected to the network N through the user block 300, for example. be able to.

視覚管理部501は、入手したデジタル情報が存するノードと例えばそのデジタル情報の送出を要求したユーザブロック300のノードとの相対関係を、例えば、コンテキスト管理情報ファイル406に記録されている管理情報、あるいは、この管理情報と後述する経路情報とに基づいて特定する。そして、入手したデジタル情報を、特定した相対関係に応じて、それぞれ異なる形態で表現されるようにするための表示用データに変換する。
視覚管理部501における表示用データへの変換形態は、アプリケーションに応じて、選択的に切り換えることができる。
The visual management unit 501 displays, for example, the management information recorded in the context management information file 406, the relative relationship between the node in which the acquired digital information exists and the node of the user block 300 that has requested transmission of the digital information, for example, Based on this management information and route information to be described later. Then, the obtained digital information is converted into display data to be expressed in different forms according to the specified relative relationship.
The form of conversion into display data in the visual management unit 501 can be selectively switched according to the application.

例えば、あるアプリケーションでは、複数のデジタル情報の各々のノードからの経路長を上記の管理情報等に基づいて計測し、経路長が相対的に大きいデジタル情報に基づく表示用データを優先的に変換する。ここにいう「経路長」は、必ずしも物理的にデジタル情報が伝搬する経路が長いというものに限定されない。ノード数が多い場合には、経路長が長いということができる。時系列の変化も経路長となり得る。時系列の変化を経路長とする場合は、例えば操作するユーザが忘れかけていたデジタル情報、あるいは、大勢のユーザを経由した情報ほど、優先的に表示用データに変換できることになる。   For example, in a certain application, the path length from each node of a plurality of digital information is measured based on the management information and the like, and display data based on digital information having a relatively large path length is preferentially converted. . The “path length” here is not necessarily limited to a long path through which digital information is physically propagated. When the number of nodes is large, it can be said that the path length is long. A time series change can also be a path length. When the path length is a time-series change, for example, digital information that has been forgotten by the operating user or information that has passed through a large number of users can be preferentially converted to display data.

他のアプリケーションでは、複数のデジタル情報が存する各々のノードにおけるアクセス状況を表す情報を当該ノードより取得し、アクセスが活発なノードからのデジタル情報に基づく表示用データを優先的に変換するようにする。   In another application, information indicating an access state in each node where a plurality of digital information exists is acquired from the node, and display data based on digital information from a node with active access is preferentially converted. .

他のアプリケーションでは、複数のデジタル情報を、それを保存したコンピュータのノードとのネットワーク上の相対関係に応じて並び替え、並び替えた各デジタル情報が同時期に表示され、且つ並び替え順に応じて他のものと異なる表示形態となるように、表示用データを調製する。この場合、デジタル情報が到達した経路長とそのデジタル情報の発生時刻の少なくとも一方に基づいて並び替え順を決定するようにしても良いし、あるいは、予め相対関係を所定のテーブルに定量化しておき、上記の相対関係をテーブルに記録された定量化結果に基づいて判定し、判定結果に基づいて並び替え順を決定するようにしても良い。この場合は、ネットワーク全体を宇宙空間とみたて、あたかも各共有場が光を発していて、それが距離、光の強さに応じて適当なイメージとしてみることが可能な表現にすることができる。   In other applications, a plurality of digital information is rearranged according to the relative relationship on the network with the computer node storing the digital information, and the rearranged digital information is displayed at the same time, and according to the rearrangement order. Display data is prepared so that the display form is different from the others. In this case, the rearrangement order may be determined based on at least one of the path length at which the digital information arrives and the generation time of the digital information, or the relative relationship is quantified in advance in a predetermined table. The above relative relationship may be determined based on the quantification result recorded in the table, and the rearrangement order may be determined based on the determination result. In this case, the entire network can be regarded as outer space, and each common field emits light, which can be expressed as an appropriate image according to distance and light intensity. .

また、複数のデジタル情報を並び替える場合において、上記の相対関係が低くなるデジタル情報ほど、その表示サイズが相対的に小さくなるように表示用データを調製しても良いし、上記相対関係が低くなるデジタル情報ほど、その表示位置が所定の表示位置から離れるように表示用データを調製しても良い。あるいは、予め抽象度に応じて重み付けされた複数のコンテンツを保持しておき、上記の相対関係が低くなるデジタル情報ほど抽象度の高いコンテンツを読み出して表示用データとしても良い。   Further, when rearranging a plurality of digital information, the display data may be prepared so that the display information becomes relatively smaller as the digital information has a lower relative relationship, and the relative relationship is lower. The display data may be prepared so that the display position of the digital information becomes farther from the predetermined display position. Alternatively, a plurality of contents weighted according to the degree of abstraction in advance may be stored, and the digital information having a lower relative relationship may be read to display data with a higher degree of abstraction.

画像処理部502は、上記のようにして生成され、あるいは調製された表示用データをモニタ上のディスプレイ、保持媒体、プリンタ等へ出力される画像データに変換する処理を行う。   The image processing unit 502 converts the display data generated or prepared as described above into image data that is output to a display on a monitor, a holding medium, a printer, or the like.

[ネットワーク制御部]
各ネットワーク制御部110,210,310,410,510は、例えば、IPアドレスによってネットワークNの位置(ポインタ)が特定されるものであり、ネットワークNの任意のノードから伝達されてきた経路情報を必要に応じて保持するとともに、周囲のノードに情報をブロードキャストすることができるものである。これらのネットワーク制御部110,210,310,410,510は、近隣ノードのアドレス、例えばIPアドレスを保持しており、伝達されてきた情報が自己を宛先とするものでなければ、それをアドレスによって特定される近隣ノードに伝える。その際、自己を含むこれまでのノードの履歴を追記していき、情報が、まだ辿っていないノードに伝達されるようにする。
このときのあて先は、必ずしもノードのアドレスとは限らない。例えば、ネットワーク制御部を利用している共有空間ブロックが保持する共有場の識別子であるSS Context IDとSS Block Refであったり、ユーザブロックが保持するユーザコンテキストIDとUser Block Refであったりする。このための経路情報は、後述するコンテキストアクセス部115によって取得される。
[Network control unit]
Each network control unit 110, 210, 310, 410, 510 specifies the position (pointer) of the network N by, for example, an IP address, and requires route information transmitted from any node of the network N And broadcast information to surrounding nodes. These network control units 110, 210, 310, 410, and 510 hold addresses of neighboring nodes, for example, IP addresses, and if the transmitted information is not addressed to itself, it is determined by the address. Communicate to the identified neighboring node. At that time, the history of the nodes including itself is added, so that the information is transmitted to the nodes that have not been traced.
The destination at this time is not necessarily a node address. For example, it may be SS Context ID and SS Block Ref, which are shared field identifiers held by the shared space block using the network control unit, or user context ID and User Block Ref held by the user block. The path information for this is acquired by the context access unit 115 described later.

各ネットワーク制御部110,210,310,410,510は、概ね共通の構成となる。そこで、代表してネットワーク制御部110の構成例を、図3を参照して説明する。   Each network control unit 110, 210, 310, 410, 510 has a generally common configuration. Therefore, a configuration example of the network control unit 110 will be representatively described with reference to FIG.

ネットワーク制御部110は、ゲームコンソールのプロセッサがコンピュータプログラムを読み込んで実行することにより形成される各種機能、すなわち、ネットワークNとの間の双方向通信を可能にするための公知のネットワーク機能111及びメッセージルーティング部112のほか、ブロック生成部113、検索メッセージ処理部114、コンテキストアクセス部115、モデル受信部116、モデル生成部117、モデル配信部118を有している。   The network control unit 110 includes various functions formed when the processor of the game console reads and executes a computer program, that is, a known network function 111 and a message for enabling bidirectional communication with the network N. In addition to the routing unit 112, the block generation unit 113, the search message processing unit 114, the context access unit 115, the model reception unit 116, the model generation unit 117, and the model distribution unit 118 are included.

メッセージルーティング部112は、図4上段に例示される内容の経路情報ファイル123に基づくルーティングを行う。経路情報ファイル123には、近隣ノード(Neighbor Node)及びそのアドレス(Node Address)、近隣ノードのタイプ(Type:ルーター/そのノードのネットワーク制御部を通じて接続される共有空間ブロック100又はユーザブロック等)が、経路情報として記録される。ブロック生成部113は、コンソール内外で生じたメッセージに応じて必要なブロックを生成する。   The message routing unit 112 performs routing based on the route information file 123 having the contents illustrated in the upper part of FIG. The route information file 123 includes a neighboring node (Neighbor Node), its address (Node Address), and the type of the neighboring node (Type: router / shared space block 100 or user block connected through the network control unit of the node). Is recorded as route information. The block generation unit 113 generates necessary blocks according to messages generated inside and outside the console.

検索メッセージ処理部114は、コンソール内外からの検索メッセージを受け取り、受け取った検索メッセージと、図4下段に例示される内容の検索情報ファイル121に記録されている検索情報とがマッチすれば、当該検索メッセージに対応する機能ブロックの生成メッセージを自分自身、あるいは、発信元(あるいは伝播元)/伝播先の情報により特定される近隣ノードに送信する。生成メッセージを受け取ったノードはブロック生成部によって該当する機能ブロックを生成し、検索情報の共有空間ブロック欄にSS Context IDを記述し、SS Context IDとSS Block Refを発信元(或いは伝播元)に送り返す。SS Context IDを受け取ったノードは、検索情報の共有空間ブロック欄に受信したSS Context ID, SS Block Refを記述する。共有空間ブロック欄にSS Context IDが記述されたノードでは、以後、検索情報にマッチするクエリーを受信した場合には該当SS Context ID, SS Block Refを送信元に対して送信する。
マッチしない場合は、受け取った検索メッセージを新たな検索情報として検索情報ファイル121に記録するとともに、その検索メッセージを近隣ノードに送信する。ここにいう「検索メッセージ」は、例えば、その行き先を表すアドレスが付加されたクエリー又はオブジェクトである。
The search message processing unit 114 receives a search message from inside or outside the console, and if the received search message matches the search information recorded in the search information file 121 having the contents illustrated in the lower part of FIG. A function block generation message corresponding to the message is transmitted to itself or to a neighboring node specified by the source (or propagation source) / destination information. The node that received the generation message generates the corresponding functional block by the block generation unit, describes the SS Context ID in the shared space block column of the search information, and sets the SS Context ID and SS Block Ref to the source (or propagation source) Send back. The node that has received the SS Context ID describes the received SS Context ID and SS Block Ref in the shared space block field of the search information. In the node where the SS Context ID is described in the shared space block column, when a query that matches the search information is received thereafter, the corresponding SS Context ID and SS Block Ref are transmitted to the transmission source.
If they do not match, the received search message is recorded as new search information in the search information file 121, and the search message is transmitted to the neighboring nodes. The “search message” here is, for example, a query or an object to which an address indicating the destination is added.

コンテキストアクセス部115は、当該ネットワーク制御部110が共有空間ブロック100、ユーザブロック300を保持するゲームコンソール上に存在するときに、以下のような機能を奏する。
(1)クエリー又はオブジェクトモデルが伝搬する経路を表す経路情報の生成に必要なコンテキストの繋がりを表す情報を、該当するデータブロック(共有空間データブロック200/ユーザデータブロック400)から取得する。
(2)オブジェクトモデルの視覚化のために必要なコンテキストを、該当するデータブロック(共有空間データブロック200/ユーザデータブロック400)から取得する。
The context access unit 115 performs the following functions when the network control unit 110 exists on the game console that holds the shared space block 100 and the user block 300.
(1) Information representing a context connection necessary for generating route information representing a route through which a query or an object model propagates is acquired from the corresponding data block (shared space data block 200 / user data block 400).
(2) The context necessary for visualizing the object model is acquired from the corresponding data block (shared space data block 200 / user data block 400).

モデル受信部116は、経路情報ファイル123に記録されている経路情報に基づいて、近隣ノードにオブジェクトモデルの描画情報を配信する。モデル生成部117は、オブジェクトモデルの描画情報の生成と、近隣ノードから伝達されてきた描画情報に応じて変化させた描画情報を合成して所定のメモリ領域に保持する。モデル配信部118は、経路情報ファイル125に記録されている経路情報に基づいて、近隣ノードにオブジェクトモデルの描画情報を配信する。   Based on the route information recorded in the route information file 123, the model receiving unit 116 distributes drawing information of the object model to neighboring nodes. The model generation unit 117 synthesizes the drawing information of the object model and the drawing information changed in accordance with the drawing information transmitted from the neighboring node, and holds it in a predetermined memory area. The model distribution unit 118 distributes drawing information of the object model to neighboring nodes based on the route information recorded in the route information file 125.

なお、上述したゲームコンソール内の共有空間ブロック100、共有空間データブロック200、ユーザブロック300、ユーザデータブロック400及び視覚化ブロック500は、他のコンピュータからは、ネットワーク制御部110,210,310,410,510のIPアドレスによって、それぞれ独立した装置として認識され得るものである。   The shared space block 100, the shared space data block 200, the user block 300, the user data block 400, and the visualization block 500 in the game console described above are transmitted from other computers to the network control units 110, 210, 310, and 410. , 510 IP addresses can be recognized as independent devices.

次に、複数のユーザが、それぞれ上記のように構成されるゲームコンソールを操作してネットワークNにアクセスすることにより構築されるシステムの動作を説明する。   Next, an operation of a system constructed by a plurality of users operating the game console configured as described above to access the network N will be described.

[共有場の管理]
あるユーザが、ゲームコンソールのユーザブロック300を通じてクエリーをネットワークに投入したとする。クエリーは、例えば、そのユーザが、仲間を募集するための共有場の生成を要求するためのオブジェクトモデルであるものとする。ネットワークに接続されたゲームコンソールに含まれるネットワーク制御部110は、このネットワーク上を流れるクエリーを処理する。このクエリーの処理によってブロック生成メッセージを受け取ったノードのブロック生成部113は、共有空間ブロック100、共有空間データブロック200を必要に応じて生成し、共有空間ブロック100にクエリーを渡す。 このときのクエリーは、一人のユーザからのクエリーであっても共有場を生成するというものである。共有空間ブロック100は、共有空間管理部101においてクエリーを処理し、共有場を生成する。
[Managing common areas]
Suppose a user enters a query into the network through the user block 300 of the game console. The query is, for example, an object model for requesting generation of a shared field for the user to recruit friends. The network control unit 110 included in the game console connected to the network processes a query flowing on the network. The block generation unit 113 of the node that has received the block generation message by this query processing generates the shared space block 100 and the shared space data block 200 as necessary, and passes the query to the shared space block 100. The query at this time is to generate a shared field even for a query from one user. The shared space block 100 processes a query in the shared space management unit 101 to generate a shared field.

ルールが、複数のユーザブロック300からの同一又は類似の評価値を持つクエリーを取得することを条件として共有場を生成する、というものである場合、ネットワーク制御部110は、その条件を満たすまで、取得したクエリーを検索情報として保持しておく。そして、同一又は類似の評価値を持つクエリーが集まった時点で、共有場を生成する。   If the rule is to generate a shared field on condition that a query having the same or similar evaluation value from a plurality of user blocks 300 is acquired, the network control unit 110 until the condition is satisfied, The acquired query is stored as search information. Then, when queries having the same or similar evaluation value gather, a shared field is generated.

共有場を生成した共有空間ブロック100は、その共有場を識別するための共有場ID等を、クエリーを発したユーザブロック300に返信する。その共有空間ブロック100は、共有場に参加したユーザの情報を含んだ共有場コンテキストを作成する。併せて共有空間ブロック100を有するネットワーク制御部110は、参加したユーザのユーザコンテキストIDとユーザブロック300への参照情報を経路情報に追加する。 共有場IDの返信を受けたユーザブロックを有するネットワーク制御部は、共有場IDと共有空間ブロック100への参照情報を経路情報として経路情報ファイル123に追加する。これらの経路情報の追加は、共有場生成時に行われても良いし、後述する共有場へのアクセス、或いはネットワークの俯瞰処理が行われた場合に、共有場コンテキスト、ユーザコンテキストに対してコンテキストアクセス部がアクセスすることで行われても良い。   The shared space block 100 that generated the shared field returns a shared field ID for identifying the shared field to the user block 300 that issued the query. The shared space block 100 creates a shared field context including information on users who have participated in the shared field. In addition, the network control unit 110 having the shared space block 100 adds the user context ID of the participating user and the reference information to the user block 300 to the route information. The network control unit having the user block that has received the return of the shared field ID adds the shared field ID and reference information to the shared space block 100 to the route information file 123 as route information. The addition of the route information may be performed when the shared field is generated, or context access to the shared field context and the user context when access to the shared field, which will be described later, or a network overhead process is performed. It may be performed by the department accessing.

[共有場へのアクセス]
ここで、共有場の生成を要求したユーザ(既存ユーザとする)とは異なる他のユーザ(新規ユーザとする)が、既に生成されている共有場にアクセスして既存ユーザとインタラクションを行う場合の手順を説明する。図6は、この場合の手順を示した図である。
[Access to common area]
Here, when another user (assumed to be a new user) different from the user (assumed to be an existing user) who requested the creation of a shared field accesses an already created shared field and interacts with the existing user Explain the procedure. FIG. 6 is a diagram showing a procedure in this case.

新規ユーザにより操作されたゲームコンソールのユーザブロック300は、参加可能な共有場が存在するかをネットワークを介して調べることになる。まず、ユーザは自身が利用する自己識別情報(UID)の入力を受け付ける(L11)。ユーザブロック300は、このUIDを認識し(L12)、参加可能な共有場、すなわち共有空間のリストである共有空間リスト(後述する)をユーザに提示する(L13)。共有空間リストに参加したい共有空間が存在しない場合には、共有空間の探索要求を行い(L14:No、L15)、リストのアップデートを行って(L16)、ステップS13の処理に戻る。   The user block 300 of the game console operated by the new user checks whether or not there is a shared place where participation is possible via the network. First, the user receives input of self-identification information (UID) used by the user (L11). The user block 300 recognizes this UID (L12), and presents the user with a shared space list (to be described later), which is a list of shared spaces that can participate, that is, a shared space (L13). When there is no shared space to join the shared space list, a shared space search request is made (L14: No, L15), the list is updated (L16), and the process returns to step S13.

共有空間の探索要求は、クエリーをネットワークNに対して流すことにより行う。共有場を生成する場合と同様に、共有場の種類を識別する情報、例えば画像、ゲームタイトル(テキスト)、ゲームコンソールの位置情報を表すGPS情報、リアルな世界とゲームにより形成される仮想世界、番組のワンシーンをクエリーに含めても良いし、全ての種類にマッチするようにしてもよい。いずれの場合にも、例えば、クエリーの伝播回数のみを指定したルールを追加することで、一定の範囲内のネットワークのみを検索することとする。   The shared space search request is made by sending a query to the network N. As in the case of generating a shared field, information for identifying the type of shared field, such as an image, a game title (text), GPS information indicating the position information of the game console, a virtual world formed by a real world and a game, One scene of the program may be included in the query, or all types may be matched. In either case, for example, only a network within a certain range is searched by adding a rule specifying only the number of times of query propagation.

ネットワークNに投入されたクエリーは、経路情報等により決められる「ネットワークの隣接関係」に基づいて伝播される。このクエリーに適合する共有場が記述された検索情報が発見された場合には、その共有場の共有場IDがユーザブロック300に対して返される。これらの共有場IDに基づいて共有場コンテキストを取得することによって、ユーザブロック300のメモリ内には、上述した共有空間リストが生成される。   The query input to the network N is propagated based on “network adjacency” determined by route information or the like. When search information describing a shared field that matches this query is found, the shared field ID of the shared field is returned to the user block 300. By acquiring the shared field context based on these shared field IDs, the above-described shared space list is generated in the memory of the user block 300.

共有空間リストは、例えば図5上段に示される内容のものである。図5に例示される共有空間リスト2aには、共有場コンテキストを識別するためのコンテキストID(共有空間のコンテキストID)、共有場のデータブロックへの参照情報のリスト(共有空間データブロック200へのRef List)とがリストアップされる。図中、<ptr>はポインタを表している。共有空間リスト2aは、初期状態では空リストとなる。
図示されるように、既に存在している共有場の場合には、共有空間ブロックへの参照情報(Ref)が記述されており、共有場が存在しない場合には共有空間ブロック100への参照情報(Ref)は記述されない。
The shared space list has the contents shown in the upper part of FIG. 5, for example. The shared space list 2a illustrated in FIG. 5 includes a context ID for identifying a shared field context (shared space context ID) and a list of reference information to the shared field data block (to the shared space data block 200). Ref List) is listed. In the figure, <ptr> represents a pointer. The shared space list 2a is an empty list in the initial state.
As shown in the figure, in the case of a shared field that already exists, reference information (Ref) to the shared space block is described, and when there is no shared field, reference information to the shared space block 100 is described. (Ref) is not described.

ユーザが参加可能な共有場がこの共有空間リスト2aにより見つかった場合、ゲームコンソールは、共有空間ブロックリファレンス(Ref)情報があるかどうかを共有空間リスト2aを参照することにより調べる(L14:Yes、L17)。共有空間ブロックリファレンス(Ref)情報がある場合(L17:Yes)、ゲームコンソールは、ユーザコンテキストを生成し(L18)、共有空間ブロック100に対してそのユーザコンテキストを送信する。そして、共有空間管理部101にそのユーザコンテキストを登録させ、例えば図5下段に示される内容のコンテキストリスト2bを生成ないし更新させる。
コンテキストリスト2bには、共有場に参加しているユーザのユーザコンテキストID、ユーザデータブロック400の参照情報(Ref)、及びユーザブロックの参照情報(Ref)がリストアップされる。
When the shared space where the user can participate is found in the shared space list 2a, the game console checks whether there is shared space block reference (Ref) information by referring to the shared space list 2a (L14: Yes, L17). When there is shared space block reference (Ref) information (L17: Yes), the game console generates a user context (L18) and transmits the user context to the shared space block 100. Then, the user context is registered in the shared space management unit 101, and for example, the context list 2b having the contents shown in the lower part of FIG. 5 is generated or updated.
In the context list 2b, user context IDs of users who participate in the sharing field, reference information (Ref) of the user data block 400, and reference information (Ref) of the user block are listed.

L17において、共有空間ブロックリファレンス(Ref)情報がなかった場合(L17:No)、ゲームコンソールは、新たに共有空間ブロック100を生成するとともに(L20)、ユーザコンテキストを生成し(L21)、これを登録させる。   In L17, when there is no shared space block reference (Ref) information (L17: No), the game console newly generates a shared space block 100 (L20), and generates a user context (L21). Let me register.

ユーザにより操作されるゲームコンソールが、ユーザコンテキストに記録されている特定された仲間との間で行う共有場の生成の手順は、図7に示すとおりである。   FIG. 7 shows a procedure for generating a shared field performed by the game console operated by the user with the specified friend recorded in the user context.

図7において、まず、その仲間のゲームコンソールとの間でP2P接続を行う(M11)。そして、その仲間のゲームコンソールとの間で、共有場を生成し、メンバ情報、アイテム、ヒストリ等のコンテキストを相互に共有する(M12)。具体的には、互いにこれらのコンテキストを伝達しあい、必要に応じて、自己のアイテムファイル404、ヒストリファイル405を更新する。
配置・動作調停モジュール103で共有場の空間内のオブジェクトの配置を決め、上述した空間情報を作成するとともに(M13)、コミュニケーション管理モジュール102で、場の属性情報(ルール等)を設定する(M14)。このとき、仲間のゲームコンソールに記録されているコンテキスト及び所定のルール群からユーザが選択して決定するようにしてもよい。その後、共有場のIDを付与し(M15)、共有場コンテキストを生成する(M16)とともに、ユーザコンテキストを生成する(M17)。このようにして共有場が生成されると、その共有場における各種アクションが可能になる。
In FIG. 7, first, a P2P connection is made with the fellow game console (M11). And a common field is produced | generated between the fellow game consoles, and contexts, such as member information, an item, and a history, are mutually shared (M12). Specifically, these contexts are communicated to each other, and their own item file 404 and history file 405 are updated as necessary.
The placement / motion arbitration module 103 determines the placement of the objects in the common field space and creates the above-described spatial information (M13), and the communication management module 102 sets field attribute information (rules, etc.) (M14). ). At this time, the user may select and determine from the context recorded on the fellow game console and the predetermined rule group. Thereafter, the shared field ID is assigned (M15), and the shared field context is generated (M16) and the user context is generated (M17). When the shared field is generated in this way, various actions in the shared field become possible.

ユーザは、現在参加している共有場から離脱して、別の共有場に参加することができる。前の共有場から離脱して他の共有場に参加しても、前の共有場のコンテキストを反映させることができる。例えば図8の例では、ユーザが、ゲームコンソールA(1a)から共有場に参加した後、その共有場から離脱して、ネットワークNで接続されている他の共有場にゲームコンソールB(1b)から参加する状態が示されている。   The user can leave the currently shared field and join another shared field. Even if the user leaves the previous shared field and joins another shared field, the context of the previous shared field can be reflected. For example, in the example of FIG. 8, after the user joins the sharing field from the game console A (1 a), the user leaves the sharing field and moves to the other sharing field connected by the network N to the game console B (1 b). The state of participation from is shown.

図8の例では、ネットワークN上に、共有空間リスト2a、2bのほか、複数のコンテキストリスト3a,3b,・・・も設けられている。ユーザは、ゲームコンソールBから、前に参加していた共有場とその共有場において参加していたときのゲームコンソールAを各リスト2a,2b,3a,3bを通じて辿り、そのゲームコンソールAに記録されているコンテキスト、例えばヒストリ、アイテムを参照することができる。   In the example of FIG. 8, on the network N, in addition to the shared space lists 2a and 2b, a plurality of context lists 3a, 3b,. The user follows the game console B through the lists 2a, 2b, 3a, 3b through the lists 2a, 2b, 3a, and 3b, and recorded in the game console A. Current contexts, eg history, items.

ユーザは、他の共有場を経なくとも前の共有場におけるコンテキストを参照することもできる。図9は、ゲームコンソールBからダイレクトにゲームコンソールAのコンテキストを参照するときの状態を示している。   The user can also refer to the context in the previous shared field without going through another shared field. FIG. 9 shows a state when referring to the context of the game console A directly from the game console B.

ユーザは、ゲームコンソールAを用いて参加していた共有場から離脱する際に、UID(User ID)、アイテム、ヒストリをそれぞれ所定のファイル記録(記録)する。その際、ゲームコンソールAのポインタ(ptr)をコンテキストリスト3aにも登録しておく。コンテキストリスト3aは、ゲームコンソールAの共有空間ブロックであってもよく、それ以外のゲームコンソールに存在してもよい。   The user records (records) a UID (User ID), an item, and a history in a predetermined file when leaving the shared place where the user has participated using the game console A. At that time, the pointer (ptr) of the game console A is also registered in the context list 3a. The context list 3a may be a shared space block of the game console A or may exist in other game consoles.

その後、ユーザは、ゲームコンソールBから直近のコンテキストリスト3cに、自己が登録したコンテキストリスト3aの探索要求(search req)を発出する。コンテキストリスト3cには、共有空間リスト同様、自己の近傍のコンテキストリスト3bのアドレス及びコンテキストリストID等が記録されており、探索要求(search req)が自己を対象とするものでなければ、その近傍のアドレスのコンテキストリスト3aに伝える。
各コンテキストリスト3a,3bは、自己を通過する際に、辿ったコンテキストリストIDの履歴を加筆していき、まだ辿っていない近傍のコンテキストリストに探索要求(search req)を伝えるようにする。このようにして、ゲームコンソールAに記録されているヒストリ、アイテム等を参照することができる。
Thereafter, the user issues a search request (search req) for the context list 3a registered by the user to the latest context list 3c from the game console B. In the context list 3c, as in the shared space list, the addresses and context list IDs of the context list 3b in the vicinity of the self are recorded, and if the search request (search req) does not target the self, the neighborhood To the address context list 3a.
As each context list 3a, 3b passes through itself, the history of the context list ID that has been traced is added, and a search request (search req) is transmitted to a neighboring context list that has not yet been traced. In this way, the history, items, etc. recorded in the game console A can be referred to.

[コンテキスト管理の例]
次に、本実施形態のネットワークシステムにおけるコンテキスト管理の一例を具体的に説明する。図10は、このネットワークシステムの一状態を示した全体図である。ネットワークNには、それぞれ、図3に例示した構成のネットワーク制御部を介して、ユーザが操作する複数のゲームコンソール1001〜1010が接続されている。
[Example of context management]
Next, an example of context management in the network system of this embodiment will be specifically described. FIG. 10 is an overall view showing one state of this network system. A plurality of game consoles 1001 to 1010 operated by the user are connected to the network N via the network control unit having the configuration illustrated in FIG.

図中、ゲームコンソールに含まれるものとして例示されているブロックは、当該ゲームコンソールにおいて稼働しているものである。各ユーザは、自己が操作するゲームコンソール内のすべてのブロック100〜500を使用することもできるが、ネットワークNを介して他のゲームコンソールのブロックを使用することもできる。   In the figure, the blocks exemplified as being included in the game console are operating in the game console. Each user can use all the blocks 100 to 500 in the game console that he / she operates, but can also use the blocks of other game consoles via the network N.

現在活動中の共有空間(共有場)は2つ存在する。この2つの共有空間のうち、共有空間1は、ゲームコンソール1001とゲームコンソール1002の2つにより生成されている。共有空間2は、ゲームコンソール1006のみによって生成されている。α、β、γ、δは、それぞれ、このネットワークシステムにアクセスしている4人のユーザを区別するための記号として使用している。例えばゲームコンソール1003における視覚化ブロックα、ユーザブロックα、ユーザデータブロックαは、ユーザαが使用しているブロックである。他のブロックについても同様である。各視覚化ブロックには、ディスプレイを有するモニタが接続されている。各ユーザブロックには、キーボード、カメラ等の入力装置が接続されている。   There are two shared spaces (shared spaces) that are currently active. Of these two shared spaces, the shared space 1 is generated by two of the game console 1001 and the game console 1002. The shared space 2 is generated only by the game console 1006. α, β, γ, and δ are used as symbols for distinguishing four users who are accessing the network system. For example, the visualization block α, user block α, and user data block α in the game console 1003 are blocks used by the user α. The same applies to the other blocks. A monitor having a display is connected to each visualization block. Input devices such as a keyboard and a camera are connected to each user block.

上記のように構成されているネットワークシステムに各ユーザα〜δがアクセスするときの状態の変化を図11〜図25を参照して説明する。
いまだ共有場が生成されていない初期時には、共有空間ブロック200、共有空間データブロック100は存在せず、ネットワーク制御部110のみがコンソールに存在する。
A change in state when each user α to δ accesses the network system configured as described above will be described with reference to FIGS.
At the initial stage when the shared field is not yet generated, the shared space block 200 and the shared space data block 100 do not exist, and only the network control unit 110 exists in the console.

図11は、ユーザαがユーザδとの間でゲームXを開催するための共有場を新規に生成するときの状態を示している。図11において、ユーザαと、ユーザδは、それぞれ、自己が操作するゲームコンソール1003(ユーザα用),1004(ユーザδ用)を通じて、共有場1を生成するためのキーワード、例えばゲーム名である「ゲームX」をネットワークNに流す。   FIG. 11 shows a state when the user α newly generates a shared field for holding the game X with the user δ. In FIG. 11, a user α and a user δ are keywords for generating the shared field 1, for example, game names, through game consoles 1003 (for user α) and 1004 (for user δ) operated by the user α and user δ, respectively. Run “Game X” on Network N.

ネットワークシステムの状態は、図12に示すように変化する。図12において、ゲームコンソール1002の共有空間ブロック1−Aは、ネットワークNに流れているキーワードを受信し、ゲームX用の共有場1とその共有場1のコンテキストとを生成し、共有空間データブロック1−Aに、コンテキスト(SS Context Data)を記録する。共有空間ブロック1−Aは、また、同時期に生成した共有場1のID(SS Context ID)とその共有場1のコンテキストの参照情報とをユーザブロックα、ユーザブロックδに送信する。場のコンテキスト情報ファイル202には、図21上段に示されるように、共有空間ブロック1−Aを通じて共有場1の生成に伴う場のコンテキストが設定される。
なお、図21において、コンテキスト管理情報ファイル406には、コンテキストに関連付けられたDB(データベースあるいは情報ファイル)への参照情報(リファレンス情報)、例えば、ゲームスコア等の記録ファイルのポインタ(ptr)を記録する領域が設けられる。
The state of the network system changes as shown in FIG. In FIG. 12, the shared space block 1-A of the game console 1002 receives a keyword flowing in the network N, generates a shared field 1 for the game X and a context of the shared field 1, and a shared space data block In 1-A, the context (SS Context Data) is recorded. The shared space block 1-A also transmits the ID (SS Context ID) of the shared field 1 generated at the same time and the reference information of the context of the shared field 1 to the user block α and the user block δ. In the field context information file 202, as shown in the upper part of FIG. 21, the field context associated with the generation of the shared field 1 is set through the shared space block 1-A.
In FIG. 21, the context management information file 406 records reference information (reference information) to a DB (database or information file) associated with the context, for example, a pointer (ptr) of a recording file such as a game score. An area to be provided is provided.

共有場1のIDがユーザブロックα、ユーザブロックδに送られると、ネットワークシステムの状態は、図13に示すように変化する。すなわち、受信した共有場1のIDに基づいて、ユーザブロックαが、ユーザコンテキスト(User Context Data)を生成し、これをユーザデータブロックαに記録する。また、コンテキスト管理情報ファイル406に、対応するエントリを生成し、共有場1の参照情報を設定する。図22は、この状態を示している。ユーザブロックαと同様に、ユーザブロックδが、ユーザコンテキスト(User Context Data)を生成し、これをゲームコンソール1005のユーザデータブロックδに記録する。共有空間ブロック1−Aは、また、各ユーザコンテキストへの参照情報を設定する。これにより、共有場1のコンテキスト(SS Context Data)と各ユーザコンテキスト(User Context Data)とが互いにリンクする。共有空間ブロック1−Aは、ユーザブロックα及びユーザブロックδより受け取った情報からメンバー情報を生成し、これをメンバー情報ファイル204に記録する。ユーザブロックαは、履歴をユーザデータブロックαのヒストリファイル405に記録する。図23は、これらの状態を示している。破線は、リンクしているデータを示している。   When the ID of the shared field 1 is sent to the user block α and the user block δ, the state of the network system changes as shown in FIG. That is, based on the received ID of the shared field 1, the user block α generates a user context (User Context Data) and records this in the user data block α. Further, a corresponding entry is generated in the context management information file 406, and the reference information of the shared field 1 is set. FIG. 22 shows this state. Similar to the user block α, the user block δ generates a user context (User Context Data) and records this in the user data block δ of the game console 1005. The shared space block 1-A also sets reference information for each user context. Thereby, the context (SS Context Data) of the shared field 1 and each user context (User Context Data) are linked to each other. The shared space block 1-A generates member information from the information received from the user block α and the user block δ, and records this in the member information file 204. The user block α records the history in the history file 405 of the user data block α. FIG. 23 shows these states. Broken lines indicate linked data.

その後、ユーザブロックαが、共有場1にゲームX用のコンテンツを配置すると、共有空間ブロック1−Aは、空間情報ファイル203を更新する。ユーザブロックαは、ヒストリファイル405を更新する。図24は、これらの状態を示している。   Thereafter, when the user block α arranges the content for the game X in the shared field 1, the shared space block 1-A updates the spatial information file 203. The user block α updates the history file 405. FIG. 24 shows these states.

ここで、図14に示すように、ユーザβが、ゲームコンソール1010のユーザブロックβを操作して「ゲームX」の検索メッセージをネットワークNに流し、ゲームXを行う共有場を探し始めたとする。ゲームコンソール1002の共有空間ブロック1−Aは、ユーザブロックβに対して、共有場コンテキスト(SS Context Data)への参照情報を返信する。   Here, as shown in FIG. 14, it is assumed that the user β operates the user block β of the game console 1010 to send a search message “game X” to the network N and starts searching for a common place where the game X is performed. The shared space block 1-A of the game console 1002 returns reference information to the shared field context (SS Context Data) to the user block β.

ネットワークシステムの状態は、図15のように変化する。すなわち、ユーザブロックβは、各ユーザコンテキスト(User Context Data)を生成し、これをゲームコンソール1009のユーザデータブロックβに記録する。ユーザブロックβは、また、共有場コンテキスト(SS Context Data)への参照情報を設定する。これにより、共有場1のコンテキスト(SS Context Data)とユーザβのユーザコンテキスト(User Context Data)とが互いにリンクし、ユーザβがゲームXを開催している共有場1に参加できるようになる。   The state of the network system changes as shown in FIG. That is, the user block β generates each user context (User Context Data) and records it in the user data block β of the game console 1009. The user block β also sets reference information to the shared field context (SS Context Data). Thereby, the context (SS Context Data) of the shared field 1 and the user context (User Context Data) of the user β are linked to each other, and the user β can participate in the shared field 1 where the game X is held.

ここで、ユーザδとユーザβとが、現在の共有場1から派生する新たな共有場2を新たなゲームを開催するために生成することにしたとする。このときのネットワークシステムの状態は、図16のようになる。すなわち、ユーザδとユーザβとが、それぞれ、ゲームコンソール1004、1010から、両者で定めた固有の共有場IDを、ネットワークNに流す。   Here, it is assumed that the user δ and the user β decide to generate a new shared field 2 derived from the current shared field 1 in order to hold a new game. The state of the network system at this time is as shown in FIG. In other words, the user δ and the user β flow the unique sharing field ID determined by both from the game consoles 1004 and 1010 to the network N, respectively.

ネットワークシステムの状態は、図17に示すように変化する。すなわち、ゲームコンソール1006の共有空間ブロック2が、ネットワークN上の共有場IDを受信し、共有場2と共有場コンテキスト(SS Context Data)とを生成し、共有空間データブロック2に、コンテキスト(SS Context Data)を記録する。また、生成した共有場のID(SS Context ID)と共有場2への参照情報とをユーザブロックδ、ユーザブロックβに送信する。   The state of the network system changes as shown in FIG. That is, the shared space block 2 of the game console 1006 receives the shared field ID on the network N, generates the shared field 2 and the shared field context (SS Context Data), and stores the context (SS in the shared space data block 2. Record Context Data). Also, the generated shared field ID (SS Context ID) and reference information to the shared field 2 are transmitted to the user block δ and the user block β.

ネットワークシステムの状態は、図18に示すように変化する。すなわち、ユーザデータブロックδは、以前の共有場である共有場1に対するユーザコンテキストを引きずった派生コンテキストを、新たなユーザコンテキストとして生成し、これをユーザデータブロックδに記録する。また、共有場2への参照情報を設定する。図25は、この場合の更新状態を示している。ユーザブロックβも同様の動作を行う。これにより、共有場2のコンテキストとユーザδ、ユーザβの各ユーザコンテキストとがリンクする。   The state of the network system changes as shown in FIG. That is, the user data block δ generates a derived context that drags the user context for the shared field 1 that is the previous shared field as a new user context, and records this in the user data block δ. In addition, reference information to the common place 2 is set. FIG. 25 shows the update state in this case. The user block β performs the same operation. Thereby, the context of the shared field 2 and the user contexts of the user δ and the user β are linked.

ここで、ユーザβが、ユーザγを共有場2に招待したとする。図19は、このときのネットワークシステムの状態を示している。ユーザβは、ユーザブロックβを通じて共有場2の共有場IDをユーザブロックγに向けて送付する。   Here, it is assumed that the user β invites the user γ to the sharing field 2. FIG. 19 shows the state of the network system at this time. The user β sends the shared field ID of the shared field 2 to the user block γ through the user block β.

ネットワークシステムの状態は、図20に示すように変化する。すなわち、共有場2の共有場IDを受け取ったユーザブロックγは、ユーザコンテキスト(User Context Data)を生成し、これをゲームコンソール1009のユーザデータブロックγに記録する。また、共有場2への参照情報を設定する。これにより、共有場2のコンテキスト(SS Context Data)とユーザγのユーザコンテキスト(User Context Data)とが互いにリンクし、ユーザγが共有場2に参加できるようになる。   The state of the network system changes as shown in FIG. That is, the user block γ that has received the shared field ID of the shared field 2 generates a user context (User Context Data) and records this in the user data block γ of the game console 1009. In addition, reference information to the common place 2 is set. Thereby, the context (SS Context Data) of the shared field 2 and the user context (User Context Data) of the user γ are linked to each other, and the user γ can participate in the shared field 2.

以上の説明から明らかなように、ユーザが、共有空間ブロックを利用することにより、特定のサーバの動作に依存することなく、ユーザ同士が楽しめる共有場を複数のゲームコンソールに跨ったネットワーク空間に自由に生成し、また、共有場から何時で離脱することができる。例えば、同じ興味をもつグループごとに異なった共有場を何時でも生成し、必要に応じてそこから離脱することができる。特定のサーバで管理する従来型の仕組みでは、このような共有場の管理は、非常に困難であった。   As is clear from the above explanation, the user can freely use the shared space block in a network space that spans multiple game consoles so that the user can enjoy each other without depending on the operation of a specific server. It can be generated at any time and can be removed from the common place at any time. For example, it is possible to create a different common space for each group having the same interest at any time, and leave it as necessary. In the conventional mechanism managed by a specific server, it is very difficult to manage such a common place.

この実施形態では、また、インタラクションにより生じたユーザコンテキストと共有場コンテキストとをネットワークNで保持しておき、任意の時点で、任意のノードから、ユーザがそれらを探索して参照できるようにしたので、ユーザが誰と、どの共有場で、どのようなインタラクションをしてきたのか、いろんな共有場を渡り歩きながらインタラクションを行った場合に、ある共有場ではどのようなインタラクションが行われてきた共有場なのか等を調べることができる。他のユーザが、どの共有場に集まっているかをトラッキングすることもできる。
さらに、ユーザが離脱して、別の共有場に参加した際にもコンテキストを参照できるので、ある共有場におけるネット社会での役割り等を、別の共有場に参加する際に参照することができ、自分の馴染んだ状況のままコミュニケーションをすることできる。
In this embodiment, the user context and the shared field context generated by the interaction are held in the network N so that the user can search and refer to them from any node at any time. , Who the user has been interacting with, what kind of interaction, what kind of interaction has been done in a certain common place when interacting while walking across various common places Etc. can be examined. It is also possible to track which common place other users are gathering.
Furthermore, since the context can be referred to even when the user leaves and joins another shared place, the role of the Internet society in one shared place can be referred to when joining another shared place. Yes, you can communicate with your familiar situation.

なお、本発明は、サーバとしての役割を共有空間ブロックで担うことができるゲームコンソールの例を示したが、ネットワーク上に独立して存在する複数のサーバに、上記の共有空間リスト、コンテキストリストを設け、多数のゲームコンソールが、これらのサーバにアクセスして仲間のゲームコンソールを特定することによって、その仲間のゲームコンソールとの間で共有場を生成するように構成することもできる。   Although the present invention has shown an example of a game console that can play a role as a server in a shared space block, the above-mentioned shared space list and context list are provided to a plurality of servers that exist independently on the network. A large number of game consoles may be configured to access these servers and identify a fellow game console to create a shared venue with that fellow game console.

<ネットワークの俯瞰処理>
本発明のネットワークシステムにおいて、ネットワークに蓄積されているデジタル情報を任意のノードの視覚化ブロック500で視覚化できることは、上述したとおりである。
この視覚化ブロック500を利用することにより、ネットワーク全体の状況を、各ユーザの視点から俯瞰することができる。
例えば、複数の共有場の各々は、当該共有場で生じたコンテキストを含むデジタル情報を保存し、保存したデジタル情報をそこに参加したユーザのゲームコンソール宛に何時でも配信できるようにしている。配信されたデジタル情報は、当該共有場(共有場ノード)を起点としてネットワークNを伝播するため、ユーザのゲームコンソールには、様々な共有場からのデジタル情報が様々な状態で届く。この届いたデジタル情報を、ゲームコンソールの視覚化ブロック500において適切に組み合わせて視覚化することにより、ユーザがこれまで辿ってきたネットワークNの活動履歴等を視覚的に俯瞰することができる。例えば宇宙を見たときに、いろんな星がそれぞれ独自に光を発しているが、人が見ている場所からの距離に応じて見え方が違う。俯瞰処理では、このような星の見え方に似た表現をネットワークNに保存され、配信されているデジタル情報をもとに行う。
<Overview processing of network>
As described above, in the network system of the present invention, the digital information stored in the network can be visualized by the visualization block 500 of an arbitrary node.
By using this visualization block 500, it is possible to overlook the situation of the entire network from the viewpoint of each user.
For example, each of the plurality of shared venues stores digital information including the context generated in the shared venue, so that the stored digital information can be distributed at any time to the game consoles of the users who have participated in the shared information. Since the distributed digital information propagates through the network N starting from the shared field (shared field node), digital information from various shared fields reaches the user's game console in various states. The received digital information is appropriately combined and visualized in the visualization block 500 of the game console, so that the activity history and the like of the network N that the user has traced so far can be visually viewed. For example, when you look at the universe, each star emits its own light, but it looks different depending on the distance from where you are looking. In the bird's-eye view process, an expression similar to the appearance of the stars is stored in the network N and is performed based on the distributed digital information.

具体的には、視覚化ブロック500において、近隣のユーザノード又は共有場ノードより到達したデジタル情報を受け取り、視覚管理部501で、表示用データを生成する。視覚管理部501は、また、生成した表示用データを、それが存する共有場ノードの識別データとリンクさせて所定のメモリ領域に記録しておく。画像処理部502は、記録されている表示用データに所定の画像処理を施し、画像の見せ方を変える。画像処理の結果は、出力制御部503を経て出力装置、例えばモニタのディスプレイに出力される。   Specifically, in the visualization block 500, digital information arrived from a nearby user node or shared field node is received, and the visual management unit 501 generates display data. The visual management unit 501 also records the generated display data in a predetermined memory area by linking with the identification data of the shared field node where the display data exists. The image processing unit 502 performs predetermined image processing on the recorded display data to change how the image is displayed. The result of the image processing is output to an output device such as a monitor display via the output control unit 503.

図26は、各共有場が、時刻情報を属性として持つ画像群、例えば各共有場での活動のスナップショットを、視覚化対象となるデジタル情報として保存している場合の例を示している。   FIG. 26 shows an example in which each shared field stores an image group having time information as an attribute, for example, a snapshot of activities in each shared field, as digital information to be visualized.

すなわち、ある共有場Aに、ユーザが2004年10月5日、同6日、同7日に撮影した3枚のスナップショットがあるとする。これらのスナップショットは、ユーザノードにおいて、何時でもアクセスして表示させることができる。そのユーザが、共有場ノードからユーザノードAに移行した際、これらの3枚のスナップショットをユーザノードAからでも表示できることは、上述したコンテキストの蓄積手法から明らかである。オブジェクトの側から見ると、そのオブジェクトが共有場ノードAからユーザノードAに伝搬したことになる。同様に、ネットワークNにおけるユーザの活動に伴い、ユーザノードBには、ユーザノードAから2004年10月5日及び7日のスナップショットが伝播している。さらに、同月6日のスナップショットが消滅した代わりに、同月8日のスナップショットが加わっている。   In other words, it is assumed that there is three snapshots taken by a user on October 5, 2004, and October 7, 2004 in a certain common place A. These snapshots can be accessed and displayed at any time on the user node. It is clear from the context accumulation method described above that the user can display these three snapshots from the user node A when the user moves from the shared field node to the user node A. When viewed from the object side, the object has propagated from the shared field node A to the user node A. Similarly, with user activities in the network N, snapshots of October 5, 2004 and October 7, 2004 are propagated from the user node A to the user node B. Furthermore, instead of the disappearance of the snapshot of the same month, the snapshot of the same month is added.

共有場Bにも同様に、2004年10月5日、同6日、同7日に、そのユーザが撮影した3枚のスナップショットがあり、これがユーザノードDに伝搬した後、ユーザノードCに、2004年10月5日及び7日のスナップショットが伝播している。この場合にゲームコンソールが行うネットワークの俯瞰処理の手順は、例えば図27のようになる。   Similarly, in the common place B, there are three snapshots taken by the user on October 5, 2004, and October 7, 2004. After this is propagated to the user node D, the user node C , October 5th and 7th, 2004 snapshots are propagated. In this case, the procedure of the network overhead processing performed by the game console is as shown in FIG. 27, for example.

すなわち、ユーザからの要求に伴い、ゲームコンソールの視覚化ブロック500の視覚管理部501は、コンテキスト管理情報等からそのユーザの活動によるノードの連鎖状態を解析する(F101)。視覚管理部501は、コンテキスト管理情報にリンクする表示用データ、すなわちスナップショットの画像のうち、残存するデータを新しい順に並べる(F102)。視覚管理部501は、他の表示用データについてF101及びF102を繰り返す(F103:No)。すべての表示用データについての並び替えが終了すると(F103:Yes)、視覚管理部501は、最近の表示用データを除去する(F104)。   In other words, in accordance with a request from the user, the visual management unit 501 of the visualization block 500 of the game console analyzes the chain state of the node due to the user's activity from the context management information or the like (F101). The visual management unit 501 arranges the remaining data among the display data linked to the context management information, that is, the snapshot image, in the newest order (F102). The visual management unit 501 repeats F101 and F102 for other display data (F103: No). When the rearrangement of all the display data is completed (F103: Yes), the visual management unit 501 removes the latest display data (F104).

視覚管理部501は、伝播元のコンテキスト管理情報等に基づいて、各スナップショットを画像として表示するときの画像サイズ及び表示位置を演算する(F105)。このとき、一つの共有場から複数の情報が異なる経路で伝播されてきた場合には、それらの情報量(例えばスナップショットの個々のデータサイズあるいは枚数等)を計測し、情報量が多い方の情報を優先的に表示用データに変換する。そして画像処理部502で画像に変換するとともに所定の背景データと画像とを合成し(F106)、合成画像を出力制御部503に出力する。出力制御部503は、ユーザノード、例えば図26のユーザノードAのディスプレイに合成画像を表示させる。   The visual management unit 501 calculates an image size and a display position when each snapshot is displayed as an image based on the context management information of the propagation source (F105). At this time, when multiple pieces of information are propagated from one common field via different paths, the amount of information (for example, the individual data size or number of snapshots) is measured, and the one with the larger amount of information Information is preferentially converted to display data. The image processing unit 502 converts the image into an image, combines predetermined background data with the image (F106), and outputs the combined image to the output control unit 503. The output control unit 503 displays the composite image on the display of the user node, for example, the user node A in FIG.

以上の俯瞰処理により、ユーザノードAに存するディスプレイに表示される画面の例を図28下段に示す。図28上段は、ユーザノードAにおいて管理されている3枚のスナップショット2001〜2003である。これらのスナップショット2001〜2003は、撮影時刻が古くなるにつれて小さくなるように画像サイズが調整されて時間空間3001上に配置される。   An example of the screen displayed on the display existing in the user node A by the above-described overhead view processing is shown in the lower part of FIG. The upper part of FIG. 28 shows three snapshots 2001 to 2003 managed in the user node A. These snapshots 2001 to 2003 are arranged on the time space 3001 with the image size adjusted so as to become smaller as the shooting time becomes older.

なお、視覚管理部501は、スナップショットの撮影時刻に代えて、伝播するノードの数によって表示用データの順序を並び替えるようにしても良い。あるいは、視覚管理部501は、撮影時刻とノードの数との組み合わせに応じて、画像サイズとその表示位置が変わるように、上記の並び替えを行うようにしても良い。このとき、視覚管理部501は、例えば表示させるユーザノードが自己に近いほど、あるいは、共有場ノードに近いほど中心位置に表示されるような表示用データに変換する。   The visual management unit 501 may rearrange the order of the display data according to the number of nodes to be propagated instead of the snapshot shooting time. Alternatively, the visual management unit 501 may perform the above rearrangement so that the image size and the display position thereof change according to the combination of the shooting time and the number of nodes. At this time, the visual management unit 501 converts the data to display data that is displayed at the center position as the user node to be displayed is closer to the user node or closer to the shared field node, for example.

さらに、共有場ノードが配信可能なスナップショットの撮影時刻の古さに制限を付け、また、視覚管理部501において「ショット数=共有場へのアクセス回数」の演算を行い、活発な共有場からのスナップショットが遠くまで情報が届くようにしても良い。   Furthermore, the snapshot shooting time that can be distributed by the shared field node is limited, and the visual management unit 501 calculates “the number of shots = the number of accesses to the shared field” so that the active shared field You may be able to make the information reach far away.

本発明のネットワークシステムでは、視覚化ブロック500の図示しない情報ファイルに、オブジェクト毎に、複数段階の抽象度を持つ3次元空間のモデル情報を用意しておき、このモデル情報を重み付きの描画情報として視覚化することもできる。
例えば、ある注目活動の対象が最も抽象度が低いとして、その対象に数値「1」、その活動を行うための空間に数値「2」、その空間の周辺情報に数値「3」を設定しておき、抽象度を表すこれらの数値に対応したモデル情報を上記の情報ファイルから読み出して、これをユーザノードにおいて表示させることができる。
In the network system of the present invention, model information in a three-dimensional space having a plurality of levels of abstraction is prepared for each object in an information file (not shown) of the visualization block 500, and this model information is used as weighted drawing information. Can also be visualized as
For example, if the target of an activity of interest has the lowest level of abstraction, set a numerical value “1” for the target, a numerical value “2” for the space for performing the activity, and a numerical value “3” for the surrounding information of the space. In addition, model information corresponding to these numerical values representing the degree of abstraction can be read from the information file and displayed on the user node.

図29は、共有場ノードにおいてレースゲームを行うときの、そのレースゲームに参加するユーザのユーザノードにおける表示画像の例を示している。この例では、共有場ノードにはレース用の車の画像、車が走行するためのコースの画像、コースが存在する街の画像が情報ファイルに用意されている。   FIG. 29 shows an example of a display image on the user node of the user who participates in the race game when the race game is played in the common field node. In this example, the common field node is provided with an image of a race car, an image of a course for driving a car, and an image of a city where the course exists in an information file.

街の画像には最も抽象度が高い数値「3」、コースの画像にはやや抽象度が高い数値「2」、車の画像には最も抽象度の低い数値「1」が設定されている。共有場ノードに最も近いユーザノードでは、レース用の車両を中心とした画像が表示され、その次のユーザノードでは、レース用の車両が走行しているコースを上空から眺めた画像が表示され、共有場ノードから最も遠いユーザノードでは、街の画像が表示されるようにする。   A numerical value “3” having the highest abstraction level is set for the city image, a numerical value “2” having a slightly high abstraction level is set for the course image, and a numerical value “1” having the lowest abstraction level is set for the car image. At the user node closest to the common ground node, an image centered on the racing vehicle is displayed, and at the next user node, an image of the course on which the racing vehicle is running is viewed from above, The image of the city is displayed at the user node farthest from the shared field node.

図30は、このような表示を可能にするための各ユーザノードのゲームコンソール(視覚化ブロック500)が行うネットワークの俯瞰処理の手順図である。
すなわち、ユーザからの俯瞰処理の要求入力に伴い、視覚管理部501は、コンテキスト管理情報等からそのユーザの活動によるノードの連鎖状態を解析する(F201)。視覚管理部501は、また、共有場が持つ表示用データ(モデル情報により表現される画像)に対してユーザが関わる抽象度を調べる(F202)。そして、視覚管理部501は、抽象度が最も低い表示用データを除去し、残った表示用データについての抽象度に「−1」を加える(F203)。抽象度が「0」になるまでF201及びF202の処理を繰り返す(F204:No)。抽象度が「0」になった時点で(F204:Yes)、視覚管理部501は、伝播元のコンテキストのコンテキスト管理情報等に基づいて、各画像の表示位置を演算する(F205)。このようにして調製された表示用データをもとに画像処理部502で画像に変換するとともに、背景データと画像とを合成し(F206)、合成画像を出力制御部503に送る。出力制御部503は、合成画像をユーザノードのディスプレイに表示させる。
FIG. 30 is a procedure diagram of a network overhead process performed by the game console (visualization block 500) of each user node for enabling such display.
In other words, the visual management unit 501 analyzes the chain state of the node due to the user's activity from the context management information or the like in accordance with the request input of the overhead view processing from the user (F201). The visual management unit 501 also checks the level of abstraction that the user has with respect to the display data (image represented by the model information) of the shared field (F202). Then, the visual management unit 501 removes the display data with the lowest abstraction level and adds “−1” to the abstraction level for the remaining display data (F203). The processes of F201 and F202 are repeated until the abstraction level becomes “0” (F204: No). When the abstraction level becomes “0” (F204: Yes), the visual management unit 501 calculates the display position of each image based on the context management information of the context of the propagation source (F205). Based on the display data thus prepared, the image processing unit 502 converts the image into an image, combines the background data and the image (F206), and sends the combined image to the output control unit 503. The output control unit 503 displays the composite image on the display of the user node.

なお、図29は、レースゲームの例であるが、サッカーゲームの場合は、例えば、サッカースタジアムの画像に数値「3」、スタジアム内のサッカーフィールドの画像に数値「2」、サッカーフィールドで競技を行うプレイヤの画像に数値「1」が設定される。   FIG. 29 shows an example of a racing game. In the case of a soccer game, for example, a numerical value “3” is displayed on the soccer stadium image, a numerical value “2” is displayed on the soccer field image in the stadium, and the soccer field is played. A numerical value “1” is set in the image of the player to be performed.

以上のような俯瞰処理により、ネットワークNに存在する複数の共有場ノードの各々に対する個々のユーザノードの相対関係に応じて、視覚化ブロック500が、各共有場ノードに存在するデジタル情報の見え方を変えることができる。この処理は、コミュニティネットワークにも応用が可能である。すなわち、関係が深くなる相手の画像ほど、表示画面の中心に大きく表示されるようにしたり、表示する情報量を多くすることで、大規模のコミュニティネットワークにおける大量の情報を視覚的に把握できるようにすることができる。これにより、データ配信の効率化にも寄与できるようになる。   Through the overhead view processing as described above, the visualization block 500 displays the digital information existing in each shared field node according to the relative relationship of the individual user nodes to each of the plurality of shared field nodes existing in the network N. Can be changed. This process can also be applied to community networks. In other words, the image of the other party whose relationship is deeper can be displayed larger in the center of the display screen, or the amount of information to be displayed can be increased so that a large amount of information in a large-scale community network can be grasped visually. Can be. As a result, it is possible to contribute to the efficiency of data distribution.

本発明を実施する際に使用されるゲームコンソールの構成図。The block diagram of the game console used when implementing this invention. ゲームコンソールにおいて管理される情報の一例及びこれらの関係を示した図。The figure which showed an example of the information managed in a game console, and these relationship. ゲームコンソールに接続されるネットワーク制御部の構成図。The block diagram of the network control part connected to a game console. ネットワーク制御部において管理される情報の一例を示した図。The figure which showed an example of the information managed in a network control part. 共有空間リスト及びコンテキストリストの内容例を示した図。The figure which showed the example of the content of the shared space list and the context list. 既存ユーザとすると異なる新規ユーザとするが、既に生成されている共有場にアクセスして既存ユーザとインタラクションを行う場合の手順説明図。The procedure explanatory drawing in the case of making it a new user different from the existing user, but interacting with the existing user by accessing the already created common area. ユーザが操作するゲームコンソールによる共有空間生成の手順説明図。Explanatory drawing of the procedure of shared space generation by the game console which a user operates. ユーザが現在参加している共有場から離脱して別の共有場に参加する状態を示した説明図。Explanatory drawing which showed the state from which the user leaves | separates from the shared field which is participating now, and participates in another shared field. ユーザが以前操作していたゲームコンソールに記録されているコンテキストを他のゲームコンソールから参照するときの状態を示した説明図。Explanatory drawing which showed the state when referring the context currently recorded on the game console which the user operated before from another game console. コンテキスト管理の実施例を説明するためのネットワークシステムの一状態を示した全体図。The whole figure showing one state of the network system for explaining the example of context management. ユーザαがユーザδとの間でゲームXを開催するための共有場を新規に生成するときの状態を示したネットワーク状態図。The network state figure which showed the state when the user (alpha) newly produces | generates the common field for holding the game X with the user (delta). 共有場を新規に生成するときの共有空間ブロックの状態説明図。The state explanatory view of a shared space block when a shared field is newly generated. 共有場IDを受け取ったときのユーザブロックα、ユーザブロックδの状態説明図。The state explanatory view of user block alpha and user block delta when shared field ID is received. ユーザβがゲームXを行う共有場を探し始めたときの状態説明図。A state explanatory view when user beta starts searching for a common place where game X is played. ユーザブロックβの状態説明図。State explanatory drawing of user block beta. ユーザδとユーザβが現在の共有場1から派生する新たな共有場2を生成するときのネットワークシステムの状態説明図。The state explanatory drawing of a network system when the user (delta) and the user (beta) produce | generate the new common field 2 derived from the present common field 1. FIG. 共有場2を生成する共有空間ブロックの状態説明図。The state explanatory drawing of the shared space block which produces | generates the shared field 2. FIG. ユーザδが、以前の共有場からユーザコンテキストを引きずって他の共有場に移行するときのネットワークシステムの状態説明図。FIG. 6 is a state explanatory diagram of the network system when the user δ shifts from the previous shared field to another shared field by dragging the user context. ユーザβが、ユーザγを共有場2に招待するときのネットワークシステムの状態説明図。The state explanatory view of a network system when the user (beta) invites the user (gamma) to the sharing field 2. FIG. ユーザγが共有場2に参加したときのネットワークシステムの状態説明図。The state explanatory view of a network system when user (gamma) participates in the common field 2. FIG. ネットワークシステムにおける各情報ファイルの状態説明図。The state explanatory view of each information file in a network system. ネットワークシステムにおける各情報ファイルの状態説明図。The state explanatory view of each information file in a network system. ネットワークシステムにおける各情報ファイルの状態説明図。The state explanatory view of each information file in a network system. ネットワークシステムにおける各情報ファイルの状態説明図。The state explanatory view of each information file in a network system. ネットワークシステムにおける各情報ファイルの状態説明図。The state explanatory view of each information file in a network system. 共有場が、時刻情報を属性として持つスナップショットをオブジェクトとして有する場合の俯瞰処理の概念を示した説明図。Explanatory drawing which showed the concept of the bird's-eye view process in case a common field has the snapshot which has time information as an attribute as an object. 第1の俯瞰処理の処理手順説明図。Processing procedure explanatory drawing of a 1st bird's-eye view process. 第1の俯瞰処理により表示される視覚化情報の例を示した図。The figure which showed the example of the visualization information displayed by a 1st bird's-eye view process. 第2の俯瞰処理の概念説明図。The conceptual explanatory view of the 2nd bird's-eye view process. 第2の俯瞰処理の処理手順説明図。Processing procedure explanatory drawing of a 2nd bird's-eye view process.

符号の説明Explanation of symbols

2a,2b・・・共有空間リスト、3a,3b,3c・・・コンテキストリスト、100・・・共有空間ブロック、200・・・共有空間データブロック、300・・・ユーザブロック、400・・・ユーザデータブロック、500・・・視覚化ブロック、110,210,320,410,510・・・ネットワーク制御部、111・・・ネットワーク機能、112・・・メッセージルーティング部、113・・・ブロック生成部、114・・・検索メッセージ処理部、115・・・コンテキストアクセス部、116・・・モデル受信部、117・・・モデル生成部、118・・・モデル配信部、121・・・検索情報ファイル、123・・・経路情報ファイル、125・・・視覚情報ファイル、101・・・共有空間管理部、102・・・コミュニケーション管理モジュール、103・・・配置・動作調停モジュール、201・・・データ管理部、202・・・場のコンテキスト情報ファイル、203・・・空間情報ファイル、204・・・メンバー情報ファイル、301・・・入力制御部、302・・・ユーザ管理部、401・・・履歴管理モジュール、404・・・アイテムファイル、405・・・ヒストリファイル、501・・・視覚化管理部、502・・・画像処理部、503・・・出力制御部、N・・・ネットワーク
2a, 2b ... shared space list, 3a, 3b, 3c ... context list, 100 ... shared space block, 200 ... shared space data block, 300 ... user block, 400 ... user Data block, 500 ... Visualization block, 110, 210, 320, 410, 510 ... Network control unit, 111 ... Network function, 112 ... Message routing unit, 113 ... Block generation unit, 114: Search message processing unit, 115: Context access unit, 116: Model reception unit, 117: Model generation unit, 118: Model distribution unit, 121: Search information file, 123 ... Route information file, 125 ... Visual information file, 101 ... Shared space management unit, 102 ... Communication management module 103 ... Arrangement / motion arbitration module 201 ... Data management unit 202 ... Field context information file 203 ... Spatial information file 204 ... Member information file 301 ..Input control unit 302 ... User management unit 401 ... History management module 404 ... Item file 405 ... History file 501 ... Visualization management unit 502 ... Image Processing unit, 503... Output control unit, N... Network

Claims (16)

複数のコンピュータがネットワークを通じて接続されるネットワークシステムにおいて実行される方法であって、
前記ネットワークに接続されているいずれかのコンピュータが、それぞれコンピュータを通じて複数のユーザがアクセス可能でかつ相互にコミュニケーションをとることが可能である共有場の生成又は更新を行う段階と、
前記共有場の生成又は更新を行ったコンピュータが、この共有場にアクセスしたユーザからの入力情報又は複数のユーザ同士のインタラクションにより当該共有場において生じた場の特徴を表す共有場コンテキストをネットワーク上の第1メモリ領域に蓄積する段階と、
前記共有場にアクセスしたコンピュータの各々が、それを操作したユーザが入力した情報又は前記インタラクションにより前記共有場において生じたユーザ固有のコンテキストであるユーザコンテキストを前記第1メモリ領域を参照するための参照情報と共にネットワーク上の第2メモリ領域に蓄積する段階とを有し、
複数のユーザの各々に対して、それぞれ任意のコンピュータを通じて、前記第2メモリ領域に蓄積されている自己のユーザコンテキストを取得させ、あるいは、当該ユーザがアクセスした共有場の共有場コンテキストを前記第2メモリ領域に蓄積されている参照情報を通じて取得させ、
前記共有場コンテキストは、前記ユーザ同士のインタラクションに応じてその内容が更新され、
前記ユーザコンテキストは、ユーザが共有場に参加することで生成または更新され、かつ、
前記ネットワークに接続されたコンピュータが、それを操作するユーザについて既に前記第2メモリ領域に蓄積されているユーザコンテキストを取得し、取得したユーザコンテキストを伴って、前記共有場又は前記共有場と異なる他の共有場にアクセスする、
ネットワークシステムにおけるコンテキストの管理方法。
A method executed in a network system in which a plurality of computers are connected through a network,
Any one of the computers connected to the network generates or updates a shared field that can be accessed by a plurality of users through each computer and can communicate with each other; and
The computer that has generated or updated the shared field displays a shared field context on the network that represents the characteristics of the field generated in the shared field by the input information from the user who has accessed the shared field or the interaction between a plurality of users. Accumulating in a first memory area;
Reference for each computer accessing the shared field to refer to the first memory area for information input by a user who operates the shared field or a user context that is a user-specific context generated in the shared field due to the interaction Storing in a second memory area on the network together with information;
Each of a plurality of users is allowed to acquire their own user context stored in the second memory area through an arbitrary computer, or the shared field context of the shared field accessed by the user is the second Through the reference information stored in the memory area,
The content of the shared field context is updated according to the interaction between the users ,
The user context is generated or updated when a user participates in a common area, and
A computer connected to the network acquires a user context already stored in the second memory area for a user who operates the network, and is different from the shared field or the shared field with the acquired user context. Access to the common areas
A context management method in a network system.
前記共有場の生成又は更新は、ネットワークに接続されたいずれかのコンピュータが送出した、前記共有場の生成又は更新の条件を記述した所定のクエリーを受信したコンピュータが当該クエリーに従って行う、
請求項1記載の管理方法。
The shared field is generated or updated by a computer that has received a predetermined query describing conditions for generating or updating the shared field, which is sent from any computer connected to the network, according to the query.
The management method according to claim 1.
前記コンピュータは、ある共有場を元にして派生する新たな共有場が生成されるときに、元の共有場に対するユーザコンテキストから新たにユーザコンテキストを生成し、生成した新たなユーザコンテキストを前記第2メモリ領域に蓄積する、
請求項記載の管理方法。
When a new shared field derived from a certain shared field is generated, the computer generates a new user context from a user context for the original shared field, and the generated new user context is the second user context. Accumulate in memory area,
The management method according to claim 2 .
前記共有場の生成又は更新を行ったコンピュータは、前記共有場コンテキストを生成する、
請求項1記載の管理方法。
The computer that generated or updated the shared field generates the shared field context.
The management method according to claim 1.
前記ユーザコンテキストは、アクセスした共有場においてインタラクションを行う度に変化するユーザ固有の属性情報を含んでいる、
請求項記載の管理方法。
The user context includes user-specific attribute information that changes each time an interaction is performed in the accessed shared field.
The management method according to claim 4 .
前記複数のコンピュータの各々は、互いに対等で独立に動作可能なコンピュータであり、前記第1メモリ領域及び前記第2メモリ領域は、それぞれ、前記ネットワークを通じて任意のコンピュータがアクセス可能なコンピュータ上に存在する、
請求項1記載の管理方法。
Each of the plurality of computers is a computer that can operate independently on an equal basis, and each of the first memory area and the second memory area exists on a computer accessible by any computer through the network. ,
The management method according to claim 1.
前記ネットワークに接続されているコンピュータは、前記ネットワークから離脱する際に、コンテキスト管理に関して自己が保有しているすべての情報を、稼働中の他のコンピュータに転送する、
請求項記載の管理方法。
When the computer connected to the network leaves the network, it transfers all the information it holds regarding context management to other computers in operation.
The management method according to claim 6 .
前記複数のコンピュータの各々は、ネットワークアドレスにより特定されるノード毎に設けられているルータ機能付のコンピュータであって、自己に隣り合うノードの経路情報を所定のメモリに保持しており、
隣り合うノードから転送されてきた情報が自己宛のものでない場合には、当該転送されてきた情報に自己のネットワークアドレスを付加したうえで、この情報を前記経路情報から特定される他のノード宛に転送する、
請求項記載の管理方法。
Each of the plurality of computers is a computer with a router function provided for each node specified by a network address, and holds path information of nodes adjacent to itself in a predetermined memory,
If the information transferred from the adjacent node is not addressed to itself, the network address is added to the transferred information and this information is addressed to another node specified from the route information. Forward to
The management method according to claim 6 .
それぞれネットワークに接続されたコンピュータを通じて複数のユーザがアクセス可能でかつ相互にコミュニケーションをとることが可能である共有場の生成又は更新を行う第1手段と、
前記共有場にアクセスしたユーザからの入力情報又は複数のユーザ同士のインタラクションにより当該共有場において生じた場の特徴を表す共有場コンテキストをネットワーク上の第1メモリ領域に蓄積する第2手段と、
前記共有場においてユーザが入力した情報又は前記インタラクションにより前記共有場において生じたユーザ固有のコンテキストであるユーザコンテキストを前記第1メモリ領域を参照するための参照情報と共にネットワーク上の第2メモリ領域に蓄積する第3手段と、
複数のユーザの各々に対して、それぞれ任意のコンピュータを通じて、前記第2メモリ領域に蓄積されている自己のユーザコンテキストを取得させ、あるいは、当該ユーザがアクセスした共有場の共有場コンテキストを前記第2メモリ領域に蓄積されている参照情報を通じて取得させる第4手段とを有し、
前記共有場コンテキストは、前記ユーザ同士のインタラクションに応じてその内容が更新されて前記第2手段により蓄積され、
前記ユーザコンテキストは、ユーザが共有場に参加することで生成または更新され、かつ、
前記ネットワークに接続されたコンピュータが、それを操作するユーザについて既に前記第2メモリ領域に蓄積されているユーザコンテキストを取得し、取得したユーザコンテキストを伴って、前記共有場又は前記共有場と異なる他の共有場にアクセスする、
ネットワークシステム。
A first means for generating or updating a shared field that is accessible to a plurality of users and capable of communicating with each other through computers connected to a network;
Second means for storing, in a first memory area on the network, a shared field context representing a field characteristic generated in the shared field by input information from a user who has accessed the shared field or by interaction between a plurality of users;
Information entered by the user in the shared field or a user context that is a user-specific context generated in the shared field by the interaction is stored in a second memory area on the network together with reference information for referring to the first memory area. A third means to:
Each of a plurality of users is allowed to acquire their own user context stored in the second memory area through an arbitrary computer, or the shared field context of the shared field accessed by the user is the second And fourth means for obtaining through reference information stored in the memory area,
The shared field context is updated according to the interaction between the users and stored by the second means.
The user context is generated or updated when a user participates in a common area, and
A computer connected to the network acquires a user context already stored in the second memory area for a user who operates the network, and is different from the shared field or the shared field with the acquired user context. Access to the common areas
Network system.
前記第1手段は、いずれかのコンピュータより送出されてネットワーク上を流通する、前記共有場の生成又は更新の条件を記述した所定のクエリーを受け取り、受け取ったクエリーに従って共有場を生成又は更新する、
請求項記載のネットワークシステム。
The first means receives a predetermined query describing conditions for generating or updating the shared field that is transmitted from any computer and distributed on the network, and generates or updates the shared field according to the received query.
The network system according to claim 9 .
前記第1手段により生成又は更新された共有場へのアクセスを可能にするための情報を当該クエリーの送出元へ返信する通信手段をさらに備えて成る、
請求項10記載のネットワークシステム。
Further comprising communication means for returning information for enabling access to the shared field generated or updated by the first means to the sender of the query.
The network system according to claim 10 .
前記第1手段は、さらに、前記共有場に存在させるオブジェクトの配置及び動作の調停を行う配置・動作調停モジュールと、
この配置・動作調停モジュールによる調停のもとで、前記共有場における場の属性情報を設定する管理モジュールとを含む、
請求項記載のネットワークシステム。
The first means further includes an arrangement / operation arbitration module that performs arrangement and operation arbitration of objects to be present in the shared field;
A management module that sets field attribute information in the common field under the mediation by the placement / operation mediation module;
The network system according to claim 9 .
前記第2手段は、前記共有場にアクセスしてきたユーザのユーザコンテキストを取得するユーザコンテキスト取得手段と、取得したユーザコンテキストの内容に応じて前記共有場コンテキストを生成する共有場コンテキスト更新手段とを有する、
請求項記載のネットワークシステム。
The second means includes user context acquisition means for acquiring a user context of a user who has accessed the shared field, and shared field context update means for generating the shared field context according to the content of the acquired user context. ,
The network system according to claim 9 .
前記第3手段は、前記ネットワークに接続されているいずれかのコンピュータからの要求に基づき、前記第2メモリ領域に蓄積されているユーザコンテキストと前記参照情報の少なくとも一方を当該コンピュータに返信する、
請求項記載のネットワークシステム。
The third means returns a user context stored in the second memory area and at least one of the reference information to the computer based on a request from any of the computers connected to the network.
The network system according to claim 9 .
ネットワークに接続されるコンピュータであって、
コンピュータプログラムを実行するプロセッサを含み、
このプロセッサが、前記ネットワーク上の所定のハードウエア資源との協働により、
それぞれネットワークに接続されたコンピュータを通じて複数のユーザがアクセス可能でかつ相互にコミュニケーションをとることが可能である共有場の生成又は更新を行う第1手段、
前記共有場にアクセスしたユーザからの入力情報又は複数のユーザ同士のインタラクションにより当該共有場において生じた場の特徴を表す共有場コンテキストをネットワーク上の第1メモリ領域に蓄積する第2手段、
前記共有場においてユーザが入力した情報又は前記インタラクションにより前記共有場において生じたユーザ固有のコンテキストであるユーザコンテキストを前記第1メモリ領域を参照するための参照情報と共にネットワーク上の第2メモリ領域に蓄積する第3手段、
複数のユーザの各々に対して、それぞれ任意のコンピュータを通じて、前記第2メモリ領域に蓄積されている自己のユーザコンテキストを取得させ、あるいは、当該ユーザがアクセスした共有場の共有場コンテキストを前記第2メモリ領域に蓄積されている参照情報を通じて取得させる第4手段のいずれかを選択的に形成し、
前記共有場コンテキストは、前記ユーザ同士のインタラクションに応じてその内容が更新されて前記第2手段により蓄積され、
前記ユーザコンテキストは、ユーザが共有場に参加することで生成または更新され、かつ、
前記ネットワークに接続されたコンピュータが、それを操作するユーザについて既に前記第2メモリ領域に蓄積されているユーザコンテキストを取得し、取得したユーザコンテキストを伴って、前記共有場又は前記共有場と異なる他の共有場にアクセスする、
ネットワークシステムにおけるコンピュータ。
A computer connected to a network,
Including a processor for executing a computer program;
This processor, in cooperation with predetermined hardware resources on the network,
A first means for generating or updating a shared field that is accessible to a plurality of users through a computer connected to a network and capable of communicating with each other;
Second means for storing, in a first memory area on the network, a shared field context representing a field characteristic generated in the shared field by input information from a user who has accessed the shared field or by interaction between a plurality of users;
Information entered by the user in the shared field or a user context that is a user-specific context generated in the shared field by the interaction is stored in a second memory area on the network together with reference information for referring to the first memory area. A third means to
Each of a plurality of users is allowed to acquire their own user context stored in the second memory area through an arbitrary computer, or the shared field context of the shared field accessed by the user is the second Selectively forming any of the fourth means for obtaining through the reference information stored in the memory area;
The shared field context is updated according to the interaction between the users and stored by the second means .
The user context is generated or updated when a user participates in a common area, and
A computer connected to the network acquires a user context already stored in the second memory area for a user who operates the network, and is different from the shared field or the shared field with the acquired user context. Access to the common areas
A computer in a network system.
ネットワークに接続されるコンピュータを、
それぞれネットワークに接続されたコンピュータを通じて複数のユーザがアクセス可能でかつ相互にコミュニケーションをとることが可能である共有場の生成又は更新を行う第1手段、
前記共有場にアクセスしたユーザからの入力情報又は複数のユーザ同士のインタラクションにより当該共有場において生じた場の特徴を表す共有場コンテキストをネットワーク上の第1メモリ領域に蓄積する第2手段、
前記共有場においてユーザが入力した情報又は前記インタラクションにより前記共有場において生じたユーザ固有のコンテキストであるユーザコンテキストを前記第1メモリ領域を参照するための参照情報と共にネットワーク上の第2メモリ領域に蓄積する第3手段、
複数のユーザの各々に対して、それぞれ任意のコンピュータを通じて、前記第2メモリ領域に蓄積されている自己のユーザコンテキストを取得させ、あるいは、当該ユーザがアクセスした共有場の共有場コンテキストを前記第2メモリ領域に蓄積されている参照情報を通じて取得させる第4手段として動作させ、
前記共有場コンテキストは、前記ユーザ同士のインタラクションに応じてその内容が更新されて前記第2手段により蓄積され、
前記ユーザコンテキストは、ユーザが共有場に参加することで生成または更新され、かつ、
前記ネットワークに接続されたコンピュータが、それを操作するユーザについて既に前記第2メモリ領域に蓄積されているユーザコンテキストを取得し、取得したユーザコンテキストを伴って、前記共有場又は前記共有場と異なる他の共有場にアクセスする、
コンピュータプログラム。
Computer connected to network
A first means for generating or updating a shared field that is accessible to a plurality of users through a computer connected to a network and capable of communicating with each other;
Second means for storing, in a first memory area on the network, a shared field context representing a field characteristic generated in the shared field by input information from a user who has accessed the shared field or by interaction between a plurality of users;
Information entered by the user in the shared field or a user context that is a user-specific context generated in the shared field by the interaction is stored in a second memory area on the network together with reference information for referring to the first memory area. A third means to
Each of a plurality of users is allowed to acquire their own user context stored in the second memory area through an arbitrary computer, or the shared field context of the shared field accessed by the user is the second Operate as fourth means to obtain through the reference information stored in the memory area,
The shared field context is updated according to the interaction between the users and stored by the second means .
The user context is generated or updated when a user participates in a common area, and
A computer connected to the network acquires a user context already stored in the second memory area for a user who operates the network, and is different from the shared field or the shared field with the acquired user context. Access to the common areas
Computer program.
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