JP4577678B2 - Game machine - Google Patents
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Description
【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、遊技に必要な図柄を変動表示する変動表示手段と、その変動表示を制御するマイクロコンピュータ等の制御手段とを備えたスロットマシン、パチンコ機、その他の遊技機に関するものである。
【0002】
【従来の技術】
従来、このような遊技機として、例えば、停止ボタンを備えたスロットマシン、いわゆるパチスロ遊技機が知られている。一般的に、このパチスロは、正面の表示窓内に複数の図柄を変動表示する回転リールを複数配列して構成した機械的変動表示装置やリール上の図柄を画面に表示する電気的変動表示装置を有しており、この変動表示装置に所定の図柄組合せを揃えることにより行われるものである。
【0003】
このパチスロ機の遊技は、まず、遊技者の遊技媒体(メダルまたはコイン等)の投入によって開始される。そして、遊技者のスタート操作に応じて、制御手段が変動表示装置を駆動制御して各リールを回転させることにより、図柄を変動表示させる。変動した図柄は、一定時間後自動的に、或いは遊技者の停止操作により、各リールの回転を順次停止させる。このとき、表示窓内に現れた各リールの図柄が特定の組合せ(入賞図柄)になった場合には、遊技媒体を払い出すことによって遊技者に利益を付与する。
【0004】
このようなパチスロ遊技機は、複数種類の入賞態様を有している。特に、所定の入賞役の入賞が成立したときは、1回のメダルの払い出しに終わらず、所定期間、通常の状態よりも条件の良い遊技状態(ボーナスゲーム)となるものがある。このような入賞役として、遊技者に相対的に大きな利益を与えるゲームを所定回数行える入賞役(「ビッグボーナス」と称し、以下「BB」と表す)と、遊技者に相対的に小さな利益を与えるゲームを所定回数行える入賞役(「レギュラーボーナス」と称し、以下「RB」と表す)がある。
【0005】
また、パチスロ遊技機においては、有効化された入賞ライン(以下「有効ライン」という)に沿って停止表示される図柄の組合せは、内部的な抽選処理(以下「内部抽選」という)を行い、この抽選結果と、遊技者の停止操作タイミングとに基づいて決定されている。つまり、メダル、コイン等が払い出される入賞が成立するためには、上述の内部的な抽選処理により入賞役に当選(以下「内部当選」という)し、かつその内部当選した入賞役(以下「内部当選役」という)の入賞成立を示す図柄組合せを有効ラインに停止できるタイミングで遊技者が停止操作を行うことが要求される。つまり、いくら内部当選したとしても、遊技者の停止操作のタイミングが悪いと入賞を成立させることができない。
【0006】
小役と称されるBB、RB以外の内部当選役は、内部当選したゲームで入賞を成立させられなければ、入賞を得られる権利を失ってしまうので、いわゆる「目押し」と称される、適切なタイミングで行う停止操作を行わなければ、獲得できるメダル等の数が減ってしまうことになる。また、全ての入賞役について常に目押しを行わなければならないような構成にしてしまうと、遊技者間の技術の差による獲得メダル数に大きな開きが生じてしまい、初心者が著しく不利を被ってしまうことから、上述のBB、RB等は入賞するまで内部当選役が保持されるような構成になっている。
【0007】
従来、BBやRBの内部当選役が持ち越されている間は、BBやRBの内部抽選が行われないようにしていたが、近年、BBやRBの内部当選役が持ち越されている間にもBBやRBの内部抽選を行い、更にBBやRBに内部当選した回数をそれぞれ記憶し、内部当選した回数分だけBBやRBに入賞する機会を与える、いわゆるストック機能を有する遊技機が提案されている。
【0008】
また、入賞が成立すると遊技媒体を賭けることなく次のゲームを行うことが可能となる役として再遊技が設けられているが、この再遊技に内部当選する確率が高い状態で所定期間遊技を行うことのできる高確率再遊技期間というものがある。この高確率再遊技期間とストック機能とを組み合わせて、高確率再遊技期間中に、ボーナスの内部当選役を貯め込むようにした遊技機も知られている。
【0009】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、上述の遊技機において、高確率再遊技期間の発生の決定は、常に同じ状態で行われていた。このように高確率再遊技の発生確率が一定の場合、遊技が単調になる傾向があり、面白味に欠けていた。また、これを防ぐために単に発生確率が異なるようにしたとしても、遊技者にその確率が異なるようになったことを認識することができなので、遊技に対する期待感が薄れる傾向にあった。
【0010】
本発明の目的は、高確率再遊技期間の発生に偏りを持たせ、遊技が単調なることなく、しかもその偏りを遊技者に認識可能にし、期待感を維持しながら遊技を進めることのできる遊技機を提供することである。
【0011】
【課題を解決するための手段】
本発明はこのような課題を解決するためになされたもので、複数の図柄を変動表示する変動表示手段と、内部当選役を決定する内部当選役決定手段と、前記変動表示手段の変動表示動作を、少なくとも前記内部当選役決定手段の決定結果を含む情報に基づいた停止制御によって停止表示させる停止制御手段と、前記変動表示手段に所定の図柄が停止表示された場合に、再遊技の権利を付与する再遊技実行手段と、所定の条件が成立した場合に、前記内部当選役決定手段における前記再遊技の内部当選する割合を増大させることが可能な期間を発生させる高確率再遊技期間発生手段と、を有する遊技機において、前記高確率再遊技期間発生手段による高確率再遊技期間の発生が決定される複数の状態を設け、前記内部当選役決定手段によって所定の内部当選役が決定されたことを条件に前記高確率再遊技期間の発生が決定される複数の状態の中から一の状態を選択する選択手段と、該選択された状態に切り替える状態切替手段と、を備えたことを特徴とするものである。
【0012】
このような構成によれば、高確率再遊技期間の発生が決定される状態を複数有することから、高確率再遊技期間の発生に偏りを持たせることができ、しかも所定の内部当選役が内部当選したことを知れば、状態の切替を察知することができるので、遊技が単調になることなく、期待感を維持しながら遊技を進めることができるようになる。
【0013】
また、本発明は、前記複数の状態は、高確率再遊技の発生する確率が異なる状態であることを特徴とするものである。
【0014】
この構成によれば、高確率再遊技の発生確率が異なる状態を複数有するので、遊技媒体の獲得しやすい状況や、獲得し難い状況を作り出すことができ、遊技者の射幸心を煽ることができるようになる。
【0015】
また、本発明は、前記内部当選役決定手段において特定の内部当選役が決定され、前記変動表示手段に前記特定の内部当選役に対応する図柄が停止表示しなかった場合に、次の遊技に前記特定の内部当選役を持ち越す特定内部当選役持ち越し手段とを有し、前記特定内部当選役持ち越し手段によって、前記特定の内部当選役が持ち越されている場合においても、前記特定の内部当選役を含めて、前記内部当選役決定手段による内部当選の決定を行うようにしたことを特徴とするものである。
【0016】
このような構成によれば、ボーナスが内部当選している場合にもボーナスの抽選を行うので、ボーナスが内部当選してもボーナス図柄を停止表示させることのできない初心者でも、ボーナスの抽選を行う機会が減ることがなくなる。
【0017】
また、本発明は、前記内部当選役決定手段において、前記特定の内部当選役が決定された回数を記憶可能な特定内部当選役決定回数記憶手段とを有し、前記特定内部当選役持ち越し手段は、前記特定内部当選役決定回数記憶手段に記憶される回数分の内部当選役を持ち越すようにしたことを特徴とするものである。
【0018】
このような構成によれば、ボーナスが内部当選している場合にボーナスが内部当選しても、その内部当選した回数を記憶しておくので、ボーナスが内部当選した回数分の入賞を保証することができる。
【0019】
また、本発明は、前記変動表示手段に前記特定の内部当選役に対応する図柄が停止表示された回数を、特定内部当選役決定回数記憶手段から減算するようにしたことを特徴とするものである。
【0020】
このような構成によれば、内部当選した回数から入賞した回数分を減算するので、ボーナスが内部当選した回数分以上のボーナスを入賞させることがないようにすることができる。
【0021】
また、本発明は、前記変動表示手段の変動表示を停止させるための複数の操作手段を有し、前記停止制御手段による停止制御を、前記内部当選役の決定結果と、前記操作手段の操作とに基づいて行うようにしたことを特徴とするものである。
【0022】
このような構成によれば、変動表示手段の停止表示の決定に、遊技者の操作が関与することから、遊技者の技量によって異なる結果が得られるので、技術介入性を高めることができる。
【0023】
【発明の実施の形態】
図1は、本発明の一実施例の遊技機1の外観を示す斜視図であり、図2は、同じく遊技機1の正面図である。遊技機1は、いわゆる「パチスロ機」である。この遊技機1は、コイン、メダル又はトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技することが可能な遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
【0024】
遊技機1の全体を形成しているキャビネット2の正面には、略垂直面としてのパネル表示部2aが形成され、その中央には縦長矩形の表示窓4L、4C、4Rが設けられる。表示窓4L、4C、4Rには、入賞ラインとして水平方向にセンターライン8a、トップライン8b及びボトムライン8c、斜め方向にクロスダウンライン8d及びクロスアップライン8eが設けられている。これらの入賞ラインは、後述の1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大−BETスイッチ13を操作すること、或いはメダル投入口22にメダルを投入することにより、それぞれ1本、3本、5本が有効化される。どの入賞ラインが有効化されたかは、後で説明するBETランプ9a、9b、9cの点灯で表示される。
【0025】
キャビネット2の内部には、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれた3個のリール3L、3C、3Rが回転自在に横一列に設けられ、変動表示手段を形成している。各リールの図柄は表示窓4L、4C、4Rを通して観察できるようになっている。各リールは、定速回転(例えば80回転/分)で回転する。
【0026】
表示窓4L、4C、4Rの左側には、1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9c、遊技メダル貯留枚数表示部19が設けられる。1−BETランプ9a、2−BETランプ9b及び最大BETランプ9cは、一のゲームを行うために賭けられたメダルの数(以下「BET数」という)に応じて点灯する。ここで、本実施例では、一のゲームは、全てのリールが停止したとき、もしくは遊技媒体の払い出しが行われる場合には、遊技媒体が払い出されたときに終了する。1−BETランプ9aは、BET数が“1”で1本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。2−BETランプ9bは、BET数が“2”で3本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。最大BETランプ9cは、BET数が“3”で全て(5本)の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。遊技開始表示ランプは、少なくとも1本のラインが有効化されたときに点灯する。遊技メダル貯留枚数表示部19は、7セグメントLEDから成り、貯留されているメダルの枚数を表示する。
【0027】
表示窓4L、4C、4Rの右側には、WINランプ17、払出表示部18及び遊技メダル投入ランプ24が設けられる。WINランプ17は、BB又はRBに内部当選した場合に所定確率で点灯し、また、BB又はRBの入賞が成立した場合にも点灯する。払出表示部18は、7セグメントLEDから成り、入賞成立時のメダルの払出枚数を表示する。遊技メダル投入ランプ24は、遊技メダルの投入が受け付け可能なときに点滅する。
【0028】
パネル表示部2aの右側上部には、役物作動回数表示部20が設けられる。役物作動回数表示部20は、7セグメントLEDから成り、後で説明するRBゲーム可能回数及びRBゲーム入賞可能回数等を表示する。表示窓4L、4C、4Rの下方には水平面の台座部10が形成され、その台座部10と表示窓4L、4C、4Rとの間には液晶表示装置5が設けられている。この液晶表示装置5の液晶表示画面5aには、遊技に関する演出や広告等の様々な画像が表示される。
【0029】
パネル表示部2aの左側上方位置に、遊技停止表示器31、再遊技表示器32、RB作動表示器33、BB作動表示器34が設けられている。遊技停止表示器31は前回の回胴回転から今回の回胴回転までの時間が所定の時間(実施例では4.1秒)未満のときに点灯する。再遊技表示器32は再遊技が作動したときに点灯する。RB作動表示器33はRB作動中に点灯し、BB作動表示器34はBB作動中に点灯する。
【0030】
液晶表示装置5の右側にはメダル投入口22が設けられ、液晶表示装置5の左下位置には、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、および最大BETスイッチ13が設けられる。また、液晶表示装置5の左上位置には、十字ボタン26、○ボタン27、×ボタン28が設けられる。
【0031】
1−BETスイッチ11は、1回の押し操作によりクレジットされているメダルのうちの1枚がゲームに賭けられ、2−BETスイッチ12は、1回の押し操作によりクレジットされているメダルのうちの2枚がゲームに賭けられ、最大BETスイッチ13は、1回の押し操作により1回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。これらのBETスイッチを操作することで、前述のとおり、所定の入賞ラインが有効化される。
【0032】
そして、十字ボタン26、○ボタン27、×ボタン28を操作することによって、液晶表示画面5aの切替及び入力を行うことができる。
【0033】
台座部10の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット/払い出しを押しボタン操作で切り替える貯留メダル精算スイッチ14が設けられている。この貯留メダル精算スイッチ14の切り替えにより、正面下部の遊技メダル払出口15からメダルが払い出され、払い出されたメダルは遊技メダル受け部16に溜められる。貯留メダル精算スイッチ14の右側には、遊技者の操作により上記リールを回転させ、表示窓4L、4C、4R内での図柄の変動表示を開始(ゲームを開始)するためのスタートレバー6が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
【0034】
台座部10の前面部の右寄りには、ドア開閉および打ち止め解除装置29が設けられており、このドア開閉および打ち止め解除装置29は、所定の鍵を用いて、右に回すことにより前面ドアの開閉を行い、左に回すことにより打ち止めの解除を行う。
【0035】
キャビネット2の上方の左右には、スピーカ21L、21Rが設けられ、その2台のスピーカ21L、21Rの間には、入賞図柄の組合せ及びメダルの配当枚数等を表示する配当表パネル23が設けられている。台座部10の前面部中央で、液晶表示装置5の下方位置には、3個のリール3L、3C、3Rの回転をそれぞれ停止させるための3個の停止ボタン7L、7C、7Rが設けられている。
【0036】
図5は、各リール3L、3C、3Rに表された複数種類の図柄が21個配列された図柄列を示している。各図柄には“01”〜“21”のコードナンバーが付され、データテーブルとして後で説明するROM32に格納されている。各リール3L、3C、3R上には、「青7」、「赤7」、「BAR」、「ベル」、「プラム」、「スイカ」、「リプレイ(Replay)」及び「チェリー」の図柄で構成される図柄列が表されている。各リール3L、3C、3Rは、図柄列が矢印方向に移動するように回転駆動される。
【0037】
図6に示した表は、各入賞役の図柄組合せ、およびそれに対応する払出枚数を示したものである。なお、この表は、役物を除き、3枚掛けで遊技した場合のものである。
【0038】
有効ラインに沿って図柄組合せ「プラム−プラム−プラム」が並ぶことにより、「プラムの小役」の入賞が成立する。この「プラムの小役」に入賞した場合には、10枚のメダルが払い出される。同様に「スイカ−スイカ−スイカ」が並ぶことにより、「スイカの小役」の入賞が成立し、1枚のメダルが払い出される。
【0039】
「チェリーの小役」は、チェリーが停止した箇所によって異なり、左リールの中段にチェリーが停止した場合には、「中チェリーの小役」の入賞が成立し、2枚のメダルが払い出される。左リールの上段もしくは下段にチェリーが停止した場合には「角チェリーの小役」の入賞が成立し、4枚のメダルが払い出される。
【0040】
「RB」は、BB作動中以外において有効ラインに沿って並んだ図柄の組合せが「BAR−BAR−BAR」であるとき、BB作動中の場合には有効ラインに沿って並んだ図柄の組合せが、「Replay−Replay−Replay」もしくは「BAR−Replay−Replay」であるときにRB遊技状態に移行する。払出枚数は、BB作動中以外の場合が15枚、BB作動中の場合が6枚である。また、このRB遊技状態では、メダルを1枚賭けることにより「役物」の図柄組合せ「Replay−Replay−Replay」もしくは「BAR−Replay−Replay」が揃うことで、15枚のメダルを獲得できるものであって、この役物に当たりやすい遊技状態である。1回の「RB遊技状態」において遊技可能な最大のゲーム回数(これを「RBゲーム可能回数」という)は、12回である。また、このRB遊技状態において、入賞できる回数(これを「RBゲーム入賞可能回数」という)は、8回までである。すなわち、この「RB遊技状態」は、ゲーム回数が12回に達するか、又は入賞回数が8回に達した場合に終了する。
【0041】
有効ラインに沿って「青7−青7−青7」、又は「赤7−赤7−赤7」が並んだときは、BBの入賞が成立し、15枚のメダルが払い出されると共に、次のゲームの遊技状態が「BB遊技状態」となる。一回のBBは、BB中一般遊技状態を30ゲーム遊技した場合、もしくはRB遊技状態に3回移行し、3回目のRBが終了したところで終了する。
【0042】
BB作動中およびRB作動中以外の場合に、有効ラインに沿って並んだ図柄の組合せが「Replay−Replay−Replay」もしくは「BAR−Replay−Replay」であるときは、「再遊技」の入賞が成立する。再遊技の入賞が成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者は、メダルを消費することなく遊技を行うことができる。「再遊技」に内部当選したとき、入賞が成立するか否かは、選択されたテーブル群によって決定される。
【0043】
図7は、内部当選役の決定のために用いる確率抽選テーブルについて示したものである。この確率抽選テーブルは、遊技状態によって異なるものであるが、図7では、その一例について示したものである。また、いずれのテーブルもその乱数範囲は0〜16383であり、この範囲にある数値から抽出される一の数値を用いて、内部当選役が決定される。(a)は一般遊技中、高確率再遊技中でない場合のBB内部当選中、高確率再遊技中でない場合のBB内部当選中に用いる確率抽選テーブルである。(b)は、高確率再遊技中のBB内部当選中、高確率再遊技中のBB内部当選中に用いる確率抽選テーブルである。これらの確率抽選テーブルは、「再遊技」および「ハズレ」の当選確率が異なるが、それ以外の抽選確率は全て同じになっている。(b)は高確率再遊技中であることから、(a)に比べて「再遊技」の当選確率が高くなっている。また、BB作動中、RB作動中の確率抽選テーブルも存在するが、ここではその説明を省略するようにしている。
【0044】
図8は、内部当選役と、ヒットリクエストフラグの関係を示したものである。このヒットリクエストフラグとは、所定の内部当選役を次ゲーム以降に持ち越す場合に用いるものである。本実施例では、RBおよびBBは、内部当選したゲームで入賞に至らなかった場合には持ち越されるようになっている。また、それ以外の内部当選役は、内部当選したゲームで入賞に至らなかった場合には消滅するようになっている。つまり、BBおよびRB以外の内部当選役は、内部当選したゲームで入賞させられないと、その内部当選役を入賞させる権利が消滅してしまうが、BBおよびRBの内部当選役は入賞に至るまで、その内部当選役を入賞させる権利が消滅しないようになっている。
【0045】
具体的には、ヒットリクエストフラグの格納領域に00H、すなわち何もセットされていない場合に、BBおよびRB以外の内部当選役が内部当選した場合は、00Hのまま保持される。そして、ヒットリクエストフラグの格納領域に00Hの格納されている場合に、BBが内部当選したときは20Hを格納し、同様にRBが内部当選したときは10Hを格納する。そして、このヒットリクエストフラグは入賞するまで保持されるので、BBおよびRBに入賞する権利を次ゲーム以降に持ち越すことができる。また、ヒットリクエストフラグが00H以外の場合に、BBもしくはRBに内部当選した場合には、すでに格納されているヒットリクエストは維持されたままで、RAMの所定領域に記憶されるボーナスの内部当選回数(BBストック数もしくはRBストック数)に加算されるようにしている。
【0046】
図9、図10、図11は、遊技状態と、内部当選役と、選択される停止テーブル群との関係を示した表である。ここで、遊技状態とは、ヒットリクエストフラグがセットされているか否か、ボーナス作動中であるか否かによって区分されている。一般遊技状態とは、ヒットリクエストフラグがセットされていない状態で、一般遊技中とも表現する。BB内部当選状態は、確率抽選処理が行われるときにヒットリクエストフラグに20Hが格納されている状態で、BB内部当選中一般遊技状態とも表現される。RB内部当選状態は、確率抽選処理が行われるときにヒットリクエストフラグに10Hが格納されている状態で、RB内部当選中一般遊技状態とも表現される。BB作動中とは、ビッグボーナスゲームが行われている状態であり、BB中一般遊技状態とも表現される。RB作動中とは、レギュラーボーナスゲームが行われている状態であり、RB遊技状態とも表現される。
【0047】
また、停止テーブル群とは、リールの停止制御を行うために参照する停止テーブルの集合体を示すもので、停止テーブルとはリールの停止位置を制御するための情報を有するものを指している。本実施例では、停止操作位置と、停止制御位置を1対1の関係で示しているが、これ以外にも予め決定された入賞役が停止制御可能か否かを検索するもの等を採用しても良く、ここでは、それらのような停止制御方法を行うための情報をも含めて停止テーブルと表現するようにしている。
【0048】
回転しているリールが停止制御される際には、まず、遊技状態と、内部当選役に基づいて、一つの停止テーブル群が選択される。そして、その停止テーブル群の中から、一つの停止テーブルが選択され、その停止テーブルに基づいて停止制御が行われることになる。
【0049】
ここで、「全入賞役入賞不成立停止テーブル群」が選択された場合には、有効ライン上に、いずれの入賞役も成立しないように停止制御される。そして、それ以外のものが選択されたときは、該当する入賞役が入賞可能なように停止制御が行われるが、必ず入賞するとは限らない。本実施例のリール制御は、停止操作が行われた図柄から数えて、最大で4コマまで滑るようにしているので、その範囲内に該当する入賞役に対応する図柄が存在しない場合には、いずれの入賞役も成立しない位置で停止制御される。例えば「スイカ入賞成立可能停止テーブル群」が選択された場合、スイカの図柄はリール配列上4コマ置きには存在しないので、停止操作位置が適切な位置でない場合には、入賞させることができないようになっている。
【0050】
また、高確率再遊技中に再遊技が内部当選した場合には、全入賞役入賞不成立停止テーブル群と、再遊技入賞成立可能停止テーブル群とのいずれかが選択され、選択された停止テーブル群の中から停止テーブルが選択される。この選択については後述する。
【0051】
図12、図13、図14は、図9〜11に示した停止テーブル群に基づいて停止制御する場合の、各遊技状態における内部当選役に対する入賞の可能性のある入賞役をまとめたものである。図9〜11に示すように停止テーブル群を選択することによって、一般遊技状態および高確率再遊技中にはBBおよびRBが入賞しないようにすることができる。
【0052】
図15は、高確率再遊技期間中において、再遊技が内部当選した場合の停止制御に用いられる停止テーブル群を選択するときに参照する停止テーブル群選択テーブルについて示したものである。この場合の乱数範囲は0〜255である。この選択方法としては、まず乱数値を抽出し、その乱数値から抽選値を順次減算し、初めて負になった行の停止テーブル群を選択する。例えば、乱数値として245が抽出されたとすると、まず、この245から、最初の抽選値である214を減算し、31となる。この値は正なので、更に次の抽選値である42を減算し、−11となる。ここで負になるので、この場合は再遊技入賞成立可能停止テーブル群が選択されることになる。このように高確率再遊技中に停止テーブル群を選択することによって、再遊技が内部当選してもリールに停止表示される図柄組合せをハズレにすることができる。しかも、上述した確率抽選テーブルにおける再遊技が内部当選する割合と、停止テーブル群選択テーブルにおける再遊技入賞可能停止テーブルが選択される割合を調節することによって、高確率再遊技中と、高確率再遊技中でない場合との、実際に再遊技が入賞する確率をほぼ同じにすることができる。つまり、このような制御をすることによって、遊技者に現在高確率再遊技中であるか否かを認識できないようにすることができる。
【0053】
次に、図16、図17を参照して、再遊技に内部当選したときに使用される停止テーブルについて説明する。停止テーブルには、各リール3L、3C、3Rの「停止操作位置」と「停止制御位置」とが示されている。停止操作位置は、各リール3L、3C、3Rに対応して設けられた停止ボタン7L、7C、7Rが操作されたとき、センターライン8aに位置していた図柄のコードナンバーで表したものである。
【0054】
「停止制御位置」とは、停止操作が行われたリールが停止したとき、センターライン8aの位置に停止表示される図柄のコードナンバーで表したものである。ここで、本実施例では、いわゆる「滑りコマ数」を最大4コマとしている。例えば、右のリール3Rの回転中において、コードナンバー“08”の「青7」がセンターライン8aの位置に到達したとき、停止ボタン7Rが操作された場合、コードナンバー“12”の「プラム」をセンターライン8aの位置に停止表示するように右のリール3Rを停止制御することができる。
【0055】
図16は、再遊技入賞成立可能停止テーブル群に含まれる停止テーブルの一例を示したものである。このテーブルは、上述の通り、高確率再遊技中でない場合において再遊技に内部当選したゲームにおいて必ず使用される。他方、高確率再遊技中において再遊技に内部当選したゲームでは、上述の図15の選択テーブルおいて、再遊技入賞成立可能停止テーブル群が選択された場合に使用される。
【0056】
図16において、左のリール3Lの「停止制御位置」は、コードナンバー“02”、“05”、“08”、“13”又は“18”のいずれかである。これらのコードナンバーに対応する図柄の一つ下に配置された図柄は、「Replay」又は「BAR」である。
【0057】
図16において、中央のリール3Cの「停止制御位置」は、コードナンバー“03”、“08”、“12”、“16”又は“19”のいずれかである。これらのコードナンバーに対応する図柄は、「Replay」である。
【0058】
図16において、右のリール3Rの「停止制御位置」は、コードナンバー“01”、“05”、“10”、“14”又は“18”のいずれかである。これらコードナンバーに対応する図柄の一つ上に配置された図柄は、「Replay」である。
【0059】
以上のように、図16に示す再遊技入賞成立可能停止テーブルが各リール3L、3C、3Rの停止制御に使用された場合には、クロスアップライン8eに沿って「Replay−Replay−Replay」又は「BAR−Replay−Replay」が並ぶこととなる。つまり、必ず再遊技の入賞が成立することとなる。
【0060】
図17は、全入賞役入賞不成立停止テーブル群に含まれる停止テーブルの一例を示したものである。このテーブルは、高確率再遊技中に再遊技に内部当選したゲームにおいて、上述の図15の選択テーブルにより全入賞役入賞不成立停止テーブル群が選択された場合に使用されるか否かが決定される。ここで、左のリール3L及び中央のリール3Cの停止操作位置に対する停止制御位置は、図16に示すものと同じである。
【0061】
図17において、右のリール3Rの「停止制御位置」は、コードナンバー“02”、“06”、“11”、“15”又は“19”のいずれかである。これらのコードナンバーに対応する図柄は、「Replay」である。そして、これらのコードナンバーに対応する図柄の一つ上に「Replay」は配置されていない。
【0062】
以上のように、図17に示す全入賞役入賞不成立停止テーブルによって各リール3L、3C、3Rの停止制御に使用された場合には、左の表示窓4L内の下段の位置に「Replay」又は「BAR」が停止表示され、中央及び右の表示窓4C、4R内の中段の位置に「Replay」が停止表示されることとなる。つまり、全入賞役入賞不成立停止テーブルが停止制御に使用された場合には、再遊技の入賞が成立することはない。
【0063】
図18は、高確率再遊技選択状態切替テーブルを示したものである。本実施例では、このテーブルは、所定の入賞役が入賞した場合に使用されるようにしている。(a)はBB入賞時用高確率再遊技選択状態切替テーブルであり、BBが入賞したときに使用される。そして、(b)は、スイカ入賞時用高確率再遊技選択状態切替テーブルであり、スイカに入賞した場合に使用される。ここで、高確率再遊技選択状態とは、高確率再遊技の継続ゲーム数や終了条件等、高確率再遊技を行うときに必要となる種々の条件を選択する際の状態のことを指している。このように高確率再遊技に関わる種々の条件選択を行うときの状態を複数持つようにすることによって、同一の条件を選択する場合であっても、その状態毎に選択テーブルを設けることができるので、状態毎に異なる遊技性を持たせることができる。
【0064】
具体的には、例えばBB入賞時には、図18(a)のBB入賞時用高確率再遊技選択状態切替テーブルが参照される(このとき、この選択に必要な乱数値が抽出されるが、この抽出のタイミングは特に限定されない。)。このテーブルでは、現在の状態と、抽出された乱数値に基づいて、次のゲームをどの状態にするかを選択する。同様に、(b)はスイカが入賞した場合に用いるようにしている。
【0065】
図19、図20は高確率再遊技継続ゲーム数選択テーブルを示したものである。この高確率再遊技継続ゲーム数とは、高確率再遊技の期間が継続するゲーム数のことを指している。図19のBB用高確率再遊技継続ゲーム数選択テーブルとは、次に入賞する予定のボーナスがBBの場合に使用されるものである。そして、図20のRB用高確率再遊技継続ゲーム数選択テーブルとは、次に入賞する予定のボーナスがRBの場合に使用されるものである。このように、次に入賞する予定のボーナス毎に高確率再遊技継続ゲーム数選択テーブルを設けることによって、ボーナスの入賞に偏りを持たせることができる。
【0066】
具体的には、例えば次のボーナスがBBの場合には、BB用高確率再遊技継続ゲーム数選択テーブルが参照される(このテーブルの使用は、高確率再遊技期間を発生させる予定のゲームの前までに行えば、そのタイミングはいつでも良く、この選択に用いる乱数値の抽出タイミングも特に限定されない。)。このテーブルでは、現在の高確率再遊技選択状態と、抽出された乱数値に基づいて、高確率再遊技の継続ゲーム数が選択される。
【0067】
図21は、次ボーナス選択テーブルと、高確率再遊技終了選択テーブルとを示したものである。まず、(a)に示した次ボーナス選択テーブルは、BBおよびRBがともにストックされている状態において、ボーナスが終了したときに次に入賞させるボーナスを決定するものである。このように、ボーナスを選択することによって、内部抽選以外にもボーナスの入賞確率を制御することができる。
【0068】
具体的に本実施例では、BB終了後、もしくはRB終了後に、次ボーナス選択テーブルが参照される(このテーブルの使用は、ボーナスが終了する前までに行えば、そのタイミングはいつでも良く、この選択に用いる乱数値の抽出タイミングも特に限定されない。)。抽出された乱数値に基づいて、次のボーナスが決定される。
【0069】
また、(b)に示した高確率再遊技終了選択テーブルは、高確率再遊技期間中に、所定の入賞役が内部当選した場合に、高確率再遊技継続ゲーム数が1以上だったとしても、その高確率再遊技期間を終了させてしまうか否かを決定するものである。このように、高確率再遊技継続ゲーム数が0になること以外にも終了条件を設けることによって高確率再遊技期間の遊技の面白味が増す。
【0070】
具体的に本実施例では、高確率再遊技終了選択テーブルは、高確率再遊技期間中に、中チェリーもしくは角チェリーが内部当選した場合に参照される。(このテーブルの使用のタイミング、乱数値の抽出タイミングも特に限定されない。)そして、現在の高確率再遊技選択状態と、内部当選役、抽出された乱数値に基づいて、高確率再遊技の終了もしくは継続の決定を行う。
【0071】
図3は、遊技機1における遊技処理動作を制御する主制御回路81と、主制御回路81に電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)と、主制御回路81から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置5及びスピーカ21L、21Rを制御する副制御回路82とを含む回路構成を示す。
【0072】
主制御回路81は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ40を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ40は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うCPU41と、記憶手段であるROM42及びRAM43を含む。
【0073】
CPU41には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路44及び分周器45と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器46及びサンプリング回路47とが接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ40内で、すなわちCPU41の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成しても良い。その場合、乱数発生器46及びサンプリング回路47は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【0074】
マイクロコンピュータ40のROM42には、スタートレバー6を操作(スタート操作)する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽選テーブル、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止制御テーブル、副制御回路82へ送信するための各種制御指令(コマンド)等が格納されている。このコマンドには、「デモ表示コマンド」、「スタートコマンド」、「全リール停止コマンド」、「入賞役コマンド」等がある。なお、副制御回路82が主制御回路81へコマンド等を入力することはなく、主制御回路81から副制御回路82への一方向で通信が行われる。主制御回路81から副制御回路82の間は16本のデータ信号線と1本の信号線で接続されている。そして、これらのコマンドは2バイト、4バイトまたは6バイト構成になっており、16本のデータ信号線で送信するために1、2または3シーケンスで1つのコマンドとして送信している。
【0075】
図3の回路において、マイクロコンピュータ40からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、各種ランプ(1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9c、WINランプ17)と、各種表示部(払出表示部18、遊技メダル貯留枚数表示部19、役物作動回数表示部20)と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路51の命令により所定枚数のメダルを払い出す遊技価値付与手段としてのホッパー(払い出しのための駆動部を含む)50と、リール3L、3C、3Rを回転駆動するステッピングモータ59L、59C、59Rとがある。
【0076】
更に、ステッピングモータ59L、59C、59Rを駆動制御するモータ駆動回路59、ホッパー50を駆動制御するホッパー駆動回路51、各種ランプを駆動制御するランプ駆動回路55、及び各種表示部を駆動制御する表示部駆動回路58がI/Oポート48を介してCPU41の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれCPU41から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【0077】
また、マイクロコンピュータ40が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ6S、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13、貯留メダル精算スイッチ14、投入メダルセンサ22S、リール停止信号回路56、リール位置検出回路60、払い出し完了信号回路61がある。これらも、I/Oポート48を介してCPU41に接続されている。
【0078】
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6の操作を検出する。投入メダルセンサ22Sは、メダル投入口22に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路56は、各停止ボタン7L、7C、7Rの操作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路60は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール3L、3C、3Rの位置を検出するための信号をCPU41へ供給する。払い出し完了信号回路61は、メダル検出部50Sの計数値(ホッパー50から払い出されたメダルの枚数)が指定された枚数データに達したとき、メダル払い出し完了を検知するための信号を発生する。
【0079】
図3の回路において、乱数発生器46は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路47は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタイミングで1個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数及びROM42内に格納されている確率抽選テーブルに基づいて、内部当選役が決定される。内部当選役が決定された後、「停止テーブル群」及びそれに含まれる「停止テーブル」を選択するために再び乱数のサンプリングが行われる。
【0080】
リール3L、3C、3Rの回転が開始された後、ステッピングモータ59L、59C、59Rの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はRAM43の所定エリアに書き込まれる。リール3L、3C、3Rからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路60を介してCPU41に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、RAM43で計数されている駆動パルスの計数値が「0」にクリアされる。これにより、RAM43内には、各リール3L、3C、3Rについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【0081】
上記のようなリール3L、3C、3Rの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブルが、ROM42内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール3L、3C、3Rの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
【0082】
更に、ROM42内には、入賞図柄組合せテーブルが格納されている。この入賞図柄組合せテーブルでは、入賞となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞を表す入賞判定コードとが対応づけられている。上記の入賞図柄組合せテーブルは、左のリール3L、中央のリール3C、右のリール3Rの停止制御時、及び全リール停止後の入賞確認を行うときに参照される。
【0083】
上記乱数サンプリングに基づく抽選処理(確率抽選処理)により内部当選した場合には、CPU41は、遊技者が停止ボタン7L、7C、7Rを操作したタイミングでリール停止信号回路56から送られる操作信号、及び選択された「停止テーブル」に基づいて、リール3L、3C、3Rを停止制御する信号をモータ駆動回路49に送る。
【0084】
内部当選した役の入賞成立を示す停止態様となれば、CPU41は、払い出し指令信号をホッパー駆動回路51に供給してホッパー50から所定個数のメダルの払い出しを行う。その際、メダル検出部50Sは、ホッパー50から払い出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達したときに、メダル払い出し完了信号がCPU41に入力される。これにより、CPU41は、ホッパー駆動回路51を介してホッパー50の駆動を停止し、「メダルの払い出し処理」を終了する。
【0085】
図4のブロック図は、副制御回路82の構成を示したものである。副制御回路82は、主制御回路81からの制御指令(コマンド)に基づいて液晶表示装置5の表示制御及びスピーカ21L、21Rからの音の出力制御を行う。この副制御回路82は、主制御回路81を構成する回路基板とは別の回路基板上に構成され、マイクロコンピュータ(以下「サブマイクロコンピュータ」という)83を主たる構成要素とし、液晶表示装置5の表示制御手段としての画像制御回路91、スピーカ21L、21Rにより出音される音を制御する音源IC88、及び増幅器としてのパワーアンプ89で構成されている。
【0086】
サブマイクロコンピュータ83は、主制御回路81から送信された制御指令に従って制御動作を行うサブCPU84と、記憶手段としてのプログラムROM85と、ワークRAM86とを含む。副制御回路82は、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、サブCPU84の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。
【0087】
プログラムROM85は、サブCPU84で実行する制御プログラムを格納する。ワークRAM86は、上記制御プログラムをサブCPU84で実行するときの一時記憶手段として構成される。
【0088】
画像制御回路91は、画像制御CPU92、画像制御ワークRAM93、画像制御プログラムROM94、画像ROM96、ビデオRAM97及び画像制御IC98で構成される。画像制御CPU92は、サブマイクロコンピュータ83で設定されたパラメータに基づき、画像制御プログラムROM94内に格納する画像制御プログラムに従って液晶表示装置5での表示内容を決定する。画像制御プログラムROM94は、液晶表示装置5での表示に関する画像制御プログラムや各種選択テーブルを格納する。画像制御ワークRAM93は、上記画像制御プログラムを画像制御CPU92で実行するときの一時記憶手段として構成される。画像制御IC98は、画像制御CPU92で決定された表示内容に応じた画像を形成し、液晶表示装置5に出力する。画像ROM96は、画像を形成するためのドットデータを格納する。ビデオRAM97は、画像制御IC98で画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。
【0089】
次に、主制御回路81のCPU41の制御動作について、図22〜図34に示すメインフローチャートを参照して説明する。
【0090】
初めに、電源が投入され(ステップ[以下、STと表示する]1)、CPU41は、全出力ポートを初期化する(ST2)。続いて、パワーダウンエラーであるか否かを判断する(ST3)。ここで、パワーダウンエラーの場合は、ST2の処理に移り、パワーダウンエラーでない場合は、ST4の処理に移る。ST4の処理では、CPU41の初期化が行われる。続いて、RAMエラーであるか否かを判断する(ST5)。ここで、RAMエラーの場合には、RAMエラーの表示を行い、処理を中断する。具体的には、7セグメントLEDにより構成されるメダル払出表示器に「rr」という表示を行う。なお、RAMエラーとは、RAM78が正常に読み書きできない不具合をいう。
【0091】
そして、RAMエラーでない場合には、設定用鍵型スイッチが「オン」であるか否かを判断する(ST6)。設定用鍵型スイッチが「オン」のときは、6段階の設定処理を行った後、ST12の処理に移る。また、設定用鍵型スイッチが「オフ」のときは、ST8の処理に移る。ST8の処理では、バッテリーバックアップが正常であるか否かを判断する。バッテリーバックアップが正常のときは、戻り番地、RAM78の未使用領域をクリアした後、全レジスタを電源遮断時の出力状態に復帰させ(ST9)、入力ポートを電源復帰時の状態に更新し、電源遮断時の状態に復帰する(ST10)。バッテリーバックアップが正常でないときは、設定値の初期値をセットする(ST11)。
【0092】
続いて、RAM78の全領域をクリアする(ST12)。ここで、ST12以下の処理は、ST6の判断において設定用鍵型スイッチが「オン」のとき、6段階の設定処理を経由した場合にも行われる。続いて、各設定値を格納し(ST13)、通信データの初期化を行う(ST14)。それから、CPU41は、遊技終了時のRAM78をクリアする(ST15)。続いて、メダルの自動投入の要求があるか否かを判断する(ST16)。自動投入の要求がある場合とは、前の遊技において再遊技の入賞が成立した場合である。メダルの自動投入の要求があるときは、投入要求分のメダルを自動投入し(ST17)、副制御回路に遊技メダル投入コマンドを送信した後、ST20の処理に移る。メダルの自動投入の要求がないときは、メダル投入口及びベットボタンからのメダルの投入を受け付け(ST19)、ST20の処理に移る。
【0093】
ST20の処理では、スタートレバーが「オン」か否かを判断し、スタートレバーが「オン」のときは、前遊技から4.1秒経過しているか否かを判断する(ST21)。具体的には、後述のST24の処理でセットされる一遊技監視用タイマの値に基づいて判断する。前遊技から4.1秒経過していないときは、遊技開始待ち時間を消化し(ST22)、ST23の処理に移る。
【0094】
ST23の処理では、CPU41は、抽選用の乱数を抽出する。具体的には、0〜16383の範囲から乱数を抽出する。続いて、一遊技監視用タイマをセットし(ST24)、現在の遊技状態を判断するための遊技状態監視処理(この遊技状態監視処理についての詳しい説明は後述する)を行う(ST25)。次に、確率抽選処理を行う(ST26)。この確率抽選処理では、ST23の処理で抽出された乱数値、および遊技状態監視処理で判断した現在の遊技状態に対応した確率抽選テーブルに基づいて、内部当選役を決定する。確率抽選テーブルは、上述した通り各入賞役毎に内部当選となる乱数値が予め定められている。
【0095】
続いて、CPU41は、高確率再遊技終了抽選処理(この高確率再遊技終了抽選処理についての詳しい説明は後述する)を行う(ST27)。次に、当り表示ランプ点灯抽選処理を行い(ST28)、リールを停止させるための停止テーブルの選択を行う(ST29)。これは、図9〜11に示したような停止テーブル群を選択し、その中から図16、17に示したような停止テーブルを選択することによって行われる。そして、疑似当選フラグの生成を行った(ST30)後に、遊技開始時の送信処理としてスタートコマンドを副制御回路に送信し(ST31)、リール回転開始用に初期化する(ST32)。
【0096】
次に、CPU41は、停止ボタンが「オン」であるか否かを判断し(ST33)、停止ボタンが「オン」のときは、ST35の処理に移り、停止ボタンが「オフ」のときは、ST34の処理に移る。ST34の処理では、自動停止タイマの値が「0」であるか否かを判断し、自動停止タイマの値が「0」のときは、ST35の処理に移り、自動停止タイマの値が「0」でないときは、ST33の処理に移る。ST33の処理では、当選要求(内部当選役のこと)、図柄位置(停止操作時におけるリールの回転位置)、選択されている停止制御テーブル等から滑りコマ数を決定する。そして、ST35の処理で決定された滑りコマ数分、リールを回転させる(ST36)。
【0097】
そして、全てのリールが停止したか否かを判断する(ST38)が、全てのリールが停止したときは、ST39の処理に移り、全てのリールが停止していないときは、ST33の処理に移る。そして、遊技終了時の演出処理を行った(ST40)後に、入賞検索を行う(ST41)。続いて、入賞フラグが正常であるか否かを判断し(ST42)、入賞フラグが正常な場合には、ST44の処理に移り、入賞フラグが正常でない場合には、イリーガルエラーの表示を行い(ST43)、処理を中断する。入賞検索を行うときに、その入賞役がボーナスの場合にヒットリクエストフラグをクリアする処理などを行ってもよいが、ここではそれらの処理の説明を省略している。
【0098】
次に、高確率再遊技選択状態切替処理(この高確率再遊技選択状態切替処理についての詳しい説明は後述する)を行う(ST44)。入賞枚数0であるか否かを判断する(ST45)。具体的には、いずれかの役(再遊技を除く)の入賞が成立したか否かを判断する。入賞が成立したときは、遊技状態および入賞役に応じてメダルの貯留または払い出しを行う(ST46)。
【0099】
次に、CPU41は、BB、RB作動中であるか否かを判断し(ST47)、BB、RB作動中のときは、ST48の処理に移り、BB、RB作動中でないときは、ST51の処理に移る。ST48の処理では、BB、RB遊技数チェック処理を行い、BBまたはRBの終了時であるか否かを判断する(ST49)。BBまたはRB終了のときは、次ボーナス選択処理(この次ボーナス選択処理についての詳しい説明は後述する)を行った(ST50)後、ST52の処理に移る。また、BBまたはRB終了でないときはST50の処理を行わず、ST52の処理に移る。
【0100】
ST47においてBB、RB作動中でないときは、BB、RB入賞チェック処理(ST51)を行い、ST52の処理に移る。ST52の処理では、ボーナス7SEG制御処理を行い、ST15の処理に移る。
【0101】
図28は、ST25で行われる遊技状態監視処理について示したものである。初めに、ボーナス作動中か否かの判断を行う(ST101)。この判断においてボーナス作動中の場合は、それぞれの状態(すなわちBB作動中またはRB作動中であること)をRAMの所定領域に格納し(ST102)、処理を復帰する。
【0102】
そして、ST101の判断において、ボーナス作動中でない場合は、ヒットリクエストフラグが10Hであるか否か、すなわちRBのフラグが持ち越されている状態か否かの判断を行う(ST103)。この判断において、ヒットリクエストフラグが10Hであると判断された場合は、現在の遊技状態をRB内部当選中であることをRAMの所定領域に格納し(ST104)、処理を復帰する。
【0103】
そして、ST103の判断において、ヒットリクエストフラグが10Hでない場合は、ヒットリクエストフラグが20Hであるか否か、すなわちBBのフラグが持ち越されている状態か否かの判断を行う(ST105)。この判断において、ヒットリクエストフラグが20Hであると判断された場合は、現在の遊技状態をBB内部当選中であることをRAMの所定領域に格納し(ST104)、処理を復帰する。
【0104】
そして、ST105の判断において、ヒットリクエストフラグが20Hでない場合は、現在の遊技状態は一般遊技中なので、現在の遊技状態を一般遊技中であることをRAMの所定領域に格納し(ST104)、処理を復帰する。
【0105】
この遊技状態監視処理で、決定する遊技状態は、この後に行う確率抽選およびリールの停止制御を行う際に参照する遊技状態である。このように遊技状態の判断を、確率抽選およびリールの停止制御を行う前に、ボーナスのフラグが持ち越しされているかどうかによって遊技状態を判断することで、ボーナスが内部当選したゲームと、ボーナス内部当選中のハズレとを区別することができる。また、この他にも、再遊技に入賞したことを示す遊技状態等を判別する処理を別途行うようにしてもよい。
【0106】
図29は、ST26で行われる確率抽選処理について示したものである。まず、ボーナス作動中か否かの判断を行う(ST110)。現在の遊技状態がボーナス作動中の場合は、BB作動中用確率抽選テーブル、もしくはRB作動中用確率抽選テーブルに基づいて抽選することで内部当選役を決定し(ST115)、決定された内部当選役をRAMの所定領域に格納する(ST116)。
【0107】
そして、ST110において、現在の遊技状態がボーナス作動中でないと判断された場合は、高確率再遊技継続ゲーム数が0か否かの判断を行う(ST111)。ここで、高確率再遊技継続ゲーム数が0と判断されたときは、図7(a)に示す高確率再遊技中でない一般遊技中用の確率抽選テーブルに基づいて抽選することで内部当選役を決定し(ST112)、決定された内部当選役をRAMの所定領域に格納する(ST116)。
【0108】
そして、ST11において、高確率再遊技継続ゲーム数が0でないと判断された場合は、図7(b)に示す高確率再遊技中ボーナス内部当選中用の確率抽選テーブルに基づいて抽選することで内部当選役を決定する(ST113)。そして、高確率再遊技継続ゲーム数を1減算して、RAMの所定領域に格納した後(ST114)、決定された内部当選役をRAMの所定領域に格納する(ST116)。
【0109】
次に、ST116で格納された内部当選役がBBまたはRBであるかの判断を行う(ST117)。この判断において、内部当選役がBBまたはRBであると判断されたときは、その内部当選役がBBの場合にはBBストック数に、RBの場合にはRBストック数に1を加算してRAMに格納し(ST118)、ST119の処理に移る。ST117において、内部当選役がBBまたはRBでない場合には、そのまま処理を復帰させる。
【0110】
ST119の処理では、ヒットリクエストフラグが既にセットされているか、つまり現在の遊技状態がボーナス内部当選中であるか否かの判断を行う。この判断で、既にヒットリクエストフラグがセットされている場合は、そのまま処理を復帰させるが、ヒットリクエストフラグがセットされていない場合には、内部当選役がBBの場合にはヒットリクエストフラグに20Hを、RBの場合にはヒットリクエストフラグに10Hを、RAMの所定領域に格納する(ST120)。そして、ヒットリクエストフラグをセットしたボーナスのストック数を減算する(ST121)。続いて、高確率再遊技継続ゲーム数選択処理(この高確率再遊技継続ゲーム数選択処理についての詳しい説明は後述する)を行う(ST122)。
【0111】
このように、内部当選役の決定を行い、その内部当選役がボーナスだった場合に、そのゲームにおいてボーナスが持ち越しされているかどうかの判断を行うようにすると、ボーナスが持ち越しされている状態では高確率再遊技継続ゲーム数の抽選を行わず、ボーナスが持ち越しされていない状態では必ず高確率再遊技継続ゲーム数の抽選を行うことができる。よって、ボーナスが内部当選した場合には、高確率再遊技継続ゲーム数の抽選において0ゲームが選択されない限り、必ず高確率再遊技期間を経由してからボーナスに入賞するようにすることができる。
【0112】
図31は、ST44で行われる高確率再遊技選択状態切替処理について示したものである。この処理では、まずBBに入賞したか否かの判断を行う(ST130)。ここで、BBに入賞したと判断されると、図18(a)に示したBB入賞時用高確率再遊技選択状態切替テーブルに基づいて抽選を行う(ST131)。そして、ST130においてBBに入賞していないと判断されたときは、スイカに入賞したか否かの判断を行う(ST132)。ここで、スイカに入賞したと判断されたときは、図18(b)に示したスイカ入賞時用高確率再遊技選択状態切替テーブルに基づいて抽選を行う(ST133)。ST132においてスイカに入賞していないと判断されたときは、そのまま処理を復帰させる。
【0113】
このように高確率再遊技に関わる種々の条件を選択するときの状態を切り替えることによって、その状態毎に遊技性が異なるように、各条件を選択する際に用いる選択テーブルを設定することができるので、一つの台に様々な遊技性を持たせることができるようになる。
【0114】
図32は、ST27で行われる高確率再遊技終了抽選処理について示したものである。この処理では、まず高確率再遊技継続ゲーム数が0ゲームか否かを判断する(ST140)。ここで0ゲームと判断されたとき、すなわち高確率再遊技期間でない場合は、そのまま処理を復帰させるが、0ゲームと判断されたとき、すなわち高確率再遊技期間の場合は、このゲームの内部当選役がハズレか否かの判断を行う(ST141)。
【0115】
このST141の判断において、内部当選役がハズレの場合は、ST145の処理に移行し、高確率再遊技継続ゲーム数をクリアし、高確率再遊技期間を終了させる。また、内部当選役がハズレでない場合は、内部当選役が中チェリーまたは角チェリーか否かの判断を行う(ST142)。ここで、内部当選役が中チェリーまたは角チェリーでないと判断された場合は、そのまま処理を復帰させる。また、内部当選役が中チェリーまたは角チェリーであると判断された場合は、図21(b)に示した高確率再遊技終了選択テーブルに基づいて抽選を行う(ST143)。そして、この抽選で終了に当選したか否かの判断を行い(ST144)、終了に当選したと判断された場合は、高確率再遊技継続ゲーム数をクリアし、高確率再遊技期間を終了させる(ST145)。また、ST144の判断で終了に当選していないと判断された場合は、そのまま処理を復帰させる。
【0116】
このように高確率再遊技継続ゲーム数が0になること以外に、高確率再遊技期間を終了させる条件を設けることによって、期待感を損なうことなく、遊技を進めることができるようになる。
【0117】
図33は、ST50で行われる次ボーナス選択処理について示したものである。この処理では、まずBBストック数およびRBストック数がともに1以上か否かの判断を行う(ST150)。ここで、BBストック数およびRBストック数がともに1以上であると判断された場合は、図21(a)に示した次ボーナス選択テーブルに基づいて乱数抽選し(ST151)、選択されたボーナスに対応するヒットリクエストフラグをRAMの所定領域に格納する(ST152)。
【0118】
また、ST150の判断において、BBストック数およびRBストック数がともに1以上でないと判断された場合は、BBのストック数が1以上か判断し(ST153)、BBのストック数が1以上と判断された場合は、BBに対応するヒットリクエストフラグをRAMの所定領域に格納する(ST154)。
【0119】
また、ST153の判断において、BBストック数が1以上でないと判断された場合は、RBのストック数が1以上か判断し(ST155)、RBのストック数が1以上と判断された場合は、RBに対応するヒットリクエストフラグをRAMの所定領域に格納する(ST156)。
【0120】
そして、ST152、ST154、ST156のいずれかの処理でBB若しくはRBに対応するヒットヒットリクエストフラグをセットした場合には、当該ボーナスのストック数を1減算して処理を復帰させる。
【0121】
また、ST155の判断において、RBストック数が1以上でないと判断された場合は、BBのストック数およびRBのストック数がともに0であることから一般遊技中に対応するヒットリクエストフラグをRAMの所定領域に格納(ST158)し、処理を復帰させる。
【0122】
このような処理を行うことによって、次に入賞するボーナスの種別を予め決定することができるようになるので、意図的に一方のボーナスを入賞しやすくしたり、両方のボーナスを均等に入賞するようにする等、遊技機の特性を任意に設定することができるようになる。
【0123】
図34は、ST122で行われる高確率再遊技継続ゲーム数選択処理について示したものである。この処理では、まずヒットリクエストフラグが20Hか否か、すなわちBBのフラグが持ち越されている状態であるか否かの判断を行う(ST160)。ここで、ヒットリクエストフラグが20Hであると判断された場合は、図19に示したBB用高確率再遊技継続ゲーム数選択テーブルに基づいて乱数抽選し(ST161)、選択された高確率再遊技継続ゲームをRAMの所定領域に格納する(ST163)。また、ST160の判断において、ヒットリクエストフラグが20Hでないと判断された場合は、ヒットリクエストフラグが10H、すなわちRBのフラグが持ち越されている状態であることから、RB用高確率再遊技継続ゲーム数選択テーブルに基づいて乱数抽選し(ST162)、選択された高確率再遊技継続ゲームをRAMの所定領域に格納する(ST163)。
【0124】
このような処理を行うことによって、ボーナス種別毎に、再遊技継続ゲームを決定することができるので、高確率再遊技が継続しやすいボーナスや継続しにくいボーナスを作り出すことができるようになる。更に、高確率再遊技選択状態によって高確率再遊技が継続しやすい状態や継続しにくい状態を作り出すことができるようになる。
【0125】
以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。実施例では、一般遊技中に高確率再遊技期間が発生しないようにしているが、一般遊技中にも高確率再遊技期間が発生するような構成にしてもよい。また、高確率再遊技の発生条件が異なる状態を2つの状態で説明したが、2つ以上設けるようにしてもよい。
【0126】
また、実施例では、高確率再遊技期間にはボーナスが入賞しないような構成で説明したが、ストップボタンの操作タイミング等によってボーナスが入賞する可能性を残すようにしてもよい。
【0127】
更に、本実施例のようなスロットマシンの他、パチンコ遊技機等の他の遊技機にも適用することができる。更に、このような遊技機の動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにも適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、CD−ROM、FD(フレキシブルディスク)等、任意の記録媒体を利用できる。
【0128】
【発明の効果】
以上、説明したように本発明によれば、同じ一般遊技状態であっても、更にその中に高確率再遊技期間の発生が決定される状態が複数設けられており、しかもその状態の切替を所定の内部当選役が当選したことを条件に行うようにしたことから、高確率再遊技期間の発生に偏りを持たせることができるので、遊技が単調になることなく、しかも所定の内部当選役が内部当選したことを知れば、状態の切替を察知できるようになるので、期待感を維持しながら遊技を進めることができるようになる。また、それぞれの状態毎に、高確率再遊技の発生確率が異なることから、遊技媒体を獲得しやすい状況と、獲得し難い状況を作り出すことができるようになる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の実施形態によるスロットマシンの外観を示す斜視図である。
【図2】本発明の実施形態によるスロットマシンの外観を示す正面図である。
【図3】本発明の実施形態によるスロットマシンの電気回路の構成を示すブロック図である。
【図4】本発明の実施形態によるスロットマシンの副制御回路の構成を示すブロック図である。
【図5】リール上に配列された図柄列を示した図である。
【図6】入賞図柄組合せに対応する入賞役及び払出枚数を示す図。
【図7】確率抽選テーブルを示した図である。
【図8】内部当選役とヒットリクエストフラグの関係を示した図
【図9】遊技状態と、内部当選役と、選択される停止テーブル群との関係を示した図である。
【図10】遊技状態と、内部当選役と、選択される停止テーブル群との関係を示した図である。
【図11】遊技状態と、内部当選役と、選択される停止テーブル群との関係を示した図である。
【図12】各遊技状態における内部当選役に対する入賞の可能性のある入賞役をまとめたものを示した図である。
【図13】各遊技状態における内部当選役に対する入賞の可能性のある入賞役をまとめたものを示した図である。
【図14】各遊技状態における内部当選役に対する入賞の可能性のある入賞役をまとめたものを示した図である。
【図15】高確率再遊技期間中に再遊技か内部当選したときの停止テーブル群選択テーブルを示した図である。
【図16】再遊技入賞成立可能停止テーブルを示した図である。
【図17】全入賞役入賞不成立停止テーブルを示した図である。
【図18】BB入賞時用高確率再遊技選択状態切替テーブルと、スイカ入賞時用高確率再遊技選択状態切替テーブルを示した図である。
【図19】BB用高確率再遊技継続ゲーム数選択テーブルを示した図である。
【図20】RB用高確率再遊技継続ゲーム数選択テーブルを示した図である。
【図21】次ボーナス選択テーブルと、高確率再遊技終了選択テーブルを示した図である。
【図22】主制御回路の処理を示すフローチャートである。
【図23】主制御回路の処理を示すフローチャートである。
【図24】主制御回路の処理を示すフローチャートである。
【図25】主制御回路の処理を示すフローチャートである。
【図26】主制御回路の処理を示すフローチャートである。
【図27】主制御回路の処理を示すフローチャートである。
【図28】遊技状態監視処理処理を示すフローチャートである。
【図29】確率抽選処理を示すフローチャートである。
【図30】確率抽選処理を示すフローチャートである。
【図31】高確率再遊技選択状態切替処理を示すフローチャートである。
【図32】高確率再遊技終了抽選処理を示すフローチャートである。
【図33】次ボーナス選択処理を示すフローチャートである。
【図34】高確率再遊技継続ゲーム数選択処理を示すフローチャートである。
【符号の説明】
1 遊技機
2 キャビネット
2a パネル表示部
3L、3C、3R リール
4L、4C、4R 表示窓
5 液晶表示装置
5a 液晶表示画面
6 スタートレバー
7L、7C、7R 停止ボタン
10 台座部
11 1−BETスイッチ
12 2−BETスイッチ
13 最大−BETスイッチ
14 貯留メダル精算スイッチ
15 遊技メダル払出口
16 遊技メダル受け部
17 WINランプ
18 払出表示部
19 遊技メダル貯留枚数表示部
20 役物回数表示部
21L、21R スピーカ
22 メダル投入口
23 配当表パネル
24 遊技メダル投入ランプ
25 遊技開始表示ランプ
26 十字ボタン
27 ○ボタン
28 ×ボタン
29 ドア開閉および打ち止め解除装置
31 遊技停止表示器
32 再遊技表示器
33 RB作動表示器
34 BB作動表示器[0001]
BACKGROUND OF THE INVENTION
The present invention relates to a slot machine, a pachinko machine, and other game machines including a fluctuation display means for variably displaying symbols necessary for a game and a control means such as a microcomputer for controlling the fluctuation display.
[0002]
[Prior art]
Conventionally, as such a gaming machine, for example, a slot machine having a stop button, a so-called pachislot gaming machine is known. Generally, this pachi-slot machine is a mechanical variation display device configured by arranging a plurality of rotating reels that variably display a plurality of symbols in a front display window, or an electrical variation display device that displays symbols on a reel on a screen. This is performed by arranging a predetermined symbol combination in the variable display device.
[0003]
The game of the pachislot machine is started by first inserting a player's game medium (medal or coin). Then, according to the start operation of the player, the control means controls the drive of the variable display device and rotates each reel to display the symbols in a variable manner. The changed symbols are caused to stop the rotation of each reel sequentially after a certain time or automatically by the player's stop operation. At this time, when the symbols of the reels appearing in the display window are in a specific combination (winning symbol), a profit is given to the player by paying out the game medium.
[0004]
Such a pachislot machine has a plurality of types of winning modes. In particular, when a winning combination of a predetermined winning combination is established, there is a game state (bonus game) in which a condition is better than a normal state for a predetermined period of time without finishing paying out a single medal. As such a winning combination, a winning combination (referred to as “Big Bonus”, hereinafter referred to as “BB”) that can play a game that gives a relatively large profit to the player a predetermined number of times, and a relatively small profit to the player. There is a winning combination (referred to as “regular bonus”, hereinafter referred to as “RB”) in which a given game can be performed a predetermined number of times.
[0005]
In the pachislot machine, the combination of symbols that are stopped and displayed along the activated winning line (hereinafter referred to as “active line”) is subjected to an internal lottery process (hereinafter referred to as “internal lottery”). It is determined based on the lottery result and the player's stop operation timing. In other words, in order to establish a winning in which medals, coins, etc. are paid out, the winning combination (hereinafter referred to as “internal winning”) is won by the internal lottery process described above, and the winning combination (hereinafter “internal winning”). The player is required to perform a stop operation at a timing at which the symbol combination indicating the winning combination) can be stopped on the active line. In other words, no matter how much the internal winning is made, if the timing of the stop operation of the player is bad, a winning cannot be established.
[0006]
Internal winning roles other than BB and RB, which are called small roles, will lose the right to win if they are not established in the internal winning game. If a stop operation performed at an appropriate timing is not performed, the number of medals and the like that can be acquired will decrease. In addition, if it is configured such that all winning combinations must always be kept in mind, there will be a large gap in the number of medals earned due to differences in technology among players, and beginners will suffer a significant disadvantage. Therefore, the above-mentioned BB, RB, etc. are configured to retain the internal winning combination until winning.
[0007]
Conventionally, while the internal winning combination of BB and RB has been carried over, the internal lottery of BB and RB has not been performed, but in recent years, the internal winning combination of BB and RB has been carried over. A game machine with a so-called stock function has been proposed that performs internal lottery of BB and RB, further stores the number of internal winnings in BB and RB, and gives the opportunity to win BB and RB as many times as internal winning. Yes.
[0008]
In addition, when a winning is established, a replay is provided as a role that allows the next game to be played without betting game media, but the replay is played for a predetermined period with a high probability of winning internally. There is a high probability replay period that can be done. There is also known a gaming machine in which a bonus internal winning combination is accumulated during the high probability replay period by combining the high probability replay period and the stock function.
[0009]
[Problems to be solved by the invention]
However, in the above gaming machine, the determination of the occurrence of the high probability re-game period has always been made in the same state. Thus, when the probability of occurrence of a high-probability re-game is constant, the game tends to be monotonous and lacks interest. Also, even if the probability of occurrence is simply made different to prevent this, the player can recognize that the probability is different, so that the sense of expectation for the game tends to fade.
[0010]
It is an object of the present invention to provide a bias in the occurrence of a high-probability replay period so that the game is not monotonous, and that the bias can be recognized by the player, and the game can proceed while maintaining a sense of expectation. Is to provide a machine.
[0011]
[Means for Solving the Problems]
The present invention has been made in order to solve the above-described problems, and includes a variation display means for variably displaying a plurality of symbols, an internal winning combination determining means for determining an internal winning combination, and a variable display operation of the variation display means. A stop control means for stopping display by stop control based on information including at least the determination result of the internal winning combination determination means, and when a predetermined symbol is stopped and displayed on the variable display means, Replay execution means to be granted and high probability replay period generation means for generating a period capable of increasing the internal winning ratio of the replay in the internal winning combination determining means when a predetermined condition is established A plurality of states in which the occurrence of the high probability re-game period is determined by the high probability re-game period generating means is provided by the internal winning combination determining means. Selection means for selecting one state from a plurality of states in which the occurrence of the high probability replay period is determined on the condition that the internal winning combination is determined, and state switching means for switching to the selected state It is characterized by comprising.
[0012]
According to such a configuration, since there are a plurality of states in which the occurrence of the high probability replay period is determined, the occurrence of the high probability replay period can be biased, and the predetermined internal winning combination is internal. Knowing that the game has been won can detect the switching of the state, so that the game can be advanced while maintaining expectation without the game becoming monotonous.
[0013]
Further, the present invention is characterized in that the plurality of states have different probabilities of occurrence of high probability replays.
[0014]
According to this configuration, since there are a plurality of states with different probabilities of occurrence of high-probability replays, it is possible to create situations where it is easy to acquire game media or situations where it is difficult to acquire them, and to increase the player's happiness It becomes like this.
[0015]
In the present invention, when a specific internal winning combination is determined by the internal winning combination determining means, and a symbol corresponding to the specific internal winning combination is not stopped and displayed on the variable display means, A specific internal winning combination carry-over means for carrying over the specific internal winning combination, and the specific internal winning combination is transferred even when the specific internal winning combination is carried over by the specific internal winning combination carry-over means. In addition, the internal winning combination is determined by the internal winning combination determining means.
[0016]
According to such a configuration, even when the bonus is won internally, the bonus lottery is performed, so even a beginner who cannot stop displaying the bonus symbol even if the bonus is won internally is an opportunity to perform the bonus lottery. Will not decrease.
[0017]
The present invention further includes a specific internal winning combination determination number storage means capable of storing the number of times the specific internal winning combination is determined in the internal winning combination determining means, and the specific internal winning combination carry-over means is The internal winning combination for the number of times stored in the specific internal winning combination determination number storage means is carried over.
[0018]
According to such a configuration, when the bonus is won internally, even if the bonus is won internally, the number of times the bonus is won is stored, so that the bonus is guaranteed for the number of times that the bonus is won internally. Can do.
[0019]
Further, the present invention is characterized in that the number of times that the symbol corresponding to the specific internal winning combination is stopped and displayed on the variation display means is subtracted from the specific internal winning combination determining number storage means. is there.
[0020]
According to such a configuration, since the number of times of winning is subtracted from the number of times of internal winning, it is possible to prevent the bonus from winning more than the number of times of winning internally.
[0021]
Further, the present invention has a plurality of operation means for stopping the fluctuation display of the fluctuation display means, the stop control by the stop control means, the determination result of the internal winning combination, the operation of the operation means It is characterized in that it is performed based on the above.
[0022]
According to such a configuration, since the player's operation is involved in determining the stop display of the variable display means, different results can be obtained depending on the skill of the player, so that the technical intervention can be enhanced.
[0023]
DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION
FIG. 1 is a perspective view showing an appearance of a
[0024]
A
[0025]
Inside the
[0026]
On the left side of the
[0027]
On the right side of the
[0028]
In the upper right part of the
[0029]
A
[0030]
A
[0031]
The 1-
[0032]
Then, by operating the
[0033]
A stored
[0034]
On the right side of the front surface portion of the
[0035]
[0036]
FIG. 5 shows a symbol row in which 21 types of symbols represented on each
[0037]
The table shown in FIG. 6 shows the symbol combinations of each winning combination and the number of payouts corresponding thereto. In addition, this table | surface is a thing at the time of playing a game by 3 sheets except for an accessory.
[0038]
The symbol combination “Plum-Plum-Plum” is arranged along the effective line, thereby winning the “Plum Minor” prize. In the case of winning the “Plum small role”, 10 medals are paid out. Similarly, by arranging “watermelon-watermelon-watermelon”, a prize of “watermelon small part” is established, and one medal is paid out.
[0039]
The “cherry small role” varies depending on where the cherry stops, and when the cherry stops in the middle of the left reel, a winning “medium cherry small role” is established and two medals are paid out. When the cherry stops at the upper or lower tier of the left reel, a winning “Corner Chest” wins and four medals are paid out.
[0040]
“RB” indicates that when the combination of symbols arranged along the active line is “BAR-BAR-BAR” when the BB is in operation, the combination of symbols arranged along the effective line is not When “Replay-Replay-Replay” or “BAR-Replay-Replay”, the RB gaming state is entered. The number of payouts is 15 when BB is not operating and 6 when BB is operating. In addition, in this RB gaming state, by betting one medal, the symbol combination “Replay-Replay-Replay” or “BAR-Replay-Replay” of “acts” can be obtained to obtain 15 medals. However, it is a gaming state in which it is easy to hit this role. The maximum number of games that can be played in one “RB gaming state” (this is referred to as “RB game possible number”) is 12. Also, in this RB gaming state, the number of times that a prize can be won (this is referred to as the “number of times an RB game can be awarded”) is up to eight. In other words, this “RB gaming state” ends when the number of games reaches 12 times or the number of winnings reaches 8.
[0041]
When "Blue 7-Blue 7-
[0042]
If the combination of symbols arranged along the active line is “Replay-Replay-Replay” or “BAR-Replay-Replay” when the BB is not operating or the RB is not operating, the “replay” prize will be To establish. When a re-game winning is established, the same number of medals as the number of inserted medals are automatically inserted, so that the player can play the game without consuming the medals. Whether or not a winning is established when the “replay” is won internally is determined by the selected table group.
[0043]
FIG. 7 shows a probability lottery table used for determining the internal winning combination. The probability lottery table varies depending on the gaming state, but FIG. 7 shows an example of the probability lottery table. In any table, the random number range is 0 to 16383, and the internal winning combination is determined using one numerical value extracted from the numerical values within this range. (A) is a probability lottery table used during BB internal winning when the general game is not in high probability replay and during BB internal winning when not in high probability replay. (B) is a probability lottery table used during BB internal winning during high probability replay and during BB internal winning during high probability replay. These probability lottery tables have different winning probabilities for “replay” and “losing”, but all other lottery probabilities are the same. Since (b) is in high probability replay, the winning probability of “replay” is higher than in (a). Further, there is a probability lottery table during BB operation and RB operation, but the description thereof is omitted here.
[0044]
FIG. 8 shows the relationship between the internal winning combination and the hit request flag. The hit request flag is used when carrying a predetermined internal winning combination after the next game. In the present embodiment, RB and BB are carried over when a winning is not achieved in the internally won game. In addition, the other internal winning combinations are extinguished when a winning is not achieved in the internal winning game. In other words, if the internal winning combination other than BB and RB is not won in the internal winning game, the right to win the internal winning combination will be lost, but the internal winning combination of BB and RB will be won , The right to win the internal winning role will not disappear.
[0045]
Specifically, when the storage area for the hit request flag is 00H, that is, when nothing is set, and an internal winning combination other than BB and RB is won internally, it is held as 00H. When 00H is stored in the storage area of the hit request flag, 20H is stored when BB wins internally, and similarly 10H is stored when RB wins internally. Since this hit request flag is held until winning, the right to win BB and RB can be carried over after the next game. If the hit request flag is other than 00H and the BB or RB is won internally, the hit request already stored is maintained and the number of bonus internal wins stored in a predetermined area of the RAM ( BB stock number or RB stock number).
[0046]
9, FIG. 10 and FIG. 11 are tables showing the relationship between the gaming state, the internal winning combination, and the selected stop table group. Here, the gaming state is classified according to whether or not a hit request flag is set and whether or not a bonus is being operated. The general game state is a state in which the hit request flag is not set, and is also expressed as a general game. The BB internal winning state is a state in which 20H is stored in the hit request flag when the probability lottery process is performed, and is also expressed as a BB internal winning general gaming state. The RB internal winning state is a state in which 10H is stored in the hit request flag when the probability lottery process is performed, and is also expressed as an RB internal winning general gaming state. The BB operation is a state in which a big bonus game is being played, and is also expressed as a general gaming state during BB. “Activating RB” means a state in which a regular bonus game is being played, and is also expressed as an RB gaming state.
[0047]
The stop table group indicates a collection of stop tables to be referred to for performing reel stop control, and the stop table indicates a table having information for controlling the stop position of the reel. In this embodiment, the stop operation position and the stop control position are shown in a one-to-one relationship. However, in addition to this, a search for whether or not a predetermined winning combination can be stopped is adopted. Here, the information including the information for performing such a stop control method is included and expressed as a stop table.
[0048]
When the rotating reel is controlled to stop, first, one stop table group is selected based on the gaming state and the internal winning combination. Then, one stop table is selected from the stop table group, and stop control is performed based on the stop table.
[0049]
Here, when the “all winning combinations winning / failing stop table group” is selected, stop control is performed so that no winning combination is established on the active line. When any other item is selected, stop control is performed so that the corresponding winning combination can win, but the winning combination is not always achieved. The reel control of the present embodiment is designed to slide up to 4 frames counting from the symbols for which the stop operation has been performed, so when there is no symbol corresponding to the winning combination in the range, Stop control is performed at a position where no winning combination is established. For example, when “watermelon winning establishment possible stop table group” is selected, the watermelon symbols do not exist every four frames on the reel arrangement, so that it is not possible to win if the stop operation position is not an appropriate position. It has become.
[0050]
In addition, when a re-game is won internally during a high-probability re-game, either the all winning combination winning / losing stop table group or the re-gaming winning possible stop table group is selected, and the selected stop table group A stop table is selected from the list. This selection will be described later.
[0051]
FIGS. 12, 13, and 14 summarize the winning combinations that have the possibility of winning the internal winning combination in each gaming state when stop control is performed based on the stop table group shown in FIGS. is there. By selecting the stop table group as shown in FIGS. 9 to 11, it is possible to prevent BB and RB from winning a prize during the general gaming state and the high probability replaying.
[0052]
FIG. 15 shows a stop table group selection table that is referred to when selecting a stop table group used for stop control when a re-game is won internally during a high-probability re-game period. The random number range in this case is 0-255. As a selection method, first, a random number value is extracted, and a lottery value is sequentially subtracted from the random number value, and a stop table group of a row that becomes negative for the first time is selected. For example, if 245 is extracted as a random value, first, 214, which is the first lottery value, is subtracted from 245 to obtain 31. Since this value is positive, 42, which is the next lottery value, is further subtracted to become -11. Since it becomes negative here, in this case, the stop table group capable of establishing a re-game winning is selected. Thus, by selecting the stop table group during the high-probability replay, the symbol combination that is stopped and displayed on the reels can be lost even if the replay is won internally. In addition, by adjusting the rate at which the replay in the probability lottery table described above is won internally and the rate at which the replay winning stop table is selected in the stop table group selection table, the high probability replay is being performed. The probability that the replay actually wins can be made substantially the same as when the game is not in progress. That is, by performing such control, it is possible to prevent the player from recognizing whether or not the player is currently playing a high probability replay.
[0053]
Next, with reference to FIG. 16, FIG. 17, the stop table used when an internal winning is carried out to replay is demonstrated. The “stop operation position” and “stop control position” of each
[0054]
The “stop control position” is represented by a code number of a symbol that is stopped and displayed at the position of the
[0055]
FIG. 16 shows an example of a stop table included in the stop table group capable of establishing a replay prize. As described above, this table is always used in a game in which a re-game is won internally when a high-probability re-game is not in progress. On the other hand, in a game in which re-game is won internally during high-probability re-game, it is used when a re-game winning establishment possible stop table group is selected in the selection table of FIG.
[0056]
In FIG. 16, the “stop control position” of the
[0057]
In FIG. 16, the “stop control position” of the
[0058]
In FIG. 16, the “stop control position” of the
[0059]
As described above, when the replay winning establishment possible stop table shown in FIG. 16 is used for stop control of each
[0060]
FIG. 17 shows an example of a stop table included in the all winning combination winning / losing stop table group. It is determined whether or not this table is used when the all winning combination winning / losing stop table group is selected by the selection table of FIG. 15 described above in a game in which replay is won internally during high probability replay. The Here, the stop control position with respect to the stop operation position of the
[0061]
In FIG. 17, the “stop control position” of the
[0062]
As described above, when the
[0063]
FIG. 18 shows a high probability replay selection state switching table. In this embodiment, this table is used when a predetermined winning combination is won. (A) is a BB winning high probability replay selection state switching table, which is used when BB wins. And (b) is a watermelon winning high probability replay selection state switching table, which is used when winning a watermelon. Here, the high-probability regame selection state refers to a state when selecting various conditions necessary for performing high-probability replay, such as the number of continuing games and end conditions of high-probability replay. Yes. Thus, by having a plurality of states when performing various condition selections related to high-probability replay, even when the same conditions are selected, a selection table can be provided for each state. Therefore, it is possible to have different game characteristics for each state.
[0064]
Specifically, for example, when winning a BB, the high probability replay selection state switching table for BB winning in FIG. 18A is referred to (a random number value necessary for this selection is extracted. The timing of extraction is not particularly limited.) In this table, based on the current state and the extracted random number value, the state to be set for the next game is selected. Similarly, (b) is used when a watermelon wins.
[0065]
19 and 20 show high probability replay continuation game number selection tables. The number of high probability replay continuation games refers to the number of games in which the period of high probability replay continues. The high probability replay continuation game number selection table for BB in FIG. 19 is used when the bonus to be won next is BB. The RB high probability replay continuation game number selection table in FIG. 20 is used when the bonus to be won next is RB. In this way, by providing a high probability replay continuation game number selection table for each bonus scheduled to be won next time, it is possible to bias the bonus winnings.
[0066]
Specifically, for example, when the next bonus is BB, the BB high probability replay continuation game number selection table is referred to (the use of this table indicates the game scheduled to generate the high probability replay period). If it is done before, the timing may be any time, and the extraction timing of the random number used for this selection is not particularly limited. In this table, based on the current high probability replay selection state and the extracted random number value, the number of high probability replay continued games is selected.
[0067]
FIG. 21 shows a next bonus selection table and a high probability replay end selection table. First, the next bonus selection table shown in (a) is to determine a bonus to be awarded next when the bonus ends in a state where both BB and RB are stocked. Thus, by selecting a bonus, the bonus winning probability can be controlled in addition to the internal lottery.
[0068]
Specifically, in this embodiment, the next bonus selection table is referred to after the end of the BB or after the end of the RB (this table can be used at any time as long as it is performed before the bonus ends) The extraction timing of the random number value used for is also not particularly limited.) Based on the extracted random value, the next bonus is determined.
[0069]
Also, the high probability replay end selection table shown in (b) shows that even if the number of high probability replay continuation games is one or more when a predetermined winning combination is won internally during the high probability replay period, It is determined whether or not to end the high probability replay period. In this way, by providing the end condition in addition to the number of high-probability replay continuation games becoming zero, the fun of the game in the high-probability replay period is increased.
[0070]
Specifically, in this embodiment, the high-probability regame end selection table is referred to when a medium cherry or a corner cherry is internally won during the high-probability regame period. (The timing of use of this table and the extraction timing of random numbers are also not particularly limited.) And, based on the current high probability replay selection state, the internal winning combination, and the extracted random value, the end of high probability replay Or make a decision to continue.
[0071]
3 is based on a
[0072]
The
[0073]
Connected to the
[0074]
The
[0075]
In the circuit of FIG. 3, the main actuators whose operation is controlled by a control signal from the
[0076]
Furthermore, a motor drive circuit 59 that drives and controls the
[0077]
The main input signal generating means for generating an input signal necessary for the
[0078]
The start switch 6S detects the operation of the
[0079]
In the circuit of FIG. 3, the
[0080]
After the rotation of the
[0081]
In order to associate the rotational positions of the
[0082]
Furthermore, a winning symbol combination table is stored in the
[0083]
When an internal winning is made by a lottery process (probability lottery process) based on the random number sampling, the
[0084]
If the stop mode indicates that the winning combination of the winning combination is established, the
[0085]
The block diagram of FIG. 4 shows the configuration of the
[0086]
The
[0087]
The
[0088]
The
[0089]
Next, the control operation of the
[0090]
First, power is turned on (step [hereinafter referred to as ST] 1), and the
[0091]
If it is not a RAM error, it is determined whether or not the setting key switch is “ON” (ST6). When the setting key-type switch is “ON”, after performing the six-step setting process, the process proceeds to ST12. When the setting key switch is “OFF”, the process proceeds to ST8. In the process of ST8, it is determined whether or not the battery backup is normal. When the battery backup is normal, the return address and the unused area of the RAM 78 are cleared, then all registers are restored to the output state when the power is shut off (ST9), the input port is updated to the state when the power is restored, and the power It returns to the state at the time of interruption (ST10). If the battery backup is not normal, the initial value of the set value is set (ST11).
[0092]
Subsequently, the entire area of the RAM 78 is cleared (ST12). Here, the processes after ST12 are also performed when the setting key type switch is “ON” in the determination of ST6 and the process goes through a six-stage setting process. Subsequently, each set value is stored (ST13), and communication data is initialized (ST14). Then, the
[0093]
In the process of ST20, it is determined whether or not the start lever is “ON”. When the start lever is “ON”, it is determined whether or not 4.1 seconds have elapsed since the previous game (ST21). Specifically, the determination is made based on the value of one game monitoring timer set in the process of ST24 described later. When 4.1 seconds have not elapsed since the previous game, the game start waiting time is consumed (ST22), and the process proceeds to ST23.
[0094]
In the process of ST23, the
[0095]
Subsequently, the
[0096]
Next, the
[0097]
Then, it is determined whether or not all the reels are stopped (ST38). When all the reels are stopped, the process proceeds to ST39, and when all the reels are not stopped, the process proceeds to ST33. . Then, after performing the effect process at the end of the game (ST40), a winning search is performed (ST41). Subsequently, it is determined whether or not the winning flag is normal (ST42). If the winning flag is normal, the process proceeds to ST44. If the winning flag is not normal, an illegal error is displayed ( ST43) The processing is interrupted. When performing a winning search, if the winning combination is a bonus, processing such as clearing a hit request flag may be performed. However, description of these processing is omitted here.
[0098]
Next, a high probability re-game selection state switching process (a detailed description of this high-probability re-game selection state switching process will be described later) is performed (ST44). It is determined whether or not the winning number is 0 (ST45). Specifically, it is determined whether or not any winning combination (excluding replay) has been established. When winning is established, medals are stored or paid out according to the gaming state and winning combination (ST46).
[0099]
Next, the
[0100]
If the BB or RB operation is not being performed in ST47, a BB or RB winning check process (ST51) is performed, and the process proceeds to ST52. In the process of ST52, the bonus 7SEG control process is performed, and the process proceeds to ST15.
[0101]
FIG. 28 shows the gaming state monitoring process performed in ST25. First, it is determined whether or not a bonus is in operation (ST101). In this determination, if the bonus operation is being performed, the respective states (that is, the BB operation or the RB operation) are stored in a predetermined area of the RAM (ST102), and the process is returned.
[0102]
If it is determined in ST101 that the bonus operation is not being performed, it is determined whether or not the hit request flag is 10H, that is, whether or not the RB flag is carried over (ST103). In this determination, if it is determined that the hit request flag is 10H, the fact that the current gaming state is being won in the RB is stored in a predetermined area of the RAM (ST104), and the process is returned.
[0103]
If the hit request flag is not 10H in the determination of ST103, it is determined whether or not the hit request flag is 20H, that is, whether or not the BB flag is carried over (ST105). In this determination, if it is determined that the hit request flag is 20H, the fact that the current gaming state is being won in the BB is stored in a predetermined area of the RAM (ST104), and the process returns.
[0104]
If it is determined in ST105 that the hit request flag is not 20H, the current game state is a general game, so that the current game state is a general game is stored in a predetermined area of the RAM (ST104). To return.
[0105]
The gaming state to be determined in this gaming state monitoring process is a gaming state to be referred to when performing probability lottery and reel stop control to be performed later. In this way, the game state is determined based on whether the bonus flag is carried over before the probability lottery and the reel stop control, so that the game in which the bonus is won and the bonus internal win are determined. It can be distinguished from the internal loss. In addition to this, a process for determining a gaming state or the like indicating that a re-game has been won may be separately performed.
[0106]
FIG. 29 shows the probability lottery process performed in ST26. First, it is determined whether or not a bonus is in operation (ST110). If the current gaming state is in the bonus operation, the internal winning combination is determined by lottery based on the BB operating probability lottery table or the RB operating probability lottery table (ST115). The combination is stored in a predetermined area of the RAM (ST116).
[0107]
If it is determined in ST110 that the current gaming state is not in bonus operation, it is determined whether or not the number of high-probability re-game continuation games is zero (ST111). Here, when it is determined that the number of high-probability replay continuation games is zero, an internal winning combination is made by lottery based on the probability lottery table for general games that are not in high-probability replay shown in FIG. Is determined (ST112), and the determined internal winning combination is stored in a predetermined area of the RAM (ST116).
[0108]
If it is determined in ST11 that the number of high-probability replay continuation games is not zero, a lottery is performed based on the probability lottery table for bonus winning during high-probability replay shown in FIG. 7B. An internal winning combination is determined (ST113). Then, after subtracting 1 from the number of high probability replay continuation games and storing it in a predetermined area of the RAM (ST114), the determined internal winning combination is stored in the predetermined area of the RAM (ST116).
[0109]
Next, it is determined whether the internal winning combination stored in ST116 is BB or RB (ST117). In this determination, when it is determined that the internal winning combination is BB or RB, 1 is added to the BB stock number when the internal winning combination is BB, and 1 is added to the RB stock number when the internal winning combination is RB. (ST118), and the process proceeds to ST119. In ST117, when the internal winning combination is not BB or RB, the processing is returned as it is.
[0110]
In the process of ST119, it is determined whether or not the hit request flag has already been set, that is, whether or not the current gaming state is a bonus internal winning. In this determination, if the hit request flag is already set, the process is resumed as it is. If the hit request flag is not set, 20H is set in the hit request flag when the internal winning combination is BB. In the case of RB, 10H is stored in the hit request flag in a predetermined area of the RAM (ST120). Then, the number of bonus stocks set with the hit request flag is subtracted (ST121). Subsequently, a high probability replay continuation game number selection process (a detailed description of the high probability replay continuation game number selection process will be described later) is performed (ST122).
[0111]
In this way, when the internal winning combination is determined, and the internal winning combination is a bonus, it is determined whether the bonus has been carried over in the game. The lottery of the number of probable replay continuation games is not performed, and the lottery of the number of high probability replay continuation games can be always performed in a state where the bonus is not carried over. Therefore, when the bonus is won internally, it is possible to always win the bonus after passing through the high probability replay period unless the 0 game is selected in the lottery of the high probability replay continuing game number.
[0112]
FIG. 31 shows the high-probability regame selection state switching process performed in ST44. In this process, it is first determined whether or not BB has been won (ST130). Here, if it is determined that BB has been won, a lottery is performed based on the BB winning high probability replay selection state switching table shown in FIG. 18A (ST131). When it is determined in ST130 that the BB has not been won, it is determined whether or not the watermelon has been won (ST132). Here, when it is determined that the watermelon has been won, a lottery is performed based on the watermelon winning high probability replay selection state switching table shown in FIG. 18B (ST133). If it is determined in ST132 that the watermelon has not been won, the process is resumed.
[0113]
By switching the state when selecting various conditions related to high-probability replay in this way, it is possible to set a selection table used when selecting each condition so that the gameability differs depending on the state. Therefore, it becomes possible to give various playability to one stand.
[0114]
FIG. 32 shows the high-probability regame end lottery process performed in ST27. In this process, it is first determined whether or not the number of high-probability replay continuation games is 0 (ST140). When it is determined that the game is 0, that is, when it is not the high probability replay period, the processing is resumed as it is. However, when it is determined that the game is 0, that is, when the game is the high probability, the internal winning of this game is resumed. It is determined whether or not the winning combination is lost (ST141).
[0115]
If it is determined in ST141 that the internal winning combination is lost, the process proceeds to ST145, the number of high-probability replay continuation games is cleared, and the high-probability replay period ends. If the internal winning combination is not lost, it is determined whether the internal winning combination is a medium cherry or a square cherry (ST142). Here, if it is determined that the internal winning combination is not a medium cherry or a square cherry, the processing is returned as it is. If it is determined that the internal winning combination is a medium cherry or a square cherry, a lottery is performed based on the high-probability regame end selection table shown in FIG. 21B (ST143). Then, it is determined whether or not the lottery is won in the lottery (ST144). If it is determined that the lottery is won, the number of high-probability replay continuation games is cleared and the high-probability regame period is ended. (ST145). Also, if it is determined in ST144 that the end is not won, the process is returned as it is.
[0116]
In addition to the fact that the number of high-probability replay continuation games becomes zero in this way, by providing a condition for ending the high-probability replay period, the game can be advanced without impairing expectation.
[0117]
FIG. 33 shows the next bonus selection process performed in ST50. In this process, first, it is determined whether both the BB stock number and the RB stock number are 1 or more (ST150). If it is determined that the number of BB stocks and the number of RB stocks are both 1 or more, a random number lottery is performed based on the next bonus selection table shown in FIG. The corresponding hit request flag is stored in a predetermined area of the RAM (ST152).
[0118]
If it is determined in ST150 that the number of BB stocks and the number of RB stocks are not 1 or more, it is determined whether the number of BB stocks is 1 or more (ST153), and the number of BB stocks is determined to be 1 or more. If so, the hit request flag corresponding to BB is stored in a predetermined area of the RAM (ST154).
[0119]
If it is determined in ST153 that the number of BB stocks is not 1 or more, it is determined whether the number of RB stocks is 1 or more (ST155). If the number of RB stocks is determined to be 1 or more, RB Is stored in a predetermined area of the RAM (ST156).
[0120]
When the hit hit request flag corresponding to BB or RB is set in any of the processes of ST152, ST154, and ST156, the stock number of the bonus is decremented by 1, and the process is returned.
[0121]
If it is determined in ST155 that the number of RB stocks is not 1 or more, since the number of BB stocks and the number of RB stocks are both 0, a hit request flag corresponding to a general game is set in the RAM. Store in the area (ST158), and return the process.
[0122]
By performing such processing, the type of bonus to be won next can be determined in advance, so that it is easy to intentionally win one bonus, or both bonuses are won equally. It becomes possible to arbitrarily set the characteristics of the gaming machine.
[0123]
FIG. 34 shows the high-probability replay continuation game number selection process performed in ST122. In this process, it is first determined whether or not the hit request flag is 20H, that is, whether or not the BB flag is carried over (ST160). If it is determined that the hit request flag is 20H, a random number lottery is performed based on the BB high probability replay continuation game number selection table shown in FIG. 19 (ST161), and the selected high probability replay is selected. The continuous game is stored in a predetermined area of the RAM (ST163). If it is determined in ST160 that the hit request flag is not 20H, since the hit request flag is 10H, that is, the RB flag is carried over, the number of RB high probability replay continuation games A random number lottery is performed based on the selection table (ST162), and the selected high-probability replay continuation game is stored in a predetermined area of the RAM (ST163).
[0124]
By performing such processing, it is possible to determine a replay continuation game for each bonus type, so that it is possible to create a bonus that is likely to continue high probability replay or a bonus that is difficult to continue. Furthermore, it is possible to create a state in which high-probability replay is likely to continue or difficult to continue depending on the high-probability replay selection state.
[0125]
As mentioned above, although the Example was described, this invention is not limited to this. In the embodiment, the high probability replay period is not generated during the general game, but the high probability replay period may be generated during the general game. Moreover, although the state where the generation conditions of the high probability replay are different has been described in two states, two or more may be provided.
[0126]
In the embodiment, the configuration is described in which the bonus is not won during the high-probability replay period, but the possibility of winning the bonus may be left depending on the operation timing of the stop button or the like.
[0127]
Further, the present invention can be applied to other gaming machines such as a pachinko gaming machine in addition to the slot machine as in the present embodiment. Further, the game can be executed by applying the game machine to a game program that simulates the operation of the game machine for a home game machine. In this case, any recording medium such as a CD-ROM or FD (flexible disk) can be used as a recording medium for recording the game program.
[0128]
【The invention's effect】
As described above, according to the present invention, even in the same general gaming state, a plurality of states in which the occurrence of the high probability replaying period is determined are further provided, and the switching of the state is performed. Since it was made on the condition that a predetermined internal winning combination was won, it is possible to bias the occurrence of a high probability re-playing period, so that the game does not become monotonous and the predetermined internal winning combination Knowing that they won the game will be able to detect the change of state, so that the game can be advanced while maintaining a sense of expectation. Further, since the probability of occurrence of a high probability re-game is different for each state, it is possible to create a situation where it is easy to acquire game media and a situation where it is difficult to acquire game media.
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is a perspective view showing an appearance of a slot machine according to an embodiment of the present invention.
FIG. 2 is a front view showing an appearance of the slot machine according to the embodiment of the present invention.
FIG. 3 is a block diagram showing a configuration of an electric circuit of the slot machine according to the embodiment of the present invention.
FIG. 4 is a block diagram showing a configuration of a sub-control circuit of the slot machine according to the embodiment of the present invention.
FIG. 5 is a diagram showing symbol rows arranged on a reel.
FIG. 6 is a diagram showing winning combinations and payout numbers corresponding to winning symbol combinations.
FIG. 7 is a diagram showing a probability lottery table.
FIG. 8 is a diagram showing a relationship between an internal winning combination and a hit request flag. FIG. 9 is a diagram showing a relationship between a gaming state, an internal winning combination, and a stop table group to be selected.
FIG. 10 is a diagram showing a relationship among a gaming state, an internal winning combination, and a stop table group to be selected.
FIG. 11 is a diagram showing a relationship among a gaming state, an internal winning combination, and a selected stop table group.
FIG. 12 is a diagram showing a summary of winning combinations that have a possibility of winning a prize for internal winning combinations in each gaming state.
FIG. 13 is a diagram showing a summary of winning combinations that may be awarded for internal winning combinations in each gaming state.
FIG. 14 is a diagram showing a summary of winning combinations that have a possibility of winning a prize for internal winning combinations in each gaming state.
FIG. 15 is a diagram showing a stop table group selection table when replaying or internal winning is performed during the high probability replaying period.
FIG. 16 is a diagram showing a replay winning establishment possible stop table.
FIG. 17 is a view showing a stop table for all winning combinations winning / failing.
FIG. 18 is a diagram showing a high probability re-game selection state switching table for BB winning and a high probability re-game selection state switching table for watermelon winning.
FIG. 19 is a diagram showing a high probability replay continuation game number selection table for BB.
FIG. 20 is a diagram showing an RB high probability replay continuation game number selection table.
FIG. 21 is a view showing a next bonus selection table and a high probability replay end selection table.
FIG. 22 is a flowchart showing processing of the main control circuit.
FIG. 23 is a flowchart showing processing of the main control circuit.
FIG. 24 is a flowchart showing processing of the main control circuit.
FIG. 25 is a flowchart showing processing of the main control circuit.
FIG. 26 is a flowchart showing processing of the main control circuit.
FIG. 27 is a flowchart showing processing of the main control circuit.
FIG. 28 is a flowchart showing gaming state monitoring processing.
FIG. 29 is a flowchart showing a probability lottery process.
FIG. 30 is a flowchart showing a probability lottery process.
FIG. 31 is a flowchart showing a high-probability regame selection state switching process.
FIG. 32 is a flowchart showing a high-probability regame end lottery process.
FIG. 33 is a flowchart showing a next bonus selection process.
FIG. 34 is a flowchart showing a high probability replay continuation game number selection process.
[Explanation of symbols]
DESCRIPTION OF
Claims (5)
複数の役から一の役を内部当選役として決定する内部当選役決定手段と、
前記変動表示手段の変動表示を停止させるための複数の操作手段と、
前記変動表示手段の変動表示動作を、前記内部当選役決定手段の決定結果と、前記操作手段の操作とに基づいて停止表示させる停止制御手段と、
前記変動表示手段に所定の図柄の組合せが停止表示された場合に、再遊技の権利を付与する再遊技実行手段と、
前記内部当選役決定手段における前記再遊技の内部当選する割合を増大させることが可能な期間である高確率再遊技期間を発生させる高確率再遊技期間発生手段と、
前記内部当選役決定手段により内部当選役のうち所定の小役が決定されたことを条件に、前記高確率再遊技期間発生手段により発生させた前記高確率再遊技期間を所定の終了確率で終了させる高確率再遊技期間終了手段と、を備える遊技機であって、
前記高確率再遊技期間には、当該期間の長さが各々異なる複数の高確率再遊技期間が設けられ、前記高確率再遊技期間発生手段が前記高確率再遊技期間を発生させる場合に、前記複数の高確率再遊技期間の中から一を決定する確率を異ならせるとともに、前記高確率再遊技期間終了手段が前記高確率再遊技期間を終了させる場合に、前記所定の終了確率を異ならせる複数の高確率再遊技選択状態を設け、
前記内部当選役決定手段により決定される内部当選役のうち複数の特定の役の、それぞれに対応して予め記憶手段に記憶された複数の高確率再遊技選択状態切替テーブルの中から一を用いて、該複数の高確率再遊技選択状態の中から一を選択する状態選択手段と、
前記内部当選役決定手段により前記特定の役が決定されたこと、且つ、前記特定の役のいずれかの入賞を条件に、前記特定役に対応する高確率再遊技選択状態切替テーブルを選択し、該複数の高確率再遊技選択状態の中から、前記状態選択手段による前記高確率再遊技選択状態の選択を実行させる選択実行手段と、を備えたことを特徴とする遊技機。A variation display means for variably displaying a plurality of symbols;
An internal winning combination determination means for determining one of the multiple combinations as an internal winning combination;
A plurality of operation means for stopping the fluctuation display of the fluctuation display means;
Stop control means for displaying the change display operation of the change display means based on the determination result of the internal winning combination determination means and the operation of the operation means;
Replay execution means for granting replay rights when a predetermined symbol combination is stopped and displayed on the variation display means;
A high-probability re-game period generating means for generating a high-probability re-game period that is a period capable of increasing the internal winning ratio of the re-game in the internal winning combination determining means;
The high-probability replay period generated by the high-probability replay period generation unit is terminated with a predetermined end probability on condition that a predetermined small combination is determined among the internal winning combinations by the internal winning combination determination unit. A high probability re-game period end means,
In the high probability replay period, a plurality of high probability replay periods having different lengths are provided, and when the high probability replay period generating means generates the high probability replay period, A plurality of different probabilities for determining one out of a plurality of high probability replay periods, and different the predetermined end probabilities when the high probability replay period end means ends the high probability replay period. High probability replay selection state of
Use one of a plurality of high-probability regame selection state switching tables stored in advance in the storage unit corresponding to each of a plurality of specific winning combinations determined by the internal winning combination determining means State selection means for selecting one from the plurality of high probability replay selection states;
Selecting the high-probability re-game selection state switching table corresponding to the specific combination on the condition that the specific combination is determined by the internal winning combination determination means and winning of any of the specific combinations; A gaming machine comprising: a selection execution means for executing selection of the high probability replay selection state by the state selection means from the plurality of high probability regame selection states.
前記第1の高確率再遊技選択状態は、前記高確率再遊技期間発生手段が前記高確率再遊技期間を発生させる場合に、前記第2の高確率再遊技選択状態と比較して前記複数の高確率再遊技期間の中から相対的に短い高確率再遊技期間が選択されやすく、かつ、前記高確率再遊技期間終了手段が前記高確率再遊技期間を終了させる場合に、前記第2の高確率再遊技選択状態と比較して前記所定の終了確率が高いことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。The plurality of high probability replay selection states include at least a first high probability regame selection state and a second high probability regame selection state,
The first high-probability regame selection state includes the plurality of the plurality of high-probability re-game selection states when the high-probability re-game period generation unit generates the high-probability re-game period, In the case where a relatively short high-probability re-playing period is easily selected from the high-probability re-playing periods and the high-probability re-playing period ending means ends the high-probability re-playing period, The gaming machine according to claim 1, wherein the predetermined end probability is higher than a probability re-game selection state.
前記特別役持ち越し手段によって、前記特別役が持ち越されている場合においても、前記特別役を含めて、前記内部当選役決定手段による内部当選役の決定を行うようにし、前記高確率再遊技期間発生手段によって、前記高確率再遊技期間では、前記内部当選役決定手段における前記再遊技の内部当選する割合を増大させるとともに、前記再遊技に対応する図柄の組合せが停止表示する割合を減少させ、且つ、前記特別役に対応する図柄の組合せが停止表示する割合を減少させるようにしたことを特徴とする請求項1又は2に記載の遊技機。Wherein the plurality of winning by the internal winning combination determination means, relatively large special role of the internal winning combination associated with the profit is determined, Figure Pattern that corresponds to the special role in the variable display means If the combination is not stopped and displayed, it has a special role carryover means carried over the special role to the next game,
Even when the special combination is carried over by the special combination carry-over means, the internal winning combination is determined by the internal winning combination determination means, including the special combination, and the high probability replay period By the generating means, in the high probability replay period, while increasing the internal winning ratio of the replay in the internal winning combination determining means, and decreasing the ratio that the combination of symbols corresponding to the replay is stopped and displayed, The gaming machine according to claim 1 , wherein the ratio of the symbol combination corresponding to the special combination to be stopped is reduced .
前記特別役が決定された回数を記憶する特別役決定回数記憶手段と、を有し、
前記特別役持ち越し手段は、前記特別役決定回数記憶手段に記憶される回数分の前記特別役を持ち越すようにしたことを特徴とする請求項3に記載の遊技機。The internal winning combination determining means is
Special role determination number storage means for storing the number of times the special role has been determined,
The special combination carryover means, gaming machine according to claim 3, characterized in that it has to carry over the special role of number of times stored in the special combination determining the number storage means.
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