JP4913760B2 - Block game program and block game machine - Google Patents

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Description

本発明は、表示画面に表示するブロックによりプレイするブロックゲームプログラム及びブロックゲーム機に関するものである。   The present invention relates to a block game program and a block game machine that are played by blocks displayed on a display screen.

従来から、表示画面のゲームフィールドに、複数の種類のブロックを出現させ、プレイヤが特定のブロックを移動させたり、プレイフィールドにブロックを配置するブロックゲームがあった(例えば特許文献1)。これらのブロックゲームは、主にプレイヤの操作に基づいてブロックを移動し、消去条件を満足したブロックを消去していた。
しかし、従来のブロックゲームは、プレイの難易度の変化が単調であった。
特開2002−946号公報
Conventionally, there has been a block game in which a plurality of types of blocks appear in a game field on a display screen, and a player moves a specific block or places a block in a play field (for example, Patent Document 1). In these block games, the block is moved mainly based on the operation of the player, and the block satisfying the erasure condition is erased.
However, the conventional block game has a monotonous change in the difficulty of play.
JP 2002-946 A

本発明の課題は、プレイの難易度の変化を複雑にして、プレイ時のドキドキ感を向上できるブロックゲームプログラム及びブロックゲーム機を提供することである。   An object of the present invention is to provide a block game program and a block game machine capable of improving the feeling of pounding during play by complicating changes in the difficulty level of play.

本発明は、以下のような解決手段により、課題を解決する。なお、理解を容易にするために、本発明の実施形態に対応する符号を付して説明するが、これに限定されるものではない。また、符号を付して説明した構成は、適宜改良してもよく、また、少なくとも一部を他の構成物に代替してもよい。   The present invention solves the problems by the following means. In addition, in order to make an understanding easy, although the code | symbol corresponding to embodiment of this invention is attached | subjected and demonstrated, it is not limited to this. In addition, the configuration described with reference numerals may be improved as appropriate, or at least a part thereof may be replaced with another configuration.

請求項1の発明は、表示画面(40a)に表示されたプレイフィールド(41)にブロック(B)を順次出現させて、消去条件が成立した前記ブロックを消去し、所定の条件を満足するとステージをクリアするブロックゲームプログラム(11)であって、コンピュータ(1)を、前記ステージ内において、前記ブロックの単位時間当たりの出現量の増減(u,d)をプレイ時間(t)経過に応じて繰り返し、前記ブロックの単位時間当たりの出現量の極大値(U)を順次大きくさせ、前記ブロックの単位時間当たりの出現量の極小値(D)を順次大きくさせるブロック出現量制御手段(21)と、して機能させることを特徴とするブロックゲームプログラムである。 According to the first aspect of the present invention, the blocks (B) appear in the play field (41) displayed on the display screen (40a) in order, the blocks satisfying the erasure condition are erased, and the stage is satisfied when the predetermined condition is satisfied. Is a block game program (11) for clearing the computer, and the computer (1) changes the amount of appearance (u, d) per unit time of the block in the stage according to the elapsed play time (t). Repeat the appearance of maxima per unit time of the block (U) was sequentially increased, occurrence of the minimum value per unit time of the block and block occurrence amount control means for sequentially increasing the (D) (21) This is a block game program characterized in that it is made to function.

請求項2の発明は、請求項1に記載のブロックゲームプログラムにおいて、前記ブロック出現量制御手段(21)を、前記極小値(D)をその極小値から数えて2つ前(n−1)の前記極大値(U)よりも大きくさせるように機能させること、を特徴とするブロックゲームプログラムである。
請求項3の発明は、請求項1又は請求項2に記載のブロックゲームプログラムにおいて、前記ブロック出現量制御手段(21)を、前記プレイフィールド(41)の下側から前記ブロック(B)を出現させ、前記プレイフィールド内の前記ブロックを上側にせり上がっていくように機能させること、を特徴とするブロックゲームプログラムである。
請求項4の発明は、請求項1から請求項3までのいずれか1項に記載のブロックゲームプログラムにおいて、前記コンピュータ(1)を、前記ブロック(B)の単位時間当たりの出現量が増加している過程(u)では、プレイの難易度を上昇させる難易度制御手段(26)として機能させること、を特徴とするブロックゲームプログラムである。
請求項5の発明は、請求項1から請求項4までのいずれか1項に記載のブロックゲームプログラムにおいて、前記コンピュータ(1)を、前記ブロック(B)の単位時間当たりの出現量が低下している過程(d)では、プレイの難易度を低下させる難易度制御手段(26)として機能させること、を特徴とするブロックゲームプログラムである。
請求項6の発明は、請求項4又は請求項5に記載のブロックゲームプログラムにおいて、前記ブロック(B)は、それぞれ属性を有し、前記難易度制御手段(26)を、出現する前記ブロックの属性の種類を増減させることにより、前記難易度を上昇又は低下させるように機能させること、を特徴とするブロックゲームプログラムである。
請求項7の発明は、請求項4から請求項6までのいずれか1項に記載のブロックゲームプログラムにおいて、前記コンピュータ(1)を、前記プレイフィールド(41)に配置にされた前記ブロック(B,F)を選択する操作手段(2)として機能させ、前記ブロック出現量制御手段(21)を、前記操作手段により選択されても前記プレイフィールド内で移動しない属性を有する不動ブロック(F)を出現させるように機能させ、前記難易度制御手段(26)を、前記不動ブロックの単位時間当たりの出現量を増減させることにより、前記難易度を上昇又は低下させるように機能させること、を特徴とするブロックゲームプログラムである。
The invention of claim 2 is the block game program according to claim 1, wherein the block appearance amount control means (21) counts the minimum value (D) two times before the minimum value (n-1). The block game program is characterized in that it is made to function so as to be larger than the maximum value (U).
According to a third aspect of the present invention, in the block game program according to the first or second aspect, the block appearance amount control means (21) is caused to appear from the lower side of the play field (41). And a block game program characterized by causing the block in the play field to function upward.
According to a fourth aspect of the present invention, in the block game program according to any one of the first to third aspects, the amount of appearance per unit time of the block (B) is increased for the computer (1). In the process (u), the block game program is characterized by functioning as difficulty level control means (26) for increasing the difficulty level of play.
According to a fifth aspect of the present invention, in the block game program according to any one of the first to fourth aspects, the computer (1) causes the appearance amount per unit time of the block (B) to decrease. In the process (d), the block game program is characterized by functioning as difficulty level control means (26) for reducing the difficulty level of play.
The invention of claim 6 is the block game program according to claim 4 or 5, wherein each of the blocks (B) has an attribute, and the difficulty level control means (26) A block game program characterized by causing the difficulty level to increase or decrease by increasing or decreasing the type of attribute.
The invention of claim 7 is the block game program according to any one of claims 4 to 6, wherein the computer (1) is arranged in the play field (41). , F) to function as an operation means (2), and the block appearance amount control means (21) is a fixed block (F) having an attribute that does not move within the play field even if selected by the operation means. It is made to function so that it appears, and the difficulty level control means (26) is made to function to increase or decrease the difficulty level by increasing or decreasing the appearance amount per unit time of the immovable block. This is a block game program.

請求項8の発明は、請求項1から請求項7までのいずれか1項に記載のブロックゲームプログラム(11)を記憶する記憶手段(10)と、前記記憶手段の前記ブロックゲームプログラムを実行する制御手段(20)と、を備えたブロックゲーム機である。   According to an eighth aspect of the present invention, the storage means (10) for storing the block game program (11) according to any one of the first to seventh aspects and the block game program of the storage means are executed. And a control means (20).

本発明によれば、以下の効果を奏することができる。
(1)本発明は、ステージ内において、ブロックの出現量をプレイ時間の経過に応じて増減を繰り返すので、ブロックの出現量が増加する過程では、プレイフィールド内にブロックが溜まってプレイフィールドを埋め尽くしてピンチな状況になりやすくなるが、ブロックの出現量が減少する過程では、ブロックを消去してそのピンチを回避しやすくなる。このように、ピンチな状況を作り出し、プレイヤにドキドキ感を与え、そのピンチを回避できたとプレイヤに感じさせ、プレイヤに爽快感を与えることができる。また、ブロックの出現量の極大値を順次大きくさせ、ブロックの出現量の極小値を順次大きくさせるので、プレイヤにピンチな状況を順次クリアさせながら、プレイの難易度を順次上昇することができる。
According to the present invention, the following effects can be obtained.
(1) In the present invention, since the appearance amount of blocks is repeatedly increased and decreased in the stage as the play time elapses, in the process of increasing the appearance amount of blocks, blocks accumulate in the play field and fill the play field. It becomes easy to get into a pinch situation, but in the process where the amount of appearance of the block decreases, it becomes easy to avoid the pinch by erasing the block. In this way, it is possible to create a pinch situation, give the player a pounding feeling, make the player feel that the pinch has been avoided, and give the player a refreshing feeling. Further, since the maximum value of the block appearance amount is sequentially increased and the minimum value of the block appearance amount is sequentially increased, it is possible to sequentially increase the difficulty level of play while sequentially clearing the pinch situation.

(2)本発明は、ブロックの出現量の極小値を、その極小値から数えて2つ前の極大値よりも大きくさせるので、プレイの難易度を順次上昇させる効果を一層向上することができる。
(3)本発明は、ブロック出現量制御手段を、プレイフィールドの下側からブロックを出現させ、プレイフィールド内のブロックを上側にせり上がっていくので、ブロックが段々とせり上げられ、プレイフィールドが埋め尽くされるような状況を作り出すことができる。
(2) According to the present invention, the minimum value of the appearance amount of the block is made larger than the maximum value two times before the minimum value, so that the effect of sequentially increasing the difficulty level of play can be further improved. .
(3) In the present invention, the block appearance amount control means causes the block to appear from the lower side of the play field, and the block in the play field is raised to the upper side. You can create a situation that will be filled.

(4)本発明は、ブロックの出現量が増加している過程で、ブロックの出現量を増やす他にも、プレイの難易度を上昇させるので、難易度を向上させる効果を向上することができる。
(5)本発明は、ブロックの出現量が低下している過程で、ブロックの出現量を減らす他にも、プレイの難易度を低下させるので、難易度を低下させる効果を向上することができる。
(4) The present invention increases the difficulty of playing in addition to increasing the amount of appearance of blocks in the process of increasing the amount of appearance of blocks, so that the effect of improving the difficulty can be improved. .
(5) The present invention reduces the difficulty of playing in addition to reducing the appearance of blocks in the process of decreasing the appearance of blocks, so that the effect of reducing the difficulty can be improved. .

(6)本発明は、ブロックの属性が増えることにより、プレイ内容が複雑になり、例えば同じ属性のブロックを連続させて配置し消去条件を成立させる場合の難易度を向上することができる。
(7)本発明は、不動ブロックの出現量を増減させて、難易度を上昇又は低下させるので、面白い態様で、難易度を上昇又は低下させることができる。
(6) The present invention complicates the play content by increasing the number of block attributes. For example, it is possible to improve the difficulty when the blocks having the same attribute are continuously arranged and the erasure condition is satisfied.
(7) Since the present invention increases or decreases the difficulty level by increasing or decreasing the appearance amount of the immovable block, the difficulty level can be increased or decreased in an interesting manner.

本発明は、プレイの難易度の変化を複雑にして、プレイ時のドキドキ感を向上できるブロックゲームプログラム及びブロックゲーム機を提供するという目的を、1つのステージ内において、ブロックの出現量の増減をプレイ時間の経過に応じて繰り返し、ブロックの出現量の極大値を順次大きくさせ、ブロックの出現量の極小値を順次大きくさせることによって実現した。   An object of the present invention is to provide a block game program and a block game machine capable of improving the feeling of excitement during play by complicating changes in the difficulty of play, and increasing or decreasing the appearance amount of blocks within one stage. It was realized by repeatedly increasing the maximum value of the appearance amount of the block and increasing the minimum value of the appearance amount of the block sequentially as the play time elapses.

(実施形態)
以下、図面等を参照して、本発明の実施形態について説明する。
図1は、本実施形態のゲーム機1のブロック図である。
図2は、本実施形態のモニタ40の表示画面40aを示す図である。
本実施形態では、ゲーム機1の構成として、ゲームプログラムが記憶されたパーソナルコンピュータを例に説明する。なお、本発明でいうコンピュータとは、記憶装置、制御部等を備えた情報処理装置をいう。ゲーム機1は、後述するように、記憶部10、制御部20を備えた情報処理装置であり、本発明のコンピュータの概念に含まれるのは勿論である。また、例えば業務用ゲーム機、家庭用ゲーム機、携帯電話機等も、本発明のコンピュータの概念に含まれる。
図1に示すように、ゲーム機1は、マウス2と、記憶部10と、制御部20と、モニタ40とを備えている。
(Embodiment)
Embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings.
FIG. 1 is a block diagram of a game machine 1 according to the present embodiment.
FIG. 2 is a diagram showing a display screen 40a of the monitor 40 of the present embodiment.
In the present embodiment, as a configuration of the game machine 1, a personal computer storing a game program will be described as an example. Note that the computer in the present invention refers to an information processing apparatus including a storage device, a control unit, and the like. As will be described later, the game machine 1 is an information processing apparatus including a storage unit 10 and a control unit 20, and is naturally included in the concept of the computer of the present invention. Further, for example, arcade game machines, home game machines, mobile phones and the like are also included in the concept of the computer of the present invention.
As shown in FIG. 1, the game machine 1 includes a mouse 2, a storage unit 10, a control unit 20, and a monitor 40.

マウス2は、プレイヤの操作を受け付ける入力装置である。
記憶部10は、ゲーム機1を機能させるブロックゲームのゲームプログラム11等や、プレイ中のブロックB(図2参照)の配置を記憶するための例えば半導体メモリ素子等の記憶装置である。
ゲームプログラム11は、例えばFLASH(登録商標)PLAYER等の再生ソフトによって再生可能なプログラムである。ゲームプログラム11の記憶方法は、例えばインターネット等の通信網(図示せず)を介してサーバ等からダウンロードしたり、CD−ROM等の記憶媒体から読み取り装置(図示せず)によって取り込む等の方法がある。
The mouse 2 is an input device that receives an operation of the player.
The storage unit 10 is a storage device such as a semiconductor memory element for storing the arrangement of a block game game program 11 or the like that causes the game machine 1 to function or the block B (see FIG. 2) being played.
The game program 11 is a program that can be played back by playback software such as FLASH (registered trademark) PLAYER. The storage method of the game program 11 is, for example, a method of downloading from a server or the like via a communication network (not shown) such as the Internet, or taking in a reading device (not shown) from a storage medium such as a CD-ROM. is there.

制御部20は、ゲーム機1を統括的に制御するための制御部であり、例えばCPU(中央処理装置)等から構成される。制御部20は、記憶部10に記憶された各種プログラムを適宜読み出して実行することにより、前述したハードウェアと協働し、本発明に係る各種機能を実現している。制御部20は、ブロック出現制御部21(ブロック出現量制御手段)と、ブロック移動制御部22と、ブロック消去制御部23と、属性制御部24と、表示制御部25と、難易度制御部26とを備えている。   The control unit 20 is a control unit for controlling the game machine 1 in an integrated manner, and includes, for example, a CPU (Central Processing Unit). The control unit 20 reads and executes various programs stored in the storage unit 10 as appropriate, thereby realizing various functions according to the present invention in cooperation with the hardware described above. The control unit 20 includes a block appearance control unit 21 (block appearance amount control means), a block movement control unit 22, a block erase control unit 23, an attribute control unit 24, a display control unit 25, and a difficulty level control unit 26. And.

ブロック出現制御部21は、プレイフィールド41(図2参照)へのブロックB(図2参照)の出現に関する処理をする制御部である。
ブロック移動制御部22は、マウス2からの出力に応じて、プレイフィールド41に表示されたブロックBの移動処理をする制御部である。
ブロック消去制御部23は、プレイ時のブロックBの消去に関する処理をする制御部である。
The block appearance control unit 21 is a control unit that performs processing related to the appearance of the block B (see FIG. 2) in the play field 41 (see FIG. 2).
The block movement control unit 22 is a control unit that performs the movement process of the block B displayed in the play field 41 in accordance with the output from the mouse 2.
The block erasure control unit 23 is a control unit that performs processing related to erasure of the block B during play.

属性制御部24は、ブロックBの属性に関する管理をする制御部である。属性とは、ブロックBの性質のことをいい、本実施形態では、ブロックBの5色の色彩(赤色、青色、黄色、緑色、桃色)と、ブロックの大きさ等とによって表す。なお、これらに、例えばブロックBの形状等の他の属性を加えて、プレイ内容を複雑にしてもよい。
表示制御部25は、モニタ40への表示に関する処理をする制御部である。
難易度制御部26は、ブロックBの出現量以外の処理により、プレイの難易度を制御する制御部である。つまり、難易度制御部26は、ブロック出現制御部21とは異なる処理によって、プレイの難易度を制御する。
これらの各制御部の処理の詳細は、後述する。
モニタ40は、ゲームの表示画面40a(図2参照)を表示する表示装置であり、例えばLCD(液晶表示装置)等である。
The attribute control unit 24 is a control unit that manages the attributes of the block B. The attribute refers to the property of the block B. In this embodiment, the attribute is represented by the five colors of the block B (red, blue, yellow, green, pink), the size of the block, and the like. In addition, the play content may be complicated by adding other attributes such as the shape of the block B to these.
The display control unit 25 is a control unit that performs processing related to display on the monitor 40.
The difficulty level control unit 26 is a control unit that controls the difficulty level of play by processing other than the appearance amount of the block B. That is, the difficulty level control unit 26 controls the difficulty level of play by a process different from that of the block appearance control unit 21.
Details of the processing of each control unit will be described later.
The monitor 40 is a display device that displays a game display screen 40a (see FIG. 2), and is, for example, an LCD (liquid crystal display device).

図2に示すように、モニタ40の表示画面40aには、プレイフィールド41と、カーソル42と、消去バー43と、消去条件ブロック数表示部44と、瓶45と、ステージ数表示部46と、スコア表示部47と、背景画48とが表示されている。
プレイフィールド41は、実際にゲームが行われる主領域であり、モニタ40の表示画面40aのほぼ中央に表示された矩形の領域である。プレイフィールド41は、11段10列の110つのマスMによって構成される。なお、以下の説明において、特定のマスMを指定する場合には、段について下側から上側に向けて1〜11、列について左側から右側に向けてa〜jの符号を付して、マスM(段)(列)で表記する。例えば9段目6列目のマスMは、マスM9fと表記する。
As shown in FIG. 2, the display screen 40a of the monitor 40 includes a play field 41, a cursor 42, an erase bar 43, an erase condition block number display unit 44, a bottle 45, a stage number display unit 46, A score display section 47 and a background image 48 are displayed.
The play field 41 is a main area where a game is actually played, and is a rectangular area displayed in the approximate center of the display screen 40a of the monitor 40. The play field 41 includes 110 squares M in 11 rows and 10 columns. In the following description, when a specific cell M is designated, symbols 1 to 11 are assigned from the lower side to the upper side for the column, and a to j are assigned from the left side to the right side for the column. It describes with M (stage) (column). For example, the cell M in the ninth row and the sixth column is expressed as a cell M9f.

カーソル42は、プレイフィールド41内でプレイヤによって選択されているエリアを表すための矩形の表示である。カーソル42は、マウス2の移動にともない移動し(図2に示す点線参照)、矩形のエリア内の4つのマスMを選択することができる。マウス2が左クリックされると、カーソル42によって選択されているマスM内のブロックBが選択される。   The cursor 42 is a rectangular display for representing an area selected by the player in the play field 41. The cursor 42 moves with the movement of the mouse 2 (see the dotted line shown in FIG. 2), and can select four squares M in the rectangular area. When the mouse 2 is left-clicked, the block B in the cell M selected by the cursor 42 is selected.

消去バー43は、ブロックBが消去されるタイミングを示す表示である。消去バー43は、実際にブロックBを消去する場合には、後述するように、プレイフィールド41内を上側から下側に横切るように移動する。   The erase bar 43 is a display showing the timing at which the block B is erased. When the block B is actually erased, the erase bar 43 moves across the play field 41 from the upper side to the lower side, as will be described later.

消去条件ブロック数表示部44は、消去条件を満たしているブロックBの数を、数値によって表示する表示領域である。
瓶45は、実際にプレイが行われているステージ内で消去したブロックBの数量を、その液量で示すものである。
ステージ数表示部46は、プレイ中のステージ数を表示する表示領域である。
スコア表示部47は、スコア(得点)を表示する表示領域である。
背景画48は、草原48a、複数の草花48b等の愛らしい画像等により構成され、表示画面40aに味わいのある演出をしている。背景画48は、プレイフィールド41内にも透過して薄く表示され、プレイフィールド41が背景画48上に配置されているように演出している。
The erase condition block number display section 44 is a display area for displaying the number of blocks B satisfying the erase condition by numerical values.
The bottle 45 indicates the quantity of the block B erased in the stage where the play is actually performed by the amount of liquid.
The stage number display unit 46 is a display area for displaying the number of stages being played.
The score display unit 47 is a display area for displaying a score (score).
The background image 48 is composed of adorable images such as a meadow 48a and a plurality of flowers 48b, etc., and produces a tasteful effect on the display screen 40a. The background image 48 is transmitted and thinly displayed in the play field 41, and the play field 41 is rendered on the background image 48.

次に、ゲームのルールについて説明しながら、制御部20の処理について説明する。
図3は、本実施形態のプレイ時における表示画面40aを示す図である。
なお、図3以降の図面では、プレイフィールド41内を明瞭に図示するために、プレイフィールド41内の背景画48を省略する。
このゲームは、第1ステージから第15ステージまでの15ステージ構成になっており、制御部20は、ステージがクリアされる毎に、次のステージを順次開始する。プレイヤが第15ステージをクリアした場合には、例えば、ゲームオーバーになるまで第15ステージが繰り返される。
Next, the processing of the control unit 20 will be described while explaining the game rules.
FIG. 3 is a diagram showing a display screen 40a at the time of play according to the present embodiment.
In FIG. 3 and subsequent drawings, the background image 48 in the play field 41 is omitted for the sake of clarity.
This game has a 15-stage configuration from the first stage to the 15th stage, and the control unit 20 sequentially starts the next stage each time the stage is cleared. If the player clears the fifteenth stage, for example, the fifteenth stage is repeated until the game is over.

図3に示すように、ブロック出現制御部21は、一段に配置された10個のブロックBを、所定時間毎にプレイフィールド41の下側から出現させ、マスM1a〜1jに配置する。次に出現するブロックBは、プレイフィールド41の下側に、シャドーをかけた状態で表示される。
ブロック出現制御部21は、下側からブロックBが出現すると、既に上側にプレイフィールド41に配置されていたブロックBの集合体(以下、「ブロック集合体B0」という)を1段分上昇させ、上側にせり上がっていくように移動させる。なお、本実施形態では、ブロック集合体B0とは、既に上側にプレイフィールド41に配置され、マウス2が操作されたりブロックBが上昇等しなければ移動しない停止した状態のブロックBが集まったものをいう。
As shown in FIG. 3, the block appearance control unit 21 causes 10 blocks B arranged in a row to appear from the lower side of the play field 41 every predetermined time and arranges them in the cells M1a to 1j. The next appearing block B is displayed below the play field 41 in a shadowed state.
When the block appearance control unit 21 appears from the lower side, the block appearance control unit 21 raises the assembly of the block B that has already been arranged in the play field 41 on the upper side (hereinafter referred to as “block assembly B0”) by one stage, Move it so that it rises upward. In the present embodiment, the block aggregate B0 is a collection of blocks B in a stopped state that are already arranged on the play field 41 and do not move unless the mouse 2 is operated or the block B is raised. Say.

制御部20は、ブロック集合体B0の最上部に配置されたブロックBが、プレイフィールド41の上部41aに達したときに、ゲームオーバーとする。プレイヤは、ブロックBが、上部41aに達するのを阻止するために、プレイフィールド41内のブロックBを移動して、4つ以上のブロックBを上下左右方向に連続して配置して消去条件を成立させ、消去する必要がある。ブロックBが消去されると、瓶45の液面が上昇し、瓶45を液体で一杯に満たせば、プレイヤは、プレイしているステージをクリアできる。
ブロック出現制御部21は、ステージが進む程、後述するせり上がりスピードvを増加し、プレイの難易度を上昇させる。
The control unit 20 sets the game over when the block B arranged at the top of the block aggregate B0 reaches the upper portion 41a of the play field 41. In order to prevent the block B from reaching the upper portion 41a, the player moves the block B in the play field 41, and arranges four or more blocks B in the vertical and horizontal directions in order to set the erasure condition. It must be established and erased. When the block B is erased, the liquid level of the bottle 45 rises, and if the bottle 45 is filled with the liquid, the player can clear the stage being played.
As the stage progresses, the block appearance control unit 21 increases a rising speed v, which will be described later, and increases the difficulty level of play.

(ブロック移動処理〜消去条件判定処理)
次に、ブロック移動処理を移動して消去条件が成立するまでの処理について、図3、図4を参照して説明する。
図4は、本実施形態の消去条件が成立した場面の表示画面40aを示す図である。
ここでは、図3に示す場面で、マスM1aにあるブロックB(R1)をマスM2bへと移動し、4つのブロックB(R1〜R4)の消去条件を成立させる場合を説明する。
(1)プレイヤのマウス2の操作により、4つのマスM1a,2a,2b,1bのエリアにカーソル42が選択され左クリックされると、ブロック移動制御部22は、マウス2からの出力に応じて、そのマスM1a,2a,2b,1bにあるブロックB(R1,Y1,B1,B2)が選択されたと判定する。そして、ブロック移動制御部22が、これらのブロックB(R1,Y1,B1,B2)を、カーソル42内で右回りに1マスずつ循環するように移動(回転)する。このように、ゲーム機1は、ブロックBをカーソル42内で移動し、面白い態様でブロックBを移動する。
なお、例えば、マウス2が右クリックされると、ブロックBが左回りに移動するようにして、プレイ内容を多彩にしてもよい。
(Block move process to erase condition judgment process)
Next, a process until the erasure condition is satisfied after the block movement process is moved will be described with reference to FIGS.
FIG. 4 is a diagram showing a display screen 40a of a scene where the erasure condition of the present embodiment is established.
Here, the case where the block B (R1) in the cell M1a is moved to the cell M2b in the scene shown in FIG. 3 and the erasure condition for the four blocks B (R1 to R4) is satisfied will be described.
(1) When the cursor 42 is selected in the area of the four cells M1a, 2a, 2b, and 1b and left-clicked by the player's operation of the mouse 2, the block movement control unit 22 responds to the output from the mouse 2 Then, it is determined that the block B (R1, Y1, B1, B2) in the cells M1a, 2a, 2b, 1b has been selected. Then, the block movement control unit 22 moves (rotates) these blocks B (R1, Y1, B1, and B2) so as to circulate clockwise by one square within the cursor 42. In this way, the game machine 1 moves the block B within the cursor 42 and moves the block B in an interesting manner.
For example, when the mouse 2 is right-clicked, the play contents may be varied such that the block B moves counterclockwise.

(2)従って、マウス2が2回右クリックされると、ブロックB(R1,Y1,B1,B2)は、カーソル42内で右回りに2マスずつ移動し、ブロックB(R1)は、マスM2bに移動し、その結果、4つのブロックB(R1〜R4)が連続して配置される。
属性制御部24は、例えば0.3秒程度の間にブロックB(R1〜R4)が選択されなかった場合には、4つのブロックB(R1〜R4)の消去条件が成立したと判定して、4つのブロックB(R1〜R4)を連結して、1つの固定ブロックS1(R1〜R4)とする新たな属性に変更する。そして、図4に示すように、表示制御部25は、1つの固定ブロックS1(R1〜R4)とし、視認しやすく表示することができる。
ブロックBの消去条件が成立すると、表示制御部25は、プレイヤが実際に消去するブロックBの数を認識できるように、消去条件が成立しているブロックB(R1〜R4)の数値「4」を、消去条件ブロック数表示部44に表示する。
(2) Therefore, when the mouse 2 is right-clicked twice, the block B (R1, Y1, B1, B2) moves clockwise by two squares within the cursor 42, and the block B (R1) As a result, the four blocks B (R1 to R4) are arranged in succession.
For example, when the block B (R1 to R4) is not selected within about 0.3 seconds, the attribute control unit 24 determines that the erasure condition for the four blocks B (R1 to R4) is satisfied. Four blocks B (R1 to R4) are concatenated and changed to a new attribute to be one fixed block S1 (R1 to R4). And as shown in FIG. 4, the display control part 25 can be made into one fixed block S1 (R1-R4), and can display it easily.
When the erasure condition for block B is established, the display control unit 25 allows the player to recognize the number of blocks B that are actually erased, so that the numerical value “4” of the block B (R1 to R4) for which the erasure condition is established. Is displayed on the erase condition block number display section 44.

(ブロック出現処理)
次に、ブロック出現制御部21が、プレイフィールド41にブロックBを出現させる処理について説明する。
図5は、本実施形態のせり上がりスピードv(段/秒)と、プレイ時間t(秒)との関係を示す図である。
図5に示すせり上がりスピードv(縦軸)の値は、ブロックBのプレイフィールド41の下側からの1秒間当たりの出現量を示す。つまり、せり上がりスピードvが大きくなる程、ブロックBがより多く出現する。なお、せり上がりスピードvとプレイ時間tとの関係は、図5に示すような折れ線状ではなく、曲線状でもよい。
(Block appearance processing)
Next, the process in which the block appearance control part 21 makes the block B appear on the play field 41 is demonstrated.
FIG. 5 is a diagram showing the relationship between the rising speed v (stage / second) and the play time t (second) in the present embodiment.
The value of the rising speed v (vertical axis) shown in FIG. 5 indicates the amount of appearance per second from the lower side of the play field 41 of the block B. That is, as the rising speed v increases, more blocks B appear. It should be noted that the relationship between the rising speed v and the play time t may be a curved line instead of a polygonal line as shown in FIG.

ブロック出現制御部21は、1つのステージ内において、時間当たりのブロック出現量の増減を繰り返すように制御する。図中では、ブロックBのせり上がりスピードvの増加過程を増加過程u(u1,u2,u3・・・)と表し、ブロックBのせり上がりスピードvの減少過程を減少過程d(d1,d2,d3・・・)と表している。
増加過程uでは、ブロックBがプレイフィールド41の下側から次々に出現するため、プレイヤにとっては、プレイフィールド41内のブロックBの消去条件を成立させることが困難となる。従って、増加過程uでは、プレイフィールド41内にブロックBが溜まり、ピンチな状況になりやすい。
一方、減少過程dでは、ブロックBの出現量が減少し、さらにプレイヤにとっては増加過程uでのスピード感覚で慣れているので、溜まったブロックBを消去しやすく、そのピンチを回避しやすい。
The block appearance control unit 21 performs control so that the increase / decrease in the block appearance amount per time is repeated in one stage. In the figure, the process of increasing the rising speed v of the block B is represented as an increasing process u (u1, u2, u3...), And the process of decreasing the rising speed v of the block B is a decreasing process d (d1, d2, d2). d3 ...).
In the increasing process u, since the blocks B appear one after another from the lower side of the play field 41, it is difficult for the player to satisfy the erasure condition of the block B in the play field 41. Therefore, in the increasing process u, the block B accumulates in the play field 41, and a pinch situation is likely to occur.
On the other hand, in the decreasing process d, the appearance amount of the block B is decreased, and the player is accustomed to the speed feeling in the increasing process u, so that the accumulated block B can be easily erased and its pinch can be easily avoided.

このように、ゲーム機1は、ピンチな状況を作り出し、そのピンチを、自分の技量で回避できたとプレイヤに感じさせることができ、プレイヤにドキドキ感、爽快感を与えることができる。   In this way, the game machine 1 can create a pinch situation, make the player feel that the pinch has been avoided with his skill, and give the player a feeling of thrill and exhilaration.

また、ブロック出現制御部21は、ブロックBの出現量の極大値U(U1,U2,U3・・・)を順次大きくさせ、かつブロックBの出現量の極小値D(D1,D2,D3・・・)を順次大きくさせる。なお、極大値Uは、増加から減少へと転換するときのするときのせり上がりスピードvであり、極大値Uは、減少から増加へと転換するときのするときのせり上がりスピードvである。
これにより、ブロック出現制御部21は、プレイヤにピンチな状況を順次クリアさせながら、プレイの難易度を順次上昇することができ、また、自然に難易度が上がったように感じさせることができる。
Further, the block appearance control unit 21 sequentially increases the maximum value U (U1, U2, U3...) Of the appearance amount of the block B, and the minimum value D (D1, D2, D3,.・ ・) Is gradually increased. The maximum value U is the rising speed v when changing from increasing to decreasing, and the maximum value U is the rising speed v when changing from decreasing to increasing.
Thereby, the block appearance control part 21 can raise the difficulty of a play one by one, making a player clear a pinch situation one by one, and can make it feel that the difficulty has increased naturally.

また、ブロック出現制御部21は、極小値Dをその極小値Dから数えて2つ前の極大値Uよりも大きくする。つまり、ブロック出現制御部21は、「D(n)>U(n−1) (n:2以上の自然数)」となるように、せり上がりスピードvを調整する。このため、ブロック出現制御部21は、プレイの難易度を順次上昇させる効果を一層向上することができる。
さらに、減少過程dの長さ(時間)は、減少過程d1,d2,d3・・・と進むに従って、短時間になっていくようにする方が好適である。難易度が低下する時間が段々と短時間になっていくことにより、難易度が自然に難しくなっていくような印象を、プレイヤに与えることができるからである。
Further, the block appearance control unit 21 counts the minimum value D from the minimum value D and makes it larger than the previous maximum value U. That is, the block appearance control unit 21 adjusts the rising speed v so that “D (n)> U (n−1) (n: a natural number of 2 or more)”. For this reason, the block appearance control unit 21 can further improve the effect of sequentially increasing the difficulty level of play.
Further, it is preferable that the length (time) of the decreasing process d becomes shorter as the decreasing processes d1, d2, d3. This is because, as the time when the difficulty level decreases gradually becomes shorter, it is possible to give the player an impression that the difficulty level naturally becomes difficult.

(難易度調整処理1:ブロックBの色彩の増減)
次に、ブロックBの色彩の増減の処理について説明する。
図6は、本実施形態の増加過程uにおいてブロックBの色彩を増やした場面の表示画面40aを示す図である。なお、図6に示す場面では、図4の場面からプレイが進行して、新たに消去条件が成立した固定ブロックS2(B3〜B6)が生成されている。
プレイフィールド41には、図4の場面まで4色(赤色、青色、黄色、緑色)であったブロックBに、新たな色彩である桃色のブロックB(P1,P2)が加わって出現している。
これは、難易度制御部26が、増加過程uにおいて、ブロックBの色彩の種類を増加するように処理を行い、ブロック出現制御部21が、桃色のブロックB(P1,P2)を加えて出現させているためである。
(Difficulty adjustment processing 1: Increase / decrease color of block B)
Next, the process of increasing / decreasing the color of block B will be described.
FIG. 6 is a diagram showing a display screen 40a of a scene in which the color of the block B is increased in the increasing process u of the present embodiment. In the scene shown in FIG. 6, play progresses from the scene of FIG. 4, and a fixed block S2 (B3 to B6) in which an erasure condition is newly established is generated.
In the play field 41, a block B (P1, P2), which is a new color, is added to the block B which has been four colors (red, blue, yellow, green) until the scene of FIG. 4 appears. .
This is because the difficulty level control unit 26 performs processing so as to increase the color type of the block B in the increasing process u, and the block appearance control unit 21 appears by adding the pink block B (P1, P2). It is because it is letting.

増加過程uでは、ブロックBのせり上がりスピードvが上昇するので消去条件を成立させるのが困難である。それに加え、増加過程uでブロックBの色彩が増えると、プレイ内容が複雑になり、同じ色彩のブロックBを連続させて配置するが難しくなり、プレイの難易度がさらに上昇する。つまり、ゲーム機1は、増加過程uでは、せり上がりスピードvを上昇させる他にも、ブロックBの色彩を増やし、難易度を上昇させる効果を向上することができる。これにより、ゲーム機1は、増加過程uでは、ピンチな状況によりなりやすくすることができる。   In the increasing process u, the rising speed v of the block B increases, so that it is difficult to establish the erasure condition. In addition, when the color of the block B increases in the increasing process u, the content of play becomes complicated, and it becomes difficult to continuously arrange the blocks B of the same color, which further increases the difficulty of play. That is, in the increasing process u, the game machine 1 can improve the effect of increasing the difficulty by increasing the color of the block B in addition to increasing the rising speed v. Thereby, the game machine 1 can easily become a pinch situation in the increasing process u.

なお、その次の減少過程dにおいて、難易度制御部26は、ブロックBの色彩の種類を減少させて、再び色彩を4色として、ブロック出現制御部21が、再び4色のブロックBを出現させる(図示は省略する)。つまり、ゲーム機1は、減少過程dでは、せり上がりスピードvを低下させる上に、5色に増やしたブロックBを、4色に減らして出現させる。これにより、ゲーム機1は、増加過程uとは逆に、減少過程dでは、ピンチな状況を回避できやすくなる効果を向上することができる。   In the next reduction process d, the difficulty level control unit 26 reduces the color type of the block B, changes the color to four colors again, and the block appearance control unit 21 again displays the block B of four colors. (Not shown). That is, in the reduction process d, the game machine 1 causes the rising speed v to decrease and causes the block B increased to 5 colors to appear in 4 colors. Thereby, the game machine 1 can improve the effect of easily avoiding a pinch situation in the decrease process d, contrary to the increase process u.

このように、ゲーム機1は、増加過程uでは、よりピンチな状況になるような処理を行い、その減少過程dでは、ピンチをより回避できやすい状況を作り出している。これにより、ゲーム機1は、プレイヤに、緊張感とドキドキ感を与え、またプレイヤに爽快感を与えることができる。   In this way, the game machine 1 performs a process that makes a pinch situation in the increase process u, and creates a situation in which the pinch can be more easily avoided in the decrease process d. As a result, the game machine 1 can give the player a sense of tension and throb, and give the player a refreshing feeling.

(難易度調整処理2:お邪魔ブロックF)
また、ゲーム機1は、ブロックBの色彩を増減させる他にも、お邪魔ブロックF(不動ブロック)を出現させて、プレイの難易度を調整している。
図6に示す場面では、黄色のお邪魔ブロックFYがプレイフィールド41の上方から落下してきて、ブロック集合体B0の最上部に積み重なっている。
これは、難易度制御部26が、増加過程uにおいて、ブロックBの属性にお邪魔ブロックFYを追加するように処理を行い、ブロック出現制御部21が、お邪魔ブロックFYを加えて出現させているためである。また、ブロック出現制御部21は、ブロックBをプレイフィールド41の下側から出現させるのに対して、お邪魔ブロックFをプレイフィールド41の上方から落下してくるように表示することにより、お邪魔ブロックFがプレイヤに与える印象を向上することができる。
(Difficulty level adjustment process 2: baffle block F)
In addition to increasing or decreasing the color of the block B, the game machine 1 adjusts the difficulty level of play by causing a disturbing block F (non-moving block) to appear.
In the scene shown in FIG. 6, yellow baffle blocks FY have dropped from above the play field 41 and are stacked on top of the block aggregate B0.
This is because the difficulty level control unit 26 performs processing so as to add the baffle block FY to the attribute of the block B in the increasing process u, and the block appearance control unit 21 adds the baffle block FY to appear. Because it is. Further, the block appearance control unit 21 displays the block B from the lower side of the play field 41 while causing the block B to appear from the lower side of the play field 41. The impression that the block F gives to the player can be improved.

属性制御部24は、お邪魔ブロックFをマウス2により選択されてもプレイフィールド41内で移動しないような属性を有するものとして制御する。従って、お邪魔ブロックFが出現すると、他のブロックBの移動をも妨げられ、プレイの難易度が向上する。
また、属性制御部24は、お邪魔ブロックFを1つのブロックBとした属性を有するものとして制御する。従って、属性制御部24は、お邪魔ブロックF単体を、消去条件が成立していないブロックBと判断する。お邪魔ブロックFを消去するには、他のブロックBを3つ以上連結させる必要がある。
なお、図6に示す場面では、お邪魔ブロックFが1つしか出現していないが、他のお邪魔ブロックFを出現させてもよい。
The attribute control unit 24 controls the baffle block F as having an attribute that does not move in the play field 41 even if it is selected by the mouse 2. Therefore, when the disturbing block F appears, the movement of the other blocks B is also prevented, and the difficulty level of play is improved.
Further, the attribute control unit 24 controls the baffle block F as having one block B attribute. Therefore, the attribute control unit 24 determines that the baffle block F alone is a block B in which the erasure condition is not satisfied. To erase the disturbing block F, it is necessary to connect three or more other blocks B.
In the scene shown in FIG. 6, only one baffle block F appears, but another baffle block F may appear.

その次の減少過程dにおいて、難易度制御部26は、お邪魔ブロックFが出現しないように処理を行い、ブロック出現制御部21が、再び4色のブロックBのみを、プレイフィールド41の下側から出現させる(図示は省略する)。これにより、減少過程dでは、プレイの難易度が低下することになる。   In the next decreasing process d, the difficulty level control unit 26 performs a process so that the disturbing block F does not appear, and the block appearance control unit 21 again selects only the block B of four colors below the play field 41. (Not shown). Thereby, in the decreasing process d, the difficulty level of a play will fall.

これにより、ゲーム機1は、前述したブロックBの色彩の増減の場合と同様に、増加過程uでは、ピンチな状況を作り出し、減少過程dでは、ピンチを回避できやすい状況を作り出すことにより、プレイヤに、ドキドキ感や爽快感を与えることができる。また、ゲーム機1は、お邪魔ブロックFという面白いアイテムの出現量を増減させて、難易度を上昇又は低下させることができる。   As a result, the game machine 1 creates a pinch situation in the increase process u and creates a situation in which pinch can be easily avoided in the decrease process d, as in the case of the increase / decrease in the color of the block B described above. In addition, it can give a feeling of thrill and refreshment. In addition, the game machine 1 can increase or decrease the difficulty level by increasing or decreasing the appearance amount of an interesting item called the baffle block F.

なお、難易度制御部26は、ステージ毎にお邪魔ブロックFが出現させるか否かを判定してもよい。この場合、例えば、ゲーム機1は、ステージ毎にお邪魔ブロックFが出現させる確率を、予め記憶部10に記憶しておいてもよい。
また、ステージ毎に一定の出現確率を割り当て、お邪魔ブロックFを出現させなかった場合には、次のステージでの出現確率を加算するような演算式を、記憶部10に記憶しておいてもよい。例えば、この演算式は、1つのステージでの出現確率が5%であれば、第1ステージで出現しない場合には、第2ステージでの出現確率が10%(=5+5)とし、さらに第2ステージで出現しない場合には、第3ステージでの出現確率が15%(=10+5)とするものである。この場合、ゲーム機1は、どのステージで、お邪魔ブロックFを出現するかといったドキドキ感をプレイヤに与えることができる。
The difficulty level control unit 26 may determine whether or not the disturbing block F appears for each stage. In this case, for example, the game machine 1 may store in the storage unit 10 in advance the probability of the baffle block F appearing for each stage.
Further, when a constant appearance probability is assigned to each stage and the disturbing block F does not appear, an arithmetic expression for adding the appearance probability in the next stage is stored in the storage unit 10. Also good. For example, if the appearance probability in one stage is 5%, and if it does not appear in the first stage, the expression probability in the second stage is 10% (= 5 + 5), If it does not appear at the stage, the appearance probability at the third stage is 15% (= 10 + 5). In this case, the game machine 1 can give the player a pounding feeling such as at which stage the disturbing block F appears.

(ブロック消去処理)
次に、ブロック消去処理つまり連結したブロックBつまり固定ブロックS1,S2の消去に関する処理について、図6〜図8を参照して説明する。
図7、図8は、本実施形態のブロック消去処理時の表示画面40aを示す図である。
(1)図6に示すように、プレイヤのマウス2の操作により、消去バー43の上側の消去バー降下ボタン49が選択されると、ブロック消去制御部23は、ブロック消去処理を開始する。なお、操作性を向上するために、プレイフィールド41の外側の背景画48のエリアを選択して、左クリックすることにより、ブロック消去処理を開始するようにしてもよい。
(Block erase processing)
Next, block erasure processing, that is, processing relating to erasure of the connected block B, that is, the fixed blocks S1 and S2, will be described with reference to FIGS.
7 and 8 are diagrams showing a display screen 40a at the time of block erasure processing according to the present embodiment.
(1) As shown in FIG. 6, when the erase bar lowering button 49 above the erase bar 43 is selected by the player's operation of the mouse 2, the block erase control unit 23 starts the block erase process. In order to improve operability, the block erasing process may be started by selecting an area of the background image 48 outside the play field 41 and left-clicking.

(2)図7に示すように、表示制御部25は、2匹のコウモリ50が消去バー43から手を離して、消去バー43がプレイフィールド41の上側から下側へと落下するように表示し、実際にブロックBが消えるタイミングを視認できる態様で、面白く演出する。 (2) As shown in FIG. 7, the display control unit 25 displays that the two bats 50 release their hands from the erase bar 43 and the erase bar 43 falls from the upper side to the lower side of the play field 41. Then, in an aspect in which the timing at which the block B actually disappears can be visually recognized, it is interesting.

(3)消去バー43がプレイフィールド41の下側に到達すると、ブロック消去制御部23は、ブロックBの消去処理を行い、表示制御部25は、消去条件が成立しているブロックBをプレイフィールド41から、一気に消滅させる。なお、属性制御部24は、お邪魔ブロックFY単体では消去条件が成立していないと判定しているので、ブロック消去制御部23は、お邪魔ブロックF単体では消去処理を行わない。 (3) When the erasing bar 43 reaches the lower side of the play field 41, the block erasing control unit 23 performs the erasing process of the block B, and the display control unit 25 selects the block B satisfying the erasing condition in the play field. From 41, disappear at once. Since the attribute control unit 24 determines that the erasure condition is not satisfied for the baffle block FY alone, the block erasure control unit 23 does not perform the erasure process for the baffle block F alone.

このように、ブロック消去制御部23は、マウス2が操作を受け付けたタイミングに応じて、消去条件が成立しているブロックBを消去する。これにより、プレイヤは、ブロックBを消去するタイミングを自ら決めることができ、また一気に消すことができるので爽快感を味わうことができる。ブロックBが消去されると、表示制御部25は、消去条件ブロック数表示部44の数値を「0」とする。また、図8に示すように、表示制御部25は、瓶45の液面を、消去したブロックBの数に対応した量だけ上昇させる。   As described above, the block erase control unit 23 erases the block B in which the erase condition is satisfied according to the timing when the mouse 2 receives the operation. Thereby, the player can decide the timing of erasing the block B by himself / herself and can erase it at a stroke, so that he can enjoy a refreshing feeling. When the block B is erased, the display control unit 25 sets the value of the erase condition block number display unit 44 to “0”. Further, as shown in FIG. 8, the display control unit 25 raises the liquid level of the bottle 45 by an amount corresponding to the number of erased blocks B.

(4)ブロックB(R1〜R4)つまり固定ブロックS1を消滅すると、ブロック移動制御部22は、これらよりも上段のマスMに存在するブロックBを下側に2段分移動する。なお、ブロックBを下側に移動することにより、新たに消去条件が成立した場合には、新たに消去条件が成立したブロックBの消去処理(いわゆる連鎖)をする。
(5)図8に示すように、その後、ゲーム機1は、コウモリ50が木51を登って、消去バー43を木51の上まで運ぶと、ブロック消去制御部23は、マウス2によるブロックBの選択操作を受け付け可能とする。このように、ゲーム機1は、マウス2による選択操作が受け付け可能になる否かを、面白く演出している。
(4) When the block B (R1 to R4), that is, the fixed block S1, disappears, the block movement control unit 22 moves the block B existing in the upper cell M to the lower side by two steps. In addition, when the erasing condition is newly established by moving the block B downward, the erasing process (so-called chain) of the block B in which the erasing condition is newly established is performed.
(5) Thereafter, as shown in FIG. 8, when the bat 50 climbs the tree 51 and carries the erasing bar 43 to the top of the tree 51, the game erasing control unit 23 uses the mouse 2 to block B The selection operation can be accepted. Thus, the game machine 1 produces interesting whether or not the selection operation by the mouse 2 can be accepted.

(難易度調整処理3:お助けブロックH)
次に、お助けブロックHについて説明する。
図9、図10は、本実施形態のお助けブロックHを説明する表示画面40aを示す図である。
図9に示す場面では、減少過程dにおいて、黄色のお助けブロックHYがプレイフィールド41の上方から落下してきて、ブロック集合体B0の最上部に積み重なっている。
これは、難易度制御部26が、減少過程dにおいて、ブロックBの属性にお助けブロックHを追加するように処理を行い、ブロック出現制御部21が、お助けブロックHを加えて出現させているためである。また、ブロック出現制御部21は、お邪魔ブロックFと同様に、お助けブロックHをプレイフィールド41の上方から落下してくるように表示して、プレイヤに与える印象を向上している。
(Difficulty level adjustment processing 3: Help block H)
Next, the help block H will be described.
9 and 10 are diagrams showing a display screen 40a for explaining the help block H of the present embodiment.
In the scene shown in FIG. 9, in the decreasing process d, the yellow help block HY has fallen from above the play field 41 and is stacked on the top of the block aggregate B0.
This is because the difficulty level control unit 26 performs processing so as to add the help block H to the attribute of the block B in the reduction process d, and the block appearance control unit 21 causes the help block H to appear. Because it is. Further, like the baffle block F, the block appearance control unit 21 displays the help block H so as to fall from above the play field 41 to improve the impression given to the player.

属性制御部24は、お助けブロックHを他の同色のブロックBに連結して消去条件を成立させると、プレイフィールド41内の同色のブロックB全ての消去条件が成立したと判定する。これにより、ブロック消去制御部23は、消去処理時に、お助けブロックHが連結されたブロックBの他に、お助けブロックHと同色のブロックBを消去する。   When the attribute control unit 24 connects the help block H to another block B of the same color and establishes the erase condition, the attribute control unit 24 determines that the erase condition of all the blocks B of the same color in the play field 41 is met. As a result, the block erase control unit 23 erases the block B having the same color as the help block H in addition to the block B to which the help block H is connected during the erase process.

例えば、図9に示す場面で、お助けブロックHYとブロックB(Y4)とが、カーソル42内の下側になるようにマウス2を移動して左クリックすると、ブロック移動制御部22は、お助けブロックHYをマスM6eに移動し、ブロックB(Y4)をマスM5eに移動する。
この場合、お邪魔ブロックFY、ブロックB(Y2,Y3)、お助けブロックHY、ブロックB(Y4,Y5)の6つのブロックBが連結して配置されるので、属性制御部24は、これらの消去条件が成立したと判定する。
属性制御部24は、これらを連結して、固定ブロックS3(FY,Y2,Y3,HY,Y4,Y5)とする新たな属性に変更する。そして、図10に示すように、表示制御部25は、固定ブロックS3(FY,Y2,Y3,HY,Y4,Y5)として、プレイフィールド41に表示する。
For example, in the scene shown in FIG. 9, when the mouse 2 is moved and left-clicked so that the help block HY and the block B (Y4) are below the cursor 42, the block movement control unit 22 The help block HY is moved to the cell M6e, and the block B (Y4) is moved to the cell M5e.
In this case, since the six blocks B of the baffle block FY, the block B (Y2, Y3), the help block HY, and the block B (Y4, Y5) are connected and arranged, the attribute control unit 24 It is determined that the erasure condition is satisfied.
The attribute control unit 24 concatenates them to change to a new attribute as a fixed block S3 (FY, Y2, Y3, HY, Y4, Y5). And as shown in FIG. 10, the display control part 25 displays on the play field 41 as fixed block S3 (FY, Y2, Y3, HY, Y4, Y5).

属性制御部24は、固定ブロックS3(FY,Y2,Y3,HY,Y4,Y5)は、黄色のお助けブロックHYを利用しているので、これら以外の10つの黄色のブロックB(Y)の消去条件が成立したと判定する。図10中、これら10つのブロックB(Y)を、ハッチングにより示す。表示制御部25は、プレイヤが実際に消去するブロックBの数を認識できるように、消去条件が成立しているブロックBの数値「16(=6+10)」を、消去条件ブロック数表示部44に表示する。   The attribute control unit 24 uses the yellow help block HY for the fixed block S3 (FY, Y2, Y3, HY, Y4, Y5), so that the other 10 yellow blocks B (Y) It is determined that the erasure condition is satisfied. In FIG. 10, these ten blocks B (Y) are indicated by hatching. The display control unit 25 displays the numerical value “16 (= 6 + 10)” of the block B satisfying the erasure condition in the erasure condition block number display unit 44 so that the player can recognize the number of blocks B to be actually erased. indicate.

図示は省略するが、その後、プレイヤのマウス2の操作により、消去バー降下ボタン49が選択されると、ブロック消去制御部23が、前述したブロック消去処理を開始する。この場合、ブロック消去制御部23は、これら16個のブロックBを全てプレイフィールド41から消滅させる。これにより、ブロック集合体B0の段数が大幅に減り、ゲーム機1は、プレイヤに、ピンチを回避させやすくすることができる。   Although illustration is omitted, after that, when the erase bar lowering button 49 is selected by operating the mouse 2 of the player, the block erase control unit 23 starts the block erase process described above. In this case, the block erase control unit 23 erases all the 16 blocks B from the play field 41. Thereby, the number of stages of the block aggregate B0 is greatly reduced, and the game machine 1 can make the player easily avoid the pinch.

このように、難易度制御部26は、減少過程dにおいて、お助けブロックHを追加するように処理を行ってプレイの難易度を低下させて、ピンチをさらに回避しやすい状況を作り出すことができる。   In this way, the difficulty level control unit 26 can reduce the difficulty level of play by performing processing so as to add the help block H in the decreasing process d, and can create a situation where pinch can be more easily avoided. .

以上説明したように、本実施形態のゲーム機1は、1つのステージ内において、せり上がりスピードvの増減を繰り返すので、ピンチな状況を作り出し、そのピンチを回避できたとプレイヤに感じさせることができ、プレイヤにドキドキ感、爽快感を与えることができる。
また、ゲーム機1は、せり上がりスピードvの増減をさせる他に、難易度制御部26が1つのステージの中で難易度を増減させるので、1つのステージの中でドキドキ感や爽快感を繰り返し与えることができ、プレイヤをプレイに飽きさせずに熱中させることができる。
As described above, the game machine 1 of the present embodiment repeatedly increases and decreases the rising speed v in one stage, so that a pinch situation is created and the player can feel that the pinch has been avoided. It is possible to give the player a feeling of thrill and exhilaration.
In addition to increasing / decreasing the rising speed v, the game machine 1 also increases / decreases the difficulty level in one stage, so the feeling of pounding and exhilaration are repeated in one stage. Can be given, and the player can be engrossed without getting tired of playing.

以上、本発明の実施形態について説明したが、本発明は前述した実施形態に限定されるものではなく、後述する変形形態のように種々の変形や変更が可能であって、それらも本発明の技術的範囲内である。また、実施形態に記載した効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、実施形態に記載したものに限定されない。なお、前述した実施形態及び後述する変形形態は、適宜組み合わせて用いることもできるが、詳細な説明は省略する。   Although the embodiments of the present invention have been described above, the present invention is not limited to the above-described embodiments, and various modifications and changes can be made as in the modifications described later, and these are also included in the present invention. Within the technical scope. In addition, the effects described in the embodiments are merely a list of the most preferable effects resulting from the present invention, and the effects of the present invention are not limited to those described in the embodiments. It should be noted that the above-described embodiment and modifications described later can be used in appropriate combination, but detailed description thereof is omitted.

(変形形態)
(1)本実施形態において、難易度制御手段は、プレイの難易度を変更するために、お邪魔ブロックを出現等させる例を説明したが、これに限定されない。難易度制御手段は、ブロックの増加過程において難易度を上昇させ、ブロックの減少過程において難易度を低下することができれば、いずれの方法を用いてもよい。例えば、ブロックを消去してから、次にブロックの消去処理を受け付けるまでの時間を変更してもよい。すなわち、ブロックの消去処理を受け付けるまでの時間を長くした場合には、消去条件を満足してもブロックをなかなか消去できないので難易度を上昇させることができ、一方、ブロックの消去処理を受け付けるまでの時間を短くした場合には、次々にブロックを消去できるので難易度を低下させることができる。
(Deformation)
(1) In this embodiment, although the difficulty level control means demonstrated the example which makes a baffle block appear in order to change the difficulty level of play, it is not limited to this. The difficulty level control means may use any method as long as the difficulty level can be increased in the block increasing process and the difficulty level can be decreased in the block decreasing process. For example, the time from when a block is erased until the next block erase process is accepted may be changed. In other words, if the time until the block erasing process is accepted is increased, the difficulty can be increased because the block cannot be easily erased even if the erasing condition is satisfied, while the time until the block erasing process is accepted. When the time is shortened, blocks can be erased one after another, so that the difficulty level can be reduced.

(2)本実施形態において、ゲームは、通常のブロックがプレイフィールドの下側から出現する例を示したが、これに限定されない。例えば、ゲームは、ブロックがプレイフィールルドの上側から落ちてくるいわゆる落ちものタイプでもよい。 (2) In this embodiment, the game shows an example in which normal blocks appear from the lower side of the play field, but the present invention is not limited to this. For example, the game may be a so-called fallen type in which blocks fall from above the play field.

本実施形態のゲーム機のブロック図である。It is a block diagram of the game machine of this embodiment. 本実施形態のモニタの表示画面を示す図である。It is a figure which shows the display screen of the monitor of this embodiment. 本実施形態のプレイ時における表示画面を示す図である。It is a figure which shows the display screen at the time of the play of this embodiment. 本実施形態の消去条件が成立した場面の表示画面を示す図である。It is a figure which shows the display screen of the scene where the erasure | elimination conditions of this embodiment were satisfied. 本実施形態のせり上がりスピードと、プレイ時間との関係を示す図である。It is a figure which shows the relationship between the climbing speed of this embodiment, and play time. 本実施形態のブロックの色彩を増やした場面の表示画面を示す図である。It is a figure which shows the display screen of the scene which increased the color of the block of this embodiment. 本実施形態のブロック消去処理時の表示画面を示す図である。It is a figure which shows the display screen at the time of the block erase process of this embodiment. 本実施形態のブロック消去処理時の表示画面を示す図である。It is a figure which shows the display screen at the time of the block erase process of this embodiment. 本実施形態のお助けブロックを説明する表示画面を示す図である。It is a figure which shows the display screen explaining the help block of this embodiment. 本実施形態のお助けブロックを説明する表示画面を示す図である。It is a figure which shows the display screen explaining the help block of this embodiment.

符号の説明Explanation of symbols

1 ゲーム機
2 マウス
10 記憶部
11 ゲームプログラム
20 制御部
21 ブロック出現制御部
24 属性制御部
26 難易度制御部
40 モニタ
40a 表示画面
41 プレイフィールド
B ブロック
F お邪魔ブロック
H お助けブロック
1 game machine 2 mouse 10 storage unit 11 game program 20 control unit 21 block appearance control unit 24 attribute control unit 26 difficulty control unit 40 monitor 40a display screen 41 play field B block F baffle block H help block

Claims (8)

表示画面に表示されたプレイフィールドにブロックを順次出現させて、消去条件が成立した前記ブロックを消去し、所定の条件を満足するとステージをクリアするブロックゲームプログラムであって、
コンピュータを、前記ステージ内において、前記ブロックの単位時間当たりの出現量の増減をプレイ時間経過に応じて繰り返し、前記ブロックの単位時間当たりの出現量の極大値を順次大きくさせ、前記ブロックの単位時間当たりの出現量の極小値を順次大きくさせるブロック出現量制御手段と、
して機能させることを特徴とするブロックゲームプログラム。
A block game program for causing blocks to appear in sequence in a play field displayed on a display screen, erasing the blocks for which an erasure condition is satisfied, and clearing a stage when a predetermined condition is satisfied,
In the stage, the computer repeats the increase / decrease in the appearance amount per unit time of the block as the play time elapses, and sequentially increases the maximum value of the appearance amount per unit time of the block, so that the unit time of the block Block appearance amount control means for sequentially increasing the minimum value of the appearance amount per hit,
A block game program characterized by being made to function.
請求項1に記載のブロックゲームプログラムにおいて、
前記ブロック出現量制御手段を、前記極小値をその極小値から数えて2つ前の前記極大値よりも大きくさせるように機能させること、
を特徴とするブロックゲームプログラム。
The block game program according to claim 1,
Causing the block appearance amount control means to function so that the local minimum value is counted from the local minimum value and is greater than the previous local maximum value;
A block game program characterized by
請求項1又は請求項2に記載のブロックゲームプログラムにおいて、
前記ブロック出現量制御手段を、前記プレイフィールドの下側から前記ブロックを出現させ、前記プレイフィールド内の前記ブロックを上側にせり上がっていくように機能させること、
を特徴とするブロックゲームプログラム。
In the block game program according to claim 1 or 2,
Causing the block appearance amount control means to function so that the block appears from the lower side of the play field and the block in the play field rises upward;
A block game program characterized by
請求項1から請求項3までのいずれか1項に記載のブロックゲームプログラムにおいて、
前記コンピュータを、前記ブロックの単位時間当たりの出現量が増加している過程では、プレイの難易度を上昇させる難易度制御手段として機能させること、
を特徴とするブロックゲームプログラム。
In the block game program according to any one of claims 1 to 3,
Causing the computer to function as difficulty control means for increasing the difficulty of play in the process in which the amount of appearance of the block per unit time is increasing;
A block game program characterized by
請求項1から請求項4までのいずれか1項に記載のブロックゲームプログラムにおいて、
前記コンピュータを、前記ブロックの単位時間当たりの出現量が低下している過程では、プレイの難易度を低下させる難易度制御手段として機能させること、
を特徴とするブロックゲームプログラム。
In the block game program according to any one of claims 1 to 4,
Causing the computer to function as a difficulty level control means for reducing the difficulty level of play in a process in which the appearance amount per unit time of the block is decreasing;
A block game program characterized by
請求項4又は請求項5に記載のブロックゲームプログラムにおいて、
前記ブロックは、それぞれ属性を有し、
前記難易度制御手段を、出現する前記ブロックの属性の種類を増減させることにより、前記難易度を上昇又は低下させるように機能させること、
を特徴とするブロックゲームプログラム。
In the block game program according to claim 4 or 5,
Each of the blocks has an attribute,
Causing the difficulty level control means to function to increase or decrease the difficulty level by increasing or decreasing the types of attributes of the blocks that appear;
A block game program characterized by
請求項4から請求項6までのいずれか1項に記載のブロックゲームプログラムにおいて、
前記コンピュータを、前記プレイフィールドに配置にされた前記ブロックを選択する操作手段として機能させ、
前記ブロック出現量制御手段を、前記操作手段により選択されても前記プレイフィールド内で移動しない属性を有する不動ブロックを出現させるように機能させ、
前記難易度制御手段を、前記不動ブロックの単位時間当たりの出現量を増減させることにより、前記難易度を上昇又は低下させるように機能させること、
を特徴とするブロックゲームプログラム。
In the block game program according to any one of claims 4 to 6,
Causing the computer to function as operation means for selecting the blocks arranged in the play field;
Causing the block appearance amount control means to function so as to cause an immovable block having an attribute that does not move within the play field even if selected by the operation means;
Causing the difficulty level control means to function to increase or decrease the difficulty level by increasing or decreasing the appearance amount per unit time of the immovable block;
A block game program characterized by
請求項1から請求項7までのいずれか1項に記載のブロックゲームプログラムを記憶する記憶手段と、
前記記憶手段の前記ブロックゲームプログラムを実行する制御手段と、
を備えたブロックゲーム機。
Storage means for storing the block game program according to any one of claims 1 to 7,
Control means for executing the block game program in the storage means;
Block game machine equipped with.
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