JP4576579B2 - Game machine - Google Patents
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Description
本発明は、遊技の進行に伴って抽選を行い、その結果に応じて遊技者に利益を付与することができる遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine capable of performing a lottery with the progress of a game and giving a player a profit according to the result.
(発明の背景)
この種の遊技機では一般的に、遊技の成果として大量の利益(例えば大量出玉)を得られる可能性が高いほど、それだけ遊技者が高い期待感をもちながら遊技できるため、より長時間・長期間にわたって遊技を継続できる傾向がある。またホール運営者の立場からみれば、遊技者が遊技をより長く続けてくれる遊技機、いわゆる稼働率の高い遊技機であるほど導入対象として望ましいものであるといえる。
(Background of the Invention)
In general, with this type of gaming machine, the higher the possibility of obtaining a large amount of profit (for example, a large number of balls) as a result of the game, the more the player can play with a high sense of expectation. There is a tendency that the game can be continued for a long time. From the standpoint of the hall operator, it can be said that a gaming machine that allows a player to continue playing for a longer period of time, that is, a gaming machine with a high operation rate, is more desirable as an introduction target.
このような背景から、近年では大量の利益が得られる可能性の高い遊技機として、いわゆる大当り確率変動機が広く提供されており、多くのホールにおいて、大当り確率変動機は主流機種として高い導入率・稼働率を実現している。すなわち、遊技機において遊技者に利益が与えられるか否かは抽選で決定されるが、なかでも大当り確率変動機は、一定の条件を満たすと抽選の確率を通常よりも高くするものである。このため遊技者にとっては、大当りの抽選確率が高くなった状態で遊技することができれば、それだけ抽選に当たりやすくなり、結果的に大当り回数を増やすことで大量の利益が得られる可能性が高くなるといえる。 Against this background, so-called big hit probability fluctuation machines are widely provided as gaming machines that are likely to obtain a large amount of profits in recent years, and in many halls, the big hit probability fluctuation machine is a high introduction rate as the mainstream model.・ The operating rate is realized. In other words, whether or not a player can benefit from a gaming machine is determined by lottery, but the jackpot probability variation machine increases the probability of lottery when a certain condition is satisfied. For this reason, if a player can play a game with a high probability of winning a big hit, it will be easier to win a lottery. As a result, increasing the number of jackpots will increase the possibility of obtaining a large amount of profit. .
しかし、大当り確率変動機のように大量の利益が得られる可能性の高い遊技機においては、その利益の大きさに応じて大当り確率の具体的な値が設定されることとなる。すなわち、大当りによって得られる利益が大きくなる可能性が高ければ高いほど、相対的に大当りの抽選確率は低くならざるを得ず、その結果として、なかなか大当りが発生しにくい(初当りしにくい)遊技機となってしまうこととなる。 However, in a gaming machine that has a high possibility of obtaining a large amount of profit such as a big hit probability variation machine, a specific value of the big hit probability is set according to the magnitude of the profit. In other words, the higher the probability that the profit from the jackpot will be higher, the lower the probability of winning the lottery, and as a result, the game is less likely to generate a big hit (the first hit is harder) It will be a machine.
(先行技術1)
このように、たとえ大量の利益が得られる可能性が高かったとしても、通常遊技時に大当り発生までの道のりが長くなると、遊技者はそれまで間が持たなくなって遊技をやめてしまう傾向にある。この点をカバーするため、例えば多種多様のリーチ演出によって大当りまでの期待感を盛り上げる演出技術が知られている(特許文献1参照。)。この演出技術は、リーチパターンによる演出表示が1回終わると、その後に通常変動表示がされた回数をカウントしておき、このカウント数に応じて次のリーチパターン演出表示の態様(図柄やキャラクタ画像の態様)を変更するものである。
(Prior art 1)
In this way, even if there is a high possibility that a large amount of profit can be obtained, if the road to the occurrence of a big hit during a normal game becomes long, the player tends to stop playing until there is no time before. In order to cover this point, for example, there is known a production technology that excites a sense of expectation up to a big hit by various types of reach production (see Patent Document 1). In this effect technology, when the effect display by the reach pattern is finished once, the number of times the normal variation display is subsequently performed is counted, and the mode of the next reach pattern effect display (symbol or character image) is counted according to the counted number. The embodiment of (1) is changed.
(先行技術2)
また別の演出技術として、大当りまでの期待感を連続的に持たせるため、いわゆる連続演出を採用したものがある(特許文献2参照。)。通常のリーチ演出では、1回ごとのリーチ演出で行われる変動だけでしか期待がもてないという欠点があるが、始動保留の消化に伴う連続演出を用いた技術では、連続的なリーチ変動の過程を通じて大当りへの期待感をだんだんと高めていくことができる。
As another production technique, there is a technique that employs a so-called continuous production in order to continuously give a sense of expectation to the big hit (see Patent Document 2). The usual reach production has the disadvantage that it can only be expected by the fluctuations made in each reach production, but the technology using continuous production accompanying the digestion of the start suspension, through the process of continuous reach fluctuations You can gradually increase your expectation for the big hit.
しかしながら、上記の先行技術1のように多種多様のリーチ演出を用いた場合であっても、実際には大当り確率よりもリーチ発生確率の方がはるかに高く設定されるため、リーチ演出のほとんどが直接大当りに関係しない演出となってしまう。このため、短時間でみると遊技者はリーチ演出によってある程度は期待感を維持できるが、あまりに大当りに関係しないリーチ演出を何度も見せられると、やがてリーチ演出にも嫌気がさし、長時間の遊技には耐えられなくなってしまう。また実機上、リーチ演出は通常変動表示よりも長い時間がかかるため、リーチ演出が多用されると、それだけ実際の稼働が下がることとなる。このためホール運営者にとってリーチ演出の多用は喜ばしいものではない。
However, even when a variety of reach effects are used as in the
また上記の先行技術2は、リーチ演出1回ごとの変動でしか期待がもてないという欠点を解消するためのものであるが、結局は保留分の範囲内でしか連続演出予告ができないため、演出の連続性には限りがあり、さほどの効果はえられない。この点について、保留が途切れたにも関わらず連続演出予告を継続して行う遊技機もあるが、保留が途切れた時点で、そこから先の連続演出予告が無意味なものである(大当りにはならない)ことを遊技者が察知できてしまうこととなり、かえって遊技者を不機嫌にさせる原因になりかねない。
In addition, the above
そして大当り確率変動機では、なんとか大当りを得られたとしても、それが通常図柄(非確変図柄)であった場合は、大当り遊技の終了後(大当り後に特典が付加される場合にはその特典終了後)直ぐに遊技をやめてしまう傾向にある。あるいは、確率変動図柄で大当りしたことを認知した場合は、確率変動遊技終了後(確率変動遊技後に特典が付加される場合にはその特典終了後)直ぐにやめてしまうこととなる。その結果、ホールでは単位時間あたりの遊技機の稼働が下がるとともに、演出内容の単調化によって遊技者の大当りへの期待感を遠ざけてしまう。また、遊技者が遊技意欲を減退させてしまうことでホールでの客離れが進み、長期的にみても遊技機の稼働が下がることとなる。 And even if the big hit probability fluctuation machine managed to get a big hit, if it was a normal symbol (non-probable variation), after the big hit game ends (if the bonus is added after the big hit, the bonus ends) After) There is a tendency to stop the game immediately. Alternatively, if it is recognized that a big hit has been made with a probability variation game, it will cease immediately after the probability variation game ends (or when the privilege is added after the probability variation game, after the privilege ends). As a result, the operation of the gaming machine per unit time is lowered in the hall, and the player's expectation for the big hit is kept away by monotonizing the production contents. In addition, since the player's willingness to play is reduced, the customer is away from the hall, and the operation of the gaming machine is lowered even in the long run.
そこで本発明は、遊技者の意欲を減退させないばかりか、大当りへの期待感を飛躍的に向上させることができ、さらには遊技機の稼働を高めることができる技術を提供しようとするものである。 Accordingly, the present invention is intended to provide a technique that not only reduces the player's willingness but also can dramatically improve the expectation of a big hit and further increase the operation of the gaming machine. .
構成1:所定の可動体の作動によって遊技球の受け入れが容易化される球入賞手段と、始動入賞に基づいて当たりについての抽選処理を行う抽選手段と、前記抽選手段による抽選処理にて当たりが当選されたときの当該当たりの当選種類が長当たりであるときには、低確率遊技様態と該低確率遊技様態よりも前記当たりの当選確率が高く設定される高確率遊技様態との間での遊技様態の変更にかかる制御が実行可能とされるとともに、前記可動体の作動による前記球入賞手段への遊技球の受け入れが所定の期間にわたって容易化されることによって所定数量の賞球を獲得可能とする遊技制御手段と、前記低確率遊技様態にあるときと前記高確率遊技様態にあるときとで共用される秘匿演出モードとして、前記高確率遊技様態に制御されている信頼度がそれぞれ異なる複数の秘匿演出モードを用意するとともに、それら秘匿演出モードが遊技の進行に応じて切り替えられ得るモード移行演出を所定の表示画面において実行可能な秘匿演出制御手段と、を備え、前記遊技制御手段は、前記秘匿演出制御手段による前記モード移行演出の実行に際しては、前記抽選手段による抽選処理にて当選される前記当たりの当選種類として、前記長当たりとは異なる第1の短当たり、及び第2の短当たりを含ませておいた上で、前記第1の短当たりが当選されたときは、前記低確率遊技様態から前記高確率遊技様態への変更と前記高確率遊技様態から前記低確率遊技様態への変更とのいずれもが実行可能とされることなく、前記可動体の作動についても当該モード移行演出が行われている間のうちの小時間だけこれを行うに留まる第1の短開放制御手段、及び前記低確率遊技様態において前記第2の短当たりが当選されたときは、前記高確率遊技様態への変更が実行可能とされるにもかかわらず、前記可動体の作動については前記第1の短開放制御手段と同様、当該モード移行演出が行われている間のうちの小時間だけこれを行うに留まる第2の短開放制御手段を有することで、前記モード移行演出が実行されるときには、前記低確率遊技様態と前記高確率遊技様態とのいずれに制御されているのかを秘匿にしたままで、前記秘匿演出モードを切り替えるだけでなく所定頻度で前記遊技様態も実際に変更されるようにするものであり、前記抽選手段は、前記高確率遊技様態において、前記第2の短当たりよりも前記第1の短当たりの方が当選されやすいように前記抽選処理を行うことを要旨とする。
構成2:構成1に記載の遊技機において、前記抽選手段は、前記始動入賞に基づいて取得される当落判定用乱数に基づいて前記当たりについての抽選処理を行うことを特徴とする。
構成3:構成2に記載の遊技機において、前記抽選手段は、前記始動入賞に基づいて取得される当落判定用乱数を一旦保留の状態にするとともに、所定の始動条件が成立されることによって前記保留の状態が解除された当落判定用乱数に基づいて前記当たりについての抽選処理を行うことを特徴とする。
Configuration 1: Ball winning means for facilitating acceptance of game balls by operating a predetermined movable body, lottery means for performing a lottery process for winning based on a start prize, and winning by lottery processing by the lottery means When the winning type at the time of winning is a long win, the gaming mode between the low probability gaming mode and the high probability gaming mode in which the winning probability is set higher than the low probability gaming mode. The control relating to the change of the game can be executed, and the acceptance of the game ball to the ball winning means by the operation of the movable body is facilitated over a predetermined period, thereby allowing a predetermined number of prize balls to be acquired. It is controlled to the high probability game mode as a concealment effect mode shared between the game control means and the low probability game mode and the high probability game mode. A plurality of concealment effect modes having different reliability levels, and a concealment effect control means capable of executing a mode transition effect that can be switched according to the progress of the game on a predetermined display screen, In the execution of the mode transition effect by the concealment effect control means, the game control means has a first short hit different from the long win as the winning type to be won in the lottery process by the lottery means. and on which had been moistened with a second short per, when the front Symbol first short per is elected, the said high probability game manner changed from the low probability game aspect to the high probability game aspects from the any of the changes to the low probability game manner without being executable, among during the mode transition effect is performed for actuation of the movable body When the first short opening control means that only does this for a time and the second short win is won in the low probability game mode, the change to the high probability game mode is made executable. Nevertheless, the second short-opening control means for performing the operation of the movable body only for a short time while the mode transition effect is being performed, like the first short-opening control means. by having, when the mode transition effect is executed, the one on whether they are controlled with the high probability game aspects a low probability game manner while the secret anonymous, simply switching the confidential presentation mode is intended to urchin by the game aspect also Ru actually changed at a predetermined frequency in a rather, the selecting means, in the high probability game aspects, towards the short per the first than the second short per Won The gist is to perform the lottery process so that it can be easily performed .
Configuration 2: The gaming machine according to
Configuration 3: In the gaming machine according to
(解決手段1)
本発明の遊技機は、遊技の進行に伴い所定の抽選契機が生じると、所定の確率で遊技者に利益を付与すべきか否かの抽選を行う利益抽選手段と、前記利益抽選手段による抽選に当選した場合、遊技者にいかなる種類の利益を付与すべきかを判別する利益判別手段と、前記利益判別手段の判別結果が基礎的な条件に合致すると、遊技者に対して基礎的な利益を付与する基礎利益付与手段と、前記利益判別手段の判別結果が特別の条件に合致すると、遊技者に対して前記基礎的な利益に別の価値を付加した高付加価値利益を付与する高付加価値利益付与手段と、予め用意された複数種類の演出場面群を有し、これら演出場面群の中から選択された1種類の演出場面を用いた画像を表示する演出場面表示手段と、前記演出場面表示手段が前記演出場面の選択を行うに際して所定の選択基準を設定し、この選択基準において前記演出場面群の中からいずれの種類の演出場面を優先して選択すべきかの優先度合を前記低確率遊技様態にある場合と前記高確率遊技様態にある場合とで異ならせる選択基準設定手段とを備えている。
本発明の遊技機は、抽選の結果によって2通りの利益(基礎的な利益、高付加価値利益)を遊技者に付与することができる。このうち、一方の基礎的な利益が純粋に遊技者の獲得できる出玉量に直接関係する内容(例えば大当り等の特別遊技による出玉量の増加)であったとすると、もう一方の高付加価値利益は、基礎的な利益に加えて、その後の抽選確率を高く変更する特典付き(いわゆる「確変」)の内容となっている。このうち基礎的な利益が付与されると、それによって遊技者はとりあえず出玉量の増加を得ることができるが、基礎的な利益の付与の機会が終了してしまうと、そこからまた同じ確率で抽選のやり直しとなるため、これまでと当選までの道のりは変わらない。これに対して高付加価値利益は、基礎的な利益と同様に出玉量の増加が得られるだけでなく、その終了後において抽選確率が高く変更される内容であり、次の当選までの道のりが短縮されるため、それによって遊技者は次の当選に対する期待感を以前にも増して高めながら遊技を行うことができる。
(Solution 1)
The gaming machine of the present invention, when a predetermined lottery opportunity occurs with the progress of the game, profit lottery means for performing a lottery to determine whether or not to give a profit to the player with a predetermined probability, and the lottery by the profit lottery means When winning, the profit discriminating means for discriminating what kind of profit should be given to the player, and if the discrimination result of the profit discriminating means meets the basic condition, the basic profit is given to the player And a high-value-added profit that gives a player a high-value-added profit that adds another value to the basic profit when the determination result of the profit-determining means matches a special condition. An effect scene display means that has a plurality of types of effect scene groups prepared in advance and displays an image using one type of effect scene selected from these effect scene groups, and the effect scene display The means is the stage A predetermined selection criterion is set when performing selection, and in the low-probability game mode, a priority level indicating which type of production scene should be preferentially selected from the production scene group in the selection standard Selection criteria setting means for differentiating from the case of the high probability game mode.
The gaming machine of the present invention can give a player two types of profits (basic profit and high value-added profit) depending on the result of the lottery. Of these, if one of the basic benefits is purely directly related to the amount of play that a player can earn (for example, an increase in the amount of play due to special games such as jackpots), the other high added value In addition to the basic profit, the profit is a content with a privilege (so-called “probability change”) that changes the probability of the lottery thereafter. Of these, if basic profit is granted, the player can get an increase in the amount of balls for the time being, but when the opportunity for granting basic profit ends, the same probability will be returned from there. Since the lottery will be redone, the path to winning will not change. On the other hand, high value-added profit is not only an increase in the number of balls in the same way as the basic profit, but also the content that the lottery probability is changed after the end, and the path to the next winning is As a result, the player can play the game while raising his sense of expectation for the next winning more than before.
このように、基礎的な利益が付与された場合と、高付加価値利益が付与された場合とでは、その後の遊技者が抱く期待感の大きさには段違いの差が生じることとなるが、本発明の遊技機では、果たしていずれの利益が付与されたかを遊技者に対して明確に教示(その他に告知・明示・開示・暗示・アナウンス等)する要素が必須となっていない。また高付加価値利益は、基礎的な利益に別の価値が内部的に(プログラムを実行する上で)追加して付与されるものであるため、外見上、遊技機の挙動は基礎的な利益が付与された場合と変わらない。このため、実際には基礎的な利益だけが付与されていたとしても、外見上では高付加価値利益との区別が付かず、遊技者はひとまず基礎的な利益を付与されると、その後しばらくの間は高確率遊技様態に変更されたことへの期待感を保ちながら遊技を続けることができる。 In this way, there will be a difference in the level of expectation that the subsequent player will have between when the basic profit is granted and when the high value-added profit is given, In the gaming machine of the present invention, an element that clearly teaches the player (in addition to announcement, indication, disclosure, suggestion, announcement, etc.) which profit has been granted is not essential. In addition, high value-added profit is given by adding another value to the basic profit internally (in executing the program). It is not different from the case where is given. For this reason, even if only basic profits are actually granted, it cannot be distinguished from high value-added profits in appearance, and once a player is granted basic profits, In the meantime, the game can be continued while maintaining the expectation that the game mode has been changed to the high probability game mode.
これとは逆に、実際に高付加価値利益が付与されて、その後に高確率遊技様態に変更されていたとしても、遊技者によっては基礎的な利益が付与されただけであり、その後も低確率遊技様態のままであると消極的に推測する場合もある。この場合、遊技者は次の当選がそれほど近くないことを覚悟していたにも関わらず、思っていたより早期に当選する機会が与えられることになるため、実際に当選が得られたときの満足感が一段と大きくなる。 On the other hand, even if a high value-added profit was actually granted and then changed to a high-probability gaming mode, only a basic profit was given to some players, and it was low after that. In some cases, the probabilistic gaming mode may be reluctantly inferred. In this case, the player will be given an opportunity to win earlier than expected, despite the fact that the player was prepared for the next win not so close, so the satisfaction when the win was actually obtained The feeling gets bigger.
上記のように、本発明の遊技機では低確率遊技様態から高確率遊技様態へ変更される利益が遊技者に与えられることがあるが、遊技者には現在の遊技様態がどうなっているか(低確率遊技様態であるのか、それとも高確率遊技様態であるのか)が明確に教示(その他に告知・明示・開示・暗示・アナウンス等)されない。 As described above, in the gaming machine of the present invention, the player may be given a benefit of changing from the low probability gaming mode to the high probability gaming mode, but what is the current gaming mode for the player ( Whether it is a low-probability game mode or a high-probability game mode) is not clearly taught (in addition to announcements, indications, disclosures, suggestions, announcements, etc.).
このような遊技機本来の特徴をより効果的にするため、本発明の遊技機では演出動作においても内部的な遊技様態の区別が付きにくくなる構成を採用している。その一方で、演出動作によって遊技者が内部的な遊技様態を推測できる可能性が残されているため、遊技者は、自己の推測した結果と実際の演出動作の内容とを比較検討しながら、現在の遊技様態がどうなっているのかをあれこれ想像しながら遊技を楽しむことができる。 In order to make the original characteristics of the gaming machine more effective, the gaming machine of the present invention employs a configuration that makes it difficult to distinguish internal game modes even in the production operation. On the other hand, because there is a possibility that the player can guess the internal game mode by the production operation, the player compares the result of his guess with the content of the actual production operation, You can enjoy the game while imagining what the current game style is.
本発明の遊技機による演出動作は、視覚的な演出場面を用いた画像によって提供される。演出場面には複数種類のものが用意されており、その中から1種類を選択して演出動作が行われるものとなっている。演出場面は、その1つ1つがどちらかの遊技様態(低確率遊技様態または高確率遊技様態)に属しているわけではなく、両方の遊技様態で全ての種類の演出場面が選択される可能性がある。例えば、演出場面としてa、b、cの3種類があるとして、このうち「演出場面a」は低確率遊技様態の場合にだけ選択され、高確率遊技様態の場合には選択されないというわけではない。したがって、内部遊技様態がいずれであっても、全ての種類の演出場面a〜cが選択される可能性がある。このため、単純に演出場面a〜cの種類を判別するだけで直ちに内部的な遊技様態がどうなっているのかを結論付けることはできない。 The production operation by the gaming machine of the present invention is provided by an image using a visual production scene. A plurality of types of production scenes are prepared, and a production operation is performed by selecting one of the types. Each of the performance scenes does not belong to either game mode (low probability game mode or high probability game mode), and all types of scenes can be selected in both game modes. There is. For example, assuming that there are three types of production scenes a, b, and c, “production scene a” is selected only in the case of the low probability game mode, and is not selected in the case of the high probability game mode. . Therefore, regardless of the internal game mode, all types of performance scenes a to c may be selected. For this reason, it is not possible to conclude immediately about the internal game mode by simply determining the types of the production scenes a to c.
ただし、それだけでは演出動作が何らの手がかりにもならないので、本発明の遊技機では遊技様態ごとに選択されやすい演出場面の種類を選択基準によって規定している。例えば、低確率遊技様態の場合は「演出場面a」がその他の「演出場面b,c」よりも選択される優先度合が高くなっており、その結果として、低確率遊技様態で「演出場面a」が選択される頻度が高くなるというものである。あるいは、高確率遊技様態の場合は「演出場面c」がその他の「演出場面a,b」よりも選択される優先度合高く、その結果として高確率遊技様態の場合は「演出場面c」が高頻度で選択されることになる。 However, since the production operation is not a clue by itself, the game machine of the present invention defines the types of production scenes that can be easily selected for each game mode according to the selection criteria. For example, in the case of the low-probability game mode, “priority scene a” is selected to have a higher priority than the other “direction scenes b and c”. "Is selected more frequently. Alternatively, in the case of a high-probability game mode, “draft scene c” is selected with a higher priority than the other “render scenes a and b”, and as a result, in the case of a high-probability game mode, “direction scene c” is high. It will be selected by frequency.
本発明の遊技機では、このような演出動作に現れる傾向性を頼りに、遊技者がいずれの遊技様態であるのかを探求する余地が残されていることから、たとえいずれの利益を付与されたかが明確に知らされていなかったり、現在の内部的な遊技様態がいずれであるのかを明確に知らされていなかったりしても、遊技者はその後の遊技様態の変化をあれこれと推測することに新たな興趣を感じ、それによって遊技意欲を長期間にわたって維持することができる。 In the gaming machine of the present invention, depending on the tendency to appear in such a production operation, there is still room for the player to explore which game mode, so which profit has been granted? Even if it is not clearly informed or the current internal game state is not clearly informed, the player has a new idea to speculate about the change of the game state after that. You can feel interesting and maintain your willingness to play for a long time.
(解決手段2)
上記の解決手段1において、前記選択基準設定手段は、前記選択基準において前記演出場面群の中から選択するべき演出場面の種類について複数パターンの優先度合をさらに設定しており、これら複数パターンに設定された優先度合の内容を前記低確率遊技様態にある場合と前記高確率遊技様態にある場合とで部分的に重複させることもできる。
(Solution 2)
In the solving means 1, the selection criterion setting unit further sets the priority of a plurality of patterns with respect to the types of effect scenes to be selected from the effect scene groups in the selection criteria, and sets the plurality of patterns. It is also possible to partially overlap the contents of the priorities set in the low probability game mode and the high probability game mode.
先に挙げた例のように、いつも決まった種類の演出場面が高頻度に選択されていると、しばらく遊技を続けているうちにやがて選択の結果・傾向が一本調子になり、そのうち選択の傾向性だけを見て遊技様態を遊技者に看破されてしまうこともある。この点を補うため、解決手段2では選択基準において複数パターンの優先度合を設定し、その内容が低確率遊技様態の場合と高確率遊技様態の場合とで部分的に重複するように工夫を凝らしている。この場合、両方の遊技様態で共通した選択の傾向性(優先度合、頻度)が見られるようになるため、単純に演出場面の選択頻度だけを見ても容易に遊技様態がいずれであるのかを結論付けられなくなるという利点がある。 As shown in the example above, if a certain type of production scene is selected at a high frequency, the selection result / trend will eventually become steady as the game continues for a while. A player may perceive the game mode only by looking at the tendency. In order to make up for this point, the solution means 2 sets the priority of multiple patterns in the selection criteria, and devise so that the contents partially overlap in the case of the low probability game mode and the content of the high probability game mode. ing. In this case, since the selection tendency (priority, frequency) common to both game modes can be seen, it is easy to determine which game mode is easy even if only the selection frequency of the production scene is viewed. There is an advantage that it is impossible to conclude.
(解決手段3)
上記の解決手段1,2において、本発明の遊技機は前記演出場面を用いて表示される基礎的画像の中に追加して表示される複数の追加画像群を有し、これら追加画像群の中から選択された少なくとも1種類の追加画像を表示する追加画像表示手段と、遊技の進行中に所定の追加演出契機が生じると前記基礎的画像中に追加して表示するべき追加画像の種類を再選択し、この再選択した種類の追加画像を前記追加画像表示手段により表示させる追加画像選択手段と、前記追加画像選択手段が前記再選択を行うに際して、前記追加画像群の中からいずれの種類の追加画像を選択すべきかの追加選択基準を設定し、この追加選択基準の内容を前記低確率遊技様態にある場合と前記高確率遊技様態にある場合とで異ならせる追加選択基準設定手段とをさらに備える。
(Solution 3)
In the
この解決手段3についても、基本的な考え方は上記の解決手段2と共通する。すなわち、解決手段3の特徴は、何らかの土台となる演出場面に対し、そこに追加して表示される追加画像によって演出動作が行われるところにある。追加画像には複数種類のものが用意されており、その中から1種類を選択して演出動作が行われる。また解決手段3では、追加演出契機(例えば特定の入賞装置・役物装置に入賞する、演出抽選に当選する、周期的な演出タイミングが訪れる等)が生じると、それによって追加画像の再選択が行われ、そこで追加画像の切り替えが発生する。 This solution means 3 also has the same basic concept as the solution means 2 described above. That is, the feature of the solving means 3 is that an effect operation is performed by using an additional image displayed in addition to an effect scene serving as a foundation. A plurality of types of additional images are prepared, and a rendering operation is performed by selecting one of them. Further, in the solution means 3, when an additional effect opportunity (for example, winning a specific winning device / function device, winning an effect lottery, or when a periodic effect timing comes), an additional image is reselected. And switching of additional images occurs there.
このとき、追加画像の再選択については、追加選択基準が適用されるので、その内容が演出動作の傾向性を決定づけるものとなるが、解決手段3では、低確率遊技様態にある場合と高確率遊技様態にある場合とで追加選択基準の内容が異なったものとなっている。これにより、解決手段3では、追加画像の再選択時に現れる傾向性の違いを頼りに、遊技様態がいずれであるのかを遊技者が探求する余地が残されている。 At this time, since the additional selection criterion is applied to the re-selection of the additional image, the content thereof determines the tendency of the performance operation. However, in the solving means 3, the low probability game mode and the high probability The contents of the additional selection criteria are different from those in the game mode. As a result, the solution means 3 leaves room for the player to search which game mode is based on the difference in tendency that appears when the additional image is reselected.
なお解決手段3において、「追加選択基準の内容を低確率遊技様態にある場合と高確率遊技様態にある場合とで異ならせる」ことには、例えば「一方の遊技様態で同じ種類の追加画像が連続して再選択されるが、他方の遊技様態では同じ種類の追加画像が連続して再選択されることがない」といった違いが含まれる。このような違いが設けられている場合、例えば「高確率遊技様態の場合に同じ種類の追加画像が連続して再選択されることがある」という演出の仕様を積極的に遊技者に対してアピールすることで、実際に同じ種類の追加画像が連続して表示される演出(連続演出)に接した遊技者は、それによって高確率遊技様態であることを期待し、次の当選までわくわくどきどきしながら遊技を継続することができる。
In the
(解決手段4)
上記の解決手段3において、前記追加選択基準設定手段は、前記追加選択基準の内容を前記低確率遊技様態にある場合と前記高確率遊技様態にある場合とで部分的に重複させていてもよい。
(Solution 4)
In the
上記の解決手段3では、追加選択基準の相違から演出動作として現れる傾向に明確な差が生じてしまい、それによって遊技様態が看破される可能性も僅かにあるが、解決手段4では追加選択基準の内容に部分的な重複があるため、結果的に演出動作の傾向だけを見て遊技様態を判別することが極めて困難になる。
In the
なお、解決手段4でいう「追加選択基準の内容を低確率遊技様態にある場合と高確率遊技様態にある場合とで部分的に重複させる」ことには、例えば「両方の遊技様態において、同じ種類の追加画像が連続して再選択されることがある」というものであってもよい。このような追加選択基準の重複が設けられていれば、解決手段3で挙げた例のように高確率遊技様態の場合にだけ連続的な演出(同じ種類の追加画像が連続して再選択・表示される演出)が行われる仕様であったとしても、見かけ上は低確率遊技様態でも連続的な演出が発生することがある。このため、遊技者は連続的な演出に接しただけでは単純に喜べず、期待半分で「高確率遊技様態の演出であるもしれないし、もしかしたら見せかけの演出かもしれない」との期待と不安とが入り混じった複雑な感情を抱くことになり、次の当選が得られるまでなかなか遊技をやめられなくなる。 In addition, “partially overlapping the contents of the additional selection criteria in the low probability game mode and the high probability game mode” in the solution means 4 is, for example, “same in both game modes. The type of additional images may be re-selected continuously. " If there is an overlap of such additional selection criteria, continuous effects (same type additional images are continuously reselected and Even if the specifications are such that the displayed effects), continuous effects may occur even in a low-probability game mode. For this reason, the player cannot simply be pleased with the continuous production, and expectation and anxiety that it may be a production of a high-probability gaming mode, or a masquerade production with half the expectation. It will be difficult to stop playing until the next winning is achieved.
(解決手段5)
上記の解決手段1から4において、前記利益抽選手段は、少なくとも前記基礎的な利益または前記高付加価値利益にそれぞれ対応付けられた2種類の当選結果を予め用意しており、前記利益判別手段は、前記利益抽選手段による抽選で前記高付加価値利益に対応付けられた種類の当選結果が得られた場合に前記特別の条件に合致したと判別する。
(Solution 5)
In the solving means 1 to 4, the profit lottery means prepares in advance two types of winning results respectively associated with at least the basic profit or the high value-added profit, and the profit determination means When the winning result of the type associated with the high value-added profit is obtained by the lottery by the profit lottery means, it is determined that the special condition is met.
上記のように、当選の場合は基礎的な利益または高付加価値利益が遊技者に付与されるが、解決手段5では予めそれぞれの利益に対応付けられた当選結果が用意されている。この場合、利益判別手段は複雑な条件判別を行うことなく、利益抽選手段で得られた当選結果の種類に応じていずれの利益を付与すべきかを容易に判別することができる。例えば、一般的な抽選手法として乱数の抽出による当落判定を行う場合であれば、抽選契機において当り判定用の乱数値(大当り乱数)と当り種類判定用の乱数値(当り図柄乱数)が抽出され、当り判定用の乱数値が当り値に一致していると当選になる。また、当り種類判定用の乱数値には、その全乱数値の中に予め基礎的な利益に当選する乱数値の範囲と、高付加価値利益に当選する乱数値の範囲とがそれぞれ設定されており、そのとき抽出された乱数値がいずれの範囲に入るかによって当選種類が判別される。 As described above, in the case of winning, a basic profit or a high value-added profit is given to the player. In the solution means 5, a winning result associated with each profit is prepared in advance. In this case, the profit determination means can easily determine which profit should be given according to the type of the winning result obtained by the profit lottery means without performing complicated condition determination. For example, in the case of performing winning determination by extracting random numbers as a general lottery player method, a random number value for winning determination (big hit random number) and a random value for determining hit type (per winning design random number) are extracted at the lottery opportunity If the random value for hit determination matches the hit value, the player is won. In addition, in the random number value for determining the hit type, a range of random values to be won for basic profit and a range of random value to be won for high value-added profit are set in advance in all the random numbers. The winning type is determined depending on which range the extracted random number value falls into.
(解決手段6)
本発明の遊技機は、例えば遊技球を媒体として遊技を行う弾球式遊技機に好適する。このための構成として、本発明の遊技機は上記の解決手段1から5において、所定の発射操作に応じて遊技媒体としての遊技球を遊技盤面に向けて発射する球発射手段と、前記遊技盤面に形成され、発射された遊技球が流下する遊技領域と、前記遊技領域内に配設されて遊技球が流入可能な入賞口と、前記入賞口に遊技球が入賞したことを検出する入賞検出手段と、遊技球の入賞に応じて規定個数の賞球を払い出す賞球払出手段と、前記遊技領域内に配設され、所定の可動体を作動させることで遊技球が流入可能となる入賞装置と、前記入賞検出手段により入賞が検出されたことを契機として所定の変動期間にわたって図柄を変動表示させた後に停止表示可能な図柄表示手段と、前記図柄表示手段により停止表示された図柄が特定の図柄表示態様であった場合に特別遊技状態に移行させる特別遊技状態移行手段とを備え、前記利益抽選手段は、前記入賞口に遊技球が流入したことを契機に前記抽選を行い、前記基礎的な利益は、前記特別遊技状態に移行すると前記入賞装置の可動体が特定の動作パターンで動作することで前記入賞装置への遊技球の入賞が可能となるものであり、前記高付加価値利益付与手段は、前記特別遊技状態が終了した後に前記当選確率変更手段による前記高確率遊技様態への変更を前記別の価値として追加する。
(Solution 6)
The gaming machine of the present invention is suitable for a ball-type gaming machine that plays a game using a gaming ball as a medium, for example. As a configuration for this, the gaming machine according to the present invention is the above-described solution means 1 to 5, in which ball launching means for launching a game ball as a game medium toward the game board surface according to a predetermined launch operation, and the game board surface Formed in the game area where the launched game balls flow down, a winning opening provided in the gaming area through which the gaming balls can flow, and winning detection for detecting that the winning game balls have been won in the winning openings Means, a prize ball payout means for paying out a prescribed number of prize balls in accordance with the winning of the game ball, and a prize that is arranged in the game area and allows a game ball to flow in by operating a predetermined movable body. Identifies the device, the symbol display means that can display the symbols after the symbols are variably displayed over a predetermined fluctuation period triggered by the detection of the winning by the winning detection means, and the symbols that are stopped and displayed by the symbol display means Symbol display Special gaming state transition means for transitioning to a special gaming state in the case of being in the state, the profit lottery means performs the lottery when the game ball flows into the winning opening, and the basic profit Is that when the transition to the special gaming state, the movable body of the winning device operates in a specific operation pattern, it is possible to win a game ball to the winning device, the high value-added profit granting means, After the special gaming state is finished, the change to the high probability gaming mode by the winning probability changing means is added as the other value.
公知の弾球式遊技機においては、例えば始動入賞(入賞口に遊技球が入ったこと)を契機として抽選が行われ、その結果、通常の大当りか、または確率変動の特典(当選確率を5倍程度に高くする)が付いた大当りのいずれかに当選するものが多く見られ、確率変動の特典が付加された場合は、その旨が遊技者に対して演出的にアピールされる。この場合、確率変動のアピール演出ができるうちは遊技者の意欲がかろうじて維持されるが、次に一般的な大当りを引き当ててしまうと、当然アピールできるもの自体がなくなるため、そこで演出が単調化し、遊技者の意欲を減退させる傾向が強くなる。 In a known ball-type game machine, for example, a lottery is performed in response to a start prize (a game ball has entered the prize opening). As a result, a normal jackpot or a probability fluctuation benefit (winning probability is 5) Many of the big wins with a value of about 2) are won, and when a benefit of probability variation is added, that effect is appealing to the player. In this case, the player's willingness is barely maintained as long as the probability variation appealing effect can be made, but if the next general jackpot is allocated, naturally there will be nothing that can be appealed, so the effect will be monotonous there, The tendency to diminish the player's motivation is strengthened.
同様に本発明の遊技機では、高付加価値利益が付与された場合に当選確率が相対的に高く変更されるが、その旨が遊技者に対して特にアピールされないため、逆に遊技者は内部遊技様態がどうなったのかについての興味を強くそそられる傾向が生じる。このため遊技者は、遊技中に現れる演出動作や遊技機の挙動等から遊技様態をなんとかして探ろうと真剣になり、次の当選に期待しながら遊技意欲を高く維持し続けることができる。 Similarly, in the gaming machine of the present invention, when a high value-added profit is given, the winning probability is changed to be relatively high. However, since this is not particularly appealing to the player, There is a tendency to be intrigued by the interest in what the game style has become. For this reason, the player becomes serious about trying to find out the game mode from the rendering action appearing during the game, the behavior of the gaming machine, and the like, and can keep the game motivation high while expecting the next winning.
この場合、上記の図柄表示手段では抽選結果(当落結果だけでなく、当選の場合はその種類)に対応した図柄表示態様が停止表示されるが、このときの図柄表示態様は遊技者が容易に種類を識別可能な図柄(絵画的に表現されるものの他に数字・文字等も含む)を用いたものではなく、一見して種類を識別しにくいものとなっている。このため遊技者は、図柄表示手段の表示態様をみただけでは当落の結果や当選種類を用意に認識することができないので、あくまで演出動作を頼りに抽選結果や遊技様態の変化についていろいろと推測しながら遊技を続けることができる。 In this case, the symbol display mode corresponding to the lottery result (not only the winning result but the type in the case of winning) is stopped and displayed on the symbol display means, but the symbol display mode at this time is easily displayed by the player. It does not use patterns that can identify types (including numbers and letters in addition to those that are pictorially represented), and it is difficult to identify types at first glance. For this reason, the player cannot easily recognize the winning result or the winning type simply by looking at the display mode of the symbol display means. You can continue playing.
ただし、抽選で当選した場合は特定の図柄表示態様(1種類とは限らない)になり、それによって特別遊技状態に移行し、入賞装置の可動体が特定の動作パターンで動作(例えばラウンド動作)される。したがって遊技者は、このときの遊技機の挙動から特別遊技状態(基礎的な利益が付与されること)になったことを認識することができるし、これに合わせて演出動作(特別遊技状態を演出するための表示、音響出力等)が行われるので、わくわくどきどきしながら特別な遊技を実行することができる。 However, when winning in the lottery, it becomes a specific symbol display mode (not limited to one type), thereby shifting to a special gaming state, and the movable body of the winning device operates in a specific operation pattern (for example, round operation) Is done. Therefore, the player can recognize from the behavior of the gaming machine at this time that the special gaming state (basic profit is given), and the production operation (special gaming state can be changed accordingly). Display, sound output, etc.) are performed, so that a special game can be executed while being thrilled.
(解決手段7)
上記の解決手段1から6において、前記高付加価値利益付与手段は、遊技者に対して前記基礎的な利益を付与した後、前記利益抽選手段による抽選に際して前記低確率遊技様態よりも前記所定の確率を倍以上(または2倍以上)に高く設定する利益を前記別の価値として追加することができる。
(Solution 7)
In the solving means 1 to 6, the high value-added profit granting means gives the basic profit to the player, and then, when the lottery is performed by the profit lottery means, the predetermined probability more than the low probability game mode. The profit that sets the probability higher than twice (or more than twice) can be added as the another value.
つまりこの場合、遊技者の出玉量の増加につながる利益(基礎的な利益)は共通であるが、これに加えて抽選の確率が倍以上(2倍以上)に設定される利益が合わさって高付加価値利益となる。 In other words, in this case, the profit (basic profit) that leads to an increase in the amount of the player's play is common, but in addition to this, the profit that the probability of the lottery is set to more than double (more than double) is combined. High value-added profit.
(解決手段8)
上記の解決手段1から7において、本発明の遊技機は前記当選確率変更手段により遊技様態が変更されて前記高確率遊技様態になっている場合、前記高確率遊技様態を維持し続けるための遊技様態維持抽選を実行する維持抽選手段と、前記維持抽選手段による遊技様態維持抽選に落選した場合、前記高確率遊技様態から前記低確率遊技様態に変更させる遊技様態転落手段とをさらに備えていてもよい。
(Solution 8)
In the solving means 1 to 7, in the gaming machine according to the present invention, when the gaming mode is changed to the high probability gaming mode by the winning probability changing unit, the game for maintaining the high probability gaming mode is maintained. Maintenance lottery means for executing the mode maintenance lottery and game mode fall means for changing from the high probability game mode to the low probability game mode when the game mode maintenance lottery by the maintenance lottery means is lost. Good.
上記のように、本発明の遊技機では当選確率変更手段によって高確率遊技様態に変更されることが一つの魅力であるが、解決手段8では高確率遊技様態で次の当選が得られる前にそこから転落する可能性も残されている。すなわち高確率遊技様態になった場合、解決手段8では現状の高確率遊技様態を維持し続けるため(または「高確率遊技様態を維持すべきか否かを決定するため」)の抽選が行われ、この遊技様態維持抽選に落選すると、せっかく高確率遊技様態に変更されていても、そこから低確率遊技様態へ転落・降格されてしまう。このため、たとえ一度は高確率遊技様態に変更されたとしても、そこから高確率で次の利益に当選する可能性もあれば、逆に高確率遊技様態の維持抽選で落選し、そこから低確率遊技様態に降格させられる可能性もあるといえる。したがって、たとえ遊技者が高確率遊技様態に変更されていると推測している場合であっても、遊技者は常に当選への期待感と背中合わせに転落の危険性を身近に感じながら遊技を行うことができ、そこにスリリングな興趣性が付加されることとなる。 As described above, in the gaming machine of the present invention, it is one attraction that the winning probability changing means is changed to the high probability gaming mode. However, the solution means 8 before the next winning is obtained in the high probability gaming mode. There is also a possibility of falling from there. In other words, when the high probability game mode is reached, the solution means 8 performs a lottery in order to continue to maintain the current high probability game mode (or to determine whether or not to maintain the high probability game mode) If it is lost in this game mode maintenance lottery, even if it has been changed to the high probability game mode, it will be dropped and demoted from there to the low probability game mode. For this reason, even if it is changed to a high probability game mode once, there is a possibility that it will win the next profit with a high probability. It can be said that there is a possibility of being demoted to a stochastic game mode. Therefore, even if the player assumes that the game mode has been changed to a high-probability game mode, the player always plays the game while feeling close to the winning expectation and the risk of falling. Can add thrilling interest.
(解決手段9)
あるいは、解決手段1から8において、本発明の遊技機は前記当選確率変更手段により遊技様態が変更されて前記高確率遊技様態になっている場合、前記高確率遊技様態から前記低確率遊技様態へ変更させるべきか否かを決定するための遊技様態転落抽選を実行する転落抽選手段と、前記転落抽選手段による遊技様態転落抽選に当選した場合、前記高確率遊技様態から前記低確率遊技様態に変更させる遊技様態転落手段とをさらに備えている。
(Solution 9)
Alternatively, in the solving means 1 to 8, when the gaming mode is changed to the high probability gaming mode by the winning probability changing unit, the gaming machine of the present invention is changed from the high probability gaming mode to the low probability gaming mode. Falling lottery means for executing a game state falling lottery to determine whether or not to change, and when the game state falling lottery by the falling lottery means is won, the high probability gaming mode is changed to the low probability gaming state. And a game state falling means.
解決手段9では、上記の解決手段8と全く逆の意味での抽選が行われる。すなわち、遊技様態転落抽選は、現状の高確率遊技様態から低確率遊技様態に変更(または降格、転落等)させるべきか否かを決定するための抽選である。したがって、遊技者が遊技様態転落抽選にずっと落選している間はそのまま高確率遊技様態が続いていくが、遊技様態転落抽選に当選すると、低確率遊技様態に変更(または降格・転落)されてしまう憂き目にあうことになる。 The solution means 9 performs a lottery in the opposite sense to the solution means 8 described above. That is, the game state fall lottery is a lottery for determining whether or not to change (or demote, fall, etc.) from the current high probability game state to the low probability game state. Therefore, the high probability game mode will continue as long as the player has been in the game mode fall lottery, but if the game mode fall lottery is won, it will be changed to a low probability game mode (or demoted / fallen). You will meet the gloomy eyes.
このように、本発明の遊技機では高確率遊技様態から知らないうちに転落する可能性を秘めているからこそ、高確率遊技様態への変更を高い頻度で実現できるといえる。具体的には、当選によって基礎的な利益が付与される場合に比較して、高付加価値利益が付与される場合の割合や頻度が高くなる基本仕様を採用することができる。すなわち、遊技者からみれば、高付加価値利益によって抽選確率の高い遊技様態で遊技を行う機会が増えれば、それだけ長期間にわたって期待感を維持できるという利点があるが、ホール運営者からみれば、高い頻度で高確率遊技様態に変更される可能性があったとしても、遊技者が常に当選を得られるとは限らず、そこから転落して低確率遊技様態に戻る可能性もあるといえる。このため、遊技者だけが一方的に有利にならずに長期間稼働を高く維持することができ、遊技者およびホール運営者の双方にとって利点が生じる。 Thus, it can be said that the gaming machine according to the present invention has a possibility of falling without knowing from the high probability game mode, and therefore can be changed to the high probability game mode with high frequency. Specifically, it is possible to adopt a basic specification in which the ratio and frequency when a high value-added profit is granted are higher than when a basic profit is granted by winning. In other words, from the viewpoint of the player, if the opportunity to play a game with a high lottery probability due to high value-added profit increases, there is an advantage that the expectation can be maintained for a long period of time. Even if there is a possibility of changing to a high-probability gaming mode with high frequency, it can be said that the player may not always win, and may fall from there and return to the low-probability gaming mode. For this reason, only the player is not unilaterally advantageous and can maintain high operation for a long period of time, which is advantageous for both the player and the hall operator.
(解決手段10)
上記の解決手段1から9において、本発明の遊技機は遊技者に対して前記基礎的な利益または前記高付加価値利益のいずれが付与されるかに関する情報を遊技機外部に向けて開示することなく秘匿する利益情報秘匿手段をさらに備える。
(Solution 10)
In the
解決手段10,11では、遊技者に対して積極的に情報を開示せず、内部的に秘匿するための構成がより明確となる。すなわち解決手段10では、抽選に当選した場合であっても、いずれの利益が付与されるかの情報が開示されない。利益情報秘匿手段には、高付加価値利益に当選していても、それを外部に向けて開示するための動作をあえて抑制すること(例えば、演出上で当選種類を表現しないこと、図柄表示態様や変動態様によってあからさまに当選種類を表現しないこと等)が該当する。 In the solving means 10 and 11, the configuration for concealing internally without disclosing information positively to the player becomes clearer. That is, in the solution means 10, even if it is a case where a lottery is won, information on which profit is given is not disclosed. For profit information concealment means, even if a high value-added profit is won, the action for disclosing it to the outside is intentionally suppressed (for example, the winning type is not expressed in the production, the symbol display mode Such as not clearly expressing the winning type according to the variation mode).
(解決手段11)
あるいは上記の解決手段1から10において、本発明の遊技機は前記当選確率変更手段または前記遊技様態転落手段により前記低確率遊技様態と前記高確率遊技様態との間で遊技様態の変更が行われたか否かに関する情報を遊技機外部に向けて開示することなく秘匿する遊技様態情報秘匿手段をさらに備える。
(Solution 11)
Alternatively, in the
この場合、低確率遊技様態から高確率遊技様態に変更(いわゆる昇格)されたか否かが開示されないか、または、高確率遊技様態から低確率遊技様態に変更(いわゆる降格・転落)されたか否かが開示されない。このような遊技様態情報秘匿手段には、内部的に高確率遊技様態に変更されていても、それを外部に向けて開示するための動作をあえて抑制すること(例えば、演出上で遊技様態を表現しないこと、図柄表示態様や変動態様によってあからさまに遊技様態を表現しないこと等)が該当する。あるいは、高確率遊技様態から低確率遊技様態に変更されても、外部に向けてその情報(転落・降格があったこと)を開示しないことが該当する。 In this case, whether or not the low-probability gaming mode has been changed to a high-probability gaming mode (so-called promotion) is not disclosed, or whether or not the high-probability gaming mode has been changed to a low-probability gaming mode (so-called demote / fall) Is not disclosed. In such a game mode information concealment means, even if it is internally changed to a high-probability game mode, the action for disclosing the information to the outside is intentionally suppressed (for example, the game mode in the production Not expressing, not expressing the game mode clearly according to the symbol display mode or variation mode, etc.). Alternatively, even if the high-probability gaming mode is changed to the low-probability gaming mode, the information (the fact that there was a fall / demotion) is not disclosed to the outside.
解決手段10,11によれば、遊技者は、遊技機の挙動や演出動作の内容から情報を推測することに新たな興趣を覚えることができるし、演出動作の内容を常に強い興味を持って観察することができる。この結果、遊技者は自己の中で何らかの推論が成り立つまで熱心に遊技を続けることができるし、当選種類や遊技様態が自己に有利であると推測している場合は、次の当選を期待して遊技を続けることができるため、長期間にわたって遊技意欲が減退しない。 According to the solving means 10 and 11, the player can learn new interest in guessing information from the behavior of the gaming machine and the content of the production operation, and always has a strong interest in the content of the production operation. Can be observed. As a result, the player can continue to play eagerly until some reasoning is established within him / her, and if he / she believes that the winning type / mode of play is advantageous to him / her, he / she expects the next winning / winning. The game will not continue to decline over a long period of time.
(解決手段12)
上記の解決手段1から11において、前記当選確率変更手段は、遊技者に対して前記高付加価値利益が付与された場合とは別の契機で前記低確率遊技様態から前記高確率遊技様態への変更が可能であってもよい。
(Solution 12)
In the solving means 1 to 11, the winning probability changing means changes from the low probability gaming mode to the high probability gaming mode at a different timing from the case where the high value-added profit is given to the player. Changes may be possible.
公知の遊技機では、大当り等の目立った契機がない限り確率変動の特典が得られないため、遊技者はとにかく最初の当選を引き当てないことには話が始まらず、そこに至るまでの過程で遊技意欲を失ってしまうこともある。これに対し解決手段12では、特に高付加価値利益が付与されなくても、別の契機によって高確率遊技様態に変更されることがあり得るため、遊技者は最初の当選を引き当てる前に挫折してしまうことが少なくなる。また、遊技者がしばらくの間は当選結果が得られていなかったとしても、最初の当選に至る前に高確率遊技様態への変更が行われれば、そこから当選への期待感が大きく高まるため、なかなか遊技意欲が減退しなくなる。 With known gaming machines, the benefits of probability fluctuation cannot be obtained unless there is a conspicuous opportunity such as a big hit, so the player will not start talking about not assigning the first winning anyway, in the process until it reaches You may lose your willingness to play. On the other hand, in the solution means 12, even if a high value-added profit is not particularly given, it may be changed to a high-probability gaming mode by another opportunity, so the player frustrates before assigning the first winning. It is less likely to end up. In addition, even if the player has not obtained the winning result for a while, if the change to the high probability gaming mode is made before reaching the first winning, the expectation to win will greatly increase from there , Game willingness will not decline.
なお、「別の契機」は、例えば遊技領域内にある特別な役物装置内に入賞したことや、その役物装置内に入賞した遊技球がさらに振り分け抽選で特定の領域を通過したこと、あるいは内部的に行われる抽選で当選したこと等を想定することができる(その他の事象を契機としてもよい)。 In addition, “another opportunity” is, for example, winning in a special accessory device in the game area, that the game ball that has won in the accessory device has further passed through a specific area in the sorting lottery, Alternatively, it can be assumed that a lottery is performed internally (other events may be used as triggers).
さらに、当選とは別の契機で高確率遊技様態への変更が行われると、それによって情報提供演出手段による演出動作の内容に何らかの変化が生じるため、このような変化に遊技者が接すると、「もしかしたら当選が近いかもしれない」との期待感が沸々とわき出てくるため、ますます遊技意欲が減退しにくくなる。 Furthermore, if a change to the high probability game mode is performed at a different opportunity from the winning, some change occurs in the content of the direction operation by the information providing direction means, so when the player touches such a change, The expectation that “maybe the winnings may be close” comes out, and the willingness to play becomes increasingly difficult.
本発明の遊技機は、遊技者の期待感がなかなか途切れにくく、常に次の利益が得られるまでの期待感を高く維持しながら遊技を長く継続させることができる。したがって、遊技者にとってはなかなか飽きの来ない面白さがあるし、ホール運営者にとっては稼働が高まるというメリットがある。 In the gaming machine of the present invention, the player's expectation is not easily interrupted, and the game can be continued for a long time while maintaining a high expectation until the next profit is always obtained. Therefore, there is an advantage that it is not easy to get bored for the player, and there is an advantage that the operation is increased for the hall operator.
また本発明の遊技機は、視覚的な演出場面の表示やその切り替えによって遊技者の目先を変えたり、選択の傾向性によって内部的な遊技様態をあれこれ推測させたりすることで、遊技が単調化する事態を回避し、長期間にわたって遊技意欲の減退を抑えることができる。 In addition, the gaming machine of the present invention makes the game monotonous by changing the player's eyes by displaying or switching visual presentation scenes, or by making the internal game mode inferred depending on the tendency of selection. It is possible to avoid such a situation, and to suppress the decline of the game motivation over a long period of time.
以下、本発明をパチンコ機に適用した一実施形態について、各対応図面を参照しながら説明する。 Hereinafter, an embodiment in which the present invention is applied to a pachinko machine will be described with reference to the corresponding drawings.
(1.パチンコ機の概要)
図1および図2は、一実施形態となるパチンコ機1の構成を具体的に示している。パチンコ機1は枠体および遊技盤4から構成され、枠体には外枠2をはじめ本体枠3、前面枠5等が含まれている。このうち外枠2は、上下左右の枠材を矩形に組み合わせて構成されており、その前側下部には、本体枠3の下面を受けるための下受板6が備えられている。外枠2の一側縁部(この例では左側縁部)には、ヒンジ機構7を介して本体枠3の一側端部(この例では左側端部)が装着されており、図示のように本体枠3は外枠2の手前側にて開閉可能となっている。この本体枠3は、前枠体8と遊技盤装着枠9、機構装着枠10を合成樹脂材によって一体成形することで構成されている。このうち前枠体8は、本体枠3の前面側に位置して形成されており、その外形は、下受板6を除く外枠2の外郭形状に合致する大きさを有している。
(1. Overview of pachinko machine)
FIG. 1 and FIG. 2 specifically show the configuration of the
遊技盤装着枠9は前枠体8の後部に一体的に形成されており、この遊技盤装着枠9には遊技盤4が前方から嵌め込むようにして装着されている。ここでは図示されていないが、遊技盤4もまたヒンジ機構を介して本体枠3より前面側へ開閉可能となっており、この開閉動作に伴って遊技盤4は本体枠3に対して着脱可能となっている。
The game
遊技盤4の盤面(前面)には、環状に成形された案内レール11が配設されており、この案内レール11は外レールと内レールとから構成されている。そして遊技盤4の盤面には、案内レール11の内側にほぼ円形状の遊技領域12が区画して形成されている。なお、遊技領域12内の構成(盤面構成)については後述する。
An annularly formed
図2に示されているように、前枠体8の下部で左寄りの位置には低音用スピーカ14が設けられており、この低音用スピーカ14は装着板13を介して前枠体8に装着されている。また、前枠体8の下部で中央から右寄りの位置には発射レール15が設けられており、この発射レール15は遊技盤4の発射通路に向けて遊技球を導く役割を果たしている。そして前枠体8には、発射レール15や低音用スピーカ14よりも下方の位置に下前面部材16が装着されている。この下前面部材16のほぼ中央位置に下皿17が形成されており、さらにその右寄り位置に発射ハンドル18が設けられている。
As shown in FIG. 2, a
図2に一部が示されているように、本体枠3(前枠体8)の裏面側には、ちょうどヒンジ機構7と反対側に位置して施錠装置19が装着されている。この施錠装置19は、外枠2に対して本体枠3全体を施錠したり、あるいは、本体枠3に対して前面枠5を施錠したりする機能を備えている。施錠装置19は2種類の枠施錠ラッチ21および扉施錠ラッチ23を有しており、このうち一方の枠施錠ラッチ21は外枠2の閉止具20に対応している。例えば、図2に示されている状態から本体枠3を外枠2に対して押し込むと、上下で2つの枠施錠ラッチ21がそれぞれ対応する閉止具20に係合し、これにより本体枠3が外枠2に施錠した状態で固定される。
As shown in part in FIG. 2, a
もう一方の扉施錠ラッチ34は、前面枠5の後面に設けられた閉止具22に対応しており、例えば図2に示されている状態から前面枠5を本体枠3に対して押し込むと、上下で3つの扉施錠ラッチ34がそれぞれ対応する閉止具22に係合し、これにより前面枠5が本体枠3に施錠した状態で固定される。
The other
施錠装置19はまたシリンダー錠24を有しており、本体枠3および前面枠5が閉止された状態で、例えばホールの管理者・従業員等がシリンダー錠24の鍵穴に所定の鍵を挿入して一方向に回すと、枠施錠ラッチ21と外枠2の閉止具20との係合が解除されて本体枠3が解錠される。また、これとは逆方向に鍵を回すと、扉施錠ラッチ23と前面枠5の閉止具22との係合が解除されて前面枠5が解錠されるようになっている。なお、シリンダー錠24の前端部は、パチンコ機1の前方から鍵を挿入して解錠操作が行えるように、前枠体8および下前面部材16を貫通して下前面部材16の前面に露出するようにして配置されている。
The locking
前面枠5はガラス枠やガラス扉とも称され、この前面枠5はヒンジ機構25を介して本体枠3の前面側に開閉可能に装着されている。前面枠5は、その裏側に扉本体フレーム26を有するほか、前側にサイド装飾装置27や上皿28、音響電飾装置29を備えている。扉本体フレーム26は、プレス加工された金属製フレーム部材によって構成されており、この扉本体フレーム26は前枠体8の上端から下前面部材16の上縁に亘る部分を覆う大きさに形成されている。前面枠5を閉止すると、遊技盤4を含む前枠体8の前面側が前面枠5によって覆われることとなるが、扉本体フレーム26の中央にはほぼ円形の開口窓30が形成されており、この開口窓30を通じて遊技盤4の遊技領域12を前方から視認することができる。また、扉本体フレーム26の後側には、開口窓30よりも大きい矩形枠状をなす窓枠31が設けられており、この窓枠31には透明なガラス板32が前後に2重をなして装着されている。
The
図1に示されているように、前面枠5には開口窓30の周囲において、左右両側部にサイド装飾装置27が配設されているほか、その下部に上皿28が配設されており、さらには上部に音響電飾装置29が配設されている。これらサイド装飾装置27や音響電飾装置29、上皿28等は全体として前面枠5の外形を構成するべく一体をなし、相互に外観上の一体感を想起させるデザインが施されている。
As shown in FIG. 1, the
このうちサイド装飾装置27は、ランプ基板を内蔵したサイド装飾体33を主体として構成されており、サイド装飾体33はちょうど開口窓30の左右で一対をなしている。サイド装飾体33には、横方向に長いスリット状の開口孔(参照符号なし)が上下方向に複数配列されており、個々の開口孔には、ランプ基板に配置された光源(例えばLED)に対応するレンズ34が組み込まれている。
Among these, the
また音響電飾装置29は、透明カバー体35やスピーカ36、スピーカカバー37、リフレクタ体(図示しない)等を備えており、これらの構成部材が相互に組み付けられた状態でユニット化されている。
The
(2.盤面構成)
図3は、上記の遊技盤4を単独で示している。図3に示されているように、遊技領域12内には多数の障害釘(参照符号なし)が所定のゲージ配列をなして設けられているほか、その途中の適宜位置に風車40が設けられている。遊技領域12のほぼ中央位置には、ひときわ大きく目を引くセンター役物42が配設されており、このセンター役物42のデザインによってパチンコ機1の機種やゲームコンセプト等が特徴付けられている。
(2. Board configuration)
FIG. 3 shows the
センター役物42は全体として額縁状の装飾体から構成されており、その上縁部には競走馬の頭部をデザインしたキャラクタ体42aが一体的に取り付けられている。さらに、キャラクタ体42aの左右には競走馬の前足をデザインした装飾体42b,42cが配設されており、このうち右側の装飾体42cは可動役物として機能することができる。
The
センター役物42の左右側縁部には、アルファベット文字をデザインした装飾が施されており、ここではアルファベット文字が図示しない装飾ランプ(LED)によって発光するものとなっている。また、センター役物42の上縁部または左右側縁部には、図示しないワープ入口とともにワープ通路が形成されており、遊技盤面に沿って流下する遊技球がワープ入口に入り込むと、ワープ通路を通じてセンター役物42の内側に取り込まれる。
The left and right side edges of the
センター役物42の内側には、その下縁部に球受け棚42dが形成されており、この球受け棚42dは前後方向に一定の奥行きを有している。ワープ通路を通って取り込まれた遊技球はセンター役物42の内側へ放出され、球受け棚42dに誘導される。球受け棚42dはその上面にて遊技球を転動させ、その動きにいろいろな変化を与えて遊技に面白みを付加することができる。あるいは、球受け棚42dには可動体(図示されていない)が配設されており、この可動体によって遊技球の動きに変化を与えることもできる。
A
また、センター役物42の下縁部には、その中央位置に球誘導路42eが形成されており、この球誘導路42eへの入口(図示されていない)は球受け棚42dの上面に形成されている。球受け棚42dから球誘導路42eの入口に落下した遊技球は、そのまま球誘導路42eを通じて下方に案内される。
A
一方、球誘導路42eの出口は正面に向けて開口しており、この出口から放出された遊技球は、ほぼ真下に向かって落下する。遊技領域12には、球誘導路42eの直ぐ下方位置に入球装置44が配置されており、この入球装置44に遊技球が入球すると始動入賞となる。したがって、球誘導路42eから放出された遊技球は、相当高い確率で始動入賞することができるものとなっている。入球装置44は左右一対の可動片44aを有しており、これら可動片44aを左右に拡開させて入球確率を高くすることができる。
On the other hand, the exit of the
また遊技領域12には、上記の入球装置44のさらに下方位置にアタッカ装置46が配設されており、このアタッカ装置46は開閉部材46aを前後方向に開閉動作させて大入賞口を開閉することができる。
Further, an
その他、遊技領域12には始動ゲート口や一般入賞口等(参照符号なし)が配設されている。また、センター役物42の内側には液晶表示装置51が配設されており、この液晶表示装置51では、例えば映像による演出表示が行われる。
In addition, the
(3.特別図柄表示装置)
本実施形態では、センター役物42の上縁部のうち、上記のキャラクタ体42aの左側に4つの多色LED52が配列されており、これらLED52の配列が特別図柄表示装置として機能することができる。また、キャラクタ体42aの右側にある4つのLED54の配列は、始動保留ランプ(保留4個まで)となっている。
(3. Special symbol display device)
In the present embodiment, four
本実施形態において、特別図柄表示装置の機能はLED52の点灯・消灯によって実現することができる。例えば、始動入賞を契機として4つのLED52をいろいろなパターンで点滅させることにより、特別図柄の変動状態を表示することができる。そして、一定の変動時間が終了すると、4つのLED52の点灯・消灯表示パターンによって特別図柄の確定した停止状態を表示することができる。これにより、抽選が行われると、その結果情報がLED52の点灯・消灯によって表示される(抽選情報表示手段)。またLED52の点灯・消灯による特別図柄の変動表示および停止表示の制御は、後述の主制御基板により行われる(表示制御手段)。
In the present embodiment, the function of the special symbol display device can be realized by turning on / off the
具体的には、個々のLED52には2色(例えば赤色・緑色)ずつの点灯色が用意されており、これにより各LED52は「消灯」、「点灯色1で点灯」、「点灯色2で点灯」の3通りに点灯・消灯表示パターンを切り替えることができる。したがって、4つのLED52を配列した場合の点灯・消灯表示パターンは、全部で81通り(34=81)のものを用意することができる。なお、ここでは説明の便宜のために2色だけとしているが、LED52の点灯色は3色以上(7色程度が好ましい)であってもよい。また、LED52の配置は1箇所にまとまっている必要はなく、ばらばらに配置されていてもよいし、特に盤面上に配置されている必要もない。あるいは、特別図柄を5つ以上のLEDによって表示してもよいし、7セグメントLEDを用いて表示してもよい。
Specifically, each
図4は、全81通りの点灯・消灯表示パターンを一覧表にして示している。図4の表中、シンボル「○」はLED52の「消灯」を表し、シンボル「◎」は「点灯色1で点灯」を表し、そして、シンボル「●」は「点灯色2で点灯」を表している。このため例えば、パターン番号0では全てのLED52が「消灯」している状態であるが、パターン番号1では右端に位置する1個のLED52が「点灯色1で点灯」しており、その他の3つは「消灯」している状態であることが理解される。
FIG. 4 shows a list of 81 lighting / light-off display patterns. In the table of FIG. 4, the symbol “◯” represents “off” of the
一方で、本実施形態のパチンコ機1では、遊技者に利益が付与される態様として4つの当り態様が用意されており、これらは(1)「通常(非確変)大当り」、(2)「確変大当り」、(3)「短開放確変当り」、(4)「短開放当り」の4つに区別される。一例として、図4の表中、パターン番号15,30,41,46,47,48,49,54,59,73,76,79は「確変大当り」に対応する表示パターン(停止時の表示目)であり、これら表示パターンで特別図柄が停止表示されると遊技者に「確変大当り」の利益(高付加価値利益)が付与される。
On the other hand, in the
以下同様に、パターン番号35,53は「短開放確変当り」に対応し、パターン番号40(35),61(53),50,56,69,75は「短開放当り」に対応し、パターン番号63(73),70(54)は「通常(非確変)大当り」に対応している。なお、パターン番号が括弧付きで標記されているのは、「短開放確変当り」と「短開放当り」とで酷似した表示パターンが設けられていることを意味する。例えば、パターン番号40と35とは互いに点灯・消灯表示の組み合わせが酷似しており、これらの表示態様からは一見して表示パターンの区別が付きにくくなっている。ここでは同様にパターン番号61と53とが酷似している。
Similarly,
また、「通常(非確変)大当り」に対応するパターン番号63,70と「確変大当り」に対応するパターン番号73,54とがそれぞれ酷似しており、これらの表示態様からは一見して表示パターンの区別が付きにくくなっている。 Also, the pattern numbers 63 and 70 corresponding to “normal (non-probable change) big hit” and the pattern numbers 73 and 54 corresponding to “probable big hit” are very similar to each other. Is difficult to distinguish.
以上のように図4に示されている表示パターンは、特別図柄表示装置60の確定停止時おける図柄表示態様(表示目)を表したものであるが、この図4から見てわかるとおり、本実施形態のパチンコ機1では、基本的に特別図柄表示装置60の図柄表示態様からは抽選結果やその後の内部状態が容易には判別できない仕様となっている。すなわち、本実施形態では特別図柄について多種多様の表示パターンや、複数の当選種類の間で酷似した表示パターンを用意することにより、遊技者にとって特別図柄の表示態様から抽選結果を読み取るよりも、その他の液晶表示装置51による演出表示や、アタッカ装置46等の挙動から抽選結果や内部状態を推測可能とする点に重点が置かれている。
As described above, the display pattern shown in FIG. 4 represents the symbol display mode (display eye) when the special
したがって、遊技中に「通常(非確変)大当り」または「確変大当り」に当選して大当りになったとしても、果たしてどちらに当選したのかが遊技者には明確に知らされず、内部的に秘匿されたままとなる。あるいは、「確変大当り」または「通常大当り」に当選したとしても、いずれに当選したかは演出上も遊技者に明確に報知されない。さらに、「確変大当り」や「短開放確変当り」によって抽選確率が高く変更された場合であっても、例えば「確変中」等の文字情報によって内部状態が明確に報知されることはない。また、内部状態が通常状態(低確率時)であるか、確変状態(高確率時)であるかによって特別図柄の変動表示の態様(変動時間等)に特段の違いが設けられていないため、特別図柄の変動表示を見ても遊技者が「確変中」であることを判別できない。このため遊技者は、基本的に当選結果の種類や、内部確率状態についての明確な情報を提供されないまま遊技を行うことになる。 Therefore, even if a “normal (non-probable) big hit” or “probable big hit” is won during the game and the player wins a big hit, the player is not clearly informed of which one has been won, and is hidden internally Will remain. Alternatively, even if “probable big hit” or “ordinary big hit” is won, it is not clearly notified to the player in terms of performance. Further, even when the lottery probability is changed to a high value due to “probable big hit” or “short open probable hit”, the internal state is not clearly notified by character information such as “probably changing”. In addition, because there is no particular difference in the variation display mode (variation time etc.) of the special symbol depending on whether the internal state is a normal state (low probability) or a probability variation state (high probability), Even if the change display of the special symbol is seen, it cannot be determined that the player is “probably changing”. Therefore, the player basically plays the game without being provided with clear information about the type of the winning result and the internal probability state.
ただし、例えば図4中のパターン番号15,30のように、4つのLED52が全点灯した場合は見た目上の判断がしやすいため、本実施形態ではこれらの点灯パターンを「確変大当り」に対応するものとして割り当てている(いわゆる「鉄板パターン」)。これにより、遊技者が特別図柄表示装置60の停止時の表示パターン(表示目)によって明らかに当選種類を読みとれる可能性を残している。
However, when the four
その他、センター役物42の下縁部には、球誘導路42eの左右に2つずつのLED53,55が配列されており、このうち左側にある2つのLED55は例えば普通図柄表示装置として機能することができ、右側にある2つのLED53は遊技様態表示装置として機能することができる。
In addition, two
2つのLED55が普通図柄表示装置として機能する場合、通常遊技中にゲート口の通過があると、これを契機にLED55が点滅して変動表示を開始し、一定時間後に停止表示となる。このときの点灯パターンによって普通図柄抽選による当落が決定される。
In the case where the two
一方、2つのLED53が遊技様態表示装置として機能する場合、例えば2つのLED55が高輝度で点灯することにより遊技様態が「確率変動中」であることを明示することが可能となっている。ただし、本実施形態のパチンコ機1では、通常は内部的な遊技様態を内部に秘匿し、これを外部に向けて開示することはしないので、この機能は特定の用途(例えばホール開店時の遊技様態確認)だけに用いられる。
On the other hand, when the two
(4.当りの態様)
次に、各当り態様の詳細は以下の通りである。
(1)「通常(非確変)大当り」は、例えば最大30秒間にわたってアタッカ装置46を一定パターンで開閉させるラウンド動作を10ラウンドまで繰り返すものであり、このようなラウンド動作の繰り返しは「大当り遊技」と称されている。遊技者は、大当り遊技の間に遊技球を大入賞口に入賞させることで、多くの賞球を獲得することができる(基礎的な利益)。なお、各ラウンド動作は30秒間が経過するか、10個の入賞球がカウントされるかのいずれかの条件を満たすと終了する。また大当り遊技は、ラウンド動作が10回終わると終了となる。
(4. Hit mode)
Next, details of each hit mode are as follows.
(1) “Normal (non-probable change) big hit” is, for example, a round operation that opens and closes the
(2)「確変大当り」は、上記(1)と同様の大当り遊技を可能とするものであるが、大当り遊技の終了後、次回大当りの抽選確率を通常時よりも高く設定(例えば、通常の大当り確率が320分の1のところ、5倍の64分の1に変更)する特典が付加される(高付加価値利益)。このため遊技者が確変大当りを引き当てると、次の大当り確率が高くなって大当りを連続的に引き当てる(いわゆる連荘)ことが可能となる。 (2) The “probable big hit” is to enable a big hit game similar to the above (1), but after the big hit game is finished, the probability of the next big hit is set higher than normal (for example, the normal big hit game) When the jackpot probability is 1/320, a privilege of changing 5 times to 1/64) is added (high value-added profit). For this reason, when the player wins a promising big hit, the next big hit probability becomes high, and it is possible to continuously win the big hit (so-called consecutive resort).
(3)「短開放確変当り」は、例えば0.3秒間だけ大入賞口を開放するラウンド動作を2回行うものであり、ラウンド間のインターバルは2秒となっている。この短開放確変当りは、アタッカ装置46が比較的短い時間(0.3秒間)、2回だけ開放されて終了となる。この間に大入賞口に入賞すると、規定数(例えば15個)の賞球払い出しが得られるが、大当り遊技のようにまとまって多くの入賞機会が与えられるわけではない(低付加価値利益)。ただし、遊技者が短開放確変当りを引き当てると、次の大当り抽選確率が高く設定(64分の1)される特典があるので、確変大当りの場合と同様に大当り遊技の連続性に期待できることとなる。
(3) “Short opening probability variation hit” is, for example, a round operation of opening the big winning opening for 0.3 seconds twice, and the interval between rounds is 2 seconds. This short opening probability change is ended when the
(4)「短開放当り」は、アタッカ装置46の作動こそ「短開放確変当り」と同じ態様であるが、大当り抽選確率の変動特典は付加されない。すなわち、短開放当りになると、アタッカ装置46が比較的短い時間(0.3秒間)、2回だけ開放されるだけで終了となる(小価値利益)。ただし、この間に大入賞口に入賞すると規定数(例えば15個)の賞球払い出しが得られる。
(4) “Short-per-open” is the same mode as “Short-open-probable per-change” in the operation of the
なお、以上の(1)〜(4)でいう具体的な数値は、本発明の実施において最良のものである。その上で、これら数値については各種の変更が可能であり、最良の数値によって限定されることはない。 In addition, the specific numerical value said by said (1)-(4) is the best thing in implementation of this invention. In addition, these numerical values can be variously changed and are not limited by the best numerical values.
遊技中の抽選によって上記(1)〜(4)の各当り態様に当選する確率は例えば以下の表1で表される。 The probability of winning the winning modes (1) to (4) by lottery during a game is represented by the following Table 1, for example.
(5.維持抽選)
本実施形態では、上記(2)の「確変大当り」、または(3)の「短開放確変当り」によって確率変動状態(高確率状態)になると、毎回の始動入賞を契機として確率変動状態の維持抽選(転落抽選)が行われるものとなっている。維持抽選は一定確率(例えば640分の1)で行われ、この維持抽選で落選すると、内部的に高確率状態から低確率状態(通常確率)へ引き戻される処理が行われる。
(5. Maintenance lottery)
In this embodiment, when the probability variation state (high probability state) is caused by the “probability big hit” in (2) or “short open probability variation” in (3), the probability variation state is maintained with every start prize as a trigger. A lottery (falling lottery) is performed. The maintenance lottery is performed with a certain probability (for example, 1/640). When the lottery is lost with this maintenance lottery, a process of internally returning from the high probability state to the low probability state (normal probability) is performed.
(6.制御構成)
図5は、パチンコ機1の動作を制御するための制御構成を概略的に示している。パチンコ機1の制御は、大きく分けて主基板のグループと周辺基板のグループとで分担されており、このうち主基板のグループが遊技動作(入賞検出や当り判定、特別図柄表示、賞球払出等)を制御しており、周辺基板のグループが演出動作(発光装飾や音響出力、液晶表示等)を制御している。この他にも、パチンコ機1には電源基板や発射制御基板、インタフェース基板等が装備されているが、いずれも公知のものを適用できるため、ここでは図示とともに詳細な説明を省略する。
(6. Control configuration)
FIG. 5 schematically shows a control configuration for controlling the operation of the
(6−1.主基板)
主基板は、主制御基板56と払出制御基板58とからなり、このうち主制御基板56は遊技盤4の裏面側に配設されている。もう一方の払出制御基板58は、賞球装置とともに本体枠3の裏面側に配設されている。主制御基板56および払出制御基板58は、それぞれCPU56c,58cをはじめとして、これらに内蔵のRAM56d,58dやROM56e,58e等の電子部品を装備しており、これら電子部品によって各種の遊技制御プログラムを実行する。主制御基板56と払出制御基板58との間では、それぞれの入出力インタフェース56a,58aを介して双方向通信が実施されており、例えば主制御基板56が賞球コマンドを送信すると、これに応えて払出制御基板58から主制御基板56にACK信号が返される。
(6-1. Main board)
The main board includes a
主制御基板56には、遊技盤4に設けられている特別図柄表示装置60(LED52)や普通図柄表示装置65(LED55)、遊技様態表示装置63(LED53)等が接続されているほか、入球装置44、アタッカ装置46等を駆動するソレノイド62や入賞球を検出する入賞スイッチ64、始動保留ランプ(図5に示さず)等が接続されている。
The
一方の払出制御基板58には、払出装置を駆動する払出モータ66が接続されているほか、これに付随してモータインデックスセンサや賞球カウントスイッチ等(いずれも図示されていない)が接続されている。
A
(6−2.周辺基板)
周辺基板には、サブ統合基板68のほかに例えば複数の電飾制御基板70,72や波形制御基板74等が含まれる。上記の主制御基板56とサブ統合基板68との間では、それぞれの入出力インタフェース56aと入力インタフェース68aとの間で一方向だけの通信が行われており、例えば主制御基板56からサブ統合基板68へのコマンドの送信はあっても、その逆は行われない。
(6-2. Peripheral board)
In addition to the
サブ統合基板68もまた、CPU68cをはじめ内蔵のRAM68dやROM68e等の電子部品を有しており、これら電子部品によって所定の演出制御プログラムを実行することができる。また、その他の電飾制御基板70,72や波形制御基板74もまた、それぞれ図中に適宜符号を付したCPU(RAM・ROM内蔵)を有している。サブ統合基板68とその他の電飾制御基板70,72や波形制御基板74との間では、それぞれの入出力インタフェース68b,70a,72a,74aとの間で双方向に通信が行われる。例えば、1つ目の電飾制御基板70には主に装飾用のランプ(LED)76が接続されており、サブ統合基板68から電飾制御基板70に対してランプ76の点灯信号が送信されると、これを受けて電飾制御基板70がランプ76を点灯させる処理を行う。あるいは、2つ目の電飾制御基板72には液晶表示装置51とともに装飾用のランプ78が接続されており、サブ統合基板68から液晶表示装置51に対する表示コマンドが電飾制御基板72に送信されると、これを受けて電飾制御基板72は実際に液晶表示装置51を作動させる処理を行う。またこれ以外にも、例えばドラムやキャラクタ体等の可動体によって演出動作を行う役物が盤面上に設けられている場合、これらを駆動するモータ、ソレノイド等の負荷が電飾制御基板70,72等に接続される。
The
波形制御基板74は、音響出力としての可聴音波のほか、不可聴である超音波等の波形信号を生成・送受信する処理を実行している。例えば、サブ統合基板68から音響出力コマンドが波形制御基板74に送信されると、これを受けて波形制御基板74は上記のスピーカ14,36を駆動する処理を行う。このほかにも、波形制御基板74には超音波送受装置80が接続されており、この超音波送受装置80は、複数の台間で超音波による通信を可能とする。通常、ホールの島設備には複数台のパチンコ機1が並べて設置されるが、超音波送受装置80を装備しているパチンコ機1同士の間では、相互に超音波通信が可能となる。この通信機能を用いて、複数のパチンコ機1で演出動作をシンクロナイズさせたり、特定の台間で遊技情報の交換を行ったりすることができる。
The
(7.制御処理の例)
次に、主制御基板56(CPU)で実行される制御処理の例について説明する。
(7. Example of control processing)
Next, an example of control processing executed by the main control board 56 (CPU) will be described.
(7−1.始動入賞処理)
先ず図6は、始動入賞処理のルーチンを示している。この始動入賞処理では、遊技中に始動入賞が有るか否かが判断される(ステップS101)。具体的には、上記の入球装置44に対応する入賞スイッチ64(始動口スイッチ)から検出信号が入力されると、始動入賞有りと判断され(YES)、特に検出信号の入力がなければ、始動入賞は無いものと判断される(NO)。
(7-1. Start winning process)
First, FIG. 6 shows a routine of the start winning process. In this start winning process, it is determined whether or not there is a start win during the game (step S101). Specifically, when a detection signal is input from a winning switch 64 (starting port switch) corresponding to the above-described
始動入賞が有りと判断された場合(ステップS101=YES)、次に始動保留数が最大の4より少ないか否かが判断される(ステップS102)。このとき既に始動保留数が4に達していれば(NO)、そのまま始動入賞処理のルーチンがリターンされる。一方、始動保留数が4より少なければ(YES)、次に保留格納処理が行われる(ステップS103)。この保留格納処理では、例えばRAM内に確保されている保留数カウンタに「1」が加算され、合わせて始動保留ランプ54の点灯個数が1つ増加される。
When it is determined that there is a start prize (step S101 = YES), it is next determined whether or not the number of start suspensions is less than the maximum four (step S102). If the start pending number has already reached 4 at this time (NO), the start winning process routine is returned as it is. On the other hand, if the number of start-up holds is less than 4 (YES), a hold storage process is performed next (step S103). In the hold storage process, for example, “1” is added to the hold number counter secured in the RAM, and the number of lighting of the start hold
また保留格納処理では、合わせて乱数値の取得が行われる。本実施形態においては、大当りの当否判定や特別図柄の変動・停止パターンの決定に使用される乱数の他に、内部遊技様態の維持、降格または転落(高確率遊技様態から低確率遊技様態への変更・降格・転落)を判断するために専用の乱数が使用されている。 In the hold storage process, a random value is acquired together. In this embodiment, in addition to random numbers used to determine whether or not to win big hits or determine special symbol changes / stop patterns, internal game modes are maintained, demoted or dropped (from high probability game modes to low probability game modes). Dedicated random numbers are used to determine (change / demotion / fall).
したがって、保留格納処理(ステップS203)で取得される乱数値には、例えば当り判定用乱数(当り判定用乱数値)、当り図柄用乱数(当り種類判定用乱数値)、可変変動用乱数(可変変動カウンタ)等だけでなく、この他に維持または転落抽選専用乱数がある。このうち当り判定用乱数は、抽選結果が当選であるか否かを決定するためのものであり、また当り図柄用乱数は、上記の「通常大当り」であるか、「確変大当り」であるか、「短開放確変当り」であるか、それとも「短開放当り」であるかを判別するための乱数である。なお、本実施形態では「通常大当り」、「確変大当り」、「短開放確変当り」および「短開放当り」の判別について共通の乱数(0〜65535)を用いているが、内部的な条件装置の作動に関係しない「短開放当り」の抽選については、別途専用の乱数を用いるようにしてもよい。 Accordingly, the random value acquired in the hold storage process (step S203) includes, for example, a random number for hit determination (random number for hit determination), a random number for hit symbol (random number value for hit type determination), a random number for variable variation (variable) In addition to this, there are random numbers dedicated to maintenance or falling lotteries. The winning judgment random number is used to determine whether or not the lottery result is a win, and the winning design random number is the above-mentioned “normal big hit” or “probability big hit”. , A random number for determining whether it is “per short opening probability variation” or “per short opening”. In this embodiment, a common random number (0 to 65535) is used for the discrimination of “normal big hit”, “probable big hit”, “short open positive change hit”, and “short open positive change”, but an internal condition device For the lottery of “per short opening” not related to the operation of, a dedicated random number may be used.
また当り図柄用乱数は、当り判定用乱数によって当りと判別された場合に使用されるものであり、具体的には、特別図柄表示装置60によって停止表示される表示パターン(図4中にある当り表示のパターン番号)を特定するための乱数である。そして可変変動用乱数(可変変動カウンタ)は、例えば外れ変動時に特別図柄表示装置60による図柄の変動時間を可変させるための乱数である。
The winning design random number is used when the winning determination random number is determined to be winning. Specifically, the winning design random number is a display pattern that is stopped and displayed by the special symbol display device 60 (the winning pattern in FIG. 4). This is a random number for specifying the display pattern number). The variable variation random number (variable variation counter) is a random number for varying the symbol variation time by the special
そして、維持または転落抽選専用乱数は、内部的に確率変動状態(高確率遊技様態)に変更されている場合に、その確率変動状態を維持するべきか否か、あるいは、高確率遊技様態から通常の低確率遊技様態へ降格(転落)させるか否かを判別するための乱数である。この維持または転落抽選専用乱数は、全く単独の乱数値として生成・取得されるものであってもよいし、別の乱数値(可変変動用乱数、はずれ図柄用乱数等)と兼用される態様であってもよい。 And if the random number for maintaining or falling lottery is internally changed to the probability variation state (high probability game mode), whether or not the probability variation state should be maintained, or from the high probability game state It is a random number for determining whether or not to demote (fall) to a low probability game mode. This random number for exclusive use of the maintenance or falling lottery may be generated and acquired as a completely random number value, or in a mode used in combination with another random number value (random number for variable variation, random number for falling symbol, etc.) There may be.
以上の各乱数値が取得され、これらが例えばRAMに格納(記憶)されると、保留格納処理を終えて本ルーチンがリターンされる。このように本実施形態では、大当りの当否判定関係に用いられる乱数値と、内部遊技様態の維持または転落・降格の判定に用いられる乱数が実質的に同時(制御処理上、同じ手順として分類されるステップ内で)に記憶される。なお、これら乱数値の記憶タイミングは全く同時であってもよいし、ほぼ同時でもよいし、僅かに時間差があってもよい。 When each of the above random number values is acquired and stored in, for example, the RAM, the pending storage process is terminated and the present routine is returned. As described above, in the present embodiment, the random number value used for the jackpot success / failure determination relationship and the random number used for the determination of the maintenance or fall / demotion of the internal game mode are substantially simultaneously (classified as the same procedure in the control processing). Stored in step). Note that these random number values may be stored at the same time, almost at the same time, or slightly different in time.
(7−2.遊技作動処理)
次に図7は、始動入賞に伴う遊技作動処理のルーチンを示している。この遊技作動処理では、最初に始動保留が有るか否かが判断される(ステップS201)。具体的には、保留数カウンタの数値が0でない場合、始動保留が有ると判断され(YES)、次に特別図柄が未変動状態か否かが判断される(ステップS202)。このとき特別図柄表示装置60にて未だ変動表示(LED52の点滅による変動表示)が開始されていなければ(YES)、次に保留シフト処理が実行される(ステップS203)。
(7-2. Game operation processing)
Next, FIG. 7 shows a routine of the game operation process accompanying the start winning. In this game operation process, it is first determined whether or not there is a start suspension (step S201). Specifically, when the value of the hold number counter is not 0, it is determined that there is a start hold (YES), and then it is determined whether or not the special symbol is in an unchanged state (step S202). At this time, if the special
保留シフト処理では、保留数カウンタの値が「1」だけ減算されるとともに、RAMの保留格納領域に記憶されている各乱数値の内容をシフトする処理が行われる。そして、これに続いて図柄変動処理が実行され(ステップS204)、ここでは特別図柄の変動時間の設定や、変動停止時の表示パターンの設定等が行われる。なお、図柄変動処理の内容については、さらに別のフローチャート(図8,図10)を用いて詳しく後述する。 In the hold shift process, the value of the hold number counter is decremented by “1”, and the process of shifting the contents of each random number value stored in the hold storage area of the RAM is performed. Following this, symbol variation processing is executed (step S204). Here, the variation time of the special symbol, the setting of the display pattern when the variation is stopped, and the like are performed. The contents of the symbol variation process will be described later in detail using still another flowchart (FIGS. 8 and 10).
上記の図柄変動処理(ステップS204)が終了すると、次に情報出力処理(ステップS205)が実行され、ここでは主制御基板56からサブ統合基板68に対して各種制御情報コマンドの生成・送信が行われる。サブ統合基板68は、受信した制御情報コマンドに基づいて主制御基板56の制御情報(始動入賞・保留の有無、特別図柄の変動・停止表示態様、当り判定結果、確率変動の有無等)を解釈し、所定の演出動作を制御する。なお、制御情報コマンドの詳細については、後の(11.演出処理)以降において説明する。
When the above-described symbol variation process (step S204) is completed, an information output process (step S205) is then executed. Here, various control information commands are generated and transmitted from the
図7の遊技作動処理では、最後に当り判定処理(ステップS206)が実行される。なお、遊技作動処理の開始時に保留数カウンタの値が0であったり(ステップS201=NO)、保留数カウンタの値が0でなくとも特別図柄表示装置60が変動中であったり(ステップS202=NO)した場合は、いずれも保留シフト処理(ステップS203)および図柄変動処理(ステップS204)を迂回して情報出力処理(ステップS205)および当り判定処理(ステップS206)が実行される。
In the game operation process of FIG. 7, a hit determination process (step S206) is finally performed. Note that the value of the hold number counter is 0 at the start of the game operation process (step S201 = NO), or the special
当り判定処理(ステップS206)では、特別図柄の変動開始時にセットされた当りフラグ(1または2)を参照し、当りフラグがセットされていればさらに別の処理(図11)を実行する。なお、当りフラグをセットする処理や、当り判定処理の内容については、それぞれ別のフローチャート(図9,図11)を用いて詳しく後述する。 In the winning determination process (step S206), the winning flag (1 or 2) set at the start of the variation of the special symbol is referred to, and if the winning flag is set, another process (FIG. 11) is executed. Note that the process of setting a hit flag and the content of the hit determination process will be described in detail later using different flowcharts (FIGS. 9 and 11).
(7−3.特図変動設定処理A)
次に、図7の遊技作動処理で行われる図柄変動処理(ステップS204)の詳細について説明する。
図8は、上記の図柄変動処理に含まれる特図変動設定処理Aの内容を示している。この特図変動設定処理Aでは主に、抽選結果によって特別図柄表示装置60による変動時間の設定や停止時の表示パターンの選択が行われる。具体的には、既に取得されている当り判定用乱数に基づいて抽選の結果が判断され(ステップS301)、当選(当り)であった場合(YES)は当り時変動設定処理(ステップS302)が実行される。なお、ここでいう「当選」は、上記(1)通常大当りや(2)確変大当り、(3)短開放確変当り、(4)短開放当りのいずれかに該当していることを意味する。
(7-3. Special figure variation setting process A)
Next, details of the symbol variation process (step S204) performed in the game operation process of FIG. 7 will be described.
FIG. 8 shows the contents of the special figure variation setting process A included in the symbol variation process. In the special figure variation setting process A, the special
これに対し、抽選の結果が外れ、つまり、(1)〜(4)のいずれの当りにも該当してないと判断された場合(NO)、既に取得されている可変変動用乱数(可変変動カウンタ)の値が所定値(例えば1024)と比較される(ステップS303)。可変変動用乱数は例えば0〜65535の範囲内で取得されており、この乱数値が1024未満であれば(YES)、可変変動設定処理(ステップS304)が実行される。逆に、可変変動用乱数の値が1024以上であれば(NO)、ステップS305またはステップS306の各判断を経て変動タイマがセットされる。変動タイマは、特別図柄表示装置60による変動時間を設定するためのタイマであり、具体的には、現在の始動保留数が0であれば(ステップS305=YES)、所定の変動タイマが比較的長めの10秒にセットされる(ステップS307)。同様に、始動保留数が1であれば(ステップS306=YES)、変動タイマが比較的中程度の8秒にセットされ、そして始動保留数が2以上でれば(ステップS306=NO)、変動タイマが比較的短めの6秒にセットされる(いわゆる保留時短)。いずれにしても、変動タイマがセットされると、続いて特別図柄の停止パターンが選択される(ステップS310〜S312)。停止パターンは、図4中でいずれの当り態様にも該当しない点灯・消灯表示パターンの中から適宜選択される。
On the other hand, if the result of the lottery is out of lane, that is, it is determined that none of (1) to (4) is true (NO), the variable fluctuation random number already obtained (variable fluctuation) The value of the counter is compared with a predetermined value (for example, 1024) (step S303). The variable fluctuation random number is acquired within a range of 0 to 65535, for example. If this random number value is less than 1024 (YES), the variable fluctuation setting process (step S304) is executed. On the contrary, if the value of the random number for variable fluctuation is 1024 or more (NO), the fluctuation timer is set through each determination in step S305 or step S306. The variation timer is a timer for setting the variation time by the special
以上の特図変動設定処理Aをまとめると、抽選結果がいずれかの当りに該当している場合は、別の当り時変動設定処理(ステップS302)が実行された後に特別図柄の変動表示が開始される(ステップS313)。一方、抽選結果がいずれの当りにも該当しない(外れ)場合は、取得済みの可変変動用乱数(可変変動カウンタ)の値によって64分の1の振り分け率で別の可変変動設定処理(ステップS304)が実行されるが、それ以外(64分の63)の場合は始動保留数に応じて変動タイマの時間が3段階に設定された後に特別図柄の変動表示が開始(ステップS313)されることとなる。 When the above special figure fluctuation setting process A is summarized, if the lottery result corresponds to any hit, the special symbol fluctuation display is started after another hit fluctuation setting process (step S302) is executed. (Step S313). On the other hand, if the lottery result does not correspond to any hit (displacement), another variable variation setting process (step S304) with a distribution ratio of 1/64 according to the value of the acquired variable variation random number (variable variation counter). ) Is executed, but in other cases (63/64), the change display of the special symbol is started after the time of the change timer is set in three stages according to the number of pending start (step S313) It becomes.
(7−4.可変変動設定処理)
ここで、ステップS304の可変変動設定処理は、従来の「外れリーチ変動」の考え方に基づくものである。すなわち、基本的に抽選で外れた場合は特別図柄の変動時間が始動保留数に応じて次第に短縮されるが(ステップS307〜S309)、外れの場合であっても、ときには始動保留数に関係なく変動時間を長短に変更したり、特別図柄の停止パターンを変更したりすることで、あからさまに外れ変動であることを遊技者に気付かせにくくするものである。この可変変動設定処理では、例えば以下の表2で表されるテーブルによって変動時間が振り分けられている。
(7-4. Variable variation setting process)
Here, the variable variation setting process in step S304 is based on the conventional concept of “outlier reach variation”. In other words, when the symbol is removed by lottery, the special symbol variation time is gradually shortened according to the number of start suspensions (steps S307 to S309). By changing the variation time to be longer or shorter, or changing the special symbol stop pattern, it is difficult to make the player notice that the variation is out of place. In this variable fluctuation setting process, for example, the fluctuation time is distributed according to the table shown in Table 2 below.
本実施形態のパチンコ機1では、特別図柄の変動・停止に同期した演出(例えば、従来の装飾図柄の変動・停止表示等)が行われないことから、本来は変動毎に遊技者の期待感を高めるための「外れリーチ変動」を行う必要性はない。このため、基本的に特別図柄の変動時間の設定は「保留時短」の考え方に基づけばよいが、常に変動時間の設定が固定されていると遊技者に「外れ」を意識させやすくなる。
In the
この点を考慮して、以上の可変変動設定処理が実行されることにより、抽選結果が外れの場合にも64分の1の出現率で「外れリーチ変動」が行われることとなる。この点、従来の「外れリーチ変動」が約11分の1の比較的高い出現率で行われていたことに鑑みると、本実施形態では遊技者の間を持たせることを目的とした長時間変動は64分の1の低い出現率に抑えられているといえる。したがって、遊技者からみれば、当りに関係のない「外れリーチ変動」を長々と見せられることが少なくなるし、ホール運営者からみれば、「外れリーチ変動」の多様によって稼働が下がる事態が回避されるため、双方にとって利点がある。 In consideration of this point, by executing the variable variation setting process described above, even if the lottery result is out of the range, “outreach reach variation” is performed at an appearance rate of 1/64. In this regard, in view of the fact that the conventional “displacement reach fluctuation” was performed at a relatively high appearance rate of about 1/11, in this embodiment, a long time for the purpose of providing a space between players. It can be said that the fluctuation is suppressed to a low appearance rate of 1/64. Therefore, from the player's perspective, it is less likely to show “outside reach fluctuations” that are unrelated to hits at a long time, and from the hall operator's perspective, there is a situation where operation is reduced due to various “outside reach fluctuations”. There are advantages to both because it is avoided.
(7−5.当り時変動設定処理)
図9は、上記の当り時変動設定処理(図8中のステップS302)の内容を示している。ここでは抽選結果が当りである場合に、大きく分けて「通常大当り」の場合と「確変大当り」の場合とで変動時間の設定が共通化されるとともに、「短開放確変当り」の場合と「短開放当り」の場合とで変動時間の設定が共通化されるものとなっている。
(7-5. Hit variation setting process)
FIG. 9 shows the contents of the above-mentioned hit variation setting process (step S302 in FIG. 8). Here, when the lottery result is a win, it can be roughly divided into the setting of the fluctuation time in the case of `` normal big hit '' and `` probable big hit '', and in the case of `` short open positive change '' and `` The setting of the variation time is shared by the case of “per short opening”.
すなわち、ステップS401で「短開放当り」に該当する(YES)と判断されるか、あるいはステップS402で「短開放確変当り」に該当する(YES)と判断されると、いずれの場合も共通の短開放当り変動設定処理(ステップS403)が実行される。このステップS403では、可変変動用乱数(可変変動カウンタ)の値を用いて、例えば以下の表3で表されるテーブルによって変動時間が4通りに振り分けられる。 That is, if it is determined in step S401 that it corresponds to “per short opening” (YES) or it is determined in step S402 that it corresponds to “short open probability variation” (YES), both cases are common. A short opening per change setting process (step S403) is executed. In step S403, using the value of the variable variation random number (variable variation counter), for example, the variation time is distributed in four ways according to the table shown in Table 3 below.
可変変動カウンタの値は0〜65535の範囲内で取得されるので、この短開放当り変動設定処理では、ほとんどの場合(出現率256分の255)に通常変動が適用されることになる。これにより、相当高い出現率で始動保留数に応じた通常の変動タイマが設定されることとなるので、遊技者からは通常の外れ変動とほとんど見分けが付かなくなる。以上の短開放当り変動設定処理が実行されると、内部的な当りフラグに「2」がセットされて(ステップS405)、本ルーチンがリターンされる。 Since the value of the variable fluctuation counter is acquired within the range of 0 to 65535, in this fluctuation setting process per short opening, the normal fluctuation is applied in most cases (appearance rate 255/256). As a result, a normal variation timer corresponding to the number of pending start-ups is set at a considerably high appearance rate, so that the player can hardly distinguish from a normal deviation variation. When the above short open per-change variation setting process is executed, “2” is set to the internal hit flag (step S405), and this routine is returned.
一方、「通常大当り」または「確変大当り」に該当する場合、ステップS401およびステップS402の判断がいずれも否定(NO)されるので、この場合は共通の大当り変動設定処理(ステップS404)が実行される。このステップS404では、0〜65535までの可変変動用乱数(可変変動カウンタ)の値を用いて、例えば以下の表4で表されるテーブルによって変動時間が6通りに振り分けられる。この大当り変動設定処理が実行されると、内部的な当りフラグに「1」がセットされて(ステップS406)、本ルーチンがリターンされる。 On the other hand, if “normal big hit” or “probability big hit” is true, the determinations in step S401 and step S402 are both denied (NO). In this case, the common big hit fluctuation setting process (step S404) is executed. The In this step S404, using the value of the variable fluctuation random number (variable fluctuation counter) from 0 to 65535, for example, the fluctuation time is distributed in six ways according to the table shown in Table 4 below. When this big hit variation setting process is executed, "1" is set to the internal hit flag (step S406), and this routine is returned.
(7−6.特図変動実行処理B)
次に図10は、上記の図柄変動処理(図7中のステップS204)に含まれる特図変動実行処理Bの内容を示している。先の特図変動設定処理Aによって特別図柄の変動が開始されると、ここでは変動期間中であるか否かが判断される(ステップS501)。具体的には、変動期間中であるか否かは上記の変動タイマを参照することで判断可能であり、変動タイマが作動していると、それによって変動期間中である(YES)と判断され、逆に変動タイマが停止していれば、変動期間中でない(NO)と判断される。
(7-6. Special figure change execution process B)
Next, FIG. 10 shows the contents of the special figure variation execution process B included in the symbol variation process (step S204 in FIG. 7). When the variation of the special symbol is started by the special symbol variation setting process A, it is determined here whether or not it is during the variation period (step S501). Specifically, whether or not it is in the fluctuation period can be determined by referring to the above-described fluctuation timer. If the fluctuation timer is activated, it is determined that the fluctuation period is in effect (YES). On the contrary, if the variation timer is stopped, it is determined that the variation period is not in effect (NO).
ステップS501で特別図柄の変動期間中であると判断されると、次に変動表示制御処理(ステップS502)が実行される。ここでは、特別図柄表示装置60を構成する4つの2色LED52について、例えば0〜15のカウンタ値を取得しながらこれらを8ビットの値に割り当て、この値を用いて合計8つのスイッチ(2色LED×4個分)のON/OFFを40ms毎に切り替える処理が行われる。これにより、4つの2色LED52が点滅しながら特別図柄表示装置60による高速変動が実現される。なお、ここではカウンタ値を参照してLED52の点灯・消灯を制御しているが、例えば所定の変動パターンテーブルを用いてLED52の点灯・消灯パターンを切り替えることもできる。
If it is determined in step S501 that the special symbol is changing, a change display control process (step S502) is executed. Here, for the two two-
この後、変動タイマがカウントアップして変動期間が終了すると、特別図柄の変動期間中ではない(NO)と判断されて、次に停止パターン表示制御(ステップS503)が実行される。この停止パターン表示制御では、先の特図変動設定処理A(図8)や当り変動設定処理(図9)等で既に選択されている停止パターンの点灯・消灯表示パターンデータが特別図柄表示装置60に送信される。なお、パターンデータの送信は毎回の割込周期(例えば4ms)で行う必要はなく、適宜サンプリングすることでLED52の発光輝度を調整することが好ましい。
Thereafter, when the variation timer counts up and the variation period ends, it is determined that it is not during the variation period of the special symbol (NO), and then stop pattern display control (step S503) is executed. In this stop pattern display control, the special
(7−7.当り判定処理)
図11は、上記の遊技作動処理に含まれる当り判定処理(図7中のステップS206)の内容を示している。この当り判定処理は、抽選結果が当選の場合に実行され、抽選に外れた場合は実行されない。ここでは抽選結果が当りである場合に、その当りの種類に応じてアタッカ装置46の動作パターンが設定されるものとなっている。
(7-7. Hit determination process)
FIG. 11 shows the contents of the hit determination process (step S206 in FIG. 7) included in the game operation process. This winning determination process is executed when the lottery result is a win, and is not executed when the lottery is lost. Here, when the lottery result is a win, the operation pattern of the
処理順に見ると、抽選の結果が「短開放当り」であるか否かが判断され(ステップS601)、ここでの判断が否定(NO)されると、次に抽選の結果が「短開放確変当り」であるか否かが判断される(ステップS602)。したがって、抽選の結果が「通常大当り」か、あるいは「確変大当り」である場合、ここでも判断が否定(NO)されるため、次にステップS603が実行される。ステップS603では、アタッカ装置46の動作パターンに関して設定最大期間が30秒にセットされるとともに、設定最大継続回数(最大ラウンド数)が10ラウンドにセットされ、そして、設定インターバルが2秒にセットされる。
From the processing order, it is determined whether or not the lottery result is “per short opening” (step S601). If the determination here is negative (NO), then the lottery result is “short opening probability change”. It is determined whether or not it is “winning” (step S602). Accordingly, when the result of the lottery is “ordinary big hit” or “probability big hit”, the determination is also denied (NO) here, so step S603 is executed next. In step S603, the maximum setting period for the operation pattern of the
一方、抽選の結果が「短開放確変当り」である場合、ステップS602の判断が肯定(YES)されて、次にステップS604が実行される。ステップS604では、アタッカ装置46の動作パターンに関して設定最大期間が0.3秒にセットされるとともに、設定最大継続回数(最大ラウンド数)が2ラウンドにセットされ、そして、設定インターバルが2秒にセットされる。上記のステップS603またはステップS604が実行された場合は内部的に条件装置を作動させることで、大当り処理(ステップS605)が実行される。
On the other hand, when the result of the lottery is “short open probability change hit”, the determination in step S602 is affirmed (YES), and then step S604 is executed. In step S604, the setting maximum period for the operation pattern of the
これに対し、抽選の結果が「短開放当り」である場合、ステップS601の判断が肯定(YES)されて短開放当り処理(ステップS606)が実行される。この短開放当り処理では、内部的に条件装置を作動させないが、見た目上は「短開放確変当り」と同じか、もしくは近似した内容となる挙動を実現するため、単にアタッカ装置46を作動させて大入賞口を最初に0.3秒間だけ開放させるとともに、これを閉止して2秒間のインターバルをおいた後、再度0.3秒間だけ大入賞口を開放させて元どおり閉止する処理が行われる。
On the other hand, when the result of the lottery is “per short opening”, the determination in step S601 is affirmed (YES), and the short opening per process (step S606) is executed. In this short opening per unit processing, the condition device is not operated internally, but in order to realize a behavior that is the same as or similar to the “short open probability variation per unit” in appearance, the
(7−8.大当り処理)
図12は、上記の当り判定処理に含まれる大当り処理(図11中のステップS605)の内容を示している。内部的に条件装置が作動して大当り処理が実行されると、先ず所定のラウンドカウンタが初期化される(ステップS701)。このラウンドカウンタは例えばRAM56d内に確保されており、この初期化に伴ってラウンドカウンタの値はリセットされる。なお、ラウンドカウンタは大当り遊技中のラウンド数をカウントするためのものであり、その値が設定最大回数に達すると大当り処理が終了となる。
(7-8. Big hit processing)
FIG. 12 shows the contents of the big hit process (step S605 in FIG. 11) included in the hit determination process. When the condition device operates internally and the big hit process is executed, first, a predetermined round counter is initialized (step S701). This round counter is secured in the
上記のラウンドカウンタが初期化された後、所定の入賞球数カウンタに「0」がセットされると(ステップS702)、続いて大入賞口が開放される(ステップS703)。そして、次のステップS704では大入賞口の開放期間が設定最大期間内であるか否かが判断される。ここでの設定最大期間には、先の当り判定処理中のステップS603またはステップS604でセットされた時間(30秒または0.3秒)が適用される。開放期間が設定最大期間内であれば(YES)、次に入賞球カウンタの値が10未満であるか否かが判断される(ステップS705)。このとき入賞球カウンタの値が10に満たなければ(YES)、大入賞口に対応するカウントセンサの検出信号がONになったか否かが判断される(ステップS706)。大入賞口への入賞によりカウントセンサがONになると(YES)、次のステップS707で入賞球数カウンタに「1」が加算され、再度ステップS704の判断が行われる。あるいは、ステップS706で大入賞口への入賞がなく、カウントセンサがONになっていなければ(NO)、入賞球数カウンタが加算されることなくステップS704の判断が行われる。 After the round counter is initialized, when a predetermined winning ball number counter is set to “0” (step S702), the special winning opening is subsequently opened (step S703). Then, in the next step S704, it is determined whether or not the opening period of the special winning opening is within the set maximum period. The time (30 seconds or 0.3 seconds) set in step S603 or step S604 during the previous hit determination process is applied to the maximum set period here. If the opening period is within the set maximum period (YES), it is then determined whether or not the value of the winning ball counter is less than 10 (step S705). At this time, if the value of the winning ball counter is less than 10 (YES), it is determined whether or not the detection signal of the count sensor corresponding to the big winning opening is turned on (step S706). If the count sensor is turned ON by winning a prize at the big winning opening (YES), “1” is added to the winning ball counter in the next step S707, and the determination in step S704 is performed again. Alternatively, if there is no winning in the big winning opening in step S706 and the count sensor is not ON (NO), the determination in step S704 is performed without adding the winning ball number counter.
「通常大当り」、または「確変大当り」の場合、通常は設定最大期間である30秒が経過するか、あるいは入賞球が10カウントに達するかのいずれかの条件が満たされると1ラウンドが終了となる。これら2つの条件のいずれかが満たされると、ステップS704またはステップS705の判断が否定(NO)されるので、ラウンド終了のために大入賞口が閉止(ステップS708)される。そして、次のステップS709でラウンドカウンタの値が設定最大継続回数(10ラウンド)に達したか否かが判断される。 In the case of “ordinary big hit” or “probable big hit”, one round is ended when either the set maximum period of 30 seconds elapses or the winning ball reaches 10 counts. Become. If either of these two conditions is satisfied, the determination in step S704 or step S705 is negative (NO), so that the big prize opening is closed to end the round (step S708). Then, in the next step S709, it is determined whether or not the value of the round counter has reached the set maximum continuation count (10 rounds).
これに対し「短開放確変当り」の場合、設定最大期間が0.3秒と短期間である。このため、通常は入賞球数カウンタが10に達することはなく、先に0.3秒の設定最大期間が経過してステップS709の判断、つまり、ラウンドカウンタが設定最大回数(2ラウンド)に達したか否かが判断される。 On the other hand, in the case of “short opening probability variation hit”, the set maximum period is as short as 0.3 seconds. For this reason, the winning ball counter does not normally reach 10, and the determination of step S709, that is, the round counter reaches the set maximum number of times (2 rounds) after the set maximum period of 0.3 seconds elapses first. It is determined whether or not.
いずれにしても、ラウンドカウンタの値が設定最大回数(10または2)に達していなければ(ステップS709=NO)、次にラウンドカウンタの値に「1」が加算(ステップS710)されて入賞球数カウンタが「0」にリセットされる(ステップS702)。 In any case, if the value of the round counter has not reached the set maximum number of times (10 or 2) (step S709 = NO), then “1” is added to the value of the round counter (step S710) and the winning ball The number counter is reset to “0” (step S702).
以上の処理は「通常大当り」、「確変大当り」または「短開放確変当り」中における1ラウンド目の処理に相当する内容である。この後、ラウンド動作が繰り返されてラウンドカウンタの値が設定最大継続回数(10または2)に達したと判断されると(ステップS709=YES)、そこで大当り処理は終了となる。 The above processing corresponds to the processing of the first round during “normal big hit”, “probability big hit”, or “short open probability big hit”. Thereafter, when the round operation is repeated and it is determined that the value of the round counter has reached the set maximum continuation number (10 or 2) (step S709 = YES), the big hit processing is ended there.
(8.遊技様態/当選確率変更手段)
既に述べたように本実施形態のパチンコ機1では、「確変大当り」、または「短開放確変当り」による大当り遊技が終了すると、そこからの遊技様態がいわゆる「確変(高確率時)」に変更されるものとなっている(低確率遊技様態→高確率遊技様態)。つまりこの場合、上記の遊技様態フラグに「1」がセットされ、それ以降は内部的な遊技様態が「確変」に変更されることになる。そして、遊技様態が「確変」にある間は、大当りの抽選確率が通常(低確率時)の5倍になるため、遊技者は次の大当りを高確率で連続的に引き当てることが可能となっている。
(8. Game mode / winning probability changing means)
As already described, in the
この点、従来の確率変動タイプのパチンコ機では、大当り時の特別図柄(装飾図柄)の種類によって「確変大当り」であるか否かを遊技者に明確に報知するとともに、大当り遊技後に「確変中」等の文字情報を表示することによって「確変」であることを遊技者に大々的にアピールするものがほとんどであった。これに対し本実施形態のパチンコ機1では、たとえ「確変大当り」または「短開放確変当り」によって内部的に「確変」に移行されたとしても、そのときの内部状態は遊技者に対して明確にアナウンス(告知、報知、教示、示唆、伝達等に相当する)されないまま内部に秘匿される。しかも、特別図柄表示装置60による表示パターンが多種多様(81通り)にわたっているため、遊技者は特別図柄表示装置60による停止時の表示態様(LED52の点灯・消灯の組み合わせ態様)を一見しただけでは「確変大当り」を引き当てたのか、それとも「通常(非確変)大当り」を引き当てたのか、あるいは単に「外れ」だったのかを直ちに判別することが困難な仕様となっている。もちろん、「通常大当り」または「確変大当り」になると、条件装置の作動によって大当り遊技が可能となるため、それによって遊技者はいずれかの「大当り」が得られたことは察知できるが、明確にいずれの「大当り」であるかは容易に認識できない。
In this regard, the conventional probability variation type pachinko machine clearly notifies the player whether or not it is a “probable big hit” depending on the type of special symbol (decorative symbol) at the time of big hit, In most cases, the player is greatly appealed to the player as being “probable” by displaying character information such as “”. On the other hand, in the
これに加えて本実施形態では、大入賞口が0.3秒間の開放を2回だけ行い、その後の遊技様態を「確変」に移行する「短開放確変当り」の態様があるが、この場合、ほとんどの遊技者はアタッカ装置46の開閉アクションに全く気付かないか、あるいは気付いても、「短開放確変当り」の開放期間内に大入賞口に入賞させることは容易でない。たまたまアタッカ装置46の開閉アクションに遊技者が気付けば、それによって「短開放確変当り」になったかもしれないという一応の予測は可能であるが、一方で、これと同じようなアタッカ装置46の開閉アクションが行われる「短開放当り」も本実施形態には存在するため、単にアタッカ装置46の動きや関連する演出動作に着目しただけでは「短開放確変当り」と「短開放当り」とを判別することは容易でない。
In addition to this, in this embodiment, there is a mode of “short opening probability variation hit” in which the big prize opening is performed for 0.3 seconds only twice, and then the game mode is shifted to “probability variation”. However, most players do not notice the opening / closing action of the
(9.一実施形態の特徴)
以上をまとめると、一実施形態のパチンコ機1における遊技には以下の特徴が見出される。
(1)通常の遊技様態(低確率時)で初めて「大当り」になったとしても、特別図柄の停止時の表示を見ただけでは、遊技者には果たしてそれが「通常大当り」であるか、「確変大当り」であるかの判別が容易に付かない。そして、その後も通常状態(低確率時)と確変状態(高確率時)とで特別図柄の変動表示の態様(変動時間等)が同様(または近似していてもよい)であるため、特別図柄の変動表示を見ても遊技者が「確変中」であることを判別できない。このため遊技者は、大当り遊技の終了後に遊技様態が「確変」に移行したことを期待しつつ、次の「大当り」を引き当てるまでの期待感や遊技意欲を高く維持することができる。なお、パチンコ機1の仕様上、「確変大当り」の振り分け率が16分の12であり、「通常大当り」の振り分け率が16分の2であることに鑑みると、多くの場合は大当り後に「確変」に移行したことを期待しやすいと考えられる。
(9. Features of one embodiment)
In summary, the following features are found in the game in the
(1) Even if it is a “big hit” for the first time in a normal game mode (at low probability), just seeing the special symbol when the special symbol is stopped will give the player a “normal big hit” Therefore, it is not easy to determine whether it is a “probable big hit”. After that, the special symbol variation display mode (variation time, etc.) is the same (or may be approximated) in the normal state (low probability) and the probability variation state (high probability). It cannot be determined that the player is “probably changing” by looking at the change display. Therefore, the player can maintain a high sense of expectation and willingness to play the next “big hit” while expecting that the game mode has shifted to “probability change” after the big hit game has ended. In addition, in the specification of the
(2)「確変大当り」以外にも、「短開放確変当り」を契機として遊技様態が「確変」に移行する可能性があるため、遊技者がアタッカ装置46の開閉アクションや関連する演出動作に気付いた場合は、たとえ未だ大当りを引き当てていなくても、通常の遊技様態から「確変」に移行したことを期待しつつ、そこから「大当り」を引き当てるまでの期待感や遊技意欲を高く維持することができる。
(2) In addition to “probable big hit”, there is a possibility that the game state may shift to “probable change” triggered by “short open probable hit”, so that the player can perform an opening / closing action of the
(3)ただし、パチンコ機1の仕様上、条件装置の作動を伴う「短開放確変当り」の振り分け率は「通常大当り」と同程度(16分の2)に抑えられており、そのままでは出現率が低く、遊技者に対するアピール度が相対的に低くなる。この点を補うものとして、条件装置を作動させないで「短開放確変当り」と同等の挙動(アタッカ装置46の開閉アクションや関連する演出動作)を示す「短開放当り」が別途用意されており、この「短開放確変当り」の当り確率(128分の1)と「短開放確変当り」の出現率との合成により、遊技者は比較的高い頻度でいずれかの当りに接する機会が与えられる。
(3) However, due to the specifications of the
(4)このため遊技者は、例えば通常の遊技様態(低確率時)でアタッカ装置46の開閉アクションや関連する演出動作等の挙動に接した場合、「短開放確変当り」によって「確変」に移行した可能性があることを期待しつつ、次に「大当り」を引き当てるまでの期待感や遊技意欲を高く維持することができる。
(4) For this reason, for example, when the player touches the behavior of the opening / closing action of the
(5)また、ある時点で遊技者がアタッカ装置46の開閉アクションや関連する演出動作等に接したときに、実際にはそれが単に「短開放当り」によるものであったとしても、しばらく遊技を続けている間に次の開閉アクションや関連する演出動作が発生することもあるため、「確変」に移行したことに対する遊技者の期待感はなかなか減退しない。
(5) Also, when a player touches an opening / closing action of the
(6)あるいは、なかなか「確変」に移行する機会に恵まれなかったとしても、遊技者が一度でも「大当り」を引き当てると、上記の(1)に戻って「確変」に移行したことへの期待感が沸々とわき出てくるため、そこから次の大当りを期待しつつ、ますます遊技意欲が高まることになる。 (6) Or, even if you are not blessed with an opportunity to shift to “probability”, if a player wins a “big hit” even once, expecting to go back to (1) above and shift to “probability” As the feelings come out, the willingness to play will increase further while expecting the next big hit.
以上のとおり、本実施形態のパチンコ機1では遊技者の期待感や遊技意欲が途切れるポイントが少なく、常に大当り等の利益が得られることへの期待感を高く維持しながら長時間にわたって熱心に遊技に取り組むことができる。
As described above, in the
逆に、ホールでの遊技者の立ち回りにおいて、従来は釘調整の具合を読んだり、台ごとの回転数や当り回数等のデータをみたりして台選びをするだけであったが、本実施形態の仕様では、たまたま前の遊技者が内部的に「確変」に入っていることに気付かず、そのまま放棄してしまった台を探し出すといった面白みも新たに加わる。 On the other hand, when a player turns around in the hall, it has been only necessary to read the condition of the nail adjustment and select the table by looking at the data such as the number of rotations and the number of hits per table. In the specification of the form, there is a new interesting aspect of finding a stand that has been abandoned without being aware that the previous player has entered “probability” internally.
(10.遊技様態維持/降格判定処理)
以上のように、いつの間にか遊技様態が「確変」に移行することがパチンコ機1の興趣性を高める要因となっているが、本実施形態ではさらに別の趣向が凝らされている。具体的には、内部的に遊技様態が「確変」に移行した場合、例えば毎回の始動入賞を契機として「確変」を維持し続けるための抽選(維持抽選)か、あるいは、「確変」から通常の遊技様態に変更させるべきか否かの抽選(いわゆる降格・転落等の抽選)が行われる(維持抽選手段,転落抽選手段)。
(10. Game mode maintenance / demotion determination process)
As described above, the fact that the game mode shifts to “probable change” for some time is a factor that enhances the interest of the
図13は、上記の抽選を実行するための遊技様態維持/降格判定処理の内容を示している。上記のように遊技様態が「確変」に移行した場合、主制御基板56では図13の処理が実行される。ここでは先ず、始動入賞を契機として取得した乱数値を用いて遊技様態を「確変」のまま維持するべきか否かの抽選が行われる(ステップS801)。維持抽選で当選(反対に転落抽選の場合は落選)し、遊技様態が維持される方の当選確率は、例えば640分の639と比較的高く設定されており、相当低い確率640分の1でしか落選(反対に転落抽選の場合は当選)しないものとなっている。ここでの抽選に落ちなければ(NO)、そのまま本ルーチンはリターンされるが、逆に抽選に落ちると(YES)、通常の遊技様態への「降格判定」がなされる。なお、これ以降の説明では「遊技様態維持抽選」の方を例に挙げて説明するが、「遊技様態転落抽選」の場合は上記の括弧書きにならって考えればよい。
FIG. 13 shows the contents of the game state maintenance / demotion determination process for executing the above lottery. As described above, when the game mode shifts to “probability change”, the
上記の抽選で落ちた場合、次に落選変動設定処理(ステップS802)が行われる。ここでは、上記の可変変動用乱数(可変変動カウンタ)の値を用いて、例えば以下の表5で表されるテーブルによって変動時間が3通りに振り分けられる。 If the lottery is lost in the above lottery, then a loss variation setting process (step S802) is performed. Here, using the value of the random number for variable fluctuation (variable fluctuation counter), for example, the fluctuation time is distributed in three ways according to the table shown in Table 5 below.
可変変動カウンタの値は0〜65535の範囲内で取得されるので、この落選変動設定処理では、ほとんどの場合に通常変動が適用されることになる。これにより、相当高い出現率で始動保留数に応じた通常の変動タイマが設定されることとなるので、遊技者からは通常の外れ変動とほとんど見分けが付かなくなり、特に「確変」からの降格が行われたことが直ちに判別できなくなる。なお、落選変動設定処理では、あわせて所定の停止図柄(外れ表示パターン)が選択される。 Since the value of the variable fluctuation counter is acquired within the range of 0 to 65535, the normal fluctuation is applied in most cases in this defeat selection fluctuation setting process. As a result, a normal variation timer corresponding to the number of pending start-ups is set with a considerably high appearance rate, so that the player can hardly distinguish from a normal deviation variation, and in particular, the demotion from "probability variation" It is impossible to immediately determine what has been done. In the selection change setting process, a predetermined stop symbol (outgoing display pattern) is also selected.
以上の落選変動設定処理が実行されると、内部的な遊技様態フラグに「0」がセットされて(ステップS803)、本ルーチンがリターンされる。これ以降は遊技様態フラグが「0」となるので、内部的な遊技様態は通常時に引き戻されることになる。 When the above-described selection change setting process is executed, “0” is set to the internal game state flag (step S803), and this routine is returned. Thereafter, the game mode flag becomes “0”, so that the internal game mode is pulled back to the normal time.
このような仕様により、たとえ一度は「確変」に移行したとしても、そこから毎回の始動入賞によって高確率で大当りになる可能性もあれば、逆に640分の1の確率で「確変」から降格させられる可能性もあるといえる。したがって、遊技者は現在「確変」の遊技様態にあると予想を立てている場合であっても、常に大当りへの期待感と背中合わせに転落の危険性を身近に感じながら遊技を行うことができるため、そこにスリリングな興趣性が付加されることとなる。 With such a specification, even if it shifts to "probability change" once, there is a possibility that it will be a big hit with a high probability by each starting prize from there, conversely from "probability change" with a probability of 1/640 It can be said that there is a possibility of being demoted. Therefore, even if the player is currently expecting a “probable” game mode, he can always play the game while feeling close to the big hit and the risk of falling. Therefore, a thrilling interest is added there.
さらに本実施形態では、内部的に「確変」から低確率遊技様態に降格・転落させられた場合であっても、その情報は外部に向けて積極的に開示されることなく秘匿される。これにより、遊技者がそれまで内部的な遊技様態が「確変」であると推測していた状態で、いつの間にか通常の低確率遊技様態に変更されていたとしても、特別図柄の変動態様や演出動作等の内容からこれを察知することができなくなっている。 Further, in the present embodiment, even when internally demoted or downgraded from “probability change” to a low probability game mode, the information is concealed without being actively disclosed to the outside. As a result, even if the player had previously assumed that the internal game mode was "probable change" and was changed to the normal low-probability game mode, the variation mode and direction of special symbols It is no longer possible to detect this from the contents of the operation.
このように本実施形態では、たとえ一度は「確変」に移行したとしても、そこから次の「大当り」に当選する可能性もあれば、逆に維持抽選に落選し、そこから通常確率状態に降格させられる可能性もあるといえる。このような維持抽選による降格の可能性があることを根拠に、本実施形態では当り時の「確変」への移行率を比較的高く(16分の14で確変、16分の2で非確変)設定することができ、これによって遊技者の期待感を高めつつ、ホール運営者より遊技者が一方的に有利になることを回避している。 In this way, in this embodiment, even if it shifts to `` probability change '' once, there is a possibility that it will win the next `` big hit '', conversely, it will be lost in the maintenance lottery, and from there it will be in the normal probability state It can be said that there is a possibility of being demoted. Based on the possibility of demotion due to such a maintenance lottery, in this embodiment, the rate of transition to “probability change” at the time of hitting is relatively high (accuracy change in 14/16, non-probability change in 2/16) ), Which increases the player's expectation and avoids the player becoming more unilaterally advantageous than the hall operator.
(11.演出処理)
以上は、純粋に主制御基板56による遊技動作の制御に関する処理の内容であるが、サブ統合基板68は主制御基板56から制御情報コマンドを受け取ると、これに基づいて各種の演出処理を実行することができる。
(11. Production process)
The above is purely the contents of the processing related to the control of the game operation by the
既に説明したとおり、本実施形態の基本的な遊技仕様は、「特別図柄の変動・停止表示を一見しただけでは抽選結果を容易に判読できない」というものである。このため演出処理についても、基本的に液晶表示装置51において従来多くあるような特別図柄に対応付けられた装飾図柄(例えば1〜10の数字、文字、絵、キャラクタアイコン等)の組み合わせや、そのスクロール変動等は表示されない。同様に、特別図柄について従来のようなリーチ変動表示の手法が採用されていないことから、液晶表示装置51においても装飾図柄を用いたリーチ演出表示が行われない。
As already described, the basic game specification of the present embodiment is that “the result of the lottery cannot be easily read simply by looking at the change / stop display of the special symbol”. For this reason, with regard to the rendering process, basically, combinations of decorative symbols (for example,
その代わり、当り判定の結果によって「通常大当り」や「確変大当り」となる場合は、これらの大当り遊技に移行する前に一連のストーリーを有したアニメーション画像が液晶表示装置51において表示され、ストーリー上で何らかの完結(例えば競走馬が国内レースで優勝する等)をみると、そこから大当り遊技の演出(例えば、同じ競走馬が海外レースに出走する等)に発展する。また、スピーカ14,36からは映像の変化に合わせて効果音等が出力される。
Instead, when the result of the hit determination is “ordinary big hit” or “probable big hit”, an animation image having a series of stories is displayed on the liquid
このほかに、「短開放確変当り」や「短開放当り」になった場合は、何らかの関連する演出動作(例えば、競走馬がパドックに位置を変えたり、出走ゲートに入ったりする等の視覚的変化のある映像)が液晶表示装置51にて表示されるとともに、スピーカ14,36からBGMや効果音が出力される。
In addition to this, when it becomes “per short-open probability change” or “per short-open”, some related production action (for example, a visual change such as a racehorse changing position to a paddock or entering a start gate) (Changed video) is displayed on the liquid
(11−1.遊技演出処理)
以下、本実施形態のパチンコ機1における遊技演出処理について詳細に説明する。
図14は、遊技演出処理の基本的な流れを示している。この遊技演出処理はサブ統合基板68(CPU68c)において実行され、ここでの処理から派生してその他の電飾制御基板70,72や波形制御基板74等がそれぞれの処理(ランプの点灯、液晶表示装置51の駆動、スピーカ14,36の駆動等)を実行するものとなっている。
(11-1. Game effect processing)
Hereinafter, the game effect process in the
FIG. 14 shows a basic flow of the game effect process. This game effect process is executed in the sub-integrated board 68 (
この遊技演出処理では、最初にコマンド受信処理(ステップS10d)が行われ、ここで主制御基板56から制御情報コマンドが受信される。サブ統合基板68が主制御基板56から受け取る制御情報コマンドには、例えば以下のものが挙げられる。
(1)特別図柄変動情報コマンド・・・特別図柄の可変変動用乱数(可変変動カウンタ)の値(0〜65535)または始動保留数に対応したコマンドである。このコマンドパターンに基づいて、サブ統合基板68では特別図柄の変動パターン(例えば、変動時間や保留残数等)が認識される。
(2)特別図柄当落情報コマンド・・・当り判定用乱数に対応した当落結果を表すコマンドである。このコマンドパターンに基づいて、サブ統合基板68では特別図柄抽選による当落結果(当選か落選か、当選の場合はどの種類であるか等)が認識される。
(3)遊技様態情報コマンド・・・遊技様態フラグ(0または1)に対応したコマンドである。このコマンドパターンに基づいて、サブ統合基板68では現状の遊技様態が低確率遊技様態であるか高確率遊技様態であるかが認識される。
In this game effect process, a command reception process (step S10d) is first performed, and a control information command is received from the
(1) Special symbol variation information command: This is a command corresponding to the value (0 to 65535) of the variable variation random number (variable variation counter) of the special symbol or the number of start suspensions. Based on this command pattern, the
(2) Special symbol winning information command: a command representing a winning result corresponding to a random number for hit determination. Based on this command pattern, the
(3) Game state information command: This is a command corresponding to the game state flag (0 or 1). Based on this command pattern, the
以下の表6〜表8は、上記(1)の特別図柄変動情報コマンドについて、可変変動カウンタの乱数値に対応したコマンドパターンを一覧にしたものである。各表中のコマンドパターンはいずれも「(ステータス):(モード)」の形式で表記されており、コマンドパターン中のステータスが「10H」である場合、それは抽選結果が当りであるかはずれであるかを問わず、可変変動カウンタの乱数値に基づいて設定された変動パターンであることを表す。 Tables 6 to 8 below list command patterns corresponding to random number values of the variable variation counter for the special symbol variation information command of (1) above. Each command pattern in each table is written in the form of “(status) :( mode)”. When the status in the command pattern is “10H”, it is not true whether the lottery result is a win. Regardless of whether the variation pattern is set based on the random number value of the variable variation counter.
ここで、表6に示されるコマンドパターンは、例えば上記の大当り変動設定処理(図9中のステップS404)で決定されたものであり、表7に示されるコマンドパターンは、例えば上記の短開放当り変動設定処理(図9中のステップS403)で決定される。また、表8に示されるコマンドパターンは、例えば上記の可変変動設定処理(図8中のステップS304)で決定される。 Here, the command pattern shown in Table 6 is determined by, for example, the big hit variation setting process (step S404 in FIG. 9), and the command pattern shown in Table 7 is, for example, the short hit per opening. It is determined in the variation setting process (step S403 in FIG. 9). Further, the command pattern shown in Table 8 is determined by, for example, the variable variation setting process (step S304 in FIG. 8).
一方、以下の表9は、上記(1)の特別図柄変動情報コマンドについて、始動保留数に対応したコマンドパターンを一覧にしたものである。したがって、コマンドパターン中のステータスが「11H」「12H」「13H」である場合、それは始動保留数に基づいて設定された変動パターン(通常変動)であることを表している。表9に示されるコマンドパターンは、例えば上記の特図変動設定処理A(図8中のステップS307〜S309)においてそれぞれ決定される。 On the other hand, Table 9 below lists command patterns corresponding to the number of start suspensions for the special symbol variation information command of (1) above. Therefore, when the status in the command pattern is “11H”, “12H”, or “13H”, it indicates that the variation pattern (normal variation) is set based on the number of start suspensions. The command patterns shown in Table 9 are determined, for example, in the above special figure variation setting process A (steps S307 to S309 in FIG. 8).
次に表10は、上記(2)の特別図柄当落情報コマンドについて、抽選の当落結果に対応したコマンドパターンを一覧にしたものである。ここでも同様に、表中のコマンドパターンは「(ステータス):(モード)」の形式で表記されている。したがって、コマンドパターン中のステータスが「18H」である場合、それは抽選の当落結果に対応したものであることを表し、さらに、そのときのモード「01H〜05H」によって当落の種類がいずれであるのかが識別される。表10のコマンドパターンは、例えば特図変動設定処理Aの当り判定(図8中のステップS301)において決定される。 Next, Table 10 lists the command patterns corresponding to the winning results of the lottery for the special symbol winning information command (2). Here again, the command pattern in the table is written in the form of “(status) :( mode)”. Therefore, when the status in the command pattern is “18H”, this indicates that it corresponds to the winning result of the lottery, and further, which type of winning is determined by the mode “01H to 05H” at that time. Is identified. The command patterns in Table 10 are determined, for example, in the hit determination (step S301 in FIG. 8) of the special figure variation setting process A.
そして、以下の表11は、上記(3)の遊技様態情報コマンドについて、各遊技様態に対応したコマンドパターンを一覧にしたものである。ここでも同様に、コマンドパターン中のステータスが「19H」である場合、それは遊技様態情報に対応したものであることを表し、さらに、そのときのモード「01H」または「02H」によって遊技様態がいずれであるのかが認識される。表11のコマンドパターンは、例えば遊技作動処理中の情報出力処理(図7中のステップS205)において、そのときの遊技様態フラグから決定される。 Table 11 below lists the command patterns corresponding to each game mode with respect to the game mode information command of (3) above. Similarly, when the status in the command pattern is “19H”, this indicates that the status corresponds to the game mode information, and the game mode is changed depending on the mode “01H” or “02H” at that time. Is recognized. The command pattern in Table 11 is determined from the game state flag at that time, for example, in the information output process (step S205 in FIG. 7) during the game operation process.
コマンド受信処理(ステップS10d)において各制御情報コマンドが受信されると、次にステージ選択処理(ステップS20d)が実行される。ステージ選択処理(A,Bがある)の詳細についてはさらに別のフローチャート(図18,図22)を参照して説明するが、ここでは例えば、液晶表示装置51に表示される画像のうち、基本となる演出場面(ステージ)の選択が行われる。演出場面には例えば3種類のものが用意されており、ここではその中から1種類の演出場面が選択されるものとなっている。既に述べたとおり、本実施形態のパチンコ機1では、現在の遊技様態が「確変」であるか否かが遊技者に明示されていないが、その代わり演出画像を通して内部的な遊技様態がどうなっているかを遊技者が探求・推測等できる余地を残している。このためステージ選択処理では、内部的な遊技様態の変更や遊技の進行状況に合わせて演出場面を適宜切り替えることで、遊技様態の変更があったことを遊技者に想起させたり、通常遊技中の目先を変えたりすることができる。
When each control information command is received in the command reception process (step S10d), a stage selection process (step S20d) is executed next. The details of the stage selection process (with A and B) will be described with reference to still another flowchart (FIGS. 18 and 22). Here, for example, among the images displayed on the liquid
ステージ選択処理(ステップS20d)において基本的な演出場面が選択されると、次に様態潜伏演出処理(ステップS30d)が実行される。この様態潜伏演出処理では、基本的な演出画面の表示に加えて、現在の遊技様態がいずれであるのかに関連した内容の追加的な演出が行われる。なお、様態潜伏演出処理の詳細についても、別のフローチャート(図23)を用いて後に説明する。 If a basic effect scene is selected in the stage selection process (step S20d), then a mode latent effect process (step S30d) is executed. In this mode latency effect process, in addition to the basic effect screen display, an additional effect of content related to which of the current game modes is performed is performed. The details of the mode latent effect process will be described later using another flowchart (FIG. 23).
上記の様態潜伏演出処理(ステップS30d)に続いて、変動演出処理(ステップS40d)が実行される。この変動演出処理では、例えば特別図柄の変動開始から停止表示の動作に合わせて、これに関連した内容の演出(例えば、連続動画を用いた演出)が行われる。既に述べたとおり、本実施形態のパチンコ機1では液晶表示装置51において装飾図柄を用いた変動演出やリーチ演出等は行われず、そこには図柄抽選の過程を演出的に表現するといった従来の考え方はない。その代わり、液晶表示装置51には例えば特別図柄の変動に合わせて、何らかの変化のあるアニメーション画像等が表示されるものとなっており、その変化の内容によって抽選の当落結果や当選種類等が演出的に表現されるものとなっている。この変動演出処理についても、別のフローチャート(図29)を用いて詳細に説明する。
Subsequent to the above-described mode latent effect process (step S30d), a variable effect process (step S40d) is executed. In this variation effect process, for example, in accordance with the operation of the stop display from the start of the variation of the special symbol, an effect of the content related thereto (for example, an effect using a continuous moving image) is performed. As already described, in the
残りの表示処理(ステップS50d)では、サブ統合基板68から電飾制御基板70,72や波形制御基板74等に具体的な演出制御コマンドの生成・送信が行われる。これを受けて、実際に液晶表示装置51や各種ランプ76,78、スピーカ14,36等が駆動される。
In the remaining display processing (step S50d), specific production control commands are generated and transmitted from the
(11−2.ステージ選択処理)
ここで、本実施形態の演出処理で用いられる「ステージ」の意味合いについて明らかにしておく。本実施形態の演出処理でいう「ステージ」とは、液晶表示装置51において通常画像として表示される演出場面の基本的な概念・主題を識別するためのものであり、遊技者は通常画像としての演出場面に接しながら、そこから何からの概念・主題等の観念的な内容を感じ取って遊技を進行していくことになる。
(11-2. Stage selection process)
Here, the meaning of “stage” used in the rendering process of this embodiment will be clarified. The “stage” in the rendering process of the present embodiment is for identifying a basic concept / theme of a rendering scene displayed as a normal image on the liquid
「ステージ」は便宜上、競走馬が放牧されている演出場面を表す「ステージa」、競走馬が調教を受けている演出場面を表す「ステージb」、そして、競走馬がパドックで出走を控えている演出場面を表す「ステージc」として主に3種類に区別されている。ただし、各「ステージa〜c」にはそれぞれ遊技を進める上で何らかの意味合いを持たせてあり、具体的には、各「ステージa〜c」から一般的に抽出される観念の重要度によって次の大当りに当選する確率が高いか低いか(いわゆる信頼度)を暗に示唆するものとなっている。以下、各「ステージa〜c」にいて具体例を挙げて説明する。 For convenience, “Stage a” represents the stage where the racehorse is grazed, “Stage b” represents the stage where the racehorse is being trained, and the racehorse refrains from running in the paddock. It is mainly classified into three types as “stage c” representing a certain production scene. However, each “stage a to c” has some meaning in proceeding with the game. Specifically, the “stages a to c” have the following meaning depending on the importance of ideas generally extracted from each “stage a to c”. It suggests whether the probability of winning the big hit is high or low (so-called reliability). Hereinafter, a specific example will be described in each of “stages a to c”.
図15は、演出場面として「ステージa」が選択された場合に表示される基本的な画像の一例を示している。この例では、のどかな牧草地に1頭のコミカルな競走馬が放牧されている様子が描かれている(便宜上、競走馬であることが分かりやすいように馬装具等は取り外されていない。)。ここに描かれている競走馬は、センター役物42のキャラクタ体42aとデザインが共通しており、パチンコ機1におけるゲームコンセプトの中心的な存在(主人公)となるキャラクタである。
FIG. 15 shows an example of a basic image displayed when “stage a” is selected as the effect scene. In this example, a comical racehorse is grazed on an idyllic pasture (for the sake of convenience, horse equipment is not removed so that it can be easily understood that it is a racehorse). . The racehorse depicted here has the same design as the
次に図16は、演出場面の種類として「ステージb」が選択された場合に表示される基本的な画像の一例を示している。この例では、上記の競走馬が調教を受けている様子(例えば坂路を登る訓練)が描かれている。そして図17は、演出場面の種類として「ステージc」が選択された場合に表示される基本的な画像の一例を示している。この例では、競走馬がレース出走を控えてパドックを周回している様子が描かれている。そして、この後の演出(様態潜伏演出処理、変動演出処理等)は、全て基本となる「ステージa〜c」から展開していくものとなる。 Next, FIG. 16 shows an example of a basic image displayed when “stage b” is selected as the type of effect scene. In this example, the racehorse is trained (for example, training to climb a slope). FIG. 17 shows an example of a basic image displayed when “stage c” is selected as the type of effect scene. In this example, a racehorse is drawing around the paddock in preparation for the race. The subsequent effects (mode latent effect processing, variation effect processing, etc.) are all developed from the basic “stages a to c”.
以上に例示した「ステージa〜c」の各演出場面から明らかなように、「ステージa」からは競走馬の日常として比較的穏やかな観念が抽出され、そこにはレースの緊張感から解放された平穏な雰囲気が醸し出されている。したがって、一般的に「ステージa」の演出場面に接した遊技者は、どちらかといえば大当りまで少し間があるかのような印象を受ける傾向にある。 As is apparent from the stage scenes of “stages a to c” exemplified above, “stage a” extracts a relatively calm idea as a racehorse's daily life, and is freed from the tension of the race there. A peaceful atmosphere is created. Therefore, in general, a player who is in contact with the production scene of “Stage a” tends to receive an impression as if there is a little time until the big hit.
次の「ステージb」からは、競走馬がレース出走に向かって訓練途上にある中間的な観念が抽出される。このため、一般的に「ステージb」の演出場面に接した遊技者は、次第に大当りに近づきつつあるか、あるいは、大当りまでそう遠くないかのような期待感を抱く傾向にある。 From the next “stage b”, an intermediate concept in which the racehorse is in training toward the race start is extracted. For this reason, in general, a player who comes into contact with the stage “stage b” tends to have a sense of expectation as if he is gradually approaching a big hit or is not far from the big hit.
そして「ステージc」からは、競走馬としての本分であるレース出走前の緊張した観念が抽出されるため、一般的に「ステージc」の演出場面に接した遊技者は、いよいよ大当りが近いのではないか、あるいは、大当り確率が高い状態(確変中)ではないか、との期待と興奮とが入り交じった感覚を抱く傾向にある。 And from “Stage c”, a tense idea before the race starts, which is the main part of a racehorse, is extracted, so in general, a player who is in contact with the stage of “Stage c” is finally close to the big hit There is a tendency to have a sense that the expectation and excitement that the probability of jackpot is high (being probable) is mixed.
このように、「ステージa〜c」の演出場面ごとに遊技者の抱く印象や感覚には異なる傾向がみられることから、通常遊技中に表示されている演出場面にいずれの「ステージa〜c」が選ばれているかによって、遊技者が持つ期待感の大きさは違ってくるといえる。この点に鑑みて、ステージ選択処理では現状の内部的な遊技様態とある程度の関連性をもって「ステージa〜c」が選択されるものとなっている。 In this way, since the player's impressions and sensations are different for each stage of “stages a to c”, any “stages a to c” appear in the stage displayed during normal gaming. It can be said that the size of the player's expectation varies depending on whether or not “is selected”. In view of this point, in the stage selection process, “stages a to c” are selected with a certain degree of relevance to the current internal game mode.
単純に考えると、どちらかといえば大当りから遠い印象を与える「ステージa」は低確率遊技様態にある場合に高い頻度で選択されやすく、逆に、大当りに近い「ステージc」は高確率遊技様態にある場合(確変中)に高い頻度で選択されやすい態様が自然であるといえる。また中間的な「ステージb」は、遊技様態がどちらであっても、ある程度の頻度で選択される態様が自然であるといえる。このためステージ選択処理においても、基本的には上記の自然な考え方を踏まえた選択基準が適用されている。 Considering simply, “Stage a” that gives an impression far from the big hit is likely to be selected with high frequency when it is in a low-probability game mode, and conversely, “Stage c” near the big hit is a high-probability game mode In this case, it is natural to select an aspect that is likely to be selected with a high frequency when it is in the range (during probability change). In addition, it can be said that the intermediate “stage b” is naturally selected in a certain frequency regardless of the game mode. For this reason, the selection criteria based on the above-mentioned natural concept is basically applied also in the stage selection process.
その一方で、単純に現状の遊技様態とそのとき選択される「ステージa〜c」とを固定して関連付けてしまうと、あからさまに遊技様態がどちらであるかが遊技者にわかってしまう。このため本実施形態では、例えば高確率遊技様態の場合に、それに対応した「ステージc」が選択されていたとしても、何らかの契機が訪れると、そこであらためて「ステージ」を再選択することで「ステージ」の切り替え、つまり、演出上でステージ移行を発生させている。 On the other hand, if the current game mode is simply fixed and associated with the “stages a to c” selected at that time, the player clearly knows which game mode is selected. For this reason, in this embodiment, for example, in the case of a high-probability gaming mode, even if the “stage c” corresponding to the mode is selected, if a certain opportunity comes, the “stage” is re-selected and the “stage” is re-selected. ", That is, the stage shift is generated in the production.
図18は、上記のステージ選択処理(ステップS20d)で行われるステージ選択処理Aの内容を具体的に示している。ここでは、演出場面を切り替える契機(ステージ移行契機)が訪れたか否かの判断が行われる(ステップS201d〜S204d)。演出場面を切り替える契機としては、例えば高確率遊技様態のときに主制御基板56が行う様態維持抽選に落選し、内部的に遊技様態が降格された場合(ステップS201d)、可変変動カウンタの値が1024未満のときのコマンドパターンを受信した場合(ステップS202d)、サブ統合基板68が独自に判断するステージ移行条件が満たされた場合(ステップS203d)、あるいはサブ統合基板68においてステージ選択モードの移行があった場合(ステップS204d)のいずれかの場合(全てYESの判断)である。このうち、内部遊技様態の降格判断(ステップS201d)とコマンドパターンの判断(ステップS202d)については、いずれも主制御基板56から受け取るコマンドパターンに基づいて行うことができる。その他のステージ移行条件の判断(ステップS203d)およびステージ選択モードの移行判断(ステップS204d)については、サブ統合基板68においてそれぞれ独自の判断材料が用意されている。あるいは、ステップS201dにおいて、上記の「短開放確変当り」または「短開放当り」に当選したか否かを判断するようにしてもよい。
FIG. 18 specifically shows the contents of the stage selection process A performed in the above stage selection process (step S20d). Here, it is determined whether or not an opportunity to switch the production scene (stage transition opportunity) has come (steps S201d to S204d). As an opportunity to switch the production scene, for example, when the
いずれの場合も、ステージの再選択(ステップS205d)が行われるので、そこで現状と異なる種類のステージが選択された場合は、演出場面が別のステージに切り替わる演出、つまり、演出上でステージ移行が発生する。ただし、単に現状と同じステージが繰り返し選択されただけの場合、演出上で見た目の変化は特に生じない。 In either case, since stage reselection (step S205d) is performed, if a stage of a type different from the current state is selected there, an effect in which the production scene is switched to another stage, that is, the stage transition on the production is performed. appear. However, when the same stage as the current state is simply selected repeatedly, there is no particular change in appearance.
以下の表12は、内部遊技様態の降格時(ステップS201d=YES)に用いられるステージ選択テーブル(選択基準1)を示している。表中の値は、ステージ移行先として各「ステージa〜c」が選ばれる確率(振り分け率)を表す。 Table 12 below shows a stage selection table (selection criterion 1) used when the internal game mode is demoted (step S201d = YES). The values in the table represent the probability (sorting rate) that each “stage ac” is selected as the stage transition destination.
表12に示される振り分け率の特徴は、各「ステージa〜c」がほぼ均等な頻度で選択されやすいところにある。このため、例えば内部的に高確率遊技様態にあって、これと関連性の強い「ステージc」が現状で選択されていたとすると、そこから低確率遊技様態に転落した場合は67%の振り分け率で別の「ステージa,b」への移行が発生するが、引き続き33%の振り分け率で「ステージc」が再選択されることもある。したがって、内部的に遊技様態の降格があったとしても、演出上は常にステージ移行が発生するとは限らないので、遊技者が内部遊技様態の変化に全く気付かないまま遊技を継続することもある。 A characteristic of the distribution ratio shown in Table 12 is that each of the “stages a to c” can be easily selected with an almost equal frequency. For this reason, for example, assuming that “Stage c”, which is internally associated with a high-probability game mode and has a strong relationship with it, is selected at present, if it falls to a low-probability game mode, a distribution rate of 67% In this case, a transition to another “stage a, b” occurs, but “stage c” may be reselected at a distribution rate of 33%. Therefore, even if the game mode is demoted internally, the stage transition does not always occur in the production, and the player may continue the game without noticing the change of the internal game mode at all.
なお、表12のステージ選択テーブルは、パチンコ機1の電源投入によってサブ統合基板68が初期化された場合に、最初に表示する演出場面(いわゆる初期画面)を選択するときにも使用できる。例えば、通常ホール開店時においてパチンコ機1は低確率遊技様態にあるが、表12のステージ選択テーブルでは各「ステージa〜c」がほぼ均等の振り分け率で選択されることから、ホール内で台ごとに初期の演出場面をランダムに異ならせることができる。この場合、遊技者は台ごとに初期画面を見比べながら多様な判断に基づいて台選びを行うことができる。もちろん、このような使い方をせずに、パチンコ機1において初期の演出場面は常に同じ種類(例えば「ステージa」)としてもよい。
It should be noted that the stage selection table in Table 12 can also be used when selecting an effect scene (so-called initial screen) to be displayed first when the
上記の表12は、内部的に遊技様態が降格させられた場合に適用となるステージ選択テーブルであるが、その他の場合(ステップS202d〜204d)には別のステージ選択テーブルが適用される。具体的には、基本的にステージの再選択に際して、内部的に低確率遊技様態にある場合と高確率遊技様態にある場合とでは互いに異なるステージ選択テーブルが適用されるものとなっており、各ステージ選択テーブルには、遊技様態に関連のあるステージが選ばれやすいといった傾向が与えられている。 Table 12 is a stage selection table that is applied when the game mode is demoted internally, but another stage selection table is applied in other cases (steps S202d to 204d). Specifically, when re-selecting a stage, different stage selection tables are applied when the game is internally in a low probability game mode and in a high probability game mode. The stage selection table has a tendency that a stage related to the game mode is easily selected.
さらに本実施形態では、サブ統合基板68が演出処理上で複数の「ステージ選択モード」に滞在・移行する仕様が用意されている。ここでは低確率遊技様態の場合と高確率遊技様態の場合のそれぞれについて2つのステージ選択モードA,Bが設定されており、これらモードA,Bごとに別々のステージ選択テーブルが用意されている。サブ統合基板68は、演出処理を実行する上でいずれかのステージ選択モード(低確率時モードA、低確率時モードB、高確率時モードA、高確率時モードB)に滞在し、さらに所定の移行条件が満たされることでモード移行を行う。
Furthermore, in the present embodiment, specifications are provided in which the
以下の表13および表14は、低確率遊技様態にある場合に使用されるステージ選択テーブル(選択基準2,3)の例を示している。このうち表13のテーブルはサブ統合基板68が「低確率時モードA」に滞在している場合に適用され、表14のテーブルは「低確率時モードB」に滞在している場合に適用される。
Tables 13 and 14 below show examples of the stage selection tables (
表13,表14から以下の傾向が明らかである。
(傾向1)「低確率時モードA,B」に滞在中は、総じて観念的には遊技者の期待度が低くなる「ステージa」が比較的高い確率(頻度)で選ばれやすい。
(傾向2)「低確率時モードA」から「低確率時モードB」に切り替わると、現状と同一のステージが選ばれやすくなるか、あるいは、観念的に遊技者の期待度が高くなる「ステージc」が選ばれる確率(頻度)が高くなる。
(傾向3)ただし「低確率時モードB」に滞在中は、現状で「ステージc」が選ばれている場合に次の移行先として必ず別の「ステージa,b」が選ばれるので、全体的に「ステージc」が選ばれやすいとはいっても、見た目上は「ステージc」の演出場面が継続しにくくなっているといえる。
The following tendencies are evident from Tables 13 and 14.
(Trend 1) While staying in “low-probability mode A, B”, “stage a” where the player's expectation is generally low is likely to be selected with a relatively high probability (frequency).
(Trend 2) When switching from “low-probability mode A” to “low-probability mode B”, the same stage as the current situation is likely to be selected, or the player ’s expectation level is conceptually high The probability (frequency) that “c” is selected increases.
(Trend 3) However, while staying in “Low Probability Mode B”, if “Stage c” is currently selected, another “Stage a, b” is always selected as the next transition destination. Although it is easy to select “stage c”, it can be said that the stage of “stage c” is difficult to continue.
次に、以下の表15および表16は、高確率遊技様態にある場合に使用されるステージ選択テーブル(選択基準4,5)の例を示している。このうち表15のテーブルはサブ統合基板68が「高確率時モードA」に滞在している場合に適用され、表16のテーブルは「高確率時モードB」に滞在している場合に適用される。
Next, Table 15 and Table 16 below show examples of the stage selection tables (
表15,表16から以下の傾向が明らかである。
(傾向4)「高確率時モードB」に滞在中は、現状で「ステージa〜c」のいずれが選択されていても、ほぼ均等な割合(頻度)で「ステージa〜c」が次の移行先に選ばれやすい。
The following tendencies are evident from Tables 15 and 16.
(Trend 4) While staying in “High-probability mode B”, “Stage a to c” is the next with an almost equal ratio (frequency) regardless of which of “Stage ac” is currently selected. It is easy to be chosen as a destination.
(傾向5)「高確率時モードB」から「高確率時モードA」に切り替わると、現状で「ステージc」が選ばれている場合に次の移行先として必ず別の「ステージa,b」が選ばれるので、見た目上で「ステージc」の演出場面が継続しにくくなっており、この点は上記の(傾向3)「低確率時モードB」のときと同じである。 (Trend 5) When “high probability mode B” is switched to “high probability mode A”, when “stage c” is currently selected, another “stage a, b” is always used as the next transition destination. Therefore, it is difficult to continue the stage of “Stage c”, and this point is the same as in the above-mentioned (Trend 3) “Low probability mode B”.
さらに表14と表15とを対比すると、「低確率時モードB」と「高確率時モードA」とでは、どちらも「ステージa,b」が選択される確率(頻度)が近似しており、その内容には部分的な重複が見られる。このためステージ選択テーブルは、低確率遊技様態の場合と高確率遊技様態の場合とで傾向が異なっているとはいえ、そこには部分的に重複した内容が設定されていることが理解される。 Further, comparing Table 14 and Table 15, the probability (frequency) that “stage a, b” is selected in both “low-probability mode B” and “high-probability mode A”. , The content is partially duplicated. For this reason, the stage selection table is understood to have partially duplicated contents even though the tendency is different between the low probability game mode and the high probability game mode. .
このようなステージ選択テーブルの設定により、演出上で行われるステージ移行の傾向から内部的な遊技様態を遊技者が探求・推測できる材料を提供しつつ、一筋縄では簡単に判断が付かないような演出処理の味付けがなされている。 This kind of stage selection table provides materials that allow players to explore and infer internal game modes from the tendency of stage transitions to be made during production, while making it difficult to make a simple decision. Seasoning of processing is made.
なお、ステップS203dの判断においてステージ移行条件が満たされるのは、例えばサブ統合基板68で行われる移行抽選に当選した場合である。サブ統合基板68は遊技様態別に一定確率(低確率遊技様態で64分の1、高確率遊技様態で26分の1)のもとで乱数抽選を行い、当選の場合にステージ移行条件が満たされたと判断する。これ以外にも、ステージ移行条件は演出処理上の理由によって判断される場合があり、例えば一定時間以上にわたって同じ「ステージ」が継続した場合であるとか、内部遊技様態と観念的に相違する「ステージ」が継続した場合(低確率遊技様態なのに「ステージc」が長く続いた場合)であるとか、その他の演出処理において何らかの一区切りが見られた場合(変動演出処理で一連の演出ストーリーが完結した場合)等にステージ移行条件が満たされたと判断される。
Note that the stage transition condition is satisfied in the determination in step S203d when, for example, a winning lottery performed on the
また実際の画面上、ステージ移行によって演出場面が切り替えられる場合は、例えば合間に移行契機画面が表示される。図19は、次の移行先として「ステージa」が選択された場合に表示される移行契機画面の一例を示している。図19の移行契機画面は、例えばそれまで「ステージb,c」が選択されていて、画面上は別の演出場面(図16,図17)が表示されていた場合、次に「ステージa」の演出場面(図15)に切り替えられるまでの合間にアイキャッチャーとして表示される。 In addition, when the production scene is switched by stage transition on the actual screen, for example, a transition opportunity screen is displayed in between. FIG. 19 shows an example of a transition opportunity screen displayed when “stage a” is selected as the next transition destination. In the transition opportunity screen of FIG. 19, for example, when “stage b, c” has been selected up to that point and another production scene (FIG. 16, FIG. 17) has been displayed on the screen, next, “stage a” It is displayed as an eye catcher in the interval until switching to the production scene (FIG. 15).
同様に、図20は「ステージb」への移行契機画面であり、図21は「ステージc」への移行契機画面である。また、図19〜図20の移行契機画面では、それぞれ競走馬が出走予定とするレースの種類(例えば「GIII」,「GII」,「GI」等)が文字情報として表示されることにより、そこから観念される重要度・格の違いによっても大当りへの期待度が異なることを表現している。 Similarly, FIG. 20 is a transition opportunity screen to “stage b”, and FIG. 21 is a transition timing screen to “stage c”. In addition, in the transition opportunity screens of FIGS. 19 to 20, the race type (for example, “GIII”, “GII”, “GI”, etc.) that the racehorse is scheduled to start is displayed as character information. It expresses that the degree of expectation for jackpots varies depending on the difference in importance and case.
図22は、ステージ選択処理Bの具体的な内容を示している。ここではモード移行条件が満たされたか否かが判断され(ステップS210d)、モード移行条件が満たされた場合(YES)にステージ選択モードの移行が行われる(ステップS211d)。上記のようにモード移行が行われると、それに合わせてステージの再選択が行われることから、モード移行条件が満たされるのは主に遊技の進行状況に何らかの変化が生じた場合が想定されている。 FIG. 22 shows the specific contents of the stage selection process B. Here, it is determined whether or not the mode transition condition is satisfied (step S210d). When the mode transition condition is satisfied (YES), the stage selection mode transition is performed (step S211d). When the mode transition is performed as described above, the stage reselection is performed in accordance with the mode transition. Therefore, it is assumed that the mode transition condition is mainly satisfied when some change occurs in the progress of the game. .
具体的には、モード移行条件は大きく分けて「大当り(または短開放確変当り)後」、「短開放当り後」、「内部遊技様態の降格時」のいずれかによって満たされる。遊技の進行状況にいずれかの変化が生じると、サブ統合基板68において一定の振り分け率でステージ選択モードが再度振り分けられる。また「大当り(または短開放確変当り)後」については、そのときの当りの種類、つまり、特別図柄の停止時の種類(図4に示される)別に異なる振り分け率が適用される。
Specifically, the mode transition condition is broadly satisfied by any one of “after big hit (or short open probability change hit)”, “after short open hit”, or “when the internal game mode is demoted”. When any change occurs in the progress of the game, the stage selection mode is reassigned at a constant distribution rate on the
以下の表17は、ステージ選択モードの振り分け率を一覧にして示している。 Table 17 below shows a list of distribution rates in the stage selection mode.
表17から明らかなように、同じ大当り後であっても、確変図柄か通常図柄かによって振り分け率が異なるし、確変図柄のなかでもさらに細かく振り分け率が異なる。特に、特別図柄の停止パターンから「確変大当り」であることを見分けやすい場合(いわゆる確変鉄板図柄)は、最も高確率で「高確率時モードB」に振り分けられるので、その結果として移行先に「ステージc」が選択される確率(頻度)が高くなる。この場合、特別図柄の停止パターンから「確変」に入ったことを確信している遊技者であれば、その先で期待したとおりの演出(いわゆる「熱い演出」)に接する確率が高くなるので、より熱心に遊技に取り組むことができる。 As is clear from Table 17, even after the same big hit, the allocation rate differs depending on whether the probability variation symbol or the normal symbol, and the allocation rate varies more finely among the probability variation symbols. In particular, when it is easy to distinguish the “probable big hit” from the stop pattern of the special symbol (so-called probabilistic iron plate symbol), it is assigned to the “high probability mode B” with the highest probability. The probability (frequency) of selecting “stage c” increases. In this case, if the player is convinced that it has entered “probability” from the stop pattern of the special symbol, the probability of touching the production as expected (so-called “hot production”) will increase, Can play games more eagerly.
一方で、確変図柄や短開放確変図柄であった場合は「高確率時モードA」に振り分けられる確率が高いので、その結果としてステージ移行先の傾向が「低確率時モードB」と近似したものとなる。この場合、その後の演出からは単純に遊技様態の見分けが付きにくくなり、遊技者は探求心を刺激されながら遊技を続けることができる。 On the other hand, if it is a probability variation symbol or a short open probability variation symbol, there is a high probability that it will be assigned to “mode A at high probability”, and as a result, the trend of the stage transition destination approximated to “mode B at low probability” It becomes. In this case, it becomes difficult to easily distinguish the game mode from the subsequent effects, and the player can continue playing the game while being stimulated by the search.
なお、大当り等によってモード移行が行われるのはあくまで「大当り後」であり、大当り遊技中の演出は従前から表示されているステージを変更することなく展開される。これにより、遊技者はそれまでの演出の流れから「大当り遊技」に入ったことを感覚的に受け入れやすくなるし、逆に「大当り遊技(ラウンド)」の終了後に演出上でステージが切り替わることにより、そこで何らかの区切りをつけることができる。ただし、「大当り遊技」の終了後に遊技者が一区切りつけたとしても、その後の演出でいきなり「ステージc」が選択されることもあるため、遊技者は「次も大当りを狙えるかもしれない」との期待感を抱いて、引き続き熱心に遊技を継続することができる。 Note that it is only after the big hit that the mode is changed due to the big hit, and the effect during the big hit game is developed without changing the stage displayed in the past. This makes it easier for players to sensuously accept that they have entered “big hit game” from the flow of production so far, and conversely, by switching the stage on the production after the end of “big hit game (round)” So you can make some breaks there. However, even if the player makes a break after the “big hit game”, “stage c” may be selected suddenly in the subsequent production, so the player may “aim for the next big hit”. With this expectation, you can continue to play games eagerly.
その他にも、ステップS210dの判断では別の移行条件を設けることができる。例えば、同一のモードに一定時間以上にわたって滞在し続けた場合や、サブ統合基板68で行われる独自のモード移行抽選に当選した場合等である。これらの場合、例えば画面上で「ステージa〜c」とは別の特別な演出場面(競走馬とは別のキャラクタが登場する等)を間に挟み込む短い演出が行われ、その後で移行先のステージに切り替えられる演出処理が行われる態様であってもよい。
In addition, another transition condition can be set in the determination in step S210d. For example, when the user stays in the same mode for a certain period of time or when a unique mode transition lottery performed on the
(11−2−1.ステージ選択処理のまとめ)
本実施形態では上記のステージ選択処理(図18,図22)が実行されることにより、例えば以下の利点を生じる。
(11-2-1. Summary of stage selection process)
In the present embodiment, the following advantages are obtained, for example, by executing the stage selection process (FIGS. 18 and 22).
(1)遊技者が比較的注目しやすい液晶表示装置51の演出画像(ステージ画像)がある程度の頻度で変更されるため、遊技者が長時間にわたって遊技を継続していくうちにたびたびステージ移行(ステージの切り替え)が演出として起こり、それによって遊技者の目先を変えたり、気分をリフレッシュさせたり、遊技に取り組む意欲を再確認させたりすることができる。
(1) Since the effect image (stage image) of the liquid
(2)各「ステージa〜c」の画像によって表現されている内容はいずれも観念的に異なったものとなっており、そこから抽出される観念の重要度や緊迫感・緊張感等の大小によって遊技者に異なった印象や感情を起こさせることができる。このため遊技者は、「ステージa〜c」から抽出される観念的な内容と、現在の内部的な遊技様態(低確率遊技様態または高確率遊技様態)とを関連付けてとらえることにより、パチンコ機の内部遊技様態をあれこれと推測しながら期待感を高めることができる。さらには、遊技者がホールで台選びをする際に、現在表示されている「ステージ」画面を基準にして立ち回りをすることができる。 (2) The contents expressed by the images of each “stage a to c” are all conceptually different, and the degree of importance, urgency, tension, and the like of the concept extracted therefrom are large and small. Can give players different impressions and emotions. For this reason, the player captures the pachinko machine by associating the conceptual content extracted from the “stages a to c” with the current internal game mode (low probability game mode or high probability game mode). You can increase your sense of expectation while guessing the internal game mode of the game. Furthermore, when the player selects a table in the hall, the player can turn around based on the currently displayed “stage” screen.
(3)しかも本実施形態では、現在選択されている「ステージa〜c」の内容だけでなく、各「ステージa〜c」が選択される頻度(優先度合)やその移行パターンの違い(例えば「ステージa」から「ステージb」へ移行するか、「ステージc」へ移行するかの違い)もまた内部的な遊技様態を判断する際の材料となる。このため、たとえ現状ではあまり緊迫感のない「ステージa(放牧ステージ)」が選択されていたとしても、そこから緊迫感の高まる「ステージc(パドックステージ)」に移行されることもあるため、それによって急に遊技者の期待感が高まったりする。 (3) Moreover, in the present embodiment, not only the contents of the currently selected “stages a to c” but also the frequency (priority level) of each “stage a to c” and the transition pattern thereof (for example, The difference between “stage a” to “stage b” or “stage c”) is also a material for determining the internal game mode. For this reason, even if “Stage a (grazing stage)”, which is not very tense at present, is selected, it may be shifted to “Stage c (paddock stage)” where the tense feeling increases. This suddenly increases the player's expectation.
(4)またステージ移行は、例えば「短開放確変当り」や「短開放当り」のような当選結果を契機として行われる場合があり、「短開放確変当り」または「短開放当り」の当選時にアタッカ装置46が作動したことに遊技者が気付くと、それに応じてさらに液晶表示装置51の画面上でステージ移行(「ステージc」への切り替え)が発生することがある。この場合、遊技者は内部的に「確変」に移行したことを期待しながら、次の当選に向けて遊技意欲を維持し続けることができる。
(4) The stage transition may be triggered by winning results such as “per short opening probability variation” or “per short opening”, and when “winning per short opening” or “per short opening” is won. If the player notices that the
(5)ただし、選択された「ステージa〜c」の観念的な内容と、そのときの内部的な遊技様態とが常に一致(または対応)しているとは限らないので、外見的な「ステージ」の内容から現在の遊技様態を察知することは容易でない。したがって、遊技者はますます探求心をかき立てられ、それによってパチンコ機に新たな面白みが付加されることになる。 (5) However, the conceptual content of the selected “stages a to c” and the internal game mode at that time do not always coincide (or correspond). It is not easy to detect the current game mode from the contents of the “stage”. Therefore, the player is more and more inquisitive, which adds new fun to the pachinko machine.
(6)またステージ選択テーブルにおいては、低確率遊技様態のときに選択されやすい「ステージa(放牧ステージ)」と高確率遊技様態のとき選択されやすい「ステージc(パドックステージ)」とが区別されているが、高確率遊技様態のときに「ステージa(放牧ステージ)」に移行することもあれば、低確率遊技様態のときに「ステージc(パドックステージ)」に移行することもあるし、両方で重複して選ばれやすい「ステージb(調教ステージ)」が設定されているため、ステージ移行の傾向から低確/高確を見分けることは難しく、それによって内容的に深みのある演出が実現される。 (6) In the stage selection table, “stage a (grazing stage)” that is easy to select in the low probability game mode and “stage c (paddock stage)” that is easy to select in the high probability game mode are distinguished. However, it may shift to “Stage a (grazing stage)” when in high probability game mode, or it may shift to “Stage c (paddock stage)” when in low probability game mode, “Stage b (Training stage)” that is easy to select in both cases is set, so it is difficult to distinguish between low accuracy and high accuracy from the tendency of stage transitions, thereby realizing a deeper content. Is done.
(11−3.様態潜伏演出処理)
図22は、様態潜伏演出処理の具体的な内容を示している。ここでは先ず、遊技様態情報コマンドに基づいて高確率遊技様態であるか否かが判断される(ステップS301d)。このときコマンドパターンが高確率遊技様態を表すものであった場合(YES)と、そうでなかった場合(NO)とではその後の処理内容が異なったものとなる。
(11-3. Mode latent production processing)
FIG. 22 shows specific contents of the mode latent effect process. Here, it is first determined whether or not the high-probability game mode is based on the game mode information command (step S301d). At this time, if the command pattern represents a high-probability gaming mode (YES), and if not (NO), the subsequent processing contents are different.
例えば、遊技様態が低確率遊技様態である場合は、特別図柄の変動開始に合わせて単発的な演出(追加画像による演出)がその都度行われるだけであるが、高確率遊技様態の場合は、上記の単発的な演出に加えて、最大で4回の特図変動まで同じ演出が連続して行われる(以下、「連続演出」と称する。)ことがある。このような「連続演出」は、1回の特別図柄の変動開始から次回の変動開始までを1回分の演出期間として考えたとき、複数回分の演出期間にわたって同一内容の演出が連続して行われるものであり、遊技中に「連続演出」に遊技者が接することで、遊技様態が自己に有利な高確率遊技様態であるかもしれないことを推測可能にしている。 For example, if the game mode is a low-probability game mode, only a single production (production by an additional image) is performed each time the special symbol changes, but in the case of a high-probability game mode, In addition to the above-mentioned single effects, the same effects may be continuously performed up to four special figure fluctuations (hereinafter referred to as “continuous effects”). Such a “continuous effect”, when the period from the start of the change of one special symbol to the start of the next change is considered as an effect period for one time, effects of the same content are continuously performed over a plurality of effect periods. It is possible to guess that the game mode may be a high-probability game mode that is advantageous to the player by contacting the “continuous production” during the game.
上記の「連続演出」は、例えば連続演出フラグと、演出内容ごとに設定されるモード値の判別を用いたロジックを通じて実現されている。これら連続演出フラグおよびモード値は、サブ統合基板68において独自に取得される乱数によって値が振り分けられ、所定の格納エリア(RAM上)に格納される。
The “continuous effect” is realized through logic using, for example, a continuous effect flag and determination of a mode value set for each effect content. These continuous effect flags and mode values are distributed according to random numbers uniquely acquired by the
先ず、様態潜伏演出処理において高確率遊技様態であると判断されると(ステップS301d=YES)、次に連続演出フラグが「0」であるかが判断される(ステップS302d)。ここで用いられる連続演出フラグは、上記の「連続演出」を行うか否か、さらには「連続演出」を何回分の演出期間にわたって行うべきかを判断するためのものである。このため連続演出フラグの値が「0」であれば、それは「連続演出」が行われないことを意味し、逆に、連続演出フラグの値が「0」以外であれば、それは「連続演出」が行われることを意味するとともに、そのときのフラグ値によって「連続演出」の回数(例えば1回〜4回)が規定される。なお、ここでは「フラグ」と称しているが、連続演出フラグは残り回数の概念を持つため、実際には減算式のカウント値を用いることが好ましい。 First, when it is determined in the mode latent effect process that the game mode is a high probability game mode (step S301d = YES), it is then determined whether the continuous effect flag is “0” (step S302d). The continuous effect flag used here is for determining whether or not to perform the above-mentioned “continuous effect” and further, for how many effect periods the “continuous effect” should be performed. Therefore, if the value of the continuous effect flag is “0”, it means that “continuous effect” is not performed, and conversely, if the value of the continuous effect flag is other than “0”, it means “continuous effect”. "Is performed, and the number of" continuous effects "(for example, 1 to 4 times) is defined by the flag value at that time. Here, although referred to as a “flag”, since the continuous effect flag has a concept of the remaining number of times, it is actually preferable to use a subtraction type count value.
未だ連続演出フラグに値が格納されていなければ(ステップS302d=YES)、次のステップS303dにおいてモード格納エリア内のモード値がクリアされた後、サブ統合基板68において演出抽選が実施され、その当落が判別される(ステップS304d)。ここでは、高確率遊技様態の場合の抽選確率(例えば8分の1)で様態潜伏演出を行うべきか否かの抽選が行われ、これに当選した場合(YES)は次に連続演出フラグの値が決定される(ステップS305d)。
If a value is not yet stored in the continuous effect flag (step S302d = YES), after the mode value in the mode storage area is cleared in the next step S303d, an effect lottery is performed on the
以下の表18は、連続演出フラグの値を決めるための連続演出回数振り分けテーブルを示している。ステップS305dでは、例えばサブ統合基板68において独自に取得された乱数値(0〜255)に基づき、連続演出フラグに「01」〜「04」のいずれかの値が格納される。表中の右端欄に示されているように、連続演出フラグの値「01」〜「04」は、それぞれ「連続演出」の実行回数(1回〜4回)に対応している。
Table 18 below shows a continuous effect number distribution table for determining the value of the continuous effect flag. In step S305d, for example, one of the values “01” to “04” is stored in the continuous effect flag based on a random value (0 to 255) uniquely acquired in the sub integrated
連続演出フラグに値が格納されると、次にモード格納エリア内のモード値が判断される(ステップS306d)。なお、実際にモード値を割り当てたり、格納したりする処理はこれより後のステップS307d,S309dで行われるが、その前のステップS306dでは、過去に実行されたステップS308dおよびステップS309dの結果から、モード記憶エリアにモード値が格納されてないかどうか(モード値=0?)が判断される。このときモード値が格納されていなければ(=0)、次にステップS307dに進んで演出内容の振り分けが行われる。 When a value is stored in the continuous effect flag, the mode value in the mode storage area is then determined (step S306d). Note that the process of actually assigning and storing the mode value is performed in subsequent steps S307d and S309d. In the previous step S306d, from the results of steps S308d and S309d executed in the past, It is determined whether or not a mode value is stored in the mode storage area (mode value = 0?). If the mode value is not stored at this time (= 0), the process proceeds to step S307d, where the production contents are distributed.
以下の表19は、高確率遊技様態の場合に用いられる演出振り分けテーブルを示している。この演出振り分けテーブルでは、例えばサブ統合基板68において独自に取得された乱数値(0〜255)に基づき、中欄のモード値が割り当てられるものとなっている。
Table 19 below shows an effect distribution table used in the case of the high probability game mode. In this effect distribution table, for example, a mode value in the middle column is assigned based on a random value (0 to 255) uniquely acquired in the
また、表19からモード値が決定されると、それによって液晶表示装置51に表示される追加画像を用いた演出内容が決定される。例えば、モード値に「01」が割り当てられると、液晶表示装置51に表示されている演出場面に追加して画面上で「弱風が吹く」といった内容の演出画像が表示されることとなる。このため上記の「ステージa」でいうと、それまでは画面上に放牧中の競走馬が表示されていただけであるが(図15参照)、そこへ「弱風が吹く」内容の追加画像が表示されるので、見た目上の変化が現れるという効果が得られる。
Further, when the mode value is determined from Table 19, the content of the effect using the additional image displayed on the liquid
次のステップS308dでは、モード値が20未満であるか否かが判断される。本実施形態では、例えばモード値が20未満であるものを「連続演出」で用いる演出内容として位置付け、逆に20以上のものを単発的な演出内容として区別している。モード値が20未満であれば(ステップS308d=YES)、それは次のステップS309dでモード記憶エリアに格納される。格納されたモード値は次回の特図変動(演出期間)まで持ち越され、次回の演出期間でも連続して利用可能となる。 In the next step S308d, it is determined whether or not the mode value is less than 20. In the present embodiment, for example, a mode value of less than 20 is positioned as an effect content used in “continuous effect”, and conversely, 20 or more are distinguished as a single effect content. If the mode value is less than 20 (step S308d = YES), it is stored in the mode storage area in the next step S309d. The stored mode value is carried over to the next special figure change (production period) and can be used continuously in the next production period.
演出実行処理(ステップS310d)では、現在格納されているモード値か、あるいは演出振り分けテーブルで決定された20以上の各モード値に対応した演出内容によって様態潜伏演出が実行される。したがって、前回の特図変動(演出期間)までに20未満のモード値が格納されていた場合、当該モード値で表される演出内容が繰り返し実行され、これによって「連続演出」が行われるものとなっている。これに対し、20以上のモード値は格納されず、1回の特図変動(演出期間)の演出に1度利用されると破棄される。 In the effect execution process (step S310d), the mode latent effect is executed according to the effect contents corresponding to each of the currently stored mode values or 20 or more mode values determined in the effect distribution table. Therefore, when a mode value of less than 20 has been stored by the last special figure change (production period), the production content represented by the mode value is repeatedly executed, thereby performing “continuous production”. It has become. On the other hand, a mode value of 20 or more is not stored, and is discarded once it is used for the effect of one special figure change (effect period).
また、演出実行処理(ステップS310d)が実行されると、そこで連続演出フラグが1度数だけ減算される。「連続演出」の回数は、そのときの連続演出フラグの値で決定されるため、たとえ20未満のモード値が格納されていたとしても、連続演出フラグの値が「0」になると(ステップS302d=YES)、そこでモード値はクリアされる(ステップS303d)。 Further, when the effect execution process (step S310d) is executed, the continuous effect flag is subtracted once. Since the number of “continuous effects” is determined by the value of the continuous effects flag at that time, even if a mode value less than 20 is stored, the value of the continuous effects flag becomes “0” (step S302d). = YES), the mode value is cleared there (step S303d).
なお、連続演出フラグが「0」になっても、演出抽選に当選していない場合(ステップS304d=NO)は、既にモード値がクリアされているため、ステップS310dで特段の演出を行うことなく本ルーチンはリターンされる。 Even if the continuous effect flag becomes “0”, if the effect lottery has not been won (step S304d = NO), the mode value has already been cleared, and thus no special effect is performed in step S310d. This routine returns.
次に、遊技様態が低確率遊技様態である場合の処理について説明する。サブ統合基板68で受信されたコマンドパターンが高確率遊技様態を表すものでなければ(ステップS301d=NO)、次にステップS311dにおいて低確率遊技様態の場合の演出抽選が行われる。この演出抽選は、高確率遊技様態の場合よりも高確率(例えば4分の1程度)で実施され、これに当選した場合に低確率遊技様態の場合の演出が行われる。
Next, processing when the game mode is a low-probability game mode will be described. If the command pattern received by the
演出抽選に当選すると(ステップS312d=YES)、上記のモード格納エリア内にモード値が格納されていないかどうかが判断される(ステップS312d)。モード値が格納されていなければ(YES)、次にステップS314dにおいて低確率遊技様態の場合の演出振り分けが行われる。以下の表20は、低確率遊技様態の場合に用いられる演出振り分けテーブルを示している。 If the effect lottery is won (step S312d = YES), it is determined whether or not a mode value is stored in the mode storage area (step S312d). If the mode value is not stored (YES), next, in step S314d, effect distribution in the case of the low probability game mode is performed. Table 20 below shows an effect distribution table used in the case of the low probability game mode.
表20で示される低確率時の演出振り分けテーブルでは、先の高確率時の演出振り分けテーブルと比較して20未満のモード値の割り当てが多くなっている(モード値03,04)。その代わりこの演出振り分けテーブルでは、20以上のモード値の割り当てが高確率時よりも少なくなっている。 In the effect distribution table at the low probability shown in Table 20, mode values less than 20 are allocated more than the previous effect distribution table at the high probability (mode values 03 and 04). Instead, in this effect distribution table, the allocation of mode values of 20 or more is less than that at the time of high probability.
モード値の割り当てによって演出内容が決定されると、先で説明した高確率遊技様態の場合の処理(ステップS308d)に合流し、そこでモード値が20未満であるか否かが判断される。このようなロジックが組まれているのは、高確率遊技様態の場合だけでなく、低確率遊技様態の場合にも同じ内容の演出が連続して行われる可能性を実現するためである。すなわち、上記の「連続演出」は高確率遊技様態の場合に特有の処理であるが、見た目上で高確率遊技様態の場合にだけ連続的な演出が行われるようにロジックを固定してしまうと、演出内容を注視している遊技者に内部遊技様態を看破されてしまい、面白味に欠ける。このため本実施形態では、低確率遊技様態の場合にも見た目上では単発的な演出が連続して出現するロジックを構築し、結果的に「連続演出」との見分けを付きにくくすることに成功している。 When the content of the effect is determined by the mode value assignment, the process is merged with the process (step S308d) in the case of the high-probability game mode described above, and it is determined whether or not the mode value is less than 20. The reason why such logic is incorporated is to realize the possibility that the same content is continuously performed not only in the case of the high probability game mode but also in the case of the low probability game mode. In other words, the above-mentioned “continuous performance” is a process specific to the high-probability gaming mode, but if the logic is fixed so that the continuous performance is performed only in the case of the high-probability gaming mode. , The player who is watching the contents of the production is overlooked in the internal game mode, and is not interesting. For this reason, in this embodiment, even in the case of a low-probability game mode, a logic in which a single effect appears continuously appears in appearance, and as a result, it has succeeded in making it difficult to distinguish from a “continuous effect”. is doing.
これにより、例えば表20の低確率時演出振り分けテーブルによってモード値に「02」が割り当てられると、ステップS308dの判断が肯定(YES)されてモード値「02」がモード格納エリアに格納される(ステップS309d)。この場合、今回の演出実行処理(ステップS310d)ではモード値「02」に対応した内容の「蝶々が1匹飛来」する追加演出が行われるが、ここで割り当てられたモード値「02」は次回の特図変動(演出期間)まで持ち越されることになる。 Thus, for example, when “02” is assigned to the mode value according to the low-probability effect distribution table in Table 20, the determination in step S308d is affirmed (YES) and the mode value “02” is stored in the mode storage area ( Step S309d). In this case, in the current performance execution process (step S310d), an additional performance of “one butterfly flying” with the content corresponding to the mode value “02” is performed, but the mode value “02” assigned here is the next time. It will be carried over until the special map change (direction period).
この後、次回の特図変動による演出に際して低確率遊技様態の場合の演出抽選に当選すると(ステップS311d=YES)、今度は既にモード値が格納されているためステップS312dの判断が否定(NO)される。この場合、今回の演出ではモード格納エリアに格納されているモード値「02」が適用されるので、前回と同じ内容の「蝶々が1匹飛来」する追加演出が行われることになる。 Thereafter, when the effect lottery in the case of the low-probability game mode is won in the next effect due to the special figure fluctuation (step S311d = YES), the mode value has already been stored, so the determination in step S312d is negative (NO). Is done. In this case, since the mode value “02” stored in the mode storage area is applied in the current production, an additional production of “one butterfly flying” having the same content as the previous time is performed.
以上の処理が行われた場合、遊技者には見た目上で同じ演出が連続して発生したものと受け取られる。このため、高確率遊技様態の場合にだけ行われる「連続演出」との見分けが単純に付きにくくなり、それによって遊技者の想像力や探求心が強く刺激されることになる。 When the above processing is performed, it is perceived by the player that the same production has occurred continuously in appearance. For this reason, it is difficult to simply distinguish from the “continuous production” performed only in the case of the high-probability gaming mode, which strongly stimulates the player's imagination and exploration.
なお、低確率遊技様態の場合は演出抽選で落選すると(ステップS311d=NO)、その時点で格納されていたモード値がクリアされる(ステップS314d)。このため、見た目上で同じ演出が連続して発生するのは、予め20未満のモード値が格納されていて、かつ、連続して演出抽選に当選した場合だけとなる。ただし、演出抽選の確率を比較すると、低確率遊技様態(4分の1)の方が高確率遊技様態(8分の1)よりも2倍程度に高く設定されていることから、その分、低確率遊技様態の場合は比較的高い頻度で演出が発生することになる。さらに、低確率時の演出振り分けテーブルは、高確率時よりも20未満のモード値を多く保有しているため、それだけモード値が格納される頻度も高いといえる。この結果、本実施形態では低確率遊技様態の場合にも見た目上では単発的な演出が連続して出現し、結果的に「連続演出」との見分けが付きにくくなる。 In the case of the low-probability game mode, if the selection is lost in the effect lottery (step S311d = NO), the mode value stored at that time is cleared (step S314d). For this reason, the same effects appear in succession only when the mode value of less than 20 is stored in advance and the effect lottery is continuously won. However, when comparing the probability of production lottery, the low probability game mode (1/4) is set to be about twice as high as the high probability game mode (1/8). In the case of the low-probability game mode, effects are generated with a relatively high frequency. Furthermore, since the effect distribution table at the low probability has many mode values less than 20 than at the high probability, it can be said that the frequency of storing the mode values is high. As a result, in this embodiment, even in the case of the low probability game mode, a single appearance appears continuously, and as a result, it is difficult to distinguish from a “continuous effect”.
以上が様態潜伏演出処理の具体的な内容であるが、次に液晶表示装置51に表示される画像の例を挙げながら説明する。以下の例では、基本的な演出場面として上記の「ステージa」が選択されている場合を想定している。
The above is the specific content of the mode latent effect processing. Next, an example of an image displayed on the liquid
(11−3−1.高確率時・低確率時共通)
図24および図25は、高確率遊技様態および低確率遊技様態に共通して表示される演出画像の例を示している。先ず図24では、基本的な演出場面において表示されている競走馬の他に、追加画像として「蝶々が1匹飛来」する演出内容(モード値=「02」)が表示されている。実際の演出処理上、このとき追加画像として表示される「蝶々」は例えば画面の右側から出現し、競走馬の周囲をひらひら飛び回りながら動画的に表示される。
(11-3-1. Common for high and low probabilities)
FIG. 24 and FIG. 25 show examples of effect images displayed in common for the high probability game mode and the low probability game mode. First, in FIG. 24, in addition to the racehorses displayed in the basic effect scene, the effect content (mode value = “02”) indicating that “one butterfly flies” is displayed as an additional image. In actual performance processing, “butterfly” displayed as an additional image at this time appears from the right side of the screen, for example, and is displayed as a moving image while jumping around the racehorse.
また図25では、競走馬の他に追加画像として「馬が2頭合流」する演出内容(モード値=「29」)が表示されている。これら2頭の「馬」は例えば画面の両側から出現し、競走馬の周囲をゆっくり回りながら動画的に表示される。なお、ここでは画像の例だけを示しているが、実際の演出では画像の動きに合わせて効果音等も出力される。 In FIG. 25, in addition to the racehorse, an effect content (mode value = “29”) that “two horses merge” is displayed as an additional image. These two “horses” appear from both sides of the screen, for example, and are displayed in a moving image while slowly turning around the racehorse. Although only an example of an image is shown here, sound effects and the like are output in accordance with the movement of the image in an actual performance.
図24,25に示される演出画像の例は、例えば特別図柄の変動開始とともに表示されると、次の変動が開始されるまで表示され続ける。特に図示されていないが、この他にも高確率時・低確率時に共通する演出画像例として、上記の「弱風が吹く」ものや、「強風が吹く」ものがある。 The example of the effect image shown in FIGS. 24 and 25 continues to be displayed until the next change is started, for example, when it is displayed together with the start of change of the special symbol. Although not particularly illustrated, other examples of effect images that are common at the time of high probability and low probability include the above-mentioned “weak wind blows” and “strong wind blows”.
図24の演出画像例は、高確率遊技様態で「連続演出」の対象となっているため、この演出画像例は連続演出フラグの値(01〜04)に対応する変動回数だけ連続して表示されることになる。ただし、低確率遊技様態で図24の演出画像例が選ばれると、これに対応するモード値「02」がモード格納エリアに格納されるため、低確率遊技様態であっても、続けて演出抽選に当選した場合は複数回の変動にまたがって連続的に表示され続けることになる。このため、見た目上で図24の演出画像例が連続して表示されただけでは、それが高確率時の「連続演出」によるものであるのか、それとも低確率時にたまたま連続したのかを判別することは容易でない。 The effect image example of FIG. 24 is the target of “continuous effect” in the high-probability game mode, and therefore this effect image example is continuously displayed for the number of times of variation corresponding to the value of the continuous effect flag (01 to 04). Will be. However, when the example of the effect image of FIG. 24 is selected in the low probability game mode, the mode value “02” corresponding to this is stored in the mode storage area, so even in the low probability game mode, the effect lottery continues. If you win, you will continue to display continuously across multiple changes. For this reason, it is discriminated whether the effect image example of FIG. 24 is displayed continuously in appearance, whether it is due to the “continuous effect” at the high probability, or it happens to be continuous at the low probability. Is not easy.
この後、図24の演出画像例が表示されている状態で、高確率遊技様態の場合に連続演出フラグが「0」になるか、あるいは低確率遊技様態の場合に演出抽選に落選すると、いずれのもモード値がクリアされるため、その後の演出実行処理(ステップS310d)において追加画像は消去される。 After that, in the state where the effect image example of FIG. 24 is displayed, if the continuous effect flag becomes “0” in the case of the high probability game mode, or if it is lost in the effect lottery in the case of the low probability game mode, Since the mode value is cleared, the additional image is deleted in the subsequent effect execution process (step S310d).
(11−3−2.低確率時)
図26から図28は、低確率遊技様態で表示される演出画像の例を示している。先ず図26では、基本的な演出場面において表示されている競走馬の他に、追加画像として「蜂が1匹飛来」する演出内容(モード値=「03」)が表示されている。ここでも同様に、追加画像として表示される「蜂」は例えば画面の左側から出現し、競走馬の周囲をぶんぶん飛び回りながら動画的に表示される。同様に図27では、競走馬の他に追加画像として「蜂が3匹飛来」する演出内容(モード値=「27」)が表示されている。
(11-3-2. Low probability)
26 to 28 show examples of effect images displayed in the low probability game mode. First, in FIG. 26, in addition to the racehorses displayed in the basic effect scene, the effect content (mode value = “03”) indicating that “one bee is flying” is displayed as an additional image. Similarly, the “bee” displayed as the additional image appears from the left side of the screen, for example, and is displayed as a moving image while flying around the racehorse. Similarly, in FIG. 27, in addition to the racehorse, the effect content (mode value = “27”) of “three bees flying” is displayed as an additional image.
また図28では、競走馬の他に追加画像として「馬が1頭合流」する演出内容(モード値=「04」)が表示されている。この「馬」は例えば画面の右側から出現し、競走馬の周囲をゆっくり回りながら動画的に表示される。図28の演出画像例は、対応するモード値が20未満であるため、低確率遊技様態において連続的に表示される可能性がある。 In FIG. 28, in addition to the racehorse, the effect content (mode value = “04”) of “one horse joins” is displayed as an additional image. This “horse” appears from the right side of the screen, for example, and is displayed as a moving image while slowly turning around the racehorse. In the effect image example of FIG. 28, since the corresponding mode value is less than 20, there is a possibility that it is continuously displayed in the low-probability game mode.
(11−3−3.高確率時)
特に図示していないが、高確率遊技様態の場合だけに表示される演出画像例として、上記の表19中に示されている「花火が打ち上げられる」ものや「白馬が合流」するもの、はたまた「UFOが出現」するもの等がある。これら演出内容は出現率(振り分け率)が極めて低く設定(256分の1〜256分の2程度)されているため、いわゆる「プレミアム的」な演出としての位置付けとなっている。これらプレミアム演出が表示された場合は、それだけで高確率遊技様態であることが確定するため、プレミアム演出に接しただけで遊技者の期待感はいよいよ現実のものとなり、いきおい遊技に対するモチベーションも高まることになる。
(11-3-3. High probability)
Although not shown in particular, examples of effect images that are displayed only in the case of a high-probability gaming mode are “fireworks are launched” and “Hakuba joins” shown in Table 19 above. There is also a case where “UFO appears”. These effects are positioned as so-called “premium” effects because the appearance rate (distribution rate) is set very low (about 1/256 to 2/256). When these premium effects are displayed, it is determined that they are high-probability gaming modes alone, so that the player's expectation is finally realized just by touching the premium effects, and motivation for lively games will also increase. become.
このように本実施形態では、通常的に演出画像からは容易に内部遊技様態が判別できなくなっているが、その代わり極稀に高確率遊技様態であることを確定させる演出(いわゆる「鉄板画像」)が出現することもあるため、遊技者にとってはプレミアム演出を目撃するといった本来の遊技目的とは別の面白みも加わっている。 As described above, in the present embodiment, the internal game mode cannot usually be easily discriminated from the effect image, but instead, an effect (so-called “iron plate image”) for determining that the game mode is a high-probability game mode. ) May also appear, adding an interesting aspect different from the original gaming purpose, such as witnessing a premium performance for the player.
(11−3−4.内部遊技様態降格時)
上記のように高確率遊技様態の場合は「連続演出」が行われるが、連続演出フラグが「0」になる前に様態維持抽選で落選し、「連続演出」の途中で低確率遊技様態に転落することもあり得る。例えば、図24の演出画像例(「蝶々が1匹飛来」)を用いて「連続演出」が行われていた場合を想定する。このときの連続演出フラグの値が「03」であったとすると、ロジック上はモード値「02」が格納されたまま持ち越されるので、高確率遊技様態が続く限り、あと残り3回分の特図変動まで「連続演出」が継続して行われることが予定されている。
(11-3-4. When internal game mode is demoted)
In the case of a high-probability game mode as described above, “continuous production” is performed, but before the continuous production flag becomes “0”, it is lost in the mode maintenance lottery, and in the middle of “continuous production”, the low-probability game mode is entered. It can also fall. For example, it is assumed that a “continuous effect” is performed using the effect image example of FIG. 24 (“one butterfly is flying”). If the value of the continuous performance flag at this time is “03”, the mode value “02” is carried over while being stored in the logic, so as long as the high-probability game mode continues, the remaining three special figures will change. Until then, “continuous production” is scheduled to continue.
この途中で内部遊技様態が降格されてしまうと、ロジック上でステップS301dの判別結果が反転(YES→NO)してしまうことになるが、この場合であっても本実施形態では継続して演出画像を表示することが可能である。例えば、図23中のステップS301dより先にステップS302dの判断が実行されるようにロジックを組み替えれば、連続演出フラグが「0」になるまでの間は格納中のモード値「02」を用いてそのまま演出実行処理(ステップS310d)を行うことができる。この場合、見た目上は特に何事もなかったかのように同じ演出画像が表示されるので、演出画面の変化から内部遊技様態の降格・転落が生じたことは察知されにくい。 If the internal game mode is demoted in the middle of this, the determination result of step S301d will be reversed (YES → NO) on the logic, but even in this case, the present embodiment continues to produce effects. An image can be displayed. For example, if the logic is rearranged so that the determination in step S302d is executed prior to step S301d in FIG. 23, the stored mode value “02” is used until the continuous effect flag becomes “0”. Then, the effect execution process (step S310d) can be performed as it is. In this case, since the same effect image is displayed as if nothing happened, it is difficult to detect that the internal game mode has been demoted or dropped due to the change in the effect screen.
(11−3−5.様態潜伏演出処理のまとめ)
本実施形態では上記の様態潜伏演出処理(図23)が実行されることにより、例えば以下の利点を生じる。
(11-3-5. Summary of the mode latency production process)
In the present embodiment, for example, the following advantages are produced by executing the above-described mode latent effect process (FIG. 23).
(1)表19,表20の各振り分けテーブルに示されているように、本実施形態では個々の演出態様(モード値とそれに対応する追加画像の内容)が低確率遊技様態または高確率遊技様態のいずれか一方に種類分けして対応付けられている(第1種演出態様、第2種演出態様)。したがって、遊技者が1つ1つの演出態様を注意深く観察することで、表示される追加画像の種類から現在の内部的な遊技様態を推測できる余地が残されている。 (1) As shown in each of the distribution tables in Tables 19 and 20, in this embodiment, each performance mode (mode value and content of an additional image corresponding to the mode value) is a low probability game mode or a high probability game mode. These are classified and associated with either one (first type effect mode, second type effect mode). Accordingly, there is still room for the player to guess the current internal game mode from the type of additional image displayed by carefully observing the performance modes one by one.
(2)ただし、高確率時の演出振り分けテーブル(表19)と低確率時の演出振り分けテーブル(表20)とでは、部分的に内容の重複(例えばモード値01,02,28,29)が設けられており、ときには両方に共通した追加画像が表示されることがあるため、演出動作をヒントにした遊技様態の推測は一筋縄ではいかない。したがって、遊技者はますます演出動作に興味深く引きつけられ、それによって長らく遊技意欲の減退を抑えることができる。 (2) However, there is a partial overlap (for example, mode values 01, 02, 28, and 29) in the high-probability effect distribution table (Table 19) and the low-probability effect distribution table (Table 20). In some cases, additional images that are common to both cases are displayed, so it is not easy to guess the game mode with the hint of the production action. Therefore, the player is attracted more and more interested in the production operation, and thereby, it is possible to suppress the decrease in the game motivation for a long time.
(3)さらに本実施形態では、高確率時にのみ行われる連続演出(複数回の変動にわたって同じ追加画像が表示され続ける)の仕様が用意されており、このような連続演出に接することで、遊技者が「もしかしたら確変中(高確率)かもしれない」との期待感を高められるものとなっている(いわゆる「熱い演出」)。 (3) Furthermore, in this embodiment, a specification for a continuous effect (the same additional image continues to be displayed over a plurality of fluctuations) that is performed only at a high probability is prepared. It is possible to increase the expectation that a person may “be surely changing (high probability)” (so-called “hot production”).
(4)しかしながら、一部の演出内容(モード値20未満)については、低確率時においてもたまたま連続的に表示される可能性があるため、単純に同じ内容の追加画像が連続して表示されたからといって、それが直ちに「確変」を表すことにはならない。このため遊技者は、連続的な追加画像による様態潜伏演出に接することで一応は「確変」を期待しつつ、その反面でやはり低確率時の演出(いわゆる「ガセ演出」)かもしれないと内心で覚悟しながらその後の遊技を継続することができる。 (4) However, some of the production contents (less than the mode value 20) may be displayed continuously by chance even at a low probability, so additional images having the same contents are simply displayed continuously. Just because it does not immediately represent a “probable change”. For this reason, the player expects a “probable change” by touching the appearance latent appearance by continuous additional images, but on the other hand, it may be a low-probability effect (so-called “gase effect”). After that, you can continue playing games.
(11−4.変動演出処理)
図29は、変動演出処理の内容を具体的に示している。本実施形態では、例えば特別図柄の変動表示に同期して何らかの演出が行われるものとなっているが、必ずしも特別図柄に同期している必要はない。
(11-4. Fluctuation effect processing)
FIG. 29 specifically shows the contents of the variation effect process. In the present embodiment, for example, some effect is performed in synchronization with the special symbol variation display, but it is not necessarily synchronized with the special symbol.
変動演出処理の内容は、例えば特別図柄の変動に合わせて一連のストーリーに沿って動画的な演出表示を行うというものであり、実際には液晶表示装置51の画面上に演出場面として表示されている画像を基本として、そこに何らかの動画が追加して表示されたり、画面が切り替わってストーリーが展開されたりする。以下の例では、基本的な演出場面として上記の「ステージa」が選択されている場合を想定している。
The content of the variation effect process is, for example, that a dynamic effect display is performed along a series of stories according to the variation of the special symbol, and is actually displayed as an effect scene on the screen of the liquid
変動演出処理では、先ず特別図柄の抽選結果が「大当り」であるか否かが判断される(ステップS401d)。ここでの判断は、上記の特別図柄当落情報コマンド(18H:01H〜05H)に基づいて行われる。特別図柄の抽選結果が「大当り(通常大当り、確変大当り)であれば(YES)、大当り演出態様設定処理(ステップS402d)に進み、「大当り」以外(短開放確変当り、短開放当り、はずれ)であれば(NO)、非大当り演出態様設定処理(ステップS403d)に進む。 In the variation effect process, it is first determined whether or not the lottery result of the special symbol is “big hit” (step S401d). This determination is made based on the special symbol winning information command (18H: 01H to 05H). If the lottery result of the special symbol is “big hit (normal big hit, positive chance big hit) (YES), proceed to big hit presentation mode setting process (step S402d), other than“ big hit ”(short open positive change per short open hit, off) If it is (NO), the process proceeds to the non-hit effect mode setting process (step S403d).
(11−4−1.非大当り演出態様設定処理)
非大当り演出態様設定処理(ステップS403d)では、サブ統合基板68において独自に取得された変動演出用カウンタの値に基づき、最初に変動演出そのものを実行するか否かの抽選が行われる。抽選確率(演出出現率)は、そのときの特別図柄変動情報コマンドのモード別で異なる。具体的には、特別図柄の通常変動によって比較的短い変動時間が設定されている場合は抽選確率が低く設定されており、そこから変動時間の設定が長くなるほど、抽選確率は高くなるように設定されている。
(11-4-1. Non-hit effect mode setting process)
In the non-hit effect mode setting process (step S403d), based on the value of the variable effect counter acquired independently in the
このため、特別図柄の抽選ではずれた場合は、その全ての図柄変動に合わせて演出が行われるわけではなく、ときには演出が全く出現しない場合がある。これにより遊技者は、従来のように大当りに無関係な演出を毎回のように見せられるといった不具合が回避される。その一方で、「短開放確変当り」や「短開放当り」の場合にも同じく非大当り演出態様設定処理が適用されるので、実際にこれらの利益が付与された場合であっても、単純に演出内容を見ただけでは「短開放確変当り」や「短開放当り」になったことを遊技者が察知しにくい仕様となっている。 For this reason, when a special design lottery is deviated, an effect is not performed in accordance with all the symbol variations, and sometimes the effect does not appear at all. As a result, the player can avoid such a problem that an effect unrelated to the big hit is shown every time as in the conventional case. On the other hand, since the non-big hit effect mode setting process is also applied to the case of “short open probability variation hit” and “short open hit hit”, even if these benefits are actually granted, simply It is a specification that makes it difficult for the player to detect that it is “per short opening probability change” or “per short opening” just by looking at the contents of the performance.
以下の表21は、特別図柄変動コマンドで表されるモードが「01H」または「02H」の時に用いられる演出態様振り分けテーブル01を示している。表中の左端欄は変動演出用カウンタ(0〜255)の範囲を表しており、サブ統合基板68において取得されたカウンタの値が0〜31である場合(256分の32=8分の1の出現率)、そのときのカウンタ値に基づいて、表中の中欄に規定されるモード値(01〜03)が割り当てられるものとなっている。
Table 21 below shows the production mode distribution table 01 used when the mode represented by the special symbol variation command is “01H” or “02H”. The leftmost column in the table represents the range of the counter for variation effect (0 to 255), and the counter value acquired in the sub integrated
図30は、表21中のモード値「01」に対応した演出内容を表す演出画像例を示している。この図30では、基本的な演出場面(放牧中の競走馬)の他に、追加画像(動画像)として「軽トラックが走ってきて、通り過ぎる。」という一連のストーリーを有する演出内容が途中まで表示されている。実際の演出処理上、このとき追加画像として表示される「軽トラック」は例えば画面の左側から出現し、画面奥(競走馬の後方)を左から右へ横切るようにして動画的に表示される。 FIG. 30 shows an example of an effect image representing the effect content corresponding to the mode value “01” in Table 21. In FIG. 30, in addition to the basic production scene (a racehorse while grazing), the production content having a series of stories “light trucks are running and passing” as an additional image (moving image) is partway through. It is displayed. In actual performance processing, the “light truck” displayed as an additional image at this time appears from the left side of the screen, for example, and is displayed as a moving image so that the back of the screen (behind the racehorse) crosses from left to right. .
図31は、表21中のモード値「02」に対応した演出内容を表す演出画像例を示している。この図31では、基本的な演出場面の他に、追加画像(動画像)として「軽トラックが走ってきて、一旦停まるが行ってしまう。」という一連のストーリーを有する演出内容が途中まで(一旦停止したところまで)表示されている。 FIG. 31 shows an example of an effect image representing the effect contents corresponding to the mode value “02” in Table 21. In FIG. 31, in addition to the basic production scene, the production content having a series of stories that “the light truck runs and stops once” as an additional image (moving image) is partway through ( Is displayed)
図32は、表21中のモード値「03」に対応した演出内容を表す演出画像例を示している。この図32では、基本的な演出場面の他に、追加画像(動画像)として「軽トラックが走ってきて、一旦停まり、車から人物が降りて誰かと会話するが、行ってしまう。」という一連のストーリーを有する演出内容が途中まで(会話するところまで)表示されている。 FIG. 32 shows an example of an effect image representing the effect contents corresponding to the mode value “03” in Table 21. In FIG. 32, in addition to the basic production scene, as an additional image (moving image), “a light truck runs, stops once, a person gets off the car and talks with someone, but it goes.” The contents of the production having a series of stories are displayed halfway (up to the place of conversation).
これら図30〜図32に示される演出画像の例は、例えば特別図柄の変動開始から停止までの時間内で表示される。なお、特別図柄の変動パターンコマンド中、モード「01H」と「02H」とでは変動タイマの秒数が異なる(6500msまたは8500ms)が、モード値「03」に対応した演出内容では、「人物が誰かと会話する」ところで演出時間の調整が可能である。また、ここでは画像の例だけを示しているが、実際の演出では画像の動きに合わせて効果音等も出力される。 The examples of effect images shown in FIGS. 30 to 32 are displayed, for example, within the time from the start to stop of the special symbol change. In the special symbol variation pattern command, the mode “01H” and “02H” differ in the number of seconds of the variation timer (6500 ms or 8500 ms). However, in the production contents corresponding to the mode value “03”, “who is a person?” It is possible to adjust the production time. Although only an example of an image is shown here, sound effects and the like are output in accordance with the movement of the image in an actual performance.
続いて、以下の表22は、はずれ変動時のコマンドパターンで表されるモードが「03H」または「04H」の時に用いられる演出態様振り分けテーブル02を示している。このテーブル02では、サブ統合基板68において取得されたカウンタの値が0〜223である場合(256分の224=8分の7の出現率)、そのときのカウンタ値に基づいて表中の中欄に規定されるモード値(01〜07)が割り当てられるものとなっている。なお表22中、モード値「01」〜「03」は上記の表21と同じ演出内容である。
Subsequently, Table 22 below shows an effect mode distribution table 02 used when the mode represented by the command pattern at the time of deviation variation is “03H” or “04H”. In this table 02, when the counter value acquired in the
図33〜図36は、表22中のモード値「04」に対応した演出内容を表す一連の演出画像例を示している。なお、図33の演出画像が表示される前に、先で説明した図30〜図32までの一連の演出画像が表示される。 FIGS. 33 to 36 show a series of effect images representing the effect contents corresponding to the mode value “04” in Table 22. In addition, before the effect image of FIG. 33 is displayed, a series of effect images from FIGS. 30 to 32 described above are displayed.
先ず図33では、一連の演出画像のうち「吹き出しが出て競走馬をレースへ誘う」という部分の演出内容が表示されている。ここでは人物(馬主を模したキャラクタ)の台詞が吹き出し中に文字表記されているが、合わせてスピーカ14,36等から音声が出力されてもよい。
First, in FIG. 33, the content of the effect of the part “The balloon is out and invites the racehorse to the race” in the series of effect images is displayed. Here, the dialogue of a person (a character imitating a horse owner) is written as characters in a balloon, but sound may be output from the
また図34および図35では、一連の演出画像のうち「競走馬が寝坊し」という部分の演出内容が連続で表示されている。例えば、図34では競走馬が寝床で布団をかぶったまま、目覚まし時計の音にも気付かずに熟睡している様子が描かれている。また図35では、ようやく目が覚めた競走馬が時計の針が指す時刻に驚愕し、レースの出走時間に寝過ごした様子がコミカルに描かれている。そして図36では、「競走馬が寝坊し」という一連のストーリーの最後を締めくくる演出内容(いわゆるオチ、結末画面)が表示されている。この図36では、競走馬が時間に遅れて競馬場に到着したものの、もはや入場が閉め切られてしまって中に入ることができず、絶望感に打ちひしがれている様子がコミカルに描かれている。 Further, in FIGS. 34 and 35, the content of the effect of the portion “Race horse is sleeping” is continuously displayed in the series of effect images. For example, FIG. 34 depicts a racehorse sleeping asleep without being aware of the sound of an alarm clock while wearing a futon on the bed. In FIG. 35, the racehorse that finally woke up was surprised at the time pointed by the hands of the clock, and it was shown comically that the racehorse had fallen asleep during the race start time. In FIG. 36, the content of the effect (so-called punching, ending screen) is displayed that concludes the end of a series of stories “Race horse is oversleeping”. In FIG. 36, the racehorse arrived at the racetrack late, but the entrance was closed and it was no longer possible to enter, and it was drawn in a comical manner. Yes.
上記のような一連の演出画像に接することで、遊技者は途中あたり(図33)まで大当りへの期待感を僅かに高揚させることができるが、その後のストーリー展開から、実は抽選にはずれたことを面白おかしく認識することができる。 By touching the series of production images as described above, the player can slightly raise his expectation for the big hit until midway (Fig. 33), but since the story development later, it has actually shifted to the lottery Can be recognized funny.
ここでは図示していないが、表22中のモード値「06」,「07」に対応した演出内容を表す演出画像は、例えば上記の「軽トラック」の画像を「馬匹運搬車」の画像に置き換えたものとして考えることができる。ただし演出の性質上は、「軽トラック」が出現するよりも「馬匹運搬車」が出現したときの方がいわゆる「信頼度」が高いものとなっている。すなわち、本実施形態では演出上の主人公が「競走馬」であることから、「馬匹運搬車」の出現によって「競馬場への輸送が行われる」という観念が想起され、そこから「レースに発展するかもしれない」といった期待感がもたらされるからである。したがってこれ以降も、演出上で「軽トラック」よりも「馬匹運搬車」が出現したときの方がより「信頼度」が高く、また、「レースに寝坊する」状況よりも「レースに出走する」状況が出現したときの方がより「信頼度」が高いものとして考えればよい。 Although not shown here, the effect image representing the effect contents corresponding to the mode values “06” and “07” in Table 22 is, for example, the above-mentioned “light truck” image as the “horse carriage” image. It can be thought of as a replacement. However, because of the nature of the production, the so-called “reliability” is higher when the “mare carriage” appears than when the “light truck” appears. In other words, in this embodiment, since the main character in the production is “racing horse”, the idea that “transport to the racetrack is performed” is recalled by the appearance of “horse carriage”, and from there, “development into a race” This is because it gives us a sense of expectation. Therefore, the “reliability” is higher when the “Horse Carrier” appears than the “light truck” in the production, and “runs in the race” rather than “sleeps in the race” situation. It can be considered that the “reliability” is higher when the situation appears.
以下の表23は、はずれ変動時のコマンドパターンで表されるモードが「05H」または「06H」の時に用いられる演出態様振り分けテーブル03を示している。このテーブル03では、サブ統合基板68において取得されたカウンタの値が0〜239である場合(256分の240=16分の15の出現率)、そのときのカウンタ値に基づいて表中の中欄に規定されるモード値(01〜08)が割り当てられるものとなっている。なお表23中、モード値「03」は上記の表21と同じ演出内容であり、またモード値「04」,「06」,「07」は上記の表22と同じ演出内容である。
Table 23 below shows an effect mode distribution table 03 used when the mode represented by the command pattern at the time of deviation variation is “05H” or “06H”. In this table 03, when the counter value acquired in the
図37〜図41は、表23中のモード値「05」に対応した一連の演出内容の一部を表す演出画像例を示している。なお、図37の演出画像が表示される前に、先で説明した図30〜図33までの一連の演出画像が表示される。 FIGS. 37 to 41 show examples of effect images representing a part of a series of effect contents corresponding to the mode value “05” in Table 23. In addition, before the effect image of FIG. 37 is displayed, a series of effect images from FIGS. 30 to 33 described above are displayed.
先ず図37では、一連の演出画像のうち「競走馬がレース(出走)へ」という部分の演出内容が表示されている。ここでは主人公となる競走馬を含めて、全ての出走馬が一斉にゲートインしている様子が描かれている。 First, in FIG. 37, the contents of the effect of “the racehorse goes to the race (start)” in the series of effect images are displayed. Here, all race horses are gated in at once, including the main racehorse.
また図38や図39、図40では、一連の演出画像のうち「レース中」の演出内容が表示されている。具体的には、先ず図38では、レーススタート直後に他の馬が先頭を切って駆け抜ける様子が臨場感のある構図(手前から見たアングル)で描かれている。また図39では、コーナーに差しかかって多数の馬が激しく競り合う様子が迫力のある構図で描かれている。次の図39では、いよいよ最後の直線で各馬がスパートをかけている様子が遠目から描かれている。 Also, in FIG. 38, FIG. 39, and FIG. 40, the content of the effect “In Race” is displayed in the series of effect images. Specifically, first, in FIG. 38, a situation in which other horses run through the head immediately after the start of the race is depicted with a realistic composition (angle viewed from the front). Further, in FIG. 39, a powerful composition is depicted in which a large number of horses are competing intensely at the corner. In the next FIG. 39, it is finally drawn from the distance that each horse is spurting on the last straight line.
そして図40では、「競走馬がレースで負け」という一連のストーリーの最後を締めくくる演出内容が表示されている。この図40では、競走馬が一着をとれず、疲れ果てて伸びている様子がコミカルに描かれている。また画面上、「競走馬がレースで負け」たことをより明確にアピールするため、例えば「負け」を意味する英語の「LOSE」が文字表示されている。 In FIG. 40, the content of the effect that concludes the end of the series of stories “Race horse lost in race” is displayed. In FIG. 40, the racehorse cannot take the first place and is exhausted and drawn comically. Further, in order to more clearly appeal that “the racehorse lost in the race” on the screen, for example, “LOSE” in English meaning “losing” is displayed in text.
上記のような一連の演出画像に接することで、遊技者は途中あたり(図40)まで大当りへの期待感をかなりのところまで高揚させることができるが、結末画面(図41)の内容から、抽選にはずれたことを面白おかしく認識することができる。 By touching the series of effect images as described above, the player can raise the expectation for the big hit to the middle (Fig. 40), but from the content of the ending screen (Fig. 41), It is interesting to recognize that it was not in the lottery.
ここでは図示していないが、表23中のモード値「08」に対応した演出内容を表す演出画像は、例えば上記の「軽トラック」の画像を「馬匹運搬車」の画像に置き換えたものとして考えることができる。 Although not shown here, it is assumed that the effect image representing the effect content corresponding to the mode value “08” in Table 23 is obtained by replacing, for example, the above-mentioned “light truck” image with the “horse carrier” image. Can think.
なお、非大当り演出態様設定処理において、各振り分けテーブルでカウンタ値からモード「04」,「05」,「07」,「08」の演出内容が選ばれた場合、それぞれの演出終了後に上記のステージ移行条件(図18中のステップS203d)が満たされる。これにより、演出画像のストーリー上で一定の区切りがついたことを契機としてステージ移行が発生するので、そこで遊技者が気持ちを入れ替えて遊技に取り組み直すことができる。また、特別図柄の抽選結果がはずれではなく、「短開放確変当り」または「短開放当り」であった場合(コマンドパターン=18H:04H,05H)は、演出上で「レースには負けるが、2着になる」といったストーリーが与えられている態様が好ましい。このような演出内容に接することで、遊技者は「もしかしたらチャンス(遊技様態の昇格)であるかもしれない」との期待感を抱き、そこからさらに熱心に遊技に取り組むことができる。 In the non-hit effect mode setting process, when the contents of the mode “04”, “05”, “07”, “08” are selected from the counter values in each distribution table, the above stage is displayed after the end of each effect. The transition condition (step S203d in FIG. 18) is satisfied. Thereby, since a stage shift occurs when a certain break is made on the story of the effect image, the player can change his / her feelings and work on the game again. In addition, when the lottery result of the special symbol is not out of place, but is “per short opening probability variation” or “per short opening” (command pattern = 18H: 04H, 05H) A mode in which a story such as “2nd place” is given is preferable. By interacting with such contents, the player has a sense of expectation that “it may be a chance (promotion of the game mode)”, and from there, he can work on the game more eagerly.
以上は、非大当り演出態様設定処理(ステップS403d)において行われる演出処理の内容である。これに対し、当り演出設定処理(ステップS402d)では以下の演出が行われる。 The above is the content of the effect process performed in the non-hit effect mode setting process (step S403d). On the other hand, the following effects are performed in the hit effect setting process (step S402d).
(11−4−2.当り演出態様設定処理)
上記の非大当り演出態様設定処理では、最初に変動演出そのものを実行するか否かの抽選が行われていたが、大当り演出態様設定処理では必ず変動演出が実行されるものとなっている。なお、「大当り」の場合は特別図柄の変動タイマが比較的長時間(最長で60000ms)に設定されているため、それだけ大がかりな演出の実施が可能となっている。
(11-4-2. Winning effect mode setting process)
In the non-big hit effect mode setting process, a lottery for determining whether or not to execute the variable effect itself is first performed. However, in the big hit effect mode setting process, the variable effect is always executed. In the case of “big hit”, the variation timer of the special symbol is set to a relatively long time (up to 60000 ms), so that it is possible to perform a large-scale production.
以下の表24は、特別図柄変動情報コマンドで表されるモードが「11H」または「12H」の時に用いられる演出態様振り分けテーブル11を示している。表中の左端欄は変動演出用カウンタ(0〜255)の範囲を表しており、サブ統合基板68において取得されたカウンタの値の全てについて(256分の256=1分の1の出現率)、表中の中欄に規定されるいずれかのモード値(11〜13,16)が割り当てられる。 Table 24 below shows the effect mode distribution table 11 used when the mode represented by the special symbol variation information command is “11H” or “12H”. The leftmost column in the table represents the range of the counter for variation effect (0 to 255), and all the counter values acquired in the sub integrated board 68 (256/256 = appearance rate of 1/1). Any mode value (11 to 13, 16) defined in the middle column of the table is assigned.
図42〜図44は、表24中のモード値「11」に対応した演出内容を表す一連の演出画像例を示している。なお、図42の演出画像が表示される前に、非大当り演出態様設定処理で説明した図30および図31による演出画像が表示される。また図31については、画面上で「軽トラック」がバックしながら戻ってくる態様が考えられる。そして図43の演出画像が表示される前に、同じく非大当り演出態様設定処理で説明した図37〜図40までの一連の演出画像(あるいは図37〜図40にそれぞれ近似した特別の演出画像)が表示される。 42 to 44 show a series of effect images representing effect contents corresponding to the mode value “11” in Table 24. FIG. Before the effect image of FIG. 42 is displayed, the effect images according to FIGS. 30 and 31 described in the non-hit effect mode setting process are displayed. Further, with respect to FIG. 31, a mode in which the “light truck” returns on the screen while backing is conceivable. Then, before the effect image of FIG. 43 is displayed, a series of effect images from FIG. 37 to FIG. 40 (or special effect images approximated to FIG. 37 to FIG. 40, respectively) described in the non-big hit effect mode setting process. Is displayed.
このうち図42では、一連の演出画像のうち「特別レース招待(大当り)へ」という部分の演出内容が表示されている。ここでは、これから特別レース(例えば重賞競争)が開かれる競馬場と、特別レースのタイトルを表す「GIビクトリーカップ」の文字が表記されている。この後、先で説明した図38や図39、図40により、一連の演出画像のうち「レース中」の演出内容が表示される。 Among these, in FIG. 42, the content of the effect of “To Special Race Invitation (Big Hit)” in the series of effect images is displayed. Here, the racetrack where a special race (for example, a heavy prize competition) will be held and the characters “GI Victory Cup” representing the title of the special race are shown. Thereafter, the contents of the effect “during the race” in the series of effect images are displayed according to FIGS. 38, 39, and 40 described above.
図43では、「競走馬が特別レースで勝つ」という一連のストーリーの山場となる演出内容が表示され、さらに図44では、ストーリー上のクライマックスを迎える演出内容が表示されている。先ず図43では、競走馬が他の馬とゴール手前で激しい一着争いを展開し、まさに決勝線に向けて鼻先を突き出そうとしている様子が緊迫感を持って描かれている。そして図44では、最終的に競走馬がレースで一着になり(確定)、騎手とともに喜びながらウィニングランをしている様子が晴れ晴れしく描かれている。 In FIG. 43, the content of the production that is a hill of a series of stories that “the racehorse wins the special race” is displayed, and further, in FIG. 44, the content of the performance that reaches the climax on the story is displayed. First, in FIG. 43, it is drawn with a sense of urgency that a racehorse is struggling with other horses in front of a goal and is about to stick out his nose toward the final line. In FIG. 44, the racehorse finally becomes the first place in the race (determined), and the state where the running horse is joyfully performed with the jockey is clearly depicted.
上記のような一連の演出画像に接することで、遊技者は最初のうち(図30〜図32)は大当りへの期待感を僅かしか高めていなかったが、特別レース画面に突入したあたり(図42)で大きく期待感を高まらせ、ゴール手前まで演出が進むと(図43)その期待感は最高潮となる。そして、ストーリー上で一着が確定することにより(図44)、それまで遊技者が高めてきた期待感は達成感や満足感へと昇華され、この後に行われる大当り遊技への意気込みへと気持ちを切り替えることができる。 By touching a series of effect images as described above, the player (FIGS. 30 to 32) initially had a slight increase in expectation for the big hit, but the player entered the special race screen (FIG. 30). When the feeling of expectation is greatly increased at 42) and the production progresses to just before the goal (FIG. 43), the feeling of expectation reaches its climax. Then, when the first place is confirmed on the story (Fig. 44), the expectation that the player has raised up to that point is sublimated into a sense of accomplishment and satisfaction, and the feeling of enthusiasm for the big hit game that will be held after that Can be switched.
ここでは図示していないが、表24中のモード値「12」に対応した演出内容である「軽トラックが走ってきて、一旦停まるが行ってしまう」までの部分の演出画像は、先の非大当り演出態様設定処理で説明した表22中のモード値「02」と同じ(またはこれに近似した演出画像)である。また、表24中のモード値「13」に対応した演出内容である「軽トラックが走ってきて、一旦停まり、車から人物が降りて誰かと会話するが、行ってしまう」までの部分の演出画像は、先の非大当り演出態様設定処理で説明した表22中のモード値「03」と同じ(またはこれに近似した演出画像)である。なお、表24中のモード値「16」に対応した演出内容については、上記の「軽トラック」の画像を「馬匹運搬車」の画像に置き換えたものとして考えることができる。 Although not shown here, the effect image of the part until “light truck runs and stops once,” which is the effect content corresponding to mode value “12” in Table 24, It is the same (or effect image approximated) as the mode value “02” in Table 22 described in the non-hit effect mode setting process. In addition, in the part of the production contents corresponding to the mode value “13” in Table 24, “light truck runs, stops once, person gets off the car and talks with someone but goes” The effect image is the same as (or an effect image similar to) the mode value “03” in Table 22 described in the previous non-hit effect aspect setting process. It should be noted that the content of the effect corresponding to the mode value “16” in Table 24 can be considered as a result of replacing the “light truck” image with the “horse carriage” image.
また、以下の表25は、特別図柄変動情報コマンドで表されるモードが「13H」,「14H」または「15H」の時に用いられる演出態様振り分けテーブル12を示している。この表25でも同様に、取得されたカウンタの値の全てについて(256分の256=1分の1の出現率)、いずれかのモード値(14,15,17〜19,21)が割り当てられる。 Table 25 below shows the production mode distribution table 12 used when the mode represented by the special symbol variation information command is “13H”, “14H”, or “15H”. Similarly, in Table 25, any mode value (14, 15, 17-19, 21) is assigned to all of the acquired counter values (256/256 = appearance rate of 1/1). .
ここで、表25中のモード値「14」に対応する演出内容については、いずれも先で説明した演出画像(例えば図30〜図35)により、「軽トラックが走ってきて〜競走馬は寝坊する」までの部分の演出内容をカバーすることができる。ここでは図示していないが、その後の「レースに間に合い」の部分の演出内容については、例えば図35と図37との間に別のつなぎの演出場面を挿入したり、あるいは音声によるナレーション等を流したりすることでカバーできる。 Here, with respect to the production contents corresponding to the mode value “14” in Table 25, the production images described above (for example, FIGS. 30 to 35) all indicate that “the light truck has been run. It is possible to cover the contents of the production up to “Yes”. Although not shown here, with regard to the production contents of the subsequent “in time for the race” part, for example, another joint production scene is inserted between FIG. 35 and FIG. 37, or voice narration is performed. It can be covered by flushing.
また、表25中のモード値「15」に対応する演出内容については、先で説明した表23中のモード値「05」に対応する演出内容の前段部分(「軽トラックが走ってきて〜レースへ」)に続けて、例えば図37〜図40、図43、図44で表される演出画像を用いることでカバーすることができる。 In addition, for the production contents corresponding to the mode value “15” in Table 25, the first part of the production contents corresponding to the mode value “05” in Table 23 described earlier (“light track has run to race Subsequent to “)”, for example, the effect images shown in FIGS. 37 to 40, 43, and 44 can be used.
次に、表25中のモード値「17」に対応する演出内容については、先で説明した表24中のモード値「13」に対応する演出内容の前段部分(「軽トラックが走ってきて〜戻ってきて」)に続けて、例えば図37〜図40、図43、図44で表される演出画像を用いることでカバーすることができる。なお「軽トラック」については、これを「馬匹運搬車」の画像に置き換えて考えればよい。 Next, with respect to the production contents corresponding to the mode value “17” in Table 25, the preceding stage of the production contents corresponding to the mode value “13” in Table 24 described earlier ( It can be covered by using the effect images represented by FIGS. 37 to 40, 43, and 44, for example, after returning to “)”. The “light truck” can be replaced with the image of a “horse truck”.
表25中のモード値「18」,「19」に対応する演出内容については、それぞれ上記のモード値「14」,「15」に対応する演出内容について、「軽トラック」を「馬匹運搬車」の画像に置き換えて考えればよい。 For the production contents corresponding to the mode values “18” and “19” in Table 25, the “light truck” is changed to “the horse carrier” for the production contents corresponding to the mode values “14” and “15”, respectively. You can replace it with the image.
そして、表25中のモード値「21」に対応する演出内容については、ひとまずは先で説明した表23中のモード値「08」に対応する演出内容の前段部分(「馬匹運搬車が走ってきて〜レースで負け」)を用いることができる。ここまでの演出内容に一通り遊技者が接すると、その段階で遊技者は「はずれ」を覚悟しているが、そこから画面上で特別稀少な演出画像として特別なキャラクタ(例えば「伝説の名馬」のようなキャラクタ)が表示され、そのまま一気に大当りへ発展するといった手の込んだ演出(いわゆる「逆転演出」)に接することができる。これにより、遊技者は大当りを獲得できたことへの満足感に加えて、極めて稀少な演出画像を目撃したことによる別の満足感をも得ることができる。 For the production content corresponding to the mode value “21” in Table 25, for the time being, the first part of the production content corresponding to the mode value “08” in Table 23 described earlier (“the horse transporter has run. Can be used. When the player touches the contents of the production so far, the player is prepared for “out of” at that stage, but from there a special character (for example, “Legendary famous horse” ”Is displayed, and it is possible to touch an elaborate effect (so-called“ reverse effect ”) such that the game develops into a big hit as it is. Thereby, in addition to the satisfaction that the player has been able to win the big hit, the player can also obtain another satisfaction by witnessing a very rare performance image.
そして、以下の表26は、特別図柄変動情報コマンドで表されるモードが「16H」の時に用いられる演出態様振り分けテーブル13を示している。この表26では取得されたカウンタの値の全てについて(256分の256=1分の1の出現率)、同じモード値「22」が割り当てられる。 Table 26 below shows the effect mode distribution table 13 used when the mode represented by the special symbol variation information command is “16H”. In Table 26, the same mode value “22” is assigned to all of the acquired counter values (256/256 = appearance rate of 1/1).
なお、特別図柄の抽選において、コマンドパターンのモードが「16H」となるのは確率的にみて極めて低い(65536分の2)ことから、この場合は演出画像にもさらに稀少な内容が割り当てられている。 Note that in the special symbol lottery, the command pattern mode is “16H” which is very low in probability (2/65536). In this case, even more rare content is assigned to the effect image. Yes.
特に図示されていないが、モード値「22」の演出内容は、これまでとは趣が異なったものとなっている。すなわち、大当り演出態様設定処理でモード値「22」が選択された場合であっても、そこから最初の10秒間は特段の演出(演出画像の表示)が行われず、例えば「ステージa」の基本的な演出場面が淡々と表示され続ける。そこへきて、画面上でいきなり競走馬が牧草地の柵を撃ち破り、いずこへか一目散に激走する演出画像に切り替えられる。そしてこの後、「競走馬が既に行われているレースに飛び入りのような形で割り込み、そのまま一着でゴールインしてしまう」という一連のストーリーが展開される。 Although not shown in particular, the effect content of the mode value “22” has a different taste than before. That is, even when the mode value “22” is selected in the big hit effect mode setting process, no special effect (display of the effect image) is performed for the first 10 seconds from there, for example, the basic of “stage a” The directing scene continues to be displayed indifferently. Then, on the screen, the racehorse suddenly breaks the fence of the pasture, and it is switched to a production image that runs rapidly to Izuko. Then, after this, a series of stories will be unfolded: “The racehorse will interrupt the race that has already taken place and jumped into the goal as it is”.
このような稀少な演出内容に接することで、遊技者は急激な演出の展開に驚き、今までにない期待感の高揚に見舞われる。また、モード値「22」の演出内容は極めて稀にしか出現することがないため、遊技者は大当りを獲得できたことへの満足感に加えて、極めて稀少な演出を目撃したことによる別の満足感をも得ることができる。 Being in contact with such rare performance contents, the player is surprised at the rapid development of the production, and is expected to have an unprecedented expectation. In addition, since the content of the mode value “22” appears very rarely, in addition to the satisfaction that the player has been able to win the big hit, Satisfaction can also be obtained.
なお、実際に「大当り」になると、ラウンド中(条件装置作動中)は競走馬が特定のレース(例えば、世界的に有名なレース)に出走している画像がラウンドごとに表示される。また、たとえ大当りでもレースで負ける演出画像を表示させておき、いきなり特定のレースに招待されるストーリーの演出内容を展開することで、突然の大当りが発生する演出を行うこともできる。 When the game is actually a “hit”, during the round (when the condition device is in operation), an image of the racehorse running in a specific race (for example, a world famous race) is displayed for each round. Further, even if a big hit is made, an effect image that loses in a race is displayed, and the contents of the effect of a story that is suddenly invited to a specific race can be developed to produce an effect in which a sudden big hit occurs.
(11−4−3.変動演出処理のまとめ)
本実施形態では上記の変動演出処理(図29)が実行されることにより、例えば以下の利点を生じる。
(11-4-3. Summary of Variation Effect Processing)
In the present embodiment, for example, the following advantages are produced by executing the above-described variation effect process (FIG. 29).
(1)本実施形態では、始動入賞等を契機とした図柄抽選が行われると、その当落結果の発表までの過程(変動過程)を一連のアニメーション画像(追加動画像)によって演出的に表現している。このため、従来の装飾図柄(特別図柄に対応した装飾的な図柄)による変動とは異なり、当落結果をアニメーション画像のストーリーになぞらえて多彩に表現することができる。 (1) In this embodiment, when a symbol lottery is triggered by a start winning prize or the like, the process up to the announcement of the winning result (fluctuation process) is expressed as a series of animation images (additional moving images). ing. For this reason, unlike the fluctuation by the conventional decorative design (decorative design corresponding to the special design), the winning result can be expressed in various ways by comparing it with the story of the animation image.
(2)また、抽選にはずれた場合(表21〜表23)と当たった場合(表24〜表26)とで変動演出の内容が区別されているが、1つ1つの演出内容には、一連のストーリー展開が進行していく上で部分的な重複が見られる。例えば、表21中、はずれ変動時に選択されるモード値01〜03の演出内容と、表24中、当り変動時に選択されるモード値11〜13の演出内容とを1つ1つ対比すると、最終的なストーリーの結末は異なっているが、モード値11〜13の前半部分の演出内容とモード値01〜03の演出内容が重複していることがわかる。このため遊技者は、最初から明らかにはずれと分かる内容の変動演出を見せられることがなく、最後まで抽選結果の発表に期待しながら演出を楽しむことができる。
(2) In addition, the contents of the fluctuating effects are distinguished by the case where the lottery is shifted (Tables 21 to 23) and the case where the winning is (Tables 24 to 26). As the series of story development progresses, partial overlap is seen. For example, in Table 21, when the production contents of mode values 01 to 03 selected at the time of deviation fluctuation and the production contents of
(3)さらに、本実施形態では「通常大当り」になる場合と「確変大当り」になる場合とで演出内容が区別されていないので、たとえ大当りになった場合でも、遊技者はいずれの大当り(通常大当りまたは確変大当り)に当選したのかを演出内容から見分けることができない。これにより、当選結果に関する情報や遊技様態に関する情報の秘匿がより確実なものとなる。 (3) Further, in the present embodiment, since the contents of the performance are not differentiated between “normal big hit” and “probable big hit”, even if the big hit, It is not possible to tell from the contents of the performance whether the winner is usually a big hit or a promising big hit. Thereby, concealment of the information regarding a winning result and the information regarding a game mode becomes more reliable.
1 パチンコ機
4 遊技盤
42 センター役物
44 入球装置(入賞口、始動入賞口)
46 アタッカ装置(入賞装置、球入賞手段)
46a 開閉部材(可動体)
52 LED
56 主制御基板(利益抽選手段、利益判別手段、基礎利益付与手段、高付加価値利益付与手段、低付加価値利益付与手段、小利益付与手段)
1
46 Attacker device (winning device, ball winning means)
46a Opening and closing member (movable body)
52 LED
56 Main control board (profit lottery means, profit discriminating means, basic profit granting means, high added value profit granting means, low added value profit granting means, small profit granting means)
Claims (3)
始動入賞に基づいて当たりについての抽選処理を行う抽選手段と、
前記抽選手段による抽選処理にて当たりが当選されたときの当該当たりの当選種類が長当たりであるときには、低確率遊技様態と該低確率遊技様態よりも前記当たりの当選確率が高く設定される高確率遊技様態との間での遊技様態の変更にかかる制御が実行可能とされるとともに、前記可動体の作動による前記球入賞手段への遊技球の受け入れが所定の期間にわたって容易化されることによって所定数量の賞球を獲得可能とする遊技制御手段と、
前記低確率遊技様態にあるときと前記高確率遊技様態にあるときとで共用される秘匿演出モードとして、前記高確率遊技様態に制御されている信頼度がそれぞれ異なる複数の秘匿演出モードを用意するとともに、それら秘匿演出モードが遊技の進行に応じて切り替えられ得るモード移行演出を所定の表示画面において実行可能な秘匿演出制御手段と、
を備え、
前記遊技制御手段は、
前記秘匿演出制御手段による前記モード移行演出の実行に際しては、前記抽選手段による抽選処理にて当選される前記当たりの当選種類として、前記長当たりとは異なる第1の短当たり、及び第2の短当たりを含ませておいた上で、
前記第1の短当たりが当選されたときは、前記低確率遊技様態から前記高確率遊技様態への変更と前記高確率遊技様態から前記低確率遊技様態への変更とのいずれもが実行可能とされることなく、前記可動体の作動についても当該モード移行演出が行われている間のうちの小時間だけこれを行うに留まる第1の短開放制御手段、及び
前記低確率遊技様態において前記第2の短当たりが当選されたときは、前記高確率遊技様態への変更が実行可能とされるにもかかわらず、前記可動体の作動については前記第1の短開放制御手段と同様、当該モード移行演出が行われている間のうちの小時間だけこれを行うに留まる第2の短開放制御手段
を有することで、前記モード移行演出が実行されるときには、前記低確率遊技様態と前記高確率遊技様態とのいずれに制御されているのかを秘匿にしたままで、前記秘匿演出モードを切り替えるだけでなく所定頻度で前記遊技様態も実際に変更されるようにするものであり、
前記抽選手段は、
前記高確率遊技様態において、前記第2の短当たりよりも前記第1の短当たりの方が当選されやすいように前記抽選処理を行う
ことを特徴とする遊技機。 Ball winning means that facilitates the reception of game balls by the operation of a predetermined movable body,
Lottery means for performing a lottery process for winning based on the starting prize;
When the winning type when the winning is won in the lottery process by the lottery means is a long winning, the high probability that the winning probability is set higher than the low probability gaming mode and the low probability gaming mode By controlling the game mode change with the stochastic game mode, the game ball can be received into the ball winning means by operating the movable body for a predetermined period of time. A game control means for obtaining a predetermined number of prize balls;
A plurality of concealment effect modes having different degrees of reliability controlled by the high probability game state are prepared as concealment effect modes shared between the low probability game state and the high probability game state. In addition, a concealment effect control means capable of executing a mode transition effect on a predetermined display screen in which the concealment effect mode can be switched according to the progress of the game,
With
The game control means includes
When executing the mode transition effect by the concealment effect control means, as the winning type to be won in the lottery process by the lottery means, a first short win different from the long hit and a second short After including the hit,
Before SL when the first short per been elected, the can be either from the high probability game aspects and changes to the high probability game manner from a low probability game aspects of and changes to the low probability game manner is performed The first short-opening control means that stays only for a short time while the mode transition effect is being performed for the operation of the movable body, and the low-probability game mode When the second short win is won, the operation of the movable body is the same as the first short opening control means in spite of the change to the high probability game mode being executable. By having the second short opening control means that only performs this for a short period of time while the mode transition effect is being performed, when the mode transition effect is executed, the low probability gaming mode and the high Stochastic game mode The remains were to whether the confidential anonymous one to being controlled, the at a predetermined frequency of just rather than switching the confidential rendering modes the game manner is intended to by Uni Ru actually changed,
The lottery means
In the high-probability gaming mode, the lottery process is performed so that the first short win is more likely to be won than the second short win .
請求項1に記載の遊技機。 The gaming machine according to claim 1, wherein the lottery means performs a lottery process for the winning based on a winning determination random number acquired based on the start winning.
請求項2に記載の遊技機。 The lottery means temporarily sets the winning determination random number acquired based on the start winning prize to the holding state, and sets the winning determination random number released from the holding state when a predetermined starting condition is satisfied. The gaming machine according to claim 2, wherein a lottery process for the winning is performed.
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