JP4927952B2 - Game device - Google Patents

Game device Download PDF

Info

Publication number
JP4927952B2
JP4927952B2 JP2009542593A JP2009542593A JP4927952B2 JP 4927952 B2 JP4927952 B2 JP 4927952B2 JP 2009542593 A JP2009542593 A JP 2009542593A JP 2009542593 A JP2009542593 A JP 2009542593A JP 4927952 B2 JP4927952 B2 JP 4927952B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
harness
controller
tube
game
main body
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Active
Application number
JP2009542593A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JPWO2009066753A1 (en
Inventor
秀峰 西村
幸司 榎本
健作 吉田
弘一 富田
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Konami Digital Entertainment Co Ltd
Original Assignee
Konami Digital Entertainment Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Konami Digital Entertainment Co Ltd filed Critical Konami Digital Entertainment Co Ltd
Priority to JP2009542593A priority Critical patent/JP4927952B2/en
Publication of JPWO2009066753A1 publication Critical patent/JPWO2009066753A1/en
Application granted granted Critical
Publication of JP4927952B2 publication Critical patent/JP4927952B2/en
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Classifications

    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/90Constructional details or arrangements of video game devices not provided for in groups A63F13/20 or A63F13/25, e.g. housing, wiring, connections or cabinets
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/90Constructional details or arrangements of video game devices not provided for in groups A63F13/20 or A63F13/25, e.g. housing, wiring, connections or cabinets
    • A63F13/98Accessories, i.e. detachable arrangements optional for the use of the video game device, e.g. grip supports of game controllers

Description

本発明は、コントローラを用いて操作されるゲーム装置に関する。   The present invention relates to a game apparatus operated using a controller.

上記のゲーム装置の一つに、不特定多数のプレイヤが訪れるゲームセンタに設置されるゲーム装置がある。この種のゲーム装置では、通常、ゲーム装置の本体とコントローラとがハーネスで繋がれている。その理由としては、一つのコントローラが複数人に使用され得ることや、一つのゲームセンタに同種のコントローラが複数存在し得ることが挙げられる。   One of the game devices described above is a game device installed in a game center where an unspecified number of players visit. In this type of game device, the main body of the game device and the controller are usually connected by a harness. The reason is that one controller can be used by a plurality of people, and a plurality of controllers of the same type can exist in one game center.

例えば、本体とコントローラとがハーネスで繋がれていれば、コントローラが盗まれ難くなり、一つのコントローラが複数人に使用される場合であっても、プレイヤがハーネスを辿って所定の位置に戻されていないコントローラを見つけることができる。また例えば、本体とコントローラとの間で互いに通信する場合、一つのゲームセンタに同種のゲーム装置が複数存在し得る環境下では、通信においてコントローラを識別する必要があるが、本体とコントローラとがハーネスで繋がれていれば、この識別の仕組みを簡素とすることができる。   For example, if the main body and the controller are connected by a harness, the controller is difficult to be stolen, and even if one controller is used by a plurality of people, the player follows the harness and returns to a predetermined position. Not find a controller. In addition, for example, when communicating with each other between the main body and the controller, it is necessary to identify the controller in communication in an environment where a plurality of game devices of the same type may exist in one game center. If they are connected with each other, this identification mechanism can be simplified.

一方、特許第3476068号公報には、ゲーム装置の本体において、コントローラを接続するケーブルや電源ケーブル等の外部入出力用のケーブルが接続される端子を特定の位置に設けることによって、ケーブルが引っ張られても本体が倒れ難くする技術が記載されている。   On the other hand, in Japanese Patent No. 3476068, a cable is pulled by providing a terminal to which a cable for connecting a controller and an external input / output cable such as a power cable are connected at a specific position in the main body of the game apparatus. However, it describes a technique that makes it difficult for the body to fall.

本体とコントローラとをハーネスで繋いだ形態のゲーム装置(以降、「ハーネス接続方式のゲーム装置」と呼ぶ)では、プレイヤに操作されてコントローラを動かすから、本体とコントローラとを繋ぐハーネスとしては、プレイヤの操作を阻害しないように、十分に長く、軽く、曲げ易いものを採用すべきである。例えば、本体とコントローラとの通信のためのハーネスであれば、信号を伝送する導電性を持つケーブルを束ねてチューブで覆った構造となるが、ケーブル及びチューブとしては、十分に軽くて曲げ易いものを選択すべきである。また例えば、コントローラの盗難防止のためのハーネスであれば、紐やワイヤー等の導電体または非導電体のケーブルを束ねてチューブで覆った構造となるが、その材料としては、十分に軽くて曲げ易いものを選択すべきである。   In a game device in which the main body and the controller are connected by a harness (hereinafter referred to as a “harness connection-type game device”), the player is operated to move the controller. Therefore, as a harness connecting the main body and the controller, the player It should be sufficiently long, light and easy to bend so as not to hinder the operation. For example, a harness for communication between the main unit and the controller has a structure in which conductive cables that transmit signals are bundled and covered with a tube, but the cables and tubes are sufficiently light and easy to bend Should be selected. In addition, for example, a harness for preventing theft of the controller has a structure in which a conductor such as a string or a wire or a non-conductive cable is bundled and covered with a tube, but the material is sufficiently light and bent. The easy one should be selected.

しかし、ハーネス接続方式のゲーム装置には、コントローラの動きに応じてハーネスのバタツキ(ハーネスが本体を叩く現象)が生じ、時にはハーネスがプレイヤに当たる、更にはバタツキにより断線するという問題があった。この問題は、当業者に知られていない新規な課題である。更に、特に、ハーネス接続方式のゲーム装置が複数のコントローラを備える場合には、上記の問題に加えて、複数のハーネスが互いに巻き付いたり、あるプレイヤのコントローラに繋がるハーネスが他のプレイヤに当たったりする問題が生じ得る。更に、一人のプレイヤが両手で二つのコントローラを使用する場合には、ハーネス間の距離が近いため、上記の問題が発生し易くなる。   However, the harness-connected game device has a problem that the harness flutters (a phenomenon in which the harness hits the main body) according to the movement of the controller, and sometimes the harness hits the player, and further, the wire breaks due to the flutter. This problem is a new problem not known to those skilled in the art. Furthermore, in particular, when a harness-connected game device includes a plurality of controllers, in addition to the above problems, a plurality of harnesses may be wound around each other, or a harness connected to a player's controller may hit another player. Problems can arise. Further, when one player uses two controllers with both hands, the distance between the harnesses is short, and thus the above problem is likely to occur.

そこで、本発明は、コントローラが本体に対して相対的に動き得るゲーム装置において、本体とコントローラとを繋ぐハーネスのバタツキを抑制することを解決する。   Therefore, the present invention solves the problem of suppressing fluttering of a harness connecting the main body and the controller in a game device in which the controller can move relative to the main body.

まず、用語について説明する。
「ゲーム」とは、そのプレイ(ゲームプレイ)の結果を定めるルールを有する行為である。ゲームについて「プレイ」とは、その開始から終了までのゲーム期間において当該ゲームを客体として進行する行為のうち、その内容が、当該ゲームと、当該ゲーム期間におけるその主体の挙動とに応じて定まる行為である。一つのゲームは、単数または複数のプレイの客体となる。プレイの主体となる個体を、そのプレイの客体であるゲームの「プレイヤ」と呼ぶ。プレイについて、その主体であるプレイヤを、その「参加プレイヤ」と呼ぶ。プレイについて、その「結果」とは、その参加プレイヤが目的とする評価である。プレイの結果としては、勝敗や、順位、得点を例示可能である。
First, terms will be explained.
A “game” is an act having a rule that determines the result of the play (game play). “Play” for a game is an act of proceeding with the game as an object in the game period from the start to the end of the game, the content of which is determined according to the game and the behavior of the subject during the game period It is. One game is a single or multiple play object. The individual that is the subject of play is called the “player” of the game that is the object of the play. Regarding play, the player who is the subject is called the “participating player”. Regarding the play, the “result” is an evaluation intended by the participating player. As a result of play, winning / losing, ranking, and score can be exemplified.

任意のゲームは、コンピュータゲームとして実現可能である。「コンピュータゲーム」とは、そのプレイがコンピュータを用いて実現されるゲームである。コンピュータゲームでは、そのプレイの内容に影響を与える挙動は、当該プレイの実現に用いられたコンピュータの操作に限られる。コンピュータゲームのプレイの実現に用いられるコンピュータを、「ゲーム装置」と呼ぶ。   Any game can be realized as a computer game. A “computer game” is a game whose play is realized using a computer. In a computer game, the behavior that affects the content of the play is limited to the operation of the computer used to realize the play. A computer used to realize play of a computer game is called a “game device”.

「コンピュータ」とは、データを処理する装置のうち、データを保持するメモリと、メモリに保持されているプログラムを実行するプロセッサとを有するものである。「データ」とは、情報をコンピュータ等の機械で認識可能な形式で表現したものである。データとしては、情報を電気的に表現したデータや、情報を磁気的に表現したデータ、情報を光学的に表現したデータを例示可能である。「情報」とは、データで表現可能な処理対象である。「メモリ」とは、書き込まれたデータを読み出し可能に保持する装置である。メモリとしては、半導体メモリ、磁気メモリ、光メモリを例示可能である。「プログラム」とは、命令を表すデータの集合体のうち、処理の手順を示すものである。プログラムとしては、コンピュータに、コンピュータゲームのプレイを実現させるプログラムを例示可能である。「プロセッサ」とは、命令セットを実装し、その命令セットに含まれている命令を表すデータの集合体であるプログラムに示されている手順で、当該プログラム内のデータで表される命令を実行する処理を行うことによって、当該プログラムを実行する装置である。プロセッサとしては、単数のCPU(Central Processing Unit)や、複数のCPUの集合体を例示可能である。   A “computer” is a device that processes data and has a memory that holds data and a processor that executes a program held in the memory. “Data” represents information in a format recognizable by a machine such as a computer. Examples of data include data that electrically represents information, data that magnetically represents information, and data that optically represents information. “Information” is a processing target that can be expressed by data. A “memory” is a device that holds written data in a readable manner. Examples of the memory include a semiconductor memory, a magnetic memory, and an optical memory. A “program” indicates a processing procedure in a collection of data representing instructions. Examples of the program include a program for causing a computer to play a computer game. A "processor" is a procedure that implements an instruction set and executes the instructions represented by the data in the program according to the procedure shown in the program that is a collection of data representing the instructions included in the instruction set. It is an apparatus that executes the program by performing the process. Examples of the processor include a single CPU (Central Processing Unit) and a collection of a plurality of CPUs.

コンピュータとしては、外部とのインターフェイスを備えるコンピュータを例示可能である。外部とのインターフェイスとしては、外部から情報またはデータを入力する入力部や、外部へ情報またはデータを出力する出力部を例示可能である。情報について「入力」とは、検出または測定によって外部の情報を表すデータを生成する行為をいう。入力部としては、センサや、ボタン、キーボードを例示可能である。情報について「出力」とは、データで表された情報を人間に知覚され得る形態で表す行為をいう。人間に知覚され得る形態としては、光、音、振動を例示可能である。光の形態での情報の出力としては、画像の表示、光源の明滅を例示可能である。音の形態での情報の出力としては、スピーカによる放音、ソレノイドによる発音機構の駆動(例えば、ベルの鳴動)を例示可能である。振動の形態での情報の出力としては、振動子の揺動を例示可能である。   Examples of the computer include a computer having an interface with the outside. Examples of the interface with the outside include an input unit that inputs information or data from the outside and an output unit that outputs information or data to the outside. “Input” for information refers to an act of generating data representing external information by detection or measurement. Examples of the input unit include sensors, buttons, and a keyboard. Regarding information, “output” refers to an act of representing information represented by data in a form that can be perceived by humans. Examples of forms that can be perceived by humans include light, sound, and vibration. Examples of the output of information in the form of light include image display and light source blinking. Examples of outputting information in the form of sound include sound emission by a speaker and driving of a sound generation mechanism by a solenoid (for example, ringing of a bell). As the output of information in the form of vibration, oscillation of the vibrator can be exemplified.

次に、本発明について説明する。
本発明は、コンピュータを有する本体と、前記コンピュータを操作するためのコントローラと、前記本体と前記コントローラとを少なくとも機械的に繋ぐハーネスと、前記ハーネスを保護する第1及び第2の保護チューブとを備え、前記コントローラは、前記ハーネスで繋がれたまま前記本体に対して相対的に動くことが可能であり、前記第1の保護チューブには、前記第2の保護チューブが挿入され、前記第2の保護チューブには、前記ハーネスが挿入され、前記第1の保護チューブは、前記本体に固定され、前記第2の保護チューブよりも高い弾性率または可撓性を有し、前記第2の保護チューブは、前記第1の保護チューブが曲がった場合には、前記第1の保護チューブ及び前記ハーネスに接し、前記第1の保護チューブの弾性力の一部を前記ハーネスに伝える、ことを特徴とするゲーム装置を提供する。
Next, the present invention will be described.
The present invention includes a main body having a computer, a controller for operating the computer, a harness that at least mechanically connects the main body and the controller, and first and second protective tubes that protect the harness. The controller is movable relative to the main body while being connected by the harness, and the second protective tube is inserted into the first protective tube, and the second The harness is inserted into the protective tube, the first protective tube is fixed to the main body, has a higher elastic modulus or flexibility than the second protective tube, and the second protective tube When the first protective tube is bent, the tube is in contact with the first protective tube and the harness, and the tube has one elastic force of the first protective tube. The transmitted to the harness, to provide a game apparatus characterized by.

このゲーム装置では、外力が与えられることで高弾性率または高可撓性の第1の保護チューブが曲がった場合には、低弾性率または低可撓性の第2の保護チューブが第1の保護チューブ及びハーネスに接しても、第1の保護チューブの弾性力の一部のみが第2の保護チューブによってハーネスに伝えられる。したがって、このゲーム装置では、保護チューブでハーネスの曲がる範囲が制限されてハーネスのバタツキが抑制されるとともに、外力が与えられる時におけるハーネスへの応力の伝達が抑制される。つまり、本発明によれば、コントローラが本体に対して相対的に動き得るゲーム装置において、本体とコントローラとを繋ぐハーネスのバタツキを抑制することができるとともに、ハーネスが破損する可能性を低減することができる。   In this game device, when the first protective tube having a high elastic modulus or high flexibility is bent by applying an external force, the second protective tube having a low elastic modulus or low flexibility is the first protective tube. Even in contact with the protective tube and the harness, only a part of the elastic force of the first protective tube is transmitted to the harness by the second protective tube. Therefore, in this game device, the bending range of the harness is limited by the protective tube, and the flutter of the harness is suppressed, and the transmission of stress to the harness when an external force is applied is suppressed. That is, according to the present invention, in a game device in which the controller can move relative to the main body, it is possible to suppress the fluttering of the harness connecting the main body and the controller, and to reduce the possibility of the harness being damaged. Can do.

また、このゲーム装置には、第1及び第2の保護チューブの組合せによって、ハーネスアセンブリ(第1及び第2の保護チューブならびにハーネスを有する)における長さ方向における可撓性の分布を適宜に変更することができる、という利点もある。長さ方向において本体側とコントローラ側で異なる可撓性を有するハーネス、例えば、本体側の可撓性がコントローラ側の可撓性よりも高いハーネスを採用すれば、上記の効果と同様の効果を得ることができる。しかし、そのようなハーネスを用意するのは困難である。仮に、用意することができたとしても、ハーネスの可撓性(曲げ弾性)または曲がり難さ(曲げ剛性)の、ハーネスの長さ方向における分布を変更する場合には、ハーネスを交換する必要がある。これに対して、上記のゲーム装置では、第1及び第2の保護チューブを交換することにより、ハーネスを交換することなく、ハーネスアセンブリの長さ方向における曲がり難さの分布を変更することができる。これは、特に、信号を伝送するケーブルを含むハーネスを用いる場合に有利な特徴である。なお、上記の変更が必要となる場合としては、試行錯誤によって最適な曲がり難さの分布を求める場合を例示可能である。   Further, in this game device, the distribution of flexibility in the length direction in the harness assembly (having the first and second protection tubes and the harness) is appropriately changed by the combination of the first and second protection tubes. There is also an advantage that can be done. If a harness having different flexibility on the main body side and the controller side in the length direction, for example, a harness whose flexibility on the main body side is higher than the flexibility on the controller side, the same effect as the above effect is obtained. Obtainable. However, it is difficult to prepare such a harness. Even if it can be prepared, it is necessary to change the harness in order to change the distribution of the flexibility (bending elasticity) or the difficulty of bending (bending rigidity) of the harness in the length direction of the harness. is there. On the other hand, in the above game device, the distribution of the difficulty of bending in the length direction of the harness assembly can be changed without exchanging the harness by exchanging the first and second protective tubes. . This is an advantageous feature particularly when a harness including a cable for transmitting a signal is used. In addition, as a case where said change is needed, the case where the distribution of the optimal bending difficulty is calculated | required by trial and error can be illustrated.

上記のゲーム装置において、前記第1の保護チューブは、棒状の部材を螺旋状に巻回した構造を有する螺旋状チューブであるようにしてもよい。螺旋状チューブとすることで、第1の保護チューブの可撓性を容易に高めることが可能である。   In the above game device, the first protective tube may be a spiral tube having a structure in which a rod-shaped member is spirally wound. By using a spiral tube, it is possible to easily increase the flexibility of the first protective tube.

前記ハーネスのうち、前記第1の保護チューブに挿入されている部分は、前記第2の保護チューブに挿入されている部分の一部であるようにしてもよい。この態様では、ハーネスのうち第1の保護チューブに挿入された部分と、第1の保護チューブの内面との間に、第1の保護チューブよりも可撓性が低い第2の保護チューブが必ず存在するから、第1の保護チューブがハーネスに接することがない。したがって、ハーネスが破損する可能性を更に低減することができる。この効果は、ハーネスに接する構造としたならばハーネスが破損し易くなる形状のチューブ(例えば、螺旋状チューブ)を第1の保護チューブとして採用することを可能とする。つまり、この態様によれば、設計の自由度を高くすることができる。   The portion of the harness that is inserted into the first protective tube may be a part of the portion that is inserted into the second protective tube. In this aspect, a second protection tube having a lower flexibility than the first protection tube is always between the portion of the harness inserted into the first protection tube and the inner surface of the first protection tube. Since it exists, the 1st protection tube does not touch a harness. Therefore, the possibility that the harness is damaged can be further reduced. This effect makes it possible to employ, as the first protective tube, a tube (for example, a spiral tube) having a shape that easily breaks the harness if the harness is in contact with the harness. That is, according to this aspect, the degree of freedom in design can be increased.

上記のゲーム装置において、コントローラ、ハーネス、第1の保護チューブ及び第2の保護チューブを有する組を複数備えるようにしてもよい。複数のコントローラ及びハーネスを備えるゲーム装置では、複数のハーネスが互いに巻き付いたり、ある人が使用するコントローラに繋がるハーネスが他の人に当たったりする問題が生じ得るが、本発明によれば、ハーネスのバタツキが抑制されるから、これらの問題が生じる可能性を低減することができる。これは、特に、ハーネス間の距離が近い場合に有利な効果である。なお、ハーネス間の距離が近い場合としては、一人の人が両手で二つのコントローラを使用する場合が挙げられる。   In the above game device, a plurality of sets each including a controller, a harness, a first protection tube, and a second protection tube may be provided. In a game device including a plurality of controllers and harnesses, there may be a problem that a plurality of harnesses are wound around each other, or a harness connected to a controller used by a certain person may hit another person. Since fluttering is suppressed, the possibility of these problems occurring can be reduced. This is an advantageous effect especially when the distance between the harnesses is short. In addition, as a case where the distance between harnesses is short, the case where one person uses two controllers with both hands is mentioned.

上記のゲーム装置において、前記本体と前記コントローラとの相対的な動きに応じてプレイの結果が定まるコンピュータゲームの実現に用いられる、ようにしてもよい。この態様では、プログラムのアップデート等のソフトウェアの変更が有り得る。この変更には、実現するゲームにおけるコントローラの動かされ方の変更も含まれ得る。コントローラの動かされ方が変更された場合には、ハーネスアセンブリの長さ方向の曲がり難さの分布を変更した方がよい場合もある。したがって、この態様では、ハーネスアセンブリの長さ方向における可撓性の分布を適宜に変更することができて便利である。   In the above game device, the game device may be used for realizing a computer game in which a play result is determined according to a relative movement between the main body and the controller. In this aspect, there may be software changes such as program updates. This change may include a change in how the controller is moved in the realized game. When the manner in which the controller is moved is changed, it may be better to change the distribution of the difficulty of bending the harness assembly in the length direction. Therefore, this aspect is convenient because the distribution of flexibility in the length direction of the harness assembly can be appropriately changed.

本発明によれば、コントローラが本体に対して相対的に動き得るゲーム装置において、本体とコントローラとを繋ぐハーネスのバタツキを抑制することができる。   ADVANTAGE OF THE INVENTION According to this invention, the flutter of the harness which connects a main body and a controller can be suppressed in the game device which a controller can move relatively with respect to a main body.

本発明の実施の形態に係るゲーム装置を示す斜視図である。It is a perspective view which shows the game device which concerns on embodiment of this invention. 図1のゲーム装置に使用されるコントローラを示す斜視図である。It is a perspective view which shows the controller used for the game device of FIG. 図1のゲーム装置に使用されるハーネス及び筒状体の構造を示す図である。It is a figure which shows the structure of the harness and cylindrical body which are used for the game device of FIG. 図3の筒状体の構造を示す図である。It is a figure which shows the structure of the cylindrical body of FIG. 図3の一部Pを拡大して示す図である。It is a figure which expands and shows a part P of FIG. 図5のA−A’断面図である。It is A-A 'sectional drawing of FIG. 図5のB−B’断面図である。FIG. 6 is a B-B ′ sectional view of FIG. 5. 図5のC−C’断面図である。FIG. 6 is a C-C ′ sectional view of FIG. 5. 図1のゲーム装置に外力が与えられた時のハーネス及び筒状体の断面図である。It is sectional drawing of a harness and a cylindrical body when external force is given to the game device of FIG.

以下、図面を参照して、本発明の好適な実施の形態について説明する。以下に説明する具体的な形態は例に過ぎず、本発明は、この形態を変形して得られる各種の形態をも範囲に含む。   Hereinafter, preferred embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. The specific forms described below are merely examples, and the present invention includes various forms obtained by modifying these forms.

全体
図1は、本発明の実施の形態に係るゲーム装置1を示す斜視図である。ゲーム装置1は、ハーネス接続方式のゲーム装置であり、特定のコンピュータゲーム(以降、「特定ゲーム」と呼ぶ)の実現に用いられる。また、ゲーム装置1は、使用料を徴収するための機能を持ち、ゲームセンタ等の、設置されたゲーム装置を来訪者に有償で使用させる施設に設置される。つまり、ゲーム装置1は、業務用ゲーム機(arcade game machine)である。
Overall FIG. 1 is a perspective view showing a game apparatus 1 according to an embodiment of the present invention. The game apparatus 1 is a harness connection type game apparatus, and is used to realize a specific computer game (hereinafter referred to as a “specific game”). The game apparatus 1 has a function for collecting a usage fee, and is installed in a facility such as a game center that allows visitors to use the installed game apparatus for a fee. That is, the game apparatus 1 is an arcade game machine.

ゲーム装置1で行われる特定ゲームは、ゲーム装置1の本体とコントローラとの相対的な動きに応じてプレイの結果が定まるジェスチャー型コンピュータゲームの一種である。特定ゲームのプレイでは、二人のプレイヤが、より多くの敵キャラクタを倒すために協力し、各々のコントローラを操作して、三次元の仮想空間内で各々のプレイヤのキャラクタを操作し、各々のプレイヤのキャラクタに特定のアクションを行わせる。以降の説明では、同一のプレイで協力する二人のプレイヤのうち、一方を「プレイヤA」、他方を「プレイヤB」と呼ぶ。   The specific game performed on the game apparatus 1 is a kind of gesture-type computer game in which a play result is determined according to the relative movement between the main body of the game apparatus 1 and the controller. In the play of a specific game, two players cooperate to defeat more enemy characters, operate each controller, operate each player's character in a three-dimensional virtual space, Let the player character perform a specific action. In the following description, one of the two players cooperating in the same play will be referred to as “player A” and the other as “player B”.

特定のアクションは、具体的には、パンチを打つ動作および銃を撃つ動作である。各キャラクタは、人を模した仮想的な存在である。敵キャラクタを含む各キャラクタには、特定ゲームのプレイの開始時に、殴られたり撃たれたりすると減少する体力が付与される。特定ゲームのプレイにおいて、各キャラクタは、残存体力がゼロ以下になると倒れる。また、特定ゲームのプレイでは、そのプレイヤのコントローラとゲーム装置1との相対的な動きに応じて、そのプレイヤのキャラクタの仮想空間における動きが定まる。   The specific action is specifically a punching action and a shooting action. Each character is a virtual existence imitating a person. Each character including the enemy character is given physical strength that decreases when it is beaten or shot at the start of play of a specific game. In the play of a specific game, each character falls down when the remaining physical strength becomes zero or less. In the play of a specific game, the movement of the player character in the virtual space is determined according to the relative movement between the player controller and the game apparatus 1.

図1に示すように、ゲーム装置1は、コンピュータ21を備えた本体2と、コンピュータ21を操作するための複数のコントローラ8(8AL、8AR、8BL及び8BR)と、複数のコントローラ8の各々と本体2とを繋ぐ複数のハーネス10(10AL、10AR、10BL及び10BR)と、複数のハーネス10がそれぞれ挿入された複数の筒状体30(30AL、30AR、30BL及び30BR)とを備える。コントローラ8、ハーネス10及び筒状体30の構造は、これらの組に共通である。   As shown in FIG. 1, the game apparatus 1 includes a main body 2 including a computer 21, a plurality of controllers 8 (8AL, 8AR, 8BL, and 8BR) for operating the computer 21, and each of the plurality of controllers 8. A plurality of harnesses 10 (10AL, 10AR, 10BL and 10BR) connecting the main body 2 and a plurality of cylindrical bodies 30 (30AL, 30AR, 30BL and 30BR) into which the plurality of harnesses 10 are respectively inserted are provided. The structures of the controller 8, the harness 10, and the cylindrical body 30 are common to these sets.

本体2の表面には、画像を表示する長方形の画面(出力部)3と、特定ゲームのプレイにおいて各種の音を発するスピーカ(出力部)4,4と、プレイヤによってコインが投入される投入口5と、押されるとスタート信号を出力するスタートボタン(入力部)6と、赤外光を受光する複数の受光ユニット(入力部)9Lおよび9Rが設けられている。プレイヤAおよびBは、それぞれ、画面3に対向して立ち、画面3に表示された画像を眺めつつ、スピーカ4,4から発せられる音を聞きながら、特定ゲームのプレイを行う。   On the surface of the main body 2, a rectangular screen (output unit) 3 for displaying an image, speakers (output units) 4 and 4 that emit various sounds in playing a specific game, and an insertion slot into which coins are inserted by the player 5, a start button (input unit) 6 that outputs a start signal when pressed, and a plurality of light receiving units (input units) 9L and 9R that receive infrared light are provided. Each of the players A and B stands facing the screen 3 and plays a specific game while listening to the sound emitted from the speakers 4 and 4 while looking at the image displayed on the screen 3.

また、本体2には、プレイヤA用の台7AとプレイヤB用の台7Bが設けられている。台7Aには、コントローラ8ALおよび8ARが載置され、台7Bには、コントローラ8BLおよび8BRが載置されている。特定ゲームのプレイでは、プレイヤAは、一方の手(通常は左手)でコントローラ8ALを持ち、他方の手(通常は右手)でコントローラ8ARを持ち、これらを操作する。一方、プレイヤBは、一方の手(通常は左手)でコントローラ8BLを、他方の手(通常は右手)でコントローラ8BRを持ち、これらを操作する。   The main body 2 is provided with a platform 7A for player A and a platform 7B for player B. Controllers 8AL and 8AR are placed on the base 7A, and controllers 8BL and 8BR are placed on the base 7B. In the play of a specific game, the player A has the controller 8AL with one hand (usually the left hand) and the controller 8AR with the other hand (usually the right hand), and operates them. On the other hand, the player B operates the controller 8BL with one hand (usually the left hand) and the controller 8BR with the other hand (usually the right hand).

図2は、コントローラ8を示す斜視図である。この図に示すように、コントローラ8の形状はドーナツ状である。コントローラ8の一部は握り易い把持部81となっており、プレイヤは、人差し指、中指、薬指および小指をコントローラ8の中央の穴に差し入れて把持部81を握ることにより、把持部81を片手で持つことができる。コントローラ8は、親指で操作されることが想定されている操作ボタン82と、人差し指での操作されることが想定されている操作ボタン83と、赤外光を発光する発光ユニット84と、加速度を測定し、測定した加速度を示す信号を出力する加速度センサ(具体的には、いわゆる3軸加速度センサ)86とを備える。操作ボタン82,83は、それぞれ、押されると固有の信号を出力する。操作ボタン82,83及び加速度センサ86の出力信号は、いずれも、ハーネス10を介して本体2へ伝送される。   FIG. 2 is a perspective view showing the controller 8. As shown in the figure, the controller 8 has a donut shape. A part of the controller 8 is a grip part 81 that is easy to grip, and the player holds the grip part 81 with one hand by inserting the index finger, middle finger, ring finger, and little finger into the center hole of the controller 8 and gripping the grip part 81. Can have. The controller 8 includes an operation button 82 that is assumed to be operated with a thumb, an operation button 83 that is assumed to be operated with an index finger, a light emitting unit 84 that emits infrared light, and acceleration. An acceleration sensor (specifically, a so-called three-axis acceleration sensor) 86 that measures and outputs a signal indicating the measured acceleration is provided. Each of the operation buttons 82 and 83 outputs a unique signal when pressed. Output signals from the operation buttons 82 and 83 and the acceleration sensor 86 are all transmitted to the main body 2 via the harness 10.

発光ユニット84は、中央の穴を挟んで把持部81と対向する部分の外側に設けられており、赤外光を発光する複数の光源85と、図示しない発光制御ユニットを有し、発光制御ユニットはハーネス10を介して伝送されてきた制御信号に従って複数の光源85の発光を一斉に制御する。光源85は、具体的にはLED(light emitting diode)であり、その発光は、ピーク周波数が170THz程度の赤外線であり、外光に含まれる赤外線よりも非常に高い強度を有する。   The light emitting unit 84 is provided outside the portion facing the grip portion 81 across the center hole, and includes a plurality of light sources 85 that emit infrared light and a light emission control unit (not shown). Controls the light emission of the plurality of light sources 85 simultaneously according to the control signal transmitted through the harness 10. The light source 85 is specifically an LED (light emitting diode), and its light emission is infrared light having a peak frequency of about 170 THz, and has a much higher intensity than infrared light included in external light.

図1の受光ユニット9L及び9Rの各々は、三つの赤外線センサを有する。各赤外線センサは、受光面を有し、光源85の発光光を受光可能であり、受光光の強度を示す信号を出力する。図1に示すように、画面3に垂直な方向に延びる軸を「z軸」、高さ方向に延びる軸を「y軸」、両軸を含む平面に垂直な方向に延びる軸を「x軸」と呼ぶ。三つの赤外線センサのうち、第1の赤外線センサの受光面はx軸に垂直であり、第2の赤外線センサの受光面はy軸に垂直であり、第3の赤外線センサの受光面はz軸に垂直である。   Each of the light receiving units 9L and 9R in FIG. 1 has three infrared sensors. Each infrared sensor has a light receiving surface, can receive light emitted from the light source 85, and outputs a signal indicating the intensity of the received light. As shown in FIG. 1, the axis extending in the direction perpendicular to the screen 3 is the “z axis”, the axis extending in the height direction is the “y axis”, and the axis extending in the direction perpendicular to the plane including both axes is the “x axis”. " Of the three infrared sensors, the light receiving surface of the first infrared sensor is perpendicular to the x axis, the light receiving surface of the second infrared sensor is perpendicular to the y axis, and the light receiving surface of the third infrared sensor is the z axis. Is perpendicular to.

コンピュータ21は、特定ゲームの1回のプレイの料金に相当する価値を有する一枚または複数枚の所定のコイン(例えば硬貨)が投入口5に投入された後にスタートボタン6が押されると、プレイヤに特定ゲームのプレイをさせるプレイ処理を行う。   When the start button 6 is pressed after one or a plurality of predetermined coins (for example, coins) having a value corresponding to a charge for one play of a specific game are inserted into the insertion slot 5, the computer 21 A play process for playing a specific game is performed.

プレイ処理では、コンピュータ21は、各コントローラ8について、操作ボタン82からの出力信号に基づいてパンチモードと射撃モードとを切り替える。また、コンピュータ21は、複数のコントローラ8へ制御信号を供給することにより、これらのコントローラ8の発光ユニット84を順次排他的に発光させる(あるコントローラ8のすべての発光ユニット84を発光させる間は、他のコントローラ8の発光ユニットを発光させない)とともに、受光ユニット9L及び9Rの赤外線センサからの出力信号と、受光ユニット9L及び9Rの位置とに基づいて、三角測量と同じ原理により、各コントローラ8の位置を求める。パンチモードにおいては、コンピュータ21は、各コントローラ8について、加速度センサ86からの出力信号と当該コントローラ8の位置とに基づいて、そのプレイヤに対応するキャラクタに当該コントローラ8に対応するパンチ(右パンチ/左パンチ)を出す動作を行わせる。射撃モードにおいては、コンピュータ21は、各コントローラ8について、当該コントローラ8の位置と、そのプレイヤの基準位置(標準的な体形の人が当該プレイヤとして画面3に正対したときの両肩を結ぶ線分の中点の位置)と、画面3の位置とに基づいて、当該コントローラ8に係る照準位置(仮想空間内の位置)を求める。また射撃モードにおいては、コンピュータ21は、各コントローラ8について、操作ボタン82からの出力信号と当該コントローラの照準位置とに基づいて、そのプレイヤのキャラクタに射撃を行う動作を行わせる。さらに、コンピュータ21は、敵キャラクタの動きを制御する処理と、パンチまたは弾丸が命中したか否かの判定およびプレイ終了条件が充たされたか否かの判定等の各種判定処理と、敵キャラクタ及びプレイヤのキャラクタが配置された三次元の仮想空間を画面3に相当する平面に透視投影して得られる画像を生成して画面3に表示する処理と、効果音をスピーカ4,4から出力させる処理とを行う。   In the play process, the computer 21 switches between the punch mode and the shooting mode for each controller 8 based on the output signal from the operation button 82. Further, the computer 21 supplies the control signals to the plurality of controllers 8 so that the light emitting units 84 of these controllers 8 emit light sequentially and exclusively (while all the light emitting units 84 of a certain controller 8 emit light) Based on the output signals from the infrared sensors of the light receiving units 9L and 9R and the positions of the light receiving units 9L and 9R, the same principle as that of triangulation is used. Find the position. In the punch mode, for each controller 8, the computer 21 sends a punch corresponding to the controller 8 to the character corresponding to the player (right punch / right) based on the output signal from the acceleration sensor 86 and the position of the controller 8. (Left punch) is performed. In the shooting mode, for each controller 8, the computer 21 connects the position of the controller 8 and the reference position of the player (a line connecting both shoulders when a person with a standard body shape faces the screen 3 as the player). Based on the position of the midpoint of the minute) and the position of the screen 3, the aiming position (position in the virtual space) related to the controller 8 is obtained. In the shooting mode, the computer 21 causes each controller 8 to perform a shooting operation on the character of the player based on the output signal from the operation button 82 and the aiming position of the controller. Further, the computer 21 performs processing for controlling the movement of the enemy character, various determination processes such as determination of whether or not a punch or bullet has hit, and determination of whether or not a play end condition has been satisfied, A process of generating an image obtained by perspective projection of a three-dimensional virtual space in which a player character is arranged on a plane corresponding to the screen 3 and displaying it on the screen 3, and a process of outputting sound effects from the speakers 4 and 4 And do.

そして、コンピュータ21は、プレイ終了条件が充たされると(例えば、プレイヤAおよびBの残存体力がゼロ以下になると)、プレイ処理を終了し、プレイの結果(例えば、倒した敵の数)を表示部12に表示させる。   Then, when the play end condition is satisfied (for example, when the remaining physical strength of the players A and B becomes zero or less), the computer 21 ends the play process and displays the result of the play (for example, the number of defeated enemies). This is displayed on the unit 12.

ハーネス及び筒状体
図3は、ハーネス10及び筒状体30の構造を示す図である。この図には、伸ばし切ったときのハーネス10及び筒状体30が示されており、本体2の表面に露出している平板22の断面と、コントローラ8の表面に露出している平板87の断面も示されている。平板22は本体2にネジ止めされている。
Harness and Tubular Body FIG. 3 is a diagram showing the structure of the harness 10 and the tubular body 30. In this figure, the harness 10 and the cylindrical body 30 are shown when fully stretched, and the cross section of the flat plate 22 exposed on the surface of the main body 2 and the flat plate 87 exposed on the surface of the controller 8 are shown. A cross section is also shown. The flat plate 22 is screwed to the main body 2.

この図に示すように、ハーネス10の全長は約1590mmであり、図3の右端は本体2内で本体2に固定され、図3の左端はコントローラ8内でコントローラ8に固定される。ハーネス10は、束ねられた複数のケーブル(図示せず)と、これらのケーブルを覆うチューブ(図示せず)とを有し、その可撓性(曲げ弾性)によって、本体2とコントローラ8とが相対的に動くことができる。各ケーブルは、信号を伝送するケーブル(信号線)である。以降の説明では、ハーネス10のうち、平板22,87間の部分を露出部10aと呼び、露出部10aのうち平板22側の一端を「根元」(proximal part)と呼ぶ。   As shown in this figure, the total length of the harness 10 is about 1590 mm, the right end in FIG. 3 is fixed to the main body 2 in the main body 2, and the left end in FIG. 3 is fixed to the controller 8 in the controller 8. The harness 10 includes a plurality of bundled cables (not shown) and a tube (not shown) that covers these cables, and the main body 2 and the controller 8 are connected by the flexibility (bending elasticity). Can move relatively. Each cable is a cable (signal line) for transmitting a signal. In the following description, a portion of the harness 10 between the flat plates 22 and 87 is referred to as an exposed portion 10a, and one end of the exposed portion 10a on the flat plate 22 side is referred to as a “proximal part”.

図4は、筒状体30の構造を示す図である。筒状体30は、本体2にネジ止めされた平板22に固定されており、その全長は約310mmである。図4に示すように、筒状体30は、ハーネス10を保護する、内径が一様な外側チューブ(第1の保護チューブ)31と、ハーネス10を保護する、内径及び外径が一様な内側チューブ(第2の保護チューブ)32とを有する。外側チューブ31には、内側チューブ32が挿入されている。   FIG. 4 is a diagram illustrating the structure of the cylindrical body 30. The cylindrical body 30 is fixed to a flat plate 22 screwed to the main body 2 and has an overall length of about 310 mm. As shown in FIG. 4, the cylindrical body 30 includes an outer tube (first protective tube) 31 with a uniform inner diameter that protects the harness 10 and a uniform inner diameter and outer diameter that protects the harness 10. An inner tube (second protective tube) 32. An inner tube 32 is inserted into the outer tube 31.

内側チューブ32は、外側チューブ31を貫通しており、本体2に固定されている。内側チューブ32において、外側チューブ31に挿入されていない両端部のうち、本体2側の端部(図4の右側の端部)の長さは、約75mmである。内側チューブ32には、ハーネス10が挿入されている。ハーネス10は、内側チューブ32を貫通しており、本体2に固定されている。ハーネス10のうち内側チューブ32に挿入されている部分を被覆部10b(図3および図6)と呼ぶ。   The inner tube 32 passes through the outer tube 31 and is fixed to the main body 2. In the inner tube 32, the length of the end portion on the main body 2 side (the right end portion in FIG. 4) of both ends not inserted into the outer tube 31 is about 75 mm. The harness 10 is inserted into the inner tube 32. The harness 10 passes through the inner tube 32 and is fixed to the main body 2. A portion of the harness 10 inserted into the inner tube 32 is referred to as a covering portion 10b (FIGS. 3 and 6).

図6〜図8に示すように、内側チューブ32の内径は、ハーネス10の外径よりも大きい。内側チューブ32の内径は、ハーネス10の被覆部10bが所定の範囲を超えて曲がった場合に、被覆部10bの外周面が内側チューブ32の内周面に接触するように定められている。内側チューブ32は、ハーネス10のケーブルの材料よりも高い弾性率を有するポリ塩化ビニルで形成されており、ハーネス10よりも高い可撓性を有する。   As shown in FIGS. 6 to 8, the inner diameter of the inner tube 32 is larger than the outer diameter of the harness 10. The inner diameter of the inner tube 32 is determined so that the outer peripheral surface of the covering portion 10b contacts the inner peripheral surface of the inner tube 32 when the covering portion 10b of the harness 10 is bent beyond a predetermined range. The inner tube 32 is made of polyvinyl chloride having a higher elastic modulus than the cable material of the harness 10 and has higher flexibility than the harness 10.

外側チューブ31は、ポリ塩化ビニルよりも高い弾性率を有する天然ゴムで形成された螺旋状チューブである。外側チューブ31は、棒状の部材を螺旋状に所定のピッチで巻回した構造を有し、内側チューブ32よりも高い可撓性を有する。   The outer tube 31 is a spiral tube formed of natural rubber having a higher elastic modulus than polyvinyl chloride. The outer tube 31 has a structure in which a rod-shaped member is spirally wound at a predetermined pitch, and has higher flexibility than the inner tube 32.

図6〜図8に示すように、外側チューブ31の内径は、内側チューブ32の外径よりも大きい。外側チューブ31の内径は、ハーネス10の被覆部10bが所定の範囲を超えて曲がった場合に、内側チューブ32の外周面が外側チューブ31の内周面に接触するように定められている。   As shown in FIGS. 6 to 8, the inner diameter of the outer tube 31 is larger than the outer diameter of the inner tube 32. The inner diameter of the outer tube 31 is determined such that the outer peripheral surface of the inner tube 32 contacts the inner peripheral surface of the outer tube 31 when the covering portion 10b of the harness 10 is bent beyond a predetermined range.

外側チューブ31は、互いに分離可能なオネジ部311とメネジ部312とを有する。図6に示すように、オネジ部311とメネジ部312は、螺合によって互いに固定されている。前記の螺旋構造は、メネジ部312に形成されている。図5に示すように、外側チューブ31のメネジ部312は、平板22すなわち本体2から離れる程、外径が小さくなるように形成されている。このように、外側チューブ31は、本体2から離れる程、可撓性が減少するように形成されている。   The outer tube 31 has a male screw portion 311 and a female screw portion 312 that are separable from each other. As shown in FIG. 6, the male screw portion 311 and the female screw portion 312 are fixed to each other by screwing. The spiral structure is formed in the female screw portion 312. As shown in FIG. 5, the female thread portion 312 of the outer tube 31 is formed so that the outer diameter decreases as the distance from the flat plate 22, that is, the main body 2 increases. Thus, the outer tube 31 is formed so that the flexibility decreases as the distance from the main body 2 increases.

オネジ部311とメネジ部312を螺合した時、オネジ部311のフランジとメネジ部312のフランジの間には、隙間313が残される。この隙間313に、本体2にネジ止めされた平板22が挟まれている。つまり、オネジ部311のフランジとメネジ部312のフランジとで本体2の平板22を挟むことにより、外側チューブ31は、ハーネス10の根元の周りで本体2に固定されている。   When the male screw portion 311 and the female screw portion 312 are screwed together, a gap 313 is left between the flange of the male screw portion 311 and the flange of the female screw portion 312. A flat plate 22 screwed to the main body 2 is sandwiched between the gaps 313. That is, the outer tube 31 is fixed to the main body 2 around the root of the harness 10 by sandwiching the flat plate 22 of the main body 2 between the flange of the male screw portion 311 and the flange of the female screw portion 312.

図3に示すように、ハーネス10の被覆部10bは、外側チューブ31に挿入されている部分(二重被覆部10bd)と、外側チューブ31に挿入されていない部分(一重被覆部10bs)とを有する。本実施の形態では、コントローラ8が動くことによって、すなわち本体2及びコントローラ8が相対的に動くことによってハーネス10が曲がり、ハーネス10の非腹部10bの外周面が内側チューブ32の内周面に接して内側チューブ32が曲がる。そして、内側チューブ32が曲がることにより、内側チューブ32の外周面が外側チューブ31の内周面に接して外側チューブ31が曲がった場合には、外側チューブ31の弾性力の一部が、内側チューブ32を介して、ハーネス10の被覆部(特に二重被覆部10bd)に伝わる。   As shown in FIG. 3, the covering portion 10 b of the harness 10 includes a portion inserted into the outer tube 31 (double covering portion 10 bd) and a portion not inserted into the outer tube 31 (single covering portion 10 bs). Have. In the present embodiment, when the controller 8 moves, that is, when the main body 2 and the controller 8 move relatively, the harness 10 is bent, and the outer peripheral surface of the non-abdominal part 10b of the harness 10 is in contact with the inner peripheral surface of the inner tube 32. The inner tube 32 is bent. When the outer tube 31 bends because the inner tube 32 is bent so that the outer peripheral surface of the inner tube 32 is in contact with the inner peripheral surface of the outer tube 31, a part of the elastic force of the outer tube 31 is It is transmitted to the covering portion (in particular, the double covering portion 10bd) of the harness 10 via 32.

本実施の形態では、図9に示すように、高弾性率または高可撓性の外側チューブ31が曲がった場合には、外側チューブ31の弾性力の一部のみが内側チューブ32によってハーネス10に伝えられる。したがって、本実施の形態によれば、ハーネス10の曲がる範囲が制限されてハーネス10のバタツキが抑制されるとともに、外力が与えられる時におけるハーネス10への応力の伝達が抑制される。   In the present embodiment, as shown in FIG. 9, when the outer tube 31 having a high elastic modulus or high flexibility is bent, only a part of the elastic force of the outer tube 31 is applied to the harness 10 by the inner tube 32. Reportedly. Therefore, according to the present embodiment, the bending range of the harness 10 is limited to suppress the fluttering of the harness 10, and the transmission of stress to the harness 10 when an external force is applied is suppressed.

また、本実施の形態では、ハーネス10の被覆部10bの二重被覆部10bdと、外側チューブ31の壁との間に、外側チューブ31よりも弾性率または可撓性が低い内側チューブ32の壁が必ず存在する。よって、本実施の形態によれば、外側チューブ31がハーネス10に接することがないから、ハーネス10が破損する可能性が更に低減される。このため、ハーネス10に接する構造としたならばハーネス10が破損し易くなる形状の外側チューブ31の採用が可能となっている。   Further, in the present embodiment, the wall of the inner tube 32 having a lower elastic modulus or flexibility than the outer tube 31 between the double covering portion 10bd of the covering portion 10b of the harness 10 and the wall of the outer tube 31. There must be. Therefore, according to this Embodiment, since the outer tube 31 does not contact the harness 10, possibility that the harness 10 will be damaged is further reduced. For this reason, if it is set as the structure which touches the harness 10, the employ | adopting of the outer tube 31 of the shape where the harness 10 becomes easy to be damaged is possible.

ところで、プログラムのアップデート等のソフトウェアの変更により、実現するゲームの内容、具体的にはプログラムで決められたコントローラ8の動かされ方が変更された場合には、ハーネス10の長さ方向における曲がり難さの分布を変更すべきケースがある。また、ゲーム装置の設計段階で、試行錯誤によってハーネス10の長さ方向における最適な曲がり難さの分布を求める場合がある。ハーネス10は信号を伝送するケーブルを含むから、ハーネス10の曲がり難さの分布の変更を、ハーネス10の交換によって達成しようとすると、少なからぬ手間がかかる。しかし、本実施の形態によれば、外側チューブ31及び内側チューブ32の組合せによって可撓性の分布が定まるから、外側チューブ31及び内側チューブ32の少なくとも一方を交換又は加工することにより、ハーネス10を交換することなく、ハーネス10の長さ方向におけるハーネスアセンブリ(ハーネス10及び筒状体30を有する)の曲がり難さの分布を変更することができる。特に、内側チューブ32の切断は容易である。   By the way, when the contents of the game to be realized, specifically, how the controller 8 determined by the program is changed by changing the software such as program update, it is difficult to bend the harness 10 in the length direction. There are cases where the distribution of the length should be changed. Further, at the design stage of the game apparatus, there is a case where an optimal distribution of difficulty in bending in the length direction of the harness 10 is obtained by trial and error. Since the harness 10 includes a cable for transmitting a signal, if it is attempted to change the distribution of the difficulty of bending of the harness 10 by replacing the harness 10, a considerable amount of work is required. However, according to the present embodiment, the flexibility distribution is determined by the combination of the outer tube 31 and the inner tube 32. Therefore, the harness 10 can be changed by replacing or processing at least one of the outer tube 31 and the inner tube 32. The distribution of the difficulty of bending of the harness assembly (having the harness 10 and the cylindrical body 30) in the length direction of the harness 10 can be changed without replacement. In particular, the inner tube 32 can be easily cut.

本実施の形態では、ゲーム装置1がコントローラ8、ハーネス10及び筒状体30の組を複数備え、一人のプレイヤが両手で二つのコントローラ8を使用するから、ハーネス10間の距離が比較的に近くなる。したがって、何も対策を施さねば、複数のハーネス10が互いに巻き付いたり、あるプレイヤのコントローラ8に繋がるハーネス10が他のプレイヤに当たったりする問題が生じ得る。しかし、本実施の形態によれば、上述した対策を施したことにより、これらの問題が生じる可能性を低減することができる。   In the present embodiment, the game apparatus 1 includes a plurality of sets of the controller 8, the harness 10 and the cylindrical body 30, and one player uses the two controllers 8 with both hands. Get closer. Accordingly, if no measures are taken, there may arise a problem that the plurality of harnesses 10 are wound around each other or the harness 10 connected to the controller 8 of a certain player hits another player. However, according to the present embodiment, the possibility of these problems occurring can be reduced by taking the measures described above.

変形例
以下、本実施の形態を変形して得られる各種の形態を例示する。
例えば、隙間313に接着剤を塗布して、オネジ部311とメネジ部312と平板22との相互の固定を強化してもよい。また例えば、外側チューブ31の形成材料として、天然ゴム以外の天然樹脂や、ポリ塩化ビニルや合成ゴム等の合成樹脂、その他の材料を採用してもよい。また例えば、内側チューブ32の形成材料として、天然ゴム等の天然樹脂や、合成ゴム等の合成樹脂、その他の材料を採用してもよい。
Modification Examples Hereinafter, various forms obtained by modifying the present embodiment will be exemplified.
For example, an adhesive may be applied to the gap 313 to strengthen the mutual fixation of the male screw portion 311, the female screw portion 312 and the flat plate 22. Further, for example, as a material for forming the outer tube 31, a natural resin other than natural rubber, a synthetic resin such as polyvinyl chloride or synthetic rubber, or other materials may be employed. For example, as a material for forming the inner tube 32, a natural resin such as natural rubber, a synthetic resin such as synthetic rubber, or other materials may be employed.

例えば、外側チューブとして、内径が一様でない螺旋状チューブを採用してもよい。このような螺旋状チューブとしては、平板22すなわち本体2から離れる程、内径が大きいものが挙げられる。また例えば、外側チューブとして、本体側からコントローラ側へ可撓性が単調に(monotonically)つまり徐々に(progressively)減少する螺旋状チューブ以外のチューブを採用してもよい。そのようなチューブとしては、螺旋構造を持たないチューブや、本体側からコントローラ側へ可撓性が単調減少しない螺旋状チューブが挙げられる。   For example, a spiral tube having a non-uniform inner diameter may be employed as the outer tube. Examples of such a spiral tube include a tube having a larger inner diameter as the distance from the flat plate 22, that is, the main body 2 increases. For example, as the outer tube, a tube other than a spiral tube whose flexibility monotonically, that is, progressively decreases from the main body side to the controller side may be employed. Examples of such a tube include a tube having no spiral structure and a spiral tube whose flexibility does not monotonously decrease from the main body side to the controller side.

前述の実施の形態では、内側チューブ32は、ハーネス10よりも高い弾性率または可撓性を有するが、内側チューブの弾性率または可撓性をハーネスの弾性率または可撓性以下としてもよい。   In the above-described embodiment, the inner tube 32 has a higher elastic modulus or flexibility than the harness 10, but the elastic modulus or flexibility of the inner tube may be equal to or lower than the elastic modulus or flexibility of the harness.

また例えば、ゲーム装置が備えるコントローラ、ハーネス及び筒状体を有する組の数を、1、2、3又は5以上としてもよい。また例えば、筒状体に覆われるハーネスとして、紐やワイヤー等の信号を伝送しないケーブルを束ねてチューブで覆った構造のものを採用してもよいし、信号を伝送するケーブルと信号を伝送しないケーブルとを束ねてチューブで覆った構造のものを採用してもよい。また例えば、内側チューブを本体ではなく、外側チューブ又はハーネスに固定してもよい。また例えば、使用料を徴収するための機能を持たないゲーム装置(家庭用ゲーム機)に本発明を応用してもよい。また、ゲームの実現に用いられないコンピュータ装置に本発明を応用してもよい。   Further, for example, the number of sets including the controller, the harness, and the cylindrical body included in the game device may be 1, 2, 3, or 5 or more. Further, for example, as a harness covered with a cylindrical body, a structure in which a cable that does not transmit a signal such as a string or a wire is bundled and covered with a tube may be adopted, or a signal transmitting cable and a signal are not transmitted. A structure in which cables are bundled and covered with a tube may be adopted. Further, for example, the inner tube may be fixed to the outer tube or the harness instead of the main body. Further, for example, the present invention may be applied to a game device (household game machine) that does not have a function for collecting a usage fee. Further, the present invention may be applied to a computer device that is not used for realizing a game.

Claims (5)

コンピュータを有する本体と、
前記コンピュータを操作するためのコントローラと、
前記本体と前記コントローラとを少なくとも機械的に繋ぐハーネスと、
前記ハーネスを保護する第1及び第2の保護チューブとを備え、
前記コントローラは、前記ハーネスで繋がれたまま前記本体に対して相対的に動くことが可能であり、
前記第1の保護チューブには、前記第2の保護チューブが挿入され、
前記第2の保護チューブには、前記ハーネスが挿入され、
前記第1の保護チューブは、前記本体に固定され、前記第2の保護チューブよりも高い弾性率または可撓性を有し、
前記第2の保護チューブは、前記第1の保護チューブが曲がった場合には、前記第1の保護チューブ及び前記ハーネスに接し、前記第1の保護チューブの弾性力の一部を前記ハーネスに伝える、
ことを特徴とするゲーム装置。
A main body having a computer;
A controller for operating the computer;
A harness that mechanically connects at least the main body and the controller;
A first and a second protective tube for protecting the harness;
The controller is capable of moving relative to the main body while being connected by the harness,
The second protective tube is inserted into the first protective tube,
The harness is inserted into the second protective tube,
The first protective tube is fixed to the main body and has a higher elastic modulus or flexibility than the second protective tube,
The second protection tube is in contact with the first protection tube and the harness when the first protection tube is bent, and transmits a part of the elastic force of the first protection tube to the harness. ,
A game device characterized by that.
前記第1の保護チューブは、棒状の部材を螺旋状に巻回した構造を有する螺旋状チューブである、
ことを特徴とする請求項1に記載のゲーム装置。
The first protective tube is a spiral tube having a structure in which a rod-shaped member is spirally wound.
The game device according to claim 1.
前記ハーネスのうち、前記第1の保護チューブに挿入されている部分は、前記第2の保護チューブに挿入されている部分の一部である、
ことを特徴とする請求項1に記載のゲーム装置。
Of the harness, the portion inserted into the first protective tube is a part of the portion inserted into the second protective tube.
The game device according to claim 1.
前記コントローラ、前記ハーネス、前記第1の保護チューブ及び前記第2の保護チューブを有する組を複数備える、
ことを特徴とする請求項1に記載のゲーム装置。
A plurality of sets including the controller, the harness, the first protective tube, and the second protective tube;
The game device according to claim 1.
前記本体と前記コントローラとの相対的な動きに応じてプレイの結果が定まるコンピュータゲームの実現に用いられる、
ことを特徴とする請求項1に記載のゲーム装置。
Used to realize a computer game in which a result of play is determined according to a relative movement between the main body and the controller;
The game device according to claim 1.
JP2009542593A 2007-11-21 2008-11-21 Game device Active JP4927952B2 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2009542593A JP4927952B2 (en) 2007-11-21 2008-11-21 Game device

Applications Claiming Priority (4)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2007302116 2007-11-21
JP2007302116 2007-11-21
PCT/JP2008/071201 WO2009066753A1 (en) 2007-11-21 2008-11-21 Game device
JP2009542593A JP4927952B2 (en) 2007-11-21 2008-11-21 Game device

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JPWO2009066753A1 JPWO2009066753A1 (en) 2011-04-07
JP4927952B2 true JP4927952B2 (en) 2012-05-09

Family

ID=40667575

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2009542593A Active JP4927952B2 (en) 2007-11-21 2008-11-21 Game device

Country Status (3)

Country Link
JP (1) JP4927952B2 (en)
TW (1) TW200948437A (en)
WO (1) WO2009066753A1 (en)

Citations (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JPS5960827A (en) * 1982-09-29 1984-04-06 株式会社東芝 Method of producing contact alloy for vacuum breaker
JPH0387454U (en) * 1989-12-27 1991-09-05
JPH1169590A (en) * 1997-08-11 1999-03-09 Denso Corp Structure for drawing out cable terminal
JP2002153673A (en) * 2000-11-16 2002-05-28 Konami Co Ltd Competition type 3-d video game apparatus and controller for it
JP2003210830A (en) * 2002-12-24 2003-07-29 Konami Co Ltd Game device, game method, game program and game system

Family Cites Families (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JPS5960827U (en) * 1982-10-09 1984-04-20 株式会社戸上電機製作所 Lead wire for electrical equipment
JP3087454U (en) * 2002-01-23 2002-08-02 莊星明 Power cord for small household appliances

Patent Citations (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JPS5960827A (en) * 1982-09-29 1984-04-06 株式会社東芝 Method of producing contact alloy for vacuum breaker
JPH0387454U (en) * 1989-12-27 1991-09-05
JPH1169590A (en) * 1997-08-11 1999-03-09 Denso Corp Structure for drawing out cable terminal
JP2002153673A (en) * 2000-11-16 2002-05-28 Konami Co Ltd Competition type 3-d video game apparatus and controller for it
JP2003210830A (en) * 2002-12-24 2003-07-29 Konami Co Ltd Game device, game method, game program and game system

Also Published As

Publication number Publication date
JPWO2009066753A1 (en) 2011-04-07
TWI375584B (en) 2012-11-01
WO2009066753A1 (en) 2009-05-28
TW200948437A (en) 2009-12-01

Similar Documents

Publication Publication Date Title
US10384129B2 (en) System and method for detecting moment of impact and/or strength of a swing based on accelerometer data
US8259072B2 (en) Input control apparatus and an interactive system using the same
KR100537977B1 (en) Video game apparatus, image processing method and recording medium containing program
US9333422B2 (en) Motion determination apparatus, game apparatus therefor, and computer program therefor
JP4027031B2 (en) Competitive 3D video game device
US8414395B2 (en) Strum processing for music video game on handheld device
US20080098448A1 (en) Controller configured to track user's level of anxiety and other mental and physical attributes
JP2010000257A (en) Game controller case, game controller case set, program, and information storage medium
US20130236869A1 (en) Skill judging device, skill judging method and storage medium
US20170087455A1 (en) Filtering controller input mode
US9056255B2 (en) Game controller, game machine, and game system using the game controller
JP4927952B2 (en) Game device
JP2009225984A (en) Darts game machine
JP2010259597A (en) Operation detector
JP4611008B2 (en) PROGRAM, INFORMATION STORAGE MEDIUM, AND GAME DEVICE
JP2004313764A (en) Drum type operation device, percussion instrument type operation device, game device, and mallet form operation device
JP5532374B2 (en) Game control program
JP5636469B2 (en) Image processing apparatus, game apparatus, and computer program
JP5433448B2 (en) GAME DEVICE AND GAME PROGRAM
EP4311584A2 (en) Data processing apparatus and method
JP7017319B2 (en) Endoscope system
JP2010264066A (en) Game program and game machine
JP2010264067A (en) Game program and game machine

Legal Events

Date Code Title Description
TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20120207

A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20120209

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20150217

Year of fee payment: 3

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

Ref document number: 4927952

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

S531 Written request for registration of change of domicile

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313531

R350 Written notification of registration of transfer

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250