JP4830336B2 - Game machine - Google Patents
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Description
本発明は、遊技メダルを投入したり、遊技球を発射したりするなどの遊技行為を起因とする始動信号の入力毎に、賞品の提供に有利な状態に移行するかを判断して、この判断に基づく表現指令信号を出力する主制御手段を備え、この表現指令信号を入力して、この表現指令信号に応じた表現を提供する技術に関する。 The present invention determines whether or not to shift to a state advantageous for providing a prize every time a start signal is input due to a gaming act such as inserting a game medal or launching a game ball. The present invention relates to a technique that includes a main control unit that outputs an expression command signal based on a determination, inputs the expression command signal, and provides an expression corresponding to the expression command signal.
従来、パチンコ機やパチスロ機などの遊技機は、遊技を提供すると共に、遊技者による遊技行為の促進を図ったり、継続意欲を高揚させるために、例えば大当りの抽選や特定の役の抽選などの賞品の提供に有利な状態に移行するかの判断を主制御手段としての主制御基板で行って、その抽選結果に応じた表現指令信号をコマンド信号の型式で、表現制御手段としての演出制御基板に出力することで、表現手段の一形態であるディスプレイに様々な態様の図柄を表示する構成を備えている(特許文献3、特許文献4、特許文献5参照)。
Conventionally, gaming machines such as pachinko machines and pachislot machines provide games and promote game activities by players, and in order to enhance their willingness to continue, such as lottery lotteries and lotteries for specific roles, etc. The main control board as the main control means determines whether or not to shift to a state advantageous for the provision of prizes, and the expression command signal according to the lottery result is in the form of a command signal and the effect control board as the expression control means Are output to the display, which is one form of the expression means, to display various patterns (see
例えば、ディスプレイに図柄を表示する技法として、数値のスクロール図柄を提供すると共に、大当りに対する期待割合(大当りの期待の大小を反映する値、大当りの期待割合、大当りの期待値ともいう、全て同じ意味である)が高い状態を表現する場合だけ、特許文献3や特許文献4に示されているような視点を変更した図柄の表示を行う技術がある。
For example, as a technique to display a symbol on the display, a numerical scroll symbol is provided, and the expected ratio to the jackpot (the value that reflects the size of the jackpot expectation, the expected ratio of the jackpot, and the expected value of the jackpot are all the same meaning) There is a technique for displaying a design with a changed viewpoint as shown in
又、遊技メダルを投入したり、遊技球を発射したりするなどの遊技行為の他に、遊技者の好みを遊技の進行過程に取り入れたり、遊技の種類を遊技者に選択させたりすることで、遊技者の興趣の向上を図って、より遊技を楽しんで貰える構成を備えているものもある。 In addition to gaming activities such as throwing game medals and launching game balls, the player's preferences can be incorporated into the progress of the game, and the player can select the type of game. Some players have a structure that allows them to enjoy the game more and more to improve the interest of the player.
例えば、特許文献1や特許文献5に示すように、遊技の開始前に、操作スイッチを操作することで、遊技者が好みの表示内容や遊技態様の選択を出来るようにしたり、或いは大当りに対する期待割合の高いリーチであることを演出する目的で、リーチの演出過程で、操作ボタンの操作を求め、操作ボタンの操作があった場合だけ、大当りの可能性が推測可能な表示を行う構成を備える遊技機がある。
しかしながら、従来の技術では、遊技の開始前に好みの表示内容や遊技態様を選択したり、リーチの場合に、操作ボタンを押して、特別な表示を見ることは可能であったが、遊技の進行に参加していると思える程操作ボタンを操作する機会がなかったり、或いは操作ボタンの操作によって表示される内容が感動を与えるほどの内容でなかったり、新鮮さを提供できる機能を有していなかった。 However, in the conventional technology, it was possible to select a preferred display content and game mode before starting the game, or press the operation button to reach a special display in the case of reach, but the progress of the game There is no opportunity to operate the operation buttons to the extent that it seems that you are participating in, or the content displayed by operating the operation buttons is not enough to impress, or does not have a function that can provide freshness It was.
このため、例えば、下記に示すように、遊技者は、暫くすると、操作ボタンを操作した結果に満足しなくなって、操作ボタンの操作に興味を示さなくなったり、操作ボタンの操作を行う機会が殆どなかったりして、結果として、操作ボタンや操作ボタンに関わる機能部分が無駄な装備になってしまう虞があった。 For this reason, for example, as shown below, after a while, the player is not satisfied with the result of operating the operation button, and is less interested in the operation of the operation button, or has the opportunity to operate the operation button. As a result, there is a possibility that the operation buttons and the functional parts related to the operation buttons become useless equipment.
例えば、遊技の開始前に操作ボタンを操作して、異なる視点から見た画像が表示されるようにし、その異なる視点から見た画面で暫く遊技を行っても当りが発生せず、視点の変更の前後で、視点以外に何も変更がなければ、操作ボタンによって視点を変えることに興味を示さなくなり、再び操作ボタンを使うことがなくなることが考えられる。 For example, before starting the game, operate the operation buttons so that images viewed from different viewpoints are displayed, and even if a game is played for a while on the screen viewed from the different viewpoints, the viewpoint will not change. If there is no change other than the viewpoint before and after, it is possible that the user will not be interested in changing the viewpoint with the operation button and will not use the operation button again.
又、例えば、リーチの場合に、操作ボタンの操作の機会を発生させる技術は、リーチの場合に、操作ボタンの操作を行わせる場合用の表現内容を記したデータとして、例えば変動パターンデータを2種類持ち、この変動パターンデータによって、操作ボタンの操作を催告する表示を行い、この表示を行っている期間に、操作ボタンの操作が有れば、現在表示中の変動パターンデータを変更用の変動パターンデータに切り替える構成を備えることで達成されるが、この様な操作ボタンの操作を求める場合を、大当りに対する期待割合がある程度高い場合に限られるようにした方が遊技者の大当りへの期待感の向上を図ることが出来ることになるため、通常の場合には、殆ど操作ボタンを操作する機会が発生しない構成になる。 Further, for example, in the case of reach, a technique for generating an opportunity for operating the operation button is, for example, 2 variation pattern data as data describing the expression content for operating the operation button in the case of reach. There is a type, and a display that announces the operation of the operation button is performed with this variation pattern data, and if there is an operation button operation during this display period, the variation pattern data currently displayed is changed This can be achieved by providing a configuration that switches to pattern data. However, it is better to limit the player's expectation to the jackpot if the operation of such an operation button is requested only when the expected ratio to the jackpot is high to some extent. In the normal case, there is almost no opportunity to operate the operation buttons.
このため、通常時は殆ど操作することのない操作ボタンになり、しかも遊技者が自分の意思で操作するか否かを決定することも殆どなく、通常時に遊技者に遊技の進行に介入させることで、遊技者の興趣を向上させたり、遊技の継続意欲を向上させたりする用途には、殆ど寄与しないことが考えられる。 For this reason, it is an operation button that is hardly operated during normal times, and the player rarely decides whether or not to operate at his / her own intention, and allows the player to intervene in the progress of the game during normal times. Therefore, it can be considered that the present invention hardly contributes to the use of improving the interest of the player or improving the willingness to continue the game.
又、遊技状態に応じて視点が変更される技術では、表示対象物を見る視点を変更することで、例えば今まで隠れて見えなかった裏の部分に、秘密の情報が表示されたりすれば、そのときに遊技者の興味を引くが、この様な秘密の情報、例えば、大当りになりそうであるとの情報が表示される機会が極めて少なく、又、図形の表現力が高まったりするような活用が可能であるが、この様な活用にも限界があり、直ぐに飽きられてしまうことが考えられる。 Also, in the technology where the viewpoint is changed according to the game state, by changing the viewpoint to see the display object, for example, if secret information is displayed on the back part that has not been hidden until now, At that time, it attracts the player's interest, but there is very little opportunity to display such secret information, for example, information that is likely to be a big hit, and the ability to express graphics increases. Although it can be used, there is a limit to such use, and it can be easily bored.
そこで、本発明では、操作ボタンや操作ボタンを押した場合に稼働する構成が有効に活用され、しかも遊技者が自己の意思で操作可能で、かつその操作可能な期間が広く、その上、操作ボタンを操作した場合に提供される表現を極めて多彩にすることが可能な構成を提供することで、高い遊技性と、高い顧客満足度とを提供可能な遊技機の提供を目的とする。 Therefore, in the present invention, an operation button or a configuration that operates when the operation button is pressed is effectively utilized, and the player can operate with his / her own intention, and the operation period is wide. An object of the present invention is to provide a gaming machine capable of providing high gameability and high customer satisfaction by providing a configuration that can make the expressions provided when the buttons are operated extremely diverse.
上記課題を解決するための手段として、請求項1の発明の遊技機は、遊技行為を起因とする始動信号の入力毎に、賞品の提供に有利な状態に移行するかを判断して、この判断に基づく表現指令信号を出力する主制御手段と、上記表現指令信号を入力すると図柄の変動表示を行う表現制御手段とを備えた遊技機において、遊技者の操作を検出する操作検出手段と、上記表現制御手段に上記表現指令信号が入力した場合に、上記操作検出手段による遊技者の操作の検出を許可する操作検出許可手段と、上記表現制御手段に上記表現指令信号が入力してから第1の時点に達するまでの第1期間かを判断する第1期間判断手段と、上記操作検出許可手段によって、上記操作検出手段による遊技者の操作の検出が許可されている状態で、該操作検出手段による遊技者の操作の検出があった場合に、該遊技者の操作の検出が上記第1期間に行われたかを判断する第1期間操作検出判断手段と、上記第1期間操作検出判断手段によって、上記第1期間に遊技者の操作の検出があったと判断された場合に、上記表現制御手段が前記変動表示の背景図柄のスクロール表示を行う操作時表現変更手段と、上記表現制御手段による表現時間を短縮する時短処理中は、上記操作検出手段による遊技者の操作の検出を禁止する操作検出禁止手段とを備えることを要旨とする。
As means for solving the above-mentioned problems, the gaming machine of the invention of
これにより、請求項1の遊技機は、主制御手段が遊技行為を起因とする始動信号の入力が有ると、賞品の提供に有利な状態に移行するかを判断して、この判断に基づく表現指令信号を表現制御手段に出力すると、その表現指令信号を入力した表現制御手段が、図柄の変動表示を行う。この図柄の変動表示が、始動信号が入力する毎に繰り返される。
Thus, the gaming machine according to
尚、主制御手段が賞品の提供に遊技な状態に移行すると、例えば、大入賞口や入賞口を開いて、賞品を大量に、或いは頻繁に提供する大当り遊技を提供する。或いは、回胴式遊技では、当りが頻発したり、連続したりする状態になる。 When the main control means shifts to a game state for providing a prize, for example, a big prize opening or a prize opening is opened to provide a big hit game that provides a large quantity or frequent prizes. Alternatively, in the spinning-type game, hits occur frequently or continue.
この様な始動信号の入力が行われる毎の処理が提供されている状態では、表現制御手段に表現指令信号が入力する毎に、操作検出許可手段が、操作検出手段による遊技者の操作の検出を許可し、第1期間判断手段が表現制御手段に表現指令信号が入力してから第1の時点に達するまでの第1期間かを判断する。 In a state where processing is provided every time such a start signal is input, every time an expression command signal is input to the expression control means, the operation detection permission means detects the player's operation by the operation detection means. And the first period determination means determines whether the first period from when the expression command signal is input to the expression control means until the first time point is reached.
一方、操作検出手段による遊技者の操作の検出が許可されている状態で、例えば、遊技者が操作ボタンを操作することで、この操作検出手段による遊技者の操作の検出があると、この操作検出手段による遊技者の操作の検出が第1期間に行われたものであるとの判断が、第1期間操作検出判断手段によって行われると、操作時表現変更手段によって、背景図柄のスクロール表示が行われる。 On the other hand, in the state where the detection of the player's operation by the operation detection unit is permitted, for example, when the player operates the operation button and the player's operation is detected by the operation detection unit, this operation is detected. When it is determined by the first period operation detection determination means that the detection means detects the player's operation during the first period, the background expression scroll display is performed by the operation time expression change means. Done .
又、遊技者の操作が検出されなければ、第1の表現のままである。 If no player operation is detected, the first expression remains.
この遊技者が操作ボタンを押したときだけ、例えば、背景図柄による表現が変動表示に比べて、大当りへの移行の可能性をより明確に表現したり、よりストーリー的なアニメーションで表現したりする構成が可能になる。つまり、遊技毎に、遊技者自身の意思によるボタン操作に対して、意義や利点の提供などの付加を行うことが可能になる。 Only when this player presses the operation button, for example, the expression by the background pattern expresses the possibility of shifting to the big hit more clearly than the variable display, or expresses it with a more story-like animation Configuration is possible. That is, for each game, it is possible to add significance and advantages to the button operation by the player's own intention.
尚、請求項2に記載したように、操作時表現変更手段は、操作検出手段が遊技者の操作を検出すると、大当りや確率変動が発生する期待割合に応じたキャラクタ画像を背景図柄中に表示するようにしてもよい。In addition, as described in
次に、請求項3に記載したように、操作時表現変更手段は、操作検出手段が遊技者の操作を検出すると、表示されているキャラクタの動作を変更するようにしてもよい。Next, as described in
このキャラクタの動作の変更は、例えば、キャラクタが所定速度で移動しているときに、操作ボタンを操作すると、移動速度が変化、表示位置が変化、或いは拡縮が行われる。例えば、キャラクタが急に止まったり、急に走ったり、飛び上がったり、倒れたり、手前に近寄ってきたり、遠ざかっていったり、小さくなったり、大きくなったりするなどの演出が可能になる。For example, if the operation button is operated while the character is moving at a predetermined speed, the movement speed is changed, the display position is changed, or the scale is changed. For example, it is possible to produce effects such as the character stopping suddenly, running suddenly, jumping up, falling down, approaching, moving away, getting smaller, and getting bigger.
次に、請求項4に記載したように、操作時表現変更手段は、操作検出手段による遊技者の操作の検出タイミングに応じて、キャラクタの動作を決定するようにしてもよい。Next, as described in
例えば、移動しているキャラクタの進行方向に、その進行を遮断する障害物が出現する。その障害物にキャラクタがぶつかる直前に、遊技者が操作ボタンを操作すると、キャラクタが障害物をよけて進行を続ける。もし、遊技者が操作ボタンを押さなかったり、押すタイミングがずれている場合には、キャラクタが障害物にぶつかる。尚、キャラクタが障害物をよける態様で、例えば、飛び越えるとか、脇を通り抜けるとか、障害物を壊すとかの種別で、大当りや特定の役の発生の期待割合を表現する構成を行うようにしても良い。For example, an obstacle that blocks the progress of the moving character appears. If the player operates the operation button immediately before the character collides with the obstacle, the character keeps moving while avoiding the obstacle. If the player does not press the operation button or the pressing timing is shifted, the character hits an obstacle. It should be noted that, in a manner in which the character avoids the obstacle, for example, it is configured to express the expected rate of occurrence of the big hit or the specific combination by the type of jumping over, passing by the side, or breaking the obstacle. Also good.
請求項1の遊技機は、操作ボタンや操作ボタンを押した場合に稼働する構成が有効に活用され、しかも遊技者が自己の意思で操作可能で、かつその操作可能な期間が広く、その上、操作ボタンを操作した場合に提供される表現を極めて多彩にすることが可能な構成を提供することができ、遊技性の向上と、顧客満足度の向上とを図ることが出来るという極めて優れた効果を奏する。
The gaming machine according to
次に発明の実施の形態を説明する。
図1は本発明が適用された遊技機1の正面図である。
遊技機1は、図示しない遊技場に来場した遊技者にパチンコ遊技を提供するものであって、図示しない遊技島に取り付けられる外枠3と、外枠3に開閉可能に取り付けられた内枠5と、内枠5に取り付けられ、遊技者に対面して配置された遊技盤7と、遊技者が遊技行為を行うために遊技盤7上に遊技球8を発射するためのハンドル9と、遊技盤7における遊技行為の結果として提供される賞品、ここでは遊技球8(賞品として払い出される遊技球8を賞品球と言う。)を貯留する上受け皿11と、上受け皿11から排出される遊技球8を受ける下受け皿13と、遊技者が操作可能な操作ボタン15と、内枠5に取り付けられ、遊技を提供するための制御を行う主制御基板41とを備えている。
Next, an embodiment of the invention will be described.
FIG. 1 is a front view of a
The
遊技者に対面する遊技盤7は、遊技者から見える位置に、遊技者に興趣のある図柄を提供する図柄表示装置21と、入賞口17と、電動役物18とを備え、入賞口17と、電動役物18とから遊技球8が入賞すると共に、始動信号を出力する機能を有する始動入賞口23と、大入賞口25を備え、大量の賞品球の提供機能を有する特別電動役物24と、大入賞口25の左側に位置し、遊技球8が入賞する左入賞口27と、大入賞口25の右側に位置し、遊技球8が入賞する右入賞口29と、特別図柄遊技の結果を表示する特別図柄表示装置31と、特別図柄遊技の保留数を表示する特別図柄記憶表示装置33と、遊技球8が通過すると、普通図柄遊技用の普通図柄始動信号を出力する機能を有する普通図柄始動ゲート35と、普通図柄遊技の結果を表示する普通図柄表示装置37と、普通図柄遊技の保留数を表示する普通図柄記憶表示装置39と、特別電動役物24の連続作動回数を表示する特別電動役物連続作動回数表示装置40とを備えている。尚、ここでは、図柄表示装置21は、TFT液晶表示板を主にモジュール化した構成により、様々な態様の図柄を表示する構成であるが、これに限定されるものではなく、図柄を表現できる構成であれば、他の発光原理や図柄形成原理のものであっても良い。
The
又、遊技盤7の左上側には、左上スピーカ119が設置され、遊技盤7の右上側には、右上スピーカ129が設置されている。この左上スピーカ119と、右上スピーカ129とは、遊技盤7上に、遊技音や効果音をステレオ音響で出力する機能を有する。
Further, an upper
図2は、遊技機1の制御系のブロック図である。
遊技機1は、主制御基板41が備える図示しないCPUやROM,RAMなどが、以下に説明する構成と協働して、始動入賞口23(図1に示す)から入力した始動信号に基づいて、遊技を司り、特別図柄表示装置31に特別図柄を表示したり、図柄表示装置21に興趣のある図柄を表示したり、操作ボタン15から操作信号を入力したり、特別電動役物24(図1に示す)を連続作動させたりする様に構成されている。以下に、主制御基板41の周囲構成を説明する。
FIG. 2 is a block diagram of a control system of the
In the
主制御基板41は、電源基板43から電源の供給を受ける。
電源基板43は、受電基板53から電源の供給を受け、受電基板53はAC24V受電端子67を経由して外部からAC24ボルト電源の供給を受ける。
The
The
また、受電基板53は遊技球等貸出装置接続端子板51に接続され、外部から受電したAC24ボルト電源を供給する。また、この受電基板53からAC24ボルト電源の供給を受ける電源基板43は、発射制御基板45と、払出制御基板47とに電源を直接供給し、機能分離中継端子板54を経由して、演出制御基板55に電源を供給する。又、電源基板43は、機能分離中継端子板54と、演出制御基板55とを経由して、演出図柄制御基板57に電源を供給し、更に演出図柄制御基板57を経由して、インバータ基板56に電源を供給する。
In addition, the
これらの構成により、AC24ボルト電源から作成した制御用や駆動用の電源が各部に供給される。
また、外部のAC24ボルト電源に接続される受電基板53の接地回路75は、図示しないコンデンサと、図示しない外部のAC24ボルト電源配線とを経由して、大地に接地されている。
With these configurations, control and drive power generated from an
The ground circuit 75 of the
又、受電基板53の接地回路75は、遊技機1の接地系統に接続されると共に、タンクレール板金69と、タンク71と、上ヒンジ73とに接続されている。これにより、遊技機1の接地レベルが統一されると共に、タンクレール板金69と、タンク71と、上ヒンジ73とが大地に接地され、これらに誘起した静電気が大地に放電される。
The ground circuit 75 of the
この様に電源の供給を受ける主制御基板41等は、以下の様に接続されている。
主制御基板41は、始動入賞口23の入賞口17に入賞した遊技球8を検出して始動・入賞信号を出力するスイッチ1(109)と、電動役物18に入賞した遊技球8を検出して始動・入賞信号を出力するスイッチ2(110)と、演出制御基板55へ出力する信号の中継用の機能分離中継端子板54と、遊技球8の払出を制御する払出制御基板47と、特別図柄や普通図柄を表示するために出力する信号の中継用の図柄用中継端子板58と、遊技機1外の信号線が接続される外部端子板77と、遊技盤7との間で信号を中継する盤用中継端子板159とに接続されている。ここで、主制御基板41は、スイッチ1(109)、スイッチ2(110)との間では、信号の入力機能だけを備え、一方、機能分離中継端子板54、図柄用中継端子板58、外部端子板77との間では、信号の出力機能だけを備え、又、盤用中継端子板159、払出制御基板47との間では、信号の入出力機能を備える。
The
The
このように、主制御基板41に直接接続される各構成が、入力機能、出力機能、入出力機能毎に取り纏められることで、信号の入出力を考慮して、例えば、信号が入力される構成を重点的に検査するなど、明確で、適切な検査が可能になり、遊技機1の試験や検査がし易くなり、整備性や保安機能が向上される。
In this way, each configuration directly connected to the
次ぎに、個々の接続状態を説明する。
主制御基板41との間で、信号の入出力を行う盤用中継端子板159は、普通図柄始動ゲート35を通過した遊技球8を検出して、普通図柄始動信号を出力するスイッチ3(161)と、大入賞口25に入賞した遊技球8を検出して、大入賞口入賞信号を出力するスイッチ4(163)と、左入賞口27に入賞した遊技球8を検出して左入賞信号を出力するスイッチ5(165)と、右入賞口29に入賞した遊技球8を検出して右入賞信号を出力するスイッチ6(167)とに接続され、これらが出力した信号の中継を行う。又、盤用中継端子板159は、特別電動役物24の駆動源となるソレノイド1(181)と、電動役物18の駆動源となるソレノイド2(171)とに接続され、主制御基板41から出力された駆動信号の中継を行う。
Next, individual connection states will be described.
A board
主制御基板41から出力された信号の中継を行う図柄用中継端子板58には、特別図柄表示装置31に駆動電力を供給して、特別図柄の表示を行う特別図柄表示基板60と、普通図柄表示装置37に駆動電力を供給して、普通図柄の表示と、普通図柄記憶表示装置39に駆動電力供給して、普通図柄の保留数の表示とを行う普通図柄表示基板62と、特別図柄記憶表示装置33に駆動電力を供給して、特別図柄の保留数の表示を行う特別図柄記憶表示基板64と、特別電動役物連続作動回数表示装置40に駆動電力を供給して、特別電動役物24の連続作動回数の表示を行う特別電動役物連続作動回数表示基板66とが接続されている。
A special
これらの構成により、主制御基板41は、特別図柄表示装置31と、普通図柄表示装置37と、普通図柄記憶表示装置39と、特別図柄記憶表示装置33と、特別電動役物連続作動回数表示装置40とを、直接駆動して、遊技の結果の表現表示を実行する。
With these configurations, the
この様な遊技の結果の表現と共に、遊技機1は、遊技球8を賞品球として払い出す機能を有するが、以下にその構成を説明する。
遊技球8の払い出しは、主制御基板41と、この主制御基板41との間で信号の送受を行う払出制御基板47とによって実行される。
The
The
この払出制御基板47には、主制御基板41がこの払出制御基板47を経由して、賞球数を検出するための球計数手前側スイッチ95と、球計数奥側スイッチ97と、下受け皿13が賞球で満杯になっていることを検出するための下受け皿満杯スイッチ101と、賞品球として払い出される遊技球8が不足していることを検出するための補給球不足スイッチ103と、ガラス枠開放スイッチ94とが接続され、これらからの信号が入力される。これらの信号は、図示しない賞球払出制御等によって利用される。
In the payout control board 47, the
又、払出制御基板47は、払出装置基板49と、遊技球等貸出装置接続端子板51とに接続され、払出装置基板49に駆動信号を出力して払出モータ99を制御するとともに、遊技球等貸出装置接続端子板51との間で信号を送受する。これらにより、払出制御基板47は、貸し球及び賞品球の払い出しを実行する。また、払出制御基板47には、賞球を報知する賞球報知基板98が接続されている。尚、動作の詳細な説明は省略する。
Further, the payout control board 47 is connected to the
また、払出制御基板47は、主制御基板41からの信号に基づいて、賞品球の払い出しを実行するとともに、遊技球等貸出装置接続端子板51からの信号に基づいて、貸し球の払い出しを行う。
The payout control board 47 pays out prize balls based on signals from the
この貸し球の払い出しの信号を出力する遊技球等貸出装置接続端子板51は、図1に示した上受け皿11内に収納されている度数表示基板107と、周知のプリペイドカードユニット105とに接続され、双方向でデータ信号の送受を行う。これにより、遊技球等貸出装置接続端子板51は、プリペイドカードユニット105からの信号を払出制御基板47に送ったり、度数表示基板107に送ることで、プリペイド金額の残額表示や貸し球動作の機能の一部を提供する。
The gaming ball lending device
尚、払出制御基板47は、外部端子板77に接続されている。これにより、外部端子板77は、払出制御基板47と、払出制御基板47経由で接続されたガラス枠開放スイッチ94とから出力された信号を、外部の例えば図示しないホール管理コンピュータに出力することが可能になる。
The payout control board 47 is connected to the external
また、払出制御基板47に接続され、払出制御基板47から信号を入力する発射制御基板45は、遊技球8を遊技領域へ発射するための発射ソレノイド93に接続されると共に、発射用中継端子板81を経由して、発射強度を調節するための発射レバー83に接続された遊技者の操作を検出するためのタッチセンサ85と、遊技者が発射を停止させるための発射停止スイッチ89と、発射ソレノイド93による発射強度を調節するための発射ボリューム91と、遊技球8を発射位置へ送り込むための球送りソレノイド87とに接続されている。これにより、周知の遊技球8発射動作が提供される。詳細な動作の説明は、省略する。
Further, the
次ぎに、機能分離中継端子板54を介して、主制御基板41から信号を入力する演出制御基板55の機能を、この機能を発揮するために備えられた構成と共に、説明する。
機能分離中継端子板54を介して、主制御基板41からの信号を入力する演出制御基板55は、演出図柄制御基板57を経由して図柄表示装置21に接続され、詳細を後述するように、主制御基板41からの信号に基づいて、これらを制御して、図柄表示装置21が表示する画像や図柄を生成し表示させる。尚、電源基板43から電源の供給を受けるインバータ基板56は、図柄表示装置21に駆動電源を供給する。
Next, the function of the
The
また演出制御基板55は、枠上LED基板59と、枠左上LED基板117とを経由して枠下LED基板121に接続されると共に、枠上LED基板59を経由して枠左LED基板123と、枠右LED基板125とに接続され、主制御基板41からの信号に基づいて、これらを制御して、遊技盤7の周縁部に備えられているLED(不図示)を点灯する。
The
また演出制御基板55は、枠上LED基板59と、枠左上LED基板117とを経由して、遊技盤7の左上側に備えられている左上スピーカ119に接続されるとともに、枠上LED基板59と、枠右上LED基板127とを経由して、遊技盤7の右上側に備えられている右上スピーカ129に接続され、更に皿用中継基板61を経由して、上受け皿11と、下受け皿13との間に備えられている皿スピーカ131に接続され、主制御基板41からの信号に基づいて、音楽,音響,アナウンス及び効果音を出力する。
The
また演出制御基板55は、皿用中継基板61を経由して演出ボタン基板133に接続されており、この演出ボタン基板133に接続された操作ボタン15が操作されると、その旨を示す操作信号を入力する。
The
また演出制御基板55は、ランプ用中継端子板65に接続され、このランプ用中継端子板65を経由して、センター飾りLED基板1(141)と、センター飾りLED基板2(147)と、センター飾りLED基板3(149)と、センター飾りLED基板4(151)と、に接続されており、主制御基板41からの信号に基づいて、図柄表示装置21の周囲を飾るセンター飾りに備えられている図示しないLED等を点灯する。
The
また演出制御基板55は、ランプ用中継端子板65を経由して、左袖LED基板153と、右袖LED基板155とに接続されており、主制御基板41からの信号に基づいて、遊技盤7の左右袖部に備えられている図示しないLEDを点灯する。
The
以上に示した、主制御基板41と、演出制御基板55との間は、信号ケーブル72によって接続されており、この信号ケーブル72によって、主制御基板41から出力された伝送データ(ZDT0〜ZDT7)と、コントロール信号(ZSTR)とが、機能分離中継端子板54を経由して、演出制御基板55に、入力される構成を備えている。
The
これにより、主制御基板41から演出制御基板55へ、伝送データ(ZDT0〜ZDT7)と、コントロール信号(ZSTR)とが、一方向通信により伝送され、演出制御基板55から主制御基板41に対しては、何ら影響を及ぼさない構成を備えている。
Thereby, the transmission data (ZDT0 to ZDT7) and the control signal (ZSTR) are transmitted from the
この伝送データ(ZDT0〜ZDT7)と、コントロール信号(ZSTR)とを演出制御基板55に供給する主制御基板41は、概ね、以下に示すような構造を備え、動作を行う。
The
主制御基板41は、ROMやRAMなどの記憶素子を搭載しており、RAMには、遊技態様をランダムに設定するための乱数カウンタと、特別図柄遊技の保留数を示す特別図柄遊技保留数カウンタC11と、現在の大当りラウンド数を示すラウンドカウンタC12と、大入賞口入賞数を示す大入賞カウンタC13と、大当り終了後に特別図柄が変動表示した回数(以降、スタート回数と称す)を示すスタートカウンタC14と、超短縮変動判定タイマ・カウンタC22と、特別図柄の変動表示を停止するまでの時間を示す特別図柄動作タイマ・カウンタC21とが設けられている。
The
そして、乱数カウンタとしては、0ないし360の間で、2ミリ秒毎に、順次インクリメントされて変動し(但し、360に達すると0に置き換えられる)、大当りか否かの抽選に用いられる大当り判定用カウンタC1と、0ないし13の間で、2ミリ秒毎に、順次インクリメントされて変動し(但し、13に達すると0に置き換えられる)、左停止図柄決定用カウンタC2と、0ないし13の間で、2ミリ秒毎に、順次インクリメントされて変動し(但し、13に達すると0に置き換えられる)、中停止図柄決定用カウンタC3と、0ないし13の間で、2ミリ秒毎に、順次インクリメントされて変動し(但し、13に達すると0に置き換えられる)、右停止図柄決定用カウンタC4と、0ないし30の間で、2ミリ秒毎に、順次インクリメントされて変動し(但し、30に達すると0に置き換えられる)、普通図柄当り判定用カウンタC5と、0ないし13の間で、2ミリ秒毎に、順次インクリメントされて変動し(但し、13に達すると0に置き換えられる)、大当り図柄決定用カウンタC6と、0ないし40の間で、2ミリ秒毎に、順次インクリメントされて変動し(但し、40に達すると0に置き換えられる)、変動パターン決定用カウンタC7とが設けられている。尚、乱数の確率となる変動範囲は、設計値である。
The random number counter is incremented and fluctuated every 2 milliseconds between 0 and 360 (however, when it reaches 360, it is replaced with 0). The counter C1 and the
また、主制御基板41のRAMには、遊技機1の動作状態を示す各種状態フラグF1〜F9と、大当り判定の結果を示す大当り判定フラグF11とが設けられている。
そして、各種状態フラグF1〜F9は、特別図柄の変動表示がされていない状態を示す特別図柄遊技待機中フラグF1,特別図柄の変動表示中であることを示す特別図柄遊技変動中フラグF2,特別図柄の変動表示が停止して停止図柄が確定した状態を示す特別図柄遊技確定中フラグF3,大当り遊技中であることを示す大当り中フラグF4,大当り遊技開始時であることを示す大当り動作開始フラグF5,図柄表示装置21が大当り遊技の初回インターバル画面表示中であることを示す初回インターバル画面表示中フラグF6,大入賞口が開放中であることを示す大入賞口開放中フラグF7,大入賞口が閉鎖中であることを示す大入賞口閉鎖中フラグF8,及び図柄表示装置21が大当り遊技の終了インターバル画面表示中であることを示す終了インターバル画面表示中フラグF9である。尚、以下の説明において、フラグをセットするとは、そのフラグの値を1にすることを示し、フラグをクリアするとは、そのフラグの値を0にすることを示す。
Further, the RAM of the
The various state flags F1 to F9 are a special symbol game waiting flag F1 indicating a state in which the special symbol is not displayed and a special symbol game changing flag F2 indicating that the special symbol is being displayed. Special symbol game finalizing flag F3 indicating that the symbol change display is stopped and the stopped symbol is fixed. Big hit middle flag F4 indicating that the big hit game is being played. Big hit action start flag indicating that the big hit game is starting. F5, the first interval screen display flag F6 indicating that the
また、主制御基板41のRAMには、大当り判定用カウンタC1から取得した乱数を最大4個格納する大当り判定乱数記憶バッファB1と、大当り図柄決定用カウンタC6から取得した乱数を最大4個格納する大当り図柄乱数記憶バッファB2と、変動パターン決定用カウンタC7から取得した乱数を最大4個格納する変動パターン判定乱数記憶バッファB3と、左停止図柄決定用乱数記憶バッファB4と、中停止図柄決定用乱数記憶バッファB5と、右停止図柄決定用乱数記憶バッファB6と、遊技機1の現在の遊技状態(低確率状態,高確率状態または時短状態)を記憶する状態記憶バッファB11とが設けられている。
Further, the RAM of the
また、主制御基板41のROMには、各種条件に応じて変動パターンを決定するための乱数値が記憶された低確率時変動パターンテーブルT1〜T4(図示省略)と、低確率状態で大当りと判定される大当り乱数値が記憶された低確率時大当りテーブルT21(図示省略)と、高確率状態で大当りと判定される大当り乱数値が記憶された高確率時大当りテーブルT22(図示省略)と、確変図柄に対応した乱数値が記憶された確変図柄テーブルT23(図示省略)とが設けられている。
The ROM of the
尚、低確率時大当りテーブルT21,高確率時大当りテーブルT22,確変図柄テーブルT23にはそれぞれ、1,5,8個の乱数値が記憶されている。
図3は、主制御基板41によって繰り返し実行される遊技制御処理ルーチンのフローチャートである。
The low probability jackpot table T21, the high probability jackpot table T22, and the probability variation symbol
FIG. 3 is a flowchart of a game control processing routine that is repeatedly executed by the
この遊技制御処理は、遊技機1に電源が供給されている場合に、4ミリ秒毎に実行され、遊技機1が遊技者に提供する遊技に関わる制御を実行する。
この遊技制御処理においては、主制御基板41の図示しないメインCPUは、まずS10にて、作業領域が正常であるか否かを判断する。ここで、作業領域が正常でないと判断された場合には(S10)、S20にて、主制御基板41の図示しないRAMの初期化設定処理を行う。その後、S120に移行する。尚、作業領域が正常でないと判断されるのは、主制御基板41に電源が投入された直後である。
This game control process is executed every 4 milliseconds when power is supplied to the
In this game control process, a main CPU (not shown) of the
一方、作業領域が正常であると判断された場合には(S10)、S30にて、演出制御基板55及び払出制御基板47へのコマンド、及び外部端子板77への外部出力信号の出力を行う出力処理を実行し、その後S40にて、図示しない入力ポート(入力インターフェース)から入力されたデータ(信号)のチェックを行う入力処理を実行する。更にS50にて、入賞球(入賞信号)に基づく賞品球に関するコマンドの作成を行う払出処理を実行し、その後S60にて、スイッチ断線・短絡エラーの検出及びその解除を行うエラー検出・解除処理を実行する。
On the other hand, if it is determined that the work area is normal (S10), commands to the
次にS70にて、S60にてエラー中であることが検出されたか否かを判断する。ここで、エラー中であると判断された場合には(S70)、S110に移行する。一方、エラー中でないと判断された場合には(S70)、S80にて、普通図柄の変動・停止に関する制御及び始動入賞口23の開放の制御を行う普通図柄/始動入賞口処理を実行し、更にS90にて、詳細な説明を後述する特別図柄の変動・停止に関する制御と、演出コマンドの作成及び特別電動役物24の制御を行う特別図柄/特別電動役物処理を実行する。その後S100にて、LEDの制御に関するコマンド、及びスピーカの制御に関するコマンドの作成を行うランプ・音声コマンド作成処理を実行し、S110に移行する。
Next, in S70, it is determined whether or not an error is detected in S60. If it is determined that an error has occurred (S70), the process proceeds to S110. On the other hand, if it is determined that there is no error (S70), in S80, a normal symbol / start winning a prize opening process for performing control relating to fluctuation / stop of the normal symbol and control for opening the start winning prize opening 23 is executed. Further, in S90, special symbol / special electric accessory processing for executing control for special symbol fluctuation / stop, which will be described in detail later, and for producing a production command and controlling the special
そしてS110に移行すると、スタート回数情報及び遊技状態情報などの外部情報を作成する外部情報作成処理を実行する。
その後S120にて、大当り判定用カウンタC1と、左停止図柄決定用カウンタC2と、中停止図柄決定用カウンタC3と、右停止図柄決定用カウンタC4と、普通図柄当り判定用カウンタC5との各値の更新を行う各乱数更新処理を実行する。そしてS130にて、大当り判定用カウンタC1の初期値を変更するための初期値決定用乱数の乱数値を更新する初期値乱数更新処理を行う。その後S120に移行し、上述の処理を繰り返す。即ち、次の周期の遊技制御処理が開始されるまで、S120及びS130の処理が繰り返される。
When the process proceeds to S110, external information creation processing for creating external information such as start number information and game state information is executed.
Thereafter, in S120, the values of the big hit determination counter C1, the left stop symbol determination counter C2, the middle stop symbol determination counter C3, the right stop symbol determination counter C4, and the normal symbol hit determination counter C5 Each random number update process for updating is executed. In S130, an initial value random number update process is performed to update the random value of the initial value determination random number for changing the initial value of the big hit determination counter C1. Thereafter, the process proceeds to S120, and the above process is repeated. That is, the processes of S120 and S130 are repeated until the game control process of the next cycle is started.
次に、S90にて行われる特別図柄/特別電動役物処理を、図4を用いて説明する。図4は、特別図柄/特別電動役物処理を表すフローチャートである。
この特別図柄/特別電動役物処理を実行すると、主制御基板41の図示しないメインCPUは、まずS210にて、特別図柄動作タイマ・カウンタC21の値を設定するとともに、減算カウントする特別図柄動作タイマ減算処理を実行する。
Next, the special symbol / special electric accessory processing performed in S90 will be described with reference to FIG. FIG. 4 is a flowchart showing the special symbol / special electric accessory process.
When this special symbol / special electric accessory processing is executed, the main CPU (not shown) of the
更にS240にて、始動入賞口23へ遊技球8が投入された場合の処理である始動入賞処理(詳細な説明を後述する)を行う。その後S250にて、特別図柄の変動表示を制御する特別、装飾図柄表示処理(詳細な説明を後述する)を行う。更にS260にて、特別電動役物24の動作を制御する特別電動役物制御処理(詳細な説明は省略する)を行い、当該特別図柄/特別電動役物処理を終了する。
Further, in S240, a start winning process (detailed description will be described later), which is a process when the
次に、S240にて行われる始動入賞処理を、図5を用いて説明する。図5は、始動入賞処理ルーチンのフローチャートである。
この始動入賞処理を実行すると、主制御基板41の図示しないメインCPUは、まずS310にて、スイッチ1(109)、又はスイッチ2(110)が入賞を検出したか否かを判断する。ここで、入賞を検出していないと判断された場合には(S310)、当該始動入賞処理を終了する。一方、入賞を検出した場合には(S310)、S320に移行する。
Next, the start winning process performed in S240 will be described with reference to FIG. FIG. 5 is a flowchart of the start winning process routine.
When the start winning process is executed, the main CPU (not shown) of the
そしてS320にて、特別図柄遊技保留数カウンタC11の値が上限値(本実施形態では4)に等しいか否かを判断する。即ち、特別図柄の変動表示の保留が可能であるか否かを判断する。ここで、特別図柄遊技保留数が上限値に等しければ、保留不能と判断し(S320)、当該始動入賞処理を終了する。一方、特別図柄遊技保留数が所定特別保留上限値に等しくなければ、保留可能と判断し(S320)、S330にて、超短縮変動判定タイマ・カウンタC22を、所定判定時間(本実施形態では3.2s)に相当する値に設定する。その後S340にて、特別図柄遊技保留数カウンタC11をインクリメントする。そしてS350にて、大当り判定用カウンタC1、大当り図柄決定用カウンタC6、変動パターン決定用カウンタC7、左停止図柄決定用カウンタC2、中停止図柄決定用カウンタC3、右停止図柄決定用カウンタC4の値を、それぞれ大当り判定乱数記憶バッファB1、大当り図柄乱数記憶バッファB2、変動パターン判定乱数記憶バッファB3、左停止図柄決定用乱数記憶バッファB4、中停止図柄決定用乱数記憶バッファB5、右停止図柄決定用乱数記憶バッファB6に格納する。そして、当該始動入賞処理を終了する。 Then, in S320, it is determined whether or not the value of the special symbol game pending number counter C11 is equal to the upper limit value (4 in the present embodiment). That is, it is determined whether or not the special symbol variation display can be suspended. Here, if the number of special symbol games on hold is equal to the upper limit value, it is determined that the reservation is impossible (S320), and the start winning process is terminated. On the other hand, if the number of special symbol games on hold is not equal to the predetermined special hold upper limit value, it is determined that the hold is possible (S320), and in S330, the ultrashort variation determination timer / counter C22 is set to a predetermined determination time (3 in this embodiment). .2 s). Thereafter, in S340, the special symbol game holding number counter C11 is incremented. In S350, the values of the big hit determination counter C1, the big hit symbol determination counter C6, the variation pattern determination counter C7, the left stop symbol determination counter C2, the middle stop symbol determination counter C3, and the right stop symbol determination counter C4 , A big hit determination random number storage buffer B1, a big hit symbol random number storage buffer B2, a fluctuation pattern determination random number storage buffer B3, a left stop symbol determination random number storage buffer B4, a middle stop symbol determination random number storage buffer B5, and a right stop symbol determination Store in the random number storage buffer B6. Then, the start winning process is terminated.
次に、S250にて行われる特別、装飾図柄表示処理を、図6を用いて説明する。図6は、特別、装飾図柄表示処理ルーチンのフローチャートである。
尚、特別、装飾図柄表示処理は、S410〜S470の処理(以降、特別待機中処理と称す)、S480〜S510の処理(以降、特別変動中処理と称す)、S520〜S570の処理(以降、特別確定中処理と称す)に大別される。即ち、特別待機中処理は特別図柄遊技待機中フラグF1がセットされている時の処理、特別変動中処理は特別図柄遊技変動中フラグF2がセットされている時の処理、特別確定中処理は特別図柄遊技確定中フラグF3がセットされている時の処理である。
Next, the special and decorative symbol display process performed in S250 will be described with reference to FIG. FIG. 6 is a flowchart of a special / decorative symbol display processing routine.
Note that the special and decorative symbol display processing includes the processing of S410 to S470 (hereinafter referred to as special standby processing), the processing of S480 to S510 (hereinafter referred to as special variation processing), and the processing of S520 to S570 (hereinafter referred to as processing). This is broadly divided into special processing. That is, special standby processing is processing when the special symbol game standby flag F1 is set, special variation processing is processing when the special symbol game variation flag F2 is set, special confirmation processing is special This is processing when the symbol game finalizing flag F3 is set.
この特別、装飾図柄表示処理を実行すると、主制御基板41の図示しないメインCPUは、まずS410にて、特別図柄遊技待機中フラグF1がセットされているか否かを判断する。ここで、特別図柄遊技待機中フラグF1がセットされていると判断された場合には(S410)、S420にて、特別図柄遊技保留数カウンタC11の値が0に等しくないか否かを判断する。
When this special and decorative symbol display process is executed, the main CPU (not shown) of the
ここで、0に等しい、即ち、特別図柄の変動表示の保留がないと判断すると(S420)、当該特別、装飾図柄表示処理を終了する。一方、0に等しくない、即ち、特別図柄の変動表示の保留があると判断すると(S420)、S430にて、特別図柄遊技保留数カウンタC11をデクリメント(1減算)し、S440に移行し、大当り判定を行うための大当り抽選処理を実行する。即ち、大当り判定乱数記憶バッファB1に格納されている乱数の内で最も早く格納された乱数を取得し、この乱数と、低確率時大当りテーブルT21(低確率状態または時短状態時)または高確率時大当りテーブルT22(高確率状態時)に格納された大当り乱数値とを比較する。そして、両者が一致する場合に大当り判定フラグF11をセットする。 Here, when it is determined that the value is equal to 0, that is, there is no special symbol variation display hold (S420), the special / decorative symbol display processing is terminated. On the other hand, if it is determined that it is not equal to 0, that is, there is a special symbol variation display suspension (S420), the special symbol game suspension number counter C11 is decremented (subtracted by 1) in S430, and the process proceeds to S440. A big hit lottery process is performed to make the determination. That is, the random number stored earliest among the random numbers stored in the jackpot determination random number storage buffer B1 is acquired, and this random number and the low probability big hit table T21 (in the low probability state or the short time state) or the high probability time The jackpot random number value stored in the jackpot table T22 (in the high probability state) is compared. If the two match, the big hit determination flag F11 is set.
そして、S440の大当り抽選処理が終了すると、S450にて、特別図柄の変動パターンを設定するための変動パターン設定処理(後述)を実行する。
そしてS450の処理が終了すると、S460にて、S450で設定した変動パターンを指示する変動パターンコマンドを作成する。即ち、S30の処理にて、この変動パターンコマンドが演出制御基板55に送信されることによって、図柄表示装置21は図柄演出の変動表示を開始する。
When the big hit lottery process in S440 is completed, a variation pattern setting process (described later) for setting a variation pattern of a special symbol is executed in S450.
When the processing of S450 is completed, a fluctuation pattern command for instructing the fluctuation pattern set in S450 is created in S460. That is, in the process of S30, the variation display command is transmitted to the
又、この変動パターンコマンドの送信が行われると同時に、特別図柄表示装置31の変動を開始する(S463)。尚、特別図柄表示装置31の変動が開始されると、特別図柄表示装置31では、特別図柄として、「−」図柄が点滅表示される。尚、特別図柄は、後述するが、「−」で停止すると、「はずれ」を表現し、「L」で停止すると、「通常大当り」を表現し、「H」で停止すると、「確変大当り」を表現する。
At the same time as the transmission of the variation pattern command, the variation of the special
次いで、図9に基づいて詳細を後述する確変大当り、通常大当り、はずれコマンドの作成処理を実行する(S465)。ここで、確変大当りコマンド、通常大当りコマンド、又ははずれコマンドの何れかが設定されて後、次のS470にて、特別図柄遊技待機中フラグF1をクリアするとともに、特別図柄遊技変動中フラグF2をセットし、当該特別、装飾図柄表示処理を終了する。 Next, a process for creating a probability big hit, a normal big hit, and a miss command, which will be described in detail later with reference to FIG. 9, is executed (S465). Here, after any of the probability variation jackpot command, the normal jackpot command, or the off command is set, the special symbol game waiting flag F1 is cleared and the special symbol game variation flag F2 is set in the next S470. Then, the special and decorative symbol display process ends.
S465の詳細を示す図9の確変大当り、通常大当り、はずれコマンドの作成処理では、先ず大当り判定フラグF11がセットされているかの判断を行う(S1300)。この判断で大当り判定フラグF11がセットされていると判断された場合には、次ぎに、大当り図柄乱数記憶バッファB2に格納されている乱数の内で最も速く格納された乱数を取得し、この乱数と、確変図柄テーブルT23に格納されている乱数値、例えば、「1」「1」「1」、「3」「3」「3」、「5」「5」「5」、「7」「7」「7」、「9」「9」「9」、「10」「10」「10」、「11」「11」「11」、「13」「13」「13」、「14」「14」「14」等の値と、比較して、両者が一致しているか否かを判断することで、確変図柄であるかを判断する(S1310)。 In the probabilistic big hit, normal big hit, and outlier command creation processing of FIG. 9 showing the details of S465, it is first determined whether or not the big hit determination flag F11 is set (S1300). If it is determined by this determination that the big hit determination flag F11 is set, next, the random number stored fastest among the random numbers stored in the big hit symbol random number storage buffer B2 is acquired, and this random number is acquired. And random numbers stored in the probability variation design table T23, for example, “1” “1” “1”, “3” “3” “3”, “5” “5” “5”, “7” “ 7 “7” “9” “9” “9” “10” “10” “10” “11” “11” “11” “13” “13” “13” “14” “ By comparing with values such as “14”, “14”, etc., it is determined whether or not the two match, thereby determining whether or not the symbol is a probable variation (S1310).
ここで、確変図柄であると判断された場合には、次ぎに、確変大当りコマンド設定処理を行い(S1320)、確変図柄ではないと判断された場合には(S1310)、通常大当りコマンド設定処理を行う(S1330)。 If it is determined that the symbol is a probability variation symbol, then a probability variation jackpot command setting process is performed (S1320). If it is determined that the symbol is not a probability variation symbol (S1310), a normal jackpot command setting process is performed. It performs (S1330).
ここで設定される確変大当りコマンドと、通常大当りコマンドの詳細に関しては、後述するが、図3の出力処理(S30)によって、演出制御基板55に出力される。
一方、大当り判定フラグF11がセットされていないと判断された場合には(S1300)、はずれであるので、はずれコマンド設定処理を行う(S1340)。このはずれコマンドの詳細な説明は、後述するが、確変大当りコマンド、或いは通常大当りコマンドと同様に、演出制御基板55に出力される。
The details of the probability variation jackpot command set here and the normal jackpot command will be described later, but are output to the
On the other hand, if it is determined that the big hit determination flag F11 has not been set (S1300), since it is a loss, a loss command setting process is performed (S1340). Although a detailed description of the miss command will be described later, it is output to the
上述した確変大当り、通常大当り、はずれコマンドの作成処理により、演出制御基板55は、詳細を後述するように、遊技の結果を表現する図柄の最終態様が決定される。例えば、確変大当りを表現するのか、通常大当りを表現するのか、はずれを表現するのか決定される。
As described above, the final control of the symbol representing the game result is determined on the
図6の説明に戻って、特別図柄遊技待機中フラグF1がセットされていない場合を説明する。
またS410で、特別図柄遊技待機中フラグF1がセットされていないと判断された場合には(S410)、S480に移行して、特別図柄遊技変動中フラグF2がセットされているか否かを判断する。
Returning to the description of FIG. 6, the case where the special symbol game waiting flag F1 is not set will be described.
If it is determined in S410 that the special symbol game waiting flag F1 is not set (S410), the process proceeds to S480 to determine whether or not the special symbol game changing flag F2 is set. .
ここで、特別図柄遊技変動中フラグF2がセットされていないと判断された場合には(S480)、S520に移行する。一方、特別図柄遊技変動中フラグF2がセットされていると判断された場合には(S480)、S490にて、特別図柄動作タイマ・カウンタC21の値が0に等しいか否か判断する。即ち、特別図柄変動開始から所定時間(以降、特別図柄変動時間と称す)が経過したか否かを判断する。ここで、特別図柄変動時間が経過していないと判断された場合には(S490)、S520に移行する。一方、特別図柄変動時間が経過したと判断された場合には(S490)、S500にて、図柄演出の変動を停止するための停止コマンドを作成する。即ち、S30の処理にて、この停止コマンドが演出制御基板55に送信されることによって、図柄表示装置21の図柄演出の変動が停止される。
If it is determined that the special symbol game changing flag F2 is not set (S480), the process proceeds to S520. On the other hand, if it is determined that the special symbol game changing flag F2 is set (S480), it is determined in S490 whether or not the value of the special symbol operation timer counter C21 is equal to zero. That is, it is determined whether or not a predetermined time (hereinafter referred to as a special symbol variation time) has elapsed since the start of the special symbol variation. If it is determined that the special symbol variation time has not elapsed (S490), the process proceeds to S520. On the other hand, when it is determined that the special symbol variation time has elapsed (S490), a stop command for stopping the variation of the symbol effect is created in S500. That is, in the process of S30, the stop command is transmitted to the
又、停止コマンドの送信を行うと共に、特別図柄表示装置31の図柄を停止させる特別図柄変動停止処理を実行する(S505)。この特別図柄変動停止処理では、既述した確変大当りコマンド設定処理(S1320)によって、確変大当りコマンドが設定されているとのフラグが設定されていれば、特別図柄表示装置31に「H」を表示し、通常大当りコマンド設定処理(S1330)によって、通常大当りコマンドが設定されているとのフラグが設定されていれば、特別図柄表示装置31に「L」を表示し、はずれコマンド設定処理(S1340)によって、はずれコマンドが設定されているとのフラグが設定されていれば特別図柄表示装置31に「−」を表示する処理を行う。尚、この特別図柄変動停止処理(S505)では、大当り判定フラグF11と、大当り図柄乱数記憶バッファB2と、確変図柄テーブルT23とに基づいて、特別図柄表示装置31の表示内容を決定するようにしても良い。
In addition, a stop command is transmitted and a special symbol variation stop process for stopping the symbol of the special
特別図柄表示装置31の表示の停止後、次ぎに、特別図柄遊技変動中フラグF2をクリアするとともに、特別図柄遊技確定中フラグF3をセットし、当該特別、装飾図柄表示処理を終了する(S510)。
After the display of the special
そしてS520に移行すると、特別図柄遊技確定中フラグF3がセットされているか否かを判断する。ここで、特別図柄遊技確定中フラグF3がセットされていないと判断された場合には(S520)、当該特別、装飾図柄表示処理を終了する。一方、特別図柄遊技確定中フラグF3がセットされていると判断された場合には(S520)、S530にて、特別図柄変動停止から所定時間(例えば2秒)(以降、特別確定時間と称す)が経過したか否かを判断する。 In S520, it is determined whether or not the special symbol game finalizing flag F3 is set. If it is determined that the special symbol game finalizing flag F3 is not set (S520), the special / decorative symbol display process is terminated. On the other hand, if it is determined that the special symbol game finalizing flag F3 is set (S520), a predetermined time (for example, 2 seconds) from the special symbol fluctuation stop in S530 (hereinafter referred to as a special fixed time). It is determined whether or not elapses.
ここで、特別確定時間が経過していないと判断された場合には(S530)、当該特別、装飾図柄表示処理を終了する。一方、特別確定時間が経過したと判断された場合には(S530)、S540にて、大当り判定フラグF11がセットされているか否かを判断する。ここで、大当り判定フラグF11がセットされていると判断された場合には(S540)、S550にて、特別図柄遊技確定中フラグF3をクリアするとともに、大当り中フラグF4及び大当り動作開始フラグF5をセットし、更にS560にて、ラウンドカウンタC12の値を1にして、当該特別、装飾図柄表示処理を終了する。 If it is determined that the special confirmation time has not elapsed (S530), the special / decorative symbol display process is terminated. On the other hand, if it is determined that the special confirmation time has elapsed (S530), it is determined in S540 whether or not the big hit determination flag F11 is set. If it is determined that the big hit determination flag F11 is set (S540), the special symbol game finalizing flag F3 is cleared in S550, and the big hit middle flag F4 and the big hit action start flag F5 are set. In step S560, the value of the round counter C12 is set to 1, and the special / decorative symbol display process is terminated.
一方、大当り判定フラグF11がセットされていないと判断された場合には(S540)、S570にて、特別図柄遊技確定中フラグF3をクリアするとともに、特別図柄遊技待機中フラグF1をセットして、当該特別、装飾図柄表示処理を終了する。 On the other hand, if it is determined that the big hit determination flag F11 is not set (S540), the special symbol game in progress flag F3 is cleared and the special symbol game waiting flag F1 is set in S570, The special and decorative symbol display process is terminated.
次に、S450において行われる変動パターン設定処理を、図7を用いて説明する。図7は変動パターン設定処理を表すフローチャートである。
この変動パターン設定処理を実行すると、主制御基板41の図示しないメインCPUは、まずS1410にて、状態記憶バッファB11の値(遊技状態数)が0に等しいか否かを判断する。即ち、現在の遊技状態が低確率状態であるか否かを判断する。ここで、現在の遊技状態が低確率状態であると判断された場合には(S1410)、S1430にて、変動パターンテーブルを選択するための低確率時振分処理(後述する)を実行し、S1480に移行する。
Next, the variation pattern setting process performed in S450 will be described with reference to FIG. FIG. 7 is a flowchart showing the variation pattern setting process.
When this variation pattern setting process is executed, the main CPU (not shown) of the
またS1410に戻り、現在の遊技状態が低確率状態でないと判断された場合には(S1410)、S1450にて、状態記憶バッファB11の値(遊技状態数)が1に等しいか否かを判断する。即ち、現在の遊技状態が高確率状態であるか否かを判断する。ここで、現在の遊技状態が高確率状態であると判断された場合には(S1450)、S1460にて、変動パターンテーブルを選択するための高確率時振分け処理(詳細な説明を省略する)を実行し、S1480に移行する。 Returning to S1410, if it is determined that the current gaming state is not a low probability state (S1410), it is determined in S1450 whether the value (number of gaming states) of the state storage buffer B11 is equal to 1. . That is, it is determined whether or not the current gaming state is a high probability state. Here, when it is determined that the current gaming state is a high probability state (S1450), in S1460, a high probability time distribution process (detailed explanation is omitted) for selecting a variation pattern table. Execute, and the process proceeds to S1480.
一方、現在の遊技状態が高確率状態でないと判断された場合には(S1450)、現在の遊技状態は時短状態であると判断し、S1470にて、変動パターンテーブルを選択するための時短時振分け処理(詳細な説明を省略する)を実行し、S1480に移行する。 On the other hand, if it is determined that the current gaming state is not a high probability state (S1450), it is determined that the current gaming state is a short-time state, and in S1470, a short-time allocation for selecting a variation pattern table is performed. A process (detailed description is omitted) is executed, and the process proceeds to S1480.
そしてS1480に移行すると、変動パターンを設定する。即ち、変動パターン判定乱数記憶バッファB3に格納されている乱数の内で最も早く格納された乱数を取得し、この乱数と、S1430、S1460又はS1470の何れかの処理で選択された変動パターンテーブル(T1ないしT4)とを比較することによって、変動パターンを抽出し、設定する。そして、当該変動パターン設定処理を終了する。 In step S1480, a variation pattern is set. That is, the random number stored earliest among the random numbers stored in the variation pattern determination random number storage buffer B3 is acquired, and this random number and the variation pattern table (selected by any one of S1430, S1460 or S1470) A variation pattern is extracted and set by comparing T1 to T4). Then, the variation pattern setting process ends.
次に、S1430において行われる低確率時振分処理を、図8を用いて説明する。図8は低確率時振分処理ルーチンのフローチャートである。
この低確率時振分処理を実行すると、主制御基板41の図示しないメインCPUは、まずS1510にて、大当り判定フラグF11がセットされているか否かを判断する。ここで、大当り判定フラグF11がセットされていると判断された場合には(S1510)、S1570にて、低確率時大当り変動パターンテーブルT1(後述)を選択して、当該低確率時振分処理を終了する。
Next, the low probability time distribution processing performed in S1430 will be described with reference to FIG. FIG. 8 is a flowchart of the low probability distribution process routine.
When the low probability distribution process is executed, the main CPU (not shown) of the
またS1510に戻り、大当り判定フラグF11がセットされていないと判断された場合には(S1510)、S1530にて、変動表示がリーチを含むか否かを判断する。リーチの判断は、左停止図柄決定用乱数記憶バッファB4に格納されている乱数の内で最も早く格納された乱数を取得し、この乱数との値と、右停止図柄決定用乱数記憶バッファB6に格納されている乱数の内で最も早く格納された乱数を取得し、この乱数との値とが一致する場合に、リーチであるとの判断が行われる。 Returning to S1510, if it is determined that the big hit determination flag F11 is not set (S1510), it is determined in S1530 whether or not the variable display includes reach. The reach determination is performed by obtaining the random number stored earliest among the random numbers stored in the left stop symbol determination random number storage buffer B4, and the value of this random number and the right stop symbol determination random number storage buffer B6. The random number stored earliest among the stored random numbers is acquired, and when the value matches this random number, it is determined that the reach is reached.
ここで、変動表示がリーチを含む場合には(S1530)、S1590にて、低確率時リーチ変動パターンテーブルT2(後述する)を選択して、当該低確率時振分処理を終了する。一方、変動表示がリーチを含まないと判断された場合には(S1530)、S1600にて、低確率時変動パターンテーブルT3(後述する)を選択して、当該低確率時振分処理を終了する。 Here, when the fluctuation display includes reach (S1530), a low probability reach fluctuation pattern table T2 (described later) is selected in S1590, and the low probability time distribution processing is terminated. On the other hand, if it is determined that the variation display does not include reach (S1530), a low probability variation pattern table T3 (described later) is selected in S1600, and the low probability distribution processing ends. .
次ぎに、低確率時大当り変動パターンテーブルT1選択処理(S1570)の詳細を説明する。
この低確率時大当り変動パターンテーブルT1選択処理では、先ず、図10の(A)に示す低確率時大当り変動パターンテーブルT1を選択する。この低確率時大当り変動パターンテーブルT1は、変動パターン判定乱数記憶バッファB3の値に対応する選択項目T1Aと、この選択項目T1Aの項目値T1Bとから構成されている。この選択項目T1Aは、変動パターン判定乱数記憶バッファB3に格納される数値0ないし39に対応して、40項目があり、項目値T1Bには、変動パターンの番号、即ち変動パターンコマンドの番号が格納されている。尚、ここでは、変動パターンのコマンドの番号は、変動時間を指示する値である。例えば、変動時間5秒とか、変動時間30秒とかを指示する値である。表現方法は、設計事項である。記号で表現したり、直接秒数で表現したりすることが可能である。
Next, details of the low probability big hit variation pattern table T1 selection process (S1570) will be described.
In the low probability big hit variation pattern table T1 selection process, first, the low probability big hit variation pattern table T1 shown in FIG. 10A is selected. The low probability big hit variation pattern table T1 includes a selection item T1A corresponding to the value of the variation pattern determination random number storage buffer B3 and an item value T1B of the selection item T1A. The selection item T1A has 40 items corresponding to the
この低確率時大当り変動パターンテーブルT1は、大当りが確定している場合に選択されるものであり、変動パターンコマンドとしては、大当りの期待割合が高い特別図柄表示装置31による表示や図柄表示装置21による表現が行われるものの比率が極めて高い特徴を有する。例えば、殆どが長時間例えば、30秒とか、1分とかの変動時間を指示する変動パターンである。これにより、大当りに発展する場合には、長時間の変動時間が確保され、その間、遊技者が徐々に大当りへの期待感を増大させていくことが可能になる。
This low probability big hit fluctuation pattern table T1 is selected when the big hit is confirmed, and as the fluctuation pattern command, the display by the special
次ぎに、低確率時リーチ変動パターンテーブルT2選択処理(S1590)の詳細を説明する。
この低確率時リーチ変動パターンテーブルT2選択処理では、先ず、図10の(B)に示す低確率時リーチ変動パターンテーブルT2を選択する。この低確率時リーチ変動パターンテーブルT2は、変動パターン判定乱数記憶バッファB3の値に対応する選択項目T2Aと、この選択項目T2Aの項目値T2Bとから構成されている。この選択項目T2Aは、変動パターン判定乱数記憶バッファB3に格納される数値0ないし39に対応して、40項目があり、項目値T2Bには、変動パターンの番号、即ち変動パターンコマンドの番号が格納されている。
Next, details of the low probability reach variation pattern table T2 selection process (S1590) will be described.
In the low probability reach variation pattern table T2 selection process, first, the low probability reach variation pattern table T2 shown in FIG. 10B is selected. The low probability reach variation pattern table T2 is composed of a selection item T2A corresponding to the value of the variation pattern determination random number storage buffer B3 and an item value T2B of the selection item T2A. The selection item T2A has 40 items corresponding to the
この低確率時リーチ変動パターンテーブルT2は、はずれが確定し、しかもリーチを提供する場合に選択されるものであり、変動パターンコマンドとしては、大当りの期待割合が高い特別図柄表示装置31による表示や図柄表示装置21による表現が行われるものの比率が比較的に高い特徴を有する。
This low-probability reach fluctuation pattern table T2 is selected when the deviation is confirmed and the reach is provided, and as the fluctuation pattern command, the special
これにより、大当りに発展するかもしれない状態を表現する、長時間の変動時間が確保され、その間、遊技者が徐々に大当りへの期待感を増大させていくことが可能になる。
次ぎに、低確率時変動パターンテーブルT3選択処理(S1600)の詳細を説明する。
As a result, a long fluctuation time that represents a state that may develop into a big hit is ensured, and in the meantime, the player can gradually increase the expectation of the big hit.
Next, details of the low probability variation pattern table T3 selection process (S1600) will be described.
この低確率時変動パターンテーブルT3選択処理では、先ず、図10の(C)に示す低確率時変動パターンテーブルT3を選択する。この低確率時変動パターンテーブルT3は、変動パターン判定乱数記憶バッファB3の値に対応する選択項目T3Aと、この選択項目T3Aの項目値T3Bとから構成されている。この選択項目T3Aは、変動パターン判定乱数記憶バッファB3に格納される数値0ないし39に対応して、40項目があり、項目値T3Bには、変動パターンの番号、即ち変動パターンコマンドの番号が格納されている。
In this low probability variation pattern table T3 selection process, first, the low probability variation pattern table T3 shown in FIG. 10C is selected. This low probability variation pattern table T3 is composed of a selection item T3A corresponding to the value of the variation pattern determination random number storage buffer B3 and an item value T3B of the selection item T3A. The selection item T3A has 40 items corresponding to the
この低確率時変動パターンテーブルT3は、はずれが確定し、しかもリーチが発生しないと判断された場合に選択されるものであり、変動パターンコマンドとしては、大当りの期待割合が低い特別図柄表示装置31による表示や図柄表示装置21による表現が行われる特徴を有する。
This low probability variation pattern table T3 is selected when it is determined that a loss has occurred and no reach will occur, and the variation pattern command is a special
これにより、遊技を消化する表現が行われる。
次ぎに、既述した図6の特別、装飾図柄表示処理と、図3のS30の出力処理とによって、主制御基板41から演出制御基板55に出力される変動パターンコマンドと、確変大当りコマンドと、通常大当りコマンドと、はずれコマンドと、停止コマンドとを図11に示すタイミングチャートに基づいて説明する。
Thereby, the expression which digests a game is performed.
Next, the variation pattern command output from the
これらの変動パターンコマンドと、確変大当りコマンドと、通常大当りコマンドと、はずれコマンドと、停止コマンドとは、特別図柄表示装置31による特別図柄遊技と同期して、出力されるものであって、変動パターンコマンドは、図6の変動パターンコマンド作成処理の後、特別図柄遊技の変動開始時点tsと同一タイミングで出力される。
These variation pattern commands, probability variation jackpot commands, normal jackpot commands, outlier commands, and stop commands are output in synchronization with the special symbol game by the special
又、確変大当りコマンドと、通常大当りコマンドと、はずれコマンドとの何れかは、変動パターンコマンドの出力後、図6のS465にて、確変大当り、通常大当り、はずれコマンドの作成処理の実行後、速やかに、時点t1にて出力される。 In addition, any of the probability variation jackpot command, the normal jackpot command, and the loss command is output immediately after the execution of the creation process of the probability variation jackpot, the normal jackpot, and the loss command in S465 of FIG. 6 after the output of the variation pattern command. At time t1.
停止コマンドは、図6のS500にて停止コマンドの作成後、速やかに、図11に示すように、特別図柄遊技の変動停止時点teと同期して、出力される。
これらの変動開始時点tsないし変動停止時点te間の処理により、特別図柄表示装置31による特別図柄遊技の提供と、図柄表示装置21による遊技の表現とが、表現の内容、例えば、確変大当りなどの内容と、時期とも同期して実行される。従って、遊技機1の動作状態を表示している特別図柄表示装置31の内容が、図柄表示装置21に正確に反映可能になる。
The stop command is output immediately after the stop command is created in S500 of FIG. 6, in synchronization with the fluctuation stop time te of the special symbol game, as shown in FIG.
Through the processing between the fluctuation start time ts or the fluctuation stop time te, the provision of the special symbol game by the special
これにより、これらの規則を守る範囲内で、図柄表示装置21を作動させる限り、図柄表示装置21による表示内容と、遊技機1の動作状態との乖離を発生することなく、自由に図柄表示装置21の表示内容を設計することが可能になる。
As a result, as long as the
次ぎに、変動パターンコマンドと、確変大当りコマンドと、通常大当りコマンドと、はずれコマンドと、停止コマンドとを入力した演出制御基板55によって、実行される図柄表示装置21による図柄演出を説明する。
Next, the symbol effect by the
演出制御基板55は、図12の機能ブロック図に示すように、主制御基板41から出力され、機能分離中継端子板54を経由してきた信号を入力する入力インタフェース55Cと、制御を実行するCPU55Aと、図13、図14、図15に示すアニメーションパターンテーブルAPT1、APT2、APT3と、図16に示す図柄表示処理ルーチンのフローチャート、図17に示す操作時変更制御処理ルーチンのフローチャート、図18に示す変更時表現制御処理ルーチンのフローチャートなどを記憶するROM55Bと、演出図柄制御基板57への出力信号を出力する出力インタフェース55Dとを備え、図19ないし図26に示すような態様で、図柄表示装置21に図柄による表現を行う構成を備えている。
As shown in the functional block diagram of FIG. 12, the
この表現を行うために、演出制御基板55は、先ず図16に示す図柄表示処理が起動される。この図柄表示処理は、CPU55Aによって、繰り返し実行されるものであって、先ず主制御基板41から出力された変動パターンコマンドを入力する変動パターンコマンド入力処理を行って(S2000)、変動パターンコマンドの入力が有れば(尚、入力の有無の判断処理などの図示は省略する。)、入力した変動パターンコマンドに対応する変動パターンをROM55B内の変動パターンテーブルHTから選択する処理を行い(S2010)、次いで、入力した変動パターンコマンドに対応する予告パターンをROM55B内の予告パターンテーブルYTから選択する処理と、アニメーションパターンをアニメーションパターンテーブルAPT1、APT2、APT3から選択する処理とを行って(S2020)、図柄表示装置21に、S2010にて選択した変動パターンによる図柄の表示を開始する一連の制御を実行する。このS2000ないしS2030の制御によって、例えば、図19に示す図柄変動表示の説明図のように、図柄表示装置21に、第1の図柄DZ1、第2の図柄DZ2、第3の図柄DZ3、第4の図柄DZ4、第5の図柄DZ5、第6の図柄DZ6、第7の図柄DZ7、第8の図柄DZ8、第9の図柄DZ9、第10の図柄DZ10などがスクロール表示される。尚、この図柄DZ1ないしDZ10の表示内容は、設計事項であって、遊技の進行の表現が可能であれば、様々な表現の選択が可能である。又、変動パターンテーブルHTは、変動パターンコマンドが指示されると、その変動パターンコマンドに対応する図柄の表現、ここでは、すくなとも変動パターンコマンドによって指示された変動時間に一致する時間の間、図柄の変動を続けてから、図柄の変動が停止して、図柄が確定したことを表現する図柄による表現を実現するデータを備えている。例えば、変動パターンテーブルHTは、10秒間の変動時間を変動パターンコマンドによって指示された場合には、図柄の変動を10秒間続けての値、その10秒に達したときに、図柄の変動を停止して、特定の図柄、例えば、遊技がはずれであることを表現する図柄、遊技が通常大当りであることを表現する図柄、或いは遊技が確変大当りであることを表現する図柄を、図柄表示装置21に表現するために必要なデータを備えている。尚、変動パターンテーブルHTに格納されるデータに関しては、遊技機1の演出思想や設計思想、その時代の要求などに応じて、適宜作られる性格を有する。
In order to perform this expression, the
又、第1の図柄DZ1、第2の図柄DZ2、第3の図柄DZ3、第4の図柄DZ4、第5の図柄DZ5、第6の図柄DZ6、第7の図柄DZ7、第8の図柄DZ8、第9の図柄DZ9、第10の図柄DZ10等は、1つの図柄を意味するだけではなく、概念を示すものであり、例えば、現在慣用されている3桁の数値を表現する図柄が変動して、3桁の数値が予め決めた値、例えば、3桁とも同一数値を表現する図柄で停止して確定したら、遊技が大当りになったことを表現するものであっても良く、或いは様々な態様の図柄の変動が行われて後、予め決められている図柄を表示したら、例えば、大当りを示す図柄を表示したら、遊技が大当りになったことを表現するものであっても良い。 Also, the first symbol DZ1, the second symbol DZ2, the third symbol DZ3, the fourth symbol DZ4, the fifth symbol DZ5, the sixth symbol DZ6, the seventh symbol DZ7, the eighth symbol DZ8, The ninth symbol DZ9, the tenth symbol DZ10, etc. not only mean one symbol, but also indicate a concept. For example, a symbol that represents a three-digit numerical value that is currently used varies. A 3-digit numerical value may be a predetermined value, for example, if the game stops with a symbol that expresses the same numerical value for all 3 digits, and may represent that the game has been a big hit, or various aspects If a predetermined symbol is displayed after the symbol variation is performed, for example, if a symbol indicating a big hit is displayed, it may be expressed that the game is a big hit.
尚、S2020にて選択された予告パターン、及び予告パターンテーブルYTの詳細は後述するが、既述した第1の図柄DZ1、第2の図柄DZ2、第3の図柄DZ3、第4の図柄DZ4、第5の図柄DZ5、第6の図柄DZ6、第7の図柄DZ7、第8の図柄DZ8、第9の図柄DZ9、第10の図柄DZ10等の表現中に、この第1の図柄DZ1、第2の図柄DZ2、第3の図柄DZ3、第4の図柄DZ4、第5の図柄DZ5、第6の図柄DZ6、第7の図柄DZ7、第8の図柄DZ8、第9の図柄DZ9、第10の図柄DZ10等の表現に関わりなく、この第1の図柄DZ1、第2の図柄DZ2、第3の図柄DZ3、第4の図柄DZ4、第5の図柄DZ5、第6の図柄DZ6、第7の図柄DZ7、第8の図柄DZ8、第9の図柄DZ9、第10の図柄DZ10等に重ねて表示される図柄を表示するためのデータである。この予告パターンによる表現により、遊技の大凡の結果が予め知らされる演出効果が発揮される。従って、予告パターンは、遊技の大当りや確変の期待割合に応じて、選択される構成を有する。つまり、大当りになる遊技の場合には、大当りになることを強く仄めかす演出が多く行われるようになっている。 Although the details of the notice pattern selected in S2020 and the notice pattern table YT will be described later, the first symbol DZ1, the second symbol DZ2, the third symbol DZ3, the fourth symbol DZ4, which have already been described, During the expression of the fifth symbol DZ5, the sixth symbol DZ6, the seventh symbol DZ7, the eighth symbol DZ8, the ninth symbol DZ9, the tenth symbol DZ10, etc., the first symbol DZ1, the second symbol DZ1, Design DZ2, 3rd design DZ3, 4th design DZ4, 5th design DZ5, 6th design DZ6, 7th design DZ7, 8th design DZ8, 9th design DZ9, 10th design Regardless of the expression such as DZ10, the first symbol DZ1, the second symbol DZ2, the third symbol DZ3, the fourth symbol DZ4, the fifth symbol DZ5, the sixth symbol DZ6, and the seventh symbol DZ7. , 8th symbol DZ8, 9th symbol DZ9 It is data for displaying the symbols to be displayed over the first 10 symbols DZ10, etc.. By the expression by the notice pattern, a production effect in which the general result of the game is informed in advance is exhibited. Therefore, the notice pattern has a configuration that is selected according to the big hit of the game or the expected rate of probability change. That is, in the case of a game that is a big hit, there are many effects that strongly praise the big hit.
S2030によって、図柄の表現が開始されて後、次ぎに、主制御基板41から変動パターンの次ぎに出力された確変大当りコマンド、通常大当りコマンド、又ははずれコマンドの何れかを入力する処理を行って(S2040)、ここで入力されたコマンドがはずれコマンドであれば(S2050)、何れかのはずれ図柄をCPU55Aで行った抽選で選択する(例えば、3桁の数値が同一でない図柄を選択する)はずれ図柄選択処理を行い(S2060)、次いで、その選択したはずれ図柄を確定図柄にする図柄表示制御実行を行う(S2070)。このS2070の図柄表示制御によって、S2030によって変動を開始した図柄がS2060によって選択された図柄で停止して確定されるように制御される。尚、図柄制御の詳細な説明は省略する。
After the symbol expression is started by S2030, next, a process of inputting either the probability variation big hit command, the normal big hit command, or the off command output from the
この様に確定図柄が選択されて、設定された状態で、主制御基板41からの停止コマンドの入力を行い(S2080)、停止コマンドの入力があったとき(判断の図示は省略する)、実際に図柄の変動を確定図柄で停止して、確定させる確定図柄で停止表示処理を実行する(S2090)。この確定図柄で停止表示処理の実行後は、本図柄表示処理を一旦終了する。 In this way, when the fixed symbol is selected and set, the stop command is input from the main control board 41 (S2080). When the stop command is input (the illustration of the determination is omitted), Then, the change of the symbol is stopped at the fixed symbol, and the stop display process is executed with the fixed symbol to be fixed (S2090). After the stop display process is executed with this fixed symbol, the present symbol display process is temporarily ended.
一方、S2040で、通常大当りコマンドを入力したことで、S2050で、通常大当りであると判断された場合には、次ぎに、CPU55Aで行った抽選によって通常大当り図柄を選択する通常大当り図柄選択処理を実行し(S2100)、S2040で確変大当りコマンドを入力したことで、S2050で、確変大当りであると判断された場合には、次ぎに、抽選によって確変大当り図柄を選択する確変大当り図柄選択処理を実行する(S2110)。
On the other hand, if it is determined in S2040 that a normal jackpot command has been input and it is determined in S2050 that the jackpot is a normal jackpot, then a normal jackpot symbol selection process for selecting a normal jackpot symbol by lottery performed by the
これにより、S2070の図柄表示制御によって、S2100によって選択された通常大当り図柄(例えば、所定の偶数の図柄)が確定図柄に設定され、S2090でその確定図柄が表示され、遊技が通常大当りであるとの表現が行われる。 As a result, by the symbol display control in S2070, the normal jackpot symbol (for example, a predetermined even number of symbols) selected in S2100 is set as the confirmed symbol, the confirmed symbol is displayed in S2090, and the game is normally a big hit Is expressed.
又、S2040で、確変大当りコマンドを入力したことで、S2050で、確変大当りであると判断された場合には、次ぎに、CPU55Aで行った抽選によって確変大当り図柄を選択する確変大当り図柄選択処理を実行する(S2110)。
If it is determined in S2040 that a probability variation jackpot command has been input and it is determined in S2050 that the probability variation jackpot is successful, then a probability variation jackpot symbol selection process for selecting a probability variation jackpot symbol by lottery performed by the
これにより、S2070の図柄表示制御によって、S2110によって選択された確変大当り図柄(例えば、所定の奇数の図柄)が確定図柄に設定され、S2090でその確定図柄が表示され、遊技が確変大当りであるとの表現が行われる。 As a result, by the symbol display control in S2070, the probability variation big hit symbol (for example, a predetermined odd number of symbols) selected in S2110 is set as the confirmed symbol, the confirmed symbol is displayed in S2090, and the game is a probability variation big hit. Is expressed.
以上のS2000ないしS2090の図柄表示処理により、変動パターンコマンドの入力によって、図柄の変動が開始して、所定の態様で図柄の変動が実行されて後、S2040によって入力した確変大当りコマンド、通常大当りコマンド、又ははずれコマンドの指令に従って、確変大当り、通常大当り、又ははずれの確定図柄が決定され、停止コマンドの入力が有ったとき、その確定図柄の表現が実行されるという遊技の提供が行われる。 With the above symbol display processing of S2000 to S2090, the variation of the symbol is started by the input of the variation pattern command, and the variation of the symbol is executed in a predetermined manner. Or, according to the command of the outlier command, a determined symbol of probability variation big hit, normal big hit or outlier is determined, and when a stop command is input, a game is provided in which expression of the confirmed symbol is executed.
次ぎに、図17の操作時変更制御処理ルーチンのフローチャートに基づいて、操作ボタン15の操作があった場合の処理を説明する。
この操作変更制御処理は、所定時間毎に、CPU55Aで起動されるものであって、先ず、図16のS2030による図柄の変動が開始されたかを判断し(S2200)、図柄の変動か開始されるまで、待機する。
Next, processing when the
This operation change control process is started by the
ここで、図柄の変動が開始されたと判断された場合には(S2200)、次ぎに、操作ボタン15の操作の入力の許可と、入力の取り込みとを行って(S2210)、操作ボタン15の操作の入力があったか否かを判断する(S2220)。
If it is determined that the change of the symbol has been started (S2200), the
ここで、操作ボタン15の入力及び入力の判断(S2210、S2220)で、操作ボタン15の操作の入力があったと判断されない場合には(S2220)、次ぎにその操作ボタン15の操作の入力あったと判断されない状態が1秒経過したかを判断し(S2230)、1秒経過するまでS2210ないしS2230の処理を繰り返す。
Here, when it is not determined that the
ここで、操作ボタン15の操作のない状態が1秒経過したと判断された場合には(S2230)、以下の予告に関する処理に移行する(S2240ないしS2290)。
又、1秒経過するまでに、操作ボタンの操作の入力が検出された場合には(S2220)、次ぎに、図18に詳述する変更時表現制御を実行する(S2300)。
Here, when it is determined that the state where the
If input of an operation button operation is detected before 1 second elapses (S2220), then the on-change expression control detailed in FIG. 18 is executed (S2300).
先ず、図柄の変動開始後、1秒経過するまでに、操作ボタン15の入力が検出できなかった場合の処理を説明する。尚、入力を許可する「1秒」は、設計値である。
先ず、図16のS2020にて選択した予告パターンに予告1が設定されているかを見て、予告1実行かを判断する(S2240)。予告1の設定の有無を判断する予告パターンは、主制御基板41から入力した変動パターンコマンドに基づき、CPU55Aによって行った抽選に従って、予告パターンテーブルYTから選択されるもので、既述したように、遊技の大当りの期待割合や確変大当りの期待割合を反映する図柄表示装置21による図柄演出を提供する様に作られている。例えば、遊技が大当りになる場合には、頻繁に大当りを思わせる図柄を予告として挿入表示する。例えば、遊技が確変大当りになる場合には、確変大当りの場合専用の予告図柄を5割ほどの確率で、予告1、予告2、予告3と挿入し、遊技が通常大当りになる場合には、通常大当りの場合専用の予告図柄を5割ほどの確率で、予告1、予告2、予告3と挿入する。又、リーチに関連する場合には、予告1だけや予告1と、予告2だけの予告を挿入する割合を多くする。又、リーチに関連しないはずれの場合には、予告表示は、低い確率で挿入される様にする。
First, a process in the case where the input of the
First, it is determined whether the
この様に、遊技の確変や通常大当りの期待割合を反映する様に選択された予告パターンは、予告1、予告2、予告3を提供することとなる場合もあるデータを備えており、ここで予告1、予告2、予告3を提供するか否かは、図16のS2020による選択によって決定される。
In this way, the notice pattern selected to reflect the probability change of the game and the expected percentage of normal jackpots has data that may provide
説明を図17のS2240に戻して、ここで、予告パターンに予告1が設定されていれば、予告1実行であると判断して(S2240)、次ぎに、予告パターンに記録されている予告1のデータによって予告1の予告を挿入する予告1実行を行う(S2250)。例えば、予告1としては、図19に基づいて説明した、図柄表示装置21による、第1の図柄DZ1、第2の図柄DZ2、第3の図柄DZ3、第4の図柄DZ4、第5の図柄DZ5、第6の図柄DZ6、第7の図柄DZ7、第8の図柄DZ8、第9の図柄DZ9、第10の図柄DZ10などのスクロール表示中に、このスクロール表示とは別に、特定の図柄やキャラクタ図柄やその他のアニメションを合成して割り込み表示する。これにより、遊技者は、突然、特定の図柄やキャラクタ図柄やその他のアニメーションが割り込んで表示されることで、この予告1を大当りに関連させる意思を持つことになる。つまり、予告1は、大当りや確変の予告を行う機能を発揮する。又、予告パターンに予告1が設定されていなければ、予告1実行でないと判断して(S2240)、次の予告2実行であるかの判断(S2260)に移行する。
Returning to the description of S2240 in FIG. 17, if the
S2250の処理の後、或いは、S2240から処理が移行してきて、予告2が設定されていれば、(つまり、予告パターンに予告1と、予告2とが設定されていれば、)予告2実行であると判断して(S2260)、次ぎに、予告パターンに記録されている予告2のデータによって予告2の予告を挿入する予告2実行を行う(S2270)。
After the process of S2250 or when the process has shifted from S2240 and
これにより、遊技者は、突然、特定の図柄やキャラクタ図柄やその他のアニメーションが割り込んで表示される予告が2回連続することで、この予告2をより大当りに関連させる意思を持つことになる。つまり、予告2は、大当りや確変の予告を行う機能を大きく発揮する。又、予告パターンに予告2が設定されていなければ、予告2実行でないと判断して(S2260)、次の予告3実行であるかの判断(S2280)に移行する。
As a result, the player suddenly has a willingness to associate the
S2270の処理の後、或いは、S2260から処理が移行してきて、予告3が設定されていれば、(つまり、予告パターンに予告1と、予告2と、予告3とが設定されていれば、)、予告3実行であると判断して(S2280)、次ぎに、予告パターンに記録されている予告3のデータによって予告3の予告を挿入する予告3実行を行う(S2290)。
If the
これにより、遊技者は、突然、特定の図柄やキャラクタ図柄やその他のアニメーションが割り込んで表示されることを3回連続で見ることになり、この予告3を大当りに大きく関連させる意思を持つことになる。つまり、予告3は、大当りや確変の期待が高い予告を行う機能を発揮する。
As a result, the player suddenly sees that a specific symbol, character symbol or other animation is interrupted and displayed three times in succession, and has a willingness to greatly relate this
以上のS2200ないしS2290の処理によって、遊技者が操作ボタン15を図柄の変動が開始してから1秒以内に操作しなかった場合に、図19に基づいて説明した、図柄表示装置21による、第1の図柄DZ1、第2の図柄DZ2、第3の図柄DZ3、第4の図柄DZ4、第5の図柄DZ5、第6の図柄DZ6、第7の図柄DZ7、第8の図柄DZ8、第9の図柄DZ9、第10の図柄DZ10などのスクロール表示中に、このスクロール表示とは別に、特定の図柄やキャラクタ図柄やその他のアニメションを合成して割り込み表示する予告表示を提供することが可能になる。つまり、遊技者が操作ボタン15による演出の提供を望まなかった場合であっても、遊技者に予告という型式で、遊技の興趣を増大する演出を行うことが可能になる。
When the player does not operate the
次ぎに、遊技者が操作ボタン15による演出の提供を望んだ場合を説明する。
この場合は(S2220)、変更時表現制御の提供が行われる(S2300)。
この変更時表現制御では、図18に示すように、先ず、右にパンから停止後、左にパンを実行する(S2310)。ここで実行される「右にパンから停止後、左にパン」は、ROM55B内に格納されている詳細な図示を省略する制御プログラムをCPU55Aが実行することによって提供されるものであって、図20に基づいて説明するように、図柄表示装置21の表示の態様を表現する制御を行うことである。尚、パンを伴う処理は、表現の方法が異なってもS2310の処理と思想的に同一である。
Next, a case where the player desires to provide an effect using the
In this case (S2220), the on-change expression control is provided (S2300).
In this change time expression control, as shown in FIG. 18, first, panning is stopped from the right and then panning is executed to the left (S2310). The “pause from panning to the right and panning to the left” executed here is provided by the
又、「パン」は、一般的には、カメラの首を左右に振って撮影範囲を変更する意味であるが、本発明では、「チルト」等の上下にカメラを振る構成や斜めにカメラを振る構成や、カメラの焦点距離を変更するズーミングを行う構成も思想的には同一である。又、カメラの位置の変更を伴う構成も可能である。 “Pan” generally means that the shooting range is changed by shaking the camera's neck to the left or right. However, in the present invention, the camera is tilted up and down, such as “tilt”, or the camera is tilted. The configuration of shaking and the configuration of performing zooming that changes the focal length of the camera are also the same in concept. In addition, a configuration involving changing the position of the camera is also possible.
以下に、図20に基づいて、S2310によって実行される「右にパンから停止後、左にパン」の制御態様を説明する。
図柄表示装置21には、図16の図柄表示処理によって、図19、図20に示すように、第1の表現エリア201に、第1の図柄DZ1、第2の図柄DZ2、第3の図柄DZ3、第4の図柄DZ4、第5の図柄DZ5、第6の図柄DZ6、第7の図柄DZ7、第8の図柄DZ8、第9の図柄DZ9、第10の図柄DZ10などがスクロール表示される。又、この第1の表現エリア201には、所定の図形や画像が表示される。例えば、図20の(B)に示すような風景画像が表示される。又、この図20の(B)に示すように、第1の図柄DZ1、第2の図柄DZ2、第3の図柄DZ3、第4の図柄DZ4、第5の図柄DZ5、第6の図柄DZ6、第7の図柄DZ7、第8の図柄DZ8、第9の図柄DZ9、第10の図柄DZ10などのスクロール表示は、スクロール表示エリア205に表現が表示される。
Hereinafter, based on FIG. 20, the control mode of “stop from right to pan and then left to pan” executed in S2310 will be described.
As shown in FIGS. 19 and 20, the
この様な第1の表現エリア201の右隣に、第2の表現エリア203が構築されている。
この第2の表現エリア203は、図20の(B)に示すように、第1の表現エリア201の風景画像を右方向に拡大した態様にされる。これにより、第1の表現エリア201を図柄表示装置21に表現している状態で、S2310の処理によって、右方向にパンすると、図20の(A)に示すように、徐々に第1、第2の表現エリア201、203の図柄が矢印YL方向に移動して、第2の表現エリア203が図柄表示装置21に入り込んできて、図21の(A)に示すように、図柄表示装置21に第2の表現エリア203だけが表示されるようになる。
A
As shown in FIG. 20B, the
例えば、図20の(B)では、第1の表現エリア201の風景が矢印YL方向に移動することで、第2の表現エリア203の風景が徐々に図柄表示装置21に表示されると言う表現が可能になる。つまり、右に「パン」することで、現在の右側の風景が表示される演出が行われる。又、この場合には、スクロール表示エリア205は、第1の表現エリア201と共に、矢印YL方向に移動して、図柄表示装置21に表示されない様になる。尚、演出によっては、第1の表現エリア201の移動と、スクロール表示エリア205の移動とが連携して、移動するようにしても良い。この場合には、図柄表示装置21内に留まって、常に表示されている状態を保持する様にしても良い。何れの表現方法を選択しても、それぞれ所定の演出効果を発揮する。
For example, in (B) of FIG. 20, the expression that the scenery in the
上述したように右にパンの後、その位置で停止するが、その場合に、例えば、図21の(B)に示すような画像207が図柄表示装置21に表示される。この状態から左にパンすると、第2の表現エリア203が図21の(C)に示す矢印YR方向に移動して、図柄表示装置21に第1の表現エリア201が表示された状態に移行する。
As described above, after panning to the right, the robot stops at that position. In this case, for example, an
これがS2310によって実行される「右にパンから停止後、左にパン」の動作である。
このようにカメラの首振り画像(パンやチルト、ズームの画像)を図柄表示装置21に表示することで、広い範囲の画像世界を画面の大きさに限界がある図柄表示装置21で表現することが出来、その拡大した画像世界を以下に示すように、図柄演出で活用して、遊技機1の遊技性を向上することが可能になる。
This is the operation of “stop from panning to the right and then panning to the left” executed in S2310.
By displaying the camera swing image (pan, tilt, zoom image) on the
又、図21の(B)に示す状態になったとき、図柄表示装置21の右画面端209からキャラクタ図形211が出現する演出が所定の頻度で行われる。このキャラクタ図形211は、キャラクタ図形211A、211Bの様に、第2の表現エリア203中を矢印YL方向に移動する。つまり、画像207中を矢印YL方向に移動する。
Further, when the state shown in FIG. 21B is reached, an effect in which the character graphic 211 appears from the
この様に第2の表現エリア203中を移動するキャラクタ図形211は、図21の(C)に示すように、図柄表示装置21の中央に近づくように動作するが、この動作に呼応する状態で、第2の表現エリア203が矢印YR方向に移動する。
In this way, the character graphic 211 moving in the
つまり、キャラクタ図形211は、第2の表現エリア203中を移動する状態で表現されると共に、図柄表示装置21のほぼ中程に表示される状態の表現が行われる。
しかしながら、この様にキャラクタ図形211は、移動し続けるが第2の表現エリア203は、矢印YR方向への移動が完了すると、矢印YR方向への移動が行われない第1の表現エリア201に置き換わることになり、キャラクタ図形211Cは、そのまま矢印YL方向への移動を続け、図柄表示装置21の左画面端213から消えていく演出が行われる。
That is, the character graphic 211 is expressed in a state of moving in the
However, the character figure 211 continues to move in this manner, but the
つまり、キャラクタ図形211は、図21の(B)に示すように右画面端209から出現して、しばらくの間、矢印YR方向に移動する第2の表現エリア203中を矢印YL方向に移動を続け、その後図21の(A)に示すように、左画面端213に入っていく動作を行う。
That is, the character graphic 211 appears from the
この様なキャラクタ図形211は、S2020の処理によって、図13、図14、図15に示すアニメーションパターンテーブルAPT1、APT2、APT3から選択されたアニメーションパターンによって、出現の有無やキャラクタ態様が決定される。 Such a character graphic 211 is determined by the processing of S2020 depending on the animation pattern selected from the animation pattern tables APT1, APT2, and APT3 shown in FIG. 13, FIG. 14, and FIG.
このアニメーションパターンテーブルAPT1、APT2、APT3から選択されたアニメーションパターンは、図18のS2320ないしS2400の処理によって利用されるものであって、既述した予告パターンの選択と同様に、大当りの期待割合を反映した動作1、動作2、動作3の演出を提供する。尚、大当りの期待割合を反映した動作1、動作2、動作3の演出は、図柄表示装置21によって行うが、これに加えて、或いは替えて左上スピーカ119、右上スピーカ129を利用した音響的方法によって行っても良く、或いは、センター飾りLED基板1(141)と、センター飾りLED基板2(147)と、センター飾りLED基板3(149)と、センター飾りLED基板4(151)とを利用した光による光学的方法によって行っても良い。
The animation patterns selected from the animation pattern tables APT1, APT2, and APT3 are used by the processing of S2320 to S2400 in FIG. 18, and the expected ratio of jackpot is set in the same manner as the selection of the notice pattern described above. Provide the effects of
先ず、アニメーションパターンテーブルAPT1、APT2、APT3を説明する。
アニメーションパターンテーブルAPT1、APT2、APT3は、図13ないし図15に示すように、選択されるアニメーションパターンの識別番号が順に振られたアニメーションパターンナンバ欄215と、選択されるアニメーションパターンの形態名であるキャラクタ名が記されている出現キャラクタ欄217と、動作1の内容が記された動作1欄219と、動作2の内容が記された動作2欄221と、動作3の内容が記された動作3欄223とから構成されている。
First, the animation pattern tables APT1, APT2, and APT3 will be described.
The animation pattern tables APT1, APT2, and APT3 are, as shown in FIGS. 13 to 15, the animation
アニメーションパターンナンバ欄215は、図13ないし図15に示すように、識別番号1ないし262までが記されており、この識別番号の何れかが、図16のS2020によって、入力した変動パターンコマンドに対応した大当りの期待割合と、CPU55Aで行った抽選とに基づいて、1つが選択される。
In the animation
例えば、次のような規則で選択する。尚、動作1、動作2、動作3は、図柄表示装置21の右画面端209からキャラクタ図形211が出現後、操作ボタン15が後述するS2320が判断する動作可能時間経過前に操作された場合に、キャラクタ図柄211が示す動作態様の説明である。従って、演出制御基板55は、詳細な図示を省略するがアニメーションパターンテーブルAPT1、APT2、APT3に記されている通りの動作1、動作2、動作3の演出表示を提供する構成を備えている。
For example, the selection is made according to the following rules. Note that
選択例として、大当りの期待割合が低い場合、例えば、変動パターンコマンドが指示する変動時間が5秒以下の場合は、アニメーションパターンナンバ欄215(以下記載を省略する)の識別番号1のパンのみ(何もしない、つまり図柄表示装置21の右画面端209からキャラクタ図形211が出現しない)か、識別番号2のコウモリで、動作1、動作2、動作3が無し(図柄表示装置21の右画面端209からコウモリ形態のキャラクタ図形211が出現するのみ)か、識別番号3のドラキュラで、動作1、動作2、動作3の何れもがキャラクタ図柄211のドラキュラがそのままで、ジャンプのみか、識別番号4のドラキュラで、動作1でドラキュラが転び、動作2、動作3では、何もしないか、識別番号55のオオカミで、動作1、動作2、動作3の何れもがキャラクタ図柄211のオオカミがそのままで、ジャンプのみか、識別番号56のオオカミで、動作1でオオカミが転び、動作2、動作3では、何もしないか、識別番号107のマコで、動作1、動作2、動作3の何れもがキャラクタ図柄211のマコがそのままで、ジャンプのみか、識別番号108のマコで、動作1でマコが転び、動作2、動作3では、何もしないか、識別番号159のフランケンで、動作1、動作2、動作3の何れもがキャラクタ図柄211のフランケンがそのままで、ジャンプのみか、識別番号160のフランケンで、動作1でフランケンが転び、動作2、動作3では、何もしないか、識別番号211のミイラで、動作1、動作2、動作3の何れもがキャラクタ図柄211のミイラがそのままで、ジャンプのみか、識別番号212のミイラで、動作1でミイラが転び、動作2、動作3では、何もしないかの何れかを、ランダムに選択する。つまり、大当りの期待割合の低い演出を、動作1、動作2、動作3を行わないことや変身する動きを行わないことで表現する。
As an example of selection, when the expected ratio of jackpot is low, for example, when the variation time indicated by the variation pattern command is 5 seconds or less, only the pan with the identification number 1 in the animation pattern number column 215 (hereinafter omitted) ( Do nothing, that is, the character graphic 211 does not appear from the right screen end 209 of the symbol display device 21), or the bat of the identification number 2 does not have the operation 1, the operation 2, and the operation 3 (the right screen end of the symbol display device 21) 209 is only a bat-shaped character graphic 211), or a Dracula with an identification number 3, and any one of the actions 1, 2, and 3 is a jump with only the character design 211 Dracula, or an identification number 4 In Dracula, the Dracula falls in Operation 1, and in Operation 2 and Operation 3, nothing is done, or the wolf with the identification number 55 is in Operation 1, In both works 2 and 3, the wolf of the character symbol 211 remains as it is, only the jump, or the wolf with the identification number 56, the wolf turns over in the operation 1, and the operation 2 and the operation 3 do nothing, the identification number No. 107, No. 1, No. 2 and No. 3 are the same as those of the character symbol 211, but only jumping, or No. 108 No. 108. , Do nothing, Franken with
又、大当りの期待割合が50パーセント程度の場合、例えば変動コマンドが指示する変動時間が5秒を超え10秒以下の場合は、識別番号5ないし識別番号54の範囲を、ランダムに選択するが、識別番号30ないし識別番号54の何れかが殆ど選択されるようにする。又、同様に識別番号57ないし識別番号106の範囲を、ランダムに選択するが、識別番号82ないし識別番号106の何れかが殆ど選択されるようにする。又、同様に識別番号109ないし識別番号159の範囲を、ランダムに選択するが、識別番号134ないし識別番号158の何れかが殆ど選択されるようにする。又、同様に識別番号161ないし識別番号210の範囲を、ランダムに選択するが、識別番号186ないし識別番号210の何れかが殆ど選択されるようにする。又、同様に識別番号213ないし識別番号262の範囲を、ランダムに選択するが、識別番号238ないし識別番号262の何れかが殆ど選択されるようにする。つまり、大当りの期待割合を50パーセント程度にする演出を、殆どの場合、動作2や動作3になるまで、操作ボタン15を操作するまで、変身しないことで表現する。
Also, when the expected ratio of jackpot is about 50%, for example, when the variation time indicated by the variation command is more than 5 seconds and less than 10 seconds, the range of the
一方、大当りの期待割合が高い場合、例えば変動コマンドが指示する変動時間が10秒を超える場合は、識別番号5ないし識別番号54の範囲を、ランダムに選択するが、識別番号5ないし識別番号29の何れかが殆ど選択されるようにする。又、同様に識別番号57ないし識別番号106の範囲を、ランダムに選択するが、識別番号57ないし識別番号81の何れかが殆ど選択されるようにする。又、同様に識別番号109ないし識別番号158の範囲を、ランダムに選択するが、識別番号109ないし識別番号133の何れかが殆ど選択されるようにする。又、同様に識別番号161ないし識別番号210の範囲を、ランダムに選択するが、識別番号161ないし識別番号185の何れかが殆ど選択されるようにする。又、同様に識別番号213ないし識別番号262の範囲を、ランダムに選択するが、識別番号213ないし識別番号237の何れかが殆ど選択されるようにする。つまり、大当りの期待割合を高くする演出を、殆どの場合、動作1や動作2の早期に変身を完了することで表現する。
On the other hand, when the expected ratio of jackpot is high, for example, when the variation time indicated by the variation command exceeds 10 seconds, the range of
以上に説明したように選択されたアニメーションパターンは、図18のS2320ないしS2400の処理によって、次ぎに示すように利用される。
先ず、例えば、図21の(B)に示すように、図柄表示装置21の右画面端209からキャラクタ図形211が出現後、そのキャラクタ図柄211が図21の(C)に示すように、図柄表示装置21の左画面端213に達する前までの時間範囲、例えば、1秒ないし2秒の時間範囲である動作可能時間経過かを判断する(S2320)。
The animation pattern selected as described above is used as shown below by the processing of S2320 to S2400 in FIG.
First, for example, as shown in FIG. 21 (B), after the character graphic 211 appears from the
ここで、動作可能時間が経過していないと判断した場合には、次ぎに、操作ボタン15の操作の検出を入力(操作ボタン15の入力処理の図示は省略する。)したかを判断し(S2330)、操作ボタン15の操作の入力がないと判断されれば(S2330)、本ルーチンをそのまま一旦終了する。つまり、動作可能時間が経過したと判断されるまで(S2320)、操作ボタン15の操作入力を待つ。
Here, when it is determined that the operable time has not elapsed, it is next determined whether or not the detection of the operation of the
この操作入力を待つ状態で、操作ボタン15の操作が入力されると、先ず動作1を実行するのかの判断を図16のS2020にて選択されたアニメーションパターンと、後述する動作1済みフラグとに基づいて行う動作1実行かの判断を行って(S2340)、アニメーションパターンに動作1が設定され、且つ動作1済みフラグが未設定、即ち動作1が未だ実行されていなければ、次ぎに詳細を後述する動作1を実行して、動作1の実行済みのフラグを設定する処理を行って(S2350)、次ぎに、動作2実行かの判断に処理を移行する(S2360)。
When an operation of the
一方、S2340にて、動作1実行でないと判断した場合には、次の動作2実行かの判断(S2360)にそのまま移行する。
以下、同様に、動作2を実行するのかの判断をアニメーションパターンと、動作2済みフラグとに基づいて行う動作2実行かの判断を行って(S2360)、アニメーションパターンに動作2が設定され、且つ動作2済みフラグが未設定、即ち動作2が未だ実行されていなければ、次ぎに詳細を後述する動作2を実行して、動作2の実行済みのフラグを設定する処理を行って(S2370)、次ぎに、動作3実行かの判断に処理を移行する(S2380)。
On the other hand, if it is determined in S2340 that the
Hereinafter, similarly, the determination of whether or not to execute the
一方、S2360にて、動作2実行でないと判断した場合には、次の動作3実行かの判断(S2380)にそのまま移行する。
又、S2380にて動作3を実行するのかの判断をアニメーションパターンと、動作3済みフラグとに基づいて行う動作3実行かの判断を行って、アニメーションパターンに動作3が設定され、且つ動作3済みフラグが未設定、即ち動作3が未だ実行されていなければ、次ぎに詳細を後述する動作3を実行して、動作3の実行済みのフラグを設定する処理を行って(S2390)、本変更時表現制御処理を一旦終了する。
On the other hand, in S2360, when it is determined that the
In addition, it is determined whether or not the
一方、S2380にて、動作3実行でないと判断した場合も、そのまま本変更時表現制御処理を一旦終了する。
この様なS2320ないしS2390の処理が行われる動作可能時間が経過した場合には、これがS2320によって判断され、以後、S2320ないしS2390に処理が移行しなくなると共に、動作1済みフラグ、動作2済みフラグ、及び動作3済みフラグを全てクリアする処理が行われて(S2400)、本変更時表現制御処理が一旦終了される。
On the other hand, when it is determined in S2380 that the
When the operable time for performing the processing of S2320 to S2390 has elapsed, this is determined by S2320. Thereafter, the processing does not shift to S2320 to S2390, and the
これにより、図17のS2300の変更時表現制御処理が新たに起動されるまで、動作1、動作2、動作3の実行が待機状態になる。
次ぎに、S2350の動作1実行処理、S2370の動作2実行処理、S2390の動作3実行処理の詳細を説明する。
As a result, execution of the
Next, details of the
これらS2350の動作1実行処理、S2370の動作2実行処理、S2390の動作3実行処理は、図21の(B)に示すように、図柄表示装置21の右画面端209からキャラクタ図形211が出現後、そのキャラクタ図柄211が、図21の(C)に示すように、図柄表示装置21の左画面端213に達する前までに操作ボタン15が操作されたことが検出された場合に実行の検討や実行が行われるものであって、最初に操作ボタン15の検出が行われた場合に、動作1の実行の検討や実行が行われ、2回目に、操作ボタン15の操作が検出された場合には、動作1、及び動作2(動作1は、実行されない)の実行の検討や実行が行われ、3回目に、操作ボタン15の操作が検出された場合には、動作1、動作2、及び動作3(動作1、動作2は実行されない)の実行の検討や実行が行われる制御である。
The
ここで行われる動作1、動作2、動作3は、図13ないし図15に示すアニメーションパターンテーブルAPT1、APT2、APT3に記されている通りの画像による動作表現が行われる。例えば、アニメーションパターンナンバ欄215の識別番号158のアニメーションパターンが選択されていたとしたら、図柄表示装置21の右画面端209から「マコ」を表現するキャラクタ図形211が歩くか走って出現します。その後、そのキャラクタ図柄211が図柄表示装置21の左画面端213に達するまでの間に、操作ボタン15の操作が検出されると、キャラクタ図柄211のマコが上方に少しジャンプするアニメーションを表現します。ジャンプ後は、左方向への移動を続けます。
In the
この状態で、次の操作ボタン15の操作を検出すると、また、キャラクタ図柄211のマコが上方に少しジャンプするアニメーションを表現します。ジャンプ後は、更に、左方向への移動を続けます。まだ、キャラクタ図形211が左画面端213に達していない状態で、更に、操作ボタン15の操作を検出すると、マコが先ず大きくジャンプして、爆発し、王様おばけに変身します。その後、王様おばけが更に左方向に進んで、左画面端213に消えていきます。
In this state, when the operation of the
以上に説明したように、動作1、動作2、動作3は、アニメーションパターンテーブルAPT1、APT2、APT3に記されている通りの画像による動作表現により提供される。従って、このアニメーションパターンテーブルAPT1、APT2、APT3の内容を次ぎに開発する遊技機1用に変更することによって、様々な態様の動作1、動作2、動作3を提供して、遊技者に限りない興趣と、楽しい遊技性を長期間に渡って繰り返し提供することが可能になるという極めて優れた効果を奏する。
As described above, the
次ぎに、動作1、動作2、動作3の様々な態様を図面に基づいて説明する。尚、これらの動作例は、一例を示すものであり、本発明の要旨を変更しない範囲で様々態様を選択することが可能である。
Next, various modes of
図22の(A)に示すように、動作1、動作2、動作3として、キャラクタ図柄231が変身してキャラクタ図柄233の態様となる。
図22の(B)に示すように、動作1、動作2、動作3として、キャラクタ図柄235がジャンプするアニメーション態様のキャラクタ図柄237を表現する。
As shown in FIG. 22A, as the
As shown in FIG. 22B, a
図22の(C)に示すように、キャラクタ図柄239の進行方向に、進行を障害する遮蔽物241が出てくる。このままキャラクタ図柄239が進行すると、遮蔽物241にぶつかって、遮蔽物241を倒して進行する。
As shown in (C) of FIG. 22, a
ここで、動作1、動作2、動作3として、遮蔽物241にキャラクタ図柄239がぶつかる直前に操作ボタン15の操作が検出されると、キャラクタ図柄239がジャンプして、遮蔽物241を飛び越える。この場合に、キャラクタ図柄239が遮蔽物241にぶつかる直前だけ、操作ボタン15の操作の検出を可能にする処理を図18の変更時表現制御に加えても良い。この様な検出のタイミングに条件を付加することで、遊技者がより真剣に操作ボタン15を操作することになり、遊技性が向上される。
Here, if the operation of the
又、この様な操作タイミングを厳格に要求する処理を付加し、その厳格に付加したタイミングに適った操作ボタン15の操作が検出された場合に、大当りの当否や確変への移行の当否などを高い信憑性で遊技者に知らせる報知を行うようにしても良い。
In addition, processing that strictly demands such operation timing is added, and when the operation of the
この様に適したタイミングで操作した場合に、遊技者に利点が付加される制御を設けることで、遊技者が操作ボタン15の操作に、より高い価値を見いだし、真剣に操作ボタン15を操作するようになる。従って、遊技者にとって遊技価値のある遊技機1の提供が可能になって、高い商品性を備えることが可能になる。
By providing a control that gives an advantage to the player when operated at such a suitable timing, the player finds a higher value in the operation of the
図23の(A)に示すように、動作1、動作2、動作3として、キャラクタ図柄251が僅かに変身してキャラクタ図柄253の態様となる。この様に僅かな変身を動作1、動作2、動作3として提供し、大当りの期待割合が低いことを表現しても良い。
As shown in FIG. 23A, as the
又、動作1、動作2、動作3として、キャラクタ図柄251の一部の色が変化したキャラクタ図柄253の態様となる様にしても良い。この場合には、変化後の色で、大当りの期待割合の高低を表現したり、確変への移行の度合いを表現したりすることが可能になる。
In addition, as the
或いは、図23の(B)に示すように、、動作1、動作2、動作3として、キャラクタ図柄255の一部に数値などが表示されたキャラクタ図柄257の態様となるようにしても良い。この場合には、変化後の数値で、大当りの期待割合の高低を表現したり、確変への移行の度合いを表現したりすることが可能になる。
Alternatively, as shown in FIG. 23 (B), as the
図24は、操作ボタン15の操作の検出を図17のS2220で判断した場合に、図柄表示装置21の第1の表現エリア201と同種の第1の表現エリア261が焦点距離を短くするズームアウトによって、第2の表現エリア263に移行し、再び焦点距離を長くするズームインによって、元の第1の表現エリア261にする場合の態様を説明すると共に、この場合のキャラクタ図柄265の出現や移動の態様を説明するものである。
FIG. 24 is a zoom-out in which the
図24の(A)に示すように、第1の表現エリア261に画像267が表示されている状態で、第1の表現エリア261を含んだ範囲の画像を有する第2の表現エリア263に移行する場合には、図24の(B)に示すように、第2の表現エリア263の画像を第1の表現エリア261とほぼ同様の大きさまで徐々に縮小する表現を行う。
As shown in FIG. 24A, in a state where the
この状態で、図24の(C)に示すように、キャラクタ図柄265を極めて小さい状態で、先ず画像267中に生成表示し、その後、第2の表現エリア263を第1の表現エリア261に戻すのと共に、図24の(D)に示すように、キャラクタ図柄265を徐々に大きくする表現表示を行う。
In this state, as shown in FIG. 24C, the
この様な表現を行う場合には、動作1、動作2、動作3として、キャラクタ図柄265を急激に大きくする画像表現や急に小さくする画像表現が遊技者に目立ち、効果的である。
When such an expression is performed, as the
この場合に、画像を急激に大きくする表現は、期待割合を高くする場合に向き、画像を急に小さくする表現は、期待割合を小さくする場合に向く表現方法である。
又、キャラクタ図柄265が動作1、動作2、動作3として、図柄表示装置21から飛び出してしまう表現も可能である。この場合には、期待割合を高くする表現、或いは小さくする表現の何れでも用いることが可能である。
In this case, the expression that rapidly increases the image is suitable for increasing the expected ratio, and the expression that rapidly decreases the image is suitable for reducing the expected ratio.
Also, it is possible to express that the
その他の表現としては、画像を急に小さくする表現では、隠れていた大当りの期待割合を示す数値やキャラクタを表示するようにしても良い。
図25は、遊技者に操作ボタン15を操作するタイミングを教示する例を示す。
As other expressions, an expression that suddenly reduces the image may display a numerical value or a character indicating the expected ratio of the jackpot that was hidden.
FIG. 25 shows an example in which the timing for operating the
例えば、図25の(A)に示すように、「3回打つ」の様な画像271に表示して、実際に操作ボタン15の操作を検出する毎に、検出マーク画像273を表示する。
そして、操作ボタン15の操作の検出が画像271による教示内容と一致するかを判断する構成を備えておき、実際の操作内容の検出が教示内容を満たしていると判断できた場合には、キャラクタ図柄275を急激に大きくするなどの変身を表現するキャラクタ図柄277に変更するようにしても良い。この様な課題を提供して、その課題を遊技者が満たした場合に、何らかの変化を表現することにより、遊技者の興趣がまして、遊技者がより遊技を楽しむことが可能になるという効果を奏する。
For example, as shown in FIG. 25A, an
Then, a configuration is provided for determining whether the detection of the operation of the
又、図25の(B)に示すように、課題を満たした動作1、動作2、動作3が実行された場合には、キャラクタ図柄281がキャラクタ図柄283、キャラクタ図柄285と変身していく過程で、確変や大当りの期待割合を示す表現を含むようにしても良い。この様にすると、遊技者が操作ボタン15を操作して、与えられた課題を達成しようとする意識が生まれ、遊技性が向上される。
Also, as shown in FIG. 25B, when the
図26の(A)、(B)は、キャラクタ図柄291が左右方向に移動する第2の表現エリア203中を斜め上方に移動を開始して、放物カーブを描いて、的画像293に着地するという表現の説明である。又、この場合に、動作1、動作2、動作3の結果として、的画像293への到達の有無を大当りの期待割合に応じて変更したり、操作ボタン15の操作のタイミングに応じて変更したり、キャラクタ図柄291の飛行パターンを例えば、1回転するとか、2回転するとかの様に変更するようにしても良い。
26A and 26B, the
図26の(C)は、斜め方向に移動する第2の表現エリア295の例である。この場合には、キャラクタ図柄297は、斜め上方に向かって飛び、空の高い位置にある的画像299に向かって飛ぶ画像表現が可能になる。
FIG. 26C shows an example of the
この様に斜め方向に移動する第2の表現エリア295を利用することで、第2の表現エリア295が左右方向に加えて、上下方向にも広がることになり、第2の表現エリア295で表現できる画像がより大きく、多くなり、興趣のある遊技画像の提供が可能になる。
By using the
又、キャラクタ図柄297の移動方向を横方向に加えて、縦方向にも表現でき、キャラクタ図柄297の動きの演出や変身の演出をより多くして、興趣のあるものにすることが可能になる。
In addition, the moving direction of the
尚、本発明は、上記遊技機1に限定されるものではなく、本発明の要旨を変更しない範囲で、様々な態様の実施が可能である。
以上に説明した遊技機1は、操作ボタン15や操作ボタン15を押した場合に稼働する構成、即ち図17の変更時表現制御処理(S2300)による装飾図柄や装飾画像(図柄表示装置21に表示される図柄や画像)の右へのパンや左へのパン表現(S2310)、及びキャラクタの動作1、動作2、動作3(S2330ないしS2390)が有効に活用され、しかも遊技者が自己の意思で操作ボタン15を操作した場合にだけ提供される構成で、かつその初回の操作ボタン15の操作可能な期間や機会が、図柄の毎回の変動の開始しから1秒を経過するまでと、長く、かつ多くあり、その上、操作ボタン15を操作した場合に提供される表現を、装飾画面を左右にパンする他に、上下方向や斜め方向にスクロール、或いは焦点距離のズーミングやキャラクタの様々な変化、変身、表現など、極めて多彩にすることが可能な構成を提供することができ、極めて多種類の表現を選択可能な特長を生かして、新しい遊技機1を開発する毎に、次々に、意外性や新鮮みのある装飾図柄を提供することで、次々に作られる遊技機1の遊技性の向上と、顧客満足度の向上とを長い年月に渡って、設計し提供することが出来るという極めて優れた効果を奏する。
The present invention is not limited to the
The
又、1度目の操作ボタン15で、右方向へのパンを開始して、暫くして後、パンを停止し、このとき、図柄表示装置21の右画面端209からキャラクタ図形211が出現する演出を行った状態で、2度目の操作ボタン15の操作があった場合に、その出現したキャラクタ図柄265を変身させたり、ジャンプさせたり、色を変化させたりする動作を行うか否かの判断やどの様な内容の動作を行うかの選択を行うことが可能になると共に、それを現在の遊技の大当りに対する期待割合に応じて決定するようにしていることから、これによって作成された装飾図柄は、操作ボタン15の操作を行うこと、或いは操作ボタン15の操作回数と、大当りに対する期待割合(大当りの期待の大小を反映する値、大当りの期待割合、大当りの期待値ともいう、全て同じ意味である)と相関をしめす演出を提供する。つまり、遊技者が少しでも早く知りたいと思う大当りになるか否かに関する情報が操作ボタン15を操作することにより提供されるという遊技者参加型の遊技性を備えることになる。従って、遊技者が漫然と遊技球8を発射するだけの遊技機1に比較して、遊技者の興味を長い期間引きつけることが可能になって、長い期間高い商品価値を有する遊技機1の提供が可能になると言う極めて優れた効果を奏する。
The
しかも、大当りの期待の大小を反映する値が、操作ボタン15の操作回数と、その動作内容とに相関する演出を行っている、つまり、2回目の操作ボタン15の操作時に行われる動作の内容が最も大当りに対する期待割合を反映し、3回目は、2回目より、大当りに対する期待割合を反映する度合いが小さく、4回目は、更に小さい演出を行っているため、遊技者は、只闇雲に操作ボタン15の操作を行って、その場合の装飾図柄の状態を楽しむといった遊技の楽しみ方をしても良いし、更に、操作ボタン15の操作回数に意味あることを知覚して、操作ボタン15の操作回数による大当りに対する期待割合の違いを楽しんでも良いという多様な遊技性を提供できるという優れた効果を奏する。
In addition, the value reflecting the expectation of the big hit is producing an effect that correlates with the number of operations of the
これにより、遊技者は、2度目の操作ボタン15の操作による反応に期待を持つようになり、操作ボタン15を押す楽しみが生まれて、遊技性が向上されるという極めて優れた効果を奏する。
As a result, the player has an expectation for the reaction caused by the second operation of the
又、2度目に操作ボタン15が押される時期を1度目に操作ボタン15が押された時点からの経過時間を考慮して、ここでは、図柄表示装置21の右画面端209からキャラクタ図形211が出現するとき以降に、設定することが出来、2度目に操作ボタン15が押された場合の表現内容を第2の表現内容の経時変化を考慮して設定することが可能になることから、操作ボタン15が押された場合に関わる演出を経時的にすることが可能になり、例えば、図柄表示装置21の右画面端209からキャラクタ図形211が出現するときに近い方が、キャラクタ図柄211が大きく移動するなど、表現内容をより遊技性や興趣が高いものにすることが可能になると言う極めて優れた効果を奏する。
In consideration of the time when the
或いは、2度目に操作ボタン15を押す行為に遊技の結果を予測する意義が発生し、遊技の遊技性や興趣が向上されて、顧客満足度が更に向上するという極めて優れた効果を奏する。
Or the meaning which predicts the result of a game generate | occur | produces in the act which presses the
その上、連続的に操作ボタン15を押しても、操作毎に意味ある動作を提供し、操作ボタン15を備えた遊技の遊技性や興趣が向上されて、顧客満足度が更に向上するという極めて優れた効果を奏する。
In addition, even if the
操作ボタン15を押したときに、毎回共通の態様で右方向へのパンを開始し、その後、所定時間経過後の左方向へのパンの開始に伴って、今回の遊技の大当りの期待割合を反映した態様に切り替える表現が可能になる。この様にすることで、遊技者が長い時間に渡って、右方向へのパン以降の装飾図柄の変化に注目することになり、結果として、遊技の注目度が向上されて、遊技機1の遊技性が向上される。
When the
又、遊技機1の動作とは相違して、操作ボタン15を押す毎に、徐々に大当りの期待割合の表現の信憑性が増す様に構成すると、より操作ボタン15の連打が面白くなり、操作ボタン15が有効に活用される。
Also, unlike the operation of the
遊技者の操作を考慮することのない予告1、予告2、予告3(S2240ないしS2290)を提供でき、遊技機の興趣がより向上すると言う極めて優れた効果を奏する。
遊技者が操作ボタン15を押した場合に、右方向へのパンに替えて、例えば、表現を大幅に変更して、破天荒で、無尽蔵な表現を行ったとしても、再び表示範囲を第1の表現エリア201に戻すことで、操作ボタン15を押す前の状態に違和感なく戻すことが可能になり、例え、遊技の結果が外れであっても図柄の演出途中を違和感なく派手なものに出来、遊技の興趣や遊技性を向上することが出来るという極めて優れた効果を奏する。
The
When the player presses the
障害物や図形図案その他のメッセージの位置と、遊技者が操作ボタン15を押したタイミングとに応じて、キャラクタ図形211が進行を障害する遮蔽物241を通り抜ける動作に変更を加えることが出来、遊技者が操作ボタン15を操作する時期により集中できる遊技性の提供が可能になって、遊技への参加意欲の向上を図ることが出来るという極めて優れた効果を奏する。
Depending on the position of an obstacle, graphic design, or other message and the timing at which the player presses the
遊技者が操作ボタン15を教示を行う画像271の教示に良く同期して操作すると、キャラクタ図柄275を急激に大きくするなどの変身を表現するキャラクタ図柄277に変更するなどの画像によって大当りに対する期待割合を仄めかす情報を見ることができ、遊技者が教示に従って、操作ボタン15を操作することの動機付けが可能になり、教示を行う画像271による演出機能が実効あるものとなって、遊技性が向上されるという極めて優れた効果を奏する。
When the player operates the
遊技者が操作ボタン15を押した場合に提供される右方向へのパンが通常確率の場合だけ提供されることにより、現在の遊技が高確率による場合の時短機能が遅延されない様に出来る。
The right pan provided when the player presses the
遊技者が操作ボタン15を押した場合に提供される右方向へのパン画像の相違によって、現在の遊技が通常確率の大当りになるか、或いは高確率の大当りになるか、又は、もし大当りになるなら高確率であることを表現する構成に出来る。これにより、高確率の大当りを表現する右方向へのパンの出現への期待感を向上させることが出来る。
Depending on the difference in the panning image to the right provided when the player presses the
次に特許請求の範囲の構成と、発明の実施の形態との対応を説明する。
請求項1の「始動信号の入力毎に」は、図5のS310の処理で、YESと判断された場合、「賞品の提供に有利な状態に移行するかを判断して」は、図6のS440の処理、「この判断に基づく表現指令信号を出力する」は、S460の処理、主制御手段は、主制御基板41、「第1の表現を表現手段によって提供する」は、演出制御基板55と、図柄表示装置21と、図16の図柄表示処理とによって行われる内容、表現制御手段は、演出制御基板55、遊技機は、遊技機1、操作検出手段は、操作ボタン15、操作検出許可手段は、図17のS2200で、YESと判断された場合、第1期間判断手段は、S2230によって、NOと判断されるかを見る処理、第1期間操作検出判断手段は、S2230によって、NOと判断されている場合に、S2210、S2230の処理で、YESと判断されるかを見る処理、操作時表現変更手段は、図18のS2310の処理がそれぞれ対応する。
Next, the correspondence between the structure of the claims and the embodiment of the invention will be described.
“Every time the start signal is input” in
1…遊技機、3…外枠、5…内枠、7…遊技盤、8…遊技球、9…ハンドル、
11…上受け皿、13…下受け皿、15…操作ボタン、17…入賞口、18…電動役物、21…図柄表示装置、23…始動入賞口、24…特別電動役物、25…大入賞口、
27…左入賞口、29…右入賞口、31…特別図柄表示装置、
33…特別図柄記憶表示装置、35…普通図柄始動ゲート、37…普通図柄表示装置、
39…普通図柄記憶表示装置、40…特別電動役物連続作動回数表示装置、
41…主制御基板、43…電源基板、45…発射制御基板、47…払出制御基板、
49…払出装置基板、51…遊技球等貸出装置接続端子板、53…受電基板、
54…機能分離中継端子板、55…演出制御基板、55A…CPU、55B…ROM、
55C…入力インタフェース、55D…出力インタフェース、56…インバータ基板、
57…演出図柄制御基板、59…枠上LED基板、60…特別図柄表示基板、
61…皿用中継基板、62…普通図柄表示基板、64…特別図柄記憶表示基板、
65…ランプ用中継端子板、66…特別電動役物連続作動回数表示基板、
67…AC24V受電端子、69…タンクレール板金、71…タンク、
72…信号ケーブル、73…上ヒンジ、75…接地回路、77…外部端子板、81…発射用中継端子板、83…発射レバー、85…タッチセンサ、
87…球送りソレノイド、89…発射停止スイッチ、91…発射ボリューム、
93…発射ソレノイド、94…ガラス枠開放スイッチ、95…球計数手前側スイッチ、
97…球計数奥側スイッチ、98…賞球報知基板、99…払出モータ、
101…下受け皿満杯スイッチ、103…補給球不足スイッチ、
105…プリペイドカードユニット、107…度数表示基板、109…スイッチ1、
110…スイッチ2、117…枠左上LED基板、119…左上スピーカ、
121…枠下LED基板、123…枠左LED基板、125…枠右LED基板、
127…枠右上LED基板、129…右上スピーカ、131…皿スピーカ、
133…演出ボタン基板、141…センター飾りLED基板1、
147…センター飾りLED基板2、149…センター飾りLED基板3、
151…センター飾りLED基板4、153…左袖LED基板、
155…右袖LED基板、159…盤用中継端子板、161…スイッチ3、
163…スイッチ4、165…スイッチ5、167…スイッチ6、
181…ソレノイド1、201…第1の表現エリア、203…第2の表現エリア、
205…スクロール表示エリア、207…画像、209…右画面端、
211…キャラクタ図形21、213…左画面端、217…出現キャラクタ欄、
219…動作1欄、221…動作2欄、223…動作3欄、
231、233、235…キャラクタ図柄、
APT1、APT2、APT3…アニメーションパターンテーブル
DESCRIPTION OF
DESCRIPTION OF
27 ... Left prize opening, 29 ... Right prize opening, 31 ... Special symbol display device,
33 ... Special symbol memory display device, 35 ... Normal symbol start gate, 37 ... Normal symbol display device,
39 ... Normal symbol memory display device, 40 ... Special electric accessory continuous operation number display device,
41 ... Main control board, 43 ... Power supply board, 45 ... Launch control board, 47 ... Discharge control board,
49 ... Dispensing device board, 51 ... Lending device connection terminal board such as game balls, 53 ... Power receiving board,
54 ... Function separation relay terminal board, 55 ... Production control board, 55A ... CPU, 55B ... ROM,
55C ... Input interface, 55D ... Output interface, 56 ... Inverter board,
57 ... Production design control board, 59 ... LED board on frame, 60 ... Special design display board,
61 ... Relay board for dishes, 62 ... Normal symbol display substrate, 64 ... Special symbol memory display substrate,
65 ... Relay terminal board for lamp, 66 ... Special electric accessory continuous operation number display board,
67 ... AC24V power receiving terminal, 69 ... tank rail sheet metal, 71 ... tank,
72 ... Signal cable, 73 ... Upper hinge, 75 ... Grounding circuit, 77 ... External terminal plate, 81 ... Relay relay terminal plate, 83 ... Launch lever, 85 ... Touch sensor,
87 ... ball feed solenoid, 89 ... launch stop switch, 91 ... launch volume,
93 ... Launch solenoid, 94 ... Glass frame opening switch, 95 ... Ball counting front switch,
97 ... ball counting back switch, 98 ... prize ball notification board, 99 ... payout motor,
101 ... lower tray full switch, 103 ... supply ball shortage switch,
105 ... Prepaid card unit, 107 ... Frequency display board, 109 ...
110:
121: Under-frame LED substrate, 123: Frame left LED substrate, 125 ... Frame right LED substrate,
127 ... upper right LED board of frame, 129 ... upper right speaker, 131 ... dish speaker,
133 ... Production button board, 141 ... Center
147 ... Center
151 ... Center
155 ... Right sleeve LED board, 159 ... Relay terminal board for board, 161 ...
163:
181 ... solenoid 1,201 ... first expression area, 203 ... second expression area,
205 ... Scroll display area, 207 ... Image, 209 ... Right screen edge,
211 ...
219 ...
231, 233, 235 ... character design,
APT1, APT2, APT3 ... Animation pattern table
Claims (4)
上記表現指令信号を入力すると図柄の変動表示を行う表現制御手段と
を備えた遊技機において、
遊技者の操作を検出する操作検出手段と、
上記表現制御手段に上記表現指令信号が入力した場合に、上記操作検出手段による遊技者の操作の検出を許可する操作検出許可手段と、
上記表現制御手段に上記表現指令信号が入力してから第1の時点に達するまでの第1期間かを判断する第1期間判断手段と、
上記操作検出許可手段によって、上記操作検出手段による遊技者の操作の検出が許可されている状態で、該操作検出手段による遊技者の操作の検出があった場合に、該遊技者の操作の検出が上記第1期間に行われたかを判断する第1期間操作検出判断手段と、
上記第1期間操作検出判断手段によって、上記第1期間に遊技者の操作の検出があったと判断された場合に、上記表現制御手段が前記変動表示の背景図柄のスクロール表示を行う操作時表現変更手段と、
上記表現制御手段による表現時間を短縮する時短処理中は、上記操作検出手段による遊技者の操作の検出を禁止する操作検出禁止手段と
を備えることを特徴とする遊技機。 Main control means for determining whether or not to shift to a state advantageous for providing a prize every time a start signal resulting from a gaming action is input, and outputting an expression command signal based on this determination;
In a gaming machine provided with an expression control means for displaying a variation of a symbol when the expression command signal is input,
Operation detecting means for detecting a player's operation;
Operation detection permission means for permitting detection of a player's operation by the operation detection means when the expression command signal is input to the expression control means;
First period determination means for determining whether the expression control signal is a first period from when the expression command signal is input to the first time point;
Detecting the player's operation when the operation detection means detects the player's operation while the operation detection means permits the player's operation to be detected. First period operation detection determining means for determining whether or not is performed in the first period;
When the first period operation detection determining means determines that a player's operation has been detected during the first period, the expression control means changes the expression at the time of scrolling the background symbol of the variable display. Means ,
An operation detection prohibiting means for prohibiting detection of the player's operation by the operation detecting means during the time-saving process for shortening the expression time by the expression control means;
A gaming machine comprising:
上記操作時表現変更手段は、The above operation time expression changing means is:
上記操作検出手段が遊技者の操作を検出すると、大当りや確率変動が発生する期待割合に応じた上記キャラクタ画像を上記背景図柄中に表示することを特徴とする遊技機。 A gaming machine, wherein when the operation detecting means detects a player's operation, the character image corresponding to an expected rate at which a big hit or a probability fluctuation occurs is displayed in the background symbol.
上記操作時表現変更手段は、 The above operation time expression changing means is:
上記操作検出手段が遊技者の操作を検出すると、表示されている上記キャラクタの動作を変更することを特徴とする遊技機。 When the operation detection means detects a player's operation, the game machine is characterized in that the action of the displayed character is changed.
上記操作時表現変更手段は、The above operation time expression changing means is:
上記操作検出手段による遊技者の操作の検出タイミングに応じて、上記キャラクタの動作を決定することを特徴とする遊技機。 A gaming machine characterized in that the action of the character is determined in accordance with the detection timing of the player's operation by the operation detecting means.
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