JP4804617B2 - Game machine - Google Patents
Game machine Download PDFInfo
- Publication number
- JP4804617B2 JP4804617B2 JP2000289379A JP2000289379A JP4804617B2 JP 4804617 B2 JP4804617 B2 JP 4804617B2 JP 2000289379 A JP2000289379 A JP 2000289379A JP 2000289379 A JP2000289379 A JP 2000289379A JP 4804617 B2 JP4804617 B2 JP 4804617B2
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- ball
- payout
- command
- game
- payout control
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Expired - Fee Related
Links
Images
Landscapes
- Pinball Game Machines (AREA)
Description
【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、遊技者の操作に応じて遊技領域へ遊技媒体を発射して遊技が行われるパチンコ遊技機、コイン遊技機等の遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】
遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞すると、所定個の賞球等の価値が遊技者に払い出されるものがある。遊技媒体の払出しは払出機構によって行われる。
【0003】
払出機構は、一般に、払出制御基板に搭載された賞球制御手段によって制御される。遊技の進行は主基板に搭載された遊技制御手段によって制御されるので、入賞にもとづく賞球個数は、遊技制御手段によって決定され、払出制御基板に送信される。
【0004】
また、遊技者は、遊技媒体を借り出し、借り出した遊技媒体および入賞に応じて払い出された遊技媒体を用いて遊技を行う。その際、遊技者からの遊技媒体貸し要求はカードユニット等の貸出要求処理装置で一旦受け付けられ、遊技機の貸出制御手段は貸出要求処理装置と通信することによって遊技者からの貸出要求を受け付ける。遊技機は、遊技者からの貸出要求に応じて遊技媒体を貸し出すのであるが、賞球制御手段と貸出制御手段とは一体化された払出制御手段で構成されていることが多い。また、一般に、払出制御手段は払出制御マイクロコンピュータを含む構成とされる。
【0005】
【発明が解決しようとする課題】
遊技媒体が欠乏したことが検出された場合などの遊技媒体の払出に支障を来たす異常が発生した場合には、遊技媒体の払出を停止するなどの対応が取られる。また、遊技媒体の払出に支障を来たす異常が発生すると、その異常原因に応じて、遊技媒体の発射を継続させてもよい場合と継続させることが好ましくない場合とがあるが、そのような判断を遊技制御基板で行うと、遊技制御基板の制御負担が大きくなってしまう。従って、遊技媒体の払出に支障を来たすような異常の発生時に、適正な払出や発射に関する制御を遊技制御基板における負荷を増大させずに行うことが困難であるという課題があった。
【0006】
そこで、本発明は、遊技制御手段の発射制御の負担を軽減し、異常発生時の適正な発射制御を実現することが可能な遊技機を提供することを目的とする。
【0007】
【課題を解決するための手段】
本発明による遊技機は、遊技領域に遊技媒体を発射して遊技が行われる遊技機であって、遊技の進行を制御するとともに指令情報としてコマンドを出力する遊技制御手段と、遊技制御手段からコマンドを受信し、受信したコマンドに応じて遊技機に設けられている電気部品を制御する複数の制御手段と、遊技媒体の払出しを行う払出手段(例えば、賞球払出装置97A、貸し球払出装置97C。なお、払出手段は賞球および貸し球で共通の払出装置であるとしてもよい)と、を備え、複数の制御手段は、払出手段による遊技媒体の払出に関わる制御と、遊技媒体の発射に関わる制御とを実行可能な払出制御手段を含み、コマンドは2バイトのコマンドデータで構成され、遊技制御手段は、複数の制御手段の各々に対して複数ビットのコマンドデータを出力するためのコマンド出力ポート回路と、該コマンド出力ポート回路とは別個に設けられ、複数の制御手段の各々に対してコマンドデータの取り込みを指定する1ビットの取込信号を出力するための各々のビットを有する1つの取込信号出力ポート回路とを含み、コマンドデータと取込信号とを出力するためのコマンド出力処理を実行し、コマンド出力処理において複数の制御手段に対するコマンドデータおよび取込信号を同一のサブルーチンをコールして出力し、遊技制御手段は、コマンドにおける1バイト目のコマンドデータを出力して取込信号を出力した後、所定期間経過後に2バイト目のコマンドデータを出力し、遊技制御手段は、所定期間を、複数の制御手段のそれぞれがコマンドデータを受信するために要する期間のうちの最大の期間以上の一定値として、コマンドデータを出力し、遊技制御手段は、遊技機に関する異常の発生を検出した場合に、払出制御手段に異常の種類に応じたコマンド(コマンドの構成は、例えばMODEデータおよびEXTデータで構成されていても、何れか一方で構成されていてもよく、また各データを複数持つものであってもよいし、例えばMODEデータやEXTデータ以外のデータから構成されるものなどのようなデータであってもよい。)を出力し、払出制御手段は、受信したコマンドにもとづく異常の種類に応じて払出手段を制御するとともに遊技媒体の発射を停止させるか否かの判定を行い、判定の結果に応じて遊技媒体の発射を停止させることを特徴とするものである。
【0008】
遊技制御手段は、異常の解消を検出した場合に、異常の解消を示すコマンドを払出制御手段に出力し、払出制御手段は、発射停止状態に制御している場合には、発射停止状態へ制御した原因である異常の解消を示すコマンドの受信に応じて発射停止状態を解除することを特徴とするように構成されていてもよい。
【0009】
遊技者の所定の遊技にもとづく遊技媒体の入賞を検出する入賞検出手段(例えば、始動口スイッチ17)を備え、遊技制御手段は、異常の発生の検出にもとづき、異常の種類に応じたコマンドを出力したあとであっても、入賞検出手段からの入賞検出に応じて払出すべき遊技媒体数を特定するためのコマンドを払出制御手段に出力することが可能なことを特徴とするように構成されていてもよい。
【0010】
払出制御手段は、受信したコマンドにもとづく異常の種類に応じて払出しを停止している場合であっても、遊技制御手段が出力した遊技媒体の払出数を特定可能なコマンドを受信することが可能なことを特徴とするように構成されていてもよい。
【0011】
払出制御手段は、複数のコマンドを同時期に格納可能なバッファエリアを有し、受信したコマンドをバッファエリアに格納するように構成されていてもよい。
【0012】
払出制御手段は、所定周期で発生するタイマ割込に応じて遊技媒体の払出に関わる定期割込処理を実行するとともに、取込信号の受信にもとづいて発生するコマンド受信割込に応じてコマンド受信割込(例えば、特定レジスタの値が所定値になったことに応じて発生する割込)に応じてコマンド受信処理を実行し、定期割込処理よりもコマンド受信処理を優先して行うことが好ましい。
【0013】
払出手段により払い出された遊技媒体を貯留する貯留手段と、貯留手段の貯留状態を検出するための貯留状態検出手段とを備え、遊技制御手段は、貯留状態検出手段が貯留手段において遊技媒体が満タン状態にあることを検出した場合に、払出制御手段に満タン状態を示すコマンドを出力し、払出制御手段は、満タン状態を示すコマンドの受信に応じて、払出手段による払出を停止するとともに、遊技媒体の発射を停止するように構成されていてもよい。
【0014】
払出手段に遊技媒体を供給するための供給経路(例えば、払出球通路186a,186b,186c)と、供給経路における遊技媒体の欠乏を検出することが可能な遊技媒体欠乏検出手段(例えば、球切れスイッチ187a,187b,187c)とを備え、遊技制御手段は、遊技媒体欠乏検出手段が遊技媒体の欠乏を検出した場合に、払出制御手段に遊技媒体の欠乏を示すコマンドを出力し、払出制御手段は、遊技媒体の欠乏を示すコマンドの受信に応じて、払出手段による払出を停止するが、遊技媒体の発射は停止しないことを特徴とするように構成されていてもよい。なお、供給経路と遊技媒体欠乏検出手段の数は、いくつであってもよい。
【0015】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の一実施形態を図面を参照して説明する。
まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機の全体の構成について説明する。図1はパチンコ遊技機1を正面からみた正面図である。なお、ここでは、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示すが、本発明はパチンコ遊技機に限られず、例えばコイン遊技機やスロット機等であってもよい。
【0016】
図1に示すように、パチンコ遊技機1は、額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。ガラス扉枠2の下部表面には打球供給皿3がある。打球供給皿3の下部には、打球供給皿3からあふれた貯留球を貯留する余剰球受皿4と打球を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)5が設けられている。ガラス扉枠2の後方には、遊技盤6が着脱可能に取り付けられている。また、遊技盤6の前面には遊技領域7が設けられている。なお、図1には現れないが、打球供給皿3の上面側には、カードユニット50を介した球貸しのための度数表示LED、球貸しスイッチおよび返却スイッチが設けられている。
【0017】
遊技領域7の中央付近には、複数種類の図柄を可変表示するための可変表示部9と7セグメントLEDによる可変表示器10とを含む可変表示装置8が設けられている。また、可変表示器10の下部には、4個のLEDからなる通過記憶表示器(普通図柄用記憶表示器)41が設けられている。この実施の形態では、可変表示部9には、「左」、「中」、「右」の3つの図柄表示エリアがある。可変表示装置8の側部には、打球を導く通過ゲート11が設けられている。通過ゲート11を通過した打球は、球出口13を経て始動入賞口14の方に導かれる。通過ゲート11と球出口13との間の通路には、通過ゲート11を通過した打球を検出するゲートスイッチ12がある。また、始動入賞口14に入った入賞球は、遊技盤6の背面に導かれ、始動口スイッチ17によって検出される。また、始動入賞口14の下部には開閉動作を行う可変入賞球装置15が設けられている。可変入賞球装置15は、ソレノイド16によって開状態とされる。
【0018】
可変入賞球装置15の下部には、特定遊技状態(大当り状態)においてソレノイド21によって開状態とされる開閉板20が設けられている。この実施の形態では、開閉板20が大入賞口を開閉する手段となる。開閉板20から遊技盤6の背面に導かれた入賞球のうち一方(Vゾーン)に入った入賞球はV入賞スイッチ22で検出される。また、開閉板20からの入賞球はカウントスイッチ23で検出される。可変表示装置8の下部には、始動入賞口14に入った入賞球数を表示する4個の表示部を有する始動入賞記憶表示器18が設けられている。この例では、4個を上限として、始動入賞がある毎に、始動入賞記憶表示器18は点灯している表示部を1つずつ増やす。そして、可変表示部9の可変表示が開始される毎に、点灯している表示部を1つ減らす。
【0019】
遊技盤6には、複数の入賞口19,24が設けられ、遊技球のそれぞれの入賞口19,24への入賞は、対応して設けられている入賞口スイッチ19a,24aによって検出される。遊技領域7の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾ランプ25が設けられ、下部には、入賞しなかった打球を吸収するアウト口26がある。また、遊技領域7の外側の左右上部には、効果音を発する2つのスピーカ27が設けられている。遊技領域7の外周には、遊技効果LED28aおよび遊技効果ランプ28b,28cが設けられている。
【0020】
そして、この例では、一方のスピーカ27の近傍に、景品球払出時に点灯する賞球ランプ51が設けられ、他方のスピーカ27の近傍に、補給球が切れたときに点灯する球切れランプ52が設けられている。さらに、図1には、パチンコ遊技台1に隣接して設置され、プリペイドカードが挿入されることによって球貸しを可能にするカードユニット50も示されている。
【0021】
カードユニット50には、使用可能状態であるか否かを示す使用可表示ランプ151、カード内に記録された残額情報に端数(100円未満の数)が存在する場合にその端数を打球供給皿3の近傍に設けられる度数表示LEDに表示させるための端数表示スイッチ152、カードユニット50がいずれの側のパチンコ遊技機1に対応しているのかを示す連結台方向表示器153、カードユニット50内にカードが投入されていることを示すカード投入表示ランプ154、記録媒体としてのカードが挿入されるカード挿入口155、およびカード挿入口155の裏面に設けられているカードリーダライタの機構を点検する場合にカードユニット50を解放するためのカードユニット錠156が設けられている。
【0022】
打球発射装置から発射された打球は、打球レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7を下りてくる。打球が通過ゲート11を通ってゲートスイッチ12で検出されると、可変表示器10の表示数字が連続的に変化する状態になる。また、打球が始動入賞口14に入り始動口スイッチ17で検出されると、図柄の変動を開始できる状態であれば、可変表示部9内の図柄が回転を始める。図柄の変動を開始できる状態でなければ、始動入賞記憶を1増やす。
【0023】
可変表示部9内の画像の回転は、一定時間が経過したときに停止する。停止時の画像の組み合わせが大当り図柄の組み合わせであると、大当り遊技状態に移行する。すなわち、開閉板20が、一定時間経過するまで、または、所定個数(例えば10個)の打球が入賞するまで開放する。そして、開閉板20の開放中に打球が特定入賞領域に入賞しV入賞スイッチ22で検出されると、継続権が発生し開閉板20の開放が再度行われる。継続権の発生は、所定回数(例えば15ラウンド)許容される。
【0024】
停止時の可変表示部9内の画像の組み合わせが確率変動を伴う大当り図柄の組み合わせである場合には、次に大当りとなる確率が高くなる。すなわち、高確率状態という遊技者にとってさらに有利な状態となる。また、可変表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄)である場合に、可変入賞球装置15が所定時間だけ開状態になる。さらに、高確率状態では、可変表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数が高められる。
【0025】
次に、パチンコ遊技機1の裏面に配置されている各基板について説明する。
図2に示すように、パチンコ遊技機1の裏面では、枠体2A内の機構板の上部に球貯留タンク38が設けられ、パチンコ遊技機1が遊技機設置島に設置された状態でその上方から遊技球が球貯留タンク38に供給される。球貯留タンク38内の遊技球は、誘導樋39を通って球払出機構(図示せず)に至る。
【0026】
遊技機裏面側では、可変表示部9を制御する可変表示制御ユニット29、遊技制御用マイクロコンピュータ等が搭載された遊技制御基板(主基板)31が設置されている。また、球払出制御を行う払出制御用マイクロコンピュータ等が搭載された払出制御基板37、およびモータの回転力を利用して打球を遊技領域7に発射する打球発射装置が設置されている。さらに、装飾ランプ25、遊技効果LED28a、遊技効果ランプ28b,28c、賞球ランプ51および球切れランプ52に信号を送るためのランプ制御基板35、スピーカ27からの音声発生を制御するための音声制御基板70および打球発射装置を制御するための発射制御基板91も設けられている。なお、払出制御基板37には、エラー表示用LED374も搭載されている。
【0027】
さらに、DC30V、DC21V、DC12VおよびDC5Vを作成する電源回路が搭載された電源基板910が設けられ、上方には、各種情報を遊技機外部に出力するための各端子を備えたターミナル基板160が設置されている。ターミナル基板160には、少なくとも、後述する球切れ検出スイッチ167の出力を導入して外部出力するための球切れ用端子、賞球個数信号を外部出力するための賞球用端子および球貸し個数信号を外部出力するための球貸し用端子が設けられている。また、中央付近には、主基板31からの各種情報を遊技機外部に出力するための各端子を備えた情報端子盤(外部情報出力装置)34が設置されている。なお、図2には、ランプ制御基板35および音声制御基板70からの信号を、枠側に設けられている遊技効果LED28a、遊技効果ランプ28b,28c、賞球ランプ51および球切れランプ52に供給するための電飾中継基板A77および度数表示LED等を搭載した残高表示基板74が示されているが、信号中継の必要に応じて他の中継基板も設けられる。
【0028】
また、図3はパチンコ遊技機1の機構板を背面からみた背面図である。球貯留タンク38に貯留された玉は誘導樋39を通り、球払出機構97に至る。球払出機構97から払い出された遊技球は、連絡口45を通ってパチンコ遊技機1の前面に設けられている打球供給皿3に供給される。連絡口45の側方には、パチンコ遊技機1の前面に設けられている余剰玉受皿4に連通する余剰玉通路46が形成されている。入賞にもとづく景品球が多数払い出されて打球供給皿3が満杯になり、ついには遊技球が連絡口45に到達した後さらに遊技球が払い出されると遊技球は、余剰玉通路46を経て余剰玉受皿4に導かれる。さらに遊技球が払い出されると、感知レバー47が満タンスイッチ48を押圧して満タンスイッチ48がオンする。その状態では、球払出機構97内の賞球払出装置(図示せず)のステッピングモータの回転が停止して賞球払出装置の動作が停止するとともに打球発射装置34の駆動も停止する。
【0029】
次に、機構板36に設置されている中間ベースユニットの構成について説明する。中間ベースユニットには、球払出機構97およびその上部の球通過経路が設けられる。この実施の形態では、球払出機構97において、賞球払出装置と球貸し払出装置とが独立して設けられている。図4は、賞球払出装置およびその上部の球通過経路の構成を示す構成図である。
【0030】
中間ベースユニットの上部では、賞球経路となる通路体184Aが設置されている。そして、通路体184Aの下部に賞球払出装置97Aが固定されている。通路体184Aは、カーブ樋174(図3参照)によって流下方向を左右方向に変換された2列の遊技球を流下させる払出球通路186a,186bを有する。すなわち、本例では、2条の賞球払出経路(払出球通路186a,186b)が設けられた構成としている。なお、3条以上の賞球払出経路を設ける構成としてもよい。
【0031】
払出球通路186a,186bの上流側には、球切れスイッチ187a,187bが設置されている。球切れスイッチ187a,187bは、払出球通路186a,186b内の遊技球の有無を検出するものであって、例えば球切れスイッチ187aおよび球切れスイッチ187bの両方が遊技球を検出しなくなると賞球払出装置97Aにおける賞球モータ(図4において図示せず)の回転を停止して賞球払出が不動化される。なお、球切れスイッチ187aまたは球切れスイッチ187bのうちの何れか一方が遊技球を検出しなくなったことを条件として、賞球モータの回転を停止するようにしてもよい。
【0032】
なお、球切れスイッチ187a,187bは、払出球通路186a,186bに27〜28個程度の遊技球が存在することを検出できるような位置に係止片188A,188Bによって係止されている。すなわち、球切れスイッチ187a,187bは、賞球の一単位の最大払出量(この実施の形態では15個)以上が確保されていることが確認できるような位置に設置されている。
【0033】
通路体184Aの中央部は、内部を流下する遊技球の球圧を弱めるように、左右に湾曲する形状に形成されている。通路体184Aは中間ベースユニットに固定されるが、中間ベースユニットに設けられている係止突片185Aによって通路体184Aの位置合わせを行えるようになっている。
【0034】
通路体184Aの下方には、賞球払出装置97Aに遊技球を供給するとともに故障時等には賞球払出装置97Aへの遊技球の供給を停止する球止め装置190Aが設けられている。球止め装置190Aの下方に設置される賞球払出装置97Aは、直方体状のケース198Aの内部に収納されている。ケース198Aの左右4箇所には突部が設けられている。各突部が中間ベースユニットに設けられている位置決め突片に係った状態で、中間ベースユニットの下部に設けられている弾性係合片にケース198Aの下端がはめ込まれる。
【0035】
図5は賞球払出装置97Aの分解斜視図である。賞球払出装置97Aの構成および作用について図5を参照して説明する。この実施形態における賞球払出装置97Aは、ステッピングモータ(賞球モータ)289Aがスクリュー288を回転させることによりパチンコ玉を1個ずつ払い出す。
【0036】
図5に示すように、賞球払出装置97Aは、2つのケース198a,198bを有する。それぞれのケース198a,198bの左右2箇所に、賞球払出装置97Aの設置位置上部に設けられた位置決め突片に当接される係合突部280が設けられている。また、それぞれのケース198a,198bには、球供給路281a,281bが形成されている。球供給路281a,281bは湾曲面282a,282bを有し、湾曲面282a,282bの終端の下方には、球送り水平路284a,284bが形成されている。さらに、球送り水平路284a,284bの終端に球排出路283a,283bが形成されている。
【0037】
球供給路281a,281b、球送り水平路284a,284b、球排出路283a,283bは、ケース198a,198bをそれぞれ前後に区画する区画壁295a,295bの前方に形成されている。また、区画壁295a,295bの前方において、球圧緩衝部材285がケース198a,198b間に挟み込まれる。球圧緩衝部材285は、賞球払出装置97Aに供給される遊技球を左右側方に振り分けて球供給路281a,281bに誘導する。
【0038】
また、球圧緩衝部材285の下部には、発光素子(LED)286と受光素子(図示せず)とによる賞球モータ位置センサが設けられている。発光素子286と受光素子とは、所定の間隔をあけて設けられている。そして、この間隔内に、スクリュー288の先端が挿入されるようになっている。なお、球圧緩衝部材285は、ケース198a,198bが張り合わされたときに、完全にその内部に収納固定される。
【0039】
球送り水平路284a,284bには、賞球モータ289Aによって回転させられるスクリュー288が配置されている。賞球モータ289Aはモータ固定板290に固定され、モータ固定板290は、区画壁295a,295bの後方に形成される固定溝291a,291bにはめ込まれる。その状態で払出モータ289のモータ軸が区画壁295a,295bの前方に突出するので、その突出の前方にスクリュー288が固定される。スクリュー288の外周には、賞球モータ289Aの回転によって球送り水平路284a,284bに載置された遊技球を前方に移動させるための螺旋突起288aが設けられている。
【0040】
そして、スクリュー288の先端には、発光素子286を収納するように凹部が形成され、その凹部の外周には、2つの切欠部292が互いに180度離れて形成されている。従って、スクリュー288が1回転する間に、発光素子286からの光は、切欠部292を介して受光素子で2回検出される。
【0041】
つまり、発光素子286と受光素子とによる賞球モータ位置センサは、スクリュー288を定位置で停止するためのものであり、かつ、賞球払出動作が行われた旨を検出するものである。なお、発光素子286、受光素子および賞球モータ289Aからの配線は、まとめられてケース198a,198bの後部下方に形成された引出穴から外部に引き出されコネクタに結線される。
【0042】
遊技球が球送り水平路284a,284bに載置された状態において、賞球モータ289Aが回転すると、スクリュー288の螺旋突起288aによって、遊技球は、球送り水平路284a,284b上を前方に向かって移動する。そして、遂には、球送り水平路284a,284bの終端から球排出路283a,283bに落下する。このとき、左右の球送り水平路284a,284bからの落下は交互に行われる。すなわち、スクリュー288が半回転する毎に一方から1個の遊技球が落下する。従って、1個の遊技球が落下する毎に、発光素子286からの光が受光素子によって検出される。
【0043】
図4に示すように、賞球払出装置97Aの下方には、近接スイッチによる賞球カウントスイッチ301Aが設けられている。払出制御手段は、賞球カウントスイッチ301Aの検出出力から、払い出された賞球数を把握することができる。
【0044】
なお、この実施の形態では、電気的駆動源の駆動によって遊技球を払い出す球払出装置として、ステッピングモータの回転によって遊技球が払い出される賞球払出装置97Aを用いることにするが、その他の駆動源によって遊技球を送り出す構造の球払出装置を用いてもよいし、電気的駆動源の駆動によってストッパを外し遊技球の自重によって払出しがなされる構造の払出装置を用いてもよい。
【0045】
図6は、球貸し払出装置およびその上部の球通過経路の構成を示す構成図である。貸し球経路となる通路体184Cの下部に貸し球払出装置97Bが固定されている。通路体184Bは、1列の遊技球を流下させる払出球通路186cを有する。払出球通路186cの上流側には、球切れスイッチ187cが設置されている。球切れスイッチ187cは、払出球通路186c内の遊技球の有無を検出するものであり、球切れスイッチ187cが遊技球を検出しなくなると貸し球払出装置97Bにおける球貸しソレノイド(図6において図示せず)の駆動を停止して貸し球の払出が不動化される。
【0046】
なお、球切れスイッチ187cは、払出球通路186cに27〜28個程度の遊技球が存在することを検出できるような位置に係止片188Cによって係止されている。すなわち、球切れスイッチ187cは、球貸しの一単位の最大払出量(この実施の形態では25個)以上が確保されていることが確認できるような位置に設置されている。
【0047】
通路体184Cの中央部は、内部を流下する遊技球の球圧を弱めるように、左右に湾曲する形状に形成されている。通路体184Cは中間ベースユニットに固定されるが、中間ベースユニットに設けられている係止突片185Cによって通路体184Cの位置合わせを行うことも可能である。なお、貸し球払出装置97Cは、賞球払出装置97Aの横に設置されていても、賞球払出装置97Aの下あるいは上に設置されていてもよいし、設置スペースが不足する場合には、賞球払出装置97Aに重ねられるように設置されていてもよい。
【0048】
通路体184Cの下方には、貸し球払出装置97Cに遊技球を供給するとともに故障時等には貸し球払出装置97Cへの遊技球の供給を停止する球止め装置190Cが設けられている。球止め装置190Cの下方に設置される貸し球払出装置97Cは、直方体状のケース198Cの内部に収納されている。
【0049】
図7および図8は、機構板36の下部ベースユニットに設置されている貸し球払出装置97Cの構成を示す断面図である。図7は貸し球が停留している状態を示し、図8は停留されていた貸し球が開放された状態を示す。
貸し球払出装置97Cは、取付ベース116に集約して形成される。従って、貸し球払出装置97Cは、容易に機構板36の下部ベースユニットに取り付けられる。また、取付ベース116の周囲には補強リブ117が形成され、全体の剛性が強化されている。取付ベース116の下部側方から中央を経由して上部側方にかけ、屈曲する貸し球流下路120が形成されている。そして、貸し球流下路120の屈曲部よりやや下方に貸し球通過部122が係止爪123によって固定されている。貸し球通過部122は、その前方部に遊技球が通過する通過穴が形成されている。
【0050】
また、貸し球通過部122の通過穴を挟むように第1球係止部材124と第2球係止部材130とが、それぞれ支軸125,131を中心にして揺動自在に支えられている。第1球係止部材124の後端は、リンク杆126を介して球貸しソレノイド127のプランジャ128に連結されている。球貸しソレノイド127は、取付ベース116から突出している係止爪によって着脱自在に装着される。また、プランジャ128の周囲にはスプリング129が設けられプランジャ128を下方に向けて常に付勢している。
【0051】
第1球係止部材124の先端側の上部には球止部124aが形成され、その下部に第2球係止部材130と係合する係合片124bが形成されている。第2球係止部材130の前方上部には球止部130aが形成され、その中ほどに係合片124bに係合する係合凹部130bが形成されている。
【0052】
次に、図7および図8を参照して貸し球払出装置97Cの動作を説明する。
球貸しソレノイド127がオフである通常の状態では、図7に示すように、第1球係止部124の球止部124aは貸し球流下路120内に進入せず、第2球係止部130の球止部130aが、貸し球流下路120における貸し球通過部122の下方に突出した状態になっている。そのような状態で貸出要求がなされて貸し球が流下路120に流入すると、先頭の貸し球P1は、貸し球通過部122に形成されている通過穴に入った状態で球止部130aによって停留される。
【0053】
なお、先頭の入賞球P1が球止部130aで停留しているときに後続の遊技球が流入すると全ての遊技球の球圧が球止部130aにかかるが、その荷重は、球止部130aのほぼ真下に位置する支軸131で受け止められる。よって、係合凹部130bと係合片124bとの係合による第1球係止部材124への負荷が減少する。これによって、プランジャ128がスプリング129の付勢力に抗して上昇することがない。すなわち、多数の入賞球の荷重によって第1球係止部材124および第2球係止部130が規定外の動きをすることはなく、確実に貸し球は1個ずつ処理される。
【0054】
遊技球が貸し球通過部122に形成されている通過穴に入った状態で球止部130aによって停留されると、払出制御用CPU371から球貸しソレノイド127に駆動信号が送られて球貸しソレノイド127を所定時間オンする。球貸しソレノイド127がオンすると、図8に示すように、球止部124aが貸し球流下路120内に進入する。よって、次の入賞球P2の貸し球通過部122の通過穴への進入が阻止されるとともに、球止部130aが貸し球流下路120から退避する。従って、先頭の貸し球P1が開放されて流下する。そして、所定時間が経過して球貸しソレノイド127がオフすると、図7に示された状態に戻り、次の貸し球の払出動作が行われる。なお、貸し球払出装置97Cの下方に設けられている球貸しカウントスイッチ301B(図7および図8において図示せず)によって開放された貸し球が検知されると、球貸しカウントスイッチ301Bは、貸し球を1個払出したことを通知するために、払出制御基板37の入力ポート372bに検出信号を送る。
【0055】
以上のように、貸し球払出装置97Cは、貸し球を一時停留して1個ずつ払い出すが、停留期間を短く設定すれば素早く排出することが可能となる。なお、貸し球払出装置97Cを賞球払出装置97Aと同様に払出モータの回転により払出を行う構成としてもよく、逆に、賞球払出装置97Aを貸し球払出装置97Cと同様に払出ソレノイドの駆動により払出を行う構成としてもよい。
【0056】
払出機構を図9に示すように構成することもできる。図9に示す構成例では、球切れスイッチ187cと貸し球払出装置97Cとの間の距離は、球切れスイッチ187a,187bと賞球払出装置97Aとの間の距離よりも長い。そして、例えば、球切れスイッチ187cは、払出球通路186cに27〜28個程度の遊技球が存在することを検出できるような位置に係止され、球切れスイッチ187a,187bは、払出球通路186a,186bに17〜18個程度の遊技球が存在することを検出できるような位置に係止される。すなわち、賞球用の球切れが検知されるときの残り数と、球貸し用の球切れが検知されるときの残り数とは異なっている。それぞれの一単位の遊技球数は異なっているので、それぞれの残り数を異ならせるように払出機構を構成することは合理的である。さらに、貸し球払出装置97Cは、賞球払出装置97Aの下に位置するように設置されている。
【0057】
なお、その他の構成は、図4および図6に示された構成と同じである。また、貸し球払出装置97Cは、賞球払出装置97Aの横や上に設置されていてもよいし、設置スペースが不足する場合には、賞球払出装置97Aに重ねられるように設置されていてもよい。
【0058】
図10は、主基板31における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図10には、払出制御基板37、ランプ制御基板35、音制御基板70、発射制御基板91および表示制御基板80も示されている。主基板31には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1を制御する基本回路53と、ゲートスイッチ12、始動口スイッチ17、V入賞スイッチ22、カウントスイッチ23、入賞口スイッチ19a,24a、および賞球カウントスイッチ301Aからの信号を基本回路53に与えるスイッチ回路58と、可変入賞球装置15を開閉するソレノイド16および開閉板20を開閉するソレノイド21等を基本回路53からの指令に従って駆動するソレノイド回路59とが搭載されている。
【0059】
また、基本回路53から与えられるデータに従って、大当りの発生を示す大当り情報、可変表示部9の画像表示開始に利用された始動入賞球の個数を示す有効始動情報、確率変動が生じたことを示す確変情報等をホール管理コンピュータ等のホストコンピュータに対して出力する情報出力回路64を含む。
【0060】
基本回路53は、ゲーム制御用のプログラム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用される記憶手段の一例であるRAM55、プログラムに従って制御動作を行うCPU56およびI/Oポート部57を含む。この実施の形態では、ROM54,RAM55はCPU56に内蔵されている。すなわち、CPU56は、1チップマイクロコンピュータである。なお、1チップマイクロコンピュータは、少なくともRAM55が内蔵されていればよく、ROM54およびI/Oポート部57は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、I/Oポート部57は、マイクロコンピュータにおける情報入出力可能な端子である。
【0061】
さらに、主基板31には、電源投入時に基本回路53をリセットするためのシステムリセット回路65と、基本回路53から与えられるアドレス信号をデコードしてI/Oポート部57のうちのいずれかのI/Oポートを選択するための信号を出力するアドレスデコード回路67とが設けられている。なお、球払出装置97から主基板31に入力されるスイッチ情報もあるが、図10ではそれらは省略されている。
【0062】
遊技球を打撃して発射する打球発射装置は発射制御基板91上の回路によって制御される駆動モータ94で駆動される。そして、駆動モータ94の駆動力は、操作ノブ5の操作量に従って調整される。すなわち、発射制御基板91上の回路によって、操作ノブ5の操作量に応じた速度で打球が発射されるように制御される。
【0063】
なお、この実施の形態では、ランプ制御基板35に搭載されているランプ制御手段が、遊技盤に設けられている始動記憶表示器18、ゲート通過記憶表示器41および装飾ランプ25の表示制御を行うとともに、枠側に設けられている遊技効果ランプ・LED28a,28b,28c、賞球ランプ51および球切れランプ52の表示制御を行う。また、特別図柄を可変表示する可変表示部9および普通図柄を可変表示する可変表示器10の表示制御は、表示制御基板80に搭載されている表示制御手段によって行われる。
【0064】
図11は、払出制御基板37および球払出装置97の構成要素などの払出に関連する構成要素を示すブロック図である。図11に示すように、満タンスイッチ48からの検出信号は、中継基板71を介して主基板31のI/Oポート57に入力される。満タンスイッチ48は、余剰球受皿4の満タンを検出するスイッチである。また、球切れスイッチ187a,187bおよび球切れスイッチ187cからの検出信号も、中継基板72および中継基板71を介して主基板31のI/Oポート57に入力される。なお、ここでは、払出機構の構成は、図4に示されたような賞球払出機構と図6に示されたような球貸し機構とが独立して設けられている構成であり、さらに図4に示されたような賞球払出機構が2条の払出経路を有している構成であるものとする。
【0065】
主基板31のCPU56は、本例では、球切れスイッチ187aまたは187bの何れかからの検出信号が球切れ状態を示している場合、球切れスイッチ187aおよび187bからの検出信号が球切れ状態を示している場合、球切れスイッチ187cからの検出信号が球切れ状態を示している場合、満タンスイッチ48からの検出信号が満タン状態を示している場合のそれぞれの異常について、その異常原因を通知するために払出制御コマンドを送出する。このような払出制御コマンドを受信すると、払出制御基板37の払出制御用CPU371は、球払出処理を停止したり遊技球の発射を停止するなど、受信した払出制御コマンドが示す異常原因に応じた処理を行う。
【0066】
この実施の形態では、球切れスイッチ187a,187bの検出信号が主基板31のみに入力され、払出制御基板37に必要な払出制御コマンドが送信されるようにしているが、払出制御基板37のみに入力されるようにしてもよく、主基板31および払出制御基板37の両方に入力されるようにしてもよい。また、この実施の形態では、球切れスイッチ187cの検出信号についても主基板31のみに入力され、払出制御基板37に必要な払出制御コマンドが送信されるようにしているが、払出制御基板37のみに入力されるようにしても、主基板31および払出制御基板37の両方に入力されるようにしてもよい。
【0067】
さらに、賞球カウントスイッチ301Aからの検出信号も、中継基板72および中継基板71を介して主基板31のI/Oポート57に入力される。賞球カウントスイッチ301Aは、賞球払出装置97Aの下部に設けられ、実際に払い出された賞球払出球を検出する。
【0068】
入賞があると、払出制御基板37には、主基板31の出力ポート(ポート0,1)570,571から賞球個数を示す払出制御コマンドが入力される。出力ポート(出力ポート1)571は8ビットのデータを出力し、出力ポート570は1ビットのストローブ信号(INT信号)を出力する。賞球個数を示す払出制御コマンドは、入力バッファ回路373Aを介してI/Oポート372aに入力される。INT信号は、入力バッファ回路373Bを介して払出制御用CPU371の割込端子に入力されている。払出制御用CPU371は、I/Oポート372aを介して払出制御コマンドを入力し、払出制御コマンドに応じて球払出装置97を駆動して賞球払出を行う。
なお、この実施の形態では、払出制御用CPU371は、1チップマイクロコンピュータであり、少なくともRAMが内蔵されている。
【0069】
また、主基板31において、出力ポート570,571の外側にバッファ回路620,68Aが設けられている。バッファ回路620,68Aとして、例えば、汎用のCMOS−ICである74HC250,74HC14が用いられる。このような構成によれば、外部から主基板31の内部に入力される信号が阻止されるので、払出制御基板37から主基板31に信号が与えられる可能性がある信号ラインをさらに確実になくすことができる。なお、バッファ回路620,68Aの出力側にノイズフィルタを設けてもよい。
【0070】
払出制御用CPU371は、出力ポート372gおよび情報出力回路377を介して、貸し球数を示す球貸し個数信号をターミナル基板160に出力し、ブザー駆動信号をブザー基板75に出力する。ブザー基板75にはブザーが搭載されている。さらに、出力ポート372eを介して、エラー表示用LED374にエラー信号を出力する。
【0071】
さらに、払出制御基板37の入力ポート372bには、中継基板72を介して、賞球カウントスイッチ301Aおよび球貸しカウントスイッチ301Bからの検出信号が入力される。球貸しカウントスイッチ301Bは、貸し球払出装置97Cの下部に設けられ、実際に払い出された貸し球を検出する。払出制御基板37からの賞球モータ289Aへの駆動信号は、出力ポート372cおよび中継基板72を介して賞球モータ289Aに伝えられる。また、払出制御基板37からの球貸しソレノイド127への駆動信号は、出力ポート372cおよび中継基板72を介して球貸しソレノイド127に伝えられる。
【0072】
カードユニット50には、カードユニット制御用マイクロコンピュータが搭載されている。また、カードユニット50には、端数表示スイッチ152、連結台方向表示器153、カード投入表示ランプ154およびカード挿入口155が設けられている(図1参照)。残高表示基板74には、打球供給皿3の近傍に設けられている度数表示LED、球貸しスイッチおよび返却スイッチが接続される。
【0073】
残高表示基板74からカードユニット50には、遊技者の操作に応じて、球貸しスイッチ信号および返却スイッチ信号が払出制御基板37を介して与えられる。また、カードユニット50から残高表示基板74には、プリペイドカードの残高を示すカード残高表示信号および球貸し可表示信号が払出制御基板37を介して与えられる。カードユニット50と払出制御基板37の間では、接続信号(VL信号)、ユニット操作信号(BRDY信号)、球貸し要求信号(BRQ信号)、球貸し完了信号(EXS信号)およびパチンコ機動作信号(PRDY信号)がI/Oポート372fを介してやりとりされる。
【0074】
パチンコ遊技機1の電源が投入されると、払出制御基板37の払出制御用CPU371は、カードユニット50にPRDY信号を出力する。また、カードユニット制御用マイクロコンピュータは、VL信号を出力する。払出制御用CPU371は、VL信号の入力状態により接続状態/未接続状態を判定する。カードユニット50においてカードが受け付けられ、球貸しスイッチが操作され球貸しスイッチ信号が入力されると、カードユニット制御用マイクロコンピュータは、払出制御基板37にBRDY信号を出力する。この時点から所定の遅延時間が経過すると、カードユニット制御用マイクロコンピュータは、払出制御基板37にBRQ信号を出力する。そして、払出制御基板37の払出制御用CPU371は、カードユニット50に対するEXS信号を立ち上げ、カードユニット50からのBRQ信号の立ち下がりを検出すると、払出モータ289を駆動し、所定個の貸し球を遊技者に払い出す。このとき、振分用ソレノイド310は駆動状態とされている。すなわち、球振分部材311を球貸し側に向ける。そして、払出が完了したら、払出制御用CPU371は、カードユニット50に対するEXS信号を立ち下げる。その後、カードユニット50からのBRDY信号がオン状態でなければ、賞球払出制御を実行する。
【0075】
以上のように、カードユニット50からの信号は、カードユニット50に直接接続されている払出制御基板37に入力される構成になっている。従って、球貸し制御に関して、カードユニット50から主基板31に信号が入力されることはなく、主基板31の基本回路53にカードユニット50の側から不正に信号が入力される余地はない。
【0076】
また、プリペイドカードの残高を示すカード残高表示信号および球貸し可表示信号は、払出制御用CPU371を介さずに残高表示基板74に伝達される。残高表示基板74から送出される球貸しスイッチ信号および返却スイッチ信号も、払出制御用CPU371を介さずにカードユニット50に伝達される。
【0077】
なお、この実施の形態ではカードユニット50が設けられている場合を例にするが、コイン投入に応じてその金額に応じた遊技球を貸し出す場合にも本発明を適用できる。また、この実施の形態では遊技球を貸し出す場合を例にしているが、得点が加算されるものであっても本発明を適用できる。
【0078】
また、上述したように、払出制御基板37、表示制御基板80、ランプ制御基板35および音声制御基板70にコマンドを送出するために、主基板31の出力ポート(出力ポート0)570からINT信号が各電気部品制御基板に出力される。この場合、例えば、出力ポート570は8ビット構成であって、ビット0が払出制御基板37へのINT信号、ビット1が表示制御基板80へのINT信号、ビット2がランプ制御基板35へのINT信号、ビット3が音声制御基板70へのINT信号の出力用に用いられる。
【0079】
図12は、払出制御基板37および打球発射を制御する制御手段が搭載されている発射制御基板91を示すブロック図である。図12に示すように、発射制御信号が、払出制御基板37における出力ポート372dから発射制御基板91に出力される。発射制御基板91において、払出制御基板37からの発射制御信号は、バッファ回路815を介してモータ駆動回路813に入力する。
【0080】
モータ駆動回路813は、例えば、遊技球を発射する球打ち動作および次の遊技球を発射する準備である復旧・球補給動作の各期間における駆動モータ94の回転速度を制御する電圧を発生する。球打ち動作期間では、操作ノブ5に対する回転操作角に対応して徐々に増加する電圧を発生し、復旧・球補給動作期間では、あらかじめ定められた所定の電圧を発生する。
【0081】
タッチセンサ回路93は、操作ノブ5に取り付けられた人体検出用の電極に人体が接触している間、発射許可信号をモータ駆動回路813に出力する。また、モータ駆動回路813には、払出制御基板37からの発射制御信号が与えられる。モータ駆動回路813は、発射制御信号および発射許可信号がオンすると、球打ち動作期間および復旧・球補給動作期間のシーケンス動作の切り替えを制御するとともに、駆動モータ94の駆動に必要な駆動パターン信号および駆動電圧切替信号を発生する。
【0082】
この実施の形態では、上述したように、払出制御基板37の払出制御用CPU371は、主基板31より払出制御コマンドを受信すると、球払出処理を停止したり遊技球の発射を停止するなど、受信した払出制御コマンドが示す異常原因に応じた処理を行う。なお、CPU56は、球切れスイッチ187aまたは187bの何れかからの検出信号が球切れ状態を示している場合、球切れスイッチ187aおよび187bからの検出信号が球切れ状態を示している場合、球切れスイッチ187cからの検出信号が球切れ状態を示している場合、満タンスイッチ48からの検出信号が満タン状態を示している場合のそれぞれの異常に限らず、他の異常が発生した場合についても払出制御コマンドを送出するようにしてもよい。この場合も、払出制御用CPU371は、受信した払出制御コマンドが示す異常内容に応じて球払出処理を停止したり遊技球の発射を停止するなどの処理を実行する。
【0083】
他の異常が発生した場合としては、例えば、各種スイッチの検出のための線路が断線短絡した場合(カウントスイッチ短絡が発生した場合)、大当り状態において開閉板20は開放しているのに所定の開放時間(例えば、29.5秒)内に開閉板20からの入賞球をカウントスイッチ23が1個も検出しなかった場合(ノーカウントエラーが発生した場合)、大当り状態でないのにカウントスイッチ23が遊技球を検出した場合(不正入賞が発生した場合)、本例ではV入賞スイッチ22が検出した遊技球がカウントスイッチ23でも検出される構造となっているが、V入賞スイッチ22が遊技球を検出したあと所定期間が経過しているのにカウントスイッチ23が遊技球を検出しない場合(V未検出が発生した場合)、例えば停電などによって各電気部品制御基板に供給されている供給電圧が低下した場合(電断が発生した場合)、例えば1個の始動入賞球を別の位置でそれぞれ検出する2つのスイッチが同時にオンした場合(不正電波を検知した場合)などが挙げられる。従って、CPU56は、上記各種の異常の発生に応じて上記の異常を通知するための払出制御コマンドを送出する。なお、電断の発生に応じて主基板31が払出制御コマンドを出力する必要がある場合としては、例えば主基板31や電源基板910のみによって電源監視が行われ、払出制御基板37においては電源監視が行われない構成とされている場合である。以上のような異常発生時は、払出制御基板37は、払出を停止するとともに、発射を禁止し、遊技不能な状態とする。
【0084】
この場合、払出制御用CPU371は、主基板31からカウントスイッチ短絡の発生を通知するカウントスイッチ短絡コマンドを受信すると、例えば払出停止状態に制御するとともに、発射制御基板91への発射制御信号出力を停止して駆動モータ94を停止させ、球発射禁止状態に設定するようにすればよい。また、主基板31からノーカウントエラーの発生を通知するノーカウントエラーコマンドを受信した場合、主基板31から不正入賞の発生を通知する不正入賞コマンドを受信した場合、主基板31からV未検出の発生を通知するV未検出コマンドを受信した場合、主基板31から電断の発生を通知する電源断コマンドを受信した場合、あるいは、主基板31から不正電波の検知を通知する不正電波検知コマンドを受信した場合のいずれも、払出制御用CPU371は、例えば払出停止状態に制御するとともに、発射制御基板91への発射制御信号出力を停止して駆動モータ94を停止させ、球発射禁止状態に設定するようにすればよい。なお、払出制御基板37で電源監視を行う構成とされている場合には、払出制御用CPU371は、例えば電源の監視をしている電源基板910からの電源断信号の入力に応じて、発射制御基板91への発射制御信号出力を停止して駆動モータ94を停止させ、球発射禁止状態に設定するようにしてもよい。上述した異常の発生原因およびその対応は一例である。
【0085】
次に遊技機の動作について説明する。
図13は、主基板31におけるCPU56が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投入され、CPU56が起動すると、メイン処理において、CPU56は、まず、必要な初期設定を行う。
【0086】
初期設定処理において、CPU56は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。次に、割込モードを割込モード2に設定し(ステップS2)、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する(ステップS3)。そして、内蔵デバイスレジスタの初期化を行う(ステップS4)。また、内蔵デバイス(内蔵周辺回路)であるCTC(カウンタ/タイマ)およびPIO(パラレル入出力ポート)の初期化(ステップS5)を行った後、RAMをアクセス可能状態に設定する(ステップS6)。
【0087】
この実施の形態で用いられるCPU56は、I/Oポート(PIO)およびタイマ/カウンタ回路(CTC)も内蔵している。また、CTCは、2本の外部クロック/タイマトリガ入力CLK/TRG2,3と2本のタイマ出力ZC/TO0,1を備えている。
【0088】
この実施の形態で用いられているCPU56には、マスク可能な割込(INT)のモードとして以下の3種類のモードが用意されている。なお、マスク可能な割込が発生すると、CPU56は、自動的に割込禁止状態に設定するとともに、プログラムカウンタの内容をスタックにセーブする。
【0089】
割込モード0:割込要求を行った内蔵デバイスがRST命令(1バイト)またはCALL命令(3バイト)をCPUの内部データバス上に送出する。よって、CPU56は、RST命令に対応したアドレスまたはCALL命令で指定されるアドレスの命令を実行する。リセット時に、CPU56は自動的に割込モード0になる。よって、割込モード1または割込モード2に設定したい場合には、初期設定処理において、割込モード1または割込モード2に設定するための処理を行う必要がある。
【0090】
割込モード1:割込が受け付けられると、常に0038(h)番地に飛ぶモードである。
【0091】
割込モード2:CPU56の特定レジスタ(Iレジスタ)の値(1バイト)と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ(1バイト:最下位ビット0)から合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである。すなわち、割込番地は、上位アドレスが特定レジスタの値とされ下位アドレスが割込ベクタとされた2バイトで示されるアドレスである。従って、任意の(飛び飛びではあるが)偶数番地に割込処理を設置することができる。各内蔵デバイスは割込要求を行うときに割込ベクタを送出する機能を有している。
【0092】
よって、割込モード2に設定されると、各内蔵デバイスからの割込要求を容易に処理することが可能になり、また、プログラムにおける任意の位置に割込処理を設置することが可能になる。さらに、割込モード1とは異なり、割込発生要因毎のそれぞれの割込処理を用意しておくことも容易である。上述したように、この実施の形態では、初期設定処理のステップS2において、CPU56は割込モード2に設定される。
【0093】
そして、電源断時にバックアップRAM領域のデータ保護処理(例えばパリティデータの付加等の停電発生NMI処理)が行われたか否か確認する(ステップS7)。この実施の形態では、不測の電源断が生じた場合には、バックアップRAM領域のデータを保護するための処理が行われている。そのような保護処理が行われていた場合をバックアップありとする。バックアップなしを確認したら、CPU56は初期化処理を実行する。
【0094】
この実施の形態では、バックアップRAM領域にバックアップデータがあるか否かは、電源断時にバックアップRAM領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。この例では、図14に示すように、バックアップフラグ領域に「55H」が設定されていればバックアップあり(オン状態)を意味し、「55H」以外の値が設定されていればバックアップなし(オフ状態)を意味する。
【0095】
バックアップありを確認したら、CPU56は、バックアップRAM領域のデータチェック(この例ではパリティチェック)を行う。不測の電源断が生じた後に復旧した場合には、バックアップRAM領域のデータは保存されていたはずであるから、チェック結果は正常になる。チェック結果が正常でない場合には、内部状態を電源断時の状態に戻すことができないので、停電復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。
【0096】
チェック結果が正常であれば(ステップS8)、CPU56は、遊技制御手段の内部状態と表示制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電源断時の状態に戻すための遊技状態復旧処理を行う(ステップS9)。そして、バックアップRAM領域に保存されていたPC(プログラムカウンタ)の退避値がPCに設定され、そのアドレスに復帰する。
【0097】
初期化処理では、CPU56は、まず、RAMクリア処理を行う(ステップS11)。また、所定の作業領域(例えば、普通図柄判定用乱数カウンタ、普通図柄判定用バッファ、特別図柄左中右図柄バッファ、払出コマンド格納ポインタなど)に初期値を設定する初期値設定処理も行われる。さらに、サブ基板(ランプ制御基板35、払出制御基板37、音声制御基板70、図柄制御基板80)を初期化するための処理を実行する(ステップS13)。サブ基板を初期化する処理とは、例えば初期設定コマンドを送出する処理である。
【0098】
そして、2ms毎に定期的にタイマ割込がかかるようにCPU56に設けられているCTCのレジスタの設定が行われる(ステップS14)。すなわち、初期値として2msに相当する値が所定のレジスタ(時間定数レジスタ)に設定される。そして、初期設定処理のステップS1において割込禁止とされているので、初期化処理を終える前に割込が許可される(ステップS15)。
【0099】
この実施の形態では、CPU56の内蔵CTCが繰り返しタイマ割込を発生するように設定される。この実施の形態では、繰り返し周期は2msに設定される。そして、タイマ割込が発生すると、図15に示すように、CPU56は、例えばタイマ割込が発生したことを示すタイマ割込フラグをセットする(ステップS12)。
【0100】
初期化処理の実行(ステップS11〜S15)が完了すると、メイン処理で、タイマ割込が発生したか否かの監視(ステップS17)の確認が行われるループ処理に移行する。なお、ループ内では、表示用乱数更新処理(ステップS16)も実行される。
【0101】
CPU56は、ステップS17において、タイマ割込が発生したことを認識すると、ステップS21〜S31の遊技制御処理を実行する。遊技制御処理において、CPU56は、まず、スイッチ回路58を介して、ゲートセンサ12、始動口センサ17、カウントセンサ23および入賞口スイッチ19a,19b,24a,24b等のスイッチの状態を入力し、それらの状態判定を行う(スイッチ処理:ステップS21)。
【0102】
次いで、パチンコ遊技機1の内部に備えられている自己診断機能によって種々の異常診断処理が行われ、その結果に応じて必要ならば警報が発せられる(エラー処理:ステップS22)。
【0103】
次に、遊技制御に用いられる大当り判定用の乱数等の各判定用乱数を示す各カウンタを更新する処理を行う(ステップS23)。CPU56は、さらに、停止図柄の種類を決定する乱数等の表示用乱数を更新する処理を行う(ステップS24)。
【0104】
さらに、CPU56は、特別図柄プロセス処理を行う(ステップS25)。特別図柄プロセス制御では、遊技状態に応じてパチンコ遊技機1を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、特別図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。また、普通図柄プロセス処理を行う(ステップS26)。普通図柄プロセス処理では、7セグメントLEDによる可変表示器10を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、普通図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。
【0105】
次いで、CPU56は、特別図柄に関する表示制御コマンドをRAM55の所定の領域に設定して表示制御コマンドを送出する処理を行う(特別図柄コマンド制御処理:ステップS27)。また、普通図柄に関する表示制御コマンドをRAM55の所定の領域に設定して表示制御コマンドを送出する処理を行う(普通図柄コマンド制御処理:ステップS28)。
【0106】
さらに、CPU56は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う(ステップS29)。
【0107】
また、CPU56は、所定の条件が成立したときにソレノイド回路59に駆動指令を行う(ステップS30)。ソレノイド回路59は、駆動指令に応じてソレノイド16,21を駆動し、可変入賞球装置15または開閉板20を開状態または閉状態とする。
【0108】
そして、CPU56は、各入賞口への入賞を検出するためのスイッチ17,23,19a,19b,24a,24bの検出出力にもとづく賞球数の設定などを行う賞球処理を実行する(ステップS31)。具体的には、入賞検出に応じて払出制御基板37に払出制御コマンドを出力する。払出制御基板37に搭載されている払出制御用CPU371は、払出制御コマンドに応じて球払出装置97を駆動する。
【0109】
以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は2ms毎に起動されることになる。なお、この実施の形態では、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるが、タイマ割込処理で遊技制御処理を実行してもよい。
【0110】
また、メイン処理には遊技制御処理に移行すべきか否かを判定する処理が含まれ、CPU56の内部タイマが定期的に発生するタイマ割込にもとづくタイマ割込処理で遊技制御処理に移行すべきか否かを判定するためのフラグがセット等がなされるので、遊技制御処理の全てが確実に実行される。つまり、遊技制御処理の全てが実行されるまでは、次回の遊技制御処理に移行すべきか否かの判定が行われないので、遊技制御処理中の全ての各処理が実行完了することは保証されている。
【0111】
以上に説明したように、この実施の形態では、CTCやPIOを内蔵するCPU56に対して、初期設定処理で割込モード2が設定される。従って、内蔵CTCを用いた定期的なタイマ割込処理を容易に実現できる。また、タイマ割込処理をプログラム上の任意の位置に設置できる。また、内蔵PIOを用いたスイッチ検出処理等を容易に割込処理で実現できる。その結果、プログラム構成が簡略化され、プログラム開発工数が低減する等の効果を得ることができる。
【0112】
次に、遊技制御手段から各電気部品制御手段に対する制御コマンドの送出方式について説明しておく。図16は、主基板31から他の電気部品制御基板に送出される制御コマンドのコマンド形態の一例を示す説明図である。この実施の形態では、制御コマンドは2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を表し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」とされ、EXTデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「0」とされる。なお、図16に示されたコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。
【0113】
図17は、遊技制御基板から他の各電気部品制御基板に対する制御コマンドを構成する8ビットの制御信号とINT信号(ストローブ信号)との関係を示すタイミング図である。図17に示すように、MODEまたはEXTのデータが出力ポートに出力されてから、所定期間が経過すると、CPU56は、データ出力を示す信号であるINT信号をオン状態にする。また、そこから所定期間が経過するとINT信号をオフ状態にする。
【0114】
図18は、払出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図18に示された例において、MODE=FF(H),EXT=00(H)のコマンドFF00(H)は、払出球通路186aまたは186bの何れか一方が球切れ状態となったことを通知するための払出制御コマンドである。MODE=FF(H),EXT=01(H)のコマンドFF01(H)は、払出球通路186aおよび186bの両方が球切れ状態となったことを通知するための払出制御コマンドである。MODE=FF(H),EXT=02(H)のコマンドFF02(H)は、払出球通路186aおよび186bの球切れ状態が解消したことを通知するための払出制御コマンドである。MODE=FF(H),EXT=03(H)のコマンドFF03(H)は、下皿満タンを検出したことを通知するための払出制御コマンドである。MODE=FF(H),EXT=04(H)のコマンドFF04(H)は、下皿満タン状態が解消したことを通知するための払出制御コマンドである。MODE=FF(H),EXT=05(H)のコマンドFF05(H)は、払出球通路186cが球切れ状態となったことを通知するための払出制御コマンドである。MODE=FF(H),EXT=06(H)のコマンドFF06(H)は、払出球通路186cの球切れ状態が解消したことを通知するための払出制御コマンドである。また、MODE=F0(H)のコマンドF0XX(H)は、賞球個数を指定する払出制御コマンドである。EXTである「XX」が払出個数を示す。
【0115】
払出制御手段は、主基板31の遊技制御手段からFF00(H)の払出制御コマンドを受信すると、払出球経路186aまたは払出球経路186bのうちの片側が球切れであることを認識することができ、その様な状況に応じた払出制御(例えば、片側の遊技球が欠乏していることによる球圧の低下によって払出処理が不安定になることに対応して、賞球モータ289Aの回転速度を遅くしてゆっくり払出すように制御することや、予定動作期間の賞球モータ289Aの回転終了後に払出予定数の賞球が全て払い出されたか否か確認し、払出残数があれば払出すように制御することなど)が可能となる。
【0116】
また、この実施の形態では、主基板31の遊技制御手段からFF01(H)の払出制御コマンドを受信すると賞球を停止する状態となり、FF02(H)の払出制御コマンドを受信すると賞球払出ができる状態になる。また、主基板31の遊技制御手段からFF03(H)の払出制御コマンドを受信すると賞球および球貸しを停止する状態となり、FF04(H)の払出制御コマンドを受信すると賞球および球貸しができる状態となり、FF05(H)の払出制御コマンドを受信すると球貸しを停止する状態となり、FF06(H)の払出制御コマンドを受信すると球貸しができる状態になる。さらに、賞球個数を指定する払出制御コマンドを受信すると、受信したコマンドで指定された個数に応じた賞球払出制御を行う。
【0117】
なお、例えば賞球払出装置を払出球通路186a,186b毎に設ける構成とした場合など、球切れが発生した経路に応じた制御を行うことが可能な場合には、何れの払出球通路186a,186bが球切れとなったのか(球切れスイッチ187aまたは球切れスイッチ187bのうちのどちらが遊技球を検出しなくなったのか)を、払出制御コマンドを用いて払出制御基板37側に通知するようにしてもよい。
【0118】
なお、払出制御コマンドは、払出制御手段が認識可能に1回だけ送出される。認識可能とは、この例では、INT信号がオン状態になることであり、認識可能に1回だけ送出されるとは、この例では、払出制御信号の1バイト目および2バイト目のそれぞれに応じてINT信号が1回だけオン状態になることである。
【0119】
図19は、図13に示された遊技制御処理におけるスイッチ処理(ステップS21)の賞球制御に関連する部分を示すフローチャートである。スイッチ処理において、CPU56は、球切れスイッチ187aによって賞球用の球切れを検出すると、球切れスイッチ187bによって賞球用の球切れが検出されない場合には片側球切れ状態フラグをセットし(ステップS121,S122,S124)、球切れスイッチ187bによっても賞球用の球切れが検出された場合には両側球切れ状態フラグをセットする(ステップS121,S122,S125)。一方、CPU56は、球切れスイッチ187aによって賞球用の球切れが検出されなければ、球切れスイッチ187bによって賞球用の球切れが検出された場合には片側球切れ状態フラグをセットし(ステップS121,S123,S124)、球切れスイッチ187bによっても賞球用の球切れが検出されない場合には片側球切れ状態フラグおよび両側球切れ状態フラグをリセットする(ステップS121,S123,S126)。すなわち、本例では、左右2条の払出球通路186a,186bのうちの何れかについて貯留されている遊技球が不足すると、片側球切れ状態フラグがセットされる。また、2条の払出球通路186a,186bの両方について貯留されている遊技球が不足すると、両側球切れ状態フラグがセットされる。さらに、2条の払出球通路186a,186bの両方について所定個以上の遊技球が貯留されていることが検出された場合に、片側球切れ状態フラグおよび両側球切れ状態フラグがリセットされる。
【0120】
なお、例えば賞球払出装置を払出球通路186a,186b毎に設ける構成とした場合など、球切れが発生した経路に応じた制御を行うことが可能な構成とする場合には、何れの払出球通路186a,186bが球切れとなったのか(球切れスイッチ187aまたは球切れスイッチ187bのうちのどちらが遊技球を検出しなくなったのか)が識別可能となるようなフラグを用いるようにしてもよい。すなわち、払出球経路186aのみが球切れ状態となった場合には(ステップS122のN)左側球切れフラグをセットするようにし、払出球経路186bのみが球切れ状態となった場合には(ステップS123のY)右側球切れフラグをセットするようにしておけばよい。
【0121】
次に、球切れスイッチ187cによって球貸し用の遊技球についての球切れを検出すると、貸出球切れ状態フラグをセットする(ステップS127,S128)。また、球切れスイッチ187cによって球貸し用の球切れでないことを検出すると貸出球切れ状態フラグをリセットする(ステップS127,S129)。
【0122】
次いで、満タンスイッチ48によって下皿満タンを検出すると満タンフラグをセットする(ステップS130,S131)。また、満タンスイッチ48によって下皿満タンでないことを検出すると満タンフラグをリセットする(ステップS130,S132)。
【0123】
さらに、カウントスイッチ23がオンしたことを検出すると、15個カウンタを+1し(ステップS133,S134)、入賞口スイッチ19a,24aのいずれかがオンしたことを検出すると、10個カウンタを+1し(ステップS135,S136)、始動口スイッチ17がオンしたことを検出すると6個カウンタを+1する(ステップS137,S138)。
【0124】
なお、この実施の形態では、大入賞口を経た入賞については15個の賞球を払出し、始動入賞口14を経た入賞については6個の賞球を払出し、その他の入賞口19,24および入賞球装置を経た入賞については10個の賞球を払い出すとする。15個カウンタは大入賞口への入賞数を計数するためのカウンタであり、10個カウンタは普通入賞口への入賞数を計数するためのカウンタであり、6個カウンタは始動入賞口への入賞数を計数するためのカウンタである。
【0125】
図20〜図23は、図13に示された遊技制御処理における入賞球信号処理(ステップS31)の一例を示すフローチャートである。この例では、入賞球信号処理において、CPU56は、満タン通知状態であるか否か確認する(ステップS201)。満タン通知状態は、払出制御基板37に対して満タン状態通知のコマンドを送出した後の状態である。満タン通知状態である場合(ステップS201のY)は、CPU56は、上述した満タンフラグがオフであるか否かを確認する(ステップS202)。オフであれば、CPU56は、満タン状態解消通知に関するコマンド送信テーブルの設定を行う(ステップS203)。コマンド送信テーブルについては後で詳しく説明する。
【0126】
ステップS202にてオフでなければ、またはステップS201にて満タン状態でなければ、CPU56は、両側球切れ通知状態であるか否か確認する(ステップS204)。両側球切れ通知状態は、払出制御基板37に対して両側球切れ状態通知のコマンドを送出した後の状態である。両側球切れ通知状態である場合(ステップS204のY)は、CPU56は、上述した両側球切れ状態フラグがオフであるか否かを確認する(ステップS205)。オフであれば、CPU56は、賞球球切れ解消通知に関するコマンド送信テーブルの設定を行う(ステップS206)。
【0127】
ステップS205にてオフでなければ、またはステップS204にて両側球切れ通知状態でなければ、CPU56は、片側球切れ通知状態が否か確認する(ステップS207)。片側球切れ通知状態は、払出制御基板37に対して片側球切れ状態通知のコマンドを送出した後の状態である。片側球切れ通知状態である場合(ステップS207のY)は、CPU56は、上述した片側球切れ状態フラグがオフであるか否かを確認する(ステップS208)。オフであれば、CPU56は、賞球球切れ解消通知に関するコマンド送信テーブルの設定を行う(ステップS206)。
【0128】
ステップS208にてオフでなければ、またはステップS207にて片側球切れ通知状態でなければ、CPU56は、貸出球切れ通知状態であるか否か確認する(ステップS209)。貸出球切れ通知状態は、払出制御基板37に対して貸出球切れ状態通知のコマンドを送出した後の状態である。貸出球切れ通知状態である場合(ステップS209のY)は、CPU56は、上述した貸出球切れ状態フラグがオフであるか否かを確認する(ステップS210)。オフであれば、CPU56は、貸出球切れ解消通知に関するコマンド送信テーブルの設定を行う(ステップS211)。ステップS210にてオフでなければ、またはステップS209にて貸出球切れ通知状態でなければ、図21に示す処理に移行する。
【0129】
図21に示す処理において、CPU56は、満タンフラグがオンしたことを確認すると、満タン状態通知に関するコマンド送信テーブルの設定を行う(ステップS212a,S212b)。また、CPU56は、両側球切れ状態フラグがオンしたことを確認すると両側球切れ状態通知に関するコマンド送信テーブルの設定を行い(ステップS213a,S213b)、片側球切れ状態フラグがオンしたことを確認すると片側球切れ状態通知に関するコマンド送信テーブルの設定を行い(ステップS214a,S214b)、貸出球切れ状態フラグがオンしたことを確認すると貸出球切れ状態通知に関するコマンド送信テーブルの設定を行う(ステップS215a,S215b)。どのフラグもオンしておらずコマンド送信テーブルの設定を行わない場合には、図22に示す処理に移行する。
【0130】
なお、図21では、全てのフラグについて確認する構成としたが、すでに設定されている状態にかかわるフラグについては確認しないようにしてもよい。例えば、上述したステップS202のNを経由して図21の処理がされる場合には、すでに満タンフラグがオンであることは確認されていることから、満タンフラグの状態は確認しないようにする。以上のように、異常検出時は当該異常が発生した旨のコマンドを少なくとも賞球個数コマンドに優先して出力する。従って、払出制御基板37は、異常発生時における処理を優先して実行できる。
【0131】
また、上述の処理においては、全てのフラグについて確認し、フラグの状態に応じてそれぞれコマンド送信テーブルの設定を行う構成としたが、異常発生原因について優先順位を与えておき、優先度の高い異常を示すコマンドに関してだけコマンド送信テーブルの設定をするようにして、優先度の高い異常を示すコマンドだけを送信するようにしてもよい。すでに設定されている状態にかかわるフラグについては確認しないようにしてもよい。優先順位は、例えば異常にもとづく影響度の高い順として、満タン状態、両側球切れ状態または貸出球切れ状態、片側球切れ状態の順番に設定するなどのようにすればよい。また、この場合、すべての異常発生に関する判定を行うようにしてもよいが、優先度の高い順に判定を行い、異常発生が検出された場合には、その後の優先度の低いものについては異常発生の判定を行わないようにしてもよい。
【0132】
次いで、CPU56は、入賞に応じた賞球個数に関する払出制御コマンドをコマンド送信テーブルに設定する制御を行う。まず、15個カウンタの値をチェックする(ステップS221)。上述したように、15個カウンタは、遊技球が大入賞口に入賞してカウントスイッチ23がオンするとカウントアップされる。15個カウンタの値が0でない場合には、15個の賞球個数指示に関するコマンド送信テーブルの設定を行う(ステップS222)。また、15個カウンタの値を−1する(ステップS223)。さらに、払出指令個数累積値に15を加算する(ステップS224)。また、賞球個数指示に関するコマンドを格納するバッファのアドレスを示す書込ポインタが更新される。
【0133】
15個カウンタの値が0であれば、10個カウンタの値をチェックする(ステップS225)。上述したように、10個カウンタは、遊技球が入賞口に入賞して入賞口スイッチ19a,24aがオンするとカウントアップされる。10個カウンタの値が0でない場合には、10個の賞球個数指示に関するコマンド送信テーブルの設定を行う(ステップS226)。また、10個カウンタの値を−1する(ステップS227)。さらに、払出指令個数累積値に10を加算する(ステップS228)。また、賞球個数指示に関するコマンドを格納するバッファのアドレスを示す書込ポインタが更新される。
【0134】
10個カウンタの値が0であれば、6個カウンタの値をチェックする(ステップS231)。上述したように、6個カウンタは、遊技球が始動入賞口に入賞して始動口スイッチ17がオンするとカウントアップされる。6個カウンタの値が0でない場合には、6個の賞球個数指示に関するコマンド送信テーブルの設定を行う(ステップS232)。また、6個カウンタの値を−1する(ステップS233)。さらに、払出指令個数累積値に6を加算する(ステップS234)。また、賞球個数指示に関するコマンドを格納するバッファのアドレスを示す書込ポインタが更新される。
【0135】
以上にようにして、遊技制御手段から払出制御基板37に払出制御コマンドを出力しようとするときに、コマンド送信テーブルの設定が行われる。そして、コマンド送信テーブルの設定が行われたときには、賞球払出中フラグをオンする(ステップS235)。また、賞球払出中フラグをオンしているときには、ステップS242に移行する(ステップS236)。
【0136】
次いで、CPU56は、賞球カウントスイッチ301Aがオンするのを待つ(ステップS242)。賞球カウントスイッチ301Aのオンを検出すると、賞球カウントスイッチ301Aのオフを待ち(ステップS243)、オフしたら払出指令累積個数を−1する(ステップS244)。また、賞球個数信号出力処理サブルーチンを起動する(ステップS245)。そして、タイマT2を起動する(ステップS246)。
【0137】
払い出された賞球は1個ずつ賞球カウントスイッチ301Aを通過するが、以上のように、賞球カウントスイッチ301Aのオンおよびオフを検出することによって遊技球の通過が確実に検出される。そして、遊技球の通過が検出された場合には、1個の賞球があったとして、払出指令累積個数が−1される。
【0138】
なお、払出制御コマンド送出時に加算され賞球カウントスイッチ301Aがオンすると−1される払出指令個数累積値が、タイマT2のタイムアウト時に0になっていないと、賞球過多または賞球不足が生じていると判定される。従って、タイマT2は、賞球カウントスイッチ301Aの出力がオンした後オフする度に起動または再スタートされる。
【0139】
ステップS242において賞球カウントスイッチ301Aがオンしていなければ、タイマT2が動作中か否か確認する(ステップS247)。タイマT2が動作中であれば、CPU56は、タイマT2がタイムアウトしたか否か確認する(ステップS250)。タイムアウトしていなければ処理を終了する。
【0140】
タイマT2の値(起動時からタイムアウトするまでの時間)は、正常に払出が行われている場合には払出周期(賞球カウントスイッチ301Aがオンしてから次にオンするまでの期間)よりも長く設定されている。従って、正常に払出が行われているときには、最後の払出を除いて、タイマT2がタイムアウトするよりも前に、次の賞球カウントスイッチ301Aのオン(ステップS242)が発生する。すなわち、正常に払出が行われているときには、タイマT2は、最後の払出が行われた後に初めてタイムアウトする。
【0141】
なお、連続払出(ある入賞に対する賞球払出と次の入賞に対する賞球払出とが連続して行われること)における賞球払出間にインターバル時間が設けられる場合もあるが、その場合には、タイマT2の値は、インターバル時間よりも長く設定される。すなわち、連続払出が行われるときには、やはり、最後の払出が行われた後に初めてタイムアウトする。
【0142】
ステップS250において、タイマT2がタイムアウトすると、CPU56は、払出指令個数累積値が0になっているか否か確認する(ステップS251)。後述する補正払出が行われたときには、補正個数記憶値が0になっているか否か確認する。払出指令個数累積値は、入賞があったときに賞球数分だけ加算され賞球があったことを検出する賞球カウントスイッチ301Aのオンによって−1されているので、正常に払出が完了した場合には値は0である。従って、値が0である場合には、賞球払出フラグをオフして処理を終了する(ステップS252)。
【0143】
タイマT2がタイムアウトしたときに払出指令個数累積値または補正個数記憶値が0になっていない場合には、賞球過多または賞球不足が生じている。そこで、払出指令個数累積値または補正個数記憶値が0になっていなかった場合には、CPU56は、値の正負をチェックする(ステップS253)。値が正である場合、すなわち払出不足と判断される場合には、補正すべき個数補正個数記憶値に設定するとともに(ステップS255)、補正個数に関するコマンド送信テーブルをセットする(ステップS256)。
【0144】
なお、この実施の形態では、払出球経路186aまたは払出球経路186bの何れかが球切れ状態であるときに払出処理が実行された場合には、詳細は後述するが、払出制御基板37側で払出不足か否かが判定されて補正動作がなされるため、ステップS256の補正個数に関するコマンド送信テーブルをセットする処理は不要である。なお、払出球経路186aまたは払出球経路186bの何れかが球切れ状態であるときであっても、払出制御基板37側の判定を行うことなく、上述のように主基板31側で判定して補正個数に関するコマンド送信テーブルをセットするようにしてもよい。
【0145】
図24(A)は、上述したコマンド送信テーブルの一構成例を示す説明図である。1つのコマンド送信テーブルは3バイトで構成され、1バイト目にはINTデータが設定される。また、2バイト目のコマンドデータ1には、払出制御コマンドの1バイト目のMODEデータが設定される。そして、3バイト目のコマンドデータ2には、払出制御コマンドの2バイト目のEXTデータが設定される。
【0146】
なお、EXTデータそのものがコマンドデータ2の領域に設定されてもよいが、コマンドデータ2には、EXTデータが格納されているテーブルのアドレスを指定するためのデータが設定されるようにしてもよい。この実施の形態では、コマンドデータ2のビット7(ワークエリア参照ビット)が0あれば、コマンドデータ2にEXTデータそのものが設定されていることを示す。なお、そのようなEXTデータはビット7が0であるデータである。また、ワークエリア参照ビットが1あれば、他の7ビットが、EXTデータが格納されているテーブルのアドレスを指定するためのオフセットであることを示す。
【0147】
この実施の形態では複数のコマンド送信テーブルが用意され、使用すべきコマンド送信テーブルはポインタで指定される。また、賞球個数を指示するコマンドの格納領域として複数のコマンドデータを格納可能な領域が用意されている。これらのコマンド格納領域には、書込ポインタを更新しながらコマンドデータを格納し、読出ポインタを更新しながらコマンドデータを読出し出力するリングバッファとして構成されている。このような賞球個数コマンドの格納領域を複数備えるため、同時入賞が発生した場合にもこれら入賞検出にもとづくコマンドの格納および出力を行うことができる。従って、CPU56は、入賞球信号処理において、書込ポインタが指しているコマンド送信テーブルに、INTデータ、コマンドデータ1およびコマンドデータ2を設定する。そして、書込ポインタの値を更新する。1つのコマンド送信テーブルは3バイト構成であるから、具体的には、書込ポインタ値は+3される。また、賞球コマンドだけをリングバッファに格納する構成としたが、前述の各種異常検出がされるごとに異常の検出を示すコマンドを順次リングバッファに格納するようにしてもよい。さらに、各種異常の解消が検出されるごとに異常の解消を示すコマンドを順次リングバッファに格納するようにしてもよい。
【0148】
なお、複数のコマンド送信テーブルが設けられているので、1回の処理について、1つの払出制御コマンドに関するコマンド送信テーブル設定処理を行うことも、複数のコマンド送信テーブル設定処理を行うこともできる。例えば、複数の入賞が15個カウンタ、10個カウンタおよび6個カウンタに記憶されている場合に、1回の入賞球信号処理で、複数のコマンド送信テーブル設定処理を行ってもよい。
【0149】
また、ここでは、払出制御コマンドについて説明するが、表示制御コマンド、ランプ制御コマンドおよび音声制御コマンドを送出するときにも、図24(A)に示すようなコマンド送信テーブルに、INTデータ、コマンドデータ1およびコマンドデータ2が設定される。その際にも、書込ポインタが指しているコマンド送信テーブルに、INTデータ、コマンドデータ1およびコマンドデータ2が設定される。
【0150】
図24(B)INTデータの一構成例を示す説明図である。INTデータにおけるビット0は、払出制御基板37に払出制御コマンドを送出すべきか否かを示す。ビット0が「1」であるならば、払出制御コマンドを送出すべきことを示す。従って、CPU56は、入賞球信号処理において、INTデータに「01(H)」を設定する。
【0151】
なお、INTデータのビット1,2,3は、それぞれ、表示制御コマンド、ランプ制御コマンド、音声制御コマンドを送出すべきか否かを示すビットであり、CPU56は、それらのコマンドを送出すべきタイミングになったら、特別図柄プロセス処理等で、ポインタが指しているコマンド送信テーブルに、INTデータ、コマンドデータ1およびコマンドデータ2を設定する。それらのコマンドを送出するときには、INTデータの該当ビットが「1」に設定され、コマンドデータ1およびコマンドデータ2にMODEデータおよびEXTデータが設定される。
【0152】
図25は、図13に示された遊技制御処理におけるコマンド制御処理(ステップS27)の処理例を示すフローチャートである。コマンド制御処理は、コマンド出力処理とINT信号出力処理とを含む処理である。コマンド制御処理において、CPU56は、まず、コマンド送信テーブルのアドレス(読出ポインタの内容)をスタック等に退避する(ステップS401)。そして、読出ポインタが指していたコマンド送信テーブルのINTデータを引数1にロードする(ステップS402)。引数1は、後述するコマンド送信処理に対する入力情報になる。また、コマンド送信テーブルを指すアドレスを+1する(ステップS403)。従って、コマンド送信テーブルを指すアドレスは、コマンドデータ1のアドレスに一致する。
【0153】
そこで、CPU56は、コマンドデータ1を読み出して引数2に設定する(ステップS404)。引数2も、後述するコマンド送信処理に対する入力情報になる。そして、コマンド送信処理ルーチンをコールする(ステップS405)。
【0154】
図26は、コマンド送信ルーチンを示すフローチャートである。コマンド送信ルーチンにおいて、CPU56は、まず、引数1に設定されているデータすなわちINTデータを、比較値として決められているワークエリアに設定する(ステップS421)。次いで、送信回数=4を、処理数として決められているワークエリアに設定する(ステップS422)。そして、払出制御信号を出力するためのポート1(出力ポート571)のアドレスをIOアドレスにセットする(ステップS423)。
【0155】
次に、CPU56は、比較値を1ビット右にシフトする(ステップS424)。シフト処理の結果、キャリービットが1になったか否か確認する(ステップS425)。キャリービットが1になったということは、INTデータにおける最も右側のビットが「1」であったことを意味する。この実施の形態では4回のシフト処理が行われるのであるが、例えば、払出制御コマンドを送出すべきことが指定されているときには、最初のシフト処理でキャリービットが1になる。
【0156】
キャリービットが1になった場合には、引数2に設定されているデータ、この場合にはコマンドデータ1(すなわちMODEデータ)を、IOアドレスとして設定されているアドレスに出力する(ステップS426)。最初のシフト処理が行われたときにはIOアドレスにポート1(出力ポート571)のアドレスが設定されているので、結局、払出制御コマンドのMODEデータがポート1に出力される。
【0157】
次いで、CPU56は、IOアドレスを1加算するとともに(ステップS427)、処理数を1減算する(ステップS428)。加算前にポート1を示していた場合には、IOアドレスに対する加算処理によって、IOアドレスにはポート2(出力ポート572)のアドレスが設定される。ポート2(出力ポート572)は、表示制御コマンドを出力するためのポートである。そして、CPU56は、処理数の値を確認し(ステップS429)、値が0になっていなければ、ステップS424に戻る。ステップS424で再度シフト処理が行われる。
【0158】
2回目のシフト処理ではINTデータにおけるビット1の値が押し出され、ビット1の値に応じてキャリーフラグが「1」または「0」になる。従って、表示制御コマンドを送出すべきことが指定されているか否かのチェックが行われる。同様に、3回目および4回目のシフト処理によって、ランプ制御コマンドおよび音声制御コマンドを送出すべきことが指定されているか否かのチェックが行われる。このように、それぞれのシフト処理が行われるときに、IOアドレスには、シフト処理によってチェックされるコマンド(払出制御コマンド、表示制御コマンド、ランプ制御コマンド、音声制御コマンド)に対応したIOアドレスが設定されている。よって、キャリーフラグが「1」になったときには、対応する出力ポート(ポート1〜ポート4)に制御コマンドが送出される。すなわち、1つの共通モジュールで、各電気部品制御手段に対する制御コマンドの送出処理を行うことができる。
【0159】
また、このように、シフト処理のみによってどの電気部品制御手段に対して制御コマンドを出力すべきかが判定されるので、いずれの電気部品制御手段に対して制御コマンドを出力すべきか判定する処理が簡略化されている。
【0160】
次に、CPU56は、シフト処理開始前のINTデータが格納されている引数1の内容を読み出し(ステップS430)、読み出したデータをポート0(出力ポート570)に出力する(ステップS431)。INTデータでは、ステップS421〜S429の処理で出力された制御コマンド(払出制御コマンド、表示制御コマンド、ランプ制御コマンド、音声制御コマンド)に応じたINT信号の出力ビットに対応したビットが「1」になっている。従って、ポート1〜ポート4のいずれかに出力された制御コマンド(払出制御コマンド、表示制御コマンド、ランプ制御コマンド、音声制御コマンド)に対応したINT信号がオン状態になる。
【0161】
次いで、CPU56は、ウェイトカウンタに所定値を設定し(ステップS432)、その値が0になるまで1ずつ減算する(ステップS433,S434)。ウェイトカウンタの値が0になると、クリアデータ(00)を設定して(ステップS435)、そのデータをポート0に出力する(ステップS436)。よって、INT信号はオフ状態になる。そして、ウェイトカウンタに所定値を設定し(ステップS432)、その値が0になるまで1ずつ減算する(ステップS438,S439)。
【0162】
従って、ステップS437でウェイトカウンタに設定される値は、制御コマンド受信対象となる全ての電気部品制御手段が確実にコマンド受信処理を行うのに十分な期間になるような値である。また、ウェイトカウンタに設定される値は、ステップS421〜S429の処理に要する時間よりも長くなるような値である。
【0163】
以上のようにして、制御コマンドの1バイト目のMODEデータが送出される。そこで、CPU56は、図25に示すステップS406で、コマンド送信テーブルを指す値を1加算する。従って、3バイト目のコマンドデータ2の領域が指定される。CPU56は、指し示されたコマンドデータ2の内容を引数2にロードする(ステップS407)。また、コマンドデータ2のビット7(ワークエリア参照ビット)の値が「0」であるか否か確認する(ステップS409)。0でなければ、コマンド拡張データアドレステーブルの先頭アドレスをポインタにセットし(ステップS409)、そのポインタにコマンドデータ2のビット6〜ビット0の値を加算してアドレスを算出する(ステップS410)。そして、そのアドレスが指すエリアのデータを引数2にロードする(ステップS411)。
【0164】
コマンド拡張データアドレステーブルには、電気部品制御手段に送出されうるEXTデータが順次設定されている。よって、以上の処理によって、ワークエリア参照ビットの値が「1」であれば、コマンドデータ2の内容に応じたコマンド拡張データアドレステーブル内のEXTデータが引数2にロードされ、ワークエリア参照ビットの値が「0」であれば、コマンドデータ2の内容がそのまま引数2にロードされる。なお、コマンド拡張データアドレステーブルからEXTデータが読み出される場合でも、そのデータのビット7は「0」である。
【0165】
次に、CPU56は、コマンド送信ルーチンをコールする(ステップS412)。従って、MODEデータの送出の場合と同様のタイミングでEXTデータが送出される。その後、CPU56は、コマンド送信テーブルのアドレスを復帰し(ステップS413)、コマンド送信テーブルを指す読出ポインタの値を更新する(ステップS414)。1つのコマンド送信テーブルは3バイト構成であるから、具体的には、読出ポインタの値は+3される。
【0166】
以上のようにして、2バイト構成の払出制御コマンドが払出制御基板37に送出される。なお、図25に示されたコマンド制御処理は、他の制御コマンド(表示制御コマンド、ランプ制御コマンド、音声制御コマンド)を送出する際にも用いられる。各電気部品制御手段ではINT信号の立ち下がりを検出すると制御コマンドの取り込み処理を開始するのであるが、いずれの電気部品制御手段についても、取り込み処理が完了する前に遊技制御手段からの新たな信号が信号線に出力されることはない。すなわち、各電気部品制御手段において、確実なコマンド受信処理が行われる。なお、各電気部品制御手段は、INT信号の立ち上がりで制御コマンドの取り込み処理を開始してもよい。また、INT信号の極性を図21に示された場合と逆にしてもよい。
【0167】
また、この実施の形態では、複数のコマンド送信テーブルがリングバッファとして用いられ、図25に示すコマンド制御処理では、読出ポインタが指しているコマンド送信テーブルを対象としてコマンド出力制御が行われ、コマンド送信テーブルにデータを設定する処理、例えば、図20などに示す入賞球信号処理では、書込ポインタが指すコマンド送信テーブルを対象としてコマンド設定処理が行われる。従って、同時に複数のコマンド送出要求が発生しても、それらの要求にもとづくコマンド出力処理は問題なく実行される。
【0168】
さらに、この実施の形態では、賞球や球貸しの払出停止状態となっているか否かにかかわらず、入賞球信号処理(図22参照)によりコマンド送信テーブルに賞球個数指定に関するデータが設定され、図25に示すコマンド制御処理によりコマンド送信テーブルを対象としてコマンド出力制御が行われる。従って、賞球や球貸しの払出停止状態となっている場合であっても、賞球個数指定に関する払出制御コマンドなどの制御コマンドが確実に出力される。よって、主基板31側で制御コマンドに関する各種情報を長時間(払出停止の間)保持しておく必要がなくなり、主基板31のRAM55の記憶容量の低減を図ることができる。
【0169】
次に、払出制御手段において受信した払出制御コマンドの示す異常内容に応じた払出や発射の停止あるいは停止解除が行われる場合の例について説明する。
【0170】
払出制御用CPU371のCLK/TRG2端子には、主基板31からのINT信号が接続されている。CLK/TRG2端子にクロック信号が入力されると、払出制御用CPU371に内蔵されているタイマカウンタレジスタCLK/TRG2の値がダウンカウントされる。そして、レジスタ値が0になると割込が発生する。従って、タイマカウンタレジスタCLK/TRG2の初期値を「1」に設定しておけば、INT信号の入力に応じて割込が発生することになる。
【0171】
図27は、払出制御用CPU371が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投入され払出制御用CPU371が起動すると、メイン処理において、払出制御用CPU371は、まず、必要な初期設定を行う。すなわち、払出制御用CPU371は、割込禁止に設定する(ステップS701)。次に、割込モードを割込モード2に設定し(ステップS702)、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する(ステップS703)。また、払出制御用CPU371は、内蔵デバイスレジスタの初期化を行い(ステップS704)、CTCおよびPIOの初期化(ステップS705)を行った後に、RAMをアクセス可能状態に設定する(ステップS706)。
【0172】
この実施の形態では、内蔵CTCのうちの一つのチャネルがタイマモードで使用される。従って、ステップS704の内蔵デバイスレジスタの設定処理およびステップS705の処理において、使用するチャネルをタイマモードに設定するためのレジスタ設定、割込発生を許可するためのレジスタ設定および割込ベクタを設定するためのレジスタ設定が行われる。そして、そのチャネルによる割込がタイマ割込として用いられる。タイマ割込を例えば2ms毎に発生させたい場合は、初期値として2msに相当する値が所定のレジスタ(時間定数レジスタ)に設定される。
【0173】
なお、タイマモードに設定されたチャネル(この実施の形態ではチャネル3)に設定される割込ベクタは、タイマ割込処理の先頭番地に相当するものである。具体的は、Iレジスタに設定された値と割込ベクタとでタイマ割込処理の先頭番地が特定される。タイマ割込処理ではタイマ割込フラグがセットされ、メイン処理でタイマ割込フラグがセットされていることが検知されると、払出制御処理が実行される。すなわち、タイマ割込処理では、電気部品制御処理の一例である払出制御処理を実行するための設定がなされる。
【0174】
また、内蔵CTCのうちの他の一つのチャネル(この実施の形態ではチャネル2)が、遊技制御手段からの払出制御コマンド受信のための割込発生用のチャネルとして用いられ、そのチャネルがカウンタモードで使用される。従って、ステップS704の内蔵デバイスレジスタの設定処理およびステップS705の処理において、使用するチャネルをカウンタモードに設定するためのレジスタ設定、割込発生を許可するためのレジスタ設定および割込ベクタを設定するためのレジスタ設定が行われる。
【0175】
カウンタモードに設定されたチャネル(チャネル2)に設定される割込ベクタは、後述するコマンド受信割込処理の先頭番地に相当するものである。具体的は、Iレジスタに設定された値と割込ベクタとでコマンド受信割込処理の先頭番地が特定される。
【0176】
この実施の形態では、払出制御用CPU371でも割込モード2が設定される。従って、内蔵CTCのカウントアップにもとづく割込処理を使用することができる。また、CTCが送出した割込ベクタに応じた割込処理開始番地を設定することができる。
【0177】
CTCのチャネル2(CH2)のカウントアップにもとづく割込は、上述したタイマカウンタレジスタCLK/TRG2の値が「0」になったときに発生する割込である。従って、例えばステップS705において、特定レジスタとしてのタイマカウンタレジスタCLK/TRG2に初期値「1」が設定される。また、CTCのチャネル3(CH3)のカウントアップにもとづく割込は、CPUの内部クロック(システムクロック)をカウントダウンしてレジスタ値が「0」になったら発生する割込であり、後述する2msタイマ割込として用いられる。具体的には、CH3のレジスタ値はシステムクロックの1/256周期で減算される。ステップS705において、CH3のレジスタには、初期値として2msに相当する値が設定される。
【0178】
CTCのCH2のカウントアップにもとづく割込は、CH3のカウントアップにもとづく割込よりも優先順位が高い。従って、同時にカウントアップが生じた場合に、CH2のカウントアップにもとづく割込、すなわち、コマンド受信割込処理の実行契機となる割込の方が優先される。
【0179】
そして、払出制御用CPU371は、払出制御用のバックアップRAM領域にバックアップデータが存在しているか否かの確認を行う(ステップS707)。すなわち、例えば、主基板31のCPU56の処理と同様に、電源断時にセットされるバックアップフラグがセット状態になっているか否かによって、バックアップデータが存在しているか否か確認する。バックアップフラグがセット状態になっている場合には、バックアップデータありと判断する。
【0180】
バックアップありを確認したら、払出制御用CPU371は、バックアップRAM領域のデータチェック(この例ではパリティチェック)を行う。不測の電源断が生じた後に復旧した場合には、バックアップRAM領域のデータは保存されていたはずであるから、チェック結果は正常になる。チェック結果が正常でない場合には、内部状態を電源断時の状態に戻すことができないので、停電復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。
【0181】
チェック結果が正常であれば(ステップS708)、払出制御用CPU371は、内部状態を電源断時の状態に戻すための払出状態復旧処理を行う(ステップS709)。そして、バックアップRAM領域に保存されていたPC(プログラムカウンタ)の指すアドレスに復帰する。
【0182】
初期化処理では、払出制御用CPU371は、まず、RAMクリア処理を行う(ステップS711)。そして、2ms毎に定期的にタイマ割込がかかるように払出制御用CPU371に設けられているCTCのレジスタの設定が行われる(ステップS712)。すなわち、初期値として2msに相当する値が所定のレジスタ(時間定数レジスタ)に設定される。そして、初期設定処理のステップS701において割込禁止とされているので、初期化処理を終える前に割込が許可される(ステップS713)。
【0183】
この実施の形態では、払出制御用CPU371の内蔵CTCが繰り返しタイマ割込を発生するように設定される。この実施の形態では、繰り返し周期は2msに設定される。そして、タイマ割込が発生すると、図28に示すように、払出制御用CPU371は、例えばタイマ割込が発生したことを示すタイマ割込フラグをセットする(ステップS721)。なお、図28には割込を許可することも明示されているが(ステップS720)、2msタイマ割込処理では、最初に割込許可状態に設定される。すなわち、2msタイマ割込処理中には割込許可状態になってので、INT信号の入力にもとづく払出制御コマンド受信処理を優先して実行することができる。
【0184】
払出制御用CPU371は、ステップS724において、タイマ割込フラグがセットされたことを検出するとステップS751以降の払出制御処理を実行する。以上の制御によって、この実施の形態では、払出制御処理は2ms毎に起動されることになる。なお、この実施の形態では、タイマ割込処理ではフラグセットのみがなされ、払出制御処理はメイン処理において実行されるが、タイマ割込処理で払出制御処理を実行してもよい。
【0185】
払出制御処理において、払出制御用CPU371は、まず、中継基板72を介して入力ポート372bに入力される賞球カウントスイッチ301A、球貸しカウントスイッチ301Bがオンしたか否かを判定する(スイッチ処理:ステップS751)。
【0186】
次に、払出制御用CPU371は、センサ(例えば、払出モータ289の回転数を検出するモータ位置センサ)からの信号入力状態を確認してセンサの状態を判定する等の処理を行う(入力判定処理:ステップS752)。払出制御用CPU371は、さらに、受信した払出制御コマンドを解析し、解析結果に応じた処理を実行する(コマンド解析実行処理:ステップS753)。
【0187】
次いで、払出制御用CPU371は、主基板31から受信した払出制御コマンドの内容に応じて、払出停止状態の設定や解除を行う(ステップS754)。なお、この実施の形態では、払出制御用CPU371は、主基板31から受信した払出制御コマンドの内容に応じて、発射制御基板91への発射制御信号出力を停止して駆動モータ94を停止させることで球発射禁止状態に設定したり、発射制御基板91への発射制御信号出力を開始して駆動モータ94を動作可能状態にすることで球発射禁止状態の解除を行う。また、プリペイドカードユニット制御処理を行う(ステップS755)。
【0188】
次いで、払出制御用CPU371は、球貸し要求に応じて貸し球を払い出す制御を行う(ステップS756)。このとき、払出制御用CPU371は、振分ソレノイド310によって球振分部材311を球貸し側に設定する。
【0189】
さらに、払出制御用CPU371は、総合個数記憶に格納された個数の賞球を払い出す賞球制御処理を行う(ステップS757)。このとき、払出制御用CPU371は、振分ソレノイド310によって球振分部材311を賞球側に設定する。そして、出力ポート372cおよび中継基板72を介して球払出装置97の払出機構部分における払出モータ289に対して駆動信号を出力し、所定の回転数分払出モータ289を回転させる払出モータ制御処理を行う(ステップS758)。
【0190】
なお、この実施の形態では、払出モータ289としてステッピングモータが用いられ、それらを制御するために1−2相励磁方式が用いられる。従って、具体的には、払出モータ制御処理において、8種類の励磁パターンデータが繰り返し払出モータ289に出力される。また、この実施の形態では、各励磁パターンデータが4msずつ出力される。
【0191】
次いで、エラー検出処理が行われ、その結果に応じてエラー表示LED374に所定の表示を行う(エラー処理:ステップS759)。
【0192】
図29は、払出制御用CPU371が内蔵するRAMの使用例を示す説明図である。この例では、バックアップRAM領域に、総合個数記憶(例えば2バイト)と貸し球個数記憶とがそれぞれ形成されている。総合個数記憶は、主基板31の側から指示された賞球払出個数の総数を記憶するものである。貸し球個数記憶は、未払出の球貸し個数を記憶するものである。なお、賞球払出個数の総数でなく、主基板31の側から指示された賞球払出個数の所定単位数毎(例えば、6個、10個、15個)に区分けして記憶するようにしてもよい。
【0193】
また、図29に示すように、この例では、払出制御用CPU371が内蔵するRAMのバックアップRAM領域に、払出残数記憶が形成されている。払出残数記憶は、1回の払出動作で払い出される遊技媒体の個数(払出予定数)のうち、未だ払い出されていない遊技媒体の個数を記憶するものである。
【0194】
図30は、主基板31から受信した払出制御コマンドを格納するための受信バッファの一構成例を示す説明図である。この例では、2バイト構成の払出制御コマンドを6個格納可能なリングバッファ形式の受信バッファが用いられる。従って、受信バッファは、確定コマンドバッファ1〜12の12バイトの領域で構成される。そして、受信したコマンドをどの領域に格納するのかを示すコマンド受信個数カウンタが用いられる。コマンド受信個数カウンタは、0〜11の値をとる。
【0195】
図31は、割込処理による払出制御コマンド受信処理を示すフローチャートである。主基板31からの払出制御用のINT信号は払出制御用CPU371のCLK/TRG2端子に入力されている。よって、主基板31からのINT信号がオン状態になると、初期値として「1」が設定されていたタイマカウンタレジスタCLK/TRG2の値が0になって払出制御用CPU371において割込がかかる。そして、図31に示す払出制御コマンドの受信処理が開始される。なお、払出制御コマンド受信処理の開始番地は、内蔵CTCから出力される割込ベクタとIレジスタに設定された値とで決定される番地である。また、タイマカウンタレジスタCLK/TRG2の値が0になると、その値は自動的に初期値(この例では「1」)に戻される。
【0196】
払出制御コマンドの受信処理において、払出制御用CPU371は、まず、各レジスタをスタックに退避する(ステップS850)。なお、割込が発生するとCPU371は自動的に割込禁止状態に設定するが、自動的に割込禁止状態にならないCPUを用いている場合には、ステップS850の処理の実行前に割込禁止命令(DI命令)を発行することが好ましい。次いで、払出制御コマンドデータの入力に割り当てられている入力ポート372aからデータを読み込む(ステップS851)。そして、2バイト構成の払出制御コマンドのうちの1バイト目であるか否か確認する(ステップS852)。1バイト目であるか否かは、受信したコマンドの先頭ビットが「1」であるか否かによって確認される。先頭ビットが「1」であるのは、2バイト構成である払出制御コマンドのうちのMODEバイト(1バイト目)のはずである(図16参照)。そこで、払出制御用CPU371は、先頭ビットが「1」であれば、有効な1バイト目を受信したとして、受信したコマンドを受信バッファ領域におけるコマンド受信個数カウンタが示す確定コマンドバッファに格納する(ステップS853)。
【0197】
払出制御コマンドのうちの1バイト目でなければ、1バイト目を既に受信したか否か確認する(ステップS854)。既に受信したか否かは、受信バッファ(確定コマンドバッファ)に有効なデータが設定されているか否かによって確認される。
【0198】
1バイト目を既に受信している場合には、受信した1バイトのうちの先頭ビットが「0」であるか否か確認する。そして、先頭ビットが「0」であれば、有効な2バイト目を受信したとして、受信したコマンドを、受信バッファ領域におけるコマンド受信個数カウンタ+1が示す確定コマンドバッファに格納する(ステップS855)。先頭ビットが「0」であるのは、2バイト構成である払出制御コマンドのうちのEXTバイト(2バイト目)のはずである(図16参照)。なお、ステップS854における確認結果が1バイト目を既に受信したである場合には、2バイト目として受信したデータのうちの先頭ビットが「0」でなければ処理を終了する。
【0199】
ステップS855において、2バイト目のコマンドデータを格納すると、コマンド受信個数カウンタに2を加算する(ステップS856)。そして、コマンド受信カウンタが12以上であるか否か確認し(ステップS857)、12以上であればコマンド受信個数カウンタをクリアする(ステップS858)。その後、退避されていたレジスタを復帰し(ステップS859)、割込許可に設定する(ステップS859)。
【0200】
コマンド受信割込処理中は割込禁止状態になっている。上述したように、2msタイマ割込処理中は割込許可状態になっているので、2msタイマ割込中にコマンド受信割込が発生した場合には、コマンド受信割込処理が優先して実行される。また、コマンド受信割込処理中に2msタイマ割込が発生しても、その割込処理は待たされる。このように、この実施の形態では、主基板31からのコマンド受信処理の処理優先度が高くなっている。また、コマンド受信処理中には他の割込処理が実行されないので、コマンド受信処理に要する最長時間は決まる。
【0201】
また、賞球や貸し球の払出停止状態であるか否か、および球発射禁止状態であるか否かを確認することなくコマンド受信割込処理が実行されるため、払出停止などの状態であっても、主基板31より入力した払出制御コマンドが確実に受信され、受信バッファ領域におけるコマンド受信個数カウンタにもとづく所定の確定コマンドバッファに確実に格納される。従って、払出制御用CPU371は、払出停止などの状態であっても、入力した例えば賞球個数指定に関する払出制御コマンドを確実に記憶するように制御することができ、図32に示す後述する処理によって払出制御コマンドに示されている払出個数をバックアップRAM領域(総合個数記憶)に加算する処理を確実に実行することが可能となる。
【0202】
また、払出制御コマンドは2バイト構成であって、1バイト目(MODE)と2バイト目(EXT)とは、受信側で直ちに区別可能に構成されている。すなわち、先頭ビットによって、MODEとしてのデータを受信したのかEXTとしてのデータを受信したのかを、受信側において直ちに検出できる。よって、上述したように、適正なデータを受信したのか否かを容易に判定することができる。
【0203】
図32は、ステップS753のコマンド解析実行処理の一例を示すフローチャートである。コマンド解析実行処理において、払出制御用CPU371は、確定コマンドバッファ領域中に受信コマンドがあるか否かの確認を行う(ステップS753a)。受信コマンドがあれば、受信した払出制御コマンドが払出個数指示コマンドであるか否かの確認を行う(ステップS753b)。なお、確定コマンドバッファ領域中に複数の受信コマンドがある場合には、受信した払出制御コマンドが払出個数指示コマンドであるか否かの確認は、最も前に受信された受信された受信コマンドについて行われる。
【0204】
受信した払出制御コマンドが払出個数指示コマンドであれば、払出個数指示コマンドで指示された個数を総合個数記憶に加算する(ステップS753c)。すなわち、払出制御用CPU371は、主基板31のCPU56から送られた払出個数指示コマンドに含まれる賞球数をバックアップRAM領域(総合個数記憶)に記憶する。
【0205】
なお、払出制御用CPU371は、必要ならば、コマンド受信個数カウンタの減算や確定コマンドバッファ領域における受信コマンドシフト処理を行う。
【0206】
図33は、ステップS754の払出停止状態設定処理の一例を示すフローチャートである。本例では、払出停止状態の設定や解除の他、受信コマンドが示す異常原因の内容に応じて球発射禁止状態の設定や解除の処理も実行される。払出停止状態設定処理において、払出制御用CPU371は、確定コマンドバッファ領域中に受信コマンドがあるか否かの確認を行う(ステップS754a)。確定コマンドバッファ領域中に受信コマンドがあれば、受信した払出制御コマンドが満タン状態通知コマンドであるか否かの確認を行う(ステップS754b)。満タン状態通知コマンドであれば、払出制御用CPU371は、賞球および貸し球について払出停止状態に設定するとともに(ステップS754c)、球発射禁止状態に設定する(ステップS754d)。
【0207】
この実施の形態では、払出停止状態に設定する場合には、あわせて球発射禁止状態に設定するようにしている。下皿満タンの発生原因は、遊技者が球抜きをしないことにあるので、遊技者への報知(球抜きを促すための報知)を兼ねるために遊技球の発射を禁止して遊技を停止させることが好ましい。また、この実施の形態では、払出停止中であっても賞球個数コマンドを受信した場合には、未払出の賞球の個数としての総数記憶として加算記憶し続ける。従って、球発射可能状態としておくと、例えば払出停止中に記憶可能な賞球個数の上限を超えてしまい、入賞に応じた個数の賞球が払い出されずに遊技者に不利益を与えてしまうなどの不都合を生じるおそれがある。よって、本例では、球発射禁止状態に設定するようにして、異常の発生原因に応じた適正な発射制御を行うことが実現されている。
【0208】
ステップS754bで受信コマンドが満タン状態通知コマンドでないことを確認すると、払出制御用CPU371は、受信した払出制御コマンドが両側球切れ状態通知コマンドであるか否かの確認を行う(ステップS754e)。両側球切れ状態通知コマンドであれば、賞球払出停止状態に設定する(ステップS754f)。両側球切れ状態通知コマンドでもなければ、受信した払出制御コマンドが片側球切れ状態通知コマンドであるか否かの確認を行う(ステップS754g)。片側球切れ状態通知コマンドであれば、本例では、1回の払出動作によって払い出される賞球個数の払出が完了したか否かの確認が可能な状態となるための設定を行う(ステップS754h)。片側球切れ状態通知コマンドでもなければ、受信した払出制御コマンドが貸出球切れ状態通知コマンドであるか否かの確認を行う(ステップS754i)。貸出球切れ状態通知コマンドであれば、球貸し停止状態に設定する(ステップS754j)。
【0209】
この実施の形態では、賞球払出停止状態に設定する場合、払出完了確認可能状態に設定する場合、および球貸し停止状態に設定する場合の何れについても、球発射禁止状態とはしない。賞球や貸し球の欠乏は、一般的に遊技店側などが原因となって発生するものであり、遊技者が回避するための対応をとることはできない。従って、遊技球の欠乏によって遊技を停止させることが好ましくない。このように、異常の発生原因に応じた適正な発射制御を行うことが実現されている。
【0210】
ステップS754iにて受信した払出制御コマンドが貸出球切れ通知コマンドでないことを確認すると、払出制御用CPU371は、受信した払出制御コマンドが満タン解消通知コマンドであるか否かの確認を行う(ステップS754k)。満タン解消通知コマンドであれば、払出停止状態を解除するとともに(ステップS754l)、球発射禁止状態を解除する(ステップS754m)。
【0211】
この実施の形態では、異常が発生したときに球発射禁止状態に設定されている場合には、そのあと異常が解消したときに球発射禁止状態を解除するようにしている。従って、異常の解消に応じて速やかに遊技を再開することが可能となる。
【0212】
ステップS754kにて満タン解消通知コマンドでなければ、受信した払出制御コマンドが賞球球切れ解消通知コマンドであるか否かの確認を行う(ステップS754n)。賞球球切れ解消通知コマンドであれば、賞球払出停止状態(払出完了確認可能状態を含む)を解除する(ステップS754o)。賞球球切れ解消通知コマンドでなければ、受信した払出制御コマンドが貸出球切れ解消通知コマンドであるか否かの確認を行う(ステップS754p)。貸出球切れ解消通知コマンドであれば、球貸し停止状態を解除する(ステップS754q)。
【0213】
図34は、ステップS751のスイッチ処理の一例を示すフローチャートである。スイッチ処理において、払出制御用CPU371は、賞球カウントスイッチ301Aがオン状態を示しているか否か確認する(ステップS751a)。オン状態を示していれば、払出制御用CPU371は、賞球カウントスイッチオンカウンタを+1する(ステップS751b)。賞球カウントスイッチオンカウンタは、賞球カウントスイッチ301Aのオン状態を検出した回数を計数するためのカウンタである。
【0214】
そして、賞球カウントスイッチオンカウンタの値をチェックし、その値が250になっていれば(ステップS751c)、賞球球詰まりフラグをセットする(ステップS751d)。つまり、賞球カウントスイッチ301Aのオン状態が長期間継続した場合に賞球球詰まりフラグがセットされる。
【0215】
また、賞球カウントスイッチオンカウンタの値が2になったときには(ステップS751e)、確実に賞球カウントスイッチ301Aがオンした判断し、賞球カウントスイッチオンフラグをセットする(ステップS751f)。
【0216】
ステップS751aにおいて賞球カウントスイッチ301Aがオン状態でないことが確認されると、払出制御用CPU371は、賞球カウントスイッチオンフラグをリセットするとともに(ステップS751h)、賞球カウントスイッチオンカウンタをクリアする(ステップS751i)。そして、球貸しカウントスイッチ301Bがオン状態を示しているか否か確認する(ステップS751j)。オン状態を示していれば、払出制御用CPU371は、球貸しカウントスイッチオンカウンタを+1する(ステップS751k)。球貸しカウントスイッチオンカウンタは、球貸しカウントスイッチ301Bのオン状態を検出した回数を計数するためのカウンタである。
【0217】
そして、球貸しカウントスイッチオンカウンタの値をチェックし、その値が250になっていれば(ステップS751l)、貸し球詰まりフラグをセットする(ステップS751m)。つまり、球貸しカウントスイッチ301Bのオン状態が長期間継続した場合に貸し球球詰まりフラグがセットされる。
【0218】
また、球貸しカウントスイッチオンカウンタの値が2になったときには(ステップS751n)、確実に球貸しカウントスイッチ301Bがオンした判断し、球貸しカウントスイッチオンフラグをセットする(ステップS751o)。
【0219】
ステップS751jにおいて球貸しカウントスイッチ301Bがオン状態でないことが確認されると、払出制御用CPU371は、球貸しカウントスイッチオンフラグをリセットするとともに(ステップS751p)球貸しカウントスイッチオンカウンタをクリアする(ステップS751q)。
【0220】
図35は、ステップS756の球貸し制御処理の一例を示すフローチャートである。なお、この実施の形態では、連続的な払出数の最大値を貸し球の一単位(例えば25個)とするが、連続的な払出数の最大値は他の数であってもよい。
【0221】
球貸し制御処理において、払出制御用CPU371は、球貸し停止中であるか否かを確認する(ステップS501)。なお、球貸し停止中であるか否かは、ステップS754cまたはステップS754jで設定される球貸し禁止フラグによって確認される。
【0222】
球貸し停止中でなければ、払出制御用CPU371は、貸し球払出中であるか否かの確認を行い(ステップS511)、貸し球払出中であれば、ステップS518の処理に移行する。なお、貸し球払出中であるか否かは、後述する球貸し処理中フラグの状態によって判断される。貸し球払出中でなければ、払出制御用CPU371は、カードユニット50から球貸し要求があったか否かを確認する(ステップS512)。要求があれば、球貸し処理中フラグをオンするとともに(ステップS513)、25(球貸し一単位数:ここでは100円分)をバックアップRAM領域の貸し球個数記憶に設定する(ステップS514)。そして、払出制御用CPU371は、EXS信号をオンする(ステップS515)。また、球貸ソレノイド127の駆動を開始する(ステップS516)。
【0223】
なお、球貸ソレノイド127の駆動を開始するのは、厳密には、カードユニット50が受付を認識したことを示すためにBRQ信号をOFFとしてからである。なお、球貸し禁止フラグおよび球貸し処理中フラグはバックアップRAM領域に設定される。
【0224】
ステップS518において、払出制御用CPU371は、貸し球通過待ち時間中であるか否かの確認を行う(ステップS518)。貸し球通過待ち時間中でなければ、後述する球貸しカウントスイッチチェック処理を行う(ステップS520)。
【0225】
次いで、払出制御用CPU371は、球貸しソレノイド127の駆動を終了すべきか(一単位の払出動作が終了したか)否かの確認を行う(ステップS521)。具体的には、所定個数の払出に対応したオン/オフ動作が完了したか否かを確認する。所定個数の払出に対応したオン/オフ動作が完了した場合には、払出制御用CPU371は、球貸しソレノイド127の駆動を停止し(ステップS522)、貸し球通過待ち時間の設定を行う(ステップS523)。
【0226】
ステップS518で貸し球通過待ち時間中であれば、払出制御用CPU371は、後述する球貸しカウントスイッチチェック処理を行うとともに(ステップS524)、貸し球通過待ち時間が終了したか否かの確認を行う(ステップS525)。貸し球通過待ち時間は、最後の払出球が球貸しソレノイド127によって払い出されてから球貸しカウントスイッチ301Bを通過するまでの時間である。
【0227】
貸し球通過待ち時間の終了を確認すると、一単位の貸し球は全て払い出された状態であるので、カードユニット50に対して次の球貸し要求の受付が可能になったことを示すためにEXS信号をオフにする(ステップS526)。また、球貸し処理中フラグをオフする(ステップS527)。なお、貸し球通過待ち時間が経過するまでに最後の払出球が球貸しカウントスイッチ301Bを通過しなかった場合には、球貸し経路エラーとされる。
【0228】
なお、球貸し要求の受付を示すEXS信号をオフにした後、所定期間内に再び球貸し要求信号であるBRQ信号がオンしたら、球貸しソレノイド127をオフせずに球貸し処理を続行するようにしてもよい。すなわち、所定単位(この例では100円単位)毎に球貸し処理を行うのではなく、球貸し処理を連続して実行するように構成することもできる。
【0229】
貸し球個数記憶の内容は、遊技機の電源が断しても、所定期間電源基板910のバックアップ電源によって保存される。従って、所定期間中に電源が回復すると、払出制御用CPU371は、貸し球個数記憶の内容にもとづいて球貸し処理を継続することができる。
【0230】
図36は、ステップS520およびS524で実行される球貸しカウントスイッチチェック処理を示すフローチャートである。球貸しカウントスイッチチェック処理は、球貸しカウントスイッチ301Bの状態を監視して、貸し球個数記憶を減算する処理である。
【0231】
球貸しカウントスイッチチェック処理において、払出制御用CPU371は、まず、球貸しカウントスイッチON待ちフラグがセットされているか否か確認する(ステップS811)。球貸しカウントスイッチON待ちフラグがセットされていれば、球貸しカウントスイッチオンフラグがオン状態になるのを待つ(ステップS812)。なお、球貸しカウントスイッチオンフラグは、図34に示されたスイッチ処理におけるステップS751oでセットされる。球貸しカウントスイッチオンフラグがオン状態になる前にタイマT11がタイムアウトすると球貸し経路エラーフラグをセットする(ステップS817,S818)。球貸しカウントスイッチ301Bがオンすると、タイマT11を停止して(ステップS813)、球貸しカウントスイッチON待ちフラグをリセットする(ステップS814)。なお、タイマT11は、球貸しカウントスイッチ301Bが所定期間内にオンするか否かを確認するためのタイマである。
【0232】
球貸しカウントスイッチ301Bがオンした場合には、球貸しカウントスイッチ301Bがオフすることを確認するために、オフを待つ状態であることを示す球貸しカウントスイッチOFF待ちフラグをセットする(ステップS815)。
【0233】
従って、払出制御用CPU371は、球貸しカウントスイッチOFF待ちフラグがオンしていれば(ステップS821)、球貸しカウントスイッチオンフラグがオフするのを待つ(ステップS824)。球貸しカウントスイッチオンフラグがオフすると、球貸しカウントスイッチOFF待ちフラグをリセットする(ステップS825)。そして、1個の遊技球が払い出されたことが検出されたとして、一時計数カウンタを+1する(ステップS826)。次いで、貸し球個数記憶を−1する(ステップS828)。
【0234】
ステップS821で、球貸しカウントスイッチOFF待ちフラグもオンしていないことを確認したら、タイマT11をスタートするとともに(ステップS822)、球貸しカウントスイッチON待ちフラグをセットする(ステップS823)。
【0235】
図37および図38は、ステップS758の賞球制御処理の一例を示すフローチャートである。なお、この例では、連続的な払出数の最大値を貸し球の一単位と同数(例えば25個)とするが、連続的な払出数の最大値は他の数であってもよい。
【0236】
賞球制御処理において、払出制御用CPU371は、貸し球払出中であるか否か確認する(ステップS531)。貸し球払出中であるか否かは、球貸し処理中フラグの状態によって判断される。貸し球払出中でなければ賞球の払出中であるか否か確認し(ステップS532)、賞球の払出中であれば図38に示す賞球中の処理に移行する。賞球の払出中であるか否かは、後述する賞球処理中フラグの状態によって判断される。
【0237】
貸し球払出中でも賞球払出中でもなければ、払出制御用CPU371は、払出停止中であるか否かを確認する(ステップS532a)。払出し停止状態であれば以後の処理を行わない。すなわち、賞球の払出処理が開始される前の段階で、払出球経路186aおよび186b両方が球切れ状態となったとき、または下皿満タンとなったときには、賞球の払出処理を開始しない。一方、賞球の払出処理が開始される前の段階で、払出球経路186aまたは186bの何れかが球切れ状態となったときであっても、他の条件が満たされていれば賞球の払出処理が開始される。なお、払出停止中か否かは、ステップS754cまたはステップS754fで設定される賞球払出禁止フラグによって確認される。
【0238】
払出し停止状態でなければ、払出制御用CPU371は、カードユニット50からの球貸し準備要求があるか否か確認する(ステップS533)。球貸し準備要求があるか否かは、カードユニット50から入力されるBRDY信号のオン(要求あり)またはオフ(要求なし)を確認することによって行われる。
【0239】
カードユニット50からの球貸し準備要求がなければ、払出制御用CPU371は、総合個数記憶に格納されている賞球数(未払出の賞球数)が0でないか否か確認する(ステップS534)。総合個数記憶に格納されている賞球数が0でなければ、賞球制御用CPU371は、賞球処理中フラグをオンし(ステップS535)、総合個数記憶の値が25以上であるか否か確認する(ステップS536)。なお、賞球払出禁止フラグおよび賞球処理中フラグは、バックアップRAM領域に設定される。
【0240】
総合個数記憶に格納されている賞球数が25以上であると、払出制御用CPU371は、25個分の遊技球を払い出すまで賞球モータ289Aを回転させるように賞球モータ289Aに対して駆動信号を出力するために25個払出動作の設定を行う(ステップS537)。総合個数記憶に格納されている賞球数が25以上でなければ、払出制御用CPU371は、総合個数記憶に格納されている全ての遊技球を払い出すまで賞球モータ289Aを回転させるように駆動信号を出力するために、全個数払出動作の設定を行う(ステップS538)。
【0241】
すなわち、この実施の形態では、払出制御用CPU371が、ステップS537またはステップS538において、遊技球の払出予定数(例えば25個)を払い出すまで賞球モータ289Aを回転させるために、賞球モータ289Aに動作させる期間である予定動作期間を設定する。なお、例えば払出球経路186aまたは186bの何れかが球切れ状態となっているときには、賞球モータ289Aの回転速度が通常の速度よりも遅くなるように駆動制御を行うようにし、賞球モータ289Aの予定動作期間を通常よりも長く設定するようにしてもよい。具体的には、例えばステップS759の賞球モータ制御処理において所定のフラグ(例えば、ステップS754hでセットされる払出確認フラグ)がセットされていれば、例えば8ms(通常時の4msよりも遅い値)ずつ各励磁パターンデータが繰り返し賞球モータ289Aに出力されるように制御するなどのようにして、その遅延させる速度に応じて適当な賞球モータ289Aの予定動作期間を定めるようにすればよい。
【0242】
また、この実施の形態では、払出個数の上限値を25個として払出を行っているが、払出制御コマンドに示された賞球個数別に払出を行う構成としてもよい。この場合、例えば払出制御基板37側で主基板31側から通知された払出制御コマンドに示される払出個数別に払出個数を記憶しておくようにし、払出制御用CPU371が記憶されている払出個数のうちの払出を実行する個数を上限値として払出動作の設定を行うようにすればよい。例えば、払出制御基板37側で賞球個数10個、15個がそれぞれ1つずつ記憶されている場合であって、このうちの10個の払出を行う場合には、払出制御用CPU371は、10個分の遊技球を払い出すまで賞球モータ289Aを回転させるように賞球モータ289Aに対して駆動信号を出力するために、10個払出動作の設定を行う。
【0243】
次いで、払出制御用CPU371は、払出球経路186aまたは186bの何れか一方が球切れ状態となっているか否か確認する(ステップS539)。払出球経路186aまたは186bの何れか一方が球切れ状態となっているか否かは、この実施の形態ではステップS754hでセットされる払出確認フラグによって確認される。払出球経路186aまたは186bの何れか一方が球切れ状態であれば、払出制御用CPU371は、払出確認実行フラグをオンし(ステップS540)、バックアップRAM領域の払出残数記憶に賞球の払出予定数を格納する(ステップS541)。すなわち、ステップS536の判断において、総合個数記憶に格納されている賞球数が25以上であった場合には、バックアップRAM領域の払出残数記憶に25が格納される。一方、ステップS536の判断において、総合個数記憶に格納されている賞球数が25以上でなかった場合には、バックアップRAM領域の払出残数記憶に全個数に相当する値が格納される。
【0244】
ステップS539の判断において払出球経路186aまたは186bの何れか一方が球切れ状態となっていなければ、あるいはステップS541にてバックアップRAM領域の払出残数記憶に賞球の払出予定数が格納されると、払出制御用CPU371は、賞球モータ289Aをオンする(ステップS542)。そして、図38に示す賞球制御処理における賞球払出中の処理に移行する。
【0245】
図38は、払出制御用CPU371による払出制御処理における賞球中の処理の一例を示すフローチャートである。賞球中の処理において、払出制御用CPU371は、賞球払出禁止フラグによって払出停止中であるか否かの確認を行う(ステップS543)。払出停止中であれば、賞球モータ289Aをオフし、賞球処理中フラグをオフする(ステップS544,S545)。すなわち、この実施の形態では、払出球経路186aおよび186b両方が球切れ状態となったとき、または下皿満タンとなったときには、即時に払出を停止する。払出停止中でなければ、払出制御用CPU371は、賞球通過待ち時間中であるか否かの確認を行う(ステップS546)。
【0246】
賞球通過待ち時間中でなければ、払出制御用CPU371は、賞球用センサ(賞球モータ位置センサ)のチェックを行い(ステップS549)、また、後述する賞球カウントスイッチチェック処理を行う(ステップS550)。
【0247】
そして、払出制御用CPU371は、賞球モータ289Aの駆動を終了すべきか(25個または25個未満の所定の個数の払出動作が終了したか)否かの確認を行う(ステップS551)。具体的には、所定個数の払出に対応した回転が完了したか否かを確認する。所定個数の払出に対応した回転は、賞球モータ位置センサの出力によって監視される。所定個数の払出に対応した回転が完了(予定動作期間の終了)した場合には、払出制御用CPU371は、賞球モータ289Aの駆動を停止し(ステップS552)、賞球通過待ち時間の設定を行う(ステップS553)。賞球通過待ち時間は、最後の払出球が賞球モータ289Aによって払い出されてから賞球カウントスイッチ301Aを通過するまでの時間である。
【0248】
ステップS543において、賞球通過待ち時間中であれば、払出制御用CPU371は、後述する賞球カウントスイッチチェック処理を行い(ステップS554)、賞球通過待ち時間が終了したか否かの確認を行う(ステップS555)。賞球通過待ち時間が終了した時点は、ステップS537またはステップS538で設定された賞球が全て払い出された状態である。なお、賞球通過待ち時間が経過するまでに最後の払出球が賞球カウントスイッチ301Aを通過しなかった場合には、賞球経路エラーとされる。
【0249】
賞球通過待ち時間が終了すると、本例では払出確認実行フラグがセットされているか否か確認する(ステップS557)。払出確認実行フラグがセットされていれば、払出制御用CPU371は、バックアップRAM領域の払出残数記憶の格納値が0であるか否か確認する(ステップS558)。払出残数記憶の格納値が0でなければ、未払出の賞球が残っているため、残りの賞球を払い出すための補正動作を実行する。なお、遊技球の供給が不安定になっていることが有り得るので、通常時よりも遅い回転速度で賞球モータ289Aを駆動させて補正動作を実行するようにしてもよい。補正動作において、払出制御用CPU371は、賞球モータ289Aに対して駆動信号を出力することで、払出残数記憶の格納値に相当する個数(払出残数)の遊技球を払い出すまで賞球モータ289Aを回転させるように、払出残数の払出動作の設定を行う(ステップS560)。そして、払出制御用CPU371は、払出制御用CPU371は、賞球モータ289Aをオンする(ステップS561)。従って、未払出の賞球について上述した払出処理が再度行われる。
【0250】
なお、払出球経路186aまたは186bの何れか一方が球切れ状態となった場合であっても、主基板31から払出制御コマンドが送出されない構成とする場合には、ステップS557の判断は不要である。この場合、払出制御基板37は、球切れ状態か否かとは関係なく、予定動作期間経過後に予定払出数を全て払い出したか否か判定し、払出残数がある場合に補正動作を実行するようにすればよい。
【0251】
ステップS557で払出確認実行フラグがセットされていなければ、払出制御用CPU371は、補正動作を実行する必要がないため、賞球処理中フラグをオフする(ステップS562)。またステップS558で払出残数記憶の格納値が0でなければ、払出制御用CPU371は、払出予定数の全ての賞球が払い出されているため、払出確認実行フラグをオフし(ステップS559)、賞球処理中フラグをオフする(ステップS562)。
【0252】
このように、この実施の形態では、賞球の払出動作が開始される前の段階で払出球経路186aまたは186bの何れか一方が球切れ状態となっている場合(払出確認実行フラグがセットされている場合)には、払出予定数の賞球の全てが払い出されるまで補正動作が繰り返し実行される。従って、賞球の払出動作が開始される前の段階で払出球経路186aまたは186bの何れか一方が球切れ状態となっている場合であっても、常に切りよく賞球が払い出される。
【0253】
なお、この実施の形態では、ステップS531の判断によって球貸しが賞球処理よりも優先されることになるが、賞球処理が球貸しに優先するようにしてもよい。また、球貸し中には賞球処理が待たされるが、貸し球払出装置と賞球払出装置とは独立して設けられているので、球貸し処理と賞球処理とが同時に実行可能であるように制御してもよい。
【0254】
以上説明したように、賞球の払出処理が開始される前の段階で払出球経路186aまたは186bの何れか一方が球切れ状態となった場合に、払出予定数の払出動作終了後に払出が完了したか否か確認し、完了していない場合に補正動作を行う構成としたことで、一方の経路が球切れ状態であることによる賞球モータ289Aに対する球圧の低下などによって払出不足(賞球モータ289Aの駆動期間に応じた個数の遊技球が払い出されないことによる払出不足)が発生したときであっても、補正動作によって確実に全ての払出予定数の遊技球を払出すことができる。従って、一方の経路が球切れ状態となっていても、適切な払出処理を実行することができ、遊技媒体の欠乏状態に応じた適切な払出制御を実行することができる。
【0255】
また、上述したように、賞球払出中であっても払出停止中か否か確認する構成としたことで、払出球経路186aおよび186b両方が球切れ状態となったときには即時に払出処理を停止することができる。従って、遊技の状況に応じた適切な制御を行うことが可能となる。
【0256】
さらに、上述したように、賞球の球切れが検出された場合と貸し球の球切れが検出された場合とで異なる払出制御コマンドを用いて情報伝達を行い、払出球経路186cが球切れ状態となったか否かとは無関係に賞球の払出を行う構成としているので、貸し球の欠乏によって賞球の払出が停止されてしまうことを防止することができる。従って、遊技の状況に応じた適切な制御を行うことが可能となる。
【0257】
なお、上述した実施の形態では、賞球の払出処理が開始される前の段階で払出球経路186aまたは186bの何れか一方が球切れ状態となった場合には、払出予定数の払出動作終了後に払出が完了したか否か確認して、完了していない場合に補正動作を行う構成としていたが、例えば賞球の払出を実行しないように構成してもよく、また通常の払出を継続して行うようにしてもよい。賞球の払出を実行しない構成とする場合には、賞球の払出処理が開始される前の段階で、払出球経路186aまたは186bの何れかが球切れ状態となっているとき(球切れスイッチ187aまたは球切れスイッチ187bの何れかが賞球の欠乏を検知しているとき)に、例えば上述した払出球経路186aおよび186bの両方が球切れ状態となったときの処理と同様の処理を行うようにすればよい(この場合、払出球経路186aおよび186bの両方が球切れ状態となったときには何らの処理も行われない)。通常の払出を継続して行う構成とする場合には、払出球経路186aまたは186bの何れかが球切れ状態となっているときであっても、何らの処理も行わない(すなわち、払出制御コマンドの出力などの処理が行われない)ようにすればよい。
【0258】
また、上述した実施の形態では、払出予定数の払出動作終了後に未払出しの遊技球があると判断した場合には、全ての払出予定数の遊技球が払い出されるまで補正動作を繰返し行う構成としていたが、例えば補正動作の繰返し数の上限を定めるようにしてもよい。この場合、所定の繰返し数の補正動作が終了したにもかかわらず未払出しの遊技球がある場合には、例えばエラー表示をするなどの処理を行うようにすればよい。
【0259】
また、上述した実施の形態では、払出球経路186aおよび186b両方が球切れ状態となったときには即時に払出処理を停止する構成としていたが、払出予定数の払出を行ったあとに停止させるようにしてもよい。この場合、ステップS543の確認を行わない構成とすればよい。
【0260】
図39は、ステップS550およびS554で実行される賞球カウントスイッチチェック処理の例を示すフローチャートである。賞球カウントスイッチチェック処理は、賞球カウントスイッチ301Aの状態を監視して、総合個数記憶を減算する処理である。
【0261】
賞球カウントスイッチチェック処理において、払出制御用CPU371は、まず、賞球カウントスイッチON待ちフラグがセットされているか否か確認する(ステップS831)。賞球カウントスイッチON待ちフラグがセットされていれば、賞球カウントスイッチオンフラグがオン状態になるのを待つ(ステップS832)。なお、賞球カウントスイッチオンフラグは、図34に示されたスイッチ処理におけるステップS751fでセットされる。賞球カウントスイッチオンフラグがオン状態になる前にタイマT12がタイムアウトすると賞球経路エラーフラグをセットする(ステップS837,S838)。賞球カウントスイッチ301Aがオンすると、タイマT12を停止して(ステップS833)、賞球カウントスイッチON待ちフラグをリセットする(ステップS834)。タイマT12は、賞球カウントスイッチ301Aが所定期間内にオンするか否かを確認するためのタイマである。
【0262】
賞球カウントスイッチ301Aがオンした場合には、賞球カウントスイッチ301Aがオフすることを確認するために、オフを待つ状態であることを示す賞球カウントスイッチOFF待ちフラグをセットする(ステップS835)。
【0263】
従って、払出制御用CPU371は、賞球カウントスイッチOFF待ちフラグがオンしていれば(ステップS841)、賞球カウントスイッチオンフラグがオフするのを待つ(ステップS844)。賞球カウントスイッチオンフラグがオフすると、賞球カウントスイッチOFF待ちフラグをリセットする(ステップS845)。そして、払出残数記憶を−1するとともに(ステップS846)、総合個数記憶を−1する(ステップS848)。
【0264】
ステップS841で、賞球カウントスイッチOFF待ちフラグもオンしていないことを確認したら、タイマT12をスタートするとともに(ステップS842)、賞球カウントスイッチON待ちフラグをセットする(ステップS843)。
【0265】
なお、払出制御用CPU371は、主基板31から指示された賞球個数を賞球個数記憶で総数として管理したが、賞球数毎(例えば15個、10個、6個)に管理してもよい。例えば、賞球数毎に対応した個数カウンタを設け、払出個数指定コマンドを受信すると、そのコマンドで指定された個数に対応する個数カウンタを+1する。そして、個数カウンタに対応した賞球払出が行われると、その個数カウンタを−1する(この場合、払出制御処理にて減算処理を行うようにする)。その場合にも、各個数カウンタはバックアップRAM領域に形成される。よって、遊技機の電源が断しても、所定期間中に電源が回復すれば、払出制御用CPU371は、各個数カウンタの内容にもとづいて賞球払出処理を継続することができる。
【0266】
以上説明したように、下皿満タンや、払出球経路186a,186bなどの球切れなどの異常が発生した場合、およびその異常が解消した場合に、主基板31から払出制御基板37に対して異常の内容を通知するようにしたことで、異常内容を示す払出制御コマンドを受信した払出制御基板37が異常に応じて払出停止や球発射停止などの対応をとることができるため、発生した異常内容に応じた適正な払出制御および発射制御を実行することが可能となる。
【0267】
また、上述したように、主基板31が異常の内容を示す払出制御コマンドを送出し、払出制御コマンドを受信した払出制御基板37側で異常内容に応じて払出停止状態とするか否か、球発射禁止状態とするか否かなどの判断を行うように構成したことで、払出制御や球発射制御に関する主基板31の制御負担を軽減することができる。
【0268】
なお、上記の実施の形態では、異常の解消を示すコマンドを、異常の原因別にそれぞれ設ける構成としていたが、異常の解消を示すコマンドは1つであってもよい。この場合、何らかの異常が発生したあと、発生した異常のすべてが解消されたときに異常の解消を示すコマンドを出力する構成とすればよい。
【0269】
また、上記の実施の形態において説明した異常原因と、異常原因にもとづく制限内容(発射禁止、払出停止)との関係は一例であり、どのような対応関係であってもよい。例えば、全ての異常原因について、異常の発生に応じて発射禁止および払出停止に制御する構成としてもよい。
【0270】
また、上記の実施の形態における異常原因は一例であって、例えばガラス窓枠2が開放されたことや、打球供給皿3の扉が開放されたことを異常原因としてもよい。この場合、ガラス窓枠2の開放や、打球供給皿3の扉の開放に応じて、発射禁止状態に制御するようにすればよい。
【0271】
また、上記の実施の形態では、主として賞球の払出における処理について説明したが、例えば貸し球の払出経路を複数設ける構成として、貸し球の払出処理においても同様の処理を行うように構成してもよい。また、払出経路の数は一例であり、いくつで構成されていてもよい。
【0272】
また、上記の実施の形態では、払出制御手段における払出制御用CPU371が賞球払出装置97Aおよび貸し球払出装置97Cを制御する構成としていたが、賞球払出装置97Aを制御する手段と、貸し球払出装置97Cを制御する手段とを別の制御手段としてもよい。この場合、例えば払出制御用CPU371が賞球払出装置97Aの制御を行い、貸し球払出装置97Cの制御を行う球貸し制御手段を設けるようにすればよい。このように賞球に関わる部分と球貸しに関わる部分とを分離した構成とすれば、例えば現金機と呼ばれる球貸し機構および球貸し制御手段が搭載されていない遊技機であっても、別個に構成されている球貸しに関わる部分を取り去るだけで適用することが可能となる。
【0273】
上記の各実施の形態のパチンコ遊技機1は、始動入賞にもとづいて可変表示部9に可変表示される特別図柄の停止図柄が所定の図柄の組み合わせになると所定の遊技価値が遊技者に付与可能になる第1種パチンコ遊技機であったが、始動入賞にもとづいて開放する電動役物の所定領域への入賞があると所定の遊技価値が遊技者に付与可能になる第2種パチンコ遊技機や、始動入賞にもとづいて可変表示される図柄の停止図柄が所定の図柄の組み合わせになると開放する所定の電動役物への入賞があると所定の権利が発生または継続する第3種パチンコ遊技機であっても、本発明を適用できる。
【0274】
さらに、パチンコ遊技機に限られず、玉やコイン等を発射して遊技を行うものであれば本発明を適用することができる。
【0275】
【発明の効果】
以上のように、請求項1に記載の本発明によれば、遊技機を、遊技制御手段が、遊技機に関する異常の発生を検出した場合に、払出制御手段に異常の種類に応じたコマンドを出力し、払出制御手段が、受信したコマンドにもとづく異常の種類に応じて払出手段を制御するとともに遊技媒体の発射を停止させるか否かの判定を行い、判定の結果に応じて遊技媒体の発射を停止させることを特徴とするので、払出制御手段がコマンドの内容に応じて払出停止や発射停止などの対応をとることができ、遊技制御手段の制御負担を増加させてしまうことなく、発生した異常内容に応じた適正な払出制御および発射制御を実行することが可能となるという効果がある。
【0276】
請求項2に記載の発明によれば、遊技制御手段が、異常の解消を検出した場合に、異常の解消を示すコマンドを払出制御手段に出力し、払出制御手段が、発射停止状態に制御している場合には、発射停止状態へ制御した原因である異常の解消を示すコマンドの受信に応じて発射停止状態を解除するようにしたので、異常が解消されたことに応じて払出および発射を再開することができる。
【0277】
請求項3に記載の発明によれば、遊技制御手段が、異常の発生の検出にもとづき、異常の種類に応じたコマンドを出力したあとであっても、入賞検出手段からの入賞検出に応じて払出すべき遊技媒体数を特定するためのコマンドを払出制御手段に出力するように構成されているので、遊技制御手段側でコマンドを長時間保持しておく必要がなく、遊技制御手段側の記憶容量の低減を図ることができる。
【0278】
請求項4に記載の発明によれば、払出制御手段が、受信したコマンドにもとづく異常の種類に応じて払出しを停止している場合であっても、遊技制御手段が出力した遊技媒体の払出数を特定可能なコマンドを受信することが可能な構成とされているので、払出停止中に入力したコマンドを確実に受信することができるため、入賞に応じた払出数を確実に把握することができ、遊技者の利益を保護することができる。
【0279】
請求項5に記載の発明によれば、払出制御手段が、複数のコマンドを同時期に格納可能なバッファエリアを有し、受信したコマンドをバッファエリアに格納することを特徴としているので、遊技制御手段から入力したコマンドの上書きを防止することができるとともに迅速かつ確実に受信することができ、コマンドの取りこぼしを防止することができる。
【0280】
請求項6に記載の発明によれば、払出制御手段が、所定周期で発生するタイマ割込に応じて遊技媒体の払出に関わる定期割込処理を実行するとともに、取込信号の受信にもとづいて発生するコマンド受信割込に応じてコマンド受信処理を実行し、定期割込処理よりもコマンド受信処理を優先して行うようにしているので、コマンドデータを受信するための処理が優先して実行され、遊技制御手段から入力したコマンドデータを確実に受信することができる。
【0281】
請求項7に記載の発明によれば、遊技制御手段が、貯留状態検出手段が貯留手段において遊技媒体が満タン状態にあることを検出した場合に、払出制御手段に満タン状態を示すコマンドを出力し、払出制御手段が、満タン状態を示すコマンドの受信に応じて、払出手段による払出を停止するとともに、遊技媒体の発射を停止するようにしているので、遊技者に対して遊技媒体が満タン状態にあることを報知することができ、例えば球抜きなどの満タン解消のための操作を促すことができる。
【0282】
請求項8に記載の発明によれば、遊技制御手段が、遊技媒体欠乏検出手段が遊技媒体の欠乏を検出した場合に、払出制御手段に遊技媒体の欠乏を示すコマンドを出力し、払出制御手段が、遊技媒体の欠乏を示すコマンドの受信に応じて、払出手段による払出を停止するが、遊技媒体の発射は停止しないように構成されているので、遊技を中断させることなく遊技媒体の空切りを防止することができ、適正な払出および発射制御を行うことができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】 パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。
【図2】 パチンコ遊技機の裏面に設けられている各基板を示す説明図である。
【図3】 パチンコ遊技機の機構板を背面からみた背面図である。
【図4】 賞球払出装置およびその上部の球通過経路の構成を示す構成図である。
【図5】 賞球払出装置の分解斜視図である。
【図6】 貸し球払出装置およびその上部の球通過経路の構成を示す構成図である。
【図7】 貸し球払出装置の貸し球が停留している状態を示す断面図である。
【図8】 貸し球払出装置の停留されていた貸し球が開放された状態を示す断面図である。
【図9】 賞球払出装置および貸し球払出装置の他の構成例を示す構成図である。
【図10】 遊技制御基板(主基板)の回路構成を示すブロック図である。
【図11】 払出制御基板および球払出装置の構成要素などの賞球に関連する構成要素を示すブロック図である。
【図12】 発射制御基板の回路構成例を示すブロック図である。
【図13】 主基板におけるCPUが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図14】 バックアップフラグと遊技状態復旧処理を実行するか否かとの関係の一例を示す説明図である。
【図15】 2msタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図16】 制御コマンドのコマンド形態の一例を示す説明図である。
【図17】 制御コマンドを構成する8ビットの制御信号とINT信号との関係を示すタイミング図である。
【図18】 払出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図19】 スイッチ処理を示すフローチャートである。
【図20】 入賞球信号処理を示すフローチャートである。
【図21】 入賞球信号処理を示すフローチャートである。
【図22】 入賞球信号処理を示すフローチャートである。
【図23】 入賞球信号処理を示すフローチャートである。
【図24】 コマンド送信テーブルの構成を示す説明図である。
【図25】 コマンド制御処理を示すフローチャートである。
【図26】 コマンド送信処理を示すフローチャートである。
【図27】 払出制御用CPUが実行するメイン処理の例を示すフローチャートである。
【図28】 2msタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図29】 払出制御手段におけるRAMの一構成例を示す説明図である。
【図30】 受信バッファの一構成例を示す説明図である。
【図31】 払出制御用CPUのコマンド受信処理の例を示すフローチャートである。
【図32】 コマンド解析実行処理の例を示すフローチャートである。
【図33】 払出停止状態設定処理の例を示すフローチャートである。
【図34】 スイッチ処理の例を示すフローチャートである。
【図35】 球貸し制御処理の例を示すフローチャートである。
【図36】 球貸しカウントスイッチチェック処理の例を示すフローチャートである。
【図37】 賞球制御処理の例を示すフローチャートである。
【図38】 賞球制御処理の例を示すフローチャートである。
【図39】 賞球カウントスイッチチェック処理の例を示すフローチャートである。
【符号の説明】
1 パチンコ遊技機
31 主基板
37 払出制御基板
53 基本回路
56 CPU
91 発射制御基板
97A 賞球払出装置
97C 貸し球払出装置
186a,186b 払出球経路(賞球用)
186c 払出球経路(貸し球用)
187a,187b 球切れスイッチ(賞球用)
187c 球切れスイッチ(貸し球用)
371 払出制御用CPU[0001]
BACKGROUND OF THE INVENTION
The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine or a coin gaming machine in which a game is performed by launching a gaming medium in accordance with a player's operation.
[0002]
[Prior art]
As a gaming machine, when a game medium such as a game ball is launched into a game area by a launching device and the game medium wins in a prize area such as a prize opening provided in the game area, the value of a predetermined number of prize balls etc. Is paid out to the person. The game medium is paid out by a payout mechanism.
[0003]
The payout mechanism is generally controlled by prize ball control means mounted on the payout control board. Since the progress of the game is controlled by the game control means mounted on the main board, the number of winning balls based on the winning is determined by the game control means and transmitted to the payout control board.
[0004]
Further, the player borrows game media and plays a game using the borrowed game media and the game media paid out in accordance with the winning. At that time, the game medium lending request from the player is received once by a lending request processing device such as a card unit, and the lending control means of the gaming machine receives the lending request from the player by communicating with the lending request processing device. A gaming machine lends game media in response to a lending request from a player, but the prize ball control means and the lending control means are often constituted by an integrated payout control means. In general, the payout control means includes a payout control microcomputer.
[0005]
[Problems to be solved by the invention]
When an abnormality that hinders the payout of the game medium occurs, such as when it is detected that the game medium is insufficient, measures such as stopping the payout of the game medium are taken. In addition, when an abnormality that interferes with the payout of game media occurs, there are cases where it may be possible to continue to fire the game media depending on the cause of the abnormality. If the game control board is used, the control burden on the game control board increases. Accordingly, there has been a problem that it is difficult to perform appropriate control relating to payout and launch without increasing the load on the game control board when an abnormality occurs that hinders the payout of game media.
[0006]
Therefore, an object of the present invention is to provide a gaming machine that can reduce the burden of launch control of the game control means and realize appropriate launch control when an abnormality occurs.
[0007]
[Means for Solving the Problems]
A gaming machine according to the present invention is a gaming machine in which a game is played by launching a game medium in a gaming area, and controls the progress of the game and outputs a command as command information, and a command from the game control means. And a plurality of control means for controlling electrical components provided in the gaming machine according to the received command, and a payout means for paying out game media (for example, a prize
[0008]
When the game control means detects the elimination of the abnormality, it indicates the elimination of the abnormality command Is output to the payout control means, and the payout control means indicates that the abnormality that caused the control to the firing stop state is resolved when the launch control state is controlled. command The launch stop state may be canceled in response to the reception of.
[0009]
A winning detection means (for example, a start port switch 17) for detecting a winning of a game medium based on a predetermined game of the player is provided, and the game control means is responsive to the type of abnormality based on the detection of the occurrence of the abnormality. command To specify the number of game media to be paid out according to the winning detection from the winning detection means even after command May be output to the payout control means.
[0010]
The payout control means received command The number of game media payouts output by the game control means can be specified even when payout is stopped according to the type of abnormality based on command May be received.
[0011]
The payout control means has a plurality of command Has a buffer area that can be stored at the same time and received command May be stored in the buffer area.
[0012]
The payout control means executes a periodic interrupt process related to payout of the game medium in accordance with a timer interrupt generated at a predetermined cycle, Acquisition signal Command reception processing is executed in response to a command reception interrupt (for example, an interrupt that occurs when the value of a specific register reaches a predetermined value) in response to a command reception interrupt that occurs based on reception of It is preferable to prioritize command reception processing over periodic interrupt processing.
[0013]
A storage means for storing the game medium paid out by the payout means; and a storage state detection means for detecting a storage state of the storage means, and the game control means is configured such that the storage medium detection means stores the game medium in the storage means. When it is detected that the tank is full, the payout control means indicates a full tank. command And the payout control means indicates a full state. command In response to the reception, the payout by the payout means may be stopped and the launch of the game medium may be stopped.
[0014]
A supply path (for example,
[0015]
DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION
Hereinafter, an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings.
First, the overall configuration of a pachinko gaming machine that is an example of a gaming machine will be described. FIG. 1 is a front view of the
[0016]
As shown in FIG. 1, the
[0017]
Near the center of the
[0018]
An open /
[0019]
The
[0020]
In this example, a
[0021]
The
[0022]
The hit ball fired from the hit ball launching device enters the
[0023]
The rotation of the image in the
[0024]
When the combination of images in the
[0025]
Next, each board | substrate arrange | positioned at the back surface of the
As shown in FIG. 2, on the back surface of the
[0026]
On the back side of the gaming machine, there are installed a variable
[0027]
Furthermore, a power supply board 910 on which a power supply circuit for generating DC30V, DC21V, DC12V and DC5V is mounted is provided, and a terminal board 160 provided with terminals for outputting various information to the outside of the gaming machine is installed above. Has been. The terminal board 160 includes at least a ball break terminal for introducing and outputting an output of a ball
[0028]
FIG. 3 is a rear view of the mechanism plate of the
[0029]
Next, the configuration of the intermediate base unit installed on the
[0030]
On the upper part of the intermediate base unit, a
[0031]
On the upstream side of the
[0032]
The ball break switches 187a and 187b are locked by locking
[0033]
The central portion of the
[0034]
Below the
[0035]
FIG. 5 is an exploded perspective view of the prize
[0036]
As shown in FIG. 5, the prize
[0037]
The
[0038]
A prize ball motor position sensor including a light emitting element (LED) 286 and a light receiving element (not shown) is provided below the ball
[0039]
[0040]
A recess is formed at the tip of the
[0041]
That is, the prize ball motor position sensor including the
[0042]
When the prize ball motor 289A rotates in a state where the game balls are placed on the ball feed
[0043]
As shown in FIG. 4, a prize
[0044]
In this embodiment, a prize
[0045]
FIG. 6 is a block diagram showing the configuration of the ball lending / dispensing device and the ball passing path in the upper part thereof. A lending ball dispensing device 97B is fixed to a lower portion of the
[0046]
The ball break
[0047]
The central portion of the
[0048]
Below the
[0049]
7 and 8 are cross-sectional views showing the structure of the lending
The lending
[0050]
Further, the first
[0051]
A
[0052]
Next, the operation of the lending
In a normal state in which the
[0053]
In addition, when the next winning game ball flows in while the top winning ball P1 is stopped at the ball stop portion 130a, the ball pressure of all the game balls is applied to the ball stop portion 130a. It is received by the
[0054]
When the game ball is stopped by the ball stop portion 130a in a state where the game ball enters a passage hole formed in the rental
[0055]
As described above, the lending
[0056]
The payout mechanism can also be configured as shown in FIG. In the configuration example shown in FIG. 9, the distance between the ball break
[0057]
Other configurations are the same as those shown in FIGS. 4 and 6. Further, the rental
[0058]
FIG. 10 is a block diagram illustrating an example of a circuit configuration in the main board 31. 10 also shows a
[0059]
Further, according to the data given from the basic circuit 53, the jackpot information indicating the occurrence of the jackpot, the effective starting information indicating the number of starting winning balls used for starting the image display of the
[0060]
The basic circuit 53 includes a ROM 54 that stores a game control program and the like, a
[0061]
Further, the main board 31 includes a system reset circuit 65 for resetting the basic circuit 53 when power is turned on, and an address signal supplied from the basic circuit 53 to decode any I / O port unit 57. An address decode circuit 67 for outputting a signal for selecting the / O port is provided. Note that there is switch information input to the main board 31 from the
[0062]
A ball hitting device for hitting and launching a game ball is driven by a drive motor 94 controlled by a circuit on the
[0063]
In this embodiment, the lamp control means mounted on the
[0064]
FIG. 11 is a block diagram showing components related to payout, such as components of the
[0065]
In this example, the CPU 56 of the main board 31 indicates that when the detection signal from either the ball break
[0066]
In this embodiment, detection signals from the ball break switches 187a and 187b are input only to the main board 31 and a required payout control command is transmitted to the
[0067]
Further, a detection signal from the prize ball count switch 301 </ b> A is also input to the I / O port 57 of the main board 31 via the relay board 72 and the relay board 71. The prize
[0068]
When there is a winning, a payout control command indicating the number of winning balls is input to the
In this embodiment, the
[0069]
In the main board 31,
[0070]
The
[0071]
Furthermore, detection signals from the prize
[0072]
The
[0073]
A ball lending switch signal and a return switch signal are given from the
[0074]
When the power of the
[0075]
As described above, the signal from the
[0076]
Further, the card balance display signal and the ball lending possible display signal indicating the balance of the prepaid card are transmitted to the
[0077]
In this embodiment, the case where the
[0078]
In addition, as described above, an INT signal is output from the output port (output port 0) 570 of the main board 31 in order to send commands to the
[0079]
FIG. 12 is a block diagram showing a
[0080]
The
[0081]
The touch sensor circuit 93 outputs a firing permission signal to the
[0082]
In this embodiment, as described above, when the
[0083]
For example, when another abnormality occurs, for example, when the line for detecting various switches is disconnected and short-circuited (when the count switch is short-circuited), the open /
[0084]
In this case, when the
[0085]
Next, the operation of the gaming machine will be described.
FIG. 13 is a flowchart showing main processing executed by the CPU 56 on the main board 31. When the gaming machine is powered on and the CPU 56 is activated, in the main process, the CPU 56 first performs necessary initial settings.
[0086]
In the initial setting process, the CPU 56 first sets the interrupt prohibition (step S1). Next, the interrupt mode is set to interrupt mode 2 (step S2), and a stack pointer designation address is set to the stack pointer (step S3). Then, the built-in device register is initialized (step S4). Further, after initialization (step S5) of CTC (counter / timer) and PIO (parallel input / output port) which are built-in devices (built-in peripheral circuits), the RAM is set in an accessible state (step S6).
[0087]
The CPU 56 used in this embodiment also incorporates an I / O port (PIO) and a timer / counter circuit (CTC). The CTC also includes two external clock / timer trigger inputs CLK / TRG2, 3 and two timer outputs ZC / TO0,1.
[0088]
The CPU 56 used in this embodiment has the following three types of maskable interrupt (INT) modes. When a maskable interrupt occurs, the CPU 56 automatically sets the interrupt disabled state and saves the contents of the program counter in the stack.
[0089]
Interrupt mode 0: The built-in device that has issued the interrupt request sends an RST instruction (1 byte) or a CALL instruction (3 bytes) onto the internal data bus of the CPU. Therefore, the CPU 56 executes the instruction at the address corresponding to the RST instruction or the address specified by the CALL instruction. At reset, the CPU 56 automatically enters interrupt
[0090]
Interrupt mode 1: In this mode, when an interrupt is accepted, the mode always jumps to address 0038 (h).
[0091]
Interrupt mode 2: A mode in which the address synthesized from the value (1 byte) of the specific register (I register) of the CPU 56 and the interrupt vector (1 byte: least significant bit 0) output by the built-in device indicates the interrupt address It is. That is, the interrupt address is an address indicated by 2 bytes in which the upper address is the value of the specific register and the lower address is the interrupt vector. Therefore, an interrupt process can be set at an arbitrary address (although it is skipped). Each built-in device has a function of sending an interrupt vector when making an interrupt request.
[0092]
Therefore, when the interrupt
[0093]
Then, it is confirmed whether or not data protection processing (for example, power failure occurrence NMI processing such as addition of parity data) has been performed in the backup RAM area when the power is turned off (step S7). In this embodiment, when an unexpected power failure occurs, processing for protecting data in the backup RAM area is performed. When such protection processing is performed, it is assumed that there is a backup. When it is confirmed that there is no backup, the CPU 56 executes an initialization process.
[0094]
In this embodiment, whether or not there is backup data in the backup RAM area is confirmed by the state of the backup flag set in the backup RAM area when the power is turned off. In this example, as shown in FIG. 14, if “55H” is set in the backup flag area, it means that there is a backup (ON state), and if a value other than “55H” is set, there is no backup (OFF). State).
[0095]
After confirming that there is a backup, the CPU 56 performs a data check of the backup RAM area (parity check in this example). In the case of recovery after an unexpected power failure, the data in the backup RAM area should have been saved, so the check result is normal. If the check result is not normal, the internal state cannot be returned to the state at the time of power-off, and therefore an initialization process that is executed at the time of power-on not at the time of power failure recovery is executed.
[0096]
If the check result is normal (step S8), the CPU 56 performs a game state restoration process for returning the internal state of the game control means and the control state of the electric component control means such as the display control means to the state when the power is cut off. (Step S9). Then, the saved value of the PC (program counter) stored in the backup RAM area is set in the PC, and the address is restored.
[0097]
In the initialization process, the CPU 56 first performs a RAM clear process (step S11). Also, initial value setting processing is performed for setting initial values in predetermined work areas (for example, a normal symbol determination random number counter, a normal symbol determination buffer, a special symbol left middle right symbol buffer, a payout command storage pointer, etc.). Further, processing for initializing the sub-boards (
[0098]
Then, a CTC register set in the CPU 56 is set so that a timer interrupt is periodically generated every 2 ms (step S14). That is, a value corresponding to 2 ms is set in a predetermined register (time constant register) as an initial value. Since the interruption is prohibited in step S1 of the initial setting process, the interruption is permitted before the initialization process is completed (step S15).
[0099]
In this embodiment, the built-in CTC of the CPU 56 is set to repeatedly generate a timer interrupt. In this embodiment, the repetition period is set to 2 ms. When a timer interrupt occurs, as shown in FIG. 15, the CPU 56 sets a timer interrupt flag indicating that a timer interrupt has occurred, for example (step S12).
[0100]
When the execution of the initialization process (steps S11 to S15) is completed, the main process shifts to a loop process in which it is confirmed whether or not a timer interrupt has occurred (step S17). In the loop, display random number update processing (step S16) is also executed.
[0101]
When the CPU 56 recognizes that a timer interrupt has occurred in step S17, it executes the game control process of steps S21 to S31. In the game control process, the CPU 56 first inputs the states of the switches such as the gate sensor 12, the start port sensor 17, the
[0102]
Next, various abnormality diagnosis processes are performed by the self-diagnosis function provided in the
[0103]
Next, a process of updating each counter indicating each determination random number such as a big hit determination random number used for game control is performed (step S23). The CPU 56 further performs a process of updating a display random number such as a random number that determines the type of stop symbol (step S24).
[0104]
Further, the CPU 56 performs special symbol process processing (step S25). In the special symbol process control, corresponding processing is selected and executed according to a special symbol process flag for controlling the
[0105]
Next, the CPU 56 performs a process of setting a display control command related to the special symbol in a predetermined area of the
[0106]
Further, the CPU 56 performs information output processing for outputting data such as jackpot information, start information, probability variation information supplied to the hall management computer, for example (step S29).
[0107]
Further, the CPU 56 issues a drive command to the solenoid circuit 59 when a predetermined condition is established (step S30). The solenoid circuit 59 drives the
[0108]
Then, the CPU 56 executes a prize ball process for setting the number of prize balls based on the detection outputs of the
[0109]
With the above control, in this embodiment, the game control process is started every 2 ms. In this embodiment, in the timer interrupt process, for example, only a flag indicating that an interrupt has occurred is set, and the game control process is executed in the main process, but the game control process is performed in the timer interrupt process. May be executed.
[0110]
In addition, the main process includes a process for determining whether or not to shift to the game control process, and whether or not the CPU 56 should shift to the game control process by the timer interrupt process based on the timer interrupt generated periodically. Since the flag for determining whether or not is set or the like, all of the game control processing is surely executed. In other words, until all the game control processes are executed, it is not determined whether or not to shift to the next game control process, so it is guaranteed that all the processes in the game control process are completed. ing.
[0111]
As described above, in this embodiment, the interrupt
[0112]
Next, a method for sending a control command from the game control means to each electric component control means will be described. FIG. 16 is an explanatory diagram showing an example of a command form of a control command sent from the main board 31 to another electrical component control board. In this embodiment, the control command has a 2-byte configuration, the first byte represents MODE (command classification), and the second byte represents EXT (command type). The first bit (bit 7) of the MODE data is always “1”, and the first bit (bit 7) of the EXT data is always “0”. Note that the command form shown in FIG. 16 is an example, and other command forms may be used.
[0113]
FIG. 17 is a timing chart showing the relationship between an 8-bit control signal and an INT signal (strobe signal) that constitute a control command from the game control board to each of the other electrical component control boards. As shown in FIG. 17, when a predetermined period elapses after MODE or EXT data is output to the output port, the CPU 56 turns on an INT signal that is a signal indicating data output. Further, when a predetermined period has elapsed from that point, the INT signal is turned off.
[0114]
FIG. 18 is an explanatory diagram showing an example of the contents of the payout control command. In the example shown in FIG. 18, the command FF00 (H) with MODE = FF (H) and EXT = 00 (H) notifies that either one of the
[0115]
When the payout control means receives the payout control command of FF00 (H) from the game control means of the main board 31, it can recognize that one side of the
[0116]
Also, in this embodiment, when the FF01 (H) payout control command is received from the game control means of the main board 31, the prize ball is stopped, and when the FF02 (H) payout control command is received, the prize ball payout is issued. Ready to go. Further, when the payout control command of FF03 (H) is received from the game control means of the main board 31, the winning ball and ball lending are stopped, and when the payout control command of FF04 (H) is received, the winning ball and ball lending can be performed. When the FF05 (H) payout control command is received, the ball lending is stopped, and when the FF06 (H) payout control command is received, the ball lending is enabled. Further, when a payout control command specifying the number of prize balls is received, prize ball payout control corresponding to the number specified by the received command is performed.
[0117]
In addition, when the control according to the path | route where the ball breakage | occurrence | production can be performed, for example, when it is set as the structure which provides a prize ball paying apparatus for every paying
[0118]
The payout control command is sent only once so that the payout control means can recognize it. In this example, “recognizable” means that the INT signal is turned on, and “recognizable only once” means that in this example, each of the first and second bytes of the payout control signal is sent. In response, the INT signal is turned on only once.
[0119]
FIG. 19 is a flowchart showing a portion related to prize ball control in the switch process (step S21) in the game control process shown in FIG. In the switch processing, the CPU 56 sets a one-side ball-out state flag when the ball-
[0120]
In addition, when it is set as the structure which can perform control according to the path | route where the ball breakage generate | occur | produced, when it is set as the structure which provides a prize ball payout apparatus for every paying
[0121]
Next, when the ball break
[0122]
Next, when the lower pan full tank is detected by the
[0123]
Further, when it is detected that the
[0124]
In this embodiment, 15 winning balls are paid out for winning through the big winning opening, 6 winning balls are paid out for winning through the starting winning opening 14, and the other winning
[0125]
20 to 23 are flowcharts showing an example of the winning ball signal process (step S31) in the game control process shown in FIG. In this example, in the winning ball signal processing, the CPU 56 checks whether or not it is in a full tank notification state (step S201). The full tank notification state is a state after a full tank notification command is sent to the
[0126]
If it is not OFF in step S202, or if it is not full in step S201, the CPU 56 checks whether or not it is in a both-side ball break notification state (step S204). The double-side ball-out notification state is a state after a double-side ball-out notification command is sent to the
[0127]
If it is not OFF in step S205, or if it is not in the both-side ball-out notification state in step S204, the CPU 56 checks whether or not there is a one-side ball-out notification state (step S207). The one-side ball out notification state is a state after the one-side ball out notification command is sent to the
[0128]
If it is not OFF in step S208, or if it is not in the one-side ball out notification state in step S207, the CPU 56 checks whether it is in the rental ball out-of-notification state (step S209). The lending ball out notification state is a state after a lending ball out notification command is sent to the
[0129]
In the process shown in FIG. 21, when the CPU 56 confirms that the full tank flag is turned on, the CPU 56 sets the command transmission table related to the full tank state notification (steps S212a and S212b). When the CPU 56 confirms that the double-sided ball state flag is turned on, the CPU 56 sets the command transmission table regarding the double-sided ball state notification (steps S213a and S213b). A command transmission table relating to the ball-out state notification is set (steps S214a and S214b), and if it is confirmed that the loan-out ball state flag is turned on, a command transmission table relating to the ball-out state notification is set (steps S215a and S215b). . If none of the flags are turned on and the command transmission table is not set, the process proceeds to the process shown in FIG.
[0130]
In FIG. 21, the configuration is such that all the flags are checked, but the flags relating to the already set state may not be checked. For example, when the process of FIG. 21 is performed via N in step S202 described above, it is confirmed that the full tank flag is already on, so the state of the full tank flag is not confirmed. As described above, when an abnormality is detected, a command indicating that the abnormality has occurred is output with priority over at least the winning ball number command. Therefore, the
[0131]
In the above processing, all the flags are checked and the command transmission table is set according to the flag state. However, priority is given to the cause of the abnormality, and the abnormality with high priority is performed. The command transmission table may be set only for the command indicating “”, and only the command indicating abnormality having a high priority may be transmitted. You may not make it confirm about the flag regarding the state already set. For example, the priority order may be set in the order of the full tank state, the double-sided ball-out state or the out-of-lending ball state, and the one-sided ball-out state as the order of high influence based on the abnormality. Also, in this case, determinations regarding all occurrences of abnormality may be made. However, determinations are made in descending order of priority, and when abnormalities are detected, abnormalities occur for those with lower priorities. This determination may not be performed.
[0132]
Next, the CPU 56 performs control to set a payout control command related to the number of winning balls corresponding to the winning in the command transmission table. First, the value of the 15 counter is checked (step S221). As described above, the 15 counter is counted up when the game ball wins the big winning opening and the
[0133]
If the value of the 15 counter is 0, the value of the 10 counter is checked (step S225). As described above, the 10 counter is counted up when the game ball has won a winning opening and the winning
[0134]
If the value of the 10 counter is 0, the value of the 6 counter is checked (step S231). As described above, the six counter is counted up when the game ball wins the start winning opening and the start opening switch 17 is turned on. If the value of the six counter is not 0, the command transmission table for the six prize ball number instructions is set (step S232). Further, the value of the six counter is decremented by -1 (step S233). Furthermore, 6 is added to the payout command number cumulative value (step S234). In addition, the write pointer indicating the address of the buffer that stores the command relating to the prize ball number instruction is updated.
[0135]
As described above, when the game control means tries to output a payout control command to the
[0136]
Next, the CPU 56 waits for the prize
[0137]
The paid-out prize balls pass through the prize
[0138]
It should be noted that if the accumulated value of the payout command added when the payout control command is sent and turned on when the prize
[0139]
If the prize
[0140]
The value of timer T2 (time from the time of activation until timeout) is longer than the payout period (period from when the award
[0141]
In some cases, an interval time is provided between payout balls in consecutive payouts (the payout ball payout for a given win and the payout ball for the next win are performed consecutively). The value of T2 is set longer than the interval time. That is, when continuous payout is performed, the time-out is not performed until after the final payout is performed.
[0142]
In step S250, when the timer T2 times out, the CPU 56 checks whether or not the payout command number cumulative value is 0 (step S251). When a correction payout, which will be described later, is performed, it is confirmed whether or not the correction number storage value is zero. The payout command cumulative value is incremented by the number of prize balls when winning, and is decremented by turning on the prize
[0143]
If the payout command number accumulated value or the corrected number storage value is not 0 when the timer T2 times out, an excessive number of prize balls or an insufficient prize ball has occurred. Therefore, if the payout command number cumulative value or the corrected number storage value is not 0, the CPU 56 checks the value (step S253). When the value is positive, that is, when it is determined that the payout is insufficient, the number correction number storage value to be corrected is set (step S255), and the command transmission table regarding the correction number is set (step S256).
[0144]
In this embodiment, when the payout process is executed when either the
[0145]
FIG. 24A is an explanatory diagram showing a configuration example of the command transmission table described above. One command transmission table is composed of 3 bytes, and INT data is set in the first byte. Further, MODE data of the first byte of the payout control command is set in the
[0146]
Although the EXT data itself may be set in the area of the
[0147]
In this embodiment, a plurality of command transmission tables are prepared, and the command transmission table to be used is designated by a pointer. In addition, an area capable of storing a plurality of command data is prepared as a storage area for a command for instructing the number of winning balls. These command storage areas are configured as ring buffers that store command data while updating the write pointer, and read and output command data while updating the read pointer. Since a plurality of such winning ball number command storage areas are provided, commands can be stored and output based on detection of winnings even when simultaneous winnings occur. Therefore, the CPU 56 sets INT data,
[0148]
Since a plurality of command transmission tables are provided, a command transmission table setting process for one payout control command can be performed for a single process, or a plurality of command transmission table setting processes can be performed. For example, when a plurality of winnings are stored in 15 counters, 10 counters, and 6 counters, a plurality of command transmission table setting processes may be performed in one winning ball signal process.
[0149]
Here, the payout control command will be described. However, when the display control command, the lamp control command, and the voice control command are transmitted, the INT data, the command data are displayed in the command transmission table as shown in FIG. 1 and
[0150]
FIG. 24B is an explanatory diagram showing a configuration example of INT data.
[0151]
It should be noted that
[0152]
FIG. 25 is a flowchart showing a processing example of command control processing (step S27) in the game control processing shown in FIG. The command control process is a process including a command output process and an INT signal output process. In the command control process, the CPU 56 first saves the address (contents of the read pointer) of the command transmission table to the stack or the like (step S401). Then, the INT data of the command transmission table pointed to by the read pointer is loaded into the argument 1 (step S402). The
[0153]
Therefore, the CPU 56 reads the
[0154]
FIG. 26 is a flowchart showing a command transmission routine. In the command transmission routine, the CPU 56 first sets the data set as the
[0155]
Next, the CPU 56 shifts the comparison value to the right by 1 bit (step S424). As a result of the shift processing, it is confirmed whether or not the carry bit has become 1 (step S425). When the carry bit becomes 1, it means that the rightmost bit in the INT data is “1”. In this embodiment, four shift processes are performed. For example, when it is specified that a payout control command should be sent, the carry bit is set to 1 in the first shift process.
[0156]
When the carry bit becomes 1, the data set in the
[0157]
Next, the CPU 56 adds 1 to the IO address (step S427) and subtracts 1 from the number of processes (step S428). If
[0158]
In the second shift process, the value of
[0159]
In addition, since it is determined to which electrical component control means the control command should be output only by the shift processing, the process for determining to which electrical component control means the control command should be output is simplified. It has become.
[0160]
Next, the CPU 56 reads the content of the
[0161]
Next, the CPU 56 sets a predetermined value in the wait counter (step S432), and subtracts one by one until the value becomes 0 (steps S433 and S434). When the value of the wait counter becomes 0, clear data (00) is set (step S435), and the data is output to port 0 (step S436). Therefore, the INT signal is turned off. Then, a predetermined value is set in the wait counter (step S432), and 1 is subtracted one by one until the value becomes 0 (steps S438 and S439).
[0162]
Therefore, the value set in the wait counter in step S437 is a value that is sufficient to ensure that all the electrical component control means that are the control command reception target perform the command reception process. Further, the value set in the wait counter is a value that is longer than the time required for the processing of steps S421 to S429.
[0163]
As described above, the MODE data of the first byte of the control command is transmitted. Therefore, the CPU 56 adds 1 to the value indicating the command transmission table in step S406 shown in FIG. Therefore, the
[0164]
In the command extension data address table, EXT data that can be sent to the electrical component control means is sequentially set. Therefore, if the value of the work area reference bit is “1” by the above processing, the EXT data in the command extended data address table corresponding to the contents of the
[0165]
Next, the CPU 56 calls a command transmission routine (step S412). Therefore, the EXT data is transmitted at the same timing as the transmission of MODE data. Thereafter, the CPU 56 returns the address of the command transmission table (step S413), and updates the value of the read pointer indicating the command transmission table (step S414). Since one command transmission table has a 3-byte structure, specifically, the value of the read pointer is +3.
[0166]
As described above, the 2-byte payout control command is sent to the
[0167]
In this embodiment, a plurality of command transmission tables are used as a ring buffer. In the command control process shown in FIG. 25, command output control is performed for the command transmission table pointed to by the read pointer, and command transmission is performed. In the process of setting data in the table, for example, the winning ball signal process shown in FIG. 20 and the like, the command setting process is performed for the command transmission table indicated by the writing pointer. Therefore, even if a plurality of command transmission requests are generated at the same time, command output processing based on these requests is executed without any problem.
[0168]
Furthermore, in this embodiment, regardless of whether or not the winning ball or ball lending payout is stopped, data relating to designation of the number of winning balls is set in the command transmission table by winning ball signal processing (see FIG. 22). The command output control is performed on the command transmission table by the command control process shown in FIG. Therefore, even in the case where the payout of the winning ball or the ball lending is in a stopped state, a control command such as a payout control command for specifying the number of winning balls is surely output. Therefore, it is not necessary to hold various information about the control command on the main board 31 side for a long time (while payout is stopped), and the storage capacity of the
[0169]
Next, an example will be described in which the payout control unit performs payout, stop of firing, or release of stop according to the abnormality content indicated by the payout control command received.
[0170]
The INT signal from the main board 31 is connected to the CLK / TRG2 terminal of the
[0171]
FIG. 27 is a flowchart showing main processing executed by the
[0172]
In this embodiment, one channel of the built-in CTC is used in the timer mode. Accordingly, in the built-in device register setting process in step S704 and the process in step S705, register setting for setting the channel to be used to timer mode, register setting for permitting interrupt generation, and setting an interrupt vector. The register is set. The interrupt by the channel is used as a timer interrupt. For example, when it is desired to generate a timer interrupt every 2 ms, a value corresponding to 2 ms is set as an initial value in a predetermined register (time constant register).
[0173]
The interrupt vector set for the channel set to the timer mode (
[0174]
Further, another channel (
[0175]
The interrupt vector set in the channel (channel 2) set in the counter mode corresponds to the head address of the command reception interrupt process described later. Specifically, the start address of the command reception interrupt process is specified by the value set in the I register and the interrupt vector.
[0176]
In this embodiment, the
[0177]
The interrupt based on the count-up of the CTC channel 2 (CH2) is an interrupt that occurs when the value of the timer counter register CLK / TRG2 described above becomes “0”. Therefore, for example, in step S705, the initial value “1” is set in the timer counter register CLK / TRG2 as the specific register. An interrupt based on the count-up of CTC channel 3 (CH3) is an interrupt that occurs when the internal clock (system clock) of the CPU is counted down and the register value becomes “0”. Used as an interrupt. Specifically, the register value of CH3 is subtracted at 1/256 period of the system clock. In step S705, the CH3 register is set to a value corresponding to 2 ms as an initial value.
[0178]
Interrupts based on CTC CH2 count-up have a higher priority than interrupts based on CH3 count-up. Therefore, when the count-up occurs simultaneously, the interrupt based on the CH2 count-up, that is, the interrupt that triggers the execution of the command reception interrupt process is given priority.
[0179]
Then, the
[0180]
After confirming that there is a backup, the
[0181]
If the check result is normal (step S708), the
[0182]
In the initialization process, the
[0183]
In this embodiment, the built-in CTC of the
[0184]
The
[0185]
In the payout control process, the
[0186]
Next, the
[0187]
Next, the
[0188]
Next, the
[0189]
Further, the
[0190]
In this embodiment, a stepping motor is used as the
[0191]
Next, error detection processing is performed, and predetermined display is performed on the
[0192]
FIG. 29 is an explanatory diagram showing an example of use of the RAM built in the
[0193]
Further, as shown in FIG. 29, in this example, the payout remaining number storage is formed in the backup RAM area of the RAM built in the
[0194]
FIG. 30 is an explanatory diagram showing a configuration example of a reception buffer for storing a payout control command received from the main board 31. In this example, a ring buffer type reception buffer capable of storing six 2-byte payout control commands is used. Therefore, the reception buffer is configured by a 12-byte area of the confirmed
[0195]
FIG. 31 is a flowchart showing a payout control command reception process by an interrupt process. The payout control INT signal from the main board 31 is input to the CLK / TRG2 terminal of the
[0196]
In the payout control command reception process, the
[0197]
If it is not the first byte of the payout control command, it is confirmed whether or not the first byte has already been received (step S854). Whether or not it has already been received is confirmed by whether or not valid data is set in the reception buffer (deterministic command buffer).
[0198]
If the first byte has already been received, it is confirmed whether or not the first bit of the received 1 byte is “0”. If the first bit is “0”, it is determined that the valid second byte has been received, and the received command is stored in the confirmed command buffer indicated by the command reception number counter + 1 in the reception buffer area (step S855). The leading bit “0” should be the EXT byte (second byte) of the payout control command having a 2-byte configuration (see FIG. 16). If the confirmation result in step S854 indicates that the first byte has already been received, the process ends unless the first bit of the data received as the second byte is “0”.
[0199]
When the second byte of command data is stored in step S855, 2 is added to the command reception number counter (step S856). Then, it is confirmed whether or not the command reception counter is 12 or more (step S857). If it is 12 or more, the command reception number counter is cleared (step S858). Thereafter, the saved register is restored (step S859), and interrupt permission is set (step S859).
[0200]
Interrupts are disabled during command reception interrupt processing. As described above, since the interrupt is enabled during the 2 ms timer interrupt processing, if a command reception interrupt occurs during the 2 ms timer interrupt, the command reception interrupt processing is executed with priority. The Even if a 2 ms timer interrupt occurs during command reception interrupt processing, the interrupt processing is awaited. Thus, in this embodiment, the processing priority of command reception processing from the main board 31 is high. Further, since no other interrupt processing is executed during command reception processing, the maximum time required for command reception processing is determined.
[0201]
In addition, since the command reception interrupt process is executed without confirming whether or not the prize ball or the lending ball is in a payout stop state and whether or not it is in a ball launch prohibition state, the payout stop state is in effect. However, the payout control command input from the main board 31 is reliably received and securely stored in a predetermined fixed command buffer based on the command reception number counter in the reception buffer area. Accordingly, even when the
[0202]
The payout control command has a 2-byte configuration, and the first byte (MODE) and the second byte (EXT) can be immediately distinguished on the receiving side. In other words, the reception side can immediately detect whether the data as MODE or the data as EXT has been received by the first bit. Therefore, as described above, it can be easily determined whether or not appropriate data has been received.
[0203]
FIG. 32 is a flowchart illustrating an example of the command analysis execution process in step S753. In the command analysis execution process, the
[0204]
If the received payout control command is a payout number instruction command, the number specified by the payout number instruction command is added to the total number memory (step S753c). That is, the
[0205]
The
[0206]
FIG. 33 is a flowchart illustrating an example of the payout stop state setting process in step S754. In this example, in addition to setting and canceling the payout stop state, processing for setting and canceling the ball launch prohibition state is also executed according to the content of the cause of the abnormality indicated by the received command. In the payout stop state setting process, the
[0207]
In this embodiment, when the payout stop state is set, the ball firing prohibited state is also set. Since the player does not remove the ball, the bottom plate is full. For this reason, the player is prohibited from launching the game ball to stop the game. It is preferable to make it. Further, in this embodiment, when a prize ball number command is received even when the payout is stopped, the total number storage as the number of unpaid prize balls is continuously stored. Therefore, if the ball can be launched, for example, the upper limit of the number of prize balls that can be memorized during stoppage of payout will be exceeded, and the number of prize balls corresponding to the winning will not be paid out, resulting in a disadvantage to the player. May cause inconvenience. Therefore, in this example, it is realized to perform appropriate launch control according to the cause of the abnormality by setting the ball launch prohibited state.
[0208]
If it is confirmed in step S754b that the received command is not a full state notification command, the
[0209]
In this embodiment, the ball launch prohibition state is not set in any of the case where the prize ball payout stop state is set, the case where the payout completion checkable state is set, and the case where the ball lending stop state is set. The lack of prize balls and rental balls is generally caused by the game store side, and the player cannot take measures to avoid it. Therefore, it is not preferable to stop the game due to lack of game balls. In this way, it is possible to perform appropriate launch control according to the cause of the abnormality.
[0210]
Upon confirming that the payout control command received in step S754i is not a lending ball expiration notification command, the
[0211]
In this embodiment, if the ball launch prohibition state is set when an abnormality occurs, the ball launch prohibition state is canceled when the abnormality is resolved thereafter. Therefore, the game can be restarted promptly according to the resolution of the abnormality.
[0212]
If it is not a full tank cancellation notification command in step S754k, it is confirmed whether or not the received payout control command is a winning ball expired cancellation notification command (step S754n). If it is a winning ball breakage cancellation notification command, the winning ball payout stop state (including a payout completion checkable state) is canceled (step S754o). If it is not a winning ball run-out cancellation notification command, it is confirmed whether or not the received payout control command is a rental ball running-out cancellation notification command (step S754p). If it is a rental ball expired cancellation notification command, the ball lending stop state is canceled (step S754q).
[0213]
FIG. 34 is a flowchart illustrating an example of the switch process in step S751. In the switch process, the
[0214]
Then, the value of the prize ball count switch-on counter is checked. If the value is 250 (step S751c), a prize ball clogging flag is set (step S751d). That is, the prize ball clogging flag is set when the prize
[0215]
When the value of the prize ball count switch on counter becomes 2 (step S751e), it is determined that the prize
[0216]
When it is confirmed in step S751a that the prize
[0217]
Then, the value of the ball lending count switch-on counter is checked. If the value is 250 (step S7511), the lending ball clogging flag is set (step S751m). In other words, the lending ball clogging flag is set when the ball lending
[0218]
When the value of the ball lending count switch on counter becomes 2 (step S751n), it is determined that the ball lending
[0219]
When it is confirmed in step S751j that the ball lending
[0220]
FIG. 35 is a flowchart illustrating an example of the ball lending control process in step S756. In this embodiment, the maximum value of the continuous payout number is set as one unit (for example, 25) of the lending ball, but the maximum value of the continuous payout number may be another number.
[0221]
In the ball lending control process, the
[0222]
If the ball lending is not stopped, the
[0223]
Strictly speaking, the driving of the
[0224]
In step S518, the
[0225]
Next, the
[0226]
If it is during the lending ball passage waiting time in step S518, the
[0227]
When confirming the end of the lending ball passage waiting time, all lending balls of one unit have been paid out, so that the
[0228]
After turning off the EXS signal indicating acceptance of a ball lending request, if the BRQ signal, which is a ball lending request signal, is turned on again within a predetermined period, the ball lending process is continued without turning off the
[0229]
The contents of the rental ball number storage are saved by the backup power source of the power supply board 910 for a predetermined period even if the gaming machine is powered off. Accordingly, when the power supply is restored during the predetermined period, the
[0230]
FIG. 36 is a flowchart showing the ball lending count switch check process executed in steps S520 and S524. The ball lending count switch check process is a process of monitoring the state of the ball lending
[0231]
In the ball lending count switch check process, the
[0232]
When the ball lending
[0233]
Accordingly, when the ball lending count switch OFF waiting flag is on (step S821), the
[0234]
If it is confirmed in step S821 that the ball lending count switch OFF waiting flag is not turned on, the timer T11 is started (step S822), and the ball lending count switch ON waiting flag is set (step S823).
[0235]
37 and 38 are flowcharts showing an example of the prize ball control process in step S758. In this example, the maximum value of the continuous payout number is the same as the unit of the lending ball (for example, 25), but the maximum value of the continuous payout number may be another number.
[0236]
In the winning ball control process, the
[0237]
If neither the lending ball payout nor the prize ball payout is found, the
[0238]
If the payout is not stopped, the
[0239]
If there is no ball lending preparation request from the
[0240]
If the number of prize balls stored in the total number memory is 25 or more, the
[0241]
That is, in this embodiment, the
[0242]
Further, in this embodiment, the payout is performed with the upper limit value of the payout number being 25. However, the payout may be made according to the number of prize balls indicated in the payout control command. In this case, for example, on the
[0243]
Next, the
[0244]
If it is determined in step S539 that either one of the
[0245]
FIG. 38 is a flowchart showing an example of a process during a prize ball in the payout control process by the
[0246]
If it is not during the waiting time for passing the prize ball, the
[0247]
Then, the
[0248]
In step S543, if it is during the prize ball passage waiting time, the
[0249]
When the winning ball passage waiting time ends, it is confirmed in this example whether or not a payout confirmation execution flag is set (step S557). If the payout confirmation execution flag is set, the
[0250]
Even if either one of the
[0251]
If the payout confirmation execution flag is not set in step S557, the
[0252]
Thus, in this embodiment, when either one of the
[0253]
In this embodiment, the ball lending is prioritized over the prize ball processing according to the determination in step S531, but the prize ball processing may be prioritized over the ball lending. In addition, the prize ball processing is awaited during ball lending, but since the lending ball dispensing device and the prize ball dispensing device are provided independently, the ball lending processing and the prize ball processing can be executed simultaneously. You may control to.
[0254]
As described above, when either one of the
[0255]
Further, as described above, even if the prize ball is being paid out, it is configured to check whether or not the payout is stopped, so that the payout process is immediately stopped when both the
[0256]
Further, as described above, information is transmitted using different payout control commands when the broken ball of the winning ball is detected and when the lending ball is detected, and the
[0257]
In the above-described embodiment, if either one of the
[0258]
Further, in the above-described embodiment, when it is determined that there are unpaid game balls after completion of the payout operation for the planned payout number, the correction operation is repeatedly performed until all of the payout game balls are paid out. However, for example, an upper limit of the number of repetitions of the correction operation may be determined. In this case, if there is an unpaid game ball even though the correction operation for a predetermined number of repetitions has been completed, for example, processing such as displaying an error may be performed.
[0259]
In the above-described embodiment, the payout process is stopped immediately when both the
[0260]
FIG. 39 is a flowchart showing an example of a prize ball count switch check process executed in steps S550 and S554. The prize ball count switch check process is a process of monitoring the state of the prize
[0261]
In the prize ball count switch check process, the
[0262]
When the prize
[0263]
Accordingly, the
[0264]
If it is confirmed in step S841 that the prize ball count switch OFF waiting flag is not turned on, the timer T12 is started (step S842), and the prize ball count switch ON waiting flag is set (step S843).
[0265]
The
[0266]
As described above, when an abnormality such as a full bowl in the lower pan or a broken ball such as the dispensing
[0267]
Further, as described above, whether or not the main board 31 sends out a payout control command indicating the content of the abnormality and the
[0268]
In the above-described embodiment, the command indicating the cancellation of the abnormality is provided for each cause of the abnormality. However, the number of commands indicating the cancellation of the abnormality may be one. In this case, after any abnormality has occurred, a command indicating the elimination of the abnormality may be output when all the abnormalities that have occurred are resolved.
[0269]
Further, the relationship between the cause of the abnormality described in the above embodiment and the restriction content (prohibition of launch, stop of payout) based on the cause of the abnormality is an example, and any correspondence relationship may be used. For example, it is good also as a structure which controls to discharge | release prohibition and a payout stop according to generation | occurrence | production of abnormality about all the abnormality causes.
[0270]
Further, the cause of the abnormality in the above embodiment is an example, and for example, the cause of the abnormality may be that the
[0271]
In the above embodiment, the process for paying out a prize ball has been mainly described. However, for example, as a configuration in which a plurality of lending ball payout paths are provided, the same process is also performed in a lending ball payout process. Also good. Further, the number of payout paths is an example, and any number of payout paths may be configured.
[0272]
In the above embodiment, the
[0273]
In the
[0274]
Furthermore, the present invention is not limited to pachinko machines and can be applied to any game where a ball or coin is fired to play a game.
[0275]
【The invention's effect】
As described above, according to the first aspect of the present invention, when the gaming control means detects the occurrence of an abnormality related to the gaming machine, the payout control means is in accordance with the type of abnormality. command And the payout control means received command The payout means is controlled according to the type of abnormality based on the above, and it is determined whether or not to stop the release of the game medium, and the discharge of the game medium is stopped according to the determination result. Control means command Depending on the content of the game, it is possible to take measures such as stop payout and stop firing, and execute appropriate payout control and launch control according to the content of the abnormality that has occurred without increasing the control burden of the game control means There is an effect that it becomes possible.
[0276]
According to the second aspect of the present invention, when the game control means detects the elimination of the abnormality, it indicates the elimination of the abnormality. command Is output to the payout control means, and when the payout control means is controlled to the firing stop state, it indicates the elimination of the abnormality that caused the control to the launch stop state command Since the firing stop state is canceled in response to the reception of the number, the payout and the firing can be resumed in response to the cancellation of the abnormality.
[0277]
According to the invention described in
[0278]
According to the invention of
[0279]
According to the invention described in
[0280]
According to the invention described in
[0281]
According to the seventh aspect of the present invention, when the game control means detects that the game medium is full in the storage means, the game control means indicates the full control state to the payout control means. command And the payout control means indicates a full state command In response to the reception, the payout by the payout means is stopped and the launch of the game medium is stopped, so that the player can be informed that the game medium is full. It is possible to prompt an operation to eliminate a full tank such as removing a ball.
[0282]
According to the eighth aspect of the present invention, the game control means indicates the lack of game media to the payout control means when the game medium deficiency detection means detects the lack of game media. command And payout control means indicates a lack of gaming media command In response to the receipt of the game, the payout by the payout means is stopped, but since the launch of the game medium is not stopped, it is possible to prevent the game medium from being idle without interrupting the game. Dispensing and launch control can be performed.
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine as viewed from the front.
FIG. 2 is an explanatory view showing each board provided on the back surface of the pachinko gaming machine.
FIG. 3 is a rear view of the mechanism plate of the pachinko gaming machine as viewed from the back.
FIG. 4 is a configuration diagram showing a configuration of a prize ball payout device and a ball passing path in the upper part thereof.
FIG. 5 is an exploded perspective view of the prize ball dispensing device.
FIG. 6 is a configuration diagram showing a configuration of a lending ball dispensing device and a ball passing path in the upper part thereof.
FIG. 7 is a cross-sectional view showing a state in which a rental ball of the rental ball dispensing apparatus is stopped.
FIG. 8 is a cross-sectional view showing a state in which a rental ball that has been stopped by the rental ball dispensing apparatus is released.
FIG. 9 is a configuration diagram illustrating another configuration example of the winning ball payout device and the lending ball payout device.
FIG. 10 is a block diagram showing a circuit configuration of a game control board (main board).
FIG. 11 is a block diagram showing components related to a prize ball, such as components of a payout control board and a ball payout device.
FIG. 12 is a block diagram showing a circuit configuration example of a launch control board.
FIG. 13 is a flowchart showing main processing executed by the CPU on the main board.
FIG. 14 is an explanatory diagram showing an example of a relationship between a backup flag and whether or not to execute a game state recovery process.
FIG. 15 is a flowchart showing a 2 ms timer interrupt process.
FIG. 16 is an explanatory diagram showing an example of a command form of a control command.
FIG. 17 is a timing chart showing the relationship between an 8-bit control signal and an INT signal that constitute a control command.
FIG. 18 is an explanatory diagram showing an example of the content of a payout control command.
FIG. 19 is a flowchart showing switch processing.
FIG. 20 is a flowchart showing winning ball signal processing.
FIG. 21 is a flowchart showing winning ball signal processing.
FIG. 22 is a flowchart showing winning ball signal processing.
FIG. 23 is a flowchart showing winning ball signal processing.
FIG. 24 is an explanatory diagram showing a configuration of a command transmission table.
FIG. 25 is a flowchart showing command control processing;
FIG. 26 is a flowchart showing command transmission processing;
FIG. 27 is a flowchart illustrating an example of main processing executed by a payout control CPU.
FIG. 28 is a flowchart showing a 2 ms timer interrupt process.
FIG. 29 is an explanatory diagram showing a configuration example of a RAM in the payout control means.
FIG. 30 is an explanatory diagram illustrating a configuration example of a reception buffer.
FIG. 31 is a flowchart illustrating an example of command reception processing of a payout control CPU.
FIG. 32 is a flowchart illustrating an example of command analysis execution processing.
FIG. 33 is a flowchart illustrating an example of a payout stop state setting process.
FIG. 34 is a flowchart illustrating an example of switch processing.
FIG. 35 is a flowchart illustrating an example of a ball lending control process.
FIG. 36 is a flowchart illustrating an example of a ball lending count switch check process.
FIG. 37 is a flowchart showing an example of a prize ball control process.
FIG. 38 is a flowchart showing an example of a prize ball control process.
FIG. 39 is a flowchart showing an example of a prize ball count switch check process.
[Explanation of symbols]
1 Pachinko machine
31 Main board
37 Dispensing control board
53 Basic circuit
56 CPU
91 Launch Control Board
97A prize ball dispensing device
97C Rental ball dispensing device
186a, 186b Dispensing ball path (for prize ball)
186c Dispensing ball route (for rental balls)
187a, 187b Out of ball switch (for prize ball)
187c Ball-out switch (for rental balls)
371 CPU for payout control
Claims (8)
遊技の進行を制御するとともに指令情報としてコマンドを出力する遊技制御手段と、
前記遊技制御手段からコマンドを受信し、受信したコマンドに応じて遊技機に設けられている電気部品を制御する複数の制御手段と、
遊技媒体の払出しを行う払出手段と、を備え、
前記複数の制御手段は、前記払出手段による遊技媒体の払出に関わる制御と、遊技媒体の発射に関わる制御とを実行可能な払出制御手段を含み、
前記コマンドは2バイトのコマンドデータで構成され、
前記遊技制御手段は、前記複数の制御手段の各々に対して複数ビットのコマンドデータを出力するためのコマンド出力ポート回路と、該コマンド出力ポート回路とは別個に設けられ、前記複数の制御手段の各々に対してコマンドデータの取り込みを指定する1ビットの取込信号を出力するための各々のビットを有する1つの取込信号出力ポート回路とを含み、コマンドデータと取込信号とを出力するためのコマンド出力処理を実行し、前記コマンド出力処理において前記複数の制御手段に対するコマンドデータおよび取込信号を同一のサブルーチンをコールして出力し、
前記遊技制御手段は、コマンドにおける1バイト目のコマンドデータを出力して取込信号を出力した後、所定期間経過後に2バイト目のコマンドデータを出力し、
前記遊技制御手段は、前記所定期間を、前記複数の制御手段のそれぞれがコマンドデータを受信するために要する期間のうちの最大の期間以上の一定値として、コマンドデータを出力し、
前記遊技制御手段は、遊技機に関する異常の発生を検出した場合に、前記払出制御手段に異常の種類に応じたコマンドを出力し、
前記払出制御手段は、受信したコマンドにもとづく異常の種類に応じて前記払出手段を制御するとともに遊技媒体の発射を停止させるか否かの判定を行い、前記判定の結果に応じて遊技媒体の発射を停止させる
ことを特徴とする遊技機。A gaming machine in which a game is performed by launching a game medium in a game area,
Game control means for controlling the progress of the game and outputting a command as command information;
A plurality of control means for receiving a command from the game control means and controlling electrical components provided in the gaming machine according to the received command;
A payout means for paying out game media;
The plurality of control means includes payout control means capable of executing control related to payout of game media by the payout means and control related to launch of game media,
The command is composed of 2-byte command data,
The game control means is provided separately from a command output port circuit for outputting a plurality of bits of command data to each of the plurality of control means, and the command output port circuit. each includes a one accepting signal output port circuit having a respective bit for outputting an accepting signal of 1 bit specifies the command data capture with respect to output a write signal preparative and command data Command output processing for the command, and in the command output processing, the command data and the capture signal for the plurality of control means are output by calling the same subroutine,
The game control means outputs command data of the first byte in the command and outputs a capture signal, and then outputs command data of the second byte after a predetermined period of time elapses,
The game control means outputs the command data by setting the predetermined period as a constant value equal to or greater than a maximum period among periods required for each of the plurality of control means to receive command data,
The game control means outputs a command corresponding to the type of abnormality to the payout control means when detecting the occurrence of an abnormality related to the gaming machine,
The payout control means controls the payout means according to the type of abnormality based on the received command and determines whether or not to stop the playing of the game medium, and fires the game medium according to the result of the determination. A gaming machine characterized by stopping the game.
払出制御手段は、発射停止状態に制御している場合には、発射停止状態へ制御した原因である異常の解消を示すコマンドの受信に応じて発射停止状態を解除する
ことを特徴とする請求項1記載の遊技機。When the game control means detects the elimination of the abnormality, it outputs a command indicating the elimination of the abnormality to the payout control means,
The payout control means, when controlling to the launch stop state, cancels the launch stop state in response to reception of a command indicating the elimination of the abnormality that caused the control to the launch stop state. The gaming machine according to 1.
前記遊技制御手段は、異常の発生の検出にもとづき、異常の種類に応じたコマンドを出力したあとであっても、前記入賞検出手段からの入賞検出に応じて払出すべき遊技媒体数を特定するためのコマンドを払出制御手段に出力することが可能な
ことを特徴とする請求項1または請求項2記載の遊技機。A winning detection means for detecting a winning of a game medium based on a predetermined game of the player;
The game control means specifies the number of game media to be paid out in accordance with detection of a winning from the winning detection means, even after outputting a command corresponding to the type of abnormality based on detection of occurrence of the abnormality. The gaming machine according to claim 1 or 2, wherein a command for output can be output to the payout control means.
ことを特徴とする請求項3記載の遊技機。The payout control means can receive a command that can specify the number of payouts of game media output by the game control means, even when payout has been stopped according to the type of abnormality based on the received command. The gaming machine according to claim 3, wherein
ことを特徴とする請求項1ないし請求項4記載の遊技機。The game machine according to any one of claims 1 to 4, wherein the payout control means has a buffer area capable of storing a plurality of commands at the same time, and stores the received command in the buffer area.
ことを特徴とする請求項1ないし請求項5記載の遊技機。The payout control means executes a periodic interrupt process related to payout of the game medium according to a timer interrupt generated at a predetermined period, and receives a command according to a command reception interrupt generated based on the reception of the take-in signal. The gaming machine according to any one of claims 1 to 5, wherein processing is executed and command reception processing is prioritized over periodic interrupt processing.
遊技制御手段は、前記貯留状態検出手段が前記貯留手段において遊技媒体が満タン状態にあることを検出した場合に、払出制御手段に満タン状態を示すコマンドを出力し、
前記払出制御手段は、満タン状態を示すコマンドの受信に応じて、払出手段による払出を停止するとともに、遊技媒体の発射を停止する
ことを特徴とする請求項1ないし請求項6記載の遊技機。A storage means for storing the game medium paid out by the payout means, and a storage state detection means for detecting a storage state of the storage means,
The game control means outputs a command indicating a full state to the payout control means when the storage state detection means detects that the game medium is full in the storage means,
The gaming machine according to any one of claims 1 to 6, wherein the payout control means stops payout by the payout means and stops the release of the game medium in response to reception of a command indicating a full state. .
遊技制御手段は、前記遊技媒体欠乏検出手段が遊技媒体の欠乏を検出した場合に、払出制御手段に遊技媒体の欠乏を示すコマンドを出力し、
前記払出制御手段は、遊技媒体の欠乏を示すコマンドの受信に応じて、前記払出手段による払出を停止するが、遊技媒体の発射は停止しない
ことを特徴とする請求項1ないし請求項7記載の遊技機。A supply path for supplying game media to the payout means, and a game medium deficiency detection means capable of detecting a lack of game media in the supply path;
The game control means outputs a command indicating a lack of game media to the payout control means when the game media lack detection means detects a lack of game media,
8. The payout control means stops payout by the payout means in response to reception of a command indicating a lack of gaming media, but does not stop firing of game media. Gaming machine.
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2000289379A JP4804617B2 (en) | 2000-09-22 | 2000-09-22 | Game machine |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2000289379A JP4804617B2 (en) | 2000-09-22 | 2000-09-22 | Game machine |
Publications (2)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2002095806A JP2002095806A (en) | 2002-04-02 |
JP4804617B2 true JP4804617B2 (en) | 2011-11-02 |
Family
ID=18772794
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2000289379A Expired - Fee Related JP4804617B2 (en) | 2000-09-22 | 2000-09-22 | Game machine |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP4804617B2 (en) |
Families Citing this family (9)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2004057252A (en) * | 2002-07-25 | 2004-02-26 | Sanyo Product Co Ltd | Game machine |
JP2004065334A (en) * | 2002-08-02 | 2004-03-04 | Yamasa Kk | Slot machine |
JP4251852B2 (en) * | 2002-11-05 | 2009-04-08 | 株式会社三共 | Game machine |
JP4252283B2 (en) * | 2002-11-06 | 2009-04-08 | 株式会社三共 | Game machine |
JP2007167432A (en) * | 2005-12-22 | 2007-07-05 | Sanyo Product Co Ltd | Game machine |
JP4657945B2 (en) * | 2006-02-21 | 2011-03-23 | 株式会社ソフイア | Bullet ball machine |
JP2008054914A (en) * | 2006-08-31 | 2008-03-13 | Sophia Co Ltd | Game machine |
JP5625146B2 (en) * | 2012-06-15 | 2014-11-19 | 株式会社高尾 | Enclosed game machine |
JP5979390B2 (en) * | 2014-06-04 | 2016-08-24 | 株式会社三洋物産 | Game machine |
Family Cites Families (4)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP4183294B2 (en) * | 1997-07-16 | 2008-11-19 | 株式会社ソフィア | Game machine |
JP2000140330A (en) * | 1998-11-11 | 2000-05-23 | Daiman:Kk | State monitor for pachinko machine |
JP2000210445A (en) * | 1999-01-26 | 2000-08-02 | Sankyo Kk | Game machine |
JP2000217980A (en) * | 1999-01-27 | 2000-08-08 | Sankyo Kk | Game machine |
-
2000
- 2000-09-22 JP JP2000289379A patent/JP4804617B2/en not_active Expired - Fee Related
Also Published As
Publication number | Publication date |
---|---|
JP2002095806A (en) | 2002-04-02 |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
JP4804617B2 (en) | Game machine | |
JP3859950B2 (en) | Game machine | |
JP3907926B2 (en) | Game machine | |
JP3773747B2 (en) | Game machine | |
JP3915963B2 (en) | Game machine | |
JP3828347B2 (en) | Game machine | |
JP4413388B2 (en) | Game machine | |
JP4056683B2 (en) | Game machine | |
JP2003175165A (en) | Game machine | |
JP3907929B2 (en) | Game machine | |
JP4137346B2 (en) | Game machine | |
JP3907928B2 (en) | Game machine | |
JP4137358B2 (en) | Game machine | |
JP3609327B2 (en) | Game machine | |
JP2002000899A (en) | Pachinko game machine | |
JP2001347012A (en) | Ball shooting game machine | |
JP3760402B2 (en) | Game machine | |
JP4302305B2 (en) | Game machine | |
JP3907927B2 (en) | Game machine | |
JP4242050B2 (en) | Game machine | |
JP4242413B2 (en) | Game machine | |
JP4137354B2 (en) | Game machine | |
JP4137360B2 (en) | Game machine | |
JP4065888B2 (en) | Game machine | |
JP4242412B2 (en) | Game machine |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
RD04 | Notification of resignation of power of attorney |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A7424 Effective date: 20051201 |
|
RD03 | Notification of appointment of power of attorney |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A7423 Effective date: 20060120 |
|
A621 | Written request for application examination |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621 Effective date: 20070822 |
|
A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20100615 |
|
A977 | Report on retrieval |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007 Effective date: 20100616 |
|
A521 | Written amendment |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20100812 |
|
A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20110215 |
|
A521 | Written amendment |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20110408 |
|
TRDD | Decision of grant or rejection written | ||
A01 | Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01 Effective date: 20110802 |
|
A01 | Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01 |
|
A61 | First payment of annual fees (during grant procedure) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61 Effective date: 20110810 |
|
R150 | Certificate of patent or registration of utility model |
Ref document number: 4804617 Country of ref document: JP Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150 Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20140819 Year of fee payment: 3 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
LAPS | Cancellation because of no payment of annual fees |