JP4550099B2 - GAME DEVICE, GAME DEVICE CONTROL METHOD, AND PROGRAM - Google Patents

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本発明はゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラムに関する。   The present invention relates to a game apparatus, a game apparatus control method, and a program.

いわゆる音楽志向型ゲームが知られている。音楽志向型ゲームは、例えば、プレイヤがボタン押下操作を行うべきタイミングと該タイミングでプレイヤが押下すべきボタンとをゲーム音楽に合わせて指示することによって、ダンスのステップを踏んでいる気分や楽器を演奏している気分をプレイヤが味わうことができるようにしたゲームである。
特開2002−66127号公報
A so-called music-oriented game is known. In a music-oriented game, for example, the player is instructed at the timing when the player should perform the button pressing operation and the button that the player should press according to the game music. It is a game that allows the player to enjoy the feeling of playing.
JP 2002-66127 A

従来の音楽志向型ゲームでは、プレイヤは、指示されたタイミングにおいて、指示されたボタンを押下しなければならず、例えば、指示されたタイミングで押下するボタンの選択の余地がなかった。この点を解決できれば、音楽志向型ゲームに新しい楽しみを付加できるようになる。   In the conventional music-oriented game, the player has to press the instructed button at the instructed timing. For example, there is no room for selection of the button to be pressed at the instructed timing. If this problem can be solved, new enjoyment can be added to the music-oriented game.

本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、いわゆる音楽志向型ゲームに新しい楽しみを付加できるようになるゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラムを提供することにある。   The present invention has been made in view of the above problems, and an object of the present invention is to provide a game device, a game device control method, and a program capable of adding new fun to a so-called music-oriented game.

上記課題を解決するために、本発明に係るゲーム装置は、複数の選択肢のうちから任意の選択肢を選択する選択操作をプレイヤにゲーム音楽に合わせて行わせる選択パートと、前記選択パートの終了後に実行されるパートであって、前記プレイヤの選択結果に応じた出力を前記ゲーム音楽に合わせて実行する選択結果出力パートと、を含むゲームを実行するゲーム装置であって、前記ゲーム音楽の再生中における複数の基準タイミングを示す基準タイミングデータを記憶する基準タイミングデータ記憶手段と、前記選択パートにおいて、前記ゲーム音楽を再生するとともに、前記基準タイミングデータが示す前記基準タイミングを、前記選択操作を行うべき操作タイミングとして前記プレイヤに案内する操作タイミング案内手段と、前記選択パートにおいて、前記複数の選択肢のうちから任意の選択肢を選択するように前記プレイヤに案内する選択案内手段と、前記選択パートにおいて、前記基準タイミングデータが示す前記基準タイミングと、前記プレイヤが前記選択操作を行ったタイミングと、の差が所定の基準差以下である場合、該選択操作によって選択された選択肢を該基準タイミングに関連づけて選択結果記憶手段に記憶させる選択結果保存手段と、前記選択結果出力パートにおいて、前記ゲーム音楽を再生するとともに、前記基準タイミングデータが示す前記基準タイミングの到来に応じて、該基準タイミングに関連づけて記憶される前記選択肢に応じた出力を実行する選択結果出力手段と、を含むことを特徴とする。   In order to solve the above-described problem, a game device according to the present invention includes a selection part that causes a player to perform a selection operation for selecting an arbitrary option from a plurality of options according to game music, and after the selection part ends. A game device that executes a game including a selection result output part that is an executed part and executes an output in accordance with the selection result of the player in accordance with the game music, wherein the game music is being played back And a reference timing data storage means for storing reference timing data indicating a plurality of reference timings, and the selection part should reproduce the game music and perform the selection operation on the reference timing indicated by the reference timing data. Operation timing guidance means for guiding the player as operation timing, and the selection Selection guidance means for guiding the player to select an arbitrary option from the plurality of options, the reference timing indicated by the reference timing data in the selection part, and the selection by the player A selection result storing means for storing, in a selection result storage means, an option selected by the selection operation in association with the reference timing when a difference between the operation timing and the timing is less than a predetermined reference difference; and the selection result Selection result output means for playing back the game music in the output part and executing output according to the options stored in association with the reference timing in response to arrival of the reference timing indicated by the reference timing data; , Including.

また、本発明に係るゲーム装置の制御方法は、複数の選択肢のうちから任意の選択肢を選択する選択操作をプレイヤにゲーム音楽に合わせて行わせる選択パートと、前記選択パートの終了後に実行されるパートであって、前記プレイヤの選択結果に応じた出力を前記ゲーム音楽に合わせて実行する選択結果出力パートと、を含むゲームを実行するゲーム装置の制御方法であって、前記ゲーム音楽の再生中における複数の基準タイミングを示す基準タイミングデータを記憶してなる基準タイミングデータ記憶手段の記憶内容を読み出すステップと、前記選択パートにおいて、前記ゲーム音楽を再生するとともに、前記基準タイミングデータが示す前記基準タイミングを、前記選択操作を行うべき操作タイミングとして前記プレイヤに案内する操作タイミング案内ステップと、前記選択パートにおいて、前記複数の選択肢のうちから任意の選択肢を選択するように前記プレイヤに案内する選択案内ステップと、前記選択パートにおいて、前記基準タイミングデータが示す前記基準タイミングと、前記プレイヤが前記選択操作を行ったタイミングと、の差が所定の基準差以下である場合、該選択操作によって選択された選択肢を該基準タイミングに関連づけて選択結果記憶手段に記憶させる選択結果保存ステップと、前記選択結果出力パートにおいて、前記ゲーム音楽を再生するとともに、前記基準タイミングデータが示す前記基準タイミングの到来に応じて、該基準タイミングに関連づけて記憶される前記選択肢に応じた出力を実行する選択結果出力ステップと、を含むことを特徴とする。   The game device control method according to the present invention is executed after a selection part for causing a player to perform a selection operation for selecting an arbitrary option from a plurality of options according to game music, and after the selection part ends. A selection result output part that executes an output in accordance with a selection result of the player in accordance with the game music. Reading the stored contents of the reference timing data storage means for storing the reference timing data indicating the plurality of reference timings in the above, playing the game music in the selection part, and the reference timing indicated by the reference timing data To the player as an operation timing to perform the selection operation. A timing guidance step; a selection guidance step for guiding the player to select an arbitrary option from the plurality of options in the selection part; and the reference timing indicated by the reference timing data in the selection part; When the difference between the timing at which the player performs the selection operation is equal to or less than a predetermined reference difference, the selection result storage unit stores the selection selected by the selection operation in association with the reference timing in the selection result storage unit. In the step and the selection result output part, the game music is played and, in response to the arrival of the reference timing indicated by the reference timing data, output corresponding to the option stored in association with the reference timing is executed. A selection result output step to be performed. .

また、本発明に係るプログラムは、複数の選択肢のうちから任意の選択肢を選択する選択操作をプレイヤにゲーム音楽に合わせて行わせる選択パートと、前記選択パートの終了後に実行されるパートであって、前記プレイヤの選択結果に応じた出力を前記ゲーム音楽に合わせて実行する選択結果出力パートと、を含むゲームを実行するゲーム装置として、携帯ゲーム機、据置型ゲーム機(家庭用ゲーム機)、業務用ゲーム装置、パーソナルコンピュータ、携帯電話機や携帯情報端末(PDA)などコンピュータを機能させるためのプログラムであって、前記ゲーム音楽の再生中における複数の基準タイミングを示す基準タイミングデータを記憶してなる基準タイミングデータ記憶手段の記憶内容を読み出す手段、前記選択パートにおいて、前記ゲーム音楽を再生するとともに、前記基準タイミングデータが示す前記基準タイミングを、前記選択操作を行うべき操作タイミングとして前記プレイヤに案内する操作タイミング案内手段、前記選択パートにおいて、前記複数の選択肢のうちから任意の選択肢を選択するように前記プレイヤに案内する選択案内手段、前記選択パートにおいて、前記基準タイミングデータが示す前記基準タイミングと、前記プレイヤが前記選択操作を行ったタイミングと、の差が所定の基準差以下である場合、該選択操作によって選択された選択肢を該基準タイミングに関連づけて選択結果記憶手段に記憶させる選択結果保存手段、及び、前記選択結果出力パートにおいて、前記ゲーム音楽を再生するとともに、前記基準タイミングデータが示す前記基準タイミングの到来に応じて、該基準タイミングに関連づけて記憶される前記選択肢に応じた出力を実行する選択結果出力手段、として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。   The program according to the present invention is a selection part that causes a player to perform a selection operation for selecting an arbitrary option from among a plurality of options according to game music, and a part that is executed after the selection part ends. As a game device that executes a game including a selection result output part that executes an output in accordance with the selection result of the player in accordance with the game music, a portable game machine, a stationary game machine (home game machine), A program for causing a computer to function, such as an arcade game device, a personal computer, a mobile phone, or a personal digital assistant (PDA), which stores reference timing data indicating a plurality of reference timings during reproduction of the game music Means for reading the stored contents of the reference timing data storage means, Operation timing guidance means for playing the game music and guiding the reference timing indicated by the reference timing data to the player as an operation timing for performing the selection operation. Any one of the plurality of options in the selection part Selection guidance means for guiding the player to select the option, and in the selection part, the difference between the reference timing indicated by the reference timing data and the timing at which the player performs the selection operation is a predetermined reference If the difference is less than or equal to the difference, the selection result storage means for storing the selection selected by the selection operation in the selection result storage means in association with the reference timing, and the selection result output part, the game music is played, The reference data indicated by the reference timing data Depending on the arrival of timing, a program for causing the computer to function an output corresponding to the choices stored in association with the reference timing selection result output means for performing, as a.

また、本発明に係る情報記憶媒体は、上記プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体である。また、本発明に係るプログラム配信装置は、上記プログラムを記録した情報記憶媒体を備え、当該情報記憶媒体から上記プログラムを読み出し、配信するプログラム配信装置である。また、本発明に係るプログラム配信方法は、上記プログラムを記録した情報記憶媒体から上記プログラムを読み出し、配信するプログラム配信方法である。   An information storage medium according to the present invention is a computer-readable information storage medium recording the above program. A program distribution apparatus according to the present invention is a program distribution apparatus that includes an information storage medium that records the program, reads the program from the information storage medium, and distributes the program. The program distribution method according to the present invention is a program distribution method for reading and distributing the program from an information storage medium storing the program.

本発明では、複数の選択肢のうちから任意の選択肢を選択する選択操作をプレイヤにゲーム音楽に合わせて行わせる選択パートと、選択パートの終了後に実行されるパートであって、プレイヤの選択結果に応じた出力をゲーム音楽に合わせて実行する選択結果出力パートと、を含むゲームが実行される。本発明では、ゲーム音楽の再生中における複数の基準タイミングを示す基準タイミングデータが記憶される。選択パートにおいて、ゲーム音楽が再生されるとともに、基準タイミングデータが示す基準タイミングが、選択操作を行うべき操作タイミングとしてプレイヤに案内される。選択パートにおいて、複数の選択肢のうちから任意の選択肢を選択するようにプレイヤに案内される。選択パートにおいて、基準タイミングデータが示す基準タイミングと、プレイヤが選択操作を行ったタイミングと、の差が所定の基準差以下である場合、該選択操作によって選択された選択肢が該基準タイミングに関連づけて選択結果記憶手段に記憶される。選択結果出力パートにおいて、ゲーム音楽が再生されるとともに、基準タイミングデータが示す基準タイミングの到来に応じて、該基準タイミングに関連づけて記憶される選択肢に応じた出力が実行される。本発明によれば、いわゆる音楽志向型ゲームに新しい楽しみを付加できるようになる。   In the present invention, there are a selection part for causing a player to perform a selection operation for selecting an arbitrary option from a plurality of options in accordance with game music, and a part that is executed after the selection part ends. A game including a selection result output part that executes a corresponding output in accordance with the game music is executed. In the present invention, reference timing data indicating a plurality of reference timings during the reproduction of game music is stored. In the selection part, the game music is played, and the reference timing indicated by the reference timing data is guided to the player as the operation timing for performing the selection operation. In the selection part, the player is guided to select an arbitrary option from a plurality of options. In the selection part, when the difference between the reference timing indicated by the reference timing data and the timing at which the player performs the selection operation is equal to or less than a predetermined reference difference, the option selected by the selection operation is associated with the reference timing. It is stored in the selection result storage means. In the selection result output part, the game music is played and, in accordance with the arrival of the reference timing indicated by the reference timing data, output corresponding to the option stored in association with the reference timing is executed. According to the present invention, new enjoyment can be added to a so-called music-oriented game.

また、本発明の一態様では、前記基準タイミングデータは複数の種類の前記基準タイミングを示し、前記ゲーム装置は、前記基準タイミングの種類と、複数の選択肢と、を対応づけて記憶する選択肢記憶手段を含み、前記選択案内手段は、前記基準タイミングデータが示す前記基準タイミングに基づく期間において、該基準タイミングの種類に対応する複数の選択肢のうちから任意の選択肢を選択するよう前記プレイヤに案内するようにしてもよい。   In one aspect of the present invention, the reference timing data indicates a plurality of types of the reference timings, and the game device stores the type of the reference timing and a plurality of options in association with each other. The selection guide means guides the player to select an arbitrary option from a plurality of options corresponding to the type of the reference timing in a period based on the reference timing indicated by the reference timing data. It may be.

また、本発明の一態様では、前記選択肢はゲームキャラクタの動作に関連する選択肢であり、前記ゲーム装置は、各選択肢に対応づけて、ゲームキャラクタの動作内容を示すモーションデータを記憶するモーションデータ記憶手段を含み、前記選択結果出力手段は、前記基準タイミングデータが示す前記基準タイミングの到来に応じて、該基準タイミングに関連づけて記憶される前記選択肢に対応する前記モーションデータを再生し、該選択肢に関連する動作を前記ゲームキャラクタが行う様子を表示するようにしてもよい。   In one aspect of the present invention, the option is an option related to the action of the game character, and the game device stores motion data indicating the action content of the game character in association with each option. And the selection result output means reproduces the motion data corresponding to the option stored in association with the reference timing in response to the arrival of the reference timing indicated by the reference timing data. You may make it display a mode that the said game character performs a related action.

この態様では、複数のゲーム音楽のうちからゲーム音楽を選択するゲーム音楽選択手段と、前記複数のゲーム音楽の各々に対応する、前記モーションデータの再生速度を取得するためのモーション再生速度制御データを記憶するモーション再生速度制御データ記憶手段と、を含み、前記操作タイミング案内手段は、前記ゲーム音楽選択手段によって選択された前記ゲーム音楽を再生するとともに、前記基準タイミングデータが示す前記基準タイミングを前記操作タイミングとして前記プレイヤに案内し、前記選択結果出力手段は、前記ゲーム音楽選択手段によって選択された前記ゲーム音楽に対応する、前記モーションデータの再生速度を前記モーション再生速度制御データに基づいて取得する取得手段を含み、前記ゲーム音楽選択手段によって選択された前記ゲーム音楽を再生するとともに、前記基準タイミングデータが示す前記基準タイミングの到来に応じて、該基準タイミングに関連づけて記憶される前記選択肢に対応する前記モーションデータを、前記取得手段によって取得された再生速度で再生するようにしてもよい。   In this aspect, game music selection means for selecting game music from among a plurality of game music, and motion playback speed control data for acquiring the playback speed of the motion data corresponding to each of the plurality of game music. And a motion playback speed control data storage means for storing, wherein the operation timing guide means plays the game music selected by the game music selection means and operates the reference timing indicated by the reference timing data in the operation. The timing is guided to the player, and the selection result output means acquires the motion data playback speed corresponding to the game music selected by the game music selection means based on the motion playback speed control data. Means for selecting the game music. The game music selected in the above is reproduced, and the motion data corresponding to the options stored in association with the reference timing is received by the acquisition means in response to the arrival of the reference timing indicated by the reference timing data. Playback may be performed at the acquired playback speed.

また、本発明の一態様では、前記選択結果出力手段は、一の基準タイミングの到来に応じて、該一の基準タイミングに関連づけて記憶される前記選択肢に対応する前記モーションデータを再生した場合において、該モーションデータの再生が、次の基準タイミングが到来する前に終了した場合、該一の基準タイミングよりも前の基準タイミングに関連づけて記憶される前記選択肢に対応する前記モーションデータを再生するようにしてもよい。   In one aspect of the present invention, when the selection result output means reproduces the motion data corresponding to the option stored in association with the one reference timing in response to the arrival of the one reference timing. When the reproduction of the motion data is finished before the next reference timing arrives, the motion data corresponding to the option stored in association with the reference timing before the one reference timing is reproduced. It may be.

以下、本発明の実施形態の一例について図面に基づき詳細に説明する。ここでは、本発明の実施形態に係るゲーム装置を携帯ゲーム機を用いて実現する場合について説明する。なお、本発明の実施形態に係るゲーム装置は、据置型ゲーム機(家庭用ゲーム機)、業務用ゲーム機、携帯電話機、携帯情報端末(PDA)やパーソナルコンピュータ等を用いて実現することも可能である。   Hereinafter, an example of an embodiment of the present invention will be described in detail with reference to the drawings. Here, a case where the game device according to the embodiment of the present invention is realized using a portable game machine will be described. Note that the game device according to the embodiment of the present invention can also be realized by using a stationary game machine (home game machine), an arcade game machine, a mobile phone, a personal digital assistant (PDA), a personal computer, or the like. It is.

図1及び図2は本実施の形態に係るゲーム装置10の外観を示す。図3は本実施の形態に係るゲーム装置10のハードウェア構成を示す。   1 and 2 show the appearance of the game apparatus 10 according to the present embodiment. FIG. 3 shows a hardware configuration of the game apparatus 10 according to the present embodiment.

図1はゲーム装置10を正面前方から見た様子を表す斜視図である。図1に示すように、ゲーム装置10は第1筐体20と第2筐体30とを含む。第1筐体20と第2筐体30とはヒンジ部14を介して結合される。第1筐体20の表面20aにはタッチスクリーン22、十字ボタン24c、ボタン24a,24b,24x,24yが設けられている。タッチスクリーン22は第1液晶表示部22aとタッチパネル22bとを含む(図3参照)。タッチパネル22bは第1液晶表示部22aの上に重ねられる。十字ボタン24cは例えば方向指示操作に用いられる。ボタン24a,24b,24x,24yは各種操作に用いられる。第2筐体30の表面30aには第2液晶表示部32が設けられている。また第2筐体30にはスピーカ34が内蔵されている。   FIG. 1 is a perspective view illustrating a state in which the game apparatus 10 is viewed from the front front. As shown in FIG. 1, the game apparatus 10 includes a first housing 20 and a second housing 30. The first housing 20 and the second housing 30 are coupled via the hinge portion 14. A touch screen 22, a cross button 24c, and buttons 24a, 24b, 24x, and 24y are provided on the surface 20a of the first housing 20. The touch screen 22 includes a first liquid crystal display unit 22a and a touch panel 22b (see FIG. 3). The touch panel 22b is overlaid on the first liquid crystal display unit 22a. The cross button 24c is used for a direction instruction operation, for example. The buttons 24a, 24b, 24x, and 24y are used for various operations. A second liquid crystal display unit 32 is provided on the surface 30 a of the second housing 30. The second housing 30 has a built-in speaker 34.

図2は、折り畳み状態(第1筐体20の表面20aと第2筐体30の表面30aとが合わされた状態)のゲーム装置10の背面図である。図2に示すように、第1筐体20の背面側側面の左右にはボタン24l,24rがそれぞれ設けられる。また、第1筐体20の背面側側面の中央には、情報記憶媒体であるゲームメモリカード40(図3参照)を装着可能なメモリカードスロット26が設けられている。なお、ゲーム装置10には電源スイッチ等の図示しない他の部材も取り付けられている。   FIG. 2 is a rear view of the game apparatus 10 in a folded state (a state in which the surface 20a of the first housing 20 and the surface 30a of the second housing 30 are combined). As shown in FIG. 2, buttons 24 l and 24 r are provided on the left and right sides of the rear side surface of the first housing 20, respectively. A memory card slot 26 into which a game memory card 40 (see FIG. 3), which is an information storage medium, can be mounted is provided at the center of the back side surface of the first housing 20. Note that other members (not shown) such as a power switch are also attached to the game apparatus 10.

図3に示すように、ゲーム装置10はタッチスクリーン22(第1液晶表示部22a及びタッチパネル22b)、操作キー部24、メモリカードスロット26、第2液晶表示部32、スピーカ34、バス42、マイクロプロセッサ44、主記憶46、画像処理部48、入出力処理部50、音声処理部52、通信インタフェース54を含む。これらは電池(図示せず)とともに筐体内に収容されており、該電池により駆動される。   As shown in FIG. 3, the game apparatus 10 includes a touch screen 22 (first liquid crystal display unit 22a and touch panel 22b), operation key unit 24, memory card slot 26, second liquid crystal display unit 32, speaker 34, bus 42, micro A processor 44, a main memory 46, an image processing unit 48, an input / output processing unit 50, an audio processing unit 52, and a communication interface 54 are included. These are housed in a casing together with a battery (not shown), and are driven by the battery.

マイクロプロセッサ44は、図示しないROMに格納されるオペレーティングシステムや、ゲームメモリカード40に格納されるプログラムやデータに基づいてゲーム装置10の各部を制御する。主記憶46は例えばRAMを含んで構成される。ゲームメモリカード40から読み出されたプログラムが主記憶46に必要に応じて書き込まれる。主記憶46はマイクロプロセッサ44の作業用メモリとしても用いられる。バス42はアドレス及びデータをゲーム装置10の各部でやり取りするために用いられる。マイクロプロセッサ44、主記憶46、画像処理部48及び入出力処理部50は、バス42によって相互データ通信可能に接続される。   The microprocessor 44 controls each unit of the game apparatus 10 based on an operating system stored in a ROM (not shown), a program and data stored in the game memory card 40. The main memory 46 includes a RAM, for example. A program read from the game memory card 40 is written to the main memory 46 as necessary. The main memory 46 is also used as a working memory for the microprocessor 44. The bus 42 is used for exchanging addresses and data among the units of the game apparatus 10. The microprocessor 44, the main memory 46, the image processing unit 48, and the input / output processing unit 50 are connected by a bus 42 so that mutual data communication is possible.

第1液晶表示部22a及び第2液晶表示部32は公知の液晶表示パネルである。画像処理部48はVRAMを含む。画像処理部48はマイクロプロセッサ44からの指示に従って画像をVRAM上に描画する。VRAM上に描画された画像は所定のタイミングで第1液晶表示部22aや第2液晶表示部32に表示される。   The first liquid crystal display unit 22a and the second liquid crystal display unit 32 are known liquid crystal display panels. The image processing unit 48 includes a VRAM. The image processing unit 48 draws an image on the VRAM according to an instruction from the microprocessor 44. The image drawn on the VRAM is displayed on the first liquid crystal display unit 22a and the second liquid crystal display unit 32 at a predetermined timing.

入出力処理部50は、マイクロプロセッサ44がタッチパネル22b、操作キー部24、メモリカードスロット26、音声処理部52、通信インタフェース54とデータ授受するためのインタフェースである。入出力処理部50にはタッチパネル22b、操作キー部24、メモリカードスロット26、音声処理部52、通信インタフェース54が接続される。   The input / output processing unit 50 is an interface for the microprocessor 44 to exchange data with the touch panel 22b, the operation key unit 24, the memory card slot 26, the voice processing unit 52, and the communication interface 54. The input / output processing unit 50 is connected to the touch panel 22b, the operation key unit 24, the memory card slot 26, the sound processing unit 52, and the communication interface 54.

操作キー部24はユーザが操作入力を行うための入力手段である。操作キー部24は十字ボタン24c、ボタン24a,24b,24x,24y,24l,24rを含む。入出力処理部50は一定周期ごと(例えば1/60秒ごと)に操作キー部24の各部の状態をスキャンし、そのスキャン結果を表す操作信号をバス42を介してマイクロプロセッサ44に供給する。マイクロプロセッサ44はユーザの操作内容をその操作信号に基づいて判断する。タッチパネル22bもユーザが操作入力を行うための入力手段である。タッチパネル22bは、ユーザによって押圧された位置に応じた押圧位置情報を入出力処理部50を介してマイクロプロセッサ44に供給する。マイクロプロセッサ44はユーザが押圧したタッチパネル22b上の位置をその押圧位置情報に基づいて判断する。   The operation key unit 24 is an input means for a user to perform an operation input. The operation key unit 24 includes a cross button 24c and buttons 24a, 24b, 24x, 24y, 24l, and 24r. The input / output processing unit 50 scans the state of each unit of the operation key unit 24 at regular intervals (for example, every 1/60 seconds), and supplies an operation signal representing the scan result to the microprocessor 44 via the bus 42. The microprocessor 44 determines the operation content of the user based on the operation signal. The touch panel 22b is also an input means for the user to perform operation input. The touch panel 22 b supplies pressed position information corresponding to the position pressed by the user to the microprocessor 44 via the input / output processing unit 50. The microprocessor 44 determines the position on the touch panel 22b pressed by the user based on the pressed position information.

メモリカードスロット26はゲームメモリカード40に記憶されたゲームプログラムやゲームデータをマイクロプロセッサ44からの指示に従って読み出す。ゲームメモリカード40は、ゲームプログラムやゲームデータが記憶されるROMと、例えばセーブデータ等のゲームデータが記憶されるEEPROMと、を含む。なお、ここでは、ゲームプログラムやゲームデータをゲーム装置10に供給するためにゲームメモリカード40を用いるが、光ディスクなどの他の情報記憶媒体を用いるようにしてもよい。または、インターネットなどの通信ネットワークを介して遠隔地からゲームプログラムやゲームデータをゲーム装置10に供給するようにしてもよい。あるいは、赤外線通信などの各種データ通信を利用してゲームプログラムやゲームデータをゲーム装置10に供給するようにしてもよい。   The memory card slot 26 reads out the game program and game data stored in the game memory card 40 in accordance with an instruction from the microprocessor 44. The game memory card 40 includes a ROM that stores game programs and game data, and an EEPROM that stores game data such as saved data. Here, the game memory card 40 is used to supply the game program and game data to the game apparatus 10, but other information storage media such as an optical disk may be used. Or you may make it supply a game program and game data to the game device 10 from a remote place via communication networks, such as the internet. Or you may make it supply a game program and game data to the game device 10 using various data communications, such as infrared communication.

音声処理部52はサウンドバッファを含む。音声処理部52はゲームメモリカード40からサウンドバッファに読み出された各種音声データをスピーカ34から出力する。通信インタフェース54はゲーム装置10を通信ネットワークに接続するためのインタフェースである。   The audio processing unit 52 includes a sound buffer. The sound processing unit 52 outputs various sound data read from the game memory card 40 to the sound buffer from the speaker 34. The communication interface 54 is an interface for connecting the game apparatus 10 to a communication network.

上記の構成を備えるゲーム装置10では、プレイヤが、(1)プレイヤキャラクタ(ゲームキャラクタ)のコーディネートと、(2)プレイヤキャラクタのダンスの振り付けと、(3)プレイヤキャラクタのダンス映像の観賞と、を楽しむことができるゲームが実行される。このゲームはゲームメモリカード40に記憶されたゲームプログラムをマイクロプロセッサ44が実行することによって実現される。   In the game apparatus 10 having the above configuration, the player performs (1) coordination of the player character (game character), (2) choreography of the player character's dance, and (3) appreciation of the dance video of the player character. A game that can be enjoyed is executed. This game is realized by the microprocessor 44 executing a game program stored in the game memory card 40.

このゲームの遊び方について説明する。まず、プレイヤはあらかじめ用意された複数のゲーム音楽(楽曲)のうちからいずれかを選択する。プレイヤがゲーム音楽を選択するとゲームが開始される。このゲームは、コーディネートパートと、振り付けパートと、リプレイパートと、を含んで構成される。   How to play this game will be described. First, the player selects one of a plurality of game music (songs) prepared in advance. When the player selects game music, the game is started. This game includes a coordinate part, a choreography part, and a replay part.

コーディネートパートでは、プレイヤは、例えばプレイヤキャラクタの衣服、靴やアクセサリーを選択する。プレイヤは自分が選択したゲーム音楽の雰囲気に合った衣服、靴やアクセサリーを選択する。例えば、プレイヤがエレガントなゲーム音楽を選択した場合、プレイヤはエレガントな衣服(パーティドレスなど)、靴やアクセサリーを選択する。プレイヤキャラクタのコーディネートが完了すると、コーディネートパートは終了し、振り付けパートが開始される。   In the coordinate part, the player selects, for example, clothes, shoes, and accessories of the player character. The player selects clothes, shoes and accessories that match the atmosphere of the game music selected by the player. For example, when the player selects elegant game music, the player selects elegant clothing (such as a party dress), shoes, and accessories. When the coordination of the player character is completed, the coordinate part is finished and the choreography part is started.

振り付けパートでは、プレイヤが選択したゲーム音楽が再生される。この振り付けパートでは、プレイヤは、ゲーム音楽に合わせてプレイヤキャラクタのダンスの振り付けを行う。このゲームでは、ゲーム音楽の再生中における複数の基準タイミングが定められている。振り付けパートでは、この基準タイミングが、ダンスの振りを付ける操作(以下、「振付操作」と記載する。)を行うべきタイミング(以下、「振付操作タイミング」と記載する。)としてプレイヤに案内される。図4は基準タイミングについて説明するための図である。図4において、横軸は時間軸を示し、T1,T2,T3は基準タイミングを示す。本実施の形態では、基準タイミングとして、第1基準タイミング(T1)、第2基準タイミング(T2)、第3基準タイミング(T3)の3種類が用意されている。第3基準タイミング(T3)は、第1基準タイミング(T1)及び第2基準タイミング(T2)に比べて長いタイミング(期間)になっている。基準タイミングは、例えばゲーム音楽の小節を所定拍数(4拍又は8拍)に分解した場合の1拍目に設定される。なお、すべての小節に基準タイミングが設定されるわけではなく、基準タイミングが設定されない小節もある。また、基準タイミングはゲーム音楽の内容を考慮して設定される。後述するように、第1基準タイミング(T1)、第2基準タイミング(T2)及び第3基準タイミング(T3)では、プレイヤが行う振付操作の内容が異なり、プレイヤが可能な振り付け内容も異なる。   In the choreography part, game music selected by the player is played. In this choreography part, the player performs a dance choreography for the player character in accordance with the game music. In this game, a plurality of reference timings during game music playback are defined. In the choreography part, this reference timing is guided to the player as a timing (hereinafter, referred to as “choreography operation timing”) at which an operation of choreographing a dance (hereinafter referred to as “choreography operation”) is to be performed. . FIG. 4 is a diagram for explaining the reference timing. In FIG. 4, the horizontal axis indicates a time axis, and T1, T2, and T3 indicate reference timings. In the present embodiment, three types of reference timings are prepared: a first reference timing (T1), a second reference timing (T2), and a third reference timing (T3). The third reference timing (T3) is a longer timing (period) than the first reference timing (T1) and the second reference timing (T2). The reference timing is set to the first beat when, for example, a bar of game music is divided into a predetermined number of beats (4 beats or 8 beats). Note that the reference timing is not set for all the bars, and there are some bars for which the reference timing is not set. The reference timing is set in consideration of the contents of game music. As will be described later, at the first reference timing (T1), the second reference timing (T2), and the third reference timing (T3), the contents of the choreography operation performed by the player are different, and the contents of the choreography that can be performed by the player are also different.

図5〜図10は振り付けパートにおいて第1液晶表示部22a又は第2液晶表示部32に表示されるゲーム画面の一例を示す。   5 to 10 show examples of game screens displayed on the first liquid crystal display unit 22a or the second liquid crystal display unit 32 in the choreography part.

図5〜図7は第2液晶表示部32に表示される振付操作タイミング案内画面の一例を示す。振付操作タイミング案内画面60は、基準タイミングを振付操作タイミングとして案内する画面である。図5は、第1基準タイミングが到来する場合の振付操作タイミング案内画面60の一例を示している。図5に示す振付操作タイミング案内画面60には、プレイヤキャラクタ62と基準画像64と第1基準タイミング案内画像66aと盛り上げゲージ68とが表示されている。図6は、第2基準タイミングが到来する場合の振付操作タイミング案内画面60の一例を示している。図6に示す振付操作タイミング案内画面60は、第2基準タイミング案内画像66bが表示されている点で図5に示す振付操作タイミング案内画面60とは相違している。図7は、第3基準タイミングが到来する場合の振付操作タイミング案内画面60の一例を示している。図7に示す振付操作タイミング案内画面60は、第3基準タイミング案内画像66cが表示されている点で図5に示す振付操作タイミング案内画面60とは相違している。振付操作タイミング案内画面60には、コーディネートパートで選択された衣服、靴及びアクセサリーを身に着けたプレイヤキャラクタ62が表示される。基準画像64は一定の位置に固定される。盛り上げゲージ68は現在の盛り上がり度を示す画像である。盛り上げゲージ68の長さが長いほど、現在の盛り上がり度が高いことを示す。   5 to 7 show examples of choreography operation timing guidance screens displayed on the second liquid crystal display unit 32. FIG. The choreography operation timing guide screen 60 is a screen for guiding the reference timing as the choreography operation timing. FIG. 5 shows an example of the choreography operation timing guidance screen 60 when the first reference timing arrives. On the choreography operation timing guide screen 60 shown in FIG. 5, a player character 62, a reference image 64, a first reference timing guide image 66a, and a rising gauge 68 are displayed. FIG. 6 shows an example of the choreography operation timing guidance screen 60 when the second reference timing comes. The choreography operation timing guide screen 60 shown in FIG. 6 is different from the choreography operation timing guide screen 60 shown in FIG. 5 in that the second reference timing guide image 66b is displayed. FIG. 7 shows an example of the choreography operation timing guidance screen 60 when the third reference timing comes. The choreography operation timing guidance screen 60 shown in FIG. 7 is different from the choreography operation timing guidance screen 60 shown in FIG. 5 in that a third reference timing guidance image 66c is displayed. On the choreography operation timing guidance screen 60, a player character 62 wearing the clothes, shoes and accessories selected in the coordinate part is displayed. The reference image 64 is fixed at a certain position. The rising gauge 68 is an image showing the current rising degree. It shows that the present degree of swell is high, so that the length of the swell gauge 68 is long.

第1基準タイミング案内画像66aは第1基準タイミングを案内するための画像である。第1基準タイミング案内画像66aは、最初、振付操作タイミング案内画面60の上端の表示開始位置SPに表示され、その後、時間経過(ゲーム音楽の再生)とともに基準画像64に向かって下方向に一定速度で移動する。そして、第1基準タイミングにおいて、第1基準タイミング案内画像66aの中心点が基準画像64の中心点に一致する。プレイヤは第1基準タイミング案内画像66aと基準画像64との相対位置によって第1基準タイミングの到来を把握することができる。   The first reference timing guide image 66a is an image for guiding the first reference timing. The first reference timing guide image 66a is initially displayed at the display start position SP at the upper end of the choreography operation timing guide screen 60, and thereafter, at a constant speed downward toward the reference image 64 as time elapses (game music playback). Move with. Then, at the first reference timing, the center point of the first reference timing guide image 66 a matches the center point of the reference image 64. The player can grasp the arrival of the first reference timing based on the relative position between the first reference timing guide image 66a and the reference image 64.

第2基準タイミング案内画像66bは第2基準タイミングを案内するための画像である。第1基準タイミング案内画像66aと同様、第2基準タイミング案内画像66bも、最初、振付操作タイミング案内画面60の上端の表示開始位置SPに表示され、その後、時間経過(ゲーム音楽の再生)とともに基準画像64に向かって下方向に一定速度で移動する。そして、第2基準タイミングにおいて、第2基準タイミング案内画像66bの中心点が基準画像64の中心点に一致する。プレイヤは第2基準タイミング案内画像66bと基準画像64との相対位置によって第2基準タイミングの到来を把握することができる。   The second reference timing guide image 66b is an image for guiding the second reference timing. Similar to the first reference timing guide image 66a, the second reference timing guide image 66b is also initially displayed at the display start position SP at the upper end of the choreography operation timing guide screen 60, and thereafter, the reference with time elapse (reproduction of game music). It moves downward at a constant speed toward the image 64. Then, at the second reference timing, the center point of the second reference timing guide image 66 b matches the center point of the reference image 64. The player can grasp the arrival of the second reference timing based on the relative position between the second reference timing guide image 66b and the reference image 64.

第3基準タイミング案内画像66cは第3基準タイミングを案内するための画像である。第1基準タイミング案内画像66aと同様、第3基準タイミング案内画像66cも、最初、振付操作タイミング案内画面60の上端の表示開始位置SPに表示され、その後、時間経過(ゲーム音楽の再生)とともに基準画像64に向かって下方向に一定速度で移動する。そして、第3基準タイミングにおいて、第3基準タイミング案内画像66cは基準画像64に重なる。プレイヤは第3基準タイミング案内画像66cと基準画像64との相対位置によって第3基準タイミングの到来を把握することができる。   The third reference timing guide image 66c is an image for guiding the third reference timing. Similar to the first reference timing guide image 66a, the third reference timing guide image 66c is also initially displayed at the display start position SP at the upper end of the choreography operation timing guide screen 60, and thereafter the reference with time elapse (game music playback). It moves downward at a constant speed toward the image 64. Then, the third reference timing guide image 66 c overlaps the reference image 64 at the third reference timing. The player can grasp the arrival of the third reference timing based on the relative position between the third reference timing guide image 66c and the reference image 64.

図8〜図10は第1液晶表示部22aに表示される振付操作画面を示す。振付操作画面は、振付操作を行うようにプレイヤに案内するとともにプレイヤの振付操作を受け付ける画面である。図8は、第1基準タイミングが到来する場合に表示される振付操作画面(以下、「第1振付操作画面」と記載する。)の一例を示している。すなわち、図8に示す第1振付操作画面70aは、例えば図5に示す状態の振付操作タイミング案内画面60が第2液晶表示部32に表示される場合に第1液晶表示部22aに表示される。第1振付操作画面70aにおいて、プレイヤは複数のダンス動作(振り)のうちから任意のダンス動作を選択する。第1振付操作画面70aには、比較的短く単調な基本的なダンス動作(基本ダンス動作)に対応する基本ダンス動作アイコン72a〜72dと、基本ダンス動作よりも長く凝った高度なダンス動作に対応する高度ダンス動作アイコン74a〜74eと、が表示される。なお、基本ダンス動作アイコン72a〜72dや高度ダンス動作アイコン74a〜74eには、そのアイコンに対応するダンス動作の内容を表す画像が表されるようにしてもよい。   8 to 10 show choreography operation screens displayed on the first liquid crystal display unit 22a. The choreography operation screen is a screen that guides the player to perform the choreography operation and accepts the choreography operation of the player. FIG. 8 shows an example of a choreography operation screen (hereinafter referred to as “first choreography operation screen”) displayed when the first reference timing arrives. That is, the first choreography operation screen 70a shown in FIG. 8 is displayed on the first liquid crystal display unit 22a when the choreography operation timing guide screen 60 in the state shown in FIG. 5 is displayed on the second liquid crystal display unit 32, for example. . In the first choreography operation screen 70a, the player selects an arbitrary dance action from a plurality of dance actions (swings). The first choreography operation screen 70a corresponds to basic dance action icons 72a to 72d corresponding to a relatively short and monotonous basic dance action (basic dance action) and an advanced dance action elaborated longer than the basic dance action. The altitude dance operation icons 74a to 74e to be displayed are displayed. The basic dance action icons 72a to 72d and the advanced dance action icons 74a to 74e may display images representing the contents of dance actions corresponding to the icons.

プレイヤは、第1基準タイミング案内画像66aが基準画像64に重なるタイミングを見計らって、基本ダンス動作アイコン72a〜72d、高度ダンス動作アイコン74a〜74eのうちのいずれかの表示領域をタッチペン等で押圧することによって、ダンス動作を選択する。第1基準タイミングとの差が所定差以下となるようなタイミングで、プレイヤがダンス動作を選択すると、その選択したダンス動作をプレイヤキャラクタ62が行う様子が振付操作タイミング案内画面60に表示される。このとき、第1基準タイミングと、実際にプレイヤがダンス動作の選択(振付操作)を行ったタイミングと、の一致度に基づいて、盛り上げゲージ68が伸張する。すなわち、一致度が比較的高い場合、盛り上げゲージ68が比較的大きく伸張する。一方、一致度が比較的小さい場合、盛り上げゲージ68が比較的小さく伸張する。なお、第1基準タイミングとの差が所定差以下となるようなタイミングで、プレイヤがダンス動作を選択しなかった場合、プレイヤキャラクタ62がダンスに失敗する様子が振付操作タイミング案内画面60に表示される。   The player measures the timing at which the first reference timing guide image 66a overlaps the reference image 64, and presses one of the display areas of the basic dance action icons 72a to 72d and the advanced dance action icons 74a to 74e with a touch pen or the like. By selecting a dance action. When the player selects a dance motion at a timing such that the difference from the first reference timing is equal to or less than a predetermined difference, a state in which the player character 62 performs the selected dance motion is displayed on the choreography operation timing guide screen 60. At this time, the rising gauge 68 extends based on the degree of coincidence between the first reference timing and the timing at which the player actually selects the dance action (choreography operation). In other words, when the degree of coincidence is relatively high, the raising gauge 68 is relatively extended. On the other hand, when the degree of coincidence is relatively small, the rising gauge 68 expands relatively small. If the player does not select a dance action at a timing such that the difference from the first reference timing is equal to or less than a predetermined difference, a state in which the player character 62 fails to dance is displayed on the choreography operation timing guide screen 60. The

図9は、第2基準タイミングが到来する場合に表示される振付操作画面(以下、「第2振付操作画面」と記載する。)の一例を示している。すなわち、図9に示す第2振付操作画面70bは、例えば図6に示す状態の振付操作タイミング案内画面60が第2液晶表示部32に表示される場合に第1液晶表示部22aに表示される。第2振付操作画面70bにおいて、プレイヤは、ダンス動作と演出内容(エフェクト)との複数の組合せのうちから任意の組合せを選択する。なお、演出内容としては、例えば星、花、ハートマーク、水玉、しゃぼん玉又は雪を振付操作タイミング案内画面60に表示するものが用意される。第2振付操作画面70bには、ダンス動作と演出内容との組合せに対応する演出付ダンス動作アイコン76a〜76fが表示される。例えば、演出付ダンス動作アイコン76aは、星を表示する演出と、その演出内容に合ったダンス動作(基本ダンス動作よりも長く凝ったダンス動作)と、の組合せに対応する。なお、演出付ダンス動作アイコン76a〜76fには、そのアイコンに対応するダンス動作と演出との内容を表す画像が表されるようにしてもよい。   FIG. 9 shows an example of a choreography operation screen (hereinafter referred to as “second choreography operation screen”) displayed when the second reference timing arrives. That is, the second choreography operation screen 70b shown in FIG. 9 is displayed on the first liquid crystal display unit 22a when the choreography operation timing guide screen 60 in the state shown in FIG. 6 is displayed on the second liquid crystal display unit 32, for example. . In the second choreography operation screen 70b, the player selects an arbitrary combination from among a plurality of combinations of dance actions and effects (effects). In addition, as the production content, for example, what displays stars, flowers, heart marks, polka dots, soap bubbles, or snow on the choreography operation timing guidance screen 60 is prepared. On the second choreography operation screen 70b, dance action icons 76a to 76f with effects corresponding to combinations of dance actions and effect contents are displayed. For example, the dance operation icon with effect 76a corresponds to a combination of an effect of displaying a star and a dance operation suitable for the content of the effect (a dance operation that is more elaborate than the basic dance operation). In addition, the dance operation icons 76a to 76f with effects may be displayed with images representing the contents of the dance actions and effects corresponding to the icons.

プレイヤは、第2基準タイミング案内画像66bが基準画像64に重なるタイミングを見計らって、演出付ダンス動作アイコン76a〜76fのうちのいずれかの表示領域をタッチペン等で押圧することによって、ダンス動作と演出内容との組合せを選択する。第2基準タイミングとの差が所定差以下となるようなタイミングで、プレイヤがダンス動作と演出内容との組合せを選択すると、そのダンス動作をプレイヤキャラクタ62が行う様子が振付操作タイミング案内画面60に表示されるとともに、その演出(例えば雪を降らせる等)が振付操作タイミング案内画面60に対して施される。この場合、振付操作タイミング案内画面60に施される演出の程度(例えば、星、花、ハートマーク、水玉、しゃぼん玉又は雪の量)は、その時点の盛り上げゲージ68の伸張具合(長さ)に応じて変化する。盛り上げゲージ68の長さが長いほど、振付操作タイミング案内画面60に表示される星等の量が増加する。また、この場合も、第2基準タイミングと、実際にプレイヤがダンス動作と演出内容との組合せの選択(振付操作)を行ったタイミングと、の一致度に基づいて、盛り上げゲージ68が伸張する。なお、第2基準タイミングとの差が所定差以下となるようなタイミングで、プレイヤがダンス動作と演出内容との組合せを選択しなかった場合、プレイヤキャラクタ62がダンスに失敗する様子が振付操作タイミング案内画面60に表示される。   The player measures the timing at which the second reference timing guide image 66b overlaps the reference image 64, and presses any display area of the dance action icons 76a to 76f with effects with a touch pen or the like, thereby performing the dance action and the effect. Select a combination with content. When the player selects a combination of the dance action and the production contents at a timing such that the difference from the second reference timing is equal to or less than the predetermined difference, the player character 62 performs the dance action on the choreography operation timing guide screen 60. While being displayed, the effect (for example, making snow fall) is given to the choreography operation timing guidance screen 60. In this case, the degree of production (for example, the amount of stars, flowers, heart marks, polka dots, soap bubbles, or snow) applied to the choreography operation timing guidance screen 60 is the extent (length) of the rising gauge 68 at that time. It changes according to. The longer the rising gauge 68 is, the larger the amount of stars and the like displayed on the choreography operation timing guidance screen 60 is. Also in this case, the uplift gauge 68 extends based on the degree of coincidence between the second reference timing and the timing at which the player actually selects (choreography operation) a combination of the dance action and the production content. If the player does not select a combination of the dance action and the contents of the effect at a timing such that the difference from the second reference timing is equal to or less than a predetermined difference, the state in which the player character 62 fails to dance is the choreography operation timing. It is displayed on the guidance screen 60.

図10は、第3基準タイミングが到来する場合に表示される振付操作画面(以下、「第3振付操作画面」と記載する。)の一例を示している。すなわち、図10に示す第3振付操作画面70cは、例えば図7に示す状態の振付操作タイミング案内画面60が第2液晶表示部32に表示される場合に第1液晶表示部22aに表示される。第3振付操作画面70cにおいて、プレイヤは所定の軌跡を入力する。第3振付操作画面70cには、プレイヤが入力すべき軌跡を表す軌跡画像78が表示される。ゲーム装置10では複数の軌跡(軌跡画像78)が用意されており、いずれかの軌跡(軌跡画像78)が選択されて第3振付操作画面70cに表示される。なお、各軌跡(軌跡画像78)には、特別なダンス動作(基本ダンス動作よりも長く派手なダンス動作)が対応づけられている。   FIG. 10 shows an example of a choreography operation screen (hereinafter referred to as “third choreography operation screen”) displayed when the third reference timing arrives. That is, the third choreography operation screen 70c shown in FIG. 10 is displayed on the first liquid crystal display unit 22a when the choreography operation timing guide screen 60 in the state shown in FIG. 7 is displayed on the second liquid crystal display unit 32, for example. . In the third choreography operation screen 70c, the player inputs a predetermined locus. A trajectory image 78 representing a trajectory to be input by the player is displayed on the third choreography operation screen 70c. In the game apparatus 10, a plurality of trajectories (trajectory image 78) are prepared, and one of the trajectories (trajectory image 78) is selected and displayed on the third choreography operation screen 70c. Each trajectory (trajectory image 78) is associated with a special dance action (a dance action that is longer than the basic dance action).

プレイヤは、第3基準タイミング案内画像66cが基準画像64に重なる期間内において、軌跡画像78をなぞることによって軌跡画像78が示す軌跡を入力する。第3基準タイミング案内画像66cが基準画像64に重なっている間にプレイヤが軌跡の入力(振付操作)を完了することができた場合、その軌跡(軌跡画像78)に対応する特別なダンス動作をプレイヤキャラクタ62が行う様子が振付操作タイミング案内画面60に表示される。また、この場合、盛り上げゲージ68が軌跡を入力するのにかかった時間に応じて伸張する。一方、第3基準タイミング案内画像66cが基準画像64に重なっている間にプレイヤが軌跡の入力を完了することができなかった場合、プレイヤキャラクタ62がダンスに失敗する様子が振付操作タイミング案内画面60に表示される。   The player inputs a trajectory indicated by the trajectory image 78 by tracing the trajectory image 78 within a period in which the third reference timing guide image 66 c overlaps the reference image 64. If the player can complete the input of the trajectory (choreography operation) while the third reference timing guide image 66c overlaps the reference image 64, a special dance action corresponding to the trajectory (trajectory image 78) is performed. A state in which the player character 62 performs is displayed on the choreography operation timing guidance screen 60. Further, in this case, the expansion gauge 68 expands according to the time taken to input the trajectory. On the other hand, if the player cannot complete the input of the trajectory while the third reference timing guide image 66c overlaps the reference image 64, the choreography operation timing guide screen 60 shows that the player character 62 fails to dance. Is displayed.

プレイヤが選択したゲーム音楽の再生が完了すると、振り付けパートが終了し、リプレイパートが開始される。リプレイパートでは、プレイヤが選択したゲーム音楽が再生されるとともにリプレイ映像が再生される。リプレイ映像には、コーディネートパートでプレイヤが選択した衣服、靴及びアクセサリーを身に着けたプレイヤキャラクタ62が、振り付けパートでプレイヤが設定したダンス動作を行う様子が表される。このとき、リプレイ映像におけるエフェクトの量やカメラワークはプレイヤのゲーム成績によって変化する。例えばプレイヤのゲーム成績が高いと、エフェクトの量が増え、カメラワークがより派手なカメラワークに設定される。なお、プレイヤのゲーム成績は、プレイヤが選択した衣服、靴及びアクセサリーの組合せや、振り付けパート終了時の盛り上げゲージ68の長さ等に基づいて算出される。例えば、プレイヤが選択した衣服、靴及びアクセサリーの組合せがゲーム音楽に合っている場合にはゲーム成績が高くなる。また例えば、振り付けパート終了時の盛り上げゲージ68の長さが長い場合にはゲーム成績が高くなる。   When the reproduction of the game music selected by the player is completed, the choreography part ends and the replay part starts. In the replay part, the game music selected by the player is played and the replay video is played. The replay video shows that the player character 62 wearing the clothes, shoes, and accessories selected by the player in the coordinate part performs a dance action set by the player in the choreography part. At this time, the amount of effect and camera work in the replay video change depending on the game results of the player. For example, if the game performance of the player is high, the amount of effect increases, and the camera work is set to a flashy camera work. Note that the game result of the player is calculated based on the combination of clothes, shoes, and accessories selected by the player, the length of the rising gauge 68 at the end of the choreography part, and the like. For example, if the combination of clothes, shoes and accessories selected by the player matches the game music, the game results will be high. Also, for example, if the length of the rising gauge 68 at the end of the choreography part is long, the game result is high.

上記に説明したゲームによれば、プレイヤは、振り付けパートにおいて、ダンスの振りを考えながらダンスを行っている気分を味わうことができ、さらに、リプレイパートにおいて、自分の振り付けを観賞できるようになる。以下、上記に説明したゲームを実現するための構成について説明する。   According to the game described above, the player can enjoy the feeling of performing a dance while thinking about the dance swing in the choreography part, and can also appreciate his / her choreography in the replay part. Hereinafter, a configuration for realizing the above-described game will be described.

図11はゲーム装置10で実現される機能ブロックを示す。図11に示すように、ゲーム装置10は、ゲームデータ記憶部80と、ゲーム音楽選択部82と、振付操作タイミング案内部84(操作タイミング案内手段)と、振付操作受付部86(選択案内手段)と、振付結果保存部88(選択結果保存手段)と、振付結果出力部90(選択結果出力手段)と、を機能的に含む。振付操作タイミング案内部84と、振付操作受付部86と、振付結果保存部88と、は振り付けパート(選択パート)に関する機能ブロックであり、振付結果出力部90はリプレイパート(選択結果出力パート)に関する機能ブロックである。これらの機能ブロックはゲームメモリカード40に記憶されたプログラムをマイクロプロセッサ44が実行することによって実現される。   FIG. 11 shows functional blocks implemented by the game apparatus 10. As shown in FIG. 11, the game apparatus 10 includes a game data storage unit 80, a game music selection unit 82, a choreography operation timing guide unit 84 (operation timing guide unit), and a choreography operation reception unit 86 (selection guide unit). And a choreography result storage unit 88 (selection result storage unit) and a choreography result output unit 90 (selection result output unit). The choreography operation timing guide unit 84, the choreography operation reception unit 86, and the choreography result storage unit 88 are functional blocks related to the choreography part (selection part), and the choreography result output unit 90 relates to the replay part (selection result output part). It is a functional block. These functional blocks are realized by the microprocessor 44 executing a program stored in the game memory card 40.

[ゲームデータ記憶部]
ゲームデータ記憶部80は例えばゲームメモリカード40及び主記憶46によって実現される。ゲームデータ記憶部80はゲームを実現するためのゲームデータを記憶する。ゲームデータ記憶部80は、ゲーム音楽データ記憶部80aと、基準タイミングデータ記憶部80bと、ダンス動作データ記憶部80c(選択肢記憶手段、モーションデータ記憶手段)と、モーション再生速度制御データ記憶部80dと、を含む。
[Game data storage]
The game data storage unit 80 is realized by the game memory card 40 and the main memory 46, for example. The game data storage unit 80 stores game data for realizing the game. The game data storage unit 80 includes a game music data storage unit 80a, a reference timing data storage unit 80b, a dance motion data storage unit 80c (option storage unit, motion data storage unit), and a motion playback speed control data storage unit 80d. ,including.

[ゲーム音楽データ記憶部]
ゲーム音楽データ記憶部80aは複数の種類のゲーム音楽データを記憶する。ゲーム音楽データ記憶部80aは、例えば、「ゲーム音楽A」のゲーム音楽データと、「ゲーム音楽B」のゲーム音楽データと、「ゲーム音楽C」のゲーム音楽データと、を記憶する。
[Game music data storage]
The game music data storage unit 80a stores a plurality of types of game music data. The game music data storage unit 80a stores, for example, game music data of “game music A”, game music data of “game music B”, and game music data of “game music C”.

[基準タイミングデータ記憶部]
基準タイミングデータ記憶部80bは、ゲーム音楽の再生中における基準タイミング(第1基準タイミング、第2基準タイミング及び第3基準タイミング)を定義した基準タイミングデータを記憶する。基準タイミングデータはゲーム音楽の小節を所定拍数(4拍又は8拍)に分解した場合に、何拍目が基準タイミングであるかを特定する。本実施の形態の場合、基準タイミングは例えば小節の1拍目に設定される。基準タイミングデータは各ゲーム音楽ごとに作成される。基準タイミングデータはゲーム音楽のリズム等を考慮して作成される。
[Reference timing data storage unit]
The reference timing data storage unit 80b stores reference timing data defining reference timings (first reference timing, second reference timing, and third reference timing) during the reproduction of game music. The reference timing data specifies how many beats are the reference timing when the game music bar is divided into predetermined beats (4 beats or 8 beats). In the case of this embodiment, the reference timing is set to the first beat of a measure, for example. The reference timing data is created for each game music. The reference timing data is created in consideration of game music rhythm and the like.

[ダンス動作データ記憶部]
ダンス動作データ記憶部80cはプレイヤキャラクタ62のダンス動作に関するデータを記憶する。図12はダンス動作データ記憶部80cの記憶されるダンス動作テーブルの一例を示す。図12に示すように、ダンス動作テーブルは、「ID」、「ダンス動作名」、「種別」、「軌跡」、「演出種類」、「モーションデータ」フィールドを含む。「ID」フィールドにはダンス動作を一意に識別する識別情報が格納される。「ダンス動作名」フィールドにはダンス動作の名称が格納される。「種別」フィールドは、ダンス動作が第1基準タイミング、第2基準タイミング又は第3基準タイミングのいずれに対応づけられたダンス動作であるかを示す。「軌跡」フィールドは、ダンス動作に対応する軌跡(軌跡画像78)を示す。「演出種類」フィールドは、ダンス動作に関連づけられた演出内容(エフェクト)を示す。
[Dance motion data storage]
The dance motion data storage unit 80 c stores data relating to the dance motion of the player character 62. FIG. 12 shows an example of a dance action table stored in the dance action data storage unit 80c. As shown in FIG. 12, the dance action table includes “ID”, “dance action name”, “type”, “trajectory”, “production type”, and “motion data” fields. In the “ID” field, identification information for uniquely identifying a dance action is stored. The name of the dance action is stored in the “dance action name” field. The “type” field indicates whether the dance operation is a dance operation associated with the first reference timing, the second reference timing, or the third reference timing. The “trajectory” field indicates a trajectory (trajectory image 78) corresponding to the dance motion. The “production type” field indicates production contents (effects) associated with the dance operation.

「モーションデータ」フィールドは、ダンス動作のモーションデータを示す。モーションデータはダンス動作を行う際のプレイヤキャラクタ62の姿勢変化を示すアニメーションデータである。なお以下では、モーションデータに従ってプレイヤキャラクタ62の姿勢を変化させることを「モーションデータを再生する」というように記載する。本実施の形態の場合、基本ダンス動作のモーションデータは60フレームのモーションデータになっており、それ以外のダンス動作のモーションデータは120フレームのモーションデータになっている。   The “motion data” field indicates the motion data of the dance operation. The motion data is animation data indicating the posture change of the player character 62 when performing a dance motion. Hereinafter, changing the posture of the player character 62 in accordance with the motion data will be referred to as “reproducing motion data”. In the case of the present embodiment, the motion data of the basic dance motion is 60 frames of motion data, and the motion data of other dance motions is 120 frames of motion data.

図12において、ID「100」〜「103」,「110」〜「114」のダンス動作は、第1振付操作画面70aで選択可能なダンス動作である。また、ID「200」〜「205」のダンス動作は、第2振付操作画面70bで選択可能なダンス動作である。このため、ID「200」〜「205」のダンス動作に対してのみ、演出種類が関連づけられている。また、ID「300」〜「302」のダンス動作は、第3振付操作画面70cで選択可能なダンス動作である。このため、ID「300」〜「302」のダンス動作に対してのみ、軌跡(軌跡画像78)が関連づけられている。   In FIG. 12, the dance actions with IDs “100” to “103” and “110” to “114” are dance actions that can be selected on the first choreography operation screen 70a. Also, the dance actions with IDs “200” to “205” are dance actions that can be selected on the second choreography operation screen 70b. For this reason, the production type is associated only with the dance operations with IDs “200” to “205”. Also, the dance actions with IDs “300” to “302” are dance actions that can be selected on the third choreography operation screen 70c. For this reason, the trajectory (trajectory image 78) is associated only with the dance motions with IDs “300” to “302”.

[モーション再生速度制御データ記憶部]
モーション再生速度制御データ記憶部80dはモーション再生速度制御データを記憶する。モーション再生速度制御データは、各ゲーム音楽の各々に対応する、モーションデータの再生速度を取得するためのデータである。図13はモーション再生速度制御データの一例を示す図である。図13に示すモーション再生速度制御データは、ゲーム音楽と、モーションデータの再生速度と、を対応づけてなるデータになっている。なお、モーションデータの再生速度はゲーム音楽のテンポに基づいて決定される。本実施の形態では、ゲーム音楽の1小節で60フレームのモーションデータの再生が完了するように、モーションデータの再生速度が決定される。このため、本実施の形態では、ゲーム音楽の1小節で、基本ダンス動作のモーションデータ(60フレームのモーションデータ)の再生が完了し、ゲーム音楽の2小節で、基本ダンス動作以外のダンス動作のモーションデータ(120フレームのモーションデータ)の再生が完了するようになっている。
[Motion playback speed control data storage section]
The motion playback speed control data storage unit 80d stores motion playback speed control data. The motion playback speed control data is data for acquiring the playback speed of motion data corresponding to each game music. FIG. 13 is a diagram showing an example of motion playback speed control data. The motion playback speed control data shown in FIG. 13 is data in which game music is associated with the playback speed of motion data. Note that the playback speed of motion data is determined based on the tempo of game music. In the present embodiment, the playback speed of motion data is determined so that the playback of 60 frames of motion data is completed in one measure of game music. For this reason, in this embodiment, the playback of the basic dance motion motion data (60-frame motion data) is completed in one measure of game music, and the dance motion other than the basic dance motion is completed in two measures of game music. Playback of motion data (120-frame motion data) is completed.

[ゲーム音楽選択部]
ゲーム音楽選択部82は例えばマイクロプロセッサ44を主として実現される。ゲーム音楽選択部82は複数のゲーム音楽のうちからゲーム音楽を選択する。本実施の形態の場合、ゲーム音楽選択部82は、プレイヤの選択操作に従って、ゲーム音楽データ記憶部80aに記憶される複数のゲーム音楽(ゲーム音楽データ)のうちのいずれかを選択する。
[Game music selection section]
The game music selection unit 82 is realized mainly by the microprocessor 44, for example. The game music selection unit 82 selects game music from a plurality of game music. In the case of the present embodiment, the game music selection unit 82 selects one of a plurality of game music (game music data) stored in the game music data storage unit 80a in accordance with the selection operation of the player.

[振付操作タイミング案内部]
振付操作タイミング案内部84は例えばマイクロプロセッサ44を主として実現される。振付操作タイミング案内部84は、ゲーム音楽選択部82によって選択されたゲーム音楽を再生するとともに、基準タイミングを、プレイヤが振付操作を行うべきタイミング(振付操作タイミング)として案内する。本実施の形態の場合、振付操作タイミング案内部84は振付操作タイミング案内画面60を第2液晶表示部32に表示する。
[Choreography operation timing guide]
The choreography operation timing guide unit 84 is realized mainly by the microprocessor 44, for example. The choreography operation timing guide unit 84 reproduces the game music selected by the game music selection unit 82, and guides the reference timing as the timing at which the player should perform the choreography operation (choreography operation timing). In the case of the present embodiment, the choreography operation timing guide unit 84 displays the choreography operation timing guide screen 60 on the second liquid crystal display unit 32.

[振付操作受付部]
振付操作受付部86は例えばマイクロプロセッサ44を主として実現される。振付操作受付部86はプレイヤの振付操作を受け付ける。本実施の形態の場合、振付操作受付部86は、第1基準タイミングが到来する場合に第1振付操作操作画面70aを表示し、複数のダンス動作(選択肢)のうちから任意のダンス動作を選択するようにプレイヤに案内する。そして、振付操作受付部86は、任意のダンス動作を選択する選択操作を受け付ける。また振付操作受付部86は、第2基準タイミングが到来する場合に第2振付操作画面70bを表示し、ダンス動作と演出内容との複数の組合せ(選択肢)のうちから任意の組合せを選択するようにプレイヤに案内する。そして、振付操作受付部86は、任意の組合せを選択する選択操作を受け付ける。また振付操作受付部86は、第3基準タイミングが到来する場合に第3振付操作画面70cを表示し、ダンス動作に関連づけられた所定の軌跡を入力するようにプレイヤに案内する。そして、振付操作受付部86は軌跡の入力操作を受け付ける。
[Choreography operation reception part]
The choreography operation accepting unit 86 is realized mainly by the microprocessor 44, for example. The choreography operation accepting unit 86 accepts a player's choreography operation. In the case of the present embodiment, the choreography operation accepting unit 86 displays the first choreography operation operation screen 70a when the first reference timing arrives, and selects an arbitrary dance action from a plurality of dance actions (options) The player is guided to do so. The choreography operation accepting unit 86 accepts a selection operation for selecting an arbitrary dance motion. Further, the choreography operation accepting unit 86 displays the second choreography operation screen 70b when the second reference timing arrives, and selects any combination from a plurality of combinations (options) of the dance action and the contents of the performance. To the player. Then, the choreography operation accepting unit 86 accepts a selection operation for selecting an arbitrary combination. Further, the choreography operation accepting unit 86 displays the third choreography operation screen 70c when the third reference timing arrives, and guides the player to input a predetermined trajectory associated with the dance motion. The choreography operation accepting unit 86 accepts a trajectory input operation.

[振付結果保存部]
振付結果保存部88は例えばマイクロプロセッサ44を主として実現される。振付結果保存部88は、第1又は第2基準タイミングと、第1又は第2振付操作画面70a,70bにおいてプレイヤが選択を行ったタイミングと、の差が所定差以内である場合、プレイヤによって選択されたダンス動作を該基準タイミングに関連づけて主記憶46(選択結果記憶手段)に記憶させる。また、振付結果保存部88は、第3基準タイミング内に、第3振付操作画面70cにおいてプレイヤが所定の軌跡の入力を完了した場合、該軌跡に対応するダンス動作を該基準タイミングに関連づけて主記憶46に記憶させる。主記憶46には、プレイヤが選択したダンス動作又はプレイヤが入力した軌跡に対応するダンス動作を記録するための振付結果バッファが設けられる。図14は振付結果バッファの一例を示す。振付結果バッファには、プレイヤが選択したダンス動作又はプレイヤが入力した軌跡に対応するダンス動作のIDが、古いものから順に記録される。なお、プレイヤがダンス動作の選択や軌跡の入力に失敗した場合、振付結果バッファに「0」が格納される。
[Choreography result storage]
The choreography result storage unit 88 is realized mainly by the microprocessor 44, for example. The choreography result storage unit 88 is selected by the player when the difference between the first or second reference timing and the timing at which the player makes a selection on the first or second choreography operation screens 70a and 70b is within a predetermined difference. The dance operation performed is associated with the reference timing and stored in the main memory 46 (selection result storage means). In addition, when the player completes the input of a predetermined trajectory on the third choreography operation screen 70c within the third reference timing, the choreography result storage unit 88 associates the dance action corresponding to the trajectory with the reference timing. The data is stored in the memory 46. The main memory 46 is provided with a choreography result buffer for recording a dance action selected by the player or a dance action corresponding to the trajectory input by the player. FIG. 14 shows an example of the choreography result buffer. In the choreography result buffer, the ID of the dance action selected by the player or the dance action corresponding to the trajectory input by the player is recorded in order from the oldest. If the player fails to select a dance action or input a trajectory, “0” is stored in the choreography result buffer.

[振付結果出力部]
振付結果出力部90は例えばマイクロプロセッサ44を主として実現される。振付結果出力部90は、ゲーム音楽選択部82によって選択されたゲーム音楽を再生するとともに、基準タイミングの到来に応じて、該基準タイミングに関連づけて記憶されるダンス動作に対応するモーションデータを再生し、該ダンス動作を行うプレイヤキャラクタ62の表示出力(選択肢に応じた出力)を実行する。なお、振付結果出力部90(取得手段)は、ゲーム音楽選択部82によって選択されたゲーム音楽に対応する、モーションデータの再生速度をモーション再生速度制御データから取得し、該再生速度で各ダンス動作のモーションデータを再生する。
[Choreography result output part]
The choreography result output unit 90 is realized mainly by the microprocessor 44, for example. The choreography result output unit 90 reproduces the game music selected by the game music selection unit 82 and also reproduces motion data corresponding to the dance operation stored in association with the reference timing when the reference timing arrives. Then, display output of the player character 62 that performs the dance motion (output according to options) is executed. The choreography result output unit 90 (acquisition means) acquires the playback speed of motion data corresponding to the game music selected by the game music selection unit 82 from the motion playback speed control data, and performs each dance operation at the playback speed. Play motion data.

次に、上記の機能ブロックを実現するためにゲーム装置10が実行する処理について説明する。まず、振り付けパート時にゲーム装置10が実行する処理について説明する。図15〜図17は、振り付けパート時にゲーム装置10が実行する処理を示すフロー図である。マイクロプロセッサ44はゲームメモリーカード40に記憶されたプログラムに従って、図15〜図17に示す処理を実行する。   Next, processing executed by the game apparatus 10 for realizing the above functional blocks will be described. First, a process executed by the game apparatus 10 during the choreography part will be described. 15 to 17 are flowcharts showing processing executed by the game apparatus 10 during the choreography part. The microprocessor 44 executes the processes shown in FIGS. 15 to 17 in accordance with the program stored in the game memory card 40.

図15に示すように、マイクロプロセッサ44は初期処理を実行する(S101)。初期処理では、マイクロプロセッサ44は、プレイヤによって選択されたゲーム音楽に対応する、モーションデータの再生速度をモーション再生速度制御データから読み出し、該再生速度をダンス動作のモーションデータの再生速度として設定する。また初期化処理では、プレイヤによって選択されたゲーム音楽の再生が開始される。また、振付操作タイミング案内画面60が第2液晶表示部32に表示される。このとき、プレイヤキャラクタ62の初期ダンス動作のモーションデータの再生が開始され、プレイヤキャラクタ62が初期ダンス動作を行う様子が振付操作タイミング案内画面60に表される。「初期ダンス動作」とは例えばプレイヤキャラクタ62が軽くステップを踏む動作である。また、最初に到来する基準タイミングの種類に対応する振付操作画面が第1液晶表示部22aに表示される。   As shown in FIG. 15, the microprocessor 44 executes an initial process (S101). In the initial processing, the microprocessor 44 reads the motion data playback speed corresponding to the game music selected by the player from the motion playback speed control data, and sets the playback speed as the motion data playback speed of the dance operation. In the initialization process, reproduction of game music selected by the player is started. In addition, a choreography operation timing guidance screen 60 is displayed on the second liquid crystal display unit 32. At this time, reproduction of motion data of the initial dance motion of the player character 62 is started, and the choreography operation timing guidance screen 60 shows that the player character 62 performs the initial dance motion. The “initial dance motion” is, for example, a motion in which the player character 62 steps lightly. In addition, a choreography operation screen corresponding to the type of reference timing that arrives first is displayed on the first liquid crystal display unit 22a.

その後、マイクロプロセッサ44(振付操作タイミング案内部84)は基準タイミング案内画像の表示開始タイミングであるか否かを判定する(S102)。すなわち、第1基準タイミング案内画像66a、第2基準タイミング案内画像66b又は第3基準タイミング案内画像66cを表示開始位置SPに表示すべきタイミングであるか否かが、基準タイミングデータに基づいて判定される。基準タイミング案内画像の表示開始タイミングである場合、マイクロプロセッサ44(振付操作タイミング案内部84)は基準タイミング案内画像の表示及び移動を開始する(S103)。例えば、第1基準タイミング案内画像66aの表示開始タイミングである場合、マイクロプロセッサ44は第1基準タイミング案内画像66aの表示及び移動を開始する。   Thereafter, the microprocessor 44 (choreography operation timing guide unit 84) determines whether it is the display start timing of the reference timing guide image (S102). That is, it is determined based on the reference timing data whether or not the first reference timing guide image 66a, the second reference timing guide image 66b, or the third reference timing guide image 66c should be displayed at the display start position SP. The If it is the display start timing of the reference timing guide image, the microprocessor 44 (choreography operation timing guide section 84) starts displaying and moving the reference timing guide image (S103). For example, when it is the display start timing of the first reference timing guide image 66a, the microprocessor 44 starts displaying and moving the first reference timing guide image 66a.

S102及びS103の処理が完了した後、マイクロプロセッサ44は振付操作受付期間内であるか否かを判定する(S104)。振付操作受付期間とは、第1又は第2基準タイミングを中心とする一定時間の期間であり、第1又は第2基準タイミングの所定時間前から第1又は第2基準タイミングの所定時間後までの期間である。又は、振付操作受付期間とは第3基準タイミングの期間である。振付操作受付期間内であるか否かは基準タイミングデータに基づいて判定される。   After the processing of S102 and S103 is completed, the microprocessor 44 determines whether or not it is within the choreography operation acceptance period (S104). The choreography operation acceptance period is a period of time centered on the first or second reference timing, from a predetermined time before the first or second reference timing to a predetermined time after the first or second reference timing. It is a period. Alternatively, the choreography operation acceptance period is a period of the third reference timing. Whether it is within the choreography operation acceptance period is determined based on the reference timing data.

振付操作受付期間内である場合、マイクロプロセッサ44は操作済みフラグが0であるか否かを判定する(S105)。操作済みフラグは、振付操作(ダンス動作の選択操作又は軌跡の入力操作)が現在の振付操作受付期間内において実行済みであるか否かを示す情報である。操作済みフラグは0又は1の値をとる。値「0」は、振付操作が現在の振付操作受付期間内において実行済みでないことを示し、値「1」は、振付操作が現在の振付操作受付期間内において実行済みであることを示す。操作済みフラグが0である場合、マイクロプロセッサ44は第1又は第2振付操作画面70a,70bを表示中か否かを判定する(S106)。   If it is within the choreography operation acceptance period, the microprocessor 44 determines whether or not the operated flag is 0 (S105). The operation completion flag is information indicating whether or not the choreography operation (dance operation selection operation or locus input operation) has been executed within the current choreography operation reception period. The manipulated flag takes a value of 0 or 1. A value “0” indicates that the choreography operation has not been performed within the current choreography operation reception period, and a value “1” indicates that the choreography operation has been performed within the current choreography operation reception period. When the operated flag is 0, the microprocessor 44 determines whether the first or second choreography operation screens 70a and 70b are being displayed (S106).

第1又は第2振付操作画面70a,70bを表示中である場合、マイクロプロセッサ44(振付操作受付部86)は、いずれかのダンス動作(アイコン)が選択されたか否かを判定する(S107)。いずれかのダンス動作が選択された場合、マイクロプロセッサ44は操作済みフラグを1に更新する(S108)。また、マイクロプロセッサ44(振付結果保存部88)はプレイヤが選択したダンス動作のIDを振付結果バッファに追加記録する(S109)。また、マイクロプロセッサ44は、基準タイミングデータが示す基準タイミングと、プレイヤがダンス動作を選択したタイミングと、の差を取得し、その差に応じた長さだけ、盛り上げゲージを伸張する(S110)。さらに、マイクロプロセッサ44は、プレイヤが選択したダンス動作のモーションデータの再生を開始する(S111)。この場合、プレイヤが選択したダンス操作をプレイヤキャラクタ62が行う様子が振付操作タイミング案内画面60に表示される。なお、第2振付操作画面70bを表示中の場合には、プレイヤが選択したダンス動作に関連づけられた演出(エフェクト)が振付操作タイミング案内画面60に施される。   When the first or second choreography operation screens 70a and 70b are being displayed, the microprocessor 44 (choreography operation accepting unit 86) determines whether any dance action (icon) has been selected (S107). . If any dance operation is selected, the microprocessor 44 updates the operated flag to 1 (S108). Further, the microprocessor 44 (choreography result storage unit 88) additionally records the ID of the dance action selected by the player in the choreography result buffer (S109). Further, the microprocessor 44 obtains the difference between the reference timing indicated by the reference timing data and the timing at which the player selects the dance action, and extends the rising gauge by a length corresponding to the difference (S110). Further, the microprocessor 44 starts to reproduce the motion data of the dance action selected by the player (S111). In this case, a state in which the player character 62 performs the dance operation selected by the player is displayed on the choreography operation timing guide screen 60. When the second choreography operation screen 70b is being displayed, an effect (effect) associated with the dance action selected by the player is given to the choreography operation timing guide screen 60.

S106において第1又は第2振付操作画面70a,70bを表示中でないと判定された場合、すなわち、第3振付操作画面70cを表示中である場合、マイクロプロセッサ44(振付操作受付部86)は、軌跡画像78が示す軌跡の入力をプレイヤが完了したか否かを判定する(S112)。プレイヤが軌跡の入力を完了した場合、マイクロプロセッサ44は操作済みフラグを1に更新する(S113)。また、マイクロプロセッサ44(振付結果保存部88)は、プレイヤが入力した軌跡(軌跡画像78)に対応するダンス動作のIDを振付結果バッファに追加記録する(S114)。また、マイクロプロセッサ44は盛り上げゲージを伸張する(S115)。なお、この場合、モーションデータの再生は、現在の振付操作受付期間(第3基準タイミング)が終了した時点で開始される(図16のS120及びS121参照)。   When it is determined in S106 that the first or second choreography operation screens 70a and 70b are not being displayed, that is, when the third choreography operation screen 70c is being displayed, the microprocessor 44 (choreography operation reception unit 86) It is determined whether or not the player has completed the input of the trajectory indicated by the trajectory image 78 (S112). When the player completes the input of the trajectory, the microprocessor 44 updates the operated flag to 1 (S113). In addition, the microprocessor 44 (choreography result storage unit 88) additionally records the dance action ID corresponding to the locus (trajectory image 78) input by the player in the choreography result buffer (S114). Further, the microprocessor 44 extends the rising gauge (S115). In this case, the reproduction of the motion data is started when the current choreography operation reception period (third reference timing) ends (see S120 and S121 in FIG. 16).

S105〜S115の処理を完了した後、図16に示すように、マイクロプロセッサ44は振付操作受付期間の終了タイミングであるか否かを判定する(S116)。振付操作受付期間の終了タイミングであるか否かは基準タイミングデータに基づいて判定される。振付操作受付期間の終了タイミングである場合、マイクロプロセッサ44は操作済みフラグが0であるか否かを判定する(S117)。ここで、操作済みフラグが0である場合とは、現在の振付操作受付期間において振付操作(ダンス動作の選択又は軌跡の入力)が行われなかった場合である。この場合、マイクロプロセッサ44は、振付操作が行われなかったことを示す数値(0)を振付結果バッファに追加記録する(S118)。また、マイクロプロセッサ44はダンス失敗動作のモーションデータの再生を開始する(S119)。この場合、プレイヤキャラクタ62がダンスに失敗する様子が振付操作タイミング案内画面60に表示される。   After completing the processing of S105 to S115, as shown in FIG. 16, the microprocessor 44 determines whether it is the end timing of the choreography operation reception period (S116). Whether or not it is the end timing of the choreography operation acceptance period is determined based on the reference timing data. When it is the end timing of the choreography operation reception period, the microprocessor 44 determines whether or not the operation completion flag is 0 (S117). Here, the case where the operated flag is 0 is a case where a choreography operation (selection of a dance operation or input of a trajectory) has not been performed in the current choreography operation reception period. In this case, the microprocessor 44 additionally records a numerical value (0) indicating that the choreography operation has not been performed in the choreography result buffer (S118). Further, the microprocessor 44 starts to reproduce the motion data of the dance failure operation (S119). In this case, a state in which the player character 62 fails to dance is displayed on the choreography operation timing guidance screen 60.

一方、S117において操作済みフラグが0でないと判定された場合、マイクロプロセッサ44は第3振付操作画面70cの表示中であるか否かを判定する(S120)。第3振付操作画面70cの表示中である場合、マイクロプロセッサ44はプレイヤが入力した軌跡(軌跡画像78)に対応するダンス動作のモーションデータの再生を開始する(S121)。S120及びS121の処理が完了した後、マイクロプロセッサ44は操作済みフラグを0に初期化する(S122)。   On the other hand, if it is determined in S117 that the operated flag is not 0, the microprocessor 44 determines whether or not the third choreography operation screen 70c is being displayed (S120). When the third choreography operation screen 70c is being displayed, the microprocessor 44 starts to reproduce the motion data of the dance motion corresponding to the locus (trajectory image 78) input by the player (S121). After the processing of S120 and S121 is completed, the microprocessor 44 initializes the operated flag to 0 (S122).

S117〜S122の処理が完了した後、マイクロプロセッサ44(振付操作受付部86)は、次に到来する基準タイミングの種類に対応する振付操作画面を第1液晶表示部22aに表示する(S123)。例えば、次に到来する基準タイミングが第1基準タイミングである場合、第1振付操作画面70aが第1液晶表示部22aに表示される。また例えば、次に到来する基準タイミングが第2基準タイミングである場合、第2振付操作画面70bが第1液晶表示部22aに表示される。また例えば、次に到来する基準タイミングが第3基準タイミングである場合、第3振付操作画面70cが第1液晶表示部22aに表示される。このとき、ダンス動作データが参照され、ID「300」〜「302」のダンス動作に対応づけられた軌跡のうちのいずれかが選択される。そして、その軌跡を表す軌跡画像78が第3振付操作画面70cに表示される。   After the processing of S117 to S122 is completed, the microprocessor 44 (choreography operation accepting unit 86) displays a choreography operation screen corresponding to the type of the next incoming reference timing on the first liquid crystal display unit 22a (S123). For example, when the next reference timing is the first reference timing, the first choreography operation screen 70a is displayed on the first liquid crystal display unit 22a. Further, for example, when the next reference timing is the second reference timing, the second choreography operation screen 70b is displayed on the first liquid crystal display unit 22a. For example, when the next reference timing is the third reference timing, the third choreography operation screen 70c is displayed on the first liquid crystal display unit 22a. At this time, the dance motion data is referred to and any one of the trajectories associated with the dance motions with IDs “300” to “302” is selected. A trajectory image 78 representing the trajectory is displayed on the third choreography operation screen 70c.

S104〜S123の処理が完了した後、図17に示すように、マイクロプロセッサ44はダンス動作のモーションデータの再生が終了したか否かを判定する(S124)。モーションデータの再生が終了した場合、マイクロプロセッサ44は、再生終了したモーションデータが基本ダンス動作のモーションデータであるか否かを判定する(S125)。再生終了したモーションデータが基本ダンス動作のモーションデータである場合、マイクロプロセッサ44は該モーションデータを最初から再び再生する(S126)。一方、再生終了したモーションデータが基本ダンス動作のモーションデータでない場合、マイクロプロセッサ44は、一つ前の基準タイミングにおいて基本ダンス動作が選択されていたか否かを判定する(S127)。一つ前の基準タイミングにおいて基本ダンス動作が選択されていなかった場合、マイクロプロセッサ44は、さらにその一つ前の基準タイミングにおいて基本ダンス動作が選択されていたか否かを判定する。一つ前の基準タイミングにおいて基本ダンス動作が選択されていた場合、マイクロプロセッサ44はその基本ダンス動作のモーションデータの再生を開始する(S128)。なお、一番最初の基準タイミングにおいて基本ダンス動作が選択されていなかったと判定された場合、マイクロプロセッサ44は初期ダンス動作のモーションデータの再生を開始する。   After the processing of S104 to S123 is completed, as shown in FIG. 17, the microprocessor 44 determines whether or not the reproduction of the motion data of the dance operation has ended (S124). When the reproduction of the motion data is completed, the microprocessor 44 determines whether or not the reproduced motion data is basic dance motion data (S125). If the reproduced motion data is basic dance motion data, the microprocessor 44 reproduces the motion data from the beginning again (S126). On the other hand, when the reproduced motion data is not the motion data of the basic dance operation, the microprocessor 44 determines whether or not the basic dance operation has been selected at the previous reference timing (S127). If the basic dance operation has not been selected at the previous reference timing, the microprocessor 44 determines whether or not the basic dance operation has been selected at the previous reference timing. If the basic dance operation has been selected at the previous reference timing, the microprocessor 44 starts to reproduce the motion data of the basic dance operation (S128). If it is determined that the basic dance operation has not been selected at the very first reference timing, the microprocessor 44 starts to reproduce the motion data of the initial dance operation.

S124〜S128の処理が完了した後、マイクロプロセッサ44は振り付けパート(ゲーム音楽の再生)が終了であるか否かを判定する(S129)。振り付けパートが終了でない場合、マイクロプロセッサ44はS102〜S129の処理を繰り返し実行する。振り付けパートが終了である場合、マイクロプロセッサ44はプレイヤのゲーム成績を算出する(S130)。プレイヤのゲーム成績は、プレイヤが選択した衣服、靴及びアクセサリーの組合せや、この時点の盛り上げゲージ68の長さ等に基づいて算出される。プレイヤのゲーム成績は主記憶46に記憶される。   After the processing of S124 to S128 is completed, the microprocessor 44 determines whether or not the choreography part (reproduction of game music) is finished (S129). If the choreography part is not finished, the microprocessor 44 repeatedly executes the processes of S102 to S129. When the choreography part is finished, the microprocessor 44 calculates the game result of the player (S130). The game result of the player is calculated based on the combination of clothes, shoes and accessories selected by the player, the length of the rising gauge 68 at this time, and the like. The player's game results are stored in the main memory 46.

次に、リプレイパート時にゲーム装置10が実行する処理について説明する。図18は、リプレイパート時にゲーム装置10が実行する処理を示すフロー図である。マイクロプロセッサ44はゲームメモリーカード40に記憶されたプログラムに従って、図18に示す処理を実行する。   Next, processing executed by the game apparatus 10 during the replay part will be described. FIG. 18 is a flowchart showing processing executed by the game apparatus 10 during the replay part. The microprocessor 44 executes the processing shown in FIG. 18 according to the program stored in the game memory card 40.

図18に示すように、マイクロプロセッサ44(振付結果出力部90)は初期処理を実行する(S201)。初期処理において、マイクロプロセッサ44は、プレイヤによって選択されたゲーム音楽に対応する、モーションデータの再生速度をモーション再生速度制御データから読み出し、該再生速度をダンス動作のモーションデータの再生速度として設定する。また初期処理では、プレイヤによって選択されたゲーム音楽の再生が開始される。また、リプレイ画面が第2液晶表示部32に表示される。このとき、プレイヤキャラクタ62の初期ダンス動作のモーションデータの再生が開始され、プレイヤキャラクタ62が初期ダンス動作を行う様子がリプレイ画面に表される。また、振り付けパートのプレイヤのゲーム成績に基づいて、仮想カメラのカメラワークが決定される。例えばプレイヤのゲーム成績が優秀である場合、仮想カメラのカメラワークが派手なカメラワークに設定される。例えばプレイヤのゲーム成績が優秀でない場合、仮想カメラのカメラワークが地味なカメラワークに設定される。   As shown in FIG. 18, the microprocessor 44 (choreography result output unit 90) executes an initial process (S201). In the initial processing, the microprocessor 44 reads the motion data playback speed corresponding to the game music selected by the player from the motion playback speed control data, and sets the playback speed as the motion data playback speed of the dance operation. In the initial process, the reproduction of the game music selected by the player is started. In addition, a replay screen is displayed on the second liquid crystal display unit 32. At this time, the reproduction of motion data of the initial dance motion of the player character 62 is started, and a state in which the player character 62 performs the initial dance motion is displayed on the replay screen. Further, the camera work of the virtual camera is determined based on the game result of the player of the choreography part. For example, when the game performance of the player is excellent, the camera work of the virtual camera is set to flashy camera work. For example, when the game performance of the player is not excellent, the camera work of the virtual camera is set to a plain camera work.

その後、マイクロプロセッサ44は基準タイミングが到来したか否かを判定する(S202)。基準タイミングが到来したか否かは基準タイミングデータに基づいて判定される。基準タイミングが到来した場合、マイクロプロセッサ44(振付結果出力部90)は振付結果バッファを参照し、その基準タイミングに関連づけて記憶されるダンス動作のモーションデータの再生を開始する(S203)。すなわち、振り付けパートにおいて該基準タイミングでプレイヤが選択したダンス動作又はプレイヤが入力した軌跡に対応するダンス動作が振付結果バッファに基づいて特定され、該ダンス動作のモーションデータの再生が開始される。なお、基準タイミングが第2基準タイミングである場合、該基準タイミングに関連づけて記憶されるダンス動作に対応する演出(エフェクト)がリプレイ画面に施される。このとき、演出の程度(エフェクトの量)はプレイヤのゲーム成績に基づいて決定される。   Thereafter, the microprocessor 44 determines whether or not the reference timing has arrived (S202). Whether or not the reference timing has arrived is determined based on the reference timing data. When the reference timing has arrived, the microprocessor 44 (choreography result output unit 90) refers to the choreography result buffer and starts reproducing the motion data of the dance motion stored in association with the reference timing (S203). That is, in the choreography part, the dance action selected by the player at the reference timing or the dance action corresponding to the trajectory input by the player is specified based on the choreography result buffer, and the reproduction of the motion data of the dance action is started. When the reference timing is the second reference timing, an effect (effect) corresponding to the dance operation stored in association with the reference timing is given to the replay screen. At this time, the degree of effect (the amount of effect) is determined based on the game results of the player.

S202及びS203の処理が完了した場合、マイクロプロセッサ44はダンス動作のモーションデータの再生が終了したか否かを判定する(S204)。ダンス動作のモーションデータの再生が終了した場合、マイクロプロセッサ44は、再生終了したモーションデータが基本ダンス動作のモーションデータであるか否かを判定する(S205)。再生終了したモーションデータが基本ダンス動作のモーションデータである場合、マイクロプロセッサ44(振付結果出力部90)は該モーションデータを最初から再び再生する(S206)。一方、再生終了したモーションデータが基本ダンス動作のモーションデータでない場合、マイクロプロセッサ44は振付結果バッファを参照し、一つ前の基準タイミングに関連づけて記憶されるダンス動作が基本ダンス動作であるか否かを判定する(S207)。一つ前の基準タイミングに関連づけて記憶されるダンス動作が基本ダンス動作でない場合、マイクロプロセッサ44は振付結果バッファを参照し、さらにその一つ前の基準タイミングに関連づけて記憶されるダンス動作が基本ダンス動作であるか否かを判定する。一つ前の基準タイミングに関連づけて記憶されるダンス動作が基本ダンス動作である場合、マイクロプロセッサ44(振付結果出力部90)はその基本ダンス動作のモーションデータの再生を開始する(S208)。なお、一番最初の基準タイミングに関連づけて記憶されるダンス動作が基本ダンス動作でない場合、マイクロプロセッサ44は初期ダンス動作のモーションデータの再生を開始する。   When the processes of S202 and S203 are completed, the microprocessor 44 determines whether or not the reproduction of the motion data of the dance operation has been completed (S204). When the reproduction of the motion data of the dance operation is completed, the microprocessor 44 determines whether or not the motion data that has been reproduced is the motion data of the basic dance operation (S205). When the motion data that has been played back is the motion data of the basic dance motion, the microprocessor 44 (choreography result output unit 90) plays back the motion data again from the beginning (S206). On the other hand, when the motion data that has been played back is not the motion data of the basic dance operation, the microprocessor 44 refers to the choreography result buffer and determines whether the dance operation stored in association with the previous reference timing is the basic dance operation. Is determined (S207). If the dance operation stored in association with the previous reference timing is not the basic dance operation, the microprocessor 44 refers to the choreography result buffer, and the dance operation stored in association with the previous reference timing is the basic. It is determined whether or not it is a dance action. When the dance operation stored in association with the previous reference timing is a basic dance operation, the microprocessor 44 (choreography result output unit 90) starts to reproduce the motion data of the basic dance operation (S208). If the dance operation stored in association with the first reference timing is not the basic dance operation, the microprocessor 44 starts to reproduce the motion data of the initial dance operation.

S204〜S208の処理が完了した後、マイクロプロセッサ44はリプレイパート(ゲーム音楽の再生)が終了であるか否かを判定する(S209)。リプレイパートが終了でない場合、マイクロプロセッサ44はS202〜S209の処理を繰り返し実行する。   After the processing of S204 to S208 is completed, the microprocessor 44 determines whether or not the replay part (game music playback) has ended (S209). When the replay part is not finished, the microprocessor 44 repeatedly executes the processes of S202 to S209.

以上説明したゲーム装置10の振り付けパートでは、ゲーム音楽に合わせてゲーム操作(振付操作)を行うことによってダンスを行っている気分を味わうことができるという音楽志向型ゲームが本来有する面白さと、ゲーム音楽に合わせてダンスの振り付けを行うという新たな面白さと、をプレイヤが楽しむことができる。その結果として、ダンスの振りを考えながらダンスを行っている気分をプレイヤは味わうことができる。   In the choreography part of the game apparatus 10 described above, the music-oriented game inherently enjoys the feeling of performing a dance by performing a game operation (choreography operation) in accordance with the game music, and the game music The player can enjoy the new interest of performing dance choreography in accordance with the above. As a result, the player can enjoy the feeling of dancing while thinking about the dance.

またゲーム装置10では、振り付けパートにおける振り付け結果が記録され、リプレイパートでは、プレイヤキャラクタ62がその振り付けに従ってダンスを行うリプレイ映像が表示される。このため、プレイヤは自分の振り付け結果を観賞することができる。振り付けパートでも、プレイヤキャラクタ62が振り付けに従ってダンスを行う様子が振付操作タイミング案内画面60に表示されるが、プレイヤは操作に集中しなければならないため、自分の振り付けをじっくり観賞することができない。この点、リプレイパートではプレイヤは自分の振り付け結果をじっくり観賞することができる。   In the game apparatus 10, the choreography result in the choreography part is recorded, and in the replay part, a replay video in which the player character 62 dances according to the choreography is displayed. For this reason, the player can appreciate his / her choreography result. Even in the choreography part, a state in which the player character 62 dances according to the choreography is displayed on the choreography operation timing guide screen 60, but the player must concentrate on the operation, and thus cannot fully appreciate his choreography. In this respect, in the replay part, the player can appreciate the choreography result carefully.

以上より、ゲーム装置10によれば、音楽志向型ゲームに新たな楽しみを付加することが可能になる。   As described above, according to the game device 10, it is possible to add new enjoyment to the music-oriented game.

またゲーム装置10では、基準タイミングとして第1基準タイミング、第2基準タイミング、第3基準タイミングの3種類が用意されている。このうち、第1基準タイミング及び第2基準タイミングは、ダンス動作に関する複数の選択肢のうちから任意の選択肢を選択する選択操作を行うタイミングであり、第3基準タイミングは、ダンス動作に関連づけられた軌跡を入力する軌跡入力操作を行うタイミングである。このように、ゲーム装置10では、プレイヤが行うべき操作が選択操作と軌跡入力操作との間で変化するようになっている。さらに、第1基準タイミングと第2基準タイミングではプレイヤが選択可能な選択肢(ダンス動作)が変化するようになっている。その結果、ゲーム装置10では、プレイヤが行うべき操作が単調にならないように図られており、ゲームの興趣が向上されるように図られている。   In the game apparatus 10, three types of reference timings are prepared: a first reference timing, a second reference timing, and a third reference timing. Among these, the first reference timing and the second reference timing are timings for performing a selection operation for selecting an arbitrary option from among a plurality of options related to the dance operation, and the third reference timing is a locus associated with the dance operation. Is a timing for performing a trajectory input operation. Thus, in the game apparatus 10, the operation to be performed by the player changes between the selection operation and the trajectory input operation. Furthermore, the options (dance action) that the player can select change between the first reference timing and the second reference timing. As a result, the game apparatus 10 is designed so that the operations to be performed by the player do not become monotonous, so that the interest of the game is improved.

またゲーム装置10ではモーション再生速度制御データが記憶されており、再生されるゲーム音楽に合わせてモーションデータの再生速度が調整されるようになっている。ゲーム音楽のテンポとプレイヤキャラクタ62のダンス動作のスピードとが合っていないと、プレイヤに違和感を感じさせてしまう場合がある。この点、ゲーム装置10によれば、例えば、ゲーム音楽のテンポが速い場合にはモーションデータの再生速度も速くなり、ゲーム音楽のテンポが遅い場合にはモーションデータの再生速度も遅くなる。その結果、上記のような違和感をプレイヤに感じさせないように図られている。ところで、ゲーム音楽のテンポとプレイヤキャラクタ62のダンス動作のスピードとが合うように図るための方法としては、ゲーム音楽ごとに、そのゲーム音楽のテンポに合わせて作成されたモーションデータをあらかじめ用意しておく方法も考えられる。しかしながら、この場合、モーションデータのデータ量が増大してしまうという難点がある。この点、本実施の形態で採用される方法によれば、モーションデータのデータ量の増大を抑えることが可能になる。   The game apparatus 10 stores motion playback speed control data, and the motion data playback speed is adjusted in accordance with the game music to be played back. If the game music tempo and the speed of the dance motion of the player character 62 do not match, the player may feel uncomfortable. In this regard, according to the game device 10, for example, when the game music tempo is fast, the motion data playback speed is fast, and when the game music tempo is slow, the motion data playback speed is slow. As a result, the player is prevented from feeling a sense of incongruity as described above. By the way, as a method for matching the game music tempo with the speed of the dance action of the player character 62, motion data created in accordance with the game music tempo is prepared in advance for each game music. It is also possible to keep it. However, in this case, there is a drawback that the amount of motion data increases. In this regard, according to the method employed in the present embodiment, it is possible to suppress an increase in the amount of motion data.

またゲーム装置10では、一の基準タイミングの到来に応じてダンス動作のモーションデータの再生が開始された場合において、そのモーションデータの再生が、次の基準タイミングが到来する前に終了した場合、該一の基準タイミングよりも前の基準タイミングにおいてプレイヤが選択した基本ダンス動作のモーションデータの再生が開始される(図17のS128及びS129、図18のS208及びS209)。プレイヤキャラクタ62のダンス動作が途切れてしまうと、プレイヤに違和感を感じさせてしまい、ゲームの興趣が損なわれてしまうおそれがある。この点、ゲーム装置10では、プレイヤキャラクタ62のダンス動作が途切れないように図られている。   In addition, in the game apparatus 10, when the reproduction of motion data of a dance operation is started in response to the arrival of one reference timing, when the reproduction of the motion data ends before the next reference timing arrives, The reproduction of the motion data of the basic dance motion selected by the player at the reference timing before the one reference timing is started (S128 and S129 in FIG. 17, S208 and S209 in FIG. 18). If the dance action of the player character 62 is interrupted, the player may feel uncomfortable, and the interest of the game may be impaired. In this regard, the game apparatus 10 is designed so that the dance action of the player character 62 is not interrupted.

なお、プレイヤキャラクタ62のダンス動作が途切れないように図るための方法としては、例えば、モーションデータの再生が次の基準タイミングが到来する前に終了した場合に、複数のダンス動作のうちからいずれかをランダムに選択して、そのダンス動作のモーションデータの再生を開始する方法も考えられる。しかしながら、この場合、プレイヤが選択していないダンス動作をプレイヤキャラクタ62が行うことになってしまう場合があり、ダンスの振り付けを行うという楽しみが損なわれてしまうおそれがある。この点、ゲーム装置10ではそのような不都合が生じないように図られている。   As a method for preventing the dance motion of the player character 62 from being interrupted, for example, when the reproduction of motion data ends before the next reference timing arrives, any one of a plurality of dance motions is selected. It is also conceivable to select a random number and start playback of the motion data of the dance motion. However, in this case, the player character 62 may perform a dance motion that is not selected by the player, and the pleasure of performing the dance choreography may be impaired. In this regard, the game apparatus 10 is designed to prevent such inconvenience.

また、モーションデータの再生が次の基準タイミングが到来する前に終了した場合においてモーションデータの再生を開始した場合、次の基準タイミングが到来した時点でそのモーションデータの再生を途中で終了しなければならない場合がある。この点、ゲーム装置10では、モーションデータの再生が次の基準タイミングが到来する前に終了した場合、基本ダンス動作のモーションデータの再生が開始されるようになっている。基本ダンス動作のモーションデータ(60フレーム)は、基本ダンス動作以外のモーションデータ(120フレーム)よりも長さが短いため、上記のような事態になる可能性が低くなる。また、基本ダンス動作は比較的短く単調なダンス動作であるため、基本ダンス動作以外のダンス動作(比較的長く凝ったダンス動作)に比べて、ダンス動作が途中で終了してしまっても、プレイヤが感じる違和感が少なくてすむ。   Also, if the motion data playback is started before the next reference timing arrives, if the motion data playback starts, the motion data playback must be terminated halfway when the next reference timing arrives. It may not be possible. In this regard, in the game apparatus 10, when the reproduction of the motion data is finished before the next reference timing arrives, the reproduction of the motion data of the basic dance operation is started. Since the motion data (60 frames) of the basic dance motion is shorter in length than the motion data (120 frames) other than the basic dance motion, the possibility of such a situation is reduced. In addition, since the basic dance action is a relatively short and monotonous dance action, even if the dance action ends in the middle compared to a dance action other than the basic dance action (a relatively long and elaborate dance action), the player There is less discomfort.

そもそも、本実施の形態では、基準タイミングがゲーム音楽の小節の先頭に設定される。また、基本ダンス動作のモーションデータは60フレームのモーションデータであり、それ以外のダンス動作のモーションデータは120フレームのモーションデータである。さらに、モーションデータの再生速度はゲーム音楽の1小節で60フレームのモーションデータの再生が完了するように調整される。すなわち、ダンス動作のモーションデータの再生が1小節又は2小節で終了するようになっている。このため、プレイヤキャラクタ62のダンス動作がなるべき途切れなくてすむように図られている。   In the first place, in the present embodiment, the reference timing is set at the beginning of a measure of game music. The motion data of the basic dance motion is 60 frames of motion data, and the motion data of other dance motions is 120 frames of motion data. Furthermore, the playback speed of motion data is adjusted so that the playback of 60 frames of motion data is completed in one measure of game music. That is, the reproduction of the motion data of the dance operation is completed in one or two bars. For this reason, the player character 62 does not have to be interrupted in the dance motion.

なお、本発明は以上説明した実施の形態に限定されるものではない。   The present invention is not limited to the embodiment described above.

例えば、モーション再生速度制御データ記憶部80dは、ゲーム音楽のテンポパラメータと、モーションデータの再生速度と、を対応づけてなるモーション再生速度制御データを記憶するようにしてもよい。この場合のモーション再生速度制御データはテーブル形式のデータであってもよいし、数式形式のデータであってもよい。この場合、振付結果出力部90(取得手段)は、ゲーム音楽選択部82によって選択されたゲーム音楽のテンポパラメータの値に基づいて、モーションデータの再生速度を取得し、その再生速度でダンス動作のモーションデータを再生する。   For example, the motion playback speed control data storage unit 80d may store motion playback speed control data in which game music tempo parameters are associated with motion data playback speeds. In this case, the motion playback speed control data may be tabular data or mathematical formula data. In this case, the choreography result output unit 90 (acquisition unit) acquires the playback speed of the motion data based on the value of the tempo parameter of the game music selected by the game music selection unit 82, and performs the dance operation at the playback speed. Play motion data.

また、以上の説明では、プログラムを情報記憶媒体たるゲームメモリカード40からゲーム装置10に供給するようにしたが、通信ネットワークを介してプログラムをゲーム装置10に配信するようにしてもよい。図19は、通信ネットワークを用いたプログラム配信システムの全体構成を示す図である。図19に基づいて本発明に係るプログラム配信方法を説明する。図19に示すように、このプログラム配信システム100はプログラム配信装置108と通信ネットワーク106とゲーム装置10とを含む。プログラム配信装置108はデータベース102とサーバ104とを含む。通信ネットワーク106は例えばインターネットやケーブルテレビネットワークを含む。このシステムでは、データベース(情報記憶媒体)102に、ゲームメモリカード40の記憶内容と同様のプログラムが記憶される。そして、ゲーム装置10を用いて需要者がプログラム配信要求をすることによって、それが通信ネットワーク106を介してサーバ104に伝えられる。そして、サーバ104はプログラム配信要求に応じてデータベース102からプログラムを読み出し、それをゲーム装置10に送信する。ここではプログラム配信要求に応じてプログラムを送信するようにしたが、サーバ104から一方的にプログラムを送信するようにしてもよい。このように通信ネットワーク106を介してプログラムを配信するようにすれば、需要者はプログラムを容易に入手できるようになる。   In the above description, the program is supplied to the game apparatus 10 from the game memory card 40 as an information storage medium. However, the program may be distributed to the game apparatus 10 via a communication network. FIG. 19 is a diagram showing an overall configuration of a program distribution system using a communication network. A program distribution method according to the present invention will be described with reference to FIG. As shown in FIG. 19, the program distribution system 100 includes a program distribution device 108, a communication network 106, and a game device 10. The program distribution device 108 includes a database 102 and a server 104. The communication network 106 includes, for example, the Internet and a cable television network. In this system, a database (information storage medium) 102 stores a program similar to the storage content of the game memory card 40. Then, when a consumer makes a program distribution request using the game apparatus 10, this is transmitted to the server 104 via the communication network 106. Then, the server 104 reads the program from the database 102 in response to the program distribution request and transmits it to the game apparatus 10. Here, the program is transmitted in response to the program distribution request, but the program may be transmitted unilaterally from the server 104. Thus, if the program is distributed via the communication network 106, the consumer can easily obtain the program.

本実施の形態に係るゲーム装置の外観を表す図である。It is a figure showing the external appearance of the game device which concerns on this Embodiment. 本実施の形態に係るゲーム装置の外観を表す図である。It is a figure showing the external appearance of the game device which concerns on this Embodiment. 本実施の形態に係るゲーム装置のハードウェア構成を示す図である。It is a figure which shows the hardware constitutions of the game device which concerns on this Embodiment. 基準タイミングについて説明するための図である。It is a figure for demonstrating a reference | standard timing. 振付操作タイミング案内画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a choreography operation timing guidance screen. 振付操作タイミング案内画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a choreography operation timing guidance screen. 振付操作タイミング案内画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a choreography operation timing guidance screen. 第1振付操作画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a 1st choreography operation screen. 第2振付操作画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the 2nd choreography operation screen. 第3振付操作画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the 3rd choreography operation screen. 本実施の形態に係るゲーム装置の機能ブロック図である。It is a functional block diagram of the game device concerning this embodiment. ダンス動作テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a dance operation | movement table. モーション再生速度制御データの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of motion reproduction speed control data. 振付結果バッファの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a choreography result buffer. ゲーム装置が実行する処理を示すフロー図である。It is a flowchart which shows the process which a game device performs. ゲーム装置が実行する処理を示すフロー図である。It is a flowchart which shows the process which a game device performs. ゲーム装置が実行する処理を示すフロー図である。It is a flowchart which shows the process which a game device performs. ゲーム装置が実行する処理を示すフロー図である。It is a flowchart which shows the process which a game device performs. 本発明の他の実施形態に係るプログラム配信システムの全体構成を示す図である。It is a figure which shows the whole structure of the program delivery system which concerns on other embodiment of this invention.

符号の説明Explanation of symbols

10 ゲーム装置、12 携帯ゲーム機、14 ヒンジ部、20 第1筐体、20a 第1筐体の表面、22 タッチスクリーン、22a 第1液晶表示部、22b タッチパネル、24 操作キー部、24a,24b,24x,24y,24l,24r ボタン、24c 十字ボタン、26 メモリカードスロット、30 第2筐体、30a 第2筐体の表面、32 第2液晶表示部、34 スピーカ、40 ゲームメモリカード、42 バス、44 マイクロプロセッサ、46 主記憶、48 画像処理部、50 入出力処理部、52 音声処理部、54 通信インタフェース、60 振付操作タイミング案内画面、62 プレイヤキャラクタ、64 基準画像、66a 第1基準タイミング案内画像、66b 第2基準タイミング案内画像、66c 第3基準タイミング案内画像、68 盛り上げゲージ、70a 第1振付操作画面、70b 第2振付操作画面、70c 第3振付操作画面、72a,72b,72c,72d 基本ダンス動作アイコン、74a,74b,74c,74d,74e 高度ダンス動作アイコン、76a,76b,76c,76d,76e,76f 演出付ダンス動作アイコン、78 軌跡画像、80 ゲームデータ記憶部、80a ゲーム音楽データ記憶部、80b 基準タイミングデータ記憶部、80c ダンス動作データ記憶部、80d モーション再生速度制御データ記憶部、82 ゲーム音楽選択部、84 振付操作タイミング案内部、86 振付操作受付部、88 振付結果保存部、90 振付結果出力部、100 プログラム配信システム、102 データベース、104 サーバ、106 通信ネットワーク、108 プログラム配信装置。   DESCRIPTION OF SYMBOLS 10 game device, 12 portable game machine, 14 hinge part, 20 1st housing | casing, 20a surface of 1st housing | casing, 22 touch screen, 22a 1st liquid crystal display part, 22b touch panel, 24 operation key part, 24a, 24b, 24x, 24y, 24l, 24r buttons, 24c cross button, 26 memory card slot, 30 second housing, 30a surface of second housing, 32 second liquid crystal display, 34 speaker, 40 game memory card, 42 bus, 44 Microprocessor, 46 Main memory, 48 Image processing unit, 50 Input / output processing unit, 52 Audio processing unit, 54 Communication interface, 60 Choreography operation timing guide screen, 62 Player character, 64 Reference image, 66a First reference timing guide image 66b second reference timing guide image, 66c third group Timing guidance image, 68 Raise gauge, 70a First choreography operation screen, 70b Second choreography operation screen, 70c Third choreography operation screen, 72a, 72b, 72c, 72d Basic dance motion icons, 74a, 74b, 74c, 74d, 74e Advanced dance action icons, 76a, 76b, 76c, 76d, 76e, 76f Dance action icons with effects, 78 locus images, 80 game data storage unit, 80a game music data storage unit, 80b reference timing data storage unit, 80c dance operation data Storage unit, 80d motion playback speed control data storage unit, 82 game music selection unit, 84 choreography operation timing guide unit, 86 choreography operation reception unit, 88 choreography result storage unit, 90 choreography result output unit, 100 program distribution system, 102 database 1 4 server, 106 communications network, 108 a program distribution device.

Claims (6)

複数の選択肢のうちから任意の選択肢を選択する選択操作をプレイヤにゲーム音楽に合わせて行わせる選択パートと、前記選択パートの終了後に実行されるパートであって、前記プレイヤの選択結果に応じた出力を前記ゲーム音楽に合わせて実行する選択結果出力パートと、を含むゲームを実行するゲーム装置であって、
前記ゲーム音楽の再生中における複数の基準タイミングを示す基準タイミングデータを記憶する基準タイミングデータ記憶手段と、
前記選択パートにおいて、前記ゲーム音楽を再生するとともに、前記基準タイミングデータが示す前記基準タイミングを、前記選択操作を行うべき操作タイミングとして前記プレイヤに案内する操作タイミング案内手段と、
前記選択パートにおいて、前記複数の選択肢のうちから任意の選択肢を選択するように前記プレイヤに案内する選択案内手段と、
前記選択パートにおいて、前記基準タイミングデータが示す前記基準タイミングと、前記プレイヤが前記選択操作を行ったタイミングと、の差が所定の基準差以下である場合、該選択操作によって選択された選択肢を該基準タイミングに関連づけて選択結果記憶手段に記憶させる選択結果保存手段と、
前記選択結果出力パートにおいて、前記ゲーム音楽を再生するとともに、前記基準タイミングデータが示す前記基準タイミングの到来に応じて、該基準タイミングに関連づけて記憶される前記選択肢に応じた出力を実行する選択結果出力手段と、
を含むことを特徴とするゲーム装置。
A selection part for causing a player to perform a selection operation for selecting an arbitrary option from a plurality of options in accordance with game music, and a part to be executed after the selection part ends, in accordance with a selection result of the player A selection result output part that executes output in accordance with the game music, and a game device that executes a game including:
Reference timing data storage means for storing reference timing data indicating a plurality of reference timings during reproduction of the game music;
Operation timing guidance means for reproducing the game music and guiding the reference timing indicated by the reference timing data to the player as an operation timing for performing the selection operation in the selection part;
In the selection part, selection guidance means for guiding the player to select an arbitrary option from the plurality of options;
In the selection part, when the difference between the reference timing indicated by the reference timing data and the timing at which the player performs the selection operation is equal to or smaller than a predetermined reference difference, the option selected by the selection operation is selected. Selection result storage means for storing in the selection result storage means in association with the reference timing;
In the selection result output part, the game music is reproduced, and the output corresponding to the option stored in association with the reference timing is executed in response to the arrival of the reference timing indicated by the reference timing data. Output means;
A game apparatus comprising:
請求項1に記載のゲーム装置であって、
前記基準タイミングデータは複数の種類の前記基準タイミングを示し、
前記ゲーム装置は、前記基準タイミングの種類と、複数の選択肢と、を対応づけて記憶する選択肢記憶手段を含み、
前記選択案内手段は、前記基準タイミングデータが示す前記基準タイミングに基づく期間において、該基準タイミングの種類に対応する複数の選択肢のうちから任意の選択肢を選択するよう前記プレイヤに案内する、
ことを特徴とするゲーム装置。
The game device according to claim 1,
The reference timing data indicates a plurality of types of the reference timing,
The game device includes option storage means for storing the reference timing type and a plurality of options in association with each other,
The selection guide means guides the player to select an arbitrary option from a plurality of options corresponding to the type of the reference timing in a period based on the reference timing indicated by the reference timing data.
A game device characterized by that.
請求項1又は2に記載のゲーム装置であって、
前記選択肢はゲームキャラクタの動作に関連する選択肢であり、
前記ゲーム装置は、各選択肢に対応づけて、ゲームキャラクタの動作内容を示すモーションデータを記憶するモーションデータ記憶手段を含み、
前記選択結果出力手段は、前記基準タイミングデータが示す前記基準タイミングの到来に応じて、該基準タイミングに関連づけて記憶される前記選択肢に対応する前記モーションデータを再生し、該選択肢に関連する動作を前記ゲームキャラクタが行う様子を表示する、
ことを特徴とするゲーム装置。
The game device according to claim 1 or 2,
The options are options related to the action of the game character,
The game device includes motion data storage means for storing motion data indicating the action content of the game character in association with each option.
The selection result output means reproduces the motion data corresponding to the option stored in association with the reference timing in response to the arrival of the reference timing indicated by the reference timing data, and performs an operation related to the option. Displaying how the game character performs,
A game device characterized by that.
請求項3に記載のゲーム装置であって、
複数のゲーム音楽のうちからゲーム音楽を選択するゲーム音楽選択手段と、
前記複数のゲーム音楽の各々に対応する、前記モーションデータの再生速度を取得するためのモーション再生速度制御データを記憶するモーション再生速度制御データ記憶手段と、を含み、
前記操作タイミング案内手段は、前記ゲーム音楽選択手段によって選択された前記ゲーム音楽を再生するとともに、前記基準タイミングデータが示す前記基準タイミングを前記操作タイミングとして前記プレイヤに案内し、
前記選択結果出力手段は、
前記ゲーム音楽選択手段によって選択された前記ゲーム音楽に対応する、前記モーションデータの再生速度を前記モーション再生速度制御データに基づいて取得する取得手段を含み、
前記ゲーム音楽選択手段によって選択された前記ゲーム音楽を再生するとともに、前記基準タイミングデータが示す前記基準タイミングの到来に応じて、該基準タイミングに関連づけて記憶される前記選択肢に対応する前記モーションデータを、前記取得手段によって取得された再生速度で再生する、
ことを特徴とするゲーム装置。
The game device according to claim 3,
Game music selection means for selecting game music from a plurality of game music;
Motion playback speed control data storage means for storing motion playback speed control data for acquiring the playback speed of the motion data corresponding to each of the plurality of game music,
The operation timing guide means reproduces the game music selected by the game music selection means and guides the player using the reference timing indicated by the reference timing data as the operation timing.
The selection result output means includes
An acquisition unit that acquires the playback speed of the motion data corresponding to the game music selected by the game music selection unit based on the motion playback speed control data;
The game music selected by the game music selection means is reproduced, and the motion data corresponding to the options stored in association with the reference timing is received in response to the arrival of the reference timing indicated by the reference timing data. , Playback at the playback speed acquired by the acquisition means,
A game device characterized by that.
請求項3又は4に記載のゲーム装置であって、
前記選択結果出力手段は、一の基準タイミングの到来に応じて、該一の基準タイミングに関連づけて記憶される前記選択肢に対応する前記モーションデータを再生した場合において、該モーションデータの再生が、次の基準タイミングが到来する前に終了した場合、該一の基準タイミングよりも前の基準タイミングに関連づけて記憶される前記選択肢に対応する前記モーションデータを再生することを特徴とするゲーム装置。
The game device according to claim 3 or 4,
In response to the arrival of one reference timing, the selection result output means reproduces the motion data when the motion data corresponding to the option stored in association with the one reference timing is reproduced. When the game is finished before the reference timing arrives, the motion data corresponding to the option stored in association with the reference timing before the one reference timing is reproduced.
複数の選択肢のうちから任意の選択肢を選択する選択操作をプレイヤにゲーム音楽に合わせて行わせる選択パートと、前記選択パートの終了後に実行されるパートであって、前記プレイヤの選択結果に応じた出力を前記ゲーム音楽に合わせて実行する選択結果出力パートと、を含むゲームを実行するゲーム装置としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、
前記ゲーム音楽の再生中における複数の基準タイミングを示す基準タイミングデータを記憶してなる基準タイミングデータ記憶手段の記憶内容を読み出す手段、
前記選択パートにおいて、前記ゲーム音楽を再生するとともに、前記基準タイミングデータが示す前記基準タイミングを、前記選択操作を行うべき操作タイミングとして前記プレイヤに案内する操作タイミング案内手段、
前記選択パートにおいて、前記複数の選択肢のうちから任意の選択肢を選択するように前記プレイヤに案内する選択案内手段、
前記選択パートにおいて、前記基準タイミングデータが示す前記基準タイミングと、前記プレイヤが前記選択操作を行ったタイミングと、の差が所定の基準差以下である場合、該選択操作によって選択された選択肢を該基準タイミングに関連づけて選択結果記憶手段に記憶させる選択結果保存手段、及び、
前記選択結果出力パートにおいて、前記ゲーム音楽を再生するとともに、前記基準タイミングデータが示す前記基準タイミングの到来に応じて、該基準タイミングに関連づけて記憶される前記選択肢に応じた出力を実行する選択結果出力手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
A selection part for causing a player to perform a selection operation for selecting an arbitrary option from a plurality of options in accordance with game music, and a part to be executed after the selection part ends, in accordance with a selection result of the player A program for causing a computer to function as a game device that executes a game including a selection result output part that executes output according to the game music,
Means for reading the stored contents of a reference timing data storage means for storing reference timing data indicating a plurality of reference timings during the reproduction of the game music;
Operation timing guidance means for reproducing the game music and guiding the reference timing indicated by the reference timing data to the player as an operation timing for performing the selection operation in the selection part;
In the selection part, selection guidance means for guiding the player to select an arbitrary option from the plurality of options,
In the selection part, when the difference between the reference timing indicated by the reference timing data and the timing at which the player performs the selection operation is equal to or smaller than a predetermined reference difference, the option selected by the selection operation is selected. Selection result storage means for storing in the selection result storage means in association with the reference timing; and
In the selection result output part, the game music is reproduced, and the output corresponding to the option stored in association with the reference timing is executed in response to the arrival of the reference timing indicated by the reference timing data. Output means,
A program for causing the computer to function as
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