JP4552252B2 - 音声および画像の入力機能と通信機能を持ったゲーム装置 - Google Patents

音声および画像の入力機能と通信機能を持ったゲーム装置 Download PDF

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Description

【0001】
【産業上の利用分野】
本発明は、音声および画像の入力機能と通信機能を持ったゲーム装置に関するものである。
【0002】
【従来の技術】
コミュニケーションの手段としてテレビ電話機、パーソナルコンピュータを使った画像通信等がある。
【0003】
しかし、テレビ電話は、その機能を満たすためのみの部品を専用で持たなくてはならないため高価な物となってしまい、通常の電話に取って代わるほど広くは普及していない。また、パーソナルコンピュータによるテレビ電話では、既に持っている部品の大部分を複数の用途のひとつとして汎用的に使用したりソフトウェアにより機能を実現できるメリットはあるものの、同時に複数実行しているアプリケーションプログラムとの整合性の良し悪しによるトラブルや、通信機能の設定等が煩雑であったりすることから、操作に熟練が必要であり、広く普及するには至っていない。
【0004】
また、モデム等の通信機器の性能が低かったり通信回線が混み合っている等で通信速度が遅くなってしまった場合は、操作者の画像を連続して送受信することが困難となり、お互いの操作者の表情を視覚的にリアルタイムに確認することが困難であった。
【0005】
また、一般的に通信回線を通して送る画像は撮影したときのデータ量より小さくせねばならないため、撮影したとき画像よりも画質が劣化する非可逆圧縮が行われる。操作者によって通信相手の画像を拡大または縮小等の加工する場合、送られてきた画像を受信側で加工すると、更に画質が劣化してしまうという問題があった。
【0006】
また、ネットワークサーバ等を介してゲーム機同士を接続する場合、ネットワークサーバは、接続されるゲーム機ごとに識別情報を持たねばならず、ネットワークサーバに登録されるゲーム機の数が増えれば増えるほど膨大な情報を格納する必要があった。
【0007】
【発明が解決しようとする課題】
解決しようとする問題点は、簡単にテレビ電話や画像メールおよびビデオチャットが出来るゲーム機を提供することにある。
【0008】
更に、通信速度が遅い環境や自分の顔を通信相手に見せたくない場合においても、通信相手に自分の表情を伝えることが出来る環境を提供することにある。
【0009】
更に、通信相手側のゲーム装置に接続された電子カメラが撮影した画像を、受信側の指示に対応した加工を施して、画質の劣化を抑えた画像として表示することが出来る環境を提供することにある。
【0010】
更に、ネットワークサーバ等を介してゲーム機同士を接続する場合、ネットワークサーバが記憶する情報を少なく抑える環境を提供することにある。
【0011】
【課題を解決するための手段】
上記の課題を達成するために本発明では、電子カメラが接続可能な通信機能をったゲーム装置であって、該ゲーム装置は、該電子カメラにより撮影された操作者の画像データ又は予め記憶されている複数のキャラクタ画像データの何れかを通信相手のゲーム装置に送信し、該通信相手側のゲーム装置から受信した画像データを画面に画像表示する機能と、
通信時の画面上に通信回線の通信速度に応じた表示を行い、前記操作者は前記通信速度に応じた表示をみて送信する画像データを前記カメラにより撮影された前記操作者の画像、あるいは予め用意された複数のキャラクター画像の何れか1つを選択し送信する機能とを備え、前記通信時の画面上の通信速度に応じた表示には、通信速度に対応して長短になるレベルゲージ表示部と、通信速度に対応してコマ数が増減する動画表示が行われるアニメーション表示部を有するゲーム装置としてある。
【0012】
これにより本願発明では、通信時の画面上に通信回線の通信速度に応じたレベルゲージ表示部とコマ数が増減するアニメーション表示を行い、操作者はこれらの通信速度の応じた表示をみて送信する画像を切り替えることができるのである。
【0013】
さらに上記の課題を達成するために、本願発明では、電子カメラが接続可能な通信機能をったゲーム装置であって、該ゲーム装置は、該電子カメラにより撮影された操作者の画像データを通信相手のゲーム装置に送信し、該通信相手側のゲーム装置から受信した画像データを画面に画像表示する機能を有し、前記通信相手側のゲーム装置から受信する画像データを受信側の操作者によって加工する場合、前記操作者の操作指示によって該通信相手のゲーム装置に加工指示を送信し、該通信相手側のゲーム装置は、受信した該加工指示に基づいて画像を加工して該操作者側のゲーム装置に送信するのである。
【0014】
そして、通信時の画面上には通信回線の通信速度に対応する表示を行い、前記操作者は前記通信速度に対応する表示をみて送信する画像データを前記カメラにより撮影された画像、あるいは予め用意された複数のキャラクター画像の何れか1つを選択して送信する手段を有し、
前記通信時の画面上の通信速度に応じた表示には、通信速度に対応して長短になるレベルゲージ表示部と、通信速度に対応してコマ数が増減する動画表示が行われるアニメーション表示部を有するゲーム装置としてある。
【0015】
これにより本願発明では、通信相手側のゲーム装置から受信した画像データを加工して表示するとき、操作者の指示によって通信相手のゲーム装置に加工指示を送信し、通信相手側のゲーム装置は、受信した加工指示に従って画像を加工して操作者側のゲーム装置に送信し、通信時の画面上に通信回線の通信速度に応じたレベルゲージ表示部とコマ数が増減するアニメーション表示を行い、操作者はこれらの通信速度の応じた表示をみて送信する画像を切り替えることができるのである。
【0016】
さらに上記の課題を達成するために本願発明では、上述した発明において、ネットワークサーバを介して前記通信相手側のゲーム装置に接続するとき、該通信相手側の電子メールアドレスを使用するゲーム装置としてある。
【0017】
これにより本願発明では、ネットワークサーバを解してゲーム機同士を接続する場合に、操作者の所有している電子メールアドレスを用いることで、ネットワークサーバが記憶す情報を少なく抑えることができるのである。
【0018】
【実施例】
図1は、本発明の実施の形態を示すハードウェアブロック図である。ゲーム装置1は、ゲームプログラムやデータ(映像・音楽データも含む)が格納されたプログラムデータ記憶装置または記憶媒体2(光ディスクおよび光ディスクドライブ等も含む)と、ゲームプログラムの実行や全体システムの制御および画像表示のための座標計算等を行うCPU3と、CPU3が処理を行うのに必要なプログラムやデータが格納されるシステムメモリ4と、本ゲーム装置1を起動させるときに必要なプログラムやデータが格納されているBOOTROM5と、本ゲーム装置1の各ブロックや外部に接続される機器とのプログラムデータの流れを制御するバスアービタ6と、プログラムデータ記憶装置または記憶媒体2から読み出した映像(MOVIE)データを再生したり、遊戯者の操作やゲーム進行に応じて画像表示のための画像を生成するレンダリングプロセッサ7と、該レンダリングプロセッサ7が画像生成を行うのに必要なグラフィックデータ等を格納しておくグラフィックメモリ8と、プログラムデータ記憶装置または記憶媒体2から読み出した音楽データを再生したり、遊戯者の操作やゲーム進行に応じて効果音や音声を生成するサウンドプロセッサ9と、効果音や音声を生成するために必要なサウンドデータ等を格納しておくサウンドメモリ10とから構成される。
【0019】
バスアービタ6には、電話回線11を通じて他のゲーム装置やネットワークサーバと接続して通信を行うモデム12が接続される。またバスアービタ6には、画像を撮影する電子カメラ13と、操作者の操作に従ってゲーム装置1や外部に接続される機器を制御するための情報をゲーム装置1に入力し、また接続されるマイク14やバックアップメモリ15の情報をゲーム装置1に出力するためのコントローラ16が接続される。マイク14は操作者が音声を入力し、バックアップメモリ15(ディスク記憶媒体や記憶装置も含む)は、ゲームの途中経過の情報やモデムを通じて入出力されるプログラムデータを記録しておくのに用いられる。
【0020】
更にサウンドプロセッサ9より出力される音声信号を再生するスピーカ17と、レンダリングプロセッサ7より出力される画像信号を表示するディスプレイモニタ18とが外部に接続される。このゲーム装置に接続されるモデムは電話回線を使用するものであるが、同じく電話回線を使用するTA(ターミナルアダプタ)や、ケーブルテレビ回線を使用するケーブルモデム、携帯電話やPHSを利用した無線通信手段、および光ファイバー通信手段等の通信方法を用いても良い。
【0021】
図2は、プロバイダー経由で接続されるテレビ電話の説明図であり、電子カメラを接続したユーザーAのゲーム装置およびユーザーBのゲーム装置を、プロバイダー経由で接続して、TV電話ロビーサーバーに待ち合わせ要求を送信して接続の待ち合わせをしている状態を表している。
【0022】
図3はプロバイダー経由で接続されるテレビ電話同士のテレビ電話実行中の説明図であり、図2におけるTV電話ロビーサーバーが、ユーザーAおよびユーザーBの待ち合わせ要求を受理して、ユーザーAとユーザーBを通信可能に接続した状態を表している。
【0023】
図52および図53は、ユーザーA(Aさん)ユーザーB(Bさん)およびユーザーC(Cさん)がTV電話ロビーサーバ(サーバー)に接続してからお互いが通信可能に接続されるまでのシーケンスを表している。図52の場合、まずAさんがサーバーに接続してBさんに対して接続要求を出す。サーバーは、Aさんの要求に従ってBさんのサーバーへの接続またはBさんからAさんへの接続要求があるか否かを判断し、これがなかったのでAさんへBさんが不在の通知を行う。Aさんは引き続きBさんから接続要求を待っていると、Bさんがサーバーへ接続してAさんへ接続要求を出してきたので、サーバーはAさんへBさんからの接続要求を通知し、同じくBさんへもAさんからの接続要求を通知して両者の回線を接続するまでの状態を示している。
【0024】
図53は、Aさんがサーバーに接続してBさんに接続要求を出したがBさんが不在だったので、サーバーは、そのかわりに新たにサーバーに接続してAさんに接続要求を出したCさんをAさんに紹介している。尚、Aさんに接続要求を出しているユーザーが多数存在する場合は、Aさんに接続可能リストとして紹介する。
【0025】
図4は、ビデオメールの説明図であり、電子カメラを接続したユーザーAのゲーム装置およびユーザーBのゲーム装置を、プロバイダー経由で接続して、ビデオメールを送受信している状態を表している。ユーザーAは、予め電子カメラで動画像を撮影しておき、これに必要に応じて文章等の文字情報をつけてユーザーB宛てでメールBoxBに送信する。ユーザーBは、メールBoxBにゲーム装置を接続したときに自分宛てのメールがないか確認し、ユーザーAからのビデオメールがあればこれを受信して、ユーザーAの作成した動画像を見ることが出来る。
【0026】
図5は、フォトメールの説明図である。電子カメラを接続したユーザーAのゲーム装置およびユーザーBのゲーム装置を、プロバイダー経由で接続して、フォトメールを送受信している状態を表している。図4のビデオメールと同様に、予め撮影しておいた静止画像を動画像のかわりに使用する。ビデオメールやフォトメールは、電子カメラをゲーム装置に接続した状態で撮影しても、予め電子カメラ単体で撮影しておいた画像を使用してもどちらでも良い。
【0027】
図6は、デジタルイメージングとの提携例の説明図である。ユーザーが撮影した画像をプリントアウトするサービスのシステムである。図7乃至図10では本発明に用いられる電子カメラとその接続の例を示す。
【0028】
図7は、電子カメラの斜視図である。電子カメラのハード基本仕様について説明する。
ゲーム装置連結時では
画像 :VGA、SIF、QSIF(Jang Gu圧縮有無選択)
静止画像取込 :VGA、SIF、QSIF
電源 :ゲーム装置より電源供給
再生 :PLAY MODE(携帯時に撮影した画像)
その他 :動画システム(Video Mail等)QSIF予定
音声入力(SIP使用)
携帯時では
画像 :VGA
静止画像取込 :JPEG圧縮 最大31枚
(YUV4:2:0 or YUV4:2:2 圧縮率(調整中)
設定固定)
機能 :オートパワーOFF、フォーカス(固定)
オートWB、オート露出時間
LED×1(電源ON状態/Full状態)
ブザー(電源ON時/シャッター時/Full時)
電源 :単4アルカリ電池×2本
【0029】
図8は、ゲーム装置との接続例であり、電子カメラとゲーム装置を接続する以外に、電子カメラの向きを変更できるよう可動装置を設けたスタンドをゲーム装置に接続し、コントローラから入力された操作者の指示に従ってゲーム装置から制御可能にしている。
【0030】
図9は、電子カメラにストロボとゲーム機に接続するインターフェースを取り付けた正面斜視図である。図10は、電子カメラにストロボとゲーム機に接続するインターフェースを取り付けた背面斜視図である。本発明に用いられる電子カメラは、動画像を撮影するときと静止画像を撮影するときとでデータ圧縮の方法(アルゴリズム)を変えて行っている。例えば、動画像のときは圧縮スピードの速いアルゴリズムを用いてデータを圧縮してゲーム装置に伝送する。ゲーム装置は、必要に応じてこの圧縮データに更に圧縮をかける。静止画像のときは、連続してデータ圧縮を行う必要がないので、圧縮率の高いアルゴリズムを用いてデータを圧縮してゲーム装置に伝送する。
【0031】
図11は、メインメニューまでのシーケンス図である。図12は、トップメニューシーケンス図である。
【0032】
図30は、テレビ電話で通信相手側に送る画像を選択する画面である。図のカメラアイコンを選択すると、電子カメラによって撮影された画像を通信相手側に送信するように設定される。また、キャラ1アイコンからキャラ7アイコンまでのいずれかのキャラクタアイコンを選択すると、予め用意された7種類のキャラクタから該当するキャラクタが選択され、その画像を通信相手側に送信するように設定される。
【0033】
図31は、テレビ電話で通信状態にあるユーザーAとユーザーBとが、それぞれ図30の画面で設定された画像を表示している画面の例である。この場合、ユーザーAは図30の画面でカメラアイコンを選択しているので、電子カメラによって撮影された画像がユーザーA側のA(自分)の画像の領域とユーザーB側のA(相手)の画像の領域に表示され、一方、ユーザーBはキャラ1から7までの何れかのキャラクタアイコンを選択しているので、選択されたキャラクタ画像がユーザーB側のBが選択したキャラの領域とユーザーA側のB(相手)が選択したキャラクタ表示の領域に表示され、通信相手に送出する画像と通信相手から受け取った画像とをユーザーAおよびユーザーBの各操作者がそれぞれの画面で、自分と通信相手とを同時に確認できるようになっている。
【0034】
キャラクタアイコンを選択した場合、通信相手側にも送信側と同様のキャラクタ画像が存在するので、実際にキャラクタ画像を送信しなくとも、キャラクタ画像に対応した番号や記号等を送信して、通信相手側で送られてきた番号や記号等に対応するキャラクタ画像を表示するようにしても良い。
【0035】
図39は、ユーザーAがキャラクタアイコンを選択した場合に、そのキャラクタにおける表情の異なる画像を選択してユーザーBに送信するための、キャラ操作説明表示(キャラクタ表情選択表示)である。このキャラ操作説明表示(キャラクタ表情選択表示)は、図8のコントローラにあるような十字キーを模した表示を行っており、十字キーの操作方向に対応して表情の異なる画像が選択されるようになっている。本発明が適用される実施例においては、十字方向に対応して喜怒哀楽などの異なる4種類の表情が設定されているが、十字キーは4方向のみでなく8方向または円周上のどの方向に対しても操作が可能であるので、更に多数の表情を設定しても良い。4方向以外の方向を指示したときに、4方向のうちどの2方向の間を指示したかによって指示した方向の両隣の2方向に対応した表情の間の表情を設定するようにしても良い。
【0036】
図41は、電子カメラによって撮影された通信相手の画像がユーザーA側のディスプレイモニタに表示されている状態と、この画像の所定の部分を拡大した後の表示を示している。一般的に電話線等の通信回線のデータ伝送スピードは、ゲーム装置とその周辺装置との間のデータ伝送スピードより低速であるため、画像データ等の比較的容量の大きいデータを通信回線を介して伝送する場合は、データ圧縮を行ってデータの容量を小さくしてから伝送する場合が多い。特に動画像などの極めて容量の大きいデータを伝送する場合は、圧縮率の高い非可逆圧縮技術を用いる場合がある。非可逆圧縮とは、圧縮を行ったあと再び展開したデータが、圧縮する前のデータと異なるデータになる場合をいい、通常、圧縮時にデータを必要に応じて間引いてから圧縮を行い、展開するときに間引かれた部分を補間する方法が用いられる。この方法により圧縮されたデータは、間引かれたうえに圧縮されているので圧縮率を高くすることが出来る反面、展開した後のデータは情報として欠落している場合が多い。例えば画像データの場合は、見た目の画質が落ちるように感じられる。
【0037】
この方法を用いて送信された画像データを従来のように受信側で拡大表示する場合、単に画像を構成する画素がそのまま拡大されるのみならず、先の説明にある非可逆圧縮により画質の落ちた画像を拡大するので、実質的に拡大表示しても詳細度の高い画像を得ることは出来ない。
【0038】
本発明が適用される実施例においては、送られてきた画像を拡大表示するのではなく、操作者からの拡大表示指示を通信相手のゲーム装置に送信し、通信相手のゲーム装置側で、接続されている電子カメラに対して拡大撮影指示を与えるようにする。通信相手側の電子カメラは、この指示を受けて被写体を拡大撮影してこの画像データをゲーム装置に伝送し、ゲーム装置は送られてきた画像データを圧縮して、最初に拡大表示指示を出した操作者側のゲーム装置に送信する。
【0039】
また、送信側のゲーム装置に接続された電子カメラに拡大撮影の機能がない場合は、送信側のゲーム装置で画像データに拡大処理を行っても良い。更に、拡大処理に限らず、明るさや色の変更および画像の変形等の加工を行う場合においても送信側のゲーム装置で画像データを加工しても良い。
【0040】
図33のレベルメーターおよびレベルメーターアニメーションは、通信回線の通信速度を表している。一般的な通信回線では、通信機器の性能や通信回線の混み具合によって通信速度(データ転送レート)は常に変化している。本発明が適用される実施例においては、レベルメーターはレベルメーターゲージが長ければ長いほど通信速度が速いことを示しており、逆にレベルメーターゲージが短ければ短いほど通信速度が遅いことを示している。一方、レベルメーターアニメーションの表示領域には、アニメーション等の動画像が表示され、この動画像の動きが早ければ早いほど、またはコマ数が多ければ多いほど通信速度が速いことを示しており、逆に遅ければ遅いほど、またはコマ数が少なければ少ないほど通信速度が遅いことを示している。操作者は、このレベルメータやレベルメータアニメーションの様子を見て、必要に応じて送信する画像データをカメラ画像かキャラクタ画像かに切り替えるようにする。
【0041】
図23は、登録されているユーザーの名前と、これに関連するメールアドレス、電話番号、およびインターネットのホームページのURL等がリスト化されたアドレス帳を表している。
【0042】
図2、図3、図4のサーバーは、Eメール(電子メール)サーバーを兼ねていたり他のEメールサーバーと接続されている場合など、ユーザーのEメールアドレスを引き出すことが出来る環境にある場合は、このサーバーに接続されるユーザー同士の接続のための情報をあらためて記憶せず、Eメールアドレスをそのままテレビ電話の接続情報として利用するようにしている。
【0043】
図15は、テレビ電話の接続方法を選択するシーケンスである。本発明における実施例では、ユーザー同士で直接接続して行うモード(DIRECT)と、プロバイダを介してユーザー同士を接続するモード(APPOINTMENT)があり、COMMUNICATION接続選択画面において操作者に上記いずれかの接続モードを選択させ、選択されたモード別の操作画面へ移行する。
【0044】
ここでDIRECTモードが選択されると、図17のシーケンスに移行し、図18の画面に切り替わって通信相手先の電話番号を入力するかアドレス帳に登録されている電話番号を選択するか、電話番号の登録や削除等の編集を行うかを操作者に選択させる。電話番号が入力されるか選択されると通信相手先に直接ダイヤルを開始する。
【0045】
一方、COMMUNICATION接続選択画面においてAPPOINTMENTモードが選択されると、図44のシーケンスに移行し、図45の画面に切り替わって通信相手先のE−mail(電子メール)アドレスを入力するかアドレス帳に登録されているE−mailアドレスを選択するか、E−mailアドレスの登録や削除等の編集を行うかを操作者に選択させる。E−mailアドレスが入力されるか選択されるとTV電話ロビーサーバにダイヤルし、先に説明した図52または図53に示すようなシーケンスを経て他のユーザーと接続される。
【0046】
図13は、トップメニューシーケンスにおけるタイトル画面である。「ボタン仕様」STARTまたはAボタン…メインメニュー画面へ「表示方法」PRESS START BUTTONを点滅させる。操作者はこの画面においてコントローラにあるスタートボタンあるいはAボタンを押すことによりメインメニュー画面を表示する。タイトル画面においては、タイトル名が表示されており、その下方にPRESS START BUTTONの文字を点滅表示させて、操作者に対してスタートボタンを押すように促している。
【0047】
図14は、トップメニューシーケンスおけるメインメニュー画面を示す。
「ボタン仕様」
十字キーまたはアナログキー上下…ボタンの選択
Aボタン…決定→各アプリを立ち上げる
「表示方法」
選択しているボタンを明るく表示。
「説明文」(説明文は、仮のものです)
テレビ電話…テレビ電話をします。
写真…写真を見たり、送ったりできます。
ビデオ…ビデオを撮ったり、送ったりできます。
ポスト…写真やビデオを受け取ることができます。
ホーム…インターネットに接続します。
オプション…オプションの設定をします。
この画面においては操作者はコントローラの十字キーまたはアナログキーを上下方向に操作して画面上右側に表示された各種ボタン群から好みのボタンを選択して、コントローラのAボタンを押して決定し、各アプリケーションを立ち上げる。操作者が選択しているボタンは明るく表示し、操作者に判るようにしている。
【0048】
画面下の部分には説明文が表示され、選択したボタンの説明が表示される。テレビ電話を選択すると説明文は例えば「テレビ電話をします。」である。同様に写真では「写真を見たり、送ったりできます。」、ビデオでは、「ビデオを撮ったり、送ったりできます。」、ポストでは、「写真やビデオを受け取ることができます。」、ホームでは「…インターネットに接続します。」、オプションでは「オプションの設定をします。」である。
【0049】
図15は、テレビ電話のシーケンス図を示す。
【0050】
図16は、テレビ電話シーケンスにおけるコミュニケーション選択画面を示す。
「ボタン仕様」
十字キーまたはアナログキー…アイコンの選択
Aボタン…決定
Bボタン…キャンセル→テレビ電話・メインメニューへ戻る。
「表示方法」
選択している項目を、明るく表示
「説明文」
DIRECT…直接、相手に電話をかけます。
APPOINTMENT…サーバーを通して、特定の人と待ち合わせをします。
【0051】
図17は、ダイレクト接続のシーケンスを示す。
【0052】
図18は、ダイレクト接続シーケンスにおけるダイレクト接続画面を示す。
「ボタン仕様」 A:決定 B:戻る □:トップ
十字キーまたはアナログキー上下左右…項目の選択
Aボタン…決定→各画面へ
Bボタン…COMMUNICATION選択画面へ戻る。
Startボタン…ダイアログ「トップメニューに戻ります」
「はい」→トップメニューへ
「いいえ」→ダイアログを閉じる
「表示方法」
選択中の項目に枠をつけて表示。
番号が未記入の場合は、デフォルトで電話番号記入欄に枠があっている状態。
すでに番号が記入されている時は、デフォルトで「ダイヤル開始」に枠を合わせる。
「説明文」
番号入力欄→Aボタンを押すと番号を入力できます。
プルダウンボタン→履歴を表示します。
ダイヤル開始→ダイヤルを開始します。
アドレス帳→アドレス帳を開きます。
【0053】
図19は、ダイレクト接続シーケンスにおける番号入力画面を示す。
「ボタン仕様」
十字キーまたはアナログキー…番号の選択
Aボタン…番号の入力
Bボタン…入力した番号を一文字ずつ削除
Yボタン…確定→番号入力キーボードを閉じる
「表示方法」
接続画面の上に番号入力キーボードを表示。
選択している番号に色をつけて表示。
【0054】
図20は、ダイレクト接続シーケンスにおけるプルダウンメニュー画面を示す。
「ボタン仕様」
十字キーまたはアナログキー上下…選択
Aボタン…決定→プルダウンメニューを閉じる。(決定した内容を反映)
Bボタン…キャンセル→プルダウンメニューを閉じる。
「表示方法」
選択しているところに枠をつけて表示。
【0055】
図21は、ダイレクト接続シーケンスにおける接続中の画面を示す。
接続先決定後、相手に電話をかけている間、ウィンドウの中に、現在の接続状況、エラーメッセージが表示される。
「パッドボタン仕様」
Bボタン…一秒以上押しつづけると電話の接続を中止し、接続先入力画面に戻る。
「その他」
接続先の電話番号は、電話帳に登録されている番号の場合、その名前で表示される。
接続状況説明のメッセージは、以下のように変化する。
「準備中です」→「〜にダイヤル中です しばらくお待ちください」→「〜を呼び出し中です しばらくお待ちください」→「接続しました」
接続が正常に行われた場合、会話画面に移動する。
接続が正常に行われない場合、その場でエラーメッセージを表示し、Aボタンが押されると、接続先入力画面に戻る。
【0056】
図22は、図21において接続が正常に行なわれない場合のエラーメッセージ画面を示す。
【0057】
図23は、アドレス帳画面を示す。
「ボタン仕様
Aボタン…枠で決定→メニュー表示(次ページ参照)
Bボタン…戻る→接続画面へ(キャンセル)
十字キーまたはアナログキー上下…選択→一番下で下を押すと下にスクロール
一番上で上を押すと上にスクロール
押しっぱなしにすると速く移動
「表示方法」
選択している部分の枠に色をつけて表示。
登録された名前は、五十音順で自動的に整列される。
空欄には、「‥‥‥」と表示しておく。
「サウンド」
選択する項目が移動するときに、効果音がなる。
決定・キャンセル・メニュー表示の時に、効果音がなる。
【0058】
図24はアドレス帳画面におけるメニュー表示画面を示す。
「ボタン仕様」
十字キーまたはアナログキー…アイコンの選択
Aボタン…決定
Bボタン…メニューを閉じる
Startボタン…ダイアログ表示・トップメニューへ
「表示方法」
メニューは、電話帳内の選択中の項目にかぶらないように表示。
選択中のアイコンに枠をつけて表示。
「説明文」
選択→このアドレスを選択します。
新規→新しく登録をします。
編集→このアドレスを編集します。
削除→このアドレスを削除します。
インポート→ファイルがある…『ドリームパスポート2』のアドレス帳を追加します。
ファイルがない…インポートできるアドレスがありません。
【0059】
図25は、アドレス帳画面における新規登録/編集画面を示す。
「ボタン仕様」
十字キーまたはアナログキー…項目の選択
Aボタン…決定→入力欄を選択して決定→ソフトウェアキーボードが表示
→「登録」を選択して決定→電話帳画面へ(登録内容が反映されている)
Bボタン…1.→電話帳画面へ戻る
2.3.→文字を一文字ずつ削除
Yボタン…2.3.→入力した文字の確定→各キーボードの表示が消える。
「表示方法」
選択中の項目に枠をつけて表示。
新規登録で来た時は、名前と電話番号とE−mailの欄に「なし」と記入されている。
【0060】
図26は、アドレス帳画面における削除画面を示す。
「ボタン仕様」
十字キーまたはアナログキー左右…項目の選択
Aボタン…決定→削除:選択した情報の削除
→キャンセル:確認ウィンドウを閉じる。
Bボタン…キャンセル→確認ウィンドウを閉じる。
「表示方法」
確認ウィンドウは明るく表示。背景は暗く表示。
選択中の項目に枠をつけて表示。
【0061】
図27は、アドレス帳画面におけるインポート画面を示す。「ドリームパスポート2」のアドレスデータがVMS内にあるとき、そのデータをアドレス帳に取り込む(追加する)ことができます。
「ボタン仕様」
十字キーまたはアナログキー…項目の選択(上下でスクロール)
一番上・一番下…「追加」ボタンへ
Aボタン…決定→アドレス帳へ(データが反映されている)
マーク欄→マークをつける・つけたマークを解除
Bボタン…戻る→アドレス帳へ(データは反映されない)
「表示方法」
・マークの欄にカーソルを合わせる。
・左に選択を示すマークを表示(複数選択可)
・マークをつけた行は、色を変えて見やすくする。
・アドレス帳に登録済みのものは、選択不可にする。「登録済」と記入。
空き容量がいっぱいの時→空き容量を超える数にチェックをした時にダイアログ表示
「アドレス帳がいっぱいです。これ以上追加できません」
「はい」…ダイアログを閉じる→最後のチェックは反映されない。
すでにつけたチェックを解除すれば、可能登録数内での変更が可能。
ファイルの中のデータがすべて登録済だった場合
ダイアログ表示「すべてのメールアドレスが登録されているので、インポートできません」 ボタン「戻る」
【0062】
図28は、受信する時のシーケンス図を示す。
【0063】
図29は、受信する時のシーケンスにおける受信を知らせるウィンドウ画面を示す。
「ボタン仕様」
十字キーまたはアナログキー左右…項目の選択
Aボタン…項目の決定
「表示方法」
選択中の項目に色を付けて表示
ウィンドウ内を明るく表示。背景は暗めにする。
「ウィンドウの説明文」
「電話がかかってきました。受け取りますか?」
項目「受け取る」→画面表示選択ウィンドウへ
「拒否する」→「電話受信を拒否してよろしいですか?」
「はい」→「受信を拒否します」TIMERでウィンドウを閉じる
「いいえ」…キャンセル
【0064】
図30は、受信する時のシーケンスにおける画面表示選択ウィンドウ画面を示す。自分の顔を、相手に見せたくないときに、身代わりとしてキャラクタを表示します。
受け取る→画面表示確認ウィンドウ表示→会話中画面の上に出る
「ボタン仕様」
十字キーまたはアナログキー…アイコンの選択(左右ループ)
Aボタン…決定→ウィンドウを閉じる
「表示方法」
選択中のアイコンを明るく表示。
カメラアイコン…会話中、自分の映像を相手に見せる。
キャラアイコン…会話中、選択したキャラクタを相手に見せる。
【0065】
図31は、図30でカメラアイコンを選択した画面を示す。
選択したキャラクタは、自分の画面にも表示されます。
「説明文」
カメラアイコン…会話中、自分の映像を相手に見せます。
【0066】
図32は、図30でキャラクタアイコンを選択した画面を示す。
「説明文」
キャラクタアイコン…会話中、自分の映像を相手に見せます。
【0067】
図33は、受信する時のシーケンスにおける会話中画面を示す。
「ボタン仕様」
AボタンまたはSTARTボタン…メニューを開く
Bボタン…メニューを閉じる
メニュー表示中:Aボタン…決定
十字キーまたはアナログキー…メニュー内の項目の選択
「表示方法」
選択中のアイコンを明るく表示
選択中のアイコンの説明(一行)を出す。
音量を選択したとき→P30参照
相手の画像上に、接続状況を表すレベルメーターと、接続時間を表示。(自分を表示しない場合でも、相手の画像の上の欄に配置する)
「説明文」
閉じるアイコン…メニューを閉じます。
切るアイコン……接続を切断します。
音量……声の大きさを設定します。
切替…次ページ参照
キャラ…後記図37、「キャラクタ選択」参照
【0068】
図34は、受信する時のシーケンスにおける画面の切替で、相手のみを表示する画面を示す。
「表示方法」
画面を「相手のみ表示」にした場合、メニュー画面を上に重ねて出す。
相手のみを表示した場合、レベルメーターアニメーションは表示されない。
「メニュー内のアイコン」
画面の切替のアイコンは、今、どの画面を表示しているかによって、形が変わる。
現在相手のみを表示している場合→「相手+自分」のアイコンを表示
現在相手+自分を表示している場合→「自分のみ」のアイコンを表示
【0069】
図35は、受信する時のシーケンスにおける画面の切替で、相手と自分を表示する画面を示す。
「表示方法」
画面を「相手のみ表示」にした場合、メニュー画面を上に重ねて出す。
相手のみを表示した場合、レベルメーターアニメーションは表示されない。
「メニュー内のアイコン」
画面の切替のアイコンは、今、どの画面を表示しているかによって、形が変わる。
現在相手のみを表示している場合→「相手+自分」のアイコンを表示
現在相手+自分を表示している場合→「自分のみ」のアイコンを表示
【0070】
図36は、受信する時のシーケンスにおける画面切替で、メニュー内の切替のアイコンを示す。
「説明文」
相手のみのアイコン…相手の画像のみ表示します。
相手+自分アイコン…相手の画像と自分の画像を表示します。
【0071】
図37は受信する時のシーケンスにおける相手側に選択したキャラクタを表示させるキャラクタ選択画面を示す。自分の画像を見せたくないとき、相手側に、選択したキャラクタを表示させます。音声は、通常通り、伝わります。
「説明文」
キャラアイコン…自分の代わりにキャラクタを表示します。
「表示方法」
キャラ表示アイコンを選択すると、キャラクタ選択ウィンドウがメニューの上に重なって表示(メニューとずれて表示されます)
【0072】
図38は、図37においてのキャラクタ選択ウィンドウ画面を示す。
「ボタン仕様」
Aボタン…決定→キャラ選択ウィンドウ・メニュー両方とも閉じる
Bボタン…キャンセル→キャラ選択ウィンドウ閉じる。メニューは表示されたまま。
十字キーまたはアナログキー…アイコンの選択
「説明文」
カメラアイコン…会話中、自分の映像を相手に見せます。
キャラアイコン…会話中、選択したキャラクタを相手に見せます。
【0073】
図39は、受信する時のシーケンスにおけるキャラクタ表示画面で、キャラクタの設定があるAさんの画面を示す。
「キャラ表示」
自分の設定しているキャラクタは、自分の映像が入る所(小さい方)に表示される。そのとき、相手側には、大きい方の画面に、キャラが表示される。
「ボタン仕様」
十字キーまたはアナログキー:・上=普通・右=喜・下=怒・左=哀
Aボタン…メニュー表示
「表示方法」
キャラ設定中、キャラ操作説明ウィンドウは出っ放し。
キャラ操作説明ウィンドウは、半透明にする。
デフォルトでは、「普通」を表示。十字キーを離したあとは、前回押した行動が表示される。
キャラ操作説明で、選択中の表情(顔の絵)の色を変えて表示する。
【0074】
図40は、受信する時のシーケンスにおけるキャラクタ表示画面で、キャラクタの設定がないBさんの画面を示す。
「キャラ表示」
自分の設定しているキャラクタは、自分の映像が入る所(小さい方)に表示される。そのとき、相手側には、大きい方の画面に、キャラが表示される。
「ボタン仕様」
十字キーまたはアナログキー:・上=普通・右=喜・下=怒・左=哀
Aボタン…メニュー表示
「表示方法」
キャラ設定中、キャラ操作説明ウィンドウは出っ放し。キャラ操作説明ウィンドウは、半透明にする。デフォルトでは、「普通」を表示。十字キーを離したあとは、前回押した行動が表示される。キャラ操作説明で、選択中の表情(顔の絵)の色を変えて表示する。
【0075】
図41は、受信する時のシーケンスにおけるカメラのズーム画面を示す。相手の画面の視点を切替える。
「ボタン仕様」
十字キーまたはアナログキー(枠表示中)…枠の移動
Aボタン…枠表示中…決定→枠の中をズームして表示
枠非表示中…メニュー表示
Bボタン…枠表示中…枠表示をキャンセル
「メニューアイコン変化」
【0076】
図42は、図41におけるズームアイコンの表示画面を示す。
「説明文」
平常(ズームアイコン)…相手の画面をズーム表示します。
ズーム中(ズーム解除アイコン)…ズームを解除します。
「表示方法」
・メニュー内のズームアイコンを選択すると、相手の画面に枠が表示される。
・枠を合わせた部分を、ズームすることができる。
・ズーム中は、画面右下に、「ZOOM」の文字を点滅させて表示。
【0077】
図43は、受信する時のシーケンスにおける接続を切る画面を示す。
「ボタン仕様」
十字キーまたはアナログキー左右…項目の選択
Aボタン…選択した項目の決定
Bボタン…メッセージウィンドウを閉じる
「表示方法」
メニュー内「切る」を押したとき、確認のメッセージウィンドウが開く。
・メッセージ「会話を終了してよろしいですか?」
・選択項目「はい」「いいえ」
【0078】
図44は、アポイントメントのシーケンス図を示す。図45は、アポイントシーケンスにおけるアポイントメント接続画面を示す。
「ボタン仕様」
十字キーまたはアナログキー…項目の選択
Aボタン…入力欄→ソフトキーボードの表示
プルダウンボタン→プルダウン表示
「アドレス帳」→アドレス帳を開く。
「待ち合わせ開始」→接続中画面→メッセージボード選択画面へ
※DP2でパスワードを手動に設定している場合はパスワード入力ウィンドウを表示
Bボタン…キャンセル→接続選択画面へ戻る。
「表示方法」
選択中の項目に枠をつけて表示。
選択中のボタンを明るく表示
「説明文」
相手のE−mail…待ち合わせ相手のE−mailアドレスを記入してください。
アドレス帳…アドレス帳を開きます。
待ち合わせ開始…サーバーに接続します。
【0079】
図46は、アポイントシーケンスにおけるアポイントメント中画面を示す。
「ボタン仕様」
Aボタン→リスト表示…自分に要求しているユーザーのリストを表示する
→メッセージボード…メッセージボードへ
→ミニゲーム…ミニゲーム選択画面へ(オシテメッセ・正拳DASH)
→切断…確認ウィンドウ「回線を切断してよろしいですか?」「はい」「いいえ」
十字キーまたはアナログキー…アイコンの選択
「表示方法」
選択中のアイコンを明るく表示。
デフォルトでは、メッセージボードにカーソルを合わせておく。
<マークの変化>
人を待っている間…待ち合わせ中のマーク:説明文「ただ今、待ち合わせ中です」
相手が来た時(サーバーとの切断処理中)
…相手が来たことを知らせるマークに変化(数秒):説明文「接続しています」
ダイアログ表示時…説明文「接続しました」
「説明文」
リスト表示…現在、要求のあるユーザーリストを表示します。
メッセージボード…掲示板を見ます。
ミニゲーム…ミニゲームをします。
切断…回線を切断します。
【0080】
図47は、アポイントシーケンスにおけるリスト表示画面である。
「リスト表示」
以下の条件を両方満たしたとき、リスト表示が可能になります。
1. 待ち合わせ相手が不在だったとき
2. 待ち合わせをしていない人物から、自分に対して指定があったとき
「表示方法」
リスト表示が不可能…リスト表示アイコンを暗く表示(カーソルは合わせられる)
リスト表示が可能…リスト表示アイコンを明るく表示
「説明文」
リスト表示アイコンが暗い時…「他の人から要求がきたときに、リストを表示することができます。」
リスト表示アイコンが明るい時…「現在、要求がきているユーザーのリストを表示します。」
「サウンド」
リスト表示アイコンが明るく表示された瞬間…効果音1
リスト表示アイコンが暗くなった瞬間…効果音2
(最初から消えているときは、効果音は鳴りません)
【0081】
図48は、アポイントシーケンスにおけるユーザーリストウィンドウ画面を示す。
「ボタン仕様」
十字キーまたはアナログキー上下…選択項目の移動(上下ループ)
Aボタン…リスト内ユーザー…会話をはじめる
「閉じる」…ウィンドウを閉じる
Bボタン…ウィンドウを閉じる
「表示方法」
・BGの待ち合わせ中のマークと文字は、見えるようにウィンドウを表示する。
・最大5人まで表示。スクロールはナシ。
・新しく入って来た人が一番上に表示される。
・半角30文字まで入るようにする。(→E−mailアドレスは、最大40文字だが、「.dricas.com」は共通なため。)
・選択中の項目にカーソルを合わせて表示。
・空欄にはカーソルは合わせない。
・一人も表示されてない状態はあり得ない(その場合、リストボタン自体押せないので)
・アドレス帳に登録してある場合は、アドレス帳の名前で表示する。
【0082】
図49は、アポイントシーケンスにおけるミニゲームをする画面を示す。
※ ゲームをしているときに、待ち合わせ相手が来たときは、通常と同じくウィンドウが出て、会話をはじめる。ゲームは強制的に終了。
「ボタン仕様」
十字キーまたはアナログキー…キャラ(矢印)の移動
Bボタン…ゲームの終了→確認ダイアログ「ゲームを終了します」
「はい」→ゲームのウィンドウを閉じる
「いいえ」→確認ダイアログを閉じる
「表示方法」
APPOINTMENT中画面と同じのBGを用意。
ゲームスコア・簡単なゲーム説明を表示
「ゲーム説明文」
・+ カーソルで移動
・同じ色のブロックを4個以上くっつけて消そう
・身動きが取れなくなったらゲームオーバー
・「B」で終了。
【0083】
図50には、ミニゲームの一例(オシテメッセ)を示す。
「ゲームルール」
動きは倉庫番と同じ
十字キーまたはアナログキーでキャラ(矢印)を動かしながら、ブロックを押す
同じ色のブロックを4つ以上くっつけると消える
ブロックは下から沸いてくる
全部マスが埋まったら、ゲームオーバー
【0084】
図51はミニゲームの他の例(正拳ダッシュ)を示す。
「ゲームルール」
アクションゲーム
Aボタン連打で、拳をふくらまし、向かってくる敵を倒す
時間がたつと、拳はしぼんでしまう(ふくらまさないと敵を倒せない)
方向キー2回押しでダッシュ
ダッシュすると一度に多くの敵を倒すことができる。
【0085】
図52は、マッチングシーケンスでAさんがBさんを指定した場合の説明図を示す。図53は、マッチングシーケンスでAさんがBさんを指定したが、Bさんが来ないのでCさんと会話した場合の説明図を示す。AさんがBさんを指定したが、Bさんが来ないので、リスト内のCさんと会話した。
【0086】
図54は、マッチングシーケンスにおける特定の相手と出会ったときの画面を示す。
ウィンドウ表示→TIMER→会話中画面へ
図55は、特定の相手と出会ったとき、アドレス帳に登録がない場合のウィンドウ内の表示画面を示す。
表示方法
「ウィンドウ内の文」
アドレス帳に登録されていないとき(E−mailアドレスを表示)
【0087】
図56は、特定の相手と出会ったとき、アドレス帳に登録されている場合のウィンドウ内の表示画面を示す。アドレス帳に登録されているとき(登録されている名前を表示)
【0088】
図57はマッチングシーケンスにおける画面表示選択ウィンドウ画面を示す。
ウィンドウ内の内容は、DIRECTの時と同じです。
相手がこのウィンドウで選択するまで、相手の画像は出ません。ただし、声は出ます。
「ボタン仕様」
十字キーまたはアナログキー…アイコンの選択(左右ループ)
Aボタン…決定→ウィンドウを閉じる(選択した内容を反映させる)
「表示方法」
会話中画面に入ったとき、自動的にこのウィンドウを表示する。
選択中のアイコンを明るく表示。
カメラアイコン…会話中、自分の映像を相手に見せる。
キャラアイコン…会話中、選択したキャラクタを相手に見せる。
【0089】
図58ビデオシーケンス図を示す。図59は、ビデオシーケンスにおけるビデオ録画画面(その1)を示す。
「ボタン仕様」
十字キーまたはアナログキー…選択項目の移動
Aボタン…決定→再生ボタン…再生をはじめる
録画ボタン…録画をはじめる
Volume…音量設定
明るさ…画像の明るさを調整
SAVE→VM選択画面(クロス)
LOAD→VM選択画面(クロス)→ファイル選択画面(クロス)
MAIL→確認ダイアログ(データをセーブしていない場合)
「メールで送信するには、セーブする必要があります。」
「セーブする」→VM選択画面→セーブ→メーラー立ち上げ。
「キャンセル」→ダイアログを閉じる
Bボタン…戻る→メインメニューへ戻る
※録画したデータをセーブしてないとき
→確認ウィンドウ「録画したデータをセーブしますか?」
「はい」→VM選択画面「いいえ」→セーブせずにテレビ電話メインメニューへ
【0090】
図60は、ビデオシーケンスにおけるビデオ録画画面(その2)を示す。
「表示方法」
選択中のボタンを明るく表示。
再生ボタンを押すと、停止ボタンに変化する。
録画を押すと、停止ボタンに変化する。
ムービー下の枠に、再生(録画)量と秒数を表示。
最大録画秒数は、30秒(VMSの最大容量)
「カーソル位置」
録画を終えたとき、ロードをした後は、「再生」の位置に自動的にいく。
録画中は、音量調整・セーブ・ロード・メールにカーソルがいかない。
・プレビュー表示
カーソルが録画の位置にあるときは、プレビューを表示する。
録画を開始すると、画面右下に「REC」の文字が現れる。
・ファイルの最初の1コマ表示
カーソルが再生の位置にあるとき、再生できるファイルの最初の1コマを表示させる。
【0091】
図61は、時間表示画面を示す。
各画面(トップメニュー以外)右下に、日本時間・インターネット時間を表示APPOINTMENT接続中は、画面左下に接続時間を表示
「表示方法」
接続時間とインターネット時間は、左右対称の位置に表示する
・画面右側にインターネット時間を表示
枠の左に日本時間(24時間表示)
枠の右にインターネット時間(@×××・最大3ケタ)
・画面左側に接続時間を表示
時間:分を表示
【0092】
図62はオプションのシーケンス図を示す。
【0093】
図63は、オプションシーケンスにおけるオプション選択画面を示す。
・オプション選択画面で各設定画面を選択。
「ボタン仕様」
十字キーまたはアナログキー左右…メニューの選択
Aボタン…決定→各設定画面へ
Bボタン…メインメニューへ戻る
「表示方法」
選択中のアイコンを明るく表示。
「説明文」
画面下方に選択中のアイコンの説明をする。
「sound」…Audio、Volume、呼び出し音の設定をします。
「むずかしい設定」…特別なとき以外、設定をする必要はありません。
【009
図64は、オプションシーケンスにおけるサウンド設定画面を示す。
「ボタン仕様」
十字キーまたはアナログキー
…カーソルの移動
Aボタン…呼び出し音と保留音で試聴ができます。
Bボタン…オプション選択画面に戻る
「表示方法」
選択部分に枠ごと色を付けて表示。
「説明文」 (各段ごとに説明をつける)
Audio……ステレオかモノラルかを選択します。
BGM volume…BGMの大きさを設定します。
SE volume…効果音の大きさを設定します。
VOICE volume…テレビ電話中の声の大きさを設定します。
呼び出し音……呼び出し音を設定します。Aボタンで試聴できます。
「サウンド」
オプション選択画面と同じBGM
【009
図65は、オプションシーケンスにおける難しい設定画面を示す。
「ボタン仕様」
十字キーまたはアナログキー…項目の選択
Aボタン…モデムコマンド「あり」→コマンド入力→ソフトウェアキーボード表示
ロビー&電話切断「あり」→○○分を変えられる→テンキー表示
Bボタン…戻る→オプション選択画面へ
「表示方法」
選択中の項目に色をつけて表示
「説明文」
モデムコマンド「なし」…モデムコマンドを「なし」に設定します。
「あり」…モデムコマンドを「あり」に設定します。
Aボタンを押すと、コマンドの入力になります。
ロビー切断時間「あり」…ロビー画面での自動切断時間を設定します。
Aボタンを押すと、変更できます。
「なし」…ロビー画面での自動切断時間を「なし」にします。
電話切断時間「あり」…テレビ電話での自動切断時間を設定します。
Aボタンを押すと、変更できます。
「なし」…テレビ電話での自動切断時間を「なし」にします。
【009
図66は、オプションシーケンスにおけるホーム画面を示す。
「ボタン仕様」
Aボタン…決定→サーバーへ接続開始
Bボタン…戻る→メインメニューへ
L/Rトリガー…ドリパス2のメニュー表示
【009
【発明の効果】
以上説明したように、本発明によれば、モデム等の通信機能を持ったゲーム装置に電子カメラおよびマイクを接続することにより、ゲームとしてだけでなく、画像や音声データを他のゲーム装置とリアルタイムに送受信する機能を持たせることが可能となる。
【009
また、通信速度が遅い環境や自分の顔を通信相手に見せたくない場合においても、操作者が予め用意された表情を選択して通信相手に送信することにより、電子カメラで撮影した動画像よりも少ないデータ量で操作者の表情を正確に画像として伝えることができる。
【009
また、送信側のゲーム装置に接続された電子カメラが撮影した画像を、受信側の操作者によって拡大または縮小等の加工する場合、受信側の加工指示を送信側に送って送信側で画像を加工して送信することにより、受信側で画質の劣化を抑えて加工された画像を表示することができる。
【0100
また、TV電話ロビーサーバ等のネットワークサーバを介してゲーム機同士を接続する場合、これらネットワークサーバは、接続する操作者の所有しているEメールのアドレスを記憶しているか、これを記憶している他のEメールサーバと接続してEメールのアドレス情報を取得することによって新たに接続者を特定する接続情報を記憶する必要がなくなるので、ネットワークサーバが記憶する情報を少なく抑えることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の実施の形態を示すハードウェアブロック図である。
【図2】TV電話(プロバイダー経由)の待ち合わせの説明図である。
【図3】TV電話(プロバイダー経由)のTV電話実行中の説明図である。
【図4】ビデオメールの説明図である。
【図5】フォトメールの説明図である。
【図6】デジタルイメージングとの提携例の説明図である。
【図7】電子カメラの斜視図である。
【図8】電子カメラをゲーム機に接続する説明図である。
【図9】電子カメラにストロボとゲーム機に接続するインターフェースを取り付けた正面斜視図である。
【図10】電子カメラにストロボとゲーム機に接続するインターフェースを取り付けた背面斜視図である。
【図11】メインメニューまでのシーケンス図である。
【図12】トップメニューシーケンス図である。
【図13】トップメニューシーケンスにおけるタイトル画面である。
【図14】トップメニューシーケンスおけるメインメニュー画面である。
【図15】テレビ電話のシーケンス図である。
【図16】テレビ電話シーケンスにおけるコミュニケーション選択画面である。
【図17】ダイレクト接続のシーケンスである。
【図18】ダイレクト接続シーケンスにおけるダイレクト接続画面である。
【図19】ダイレクト接続シーケンスにおける番号入力画面である。
【図20】ダイレクト接続シーケンスにおけるプルダウンメニュー画面である。
【図21】ダイレクト接続シーケンスにおける接続中の画面である。
【図22】図21において接続が正常に行なわれない場合のエラーメッセージ画面である。
【図23】アドレス帳画面である。
【図24】アドレス帳画面におけるメニュー表示画面である。
【図25】アドレス帳画面における新規登録/編集画面である。
【図26】アドレス帳画面における削除画面である。
【図27】アドレス帳画面におけるインポート画面である。
【図28】受信する時のシーケンス図である。
【図29】受信する時のシーケンスにおける受信を知らせるウィンドウ画面である。
【図30】受信する時のシーケンスにおける画面表示選択ウィンドウ画面である。
【図31】図30でカメラアイコンを選択した画面である。
【図32】図30でキャラクタアイコンを選択した画面である。
【図33】受信する時のシーケンスにおける会話中画面である。
【図34】受信する時のシーケンスにおける画面の切替で、相手のみを表示する画面である。
【図35】受信する時のシーケンスにおける画面の切替で、相手と自分を表示する画面である。
【図36】受信する時のシーケンスにおける画面切替で、メニュー内の切替のアイコンである。
【図37】受信する時のシーケンスにおける相手側に選択したキャラクタを表示させるキャラクタ選択画面である。
【図38】図37においてのキャラクタ選択ウィンドウ画面である。
【図39】受信する時のシーケンスにおけるキャラクタ表示画面で、キャラクタの設定があるAさんの画面である。
【図40】受信する時のシーケンスにおけるキャラクタ表示画面で、キャラクタの設定がないBさんの画面である。
【図41】受信する時のシーケンスにおけるカメラのズーム画面である。
【図42】図41におけるズームアイコンの表示画面である。
【図43】受信する時のシーケンスにおける接続を切る画面である。
【図44】アポイントメントのシーケンス図である。
【図45】アポイントシーケンスにおけるアポイントメント接続画面である。
【図46】アポイントシーケンスにおけるアポイントメント中画面である。
【図47】アポイントシーケンスにおけるリスト表示画面である。
【図48】アポイントシーケンスにおけるユーザーリストウィンドウ画面である。
【図49】アポイントシーケンスにおけるミニゲームをする画面である。
【図50】ミニゲームの一例(オシテメッセ)である。
【図51】ミニゲームの他の例(正拳ダッシュ)である。
【図52】マッチングシーケンスでAさんがBさんを指定した場合の説明図である。
【図53】マッチングシーケンスでAさんがBさんを指定したが、Bさんが来ないのでCさんと会話した場合の説明図である。
【図54】マッチングシーケンスにおける特定の相手と出会ったときの画面である。
【図55】特定の相手と出会ったとき、アドレス帳に登録がない場合のウィンドウ内の表示画面である。
【図56】特定の相手と出会ったとき、アドレス帳に登録されている場合のウィンドウ内の表示画面である。
【図57】マッチングシーケンスにおける画面表示選択ウィンドウ画面である。
【図58】ビデオシーケンス図である。
【図59】ビデオシーケンスにおけるビデオ録画画面(その1)である。
【図60】ビデオシーケンスにおけるビデオ録画画面(その2)である。
【図61】時間表示画面である。
【図62】オプションのシーケンス図である。
【図63】オプションシーケンスにおけるオプション選択画面である。
【図64】オプションシーケンスにおけるサウンド設定画面である。
【図65】オプションシーケンスにおける難しい設定画面である。
【図66】オプションシーケンスにおけるホーム画面である。
【符号の説明】
1 ゲーム装置
2 プログラムデータ記憶装置または記憶媒体
3 CPU
4 システムメモリ
5 BOOTROM
6 バスアービタ
7 レダリングプロセッセッサ
8 グラフィックメモリ
9 サウンドプロセッサ
10 サウンドメモリ
11 電話回線
12 モデム
13 電子カメラ
14 マイク
15 バックアップメモリ
16 コントローラ
17 スピーカ
18 ディスプレイモニタ

Claims (3)

  1. 電子カメラが接続可能な通信機能をったゲーム装置であって、
    該ゲーム装置は、該電子カメラにより撮影された操作者の画像データ又は予め記憶されている複数のキャラクタ画像データの何れかを通信相手のゲーム装置に送信し、該通信相手側のゲーム装置から受信した画像データを画面に画像表示する機能と、
    通信時の画面上に通信回線の通信速度に応じた表示を行い、前記操作者は前記通信速度に応じた表示をみて送信する画像データを前記カメラにより撮影された前記操作者の画像、あるいは予め用意された複数のキャラクタ画像の何れか1つを選択し送信する機能とを備え、
    前記通信時の画面上の通信速度に応じた表示には、通信速度に対応して長短になるレベルゲージ表示部と、通信速度に対応してコマ数が増減する動画表示が行われるアニメーション表示部を有する、
    ことを特徴とするゲーム装置。
  2. 電子カメラが接続可能な通信機能をったゲーム装置であって、
    該ゲーム装置は、該電子カメラにより撮影された操作者の画像データを通信相手のゲーム装置に送信し、該通信相手側のゲーム装置から受信した画像データを画面に画像表示する機能を有し、
    前記通信相手側のゲーム装置から受信する画像データを受信側の操作者によって加工する場合、前記操作者の操作指示によって該通信相手のゲーム装置に加工指示を送信し、該通信相手側のゲーム装置は、受信した該加工指示に基づいて画像を加工して該操作者側のゲーム装置に送信し、
    通信時の画面上に通信回線の通信速度に対応する表示を行い、前記操作者は前記通信速度に対応する表示をみて送信する画像データを前記カメラにより撮影された画像、あるいは予め用意された複数のキャラクター画像の何れか1つを選択して送信する手段を有し、
    前記通信時の画面上の通信速度に応じた表示には、通信速度に対応して長短になるレベルゲージ表示部と、通信速度に対応してコマ数が増減する動画表示が行われるアニメーション表示部を有する、
    ことを特徴とするゲーム装置。
  3. 請求項1又は2において、ネットワークサーバを介して前記通信相手側のゲーム装置に接続するとき、該通信相手側の電子メールアドレスを使用することを特徴とするゲーム装置。
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