(実施の形態)
以下に添付図面を参照して、この発明にかかる演出制御基板、遊技機およびプログラムの好適な実施の形態を詳細に説明する。
(遊技機の基本構成)
図1は、本発明の遊技機の一例を示す正面図である。本発明の遊技機は、遊技盤101を備えている。遊技盤101の盤面には、LED(図示を省略)が設けられている。遊技盤101の盤面に設けられたLEDは、後述する第1ライト制御部252によって駆動制御されることにより、遊技中に点灯あるいは点滅する。これによてt、遊技の演出効果を高めることができる。
遊技盤101の下部位置には、発射部(図2における符号292を参照)が配置されている。発射部の駆動によって発射された遊技球は、レール102a,102b間を上昇して遊技盤101の上部位置に達した後、遊技領域103内を落下する。遊技領域103には、図示を省略する複数の釘が設けられ、遊技球を各種の方向に向けて落下させるとともに、落下途中の位置には、遊技球の落下方向を変化させる風車や、入賞口が配設されている。
遊技盤101の遊技領域103の中央部分には、図柄表示部104が配置されている。図柄表示部104としては、例えば液晶表示器(LCD)が用いられる。図柄表示部104の下方には、始動入賞させるための始動入賞口105が配設されている。図柄表示部104の左側には、それぞれ入賞ゲート106が配設されている。
入賞ゲート106は、遊技球の通過を検出し、始動入賞口105を一定時間だけ開放させる抽選をおこなうために設けられる。図柄表示部104の側部や下方等には普通入賞口107が配設されている。普通入賞口107に遊技球が入賞すると、普通入賞時の賞球数(例えば10個)の払い出しをおこなう。遊技領域103の最下部には、どの入賞口にも入賞しなかった遊技球を回収する回収口108が設けられている。
上述した図柄表示部104は、特定の入賞口に遊技球が入賞したとき(始動入賞時)に、複数の図柄の表示の変動を開始させ、所定時間後に図柄が停止する。この停止時に特定図柄(例えば「777」)が揃ったとき、大当たり状態となる。大当たり状態のとき、下方に位置する大入賞口109の一定の期間の開放を所定ラウンド(例えば15ラウンド)繰り返し、入賞した遊技球に対応した数の賞球を払い出す。
大入賞口109は、大当たり状態以外には、大入賞扉109aによって閉塞されている。詳細は後述するが、大入賞口109および大入賞扉109aは、大入賞口109の開閉を検出する大入賞口開閉スイッチや、大入賞口109に入賞した遊技球を検出する左カウントスイッチや右カウントスイッチなどとともに大入賞口ユニットを構成する。
遊技盤101の遊技領域103の外周部分には、枠部材110が設けられている。枠部材110は、遊技盤101の上下左右の4辺において遊技領域103の周囲を囲む形状を有している。また、枠部材110は、遊技盤101の盤面から遊技者側に突出する形状を有している。これにより、本実施の形態の遊技機を、枠部材110を備えていない他機種の遊技機よりも目立たせることができる。遊技機を目立たせることにより、遊技機の稼働率の向上を図るとともに、遊技機に対する不正行為に対する抑止力の強化を図ることができる。
枠部材110において、遊技領域103の上側および下側となる2辺には、演出ライト部111(ランプユニット)が設けられている。演出ライト部111は、それぞれ、複数のライト112を備えている。各ライト112は、遊技機の正面にいる遊技者を照射し、その照射位置が遊技者の頭上から腹部に沿って移動するように、光の照射方向を上下方向に変更することができる。各ライト112は、演出ライト部111に設けられたモータ(図2において符号272を参照)によって、光の照射方向を上下方向に変更するように駆動される。
また、各ライト112は、遊技機の周囲を照射し、その照射位置が遊技機を基準にして円をなすように、光の照射方向を回転させることができる。各ライト112は、演出ライト部111に設けられたモータ(図2において符号272を参照)によって、光の照射方向を回転させるように駆動される。各ライト112から光の照射方向を回転させるように駆動するモータは、各ライト112からの光の照射方向を上下方向に変更するモータとは別のモータである。
演出ライト部111は、各ライト112から照射される光の照射方向を、上下方向に変更しながら回転させることにより、演出ライト部111全体から照射する光の照射方向を3次元に変更することができる。
光の照射方向は、たとえば、大当たり状態となった場合に変更させる。これにより、遊技者および遊技機の周囲を順次照射して、遊技機が大当たり状態となっていることを周囲に知らしめることができ、大当たり状態となった遊技者の注目度を高めることができる。これによって、遊技者に対して、注目されていることによる高揚感を与え、本実施の形態の遊技機を継続あるいは繰り返して利用させ、遊技機の稼働率の向上を図ることができる。
また、光の照射方向は、たとえば、遊技機に対する何らかの不正行為がおこなわれた場合など、通常の遊技時とは異なる異常事態が発生した場合に異ならせるようにしてもよい。これにより、不正行為などの異常事態を迅速に発見するとともに、遊技機に対する次回以降の不正行為に対する抑止力の強化を図ることができる。
枠部材110の下部位置には、操作ハンドル113が配置されている。操作ハンドル113は、上記の発射部の駆動によって遊技球を発射させる際に、遊技者によって操作される。操作ハンドル113は、上記の枠部材110と同様に、遊技盤101の盤面から遊技者側に突出する形状を有している。
操作ハンドル113は、上記の発射部を駆動させて遊技球を発射させる発射指示部材114を備えている。発射指示部材114は、操作ハンドル113の外周部において、遊技者から見て右回りに回転可能に設けられている。発射部は、発射指示部材114が遊技者によって直接操作されている場合に、遊技球を発射させる。公知の技術であるため説明を省略するが、操作ハンドル113には、遊技者が発射指示部材114を直接操作していることを検出するセンサなどが設けられている。
操作ハンドル113の内部には、発光部(図2における符号263を参照)が設けられている。発光部は、通電することにより光を発光する複数のLED(図2における符号273を参照)を備えている。発光部は、たとえば、大当たり状態となった場合にLEDに通電し、LEDを発光させる。これにより、遊技機が大当たり状態となっていることを遊技者および周囲に知らしめることができ、大当たり状態となった遊技者の注目度を高めることができる。
発光部は、LEDが発光した光を反射する反射部材と、反射部材による反射方向を変化させるように反射部材を回転させるモータ(図2における符号274を参照)と、を備えている。発光部は、反射部材を用いてLEDからの発光光を多方向に反射させることにより、発光部を発光させることによる演出効果を増大させることができる。
このように、発光部を発光させ、発光部における発光を目立たせることにより、遊技機が大当たり状態となっていることを遊技者および周囲に知らしめることができ、大当たり状態となった遊技者の注目度を高めることができる。そして、遊技者の注目度を高めることにより、大当たり状態となった遊技者に対して、注目されていることによる高揚感を与え、本実施の形態の遊技機を継続あるいは繰り返して利用させ、遊技機の稼働率の向上を図ることができる。
図柄表示部104の上側および側方(図1においては紙面右側)には、演出用の役物(以下、「演出役物」という)115,116が設けられている。本実施の形態の遊技機における演出役物115,116は、日本刀の一部(鍔の周辺)を模式的にあらわしている。演出役物115,116は、鞘から刀身を抜き、抜いた刀身を再び鞘に戻すかの如くに、演出役物115,116の長手方向に沿って移動可能に設けられている。
演出役物115は、ソレノイド(図2における符号275を参照)によって駆動され、演出役物116は、モータ(図2における符号276を参照)によって駆動される。同様の演出役物115,116を異なる種類の駆動源によって駆動することにより、演出役物115,116それぞれに独自の動きをおこなわせることができ、これによって演出効果を増大させることができる。
枠部材110において、遊技領域103の下側となる辺には、遊技者による操作を受け付けるチャンスボタン117が設けられている。チャンスボタン117の操作は、たとえば、遊技中における特定のリーチ演出に際し、チャンスボタン117の操作を促すガイダンスが表示されている間有効となる。
また、枠部材110において、チャンスボタン117の隣には、十字キー118が設けられている。チャンスボタン117および十字キー118によって、操作部(図3における符号300を参照)が構成されている。加えて、枠部材110には、音声を出力するスピーカ(図2における符号277を参照)が組み込まれている。
図2は、遊技機の制御部の内部構成を示すブロック図である。制御部200は、複数の制御部により構成されている。図示の例では、主制御部201と、演出制御部202と、賞球制御部203とを有する。主制御部201は、遊技機の遊技にかかる基本動作を制御する。演出制御部202は、遊技中の演出動作を制御する。賞球制御部203は、払い出す賞球数を制御する。
主制御部201は、ROM212に記憶されたプログラムに基づき、遊技内容の進行に伴う基本処理を実行するCPU211と、CPU211の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能するRAM213と、CPU211の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能するRAM213と、主制御部201に対するデータの入出力をおこなうI/F214などを備えて構成される。主制御部201は、例えば主制御基板によってその機能を実現する。RAM213には、特定の入賞口への入賞があった場合に生成される、乱数の生成履歴に関する情報(以下、「乱数履歴情報」という)が記憶されている。
この主制御部201の入力側には、始動入賞口105に入賞した入賞球を検出する始動入賞口検出部221と、入賞ゲート106を通過した遊技球を検出するゲート検出部222と、普通入賞口107に入賞した遊技球を検出する普通入賞口検出部223と、大入賞口109に入賞した入賞球を検出する大入賞口検出部224と、が接続されている。
演出制御部202の入力側には、上記のチャンスボタン117が操作されたことを検出するチャンスボタン検出部220が接続されている。図示を省略するが、演出制御部202の入力側には、カーソルキーによって選択された文字や図形などを特定するとともに、特定された文字や図形を確定する「ENTER」が操作されたことを検出する検出部を、チャンスボタン検出部220に代えて、あるいは加えて設けてもよい。
上記の検出部220〜224としては、近接スイッチ等を用いて構成することができる。チャンスボタン検出部220による検出結果は、演出制御部202に入力される。始動入賞口検出部221、ゲート検出部222、普通入賞口検出部223、および大入賞口検出部224による検出結果は、主制御部201に入力される。
この主制御部201の出力側には、大入賞口開閉部231が接続され、この大入賞口開閉部231の開閉を制御する。大入賞口開閉部231は、大当たり時に大入賞口109を一定期間開放する機能であり、ソレノイド等を用いて構成される。この大当たりは、生成した乱数に基づき所定の確率で発生するよう予めプログラムされている。
演出制御部202は、遊技中における演出制御をおこなう。この演出制御部202は、演出処理を実行するCPU241と、プログラムや背景画像、図柄画像、キャラクタ画像など各種画像データを記憶するROM242と、CPU241の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能するRAM243と、図柄表示部104に表示させる画像データを書き込むVRAM244等を備えて構成される。
演出制御部202では、CPU241がROM242に記憶されたプログラムを読み込んで、背景画像表示処理、図柄画像表示/変動処理、キャラクタ画像表示処理など各種画像処理を実行し、必要な画像データをROM242から読み出してVRAM244に書き込む。背景画像、図柄画像、キャラクタ画像は、表示画面上において図柄表示部104に重畳表示される。すなわち、図柄画像やキャラクタ画像は背景画像よりも手前に見えるように表示される。
この場合、同一位置に背景画像と図柄画像が重なる場合、Zバッファ法など周知の陰面消去法により各画像データのZバッファのZ値を参照することで、図柄画像を優先してVRAM244に記憶させる。演出制御部202は、例えば演出制御基板によってその機能を実現する。
この演出制御部202は、主制御部201から遊技中である各種データを受け取り、この遊技中における演出制御をおこなう。演出制御部202の出力側には、上述した図柄表示部(LCD)104と、ランプ制御部251と、第1ライト制御部252と、第2ライト制御部253と、役物制御部254と、音声制御部255と、が接続されている。
演出制御部202は、図柄表示部(LCD)104に対しては、遊技中における演出内容、例えば、図柄の移動表示や、リーチ(3つの図柄のうち2つが揃った状態)、および大当たり時の各種表示情報を生成して出力する。演出制御部202は、ランプ制御部251に対しては、遊技盤101や台枠等に設けられている各種ランプ262に対する点灯制御等をおこなうデータを出力する。
演出制御部202は、第1ライト制御部252に対しては、上記演出ライト部111における複数のライト112に対する点灯制御等をおこなうデータ(LED点灯制御情報)、および、各ライト112からの光の照射方向を変更するためにモータ272に対する駆動制御等をおこなうデータ(モータ駆動制御情報)を出力する。
演出制御部202は、第2ライト制御部253に対しては、上記発光部263における複数のLED273に対する点灯制御等をおこなうデータ(LED点灯制御情報)、および、反射部材を回転させるモータ274に対する駆動制御等をおこなうデータ(モータ駆動制御情報)を出力する。
演出制御部202は、役物制御部254に対しては、上記役物115を動作させるソレノイド275に対する駆動制御等をおこなうデータ、および、役物116を動作させるモータ276に対する駆動制御等をおこなうデータを出力する。
演出制御部202は、音声制御部255に対しては、スピーカ277から音声を出力させるために、当該スピーカ277が備えるコイルなどに通電する図示しない通電機構に対する駆動制御等をおこなうデータ(音声出力制御情報)を出力する。
賞球制御部203は、ROM282に記憶されたプログラムに基づき、賞球制御をおこなう。この賞球制御部203は、賞球制御の処理を実行するCPU281と、CPU281の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能するRAM283と、主制御部201や発射部292に対するデータの入出力および払出部291に対するデータの出力をおこなうI/F284などを備えて構成される。賞球制御部203は、例えば賞球基板によってその機能を実現する。
賞球制御部203は、接続される払出部291に対して入賞時の賞球数を払い出す制御をおこなう。また、発射部292に対する遊技球の発射の操作を検出し、遊技球の発射を制御する。払出部291は、遊技球の貯留部から所定数を払い出すためのモータ等からなる。
賞球制御部203は、この払出部291に対して、各入賞口(始動入賞口105、普通入賞口107、大入賞口109)に入賞した遊技球に対応した賞球数を払い出す制御をおこなう。発射部292は、遊技のための遊技球を発射するものであり、遊技者による遊技操作を検出するセンサと、遊技球を発射させるソレノイド等を備える。賞球制御部203は、発射部292のセンサにより遊技操作を検出すると、検出された遊技操作に対応してソレノイド等を駆動させて遊技球を間欠的に発射させ、遊技盤101の遊技領域103に遊技球を送り出す。
上記構成の主制御部201と、演出制御部202と、賞球制御部203は、それぞれ異なるプリント基板(主制御基板、演出制御基板、賞球基板)に設けられる。これに限らず、例えば、賞球制御部203は、主制御部201と同一のプリント基板上に設けることもできる。
(操作部の構成)
上記操作部の構成について説明する。図3は、操作部の構成を示す説明図である。図3において、操作部300は、チャンスボタン(図3においては「CHANCE」と表記)117と十字キー118とを備えている。本実施の形態の遊技機におけるチャンスボタン117は、凸状ボタンによって実現されている。
チャンスボタン117は、凸状ボタンの他、タッチパネル方式を採用した入力パッドなどであってもよい。十字キー118は、図柄表示部104に表示される文字や図形などを指し示す位置を変更するカーソルキー301〜304と、カーソルキー301〜304の操作によって選択された文字や図形などを確定する「ENTER」キー305と、を備えている。
(遊技機の基本動作)
上記構成による遊技機の基本動作の一例を説明する。主制御部201のCPU211により遊技中の制御がおこなわれ、各入賞口に対する遊技球の入賞状況を賞球制御部203に出力し、賞球制御部203は、入賞状況に対応した賞球数の払い出しをおこなう。
また、始動入賞口105に遊技球が入賞する毎に、対応する制御信号を演出制御部202に出力し、演出制御部202は、図柄表示部104の図柄を変動表示させ、停止させることを繰り返す。大当たり発生が決定している時には、対応する制御信号を演出制御部202に出力し、演出制御部202は、所定の図柄で揃えて停止させる。このとき同時に、大入賞口109を開放する制御をおこなう。
演出制御部202は、大当たり発生期間中、および大当たり発生までの間のリーチ時や、リーチ予告時等には、図柄表示部104に対して、図柄の変動表示に加えて各種の演出表示をおこなう。このほか、各種役物に対して特定の駆動をおこなったり、ランプ262やライト112,273の点灯状態を変更したり、モータ273,274を駆動する等の演出をおこなう。
そして、大当たり発生時には、大入賞口109が複数回開放される。1回の開放が1ラウンドとして、例えば15回のラウンドが繰り返し実行される。1ラウンドの期間は、遊技球が例えば10個入賞したとき、あるいは所定期間(例えば30秒)とされている。この際、賞球制御部203は、大入賞口109に対する遊技球1個の入賞あたり15個の賞球数で払い出しをおこなう。大当たり終了後は、この大当たり状態が解除され、通常の遊技状態に復帰する。
(エラーの優先順位)
図4は、エラー報知の内容および優先順位を示す説明図である。図4において、エラー報知の内容は、主制御部201から出力される複数種類のエラーコマンドに応じて複数設定されている。主制御部201は、複数種類のコマンドの中から、遊技機において発生したエラーに応じて、いずれか一つのコマンドを適宜出力する。
具体的に、主制御部201から出力されるエラーコマンドには、たとえば、「電源投入時指定」コマンド、「電源復旧時(1〜4)指定」コマンド、「大入賞口異常入賞エラー指定」コマンド、「盤面異常エラー開始指定」コマンドなどがある。これらのエラーコマンドに基づいておこなうエラー報知は、エラーコマンドを受信した時点(タイミング)において、エラー報知の終了時点(タイミング)が決定されている。
また、具体的に、主制御部201から出力されるエラーコマンドには、たとえば、「扉開放エラー開始指定」コマンド、「扉開放エラー終了指定」コマンド、「皿満タンエラー開始指定」コマンド、「皿満タンエラー終了指定」コマンド、「スイッチ未接続エラー開始指定」コマンド、「スイッチ未接続エラー終了指定」コマンドなどがある。
これらのエラーコマンドに基づいておこなうエラー報知は、該当するエラーの報知開始指定コマンドを受信した後に当該エラーの報知終了指定コマンドをした場合に、エラー報知の終了時点(タイミング)が決定され、エラー報知をおこなう時間(報知時間)は一定ではない。
エラー報知は、主制御部201から出力される複数種類のエラーコマンドの中から、いずれか一つのエラーコマンドを受信した場合に、当該エラーコマンドを受信するごとに実行される。各エラーコマンドには、それぞれエラー報知をおこなう際の優先順位が関連付けられている。優先順位は、もっとも高い「1」から、比較的低い「7」まで設定されている。たとえば、遊技機の電源が投入されたことを示す電源投入時指定コマンドには、もっとも高い優先順位「1」が設定されている。
各エラーコマンドには、それぞれエラー報知の際の動作が対応付けられている。たとえば、「電源投入時指定」コマンドには、「エラー報知を直ちに「電源投入時指定」コマンドに対応したエラー報知に切り替え、切り替えてから30秒間エラー報知を継続する。」という内容のエラー報知動作(をおこなわせるための制御情報)が対応付けられている。
遊技機において、電源投入時は、上記の主制御部(主制御基板)201が備えるRAM213に記憶された乱数履歴情報が消去される。乱数履歴情報が存在する状態では、RAM213に記憶されている乱数履歴情報に基づいてあらたな乱数を生成する。生成する乱数が多いほど、遊技機ごとの独自性の高い乱数履歴情報が記憶されることになる。
一方、乱数履歴情報が消去された直後は、乱数履歴情報が記憶されてる場合と比較して、生成される乱数は、外部から推測し易くなっている。このような遊技機の傾向を悪用して、RAM213に記憶された乱数履歴情報を消去し、その後生成される乱数が予測し易くなっている状態にして大当たりを発生させ易くする不正行為があるため、電源投入時はRAM213における乱数履歴情報が消去されたことを店員などに知らしめる必要がある。このようなことから、電源投入時のエラー報知優先順位は「1」に設定されている。
図5は、遊技機において発生しうるエラーと、各エラー発生時の各部の動作について説明する説明図である。図5において、遊技機において発生しうる各エラー(図5における「項目」欄を参照)には、各エラー発生時において図柄表示部104に表示するエラーメッセージが対応付けられている。
エラーメッセージは、たとえば「盤面異常エラー」、「皿満タンエラー」のようにエラー内容を示すものであったり、「係員を呼んでください」、「玉を抜いてください」のようにエラーの対応を案内する内容のものであってもよい。エラーメッセージは、エラーコマンドごとに、それぞれ図柄表示部104における異なる位置に表示される。これによって、複数のエラーが同時に発生した場合にも、発生したエラーの内容を図柄表示部104を介して報知することができる。
また、遊技機において発生しうる各エラー(図5における「項目」欄を参照)のうち、一部のエラーには、エラー発生を案内する音声が対応付けられている。音声は、たとえば、「RAMがクリアされました」というエラーの内容を示すメッセージと、「ビーッ!ビーッ!ビーッ!」などのサイレン(警告音)と、を組み合わせた音声である。
また、遊技機において発生しうる各エラー(図5における「項目」欄を参照)のうち、一部のエラーに関しては、遊技盤101に設けられたLEDなどの発光が指定されている。発光パターンとしては、たとえば、遊技盤101に設けられたLEDの一部あるいは全部を、点灯(あるいは点滅)させるなどの発光パターンが指定されている。
(演出制御部の機能的構成)
図6は、演出制御部(演出制御基板)およびその周辺の機能的構成を示すブロック図である。図6において、演出制御部(演出制御基板)202は、エラーコマンド受信部601と、エラーコマンド記憶部602と、エラー報知制御部604と、計時部603と、比較部605と、を備えている。
エラーコマンド受信部601は、エラーコマンドを受信する。エラーコマンド受信部601は、主制御部201からエラーコマンドが出力されるごとに、出力されたエラーコマンドを順次受信する。エラーコマンド受信部601は、たとえば演出制御部202が備える図示しないI/Fによってその機能を実現することができる。
エラーコマンド記憶部602は、エラーコマンド受信部601によって受信されたエラーを、エラーコマンドが受信されるごとに記憶する。エラーコマンド記憶部602は、受信されたエラーコマンドに応じたエラー報知の実行期間の間、受信されたエラーコマンドを記憶する。ここで、エラー報知の実行期間とは、以下に説明する報知時間に基づいて決定される時間である。エラーコマンド記憶部602は、たとえば演出制御部202におけるRAM243などによってその機能を実現することができる。
計時部603は、エラーコマンド記憶部602によってエラーコマンドが記憶されるごとに、記憶されたエラーコマンドが受信されてからの経過時間を、記憶されたエラーコマンドごとに計時する。複数のエラーコマンドが順番に受信された場合、計時部603は、各エラーコマンドが受信された時点からの経過時間をそれぞれ計時する。計時部603は、たとえば、上記の演出制御部202におけるCPU241が備えるタイマ機能によって実現することができる。
エラー報知制御部604は、エラーコマンド受信部601によってエラーコマンドが受信されるごとに、音声出力部277を制御して、エラーコマンドに基づく音声によるエラー報知を継続しておこなう。ここで、エラーコマンドに基づく音声とは、たとえば、「RAMがクリアされました」というエラーの内容を示すメッセージと、「ビーッ!ビーッ!ビーッ!」などの警告音と、を組み合わせた音声である。
エラー報知制御部604は、エラーコマンドごとに設定された報知時間、音声出力部277を制御して、エラーコマンドに基づく音声によるエラー報知を継続しておこなう。ここで、報知時間とは、エラーコマンド受信部601によってエラーコマンドが受信されてから、あらかじめ定められた所定時間が経過するまで、の時間である。
この場合、上記の計時部603は、エラーコマンド受信部601によってエラーコマンドが受信されてから、報知時間が経過するまでの時間を計時する。エラー報知制御部604は、上記の演出制御部202におけるROM242やRAM243に記憶されたプログラムを、CPU241によって実行することによって実現することができる。
また、報知時間とは、エラーコマンド受信部601によってエラーコマンドが受信されてから、エラーコマンドの終了コマンドが受信されるまで、の時間であってもよい。この場合、上記の計時部603による計時はおこなわず、受信されたエラーコマンドごとに各エラーコマンドの終了コマンドの受信を待ち、終了コマンドが受信されたエラーコマンドから順にエラーコマンド記憶部602から消去する。
報知時間は、エラーコマンドに応じて設定されており、たとえば上記の優先順位にしたがって優先順位が高いエラーコマンドに対応しておこなわれるエラー報知の報知時間は、その他の優先順位が低いエラーコマンドに対応しておこなわれるエラー報知の報知時間よりも長く設定することができる。また、エラーコマンドごとに任意の長さに設定することも可能である。上記の計時部603は、エラー報知制御部604によるエラー報知をおこなう報知時間を計時する。
また、エラー報知制御部604は、エラーコマンド受信部601によってエラーコマンドが受信された場合、上記の音声に加えて、受信されたエラーコマンドに対応するエラーメッセージなどの液晶表示を図柄表示部104に出力させてもよい。また、エラー報知制御部604は、エラーコマンド受信部601によってエラーコマンドが受信された場合、上記の音声に加えて、遊技盤101、操作ハンドル113に設けられたLEDや、CHANCEボタンを、点灯あるいは点滅させるようにしてもよい。
比較部605は、エラーコマンド受信部601によってエラーコマンド(以下「受信エラーコマンド」という)を受信した際、エラー報知制御部604がすでに他のエラーコマンド(以下「実行中エラーコマンド」という)に基づくエラー報知をおこなっている場合に、受信エラーコマンドと実行中エラーコマンドとのあらかじめ定められた優先順位を比較する。そして、比較の結果、いずれのエラーコマンドの優先順位が高いかを決定する。
比較部605は、たとえば扉開放エラー開始指定コマンドに応じたエラー報知の実行中に、電源投入時指定コマンドを受信した場合、扉開放エラー開始指定コマンドと電源投入時指定コマンドとを比較して、電源投入時指定コマンドの方が優先順位が高いエラーコマンドであると決定する。比較部605による比較は、エラーコマンドに応じたエラー報知処理の実行中に、別のエラーコマンドをあらたに受信するごとにおこなわれる。
上記のエラー報知制御部604は、比較部605によって比較された結果、受信エラーコマンドが実行中エラーコマンドよりも優先順位が高い場合にのみ、報知時間中、受信エラーコマンドに基づく報知を継続しておこなう。具体的には、たとえば扉開放エラー開始指定コマンドに応じたエラー報知の実行中に、電源投入時指定コマンドを受信した場合であれば、扉開放エラー開始指定コマンドに応じたエラー報知に代えて、電源投入時指定コマンドに応じたエラー報知を実行する。
なお、エラー報知制御部は、優先順位が高いエラーコマンドに対応するエラー報知が終了した時点において、扉開放エラー報知の停止を指示する扉開放エラー終了指定コマンドを受信していない場合、電源投入時指定コマンドのエラー報知が終了した時点から、扉開放エラー終了指定コマンドを受信するまで、扉開放エラー報知を実行する。
音声出力部277は、エラー報知制御部によって駆動制御されて、各種のエラーコマンドに基づく音声を出力する。たとえば、エラー報知制御部が電源投入時指定コマンドに応じたエラー報知に際しては、音声出力部277は、「RAMがクリアされました」というエラーの内容を示すメッセージと、「ビーッ!ビーッ!ビーッ!」などの警告音と、を組み合わせた音声を継続して出力する。
(演出制御部の処理手順)
つぎに、演出制御部202の処理手順の内容について説明する。図7および図8−1,8−2は、演出制御部(演出制御基板)の処理手順を示すフローチャートである。
まず、図7のフローチャートにおいて、エラーコマンドを受信するのを待って、エラーコマンドを受信した場合(ステップS701:Yes)は、つぎに、ステップS701において受信エラーコマンドを受信した時点で、当該時点よりも前にすでに受信していた他のエラーコマンド(実行中エラーコマンド)によるエラー報知中であるか否かを判断する(ステップS702)。
ここで、他のエラーコマンドによるエラー報知中でない場合(ステップS702:No)は、受信エラーコマンドについてエラー報知処理をおこなう。具体的には、報知を開始し(ステップS703)、つぎに、報知時間中か否かを判断する(ステップS704)。報知時間中であるか否かについての詳細は後述する図8−1および図8−2を用いて説明する。
ステップS704において、報知時間中である場合(ステップS704:Yes)は、引き続き、エラー報知処理を継続して実行し(ステップS705)、ステップS704へ戻る。このようにして、報知時間中は、エラー報知処理を実行し、ステップS704において報知時間中ではなくなった場合、すなわち所定時間が経過した場合または終了コマンドを受信した場合(ステップS704:No)は、報知を停止し(ステップS706)、一連の処理を終了する。図示を省略するが、報知を停止した後は、あらたなコマンドで遊技機を復旧させる、あるいはエラー報知を介する前の状態に遊技機を復旧させる。
ステップS702において、他のエラーコマンド(実行中エラーコマンド)によるエラー報知中である場合、すなわちエラーコマンドが重複した場合(ステップS702:Yes)は、つぎに、受信エラーコマンドと実行中エラーコマンドの優先順位を比較し、受信中エラーコマンドの方が実行中エラーコマンドよりも優先順位が高いか否かを判断する(ステップS707)。
ステップS707において、受信エラーコマンドの方が実行中エラーコマンドよりも優先順位が高い場合(ステップS707:Yes)は、実行中エラーコマンドによるエラー報知処理に代わって、受信エラーコマンドによるエラー報知処理を実行するため、ステップS703へ移行する。以後ステップS703〜S706は上述と同様のステップなので、詳細な説明については省略する。
一方、ステップS707において、受信エラーコマンドの方が実行中エラーコマンドよりも優先順位が高くない場合、すなわち、受信エラーコマンドの方が実行中エラーコマンドと同じ優先順位か低い場合(ステップS707:No)は、実行中エラーコマンドが優先される。したがって、実行中エラーコマンドの報知が終了したか否かを判断する(ステップS708)。
ステップS708において、実行中エラーコマンドの報知が終了するのを待って、終了した場合(ステップS708:Yes)は、受信エラーコマンドの報知時間中か否かを判断する(ステップS709)。ここで、受信エラーコマンドの報知時間中である場合(ステップS709:Yes)は、ステップS703へ移行して、受信エラーコマンドによるエラー報知処理を実行する。
一方、受信エラーコマンドの報知時間中でない、すなわち受信エラーコマンドによるエラー報知処理がすでに終了している場合(ステップS709:No)は、受信エラーコマンドによるエラー報知処理をする必要がないので、なにもせずに、一連の処理を終了する。
図8−1において、まず、エラーコマンドを受信するまで待つ(ステップS801:No)。ステップS801においては、報知時間の長さが所定の長さで一定であるエラーコマンドを受信するまで待つ。具体的には、エラー報知を終了する際に、終了指定コマンドを出力しなくても報知時間の終了時刻(時点)がわかるエラーコマンドを受信するまで待つ。
ステップS801において、上記のエラーコマンドを受信した場合(ステップS801:Yes)は、タイマー計時を開始する(ステップS802)。図8−1の処理は、エラーコマンドを受信するごとに、受信されたエラーコマンドごとにおこなわれるものであり、ステップS802においては、ステップS801:Yesにおいて受信されたエラーコマンドのタイマー計時を開始する。報知時間の長さがあらかじめ決められた時間長のエラーコマンドであれば、当該報知時間に関する情報を取得してもよい。
つづいて、ステップS801:Yesにおいて受信したエラーコマンドの報知時間中(ステップS803)、所定時間が経過したか否かを判断する(ステップS804)。ステップS804においては、ステップS801:Yesにおいて受信したエラーコマンドごとに、各エラーコマンドに対応付けられた所定時間が経過したか否かを判断する。
ステップS804において、所定時間が経過していない場合(ステップS804:No)は、ステップS803に戻って、所定時間の経過を待つ。一方、所定時間が経過した場合(ステップS804:Yes)は、報知時間が経過し、報知時間内ではない(報知時間中:No)と判断して(ステップS805)、一連の処理を終了する。
図8−2において、まず、エラーコマンドを受信するまで待つ(ステップS811:No)。ステップS811においては、報知時間の長さが不定であって、エラー終了指定コマンドを受信したことをもって終了するエラーコマンドを受信するまで待つ。具体的には、終了指定コマンドが出力されたことをもって報知時間の終了時刻(時点)がわかるエラーコマンドを受信するまで待つ。
ステップS811において、上記のエラーコマンドを受信した場合(ステップS811:Yes)は、タイマー計時を開始する(ステップS812)。図8−2の処理は、エラーコマンドを受信するごとに、受信されたエラーコマンドごとにおこなわれるものであり、ステップS812においては、ステップS811:Yesにおいて受信されたエラーコマンドのタイマー計時を開始する。
つづいて、ステップS811:Yesにおいて受信したエラーコマンドの報知時間中(ステップS813)、終了コマンドを受信したか否かを判断する(ステップS814)。ステップS814においては、ステップS811:Yesにおいて受信したエラーコマンドに対応する終了コマンドを受信したか否かを判断する。
ステップS814において、終了コマンドを受信していない場合(ステップS814:No)は、ステップS813に戻って、終了コマンドを受信するのを待つ。一方、終了コマンドを受信した場合(ステップS814:Yes)は、報知時間が経過し、報知時間内ではない(報知時間中:No)と判断して(ステップS815)、一連の処理を終了する。
図8−1および図8−2においては、エラーコマンドを受信するまで待って、受信されたエラーコマンドに対応付けられた報知時間中、エラー報知をおこなうようにしたが、これに限るものではない。図示を省略するが、遊技機あるいは演出制御部(演出制御基板)202の電源が投入されてから所定時間の間、演出制御部(演出制御基板)202においていかなるコマンドも受信しなかった場合、異常であると判断してエラー報知をおこなうようにしてもよい。
上述したように、本実施の形態の遊技機によれば、エラーコマンドが受信されるごとに、報知時間中、エラーコマンドに基づく音声によるエラー報知を継続しておこなうことにより、不正行為がおこなわれた(あるいは、おこなわれる)可能性のある遊技機への注意を喚起させることができる。
また、本実施の形態の遊技機によれば、エラーコマンドを受信した際に、すでに他のエラーコマンドに基づくエラー報知をおこなっている場合には、受信されたエラーコマンドとエラー報知の実行中のエラーコマンドとのあらかじめ定められた優先順位を比較し、比較の結果、受信されたエラーコマンドがエラー報知の実行中のエラーコマンドよりも優先順位が高い場合にのみ、上記の報知を継続しておこなうことができる。
具体的には、たとえば電源投入時指定コマンドを受信した場合には、当該電源投入時指定コマンドを受信したタイミングにおいていずれのエラー報知をおこなっていても、電源投入時指定コマンドのエラー報知を30秒間おこなう。また、たとえば、電源投入時指定コマンドの実行を開始してから扉開放エラー信号を受信した場合は、いずれのエラーコマンドを受信した場合にも、実行中の演出動作を30秒間継続しておこなう。30秒間継続とは、30秒の間、断続した音声が出力されることであってもよいし、「ビー・・・ッ!」連続した音声が出力されることであってもよい。
これによって、優先順位の高いエラーが発生した場合には、その他のエラーコマンドに基づくエラー報知の実行の有無にかかわらず、エラー報知をおこなうことができる。たとえば、エラーコマンドを受信した順序でエラー報知をおこなう場合、優先順位の高いエラーの報知中に優先順位の比較的低い報知時間の短いエラーが発生すると、優先順位の高いエラー報知の音声が、優先順位の比較的低いエラーの音声によって中断される場合が想定されるが、実施の形態の遊技機によれば、優先順位の高いエラーコマンドに応じたエラー報知は中断されることなく実行することができる。
また、本実施の形態の遊技機によれば、エラーコマンドを受信した際にすでにエラー報知をおこなっている他のエラーコマンドの方が、受信されたエラーコマンドよりも優先順位が高いあるいは同じである場合、エラー報知の実行中のエラーコマンドに基づく報知が終了した時点で、後から受信されたエラーコマンドの報知時間の計時中であれば、当該受信エラーコマンドに基づく報知を開始し、RAM213において計時される時間が満了するまでの間、後から受信されたエラーコマンドに基づく報知を継続しておこなうことができる。
以上説明したように、本実施の形態の遊技機によれば、遊技機に対する不正行為を、当該不正行為による被害の深刻性などに基づく優先順位にしたがって、遊技機の周囲の顧客および店舗を巡回する店員に知らしめ、不正行為のおそれがある遊技機を効率的かつ効果的に発見することができる。