JP2003236065A - Game machine - Google Patents

Game machine

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Publication number
JP2003236065A
JP2003236065A JP2002043899A JP2002043899A JP2003236065A JP 2003236065 A JP2003236065 A JP 2003236065A JP 2002043899 A JP2002043899 A JP 2002043899A JP 2002043899 A JP2002043899 A JP 2002043899A JP 2003236065 A JP2003236065 A JP 2003236065A
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JP
Japan
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internal winning
winning combination
game
replay
bonus
Prior art date
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Withdrawn
Application number
JP2002043899A
Other languages
Japanese (ja)
Inventor
Toshiyuki Mibe
俊之 見邊
Yasuyuki Sekine
康行 関根
Atsushi Yagi
敦 八木
Hideaki Wada
英明 和田
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Universal Entertainment Corp
Original Assignee
Aruze Corp
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Publication date
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine capable of generating high probability game re-performing regardless of stopping operation by a player. <P>SOLUTION: In a game wherein a bonus is internally gained during a general game, it is dealt as a bonus established during the general game. Thereby, it is possible to discriminate from a game that an internal winning role is failed during the internal bonus gaining. Thereby in the game that the bonus is internally gained during the general game, if a special stop control is performed, high probability game re-performing period can be generated without allowing the player to perform stopping operation. <P>COPYRIGHT: (C)2003,JPO

Description

【発明の詳細な説明】Detailed Description of the Invention

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、遊技に必要な図柄
を変動表示する変動表示手段と、その変動表示を制御す
るマイクロコンピュータ等の制御手段とを備えたスロッ
トマシン、パチンコ機、その他の遊技機に関するもので
ある。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a slot machine, a pachinko machine, and other games, which are provided with a variable display means for variably displaying symbols necessary for a game and a control means such as a microcomputer for controlling the variable display. It is about machines.

【0002】[0002]

【従来の技術】従来、このような遊技機として、例え
ば、停止ボタンを備えたスロットマシン、いわゆるパチ
スロ遊技機が知られている。一般的に、このパチスロ
は、正面の表示窓内に複数の図柄を変動表示する回転リ
ールを複数配列して構成した機械的変動表示装置やリー
ル上の図柄を画面に表示する電気的変動表示装置を有し
ており、この変動表示装置に所定の図柄組合せを揃える
ことにより行われるものである。
2. Description of the Related Art Conventionally, as such a gaming machine, for example, a slot machine provided with a stop button, that is, a so-called pachi-slot gaming machine is known. Generally, this pachi-slot is a mechanical fluctuation display device that is configured by arranging a plurality of rotating reels that variably display a plurality of symbols in a front display window, and an electric fluctuation display device that displays the symbols on the reels on the screen. This is done by aligning a predetermined symbol combination on this variable display device.

【0003】このパチスロ機の遊技は、まず、遊技者の
遊技媒体(メダルまたはコイン等)の投入によって開始
される。そして、遊技者のスタート操作に応じて、制御
手段が変動表示装置を駆動制御して各リールを回転させ
ることにより、図柄を変動表示させる。変動した図柄
は、一定時間後自動的に、或いは遊技者の停止操作によ
り、各リールの回転を順次停止させる。このとき、表示
窓内に現れた各リールの図柄が特定の組合せ(入賞図
柄)になった場合には、遊技媒体を払い出すことによっ
て遊技者に利益を付与する。
The game of this pachi-slot machine is first started by inserting a game medium (medal or coin) of the player. Then, according to the start operation of the player, the control means drives and controls the variable display device to rotate each reel, thereby displaying the symbols in a variable manner. The changed symbol automatically stops the rotation of each reel after a certain period of time or by the stop operation of the player. At this time, when the symbols of the reels appearing in the display window are in a specific combination (winning symbol), the profit is given to the player by paying out the game medium.

【0004】このようなパチスロ遊技機は、複数種類の
入賞態様を有している。特に、所定の入賞役の入賞が成
立したときは、1回のメダルの払い出しに終わらず、所
定期間、通常の状態よりも条件の良い遊技状態(ボーナ
スゲーム)となるものがある。このような入賞役とし
て、遊技者に相対的に大きな利益を与えるゲームを所定
回数行える入賞役(「ビッグボーナス」と称し、以下
「BB」と表す)と、遊技者に相対的に小さな利益を与
えるゲームを所定回数行える入賞役(「レギュラーボー
ナス」と称し、以下「RB」と表す)がある。
Such a pachi-slot gaming machine has a plurality of types of winning modes. In particular, when the winning of a predetermined winning combination is achieved, there is a game state (bonus game) in which the condition is better than the normal state for a predetermined period, instead of ending the payout of medals once. As such a winning combination, a winning combination (hereinafter referred to as a "big bonus", hereinafter referred to as "BB") in which a game that gives a relatively large profit to the player can be performed a predetermined number of times, and a relatively small profit to the player are obtained. There is a winning combination (referred to as "regular bonus", hereinafter referred to as "RB") in which a given game can be performed a predetermined number of times.

【0005】また、パチスロ遊技機においては、有効化
された入賞ライン(以下「有効ライン」という)に沿っ
て停止表示される図柄の組合せは、内部的な抽選処理
(以下「内部抽選」という)を行い、この抽選結果と、
遊技者の停止操作タイミングとに基づいて決定されてい
る。つまり、メダル、コイン等が払い出される入賞が成
立するためには、上述の内部的な抽選処理により入賞役
に当選(以下「内部当選」という)し、かつその内部当
選した入賞役(以下「内部当選役」という)の入賞成立
を示す図柄組合せを有効ラインに停止できるタイミング
で遊技者が停止操作を行うことが要求される。つまり、
いくら内部当選したとしても、遊技者の停止操作のタイ
ミングが悪いと入賞を成立させることができない。
Further, in the pachi-slot gaming machine, the combination of symbols stopped and displayed along the activated winning line (hereinafter referred to as "effective line") is an internal lottery process (hereinafter referred to as "internal lottery"). And, with this lottery result,
It is determined based on the stop operation timing of the player. In other words, in order to achieve a winning combination in which medals, coins, etc. are paid out, a winning combination is won by the internal lottery process described above (hereinafter referred to as "internal winning"), and the winning combination that is internally won (hereinafter referred to as "internal winning combination"). It is required that the player perform the stop operation at a timing when the symbol combination indicating the winning combination of "winning combination" can be stopped on the activated line. That is,
No matter how much the player wins internally, the prize cannot be established if the timing of the player's stop operation is incorrect.

【0006】小役と称されるBB、RB以外の内部当選
役は、内部当選したゲームで入賞を成立させられなけれ
ば、入賞を得られる権利を失ってしまうので、いわゆる
「目押し」と称される、適切なタイミングで行う停止操
作を行わなければ、獲得できるメダル等の数が減ってし
まうことになる。また、全ての入賞役について常に目押
しを行わなければならないような構成にしてしまうと、
遊技者間の技術の差による獲得メダル数に大きな開きが
生じてしまい、初心者が著しく不利を被ってしまうこと
から、上述のBB、RB等は入賞するまで内部当選役が
保持されるような構成になっている。
Internal wins other than BB and RB, called small wins, lose the right to win a prize if the internally won game cannot be established. If the stop operation is performed at an appropriate timing, the number of medals that can be acquired will decrease. In addition, if you make a structure that requires constant attention for all winning combinations,
Since there is a large difference in the number of medals acquired due to the difference in technology between players, and beginners suffer a significant disadvantage, the above-mentioned BB, RB, etc. are held such that the internal winning combination is held until a prize is won. It has become.

【0007】従来、BBやRBの内部当選役が持ち越さ
れている間は、BBやRBの内部抽選が行われないよう
にしていたが、近年、BBやRBの内部当選役が持ち越
されている間にもBBやRBの内部抽選を行い、更にB
BやRBに内部当選した回数をそれぞれ記憶し、内部当
選した回数分だけBBやRBに入賞する機会を与える、
いわゆるストック機能を有する遊技機が提案されてい
る。
Conventionally, the internal lottery of BB and RB has been prevented from being carried out while the internal lottery of BB and RB has been carried over, but in recent years, the internal lottery of BB and RB has been carried over. In the meantime, BB and RB internal lottery will be held, and further B
It stores the number of internal wins in B and RB, and gives the opportunity to win in BB and RB by the number of internal wins.
A game machine having a so-called stock function has been proposed.

【0008】また、入賞が成立すると遊技媒体を賭ける
ことなく次のゲームを行うことが可能となる役として再
遊技が設けられているが、この再遊技に内部当選する確
率が高い状態で所定期間遊技を行うことのできる高確率
再遊技期間というものがある。この高確率再遊技期間と
ストック機能とを組み合わせて、高確率再遊技期間中
に、ボーナスの内部当選役を貯め込むようにした遊技機
も知られている。
[0008] In addition, a re-game is provided as a role that enables the player to play the next game without betting a game medium when a winning is established, but the probability of internally winning this re-game is high for a predetermined period. There is a high probability replay period during which a game can be played. There is also known a gaming machine in which the high probability replay period and the stock function are combined to store a bonus internal winning combination during the high probability replay period.

【0009】[0009]

【発明が解決しようとする課題】しかしながら、上述の
遊技機は、ボーナスの内部当選とともに高確率再遊技期
間を発生させることで、高確率再遊技期間中にボーナス
をストックさせるようにしているが、単に遊技者の停止
操作と、内部当選役とに基づいた停止制御を行ってしま
っては、そのゲームでボーナスが入賞してしまう可能性
があり、その場合には高確率再遊技が発生しなくなって
しまう。つまり、一般遊技中にボーナスが内部当選した
ゲームと、ボーナス内部当選中に内部当選役がハズレで
あったゲームとの区別が必要になるが、従来機ではこれ
らの区別ができていなかった。
However, the above-mentioned gaming machine attempts to stock the bonus during the high-probability replay period by generating the high-probability replay period together with the internal winning of the bonus. If you simply perform the stop operation based on the player's stop operation and the internal winning combination, there is a possibility that a bonus will be won in that game, in which case a high probability replay will not occur. Will end up. That is, it is necessary to distinguish between the game in which the bonus is internally won during the general game and the game in which the internal winning combination is lost during the bonus internal winning, but these cannot be distinguished in the conventional machine.

【0010】本発明の目的は、遊技者の停止操作に拘わ
らず、高確率再遊技を発生させることのできる遊技機を
提供することである。
An object of the present invention is to provide a gaming machine capable of generating a high-probability replay regardless of the player's stopping operation.

【0011】[0011]

【課題を解決するための手段】本発明はこのような課題
を解決するためになされたもので、複数の図柄を変動表
示する変動表示手段と、内部当選役を決定する内部当選
役決定手段と、前記変動表示手段の変動表示を停止させ
るための複数の操作手段と、前記内部当選役決定手段に
おいて特定の内部当選役が決定され、前記変動表示手段
に前記特定の内部当選役に対応する図柄が停止表示され
るまで、次の遊技に前記特定の内部当選役を持ち越す特
定内部当選役持ち越し手段と、前記特定内部当選役持ち
越し手段によって、前記特定の内部当選役が持ち越され
ている場合においても、前記特定の内部当選役を含め
て、前記内部当選役決定手段による内部当選の決定を行
う手段と、前記変動表示手段の変動表示動作を、前記内
部当選役決定手段の決定結果と、前記操作手段の操作
と、前記特定の内部当選役が持ち越されているか否か
と、に基づいて停止表示させる停止制御手段と、前記内
部当選役決定手段において、前記特定の内部当選役が決
定された回数を記憶可能な特定内部当選役決定回数記憶
手段とを有する遊技機において、前記特定の内部当選役
が持ち越されていない場合に、前記内部当選役決定手段
によって前記特定の内部当選役が決定された遊技におけ
る停止制御手段を前記特定の内部当選役が決定されてい
ないものとして制御する特別停止制御手段を備えたこと
を特徴とするものである。
Means for Solving the Problems The present invention has been made in order to solve such problems, and a variable display means for variably displaying a plurality of symbols, and an internal winning combination determining means for determining an internal winning combination. , A plurality of operating means for stopping the variable display of the variable display means, a specific internal winning combination is determined in the internal winning combination determining means, the symbol corresponding to the specific internal winning combination in the variable display means Even when the specific internal winning combination is carried over by the specific internal winning combination carry-over means for carrying over the specific internal winning combination for the next game and the specific internal winning combination carry-over means until is displayed. , A means for determining the internal winning by the internal winning combination determining means, including the specific internal winning combination, and a variation display operation of the variation display means, In the internal winning combination determining means, a stop control means for displaying a stop based on the result of the setting, the operation of the operating means, and whether or not the specific internal winning combination has been carried over, and the specific internal winning combination. In a gaming machine having a specific internal winning combination determination number storage means capable of storing the number of times that the internal winning combination is determined, when the specific internal winning combination has not been carried over, the internal winning combination determining means determines the specific internal winning combination. It is characterized by comprising special stop control means for controlling the stop control means in the game in which the winning combination has been decided, as if the particular internal winning combination has not been decided.

【0012】このような構成によれば、一般遊技中にボ
ーナスが内部当選したゲームでは、一般遊技中のボーナ
ス成立として取り扱うようにしたことから、ボーナス内
部当選中に内部当選役がハズレであったゲームと区別す
ることができるようになるので、この一般遊技中にボー
ナスが内部当選したゲームにおいて、特別な停止制御を
行うようにすれば、遊技者の停止操作が介在する余地な
く、高確率再遊技期間を発生させることができるように
なる。
According to this structure, in the game in which the bonus is internally won during the normal game, the bonus is won during the normal game. Therefore, the internal winning combination is lost during the bonus internal win. Since it can be distinguished from the game, if a special stop control is performed in the game in which the bonus is internally won during this general game, there is no room for the player's stop operation and a high probability replay is possible. It becomes possible to generate a game period.

【0013】また、本発明は、前記変動表示手段に所定
の図柄が停止表示された場合に、再遊技の権利を付与す
る再遊技実行手段と、所定の条件が成立した場合に、前
記内部当選役決定手段における前記再遊技の内部当選す
る割合を増大させることが可能な期間を発生させる高確
率再遊技期間発生手段とを備えたことを特徴とするもの
である。
Further, according to the present invention, when a predetermined symbol is stopped and displayed on the variable display means, a re-game execution means for granting a right of re-play and a predetermined condition are satisfied, the internal winning is achieved. It is characterized by comprising a high-probability re-game period generating means for generating a period in which it is possible to increase the internal winning percentage of the re-game in the role determining means.

【0014】この構成によれば、更に高確率再遊技期間
を設けることによって、高確率再遊技期間中にボーナス
をストックさせることができるようになる。
According to this structure, the bonus can be stocked during the high-probability replay period by further providing the high-probability replay period.

【0015】また、本発明は、前記変動表示手段に前記
特定の内部当選役に対応する図柄が停止表示された回数
を、特定内部当選役決定回数記憶手段から減算する特定
内部当選役決定回数減算手段を備えたことを特徴とする
ものである。
Further, in the present invention, the number of times the symbol corresponding to the specific internal winning combination is stopped and displayed on the variable display means is subtracted from the specific internal winning combination determination number storage means It is characterized by having means.

【0016】このような構成によれば、内部当選した回
数から入賞した回数分を減算するので、ボーナスが内部
当選した回数分以上のボーナスを入賞させることがない
ようにすることができる。
According to this structure, since the number of times of winning the internal winning is subtracted from the number of times of internal winning, it is possible to prevent the bonus from being won more than the number of times of internal winning.

【0017】[0017]

【発明の実施の形態】図1は、本発明の一実施例の遊技
機1の外観を示す斜視図であり、図2は、同じく遊技機
1の正面図である。遊技機1は、いわゆる「パチスロ
機」である。この遊技機1は、コイン、メダル又はトー
クンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与され
る遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用い
て遊技することが可能な遊技機であるが、以下ではメダ
ルを用いるものとして説明する。
1 is a perspective view showing an appearance of a gaming machine 1 according to an embodiment of the present invention, and FIG. 2 is a front view of the gaming machine 1. The gaming machine 1 is a so-called "pachi-slot machine". The gaming machine 1 is a gaming machine that can be played using a game medium such as coins, medals, tokens, etc., or a card or the like that stores information on the gaming value given to or given to the player. However, in the following description, it is assumed that a medal is used.

【0018】遊技機1の全体を形成しているキャビネッ
ト2の正面には、略垂直面としてのパネル表示部2aが
形成され、その中央には縦長矩形の表示窓4L、4C、
4Rが設けられる。表示窓4L、4C、4Rには、入賞
ラインとして水平方向にセンターライン8a、トップラ
イン8b及びボトムライン8c、斜め方向にクロスダウ
ンライン8d及びクロスアップライン8eが設けられて
いる。これらの入賞ラインは、後述の1−BETスイッ
チ11、2−BETスイッチ12、最大−BETスイッ
チ13を操作すること、或いはメダル投入口22にメダ
ルを投入することにより、それぞれ1本、3本、5本が
有効化される。どの入賞ラインが有効化されたかは、後
で説明するBETランプ9a、9b、9cの点灯で表示
される。
A panel display portion 2a as a substantially vertical surface is formed on the front surface of a cabinet 2 forming the entire gaming machine 1, and vertically long rectangular display windows 4L, 4C are formed in the center thereof.
4R is provided. The display windows 4L, 4C, 4R are provided with a center line 8a, a top line 8b and a bottom line 8c in the horizontal direction, and a cross-down line 8d and a cross-up line 8e in the diagonal direction as pay lines. These winning lines are operated by operating a 1-BET switch 11, a 2-BET switch 12, and a maximum-BET switch 13, which will be described later, or by inserting a medal into the medal insertion slot 22, respectively, one by one, three by, Five are activated. Which winning line has been activated is displayed by lighting BET lamps 9a, 9b, 9c, which will be described later.

【0019】キャビネット2の内部には、各々の外周面
に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれた
3個のリール3L、3C、3Rが回転自在に横一列に設
けられ、変動表示手段を形成している。各リールの図柄
は表示窓4L、4C、4Rを通して観察できるようにな
っている。各リールは、定速回転(例えば80回転/
分)で回転する。
Inside the cabinet 2, three reels 3L, 3C and 3R each having an outer peripheral surface on which a row of symbols composed of a plurality of kinds of symbols are drawn are rotatably provided in a horizontal row, and a variable display is provided. Forming the means. The design of each reel can be observed through the display windows 4L, 4C, 4R. Each reel rotates at a constant speed (for example, 80 rotations /
Min) to rotate.

【0020】表示窓4L、4C、4Rの左側には、1−
BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BET
ランプ9c、遊技メダル貯留枚数表示部19が設けられ
る。1−BETランプ9a、2−BETランプ9b及び
最大BETランプ9cは、一のゲームを行うために賭け
られたメダルの数(以下「BET数」という)に応じて
点灯する。ここで、本実施例では、一のゲームは、全て
のリールが停止したとき、もしくは遊技媒体の払い出し
が行われる場合には、遊技媒体が払い出されたときに終
了する。1−BETランプ9aは、BET数が“1”で
1本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。2−
BETランプ9bは、BET数が“2”で3本の入賞ラ
インが有効化されたときに点灯する。最大BETランプ
9cは、BET数が“3”で全て(5本)の入賞ライン
が有効化されたときに点灯する。遊技開始表示ランプ
は、少なくとも1本のラインが有効化されたときに点灯
する。遊技メダル貯留枚数表示部19は、7セグメント
LEDから成り、貯留されているメダルの枚数を表示す
る。
To the left of the display windows 4L, 4C, 4R, 1-
BET lamp 9a, 2-BET lamp 9b, maximum BET
A lamp 9c and a game medal storage number display unit 19 are provided. The 1-BET lamp 9a, the 2-BET lamp 9b, and the maximum BET lamp 9c are turned on according to the number of medals bet for playing one game (hereinafter referred to as the “BET number”). Here, in this embodiment, one game ends when all reels are stopped, or when the payout of the game medium is made, when the game medium is paid out. The 1-BET lamp 9a lights up when the BET number is "1" and one pay line is activated. 2-
The BET lamp 9b lights up when the BET number is "2" and three pay lines are activated. The maximum BET lamp 9c lights up when the BET number is "3" and all (5) pay lines are activated. The game start display lamp lights up when at least one line is activated. The game medal storage number display unit 19 is composed of a 7-segment LED and displays the number of stored medals.

【0021】表示窓4L、4C、4Rの右側には、WI
Nランプ17、払出表示部18及び遊技メダル投入ラン
プ24が設けられる。WINランプ17は、BB又はR
Bに内部当選した場合に所定確率で点灯し、また、BB
又はRBの入賞が成立した場合にも点灯する。払出表示
部18は、7セグメントLEDから成り、入賞成立時の
メダルの払出枚数を表示する。遊技メダル投入ランプ2
4は、遊技メダルの投入が受け付け可能なときに点滅す
る。
On the right side of the display windows 4L, 4C, 4R, WI
An N lamp 17, a payout display unit 18, and a game medal insertion lamp 24 are provided. WIN lamp 17 is BB or R
It lights up with a certain probability when B is internally elected, and BB
Or, it lights up even when the winning of RB is established. The payout display unit 18 is composed of a 7-segment LED and displays the number of paid-out medals when a winning is achieved. Game medal insertion lamp 2
4 blinks when the insertion of game medals can be accepted.

【0022】パネル表示部2aの右側上部には、役物作
動回数表示部20が設けられる。役物作動回数表示部2
0は、7セグメントLEDから成り、後で説明するRB
ゲーム可能回数及びRBゲーム入賞可能回数等を表示す
る。表示窓4L、4C、4Rの下方には水平面の台座部
10が形成され、その台座部10と表示窓4L、4C、
4Rとの間には液晶表示装置5が設けられている。この
液晶表示装置5の表示画面5aには、遊技に関する演出
や広告等の様々な画像が表示される。
On the upper right side of the panel display portion 2a, a character product operation number display portion 20 is provided. Accessory number of times display part 2
0 consists of 7-segment LED, and RB which will be explained later
The number of possible games and the number of possible winnings of RB games are displayed. Below the display windows 4L, 4C, 4R, a pedestal portion 10 having a horizontal plane is formed, and the pedestal portion 10 and the display windows 4L, 4C,
The liquid crystal display device 5 is provided between the liquid crystal display device 4R and the liquid crystal display device 4R. On the display screen 5a of the liquid crystal display device 5, various images such as effects regarding games and advertisements are displayed.

【0023】パネル表示部2aの左側上方位置に、遊技
停止表示器31、再遊技表示器32、RB作動表示器3
3、BB作動表示器34が設けられている。遊技停止表
示器31は前回の回胴回転から今回の回胴回転までの時
間が所定の時間(実施例では4.1秒)未満のときに点
灯する。再遊技表示器32は再遊技が作動したときに点
灯する。RB作動表示器33はRB作動中に点灯し、B
B作動表示器34はBB作動中に点灯する。
At the upper left position of the panel display portion 2a, a game stop indicator 31, a re-game indicator 32, and an RB operation indicator 3
3, BB operation indicator 34 is provided. The game stop indicator 31 lights up when the time from the previous rotation of the drum to the rotation of the drum of this time is less than a predetermined time (4.1 seconds in the embodiment). The replay indicator 32 lights up when the replay is activated. The RB operation indicator 33 lights up while the RB is operating, and B
The B operation indicator 34 lights up during BB operation.

【0024】液晶表示装置5の右側にはメダル投入口2
2が設けられ、液晶表示装置5の左下位置には、1−B
ETスイッチ11、2−BETスイッチ12、および最
大BETスイッチ13が設けられる。また、液晶表示装
置5の左上位置には、十字ボタン26、○ボタン27、
×ボタン28が設けられる。
A medal slot 2 is provided on the right side of the liquid crystal display device 5.
2 is provided, and 1-B is provided at the lower left position of the liquid crystal display device 5.
An ET switch 11, a 2-BET switch 12, and a maximum BET switch 13 are provided. At the upper left position of the liquid crystal display device 5, the cross button 26, the circle button 27,
A cross button 28 is provided.

【0025】1−BETスイッチ11は、1回の押し操
作によりクレジットされているメダルのうちの1枚がゲ
ームに賭けられ、2−BETスイッチ12は、1回の押
し操作によりクレジットされているメダルのうちの2枚
がゲームに賭けられ、最大BETスイッチ13は、1回
の押し操作により1回のゲームに賭けることが可能な最
大枚数のメダルが賭けられる。これらのBETスイッチ
を操作することで、前述のとおり、所定の入賞ラインが
有効化される。
The 1-BET switch 11 is a bet on one of the medals credited by one push operation, and the 2-BET switch 12 is a medal credited by one push operation. Two of them are bet on the game, and the maximum BET switch 13 is bet on the maximum number of medals that can be bet on one game by one pressing operation. By operating these BET switches, as described above, the predetermined pay line is activated.

【0026】そして、十字ボタン26、○ボタン27、
×ボタン28を操作することによって、液晶表示画面5
aの切替及び入力を行うことができる。
Then, the cross button 26, the circle button 27,
By operating the × button 28, the liquid crystal display screen 5
It is possible to switch and input a.

【0027】台座部10の前面部の左寄りには、遊技者
がゲームで獲得したメダルのクレジット/払い出しを押
しボタン操作で切り替える貯留メダル精算スイッチ14
が設けられている。この貯留メダル精算スイッチ14の
切り替えにより、正面下部の遊技メダル払出口15から
メダルが払い出され、払い出されたメダルは遊技メダル
受け部16に溜められる。貯留メダル精算スイッチ14
の右側には、遊技者の操作により上記リールを回転さ
せ、表示窓4L、4C、4R内での図柄の変動表示を開
始(ゲームを開始)するためのスタートレバー6が所定
の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
On the left side of the front surface of the pedestal portion 10, a stored medal settlement switch 14 for switching the credit / payout of medals acquired by a player by a push button operation.
Is provided. By switching the stored medal settlement switch 14, medals are paid out from the game medal payout opening 15 at the lower front, and the paid medals are stored in the game medal receiving portion 16. Stored medal settlement switch 14
On the right side of, the start lever 6 for rotating the reels by the player's operation to start the variable display of the symbols in the display windows 4L, 4C, 4R (starting the game) is rotated within a predetermined angle range. It is movably attached.

【0028】台座部10の前面部の右寄りには、ドア開
閉および打ち止め解除装置29が設けられており、この
ドア開閉および打ち止め解除装置29は、所定の鍵を用
いて、右に回すことにより前面ドアの開閉を行い、左に
回すことにより打ち止めの解除を行う。
A door opening / closing / stopping release device 29 is provided on the right side of the front surface of the pedestal portion 10. The door opening / closing / stopping release device 29 is turned to the front by turning it to the right with a predetermined key. Open and close the door, and turn it counterclockwise to release the stop.

【0029】キャビネット2の上方の左右には、スピー
カ21L、21Rが設けられ、その2台のスピーカ21
L、21Rの間には、入賞図柄の組合せ及びメダルの配
当枚数等を表示する配当表パネル23が設けられてい
る。台座部10の前面部中央で、液晶表示装置5の下方
位置には、3個のリール3L、3C、3Rの回転をそれ
ぞれ停止させるための3個の停止ボタン7L、7C、7
Rが設けられている。
Speakers 21L and 21R are provided on the left and right above the cabinet 2, and the two speakers 21L and 21R are provided.
Between L and 21R, there is provided a payout table panel 23 for displaying a combination of winning symbols and the number of medals to be paid. At the center of the front surface of the pedestal portion 10 and below the liquid crystal display device 5, three stop buttons 7L, 7C, 7 for stopping the rotation of the three reels 3L, 3C, 3R, respectively.
R is provided.

【0030】図5は、各リール3L、3C、3Rに表さ
れた複数種類の図柄が21個配列された図柄列を示して
いる。各図柄には“01”〜“21”のコードナンバー
が付され、データテーブルとして後で説明するROM3
2に格納されている。各リール3L、3C、3R上に
は、「青7」、「赤7」、「BAR」、「ベル」、「プラ
ム」、「スイカ」、「リプレイ(Replay)」及び「チェ
リー」の図柄で構成される図柄列が表されている。各リ
ール3L、3C、3Rは、図柄列が矢印方向に移動する
ように回転駆動される。
FIG. 5 shows a symbol row in which 21 symbols of a plurality of types shown on each reel 3L, 3C, 3R are arranged. Code numbers “01” to “21” are attached to each symbol, and ROM 3 described later as a data table.
Stored in 2. On each reel 3L, 3C, 3R, the design of "Blue 7", "Red 7", "BAR", "Bell", "Plum", "Watermelon", "Replay" and "Cherry" The symbol row which is constituted is displayed. Each reel 3L, 3C, 3R is rotationally driven so that the symbol row moves in the arrow direction.

【0031】図6に示した表は、各入賞役の図柄組合
せ、およびそれに対応する払出枚数を示したものであ
る。なお、この表は、役物を除き、3枚掛けで遊技した
場合のものである。
The table shown in FIG. 6 shows the symbol combination of each winning combination and the corresponding payout number. In addition, this table is a case where a game is played with three cards, except for the accessory.

【0032】有効ラインに沿って図柄組合せ「プラム−
プラム−プラム」が並ぶことにより、「プラムの小役」
の入賞が成立する。この「プラムの小役」に入賞した場
合には、10枚のメダルが払い出される。同様に「スイ
カ−スイカ−スイカ」が並ぶことにより、「スイカの小
役」の入賞が成立し、1枚のメダルが払い出される。
A combination of symbols along the effective line "Plum-
"Plum-plum" is lined up, so "small role of plum"
The winning of is established. If you win this "small part of plum", 10 medals will be paid out. Similarly, by arranging "watermelon-watermelon-watermelon", the winning of "small role of watermelon" is established, and one medal is paid out.

【0033】「チェリーの小役」は、チェリーが停止し
た箇所によって異なり、左リールの中段にチェリーが停
止した場合には、「中チェリーの小役」の入賞が成立
し、2枚のメダルが払い出される。左リールの上段もし
くは下段にチェリーが停止した場合には「角チェリーの
小役」の入賞が成立し、4枚のメダルが払い出される。
The "small role of cherry" differs depending on the position where the cherry stops. When the cherry stops in the middle of the left reel, the "small role of medium cherry" is won and two medals are won. Be paid out. When the cherry stops on the upper or lower row of the left reel, the winning of "Kakuno cherry's small role" is established and four medals are paid out.

【0034】「RB」は、BB作動中以外において有効
ラインに沿って並んだ図柄の組合せが「BAR−BAR−BA
R」であるとき、BB作動中の場合には有効ラインに沿
って並んだ図柄の組合せが、「Replay−Replay−Repla
y」もしくは「BAR−Replay−Replay」であるときにRB
遊技状態に移行する。払出枚数は、BB作動中以外の場
合が15枚、BB作動中の場合が6枚である。また、こ
のRB遊技状態では、メダルを1枚賭けることにより
「役物」の図柄組合せ「Replay−Replay−Replay」もし
くは「BAR−Replay−Replay」が揃うことで、15枚の
メダルを獲得できるものであって、この役物に当たりや
すい遊技状態である。1回の「RB遊技状態」において
遊技可能な最大のゲーム回数(これを「RBゲーム可能
回数」という)は、12回である。また、このRB遊技
状態において、入賞できる回数(これを「RBゲーム入
賞可能回数」という)は、8回までである。すなわち、
この「RB遊技状態」は、ゲーム回数が12回に達する
か、又は入賞回数が8回に達した場合に終了する。
"RB" is a combination of symbols lined up along the activated line except when BB is operating, "BAR-BAR-BA".
When it is “R”, the combination of symbols arranged along the activated line when the BB is operating is “Replay-Replay-Repla
RB when "y" or "BAR-Replay-Replay"
Move to the gaming state. The payout number is 15 when the BB is not operating and 6 when the BB is operating. Also, in this RB gaming state, by betting one medal, the combination of symbols "Replay-Replay-Replay" or "BAR-Replay-Replay" of the "feature" can be collected to obtain 15 medals. And, it is a game state in which it is easy to hit this accessory. The maximum number of games that can be played in one "RB gaming state" (this is called "RB game available number") is 12 times. Further, in this RB game state, the number of winnings (this is referred to as "the number of winnings of the RB game") is up to eight. That is,
This "RB game state" ends when the number of games reaches 12 or the number of winnings reaches 8.

【0035】有効ラインに沿って「青7−青7−青
7」、又は「赤7−赤7−赤7」が並んだときは、BB
の入賞が成立し、15枚のメダルが払い出されると共
に、次のゲームの遊技状態が「BB遊技状態」となる。
一回のBBは、BB中一般遊技状態を30ゲーム遊技し
た場合、もしくはRB遊技状態に3回移行し、3回目の
RBが終了したところで終了する。
When "blue 7-blue 7-blue 7" or "red 7-red 7-red 7" are lined up along the effective line, BB
Is achieved, 15 medals are paid out, and the game state of the next game becomes the “BB game state”.
One BB ends when the normal game state in the BB is played for 30 games, or when the RB game state is entered three times and the third RB ends.

【0036】BB作動中およびRB作動中以外の場合
に、有効ラインに沿って並んだ図柄の組合せが「Replay
−Replay−Replay」もしくは「BAR−Replay−Replay」
であるときは、「再遊技」の入賞が成立する。再遊技の
入賞が成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダ
ルが自動投入されるので、遊技者は、メダルを消費する
ことなく遊技を行うことができる。「再遊技」に内部当
選したとき、入賞が成立するか否かは、選択されたテー
ブル群によって決定される。
In the cases other than BB operation and RB operation, the combination of symbols arranged along the effective line is "Replay".
-Replay-Replay "or" BAR-Replay-Replay "
When, the winning of "replay" is established. When the replay winning is established, the same number of medals as the inserted medals are automatically inserted, so that the player can play the game without consuming the medals. When the internal re-game is won, whether or not the winning is achieved is determined by the selected table group.

【0037】図7は、内部当選役の決定のために用いる
確率抽選テーブルについて示したものである。この確率
抽選テーブルは、遊技状態によって異なるものである
が、図7では、その一例について示したものである。ま
た、いずれのテーブルもその乱数範囲は0〜16383
であり、この範囲にある数値から抽出される一の数値を
用いて、内部当選役が決定される。(a)は一般遊技
中、高確率再遊技中でない場合のBB内部当選中、高確
率再遊技中でない場合のBB内部当選中に用いる確率抽
選テーブルである。(b)は、高確率再遊技中のBB内
部当選中、高確率再遊技中のBB内部当選中に用いる確
率抽選テーブルである。これらの確率抽選テーブルは、
「再遊技」および「ハズレ」の当選確率が異なるが、そ
れ以外の抽選確率は全て同じになっている。(b)は高
確率再遊技中であることから、(a)に比べて「再遊
技」の当選確率が高くなっている。また、BB作動中、
RB作動中の確率抽選テーブルも存在するが、ここでは
その説明を省略するようにしている。
FIG. 7 shows a probability lottery table used for determining an internal winning combination. This probability lottery table differs depending on the game state, but FIG. 7 shows an example thereof. The random number range of each table is 0 to 16383.
The internal winning combination is determined by using one numerical value extracted from the numerical values in this range. (A) is a probability lottery table used during a normal game, during BB internal winning when high probability replay is not in progress, and during BB internal winning during high probability replay. (B) is a probability lottery table used during BB internal winning during high-probability replay and during BB internal winning during high-probability replay. These probability lottery tables are
The winning probabilities of "replay" and "miss" are different, but the other lottery probabilities are all the same. Since (b) is in the high-probability replay, the winning probability of "replay" is higher than that in (a). Also, during BB operation,
There is a probability lottery table during RB operation, but the description thereof is omitted here.

【0038】図8は、内部当選役と、ヒットリクエスト
フラグの関係を示したものである。このヒットリクエス
トフラグとは、所定の内部当選役を次ゲーム以降に持ち
越す場合に用いるものである。本実施例では、RBおよ
びBBは、内部当選したゲームで入賞に至らなかった場
合には持ち越されるようになっている。また、それ以外
の内部当選役は、内部当選したゲームで入賞に至らなか
った場合には消滅するようになっている。つまり、BB
およびRB以外の内部当選役は、内部当選したゲームで
入賞させられないと、その内部当選役を入賞させる権利
が消滅してしまうが、BBおよびRBの内部当選役は入
賞に至るまで、その内部当選役を入賞させる権利が消滅
しないようになっている。
FIG. 8 shows the relationship between the internal winning combination and the hit request flag. The hit request flag is used when a predetermined internal winning combination is carried over to the next game or later. In this embodiment, the RB and BB are carried over when the internal winning game does not result in winning. In addition, the other internal winning combinations are set to disappear when the internal winning game does not result in winning. That is, BB
The internal winning combinations other than RB and RB lose their right to win the internal winning combination if they are not awarded in the internally won game, but the internal winning combinations of BB and RB are The right to win a winning role is not extinguished.

【0039】具体的には、ヒットリクエストフラグの格
納領域に00H、すなわち何もセットされていない場合
に、BBおよびRB以外の内部当選役が内部当選した場
合は、00Hのまま保持される。そして、ヒットリクエ
ストフラグの格納領域に00Hの格納されている場合
に、BBが内部当選したときは20Hを格納し、同様に
RBが内部当選したときは10Hを格納する。そして、
このヒットリクエストフラグは入賞するまで保持される
ので、BBおよびRBに入賞する権利を次ゲーム以降に
持ち越すことができる。また、ヒットリクエストフラグ
が00H以外の場合に、BBもしくはRBに内部当選し
た場合には、すでに格納されているヒットリクエストは
維持されたままで、RAMの所定領域に記憶されるボー
ナスの内部当選回数(BBストック数もしくはRBスト
ック数)に加算されるようにしている。
Specifically, 00H is held in the storage area of the hit request flag, that is, 00H is retained when no internal winning combination other than BB and RB is internally won when nothing is set. When 00H is stored in the storage area of the hit request flag, 20H is stored when the BB internally wins, and 10H is similarly stored when the RB internally wins. And
Since this hit request flag is held until the prize is won, the right to win the BB and RB can be carried over to the next game or later. If the hit request flag is other than 00H and the player internally wins the BB or the RB, the hit request already stored is maintained and the number of internal wins of the bonus stored in the predetermined area of the RAM ( The BB stock number or the RB stock number) is added.

【0040】図9、図10、図11は、遊技状態と、内
部当選役と、選択される停止テーブル群との関係を示し
た表である。ここで、遊技状態とは、ヒットリクエスト
フラグがセットされているか否か、ボーナス作動中であ
るか否かによって区分されている。一般遊技状態とは、
ヒットリクエストフラグがセットされていない状態で、
一般遊技中とも表現する。BB内部当選状態は、確率抽
選処理が行われるときにヒットリクエストフラグに20
Hが格納されている状態で、BB内部当選中一般遊技状
態とも表現される。RB内部当選状態は、確率抽選処理
が行われるときにヒットリクエストフラグに10Hが格
納されている状態で、RB内部当選中一般遊技状態とも
表現される。BB作動中とは、ビッグボーナスゲームが
行われている状態であり、BB中一般遊技状態とも表現
される。RB作動中とは、レギュラーボーナスゲームが
行われている状態であり、RB遊技状態とも表現され
る。
FIG. 9, FIG. 10 and FIG. 11 are tables showing the relationship between the game state, the internal winning combination, and the selected stop table group. Here, the game state is classified by whether or not the hit request flag is set and whether or not the bonus operation is being performed. What is a general game state?
With the hit request flag not set,
Also expressed as a general game. The BB internal winning state indicates that the hit request flag is 20 when the probability lottery process is performed.
In the state where H is stored, it is also expressed as a general game state during BB internal winning. The RB internal winning state is a state in which 10H is stored in the hit request flag when the probability lottery process is performed, and is also expressed as an RB internal winning general gaming state. The BB operation is a state in which a big bonus game is being played, and is also expressed as a BB general game state. The RB operating state is a state in which a regular bonus game is being played, and is also expressed as an RB gaming state.

【0041】また、停止テーブル群とは、リールの停止
制御を行うために参照する停止テーブルの集合体を示す
もので、停止テーブルとはリールの停止位置を制御する
ための情報を有するものを指している。本実施例では、
停止操作位置と、停止制御位置を1対1の関係で示して
いるが、これ以外にも予め決定された入賞役が停止制御
可能か否かを検索するもの等を採用しても良く、ここで
は、それらのような停止制御方法を行うための情報をも
含めて停止テーブルと表現するようにしている。
The stop table group refers to a group of stop tables that are referred to in order to control the stop of the reels, and the stop table refers to one having information for controlling the stop position of the reels. ing. In this embodiment,
Although the stop operation position and the stop control position are shown in a one-to-one relationship, other than this, a device for searching whether or not a predetermined winning combination can be stop controlled may be adopted. In the above, the stop table is also expressed including information for performing such stop control methods.

【0042】回転しているリールが停止制御される際に
は、まず、遊技状態と、内部当選役に基づいて、一つの
停止テーブル群が選択される。そして、その停止テーブ
ル群の中から、一つの停止テーブルが選択され、その停
止テーブルに基づいて停止制御が行われることになる。
When the spinning reels are stopped and controlled, first, one stop table group is selected based on the game state and the internal winning combination. Then, one stop table is selected from the stop table group, and stop control is performed based on the selected stop table.

【0043】ここで、「全入賞役入賞不成立停止テーブ
ル群」が選択された場合には、有効ライン上に、いずれ
の入賞役も成立しないように停止制御される。そして、
それ以外のものが選択されたときは、該当する入賞役が
入賞可能なように停止制御が行われるが、必ず入賞する
とは限らない。本実施例のリール制御は、停止操作が行
われた図柄から数えて、最大で4コマまで滑るようにし
ているので、その範囲内に該当する入賞役に対応する図
柄が存在しない場合には、いずれの入賞役も成立しない
位置で停止制御される。例えば「スイカ入賞成立可能停
止テーブル群」が選択された場合、スイカの図柄はリー
ル配列上4コマ置きには存在しないので、停止操作位置
が適切な位置でない場合には、入賞させることができな
いようになっている。
Here, when the "all winning combination winning non-establishment stop table group" is selected, stop control is performed so that no winning combination is established on the activated line. And
If any other winning combination is selected, the stop control is performed so that the corresponding winning combination can be won, but the winning combination is not always guaranteed. The reel control of this embodiment counts from the symbol on which the stop operation has been performed, and slides up to four frames. Therefore, if there is no symbol corresponding to the winning combination within the range, It is stopped and controlled at a position where no winning combination is achieved. For example, when “Watermelon winning establishment possible stop table group” is selected, the watermelon symbol does not exist every four frames on the reel arrangement, so if the stop operation position is not an appropriate position, the prize cannot be won. It has become.

【0044】また、高確率再遊技中に再遊技が内部当選
した場合には、全入賞役入賞不成立停止テーブル群と、
再遊技入賞成立可能停止テーブル群とのいずれかが選択
され、選択された停止テーブル群の中から停止テーブル
が選択される。この選択については後述する。
When the re-play is internally won during the high-probability re-play, all winning combination winning non-establishment stop table groups,
Any one of the re-game winning establishment possible stop table group is selected, and the stop table is selected from the selected stop table group. This selection will be described later.

【0045】図12、図13、図14は、図9〜11に
示した停止テーブル群に基づいて停止制御する場合の、
各遊技状態における内部当選役に対する入賞の可能性の
ある入賞役をまとめたものである。図9〜11に示すよ
うに停止テーブル群を選択することによって、一般遊技
状態および高確率再遊技中にはBBおよびRBが入賞し
ないようにすることができる。
FIGS. 12, 13 and 14 show the case where the stop control is performed based on the stop table group shown in FIGS.
It is a collection of winning combinations that are likely to win the internal winning combination in each gaming state. By selecting a stop table group as shown in FIGS. 9 to 11, it is possible to prevent BB and RB from winning during the normal game state and the high probability replay.

【0046】図15は、高確率再遊技期間中において、
再遊技が内部当選した場合の停止制御に用いられる停止
テーブル群を選択するときに参照する停止テーブル群選
択テーブルについて示したものである。この場合の乱数
範囲は0〜255である。この選択方法としては、まず
乱数値を抽出し、その乱数値から抽選値を順次減算し、
初めて負になった行の停止テーブル群を選択する。例え
ば、乱数値として245が抽出されたとすると、まず、
この245から、最初の抽選値である214を減算し、
31となる。この値は正なので、更に次の抽選値である
42を減算し、−11となる。ここで負になるので、こ
の場合は再遊技入賞成立可能停止テーブル群が選択され
ることになる。このように高確率再遊技中に停止テーブ
ル群を選択することによって、再遊技が内部当選しても
リールに停止表示される図柄組合せをハズレにすること
ができる。しかも、上述した確率抽選テーブルにおける
再遊技が内部当選する割合と、停止テーブル群選択テー
ブルにおける再遊技入賞可能停止テーブルが選択される
割合を調節することによって、高確率再遊技中と、高確
率再遊技中でない場合との、実際に再遊技が入賞する確
率をほぼ同じにすることができる。つまり、このような
制御をすることによって、遊技者に現在高確率再遊技中
であるか否かを認識できないようにすることができる。
FIG. 15 shows the high probability replay period.
It shows a stop table group selection table to be referred to when selecting a stop table group used for stop control when the re-game is internally won. The random number range in this case is 0 to 255. As this selection method, first, a random number value is extracted, and the lottery value is sequentially subtracted from the random number value,
Select the stop table group for the row that became negative for the first time. For example, if 245 is extracted as a random number value, first,
From this 245, subtract the first lottery value of 214,
It becomes 31. Since this value is positive, 42, which is the next lottery value, is further subtracted, resulting in -11. Since it becomes negative here, in this case, the re-game winning establishment possible stop table group is selected. In this way, by selecting the stop table group during the high probability replay, the symbol combination stopped and displayed on the reel can be lost even if the replay is internally won. Moreover, by adjusting the ratio of the internal re-winning in the above-mentioned probability lottery table and the ratio of selecting the re-play winning possible stop table in the stop table group selection table, during the high-probability re-play and the high-probability re-play. The probability of actually winning the re-game can be made almost the same as when the game is not being played. In other words, by performing such control, it is possible to prevent the player from recognizing whether or not the high probability replay is currently being performed.

【0047】次に、図16、図17を参照して、再遊技
に内部当選したときに使用される停止テーブルについて
説明する。停止テーブルには、各リール3L、3C、3
Rの「停止操作位置」と「停止制御位置」とが示されて
いる。停止操作位置は、各リール3L、3C、3Rに対
応して設けられた停止ボタン7L、7C、7Rが操作さ
れたとき、センターライン8aに位置していた図柄のコ
ードナンバーで表したものである。
Next, with reference to FIG. 16 and FIG. 17, a stop table used when an internal winning is made in a replay will be described. Each reel 3L, 3C, 3
The "stop operation position" and the "stop control position" of R are shown. The stop operation position is represented by the code number of the symbol located on the center line 8a when the stop buttons 7L, 7C, 7R provided corresponding to the reels 3L, 3C, 3R are operated. .

【0048】「停止制御位置」とは、停止操作が行われ
たリールが停止したとき、センターライン8aの位置に
停止表示される図柄のコードナンバーで表したものであ
る。ここで、本実施例では、いわゆる「滑りコマ数」を
最大4コマとしている。例えば、右のリール3Rの回転
中において、コードナンバー“08”の「青7」がセン
ターライン8aの位置に到達したとき、停止ボタン7R
が操作された場合、コードナンバー“12”の「プラ
ム」をセンターライン8aの位置に停止表示するように
右のリール3Rを停止制御することができる。
The "stop control position" is represented by the code number of the symbol stopped and displayed at the position of the center line 8a when the reel on which the stop operation is performed is stopped. Here, in the present embodiment, the so-called "number of sliding frames" is set to a maximum of four frames. For example, when the "blue 7" of the code number "08" reaches the position of the center line 8a while the right reel 3R is rotating, the stop button 7R
When is operated, the right reel 3R can be stop-controlled so that the "plum" with the code number "12" is stopped and displayed at the position of the center line 8a.

【0049】図16は、再遊技入賞成立可能停止テーブ
ル群に含まれる停止テーブルの一例を示したものであ
る。このテーブルは、上述の通り、高確率再遊技中でな
い場合において再遊技に内部当選したゲームにおいて必
ず使用される。他方、高確率再遊技中において再遊技に
内部当選したゲームでは、上述の図15の選択テーブル
おいて、再遊技入賞成立可能停止テーブル群が選択され
た場合に使用される。
FIG. 16 shows an example of a stop table included in the re-game winning completion possible stop table group. As described above, this table is always used in the game internally won for the replay when the high probability replay is not being performed. On the other hand, in the game in which the re-play is internally won during the high-probability re-play, it is used when the re-play winning establishment possible stop table group is selected in the selection table of FIG.

【0050】図16において、左のリール3Lの「停止
制御位置」は、コードナンバー“02”、“05”、
“08”、“13”又は“18”のいずれかである。こ
れらのコードナンバーに対応する図柄の一つ下に配置さ
れた図柄は、「Replay」又は「BAR」である。
In FIG. 16, the "stop control position" of the left reel 3L is code number "02", "05",
It is either "08", "13" or "18". The symbol arranged below the symbol corresponding to these code numbers is "Replay" or "BAR".

【0051】図16において、中央のリール3Cの「停
止制御位置」は、コードナンバー“03”、“08”、
“12”、“16”又は“19”のいずれかである。こ
れらのコードナンバーに対応する図柄は、「Replay」で
ある。
In FIG. 16, the "stop control position" of the reel 3C at the center is code numbers "03", "08",
It is either "12", "16", or "19". The symbol corresponding to these code numbers is "Replay".

【0052】図16において、右のリール3Rの「停止
制御位置」は、コードナンバー“01”、“05”、
“10”、“14”又は“18”のいずれかである。こ
れらコードナンバーに対応する図柄の一つ上に配置され
た図柄は、「Replay」である。
In FIG. 16, the "stop control position" of the right reel 3R is the code number "01", "05",
Either "10", "14" or "18". The symbol arranged on one of the symbols corresponding to these code numbers is "Replay".

【0053】以上のように、図16に示す再遊技入賞成
立可能停止テーブルが各リール3L、3C、3Rの停止
制御に使用された場合には、クロスアップライン8eに
沿って「Replay−Replay−Replay」又は「BAR−Replay
−Replay」が並ぶこととなる。つまり、必ず再遊技の入
賞が成立することとなる。
As described above, when the re-game winning establishment possible stop table shown in FIG. 16 is used for the stop control of each reel 3L, 3C, 3R, "Replay-Replay-" along the cross-up line 8e. Replay "or" BAR-Replay
-Replay "will be lined up. In other words, the replay prize will always be established.

【0054】図17は、全入賞役入賞不成立停止テーブ
ル群に含まれる停止テーブルの一例を示したものであ
る。このテーブルは、高確率再遊技中に再遊技に内部当
選したゲームにおいて、上述の図15の選択テーブルに
より全入賞役入賞不成立停止テーブル群が選択された場
合に使用されるか否かが決定される。ここで、左のリー
ル3L及び中央のリール3Cの停止操作位置に対する停
止制御位置は、図16に示すものと同じである。
FIG. 17 shows an example of a stop table included in the all-winning winning combination non-winning stop table group. It is determined whether or not this table is used when the all winning combination winning award non-execution stop table group is selected by the selection table of FIG. 15 in the game in which the re-play is internally won during the high probability re-play. It Here, the stop control positions for the stop operation positions of the left reel 3L and the center reel 3C are the same as those shown in FIG.

【0055】図17において、右のリール3Rの「停止
制御位置」は、コードナンバー“02”、“06”、
“11”、“15”又は“19”のいずれかである。こ
れらのコードナンバーに対応する図柄は、「Replay」で
ある。そして、これらのコードナンバーに対応する図柄
の一つ上に「Replay」は配置されていない。
In FIG. 17, the "stop control position" of the right reel 3R is code number "02", "06",
Either "11", "15" or "19". The symbol corresponding to these code numbers is "Replay". And, "Replay" is not arranged on one of the symbols corresponding to these code numbers.

【0056】以上のように、図17に示す全入賞役入賞
不成立停止テーブルによって各リール3L、3C、3R
の停止制御に使用された場合には、左の表示窓4L内の
下段の位置に「Replay」又は「BAR」が停止表示され、
中央及び右の表示窓4C、4R内の中段の位置に「Repl
ay」が停止表示されることとなる。つまり、全入賞役入
賞不成立停止テーブルが停止制御に使用された場合に
は、再遊技の入賞が成立することはない。
As described above, the reels 3L, 3C, and 3R are set by the all winning combination winning award stop table shown in FIG.
When used for stop control of, "Replay" or "BAR" is stopped and displayed at the lower position in the left display window 4L,
At the middle position in the center and right display windows 4C, 4R, "Repl
“Ay” will be stopped and displayed. That is, when the all winning combination winning non-establishment stop table is used for the stop control, the replay winning is not established.

【0057】図18は、高確率再遊技選択状態切替テー
ブルを示したものである。本実施例では、このテーブル
は、所定の入賞役が入賞した場合に使用されるようにし
ている。(a)はBB入賞時用高確率再遊技選択状態切
替テーブルであり、BBが入賞したときに使用される。
そして、(b)は、スイカ入賞時用高確率再遊技選択状
態切替テーブルであり、スイカに入賞した場合に使用さ
れる。ここで、高確率再遊技選択状態とは、高確率再遊
技の継続ゲーム数や終了条件等、高確率再遊技を行うと
きに必要となる種々の条件を選択する際の状態のことを
指している。このように高確率再遊技に関わる種々の条
件選択を行うときの状態を複数持つようにすることによ
って、同一の条件を選択する場合であっても、その状態
毎に選択テーブルを設けることができるので、状態毎に
異なる遊技性を持たせることができる。
FIG. 18 shows a high probability replay selection state switching table. In this embodiment, this table is used when a predetermined winning combination is won. (A) is a high probability replay selection state switching table for BB winning, which is used when BB wins.
And (b) is a high-probability re-game selection state switching table for watermelon winning, which is used when a watermelon is won. Here, the high-probability replay selection state refers to a state in which various conditions necessary for performing the high-probability replay are selected, such as the number of continuous games of the high-probability replay and ending conditions. There is. Thus, by having a plurality of states when selecting various conditions related to high probability replay, even if the same condition is selected, a selection table can be provided for each state. Therefore, it is possible to give different playability to each state.

【0058】具体的には、例えばBB入賞時には、図1
8(a)のBB入賞時用高確率再遊技選択状態切替テー
ブルが参照される(このとき、この選択に必要な乱数値
が抽出されるが、この抽出のタイミングは特に限定され
ない。)。このテーブルでは、現在の状態と、抽出され
た乱数値に基づいて、次のゲームをどの状態にするかを
選択する。同様に、(b)はスイカが入賞した場合に用
いるようにしている。
Specifically, for example, when winning a BB, FIG.
The high probability re-game selection state switching table for BB winning of 8 (a) is referred to (the random number value required for this selection is extracted at this time, but the timing of this extraction is not particularly limited). In this table, the state of the next game is selected based on the current state and the extracted random number value. Similarly, (b) is used when a watermelon wins.

【0059】図19、図20は高確率再遊技継続ゲーム
数選択テーブルを示したものである。この高確率再遊技
継続ゲーム数とは、高確率再遊技の期間が継続するゲー
ム数のことを指している。図19のBB用高確率再遊技
継続ゲーム数選択テーブルとは、次に入賞する予定のボ
ーナスがBBの場合に使用されるものである。そして、
図20のRB用高確率再遊技継続ゲーム数選択テーブル
とは、次に入賞する予定のボーナスがRBの場合に使用
されるものである。このように、次に入賞する予定のボ
ーナス毎に高確率再遊技継続ゲーム数選択テーブルを設
けることによって、ボーナスの入賞に偏りを持たせるこ
とができる。
19 and 20 show a high-probability replay continuing game number selection table. The high-probability replay continuous game number refers to the number of games in which the high-probability replay period continues. The high probability replay continuous game number selection table for BB of FIG. 19 is used when the bonus scheduled to be won next is BB. And
The high probability replay continuous game number selection table for RB in FIG. 20 is used when the bonus scheduled to be won next is RB. As described above, by providing the high-probability replay continuous game number selection table for each bonus scheduled to be won next, it is possible to impart a bias to bonus winning.

【0060】具体的には、例えば次のボーナスがBBの
場合には、BB用高確率再遊技継続ゲーム数選択テーブ
ルが参照される(このテーブルの使用は、高確率再遊技
期間を発生させる予定のゲームの前までに行えば、その
タイミングはいつでも良く、この選択に用いる乱数値の
抽出タイミングも特に限定されない。)。このテーブル
では、現在の高確率再遊技選択状態と、抽出された乱数
値に基づいて、高確率再遊技の継続ゲーム数が選択され
る。
Specifically, for example, when the next bonus is BB, the high probability replay continuation game number selection table for BB is referred to (use of this table will cause a high probability replay period). If it is done before the game, the timing is always good, and the extraction timing of the random number value used for this selection is not particularly limited.) In this table, the number of high probability replay continuing games is selected based on the current high probability replay selection state and the extracted random number value.

【0061】図21は、次ボーナス選択テーブルと、高
確率再遊技終了選択テーブルとを示したものである。ま
ず、(a)に示した次ボーナス選択テーブルは、BBお
よびRBがともにストックされている状態において、ボ
ーナスが終了したときに次に入賞させるボーナスを決定
するものである。このように、ボーナスを選択すること
によって、内部抽選以外にもボーナスの入賞確率を制御
することができる。
FIG. 21 shows the next bonus selection table and the high-probability replay end selection table. First, the next bonus selection table shown in (a) is for determining the bonus to be won next when the bonus is finished in the state where both BB and RB are stocked. In this way, by selecting the bonus, the winning probability of the bonus can be controlled in addition to the internal lottery.

【0062】具体的に本実施例では、BB終了後、もし
くはRB終了後に、次ボーナス選択テーブルが参照され
る(このテーブルの使用は、ボーナスが終了する前まで
に行えば、そのタイミングはいつでも良く、この選択に
用いる乱数値の抽出タイミングも特に限定されな
い。)。抽出された乱数値に基づいて、次のボーナスが
決定される。
Specifically, in the present embodiment, the next bonus selection table is referred to after BB or RB is finished. (If this table is used before the bonus is finished, the timing may be any time. , The extraction timing of the random value used for this selection is not particularly limited either.) The next bonus is determined based on the extracted random number value.

【0063】また、(b)に示した高確率再遊技終了選
択テーブルは、高確率再遊技期間中に、所定の入賞役が
内部当選した場合に、高確率再遊技継続ゲーム数が1以
上だったとしても、その高確率再遊技期間を終了させて
しまうか否かを決定するものである。このように、高確
率再遊技継続ゲーム数が0になること以外にも終了条件
を設けることによって高確率再遊技期間の遊技の面白味
が増す。
In the high-probability replay end selection table shown in (b), the number of high-probability replay continuation games is 1 or more when a predetermined winning combination is internally won during the high-probability replay period. Even if it does, it determines whether or not to end the high-probability replay period. As described above, by providing an end condition in addition to the number of high-probability replay continuous games becoming 0, the interest of the game during the high-probability replay period is increased.

【0064】具体的に本実施例では、高確率再遊技終了
選択テーブルは、高確率再遊技期間中に、中チェリーも
しくは角チェリーが内部当選した場合に参照される。
(このテーブルの使用のタイミング、乱数値の抽出タイ
ミングも特に限定されない。)そして、現在の高確率再
遊技選択状態と、内部当選役、抽出された乱数値に基づ
いて、高確率再遊技の終了もしくは継続の決定を行う。
Specifically, in this embodiment, the high probability replay end selection table is referred to when the middle cherry or the square cherry is internally won during the high probability replay period.
(The timing of using this table and the timing of extracting a random number value are also not particularly limited.) Then, based on the current high-probability replay selection state, the internal winning combination, and the extracted random number value, the high-probability replay ends. Or make a decision to continue.

【0065】図3は、遊技機1における遊技処理動作を
制御する主制御回路81と、主制御回路81に電気的に
接続する周辺装置(アクチュエータ)と、主制御回路8
1から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置5及
びスピーカ21L、21Rを制御する副制御回路82と
を含む回路構成を示す。
FIG. 3 is a main control circuit 81 for controlling game processing operations in the gaming machine 1, a peripheral device (actuator) electrically connected to the main control circuit 81, and a main control circuit 8.
1 shows a circuit configuration including a liquid crystal display device 5 and a sub-control circuit 82 that controls the speakers 21L and 21R based on a control command transmitted from the controller 1.

【0066】主制御回路81は、回路基板上に配置され
たマイクロコンピュータ40を主たる構成要素とし、こ
れに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されて
いる。マイクロコンピュータ40は、予め設定されたプ
ログラムに従って制御動作を行うCPU41と、記憶手
段であるROM42及びRAM43を含む。
The main control circuit 81 has the microcomputer 40 arranged on the circuit board as a main component, and a circuit for random number sampling is added thereto. The microcomputer 40 includes a CPU 41 that performs a control operation according to a preset program, and a ROM 42 and a RAM 43 that are storage means.

【0067】CPU41には、基準クロックパルスを発
生するクロックパルス発生回路44及び分周器45と、
サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器46及び
サンプリング回路47とが接続されている。なお、乱数
サンプリングのための手段として、マイクロコンピュー
タ40内で、すなわちCPU41の動作プログラム上で
乱数サンプリングを実行するように構成しても良い。そ
の場合、乱数発生器46及びサンプリング回路47は省
略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバック
アップ用として残しておくことも可能である。
The CPU 41 includes a clock pulse generation circuit 44 for generating a reference clock pulse and a frequency divider 45,
A random number generator 46 for generating random numbers to be sampled and a sampling circuit 47 are connected. The random number sampling means may be configured to execute random number sampling within the microcomputer 40, that is, on the operation program of the CPU 41. In that case, the random number generator 46 and the sampling circuit 47 can be omitted, or can be left as a backup for the random number sampling operation.

【0068】マイクロコンピュータ40のROM42に
は、スタートレバー6を操作(スタート操作)する毎に
行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽選
テーブル、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様
を決定するための停止制御テーブル、副制御回路82へ
送信するための各種制御指令(コマンド)等が格納され
ている。このコマンドには、「デモ表示コマンド」、
「スタートコマンド」、「全リール停止コマンド」、
「入賞役コマンド」等がある。なお、副制御回路82が
主制御回路81へコマンド等を入力することはなく、主
制御回路81から副制御回路82への一方向で通信が行
われる。主制御回路81から副制御回路82の間は16
本のデータ信号線と1本の信号線で接続されている。そ
して、これらのコマンドは2バイト、4バイトまたは6
バイト構成になっており、16本のデータ信号線で送信
するために1、2または3シーケンスで1つのコマンド
として送信している。
In the ROM 42 of the microcomputer 40, a probability lottery table used for determination of random number sampling performed every time the start lever 6 is operated (start operation), and a reel stop mode is determined according to operation of a stop button. A stop control table for storing, various control commands (commands) for transmission to the sub control circuit 82, and the like are stored. This command includes "Demo Display Command",
"Start command", "All reel stop command",
There are "winning command" and so on. Note that the sub control circuit 82 does not input a command or the like to the main control circuit 81, and one-way communication is performed from the main control circuit 81 to the sub control circuit 82. 16 between the main control circuit 81 and the sub control circuit 82
It is connected to one data signal line and one signal line. And these commands are 2 bytes, 4 bytes or 6
It has a byte structure, and is transmitted as one command in 1, 2, or 3 sequences for transmission by 16 data signal lines.

【0069】図3の回路において、マイクロコンピュー
タ40からの制御信号により動作が制御される主要なア
クチュエータとしては、各種ランプ(1−BETランプ
9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9c、
WINランプ17)と、各種表示部(払出表示部18、
クレジット表示部19、役物作動回数表示部20)と、
メダルを収納し、ホッパー駆動回路51の命令により所
定枚数のメダルを払い出す遊技価値付与手段としてのホ
ッパー(払い出しのための駆動部を含む)50と、リー
ル3L、3C、3Rを回転駆動するステッピングモータ
59L、59C、59Rとがある。
In the circuit of FIG. 3, various lamps (1-BET lamp 9a, 2-BET lamp 9b, maximum BET lamp 9c, and maximum BET lamp 9c) are used as main actuators whose operation is controlled by a control signal from the microcomputer 40.
WIN lamp 17) and various display units (payout display unit 18,
A credit display unit 19, a character work frequency display unit 20),
A hopper (including a driving unit for paying out) 50 as a game value giving means for storing medals and paying out a predetermined number of medals according to an instruction of the hopper drive circuit 51, and stepping for rotationally driving the reels 3L, 3C, 3R. There are motors 59L, 59C and 59R.

【0070】更に、ステッピングモータ59L、59
C、59Rを駆動制御するモータ駆動回路59、ホッパ
ー50を駆動制御するホッパー駆動回路51、各種ラン
プを駆動制御するランプ駆動回路55、及び各種表示部
を駆動制御する表示部駆動回路58がI/Oポート48
を介してCPU41の出力部に接続されている。これら
の駆動回路は、それぞれCPU41から出力される駆動
指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作
を制御する。
Further, stepping motors 59L, 59
The motor drive circuit 59 that drives and controls C and 59R, the hopper drive circuit 51 that drives and controls the hopper 50, the lamp drive circuit 55 that drives and controls various lamps, and the display unit drive circuit 58 that drives and controls various display units are I / O. O port 48
It is connected to the output section of the CPU 41 via. Each of these drive circuits receives a control signal such as a drive command output from the CPU 41 and controls the operation of each actuator.

【0071】また、マイクロコンピュータ40が制御指
令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力
信号発生手段としては、スタートスイッチ6S、1−B
ETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BE
Tスイッチ13、貯留メダル精算スイッチ14、投入メ
ダルセンサ22S、リール停止信号回路56、リール位
置検出回路60、払い出し完了信号回路61がある。こ
れらも、I/Oポート48を介してCPU41に接続さ
れている。
The start switch 6S, 1-B is used as a main input signal generating means for generating an input signal necessary for the microcomputer 40 to generate a control command.
ET switch 11, 2-BET switch 12, maximum BE
There are a T switch 13, a stored medal settlement switch 14, an inserted medal sensor 22S, a reel stop signal circuit 56, a reel position detection circuit 60, and a payout completion signal circuit 61. These are also connected to the CPU 41 via the I / O port 48.

【0072】スタートスイッチ6Sは、スタートレバー
6の操作を検出する。投入メダルセンサ22Sは、メダ
ル投入口22に投入されたメダルを検出する。リール停
止信号回路56は、各停止ボタン7L、7C、7Rの操
作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路6
0は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リ
ール3L、3C、3Rの位置を検出するための信号をC
PU41へ供給する。払い出し完了信号回路61は、メ
ダル検出部50Sの計数値(ホッパー50から払い出さ
れたメダルの枚数)が指定された枚数データに達したと
き、メダル払い出し完了を検知するための信号を発生す
る。
The start switch 6S detects the operation of the start lever 6. The inserted medal sensor 22S detects a medal inserted into the medal insertion slot 22. The reel stop signal circuit 56 generates a stop signal in response to the operation of each stop button 7L, 7C, 7R. Reel position detection circuit 6
0 is a signal for receiving the pulse signal from the reel rotation sensor and detecting the position of each reel 3L, 3C, 3R is C
Supply to the PU 41. The payout completion signal circuit 61 generates a signal for detecting the completion of the medal payout when the count value of the medal detection unit 50S (the number of medals paid out from the hopper 50) reaches the designated number data.

【0073】図3の回路において、乱数発生器46は、
一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回
路47は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタ
イミングで1個の乱数をサンプリングする。こうしてサ
ンプリングされた乱数及びROM42内に格納されてい
る確率抽選テーブルに基づいて、内部当選役が決定され
る。内部当選役が決定された後、「停止テーブル群」及
びそれに含まれる「停止テーブル」を選択するために再
び乱数のサンプリングが行われる。
In the circuit of FIG. 3, the random number generator 46 is
A random number belonging to a certain numerical range is generated, and the sampling circuit 47 samples one random number at an appropriate timing after the start lever 6 is operated. The internal winning combination is determined based on the random numbers sampled in this way and the probability lottery table stored in the ROM 42. After the internal winning combination is determined, random number sampling is performed again to select the "stop table group" and the "stop table" included therein.

【0074】リール3L、3C、3Rの回転が開始され
た後、ステッピングモータ59L、59C、59Rの各
々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値
はRAM43の所定エリアに書き込まれる。リール3
L、3C、3Rからは一回転毎にリセットパルスが得ら
れ、これらのパルスはリール位置検出回路60を介して
CPU41に入力される。こうして得られたリセットパ
ルスにより、RAM43で計数されている駆動パルスの
計数値が「0」にクリアされる。これにより、RAM4
3内には、各リール3L、3C、3Rについて一回転の
範囲内における回転位置に対応した計数値が格納され
る。
After the rotation of the reels 3L, 3C, 3R is started, the number of drive pulses supplied to each of the stepping motors 59L, 59C, 59R is counted, and the counted value is written in a predetermined area of the RAM 43. Reel 3
Reset pulses are obtained from L, 3C, and 3R for each rotation, and these pulses are input to the CPU 41 via the reel position detection circuit 60. The reset pulse thus obtained clears the count value of the drive pulse counted in the RAM 43 to "0". This allows RAM4
The count value corresponding to the rotation position within one rotation range is stored in each of the reels 3L, 3C, and 3R.

【0075】上記のようなリール3L、3C、3Rの回
転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づける
ために、図柄テーブルが、ROM42内に格納されてい
る。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが
発生する回転位置を基準として、各リール3L、3C、
3Rの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナン
バーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けら
れた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
A symbol table is stored in the ROM 42 in order to associate the rotational positions of the reels 3L, 3C and 3R as described above with the symbols drawn on the outer peripheral surface of the reel. In this symbol table, the reels 3L, 3C, with reference to the rotational position at which the reset pulse described above is generated,
The code numbers sequentially given for each fixed rotation pitch of 3R, and the symbol code indicating the symbol provided corresponding to each code number are associated with each other.

【0076】更に、ROM42内には、入賞図柄組合せ
テーブルが格納されている。この入賞図柄組合せテーブ
ルでは、入賞となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当
枚数と、その入賞を表す入賞判定コードとが対応づけら
れている。上記の入賞図柄組合せテーブルは、左のリー
ル3L、中央のリール3C、右のリール3Rの停止制御
時、及び全リール停止後の入賞確認を行うときに参照さ
れる。
Further, a winning symbol combination table is stored in the ROM 42. In the winning symbol combination table, a combination of winning symbols, the number of medal payouts for winning, and a winning determination code indicating the winning are associated with each other. The above winning symbol combination table is referred to when stopping the left reel 3L, the center reel 3C, and the right reel 3R, and when performing winning confirmation after stopping all reels.

【0077】上記乱数サンプリングに基づく抽選処理
(確率抽選処理)により内部当選した場合には、CPU
41は、遊技者が停止ボタン7L、7C、7Rを操作し
たタイミングでリール停止信号回路56から送られる操
作信号、及び選択された「停止テーブル」に基づいて、
リール3L、3C、3Rを停止制御する信号をモータ駆
動回路49に送る。
When the internal winning is performed by the lottery process (probability lottery process) based on the random number sampling, the CPU
41 is based on the operation signal sent from the reel stop signal circuit 56 at the timing when the player operates the stop buttons 7L, 7C, 7R, and the selected “stop table”,
A signal for stopping and controlling the reels 3L, 3C, 3R is sent to the motor drive circuit 49.

【0078】内部当選した役の入賞成立を示す停止態様
となれば、CPU41は、払い出し指令信号をホッパー
駆動回路51に供給してホッパー50から所定個数のメ
ダルの払い出しを行う。その際、メダル検出部50S
は、ホッパー50から払い出されるメダルの枚数を計数
し、その計数値が指定された数に達したときに、メダル
払い出し完了信号がCPU41に入力される。これによ
り、CPU41は、ホッパー駆動回路51を介してホッ
パー50の駆動を停止し、「メダルの払い出し処理」を
終了する。
In the case of the stop mode indicating that the winning of the internally won combination is achieved, the CPU 41 supplies a payout command signal to the hopper drive circuit 51 to pay out a predetermined number of medals from the hopper 50. At that time, the medal detection unit 50S
Counts the number of medals paid out from the hopper 50, and when the counted value reaches the designated number, a medal payout completion signal is input to the CPU 41. As a result, the CPU 41 stops driving the hopper 50 via the hopper drive circuit 51, and ends the “medal payout process”.

【0079】図4のブロック図は、副制御回路82の構
成を示したものである。副制御回路82は、主制御回路
81からの制御指令(コマンド)に基づいて液晶表示装
置5の表示制御及びスピーカ21L、21Rからの音の
出力制御を行う。この副制御回路82は、主制御回路8
1を構成する回路基板とは別の回路基板上に構成され、
マイクロコンピュータ(以下「サブマイクロコンピュー
タ」という)83を主たる構成要素とし、液晶表示装置
5の表示制御手段としての画像制御回路91、スピーカ
21L、21Rにより出音される音を制御する音源IC
88、及び増幅器としてのパワーアンプ89で構成され
ている。
The block diagram of FIG. 4 shows the configuration of the sub control circuit 82. The sub control circuit 82 performs display control of the liquid crystal display device 5 and output control of sounds from the speakers 21L and 21R based on a control command (command) from the main control circuit 81. The sub control circuit 82 is the main control circuit 8
1 is configured on a circuit board different from the circuit board configuring the
A sound source IC for controlling the sound output by the image control circuit 91 and the speakers 21L, 21R as a display control means of the liquid crystal display device 5 with a microcomputer (hereinafter referred to as "sub-microcomputer") 83 as a main component.
And a power amplifier 89 as an amplifier.

【0080】サブマイクロコンピュータ83は、主制御
回路81から送信された制御指令に従って制御動作を行
うサブCPU84と、記憶手段としてのプログラムRO
M85と、ワークRAM86とを含む。副制御回路82
は、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及び
サンプリング回路を備えていないが、サブCPU84の
動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように
構成されている。
The sub-microcomputer 83 has a sub-CPU 84 which performs a control operation according to the control command transmitted from the main control circuit 81, and a program RO as a storage means.
Includes M85 and work RAM 86. Sub control circuit 82
Does not include a clock pulse generation circuit, a frequency divider, a random number generator, and a sampling circuit, but is configured to execute random number sampling on the operation program of the sub CPU 84.

【0081】プログラムROM85は、サブCPU84
で実行する制御プログラムを格納する。ワークRAM8
6は、上記制御プログラムをサブCPU84で実行する
ときの一時記憶手段として構成される。
The program ROM 85 is a sub CPU 84.
Stores the control program executed by. Work RAM 8
6 is configured as a temporary storage means when the sub CPU 84 executes the control program.

【0082】画像制御回路91は、画像制御CPU9
2、画像制御ワークRAM93、画像制御プログラムR
OM94、画像ROM96、ビデオRAM97及び画像
制御IC98で構成される。画像制御CPU92は、サ
ブマイクロコンピュータ83で設定されたパラメータに
基づき、画像制御プログラムROM94内に格納する画
像制御プログラムに従って液晶表示装置5での表示内容
を決定する。画像制御プログラムROM94は、液晶表
示装置5での表示に関する画像制御プログラムや各種選
択テーブルを格納する。画像制御ワークRAM93は、
上記画像制御プログラムを画像制御CPU92で実行す
るときの一時記憶手段として構成される。画像制御IC
98は、画像制御CPU92で決定された表示内容に応
じた画像を形成し、液晶表示装置5に出力する。画像R
OM96は、画像を形成するためのドットデータを格納
する。ビデオRAM97は、画像制御IC98で画像を
形成するときの一時記憶手段として構成される。
The image control circuit 91 includes an image control CPU 9
2. Image control work RAM 93, image control program R
It is composed of an OM 94, an image ROM 96, a video RAM 97 and an image control IC 98. The image control CPU 92 determines the display contents on the liquid crystal display device 5 according to the image control program stored in the image control program ROM 94 based on the parameters set by the sub-microcomputer 83. The image control program ROM 94 stores an image control program relating to display on the liquid crystal display device 5 and various selection tables. The image control work RAM 93 is
It is configured as a temporary storage unit when the image control program is executed by the image control CPU 92. Image control IC
98 forms an image according to the display content decided by the image control CPU 92 and outputs it to the liquid crystal display device 5. Image R
The OM 96 stores dot data for forming an image. The video RAM 97 is configured as a temporary storage means when an image is formed by the image control IC 98.

【0083】次に、主制御回路81のCPU41の制御
動作について、図22〜図34に示すメインフローチャ
ートを参照して説明する。
Next, the control operation of the CPU 41 of the main control circuit 81 will be described with reference to the main flow charts shown in FIGS.

【0084】初めに、電源が投入され(ステップ[以
下、STと表示する]1)、CPU41は、全出力ポー
トを初期化する(ST2)。続いて、パワーダウンエラ
ーであるか否かを判断する(ST3)。ここで、パワー
ダウンエラーの場合は、ST2の処理に移り、パワーダ
ウンエラーでない場合は、ST4の処理に移る。ST4
の処理では、CPU41の初期化が行われる。続いて、
RAMエラーであるか否かを判断する(ST5)。ここ
で、RAMエラーの場合には、RAMエラーの表示を行
い、処理を中断する。具体的には、7セグメントLED
により構成されるメダル払出表示器に「rr」という表
示を行う。なお、RAMエラーとは、RAM78が正常
に読み書きできない不具合をいう。
First, the power is turned on (step [hereinafter referred to as ST] 1), and the CPU 41 initializes all output ports (ST2). Then, it is determined whether or not there is a power down error (ST3). Here, if there is a power down error, the process proceeds to ST2, and if it is not a power down error, the process proceeds to ST4. ST4
In the processing of 1, the CPU 41 is initialized. continue,
It is determined whether or not there is a RAM error (ST5). If there is a RAM error, the RAM error is displayed and the processing is interrupted. Specifically, 7-segment LED
"Rr" is displayed on the medal payout display constituted by. The RAM error means a problem that the RAM 78 cannot be read or written normally.

【0085】そして、RAMエラーでない場合には、設
定用鍵型スイッチが「オン」であるか否かを判断する
(ST6)。設定用鍵型スイッチが「オン」のときは、
6段階の設定処理を行った後、ST12の処理に移る。
また、設定用鍵型スイッチが「オフ」のときは、ST8
の処理に移る。ST8の処理では、バッテリーバックア
ップが正常であるか否かを判断する。バッテリーバック
アップが正常のときは、戻り番地、RAM78の未使用
領域をクリアした後、全レジスタを電源遮断時の出力状
態に復帰させ(ST9)、入力ポートを電源復帰時の状
態に更新し、電源遮断時の状態に復帰する(ST1
0)。バッテリーバックアップが正常でないときは、設
定値の初期値をセットする(ST11)。
If it is not a RAM error, it is judged whether or not the setting key type switch is "ON" (ST6). When the setting key type switch is "ON",
After performing the 6-step setting process, the process proceeds to ST12.
When the setting key type switch is "OFF", ST8
Move to processing. In the process of ST8, it is determined whether the battery backup is normal. When the battery backup is normal, after clearing the return address and the unused area of RAM78, all registers are restored to the output state when the power is shut off (ST9), and the input port is updated to the state when the power is restored. Return to the state at the time of interruption (ST1
0). When the battery backup is not normal, the initial value of the set value is set (ST11).

【0086】続いて、RAM78の全領域をクリアする
(ST12)。ここで、ST12以下の処理は、ST6
の判断において設定用鍵型スイッチが「オン」のとき、
6段階の設定処理を経由した場合にも行われる。続い
て、各設定値を格納し(ST13)、通信データの初期
化を行う(ST14)。それから、CPU41は、遊技
終了時のRAM78をクリアする(ST15)。続い
て、メダルの自動投入の要求があるか否かを判断する
(ST16)。自動投入の要求がある場合とは、前の遊
技において再遊技の入賞が成立した場合である。メダル
の自動投入の要求があるときは、投入要求分のメダルを
自動投入し(ST17)、副制御回路に遊技メダル投入
コマンドを送信した後、ST20の処理に移る。メダル
の自動投入の要求がないときは、メダル投入口及びベッ
トボタンからのメダルの投入を受け付け(ST19)、
ST20の処理に移る。
Then, the entire area of the RAM 78 is cleared (ST12). Here, the processing after ST12 is ST6.
When the setting key type switch is "ON" in the judgment of,
It is also performed when the setting process of 6 steps is performed. Then, each set value is stored (ST13), and communication data is initialized (ST14). Then, the CPU 41 clears the RAM 78 at the end of the game (ST15). Then, it is determined whether there is a request for automatic insertion of medals (ST16). The case where there is a request for automatic insertion is a case where a replay prize has been established in the previous game. When there is a request to automatically insert medals, medals corresponding to the insertion request are automatically inserted (ST17), a game medal insertion command is transmitted to the sub control circuit, and then the process proceeds to ST20. When there is no request for automatic insertion of medals, acceptance of insertion of medals from the medal insertion slot and the bet button is accepted (ST19),
The process moves to ST20.

【0087】ST20の処理では、スタートレバーが
「オン」か否かを判断し、スタートレバーが「オン」の
ときは、前遊技から4.1秒経過しているか否かを判断
する(ST21)。具体的には、後述のST24の処理
でセットされる一遊技監視用タイマの値に基づいて判断
する。前遊技から4.1秒経過していないときは、遊技
開始待ち時間を消化し(ST22)、ST23の処理に
移る。
In the processing of ST20, it is determined whether or not the start lever is "ON", and when the start lever is "ON", it is determined whether 4.1 seconds have elapsed from the previous game (ST21). . Specifically, the determination is made based on the value of the one game monitoring timer set in the processing of ST24 described later. When 4.1 seconds have not elapsed from the previous game, the game start waiting time is exhausted (ST22), and the process proceeds to ST23.

【0088】ST23の処理では、CPU41は、抽選
用の乱数を抽出する。具体的には、0〜16383の範
囲から乱数を抽出する。続いて、一遊技監視用タイマを
セットし(ST24)、現在の遊技状態を判断するため
の遊技状態監視処理(この遊技状態監視処理についての
詳しい説明は後述する)を行う(ST25)。次に、確
率抽選処理を行う(ST26)。この確率抽選処理で
は、ST23の処理で抽出された乱数値、および遊技状
態監視処理で判断した現在の遊技状態に対応した確率抽
選テーブルに基づいて、内部当選役を決定する。確率抽
選テーブルは、上述した通り各入賞役毎に内部当選とな
る乱数値が予め定められている。
In the process of ST23, the CPU 41 extracts a random number for lottery. Specifically, a random number is extracted from the range of 0-16383. Then, one game monitoring timer is set (ST24), and a game state monitoring process for determining the current game state (details of this game state monitoring process will be described later) is performed (ST25). Next, a probability lottery process is performed (ST26). In this probability lottery process, the internal winning combination is determined based on the random number value extracted in the process of ST23 and the probability lottery table corresponding to the current game state judged in the game state monitoring process. In the probability lottery table, as described above, the random number value to be internally won is predetermined for each winning combination.

【0089】続いて、CPU41は、高確率再遊技終了
抽選処理(この高確率再遊技終了抽選処理についての詳
しい説明は後述する)を行う(ST27)。次に、当り
表示ランプ点灯抽選処理を行い(ST28)、リールを
停止させるための停止テーブルの選択を行う(ST2
9)。これは、図9〜11に示したような停止テーブル
群を選択し、その中から図16、17に示したような停
止テーブルを選択することによって行われる。そして、
疑似当選フラグの生成を行った(ST30)後に、遊技
開始時の送信処理としてスタートコマンドを副制御回路
に送信し(ST31)、リール回転開始用に初期化する
(ST32)。
Subsequently, the CPU 41 performs a high-probability re-game end lottery process (detailed description of this high-probability re-game end lottery process will be given later) (ST27). Next, a hit indicator lamp lighting lottery process is performed (ST28), and a stop table for stopping the reels is selected (ST2).
9). This is performed by selecting the stop table group as shown in FIGS. 9 to 11 and then selecting the stop table as shown in FIGS. And
After the generation of the pseudo-winning flag (ST30), a start command is transmitted to the sub-control circuit as a transmission process at the start of the game (ST31) and initialized for starting reel rotation (ST32).

【0090】次に、CPU41は、停止ボタンが「オ
ン」であるか否かを判断し(ST33)、停止ボタンが
「オン」のときは、ST35の処理に移り、停止ボタン
が「オフ」のときは、ST34の処理に移る。ST34
の処理では、自動停止タイマの値が「0」であるか否か
を判断し、自動停止タイマの値が「0」のときは、ST
35の処理に移り、自動停止タイマの値が「0」でない
ときは、ST33の処理に移る。ST33の処理では、
当選要求(内部当選役のこと)、図柄位置(停止操作時
におけるリールの回転位置)、選択されている停止制御
テーブル等から滑りコマ数を決定する。そして、ST3
5の処理で決定された滑りコマ数分、リールを回転させ
る(ST36)。
Next, the CPU 41 determines whether or not the stop button is "ON" (ST33). If the stop button is "ON", the process proceeds to ST35 and the stop button is "OFF". At this time, the process proceeds to ST34. ST34
In the process of step 1, it is determined whether the value of the automatic stop timer is "0". If the value of the automatic stop timer is "0", the ST
If the value of the automatic stop timer is not "0", then the process proceeds to ST33. In the process of ST33,
The number of sliding symbols is determined from the winning request (internal winning combination), the symbol position (rotational position of the reel at the time of the stop operation), the selected stop control table, and the like. And ST3
The reel is rotated by the number of sliding symbols determined in the process of 5 (ST36).

【0091】そして、全てのリールが停止したか否かを
判断する(ST38)が、全てのリールが停止したとき
は、ST39の処理に移り、全てのリールが停止してい
ないときは、ST33の処理に移る。そして、遊技終了
時の演出処理を行った(ST40)後に、入賞検索を行
う(ST41)。続いて、入賞フラグが正常であるか否
かを判断し(ST42)、入賞フラグが正常な場合に
は、ST44の処理に移り、入賞フラグが正常でない場
合には、イリーガルエラーの表示を行い(ST43)、
処理を中断する。入賞検索を行うときに、その入賞役が
ボーナスの場合にヒットリクエストフラグをクリアする
処理などを行ってもよいが、ここではそれらの処理の説
明を省略している。
Then, it is judged whether or not all the reels have stopped (ST38). If all the reels have stopped, the process proceeds to ST39, and if all the reels have not stopped, the process proceeds to ST33. Move on to processing. Then, after performing the effect process at the end of the game (ST40), a prize search is performed (ST41). Subsequently, it is determined whether or not the winning flag is normal (ST42). If the winning flag is normal, the process proceeds to ST44. If the winning flag is not normal, an illegal error is displayed ( ST43),
Suspend processing. When performing a prize search, a process of clearing the hit request flag may be performed when the winning combination is a bonus, but the description of these processes is omitted here.

【0092】次に、高確率再遊技選択状態切替処理(こ
の高確率再遊技選択状態切替処理についての詳しい説明
は後述する)を行う(ST44)。入賞枚数0であるか
否かを判断する(ST45)。具体的には、いずれかの
役(再遊技を除く)の入賞が成立したか否かを判断す
る。入賞が成立したときは、遊技状態および入賞役に応
じてメダルの貯留または払い出しを行う(ST46)。
Next, a high-probability re-game selection state switching process (detailed description of this high-probability re-game selection state switching process will be given later) is carried out (ST44). It is determined whether or not the winning number is 0 (ST45). Specifically, it is determined whether or not the winning of any of the winning combinations (excluding replay games) has been established. When the winning is established, the medals are stored or paid out according to the gaming state and the winning combination (ST46).

【0093】次に、CPU41は、BB、RB作動中で
あるか否かを判断し(ST47)、BB、RB作動中の
ときは、ST48の処理に移り、BB、RB作動中でな
いときは、ST51の処理に移る。ST48の処理で
は、BB、RB遊技数チェック処理を行い、BBまたは
RBの終了時であるか否かを判断する(ST49)。B
BまたはRB終了のときは、次ボーナス選択処理(この
次ボーナス選択処理についての詳しい説明は後述する)
を行った(ST50)後、ST52の処理に移る。ま
た、BBまたはRB終了でないときはST50の処理を
行わず、ST52の処理に移る。
Next, the CPU 41 determines whether or not the BB and RB are operating (ST47). When the BB and RB are operating, the process proceeds to ST48. When the BB and RB are not operating, Then, the process proceeds to ST51. In the process of ST48, the BB and RB game number check process is performed, and it is determined whether or not it is the end time of BB or RB (ST49). B
When B or RB ends, next bonus selection processing (detailed description of this next bonus selection processing will be given later).
After performing (ST50), the process proceeds to ST52. When BB or RB is not finished, the process of ST50 is not performed and the process of ST52 is performed.

【0094】ST47においてBB、RB作動中でない
ときは、BB、RB入賞チェック処理(ST51)を行
い、ST52の処理に移る。ST52の処理では、ボー
ナス7SEG制御処理を行い、ST15の処理に移る。
When the BB and RB are not operating in ST47, the BB and RB winning a prize check process (ST51) is performed, and the process proceeds to ST52. In the process of ST52, the bonus 7SEG control process is performed, and the process proceeds to ST15.

【0095】図28は、ST25で行われる遊技状態監
視処理について示したものである。初めに、ボーナス作
動中か否かの判断を行う(ST101)。この判断にお
いてボーナス作動中の場合は、それぞれの状態(すなわ
ちBB作動中またはRB作動中であること)をRAMの
所定領域に格納し(ST102)、処理を復帰する。
FIG. 28 shows the game state monitoring process performed in ST25. First, it is determined whether or not the bonus is being activated (ST101). If the bonus operation is being performed in this determination, each state (that is, BB operation or RB operation) is stored in a predetermined area of the RAM (ST102), and the process is returned.

【0096】そして、ST101の判断において、ボー
ナス作動中でない場合は、ヒットリクエストフラグが1
0Hであるか否か、すなわちRBのフラグが持ち越され
ている状態か否かの判断を行う(ST103)。この判
断において、ヒットリクエストフラグが10Hであると
判断された場合は、現在の遊技状態をRB内部当選中で
あることをRAMの所定領域に格納し(ST104)、
処理を復帰する。
If it is determined in ST101 that the bonus is not in operation, the hit request flag is 1
Whether or not it is 0H, that is, whether or not the RB flag is carried over is determined (ST103). In this determination, if it is determined that the hit request flag is 10H, the fact that the current gaming state is in RB internal winning is stored in a predetermined area of the RAM (ST104).
Return processing.

【0097】そして、ST103の判断において、ヒッ
トリクエストフラグが10Hでない場合は、ヒットリク
エストフラグが20Hであるか否か、すなわちBBのフ
ラグが持ち越されている状態か否かの判断を行う(ST
105)。この判断において、ヒットリクエストフラグ
が20Hであると判断された場合は、現在の遊技状態を
BB内部当選中であることをRAMの所定領域に格納し
(ST104)、処理を復帰する。
When the hit request flag is not 10H in the judgment of ST103, it is judged whether or not the hit request flag is 20H, that is, whether or not the BB flag is carried over.
105). When it is determined in this determination that the hit request flag is 20H, the fact that the current gaming state is in the BB internal winning is stored in a predetermined area of the RAM (ST104), and the process is returned.

【0098】そして、ST105の判断において、ヒッ
トリクエストフラグが20Hでない場合は、現在の遊技
状態は一般遊技中なので、現在の遊技状態を一般遊技中
であることをRAMの所定領域に格納し(ST10
4)、処理を復帰する。
Then, if the hit request flag is not 20H in the judgment of ST105, the current game state is in the normal game, so that the current game state is stored in a predetermined area of the RAM (ST10).
4) Return the process.

【0099】この遊技状態監視処理で、決定する遊技状
態は、この後に行う確率抽選およびリールの停止制御を
行う際に参照する遊技状態である。このように遊技状態
の判断を、確率抽選およびリールの停止制御を行う前
に、ボーナスのフラグが持ち越しされているかどうかに
よって遊技状態を判断することで、ボーナスが内部当選
したゲームと、ボーナス内部当選中のハズレとを区別す
ることができる。また、この他にも、再遊技に入賞した
ことを示す遊技状態等を判別する処理を別途行うように
してもよい。
In this game state monitoring process, the game state to be determined is the game state to be referred to when the probability lottery and reel stop control are performed later. In this way, the game state is determined by determining whether the bonus flag has been carried over before performing the probability lottery and reel stop control, thereby determining the game in which the bonus is internally won and the bonus internal win. It can be distinguished from the internal loss. In addition to this, a process of determining a game state or the like indicating that the player has won the replay may be separately performed.

【0100】図29は、ST26で行われる確率抽選処
理について示したものである。まず、ボーナス作動中か
否かの判断を行う(ST110)。現在の遊技状態がボ
ーナス作動中の場合は、BB作動中用確率抽選テーブ
ル、もしくはRB作動中用確率抽選テーブルに基づいて
抽選することで内部当選役を決定し(ST115)、決
定された内部当選役をRAMの所定領域に格納する(S
T116)。
FIG. 29 shows the probability lottery processing performed in ST26. First, it is determined whether or not the bonus is being activated (ST110). If the current gaming state is in bonus operation, the internal winning combination is determined by lottery based on the BB operating probability lottery table or the RB operating probability lottery table (ST115), and the determined internal winning The winning combination is stored in a predetermined area of RAM (S
T116).

【0101】そして、ST110において、現在の遊技
状態がボーナス作動中でないと判断された場合は、高確
率再遊技継続ゲーム数が0か否かの判断を行う(ST1
11)。ここで、高確率再遊技継続ゲーム数が0と判断
されたときは、図7(a)に示す高確率再遊技中でない
一般遊技中用の確率抽選テーブルに基づいて抽選するこ
とで内部当選役を決定し(ST112)、決定された内
部当選役をRAMの所定領域に格納する(ST11
6)。
When it is determined in ST110 that the current game state is not in bonus operation, it is determined whether or not the number of high-probability replay continuing games is 0 (ST1).
11). Here, when it is determined that the high probability replay continuation game number is 0, the internal winning combination is achieved by lottery based on the probability lottery table for general games not shown in FIG. 7A. Is determined (ST112), and the determined internal winning combination is stored in a predetermined area of the RAM (ST11).
6).

【0102】そして、ST11において、高確率再遊技
継続ゲーム数が0でないと判断された場合は、図7
(b)に示す高確率再遊技中ボーナス内部当選中用の確
率抽選テーブルに基づいて抽選することで内部当選役を
決定する(ST113)。そして、高確率再遊技継続ゲ
ーム数を1減算して、RAMの所定領域に格納した後
(ST114)、決定された内部当選役をRAMの所定
領域に格納する(ST116)。
Then, in ST11, if it is determined that the number of high probability replay continuation games is not 0,
The internal winning combination is determined by lottery based on the probability lottery table for high probability replay bonus internal winning shown in (b) (ST113). Then, after subtracting 1 from the high probability replay continuation game number and storing it in a predetermined area of the RAM (ST114), the determined internal winning combination is stored in the predetermined area of the RAM (ST116).

【0103】次に、ST116で格納された内部当選役
がBBまたはRBであるかの判断を行う(ST11
7)。この判断において、内部当選役がBBまたはRB
であると判断されたときは、その内部当選役がBBの場
合にはBBストック数に、RBの場合にはRBストック
数に1を加算してRAMに格納し(ST118)、ST
119の処理に移る。ST117において、内部当選役
がBBまたはRBでない場合には、そのまま処理を復帰
させる。
Next, it is judged whether the internal winning combination stored in ST116 is BB or RB (ST11).
7). In this judgment, the internal winner is BB or RB.
If the internal winning combination is BB, 1 is added to the BB stock number if the internal winning combination is BB, and 1 is added to the RB stock number if the internal winning combination is RB, and the result is stored in the RAM (ST118), ST
The process moves to 119. In ST117, if the internal winning combination is not BB or RB, the process is directly returned.

【0104】ST119の処理では、ヒットリクエスト
フラグが既にセットされているか、つまり現在の遊技状
態がボーナス内部当選中であるか否かの判断を行う。こ
の判断で、既にヒットリクエストフラグがセットされて
いる場合は、そのまま処理を復帰させるが、ヒットリク
エストフラグがセットされていない場合には、内部当選
役がBBの場合にはヒットリクエストフラグに20H
を、RBの場合にはヒットリクエストフラグに10H
を、RAMの所定領域に格納する(ST120)。そし
て、ヒットリクエストフラグをセットしたボーナスのス
トック数を減算する(ST121)。続いて、高確率再
遊技継続ゲーム数選択処理(この高確率再遊技継続ゲー
ム数選択処理についての詳しい説明は後述する)を行う
(ST122)。
In the processing of ST119, it is determined whether or not the hit request flag is already set, that is, whether or not the current game state is the bonus internal winning. In this determination, if the hit request flag has already been set, the process is directly returned, but if the hit request flag is not set, if the internal winning combination is BB, the hit request flag is set to 20H.
In case of RB, hit request flag is 10H
Is stored in a predetermined area of the RAM (ST120). Then, the number of bonus stocks for which the hit request flag is set is subtracted (ST121). Subsequently, a high-probability re-play continuing game number selection process (detailed description of this high-probability re-play continuing game number selection process will be described later) (ST122).

【0105】このように、内部当選役の決定を行い、そ
の内部当選役がボーナスだった場合に、そのゲームにお
いてボーナスが持ち越しされているかどうかの判断を行
うようにすると、ボーナスが持ち越しされている状態で
は高確率再遊技継続ゲーム数の抽選を行わず、ボーナス
が持ち越しされていない状態では必ず高確率再遊技継続
ゲーム数の抽選を行うことができる。よって、ボーナス
が内部当選した場合には、高確率再遊技継続ゲーム数の
抽選において0ゲームが選択されない限り、必ず高確率
再遊技期間を経由してからボーナスに入賞するようにす
ることができる。
In this way, when the internal winning combination is determined and if the internal winning combination is a bonus, it is judged whether or not the bonus is carried over in the game, the bonus is carried over. In the state, the high-probability re-play continuing game number is not drawn, and in the state where the bonus is not carried over, the high-probability re-play continuing game number can be drawn without fail. Therefore, when the bonus is internally won, unless the 0 game is selected in the lottery for the high probability replay continuous game number, the bonus can be won after the high probability replay period.

【0106】図31は、ST44で行われる高確率再遊
技選択状態切替処理について示したものである。この処
理では、まずBBに入賞したか否かの判断を行う(ST
130)。ここで、BBに入賞したと判断されると、図
18(a)に示したBB入賞時用高確率再遊技選択状態
切替テーブルに基づいて抽選を行う(ST131)。そ
して、ST130においてBBに入賞していないと判断
されたときは、スイカに入賞したか否かの判断を行う
(ST132)。ここで、スイカに入賞したと判断され
たときは、図18(b)に示したスイカ入賞時用高確率
再遊技選択状態切替テーブルに基づいて抽選を行う(S
T133)。ST132においてスイカに入賞していな
いと判断されたときは、そのまま処理を復帰させる。
FIG. 31 shows the high-probability re-game selection state switching processing performed in ST44. In this process, it is first determined whether or not a BB is won (ST
130). Here, if it is determined that the BB is won, the lottery is performed based on the BB winning high probability re-game selection state switching table shown in FIG. 18A (ST131). When it is determined in ST130 that the BB has not been won, it is determined whether or not the watermelon is won (ST132). Here, when it is determined that the watermelon is won, the lottery is performed based on the high probability re-game selection state switching table for watermelon winning shown in FIG. 18B (S).
T133). If it is determined in ST132 that no watermelon has been won, the process is returned.

【0107】このように高確率再遊技に関わる種々の条
件を選択するときの状態を切り替えることによって、そ
の状態毎に遊技性が異なるように、各条件を選択する際
に用いる選択テーブルを設定することができるので、一
つの台に様々な遊技性を持たせることができるようにな
る。
In this way, by switching the states when selecting various conditions related to high-probability replay, the selection table used when selecting each condition is set so that the game property is different for each state. Therefore, it is possible to give various playability to one stand.

【0108】図32は、ST27で行われる高確率再遊
技終了抽選処理について示したものである。この処理で
は、まず高確率再遊技継続ゲーム数が0ゲームか否かを
判断する(ST140)。ここで0ゲームと判断された
とき、すなわち高確率再遊技期間でない場合は、そのま
ま処理を復帰させるが、0ゲームと判断されたとき、す
なわち高確率再遊技期間の場合は、このゲームの内部当
選役がハズレか否かの判断を行う(ST141)。
FIG. 32 shows the high-probability re-game ending lottery processing performed in ST27. In this process, it is first determined whether or not the number of high-probability replay continuing games is 0 (ST140). If it is determined that the game is 0, that is, if it is not the high-probability replay period, the process is directly returned. However, if it is determined that the game is 0, that is, if it is the high-probability replay period, the internal winning of this game is selected. It is determined whether or not the winning combination is lost (ST141).

【0109】このST141の判断において、内部当選
役がハズレの場合は、ST145の処理に移行し、高確
率再遊技継続ゲーム数をクリアし、高確率再遊技期間を
終了させる。また、内部当選役がハズレでない場合は、
内部当選役が中チェリーまたは角チェリーか否かの判断
を行う(ST142)。ここで、内部当選役が中チェリ
ーまたは角チェリーでないと判断された場合は、そのま
ま処理を復帰させる。また、内部当選役が中チェリーま
たは角チェリーであると判断された場合は、図21
(b)に示した高確率再遊技終了選択テーブルに基づい
て抽選を行う(ST143)。そして、この抽選で終了
に当選したか否かの判断を行い(ST144)、終了に
当選したと判断された場合は、高確率再遊技継続ゲーム
数をクリアし、高確率再遊技期間を終了させる(ST1
45)。また、ST144の判断で終了に当選していな
いと判断された場合は、そのまま処理を復帰させる。
In the determination of ST141, if the internal winning combination is lost, the process proceeds to ST145, the high probability replay continuation game number is cleared, and the high probability replay period is ended. Also, if the internal winning role is not lost,
It is determined whether the internal winning combination is medium cherry or square cherry (ST142). Here, if it is determined that the internal winning combination is neither middle cherry nor square cherry, the process is directly returned. In addition, when it is determined that the internal winning combination is medium cherry or square cherry, FIG.
A lottery is performed based on the high probability replay end selection table shown in (b) (ST143). Then, it is determined whether or not the end is won in this lottery (ST144), and when it is determined that the end is won, the high-probability replay continuation game number is cleared and the high-probability replay period is ended. (ST1
45). If it is determined in ST144 that the game has not been won, the process is returned.

【0110】このように高確率再遊技継続ゲーム数が0
になること以外に、高確率再遊技期間を終了させる条件
を設けることによって、期待感を損なうことなく、遊技
を進めることができるようになる。
As described above, the number of high probability replay continuation games is 0.
In addition to the above, by providing a condition for ending the high-probability replay period, the game can be advanced without impairing the expectation.

【0111】図33は、ST50で行われる次ボーナス
選択処理について示したものである。この処理では、ま
ずBBストック数およびRBストック数がともに1以上
か否かの判断を行う(ST150)。ここで、BBスト
ック数およびRBストック数がともに1以上であると判
断された場合は、図21(a)に示した次ボーナス選択
テーブルに基づいて乱数抽選し(ST151)、選択さ
れたボーナスに対応するヒットリクエストフラグをRA
Mの所定領域に格納する(ST152)。
FIG. 33 shows the next bonus selection processing performed in ST50. In this process, first, it is determined whether the BB stock number and the RB stock number are both 1 or more (ST150). If it is determined that both the BB stock number and the RB stock number are 1 or more, a random number is randomly selected based on the next bonus selection table shown in FIG. 21 (a) (ST151), and the selected bonus is selected. RA for the corresponding hit request flag
The data is stored in a predetermined area of M (ST152).

【0112】また、ST150の判断において、BBス
トック数およびRBストック数がともに1以上でないと
判断された場合は、BBのストック数が1以上か判断し
(ST153)、BBのストック数が1以上と判断され
た場合は、BBに対応するヒットリクエストフラグをR
AMの所定領域に格納する(ST154)。
If it is determined in ST150 that the number of BB stocks and the number of RB stocks are not 1 or more, it is determined whether the number of BB stocks is 1 or more (ST153), and the number of BB stocks is 1 or more. If it is determined that the hit request flag corresponding to BB is R
It is stored in a predetermined area of AM (ST154).

【0113】また、ST153の判断において、BBス
トック数が1以上でないと判断された場合は、RBのス
トック数が1以上か判断し(ST155)、RBのスト
ック数が1以上と判断された場合は、RBに対応するヒ
ットリクエストフラグをRAMの所定領域に格納する
(ST156)。
When it is determined in ST153 that the number of BB stocks is not 1 or more, it is determined whether the number of RB stocks is 1 or more (ST155), and when it is determined that the RB stock number is 1 or more. Stores a hit request flag corresponding to RB in a predetermined area of RAM (ST156).

【0114】また、ST155の判断において、RBス
トック数が1以上でないと判断された場合は、BBのス
トック数およびRBのストック数がともに0であること
から一般遊技中に対応するヒットリクエストフラグをR
AMの所定領域に格納する(ST154)。
When it is determined in ST155 that the RB stock number is not 1 or more, both the BB stock number and the RB stock number are 0, so the corresponding hit request flag is set during the normal game. R
It is stored in a predetermined area of AM (ST154).

【0115】このような処理を行うことによって、次に
入賞するボーナスの種別を予め決定することができるよ
うになるので、意図的に一方のボーナスを入賞しやすく
したり、両方のボーナスを均等に入賞するようにする
等、遊技機の特性を任意に設定することができるように
なる。
By carrying out such a processing, the type of the bonus to be won next can be determined in advance, so that it is possible to intentionally make one of the bonuses easier, or to make both bonuses even. It becomes possible to arbitrarily set the characteristics of the gaming machine such as winning.

【0116】図34は、ST122で行われる高確率再
遊技継続ゲーム数選択処理について示したものである。
この処理では、まずヒットリクエストフラグが20Hか
否か、すなわちBBのフラグが持ち越されている状態で
あるか否かの判断を行う(ST160)。ここで、ヒッ
トリクエストフラグが20Hであると判断された場合
は、図19に示したBB用高確率再遊技継続ゲーム数選
択テーブルに基づいて乱数抽選し(ST161)、選択
された高確率再遊技継続ゲームをRAMの所定領域に格
納する(ST163)。また、ST160の判断におい
て、ヒットリクエストフラグが20Hでないと判断され
た場合は、ヒットリクエストフラグが10H、すなわち
RBのフラグが持ち越されている状態であることから、
RB用高確率再遊技継続ゲーム数選択テーブルに基づい
て乱数抽選し(ST162)、選択された高確率再遊技
継続ゲームをRAMの所定領域に格納する(ST16
3)。
FIG. 34 shows the high-probability replay continuous game number selection processing performed in ST122.
In this process, first, it is determined whether or not the hit request flag is 20H, that is, whether or not the BB flag is carried over (ST160). Here, when it is determined that the hit request flag is 20H, a random number is randomly selected based on the BB high probability replay continuation game number selection table shown in FIG. 19 (ST161), and the selected high probability replay is performed. The continuous game is stored in a predetermined area of RAM (ST163). Further, when it is determined in ST160 that the hit request flag is not 20H, the hit request flag is 10H, that is, the RB flag is carried over,
A random number is randomly selected based on the RB high probability replay continuing game number selection table (ST162), and the selected high probability replay continuing game is stored in a predetermined area of the RAM (ST16).
3).

【0117】このような処理を行うことによって、ボー
ナス種別毎に、再遊技継続ゲームを決定することができ
るので、高確率再遊技が継続しやすいボーナスや継続し
にくいボーナスを作り出すことができるようになる。更
に、高確率再遊技選択状態によって高確率再遊技が継続
しやすい状態や継続しにくい状態を作り出すことができ
るようになる。
By performing such a process, the replay continuation game can be determined for each bonus type, so that it is possible to create a bonus in which the high-probability replay is easy to continue or difficult to continue. Become. Furthermore, the high-probability replay selection state makes it possible to create a state in which the high-probability replay is easy to continue or difficult to continue.

【0118】以上、実施例について説明したが、本発明
はこれに限られるものではない。実施例では、一般遊技
中に高確率再遊技期間が発生しないようにしているが、
一般遊技中にも高確率再遊技期間が発生するような構成
にしてもよい。
Although the embodiment has been described above, the present invention is not limited to this. In the embodiment, the high probability replay period does not occur during the general game,
The high-probability replay period may occur during the normal game.

【0119】また、実施例では、高確率再遊技期間には
ボーナスが入賞しないような構成で説明したが、ストッ
プボタンの操作タイミング等によってボーナスが入賞す
る可能性を残すようにしてもよい。
In the embodiment, the bonus is not won during the high probability replay period, but the bonus may be won depending on the operation timing of the stop button.

【0120】更に、本実施例のようなスロットマシンの
他、パチンコ遊技機等の他の遊技機にも適用することが
できる。更に、このような遊技機の動作を家庭用ゲーム
機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムに
も適用してゲームを実行することができる。その場合、
ゲームプログラムを記録する記録媒体は、CD−RO
M、FD(フレキシブルディスク)等、任意の記録媒体
を利用できる。
Further, in addition to the slot machine as in the present embodiment, it can be applied to other gaming machines such as pachinko gaming machines. Furthermore, the game can be executed by applying the operation of such a game machine to a game program that is simulated for a home game machine. In that case,
The recording medium for recording the game program is a CD-RO.
Any recording medium such as M and FD (flexible disk) can be used.

【0121】[0121]

【発明の効果】以上、説明したように本発明によれば、
一般遊技中にボーナスが内部当選したゲームでは、一般
遊技中のボーナス成立として取り扱うようにし、遊技状
態の変更を次のゲームの確率抽選処理の前に行い、次の
ゲームの確率抽選処理、および停止制御からボーナス内
部当選中という遊技状態の情報を参照するようにしたこ
とから、ボーナス内部当選中に内部当選役がハズレであ
ったゲームと区別することができるようになる。よっ
て、例えば、一般遊技中にボーナスが内部当選したゲー
ムにおいて、ボーナス図柄が揃わないような停止制御を
行い、ボーナス内部当選中に内部当選役がハズレのとき
にはボーナス図柄が揃うような停止制御を行うようにす
れば、遊技者の停止操作が介在する余地なく、高確率再
遊技期間を発生させることができるようになる。
As described above, according to the present invention,
In a game in which a bonus is internally won during a general game, the bonus is treated as a bonus during the normal game, the game state is changed before the probability lottery process of the next game, the probability lottery process of the next game, and the stop. Since the information of the gaming state that the bonus internal winning is being performed is referred from the control, it is possible to distinguish from the game in which the internal winning combination is lost during the bonus internal winning. Therefore, for example, in the game in which the bonus is internally won during the general game, stop control is performed so that the bonus symbols are not aligned, and when the internal winning combination is lost during the bonus internal bonus, the stop control is performed so that the bonus symbols are aligned. By doing so, it is possible to generate a high-probability replay period without any room for the player's stop operation to intervene.

【図面の簡単な説明】[Brief description of drawings]

【図1】 本発明の実施形態によるスロットマシンの外
観を示す斜視図である。
FIG. 1 is a perspective view showing an appearance of a slot machine according to an embodiment of the present invention.

【図2】 本発明の実施形態によるスロットマシンの外
観を示す正面図である。
FIG. 2 is a front view showing the outer appearance of the slot machine according to the embodiment of the present invention.

【図3】 本発明の実施形態によるスロットマシンの電
気回路の構成を示すブロック図である。
FIG. 3 is a block diagram showing a configuration of an electric circuit of the slot machine according to the embodiment of the present invention.

【図4】 本発明の実施形態によるスロットマシンの副
制御回路の構成を示すブロック図である。
FIG. 4 is a block diagram showing a configuration of a sub control circuit of the slot machine according to the embodiment of the present invention.

【図5】 リール上に配列された図柄列を示した図であ
る。
FIG. 5 is a view showing a symbol array arranged on a reel.

【図6】 入賞図柄組合せに対応する入賞役及び払出枚
数を示す図。
FIG. 6 is a diagram showing winning combinations and payout numbers corresponding to winning symbol combinations.

【図7】 確率抽選テーブルを示した図である。FIG. 7 is a diagram showing a probability lottery table.

【図8】 内部当選役とヒットリクエストフラグの関係
を示した図
FIG. 8 is a diagram showing a relationship between an internal winning combination and a hit request flag.

【図9】 遊技状態と、内部当選役と、選択される停止
テーブル群との関係を示した図である。
FIG. 9 is a diagram showing a relationship among a gaming state, an internal winning combination, and a selected stop table group.

【図10】 遊技状態と、内部当選役と、選択される停
止テーブル群との関係を示した図である。
FIG. 10 is a diagram showing a relationship among a gaming state, an internal winning combination, and a selected stop table group.

【図11】 遊技状態と、内部当選役と、選択される停
止テーブル群との関係を示した図である。
FIG. 11 is a diagram showing a relationship between a game state, an internal winning combination, and a selected stop table group.

【図12】 各遊技状態における内部当選役に対する入
賞の可能性のある入賞役をまとめたものを示した図であ
る。
FIG. 12 is a diagram showing a combination of winning combinations that are likely to win an internal winning combination in each gaming state.

【図13】 各遊技状態における内部当選役に対する入
賞の可能性のある入賞役をまとめたものを示した図であ
る。
FIG. 13 is a diagram showing a combination of winning combinations that are likely to win an internal winning combination in each gaming state.

【図14】 各遊技状態における内部当選役に対する入
賞の可能性のある入賞役をまとめたものを示した図であ
る。
FIG. 14 is a diagram showing a combination of winning combinations that are likely to win an internal winning combination in each gaming state.

【図15】 高確率再遊技期間中に再遊技か内部当選し
たときの停止テーブル群選択テーブルを示した図であ
る。
FIG. 15 is a diagram showing a stop table group selection table when a replay or an internal win is made during a high probability replay period.

【図16】 再遊技入賞成立可能停止テーブルを示した
図である。
FIG. 16 is a view showing a replay winning establishment possible stop table.

【図17】 全入賞役入賞不成立停止テーブルを示した
図である。
FIG. 17 is a view showing a non-winning winning table for all winning combinations.

【図18】 BB入賞時用高確率再遊技選択状態切替テ
ーブルと、スイカ入賞時用高確率再遊技選択状態切替テ
ーブルを示した図である。
FIG. 18 is a view showing a high probability replay selection state switching table for BB winning and a high probability replay selection state switching table for watermelon winning.

【図19】 BB用高確率再遊技継続ゲーム数選択テー
ブルを示した図である。
FIG. 19 is a view showing a high-probability replay continuous game number selection table for BB.

【図20】 RB用高確率再遊技継続ゲーム数選択テー
ブルを示した図である。
FIG. 20 is a view showing a high probability replay continuing game number selection table for RB.

【図21】 次ボーナス選択テーブルと、高確率再遊技
終了選択テーブルを示した図である。
FIG. 21 is a view showing a next bonus selection table and a high-probability replay end selection table.

【図22】 主制御回路の処理を示すフローチャートで
ある。
FIG. 22 is a flowchart showing the processing of the main control circuit.

【図23】 主制御回路の処理を示すフローチャートで
ある。
FIG. 23 is a flowchart showing the processing of the main control circuit.

【図24】 主制御回路の処理を示すフローチャートで
ある。
FIG. 24 is a flowchart showing the processing of the main control circuit.

【図25】 主制御回路の処理を示すフローチャートで
ある。
FIG. 25 is a flowchart showing the processing of the main control circuit.

【図26】 主制御回路の処理を示すフローチャートで
ある。
FIG. 26 is a flowchart showing the processing of the main control circuit.

【図27】 主制御回路の処理を示すフローチャートで
ある。
FIG. 27 is a flowchart showing the processing of the main control circuit.

【図28】 遊技状態監視処理処理を示すフローチャー
トである。
FIG. 28 is a flowchart showing a game state monitoring process process.

【図29】 確率抽選処理を示すフローチャートであ
る。
FIG. 29 is a flowchart showing a probability lottery process.

【図30】 確率抽選処理を示すフローチャートであ
る。
FIG. 30 is a flowchart showing a probability lottery process.

【図31】 高確率再遊技選択状態切替処理を示すフロ
ーチャートである。
FIG. 31 is a flowchart showing a high-probability re-game selection state switching process.

【図32】 高確率再遊技終了抽選処理を示すフローチ
ャートである。
FIG. 32 is a flowchart showing a high-probability replay end lottery process.

【図33】 次ボーナス選択処理を示すフローチャート
である。
FIG. 33 is a flowchart showing a next bonus selection process.

【図34】 高確率再遊技継続ゲーム数選択処理を示す
フローチャートである。
FIG. 34 is a flowchart showing a high-probability replay continuing game number selection process.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

1…遊技機、2…キャビネット、2a…パネル表示部、
3L、3C、3R…リール、4L、4C、4R…表示
窓、5…液晶表示装置、5a…液晶表示画面、6…スタ
ートレバー、7L、7C、7R…停止ボタン、10…台
座部、11…1−BETスイッチ、12…2−BETス
イッチ、13…最大−BETスイッチ、14…貯留メダ
ル精算スイッチ、15…遊技メダル払出口、16…遊技
メダル受け部、17…WINランプ、18…払出表示
部、19…遊技メダル貯留枚数表示部、20…役物回数
表示部、21L、21R…スピーカ、22…メダル投入
口、23…配当表パネル、24…遊技メダル投入ラン
プ、25…遊技開始表示ランプ、26…十字ボタン、2
7…○ボタン、28…×ボタン、29…ドア開閉および
打ち止め解除装置、31…遊技停止表示器、32…再遊
技表示器、33…RB作動表示器、34…BB作動表示
1 ... Game machine, 2 ... Cabinet, 2a ... Panel display part,
3L, 3C, 3R ... Reel, 4L, 4C, 4R ... Display window, 5 ... Liquid crystal display device, 5a ... Liquid crystal display screen, 6 ... Start lever, 7L, 7C, 7R ... Stop button, 10 ... Pedestal part, 11 ... 1 ... , 19 ... Game medal storage number display section, 20 ... Character number display section, 21L, 21R ... Speaker, 22 ... Medal insertion slot, 23 ... Dividend table panel, 24 ... Game medal insertion lamp, 25 ... Game start display lamp, 26 ... Cross button, 2
7 ... O button, 28 ... X button, 29 ... Door opening / closing and stop release device, 31 ... Game stop indicator, 32 ... Re-play indicator, 33 ... RB operation indicator, 34 ... BB operation indicator

───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (72)発明者 八木 敦 東京都江東区有明3丁目1番25号有明フロ ンティアビル アルゼ株式会社内 (72)発明者 和田 英明 東京都江東区有明3丁目1番25号有明フロ ンティアビル アルゼ株式会社内   ─────────────────────────────────────────────────── ─── Continued front page    (72) Inventor Atsushi Yagi             Ariake Flow, 3-25 Ariake, Koto-ku, Tokyo             Ntia Building Aruze Co., Ltd. (72) Inventor Hideaki Wada             Ariake Flow, 3-25 Ariake, Koto-ku, Tokyo             Ntia Building Aruze Co., Ltd.

Claims (4)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 複数の図柄を変動表示する変動表示手段
と、内部当選役を決定する内部当選役決定手段と、前記
変動表示手段の変動表示を停止させるための複数の操作
手段と、前記内部当選役決定手段において特定の内部当
選役が決定され、前記変動表示手段に前記特定の内部当
選役に対応する図柄が停止表示されるまで、次の遊技に
前記特定の内部当選役を持ち越す特定内部当選役持ち越
し手段と、前記特定内部当選役持ち越し手段によって、
前記特定の内部当選役が持ち越されている場合において
も、前記特定の内部当選役を含めて、前記内部当選役決
定手段による内部当選の決定を行う手段と、前記変動表
示手段の変動表示動作を、前記内部当選役決定手段の決
定結果と、前記操作手段の操作と、前記特定の内部当選
役が持ち越されているか否かと、に基づいて停止表示さ
せる停止制御手段と、前記内部当選役決定手段におい
て、前記特定の内部当選役が決定された回数を記憶可能
な特定内部当選役決定回数記憶手段とを有する遊技機に
おいて、前記特定の内部当選役が持ち越されていない場
合に、前記内部当選役決定手段によって前記特定の内部
当選役が決定された遊技における停止制御を、前記特定
の内部当選役が決定されていないものとして制御する特
別停止制御手段を備えたことを特徴とする遊技機。
1. A variable display means for variably displaying a plurality of symbols, an internal winning combination determination means for deciding an internal winning combination, a plurality of operating means for stopping the variable display of the variable display means, and the internal portion. A specific internal winning combination is determined by the winning combination determining means, and the specific internal winning combination is carried over to the next game until the symbol corresponding to the specific internal winning combination is stopped and displayed on the variable display means. By means to carry over the winning role and the means to carry over the specific internal winning role,
Even when the specific internal winning combination has been carried over, the internal winning combination determining means including the specific internal winning combination determines the internal winning, and the variable display operation of the variable display means. A stop control means for performing stop display based on the determination result of the internal winning combination determining means, the operation of the operating means, and whether or not the specific internal winning combination has been carried over; and the internal winning combination determining means. In a gaming machine having a specific internal winning combination determination number storage means capable of storing the number of times the specific internal winning combination has been determined, in the case where the specific internal winning combination has not been carried over, the internal winning combination Special stop control means for controlling stop control in the game in which the specific internal winning combination is determined by the determining means as if the specific internal winning combination is not determined Gaming machine, characterized in that the.
【請求項2】 前記変動表示手段に所定の図柄が停止表
示された場合に、再遊技の権利を付与する再遊技実行手
段と、所定の条件が成立した場合に、前記内部当選役決
定手段における前記再遊技の内部当選する割合を増大さ
せることが可能な期間を発生させる高確率再遊技期間発
生手段とを備えたことを特徴とする請求項1記載の遊技
機。
2. A re-game execution means for granting a right to re-play when a predetermined symbol is stopped and displayed on the variable display means, and an internal winning combination determination means for the predetermined winning condition when a predetermined condition is satisfied. 2. The gaming machine according to claim 1, further comprising: a high-probability-replay-period generating unit that generates a period in which the internal winning percentage of the replay can be increased.
【請求項3】 前記変動表示手段に前記特定の内部当選
役に対応する図柄が停止表示された回数を、特定内部当
選役決定回数記憶手段から減算する特定内部当選役決定
回数減算手段を備えたことを特徴とする請求項1又は2
に記載の遊技機。
3. A specific internal winning combination determination number subtracting unit for subtracting the number of times the symbols corresponding to the specific internal winning combination are stopped and displayed on the variable display unit from the specific internal winning combination determination number storage unit. Claim 1 or 2 characterized by the above.
Gaming machine described in.
【請求項4】 前記遊技機はスロットマシンまたは弾球
式遊技機であることを特徴とする請求項1乃至3に記載
される遊技機。
4. The gaming machine according to claim 1, wherein the gaming machine is a slot machine or a ball-and-ball type gaming machine.
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