JP4714706B2 - Game machine - Google Patents

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Description

本発明は、コンピュータ回路を備えて構成される遊技機に関し、特に、最適な制御によって多数の演出動作が漏れなくランダムに実行される遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine configured with a computer circuit, and more particularly to a gaming machine in which a large number of performance operations are executed randomly without omission by optimal control.

パチンコ機などの弾球遊技機は、遊技盤に設けた図柄始動口と、複数個の表示図柄を所定時間変動させた後に停止させるといった一連の図柄変動態様を表示する図柄表示部と、開閉板が開閉される大入賞口などを備えて構成されている。そして、図柄始動口に設けられた検出スイッチが遊技球の通過を検出すると、遊技球の入賞状態となり、図柄表示部で表示図柄を所定時間変動させる。その後、7−7−7などの所定の態様で図柄が停止すると大当り状態となり、大入賞口が繰返し開放されて遊技者に有利な利益状態を発生させるようにしている。   A ball and ball game machine such as a pachinko machine has a symbol start port provided on the game board, a symbol display unit for displaying a series of symbol variation modes such as stopping a plurality of display symbols after varying a predetermined time, and an opening / closing plate It is configured with a grand prize opening that opens and closes. When the detection switch provided at the symbol start port detects the passing of the game ball, the game ball is in a winning state and the symbol display unit changes the display symbol for a predetermined time. Thereafter, when the symbol stops in a predetermined manner such as 7-7-7, a big hit state is established, and the big winning opening is repeatedly opened to generate a profit state advantageous to the player.

但し、大当り状態に突入するか否かは、実際には、図柄始動口などを遊技球が通過した時の乱数値に基づいて乱数抽選により事前に決定される。そして、図柄表示部における図柄変動時には、リーチ演出や予告演出によって遊技者を盛り上げている。ここで、リーチ演出とは、あと一歩で大当り状態が到来する状況を図柄表示部で表示して遊技者の期待感を盛り上げる演出である。また、予告演出とは、前記のリーチ演出などとも関連して、図柄演出の途中に突然登場するキャラクタなどによって当否状態を不確定に報知する演出である。通常、予告演出は、リーチ演出と同様に液晶ディスプレイ上で実行される。   However, whether or not to enter the big hit state is actually determined in advance by random number lottery based on the random number value when the game ball passes through the symbol starting port or the like. When the symbols change in the symbol display section, the player is excited by a reach effect or a notice effect. Here, the reach effect is an effect that enhances the player's expectation by displaying the situation where the big hit state is reached in one step on the symbol display unit. Further, the notice effect is an effect in which the success / failure state is indefinitely notified by a character or the like that suddenly appears in the middle of the symbol effect in association with the reach effect or the like. Usually, the notice effect is executed on the liquid crystal display in the same manner as the reach effect.

ところで、予告演出やリーチ演出の演出種別を増加させた場合には、予め用意された予告演出でありながら、これが実行されることなく製品寿命が尽きる場合がある。特に、この種の遊技の製品寿命は、三ヶ月程度である場合も多いので、適切な構成を採らないと、同一の演出が繰り返される結果、全く実行されることのないプレミアムム予告も少なからず発生しかねない。   By the way, when the production type of the notice effect or the reach effect is increased, the product life may be exhausted without executing the notice effect prepared in advance. In particular, the product life of this type of game is often about three months, so if you do not take an appropriate configuration, there are not a few premium notices that will not be executed at all as a result of the same effects being repeated. It can happen.

ここで、予め用意した遊技動作を違和感なく全て実行できる発明として、例えば、特許文献1の発明が存在する。この特許文献1の発明では、同一の遊技演出が連続しないよう、N種類の演出動作のうち一種類を除いたN−1種類の演出動作の出現確率を規定した演出選択テーブルをN個用意している(特許文献1の図3)。そして、前回の演出動作を含まない演出選択テーブルを使用して、今回の演出動作を決定している。また、特許文献1の図10、図11に記載の方法では、同一の遊技演出が連続しないよう、予め出現順序を乱数抽選によって決定している。
特開2001−327658号公報
Here, for example, the invention of Patent Document 1 exists as an invention that can execute all the prepared game operations without a sense of incongruity. In the invention of Patent Document 1, N effect selection tables are prepared that define the appearance probability of N-1 types of performance operations excluding one of the N types of performance operations so that the same game effects do not continue. (FIG. 3 of Patent Document 1). Then, using the effect selection table that does not include the previous effect operation, the current effect operation is determined. Further, in the method described in FIG. 10 and FIG. 11 of Patent Document 1, the appearance order is determined in advance by random lottery so that the same game effects do not continue.
JP 2001-327658 A

しかし、特許文献1に記載の方法は、遊技演出の種類を大幅に増加させた場合には、全く現実性に欠けるという問題がある。   However, the method described in Patent Document 1 has a problem that it is completely unrealistic when the types of game effects are greatly increased.

すなわち、特許文献1の図3に記載の前者の方法では、N−1種類の演出について、その出現確率を規定した演出選択テーブルがN個必要となるので、全体としては、(N−1)×N個のROM領域を消費してしまい、その占有領域が無視できないという問題がある。また、演出種別を増加させた場合には、演出動作の重複など、そもそも殆ど問題にならない。   That is, in the former method described in FIG. 3 of Patent Document 1, N selection effects tables that define the appearance probabilities are required for N-1 types of effects, and as a whole, (N-1) There is a problem that × N ROM areas are consumed and the occupied area cannot be ignored. Further, when the production type is increased, there is almost no problem in the first place, such as duplication of production operations.

一方、演出動作の出現順序をシャフル抽選する特許文献1の図10に記載の後者の方法についても、遊技演出の種類を大幅に増加させた場合には、CPUに過大な負担をかけるという問題がある。そもそも、予告演出などより更に重要度の高い多数の他の処理があることを考慮すると、CPUに過大な負担をかけるシャフル抽選処理は、現実的には実施困難である。   On the other hand, the latter method described in FIG. 10 of Patent Document 1 in which the order of appearance of the effect operations is shuffled also has a problem that an excessive burden is imposed on the CPU when the types of game effects are greatly increased. is there. In the first place, considering that there are many other processes that are more important than the notice effect, the shuffle lottery process that places an excessive burden on the CPU is difficult to implement in practice.

本発明は、上記の問題点に鑑みてなされたものであって、メモリをいたずらに消費することなく、またCPUに過大な制御負担を与えることなく、多数の遊技動作を違和感なく実行できる遊技機を提供することを目的とする。   The present invention has been made in view of the above-mentioned problems, and is a gaming machine that can execute a large number of gaming operations without a sense of incongruity without unnecessarily consuming memory and without giving an excessive control burden to the CPU. The purpose is to provide.

上記の目的を達成するため、請求項1に係る発明は、遊技者の動作に関連する所定の入賞状態が発生すると、これに起因する当否抽選によって遊技者に有利な利益状態を発生させるか否かを決定する遊技機であって、前記当否抽選を含んで遊技動作を統括的に制御する主制御部と、前記主制御部から受ける制御コマンドに基づいて、各種の演出動作を制御するサブ制御部とを備えて構成され、前記サブ制御部又は前記主制御部には、前記当否抽選の結果を確定的又は不確定的に報知する演出動作を規定する多種類の演出テーブルが記憶されている一方、その一つが書換え可能なメモリに読み出されて使用され、前記演出テーブルには、演出動作を特定する特定データと、当該演出動作が選択される選択条件を規定する判定数値データとが対応し、前記判定数値データが検索方向に昇順に整列されて記憶されており、演出動作の選択処理に使用する乱数値を取得する乱数取得手段と、取得された乱数値と前記判定数値データとを大小比較しつつ前記メモリの演出テーブルを検索方向に検索して、所定の比較結果が得られる判定数値データに対応する特定データが特定する演出動作を選択する選択手段と、選択された演出動作に対応する前記メモリの判定数値データを、前記乱数値の下限値より小さい数値に書き換える書換手段と、が設けられている。 In order to achieve the above object, the invention according to claim 1 determines whether or not to generate a profit state advantageous to the player by a lottery determination resulting from the occurrence of a predetermined winning state related to the operation of the player. A main control unit that comprehensively controls gaming operations including the winning / failing lottery, and a sub-control that controls various performance operations based on control commands received from the main control unit The sub-control unit or the main control unit stores various types of effect tables that define effect operations for deterministically or indefinitely notifying the result of the success / failure lottery. on the other hand, one is used read the rewritable memory, the said effect table, the specific data specifying the effect operation, and a determination numerical data defining the selection criteria the effect operation is selected corresponding The determination numerical data are stored in ascending order in the search direction and stored, and random number acquisition means for acquiring a random value used for the selection process of the rendering operation, the acquired random number value and the determination numerical data are while compared by searching the effect table of the memory to the search direction, and selecting means for selecting an effect operation of specific data for specifying corresponding to the determined numerical data predetermined comparison result is obtained, corresponding to the selected effect operation the determination numerical data of the memory, and rewriting means Ru rewritten to a smaller number than the lower limit value of the random number value, is provided for.

遊技機は、当否抽選によって遊技者に有利な利益状態を発生させる構成を有する限り、特に限定されないが、好適には、パチンコ機のような弾球遊技機や、スロットマシンなどの回胴遊技機が選択される。   The gaming machine is not particularly limited as long as it has a configuration that generates a profitable state advantageous to the player by a lottery decision, but preferably a ball game machine such as a pachinko machine or a spinning machine such as a slot machine. Is selected.

請求項1の方法としては、図7(a)の構成において、TBL番地→TBL+N−1番地の順に検索処理(ST52)を実行する場合の他、例えば、図7(b)の構成において、TBL+N−1番地→TBL番地の順に検索処理(ST52)を実行する場合が例示される。 As a method of claim 1 , in the configuration of FIG. 7A, in addition to the case where the search process (ST52) is executed in the order of TBL address → TBL + N−1 address, for example, in the configuration of FIG. A case where search processing (ST52) is executed in the order of -1 address to TBL address is exemplified.

請求項2の方法としては、図7(b)の構成において、TBL番地→TBL+N−1番地の順に検索処理(ST52’)を実行する場合の他、例えば、図7(a)の構成において、TBL+N−1番地→TBL番地の順に検索処理(ST52’)を実行する場合が例示される。 As a method of claim 2 , in the configuration of FIG. 7B, in addition to the case where search processing (ST52 ′) is performed in the order of TBL address → TBL + N−1 address, for example, in the configuration of FIG. The case where search processing (ST52 ′) is executed in the order of TBL + N−1 address → TBL address is exemplified.

また、前記メモリの演出テーブルの内容が全て書き換えられると、別の演出テーブルがメモリの同一領域に読み出されて使用されるのが好適である。ここで、演出テーブルの読出し順序は、規則的であっても不規則的であっても良いが、好ましくは、不規則に読み出すべきである。   In addition, when all the contents of the effect table in the memory are rewritten, it is preferable that another effect table is read and used in the same area of the memory. Here, the order of reading the effect table may be regular or irregular, but should preferably be irregularly read.

前記メモリの演出テーブルの内容が書き換えられる回数をカウントするカウント変数を設け、そのカウント結果が所定値に達すると、別の演出テーブルがメモリの同一領域に読み出されて使用するのが好適である。カウント変数を使用することによって、全ての演出を実行し終わる前に、別の演出テーブルを読み出すこともできる。   It is preferable to provide a count variable for counting the number of times the contents of the effect table in the memory are rewritten, and when the count result reaches a predetermined value, another effect table is read into the same area of the memory and used. . By using the count variable, another effect table can be read before all the effects are executed.

上記した本発明によれば、メモリをいたずらに消費することなく、またCPUに過大な制御負担を与えることなく、多数の遊技動作を違和感なく実行できる遊技機を実現できる。   According to the present invention described above, it is possible to realize a gaming machine that can execute a large number of gaming operations without a sense of incongruity without consuming memory unnecessarily and without giving an excessive control burden to the CPU.

以下、実施例に係る弾球遊技機に基づいて本発明を詳細に説明する。図1は、本実施例のパチンコ機を示す斜視図である。図示のパチンコ機は、島構造体に着脱可能に装着される矩形枠状の木製外枠1と、外枠1に固着されたヒンジ2を介して開閉可能に枢着される前枠3とで構成されている。この前枠3には、遊技盤5が裏側から着脱自在に装着され、その前側には、ガラス扉(開閉扉)6と前面板7とが夫々開閉自在に枢着されている。   Hereinafter, the present invention will be described in detail based on a ball game machine according to an embodiment. FIG. 1 is a perspective view showing a pachinko machine according to the present embodiment. The illustrated pachinko machine includes a rectangular frame-shaped wooden outer frame 1 that is detachably attached to an island structure, and a front frame 3 that is pivotally mounted via a hinge 2 fixed to the outer frame 1. It is configured. A game board 5 is detachably attached to the front frame 3 from the back side, and a glass door (open / close door) 6 and a front plate 7 are pivotally attached to the front side so as to be openable and closable.

図1に示す通り、前面板7には発射用の遊技球を貯留する上皿8が装着され、前枠4の下部には、上皿8から溢れ出し又は抜き取った遊技球を貯留する下皿9と、発射ハンドル10とが設けられている。発射ハンドル10は発射モータM2(図3)と連動しており、発射ハンドル10の回動角度に応じて動作する打撃槌によって遊技球が発射される。   As shown in FIG. 1, the front plate 7 is provided with an upper plate 8 for storing game balls for launch, and a lower plate for storing game balls overflowing or extracted from the upper plate 8 at the lower part of the front frame 4. 9 and a firing handle 10 are provided. The launch handle 10 is linked to the launch motor M2 (FIG. 3), and a game ball is launched by a striking rod that operates according to the rotation angle of the launch handle 10.

上皿8の外周面には、チャンスボタン11が設けられている。このチャンスボタン11は、遊技者の左手で操作できる位置に設けられており、遊技者は、発射ハンドル10から右手を離すことなくチャンスボタン11を操作できる。このチャンスボタン11は、通常時には機能していないが、ゲーム状態がボタンチャンス状態となると内蔵ランプが点灯されて操作可能となる。なお、ボタンチャンス状態は、必要に応じて設けられるゲーム状態である。   A chance button 11 is provided on the outer peripheral surface of the upper plate 8. The chance button 11 is provided at a position where it can be operated with the left hand of the player, and the player can operate the chance button 11 without releasing the right hand from the firing handle 10. The chance button 11 does not function normally, but when the game state becomes the button chance state, the built-in lamp is turned on and can be operated. The button chance state is a game state provided as necessary.

上皿8の右部には、カード式球貸し機に対する球貸し操作用の操作パネル12が設けられ、カード残額を3桁の数字で表示する度数表示部と、所定金額分の遊技球の球貸しを指示する球貸しスイッチと、ゲーム終了時にカードの返却を指令する返却スイッチとが設けられている。   On the right side of the upper plate 8, an operation panel 12 for ball lending operation with respect to the card-type ball lending machine is provided, a frequency display unit for displaying the remaining amount of the card with a three-digit number, and a ball of game balls for a predetermined amount A ball lending switch for instructing lending and a return switch for instructing to return the card at the end of the game are provided.

上皿8の更に右部には、遊技機を開放するための鍵穴HOが設けられている。そして、鍵穴HOに開錠キーを挿入して時計方向に少し回転すると、ガラス扉6が前枠3から開放されるよう構成されている。また、鍵穴HOに挿入した開錠キーを反時計方向に回転すると、前枠3が外枠1から開放されるようになっている。この前枠3の開放状態では、遊技盤5や各制御基板20〜26が前枠3と一体的に開放される。   A key hole HO for opening the gaming machine is provided on the right side of the upper plate 8. Then, the glass door 6 is configured to be opened from the front frame 3 when the unlocking key is inserted into the keyhole HO and slightly rotated clockwise. Further, when the unlocking key inserted into the keyhole HO is rotated counterclockwise, the front frame 3 is released from the outer frame 1. In the opened state of the front frame 3, the game board 5 and the control boards 20 to 26 are integrally opened with the front frame 3.

図3に示すように、遊技盤5には、金属製の外レールと内レールとからなるガイドレール13が環状に設けられ、その内側の遊技領域5aの略中央には、液晶カラーディスプレイDISPが配置されている。また、遊技領域5aの適所には、図柄始動口15、大入賞口16、複数個の普通入賞口17(大入賞口16の左右に4つ)、2つの通過口であるゲート18が配設されている。これらの入賞口15〜18は、それぞれ内部に検出スイッチを有しており、遊技球の通過を検出できるようになっている。   As shown in FIG. 3, the game board 5 is provided with a guide rail 13 formed of a metal outer rail and an inner rail in an annular shape, and a liquid crystal color display DISP is provided at the approximate center of the game area 5a inside. Has been placed. In addition, at a suitable place in the game area 5a, a symbol starting port 15, a big winning port 16, a plurality of normal winning ports 17 (four on the right and left sides of the big winning port 16), and a gate 18 serving as two passing ports are arranged. Has been. Each of these winning openings 15 to 18 has a detection switch inside, and can detect the passage of a game ball.

液晶ディスプレイDISPは、大当り状態に係わる特定図柄を変動表示すると共に背景画像や各種のキャラクタなどをアニメーション的に表示する装置である。この液晶ディスプレイDISPは、中央部に特別図柄表示部Da〜Dcと右上部に普通図柄表示部19を有している。そして、特別図柄表示部Da〜Dcでは、大当り状態の招来を期待させるリーチ演出が実行され、特別図柄表示部Da〜Dc及びその周りでは、当否結果を不確定に報知する予告演出などが実行される。   The liquid crystal display DISP is a device that variably displays a specific symbol related to a big hit state and displays a background image and various characters in an animated manner. This liquid crystal display DISP has special symbol display portions Da to Dc in the center portion and a normal symbol display portion 19 in the upper right portion. The special symbol display portions Da to Dc execute a reach effect that expects a big hit state to be invited, and the special symbol display portions Da to Dc and the surroundings execute a notice effect that informs the result of the determination uncertainly. The

普通図柄表示部19は普通図柄を表示するものであり、ゲート18を通過した遊技球が検出されると、表示される普通図柄が所定時間だけ変動し、遊技球のゲート18の通過時点において抽出された抽選用乱数値により決定される停止図柄を表示して停止するようになっている。   The normal symbol display unit 19 displays a normal symbol. When a game ball that has passed through the gate 18 is detected, the displayed normal symbol fluctuates for a predetermined time and is extracted at the time when the game ball passes through the gate 18. The stop symbol determined by the random number for lottery is displayed and stopped.

図柄始動口15は、左右1対の開閉爪15aを備えた電動式チューリップで開閉されるよう例えば構成され、普通図柄表示部19の変動後の停止図柄が当り図柄を表示した場合には、開閉爪15aが所定時間だけ開放されるようになっている。図柄始動口15に遊技球が入賞すると、特別図柄表示部Da〜Dcの表示図柄が所定時間だけ変動し、図柄始動口15への遊技球の入賞タイミングに応じた抽選結果に基づいて決定される停止図柄で停止する。   The symbol start port 15 is configured to be opened and closed by an electric tulip having a pair of left and right opening and closing claws 15a, for example, and when the stop symbol after fluctuation of the normal symbol display unit 19 displays a winning symbol, the symbol is opened The claw 15a is opened for a predetermined time. When a game ball wins the symbol start port 15, the display symbols of the special symbol display portions Da to Dc change for a predetermined time and are determined based on the lottery result corresponding to the winning timing of the game ball to the symbol start port 15. Stop at the stop symbol.

大入賞口16は、例えば前方に開放可能な開閉板16aで開閉制御されるが、特別図柄表示部Da〜Dcの図柄変動後の停止図柄が「777」などの大当り図柄のとき、「大当り」と称する特別遊技が開始され、開閉板16aが開放されるようになっている。大入賞口16の内部に入賞領域16bが設けられている。   The big winning opening 16 is controlled to open and close by, for example, an opening / closing plate 16a that can be opened forward. When the stop symbol after the symbol change of the special symbol display portions Da to Dc is a big hit symbol such as “777”, the “big hit” Is started, and the opening / closing plate 16a is opened. A winning area 16 b is provided inside the big winning opening 16.

大入賞口16の開閉板16aが開放された後、所定時間が経過し、又は所定数(例えば10個)の遊技球が入賞すると開閉板16aが閉じる。このような動作は、最大で例えば15回まで特別遊技が継続され、遊技者に有利な状態に制御される。なお、特別図柄表示部Da〜Dcの変動後の停止図柄が特別図柄のうちの特定図柄であった場合には、特別遊技の終了後のゲームが高確率状態(確変状態)となるという特典が付与される。通常、この特定図柄による大当りを「確変大当り」と言う。   After the opening / closing plate 16a of the big prize opening 16 is opened, the opening / closing plate 16a is closed when a predetermined time elapses or when a predetermined number (for example, 10) of game balls wins. In such an operation, the special game is continued up to 15 times, for example, and is controlled in a state advantageous to the player. In addition, when the stop symbol after the change of the special symbol display parts Da to Dc is a specific symbol among the special symbols, there is a privilege that the game after the end of the special game becomes a high probability state (probability variation state). Is granted. Usually, the big hit by this specific design is called “probable big hit”.

図3は、上記した各動作を実現するパチンコ機1の全体回路構成を示すブロック図である。図中の破線は、主に、直流電圧ラインを示している。   FIG. 3 is a block diagram showing an overall circuit configuration of the pachinko machine 1 that realizes the above-described operations. Broken lines in the figure mainly indicate DC voltage lines.

図3に示す通り、このパチンコ機1は、AC24Vを受けて各種の直流電圧を出力すると共に電源投入時に電源リセット信号を出力する電源基板20と、遊技動作を統括的に制御する主制御基板21と、主制御基板21から受けた制御コマンドCMDに基づいてランプ演出及び音声演出を実行する演出制御基板22と、演出制御基板22から受けた信号を各部に伝送する演出インターフェイス基板23と、演出インターフェイス基板23から受けた制御コマンドCMD’に基づいて液晶ディスプレイDISPを駆動する液晶制御基板24と、主制御基板21から受けた制御コマンドCMD”に基づいて払出モータM1を制御して遊技球を払い出す払出制御基板25と、遊技者の操作に応答して遊技球を発射させる発射制御基板26とを中心に構成されている。   As shown in FIG. 3, this pachinko machine 1 receives AC 24V, outputs various DC voltages, and outputs a power reset signal when the power is turned on, and a main control board 21 that comprehensively controls gaming operations. An effect control board 22 that executes a lamp effect and a sound effect based on a control command CMD received from the main control board 21, an effect interface board 23 that transmits a signal received from the effect control board 22 to each part, and an effect interface A liquid crystal control board 24 that drives the liquid crystal display DISP based on the control command CMD ′ received from the board 23 and a payout motor M1 based on the control command CMD ″ received from the main control board 21 to pay out the game ball. Focusing on a payout control board 25 and a launch control board 26 that fires a game ball in response to a player's operation. It has been made.

ここで、主制御基板21、演出制御基板22、液晶制御基板24、及び払出制御基板25には、例えば、ワンチップマイコンを備えるコンピュータ回路がそれぞれ搭載されている。そこで、主制御基板21、演出制御基板22、液晶制御基板24、及び払出制御基板25に搭載された回路及びその回路によって実現される動作を機能的に総称して、以下の説明では、主制御部21、演出制御部22、液晶制御部24、及び払出制御部25と言うことがある。また、演出制御部22、液晶制御部24、及び払出制御部25の全部又は一部がサブ制御部である。   Here, on the main control board 21, the effect control board 22, the liquid crystal control board 24, and the payout control board 25, for example, computer circuits each including a one-chip microcomputer are mounted. Therefore, the functions mounted on the main control board 21, the production control board 22, the liquid crystal control board 24, and the payout control board 25 and the operations realized by the circuits are functionally named. Unit 21, effect control unit 22, liquid crystal control unit 24, and payout control unit 25. All or part of the effect control unit 22, the liquid crystal control unit 24, and the payout control unit 25 are sub-control units.

主制御基板21は、遊技盤中継基板27を経由して、遊技盤5の各遊技部品に接続されている。そして、遊技盤上の各入賞口16〜18に内蔵された検出スイッチのスイッチ信号を受ける一方、電動チューリップなどのソレノイド類を駆動している。なお、図柄始動口15からのスイッチ信号については、遊技盤中継基板27を経由することなく、直接、主制御部21が受けている。   The main control board 21 is connected to each game component of the game board 5 via the game board relay board 27. And while receiving the switch signal of the detection switch built in each winning opening 16-18 on a game board, solenoids, such as an electric tulip, are driven. Note that the switch signal from the symbol start port 15 is received directly by the main control unit 21 without going through the game board relay board 27.

主制御部21は、払出制御部25に対して制御コマンドCMD”を一方向に送信する一方、払出制御部25からは、遊技球の払出動作を示す賞球計数信号や、払出動作の異常に係わるステイタス信号CONを受信している。ステイタス信号CONには、例えば、補給切れ信号、払出不足エラー信号、下皿満杯信号が含まれる。   The main control unit 21 transmits a control command CMD ″ to the payout control unit 25 in one direction, while the payout control unit 25 receives a prize ball count signal indicating a payout operation of a game ball and an abnormality in the payout operation. The status signal CON is received, and the status signal CON includes, for example, an out-of-supply signal, an insufficient payout error signal, and a lower plate full signal.

演出制御部22は、コマンド中継基板28を経由して、主制御部21に対して一方向に接続されている。具体的には、制御コマンドCMDを受ける8ビット長のパラレル信号線と、割込み信号STBを受ける1ビット長のストローブ信号線とで主制御部21に接続されている。   The effect control unit 22 is connected to the main control unit 21 in one direction via the command relay board 28. Specifically, an 8-bit parallel signal line that receives the control command CMD and a 1-bit strobe signal line that receives the interrupt signal STB are connected to the main control unit 21.

そして、演出制御部22では、制御コマンドCMDのうち、特に変動パターンコマンドCMDを取得すると、これに続いて演出抽選を行い、取得した変動パターンコマンドで特定される演出概要を更に具体化している。そして、決定された具体的な遊技内容にしたがい、LED群などの点滅によるランプ演出や、スピーカによる音声演出の準備動作を行うと共に、液晶制御部24に対して、ランプやスピーカによる演出動作に対応する図柄演出に関する制御コマンドCMD’を出力する。   Then, in the effect control unit 22, when the variation pattern command CMD is acquired from among the control commands CMD, the effect lottery is subsequently performed, and the effect outline specified by the acquired variation pattern command is further specified. Then, according to the determined specific game content, the lamp production by blinking the LED group or the like and the voice production preparation operation by the speaker are performed, and the liquid crystal control unit 24 is adapted to the production operation by the lamp or the speaker. The control command CMD ′ relating to the design effect to be output is output.

前記した演出制御基板22の構成に対応して、演出インターフェイス基板23は、演出制御基板22から8ビット長のコマンドデータCMD’と1ビット長の割込み信号STB’を受けるよう構成されている。そして、これらのデータCMD’,STB’は、そのまま液晶制御基板24に出力される。また、演出インターフェイス基板23は、演出制御部22から出力されるランプ駆動用の制御信号や、音声演出用の音声信号を受けてLED群やスピーカに出力することで、適宜なランプ演出と音声演出とを実行している。   Corresponding to the configuration of the effect control board 22 described above, the effect interface board 23 is configured to receive 8-bit command data CMD ′ and a 1-bit interrupt signal STB ′ from the effect control board 22. These data CMD 'and STB' are output to the liquid crystal control board 24 as they are. In addition, the effect interface board 23 receives a control signal for driving the lamp output from the effect control unit 22 and a sound signal for sound effect, and outputs them to the LED group and the speaker, so that appropriate lamp effects and sound effects are obtained. And running.

ところで、主制御部21の動作は、電源投入によって起動されるメイン処理(不図示)と、所定時間毎にメイン処理を中断させて起動されるタイマ割込み処理とを有して実現されている。図4は、主制御部21のタイマ割込み処理を説明するフローチャートであり、主制御部21における統括的な遊技制御動作は、殆ど、このタイマ割込み処理によって実現されている。   By the way, the operation of the main control unit 21 is realized by having a main process (not shown) activated by power-on and a timer interrupt process activated by interrupting the main process every predetermined time. FIG. 4 is a flowchart for explaining the timer interrupt process of the main control unit 21, and the overall game control operation in the main control unit 21 is almost realized by this timer interrupt process.

タイマ割込みが生じると、各レジスタの内容がスタック領域に退避された後(ST10)、最初に乱数作成処理が行なわれる(ST11)。乱数作成処理には、普通図柄処理ST19や特別図柄処理ST24における抽選動作で使用される、当り用カウンタRGや大当たり用カウンタCTの更新処理を含んでいる。   When a timer interrupt occurs, the contents of each register are saved in the stack area (ST10), and then random number generation processing is performed first (ST11). The random number generation processing includes update processing of the winning counter RG and the big hit counter CT used in the lottery operation in the normal symbol processing ST19 and the special symbol processing ST24.

このような乱数作成処理(ST11)が終わると、各遊技動作の時間を管理しているタイマについて、タイマ減算処理が行なわれる(ST12)。ここで減算されるタイマは、主として、電動チューリップや大入賞口の開放時間やその他の遊技演出時間を管理するために使用される。   When such random number generation processing (ST11) ends, timer subtraction processing is performed for the timer that manages the time of each gaming operation (ST12). The timer to be subtracted here is mainly used for managing the opening time of the electric tulip and the special winning opening and other game effect times.

続いて、図柄始動口15や大入賞口16の入賞検出スイッチを含む各種スイッチ類のON/OFF信号が入力され、ワーク領域にON/OFF信号が記憶される(ST13)。そして、記憶された情報に基づいて、例えば図柄始動口に入賞がありその情報を保留可能な状態である場合、保留を表示させる為のコマンドなど検出に基づく必要な情報が送信される。又、万一、不合理なON信号が検出されたら、不正入賞コマンドが送信される(ST14)。不正入賞コマンドが送信されるのは、例えば、特別遊技中でもないのに、大入賞口16の検出スイッチからON信号が得られたような場合である。   Subsequently, ON / OFF signals of various switches including the winning detection switch of the symbol start opening 15 and the big winning opening 16 are inputted, and the ON / OFF signals are stored in the work area (ST13). Based on the stored information, for example, when there is a winning at the symbol start opening and the information can be held, necessary information based on detection such as a command for displaying the hold is transmitted. If an unreasonable ON signal is detected, an illegal winning command is transmitted (ST14). The illegal winning command is transmitted, for example, when an ON signal is obtained from the detection switch of the special winning opening 16 even though the special game is not being performed.

次に、エラー管理処理が行われる(ST15)。エラー管理処理は、遊技球の補給が停止したり、遊技球が詰まっていないかなど、機器内部に異常が生じていないかの判定である。次に、払出制御基板向けの制御コマンドを作成した後(ST16)、上記の各処理で生成されている制御コマンドを該当するサブ制御基板に伝送する(ST17)。   Next, error management processing is performed (ST15). The error management process is a determination as to whether or not an abnormality has occurred inside the device, such as whether or not the supply of game balls has stopped or the game balls are clogged. Next, after creating a control command for the payout control board (ST16), the control command generated in each of the above processes is transmitted to the corresponding sub-control board (ST17).

次に、現在が当り中の動作モードでないことを条件に、普通図柄処理を行う(ST19)。普通図柄処理とは、電動チューリップなど、普通電動役物を作動させるか否かの判定を意味する。具体的には、ステップST13のスイッチ入力結果によって遊技球がゲートを通過していると判定された場合に、乱数生成処理(ST11)で更新された当り用カウンタRGを、当り当選値と対比して行われる。そして、対比結果が当選状態であれば当り中の動作モードに変更する。また、当り中となれば、電動チューリップなど、普通電動役物の作動に向けた処理を行う(ST21)。   Next, normal symbol processing is performed on the condition that the current operation mode is not the hit mode (ST19). The normal symbol processing means determination as to whether or not to operate an ordinary electric accessory such as an electric tulip. Specifically, when it is determined that the game ball is passing the gate based on the switch input result in step ST13, the winning counter RG updated in the random number generation process (ST11) is compared with the winning winning value. Done. If the comparison result is a winning state, the operation mode is changed to the winning operation mode. Also, if it is hit, processing for the operation of the ordinary electric accessory such as an electric tulip is performed (ST21).

続いて、必要な制御コマンドを該当するサブ制御基板に伝送し(ST22)、現在が大当り中の動作モードでないことを条件に、特別図柄処理を行う(ST24)。特別図柄処理とは、大入賞口16など、特別電動役物を作動させるか否かの判定である。具体的には、ステップST13のスイッチ入力結果によって遊技球が図柄始動口を通過していると判定された場合に、乱数生成処理(ST11)で更新された大当り用カウンタCTを、大当り当選値Hitと対比して行われる。そして、対比結果が当選状態であれば大当り中の動作モードに変更する。また、大当り中となれば、大入賞口など特別電動役物の作動に向けた処理を行う(ST26)。   Subsequently, a necessary control command is transmitted to the corresponding sub-control board (ST22), and special symbol processing is performed on the condition that the current operation mode is not a big hit (ST24). The special symbol process is a determination as to whether or not to operate a special electric accessory such as the special prize opening 16. Specifically, when it is determined from the switch input result of step ST13 that the game ball has passed the symbol start port, the big hit counter CT updated in the random number generation process (ST11) is used as the big win winning value Hit. In contrast to. Then, if the comparison result is a winning state, the operation mode is changed to the big hit mode. If it is a big hit, a process for operating a special electric accessory such as a big prize opening is performed (ST26).

その後、上記の各処理で生成された制御コマンドを該当するサブ制御基板に伝送する。例えば、特別図柄処理(ST24)が実行された場合には、その抽選結果に対応する演出動作を特定する制御コマンド(変動パターンコマンド)CMDが演出制御部32に伝送される。一方、演出制御部32では、伝送された制御コマンドに基づいて、演出抽選処理を実行して、予告演出を含む詳細な演出内容を決定し、決定内容に基づいて音声演出とランプ演出とを実行すると共に、決定内容を特定する制御コマンドCMD’を液晶制御部34に伝送する。したがって、この制御コマンドCMD’の伝送を契機として、液晶ディスプレイDISPでは図柄変動動作が開始されることになる。   Thereafter, the control command generated in each of the above processes is transmitted to the corresponding sub control board. For example, when the special symbol process (ST24) is executed, a control command (variation pattern command) CMD for specifying an effect operation corresponding to the lottery result is transmitted to the effect control unit 32. On the other hand, the effect control unit 32 executes effect lottery processing based on the transmitted control command, determines detailed effect contents including the notice effect, and executes sound effects and lamp effects based on the determined contents. At the same time, a control command CMD ′ for specifying the determined content is transmitted to the liquid crystal control unit 34. Therefore, with the transmission of the control command CMD ', the symbol change operation is started in the liquid crystal display DISP.

上記のような演出動作を規定する制御コマンドの伝送処理(ST27)が終われば、ステップST10の処理で退避しておいたレジスタを復帰させて(ST28)、割込み処理を終える。その結果、割込み処理ルーチンからメイン処理の無限ループ処理(不図示)に戻ることになる。   When the transmission process (ST27) of the control command that defines the effect operation as described above is completed, the register saved in the process of step ST10 is restored (ST28), and the interrupt process is completed. As a result, the routine returns from the interrupt processing routine to the infinite loop processing (not shown) of the main processing.

図5は、演出制御部22の動作内容を示すフローチャートである。演出制御部22の動作は、主として、主制御部21からの制御コマンドCMDに規定されて実行され、16ビット長のデータを一括処理可能なCPUによって実現される。   FIG. 5 is a flowchart showing the operation content of the effect control unit 22. The operation of the effect control unit 22 is mainly performed by a CPU that is defined by a control command CMD from the main control unit 21 and is capable of batch processing 16-bit data.

図示の通り、演出制御部22の動作は、電源投入後に開始されるメイン処理(a)と、ストローブ信号STBによって起動される受信割込み処理(b)と、4mS毎に起動される第1タイマ割込み(c)と、2mS毎に起動されるLED演出用の第2タイマ割込み(d)とを中心に構成されている。   As shown in the figure, the operation of the effect control unit 22 includes a main process (a) started after power-on, a reception interrupt process (b) started by a strobe signal STB, and a first timer interrupt started every 4 mS. (C) and a second timer interrupt (d) for LED effect activated every 2 mS.

受信割込み処理では、主制御部21から受けた制御コマンドCMDを受信バッファ領域に格納して処理を終える(図5(b)参照)。第1タイマ割込み処理では、4mS毎にタイマフラグFGをセットして処理を終える(図5(c)参照)。一方、第2タイマ割込み処理では、2mS毎にLEDの点灯動作を進行させて処理を終える(図5(d)参照)。   In the reception interrupt process, the control command CMD received from the main control unit 21 is stored in the reception buffer area, and the process ends (see FIG. 5B). In the first timer interrupt process, the timer flag FG is set every 4 ms and the process ends (see FIG. 5C). On the other hand, in the second timer interrupt process, the LED lighting operation is advanced every 2 mS and the process ends (see FIG. 5D).

図5(a)のメイン処理では、ワンチップマイコン各部の初期設定をした後(ST31)、演出抽選に使用する乱数などを無限ループ状に更新し続ける(ST32〜ST33)。このような無限ループ処理の間に、制御コマンドを受信すると受信割込み(図5(b))が起動され、また、4mSの時間毎に第1タイマ割込み処理(図5(c))が起動されて、タイマフラグFGが1にセットされる。   In the main process of FIG. 5A, after initial setting of each part of the one-chip microcomputer (ST31), the random numbers used for the effect lottery are continuously updated in an infinite loop (ST32 to ST33). When a control command is received during such an infinite loop process, a reception interrupt (FIG. 5B) is activated, and a first timer interrupt process (FIG. 5C) is activated every 4 ms. Thus, the timer flag FG is set to 1.

そして、メイン処理で、タイマフラグFGが1にセットされたことが確認されると、タイマフラグFGをリセットした後に、ステップST34の処理に移行する。ステップST34では、受信バッファ領域がチェックされ、受信割込み処理によって新たな制御コマンドが格納されたか否かが判定される。そして、新規の制御コマンドが確認された場合には、その制御コマンドの種類に応じた演出等開始処理が実行される(ST35)。   When it is confirmed in the main process that the timer flag FG is set to 1, the process proceeds to the process of step ST34 after resetting the timer flag FG. In step ST34, the reception buffer area is checked, and it is determined whether or not a new control command is stored by the reception interrupt process. If a new control command is confirmed, an effect start process corresponding to the type of the control command is executed (ST35).

なお、演出制御部22が受信する制御コマンドとしては、(a)エラー報知その他の報知用制御コマンドなどの他に、(b)図柄始動口への入賞に起因する各種演出動作の概要を特定する変動パターンコマンドや図柄指定コマンドが含まれる。したがって、演出等開始処理(ST35)には、変動パターンコマンドに基づく演出開始処理だけでなく、報知用制御コマンドを解釈して報知処理を実行することも含まれる。   The control commands received by the effect control unit 22 include (a) error notification and other notification control commands, and (b) an outline of various effect operations resulting from winning at the symbol start opening. Includes variation pattern commands and symbol designating commands. Therefore, the presentation start process (ST35) includes not only the presentation start process based on the variation pattern command but also the interpretation process of the notification control command and the notification process.

ステップST35の処理の後、他の処理を経て、演出シナリオ進行処理が実行される(ST36)。演出シナリオ進行処理(ST36)とは、ステップST35の演出等開始処理において開始された演出を進行させる処理である。例えば、液晶ディスプレイにおける図柄演出に関しては、図柄指定コマンドに基づき図柄変動の終了時の停止図柄を特定する制御コマンド(停止図柄コマンド)を用意する。また、図柄変動を確定的に終了させるための制御コマンド(確定コマンド)を用意する処理も含まれる。なお、用意された制御コマンドは、送信バッファBUFに格納されるだけであり、このタイミングでは送信されない。   After the process of step ST35, the effect scenario progress process is executed through other processes (ST36). The effect scenario progression process (ST36) is a process of advancing the effect started in the effect etc. start process in step ST35. For example, for the symbol effect on the liquid crystal display, a control command (stop symbol command) is prepared that specifies a stop symbol at the end of symbol variation based on the symbol designation command. Also included is a process for preparing a control command (deterministic command) for deterministically ending symbol variation. The prepared control command is only stored in the transmission buffer BUF, and is not transmitted at this timing.

その他、演出シナリオ進行処理(ST36)では、演出開始からの時間経過に合わせて、ランプの点灯状態が進行される。このようなステップST36の処理の後、演出制御部22に設けられた音声再生LSIに対するCPUからの音声指令も適宜に更新され(ST37)、経過時間に対応した音声信号が、演出制御部22に設けられたデジタルアンプを経由してスピーカから出力される。   In addition, in the production scenario proceeding process (ST36), the lighting state of the lamp is advanced with the lapse of time from the production start. After such processing of step ST36, the voice command from the CPU for the sound reproduction LSI provided in the effect control unit 22 is also updated as appropriate (ST37), and an audio signal corresponding to the elapsed time is sent to the effect control unit 22. The sound is output from the speaker via the provided digital amplifier.

その後、他の処理を経た上で、最後に、コマンド送信処理が実行される(ST38)。本実施例では、メイン処理が一巡するステップST32〜ST38の間に、送信バッファBUFに格納された制御コマンドが、最後に一括して液晶制御部24に向けて送信される。   Thereafter, after passing through other processes, a command transmission process is finally executed (ST38). In this embodiment, the control commands stored in the transmission buffer BUF are finally transmitted to the liquid crystal control unit 24 at a time during steps ST32 to ST38 in which the main process is completed.

図6(a)は、演出等開始処理(ST35)のうち、特に予告演出の決定処理の手法を示すフローチャートである。この予告演出決定処理は、演出抽選によって予告演出を実行することが決定された場合に、その具体的な予告内容を決定するための処理である。   FIG. 6A is a flowchart showing a method for determining a notice effect in particular in the effect starting process (ST35). This notice effect determination process is a process for determining the specific notice contents when it is decided to execute the notice effect by effect lottery.

本実施例では、この予告演出決定処理に対応して、複数M個の同種の振分けテーブルLOT1〜LOTMがROMに記憶されており、その何れかがRAMのTBL番地以降にコピーされて使用される(図6(c)参照)。各振分けテーブルLOT1〜LOTMには、バリエーションに富んだ多数N個(例えば50個)の予告演出が、その番号(=予告コマンド番号)と、その演出の選択率を規定する振分け値Xによって特定されている(図7(a)参照)。また、ROM、RAMとも、16ビット長データを一単位としており、各番地の上位8ビットが予告コマンド番号であり、下位8ビットが振分け値Xである。   In the present embodiment, a plurality of M sort tables LOT1 to LOTM of the same type are stored in the ROM in correspondence with the notice effect determination process, and any one of them is copied and used after the TBL address of the RAM. (See FIG. 6 (c)). In each of the distribution tables LOT1 to LOTM, a large number of variations (for example, 50) of notice effects are specified by their numbers (= notice command numbers) and assignment values X that define the selection rate of the effects. (See FIG. 7A). Both ROM and RAM use 16-bit length data as a unit. The upper 8 bits of each address are the notice command number, and the lower 8 bits are the sorting value X.

振分け値Xは、予告決定乱数RNDの数値範囲(1〜MAX)内における区切り点を意味している。図7(a)に示す実施例では、振分け値Xは、乱数RNDの下限値(=1)以上となる最小値(=20)から始まり、乱数RNDの上限値MAX(=100)で終わるよう、振分けテーブルLOTに順番に記憶されている。そして、TBL番地からTBL+N−1番地に向けて、予告決定乱数RNDを、TBL+i番地の下位8ビットデータと順番に比較してゆき、初めて[TBL+i]≧RNDとなる番地に記憶されているコマンド番号が選択される。例えば、予告決定乱数RNDが30であれば、35>RNDとなるTBL+1番地の上位8ビットデータから、コマンド番号cが選択される。   The distribution value X means a breakpoint in the numerical range (1 to MAX) of the notice determination random number RND. In the embodiment shown in FIG. 7A, the distribution value X starts from the minimum value (= 20) that is equal to or higher than the lower limit value (= 1) of the random number RND and ends with the upper limit value MAX (= 100) of the random number RND. Are stored in order in the distribution table LOT. Then, from the TBL address to the TBL + N-1 address, the notice determination random number RND is compared with the lower 8 bit data of the TBL + i address in order, and the command number stored at the address where [TBL + i] ≧ RND is first obtained. Is selected. For example, if the notice determination random number RND is 30, the command number c is selected from the upper 8-bit data at address TBL + 1 where 35> RND.

ところで、本明細書では、[TBL+i]の記号は、TBL+i番地の下位8ビットの記憶内容を意味する。そして、電源投入後の初期処理において、RAMのTBL番地〜TBL+N−1番地には、ROMの振分けテーブルLOT1〜LOTMの何れかがコピーされて格納されている。この初期状態において、TBL+i番地に格納されている予告演出が選択されるのは、乱数値RNDが[TBL+i−1]+1〜[TBL+i]の範囲内の場合である(図7(a)のカッコ書き参照)。   By the way, in this specification, the symbol [TBL + i] means the stored contents of the lower 8 bits of the address TBL + i. In the initial processing after the power is turned on, any one of the ROM distribution tables LOT1 to LOTM is copied and stored at addresses TBL to TBL + N−1 of the RAM. In this initial state, the notice effect stored at address TBL + i is selected when the random value RND is within the range of [TBL + i−1] +1 to [TBL + i] (see parentheses in FIG. 7A). See writing).

但し、もし、TBL+i番地の演出が選択されると、その番地のデータが00Hに書き換えられるので(ST57)、その後は、アドレス上位側のTBL+i+1番地に格納されている予告演出が選択される確率が上がり、乱数値RNDが[TBL+i−1]+1〜[TBL+i+1]の範囲内の場合であれば、TBL+i+1番地に格納されている予告演出が選択される。   However, if the effect at address TBL + i is selected, the data at that address is rewritten to 00H (ST57), and thereafter, there is a probability that the notice effect stored at address TBL + i + 1 at the higher address is selected. If the random value RND is in the range of [TBL + i−1] +1 to [TBL + i + 1], the notice effect stored at address TBL + i + 1 is selected.

したがって、この実施例において、アドレス下位側の振分け値([TBL+i−1])との差([TBL+i]−[TBL+i−1])に基づいて決定される振分け率(選択率)は、本質的には、その予告演出が最初に選択される可能性を意味しており、正確には、その予告演出の出現率を意味しない。初期状態における予告演出の選択率は、([TBL+i]−[TBL+i−1])/MAXであるが、もしアドレス下位側の演出が選択されると、その後は、選択されたことによって消滅したアドレス下位側の演出の選択率の分だけ選択率が増加して、選択率は、([TBL+i]−[TBL+i−2])/MAXとなる。   Therefore, in this embodiment, the allocation rate (selection rate) determined based on the difference ([TBL + i] − [TBL + i−1]) from the allocation value ([TBL + i−1]) on the lower address side is essentially Means the possibility that the notice effect is selected first, and does not mean the appearance rate of the notice effect. The selection rate of the notice effect in the initial state is ([TBL + i] − [TBL + i−1]) / MAX, but if an effect on the lower side of the address is selected, then the address disappeared due to the selection. The selection rate increases by the selection rate of the lower-order effects, and the selection rate becomes ([TBL + i] − [TBL + i−2]) / MAX.

以上を踏まえて、図6(a)のフローチャートを説明する。先ず、予告決定乱数RNDを、CPUの汎用レジスタERに取得する(ST50)。予告決定乱数RNDは、この実施例では、下限値1〜上限値MAXの数値範囲内の8ビット長の整数値であり、ステップST32(図5)の処理で更新されている。   Based on the above, the flowchart of FIG. First, the notice determination random number RND is acquired in the general-purpose register ER of the CPU (ST50). In this embodiment, the notice determination random number RND is an 8-bit integer value within the numerical range of the lower limit value 1 to the upper limit value MAX, and is updated in the process of step ST32 (FIG. 5).

次に、変数iをゼロに初期設定した後(ST51)、汎用レジスタERの値を、TBL+i番地の下位8ビットデータと対比する(ST52)。そして、ER>[TBL+i]である場合には、変数iを+1して、最大値Nに一致しない限り、同じ処理を繰り返す(ST52〜ST54)。   Next, after initializing the variable i to zero (ST51), the value of the general-purpose register ER is compared with the lower 8-bit data at address TBL + i (ST52). If ER> [TBL + i], the variable i is incremented by 1 and the same process is repeated unless the variable i matches the maximum value N (ST52 to ST54).

先に説明した通り、TBL番地〜TBL+N−1番地の下位8ビットには、振分け値Xが、最小値から上限値MAXに向けて記憶されている。そのため、ステップST52〜ST54を繰り返していると、やがて、ER≦[TBL+i]となるので、その場合には、選択されたTBL+i番地の上位8ビット(=予告コマンド番号)から、予告演出コマンドを特定する(ST56)。   As described above, in the lower 8 bits of addresses TBL to TBL + N−1, the distribution value X is stored from the minimum value toward the upper limit value MAX. Therefore, if steps ST52 to ST54 are repeated, ER ≦ [TBL + i] is eventually obtained. In this case, the notice effect command is specified from the upper 8 bits (= notice command number) of the selected address TBL + i. (ST56).

そして、選択されたTBL+i番地に00Hを格納する。なお、格納する数値は、予告決定乱数RNDの下限値(=1)より小さい値であれば、特に00H限定されない。例えば、負の数値を2の補数で表現する場合であれば、格納する数値は、10000000B〜11111111Bの何れでも良い。なお、Bは2進数、Hは16進数による数値表現であることを意味する。   Then, 00H is stored in the selected address TBL + i. The numerical value to be stored is not particularly limited to 00H as long as it is smaller than the lower limit value (= 1) of the notice determination random number RND. For example, if a negative numerical value is expressed by two's complement, the stored numerical value may be any of 10000000B to 11111111B. Note that B means a binary number and H means a hexadecimal number.

このように、本実施例では、一度選択された予告演出については、該当番地(TBL+i番地)に、予告決定乱数RNDの下限値より小さい値(=00H)が格納されるので、それ以降の予告演出決定処理において、その予告演出が選択されることはない。したがって、予告演出のバリエーションを如何に増加させても、また、プレミアム演出とも称される特殊な演出の選択率を如何に小さく設定しても、何時かは必ず実行されることになり、製品寿命が極めて短い場合でも、プレミアム演出が実行されないままで終わるというような事態を確実に抑制できる。   In this way, in this embodiment, for the notice effect once selected, a value (= 00H) smaller than the lower limit value of the notice decision random number RND is stored in the corresponding address (TBL + i address), so the notice after that In the effect determination process, the notice effect is not selected. Therefore, no matter how much the variation of the notice effect is increased or the selection rate of the special effect, also called the premium effect, is set to be small, it will always be executed and the product life will be Even if is extremely short, it is possible to reliably suppress a situation in which the premium effect ends without being executed.

ところで、ステップST56の処理を繰り返して予告演出を決定してゆくと、N個の全ての演出が選択されて、やがて、TBL〜TBL+N−1番地の内容は全て00Hとなる。そのような場合には、ステップST52〜ST54の処理が、ER>[TBL+i]の状態で繰り返された後、変数iの値が演出総数Nに一致する。   By the way, if the notice effect is determined by repeating the process of step ST56, all N effects are selected, and the contents of addresses TBL to TBL + N−1 are all 00H. In such a case, after the processes of steps ST52 to ST54 are repeated in a state of ER> [TBL + i], the value of the variable i matches the total number N of effects.

そこで、このような場合には、再度、振分けテーブルLOT1〜LOTMを選択してステップST51の処理に移行させる。その結果、今回の予告演出は、新たな振分けテーブルLOTに基づいて決定される。新たな振分けテーブルは、それまでの振分けテーブルとは振分け率が相違するので、新たな別の傾向で予告演出が出現することになる。   Therefore, in such a case, the distribution tables LOT1 to LOTM are selected again and the process proceeds to step ST51. As a result, the current announcement effect is determined based on the new distribution table LOT. Since the new distribution table has a different distribution rate from the previous distribution table, the notice effect appears with a new tendency.

ステップST55における新たな振分けテーブルLOTの選択は、抽選処理を経ても良いが、ROMの記憶領域の順番に循環的に使用しても良い。それは、振分けテーブルLOT1〜LOTMをランダムに選択しなくても、予告決定乱数RNDのランダム性と、用意されている予告演出の豊富さによって、十分ランダムな傾向で予告演出を出現させることができるからである。なお、本実施例では、(a)振分け率が高い演出が最初に選択される可能性が高い、(b)選択された演出のアドレス上位側に配置された演出は、それまでより選択される可能性が高くなる、という傾向が生じるが、各振分けテーブルLOT1〜LOTMにおける予告演出の配置位置を工夫することで、予告演出の出現傾向の規則性を確実に排除できる。   The selection of a new distribution table LOT in step ST55 may be performed through lottery processing, but may be used cyclically in the order of storage areas in the ROM. That is, even if the sorting tables LOT1 to LOTM are not selected at random, the notice effect can appear with a sufficiently random tendency due to the randomness of the notice determination random number RND and the abundance of prepared notice effects. It is. In this embodiment, (a) a production with a high distribution rate is likely to be selected first, and (b) a production arranged on the higher address side of the selected production is selected more than before. Although there is a tendency that the possibility increases, the regularity of the appearance tendency of the notice effect can be surely eliminated by devising the arrangement position of the notice effect in each of the sorting tables LOT1 to LOTM.

また、本実施例によれば、図6(a)のシンプルなフローチャートから確認されるように、CPUの制御負担も大幅に軽減できる。また、本実施例によれば、メモリの消費量も少なく、ROMの消費領域はN×M個であり、RAMの消費領域はN個に過ぎない。そして、変数領域(i番地)を加えても、N+1個の記憶領域しかRAMを消費しない。なお、本実施例では、同じ予告演出が連続する可能性があるのは、N回の予告演出を経た後の振分けテーブルTBLの切り替え時期だけである。そして、切り換え時に同一演出が連続する確率は1/Nであるから、演出が連続する確率は、全体としては1/Nであり、演出種別Nの多さを考慮すれば、実質的には全く弊害とはならない。この点、特許文献1の発明のように、同じ演出を連続させないという目的のためだけに、(N−1)×N個の記憶領域を消費するのは合理的ではない。 Further, according to the present embodiment, as confirmed from the simple flowchart of FIG. 6A, the control burden on the CPU can be greatly reduced. Further, according to the present embodiment, the memory consumption is small, the number of ROM consumption areas is N × M, and the number of RAM consumption areas is only N. Even if a variable area (address i) is added, only N + 1 storage areas consume RAM. In the present embodiment, the same notice effect may be continued only at the switching time of the distribution table TBL after N notice effects. And since the probability that the same effect will continue at the time of switching is 1 / N, the probability that the effect will continue is 1 / N 2 as a whole. It is not harmful at all. In this respect, as in the invention of Patent Document 1, it is not reasonable to consume (N−1) × N storage areas only for the purpose of preventing the same effects from continuing.

また、上記したように、本実施例では、各予告演出の選択率が、遊技の進行と共に複雑に変化する。例えば、TBL+i番地の予告演出の選択率は、初期状態では([TBL+i]−[TBL+i−1])/MAXであるが、アドレス下位側の演出が選択されると、その後は、([TBL+i]−[TBL+i−2])/MAXに増加する。一方、本実施例では、全ての演出が必ず一回だけ実行されるので、結果的には、予告演出の発生順序をランダムに制御していることになるが、CPUに余分の制御負担を与えることなく、予告演出の発生順序が極めて不規則にできるという利点がある。   Further, as described above, in this embodiment, the selection rate of each notice effect changes in a complicated manner with the progress of the game. For example, the selection rate of the notice effect at the address TBL + i is ([TBL + i] − [TBL + i−1]) / MAX in the initial state, but when the effect on the lower address side is selected, ([TBL + i] -[TBL + i-2]) / MAX. On the other hand, in this embodiment, all effects are always executed only once. As a result, the generation order of the notice effects is controlled at random, but an extra control burden is imposed on the CPU. In addition, there is an advantage that the order in which the notice effects are generated can be made extremely irregular.

この点、特許文献1の発明のように、N個の予告演出をシャッフル抽選する構成では、ROMのメモリ消費は低減できるものの、CPUの処理負担が大き過ぎ、実際には実現不可能となる。例えば、本実施例のように、ステップST32〜ST38の処理を4mS以内に終えなければならず、且つ、その間に受信割込みや2mS割込みがかかる構成では、残りの残余時間はごく僅かであり、その残余時間を使用して多数N個の予告演出をシャッフル抽選することは不可能である。   In this regard, as in the invention of Patent Document 1, in the configuration in which N notice effects are shuffled and drawn, the memory consumption of the ROM can be reduced, but the processing load on the CPU is too large and cannot be actually realized. For example, in the configuration in which the processing of steps ST32 to ST38 must be finished within 4 ms as in the present embodiment, and a reception interrupt or 2 ms interrupt is applied in the meantime, the remaining remaining time is very small. It is impossible to shuffle lots of N notice effects using the remaining time.

以上、第一実施例に基づいて予告演出決定処理を説明したが、振分けテーブルLOTのデータ構造を、図7(b)のように変更しても良いのは勿論である。図7(b)の振り分けテーブルでは、振分け値は、乱数値RNDの上限値(=100)以下となる最大値(=80)から始まり、乱数値RNDの下限値MIN(=1)で終わるよう、振分けテーブルLOTに順番に記憶されている。なお、この場合には、ステップST52とST57の処理が、それぞれステップST52’とST57’に変更される(図6(b)参照)。すなわち、一度選択された予告演出については、予告決定乱数RNDの上限値をより大きい数値(=07FH)を格納することで(ST57’)、その後の選択を排除している。   As described above, the notice effect determination process has been described based on the first embodiment, but it is needless to say that the data structure of the distribution table LOT may be changed as shown in FIG. In the distribution table of FIG. 7B, the distribution value starts from the maximum value (= 80) that is equal to or less than the upper limit value (= 100) of the random number value RND and ends with the lower limit value MIN (= 1) of the random value RND. Are stored in order in the distribution table LOT. In this case, the processes in steps ST52 and ST57 are changed to steps ST52 'and ST57', respectively (see FIG. 6B). In other words, for the previously selected notice effect, the upper limit value of the notice decision random number RND is stored as a larger numerical value (= 07FH) (ST57 '), thereby eliminating the subsequent selection.

以上説明した予告演出決定処理の第一実施例では、RAMの消費量を抑制すると共に処理内容を極限的に簡素化する趣旨と、全ての予告演出を漏れなく実行するために、全N個の予告演出を全て実行してから、振分けテーブルLOTを変更している(ST55)。しかし、この第一実施例の方法では、全N回の終局段階では、次に開始される演出内容が容易に予測できるという問題がある。   In the first embodiment of the notice effect determination process described above, in order to suppress the RAM consumption and simplify the processing contents to the limit, and to execute all the notice effects without fail, After all the notice effects are executed, the distribution table LOT is changed (ST55). However, in the method of the first embodiment, there is a problem that the effect content to be started next can be easily predicted at the final stage of N times.

そこで、使用する変数CNTが一つ増加する弊害は生じるものの、N未満のN’回の予告演出を終えれば、振分けテーブルLOTを変更するのも好適である。図8は、このような第二実施例の予告演出決定処理を示すフローチャートである。なお、振分けテーブルLOTとしては、図7(a)のデータ構造を採用している。   Therefore, although the adverse effect of increasing the variable CNT to be used occurs, it is also preferable to change the distribution table LOT after N ′ number of notice effects less than N are finished. FIG. 8 is a flowchart showing such a notice effect determination process of the second embodiment. Note that the data structure shown in FIG. 7A is employed as the distribution table LOT.

この場合も、取得した予告決定乱数RNDの値がRND≦[TBL+i]となる番地を検出し(ST62)、検出された番地には、00Hを格納している(ST65)。そして、予告演出決定処理の実行回数を、変数CNTでカウントし(ST66)、N’回の予告演出決定処理が終われば、振分けテーブルLOTを変更すると共に(ST68)、変数CNTを初期値設定してN’にしている(ST69)。   Also in this case, an address where the value of the obtained notice determination random number RND is RND ≦ [TBL + i] is detected (ST62), and 00H is stored in the detected address (ST65). Then, the number of executions of the notice effect determination process is counted by the variable CNT (ST66), and after the N ′ number of notice effect determination processes are finished, the distribution table LOT is changed (ST68), and the variable CNT is set to an initial value. N '(ST69).

この実施例によれば、全N回の終局段階では、次に開始される演出内容が容易に予測できるという第一実施例の欠点が解消される。なお、CPUの制御負担も大幅に軽減できる利点、及び、メモリの消費量が少ない利点は、第一実施例の場合と同じである。   According to this embodiment, at the final stage of all N times, the disadvantage of the first embodiment that the content of the effect to be started next can be easily predicted. The advantage that the control burden on the CPU can be greatly reduced and the advantage that the memory consumption is small are the same as in the first embodiment.

ところで、第一実施例の場合には、予告決定乱数RNDを使用するものの、全N個の予告演出の出現確率は全て同じであり、出現順序がランダムになるに過ぎない。図9は、予告演出の出現確率を任意に変更できる第三実施例の予告演出決定処理を示すフローチャートである。   By the way, in the case of the first embodiment, although the notice determination random number RND is used, the appearance probabilities of all N notice effects are the same, and the appearance order is only random. FIG. 9 is a flowchart showing the notice effect determination process of the third embodiment that can arbitrarily change the appearance probability of the notice effect.

この実施例では、振分けテーブルLOT1〜LOTMには、コマンド番号のみが格納され、振分け値は格納されていない。そして、予告演出の出現確率に対応して、出現確率の高い予告演出のコマンド番号は、数多く格納され、出現確率の低い予告演出のコマンド番号は、一個しか格納されていない。なお、振分けテーブルLOT1〜LOTM毎に、各予告演出の出現確率を相違させている。したがって、各振分けテーブルLOTには、予告演出の種類Nより多い全TO個のコマンド番号が格納されることになる。   In this embodiment, only the command number is stored in the distribution tables LOT1 to LOTM, and no distribution value is stored. In correspondence with the appearance probability of the notice effect, a large number of command numbers of the notice effect having a high appearance probability are stored, and only one command number of the notice effect having a low appearance probability is stored. In addition, the appearance probability of each notice effect is made different for each of the distribution tables LOT1 to LOTM. Therefore, all the TO command numbers, which are larger than the notice effect type N, are stored in each distribution table LOT.

任意に選択された振分けテーブルLOTは、適宜なタイミングでRAMのTBL番地からTBL+TO−1番地に展開されて使用される。そして、予告演出が選択された場合には、その予告演出に対応する番地には、コマンド番号として使用しない0FFHが格納される。   The arbitrarily selected distribution table LOT is used by being expanded from the TBL address of the RAM to the TBL + TO-1 address at an appropriate timing. When the notice effect is selected, 0FFH that is not used as a command number is stored in the address corresponding to the notice effect.

以上を踏まえて図9のフローチャートを説明する。先ず、予告決定乱数RNDを取得し(ST70)、TBL+RND番地のデータを判定する(ST71)。なお、予告決定乱数RNDは、0≦RND<TOの整数値である。   Based on the above, the flowchart of FIG. 9 will be described. First, a preliminary announcement determination random number RND is acquired (ST70), and data at address TBL + RND is determined (ST71). The notice determination random number RND is an integer value of 0 ≦ RND <TO.

ステップST71の判定で、[TBL+RND]=0FFHとなるのは、既にその演出が選択済みであることを意味する。そこで、そのような場合には、RNDの値を、正方向に循環的に増加させつつ、ステップST71の判定を繰り返す(ST71’)。すなわち、この場合は、ステップST70で取得された数値を初期値として、乱数値RNDが、0〜TO−1の数値範囲内を正方向に循環する。   In the determination in step ST71, [TBL + RND] = 0FFH means that the effect has already been selected. Therefore, in such a case, the determination in step ST71 is repeated while the value of RND is cyclically increased in the positive direction (ST71 '). That is, in this case, the random number RND circulates in the positive direction within a numerical range of 0 to TO-1 with the numerical value acquired in step ST70 as an initial value.

一方、ステップST71の判定で、[TBL+RND]≠0FFHとなる場合には、TBL+RND番地のデータを取得して、今回の予告演出を決定する(ST72)。そして、当該番地には、0FFHを格納する(ST73)。   On the other hand, if it is determined in step ST71 that [TBL + RND] ≠ 0FFH, the data of the address TBL + RND is acquired and the current notice effect is determined (ST72). Then, 0FFH is stored in the address (ST73).

その後、カウンタ変数CNTによって処理回数をカウントし(ST74)、所定の処理回数を終えれば新たな振分けテーブルLOTをRAMにコピーしてカウンタ変数CNTを初期設定する(ST76〜ST77)。ここで、カウンタ変数CNTを、振分けテーブルLOの領域数と同じTOに初期設定すれば、予定されている全ての予告演出が実行されるが、その終盤では、ステップST70〜ST71の処理が多数回繰り返されることになる。そこで、実際には、CPUの処理負担を考慮して、初期値N’をTOの半数以下に設定するのが好ましい。   Thereafter, the number of processes is counted by the counter variable CNT (ST74). When the predetermined number of processes is completed, a new distribution table LOT is copied to the RAM and the counter variable CNT is initialized (ST76 to ST77). Here, if the counter variable CNT is initially set to the same TO as the number of areas in the distribution table LO, all the scheduled notice effects are executed, but in the final stage, the processes of steps ST70 to ST71 are performed many times. Will be repeated. Therefore, in practice, it is preferable to set the initial value N ′ to less than half of TO in consideration of the processing load of the CPU.

一方、全ての予告演算を実行させるには、例えば、図10に示すように、取得した予告決定乱数RNDの値を、カウンタCNTの値に基づいて補正すれば良い。補正演算は適宜であるが、例えば、RND←[RND/TO×CNT]の演算によって、残りの演出個数の分だけ、予告決定乱数RNDの発生範囲を実質的に狭めれば良い(ST81)。なお、上式において[RND/TO×CNT]は、演算結果の小数点少数を切り捨てて整数化するガウス演算を意味する。   On the other hand, in order to execute all the notice calculations, for example, as shown in FIG. 10, the value of the obtained notice decision random number RND may be corrected based on the value of the counter CNT. The correction calculation is appropriate. For example, the generation range of the notice determination random number RND may be substantially narrowed by the remaining number of effects by the calculation of RND ← [RND / TO × CNT] (ST81). In the above equation, [RND / TO × CNT] means a Gaussian operation that rounds down the decimal point of the operation result to an integer.

次に、ステップST81によって補正された乱数値RNDに基づいて、予告演出を決定する(ST82)。そして、選択された番地(TBL+RND)より上位アドレス側の全データを、1つ下位アドレス側にシフトする(ST83)。このような処理を設けることによって、予定されている全ての予告演出が実行される終盤であっても、CPUに余分の負担をかけることがない。なお、カウンタ変数CNTは、振分けテーブルLOの領域数TOに初期設定される。   Next, a notice effect is determined based on the random number value RND corrected in step ST81 (ST82). Then, all data on the higher address side than the selected address (TBL + RND) is shifted to the lower address side by one (ST83). By providing such processing, an extra burden is not imposed on the CPU even in the final stage when all scheduled notice effects are executed. Note that the counter variable CNT is initially set to the number of areas TO of the distribution table LO.

以上、実施例について具体的に説明したが、RAM領域に振分けテーブルをコピーして、これを動的に使用するという本発明の趣旨を逸脱することなく更に各種の改変ができるのは勿論である。   Although the embodiment has been specifically described above, it is needless to say that various modifications can be made without departing from the gist of the present invention in which the allocation table is copied to the RAM area and used dynamically. .

例えば、演出制御部にバックアップ電源を設け、電源遮断後もRAMの記憶内容を保持する構成を採ることもでき、この場合には、如何に低確率のプレミアム演出であっても必ず実行されることになる。プレミアム演出は、例えば、M個の振分けテーブルの何れか一つにしか存在せず、かつ、その選択率が極限的に低い演出である。図7(a)(b)の構成では、プレミアム演出を、最下位アドレス(TBL番地)に配置し、振り分け値を、乱数下限値(=1)か乱数上限値(=100)に設定すれば良い。この場合、選択率が最低値(1/MAX)となり、且つ、遊技動作の進行によっても選択率が増加しない。   For example, a backup power supply can be provided in the production control unit, and the storage contents of the RAM can be retained even after the power is shut off. In this case, even if the premium production has a low probability, it is always executed. become. The premium effect is, for example, an effect that exists only in any one of M distribution tables and has an extremely low selection rate. In the configuration of FIGS. 7A and 7B, the premium effect is arranged at the lowest address (TBL address), and the distribution value is set to the random number lower limit value (= 1) or the random number upper limit value (= 100). good. In this case, the selection rate becomes the lowest value (1 / MAX), and the selection rate does not increase with the progress of the game operation.

なお、RAMの記憶内容を保持する構成は、何らバックアップ電源に限定されず、不揮発性のフラッシュメモリなどを使用したのでも良い。また、予告演出決定処理は、必ずしも演出制御部において実行する必要はなく、例えば、主制御部で実行しても良い。通常、主制御部には、バックアップ電源が設けられているので、RAMに記憶された途中経過を容易に保持できる。   Note that the configuration for retaining the storage contents of the RAM is not limited to the backup power supply, and a non-volatile flash memory or the like may be used. Further, the notice effect determination process is not necessarily executed in the effect control unit, and may be executed in the main control unit, for example. Usually, the main control unit is provided with a backup power source, so that the intermediate process stored in the RAM can be easily held.

また、実施例では予告演出に関して主に説明したが、これに限定されるものではなく、リーチ演出、大当たり演出等の多種多彩な変動パターンの選択において本実施例を適用できるのは勿論である。   In addition, the embodiment mainly describes the notice effect, but the present invention is not limited to this, and it is needless to say that the present example can be applied to selection of various variation patterns such as a reach effect and a jackpot effect.

なお、遊技者の操作により、本実施例に記載の制御を実施するか否か、或いは、実施するとしてもその実施態様を選択可能に構成しても良い。例えば、遊技者に意志に基づいて、選択済みの演出に関する振分けテーブルの書換え処理(ST57,ST64など)をスキップさせれば良い。また、図8のステップST69の処理におけるN’の値を複数段階で遊技者に選択させることも考えられる。   It should be noted that whether or not the control described in the present embodiment is performed by the player's operation or even if it is performed may be selected. For example, the distribution table rewriting process (ST57, ST64, etc.) relating to the selected effect may be skipped based on the will of the player. Further, it may be considered that the player selects the value of N ′ in the process of step ST69 of FIG. 8 in a plurality of stages.

また、既に実行した演出の履歴を報知するようにしても良い。この場合、未だ出現していないプレミアム演出の存在が明らかになるので、遊技者に、そのプレミアム演出を出現させるべく遊技を開始させる動機付けとなり得る。   Moreover, you may make it alert | report the log | history of the production already performed. In this case, since the existence of a premium effect that has not yet appeared becomes clear, it can be a motivation for the player to start the game in order to make the premium effect appear.

実施例のパチンコ機の斜視図である。It is a perspective view of the pachinko machine of an example. パチンコ機の遊技盤を示す正面図である。It is a front view which shows the game board of a pachinko machine. 図1のパチンコ機の全体構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the whole structure of the pachinko machine of FIG. 主制御部の動作を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining operation | movement of a main control part. 演出制御部の動作を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining operation | movement of an effect control part. 予告演出の決定処理を説明する第一実施例のフローチャートである。It is a flowchart of the 1st Example explaining the determination process of a notice effect. 振分けテーブルの構造を説明する図面である。It is drawing explaining the structure of a distribution table. 予告演出の決定処理を説明する第二実施例のフローチャートである。It is a flowchart of the 2nd Example explaining the determination process of notice effect. 予告演出の決定処理を説明する第三実施例のフローチャートである。It is a flowchart of the 3rd Example explaining the determination process of notice effect. 予告演出の決定処理を説明する第四実施例のフローチャートである。It is a flowchart of 4th Example explaining the determination process of notification effect.

符号の説明Explanation of symbols

21 主制御部
22 演出制御部
LOT 演出テーブル(振分けテーブル)
ST51〜ST56 選択手段
ST57 書換手段
21 Main control unit 22 Production control unit LOT Production table (distribution table)
ST51 to ST56 Selection means ST57 Rewriting means

Claims (4)

遊技者の動作に関連する所定の入賞状態が発生すると、これに起因する当否抽選によって遊技者に有利な利益状態を発生させるか否かを決定する遊技機であって、
前記当否抽選を含んで遊技動作を統括的に制御する主制御部と、前記主制御部から受ける制御コマンドに基づいて、各種の演出動作を制御するサブ制御部とを備えて構成され、
前記サブ制御部又は前記主制御部には、前記当否抽選の結果を確定的又は不確定的に報知する演出動作を規定する多種類の演出テーブルが記憶されている一方、その一つが書換え可能なメモリに読み出されて使用され、
前記演出テーブルには、演出動作を特定する特定データと、当該演出動作が選択される選択条件を規定する判定数値データとが対応し、前記判定数値データが検索方向に昇順に整列されて記憶されており、
演出動作の選択処理に使用する乱数値を取得する乱数取得手段と、
取得された乱数値と前記判定数値データとを大小比較しつつ前記メモリの演出テーブルを検索方向に検索して、所定の比較結果が得られる判定数値データに対応する特定データが特定する演出動作を選択する選択手段と、
選択された演出動作に対応する前記メモリの判定数値データを、前記乱数値の下限値より小さい数値に書き換える書換手段と、
が設けられていることを特徴とする遊技機。
A gaming machine that determines whether or not to generate a profit state advantageous to a player by a lottery determination due to the occurrence of a predetermined winning state related to the operation of the player,
A main control unit that comprehensively controls gaming operations including the winning / losing lottery, and a sub-control unit that controls various performance operations based on control commands received from the main control unit,
In the sub-control unit or the main control unit, there are stored various types of production tables that define production operations for deterministically or indefinitely informing the result of the success / failure lottery, one of which can be rewritten. Read into memory and used,
In the effect table, the specific data for specifying the effect operation corresponds to the determination numerical value data for defining the selection condition for selecting the effect operation, and the determination numerical value data is arranged and stored in ascending order in the search direction. And
Random number acquisition means for acquiring a random value used for the selection process of the production operation;
An effect operation in which the specific data corresponding to the determination numerical data that obtains a predetermined comparison result is specified by searching the effect table in the memory in the search direction while comparing the obtained random number value with the determination numerical data. A selection means to select;
And rewriting means for determining numerical data of the memory corresponding to the selected effect operation, Ru rewritten to a smaller number than the lower limit value of the random number,
A gaming machine characterized by that.
遊技者の動作に関連する所定の入賞状態が発生すると、これに起因する当否抽選によって遊技者に有利な利益状態を発生させるか否かを決定する遊技機であって、
前記当否抽選を含んで遊技動作を統括的に制御する主制御部と、前記主制御部から受ける制御コマンドに基づいて、各種の演出動作を制御するサブ制御部とを備えて構成され、
前記サブ制御部又は前記主制御部には、前記当否抽選の結果を確定的又は不確定的に報知する演出動作を規定する多種類の演出テーブルが記憶されている一方、その一つが書換え可能なメモリに読み出されて使用され、
前記演出テーブルには、演出動作を特定する特定データと、当該演出動作が選択される選択条件を規定する判定数値データとが対応し、前記判定数値データが検索方向に降順に整列されて記憶されており、
演出動作の選択処理に使用する乱数値を取得する乱数取得手段と、
取得された乱数値と前記判定数値データとを大小比較しつつ前記メモリの演出テーブルを検索方向に検索して、所定の比較結果が得られる判定数値データに対応する特定データが特定する演出動作を選択する選択手段と、
選択された演出動作に対応する前記メモリの判定数値データを、前記乱数値の上限値より大きい数値に書き換える書換手段と、
が設けられていることを特徴とする遊技機。
A gaming machine that determines whether or not to generate a profit state advantageous to a player by a lottery determination due to the occurrence of a predetermined winning state related to the operation of the player,
A main control unit that comprehensively controls gaming operations including the winning / losing lottery, and a sub-control unit that controls various performance operations based on control commands received from the main control unit,
In the sub-control unit or the main control unit, there are stored various types of production tables that define production operations for deterministically or indefinitely informing the result of the success / failure lottery, one of which can be rewritten. Read into memory and used,
In the effect table, the specific data for specifying the effect operation corresponds to the determination numerical data defining the selection condition for selecting the effect operation, and the determination numerical data are stored in the search direction in descending order. And
Random number acquisition means for acquiring a random value used for the selection process of the production operation;
An effect operation in which the specific data corresponding to the determination numerical data that obtains a predetermined comparison result is specified by searching the effect table in the memory in the search direction while comparing the obtained random number value with the determination numerical data. A selection means to select;
And rewriting means for determining numerical data of the memory corresponding to the selected effect operation, Ru rewritten to a number greater than the upper limit value of the random number,
A gaming machine characterized by that.
前記メモリの全ての判定数値データが書き換えられると、別の演出テーブルがメモリの同一領域に読み出されて使用される請求項1又は2に記載の遊技機。 The gaming machine according to claim 1 or 2, wherein when all the determination numerical value data in the memory is rewritten, another effect table is read and used in the same area of the memory. 前記メモリの判定数値データが書き換えられる回数をカウントするカウント変数を設け、そのカウント結果が所定値に達すると、別の演出テーブルがメモリの同一領域に読み出されて使用される1又は2に記載の遊技機。 The count variable for counting the determination numerical number of times the data is rewritten in the memory is provided, when the count result reaches a predetermined value, according to one or another effect table is used is read in the same area of the memory Game machines.
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