KR102419180B1 - Game system for providing game service by adjusting difficulty levels of game and difficulty levels adjusting method - Google Patents

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Abstract

난이도를 조절하여 게임 서비스를 제공하는 게임 시스템 및 난이도 조정 방법이 개시된다. 컴퓨터로 구현되는 게임 시스템의 난이도 조정 방법은, 복수의 스테이지들로 구성된 게임을 사용자에게 서비스하는 단계 및 아이템을 할인하여 구매 가능한 혜택 및 상기 아이템을 상기 사용자에게 선물하는 혜택 중 적어도 하나의 혜택과 게임의 난이도를 감소시키는 혜택을 상기 사용자가 특정 스테이지의 미션을 완료하지 못한 횟수에 기반하여 순차적으로 상기 사용자에게 제공하는 단계를 포함할 수 있다.Disclosed are a game system and a difficulty adjustment method for providing a game service by adjusting the difficulty level. The method for adjusting the difficulty of a game system implemented by a computer includes at least one of a service providing a game composed of a plurality of stages to a user, a benefit that can be purchased by discounting an item, and a benefit of presenting the item to the user, and a game It may include the step of sequentially providing the benefit of reducing the difficulty of the user to the user based on the number of times the user fails to complete the mission of a specific stage.

Description

난이도를 조절하여 게임 서비스를 제공하는 게임 시스템 및 난이도 조정 방법{GAME SYSTEM FOR PROVIDING GAME SERVICE BY ADJUSTING DIFFICULTY LEVELS OF GAME AND DIFFICULTY LEVELS ADJUSTING METHOD}A game system that provides a game service by adjusting the difficulty level and a method of adjusting the difficulty level

본 발명의 실시예들은 난이도를 조절하여 게임 서비스를 제공하는 게임 시스템 및 난이도 조정 방법에 관한 것이다.Embodiments of the present invention relate to a game system and a difficulty adjustment method for providing a game service by adjusting the difficulty level.

퍼즐 게임이란, 논리적인 사고를 통해 컴퓨터가 제시하는 규칙에 맞춰 문제를 풀거나 해결책을 찾아내는 방식의 게임을 말한다. 예를 들어, 버블 게임은 이러한 퍼즐 게임의 일종으로, 화면의 상단에 버블 객체들이 배치된 버블 영역이 존재하고, 화면의 하단에서 투척버블 객체를 쏘아 올려 동일한 종류의 버블 객체들이 일정 개수(일례로, 3개) 이상 연속적으로 연결되면, 연속적으로 연결된 버블 객체들이 터지는 방식으로 게임이 진행된다.A puzzle game is a game in which you solve a problem or find a solution according to the rules presented by a computer through logical thinking. For example, the bubble game is a kind of puzzle game. There is a bubble area in which bubble objects are arranged at the top of the screen, and a certain number of the same type of bubble objects (for example, by shooting a thrown bubble object from the bottom of the screen) , 3) or more, the game proceeds in such a way that continuously connected bubble objects burst.

한국등록실용신안공보 제20-2000-0005282호(버블 게임 장치)에는, 이러한 버블 게임의 예가 나타나 있다. 그 밖에 참고자료는 다음과 같다.In Korean Utility Model Publication No. 20-2000-0005282 (bubble game device), an example of such a bubble game is shown. Other references are as follows.

참고 자료:References:

<PCT/KR/2014/010167, US20140019540A1, US20130332543A1, US20130260893 ><PCT/KR/2014/010167, US20140019540A1, US20130332543A1, US20130260893 >

제시된 종류의 버블 객체를 수집하거나 특정 장식이 포함된 버블 객체를 수집하는 방식으로 버블 게임을 서비스할 수 있으며, 수집 대상이 되는 버블 객체의 복수 개에 대응하는 럭키버블 객체를 이용하여 추가적인 재미 요소를 제공할 수 있는 퍼즐 게임 시스템 및 방법을 제공한다.The bubble game can be serviced by collecting bubble objects of the suggested type or by collecting bubble objects with specific decorations. A puzzle game system and method that can be provided are provided.

보스 캐릭터가 등장하고, 등장한 보스 캐릭터를 제거하는 모드의 버블 게임을 서비스할 수 있고, 다양한 방해요소가 포함된 방해버블을 이용하여 버블 게임을 서비스할 수 있는 퍼즐 게임 시스템 및 방법을 제공한다.Provided are a puzzle game system and method capable of providing a bubble game service in a mode in which a boss character appears and removing the appeared boss character, and can service a bubble game using a disturbance bubble containing various obstacles.

스테이지의 진행에 따라 특정 스테이지에서 제공되는 컬렉션 요소들을 수집하여 컬렉션 아이템을 완성하고, 이러한 컬렉션 아이템의 완성에 따른 보상을 제공할 수 있는 게임 시스템 및 보상 제공 방법을 제공한다.Provided are a game system and a method for providing a reward that can collect collection elements provided in a specific stage according to the progress of the stage to complete a collection item, and provide a reward according to the completion of the collection item.

다수의 스테이지로 구성된 게임에서 사용자가 특정 스테이지의 미션을 완료하지 못한 횟수에 기반하여 다양한 혜택을 순차적으로 제공하여 난이도를 조절할 수 있는 게임 시스템 및 난이도 조정 방법을 제공한다.Provided are a game system and a difficulty adjustment method that can adjust the difficulty by sequentially providing various benefits based on the number of times a user fails to complete a mission of a specific stage in a game composed of multiple stages.

컴퓨터로 구현되는 게임 시스템의 난이도 조정 방법에 있어서, 복수의 스테이지들로 구성된 게임을 사용자에게 서비스하는 단계; 및 아이템을 할인하여 구매 가능한 혜택 및 상기 아이템을 상기 사용자에게 선물하는 혜택 중 적어도 하나의 혜택과 게임의 난이도를 감소시키는 혜택을 상기 사용자가 특정 스테이지의 미션을 완료하지 못한 횟수에 기반하여 순차적으로 상기 사용자에게 제공하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 난이도 조정 방법을 제공한다.A method for adjusting the difficulty of a game system implemented by a computer, the method comprising: providing a game composed of a plurality of stages to a user; and sequentially recalling at least one of a benefit that can be purchased by discounting an item and a benefit of presenting the item to the user and a benefit of reducing the difficulty of the game based on the number of times the user fails to complete a mission of a specific stage It provides a difficulty adjustment method comprising the step of providing to the user.

컴퓨터로 구현되는 게임 시스템에 있어서, 복수의 스테이지들로 구성된 게임을 사용자에게 서비스하는 게임 서비스부; 및 아이템을 할인하여 구매 가능한 혜택 및 상기 아이템을 상기 사용자에게 선물하는 혜택 중 적어도 하나의 혜택과 게임의 난이도를 감소시키는 혜택을 상기 사용자가 특정 스테이지의 미션을 완료하지 못한 횟수에 기반하여 순차적으로 상기 사용자에게 제공하는 난이도 제어부를 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 시스템을 제공한다.A game system implemented by a computer, comprising: a game service unit that provides a game with a plurality of stages to a user; and sequentially recalling at least one of a benefit that can be purchased by discounting an item and a benefit of presenting the item to the user and a benefit of reducing the difficulty of the game based on the number of times the user fails to complete a mission of a specific stage It provides a game system comprising a difficulty control unit provided to the user.

제시된 종류의 버블 객체를 수집하거나 특정 장식이 포함된 버블 객체를 수집하는 방식으로 버블 게임을 서비스할 수 있으며, 수집 대상이 되는 버블 객체의 복수 개에 대응하는 럭키버블 객체를 이용하여 추가적인 재미 요소를 제공할 수 있다.The bubble game can be serviced by collecting bubble objects of the suggested type or by collecting bubble objects with specific decorations. can provide

보스 캐릭터가 등장하고, 등장한 보스 캐릭터를 제거하는 모드의 버블 게임을 서비스할 수 있고, 다양한 방해요소가 포함된 방해버블을 이용하여 버블 게임을 서비스할 수 있다.A bubble game in a mode in which a boss character appears and the boss character is removed can be serviced, and a bubble game can be serviced using an interruption bubble containing various obstacles.

스테이지의 진행에 따라 특정 스테이지에서 제공되는 컬렉션 요소들을 수집하여 컬렉션 아이템을 완성하고, 이러한 컬렉션 아이템의 완성에 따른 보상을 제공할 수 있다.As the stage progresses, collection elements provided in a specific stage may be collected to complete a collection item, and a reward may be provided according to the completion of the collection item.

다수의 스테이지로 구성된 게임에서 사용자가 특정 스테이지의 미션을 완료하지 못한 횟수에 기반하여 다양한 혜택을 순차적으로 제공하여 난이도를 조절할 수 있다.In a game composed of multiple stages, the difficulty can be adjusted by sequentially providing various benefits based on the number of times the user fails to complete the mission of a specific stage.

도 1은 본 발명의 일실시예에 있어서, 게임 서비스 환경의 예를 도시한 도면이다.
도 2는 본 발명의 일실시예에 있어서, 복수의 스테이지로 구성된 게임의 스테이지 화면의 예를 도시한 도면이다.
도 3은 본 발명의 일실시예에 있어서, 게임 화면의 예를 도시한 도면이다.
도 4는 본 발명의 일실시예에 있어서, 럭키버블 객체를 설명하기 위한 도면이다.
도 5는 본 발명의 일실시예에 있어서, 데코버블 수집모드를 설명하기 위한 도면이다.
도 6은 본 발명의 일실시예에 있어서, 중간보스모드를 설명하기 위한 도면이다.
도 7은 본 발명의 일실시예에 있어서, 최종보스모드를 설명하기 위한 도면이다.
도 8은 본 발명의 일실시예에 있어서, 회전버블 객체의 일례를 설명하기 위한 도면이다.
도 9는 본 발명의 일실시예에 있어서, 퍼즐 게임 시스템의 내부 구성을 설명하기 위한 블록도이다.
도 10은 본 발명의 일실시예에 있어서, 퍼즐 게임 방법을 도시한 흐름도이다.
도 11은 본 발명의 다른 실시예에 있어서, 퍼즐 게임 방법을 도시한 흐름도이다.
도 12는 본 발명의 일실시예에 있어서, 중간보스모드를 설명하기 위한 도면이다.
도 13은 본 발명의 일실시예에 있어서, 중간보스 캐릭터의 이동 예를 도시한 도면이다.
도 14는 본 발명의 일실시예에 있어서, 최종보스모드를 설명하기 위한 도면이다.
도 15는 본 발명의 일실시예에 있어서, 최종보스 캐릭터의 이동을 설명하기 위한 도면이다.
도 16 및 도 17은 본 발명의 일실시예에 있어서, 최종보스 캐릭터의 스킬들을 설명하기 위한 도면들이다.
도 18은 본 발명의 일실시예에 있어서, 증식버블 객체의 예를 도시한 도면이다.
도 19는 본 발명의 일실시예에 있어서, 진로방해버블 객체의 예를 도시한 도면이다.
도 20은 본 발명의 일실시예에 있어서, 푸쉬버블 객체의 예를 도시한 도면이다.
도 21은 본 발명의 다른 실시예에 있어서, 퍼즐 게임 시스템의 내부 구성을 설명하기 위한 블록도이다.
도 22는 본 발명의 다른 실시예에 있어서, 퍼즐 게임 방법을 도시한 흐름도이다.
도 23은 본 발명의 일실시예에 있어서, 컬렉션 아이템의 예를 도시한 도면이다.
도 24는 본 발명의 일실시예에 있어서 펫 스토어의 예를 도시한 도면이다.
도 25는 본 발명의 일실시예에 있어서, 게임 시스템의 내부 구성을 설명하기 위한 블록도이다.
도 26은 본 발명의 일실시예에 있어서, 보상 제공 방법을 도시한 흐름도이다.
도 27은 본 발명의 일실시예에 있어서, 혜택을 제공하는 과정의 예를 도시한 도면이다.
도 28은 본 발명의 다른 실시예에 있어서, 게임 시스템의 내부 구성을 설명하기 위한 블록도이다.
도 29는 본 발명의 다른 실시예에 있어서, 난이도 조정 방법을 도시한 흐름도이다.
1 is a diagram illustrating an example of a game service environment according to an embodiment of the present invention.
2 is a diagram illustrating an example of a stage screen of a game composed of a plurality of stages according to an embodiment of the present invention.
3 is a diagram illustrating an example of a game screen according to an embodiment of the present invention.
4 is a diagram for explaining a lucky bubble object according to an embodiment of the present invention.
5 is a diagram for explaining a decor bubble collection mode according to an embodiment of the present invention.
6 is a diagram for explaining an intermediate boss mode according to an embodiment of the present invention.
7 is a diagram for explaining a final boss mode according to an embodiment of the present invention.
8 is a diagram for explaining an example of a rotating bubble object according to an embodiment of the present invention.
9 is a block diagram illustrating an internal configuration of a puzzle game system according to an embodiment of the present invention.
10 is a flowchart illustrating a puzzle game method according to an embodiment of the present invention.
11 is a flowchart illustrating a puzzle game method according to another embodiment of the present invention.
12 is a diagram for explaining an intermediate boss mode according to an embodiment of the present invention.
13 is a diagram illustrating an example of movement of an intermediate boss character according to an embodiment of the present invention.
14 is a diagram for explaining a final boss mode according to an embodiment of the present invention.
15 is a diagram for explaining the movement of the final boss character according to an embodiment of the present invention.
16 and 17 are diagrams for explaining the skills of the final boss character according to an embodiment of the present invention.
18 is a diagram illustrating an example of a proliferation bubble object according to an embodiment of the present invention.
19 is a diagram illustrating an example of a path obstruction bubble object according to an embodiment of the present invention.
20 is a diagram illustrating an example of a push bubble object according to an embodiment of the present invention.
21 is a block diagram illustrating an internal configuration of a puzzle game system according to another embodiment of the present invention.
22 is a flowchart illustrating a puzzle game method according to another embodiment of the present invention.
23 is a diagram illustrating an example of a collection item according to an embodiment of the present invention.
24 is a diagram illustrating an example of a pet store according to an embodiment of the present invention.
25 is a block diagram illustrating an internal configuration of a game system according to an embodiment of the present invention.
26 is a flowchart illustrating a compensation providing method according to an embodiment of the present invention.
27 is a diagram illustrating an example of a process of providing a benefit according to an embodiment of the present invention.
28 is a block diagram illustrating an internal configuration of a game system according to another embodiment of the present invention.
29 is a flowchart illustrating a difficulty adjustment method according to another embodiment of the present invention.

이하, 본 발명의 실시예를 첨부된 도면을 참조하여 상세하게 설명한다.Hereinafter, embodiments of the present invention will be described in detail with reference to the accompanying drawings.

본 실시예들은 버블 게임 방식의 퍼즐 게임 방법 및 퍼즐 게임 시스템에 관한 것이다.
The present embodiments relate to a puzzle game method and a puzzle game system of a bubble game type.

도 1은 본 발명의 일실시예에 있어서, 게임 서비스 환경의 예를 도시한 도면이다. 도 1은 사용자 단말(110)과 게임 서버(120)를 도시하고 있다.1 is a diagram illustrating an example of a game service environment according to an embodiment of the present invention. 1 illustrates a user terminal 110 and a game server 120 .

사용자 단말(110)은 스마트폰이나 PC 등과 같이 사용자가 버블 게임을 즐기는 장치를 포함할 수 있다. 사용자 단말(110)은 사용자 단말(110)에 설치된 어플리케이션의 제어에 따라 유선 네트워크 및/또는 무선 네트워크를 통해 게임 서버(120)에 접속하여 게임과 관련된 서비스를 제공받을 수 있으며, 제공받은 정보를 이용하여, 그리고 어플리케이션의 제어에 따라 게임을 진행할 수 있다.The user terminal 110 may include a device in which a user enjoys a bubble game, such as a smart phone or a PC. The user terminal 110 may access the game server 120 through a wired network and/or a wireless network under the control of an application installed in the user terminal 110 to receive game-related services, and use the provided information. Thus, the game can be played under the control of the application.

게임 서버(120)는 접근하는 사용자 단말(110)로 사용자(또는 사용자 단말(110))를 인증하고, 게임을 위해 필요한 정보들(일례로, 게임 진행 상황에 대한 정보나 사용자의 친구들에 대한 정보)을 제공할 수 있다.The game server 120 authenticates the user (or the user terminal 110) with the accessing user terminal 110, and provides information necessary for the game (eg, information about the game progress or information about the user's friends). ) can be provided.

다른 실시예에서, 상술한 게임은, 게임 서버(120)에 접근할 필요 없이 사용자 단말(110)에 설치된 어플리케이션을 통해 단독적으로 서비스되는 게임일 수도 있다.
In another embodiment, the above-described game may be a game serviced solely through an application installed in the user terminal 110 without access to the game server 120 .

도 2는 본 발명의 일실시예에 있어서, 복수의 스테이지로 구성된 게임의 스테이지 화면의 예를 도시한 도면이다. 제1 화면(210)에서 숫자가 표시되고, 점선으로 연결된 타원들이 각각의 스테이지들에 대응될 수 있다. 예를 들어, 타원(211)은 8 번째 스테이지에 대응될 수 있다. 이때, 제1 화면(210)의 스테이지들은 하나의 에피소드와 같은 상위 개념에 포함된 스테이지들일 수 있다. 예를 들어, 제2 화면(220)은 다른 에피소드에 포함된 스테이지들을 나타내고 있다. 이러한 화면들(제1 화면(210) 및 제2 화면(220))은 도 1을 통해 설명한 사용자 단말(110)의 화면일 수 있으며, 이후에 설명되는 화면들 역시 사용자 단말(110)의 화면일 수 있다.2 is a diagram illustrating an example of a stage screen of a game composed of a plurality of stages according to an embodiment of the present invention. Numbers are displayed on the first screen 210 , and ellipses connected by dotted lines may correspond to respective stages. For example, the ellipse 211 may correspond to the eighth stage. In this case, the stages of the first screen 210 may be stages included in a higher concept such as one episode. For example, the second screen 220 indicates stages included in another episode. These screens (the first screen 210 and the second screen 220 ) may be the screens of the user terminal 110 described with reference to FIG. 1 , and the screens to be described later are also screens of the user terminal 110 . can

사용자가 하나의 스테이지를 선택하면, 해당 스테이지에 대응하는 게임 인스턴스가 진행될 수 있다. 이때, 게임 인스턴스들은 스테이지마다 서로 다른 다양한 게임 모드를 가질 수 있다. 게임 모드들은, 일반버블 수집모드, 데코버블 수집모드, 중간보스모드 및 최종보스모드 등을 포함할 수 있다. 이러한 게임 모드들에 대해서는 이후 하나씩 자세히 설명하도록 한다.When the user selects one stage, a game instance corresponding to the stage may proceed. In this case, the game instances may have different game modes for each stage. The game modes may include a general bubble collection mode, a decoration bubble collection mode, an intermediate boss mode, and a final boss mode. These game modes will be described in detail one by one later.

도 2에서, 스테이지를 의미하는 타원들 위에 나타난 사진들은, 특정 사용자가 현재 진행중인 스테이지를 나타낼 수 있다. 예를 들어, 타원들 위의 사진들은 사용자의 친구들의 프로필 사진일 수 있다. 여기서, 친구들은 사용자의 소셜 네트워크 서비스에서의 인맥 관계를 갖는 다른 사용자들을 의미할 수 있다.
In FIG. 2 , photos displayed on the ellipses indicating a stage may indicate a stage currently being performed by a specific user. For example, the pictures above the ellipses may be profile pictures of the user's friends. Here, the friends may mean other users who have a personal relationship in the user's social network service.

일반버블 수집모드Normal bubble collection mode

도 3은 본 발명의 일실시예에 있어서, 게임 화면의 예를 도시한 도면이다.3 is a diagram illustrating an example of a game screen according to an embodiment of the present invention.

본 발명의 실시예들에 따른 퍼즐 게임 시스템은, 적어도 둘 이상의 서로 다른 종류로 분류되는 복수의 버블 객체들이 기설정된 배열에 따라 배치된 버블 영역을 화면에 표시할 수 있다. 예를 들어, 제3 화면(300)은 제1 버블 객체(310) 및 제2 버블 객체(320)와 같이 서로 다른 종류의 복수의 버블 객체들이 기설정된 배열에 따라 배치된 버블 영역(점선박스(320)로 표시된 영역)을 나타내고 있다. 이러한 버블 영역은, 화면에서 최상단에 배치된 버블 객체부터 최하단에 배치된 버블 객체까지의 영역일 수 있으며, 버블 객체의 제거 또는 추가에 따라 그 크기가 변경될 수 있다.The puzzle game system according to embodiments of the present invention may display a bubble area in which a plurality of bubble objects classified into at least two or more different types are arranged according to a preset arrangement on the screen. For example, the third screen 300 is a bubble area (a dotted line box) in which a plurality of different types of bubble objects, such as the first bubble object 310 and the second bubble object 320, are arranged according to a preset arrangement. 320)) is shown. Such a bubble area may be an area from a bubble object disposed at the top to a bubble object disposed at the bottom on the screen, and the size may change according to the removal or addition of the bubble object.

이때, 복수의 버블 객체들은 버블 영역의 최상단과 직접적 또는 간접적으로 연결성을 갖도록 배치될 수 있다. 만약, 최상단과의 연결성이 사라지는 경우, 버블 개체들은 제거될 수 있다.In this case, the plurality of bubble objects may be disposed to have direct or indirect connectivity to the uppermost end of the bubble area. If the connection to the top level is lost, the bubble objects can be removed.

또한, 본 발명의 실시예들에 따른 퍼즐 게임 시스템은, 미션버블 객체에 대해 설정된 수집 요구 조건을 화면에 더 표시할 수 있다. 예를 들어, 복수의 버블 객체들은 서로 다른 종류 중 기설정된 종류의 버블 객체들이 미션버블 객체로 설정될 수 있다. 제 3 화면(300)의 상단에 나타난 제3 버블 객체(340)는 이러한 미션버블 객체로 설정된 버블 객체를 의미할 수 있으며, 제3 버블 객체(340)의 우측에 나타난 숫자 '3'은 수집 요구 조건으로서 미션버블 객체로 설정된 버블 객체를 3개 이상 또는 3번 이상 제거하여 수집할 것을 요구하는 조건일 수 있다.In addition, the puzzle game system according to embodiments of the present invention may further display a collection requirement set for the mission bubble object on the screen. For example, a preset type of bubble objects among different types of the plurality of bubble objects may be set as mission bubble objects. The third bubble object 340 displayed at the top of the third screen 300 may mean a bubble object set as such a mission bubble object, and the number '3' shown to the right of the third bubble object 340 is a collection request. As a condition, it may be a condition that requires that three or more or three or more bubble objects set as mission bubble objects be removed and collected.

또한, 본 발명의 실시예들에 따른 퍼즐 게임 시스템은, 게임의 턴마다 제시되는 투척버블 객체를 사용자의 조작에 따라 설정되는 방향으로 이동시켜 복수의 버블 객체들 중 일부와 결합시킬 수 있다. 예를 들어, 제3 화면(300)의 하단에 나타난 제4 버블 객체(350)는 현재 턴에 사용될 투척버블 객체를 의미할 수 있다. 터치스크린이 구비된 사용자 단말(110)을 예로 설명하면, 사용자가 제3 화면(300)의 기설정된 위치를 터치하는 경우와 같은 사용자의 조작에 따라 투척버블 객체의 이동 방향이 결정될 수 있다. 도 3의 예에서는 사용자 캐릭터(360)의 기준 위치와 터치가 발생된 위치에 기반하여 투척버블 객체의 이동방향(일례로, 기준 위치로부터 터치가 발생된 위치를 연결하는 화살표의 방향)이 결정될 수 있다.In addition, the puzzle game system according to embodiments of the present invention may move the throwing bubble object presented for each turn of the game in a direction set according to a user's manipulation to combine it with some of the plurality of bubble objects. For example, the fourth bubble object 350 displayed at the bottom of the third screen 300 may mean a thrown bubble object to be used in the current turn. If the user terminal 110 equipped with a touch screen is described as an example, the movement direction of the throwing bubble object may be determined according to a user's manipulation, such as when the user touches a preset position of the third screen 300 . In the example of FIG. 3 , the movement direction of the throwing bubble object (for example, the direction of the arrow connecting the position where the touch occurs from the reference position) can be determined based on the reference position of the user character 360 and the position where the touch occurs. have.

또한, 본 발명의 실시예들에 따른 퍼즐 게임 시스템은, 이동된 투척버블 객체를 포함하여 이동된 투척버블 객체와 동일한 종류의 버블 객체들이 기설정된 수 이상 연속적으로 결합된 경우, 연속적으로 결합된 버블 객체들을 제거할 수 있다. 예를 들어, 기설정된 수가 '3'이고, 투척버블 객체인 제4 버블 객체(350)가 이동하여 제5 버블 객체(370)와 결합하는 경우, 제4 버블 객체(350), 제5 버블 객체(370) 및 제6 버블 객체(380)의 세 개의 버블 객체들이 연속적으로 결합하게 된다. 이때, 퍼즐 게임 시스템은, 연속적으로 결합된 버블 객체들을 제거할 수 있다.In addition, in the puzzle game system according to embodiments of the present invention, when bubble objects of the same type as the moved throwing bubble object, including the moved throwing bubble object, are continuously combined over a preset number, continuously combined bubbles Objects can be removed. For example, when the preset number is '3' and the fourth bubble object 350, which is a thrown bubble object, moves and combines with the fifth bubble object 370, the fourth bubble object 350, the fifth bubble object The three bubble objects of 370 and the sixth bubble object 380 are successively combined. In this case, the puzzle game system may remove consecutively combined bubble objects.

만약, 연속적으로 결합된 버블 객체들의 제거에 따라 버블 영역의 최상단과의 연결성이 사라진 버블 객체들이 존재한다면, 해당 버블 객체들 역시 함께 제거될 수 있다. 일례로, 연속적으로 결합된 버블 객체들은 버블이 터지는 그래픽적 요소와 함께 제거될 수 있으며, 버블 영역의 최상단과의 연결성이 사라진 버블 객체들은 화면의 하단으로 떨어지는 그래픽적 요소와 함께 제거될 수 있다.If there are bubble objects whose connection to the top of the bubble area is lost due to the removal of continuously combined bubble objects, the corresponding bubble objects may also be removed. For example, continuously combined bubble objects may be removed together with a graphic element in which a bubble bursts, and bubble objects that have lost connectivity to the top of the bubble area may be removed together with a graphic element that falls to the bottom of the screen.

또한, 본 발명의 실시예들에 따른 퍼즐 게임 시스템은, 제거된 버블 객체들 중 미션버블 객체가 존재하는 경우, 미션버블 객체가 제거된 수에 따라 수집 요구 조건을 변경할 수 있다. 상술한 예에서 제4 버블 객체(350), 제5 버블 객체(370) 및 제6 버블 객체(380)는 미션버블 객체가 아닌 관계로, 수집 요구 조건이 변경되지 않는다. 만약, 제3 버블 객체(340)와 동일한 종류의 버블 객체들이 제거되는 경우에는, 수집 요구 조건이 변경될 수 있다.In addition, the puzzle game system according to embodiments of the present invention may change a collection requirement according to the number of mission bubble objects removed when mission bubble objects exist among the removed bubble objects. In the above example, since the fourth bubble object 350 , the fifth bubble object 370 , and the sixth bubble object 380 are not mission bubble objects, the collection requirement is not changed. If the bubble objects of the same type as the third bubble object 340 are removed, the collection requirement may be changed.

예를 들어, 수집 요구 조건이 제3 버블 객체(340)와 동일한 종류의 버블 객체들을 '3'번 이상 제거하는 것이고, 제3 버블 객체(340)와 동일한 종류의 버블 객체들이 제거되었다면, 수집 요구 조건 '3'은 '2'로 변경될 수 있다.For example, if the collection requirement is to remove '3' or more of the same type of bubble objects as the third bubble object 340, and the same type of bubble objects as the third bubble object 340 has been removed, the collection request Condition '3' may be changed to '2'.

예를 들어, 수집 요구 조건이 제3 버블 객체(340)와 동일한 종류의 버블 객체들을 '3'개 이상 제거하는 것이고, 제3 버블 객체(340)와 동일한 종류의 버블 객체들이 3개 이상 제거되었다면, 수집 요구 조건 '3'은 '0'으로 변경되고 해당 게임 인스턴스는 종료될 수 있다.For example, if the collection requirement is to remove '3' or more of the same type of bubble objects as the third bubble object 340 and 3 or more bubble objects of the same type as the third bubble object 340 are removed , the collection requirement '3' is changed to '0' and the game instance may be terminated.

또한, 버블 영역 내에 배치된 버블 객체들의 수에 기반하여 새로운 버블 객체들이 추가될 수 있다. 예를 들어, 버블 영역 내에 배치된 버블 객체들의 수가 기설정된 수 미만인 경우, 버블 영역이 전체적으로 화면의 하단으로 내려오면서 새로운 라인의 버블 객체들이 추가될 수 있다.Also, new bubble objects may be added based on the number of bubble objects disposed in the bubble area. For example, when the number of bubble objects disposed in the bubble area is less than a preset number, the bubble area as a whole descends to the bottom of the screen and a new line of bubble objects may be added.

도 4는 본 발명의 일실시예에 있어서, 럭키버블 객체를 설명하기 위한 도면이다.4 is a diagram for explaining a lucky bubble object according to an embodiment of the present invention.

본 발명의 실시예들에 따른 퍼즐 게임 시스템은, 제거된 버블 객체들 중 미션버블 객체가 존재하는 경우, 제거된 버블 객체들과 직접적으로 연결성을 갖는 버블 객체들 중에서 미션버블 객체가 존재하는지 여부를 판단할 수 있고, 존재가 확인된 미션버블 객체 중 적어도 하나를 기설정된 확률에 따라 럭키버블 객체로 변경할 수 있다. 다시 말해, 미션버블 객체를 제거하는 경우, 제거된 버블 객체와 직접 연결된 미션버블 객체 중 적어도 하나가 럭키버블 객체로 변경될 수 있다. 이때, 럭키버블 객체는 럭키버블 객체로의 변경 시에 기설정되는 숫자와 매칭될 수 있다.In the puzzle game system according to embodiments of the present invention, when a mission bubble object exists among the removed bubble objects, it is determined whether a mission bubble object exists among the bubble objects having direct connection with the removed bubble objects. may be determined, and at least one of the mission bubble objects whose existence is confirmed may be changed to a lucky bubble object according to a preset probability. In other words, when the mission bubble object is removed, at least one of the mission bubble objects directly connected to the removed bubble object may be changed to a lucky bubble object. In this case, the lucky bubble object may match a preset number when changing to the lucky bubble object.

예를 들어 제4 화면(410)에서 투척버블 객체(411)가 이동하여 버블 영역에서 미션버블 객체인 버블 객체들(412 및 413)과 결합하는 경우, 미션버블 객체들(411, 412 및 413)이 제거될 수 있다. 이때, 제4 화면(410)과 제5 화면(420)을 비교하면, 미션버블 객체들(411, 412 및 413)이 제거됨에 따라 해당 버블 객체에 대한 수집 요구 개수가 '27'개에서 '24'개로 감소하는 형태로 변경되었음을 알 수 있다.For example, when the throwing bubble object 411 moves on the fourth screen 410 and combines with the bubble objects 412 and 413 that are mission bubble objects in the bubble area, the mission bubble objects 411 , 412 and 413 ) This can be removed. At this time, if the fourth screen 410 and the fifth screen 420 are compared, as the mission bubble objects 411 , 412 and 413 are removed, the number of collection requests for the corresponding bubble object is reduced from '27' to '24'. 'It can be seen that it has been changed to a reduced form.

또한, 제거된 버블 객체(412)와 직접적으로 연결성을 갖는 다른 미션버블 객체(414)가 존재함을 알 수 있다. 제5 화면(420)은 다른 미션버블 객체(414)가 럭키버블 객체(421)로 변경되고, 숫자 '4'와 매칭된 예를 나타내고 있다. 이 경우, 본 발명의 실시예들에 따른 퍼즐 게임 시스템은, 제거된 버블 객체들 중 럭키버블 객체가 존재하는 경우, 럭키버블 객체에 매칭된 숫자에 따라 수집 요구 조건을 추가 변경할 수 있다. 예를 들어, 럭키버블 객체(421)가 제거되는 경우, 제거되는 미션버블 객체의 수만큼 수집 요구 조건에 따른 수를 감소시키고, 럭키버블 객체(421)에 매칭된 숫자 '4'만큼 수집 요구 조건에 따른 수를 추가 감소시킬 수 있다.Also, it can be seen that there is another mission bubble object 414 directly connected to the removed bubble object 412 . The fifth screen 420 shows an example in which another mission bubble object 414 is changed to a lucky bubble object 421 and matches the number '4'. In this case, when a lucky bubble object exists among the removed bubble objects, the puzzle game system according to embodiments of the present invention may further change the collection requirement according to the number matched to the lucky bubble object. For example, when the lucky bubble object 421 is removed, the number according to the collection requirement is reduced by the number of mission bubble objects to be removed, and the number '4' matched to the lucky bubble object 421 is the collection requirement. The number may be further reduced accordingly.

생성되는 럭키버블 객체들의 수는 제거된 버블 객체들과 직접적으로 연결성을 갖는 미션버블 객체들의 수에 기반할 수 있다. 예를 들어, 미션버블 객체들의 수가 5개 이하인 경우에는 1개의 럭키버블 객체가, 미션버블 객체들의 수가 5개 초과 10개 이하인 경우에는 2개의 럭키버블 객체가 그리고 미션버블 객체들의 수가 10개를 초과하는 경우에는 3개의 럭키버블 객체가 생성될 수 있다.The number of generated lucky bubble objects may be based on the number of mission bubble objects directly connected to the removed bubble objects. For example, if the number of mission bubble objects is 5 or less, there is one lucky bubble object, if the number of mission bubble objects is more than 5 but less than 10, there are 2 lucky bubble objects, and the number of mission bubble objects exceeds 10 In this case, three lucky bubble objects may be created.

또한, 본 발명의 실시예들에 따른 퍼즐 게임 시스템은, 변경된 럭키버블 객체(일례로, 도 4의 럭키버블 객체(421))가 미리 설정된 수의 턴이 지날 때까지 제거되지 않는 경우, 변경된 럭키버블 객체를 변경 이전의 버블 객체로 재변경할 수 있다. 예를 들어, 럭키버블 객체(421)은 2 턴(기설정된 수의 턴의 예)이 지날 때까지 제거되지 않으면, 다시 원래의 버블 객체(다른 미션버블 객체(414))로 재변경될 수 있다.In addition, in the puzzle game system according to embodiments of the present invention, if the changed lucky bubble object (eg, the lucky bubble object 421 of FIG. 4 ) is not removed until a preset number of turns passes, the changed lucky You can change the bubble object back to the previous bubble object. For example, if the lucky bubble object 421 is not removed until 2 turns (an example of a preset number of turns) pass, it can be changed back to the original bubble object (another mission bubble object 414). .

게임의 턴이 기설정된 턴에 도달하기 이전에 수집 요구 조건이 만족되는 경우, 게임이 종료될 수 있다. 예를 들어, 사용자들은 게임의 스테이지마다 설정되는 턴까지 수집 요구 조건을 만족하는 경우, 해당 스테이지의 미션을 클리어하는 것으로 판정될 수 있고, 사용자들은 다음 스테이지를 진행할 수 있게 된다. 만약, 설정된 턴까지 수집 요구 조건이 만족되지 않는 경우, 해당 스테이지의 미션은 실패한 것으로 간주될 수 있고, 해당 스테이지의 미션을 클리어할 때까지 사용자들이 다음 스테이지를 진행할 수 없도록 제한될 수 있다.If the collection requirement is satisfied before the turn of the game reaches the preset turn, the game may end. For example, if the users satisfy the collection requirement until the turn set for each stage of the game, it may be determined that the mission of the corresponding stage is cleared, and the users can proceed to the next stage. If the collection requirement is not satisfied by the set turn, the mission of the corresponding stage may be regarded as failed, and users may be restricted from proceeding to the next stage until the mission of the corresponding stage is cleared.

본 실시예에 따른 버블 게임은 단순히 많은 수의 버블 객체를 제거하는 것이 아니라, 주어진 미션버블 객체들을 수집(제거)하는 것을 목표로 하기 때문에 남아있는 버블 객체의 수가 많다는 것은 보다 효율적으로 미션버블 객체들을 수집했음을 나타낼 수 있다. 따라서, 본 실시예에 따른 버블 게임에서는 게임이 종료된 후, 버블 영역에 남아있는 버블 객체의 수가 많을수록 더 높은 보너스 점수를 제공할 수 있다.Since the bubble game according to this embodiment does not simply remove a large number of bubble objects, but aims to collect (remove) a given mission bubble object, a large number of remaining bubble objects means that the mission bubble objects are more efficiently may indicate that it has been collected. Accordingly, in the bubble game according to the present embodiment, a higher bonus score may be provided as the number of bubble objects remaining in the bubble area increases after the game ends.

버블 영역에 배치되는 복수의 버블 객체들 중 적어도 하나의 버블 객체는, 변경버블 객체를 포함할 수 있다. 변경버블 객체는 본 발명의 실시예들이 게임 모드에 따라 포함하는 다양한 방해버블들 중 하나일 수 있다.At least one bubble object among the plurality of bubble objects disposed in the bubble area may include a change bubble object. The change bubble object may be one of various interruption bubbles that embodiments of the present invention include according to game modes.

일례로, 변경버블 객체는, 게임의 기설정된 턴 주기마다, 직접적으로 연결성을 갖는 버블 객체들 중 미션버블 객체를 다른 종류의 버블 객체로 변경시키거나, 직접적으로 연결성을 갖는 버블 객체들 중 랜덤하게 선택되는 적어도 하나의 버블 객체를 변경버블 객체로 변경시키거나 또는 랜덤한 위치의 버블 객체를 제거할 수 있다. 이러한 방해버블에 대해서는 이후 더욱 자세히 설명한다.
As an example, the change bubble object changes a mission bubble object among bubble objects having direct connectivity to another type of bubble object at every preset turn cycle of the game, or randomly among bubble objects having direct connectivity. At least one selected bubble object may be changed to a changeable bubble object, or a bubble object at a random location may be removed. These disturbance bubbles will be described in more detail later.

데코버블 수집모드Deco Bubble Collection Mode

이미 설명한 바와 같이, 본 발명의 실시예들에 따른 버블 게임은 다양한 게임 모드들을 포함할 수 있다. 예를 들어, 상술한 도 3 및 도 4에서 설명한 바와 같이, 주어진 수집 요구 조건에 알맞은 미션블록 객체들을 제거하는 모드를 일반버블 수집모드라 명명할 수 있다. 이때, 본 발명의 다른 실시예에서는 일반버블 객체들 중에서 설정된 미션블록 객체를 수집하는 대신, 일반버블의 종류와 무관하게 기설정된 확률에 따라 디자인 요소가 추가되는 데코버블 객체를 수집하는 데코버블 수집모드를 제공할 수 있다.As already described, the bubble game according to embodiments of the present invention may include various game modes. For example, as described above with reference to FIGS. 3 and 4 , a mode for removing mission block objects suitable for a given collection requirement may be called a general bubble collection mode. At this time, in another embodiment of the present invention, instead of collecting the mission block object set from among the general bubble objects, the decoration bubble collection mode collects the decoration bubble object to which the design element is added according to a preset probability regardless of the type of the general bubble. can provide

도 5는 본 발명의 일실시예에 있어서, 데코버블 수집모드를 설명하기 위한 도면이다. 일반버블 수집모드에서와 동일하게 데코버블 수집모드에서도, 퍼즐 게임 시스템은, 적어도 둘 이상의 서로 다른 종류로 분류되는 복수의 버블 객체들이 기설정된 배열에 따라 배치된 버블 영역을 화면에 표시할 수 있다. 이 경우에도 복수의 버블 객체들은 버블 영역의 최상단과 직접적 또는 간접적으로 연결성을 갖도록 배치될 수 있다.5 is a diagram for explaining a decor bubble collection mode according to an embodiment of the present invention. In the decoration bubble collection mode as in the general bubble collection mode, the puzzle game system may display a bubble area in which a plurality of bubble objects classified into at least two or more different types are arranged according to a preset arrangement on the screen. Even in this case, the plurality of bubble objects may be disposed to have direct or indirect connectivity to the top of the bubble area.

데코버블 객체는 일반적인 버블 객체에 디자인 요소가 추가되어 장식된 버블 객체일 수 있다. 예를 들어, 제6 화면(500)에서 제1 버블 객체(510)와 제2 버블 객체(520)는 동일한 버블 객체이나 제2 버블 객체(520)에는 불가사리 모양의 디자인 요소가 추가되어 있다. 이 경우, 제2 버블 객체(520)는 상술한 버블 객체들의 종류들과는 무관하게 데코버블 객체로 추가 분류될 수 있다.The decoration bubble object may be a bubble object decorated by adding a design element to a general bubble object. For example, in the sixth screen 500 , the first bubble object 510 and the second bubble object 520 are the same bubble object, but a starfish-shaped design element is added to the second bubble object 520 . In this case, the second bubble object 520 may be further classified as a decoration bubble object regardless of the types of the above-described bubble objects.

이때, 본 발명의 실시예들에 따른 퍼즐 게임 시스템은, 데코버블 객체에 대해 설정된 수집 요구 조건을 화면에 더 표시할 수 있다. 예를 들어, 제6 화면(500)의 점선박스(530)는 불가사리 모양의 디자인 요소가 추가된 데코버블 객체 '35'개와 나뭇잎 모양의 디자인 요소가 추가된 데코버블 객체 '35'개를 수집(제거)하는 것을 수집 요구 조건으로서 나타내고 있다.In this case, the puzzle game system according to embodiments of the present invention may further display the collection requirement set for the decorative bubble object on the screen. For example, the dotted line box 530 of the sixth screen 500 collects '35' decorative bubble objects to which a starfish-shaped design element is added and '35' decorative bubble objects to which a leaf-shaped design element is added ( removal) is shown as a collection requirement.

또한, 일반버블 수집모드에서와 동일하게 데코버블 수집모드에서도, 퍼즐 게임 시스템은, 게임의 턴마다 제시되는 투척버블 객체를 사용자의 조작에 따라 설정되는 방향으로 이동시켜 복수의 버블 객체들 중 일부와 결합시키고, 이동된 투척버블 객체를 포함하여 이동된 투척버블 객체와 동일한 종류의 버블 객체들이 기설정된 수 이상 연속적으로 결합된 경우, 연속적으로 결합된 버블 객체들을 제거할 수 있다. 이 경우에도 연속적으로 결합된 버블 객체들의 제거에 따라 버블 영역의 최상단과의 연결성이 사라진 버블 객체들이 제거될 수 있다.In addition, in the decoration bubble collection mode as in the general bubble collection mode, the puzzle game system moves the throwing bubble object presented for each turn of the game in a direction set according to the user's operation, and some of the plurality of bubble objects and When the bubble objects of the same type as the moved throwing bubble object, including the moved throwing bubble object, are successively combined more than a preset number, the continuously combined bubble objects may be removed. Even in this case, the bubble objects whose connectivity with the uppermost end of the bubble area is lost may be removed according to the continuous removal of the combined bubble objects.

이때, 퍼즐 게임 시스템은, 제거된 버블 객체들 중 미션버블 객체가 존재하는 경우, 미션버블 객체가 제거된 수에 따라 수집 요구 조건을 변경할 수 있다. 일반버블 수집모드에서는, 동일한 종류의 버블 객체들이 연속적으로 결합된 경우에 제거되기 때문에 제거되는 버블 객체들이 미션버블 객체들인 경우, 최소 상기 기설정된 수만큼씩 미션버블 객체들이 제거될 수 있다. 반면, 데코버블 수집모드에서는 데코버블 객체가 버블 객체의 종류와는 무관하게 분류될 수 있다. 따라서, 데코버블 객체는 제거되는 버블 객체들의 종류와 무관하게 제거될 수 있다.In this case, when a mission bubble object exists among the removed bubble objects, the puzzle game system may change the collection requirement according to the number of mission bubble objects removed. In the general bubble collection mode, since the bubble objects of the same type are removed when they are continuously combined, when the bubble objects to be removed are mission bubble objects, the mission bubble objects may be removed by at least the preset number. On the other hand, in the decoration bubble collection mode, the decoration bubble object can be classified regardless of the type of the bubble object. Accordingly, the decoration bubble object may be removed regardless of the types of bubble objects to be removed.

일반버블 수집모드에서 설명한 럭키버블 객체는 데코버블 수집모드에서도 동일하게 활용될 수 있다. 퍼즐 게임 시스템은, 제거된 버블 객체들 중 데코버블 객체가 존재하는 경우, 제거된 버블 객체들과 직접적으로 연결성을 갖는 버블 객체들 중 적어도 하나를 기설정된 확률에 따라 럭키버블 객체로 변경할 수 있다. 이때, 럭키버블 객체는 럭키버블 객체로의 변경 시에 기설정되는 숫자와 매칭될 수 있다. 예를 들어, 제6 화면(500)에서 제3 버블 객체(540)는 숫자 '4'와 매칭된 데코버블 객체임을 알 수 있다.The lucky bubble object described in the general bubble collection mode can be equally used in the decoration bubble collection mode. The puzzle game system may change at least one of the bubble objects having a direct connection to the removed bubble objects into a lucky bubble object according to a predetermined probability when a decorative bubble object exists among the removed bubble objects. In this case, the lucky bubble object may match a preset number when changing to the lucky bubble object. For example, it can be seen that the third bubble object 540 in the sixth screen 500 is a decoration bubble object matching the number '4'.

퍼즐 게임 시스템은, 제거된 버블 객체들 중 럭키버블 객체가 존재하는 경우, 럭키버블 객체에 매칭된 숫자에 따라 수집 요구 조건을 추가 변경할 수 있다. 만약, 제3 버블 객체(540)가 제거된다면, 불가사리 모양의 디자인 요소가 추가된 데코버블 객체에 대한 수집 요구 조건이 '4'만큼 추가 감소될 수 있다.When a lucky bubble object exists among the removed bubble objects, the puzzle game system may further change the collection requirement according to a number matched to the lucky bubble object. If the third bubble object 540 is removed, the collection requirement for the decorative bubble object to which the starfish-shaped design element is added may be further reduced by '4'.

이미 설명한 바와 같이, 퍼즐 게임 시스템은, 변경된 럭키버블 객체가 미리 설정된 수의 턴이 지날 때까지 제거되지 않는 경우, 변경된 럭키버블 객체를 변경 이전의 버블 객체로 재변경할 수 있다.As already described, when the changed lucky bubble object is not removed until a preset number of turns passes, the puzzle game system may change the changed lucky bubble object back to the previous bubble object.

일반버블 수집모드에서 이미 설명한 바와 같이, 데코버블 수집모드에서도 게임의 턴이 기설정된 턴에 도달하기 이전에 수집 요구 조건이 만족되는 경우, 게임이 종료될 수 있으며, 버블 영역에 남아있는 버블 객체의 수가 많을수록 더 높은 보너스 점수가 제공될 수 있다.As already explained in the general bubble collection mode, even in the decorative bubble collection mode, if the collection requirements are satisfied before the game turn reaches the preset turn, the game may end, and the The higher the number, the higher the bonus score can be given.

버블 영역에 배치되는 복수의 버블 객체들 중 적어도 하나의 버블 객체는, 변경버블 객체를 포함할 수 있다. 변경버블 객체는 본 발명의 실시예들이 게임 모드에 따라 포함하는 다양한 방해버블들 중 하나일 수 있다.At least one bubble object among the plurality of bubble objects disposed in the bubble area may include a change bubble object. The change bubble object may be one of various interruption bubbles that embodiments of the present invention include according to game modes.

일례로, 데코버블 수집모드에서의 변경버블 객체는, 게임의 기설정된 턴 주기마다, 직접적으로 연결성을 갖는 버블 객체들 중 데코버블 객체에서 디자인 요소를 제거하거나, 직접적으로 연결성을 갖는 버블 객체들 중 랜덤하게 선택되는 적어도 하나의 버블 객체를 변경버블 객체로 변경시키거나 또는 랜덤한 위치의 버블 객체를 제거할 수 있다.As an example, the change bubble object in the decoration bubble collection mode removes a design element from the decoration bubble object among the bubble objects with direct connectivity, or removes the design element from among the bubble objects with direct connectivity, every preset turn cycle of the game. At least one randomly selected bubble object may be changed into a changeable bubble object, or a bubble object at a random location may be removed.

도 6은 본 발명의 일실시예에 있어서, 변경버블 객체의 일례를 설명하기 위한 도면이다. 제7 화면(610)은 변경버블 객체의 일례로서 화염 버블(611)을 나타내고 있다. 화염 버블(611)은 기설정된 턴 주기마다 위치를 랜덤하게 옮기고, 옮겨간 자리의 버블 객체를 태워서 없애는 기능을 수행할 수 있다. 예를 들어, 제8 화면(620)에서는, 옮겨간 화염 버블(621)을 나타내고 있다. 이때, 옮기기 전의 화염 버블(611)이 위치하던 자리의 버블 객체는 제거될 수 있고, 버블 객체가 제거된 자리는 빈 공간으로 남을 수 있다. 이러한 화염 버블들은 버블 영역의 최상단과의 직접적 또는 간접적인 연결성을 제거함으로써 제거될 수 있다. 화염 버블들은 랜덤한 위치의 버블 객체를 제거하는 변경버블 객체의 일례로서 설명된 것일 뿐, 변경버블 객체가 이러한 화염 버블들로 한정되는 것은 아니다.6 is a diagram for explaining an example of a change bubble object according to an embodiment of the present invention. The seventh screen 610 shows a flame bubble 611 as an example of a change bubble object. The flame bubble 611 may perform a function of randomly moving a position every preset turn period and burning off the bubble object at the moved position. For example, in the eighth screen 620, the moved flame bubble 621 is shown. At this time, the bubble object at the position where the flame bubble 611 was located before moving may be removed, and the position where the bubble object is removed may be left as an empty space. These flame bubbles can be eliminated by removing direct or indirect connectivity to the top of the bubble region. The flame bubbles are only described as an example of a changeable bubble object that removes a bubble object at a random location, and the changeable bubble object is not limited to these flame bubbles.

도 7은 본 발명의 일실시예에 있어서, 변경버블 객체의 다른 예를 설명하기 위한 도면이다. 제9 화면(700)은 변경버블 객체의 일례로서 페인트 버블(710)을 나타내고 있다. 페인트 버블(710)은 기설정된 턴 주기마다 주변의(직접적인 연결성을 갖는) 미션버블 객체를 비미션버블 객체로 변경시키거나 또는 데코버블 객체에서 디자인 요소를 제거하여 일반버블 객체로 변경시킬 수 있다. 제9 화면(700)는 미션버블 객체인 버블 객체(720)가 페인트 버블(710)에 의해 비미션버블 객체로 변경된 예를 나타내고 있다. 일례로, 버블 객체(720)는 페인트 버블(710)에 의해 전염되어 또 다른 페인트 버블이 될 수 있으며, 다음 턴 주기에 주변의 미션버블 객체를 비미션버블 객체로 변경할 수 있다. 이러한 페인트 버블들은 마지막으로 변경된 페인트 버블이 주변의 미션버블 객체를 비미션버블 객체로 변경하도록 설정될 수도 있다. 페인트 버블들 역시 버블 영역의 최상단과의 직접적 또는 간접적인 연결성을 제거함으로써 제거될 수 있다. 페인트 버블들은 수집이 요구되는 버블 객체를 다른 버블 객체로 변경시키는 변경버블 객체의 일례로서 설명된 것일 뿐, 변경버블 객체가 이러한 페인트 버블들로 한정되는 것은 아니다.7 is a diagram for explaining another example of a change bubble object according to an embodiment of the present invention. The ninth screen 700 shows a paint bubble 710 as an example of a change bubble object. The paint bubble 710 may change a surrounding mission bubble object (with direct connectivity) into a non-mission bubble object at every preset turn cycle, or remove a design element from the decoration bubble object to change it into a general bubble object. The ninth screen 700 shows an example in which a bubble object 720 that is a mission bubble object is changed to a non-mission bubble object by the paint bubble 710 . For example, the bubble object 720 may be transmitted by the paint bubble 710 to become another paint bubble, and in the next turn cycle, the surrounding mission bubble object may be changed to a non-mission bubble object. These paint bubbles may be set so that the last changed paint bubble changes the surrounding mission bubble object to a non-mission bubble object. Paint bubbles can also be removed by removing direct or indirect connectivity to the top of the bubble area. Paint bubbles are only described as an example of a change bubble object that changes a bubble object required to be collected into another bubble object, and the change bubble object is not limited to these paint bubbles.

도 8은 본 발명의 일실시예에 있어서, 회전버블 객체의 일례를 설명하기 위한 도면이다. 제10 화면(810) 및 제11 화면(820)은 방해버블의 다른 일례로, 회전버블 객체(830)를 나타내고 있다. 톱니바퀴 모양의 버블 객체로 표현된 회전버블 객체(830)는 기설정된 턴 주기마다 회전할 수 있다. 일례로, 회전버블 객체(830)는 매 턴마다 사용자의 조작에 따라 투척버블 객체가 이동한 이후에 회전할 수 있다. 이때, 단순히 회전버블 객체(830)만 회전하는 것이 아니라, 회전버블 객체(830)와 직접적 또는 간접적으로 연결성을 갖는 주변 n 칸의 버블 객체들이 버블 객체(810)를 중심으로 함께 회전할 수 있다. 제11 화면(820)은 회전버블 객체(830)와 직접적으로 그리고 간접적으로 연결성을 갖는 주변 2칸의 버블 객체들이 함께 회전하는 예를 나타내고 있다. 회전버블 객체(830)를 통해 버블 객체들이 회전한 후, 버블 객체들간에 연속적인 결합이 발생한다 하더라도 해당 버블 객체들은 제거되지 않도록 설정될 수 있다.8 is a diagram for explaining an example of a rotating bubble object according to an embodiment of the present invention. The tenth screen 810 and the eleventh screen 820 represent a rotating bubble object 830 as another example of an interruption bubble. The rotation bubble object 830 expressed as a cogwheel-shaped bubble object may rotate every preset turn period. As an example, the rotating bubble object 830 may rotate after the throwing bubble object moves according to a user's manipulation every turn. At this time, not only the rotation bubble object 830 rotates, but the bubble objects of n surrounding cells having direct or indirect connectivity to the rotation bubble object 830 may rotate together around the bubble object 810 . The eleventh screen 820 shows an example in which the bubble objects of two adjacent spaces having direct and indirect connectivity to the rotating bubble object 830 rotate together. After the bubble objects are rotated through the rotating bubble object 830 , even if continuous coupling occurs between the bubble objects, the corresponding bubble objects may be set not to be removed.

도 9는 본 발명의 일실시예에 있어서, 퍼즐 게임 시스템의 내부 구성을 설명하기 위한 블록도이고, 도 10은 본 발명의 일실시예에 있어서, 퍼즐 게임 방법을 도시한 흐름도이다.9 is a block diagram illustrating an internal configuration of a puzzle game system according to an embodiment of the present invention, and FIG. 10 is a flowchart illustrating a puzzle game method according to an embodiment of the present invention.

본 실시예에 따른 퍼즐 게임 시스템(900)은 앞서 설명한 퍼즐 게임을 서비스하는 사용자의 단말기에 대응될 수 있으며, 도 9에 도시된 바와 같이 프로세서(910), 버스(920), 네트워크 인터페이스(930) 및 메모리(940)를 포함할 수 있다. 메모리(940)는 운영체제(941) 및 퍼즐 게임 루틴(942)을 포함할 수 있다. 프로세서(910)는 표시부(911), 제거부(912) 및 조건 변경부(913)를 포함할 수 있다. 다른 실시예들에서 퍼즐 게임 시스템(900)은 도 9의 구성요소들보다 더 많은 구성요소들을 포함할 수도 있다. 그러나, 대부분의 종래기술적 구성요소들을 명확하게 도시할 필요성은 없다. 예를 들어, 퍼즐 게임 시스템(900)은 디스플레이나 터치스크린, 트랜시버(transceiver)와 같은 다른 구성요소들을 더 포함할 수도 있다.The puzzle game system 900 according to the present embodiment may correspond to a terminal of a user servicing the above-described puzzle game, and as shown in FIG. 9 , a processor 910 , a bus 920 , and a network interface 930 . and a memory 940 . The memory 940 may include an operating system 941 and a puzzle game routine 942 . The processor 910 may include a display unit 911 , a remover 912 , and a condition change unit 913 . In other embodiments, puzzle game system 900 may include more components than those of FIG. 9 . However, there is no need to clearly show most of the prior art components. For example, the puzzle game system 900 may further include other components such as a display, a touch screen, and a transceiver.

메모리(940)는 컴퓨터에서 판독 가능한 기록 매체로서, RAM(random access memory), ROM(read only memory) 및 디스크 드라이브와 같은 비소멸성 대용량 기록장치(permanent mass storage device)를 포함할 수 있다. 또한, 메모리(940)에는 운영체제(941)와 퍼즐 게임 루틴(942)을 위한 프로그램 코드가 저장될 수 있다. 이러한 소프트웨어 구성요소들은 드라이브 메커니즘(drive mechanism, 미도시)을 이용하여 메모리(940)와는 별도의 컴퓨터에서 판독 가능한 기록 매체로부터 로딩될 수 있다. 이러한 별도의 컴퓨터에서 판독 가능한 기록 매체는 플로피 드라이브, 디스크, 테이프, DVD/CD-ROM 드라이브, 메모리 카드 등의 컴퓨터에서 판독 가능한 기록 매체(미도시)를 포함할 수 있다. 다른 실시예에서 소프트웨어 구성요소들은 컴퓨터에서 판독 가능한 기록 매체가 아닌 네트워크 인터페이스(930)를 통해 메모리(940)에 로딩될 수도 있다. 예를 들어, 퍼즐 게임 루틴(942)은 개발자들이 네트워크를 통해 제공하는 파일들에 의해 설치되는 프로그램에 기반하여 메모리(940)에 로딩될 수 있다.The memory 940 is a computer-readable recording medium and may include a random access memory (RAM), a read only memory (ROM), and a permanent mass storage device such as a disk drive. In addition, program codes for the operating system 941 and the puzzle game routine 942 may be stored in the memory 940 . These software components may be loaded from a computer-readable recording medium separate from the memory 940 using a drive mechanism (not shown). The separate computer-readable recording medium may include a computer-readable recording medium (not shown) such as a floppy drive, a disk, a tape, a DVD/CD-ROM drive, and a memory card. In another embodiment, the software components may be loaded into the memory 940 through the network interface 930 instead of a computer-readable recording medium. For example, the puzzle game routine 942 may be loaded into the memory 940 based on a program installed by files provided by developers through a network.

버스(920)는 퍼즐 게임 시스템(900)의 구성요소들간의 통신 및 데이터 전송을 가능하게 할 수 있다. 버스(920)는 고속 시리얼 버스(high-speed serial bus), 병렬 버스(parallel bus), SAN(Storage Area Network) 및/또는 다른 적절한 통신 기술을 이용하여 구성될 수 있다.Bus 920 may enable communication and data transfer between components of puzzle game system 900 . Bus 920 may be configured using a high-speed serial bus, parallel bus, storage area network (SAN), and/or other suitable communication technology.

네트워크 인터페이스(930)는 퍼즐 게임 시스템(900)을 컴퓨터 네트워크에 연결하기 위한 컴퓨터 하드웨어 구성요소일 수 있다. 네트워크 인터페이스(930)는 퍼즐 게임 시스템(900)을 무선 또는 유선 커넥션을 통해 컴퓨터 네트워크에 연결시킬 수 있다.Network interface 930 may be a computer hardware component for connecting puzzle game system 900 to a computer network. The network interface 930 may connect the puzzle game system 900 to a computer network through a wireless or wired connection.

프로세서(910)는 기본적인 산술, 로직 및 퍼즐 게임 시스템(900)의 입출력 연산을 수행함으로써, 컴퓨터 프로그램의 명령을 처리하도록 구성될 수 있다. 명령은 메모리(940) 또는 네트워크 인터페이스(930)에 의해, 그리고 버스(920)를 통해 프로세서(910)로 제공될 수 있다. 프로세서(910)는 표시부(911), 제거부(912) 및 조건 변경부(913)를 위한 프로그램 코드를 실행하도록 구성될 수 있다. 이러한 프로그램 코드는 메모리(940)와 같은 기록 장치에 저장(일례로, 적립금 관리 루틴(942))될 수 있다.The processor 910 may be configured to process instructions of a computer program by performing input/output operations of the basic arithmetic, logic, and puzzle game system 900 . Instructions may be provided to processor 910 by memory 940 or network interface 930 and via bus 920 . The processor 910 may be configured to execute program codes for the display unit 911 , the remover 912 , and the condition change unit 913 . Such a program code may be stored in a recording device such as the memory 940 (eg, the reserve management routine 942).

이때, 표시부(911), 제거부(912) 및 조건 변경부(913)는 도 10의 단계들(1010 내지 1060)을 수행하기 위해 구성될 수 있다.In this case, the display unit 911 , the remover 912 , and the condition change unit 913 may be configured to perform steps 1010 to 1060 of FIG. 10 .

단계(1010)에서 표시부(911)는, 적어도 둘 이상의 서로 다른 종류로 분류되는 복수의 버블 객체들이 기설정된 배열에 따라 배치된 버블 영역을 화면에 표시할 수 있다. 도 3 내지 도 8을 통해 적어도 둘 이상의 서로 다른 종류로 분류되는 복수의 버블 객체들이 기설정된 배열에 따라 배치된 버블 영역을 화면에 표시하는 예들을 설명한 바 있다. 이미 설명한 바와 같이, 복수의 버블 객체들은 버블 영역의 최상단과 직접적 또는 간접적으로 연결성을 갖도록 배치되고, 서로 다른 종류 중 기설정된 종류의 버블 객체들이 미션버블 객체로 설정될 수 있다.In operation 1010, the display unit 911 may display a bubble area in which a plurality of bubble objects classified into at least two or more different types are arranged according to a preset arrangement on the screen. Examples of displaying on the screen a bubble area in which a plurality of bubble objects classified into at least two or more different types are arranged according to a preset arrangement have been described with reference to FIGS. 3 to 8 . As already described, the plurality of bubble objects may be disposed to have direct or indirect connectivity to the top end of the bubble area, and preset types of bubble objects among different types may be set as mission bubble objects.

단계(1020)에서 표시부(911)는, 미션버블 객체에 대해 설정된 수집 요구 조건을 화면에 더 표시할 수 있다. 수집 요구 조건은 스테이지에 따라 기설정될 수 있다. 예를 들어, 미션버블 객체로 선정되는 버블 객체의 종류와 요구되는 개수가 스테이지마다 미리 설정될 수 있다. 또는, 요구되는 개수만 미리 설정되고, 미션버블 객체로 선정되는 버블 객체의 종류는 해당 스테이지에서 게임 인스턴스를 진행하는 순간에 랜덤하게 결정될 수도 있다.In step 1020 , the display unit 911 may further display a collection requirement set for the mission bubble object on the screen. The collection requirement may be preset according to a stage. For example, the type and required number of bubble objects selected as mission bubble objects may be preset for each stage. Alternatively, only the required number is preset, and the type of bubble object selected as the mission bubble object may be randomly determined at the moment the game instance is performed in the corresponding stage.

단계(1030)에서 제거부(912)는, 게임의 턴마다 제시되는 투척버블 객체를 사용자의 조작에 따라 설정되는 방향으로 이동시켜 상기 복수의 버블 객체들 중 일부와 결합시킬 수 있다. 방향을 설정하는 구체적인 방법은, 도 1을 통해 설명한 사용자 단말(110)에 따라 달라질 수 있다. 일례로, 사용자 단말(110)이 포함하는 터치스크린을 이용하는 경우, 도 3을 통해 설명한 바와 같이, 사용자 캐릭터(360)의 기준 위치와 사용자의 터치 위치를 잇는 방향으로 투척버블 객체가 이동될 수 있다. 반면, 사용자 캐릭터(360)가 PC 등과 같이 마우스를 이용하는 경우, 사용자 캐릭터(360)의 기준 위치와 마우스의 클릭 위치를 잇는 방향으로 투척버블 객체가 이동될 수 있다. 또 다른 예로, 키보드의 방향키를 이용하는 경우에는, 화면에 방향을 나타내는 선을 표시하고, 사용자가 방향키를 이용하여 선을 이동시켜서 원하는 방향을 선택하도록 구현할 수도 있다. In step 1030 , the removal unit 912 may move the thrown bubble object presented for each turn of the game in a direction set according to a user's manipulation to combine it with some of the plurality of bubble objects. A specific method of setting the direction may vary depending on the user terminal 110 described with reference to FIG. 1 . As an example, when using the touch screen included in the user terminal 110, the throwing bubble object may be moved in a direction connecting the reference position of the user character 360 and the user's touch position, as described with reference to FIG. 3 . . On the other hand, when the user character 360 uses a mouse, such as a PC, the throwing bubble object may be moved in a direction connecting the reference position of the user character 360 and the click position of the mouse. As another example, in the case of using a direction key on a keyboard, a line indicating a direction may be displayed on the screen, and the user may select a desired direction by moving the line using the direction key.

단계(1040)에서 제거부(912)는, 이동된 투척버블 객체를 포함하여 이동된 투척버블 객체와 동일한 종류의 버블 객체들이 기설정된 수 이상 연속적으로 결합된 경우, 연속적으로 결합된 버블 객체들을 제거할 수 있다. 예를 들어, 기설정된 수가 '3'인 경우, 투척버블 객체를 포함하여 동일한 종류의 버블 객체들이 셋 이상 연속적으로 결합되는 경우에, 해당 버블 객체들을 제거할 수 있다.In step 1040, the removal unit 912 removes the continuously combined bubble objects when more than a preset number of bubble objects of the same type as the moved throwing bubble object including the moved throwing bubble object are continuously combined. can do. For example, when the preset number is '3', when three or more bubble objects of the same type including the thrown bubble object are continuously combined, the corresponding bubble objects may be removed.

단계(1050)에서 제거부(912)는, 연속적으로 결합된 버블 객체들의 제거에 따라 버블 영역의 최상단과의 연결성이 사라진 버블 객체들도 제거할 수 있다. 예를 들어, 제거된 버블 객체들하고만 연결성을 갖는 버블 객체들은, 버블 객체들의 제거에 따라 모든 객체들과의 연결성을 상실하게 된다. 이 경우, 모든 객체들과의 연결성을 상실한 버블 객체들은 화면의 아래 방향으로 드랍(drop)되는 형태로 제거될 수 있다.In operation 1050 , the removal unit 912 may also remove bubble objects whose connectivity with the uppermost end of the bubble area is lost according to the removal of continuously combined bubble objects. For example, bubble objects having connectivity only with the removed bubble objects lose connectivity with all objects according to the removal of the bubble objects. In this case, bubble objects that have lost connectivity with all objects may be removed in the form of being dropped in the downward direction of the screen.

단계(1060)에서 조건 변경부(913)는, 제거된 버블 객체들 중 미션버블 객체가 존재하는 경우, 미션버블 객체가 제거된 수에 따라 수집 요구 조건을 변경할 수 있다. In operation 1060 , when a mission bubble object exists among the removed bubble objects, the condition change unit 913 may change the collection requirement according to the number of mission bubble objects removed.

본 실시예에 따른 퍼즐 게임 방법은 도 10을 통해 설명한 단계들(1010 내지 1060) 외에도, 제거된 버블 객체들 중 미션버블 객체가 존재하는 경우, 제거된 버블 객체들과 직접적으로 연결성을 갖는 버블 객체들 중에서 미션버블 객체가 존재하는지 여부를 판단하는 단계(미도시) 및 존재가 확인된 미션버블 객체 중 적어도 하나를 기설정된 확률에 따라 럭키버블 객체로 변경하는 단계(미도시)를 포함할 수 있다. 이를 위해, 프로세서(910)는 미션버블 객체 확인부(미도시) 및 객체 변경부(미도시)를 더 포함할 수 있다.In the puzzle game method according to the present embodiment, in addition to the steps 1010 to 1060 described with reference to FIG. 10 , when a mission bubble object exists among the removed bubble objects, the bubble object having a direct connection to the removed bubble objects Determining whether a mission bubble object exists among them (not shown) and changing at least one of the confirmed mission bubble objects into a lucky bubble object according to a preset probability (not shown). . To this end, the processor 910 may further include a mission bubble object check unit (not shown) and an object change unit (not shown).

이때, 조건 변경부(913)는 제거된 버블 객체들 중 럭키버블 객체가 존재하는 경우, 럭키버블 객체에 매칭된 숫자에 따라 수집 요구 조건을 추가 변경할 수 있다. 예를 들어, 럭키버블 객체에 매칭된 숫자가 '4'인 경우, 수집 요구 조건이 포함하는 미션버블 객체의 수를 '4'만큼 추가로 감소시킬 수 있다.In this case, when a lucky bubble object exists among the removed bubble objects, the condition change unit 913 may additionally change the collection requirement according to a number matched to the lucky bubble object. For example, when the number matched to the lucky bubble object is '4', the number of mission bubble objects included in the collection requirement may be further reduced by '4'.

만약, 변경된 럭키버블 객체가 미리 설정된 수의 턴이 지날 때까지 제거되지 않는 경우, 객체 변경부는 변경된 럭키버블 객체를 변경 이전의 버블 객체로 재변경할 수 있다.If the changed lucky bubble object is not removed until a preset number of turns passes, the object changer may change the changed lucky bubble object back to the previous bubble object.

도 11은 본 발명의 다른 실시예에 있어서, 퍼즐 게임 방법을 도시한 흐름도이다.11 is a flowchart illustrating a puzzle game method according to another embodiment of the present invention.

다른 실시예에서 표시부(911), 제거부(912) 및 조건 변경부(913)는 도 11의 단계들(1110 내지 1160)을 수행하기 위해 구성될 수 있다.In another embodiment, the display unit 911 , the remover 912 , and the condition change unit 913 may be configured to perform steps 1110 to 1160 of FIG. 11 .

단계(1110)에서 표시부(911)는, 적어도 둘 이상의 서로 다른 종류로 분류되는 복수의 버블 객체들이 기설정된 배열에 따라 배치된 버블 영역을 화면에 표시할 수 있다. 도 3 내지 도 8을 통해 적어도 둘 이상의 서로 다른 종류로 분류되는 복수의 버블 객체들이 기설정된 배열에 따라 배치된 버블 영역을 화면에 표시하는 예들을 설명한 바 있다. 이미 설명한 바와 같이, 복수의 버블 객체들은 버블 영역의 최상단과 직접적 또는 간접적으로 연결성을 갖도록 배치되고, 서로 다른 종류 중 기설정된 종류의 버블 객체들이 미션버블 객체로 설정될 수 있다.In operation 1110, the display unit 911 may display a bubble area in which a plurality of bubble objects classified into at least two different types are arranged according to a preset arrangement on the screen. Examples of displaying on the screen a bubble area in which a plurality of bubble objects classified into at least two or more different types are arranged according to a preset arrangement have been described with reference to FIGS. 3 to 8 . As already described, the plurality of bubble objects may be disposed to have direct or indirect connectivity to the top end of the bubble area, and preset types of bubble objects among different types may be set as mission bubble objects.

단계(1120)에서 표시부(911)는, 버블 객체의 종류와 무관하게 기설정된 확률에 따라 디자인 요소가 추가되어 추가 분류된 데코버블 객체에 대해 설정된 수집 요구 조건을 화면에 더 표시할 수 있다. 데코버블 객체는, 버블 객체의 종류가 아니라, 버블 객체에 추가되는 디자인 요소에 따라 추가 분류될 수 있다. 이러한 데코버블 수집모드에서도 수집 요구 조건은 스테이지에 따라 기설정될 수 있다. 예를 들어, 데코버블 객체에 추가될 디자인 요소의 종류와 제거할 것이 요구되는 데코버블 객체의 개수가 스테이지마다 미리 설정될 수 있다. 또는, 개수만 미리 설정되고, 디자인 요소의 종류는 해당 스테이지에서 게임 인스턴스를 진행하는 순간에 랜덤하게 결정될 수도 있다.In step 1120 , the display unit 911 may further display on the screen the collection requirements set for the decorative bubble object further classified by adding a design element according to a preset probability regardless of the type of the bubble object. The decoration bubble object may be further classified according to a design element added to the bubble object, not the type of the bubble object. Even in this decorative bubble collection mode, collection requirements may be preset according to stages. For example, the type of design element to be added to the decoration bubble object and the number of decoration bubble objects required to be removed may be preset for each stage. Alternatively, only the number is set in advance, and the type of design element may be randomly determined at the moment a game instance is performed on a corresponding stage.

단계(1130)에서 제거부(912)는, 게임의 턴마다 제시되는 투척버블 객체를 사용자의 조작에 따라 설정되는 방향으로 이동시켜 상기 복수의 버블 객체들 중 일부와 결합시킬 수 있다. 투척버블 객체를 이동시키는 과정에 대해서는 이미 자세히 설명하였다.In step 1130 , the removal unit 912 may move the throwing bubble object presented for each turn of the game in a direction set according to a user's manipulation to combine it with some of the plurality of bubble objects. The process of moving the throwing bubble object has already been described in detail.

단계(1140)에서 제거부(912)는, 이동된 투척버블 객체를 포함하여 이동된 투척버블 객체와 동일한 종류의 버블 객체들이 기설정된 수 이상 연속적으로 결합된 경우, 연속적으로 결합된 버블 객체들을 제거할 수 있다.In step 1140 , the removal unit 912 removes the continuously combined bubble objects when more than a preset number of bubble objects of the same type as the moved throwing bubble object, including the moved throwing bubble object, are continuously combined. can do.

단계(1150)에서 제거부(912)는, 연속적으로 결합된 버블 객체들의 제거에 따라 버블 영역의 최상단과의 연결성이 사라진 버블 객체들도 제거할 수 있다.In operation 1150 , the removal unit 912 may also remove bubble objects whose connection to the top end of the bubble area has disappeared according to the removal of continuously combined bubble objects.

단계(1160)에서 조건 변경부(913)는, 제거된 버블 객체들 중 데코버블 객체가 존재하는 경우, 데코버블 객체가 제거된 수에 따라 수집 요구 조건을 변경할 수 있다.In operation 1160 , the condition changer 913 may change the collection requirement according to the number of removed decor bubble objects when a decor bubble object exists among the removed bubble objects.

본 실시예에 따른 퍼즐 게임 방법은 도 11을 통해 설명한 단계들(1110 내지 1160) 외에도, 제거된 버블 객체들 중 상기 데코버블 객체가 존재하는 경우, 상기 제거된 버블 객체들과 직접적으로 연결성을 갖는 버블 객체들 중 적어도 하나를 기설정된 확률에 따라 럭키버블 객체로 변경하는 단계(미도시)를 포함할 수 있다. 이를 위해, 프로세서(910)는 객체 변경부(미도시)를 더 포함할 수 있다.In the puzzle game method according to the present embodiment, in addition to the steps 1110 to 1160 described with reference to FIG. 11 , when the decorative bubble object exists among the removed bubble objects, it has direct connection with the removed bubble objects. It may include changing at least one of the bubble objects into a lucky bubble object according to a preset probability (not shown). To this end, the processor 910 may further include an object changer (not shown).

이때, 조건 변경부(913)는, 제거된 버블 객체들 중 럭키버블 객체가 존재하는 경우, 럭키버블 객체에 매칭된 숫자에 따라 수집 요구 조건을 추가 변경할 수 있다.In this case, when a lucky bubble object exists among the removed bubble objects, the condition change unit 913 may additionally change the collection requirement according to a number matched to the lucky bubble object.

또한, 상술한 객체 변경부는, 변경된 럭키버블 객체가 미리 설정된 수의 턴이 지날 때까지 제거되지 않는 경우, 변경된 럭키버블 객체를 변경의 버블 객체로 재변경할 수 있다.Also, when the changed lucky bubble object is not removed until a preset number of turns have passed, the above-described object change unit may change the changed lucky bubble object back into a change bubble object.

게임의 턴이 기설정된 턴에 도달하기 이전에 수집 요구 조건이 만족되는 경우, 게임이 종료될 수 있으며, 버블 영역에 남아있는 버블 객체의 수가 많을수록 더 높은 보너스 점수가 제공될 수 있다.
If the collection requirement is satisfied before the turn of the game reaches the preset turn, the game may be over, and the higher the number of bubble objects remaining in the bubble area, the higher the bonus score may be provided.

중간보스모드 및 최종보스모드Mid-Boss Mode and Final Boss Mode

본 발명의 실시예들에 따른 버블 게임이 제공하는 스테이지들 중 적어도 하나는 중간보스모드를, 다른 하나는 최종보스모드를 제공할 수 있다.At least one of the stages provided by the bubble game according to embodiments of the present invention may provide an intermediate boss mode, and the other may provide a final boss mode.

이러한 보스모드들에서도, 퍼즐 게임 시스템은 적어도 둘 이상의 서로 다른 종류로 분류되는 복수의 버블 객체들이 기설정된 배열에 따라 배치된 버블 영역을 화면에 표시할 수 있다. 또한 이 경우에도, 상기 복수의 버블 객체들은 버블 영역의 최상단과 직접적 또는 간접적으로 연결성을 갖도록 배치될 수 있다.Even in these boss modes, the puzzle game system may display a bubble area in which a plurality of bubble objects classified into at least two or more different types are arranged according to a preset arrangement on the screen. Also in this case, the plurality of bubble objects may be disposed to have direct or indirect connectivity to the top end of the bubble area.

다른 게임 모드들과 다르게 보스모드들에서 퍼즐 게임 시스템은, 기설정된 체력 게이지를 갖는 보스 캐릭터들을 화면에 더 표시할 수 있다. 예를 들어, 중간보스모드에서 중간보스 캐릭터는 버블 영역의 내부에 배치될 수 있고, 최종보스모드에서 최종보스 캐릭터는 버블 영역의 상단 외부에 배치될 수 있다.Unlike other game modes, in the boss mode, the puzzle game system may further display boss characters having a preset stamina gauge on the screen. For example, in the mid-boss mode, the mid-boss character may be disposed inside the bubble area, and in the final boss mode, the final boss character may be disposed outside the top of the bubble area.

도 12는 본 발명의 일실시예에 있어서, 중간보스모드를 설명하기 위한 도면이다. 제12 화면(1210)은 중간보스 캐릭터들이 버블 영역의 내부에 배치된 예를 나타내고 있다. 제13 화면(1220)은 중간보스 캐릭터들 중 우측 중간보스 캐릭터가 배치된 영역의 버블 객체가 제거됨에 따라 보스 캐릭터의 체력 게이지가 감소되는 예를 나타내고 있다.12 is a diagram for explaining an intermediate boss mode according to an embodiment of the present invention. The twelfth screen 1210 shows an example in which the middle boss characters are arranged inside the bubble area. The thirteenth screen 1220 shows an example in which the physical strength gauge of the boss character is decreased as the bubble object in the area where the right middle boss character is disposed among the middle boss characters is removed.

이미 설명한 바와 같이, 퍼즐 게임 시스템은, 투척버블 객체를 통해 버블 객체들을 제거할 수 있다. 이때, 퍼즐 게임 시스템은, 중간보스 캐릭터가 배치된 영역의 버블 객체를 제거하는 경우, 중간보스 캐릭터의 체력 게이지를 감소시킬 수 있다.As already described, the puzzle game system may remove bubble objects through the throwing bubble object. In this case, the puzzle game system may decrease the stamina gauge of the middle boss character when the bubble object in the area where the middle boss character is disposed is removed.

이러한 중간보스 캐릭터는, 버블 영역에서 복수의 버블 객체들 중 서로 연속적으로 결합된 둘 이상의 버블 객체의 위치에 배치될 수 있다. 도 12의 제13 화면(1220)에서는 중간보스 캐릭터가 가리고 있는 두 개의 버블 객체들, 그리고 두 개의 버블 객체들과 직접적으로 연결된 버블 객체들의 영역이, 중간보스 캐릭터가 배치된 영역으로 설정된 예를 나타내고 있다.The middle boss character may be disposed at positions of two or more bubble objects continuously coupled to each other among a plurality of bubble objects in the bubble area. In the thirteenth screen 1220 of FIG. 12 , two bubble objects covered by the middle boss character and the area of the bubble objects directly connected to the two bubble objects are set as the area where the middle boss character is disposed. have.

이때, 보스 캐릭터가 배치된 위치의 버블 객체들이 제거되는 경우, 서로 연속적으로 결합된 둘 이상의 객체가 배치된 다른 위치로 보스 캐릭터를 이동시킬 수 있다.In this case, when the bubble objects in the position where the boss character is arranged are removed, the boss character may be moved to another position in which two or more objects continuously coupled to each other are arranged.

도 13은 본 발명의 일실시예에 있어서, 중간보스 캐릭터의 이동 예를 도시한 도면이다. 제14 화면(1300)은 도 12를 통해 설명한 제13 화면(1220)에서 보스 캐릭터가 배치된 위치의 버블 객체들이 제거됨에 따라 중간보스 캐릭터가 다른 위치로 이동한 예를 나타내고 있다.13 is a diagram illustrating an example of movement of an intermediate boss character according to an embodiment of the present invention. The fourteenth screen 1300 shows an example in which the middle boss character moves to another position as bubble objects at the position where the boss character is disposed are removed from the thirteenth screen 1220 described with reference to FIG. 12 .

도 14는 본 발명의 일실시예에 있어서, 최종보스모드를 설명하기 위한 도면이다. 제15 화면(1410)은 버블 영역의 상단 외부에 최종보스 캐릭터가 배치된 예를 나타내고 있다. 최종보스 캐릭터의 체력 게이지는, 중간보스 캐릭터와는 달리 투척버블로 최종보스 캐릭터를 직접 가격하는 경우에 감소될 수 있다. 예를 들어, 퍼즐 게임 시스템은, 최종보스 캐릭터에 투척버블이 접촉하는 것으로 판단되는 경우, 보스 캐릭터의 체력 게이지를 감소시킬 수 있다. 제16 화면(1420)은 투척버블이 최종보스를 직접 타격하여 최종보스 캐릭터의 체력 게이지가 감소하는 예를 나타내고 있다.14 is a diagram for explaining a final boss mode according to an embodiment of the present invention. The fifteenth screen 1410 shows an example in which the final boss character is disposed outside the upper end of the bubble area. The final boss character's stamina gauge may be reduced when directly hitting the final boss character with a throwing bubble, unlike the intermediate boss character. For example, the puzzle game system may decrease the physical strength gauge of the boss character when it is determined that the throwing bubble is in contact with the final boss character. The 16th screen 1420 shows an example in which the throwing bubble directly hits the final boss, and the final boss character's physical strength gauge decreases.

이때, 퍼즐 게임 시스템은, 최종보스 캐릭터에 투척버블이 접촉하는 것으로 판단되는 경우, 버블 영역의 상단 외부에서 좌측 또는 우측으로 보스 캐릭터를 이동시킬 수 있다. 또한, 퍼즐 게임 시스템은, 스테이지별로 기설정된 시간주기마다, 최종보스 캐릭터를 좌측 또는 우측으로 이동시킬 수도 있다.At this time, when it is determined that the throwing bubble is in contact with the final boss character, the puzzle game system may move the boss character to the left or right outside the top of the bubble area. In addition, the puzzle game system may move the final boss character to the left or right at a time period preset for each stage.

도 15는 본 발명의 일실시예에 있어서, 최종보스 캐릭터의 이동을 설명하기 위한 도면이다. 제17 화면(1500)은 최종보스 캐릭터가 우측으로 이동한 예를 나타내고 있다. 최종보스 캐릭터는 투척버블이 접촉하는 경우에 이동할 수도 있으나, 더 높은 난이도를 위해 투척버블과 무관하게 좌우로 이동할 수도 있다.15 is a diagram for explaining the movement of the final boss character according to an embodiment of the present invention. The seventeenth screen 1500 shows an example in which the final boss character has moved to the right. The final boss character can move when the throwing bubble comes in contact, but for a higher level of difficulty, it can also move left and right regardless of the throwing bubble.

또한, 보스 캐릭터들(중간보스 캐릭터 및 최종보스 캐릭터)은 다양한 스킬들을 사용할 수 있다. 예를 들어, 보스 캐릭터의 종류 및 보스 캐릭터가 등장하는 스테이지의 난이도 중 적어도 하나에 기초하여 보스 캐릭터에 적어도 하나의 스킬이 기설정될 수 있다.Also, the boss characters (intermediate boss character and final boss character) can use various skills. For example, at least one skill may be preset for the boss character based on at least one of the type of the boss character and the difficulty level of the stage in which the boss character appears.

도 16 및 도 17은 본 발명의 일실시예에 있어서, 최종보스 캐릭터의 스킬들을 설명하기 위한 도면들이다.16 and 17 are diagrams for explaining the skills of the final boss character according to an embodiment of the present invention.

우선, 도 16의 제18 화면(1600)은 최종보스 캐릭터가 새로운 버블 객체를 생성하는 과정을 나타내고 있다. 일례로, 최종보스 캐릭터는, 투척버블로부터의 보호를 위해 기설정된 턴 주기마다 새로운 버블 객체를 버블 영역에 생성하는 스킬을 보유할 수 있다. 예를 들어, 퍼즐 게임 시스템은, 버블 영역에 남아있는 버블 객체의 수, 현재까지 진행된 게임의 턴 수, 상기 게임의 턴 수에 따라 기설정된 확률, 보스 캐릭터가 투척버블과 접촉한 횟수 및 보스 캐릭터의 체력 게이지 중 적어도 하나에 따라 버블 영역의 비어있는 영역에 새로운 버블 객체를 생성할 수 있다. 이때, 최종보스 캐릭터가 새로운 버블 객체를 생성하는 그래픽 요소가 화면에 표시될 수 있다. 여기서, 새로운 버블 객체의 수는 게임의 난이도에 따라 결정될 수 있다.First, an 18th screen 1600 of FIG. 16 shows a process in which the final boss character creates a new bubble object. As an example, the final boss character may have a skill to create a new bubble object in the bubble area every preset turn period for protection from the thrown bubble. For example, in the puzzle game system, the number of bubble objects remaining in the bubble area, the number of turns of the game played so far, a preset probability according to the number of turns of the game, the number of times the boss character has contacted the throwing bubble, and the boss character A new bubble object may be created in an empty area of the bubble area according to at least one of the health gauges of In this case, a graphic element in which the final boss character creates a new bubble object may be displayed on the screen. Here, the number of new bubble objects may be determined according to the difficulty of the game.

또한, 보스 캐릭터들(중간보스 캐릭터 및 최종보스 캐릭터)은, 적어도 하나의 스킬은, 기설정된 게임의 턴동안 화면을 가리는 그래픽 요소를 화면에 표시하기 위한 스킬 및 일정 기간 투척버블 객체를 이동을 제한하는 스킬, 기설정된 턴 수를 기준으로, 기설정된 수량의 버블 객체를 일정 확률에 따라 생성하여 버블 영역에 추가하기 위한 스킬, 사용자가 콤보(연속적으로 버블 객체를 제거하는 것)에 실패하는 경우, 일정 확률에 따라 방해 버블을 생성하는 스킬 및 투척버블의 좌우 이동 방향을 화면의 세로축을 중심으로 반전시키는 스킬 및 투척버블의 교체를 제한하는 스킬 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.In addition, boss characters (intermediate boss character and final boss character) have at least one skill, a skill for displaying a graphic element that covers the screen during a preset game turn, and a skill for displaying a graphic element on the screen for a certain period of time Limit movement of the throwing bubble object A skill to create a preset number of bubble objects according to a certain probability based on a preset number of turns and add them to the bubble area. It may include at least one of a skill for generating an obstruction bubble according to a certain probability, a skill for inverting the left and right movement direction of the throwing bubble around a vertical axis of the screen, and a skill for limiting the exchange of the throwing bubble.

적어도 하나의 스킬은, 게임의 턴 수에 따라 기설정된 확률로 발동되거나 또는 사용자가 버블 객체를 연속적으로 제거하는데 실패하는 경우에 기설정된 확률로 발동될 수 있다.The at least one skill may be activated with a predetermined probability according to the number of turns of the game or may be activated with a predetermined probability when the user fails to continuously remove the bubble object.

사용자에게는 투척버블을 제시된 다른 투척버블로 교환할 수 있는 기능이 제공될 수 있다. 이때, 투척버블의 교체를 제한하는 스킬은, 사용자가 투척버블을 다른 투척버블로 교환하지 못하도록 막는 기능을 포함할 수 있다.The user may be provided with a function of exchanging the thrown bubble for another suggested throwing bubble. In this case, the skill for limiting the exchange of the thrown bubble may include a function to prevent the user from exchanging the thrown bubble for another throwing bubble.

도 17의 제19 화면(1700)은, 최종보스 캐릭터가 일정 기간 투척버블 객체의 이동을 제한하는 스킬을 사용한 예를 나타내고 있다. 이때, 제19 화면(1700)에는 사용자 캐릭터가 밧줄에 묶여 움직이지 못하는 그래픽 요소가 나타나 있다. 이러한 스킬은, 아래 설명될 다양한 방해버블들과 같이 제거되는 경우, 투척버블 객체의 이동을 제한하는 방해버블로 구현될 수도 있다.The 19th screen 1700 of FIG. 17 shows an example in which the final boss character uses a skill to limit the movement of the throwing bubble object for a certain period of time. In this case, a graphic element in which the user character is tied to a rope and cannot move is displayed on the 19th screen 1700 . This skill may be implemented as an obstruction bubble that restricts the movement of the throwing bubble object when it is removed like various obstruction bubbles to be described below.

또한, 중간보스모드와 최종보스모드에서도 다양한 방해버블들이 이용될 수 있다. 앞서 도 8을 통해 설명한 회전버블 객체 이외에도, 증식버블 객체, 진로방해버블 객체 등과 같이 다양한 방해버블들이 활용될 수 있다.In addition, various disturbing bubbles can be used in the middle boss mode and the final boss mode. In addition to the rotation bubble object described above with reference to FIG. 8, various disturbing bubbles such as a proliferation bubble object and a path obstruction bubble object may be utilized.

도 18은 본 발명의 일실시예에 있어서, 증식버블 객체의 예를 도시한 도면이다. 버블 영역에 배치되는 복수의 버블 객체들 중 적어도 하나의 버블 객체는, 증식버블 객체를 포함할 수 있다. 증식버블 객체는, 게임의 기설정된 턴 주기마다 직접적으로 연결성을 갖는 주변의 버블 객체들 중 적어도 하나의 버블 객체를 증식버블 객체로 변환시킬 수 있다. 제20 화면(1810)과 제21 화면(1820)에서는 증식버블 객체(1830)과 직접적으로 연결성을 갖는 버블 객체(1840)가 증식버블 객체(1830)와 동일하게 변경되는 예를 나타내고 있다. 이러한 증식버블 객체들은, 주변의 버블 객체들(직접적으로 연결성을 갖는 버블 객체들)이 제거되는 경우에 함께 제거될 수 있다.18 is a diagram illustrating an example of a proliferation bubble object according to an embodiment of the present invention. At least one bubble object among the plurality of bubble objects disposed in the bubble area may include a proliferation bubble object. The growth bubble object may convert at least one bubble object among surrounding bubble objects having direct connectivity into a growth bubble object every preset turn period of the game. The 20th screen 1810 and the 21st screen 1820 show an example in which the bubble object 1840 having a direct connection with the growth bubble object 1830 is changed to be the same as the growth bubble object 1830 . These propagation bubble objects may be removed together when surrounding bubble objects (bubble objects having direct connectivity) are removed.

도 19는 본 발명의 일실시예에 있어서, 진로방해버블 객체의 예를 도시한 도면이다. 버블 영역에 배치되는 복수의 버블 객체들 중 적어도 하나의 버블 객체는, 진로방해버블 객체를 포함할 수 있다. 제22 화면(1910)에는 벌집 모양의 진로방해버블 객체(1930)가 나타나 있다.19 is a diagram illustrating an example of a path obstruction bubble object according to an embodiment of the present invention. At least one bubble object among the plurality of bubble objects disposed in the bubble area may include a path obstruction bubble object. On the 22nd screen 1910, a honeycomb-shaped path-obstructing bubble object 1930 is displayed.

퍼즐 게임 시스템은, 제거된 버블 객체들 중 진로방해버블 객체와 직접적으로 연결성을 갖는 버블 객체가 포함된 경우, 복수의 진로방해 객체들을 버블 영역의 하단 외부에 배치하여 화면에 표시할 수 있다. 제23 화면(1920)에는 진로방해버블 객체(1930) 주변의 버블이 터짐에 따라 벌 모양의 진로방해 객체들이 버블 영역의 하단 외부에 배치된 모습을 나타내고 있다.In the puzzle game system, when a bubble object having a direct connection to the path obstruction bubble object is included among the removed bubble objects, the plurality of path obstruction objects may be arranged outside the lower end of the bubble area and displayed on the screen. On the 23rd screen 1920, as the bubbles around the path-obstructing bubble object 1930 burst, bee-shaped path-obstructing objects were arranged outside the lower end of the bubble area.

이때, 투척버블 객체가 이동시에 진로방해 객체에 접촉하는 것으로 판단되는 경우, 투척버블 객체 및 상기 진로방해 객체가 함께 제거될 수 있다. 예를 들어, 투척버블 객체가 이동시에 제23 화면(1920)에 나타난 진로방해 객체(1940)와 접촉하는 경우, 투척버블 객체와 진로방해 객체(1940)가 모두 제거될 수 있다. 따라서, 사용자는 한번의 턴을 잃게 된다. 이러한 진로방해버블 객체는, 게임의 난이도를 높이는 요소로 활용될 수 있다.In this case, when it is determined that the throwing bubble object is in contact with the path-obstructing object while moving, the throwing bubble object and the path-obstructing object may be removed together. For example, when the throwing bubble object comes into contact with the path-obstructing object 1940 displayed on the 23rd screen 1920 while moving, both the throwing bubble object and the path-obstructing object 1940 may be removed. Thus, the user loses one turn. Such a path-obstructing bubble object may be used as an element to increase the difficulty of the game.

반면, 사용자의 게임 진행을 돕기 위한 버블 객체도 존재한다.On the other hand, there is also a bubble object to help the user progress the game.

도 20은 본 발명의 일실시예에 있어서, 푸쉬버블 객체의 예를 도시한 도면이다.20 is a diagram illustrating an example of a push bubble object according to an embodiment of the present invention.

이미 설명한 바와 같이, 기설정된 게임의 턴마다 또는 스테이지별로 기설정된 시간주기마다, 상기 버블 영역 및 상기 보스 캐릭터가 화면에 설정된 기준 라인을 향해 이동할 수 있다. 만약, 버블 영역이 기준 라인을 넘어서게 되면 해당 스테이지의 미션은 실패하게 된다.As described above, the bubble area and the boss character may move toward a reference line set on the screen at every turn of a preset game or every preset time period for each stage. If the bubble area exceeds the reference line, the mission of the corresponding stage will fail.

버블 영역에 배치되는 복수의 버블 객체들 중 적어도 하나의 버블 객체는, 푸쉬버블 객체를 포함할 수 있다. 퍼즐 게임 시스템은, 제거된 버블 객체들 중 푸쉬버블 객체가 포함된 경우, 버블 영역 및 보스 캐릭터가 상기 기준 라인에서 멀어지도록 제어할 수 있다.At least one bubble object among the plurality of bubble objects disposed in the bubble area may include a push bubble object. When the push bubble object is included among the removed bubble objects, the puzzle game system may control the bubble area and the boss character to move away from the reference line.

제24 화면(2010)은 푸쉬버블 객체(1830)를 나타내고 있다. 만약, 사용자가 이러한 푸쉬버블 객체(1830)를 제거하는 경우, 제25 화면(2020)에서와 같이 버블 영역 그리고 보스 캐릭터가 모두 기준 라인에서 멀어지도록 제어될 수 있다.The twenty-fourth screen 2010 shows the push bubble object 1830 . If the user removes the push bubble object 1830 , both the bubble area and the boss character may be controlled to move away from the reference line as in the 25th screen 2020 .

도 21은 본 발명의 다른 실시예에 있어서, 퍼즐 게임 시스템의 내부 구성을 설명하기 위한 블록도이고, 도 22는 본 발명의 다른 실시예에 있어서, 퍼즐 게임 방법을 도시한 흐름도이다.21 is a block diagram illustrating an internal configuration of a puzzle game system according to another embodiment of the present invention, and FIG. 22 is a flowchart illustrating a puzzle game method according to another embodiment of the present invention.

본 실시예에 따른 퍼즐 게임 시스템(2100)은 앞서 설명한 퍼즐 게임을 서비스하는 사용자의 단말기에 대응될 수 있으며, 도 21에 도시된 바와 같이 프로세서(2110), 버스(2120), 네트워크 인터페이스(2130) 및 메모리(2140)를 포함할 수 있다. 프로세서(2110), 버스(2120), 네트워크 인터페이스(2130) 및 메모리(2140)는 도 9를 통해 이미 설명하였기에 반복적인 설명은 생략한다.The puzzle game system 2100 according to the present embodiment may correspond to a terminal of a user servicing the above-described puzzle game, and as shown in FIG. 21 , a processor 2110 , a bus 2120 , and a network interface 2130 . and a memory 2140 . Since the processor 2110 , the bus 2120 , the network interface 2130 , and the memory 2140 have already been described with reference to FIG. 9 , a repetitive description will be omitted.

프로세서(2110)는 도 22의 단계들(2210 내지 2260)을 수행하기 위해 구성되는 표시부(2111), 제거부(2112) 및 보스 캐릭터 관리부(2113)를 포함할 수 있다. The processor 2110 may include a display unit 2111 , a removal unit 2112 , and a boss character management unit 2113 configured to perform steps 2210 to 2260 of FIG. 22 .

단계(2210)에서 표시부(2111)는, 적어도 둘 이상의 서로 다른 종류로 분류되는 복수의 버블 객체들이 기설정된 배열에 따라 배치된 버블 영역을 화면에 표시할 수 있다. 복수의 버블 객체들은 버블 영역의 최상단과 직접적 또는 간접적으로 연결성을 갖도록 배치될 수 있다.In operation 2210, the display unit 2111 may display a bubble area in which a plurality of bubble objects classified into at least two or more different types are arranged according to a preset arrangement on the screen. The plurality of bubble objects may be disposed to have direct or indirect connectivity to the top of the bubble area.

단계(2220)에서 표시부(2111)는, 버블 영역의 내부 또는 버블 영역의 상단 외부에 기설정된 체력 게이지를 갖는 보스 캐릭터를 배치하여 화면에 더 표시할 수 있다. 중간보스 캐릭터는 버블 영역의 내부에 배치될 수 있으며, 최종보스 캐릭터는 버블 영역의 상단 위부에 배치될 수 있다.In operation 2220, the display unit 2111 may further display the boss character having a preset physical strength gauge inside the bubble area or outside the upper end of the bubble area and further displayed on the screen. The middle boss character may be disposed inside the bubble area, and the final boss character may be disposed above the top of the bubble area.

단계(2230)에서 제거부(2112)는, 게임의 턴마다 제시되는 투척버블 객체를 사용자의 조작에 따라 설정되는 방향으로 이동시켜 상기 복수의 버블 객체들 중 일부와 결합시킬 수 있다.In step 2230, the remover 2112 may move the thrown bubble object presented for each turn of the game in a direction set according to a user's manipulation to combine it with some of the plurality of bubble objects.

단계(2240)에서 제거부(2112)는, 이동된 투척버블 객체를 포함하여 이동된 투척버블 객체와 동일한 종류의 버블 객체들이 기설정된 수 이상 연속적으로 결합된 경우, 연속적으로 결합된 버블 객체들을 제거할 수 있다. 예를 들어, 기설정된 수가 '3'인 경우, 투척버블 객체를 포함하여 동일한 종류의 버블 객체들이 셋 이상 연속적으로 결합되는 경우에, 해당 버블 객체들을 제거할 수 있다.In step 2240, the removal unit 2112 removes the continuously combined bubble objects when more than a preset number of bubble objects of the same type as the moved throwing bubble object, including the moved throwing bubble object, are continuously combined. can do. For example, when the preset number is '3', when three or more bubble objects of the same type including the thrown bubble object are continuously combined, the corresponding bubble objects may be removed.

단계(2250)에서 제거부(2112)는, 연속적으로 결합된 버블 객체들의 제거에 따라 버블 영역의 최상단과의 연결성이 사라진 버블 객체들도 제거할 수 있다. 예를 들어, 제거된 버블 객체들하고만 연결성을 갖는 버블 객체들은, 버블 객체들의 제거에 따라 모든 객체들과의 연결성을 상실하게 된다. 이 경우, 모든 객체들과의 연결성을 상실한 버블 객체들은 화면의 아래 방향으로 드랍되는 형태로 제거될 수 있다.In operation 2250 , the removal unit 2112 may also remove bubble objects whose connectivity with the uppermost end of the bubble area is lost according to the removal of continuously combined bubble objects. For example, bubble objects having connectivity only with the removed bubble objects lose connectivity with all objects according to the removal of the bubble objects. In this case, bubble objects that have lost connectivity with all objects may be removed in the form of being dropped in the downward direction of the screen.

단계(2260)에서 보스 캐릭터 관리부(2113)는, 보스 캐릭터가 배치된 영역의 버블 객체를 제거하거나 또는 버블 영역의 외부에 위치하는 보스 캐릭터에 투척버블이 접촉하는 것으로 판단되는 경우, 보스 캐릭터의 체력 게이지를 감소시킬 수 있다.In step 2260 , the boss character management unit 2113 removes the bubble object of the area where the boss character is disposed or when it is determined that the thrown bubble comes into contact with the boss character located outside the bubble area, the boss character's physical strength You can reduce the gauge.

버블 영역의 내부에 배치된 보스 캐릭터(중간보스 캐릭터)는, 버블 영역에서 복수의 버블 객체들 중 서로 연속적으로 결합된 둘 이상의 버블 객체의 위치에 배치될 수 있으며, 보스 캐릭터가 배치된 위치의 버블 객체들이 제거되는 경우, 보스 캐릭터 관리부(2113)는 서로 연속적으로 결합된 둘 이상의 버블 객체가 배치된 다른 위치로 보스 캐릭터를 이동시킬 수 있다.The boss character (intermediate boss character) disposed inside the bubble area may be disposed at the position of two or more bubble objects continuously coupled to each other among the plurality of bubble objects in the bubble area, and the boss character is disposed at the position of the bubble. When the objects are removed, the boss character management unit 2113 may move the boss character to another location where two or more bubble objects continuously coupled to each other are disposed.

또한, 보스 캐릭터 관리부(2113)는 버블 영역의 상단 외부에 배치된 보스 캐릭터(최종보스 캐릭터)에 투척버블이 접촉하는 것으로 판단되는 경우, 버블 영역의 상단 외부에서 좌측 또는 우측으로 보스 캐릭터를 이동시킬 수 있다.In addition, when it is determined that the throwing bubble is in contact with the boss character (final boss character) disposed outside the upper end of the bubble area, the boss character management unit 2113 moves the boss character to the left or right outside the upper end of the bubble area. can

표시부(2111)는, 버블 영역에 남아있는 버블 객체의 수, 현재까지 진행된 게임의 턴 수, 보스 캐릭터가 투척버블과 접촉한 횟수 및 보스 캐릭터의 체력 게이지 중 적어도 하나에 따라 버블 영역의 비어있는 영역에 새로운 버블 객체를 생성할 수 있다. 이때, 표시부(2111)는 보스 캐릭터가 새로운 버블 객체를 생성하는 그래픽 요소를 화면에 표시할 수 있다.The display unit 2111 may display an empty area of the bubble area according to at least one of the number of bubble objects remaining in the bubble area, the number of turns of the game so far, the number of times the boss character has contacted the throwing bubble, and the physical strength gauge of the boss character. You can create a new bubble object in In this case, the display unit 2111 may display a graphic element in which the boss character creates a new bubble object on the screen.

중간보스모드에서는 게임의 턴이 기설정된 턴수가 되기 이전에 보스 캐릭터의 체력 게이지가 모두 소모되는 경우, 게임이 종료될 수 있고, 최종보스모드에서는 버블 영역에 포함된 버블 객체 중 최하단의 버블 객체가 기준 라인을 넘기 이전에 보스 캐릭터의 체력 게이지가 모두 소모되는 경우, 게임이 종료될 수 있다. 이상의 게임의 종료 조건은 사용자가 해당 스테이지의 미션에 성공하는 것을 기준으로 설명한 것으로, 만약, 게임의 턴이 기설정된 턴수를 넘어서거나 버블 객체의 최하단이 기준 라인을 넘어서는 경우, 미션이 실패한 상태로 게임이 종료될 수 있다.In the mid-boss mode, if the boss character's health gauge is exhausted before the game's turns reach the preset number of turns, the game may end, and in the final boss mode, the lowest bubble object among the bubble objects included in the bubble area If the boss character's stamina gauge is exhausted before crossing the reference line, the game may end. The above conditions for ending the game are described based on the user's success in the mission of the corresponding stage. This can be ended.

보스 캐릭터들의 스킬이나, 다양한 방해버블들, 푸쉬버블 등에 대해서는 이미 설명하였기에 반복적인 설명은 생략한다.Since the skills of the boss characters, various disturbing bubbles, push bubbles, etc. have already been described, repeated explanations will be omitted.

방해버블들은, 이상에서 설명한 방해버블들 이외에도, 기설정된 영역에 투척버블 객체가 접촉하는 경우에 해당 투척버블 객체를 흡수하여 제거해버리는 블랙홀 버블 객체, 버블 객체를 감싸는 막을 형성하여 투척버블 객체로 2회 이상 맞추어야 제거가 가능한 얼음 버블 객체, 버블 객체를 그래픽적으로 가리도록 구현되는 박쥐버블 객체 등과 같이 다양한 방해버블들을 포함할 수 있다.
In addition to the disturbing bubbles described above, the black hole bubble object that absorbs and removes the thrown bubble object when the thrown bubble object comes into contact with a preset area, forms a film surrounding the bubble object, and is a thrown bubble object twice It may include various disturbing bubbles, such as an ice bubble object that can be removed only by matching it, and a bat bubble object implemented to graphically cover the bubble object.

이하에서 설명하는 특징들은 버블 게임이나 퍼즐 게임에 한정되지 않고, 복수의 스테이지로 구성된 게임에 적용될 수 있다.
The features described below are not limited to the bubble game or the puzzle game, and may be applied to a game composed of a plurality of stages.

컬렉션collection

게임 시스템은, 복수의 스테이지들로 구성된 게임을 사용자에게 서비스할 수 있다. 이때, 게임 시스템은, 복수의 스테이지들 중 적어도 하나의 스테이지에 매칭된 복수의 서로 다른 컬렉션 요소들을 관리할 수 있다. 여기서, 복수의 서로 다른 컬렉션 요소들 중 둘 이상의 컬렉션 요소들은 하나의 컬렉션 아이템을 구성할 수 있다.The game system may provide a game composed of a plurality of stages to the user. In this case, the game system may manage a plurality of different collection elements matched to at least one stage among the plurality of stages. Here, two or more collection elements among the plurality of different collection elements may constitute one collection item.

일실시예로, 컬렉션 아이템은, 사용자의 캐릭터에 부가되는 의상 아이템을 포함할 수 있고, 컬렉션 요소들은, 이러한 의상 아이템을 구성하는 부분 아이템들을 포함할 수 있다. 예를 들어, 망토, 신발 및 지팡이의 컬렉션 요소들이 하나의 마법사 의상 아이템을 구성할 수 있다.In one embodiment, the collection item may include a clothing item added to the user's character, and the collection elements may include partial items constituting the clothing item. For example, collection elements of a cloak, shoes, and staff may constitute one wizard costume item.

도 23은 본 발명의 일실시예에 있어서, 컬렉션 아이템의 예를 도시한 도면이다. 도 23은 컬렉션 아이템을 확인하는 화면의 일부분(2300)을 나타내고 있으며, 상술한 망토, 신발 및 지팡이의 컬렉션 요소들이 하나의 마법사 의상 아이템을 구성하고, 이러한 컬렉션 아이템이 사용자 캐릭터에 부가될 수 있음을 나타내고 있다.23 is a diagram illustrating an example of a collection item according to an embodiment of the present invention. 23 shows a portion 2300 of a screen for confirming a collection item, the collection elements of the cloak, shoes, and wand described above constitute one wizard costume item, and it is understood that these collection items can be added to the user character. is indicating

사용자들은 컬렉션 요소들이 매칭된 스테이지의 미션을 완료함으로써 컬렉션 요소들을 획득할 수 있다. 예를 들어, 게임 시스템은, 컬렉션 요소들이 매칭된 스테이지의 미션이 사용자에 의해 완료되는 경우, 스테이지에 매칭된 컬렉션 요소들 중 적어도 하나를 상기 사용자에게 제공할 수 있다.Users can acquire collection elements by completing missions of stages to which collection elements are matched. For example, the game system may provide at least one of the collection elements matched to the stage to the user when a mission of a stage to which the collection elements are matched is completed by the user.

또한, 게임 시스템은, 사용자에게 제공된 컬렉션 요소들이 특정 컬렉션 아이템을 구성하는 경우, 특정 컬렉션 아이템을 사용자에게 제공하고, 특정 컬렉션 아이템의 완성에 따른 보상을 사용자에게 제공할 수 있다. 예를 들어, 사용자가 상술한 망토, 신발 및 지팡이의 컬렉션 요소들을 모두 획득하는 경우, 마법사 의상 아이템이 사용자에게 제공될 뿐만 아니라, 이러한 마법사 의상 아이템의 완성에 따른 보상이 추가적으로 사용자에게 제공될 수 있다.Also, when the collection elements provided to the user constitute a specific collection item, the game system may provide the specific collection item to the user and provide the user with a reward according to the completion of the specific collection item. For example, when the user acquires all of the collection elements of the cloak, shoes, and staff described above, not only the wizard costume item is provided to the user, but also a reward according to the completion of the wizard costume item may be additionally provided to the user. .

보상은, 완성된 컬렉션 아이템의 종류에 따라 설정된 서로 다른 복수의 보상들을 포함할 수 있다. 일례로, 서로 다른 복수의 보상들은, 펫 캐릭터를 판매하는 펫 스토어의 이용 권한을 제공하는 보상 및 펫 스토어에서 완성된 컬렉션 아이템에 대응하는 펫 캐릭터를 게임 내 재화를 이용하여 구매할 수 있는 권한을 제공하는 보상 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.The reward may include a plurality of different rewards set according to the type of the completed collection item. For example, a plurality of different rewards provides a reward that provides the right to use a pet store that sells a pet character, and a reward that provides the right to purchase a pet character corresponding to a collection item completed in the pet store using in-game goods It may include at least one of the rewards.

다시 말해, 사용자가 특정 컬렉션 아이템을 완성해야지만, 펫 스토어를 이용할 수 있도록 하거나, 또는 특정 컬렉션 아이템에 대응하는 펫 캐릭터를 펫 스토어에서 구매할 수 있도록 하는 자격이 컬렉션 아이템의 완성에 대한 보상으로 사용자들에게 제공될 수 있다.In other words, users have to complete a specific collection item, but are entitled to use the pet store or to purchase a pet character corresponding to a specific collection item from the pet store as a reward for completing a collection item. can be provided to

여기서, 펫 캐릭터는, 상술한 사용자 캐릭터에 대응할 수 있으며, 펫 캐릭터마다 기설정된 아이템을 펫 캐릭터에 대해 설정된 기간마다 생성하여 펫 캐릭터를 보유한 사용자에게 제공하는 기능을 가질 수 있다. 펫 캐릭터에 대해 설정된 아이템은, 게임의 진행을 위해 요구되는 아이템 및 게임에서 유료로 판매되는 아이템 중 적어도 하나를 포함할 수 있다. 다시 말해, 사용자들은 펫 캐릭터를 보유함으로써 게임에 보다 많은 횟수를 참여할 수 있으며, 유료 아이템을 무료로 획득할 수 있는 기회를 얻을 수 있게 된다.Here, the pet character may correspond to the user character described above, and may have a function of generating a preset item for each pet character every period set for the pet character and providing it to a user who has the pet character. The item set for the pet character may include at least one of an item required for the progress of the game and an item sold for a fee in the game. In other words, by having a pet character, users can participate in the game more times and get an opportunity to acquire paid items for free.

도 24는 본 발명의 일실시예에 있어서 펫 스토어의 예를 도시한 도면이다. 제26 화면(2410)은 펫 스토어의 예를 나타내고 있다. 사용자들은 이러한 펫 스토어에 입장하기 위한 권한을 특정 컬렉션 아이템을 완성함으로써 얻을 수 있다.24 is a diagram illustrating an example of a pet store according to an embodiment of the present invention. A twenty-sixth screen 2410 shows an example of a pet store. Users can obtain permission to enter these pet stores by completing specific collection items.

또한, 컬렉션 아이템의 완성에 따라 펫 캐릭터의 구매 권한이 생성될 수도 있다. 팝-업창(2420)은 '코니 브라운' 컬렉션 아이템을 완성함에 따라 펫 캐릭터 '코니 브라운'을 게임 내 재화를 이용하여 구매할 수 있는 권한이 사용자에게 제공되었음을 나타내고 있다. 이러한 펫 캐릭터들은 도 24에 나타난 "하트"와 같이 게임의 진행을 위해 요구되는 아이템을 생산하거나 또는 유료 아이템과 같이 특수 아이템을 생산하여 사용자에게 제공하는 기능을 가질 수 있다.In addition, the purchase right of the pet character may be generated according to the completion of the collection item. The pop-up window 2420 indicates that the user is provided with the right to purchase the pet character 'Cony Brown' using in-game goods as the 'Cony Brown' collection item is completed. These pet characters may have a function of producing an item required for the progress of the game, such as "heart" shown in FIG. 24, or producing a special item such as a paid item and providing it to the user.

컬렉션 아이템의 완료에 따른 보상은, 펫 캐릭터 이외에도 다양한 보상들을 포함할 수 있다. 예를 들어, 보상들은, 사용자가 게임을 진행하는 경우에 획득하는 점수 또는 게임 내 재화의 획득량을 증가시키는 아이템을 포함할 수도 있다. 사용자가 이러한 아이템들은 사용하면, 사용시점으로부터 일정 시간동안 사용자가 게임을 통해 획득하는 점수나 게임 내 재화의 획득량이 증가될 수 있다.Compensation according to the completion of the collection item may include various rewards in addition to the pet character. For example, the rewards may include items that increase the amount of points acquired by the user or the amount of goods acquired in the game when the user proceeds with the game. When the user uses these items, the number of points the user acquires through the game or the amount of goods acquired in the game may increase for a certain period of time from the time of use.

도 25는 본 발명의 일실시예에 있어서, 게임 시스템의 내부 구성을 설명하기 위한 블록도이고, 도 26은 본 발명의 일실시예에 있어서, 보상 제공 방법을 도시한 흐름도이다.25 is a block diagram illustrating an internal configuration of a game system according to an embodiment of the present invention, and FIG. 26 is a flowchart illustrating a method of providing a reward according to an embodiment of the present invention.

본 실시예에 따른 게임 시스템(2500)은 복수의 스테이지들로 구성된 게임을 사용자에게 서비스하는 장치나 시스템에 대응될 수 있으며, 도 25에 도시된 바와 같이 프로세서(2510), 버스(2520), 네트워크 인터페이스(2530) 및 메모리(2540)를 포함할 수 있다. 프로세서(2510), 버스(2520), 네트워크 인터페이스(2530) 및 메모리(2540)는 도 9를 통해 이미 설명하였기에 반복적인 설명은 생략한다.The game system 2500 according to the present embodiment may correspond to a device or system that provides a game consisting of a plurality of stages to a user. As shown in FIG. 25 , a processor 2510 , a bus 2520 , and a network It may include an interface 2530 and a memory 2540 . Since the processor 2510 , the bus 2520 , the network interface 2530 , and the memory 2540 have already been described with reference to FIG. 9 , a repetitive description will be omitted.

프로세서(2510)는 도 26의 단계들(2610 내지 2640)을 수행하기 위해 구성되는 게임 서비스부(2511), 컬렉션 요소 관리부(2512), 컬렉션 요소 제공부(2513) 및 보상 제공부(2514)를 포함할 수 있다. The processor 2510 includes a game service unit 2511 , a collection element management unit 2512 , a collection element providing unit 2513 , and a reward providing unit 2514 configured to perform steps 2610 to 2640 of FIG. 26 . may include

단계(2610)에서 게임 서비스부(2511)는, 복수의 스테이지들로 구성된 게임을 사용자에게 서비스할 수 있다. 이미 설명한 바와 같이, 복수의 스테이지들로 구성된 게임이 버블 게임이나 퍼즐 게임으로 한정될 필요는 없다.In step 2610 , the game service unit 2511 may service a game composed of a plurality of stages to the user. As already described, the game composed of a plurality of stages need not be limited to a bubble game or a puzzle game.

단계(2620)에서 컬렉션 요소 관리부(2512)는, 복수의 스테이지들 중 적어도 하나의 스테이지에 매칭된 복수의 서로 다른 컬렉션 요소들을 관리할 수 있다. 여기서, 복수의 서로 다른 컬렉션 요소들 중 둘 이상의 컬렉션 요소들은 하나의 컬렉션 아이템을 구성할 수 있다.In operation 2620 , the collection element manager 2512 may manage a plurality of different collection elements matched to at least one stage among the plurality of stages. Here, two or more collection elements among the plurality of different collection elements may constitute one collection item.

단계(2630)에서 컬렉션 요소 제공부(2513)는, 컬렉션 요소들이 매칭된 스테이지의 미션이 사용자에 의해 완료되는 경우, 스테이지에 매칭된 컬렉션 요소들 중 적어도 하나를 사용자에게 제공할 수 있다.In operation 2630 , the collection element providing unit 2513 may provide at least one of the collection elements matched to the stage to the user when the mission of the stage to which the collection elements are matched is completed by the user.

단계(2640)에서 보상 제공부(2514)는, 사용자에게 제공된 컬렉션 요소들이 특정 컬렉션 아이템을 구성하는 경우, 특정 컬렉션 아이템을 사용자에게 제공하고, 특정 컬렉션 아이템의 완성에 따른 보상을 사용자에게 제공할 수 있다.In step 2640, when the collection elements provided to the user constitute a specific collection item, the reward providing unit 2514 may provide the specific collection item to the user and provide the user with a reward according to the completion of the specific collection item. have.

펫 스토어나 펫 스토어를 통한 펫 캐릭터의 판매, 그리고 펫 캐릭터를 통해 생성되는 아이템들에 대해서는 이미 자세히 설명하였기에 반복적인 설명은 생략한다. 또한, 펫 캐릭터 외에도 게임을 진행하는 경우에 획득하는 점수 또는 게임 내 재화의 획득량을 증가시키는 아이템이 보상으로 제공될 수도 있음에 대해서도 이미 설명하였다.Since the sale of pet characters through pet stores or pet stores and items created through pet characters have already been described in detail, repeated explanations will be omitted. In addition, it has already been described that, in addition to the pet character, an item that increases the amount of points acquired during the game or the amount of goods acquired in the game may be provided as a reward.

이와 같이, 이러한 컬렉션 아이템을 통해, 사용자들이 컬렉션 요소를 얻기 위해 특정 스테이지를 반복적으로 플레이하도록 유도할 수 있다.
As such, through such a collection item, users may be induced to repeatedly play a specific stage to obtain a collection element.

난이도 조정Difficulty Adjustment

게임 시스템은, 복수의 스테이지로 구성된 게임을 사용자에게 서비스할 수 있다. 이미 설명한 바와 같이, 복수의 스테이지로 구성된 게임이 버블 게임이나 퍼즐 게임으로 한정되지는 않는다.The game system can service a game composed of a plurality of stages to a user. As already described, the game composed of a plurality of stages is not limited to a bubble game or a puzzle game.

기본적으로 복수의 스테이지들을 순차적으로 진행할수록 게임의 난이도가 높아지는 경향이 있다. 이때, 사용자들이 난이도가 너무 높은 스테이지에 도달하면, 지속적으로 미션에 실패하게 되고, 지속적인 미션의 실패는 게임에 대한 흥미를 떨어뜨리는 요소로 작용할 수 있다. 또한, 게임에 대해 미숙한 사용자는, 초반의 스테이지에서도 높은 난이도를 경험할 수 있다. 따라서, 높은 난이도는 미숙한 사용자들에게 게임에 대한 진입장벽으로 작용할 수 있다.Basically, as a plurality of stages are sequentially progressed, the difficulty of the game tends to increase. In this case, when users reach a stage in which the difficulty is too high, the mission continues to fail, and the continuous mission failure may act as a factor that reduces interest in the game. In addition, a user inexperienced in the game may experience a high level of difficulty even in the initial stage. Therefore, high difficulty may act as a barrier to entry to the game for inexperienced users.

따라서, 사용자에 따라 난이도를 조절해야 할 필요성이 있다.Therefore, there is a need to adjust the difficulty level according to the user.

본 실시예에 따른 게임 시스템은, 아이템을 할인하여 구매 가능한 혜택 및 아이템을 사용자에게 선물하는 혜택 중 적어도 하나의 혜택과 게임의 난이도를 감소시키는 혜택을 사용자가 특정 스테이지의 미션을 완료하지 못한 횟수에 기반하여 순차적으로 사용자에게 제공할 수 있다. 예를 들어, 동일한 스테이지의 미션을 누적 5회 이상 완료하지 못한 사용자에게는 깜짝 할인 팝업을 통해 아이템을 할인하여 구매 가능한 혜택을 제공할 수 있다. 만약, 해당 사용자가 동일한 스테이지의 미션을 누적 10회 이상 완료하지 못하는 경우, 해당 사용자에게는 게임 아이템을 선물하는 혜택이 제공될 수 있다. 유사하게, 해당 사용자가 동일한 스테이지의 미션을 누적 15회 이상 완료하지 못하는 경우에는 해당 스테이지의 게임 난이도 자체를 감소시켜 사용자가 게임을 진행하도록 혜택을 제공할 수 있다.The game system according to this embodiment provides at least one of a benefit of discounting an item and a gift of an item to a user and a benefit of reducing the difficulty of the game to the number of times the user fails to complete the mission of a specific stage. Based on it, it can be sequentially provided to the user. For example, a user who has not completed the mission of the same stage cumulatively 5 times or more may be provided with a purchase benefit by discounting the item through a surprise discount pop-up. If the corresponding user fails to complete the mission of the same stage cumulatively more than 10 times, the benefit of presenting a game item to the corresponding user may be provided. Similarly, when the corresponding user fails to complete the mission of the same stage more than 15 times cumulatively, the game difficulty itself of the corresponding stage may be reduced to provide a benefit for the user to proceed with the game.

게임 시스템은, 복수의 스테이지로 구성된 게임을 사용자에게 서비스함에 있어서, 복수의 게임 모드 중 사용자에 의해 선택된 게임 모드 또는 복수의 스테이지마다 기설정된 게임 모드 중 현재 진행할 스테이지의 게임 모드에 따라 게임을 사용자에게 서비스할 수 있다. 이때, 게임 모드마다 서로 다른 적어도 하나의 난이도 감소 요소가 설정될 수 있다. 이때, 게임 난이도 자체를 감소시키는 경우, 게임 시스템은, 특정 스테이지에 적용된 게임 모드에 따라 설정된 난이도 감소 요소를 이용하여 게임의 난이도를 감소시킬 수 있다.The game system provides a game to the user according to a game mode selected by the user from among a plurality of game modes or a game mode of a stage to be proceeded among game modes preset for each of the plurality of stages in servicing a game composed of a plurality of stages to a user can service In this case, at least one different difficulty reducing factor may be set for each game mode. In this case, when reducing the game difficulty itself, the game system may reduce the difficulty of the game by using a difficulty reducing factor set according to a game mode applied to a specific stage.

앞서 설명한 버블 게임의 예를 들면, 일반버블 수집모드나 데코버블 수집모드에서는 미션에 해당하는 종류의 버블 객체의 수(미션버블 객체의 수나 데코버블 객체의 수)를 조절하여 게임의 난이도를 감소시킬 수 있다. 예를 들어, 버블 영역에 포함되는 미션버블의 수나 데코버블 객체의 수를 증가시킴으로써, 게임의 난이도를 감소시킬 수 있다. 또는 럭키버블 객체의 수를 증가시켜 게임의 난이도를 감소시킬 수도 있다.For the example of the bubble game described above, in the general bubble collection mode or the decoration bubble collection mode, the difficulty of the game can be reduced by adjusting the number of bubble objects corresponding to the mission (the number of mission bubble objects or the number of decoration bubble objects). can For example, by increasing the number of mission bubbles or decoration bubble objects included in the bubble area, the difficulty of the game may be reduced. Alternatively, the difficulty of the game may be reduced by increasing the number of lucky bubble objects.

다른 예로, 보스모드에서는 보스 캐릭터의 체력 게이지를 낮춤으로써, 게임의 난이도를 감소시킬 수 있다. 또 다른 예로, 보스모드에서는 보스 캐릭터가 생성하는 새로운 버블 객체의 개수 또는 보스 캐릭터가 새로운 버블 객체를 생성하는 턴 주기를 더 조절하여 게임의 난이도를 낮출 수 있다. 다시 말해, 보스 캐릭터가 한번에 생성하는 새로운 버블 객체의 개수를 줄이거나 또는 턴 주기를 늘림으로써 게임의 난이도를 낮출 수 있다. 또 다른 예로, 보스의 스킬들은 사용자의 콤보가 끊어지는 경우(사용자가 버블 객체를 연속적으로 제거하는데 실패한 경우)에 n%의 확률로 발동하도록 구현될 수 있다. 이 경우, 보스의 스킬이 발동하는 확률을 낮춤으로써, 난이도를 감소시킬 수 있다.As another example, in the boss mode, the difficulty of the game can be reduced by lowering the physical strength gauge of the boss character. As another example, in the boss mode, the difficulty of the game can be lowered by further adjusting the number of new bubble objects created by the boss character or the turn cycle in which the boss character creates new bubble objects. In other words, the difficulty of the game can be lowered by reducing the number of new bubble objects that the boss character creates at once or increasing the turn period. As another example, the boss's skills may be implemented to be activated with an n% probability when the user's combo is broken (when the user fails to continuously remove the bubble object). In this case, the difficulty can be reduced by lowering the probability that the boss's skill is activated.

또 다른 난이도 감소 요소는, 매핑율을 더 포함할 수 있다. 매핑율은, 투척버블이 투척되는 위치로부터 기설정된 거리 이내에 위치하는 버블 영역의 버블 객체들의 종류를 분석하여 버블 객체들의 종류와 투척버블의 종류가 매핑될 확률을 의미할 수 있다. 일례로, 매칭율은 50%로 시작하고, 게임의 난이도를 감소시키기 위해 점차적으로 증가될 수 있다.Another difficulty reducing factor may further include a mapping rate. The mapping rate may mean a probability that the types of the bubble objects and the types of the throwing bubbles are mapped by analyzing the types of bubble objects in the bubble area located within a preset distance from the location where the thrown bubble is thrown. As an example, the matching rate may start at 50% and increase gradually to reduce the difficulty of the game.

이와 같이, 게임 시스템은, 게임 모드에 따라 기설정된 난이도 감소 요소를 이용하여 게임 모드별로 게임의 난이도를 감소시킬 수 있다.In this way, the game system may reduce the difficulty of the game for each game mode by using a difficulty reducing factor preset according to the game mode.

도 27은 본 발명의 일실시예에 있어서, 혜택을 제공하는 과정의 예를 도시한 도면이다. 제27 화면(2710)은 사용자가 기설정된 횟수 이상 동일한 스테이지의 미션을 완료하지 못하는 경우, 사용자에게 팝-업의 형태로 아이템을 선물하는 과정을 나타내고 있다. 제28 화면(2720)은 미리 설정된 다수의 아이템들 중 랜덤하게 선택되는 아이템을 사용자에게 제공함을 나타내고 있다.27 is a diagram illustrating an example of a process of providing a benefit according to an embodiment of the present invention. The twenty-seventh screen 2710 shows a process of presenting an item in the form of a pop-up to the user when the user fails to complete the mission of the same stage more than a preset number of times. A twenty-eighth screen 2720 indicates that an item randomly selected from among a plurality of preset items is provided to the user.

도 28은 본 발명의 다른 실시예에 있어서, 게임 시스템의 내부 구성을 설명하기 위한 블록도이고, 도 29는 본 발명의 다른 실시예에 있어서, 난이도 조정 방법을 도시한 흐름도이다.28 is a block diagram illustrating an internal configuration of a game system according to another embodiment of the present invention, and FIG. 29 is a flowchart illustrating a difficulty adjustment method according to another embodiment of the present invention.

본 실시예에 따른 게임 시스템(2800)은 복수의 스테이지들로 구성된 게임을 사용자에게 서비스하는 장치나 시스템에 대응될 수 있으며, 도 28에 도시된 바와 같이 프로세서(2810), 버스(2820), 네트워크 인터페이스(2830) 및 메모리(2840)를 포함할 수 있다. 프로세서(2810), 버스(2820), 네트워크 인터페이스(2830) 및 메모리(2840)는 도 9를 통해 이미 설명하였기에 반복적인 설명은 생략한다.The game system 2800 according to the present embodiment may correspond to a device or system that provides a game consisting of a plurality of stages to a user. As shown in FIG. 28 , the processor 2810 , the bus 2820 , and the network It may include an interface 2830 and a memory 2840 . Since the processor 2810 , the bus 2820 , the network interface 2830 , and the memory 2840 have already been described with reference to FIG. 9 , a repetitive description thereof will be omitted.

프로세서(2810)는 도 29의 단계들(2910 및 2920)을 수행하기 위해 구성되는 게임 서비스부(2811) 및 난이도 제어부(2812)를 포함할 수 있다.The processor 2810 may include a game service unit 2811 and a difficulty control unit 2812 configured to perform steps 2910 and 2920 of FIG. 29 .

단계(2910)에서 게임 서비스부(2811)는, 복수의 스테이지들로 구성된 게임을 사용자에게 서비스할 수 있다. 이미 설명한 바와 같이, 복수의 스테이지들로 구성된 게임이 버블 게임이나 퍼즐 게임으로 한정될 필요는 없다.In operation 2910, the game service unit 2811 may service a game composed of a plurality of stages to the user. As already described, the game composed of a plurality of stages need not be limited to a bubble game or a puzzle game.

단계(2920)에서 난이도 제어부(2812)는, 아이템을 할인하여 구매 가능한 혜택 및 아이템을 사용자에게 선물하는 혜택 중 적어도 하나의 혜택과 게임의 난이도를 감소시키는 혜택을 사용자가 특정 스테이지의 미션을 완료하지 못한 횟수에 기반하여 순차적으로 사용자에게 제공할 수 있다.In step 2920, the difficulty control unit 2812 provides at least one of a benefit that can be purchased by discounting an item and a benefit of presenting the item to the user and a benefit that reduces the difficulty of the game when the user does not complete the mission of a specific stage. It may be sequentially provided to the user based on the number of failed times.

게임 서비스부(2811)는, 복수의 게임 모드 중 사용자에 의해 선택된 게임 모드 또는 복수의 스테이지마다 기설정된 게임 모드 중 현재 진행할 스테이지의 게임 모드에 따라 게임을 사용자에게 서비스할 수 있다. 이 경우, 게임 모드마다 서로 다른 적어도 하나의 난이도 감소 요소가 설정될 수 있음은 이미 설명하였다. 이때, 난이도 제공부(2812)는 게임의 난이도를 감소시키는 혜택을 사용자에게 제공하는 경우, 특정 스테이지에 적용된 게임 모드에 따라 설정된 난이도 감소 요소를 이용하여 게임의 난이도를 감소시킬 수 있다.
The game service unit 2811 may provide a game service to the user according to a game mode selected by the user from among a plurality of game modes or a game mode of a stage to be performed among game modes preset for each of the plurality of stages. In this case, it has already been described that at least one different difficulty reducing factor may be set for each game mode. In this case, the difficulty providing unit 2812 may reduce the difficulty of the game by using a difficulty reducing factor set according to a game mode applied to a specific stage when the benefit of reducing the difficulty of the game is provided to the user.

이와 같이, 본 발명의 실시예들에 따르면, 제시된 종류의 버블 객체를 수집하거나 특정 장식이 포함된 버블 객체를 수집하는 방식으로 버블 게임을 서비스할 수 있으며, 수집 대상이 되는 버블 객체의 복수 개에 대응하는 럭키버블 객체를 이용하여 추가적인 재미 요소를 제공할 수 있다.As such, according to embodiments of the present invention, the bubble game can be serviced in a way that collects bubble objects of a suggested type or collects bubble objects with specific decorations, and An additional fun factor can be provided by using the corresponding lucky bubble object.

또한, 보스 캐릭터가 등장하고, 등장한 보스 캐릭터를 제거하는 모드의 버블 게임을 서비스할 수 있고, 다양한 방해요소가 포함된 방해버블을 이용하여 버블 게임을 서비스할 수 있다.In addition, a bubble game in a mode in which a boss character appears and the boss character is removed can be serviced, and a bubble game can be serviced using an interruption bubble including various obstacles.

또한, 스테이지의 진행에 따라 특정 스테이지에서 제공되는 컬렉션 요소들을 수집하여 컬렉션 아이템을 완성하고, 이러한 컬렉션 아이템의 완성에 따른 보상을 제공할 수 있다.In addition, as the stage progresses, collection elements provided in a specific stage may be collected to complete a collection item, and a reward may be provided according to the completion of the collection item.

또한, 다수의 스테이지로 구성된 게임에서 사용자가 특정 스테이지의 미션을 완료하지 못한 횟수에 기반하여 다양한 혜택을 순차적으로 제공하여 난이도를 조절할 수 있다.In addition, in a game composed of a plurality of stages, the difficulty can be adjusted by sequentially providing various benefits based on the number of times the user fails to complete the mission of a specific stage.

이상에서 설명된 장치는 하드웨어 구성요소, 소프트웨어 구성요소, 및/또는 하드웨어 구성요소 및 소프트웨어 구성요소의 조합으로 구현될 수 있다. 예를 들어, 실시예들에서 설명된 장치 및 구성요소는, 예를 들어, 프로세서, 콘트롤러, ALU(arithmetic logic unit), 디지털 신호 프로세서(digital signal processor), 마이크로컴퓨터, FPGA(field programmable gate array), PLU(programmable logic unit), 마이크로프로세서, 또는 명령(instruction)을 실행하고 응답할 수 있는 다른 어떠한 장치와 같이, 하나 이상의 범용 컴퓨터 또는 특수 목적 컴퓨터를 이용하여 구현될 수 있다. 처리 장치는 운영 체제(OS) 및 상기 운영 체제 상에서 수행되는 하나 이상의 소프트웨어 애플리케이션을 수행할 수 있다. 또한, 처리 장치는 소프트웨어의 실행에 응답하여, 데이터를 접근, 저장, 조작, 처리 및 생성할 수도 있다. 이해의 편의를 위하여, 처리 장치는 하나가 사용되는 것으로 설명된 경우도 있지만, 해당 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자는, 처리 장치가 복수 개의 처리 요소(processing element) 및/또는 복수 유형의 처리 요소를 포함할 수 있음을 알 수 있다. 예를 들어, 처리 장치는 복수 개의 프로세서 또는 하나의 프로세서 및 하나의 콘트롤러를 포함할 수 있다. 또한, 병렬 프로세서(parallel processor)와 같은, 다른 처리 구성(processing configuration)도 가능하다.The device described above may be implemented as a hardware component, a software component, and/or a combination of the hardware component and the software component. For example, devices and components described in the embodiments may include, for example, a processor, a controller, an arithmetic logic unit (ALU), a digital signal processor, a microcomputer, a field programmable gate array (FPGA). , a programmable logic unit (PLU), microprocessor, or any other device capable of executing and responding to instructions, may be implemented using one or more general purpose or special purpose computers. The processing device may execute an operating system (OS) and one or more software applications running on the operating system. A processing device may also access, store, manipulate, process, and generate data in response to execution of the software. For convenience of understanding, although one processing device is sometimes described as being used, one of ordinary skill in the art will recognize that the processing device includes a plurality of processing elements and/or a plurality of types of processing elements. It can be seen that can include For example, the processing device may include a plurality of processors or one processor and one controller. Other processing configurations are also possible, such as parallel processors.

소프트웨어는 컴퓨터 프로그램(computer program), 코드(code), 명령(instruction), 또는 이들 중 하나 이상의 조합을 포함할 수 있으며, 원하는 대로 동작하도록 처리 장치를 구성하거나 독립적으로 또는 결합적으로(collectively) 처리 장치를 명령할 수 있다. 소프트웨어 및/또는 데이터는, 처리 장치에 의하여 해석되거나 처리 장치에 명령 또는 데이터를 제공하기 위하여, 어떤 유형의 기계, 구성요소(component), 물리적 장치, 가상 장치(virtual equipment), 컴퓨터 저장 매체 또는 장치, 또는 전송되는 신호 파(signal wave)에 영구적으로, 또는 일시적으로 구체화(embody)될 수 있다. 소프트웨어는 네트워크로 연결된 컴퓨터 시스템 상에 분산되어서, 분산된 방법으로 저장되거나 실행될 수도 있다. 소프트웨어 및 데이터는 하나 이상의 컴퓨터 판독 가능 기록 매체에 저장될 수 있다.Software may comprise a computer program, code, instructions, or a combination of one or more thereof, which configures a processing device to operate as desired or is independently or collectively processed You can command the device. The software and/or data may be any kind of machine, component, physical device, virtual equipment, computer storage medium or apparatus, to be interpreted by or to provide instructions or data to the processing device. , or may be permanently or temporarily embody in a transmitted signal wave. The software may be distributed over networked computer systems and stored or executed in a distributed manner. Software and data may be stored in one or more computer-readable recording media.

실시예에 따른 방법은 다양한 컴퓨터 수단을 통하여 수행될 수 있는 프로그램 명령 형태로 구현되어 컴퓨터 판독 가능 매체에 기록될 수 있다. 상기 컴퓨터 판독 가능 매체는 프로그램 명령, 데이터 파일, 데이터 구조 등을 단독으로 또는 조합하여 포함할 수 있다. 상기 매체에 기록되는 프로그램 명령은 실시예를 위하여 특별히 설계되고 구성된 것들이거나 컴퓨터 소프트웨어 당업자에게 공지되어 사용 가능한 것일 수도 있다. 컴퓨터 판독 가능 기록 매체의 예에는 하드 디스크, 플로피 디스크 및 자기 테이프와 같은 자기 매체(magnetic media), CD-ROM, DVD와 같은 광기록 매체(optical media), 플롭티컬 디스크(floptical disk)와 같은 자기-광 매체(magneto-optical media), 및 롬(ROM), 램(RAM), 플래시 메모리 등과 같은 프로그램 명령을 저장하고 수행하도록 특별히 구성된 하드웨어 장치가 포함된다. 프로그램 명령의 예에는 컴파일러에 의해 만들어지는 것과 같은 기계어 코드뿐만 아니라 인터프리터 등을 사용해서 컴퓨터에 의해서 실행될 수 있는 고급 언어 코드를 포함한다. 상기된 하드웨어 장치는 실시예의 동작을 수행하기 위해 하나 이상의 소프트웨어 모듈로서 작동하도록 구성될 수 있으며, 그 역도 마찬가지이다.The method according to the embodiment may be implemented in the form of program instructions that can be executed through various computer means and recorded in a computer-readable medium. The computer-readable medium may include program instructions, data files, data structures, etc. alone or in combination. The program instructions recorded on the medium may be specially designed and configured for the embodiment, or may be known and available to those skilled in the art of computer software. Examples of the computer-readable recording medium include magnetic media such as hard disks, floppy disks and magnetic tapes, optical media such as CD-ROMs and DVDs, and magnetic such as floppy disks. - includes magneto-optical media, and hardware devices specially configured to store and execute program instructions, such as ROM, RAM, flash memory, and the like. Examples of program instructions include not only machine language codes such as those generated by a compiler, but also high-level language codes that can be executed by a computer using an interpreter or the like. The hardware devices described above may be configured to operate as one or more software modules to perform the operations of the embodiments, and vice versa.

이상과 같이 실시예들이 비록 한정된 실시예와 도면에 의해 설명되었으나, 해당 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자라면 상기의 기재로부터 다양한 수정 및 변형이 가능하다. 예를 들어, 설명된 기술들이 설명된 방법과 다른 순서로 수행되거나, 및/또는 설명된 시스템, 구조, 장치, 회로 등의 구성요소들이 설명된 방법과 다른 형태로 결합 또는 조합되거나, 다른 구성요소 또는 균등물에 의하여 대치되거나 치환되더라도 적절한 결과가 달성될 수 있다.As described above, although the embodiments have been described with reference to the limited embodiments and drawings, various modifications and variations are possible from the above description by those skilled in the art. For example, the described techniques are performed in an order different from the described method, and/or the described components of the system, structure, apparatus, circuit, etc. are combined or combined in a different form than the described method, or other components Or substituted or substituted by equivalents may achieve an appropriate result.

그러므로, 다른 구현들, 다른 실시예들 및 특허청구범위와 균등한 것들도 후술하는 특허청구범위의 범위에 속한다.Therefore, other implementations, other embodiments, and equivalents to the claims are also within the scope of the following claims.

Claims (25)

컴퓨터로 구현되는 게임 시스템의 난이도 조정 방법에 있어서,
복수의 스테이지들로 구성된 게임을 사용자에게 서비스하는 단계; 및
상기 사용자가 특정 스테이지의 미션을 완료하지 못한 횟수가 기설정된 횟수 이상이 되는 경우, 상기 사용자가 진행하는 상기 특정 스테이지를 위한 게임의 난이도를 감소시키는 특징을 상기 사용자에게 제공하는 단계
를 포함하는 것을 특징으로 하는 난이도 조정 방법.
In the method of adjusting the difficulty of a game system implemented by a computer,
providing a game composed of a plurality of stages to a user; and
When the number of times the user fails to complete the mission of the specific stage becomes more than a preset number of times, providing the user with a feature for reducing the difficulty of the game for the specific stage progressed by the user
Difficulty adjustment method comprising a.
제1항에 있어서,
상기 복수의 스테이지들로 구성된 게임을 사용자에게 서비스하는 단계는,
복수의 게임 모드 중 상기 사용자에 의해 선택된 게임 모드 또는 상기 복수의 스테이지마다 기설정된 게임 모드 중 현재 진행할 스테이지의 게임 모드에 따라 상기 게임을 상기 사용자에게 서비스하고,
상기 게임 모드마다 서로 다른 적어도 하나의 난이도 감소 요소가 설정되고,
상기 게임의 난이도를 감소시키는 특징을 상기 사용자에게 제공하는 단계는,
상기 특정 스테이지에 적용된 게임 모드에 따라 설정된 난이도 감소 요소를 이용하여 게임의 난이도를 감소시키는 것
을 특징으로 하는 난이도 조정 방법.
According to claim 1,
The step of serving the game composed of the plurality of stages to the user,
service the game to the user according to a game mode selected by the user among a plurality of game modes or a game mode of a stage to be performed among game modes preset for each of the plurality of stages;
At least one different difficulty reducing factor is set for each game mode,
The step of providing a feature for reducing the difficulty of the game to the user,
Reducing the difficulty of the game by using a difficulty reduction factor set according to the game mode applied to the specific stage
A method of adjusting the difficulty, characterized in that.
제1항에 있어서,
상기 복수의 스테이지들로 구성된 게임을 사용자에게 서비스하는 단계는,
적어도 둘 이상의 서로 다른 종류로 분류되는 복수의 버블 객체들이 기설정된 배열에 따라 배치된 버블 영역에서 상기 복수의 버블 객체들을 제거하되, 미리 제시된 미션에 해당하는 종류의 버블 객체를 기설정된 개수 이상 제거하는 게임 모드의 게임을 상기 사용자에게 제공하는 것을 특징으로 하는 난이도 조정 방법.
According to claim 1,
The step of serving the game composed of the plurality of stages to the user,
A plurality of bubble objects classified into at least two or more different types are removed from a bubble area in which a plurality of bubble objects are arranged according to a predetermined arrangement, but a predetermined number of bubble objects of a type corresponding to a previously presented mission are removed A difficulty adjustment method, characterized in that providing a game in a game mode to the user.
제3항에 있어서,
상기 게임의 난이도를 감소시키는 특징을 상기 사용자에게 제공하는 단계는,
상기 특정 스테이지의 미션에 해당하는 종류의 버블 객체의 수를 조절하거나 또는 투척버블이 투척되는 위치로부터 기설정된 거리 이내에 위치하는 상기 버블 영역의 버블 객체들의 종류와 상기 투척버블의 종류가 매핑될 확률인 매핑율을 조절하여 상기 게임의 난이도를 감소시키는 것
을 특징으로 하는 난이도 조정 방법.
4. The method of claim 3,
The step of providing a feature for reducing the difficulty of the game to the user,
The probability of mapping the number of types of bubble objects corresponding to the mission of the specific stage or the type of bubble objects in the bubble area located within a preset distance from the location where the throwing bubble is thrown and the type of the throwing bubble is mapped reducing the difficulty of the game by adjusting the mapping rate;
A method of adjusting the difficulty, characterized in that.
제3항에 있어서,
상기 복수의 버블 객체들 중 적어도 하나의 버블 객체는, 하나의 버블 객체가 상기 미션에 해당하는 종류의 버블 객체의 복수 개에 대응하도록 설정된 럭키버블 객체를 포함하고,
상기 게임의 난이도를 감소시키는 특징을 상기 사용자에게 제공하는 단계는,
상기 럭키버블 객체의 수를 더 조절하여 상기 게임의 난이도를 감소시키는 것
을 특징으로 하는 난이도 조정 방법.
4. The method of claim 3,
At least one bubble object among the plurality of bubble objects includes a lucky bubble object set such that one bubble object corresponds to a plurality of bubble objects of a type corresponding to the mission,
The step of providing a feature for reducing the difficulty of the game to the user,
Reducing the difficulty of the game by further adjusting the number of the lucky bubble objects
A method of adjusting the difficulty, characterized in that.
제1항에 있어서,
상기 복수의 스테이지들로 구성된 게임을 사용자에게 서비스하는 단계는,
적어도 둘 이상의 서로 다른 종류로 분류되는 복수의 버블 객체들이 기설정된 배열에 따라 배치된 버블 영역 또는 상기 버블 영역의 상단 외부에 배치되는 보스 캐릭터를 제거하는 게임 모드의 게임을 상기 사용자에게 제공하는 것을 특징으로 하는 난이도 조정 방법.
According to claim 1,
The step of serving the game composed of the plurality of stages to the user,
Providing the user with a game in a game mode in which a plurality of bubble objects classified into at least two or more different types are disposed according to a preset arrangement or a boss character disposed outside the top of the bubble area is removed How to adjust the difficulty.
제6항에 있어서,
상기 게임의 난이도를 감소시키는 특징을 상기 사용자에게 제공하는 단계는,
상기 보스 캐릭터의 체력 게이지를 조절하여 상기 게임의 난이도를 감소시키는 것
을 특징으로 하는 난이도 조정 방법.
7. The method of claim 6,
The step of providing a feature for reducing the difficulty of the game to the user,
reducing the difficulty of the game by adjusting the stamina gauge of the boss character
A method of adjusting the difficulty, characterized in that.
제6항에 있어서,
상기 게임의 난이도를 감소시키는 특징을 상기 사용자에게 제공하는 단계는,
상기 보스 캐릭터의 스킬이 발동될 확률을 조절하여 상기 게임의 난이도를 감소시키고,
상기 보스 캐릭터의 스킬은, 상기 사용자가 버블 객체를 연속적으로 제거하는 실패한 경우에 상기 확률에 따라 발동되는 것
을 특징으로 하는 난이도 조정 방법.
7. The method of claim 6,
The step of providing a feature for reducing the difficulty of the game to the user,
Reduce the difficulty of the game by adjusting the probability that the skill of the boss character will be activated,
The skill of the boss character is activated according to the probability when the user fails to continuously remove the bubble object
A method of adjusting the difficulty, characterized in that.
제6항에 있어서,
상기 보스 캐릭터는, 상기 게임의 기설정된 턴 주기마다 상기 버블 영역의 빈 공간에 새로운 버블 객체를 생성하고,
상기 게임의 난이도를 감소시키는 특징을 상기 사용자에게 제공하는 단계는,
상기 보스 캐릭터가 생성하는 새로운 버블 객체의 개수 또는 상기 보스 캐릭터가 상기 새로운 버블 객체를 생성하는 상기 턴 주기를 더 조절하여 상기 게임의 난이도를 감소시키는 것
을 특징으로 하는 난이도 조정 방법.
7. The method of claim 6,
The boss character creates a new bubble object in an empty space of the bubble area every preset turn period of the game,
The step of providing a feature for reducing the difficulty of the game to the user,
Reducing the difficulty of the game by further adjusting the number of new bubble objects created by the boss character or the turn cycle in which the boss character creates the new bubble objects
A method of adjusting the difficulty, characterized in that.
제1항에 있어서,
상기 복수의 스테이지들 중 적어도 하나의 스테이지에 매칭된 복수의 서로 다른 컬렉션 요소들을 관리하는 단계 - 상기 복수의 서로 다른 컬렉션 요소들 중 둘 이상의 컬렉션 요소들은 하나의 컬렉션 아이템을 구성함 -;
상기 컬렉션 요소들이 매칭된 스테이지의 미션이 상기 사용자에 의해 완료되는 경우, 상기 스테이지에 매칭된 컬렉션 요소들 중 적어도 하나를 상기 사용자에게 제공하는 단계; 및
상기 사용자에게 제공된 컬렉션 요소들이 특정 컬렉션 아이템을 구성하는 경우, 상기 특정 컬렉션 아이템을 상기 사용자에게 제공하고, 상기 특정 컬렉션 아이템의 완성에 따른 보상을 상기 사용자에게 제공하는 단계
를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 난이도 조정 방법.
According to claim 1,
managing a plurality of different collection elements matched to at least one of the plurality of stages, wherein two or more collection elements of the plurality of different collection elements constitute one collection item;
providing at least one of the collection elements matched to the stage to the user when the mission of the stage to which the collection elements are matched is completed by the user; and
When the collection elements provided to the user constitute a specific collection item, providing the specific collection item to the user and providing the user with a reward according to the completion of the specific collection item;
Difficulty adjustment method, characterized in that it further comprises.
제10항에 있어서,
상기 컬렉션 아이템은, 상기 사용자의 캐릭터에 부가되는 의상 아이템을 포함하고,
상기 컬렉션 요소들은, 상기 의상 아이템을 구성하는 부분 아이템들을 포함하는 것
을 특징으로 하는 난이도 조정 방법.
11. The method of claim 10,
The collection item includes a clothing item added to the user's character,
The collection elements include partial items constituting the clothing item.
A method of adjusting the difficulty, characterized in that.
제10항에 있어서,
상기 보상은, 상기 완성된 컬렉션 아이템의 종류에 따라 설정된 서로 다른 복수의 보상들을 포함하고,
상기 서로 다른 복수의 보상들은, 펫 캐릭터를 판매하는 펫 스토어의 이용 권한을 제공하는 보상 및 상기 펫 스토어에서 상기 완성된 컬렉션 아이템에 대응하는 펫 캐릭터를 게임 내 재화를 이용하여 구매할 수 있는 권한을 제공하는 보상 중 적어도 하나를 포함하는 것을 특징으로 하는 난이도 조정 방법.
11. The method of claim 10,
The reward includes a plurality of different rewards set according to the type of the completed collection item,
The plurality of different rewards provides a reward for providing the right to use a pet store that sells a pet character and a right to purchase a pet character corresponding to the completed collection item in the pet store using in-game goods A difficulty adjustment method, characterized in that it includes at least one of the rewards.
제12항에 있어서,
상기 사용자가 펫 캐릭터를 보유하는 경우, 상기 펫 캐릭터에 대해 설정된 아이템을 상기 펫 캐릭터에 대해 설정된 기간마다 생성하여 상기 사용자에게 제공하는 단계
를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 난이도 조정 방법.
13. The method of claim 12,
When the user has a pet character, generating an item set for the pet character every period set for the pet character and providing it to the user
Difficulty adjustment method, characterized in that it further comprises.
제13항에 있어서,
상기 펫 캐릭터에 대해 설정된 아이템은, 상기 게임의 진행을 위해 요구되는 아이템 및 상기 게임에서 유료로 판매되는 아이템 중 적어도 하나를 포함하는 것을 특징으로 하는 난이도 조정 방법.
14. The method of claim 13,
The item set for the pet character includes at least one of an item required for the progress of the game and an item sold for a fee in the game.
제10항에 있어서,
상기 보상은, 상기 완성된 컬렉션 아이템의 종류에 따라 설정된 서로 다른 복수의 보상들을 포함하고,
상기 서로 다른 복수의 보상들은, 상기 사용자가 상기 게임을 진행하는 경우에 획득하는 점수 또는 게임 내 재화의 획득량을 증가시키는 아이템을 적어도 포함하는 것을 특징으로 하는 난이도 조정 방법.
11. The method of claim 10,
The reward includes a plurality of different rewards set according to the type of the completed collection item,
The plurality of different rewards include at least an item that increases a score obtained by the user when the user proceeds with the game or an amount of goods obtained in the game.
제1항 내지 제15항 중 어느 한 항의 방법을 실행하기 위한 프로그램이 기록되어 있는 것을 특징으로 하는 컴퓨터에서 판독 가능한 기록 매체.A computer-readable recording medium in which a program for executing the method of any one of claims 1 to 15 is recorded. 컴퓨터로 구현되는 게임 시스템에 있어서,
복수의 스테이지들로 구성된 게임을 사용자에게 서비스하는 게임 서비스부; 및
상기 사용자가 특정 스테이지의 미션을 완료하지 못한 횟수가 기설정된 횟수 이상이 되는 경우 상기 사용가 진행하는 상기 특정 스테이지를 위한 게임의 난이도를 감소시키는 특징을 상기 사용자에게 제공하는 난이도 제어부
를 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 시스템.
In the game system implemented by a computer,
a game service unit that serves a game composed of a plurality of stages to a user; and
When the number of times the user fails to complete the mission of the specific stage becomes more than a preset number of times, the difficulty control unit provides the user with a feature of reducing the difficulty of the game for the specific stage in which the user proceeds
A game system comprising a.
제17항에 있어서,
상기 게임 서비스부는,
복수의 게임 모드 중 상기 사용자에 의해 선택된 게임 모드 또는 상기 복수의 스테이지마다 기설정된 게임 모드 중 현재 진행할 스테이지의 게임 모드에 따라 상기 게임을 상기 사용자에게 서비스하고,
상기 게임 모드마다 서로 다른 적어도 하나의 난이도 감소 요소가 설정되고,
상기 난이도 제어부는,
상기 특정 스테이지에 적용된 게임 모드에 따라 설정된 난이도 감소 요소를 이용하여 게임의 난이도를 감소시키는 것
을 특징으로 하는 게임 시스템.
18. The method of claim 17,
The game service department,
service the game to the user according to a game mode selected by the user among a plurality of game modes or a game mode of a stage to be performed among game modes preset for each of the plurality of stages;
At least one different difficulty reducing factor is set for each game mode,
The difficulty control unit,
Reducing the difficulty of the game by using a difficulty reduction factor set according to the game mode applied to the specific stage
A game system featuring
제17항에 있어서,
상기 게임 서비스부는,
적어도 둘 이상의 서로 다른 종류로 분류되는 복수의 버블 객체들이 기설정된 배열에 따라 배치된 버블 영역에서 상기 복수의 버블 객체들을 제거하되, 미리 제시된 미션에 해당하는 종류의 버블 객체를 기설정된 개수 이상 제거하는 게임 모드의 게임을 상기 사용자에게 제공하는 것을 특징으로 하는 게임 시스템.
18. The method of claim 17,
The game service department,
A plurality of bubble objects classified into at least two or more different types are removed from a bubble area in which a plurality of bubble objects are arranged according to a predetermined arrangement, but a predetermined number of bubble objects of a type corresponding to a previously presented mission are removed A game system for providing a game in a game mode to the user.
제19항에 있어서,
상기 난이도 제어부는,
상기 특정 스테이지의 미션에 해당하는 종류의 버블 객체의 수를 조절하거나 또는 투척버블이 투척되는 위치로부터 기설정된 거리 이내에 위치하는 상기 버블 영역의 버블 객체들의 종류와 상기 투척버블의 종류가 매핑될 확률인 매핑율을 조절하여 상기 게임의 난이도를 감소시키는 것
을 특징으로 하는 게임 시스템.
20. The method of claim 19,
The difficulty control unit,
The probability of mapping the number of types of bubble objects corresponding to the mission of the specific stage or the type of bubble objects in the bubble area located within a preset distance from the location where the throwing bubble is thrown and the type of the throwing bubble is mapped reducing the difficulty of the game by adjusting the mapping rate;
A game system featuring
제19항에 있어서,
상기 복수의 버블 객체들 중 적어도 하나의 버블 객체는, 하나의 버블 객체가 상기 미션에 해당하는 종류의 버블 객체의 복수 개에 대응하도록 설정된 럭키버블 객체를 포함하고,
상기 난이도 제어부는,
상기 럭키버블 객체의 수를 더 조절하여 상기 게임의 난이도를 감소시키는 것
을 특징으로 하는 게임 시스템.
20. The method of claim 19,
At least one bubble object among the plurality of bubble objects includes a lucky bubble object set such that one bubble object corresponds to a plurality of bubble objects of a type corresponding to the mission,
The difficulty control unit,
Reducing the difficulty of the game by further adjusting the number of the lucky bubble objects
A game system featuring
제17항에 있어서,
상기 게임 서비스부는,
적어도 둘 이상의 서로 다른 종류로 분류되는 복수의 버블 객체들이 기설정된 배열에 따라 배치된 버블 영역 또는 상기 버블 영역의 상단 외부에 배치되는 보스 캐릭터를 제거하는 게임 모드의 게임을 상기 사용자에게 제공하는 것을 특징으로 하는 게임 시스템.
18. The method of claim 17,
The game service department,
Providing the user with a game in a game mode in which a plurality of bubble objects classified into at least two or more different types are disposed according to a preset arrangement or a boss character disposed outside the top of the bubble area is removed game system with
제22항에 있어서,
상기 난이도 제어부는,
상기 보스 캐릭터의 체력 게이지를 조절하거나 또는 상기 보스 캐릭터의 스킬이 발동될 확률을 조절하여 상기 게임의 난이도를 감소시키고,
상기 보스 캐릭터의 스킬은, 상기 사용자가 버블 객체를 연속적으로 제거하는 실패한 경우에 상기 확률에 따라 발동되는 것
을 특징으로 하는 게임 시스템.
23. The method of claim 22,
The difficulty control unit,
Reduce the difficulty of the game by adjusting the physical strength gauge of the boss character or adjusting the probability that the boss character's skill will be activated,
The skill of the boss character is activated according to the probability when the user fails to continuously remove the bubble object
A game system featuring
제22항에 있어서,
상기 보스 캐릭터는, 상기 게임의 기설정된 턴 주기마다 상기 버블 영역의 빈 공간에 새로운 버블 객체를 생성하고,
상기 난이도 제어부는,
상기 보스 캐릭터가 생성하는 새로운 버블 객체의 개수 또는 상기 보스 캐릭터가 상기 새로운 버블 객체를 생성하는 상기 턴 주기를 더 조절하여 상기 게임의 난이도를 감소시키는 것
을 특징으로 하는 게임 시스템.
23. The method of claim 22,
The boss character creates a new bubble object in an empty space of the bubble area every preset turn period of the game,
The difficulty control unit,
Reducing the difficulty of the game by further adjusting the number of new bubble objects created by the boss character or the turn cycle in which the boss character creates the new bubble objects
A game system featuring
제17항에 있어서,
상기 복수의 스테이지들 중 적어도 하나의 스테이지에 매칭된 복수의 서로 다른 컬렉션 요소들을 관리하는 컬렉션 요소 관리부 - 상기 복수의 서로 다른 컬렉션 요소들 중 둘 이상의 컬렉션 요소들은 하나의 컬렉션 아이템을 구성함 -;
상기 컬렉션 요소들이 매칭된 스테이지의 미션이 상기 사용자에 의해 완료되는 경우, 상기 스테이지에 매칭된 컬렉션 요소들 중 적어도 하나를 상기 사용자에게 제공하는 컬렉션 요소 제공부; 및
상기 사용자에게 제공된 컬렉션 요소들이 특정 컬렉션 아이템을 구성하는 경우, 상기 특정 컬렉션 아이템을 상기 사용자에게 제공하고, 상기 특정 컬렉션 아이템의 완성에 따른 보상을 상기 사용자에게 제공하는 보상 제공부
를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 시스템.
18. The method of claim 17,
a collection element manager for managing a plurality of different collection elements matched to at least one stage among the plurality of stages, wherein two or more collection elements among the plurality of different collection elements constitute one collection item;
a collection element providing unit providing at least one of the collection elements matched to the stage to the user when the mission of the stage to which the collection elements are matched is completed by the user; and
When the collection elements provided to the user constitute a specific collection item, the compensation providing unit provides the specific collection item to the user and provides a reward according to the completion of the specific collection item to the user
Game system, characterized in that it further comprises.
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