JP4590701B2 - 遊技機 - Google Patents
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Description
【発明の属する技術分野】
本発明は、主制御部と、主制御部からの指令に基づいて制御を行う別の制御部とを備えた遊技機に関するものである。
【0002】
【従来の技術】
従来、遊技機の一種として、複数種類の図柄等を、予め定められた配列で変動表示するための可変表示装置等を備えたパチンコ機が知られている。かかるパチンコ機では、可変表示装置において表示される図柄が所定の停止態様で表示されることで、いわゆる大当たり状態が発生する。
【0003】
従来は、主たる制御を司るための主基板によって、可変表示装置における表示も司られていた。これに対し、近年、主基板にかかる負担を軽減するべく、主基板とは別の制御基板において制御を司ることが行われるようになってきている。具体的には、主基板から送信されるコマンドに基づき、可変表示装置の制御基板側で、図柄の変動開始から停止に至るまでの間、複数種類ある演出表示パターンのうちから1つを選択してそれを実行したりする。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】
ところが、主基板側は、可変表示装置用の制御基板に対してコマンドを出力するのみならず、付随的な他の制御基板にも同様にコマンドを出力する。そして、これを受けた各制御基板側では、コマンドに応じた演出制御を実行する。但し、この場合、所定のコマンドに対して他の制御基板側によって実行される演出制御は、毎回同じであった。
【0005】
本発明は、上記例示した問題等に鑑みてなされたものであって、その目的は、主制御部と、主制御部からの指令に基づいて制御を行う複数の別の制御部とを備えた遊技機において、興趣の向上を図ることのできる遊技機を提供することにある。
【0006】
【課題を解決するための手段】
上記の目的を達成するべく、本発明においては、
図柄を変動表示可能な可変表示装置と、
音声を出力可能な音声装置と、
主たる制御を行う主制御部と、
前記主制御部からの指令に基づいて、前記可変表示装置の制御を行う表示制御部と、
前記主制御部からの指令に基づいて、前記音声装置の制御を行う音声制御部とを備え、
前記主制御部は当たりか否かの抽選を行い、その抽選の結果に応じた指令を、前記可変表示装置における図柄の変動表示に際して前記表示制御部及び音声制御部に出力可能な遊技機であって、
前記表示制御部は、前記主制御部からの所定の指令に応じた表示制御態様を、複数の表示制御態様の中から選択して実行可能であるとともに、
前記音声制御部は、前記主制御部からの所定の指令に応じた音声制御態様を、前記表示制御態様とは独立して、複数の音声制御態様の中から選択して実行可能であることを特徴とする。
また、前記音声制御部は、前記主制御部からの所定の指令に応じたリーチ予告音声制御態様を、複数のリーチ予告音声制御態様の中から選択して実行可能であることとしてもよい。
【0007】
【発明の実施の形態】
手段1.遊技に関し主たる影響をもたらす主視聴覚装置と、前記主視聴覚装置に対し従属的な関係にある従視聴覚装置と、主たる制御を行う主制御部と、前記主制御部からの指令に基づいて、前記主視聴覚装置の制御を行う主視聴覚制御部と、前記主制御部からの指令に基づいて、前記従視聴覚装置の制御を行う従視聴覚制御部とを備えた遊技機であって、前記従視聴覚制御部のうち少なくとも1つは、前記主制御部からの所定の指令に応じた制御態様を、複数の中から選択して実行可能であることを特徴とする遊技機。なお、前記「指令」は、複数の主視聴覚制御部、従視聴覚制御部に対してほぼ同期して出力されるものであり、一連の(共通した)演出や動作等を各制御部に対し命令する性質を有するものであって、代表例としては、「コマンド」が挙げられる(以下同様)。
【0008】
手段1によれば、主視聴覚装置によって遊技に関し主たる影響がもたらされる。また、従視聴覚装置が主視聴覚装置に対し従属的な作動をすることで、遊技に付随的な装飾効果がもたらされる。主制御部によって主たる制御が行われ、主制御部からの指令に基づいて、主視聴覚制御部では主視聴覚装置の制御が行われる。また、主制御部からの指令に基づいて、従視聴覚制御部では従視聴覚装置の制御が行われる。さて、従視聴覚制御部のうち少なくとも1つは、主制御部からの所定の指令があった場合、複数の制御態様の複数の中から、制御態様が選択されて実行される。このため、主視聴覚装置のみならず、所定の従視聴覚装置においても複数の中から選択された制御態様が実行されることとなり、制御態様にバリエーションをもたせることができる。従って、演出内容をより充実させることができ、もって飛躍的な興趣の向上を図ることができる。
【0009】
手段2.遊技に関する所定の結果を導出可能な主視聴覚装置と、前記主視聴覚装置における挙動に関連して動作可能な従視聴覚装置と、主たる制御を行う主制御部と、前記主制御部からの指令に基づいて、前記主視聴覚装置の制御を行う主視聴覚制御部と、前記主制御部からの指令に基づいて、前記従視聴覚装置の制御を行う従視聴覚制御部とを備えた遊技機であって、前記従視聴覚制御部のうち少なくとも1つは、前記主制御部からの所定の指令に応じた制御態様を、前記主視聴覚制御部とは独立して複数の中から選択して実行可能であることを特徴とする遊技機。
【0010】
手段2によれば、主視聴覚装置において遊技に関する所定の結果が導出される。また、従視聴覚装置は、主視聴覚装置における挙動に関連して動作しうる。主制御部において主たる制御が行われ、主制御部からの指令に基づいて、主視聴覚制御部によって主視聴覚装置の制御が行われる。さらに、主制御部からの指令に基づいて、従視聴覚制御部によって従視聴覚装置の制御が行われる。さて、従視聴覚制御部のうち少なくとも1つは、主制御部からの所定の指令があった場合、主視聴覚制御部とは独立して、所定の制御態様が複数の中から選択されて実行される。このため、主視聴覚装置のみならず、それとは独立して所定の従視聴覚装置においても複数の中から選択された制御態様が実行されることとなり、制御態様にバリエーションをもたせることができる。従って、演出内容をより充実させることができ、もって飛躍的な興趣の向上を図ることができる。
【0011】
手段3.前記主視聴覚装置は、複数の図柄を変動表示可能な可変表示装置であることを特徴とする手段1又は2に記載の遊技機。特に、「前記可変表示装置において特定の図柄が確定表示されることを必要条件に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生可能となっている遊技機。」としてもよい。
【0012】
手段3によれば、複数の図柄を変動表示可能な可変表示装置とは独立して、従視聴覚装置において実行される制御態様にバリエーションをもたせることができる。
【0013】
手段4.前記主視聴覚装置は、少なくとも第1状態と第2状態とをとり、第1状態のときには第2状態のときに比べて遊技媒体の多量の入賞を可能とする変動入賞装置であることを特徴とする手段1乃至3のいずれかに記載の遊技機。特に、「前記変動入賞装置内部又は外部において、遊技媒体が所定の領域を通過することを必要条件に、遊技者に有利な特別遊技状態が発生可能となっている遊技機。」としてもよい。
【0014】
手段4によれば、少なくとも第1状態と第2状態とをとり、第1状態のときには第2状態のときに比べて遊技媒体の多量の入賞を可能とする変動入賞装置とは独立して、従視聴覚装置において実行される制御態様にバリエーションをもたせることができる。
【0015】
手段5.前記従視聴覚装置は、音声装置であることを特徴とする手段1乃至4のいずれかに記載の遊技機。なお、音声装置としては、スピーカ等が挙げられる。
【0016】
手段5によれば、音声装置において実行される音声制御態様にバリエーションをもたせることができる。
【0017】
手段6.前記従視聴覚装置は、発光装置であることを特徴とする手段1乃至4のいずれかに記載の遊技機。なお、発光装置としては、演出用ランプ等が挙げられる。
【0018】
手段6によれば、発行装置において実行される発行制御態様にバリエーションをもたせることができる。
【0019】
手段7.前記主制御部は、前記主視聴覚制御部へ特定の指令を出力するのに伴って、前記従視聴覚制御部に前記所定の指令を出力し、前記従視聴覚制御部は、該所定の指令に応じた制御態様を、複数の中から選択して実行可能であることを特徴とする手段1乃至6のいずれかに記載の遊技機。
【0020】
手段7によれば、主制御部は、主視聴覚制御部へ特定の指令を出力するのに伴って、前記従視聴覚制御部に前記所定の指令を出力し、従視聴覚制御部では、該所定の指令に応じた制御態様が複数の中から選択して実行される。このため、主視聴覚装置において特定の指令に基づく制御態様が実行される場合に、従視聴覚装置においては、複数通りの制御態様が実行されることとなり、従視聴覚装置での制御態様のバリエーションが豊富なものとなる。
【0021】
手段8.前記主視聴覚部により実行される制御態様と、前記従視聴覚制御部により実行される制御態様とが、互いに対応するよう構成したことを特徴とする手段7に記載の遊技機。
【0022】
手段8によれば、従視聴覚装置での制御態様がいかなるものであったとしても、それが主視聴覚装置での制御態様と対応しているため、遊技者は違和感を感じることなく遊技を堪能することができる。
【0023】
手段9.前記従視聴覚制御部のうち少なくとも1つは、前記主制御部からの所定の指令に応じた複数の制御態様を記憶する記憶手段と、前記主制御部から所定の指令があった場合、前記記憶手段に記憶されている複数の制御態様の中から少なくとも1つを決定し、該決定した制御態様に基づく制御を実行する実行手段とを備えていることを特徴とする手段1乃至8のいずれかに記載の遊技機。
【0024】
手段9によれば、従視聴覚制御部のうち少なくとも1つは記憶手段及び実行手段が備えられ、記憶手段にとって、主制御部からの所定の指令に応じた複数の制御態様が記憶される。また、主制御部から所定の指令があった場合、実行手段によって、記憶手段に記憶されている複数の制御態様の中から少なくとも1つが決定され、該決定された制御態様に基づく制御が実行される。
【0025】
手段10.前記実行手段は、所定の遊技状態発生の予告可能なタイミングで、前記決定した制御態様に基づく予告制御を実行するものであることを特徴とする手段9に記載の遊技機。なお、予告制御としては、例えば可変表示装置にて図柄の通常変動が実行されているときのリーチ予告、大当たり予告等の各種予告を挙げることができる。ここで、「予告」とあるのは、制御実行によって所定の遊技状態が発生しやすくなることを示唆可能であればよい、或いは、制御実行によって所定の遊技状態の発生率に影響が生じるという趣旨であって、所定の遊技状態が発生しない場合があっても差し支えない。
【0026】
手段10によれば、前記副視聴覚装置において実行される制御態様が、主視聴覚装置により実行される制御態様と、タイミング上合致しなくても、遊技者に違和感を生じさせない。このため、主視聴覚制御部の制御と独立して副視聴覚制御部における制御態様に、一層のバリエーションを持たせることができる。
【0027】
手段11.前記記憶部に記憶されている所定の指令に応じた複数の制御態様は、互いに所定の共通性を有していることを特徴とする手段9に記載の遊技機。なお、所定の共通性としては、実行開始タイミングがほぼ同一であること、実行終了タイミングがほぼ同一であること、実行期間がほぼ同一であること等が挙げられる。
【0028】
手段11によれば、所定の共通性がある以上、いずれの制御態様が実行されたとしても遊技者に違和感を生じさせにくくすることができる。
【0029】
手段12.前記記憶手段は同一又は同種の指令に対して複数種類用意されており、そのうちの一つの記憶手段が選択された上で制御態様が実行されるようにしたことを特徴とする手段1乃至11のいずれかに記載の遊技機。
【0030】
手段12によれば、同一又は同種の指令に対して複数種類用意されたうちの一つの記憶手段が選択された上で制御態様が実行される。このため、どの記憶手段が選択されるかによって、制御態様にランダム性を持たせることができ、遊技者にとってどの制御態様が実行されるのかが予見しにくいものとなる。
【0031】
手段13.前記制御態様の決定され易さに偏りを設けたことを特徴とする手段1乃至12のいずれかに記載の遊技機。なお、逆に「前記各制御態様がほぼ均等の割合で決定されるよう構成したことを特徴とする手段1乃至12のいずれかに記載の遊技機」としてもよい。
【0032】
手段13によれば、記憶手段にて記憶されている複数種類の制御態様のうち制御態様の決定され易さには偏りがあるため、ある制御態様が実行されやすく、別のある制御態様が実行されにくかったりする。従って、実行される制御態様に軽重を付与することができ、場合によっては稀少価値が生じることから、面白味がさらに増す。
【0033】
手段14.前記指令には、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させるか否かの情報が含まれており、該情報に応じて前記制御態様の決定され易さに偏りを設けたことを特徴とする手段1乃至13のいずれかに記載の遊技機。
【0034】
手段14によれば、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させるか否かの情報を含んだ指令に応じて制御態様の決定され易さに偏りが生じる。このため、ある制御態様が実行されると特別遊技状態が発生しやすかったり、ある別の制御態様が実行されると特別遊技状態が発生しにくかったりすることとなり、遊技内容に厚みを持たせることができる。
【0035】
手段15.前記指令には、遊技者に期待感を発生させることについての複数種類の情報のうちの少なくとも1つが含まれており、該情報に応じて前記制御態様の決定され易さに偏りを設けたことを特徴とする手段1乃至14のいずれかに記載の遊技機。
【0036】
手段15によれば、遊技者に期待感を発生させることについての複数種類の情報を含んだ指令に応じて制御態様の決定され易さに偏りが生じる。このため、ある制御態様が実行されると期待感が発生しやすかったり、ある別の制御態様が実行されると期待感が発生しにくかったりすることとなり、遊技内容に厚みを持たせることができる。なお、期待感を発生させることの具体例としては、リーチ状態やスーパーリーチ状態が発生すること等が挙げられる。
【0037】
手段16.主たる制御を行う主制御部と、前記主制御部からの指令に基づいて表示装置において表示制御を行いうる表示制御部と、前記主制御部からの指令に基づいて発光装置において発光制御を行いうる発光制御部と、前記主制御部からの指令に基づいて音声装置において音声制御を行いうる音声制御部とを備えた遊技機であって、前記発光制御部及び音声制御部の少なくとも一方は、前記主制御部から所定の指令が入力されることを必要条件に計数値を決定する計数値決定手段と、該決定された計数値に対応する実行されるべき制御態様を記憶する記憶手段とを備えており、前記記憶手段にて記憶されている制御態様は、複数種類あることを特徴とする遊技機。
【0038】
手段16によれば、主制御部により主たる制御が行われ、主制御部からの指令に基づいて表示制御部では表示装置において表示制御が行われる。また、主制御部からの指令に基づいて発光制御部では発光装置において発光制御が行われ、さらに、主制御部からの指令に基づいて音声制御部では音声装置において音声制御が行われる。かかる遊技機にあって、発光制御部及び音声制御部の少なくとも一方は、計数値決定手段及び記憶手段を備えており、計数値決定手段では、主制御部から所定の指令が入力されることを必要条件に計数値が決定され、記憶手段では、決定された計数値に対応する実行されるべき制御態様が記憶されており、その制御態様は、複数種類ある。このため、表示制御部により行われる表示制御のみならず、発光制御部や音声制御部においても複数の中から選択された制御態様が実行されることとなり、制御態様にバリエーションを持たせることができる。
【0039】
手段17.主たる制御を行う主制御部と、前記主制御部からの指令に基づいて表示装置において表示制御を行いうる表示制御部と、前記主制御部からの指令に基づいて発光装置において発光制御を行いうる発光制御部と、前記主制御部からの指令に基づいて音声装置において音声制御を行いうる音声制御部とを備えた遊技機であって、前記発光制御部及び音声制御部は、前記主制御部から所定の指令が入力されることを必要条件に計数値を決定する計数値決定手段と、該決定された計数値に対応する実行されるべき制御態様を記憶する記憶手段とをそれぞれ備えており、前記記憶手段にて記憶されている制御態様は、複数種類あり、実際に実行される表示制御は、前記発光制御部及び音声制御部間で互いに対応していることを特徴とする遊技機。
【0040】
手段17によれば、主制御部により主たる制御が行われ、主制御部からの指令に基づいて表示制御部では表示装置において表示制御が行われる。また、主制御部からの指令に基づいて発光制御部では発光装置において発光制御が行われ、さらに、主制御部からの指令に基づいて音声制御部では音声装置において音声制御が行われる。かかる遊技機にあって、発光制御部及び音声制御部は、ともに計数値決定手段及び記憶手段を備えており、計数値決定手段では、主制御部から所定の指令が入力されることを必要条件に計数値が決定され、記憶手段では、決定された計数値に対応する実行されるべき制御態様が記憶されており、その制御態様は、複数種類ある。しかも、実際に実行される表示制御は、発光制御部及び音声制御部間で互いに対応している。このため、表示制御部により行われる表示制御のみならず、発光制御部や音声制御部においても複数の中から選択された制御態様が実行されることとなり、制御態様にバリエーションを持たせることができる。また、発光制御部及び音声制御部にて実際に実行される制御態様は互いに対応しているため、態様が対応しないことによる違和感が生じない。
【0041】
手段18.前記発光制御部及び音声制御部の少なくとも一方にて実行される制御態様は、前記表示制御部にて行われる表示制御の制御態様とは独立して決定されるよう構成したことを特徴とする手段16又は17に記載の遊技機。
【0042】
手段18によれば、発光制御部及び音声制御部の少なくとも一方にて実行される制御態様は、前記表示制御部にて行われる表示制御の制御態様とは独立して決定されるため、互いの制御態様を対応させるための構成を採用しなくてもよい分、構成を容易なものとすることができる。
【0043】
手段19.前記発光制御部及び音声制御部の少なくとも一方にて実行される制御態様は、前記表示制御部にて行われる表示制御の制御態様に対応するべく決定されるよう構成したことを特徴とする手段16又は17に記載の遊技機。
【0044】
手段19によれば、発光制御部及び音声制御部の少なくとも一方にて実行される制御態様は、前記表示制御部にて行われる表示制御の制御態様に対応する。このため、発光制御部や音声制御部にて実際に実行される制御態様が表示制御の制御態様に対応しないことによる違和感を払拭することができる。
【0045】
手段20.前記発光制御部及び音声制御部の少なくとも一方は、所定の遊技状態発生の予告可能なタイミングで、前記決定した制御態様に基づく予告制御を実行するものであることを特徴とする手段16乃至19のいずれかに記載の遊技機。なお、予告制御としては、例えば可変表示装置にて図柄の通常変動が実行されているときのリーチ予告、大当たり予告等の各種予告を挙げることができる。
【0046】
手段20によれば、発光装置及び音声装置の少なくとも一方において実行される制御態様が、表示装置において実行される制御態様と、タイミング上合致しなくても、遊技者に違和感を生じさせない。このため、発光装置及び音声装置の少なくとも一方において実行される制御態様に、一層のバリエーションを持たせることができる。
【0047】
手段21.前記記憶手段は同一又は同種の指令に対して複数種類用意されており、そのうちの一つの記憶手段が選択された上で制御態様が実行されるようにしたことを特徴とする手段16乃至20のいずれかに記載の遊技機。
【0048】
手段21によれば、同一又は同種の指令に対して複数種類用意されたうちの一つの記憶手段が選択された上で制御態様が実行される。このため、どの記憶手段が選択されるかによって、制御態様にランダム性を持たせることができ、遊技者にとってどの制御態様が実行されるのかが予見しにくいものとなる。
【0049】
手段22.前記制御態様の決定され易さに偏りを設けたことを特徴とする手段16乃至21のいずれかに記載の遊技機。なお、逆に「前記各制御態様がほぼ均等の割合で決定されるよう構成したことを特徴とする手段16乃至21のいずれかに記載の遊技機」としてもよい。
【0050】
手段22によれば、記憶手段にて記憶されている複数種類の制御態様のうち制御態様の決定され易さには偏りがあるため、ある制御態様が実行されやすく、別のある制御態様が実行されにくかったりする。従って、実行される制御態様に軽重を付与することができ、場合によっては稀少価値が生じることから、面白味がさらに増す。
【0051】
手段23.前記指令には、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させるか否かの情報が含まれており、該情報に応じて前記制御態様の決定され易さに偏りを設けたことを特徴とする手段16乃至22のいずれかに記載の遊技機。
【0052】
手段23によれば、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させるか否かの情報を含んだ指令に応じて制御態様の決定され易さに偏りが生じる。このため、ある制御態様が実行されると特別遊技状態が発生しやすかったり、ある別の制御態様が実行されると特別遊技状態が発生しにくかったりすることとなり、遊技内容に厚みを持たせることができる。
【0053】
手段24.前記指令には、遊技者に期待感を発生させることについての複数種類の情報のうちの少なくとも1つが含まれており、該情報に応じて前記制御態様の決定され易さに偏りを設けたことを特徴とする手段16乃至22のいずれかに記載の遊技機。
【0054】
手段24によれば、遊技者に期待感を発生させることについての複数種類の情報を含んだ指令に応じて制御態様の決定され易さに偏りが生じる。このため、ある制御態様が実行されると期待感が発生しやすかったり、ある別の制御態様が実行されると期待感が発生しにくかったりすることとなり、遊技内容に厚みを持たせることができる。なお、期待感を発生させることの具体例としては、リーチ状態やスーパーリーチ状態が発生することが挙げられる。
【0055】
手段25.前記制御態様は、内容が複数種類ある演出態様であることを特徴とする手段1乃至24のいずれかに記載の遊技機。ここで、例えば発光装置に関しては、演出態様として点滅、点灯、消灯の組み合わせが挙げられる。また、音声装置に関しては、演出態様として、音声パターン(メロディ、音色、言葉の内容等)が挙げられる。
【0056】
手段26.前記制御態様は、複数の演出時間を含んでいることを特徴とする手段1乃至25のいずれかに記載の遊技機。
【0057】
手段26によれば、遊技者は、演出時間の相違により、表示制御部における表示に何らかの影響があるのではないかと考え、遊技内容に厚みを持たせることができる。
【0058】
手段27.手段1乃至26のいずれかにおいて、遊技機はパチンコ遊技機であること。中でも、パチンコ遊技機の基本構成としては、操作ハンドルを備えていてそのハンドル操作に応じて遊技球を所定の遊技領域に発射させ、遊技球が遊技領域内の所定の位置に配置された作動口に入賞することを必要条件として可変表示装置において変動表示されている識別情報が所定時間後に確定停止されることが挙げられる。また、特別遊技状態発生時には遊技領域内の所定の位置に配置された可変入賞装置が所定の態様で開放されて遊技球を入賞可能とし、その入賞個数に応じた有価価値(景品球のみならず、磁気カードへの書き込み等も含む)が付与されることが挙げられる。
【0059】
手段28.手段1乃至26のいずれかにおいて、遊技機は回胴式遊技機であること。ここで、回胴式遊技機の構成としては、「複数の識別情報からなる識別情報列(具体的にはリールであり、識別情報はリールに付されたシンボルである)を変動表示(具体的にはリールの回動である)した後に識別情報を確定表示する可変表示装置を備え、始動用操作手段(例えば操作レバー)の操作に起因して識別情報の変動が開始され、停止用操作手段(例えばストップボタン)の操作に起因して或いは所定時間経過することにより識別情報の変動が停止され、その停止時の確定識別情報が特定識別情報であることを必要条件として遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段を備えた回胴式遊技機」となる。
【0060】
手段29.手段1乃至26のいずれかにおいて、遊技機はパチンコ機とスロットマシンとを融合させた遊技機であること。中でも、前記融合させた遊技機の基本構成としては、「複数の識別情報からなる識別情報列(具体的にはリールであり、識別情報はリールに付されたシンボルである)を変動表示(具体的にはリールの回動である)した後に識別情報を確定表示する可変表示装置を備え、始動用操作手段(例えば操作レバー)の操作に起因して識別情報の変動が開始され、停止用操作手段(例えばストップボタン)の操作に起因して或いは所定時間経過することにより識別情報の変動が停止され、その停止時の確定識別情報が特定識別情報であることを必要条件として遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備え、遊技媒体として遊技球を使用するとともに、前記識別情報の変動開始に際しては所定数の遊技球を必要とし、特別遊技状態の発生に際しては多くの遊技球が払い出されるよう構成されてなる遊技機」となる。
【0061】
(第1の実施の形態)
以下に、パチンコ遊技機(以下、単に「パチンコ機」という)を具体化した第1の実施の形態を、図面に基づいて詳細に説明する。
【0062】
なお、周知のように、パチンコ機1は、外枠と、該外枠の前部に設けられ外枠の一側部にて開閉可能に設けられた前面枠とを備えている。また、その前面枠の前面側にはガラス扉枠が開閉自在に設けられている。前面枠の後側(ガラス扉枠の奥、外枠の内側)には、遊技盤2が着脱可能に装着されている。この遊技盤2は内レール、外レール等を備え、これらのレールは、遊技球発射装置によって発射された遊技球5を、遊技盤2の上部に案内する。また、ガラス扉枠の下側において、前面枠には前飾枠が開閉可能に設けられ、前飾枠には、上受皿が設けられている。一方、前面枠の下部には、前記上受皿よりも下方位置にて下受皿が設けられているとともに、遊技球発射装置を構成するハンドルが設けられている。
【0063】
図1に示すように、パチンコ機1の遊技盤2には、作動口3及び大入賞口4が設けられている。作動口3は、遊技球5の通路を備えており、その通路入口には羽根6が開閉可能に支持されている。大入賞口4の奥には、シーソー7が設けられており、その右側にはVゾーン8が、左側には入賞通路9が設けられている(左右逆でもよい)。そして、大入賞口4に入賞した遊技球5は、シーソー7上を転がって、Vゾーン8又は入賞通路9のいずれか一方を通って図示しない入賞球処理装置の方へと導かれる。また、大入賞口4の前には、シャッタ11が設けられている。このシャッタ11は、大入賞口4の側部に設けられた大入賞口用ソレノイド12により作動させられ、大入賞口4を開閉する。詳しくは、当該ソレノイド12が励磁状態となることにより、シャッタ11が略水平に傾き、これにより大入賞口4が開かれる。また、ソレノイド12が非励磁状態となることにより、シャッタ11が略垂直状態となり、これにより大入賞口4は閉鎖される。
【0064】
前記大入賞口4の一側部には、シーソー用ソレノイド10が設けられている。シーソー用ソレノイド10は通常、非励磁状態となっており、この状態においては、遊技球5がVゾーン8を通過するようにシーソー7を傾けている。また、シーソー用ソレノイド10が励磁状態となることにより、シーソー7は、遊技球5が入賞通路9を通過するように傾動させられる。本実施の形態では、シャッタ11が開状態において、遊技球5が1つでもVゾーン8を通過した場合には、シーソー用ソレノイド10が励磁される。そして、シャッタ11が閉じられることにより、シーソー用ソレノイド10が非励磁状態となる。
【0065】
遊技盤2の中央部分には、主視聴覚装置、可変表示装置、表示装置を構成する特別図柄表示装置(以下、単に「表示装置」という)13が組込まれている。表示装置13は、液晶ディスプレイ(LCD)(=液晶モニタ)よりなる表示部13aを備えており、ここに複数の図柄列が表示される。
【0066】
また、図1に示すように、表示装置13の上部には普通図柄表示装置51が併設されている。普通図柄表示装置51は、発光ダイオード(LED)よりなる4つの保留ランプ52と、普通図柄表示部たるLEDよりなる7セグ表示部53とを有している。
【0067】
さらに、前記特別図柄表示装置13の左右両側方には一対の通過ゲート54が配設されている。同通過ゲート54を遊技球5が通過すると前記普通図柄表示装置51が作動する。本実施の形態では、普通図柄表示装置51は、「0」から「9」までの数字を可変表示して7セグ表示部53にセグメント表示させ、その数字が所定値(本実施の形態では「7」)で停止した場合に、作動口3の羽根6を所定秒数開放させる。この開放により、作動口3への入賞が比較的容易なものとなる。普通図柄表示装置51は、遊技球5の通過ゲート54の通過回数を4回まで記憶することができ、保留ランプ52でその保留数を表示する。従って、4つの保留ランプ52が点灯している状態で遊技球5が通過ゲート54を通過しても保留球としてカウントされず、保留ランプ52が点灯している限り、遊技球5が通過ゲート54を通過しなくとも保留数に応じた回数だけ普通図柄表示装置51は作動するようになっている。
【0068】
さて、本実施の形態では、前記表示装置13においては、回転寿司店をモチーフにした表示が行われるようになっている。詳しくは、図2に示すように、上記図柄列として左図柄列14、中図柄列15及び右図柄列16の3つの図柄列が表示される。前記表示部13aには、その下部において、大当たりラインを構成する表示領域が備えられている。
【0069】
各図柄列14〜16は、基本的には、図2,3に示すように、識別情報としての複数種類(12種類)の図柄17A〜17Lによって構成されている。各図柄17A〜17Lは、基本的には皿に盛られた魚等の絵と、「一」〜「十二」の数字との組合せによって構成されており、「一」〜「十二」の数字は、昇順に配列されている。より詳しくは、「一」が「タイ」の絵と、「二」が「ウズラ」の絵と、「三」が「カッパ」の絵と、「四」がヒラメの絵と、「五」が「プリン」の絵と、「六」が「サザエ」の絵と、「七」が「女の子」の絵と、「八」が「タコ」の絵と、「九」が「キツネ」の絵と、「十」が「クジラ」の絵と、「十一」が「タケノコ」の絵と、「十二」が「カニ」の絵と組み合わされている。これらの図柄17A〜17Lは、特別遊技図柄としての大当たり図柄、外れリーチ図柄及び外れ図柄のいずれかになりうる(これらについては後述する)。
【0070】
各々の図柄列14〜16においては、あたかも回転寿司店における複数の(3つの)回転テーブル上に載置されたように表示される図柄17A〜17Lが、テーブルとともに回転可能に表示される。なお、回転表示される都合上、各図柄列14〜16には、大当たりラインに配置表示される図柄17A〜17L以外にも、大当たりラインとは無関係の複数の図柄17A〜17Lが表示されるようになっている(例えば次に大当たりラインに並びうる図柄17A〜17Lや、既に大当たりラインに並んだ後の図柄17A〜17L等)。しかし、このような表示態様に何ら限定されるものではなく、例えば各図柄列14〜16に1つずつの図柄17A〜17Lが表示される態様であってもよい。
【0071】
図4(a)に示すように、表示装置13の表示部13aでは、各図柄列14〜16の図柄変動(回転変動)が、遊技球5の作動口3への入賞に基づいて開始させられる。また、大当たり図柄、外れリーチ図柄、外れ図柄の中から1つが選択され、これが停止図柄(確定図柄)として設定される。停止図柄とは、各図柄列14〜16が図柄変動を停止したときに表示される図柄である。本実施の形態では、図柄変動は、左図柄列14、右図柄列16、中図柄列15の順に停止させられるが、これはあくまでも1例にすぎず、別の順序で停止させられるようにしてもよい。
【0072】
図4(b)は、表示部13aにおける大当たり報知画面を示す図であって、大当たり状態が発生したときに、それを再度遊技者に報知するものである。同図に示すように、大当たり図柄は、リーチ状態を経た後、遊技者に有利な特別遊技状態としての大当たり状態を発生させるための図柄である。詳しくは、全ての図柄列14〜16の変動が停止させられたとき、表示されている図柄17A〜17Lの組合せが、予め定められた大当たりの組合せ、すなわち、同一種類の図柄17A〜17Lが大当たりラインに沿って並んでいるときの同図柄17A〜17Lの組合せ(例えば、同図に示すように、「一」、「一」、「一」の図柄17A)となる場合がある。この組合せを構成する図柄が「大当たり図柄」である。大当たりの組合せが成立すると、特別電動役物が作動し(大入賞口4が開かれ)、遊技者にとって有利な大当たり状態の到来、すなわち、より多くの賞球を獲得することが可能となる。本実施の形態では、一旦大当たり状態が発生すると、大入賞口4の開放後、(1)遊技球5が大入賞口4へ10個入賞すること、(2)約29.5秒が経過すること、のいずれか一方の条件が満たされた時点で大入賞口4が閉鎖される。この大入賞口4の開閉のサイクルが遊技球5のVゾーン8への入賞を条件に最大で16回(16ラウンド)繰り返されることとなる。
【0073】
また、図5(a)〜(d)に示すように、リーチ状態とは、大当たり直前の状態をいう(もちろん大当たり状態に至らない場合もある)。リーチ状態には、右図柄列16の図柄変動が、大当たりライン上において左図柄列14の停止図柄と同一種類の図柄で停止する状態が含まれる。図に示す例では、大当たりラインが、表示部13aの下部において水平方向へ延びるように位置しており、かつ、同ライン上で停止している左・右両図柄列14,16の図柄17A〜17Lが共に「一」の付された図柄17Aとなっている。
【0074】
前述したように、上記のリーチ状態には、中図柄列15の図柄変動が、最終的に左・右両図柄列14,16の停止図柄と同一種類の図柄(大当たり図柄)で停止して大当たり状態になるもの以外にも、異なる種類の図柄(これを「外れリーチ図柄」という)で停止して、大当たり状態とならないもの(以下、「外れリーチ状態」という)が含まれる。さらには、同一種類の図柄17A〜17Lが大当たりラインに沿って並んだ状態で、全図柄列が一斉に変動し、その後全図柄列14〜16の図柄17A〜17Lが同時に停止するような場合(全回転リーチとも称される)も含むこととしてもよい。
【0075】
さらに、前述した各図柄列14〜16での図柄変動に加え、図2(a)に示すように、図柄17A〜17Lとは別に、キャラクタが表示部13aに表示される。本実施の形態におけるキャラクタとしては、寿司屋の源さんGCが設定されている。
【0076】
上記リーチ状態においては、種々のリーチパターンに基づく演出が実行されるようになっている。リーチパターンとしては、図5に示すように、「ノーマルリーチ(図5(a)参照)」、「握りリーチ(図5(b)参照)」、「仕入れリーチ(図5(c)参照)」、「出前リーチ(図5(d)参照)」が設定されている。これらリーチパターンのうち、「ノーマルリーチ」以外のリーチパターンは、いわゆる「スーパーリーチ」と称されるものである。「スーパーリーチ」の動作が開始された場合には、「ノーマルリーチ」の場合に比べて、大当たり状態が発生する期待値(大当たり期待値)が高くなるようになっている。これらのリーチパターンは、リーチ種別決定カウンタに基づいて決定される。
【0077】
遊技球5の作動口3への入賞に基づいて各図柄列14〜16の図柄変動が開始させられることはすでに説明したが、この変動表示中にさらに遊技球5が作動口3に入賞した場合には、通過ゲート54を通過した場合と同様、その分の変動表示は、現在行われている変動表示の終了後に行われる。つまり、変動表示が待機(保留)される。この保留される変動表示の最大回数は、パチンコ機の機種毎に決められている。本実施の形態では保留最大回数が4回に設定されているが、これに限られるものではない。
【0078】
図1に示すように、表示装置13において、表示部13aの上方には、発光ダイオード(LED)からなる保留ランプ18a,18b,18c,18dが組み込まれている。当該保留ランプ18a〜18dの数は、前述した保留最大回数と同じ(この場合4個)である。保留ランプ18a〜18dは、変動表示の保留毎に点灯させられ、その保留に対応した変動表示の実行に伴い消灯させられる。
【0079】
なお、このほかにも、パチンコ機1の複数箇所には、遊技効果を高めるための他の各種演出用ランプや電飾部材が取付けられている。これらの演出用ランプや電飾部材等(これらは、従視聴覚装置、発光装置を構成する。以下単に「ランプ」と称する)は、遊技の進行に応じて点灯状態(消灯、点灯、点滅等)が変えられる。さらに、パチンコ機1には、遊技の進行に応じて効果音を発生する図示しないスピーカ(従視聴覚装置、音声装置を構成する)が設けられている。
【0080】
遊技者の操作に応じて変化するパチンコ機1の遊技状態を検出するべく、本実施の形態では、遊技盤2には、スルースイッチ20、作動口用スイッチ21、Vゾーン用スイッチ22及びカウントスイッチ23等がそれぞれ取付けられている。スルースイッチ20は、遊技球の通過ゲート54の通過を検出し、作動口用スイッチ21は、遊技球5の作動口3への入賞を検出する。また、Vゾーン用スイッチ22は遊技球5の大入賞口4のうちのVゾーン8への入賞を検出し、カウントスイッチ23は、遊技球5の大入賞口4への入賞を検出する。
【0081】
本実施の形態では、各スイッチ20〜23の検出結果に基づきソレノイド10,12、表示装置13、各保留ランプ18a〜18d、スピーカ、普通図柄表示装置51(7セグ表示部53及び保留ランプ52)、羽根6等をそれぞれ駆動制御するために主制御部を構成する制御装置(主基板)24が設けられている。主基板24は、読み出し専用メモリ(ROM)、主として主制御部を構成する中央処理装置(CPU)、ランダムアクセスメモリ(RAM)等を備えている。ROMは所定の制御プログラムや初期データを予め記憶しており、CPUはROMの制御プログラム等に従って各種演算処理を実行する。RAMは、CPUによる演算結果を、図柄乱数バッファ、図柄乱数エリア、停止図柄エリア等に一時的に記憶する。
【0082】
また、本実施の形態においては、CPU(主基板24)による制御の1つとして、モード切換制御がある。本実施の形態では、遊技モード(遊技状態)として通常モード及び確率変動モード(=高確率モード。以下、「確変モード」と称する)が用意されている。すなわち、例えば300分の1程度の比較的低確率で大当たり遊技状態を発生させる通常モードと、その約5倍である60分の1程度の高確率で大当たり遊技状態を発生させる確変モードとがある。
【0083】
一般的に、確変モードの概念としては、(1)7セグ表示部53に「7」が表示される確率を通常時に比べて高め、作動口3の羽根6を開放させる機会を増やすこと、(2)7セグ表示部53における数字の変動時間を短くすること、(3)羽根6の開放時間を長くすること(及び/又は入賞個数を多くすること)、(4)特別図柄表示装置13の表示部13aの図柄17A〜17Lの変動時間を短くすること、(5)大当たり確率が通常モードに比べて高くなること等が挙げられるが、本実施の形態における確変モードにおいては、これら(1)〜(5)のうち、全てが実行される。
【0084】
本実施の形態では、パチンコ機1の電源投入時においては、通常モードに設定される。また、その後は、大当たり遊技状態となった際に、確変モード又は通常モードのいずれかが選択される。そして、大当たり状態終了後において、当該選択されたモードが実行される。より詳しくは、本実施の形態では、大当たり遊技状態となったときの確定表示図柄17A〜17L(大当たり図柄)が奇数(「一」、「三」、「五」、「七」、「九」、「十一」)の場合には、大当たり状態終了後の遊技モードが確変モードに設定され、大当たり遊技状態となったときの確定表示図柄17A〜17H(大当たり図柄)が偶数(「二」、「四」、「六」、「八」、「十」、「十二」)の場合に、大当たり状態終了後の遊技モードが通常モードに設定される。
【0085】
また、疑似的に大当たり図柄が一旦表示された後、再度全図柄17A〜17Lが揃った状態で変動する再変動処理(再抽選処理)が行われるよう構成してもよい。これは、全図柄が一旦停止表示されたときに、それが大当たり状態を発生させる図柄であった場合であって、上述したように偶数の図柄であった場合には、再度変動表示を行うことで、奇数の図柄で確定表示される機会が与えられるよう、遊技者にとっての見かけ上のチャンスを付与するものである。当該処理は、大当たり時であって、所定の条件が成立した場合にのみ実行される。もちろん、再変動処理が行われた場合であっても、結果的に偶数の図柄で確定表示される場合もありうる。
【0086】
さて、本実施の形態では、主たる制御を行う主基板24ではなく、主として前記表示装置13の表示制御基板110(主視聴覚制御部、表示制御部を構成する)側において、表示部13aにおける各種表示が司られるような構成となっている。ここで、当該表示制御基板110の電気的構成について、図6のブロック図に従って説明する。同図に示すように、表示制御基板110は、主基板24から送られてくるコマンドを順次受信するインターフェイス81と、プログラムROM82に記憶された制御プログラム及び各種の情報に基づいて、通常変動やリーチ演出や大当たり報知等の画面構成情報を生成するCPU83と、該CPU83での処理結果等を一時的に記憶するワークRAM84と、CPU83で生成された画面構成情報を記憶するビデオRAM85と、ビデオRAM85の画面構成情報に基づいて画像データROM86から画像データを取り出し、通常変動やリーチ状態や大当たり報知状態等の画面全体の画像を表示する表示部(液晶モニタ)13aとを備えている。
【0087】
前記インターフェイス81は、主基板24から送信されてくるコマンド(指令)を受信する。また、それらのコマンドは、CPU83によってワークRAM84に設けられたコマンドバッファ領域84aに記憶される。
【0088】
CPU83は、プログラムROM82に記憶された制御プログラムに従って動作する。具体的には、前記コマンドを監視して、該コマンドに応じたタスクを生成し、ワークRAM84に記憶する。そのタスクを実行することで、ワークRAM84内に通常変動やリーチ状態や大当たり状態等の画面構成情報を生成し、この画面構成情報をビデオRAM85に書き込む、なお、画面構成情報は、表示部(液晶モニタ)13aの垂直操作信号(VSYNC)ごとに生成される。
【0089】
ワークRAM84には、主基板24からのコマンドを記憶するための前記コマンドバッファ領域84aをはじめ、生成されたタスクが記憶されるタスクバッファ領域84bや、通常変動時やリーチ状態時の図柄画像の指示や、その配置位置や表示優先順位等を一括してビデオRAM85に書き込むために情報が記憶されるスプライトチェーン領域84cが設定される。
【0090】
また、VDP87は、いわゆるスプライド回路、スクリーン回路及びパレット回路等を備えた画像処理を行う画像データプロセッサである。つまり、ビデオRAM85に記憶された画像構成情報に基づいて、画像データROM86に記憶されている画像データを呼び出して画面に表示するため画像を生成するためのものである。この生成された画像が表示部13aに出力されるのである。なお、前記画像データROM86には、いわゆる背景画像、前記図柄17A〜17Lの画像、キャラクタ画像等の各種画像が記憶されている。
【0091】
さらに、本実施の形態においては、各種(演出用の)ランプの点灯、点滅制御についても、前記主基板24ではなく、主としてランプ制御基板120(従視聴覚制御部及び発光制御部を構成する)において、司られるような構成となっている。併せて、スピーカから発せられる音声の制御についても、前記主基板24ではなく、主として音声制御基板130(従視聴覚制御部及び音声制御部を構成する)において、司られるようになっている。
【0092】
次に、前記のように構成されたパチンコ機1の作用及び効果について説明する。制御装置(主基板24)は、上記作動口用スイッチ21からの検出信号に基づき、遊技球5が作動口3へ入賞した旨を検出した場合、そのことに基づいて、対応する保留ランプ18a〜18d(例えば、それまで2つの保留ランプ18a及び18bの2つの保留ランプが点灯されていた場合には3つ目の保留ランプ18c)を点灯させ、保留カウンタの値を「1」ずつインクリメントする。但し、保留ランプ18a〜18dが全て点灯している場合は除かれる。
【0093】
また、制御装置(主基板)24は、内部乱数カウンタ、大当たり図柄カウンタ、外れリーチ図柄カウンタ、外れ図柄カウンタ等の各カウンタの値を各乱数エリアに格納する。そして、所定のタイミングにおいて(それまで図柄変動が行われていなかった場合には速やかに、また、それまで図柄変動や大当たり時制御が行われていた場合には、当該変動等が終了した後所定時間(数秒)経過後)、対応する保留ランプ18a〜18dを消灯させるとともに、保留カウンタの値をデクリメントし、各エリア等に格納されたデータに基づき図柄変動を実行する。
【0094】
このとき、主基板24は、当該変動に際し、指令としてのコマンドを表示装置13の表示制御基板110、ランプ制御基板120、音声制御基板130等へと出力(送信)する。さて、このコマンドには、(1)変動開始から所定時間後に図柄17A〜17Lを確定表示させる旨の時間情報及び各リーチパターンに代表される変動パターンからなるパターン情報、並びに、(2)いかなる図柄17A〜17Lで確定表示させるかという図柄情報が含まれる。ここで、図柄情報としては、大当たり図柄、外れリーチ図柄、外れ図柄が含まれ、これらは、上述した内部乱数カウンタ、大当たり図柄カウンタ、外れリーチ図柄カウンタ、外れ図柄カウンタ等に基づいて決定されるものである。
【0095】
本実施の形態における上記コマンドは、2バイト構成からなっており、順次連続的に表示制御基板110等へと送信される。2バイト構成からなるコマンドのうち、先頭の1バイト目は、これからいかなる情報が送信されてくるかというキーワード情報によって構成されている。また、後半の1バイトは、具体的な指示内容に該当するパターンコード等の内容情報によって構成されている。
【0096】
例えば、本実施の形態において、まず最初に送信されるコマンドはパターン情報である。この場合、1バイト目は、これからパターン情報(時間情報及び変動パターンを示唆する)が送信される旨のキーワード情報により構成され、2バイト目は、「00」、「01」等のパターンコード情報により構成されている。ここで、「00」、「01」等のパターンコード情報は、図柄の変動時間を例えば「10秒」とする、或いは、「30秒」とするといった内容を示唆する時間情報と、どのような変動パターン(又は変動パターン群のうちいずれか)を実行するといった変動パターンを示唆する情報とからなる。
【0097】
続いて送信されるのは図柄情報である。すなわち、本実施の形態のように左→右→中の順に3つの図柄列14〜16の図柄が確定させられる場合においては、まず、パターン情報に続いて2番目に送信されるコマンドたる図柄情報として、1バイト目は、これから左図柄列14の図柄情報が送信される旨のキーワード情報により構成され、2バイト目は、確定表示される図柄を示唆するパターンコード情報により構成されている。また、3番目に送信されるコマンドたる図柄情報として、1バイト目は、これから右図柄列16の図柄情報が送信される旨のキーワード情報により構成され、2バイト目は、確定表示される図柄を示唆するパターンコード情報により構成されている。併せて、4番目に送信されるコマンドたる図柄情報として、1バイト目は、これから中図柄列15の図柄情報が送信される旨のキーワード情報により構成され、2バイト目は、確定表示される図柄を示唆するパターンコード情報により構成されている。このように、確定図柄に関する3つの表示情報がたて続けに送信される。すなわち、1回の図柄変動に際して、2バイト構成からなるデータが1バイトずつ送信されることにより、合計8(1×2+3×2)回のデータ送信が行われることとなる。
【0098】
なお、上記実施の形態では、左、右、中の各図柄列14〜16に対応した図柄情報が送信されることとなっているが、例えば9つの図柄を確定表示させる必要がある場合には、1×2+9×2=20回のデータ送信が行われるといった具合に、図柄数を適宜変更した場合であっても適用することができる。
【0099】
さて、本実施の形態では、コマンド(一群のコマンド)が、表示制御基板110に対してのみならず、ランプ制御基板120、音声制御基板130にもほぼ同期して出力されるようになっている(厳密な意味で全く同時でなくてよい)。勿論、このときに出力されるコマンドは、前記表示制御基板110に出力されるコマンドに対応したものである。
【0100】
これに対し、一群のコマンド(1回の図柄変動に際して送られてくるデータ群)を受信した表示制御基板110のCPU83は、当該コマンドに基づき図柄変動を開始するとともに、変動停止に至るまでの間、前記変動パターンに基づく種々の演出を行う。当該演出としては、例えば図柄の変動演出や、リーチ演出等が主として挙げられる。
【0101】
すなわち、上記コマンドのうち、パターン情報に基づき、表示制御基板110のCPU83は、テーブルを参酌して、上述した各変動パターンの中から所定のパターンを選択決定するとともに、当該決定したパターンに基づく演出を、変動開始から確定表示までの間、別途設定された時間データの秒数分だけ実行する。
【0102】
また、同様に、一群のコマンドを受信したランプ制御基板120、音声制御基板130の各CPUは、当該コマンドに基づき点滅演出や音声演出等を開始するとともに、停止に至るまでの間、各種演出データに基づく種々の演出を行う。すなわち、上記コマンドのうち、パターン情報に基づき、表示制御基板110のCPU83、ランプ制御基板120のCPU及び音声制御基板130のCPUは、それぞれROM(記憶手段)に記憶されているテーブル等を参酌して、各パターンの中から所定のパターンを選択決定するとともに、当該決定したパターンに基づく演出を、変動開始から確定停止までの間、別途設定された時間データの秒数分だけ実行する。
【0103】
例えば、主基板24から一群のコマンドとして表示制御基板110に対し「コマンドX1」が出力されたとする。ここで、コマンドX1は、図柄の通常変動を行った後、上述したリーチパターンのうち、外れリーチ時における「仕入れリーチ」(仕入れリーチの演出を行うものの、結果的には外れリーチ図柄で確定停止されるといった演出)を実行するべき旨の情報を含んでいるものとする。この場合、当該コマンドX1を受信した表示制御基板110のCPU83、並びにコマンドX1に対応するコマンド(便宜上当該コマンドもコマンドX1と称することとする)をそれぞれ受信したランプ制御基板120のCPU及び音声制御基板130のCPUは、それぞれ各種演出制御を実行する。
【0104】
また、同様に、一群のコマンドとして表示制御基板110に対し「コマンドX2」が出力されたとする。ここで、コマンドX2は、図柄の通常変動を行った後、上述したリーチパターンのうち、大当たり時における「仕入れリーチ」(仕入れリーチの演出を行い、結果的に大当たり図柄で確定停止されるといった演出)を実行するべき旨の情報を含んでいるものとする。この場合、当該コマンドX2を受信した表示制御基板110のCPU83、並びにコマンドX2に対応するコマンド(便宜上当該コマンドもコマンドX2と称することとする)をそれぞれ受信したランプ制御基板120のCPU及び音声制御基板130のCPUは、それぞれ各種演出制御を実行する。
【0105】
さらには、一群のコマンドとして表示制御基板110に対し「コマンドY1」或いは「コマンドY2」が出力されたとする。ここで、コマンドY1は、図柄の通常変動を行った後、上述したリーチパターンのうち、外れリーチ時における「ノーマルリーチ」(ノーマルリーチの演出を行うものの、結果的には外れリーチ図柄で確定停止されるといった演出)を実行するべき旨の情報を含んでおり、コマンドY2は、図柄の通常変動を行った後、大当たり時における「ノーマルリーチ」(ノーマルリーチの演出を行い、結果的に大当たり図柄で確定停止されるといった演出)を実行するべき旨の情報を含んでいるものとする。この場合、当該コマンドY1又はY2を受信した表示制御基板110のCPU83、並びにコマンドX2に対応するコマンド(便宜上当該コマンドもコマンドY1又はY2と称することとする)をそれぞれ受信したランプ制御基板120のCPU及び音声制御基板130のCPUは、それぞれ各種演出制御を実行する。
【0106】
さて、図7は、ランプ制御基板120のCPUにより実行される、コマンドX1若しくはX2又はコマンドY1若しくはY2を受信した場合を中心とした処理内容を示す「ランプ予告制御ルーチン」を示すフローチャートである。処理がこのルーチンに移行すると、ランプ制御基板120のCPUはステップS101においてまず、現在電源が投入された直後であるか否かを判定する。そして、否定判定された場合にはステップS103へ移行する。これに対し、肯定判定された場合には、ステップS102において、テーブル用カウンタのカウント値Cを「0」にクリヤし、ステップS103へ移行する。なお、当該テーブル用カウンタのカウント値Cは、例えば所定時間(例えば「2ms」)毎に自動的に更新(「1」ずつインクリメント)されるものであって、「0」〜「99」までの値をとる。そして、カウント値Cが「99」に達したならば、次のタイミングにおいては「0」となるよう設定されている。
【0107】
ステップS101又は102から移行してステップS103においては、前記コマンドX1又はX2を受信したか否かを判定する。そして、肯定判定された場合、つまりコマンドX1又はX2を受信した場合には、ステップS104において、現在のテーブル用カウンタのカウント値Cを採用すべきカウント値C(決定値)として決定する。また、続くステップS105において、図8に示すテーブルA1又はA2を参照することにより今回決定されたカウント値Cに応じた点滅時間を取得する。
【0108】
より詳しくは、ランプ制御基板120のCPUは、コマンドX1を受信した場合にはテーブルA1を参酌し、コマンドX2を受信した場合にはテーブルA2を参酌する。テーブルA1が参酌された場合、点滅時間として「0秒(点滅が行われない)」が取得される確率は「10%」、「3秒」又は「6秒」が取得される確率はそれぞれ「30%」、「9秒」又は「13秒」が取得される確率はそれぞれ「15%」となる。一方、テーブルA2が参酌された場合、点滅時間として「0秒(点滅が行われない)」が取得される確率は「1%」、「3秒」が取得される確率は「4%」、「6秒」が取得される確率は「15%」、「9秒」又は「13秒」が取得される確率はそれぞれ「40%」となる。
【0109】
そして、次のステップS106において、今回取得した点滅時間に基づく点滅制御を実行し、その後の処理を一旦終了する。但し、かかる点滅制御は、リーチ演出の予告として行われるものであって、各図柄列14〜16における図柄17A〜17Lの変動開始後、第1停止図柄列(左図柄列14)の図柄停止が行われる前段階のいわゆる図柄変動中に実行させられるものである。従って、かかるランプの点滅を視認した遊技者は、リーチ状態が発生すること、ひいては大当たり状態が発生することを大いに期待することとなり、特に、上記テーブルA1,A2の構成から、点滅時間が長い方が遊技者にとっての期待度が高められることとなる。
【0110】
一方、前記ステップS103において否定判定された場合には、ステップS107において、前記コマンドY1又はY2を受信したか否かを判定する。そして、否定判定された場合にはステップS110において他の制御を実行し、その後の処理を一旦終了する。これに対し、肯定判定された場合、つまり、コマンドY1又はY2を受信した場合には、ステップS108へ移行し、現在のテーブル用カウンタのカウント値Cを採用すべきカウント値C(決定値)として決定する。また、続くステップS109において、図9に示すテーブルB1又はB2を参照することにより今回決定されたカウント値Cに応じた点滅時間を取得する。
【0111】
より詳しくは、ランプ制御基板120のCPUは、コマンドY1を受信した場合にはテーブルB1を参酌し、コマンドY2を受信した場合にはテーブルB2を参酌する。テーブルB1が参酌された場合、点滅時間として「0秒(点滅が行われない)」が取得される確率は「80%」、「1秒」が取得される確率は「15%」、「3秒」が取得される確率は「5%」となる。一方、テーブルB2が参酌された場合、点滅時間として「0秒(点滅が行われない)」が取得される確率は「50%」、「1秒」が取得される確率は「30%」、「3秒」が取得される確率は「10%」、「6秒」が取得される確率は「10%」となる。
【0112】
そして、次のステップS106において、今回取得した点滅時間に基づく点滅制御を実行し、その後の処理を一旦終了する。但し、かかる点滅制御も、リーチ演出の予告として行われるものであって、各図柄列14〜16における図柄17A〜17Lの変動開始後、第1停止図柄列(左図柄列14)の図柄停止が行われる前段階のいわゆる図柄変動中に実行させられる。従って、かかるランプの点滅を視認した遊技者は、リーチ状態が発生すること、ひいては大当たり状態が発生することを大いに期待することとなり、特に、上記テーブルB1,B2の構成から、点滅時間が長い方が遊技者にとっての期待度が高められることとなる。また、この時点では、いかなるリーチ状態が発生するのかがわからない場合が多いため(この例では、ノーマルリーチに基づく演出が行われる仕入れリーチに基づく演出が行われるのかが判別しづらい)、かかる点でも面白味が増すこととなる。
【0113】
以上詳述したように、本実施の形態によれば、主基板24から1のコマンドが出力された場合に、表示制御基板110のみならず、ランプ制御基板120においても、テーブルを参酌することにより、複数の点滅時間(制御態様)の中から1つを選択して、その点滅時間分の点滅制御を行うこととしている。このため、ランプの点滅時間に関し様々なバリエーションを持たせることができ、遊技者は、かかる点滅時間に関し興味を抱くとともに、点滅時間によって喜んだりがっかりしたりする。その結果、従来にはない面白味を味わうことができ、興趣の飛躍的な向上を図ることができる。
【0114】
すなわち、従来では、主基板側から可変表示装置用の制御基板に対して所定のリーチ表示を実行させるべくコマンドが出力された場合、ランプ制御基板等の付随的な他の制御基板側で実行されるランプ演出等の制御は、毎回同じであった。つまり、可変表示装置で所定の1のリーチ表示が行われる場合のランプ演出態様は毎回同じであった。これに対し、本実施の形態では、同じリーチが行われる場合であっても、そのときどきによってランプ点滅態様が異なる。かかる意味で、興趣の飛躍的な向上を図ることができるのである。
【0115】
なお、上記例では、点滅時間にバリエーションをもたせることとしたが、時間に代えて、或いは加えて、点滅等のランプ演出内容にバリエーションを持たせることとしてもよい。例えば、点滅、点灯、消灯を適宜組み合わせて、カウント値Cが所定範囲内にある場合には第1のランプパターンを、別の範囲内にある場合には第2のランプパターンを採用して、ランプの点滅等の制御を実行することとしてもよい。
【0116】
また、カウント値Cの決定について、上記例では、所定時間毎に高速でインクリメントされていくカウント値に関し、所定のコマンドを受信する毎にカウント値Cを決定することとなっていたが、所定のコマンドを受信することを必要条件にカウント値を所定値(例えば「1」とか「7」)ずつ更新する構成としてもよい。
【0117】
さらに、上記実施の形態では、ランプの制御に関し具体化したが、音声についても同様に具体化することもできる。なお、音声については、音声の発せられる時間、音声内容にバリエーションを持たせることができ、例えば次に記す第2の実施の形態の如く実施することができる。
【0118】
(第2の実施の形態)
次に、パチンコ機を具体化した第2の実施の形態を、図11,12に基づいて説明する。但し、本実施の形態において、上記第1の実施の形態と重複する部分についてはその説明を省略するとともに、以下には、主として相違点を中心に説明することとする。
【0119】
さて、図10は、音声制御基板130のCPUにより実行される、コマンドZ1又はZ2を受信した場合を中心とした処理内容を示す「音声制御ルーチン」を示すフローチャートである。なお、この例において、コマンドZ1は、図柄の通常変動を行った後、上述したリーチパターンのうち、外れリーチ時における「出前リーチ」(出前リーチの演出を行うものの、結果的には外れリーチ図柄で確定停止されるといった演出)を実行するべき旨の情報を含んでいるものとする。また、コマンドZ2は、図柄の通常変動を行った後、上述したリーチパターンのうち、大当たり時における「出前リーチ」(出前リーチの演出を行い、結果的に大当たり図柄で確定停止されるといった演出)を実行するべき旨の情報を含んでいるものとする。
【0120】
処理がこのルーチンに移行すると、音声制御基板130のCPUはステップS201,202において上記ステップS101,102と同様の処理を行う。ステップS201又は202から移行してステップS203においては、コマンドZ1を受信したか否かを判定する。そして、肯定判定された場合、つまりコマンドZ1を受信した場合には、ステップS204において、現在のテーブル用カウンタのカウント値Cを採用すべきカウント値C(決定値)として決定する。また、続くステップS205において、図11(a)に示すテーブルD1を参照することにより今回決定されたカウント値Cに応じた音声パターンを取得する。
【0121】
より詳しくは、テーブルD1が参酌された場合、音声パターンとして「パターン1」が取得される確率は「40%」、「パターン2」が取得される確率は「30%」、「パターン3」が取得される確率は「20%」、「パターン4」が取得される確率は「10%」となる。
【0122】
ここで、パターン1が取得された場合には音声の内容として男の声で「リーチ」の声が発せられる。また、パターン2が取得された場合には音声の内容として男の声で「リーチじゃ」の声が発せられる。さらに、パターン3が取得された場合には音声の内容としてメロディ付きで女性の声で「リーチ」の声が発せられる。併せて、パターン4が取得された場合には音声の内容としてメロディ付きで女性の声で「リーチですわ」の声が発せられる。
【0123】
そして、次のステップS206において、今回取得した音声パターンに基づく音声制御を実行し、その後の処理を一旦終了する。但し、かかる音声制御は、リーチ発生を告げるものとして行われるものであって、各図柄列14〜16における図柄17A〜17Lの変動開始後、第1及び第2停止図柄列(左図柄列14、右図柄列16)の図柄停止が行われると同時に実行させられるものである。従って、表示部13aにおける図柄の停止及び音声によりリーチ状態の発生を知った遊技者は、スーパーリーチの演出が行われること、ひいては大当たり状態が発生することを期待することとなり、特に、音声パターンの内容の相違によって、面白味を味わうこととなる。
【0124】
一方、前記ステップS203において否定判定された場合には、ステップS207において、前記コマンドZ2を受信したか否かを判定する。そして、否定判定された場合にはステップS210において他の制御を実行し、その後の処理を一旦終了する。これに対し、肯定判定された場合、つまり、コマンドZ2を受信した場合には、ステップS208へ移行し、現在のテーブル用カウンタのカウント値Cを採用すべきカウント値C(決定値)として決定する。また、続くステップS209において、図11(b)に示すテーブルD2を参照することにより今回決定されたカウント値Cに応じた音声パターンを取得する。
【0125】
より詳しくは、テーブルD2が参酌された場合、音声パターンとして「パターン1」が取得される確率は「5%」、「パターン2」が取得される確率は「5%」、「パターン3」が取得される確率は「10%」、「パターン4」が取得される確率は「79%」、「パターン5」が取得される確率は「1%」となる。
【0126】
ここで、パターン1乃至4が取得された場合には上記と同様の音声の内容であるが、パターン5が取得された場合には音声の内容として男性と女性の美しいハーモニーで「リーチ、リーチ、リーチ」の声が発せられる。
【0127】
そして、次のステップS206において、今回取得した音声パターンに基づく音声制御を実行し、その後の処理を一旦終了する。特に、上記テーブルD1,D2の構成から、音声パターン4,5の方が遊技者にとっての期待度が高められることとなり、特に、パターン5の場合には、必ず大当たり状態が発生することとなり、この音声演出を聞いた遊技者の喜びは最高潮に達することとなる。
【0128】
このように、音声についても同様に具体化した場合においても、上記第1の実施の形態と同様の作用効果が奏される。
【0129】
なお、音声の制御態様と、ランプの制御態様とを組み合わせてもよい。この場合、両者独立して制御態様を決定することとしてもよいし、互いに対応させて決定してもよい。
【0130】
また、上記各例では、表示制御基板110により実行される表示制御と独立して点滅時間や音声パターン等の制御態様を決定することとしたが、表示制御に対応させて制御態様を決定してもよい。
【0131】
例えば、所定のコマンドが表示制御基板110に出力されたとする。また、これに対応するコマンドがランプ制御基板120、音声制御基板130にも「出力されたとする。このとき、各制御基板110,120,130のCPUは、カウント値Cに対する表示パターンを予め定めてなるテーブルを参酌することにより、表示パターン、点滅パターン、音声パターンをそれぞれ決定する。ここで、各制御基板110,120,130間において、各パターンはそれぞれ対応して設定されるような構成とすることが考えられる。より具体的には、カウント値Cが所定値の場合には、決定される表示パターン、ランプ点滅パターン及び音声パターンはそれぞれ「仕入れリーチ」に関するものとする等が考えられる。
【0132】
このように構成することで、例えば表示制御基板110のCPU83がカウント値Cに基づいてテーブルに記憶されているリーチパターンの中から所定のリーチ態様を実行した場合、別の制御基板120,130についても、同一値をとるカウント値Cに対応したリーチ態様(ランプ点滅制御、音声制御)を実行することとなるが、その制御態様は前記表示制御基板110のCPU83にて実行される制御態様に対応したものとなる。このため、表示部13a上で演出表示される各リーチパターン毎に異なったランプ演出、音声演出が行われることとなり、制御態様にバリエーションを持たせることができる。これとともに、各制御基板110,120,130間での制御態様に対応関係が無いことによる不具合の発生を抑制できる。その結果、飛躍的な興趣の向上を図ることができる。
【0133】
特に、各制御基板110,120,130において実行される制御態様が互いに同期して対応しあうものであり、しかも同期して終了するものである場合には、各制御基板110,120,130間での制御態様の実行のタイミングや終了タイミングのばらつきによる違和感を払拭することができる。
【0134】
このように構成することで、上記各実施の形態において説明した表示制御と厳密に対応していなくても違和感のない変動中におけるランプ制御、音声制御に拘泥されることなく、厳密な対応がなければ違和感が生じてしまうようなときにでも本制御を行うことができる。但し、この場合、ランプ制御及び音声制御は、表示制御に対応したもの(ほぼ同期したもの)とすることが望ましい。
【0135】
なお、制御態様に関し、リーチ予告、リーチ報知、リーチ演出以外の演出に関しても、上記と同様の制御を行うこととしてもよい。例えば、上記以外の演出としては、すべり変動、再変動、スーパーリーチ予告、大当たり予告等が挙げられる。ここで、「予告」とあるのは、演出によって、所定の遊技状態が発生しやすくなることを示唆可能であればよい、或いは、演出によって所定の遊技状態の発生率に影響が生じるという趣旨であって、所定の遊技状態が発生しない場合があっても差し支えない。
【0136】
また、上記実施の形態では大当たり状態が発生するか否かによって決定される制御態様に偏りを持たせることとしたが、確定図柄や大当たり発生とは無関係に制御態様を決定し実行することとしてもよい。
【0137】
尚、上記実施の形態の記載内容に限定されず、例えば次のように実施してもよい。
【0138】
(a)上記各実施の形態では、テーブルを参酌することにより、制御態様を選択決定することとしたが、例えば、1回目のコマンドX1を受信した場合にはランプの点滅時間を3秒とし、2回目のコマンドXを受信した場合には点滅時間を9秒とするといった具合に、単純に制御態様を順序づけておき、その順序に従って制御態様を実行することとしてもよい。
【0139】
(b)他の従視聴覚制御部として、払出制御基板を挙げることもできる。例えば、遊技球Bが所定の入賞口(例えば作動口3)に入賞し、これに基づき景品球を払出す旨のコマンドが主基板24から払出制御基板に出力されたとする。それを受信した払出制御基板側のCPUがROMに記憶されている所定のテーブルを参照することにより、種々の払出個数(例えば「5個」、「10個」、「15個」等)の中から1つを選択して、その個数分の景品球を払い出すといった構成をも採用することができる。この場合、「前記従視聴覚制御部は、遊技媒体を払い出すための払出制御部を含んでいること」が特徴点となる。
【0140】
(c)上記実施の形態では、確変モードの概念として、(1)7セグ表示部53に「7」が表示される確率を通常時に比べて高め、作動口3の羽根6を開放させる機会を増やすこと、(2)7セグ表示部53における数字の変動時間を短くすること、(3)羽根6の開放時間を長くすること(及び/又は入賞個数を多くすること)、(4)特別図柄表示装置13の表示部13aの図柄17A〜17Lの変動時間を短くすること、(5)大当たり期待値が通常モードに比べて高くなることのうち、(1)〜(5)の全てが実行されることとした。
【0141】
これに対し、(5)のみ、或いは、(5)を含む(1)〜(4)のうちの少なくとも1つを満たすことを、確変モードとしてとらえてもよい。すなわち、(1)〜(4)の任意の組合せ(例えば(1)と(2)、(1)と(3)、(1)と(4)、(2)と(3)、(2)と(4)、(3)と(4)、(1)と(2)と(3)、(1)と(2)と(4)、(1)と(3)と(4)、(2)と(3)と(4))と(5)を組み合わせたものを確変モードとしてとらえてもよい。
【0142】
(d)また、確変モードとして、次回の大当たり時まで継続されるもの以外にも、次々回の大当たり時まで継続されるものや、所定回数の図柄17A〜17Lの変動停止が行われるまで継続されるもの等を採用することもできる。
【0143】
(e)さらに、確変モードに加えて、或いは代えて、時間短縮モード(上記(b)の(1)〜(4)の任意の組み合わせからなるモード)を採りうる遊技機にも適用可能である。例えば、偶数図柄で大当たりになると通常モードが付与され、奇数図柄で大当たりになると時間短縮モードが付与されるようなパチンコ機にも適用することができる。また、遊技モードの切換を行わないタイプのパチンコ機にも具体化してもよい。
【0144】
(f)表示装置13としては、上述した液晶ディスプレイ以外にも、CRT、ドットマトリックス、LED、エレクトロルミネセンス(EL)、蛍光表示菅等を用いてもよい。
【0145】
(g)本発明は、上記実施の形態とは異なるタイプのパチンコ機等にも適用できる。例えば、大当たり図柄が表示された後に所定の領域に遊技球を入賞させることを必要条件として特別遊技状態となるパチンコ機として実施してもよい。また、表示装置19のないパチンコ機(例えば大羽根等の変動入賞装置やクルーンといった役物が搭載されているタイプや、いわゆる多くのチューリップが搭載されているタイプ等)にも応用できる。この場合、例えば変動入賞装置等が、主視聴覚装置に相当し、該変動入賞装置を制御する制御基板が主視聴覚制御部に相当する。また、パチンコ機以外にも、アレパチ、雀球、スロットマシン等の各種遊技機として実施することも可能である。なお、スロットマシンは、例えばコインを投入して図柄有効ラインを決定させた状態で操作レバーを操作することにより図柄が変動され、ストップボタンを操作することにより図柄が停止されて確定される周知のものである。この場合、遊技媒体はコイン、メダル等が代表例として挙げられる。
【0146】
また、パチンコ機とスロットマシンとが融合した遊技機の具体例としては、複数の図柄からなる図柄列を変動表示した後に図柄を確定表示する可変表示手段を備えており、遊技球打出用のハンドルを備えていないものが挙げられる。この場合、所定の操作(ボタン操作)に基づく、所定量の遊技球の投入の後、例えば操作レバーの操作に起因して図柄の変動が開始され、例えばストップボタンの操作に起因して或いは所定時間経過することにより図柄の変動が停止され、その停止時の確定図柄がいわゆる大当たり図柄であることを必要条件として遊技者に有利な大当たり状態が発生させられ、遊技者には、下部の受皿に多量の遊技球が払い出されるものである。
【0147】
【発明の効果】
本発明によれば、興趣の向上を図ることができるという優れた効果が奏される。
【図面の簡単な説明】
【図1】第1の実施の形態におけるパチンコ機を示す正面図である。
【図2】表示部の表示状態の例を示す模式図である。
【図3】表示部に表示されうる図柄の種類を説明する図である。
【図4】(a)は表示部における図柄列の変動状態を示す図であり、(b)は表示部における大当たり報知画面を示す図である。
【図5】(a)は表示部におけるノーマルリーチ状態を、(b)は握りリーチ状態を、(c)は仕入れリーチ状態を、(d)は出前リーチ状態をそれぞれ示す図である。
【図6】主基板及び可変表示装置の表示制御基板等の電気的構成を示すブロック図である。
【図7】ランプ制御基板のCPUにより実行される「ランプ予告制御ルーチン」を示すフローチャートである。
【図8】(a),(b)は所定コマンドに対応するランプ制御基板に記憶されているカウント値に対する各種点滅時間の関係を示すテーブルである。
【図9】(a),(b)は所定コマンドに対応するランプ制御基板に記憶されているカウント値に対する各種点滅時間の関係を示すテーブルである。
【図10】第2の実施の形態において、音声制御基板のCPUにより実行される「音声制御ルーチン」を示すフローチャートである。
【図11】(a),(b)は所定コマンドに対応する音声制御基板に記憶されているカウント値に対する各種音声パターンの関係を示すテーブルである。
【符号の説明】
1…パチンコ機、2…遊技盤、3…作動口、4…大入賞口、5…遊技球、13…表示装置、13a…表示部、14…左図柄列、15…中図柄列、16…右図柄列、17A〜17L…識別情報としての図柄、24…制御装置(主基板)、83…(表示制御基板の)CPU、110…表示制御基板、120…ランプ制御基板、130…音声制御基板。
Claims (2)
- 図柄を変動表示可能な可変表示装置と、
音声を出力可能な音声装置と、
主たる制御を行う主制御部と、
前記主制御部からの指令に基づいて、前記可変表示装置の制御を行う表示制御部と、
前記主制御部からの指令に基づいて、前記音声装置の制御を行う音声制御部とを備え、
前記主制御部は当たりか否かの抽選を行い、その抽選の結果に応じた指令を、前記可変表示装置における図柄の変動表示に際して前記表示制御部及び音声制御部に出力可能な遊技機であって、
前記表示制御部は、前記主制御部からの所定の指令に応じた表示制御態様を、複数の表示制御態様の中から選択して実行可能であるとともに、
前記音声制御部は、前記主制御部からの所定の指令に応じた音声制御態様を、前記表示制御態様とは独立して、複数の音声制御態様の中から選択して実行可能であることを特徴とする遊技機。 - 前記音声制御部は、前記主制御部からの所定の指令に応じたリーチ予告音声制御態様を、複数のリーチ予告音声制御態様の中から選択して実行可能であることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
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