JP4489787B2 - GAME SYSTEM AND GAME PROGRAM - Google Patents

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本発明は、ゲームシステムおよびゲームプログラムに関し、特に、2つの表示手段のうちの一方の表示手段にあるゲーム空間を表示し、他方の表示手段に別のゲーム空間を表示するゲームシステムおよびゲームプログラムに関する。   The present invention relates to a game system and a game program, and more particularly to a game system and a game program for displaying a game space in one display means of two display means and displaying another game space on the other display means. .

2つの表示手段のうちの一方の表示手段にあるゲーム空間を表示し、他方の表示手段に別のゲーム空間を表示するゲームシステムとして、特許文献1に係るゲームシステムがある。このゲームシステムでは、ゲーム空間である迷路の1階部分をテレビモニタに表示し、2階部分を携帯ゲーム機のLCDに表示する。
特開2003−053038号公報
As a game system that displays a game space in one of the two display means and displays another game space on the other display means, there is a game system according to Patent Document 1. In this game system, the first floor portion of the maze that is the game space is displayed on the television monitor, and the second floor portion is displayed on the LCD of the portable game machine.
JP 2003-053038 A

しかしながら、上記のゲームシステムでは、テレビモニタに表示される1階部分とLCDに表示される2階部分の位置的な対応関係がわかりにくいという問題がある。すなわち、1階部分におけるある位置が、その上方に存在する2階部分のどの位置に対応しているかが分かりにくい。これは、テレビモニタには1階部分のゲーム世界のみが表示され、LCDには2階部分のゲーム世界のみが表示されており、各表示手段に表示されるゲーム世界が区別されているため、位置の対応関係が分かりにくいのである。例えばプレイヤがゲーム中のキャラクタを1階部分から2階部分に移動させようとしたときに、移動後のキャラクタの位置を事前に正確に予測することは困難である。その結果、操作性が悪いという印象をプレイヤに与えてしまう可能性がある。   However, the above game system has a problem that it is difficult to understand the positional correspondence between the first floor portion displayed on the television monitor and the second floor portion displayed on the LCD. That is, it is difficult to understand which position on the first floor portion corresponds to which position on the second floor portion above the first floor portion. This is because only the game world of the first floor is displayed on the TV monitor, and only the game world of the second floor is displayed on the LCD, and the game world displayed on each display means is distinguished. The correspondence between the positions is difficult to understand. For example, when the player tries to move the character in the game from the first floor part to the second floor part, it is difficult to accurately predict the position of the character after the movement in advance. As a result, there is a possibility of giving the player an impression that the operability is bad.

それゆえに、本発明の目的は、2つのゲーム空間を2つの表示手段にそれぞれ個別に表示するゲームシステムにおいて、一方の表示手段に表示されるゲーム空間と他方の表示手段に表示されるゲーム空間との位置的な対応関係を、プレイヤが容易に把握することができるように各ゲーム空間を表示することのできるゲームシステムおよびゲームプログラムを提供することである。   Therefore, an object of the present invention is to provide a game system that displays two game spaces individually on two display means, and a game space displayed on one display means and a game space displayed on the other display means. It is to provide a game system and a game program capable of displaying each game space so that the player can easily grasp the positional correspondence relationship.

また、本発明の他の目的は、2つのゲーム空間を2つの表示手段にそれぞれ個別に表示するゲームシステムにおいて、一方の表示手段に表示されるゲーム空間と他方の表示手段に表示されるゲーム空間との位置的な対応関係を、プレイヤが自然に把握することができるようなゲームシステムおよびゲームプログラムを提供することである。   Another object of the present invention is to provide a game system in which two game spaces are individually displayed on two display means, respectively, and a game space displayed on one display means and a game space displayed on the other display means. It is to provide a game system and a game program that allow a player to naturally grasp the positional correspondence relationship between

また、本発明の他の目的は、2つのゲーム空間を2つの表示手段にそれぞれ個別に表示するゲームシステムにおいて、一方の表示手段に表示されるゲーム空間に存在するオブジェクトの位置を、他方の表示手段に表示されるゲーム画像に基づいてプレイヤが容易に把握することができるようなゲームシステムおよびゲームプログラムを提供することである。   Another object of the present invention is to provide a game system that displays two game spaces individually on two display means, and displays the position of an object existing in the game space displayed on one display means on the other display means. It is to provide a game system and a game program that can be easily grasped by a player based on a game image displayed on the means.

また、本発明の他の目的は、2台のゲーム機によってそれぞれ個別のゲーム空間が表示されるゲームシステムにおいて、通信量を抑えつつ、各ゲーム機によって表示されるゲーム空間の位置的な対応関係を、プレイヤが容易に把握することができるようなゲームシステムおよびゲームプログラムを提供することである。   Another object of the present invention is a game system in which individual game spaces are displayed by two game machines, and a positional correspondence relationship between the game spaces displayed by the game machines while suppressing the amount of communication. It is to provide a game system and a game program that can be easily grasped by the player.

また、本発明の他の目的は、2つのゲーム空間を2つの表示手段にそれぞれ個別に表示するゲームシステムにおいて、プレイヤキャラクタがいずれのゲーム空間に存在するかをプレイヤが容易に把握することができるように各ゲーム空間を表示することのできるゲームシステムおよびゲームプログラムを提供することである。   Another object of the present invention is that in a game system that displays two game spaces individually on two display means, the player can easily grasp in which game space the player character exists. Thus, a game system and a game program capable of displaying each game space are provided.

本発明は、上記のいずれかの目的を達成するために、以下のような構成を採用した。なお、括弧内に記載した用語や参照符号等は、本発明の理解を助けるために後述する実施形態との対応関係を示したものであって、本発明の範囲を何ら限定するものではない。   The present invention employs the following configuration in order to achieve any of the above objects. Note that terms, reference numerals, and the like described in parentheses indicate correspondence with embodiments described later in order to help understanding of the present invention, and do not limit the scope of the present invention.

発明の第1の実施例は、2つのゲーム空間(GC世界、GBA世界)を第1表示手段(10)および第2表示手段(502)の2つの表示手段にそれぞれ個別に表示するゲームシステムである。なお、本発明においてゲーム空間とはゲームシステムによって表現される仮想的なゲーム空間を意味している。このゲームシステムは、第1表示手段に第1ゲーム空間(GC世界)を表示する第1表示制御手段(DVD30に記憶されている描画プログラムを実行するCPU201)と、第2表示手段に第1ゲーム空間と区別された(例えば、独立した)第2ゲーム空間(GBA世界)を表示する第2表示制御手段(ROM601に記憶されている描画プログラムを実行するCPUコア506)とを備える。第1ゲーム空間と第2ゲーム空間は区別されており、例えば、第1ゲーム空間と第2ゲーム空間は独立している。そして第2表示制御手段は、第1ゲーム空間と第2ゲーム空間の仮想的な位置関係(Y=0、Y=−10)に基づいて、第1ゲーム空間に存在するオブジェクトの関連画像(影画像、半透明画像)を第2表示手段に表示する。なお、特許請求の範囲において「関連画像」とは、オブジェクトの影画像や半透明画像に限らず、第1ゲーム空間に存在するオブジェクトと第2ゲーム空間との相対的な位置関係をプレイヤが把握しうる任意の画像を含む。例えば、オブジェクトの輪郭を点線で示しただけのものや、単にオブジェクトの場所に矢印等の目印を表示したものや、さらには単にオブジェクトの名称を表示したものなども含む。 The first embodiment of the present invention is a game system in which two game spaces (GC world, GBA world) are individually displayed on the two display means of the first display means (10) and the second display means (502). It is. In the present invention, the game space means a virtual game space expressed by a game system. This game system includes a first display control means (CPU 201 for executing a drawing program stored in the DVD 30) for displaying the first game space (GC world) on the first display means, and a first game on the second display means. 2nd display control means (CPU core 506 which executes the drawing program memorized by ROM601) which displays the 2nd game space (GBA world) distinguished (for example, independent) from space. The first game space and the second game space are distinguished from each other. For example, the first game space and the second game space are independent. Then, the second display control means, based on the virtual positional relationship (Y = 0, Y = −10) between the first game space and the second game space, the related image (shadow) of the object existing in the first game space. Image, translucent image) is displayed on the second display means. In the claims, the “related image” is not limited to the shadow image or the semi-transparent image of the object, but the player grasps the relative positional relationship between the object existing in the first game space and the second game space. Any possible image is included. For example, there are those in which the outline of an object is simply indicated by a dotted line, in which a mark such as an arrow is simply displayed at the location of the object, or in which only the name of the object is displayed.

また、発明の第2の実施例は、上記の第1の実施例に係るゲームシステムにおいて、第1表示制御手段は、第1ゲーム空間のみを第1表示手段に表示し、第2ゲーム空間を第1表示手段に表示しないものであり、第2表示制御手段は、第2ゲーム空間のみを第2表示手段に表示し、第1ゲーム空間を第2表示手段に表示しないものであることを特徴とする。 Further, according to a second embodiment of the present invention , in the game system according to the first embodiment , the first display control means displays only the first game space on the first display means, and the second game space. Is not displayed on the first display means, and the second display control means displays only the second game space on the second display means and does not display the first game space on the second display means. Features.

また、発明の第3の実施例は、上記の第1の実施例に係るゲームシステムにおいて、上記のオブジェクトはプレイヤによって操作されるプレイヤキャラクタであることを特徴とする。 The third embodiment of the present invention is characterized in that, in the game system according to the first embodiment , the object is a player character operated by a player.

また、発明の第4の実施例は、上記の第1の実施例に係るゲームシステムにおいて、上記のオブジェクトは移動するオブジェクト(プレイヤキャラクタ、雲、鳥)であることを特徴とする。 The fourth embodiment of the present invention is characterized in that, in the game system according to the first embodiment , the object is a moving object (player character, cloud, bird).

また、発明の第5の実施例は、上記の第1の実施例に係るゲームシステムにおいて、所定条件を満たすか否かを判断する判定手段(S105およびS109を実行するCPU201)と、判定手段が所定条件を満たすと判定したときに、プレイヤキャラクタを第1ゲーム空間と第2ゲーム空間との間で移動させる移動手段(S106およびS109を実行するCPU201)と、プレイヤキャラクタが第1ゲーム空間および第2ゲーム空間のいずれに存在するかを判断する判断手段(S113およびS119を実行するCPU201、S206を実行するCPUコア506)とをさらに備え、第1表示制御手段は、判断手段によってプレイヤキャラクタが第1ゲーム空間に存在すると判断されるときに(S119でYES)、プレイヤキャラクタを第1表示手段に表示し(S120)、第2表示制御手段は、判断手段によってプレイヤキャラクタが第2ゲーム空間に存在すると判断されるときに(S206でYES)、プレイヤキャラクタを第2表示手段に表示する(S207)ことを特徴とする。 Further, the fifth embodiment of the present invention includes a determination unit (CPU 201 that executes S105 and S109) for determining whether or not a predetermined condition is satisfied in the game system according to the first embodiment , and a determination unit. When the player character determines that the predetermined condition is satisfied, the moving means (the CPU 201 that executes S106 and S109) that moves the player character between the first game space and the second game space; It is further provided with a judging means (a CPU 201 that executes S113 and S119, a CPU core 506 that executes S206) for judging in which of the second game space, and the first display control means uses the judging means to determine whether the player character is When it is determined that it exists in the first game space (YES in S119), the player Kuta is displayed on the first display means (S120), and the second display control means displays the player character on the second display when the determination means determines that the player character exists in the second game space (YES in S206). The information is displayed on the means (S207).

また、発明の第6の実施例は、上記の第1の実施例に係るゲームシステムにおいて、第2表示制御手段は、第1ゲーム空間には存在するが第2ゲーム空間には存在しないオブジェクト(雲、鳥、宙に浮かぶハシゴ)の関連画像を第2表示手段に表示することを特徴とする。 According to a sixth embodiment of the present invention , in the game system according to the first embodiment , the second display control means is an object that exists in the first game space but does not exist in the second game space. The related image of (cloud, bird, ladder floating in the air) is displayed on the second display means.

また、発明の第7の実施例は、上記の第1の実施例に係るゲームシステムにおいて、第1表示制御手段は、第1ゲーム空間を表示する際に使用されるデータを記憶する第1記憶部(30)を含み、第2表示制御手段は、第2ゲーム空間を表示する際に使用されるデータを記憶する第2記憶部(601)を含み、第1記憶部には、第1ゲーム空間には存在するが第2ゲーム空間には存在しないオブジェクトを表示するためのオブジェクトデータ(ポリゴン・テクスチャデータ)が記憶されており、第2記憶部には、第2ゲーム空間には存在しないオブジェクトの関連画像を表示するための関連画像表示用データ(影画像データ)が保持されており、第2表示制御手段は、関連画像表示用データに基づいて、第2ゲーム空間には存在しないオブジェクトの関連画像を第2表示手段に表示することを特徴とする。 According to a seventh embodiment of the present invention , in the game system according to the first embodiment , the first display control means stores the data used when displaying the first game space. The second display control means includes a storage unit (30), the second display control means includes a second storage unit (601) that stores data used when displaying the second game space, and the first storage unit includes the first storage unit (30). Object data (polygon / texture data) for displaying an object that exists in the game space but does not exist in the second game space is stored, and the second storage unit does not exist in the second game space. The related image display data (shadow image data) for displaying the related image of the object is held, and the second display control means is configured to display an object that does not exist in the second game space based on the related image display data. And displaying the associated image-object in the second display means.

また、発明の第8の実施例は、上記の第1の実施例に係るゲームシステムにおいて、関連画像が、オブジェクトの影を表す画像であることを特徴とする。 The eighth embodiment of the present invention is characterized in that in the game system according to the first embodiment , the related image is an image representing a shadow of an object.

また、発明の第9の実施例は、上記の第1の実施例に係るゲームシステムにおいて、第2ゲーム空間が2次元のゲーム空間(GBA世界)であり、第2表示制御手段(ROM601に記憶されている描画プログラムを実行するCPUコア506)は、第1ゲーム空間(GC世界)に存在するオブジェクトの影画像を記憶する影画像記憶部(601)を含み、第1ゲーム空間に存在するオブジェクトの第1ゲーム空間における位置と前述の仮想的な位置関係とに基づいて、第1ゲーム空間(GC世界)に存在するオブジェクトが第2ゲーム空間(GBA世界)に影を落とす位置に影画像を表示することを特徴とする。 In the ninth embodiment of the present invention , in the game system according to the first embodiment , the second game space is a two-dimensional game space (GBA world), and the second display control means (in the ROM 601). The CPU core 506) that executes the stored drawing program includes a shadow image storage unit (601) that stores a shadow image of an object existing in the first game space (GC world), and exists in the first game space. Based on the position of the object in the first game space and the above-described virtual positional relationship, a shadow image is created at a position where an object existing in the first game space (GC world) casts a shadow in the second game space (GBA world). Is displayed.

また、発明の第10の実施例は、上記の第1の実施例に係るゲームシステムにおいて、第2ゲーム空間が3次元のゲーム空間(GC世界)であり、第2表示制御手段(DVD30に記憶されている描画プログラムを実行するCPU201)は、第1ゲーム空間(GBA世界)に存在するオブジェクト(モンスター、城、家)の第1ゲーム空間における位置と上記の仮想的な位置関係とに基づいて第1ゲーム空間(GBA世界)に存在するオブジェクトを第2ゲーム空間(GC世界)に仮想的に配置し、この配置したオブジェクトに基づいてオブジェクトの影を表示することを特徴とする。 In the tenth embodiment of the present invention , in the game system according to the first embodiment , the second game space is a three-dimensional game space (GC world), and the second display control means (in the DVD 30). The CPU 201 which executes the stored drawing program is based on the position of the object (monster, castle, house) in the first game space (GBA world) in the first game space and the above-described virtual positional relationship. An object existing in the first game space (GBA world) is virtually arranged in the second game space (GC world), and a shadow of the object is displayed based on the arranged object.

また、発明の第11の実施例は、上記の第1の実施例に係るゲームシステムにおいて、第2ゲーム空間が3次元のゲーム空間(GC世界)であり、第2表示制御手段(DVD30に記憶されている描画プログラムを実行するCPU201)は、第1ゲーム空間(GBA世界)に存在するオブジェクト(モンスター、城、家)のシャドウボリュームを記憶するシャドウボリューム記憶部(30)を含み、第1ゲーム空間に存在するオブジェクトの第1ゲーム空間における位置と上記の仮想的な位置関係とに基づいてシャドウボリュームを第2ゲーム空間(GC世界)に配置し、この配置したシャドウボリュームを用いてオブジェクトの影を表示することを特徴とする。 In the eleventh embodiment of the present invention , in the game system according to the first embodiment , the second game space is a three-dimensional game space (GC world), and the second display control means (in the DVD 30). The CPU 201 that executes the stored drawing program includes a shadow volume storage unit (30) that stores a shadow volume of an object (monster, castle, house) existing in the first game space (GBA world). A shadow volume is arranged in the second game space (GC world) based on the position of the object existing in the game space in the first game space and the above-mentioned virtual positional relationship, and the object's It is characterized by displaying a shadow.

また、発明の第12の実施例は、上記の第1の実施例に係るゲームシステムにおいて、第2表示制御手段は、第1ゲーム空間に存在するオブジェクトと第2ゲーム空間の仮想的な相対位置関係((x1,y1,z1)、(x2,−10,z2))に応じて、関連画像の大きさを変更する(S210を実行するCPUコア506)ことを特徴とする。 In addition, in the twelfth embodiment of the present invention , in the game system according to the first embodiment , the second display control means may be configured such that an object existing in the first game space and a virtual relative between the second game space are According to the positional relationship ((x1, y1, z1), (x2, −10, z2)), the size of the related image is changed (CPU core 506 that executes S210).

また、発明の第13の実施例は、上記の第1の実施例に係るゲームシステムにおいて、第1ゲーム空間を表す画像データを生成して第1表示手段(10)に出力する第1ゲーム機(20)と、第2ゲーム空間を表す画像データを生成して第2表示手段(502)に出力する第2ゲーム機(50)とを備えることを特徴とする。 The thirteenth embodiment of the present invention is the first game for generating image data representing the first game space and outputting it to the first display means (10) in the game system according to the first embodiment. And a second game machine (50) for generating image data representing the second game space and outputting it to the second display means (502).

また、発明の第14の実施例は、上記の第13の実施例に係るゲームシステムにおいて、第2ゲーム機は、第1ゲーム空間に存在するオブジェクトの第1ゲーム空間における位置を第1ゲーム機から取得し(S202を実行するCPUコア506)、その取得結果に基づいて関連画像を第2表示手段に表示することを特徴とする。 In addition, in the fourteenth embodiment of the present invention , in the game system according to the thirteenth embodiment , the second game machine determines the position of the object existing in the first game space in the first game space in the first game. It acquires from a machine (CPU core 506 which performs S202), and displays a related image on a 2nd display means based on the acquisition result.

また、発明の第15の実施例は、上記の第13の実施例に係るゲームシステムにおいて、第2ゲーム機は、第1ゲーム空間に存在するオブジェクトの第1ゲーム空間における位置を予測する予測手段(S203を実行するCPUコア506)を含み、その予測結果に基づいて関連画像を第2表示手段に表示することを特徴とする。 In the fifteenth embodiment of the present invention , in the game system according to the thirteenth embodiment , the second game machine predicts the position of the object existing in the first game space in the first game space. Means (CPU core 506 for executing S203), and the related image is displayed on the second display means based on the prediction result.

また、発明の第16の実施例は、上記の第15の実施例に係るゲームシステムにおいて、第2ゲーム機は、第1ゲーム空間に存在するオブジェクトの移動パターンを記憶し(図19)、予測手段は、その移動パターンに基づいてオブジェクトの第1ゲーム空間における位置を予測することを特徴とする。 In the sixteenth embodiment of the present invention , in the game system according to the fifteenth embodiment , the second game machine stores a movement pattern of objects existing in the first game space (FIG. 19), The predicting means predicts the position of the object in the first game space based on the movement pattern.

また、発明の第17の実施例は、上記の第13の実施例に係るゲームシステムにおいて、第2ゲーム機は、第1ゲーム空間(GC世界)の固定位置に存在するオブジェクト(固定オブジェクト)の位置を予め記憶し、その位置に基づいて、オブジェクトの関連画像を表示することを特徴とする。 In the seventeenth embodiment of the present invention , in the game system according to the thirteenth embodiment , the second game machine is an object (fixed object) that exists at a fixed position in the first game space (GC world). Is stored in advance, and a related image of the object is displayed based on the position.

また、発明の第18の実施例は、上記の第13の実施例に係るゲームシステムにおいて、第2ゲーム機が、第2表示手段を備える携帯ゲーム機(50)であることを特徴とする。 The eighteenth embodiment of the present invention is the game system according to the thirteenth embodiment , wherein the second game machine is a portable game machine (50) provided with second display means. .

発明の第19の実施例は、2つのゲーム空間(GC世界、GBA世界)を第1表示手段(10)および第2表示手段(502)の2つの表示手段にそれぞれ個別に表示するゲームシステムである。このゲームシステムは、第1表示制御手段(DVD30に記憶されている描画プログラムを実行するCPU201)と、第2表示制御手段(ROM601に記憶されている描画プログラムを実行するCPUコア506)と、プレイヤによって操作される操作手段(501)と、プレイヤキャラクタ移動制御手段(S104およびS107を実行するCPU201)と、判断手段(S113およびS119を実行するCPU201、S206を実行するCPUコア506)とを備える。第1表示制御手段は、3次元のゲーム空間である第1ゲーム空間(GC世界)を第1表示手段に表示する。第2表示制御手段は、第1ゲーム空間に仮想的に隣接して配置され、この第1ゲーム空間と区別された第2ゲーム空間(GBA世界)を第2表示手段に表示する。プレイヤキャラクタ移動制御手段は、操作手段に対するプレイヤの操作に基づいてプレイヤキャラクタの位置を制御し(S104、S107)、かつ、所定条件を満たしたときに、プレイヤキャラクタを第1ゲーム空間と第2ゲーム空間の間で移動させる(S106、S109)。判断手段は、プレイヤキャラクタが第1ゲーム空間および第2ゲーム空間のいずれに存在するかを判断する。そして、第1表示制御手段は、判断手段によってプレイヤキャラクタが第1ゲーム空間に存在すると判断されるときに(S119でYES)、プレイヤキャラクタを第1表示手段に表示し(S120)、第2表示制御手段は、判断手段によってプレイヤキャラクタが第2ゲーム空間に存在すると判断されるときに(S206でYES)、プレイヤキャラクタを第2表示手段に表示する(S207)。さらに、第1表示制御手段は、判断手段によってプレイヤキャラクタが第2ゲーム空間に存在すると判断されるときに(S113でNO)、第1ゲーム空間と第2ゲーム空間の仮想的な位置関係(Y=0、Y=−10)に基づいて、第2ゲーム空間が仮想的に配置される方向から(Yのマイナス方向から)第1ゲーム空間を見るようにカメラを設置し(S115)、このカメラに基づいて第1ゲーム空間を表示する。第2ゲーム空間が第1ゲーム空間に対して下方に存在する場合には、下方から第1ゲーム空間を見るようにカメラを設置する(カメラ座標のY座標をマイナスまたは小さな値にする)。同様に、第2ゲーム空間が第1ゲーム空間に対して上方に存在する場合には上方から第1ゲーム空間を見るようにカメラを設置し、第2ゲーム空間が第1ゲーム空間に対して右方に存在する場合には右方から第1ゲーム空間を見るようにカメラを設置し、第2ゲーム空間が第1ゲーム空間に対して左方に存在する場合には左方から第1ゲーム空間を見るようにカメラを設置する。
なお、本発明において、カメラとは、3次元画像を処理する場合に設定される視点のことである。
In a nineteenth embodiment of the present invention , a game system for individually displaying two game spaces (GC world, GBA world) on the two display means of the first display means (10) and the second display means (502). It is. This game system includes first display control means (CPU 201 that executes a drawing program stored in the DVD 30), second display control means (CPU core 506 that executes a drawing program stored in the ROM 601), and a player. Operating means (501) operated by the player, player character movement control means (CPU 201 for executing S104 and S107), and determination means (CPU 201 for executing S113 and S119, CPU core 506 for executing S206). The first display control means displays a first game space (GC world), which is a three-dimensional game space, on the first display means. The second display control means displays a second game space (GBA world) which is arranged virtually adjacent to the first game space and distinguished from the first game space on the second display means. The player character movement control means controls the position of the player character based on the operation of the player with respect to the operation means (S104, S107), and when the predetermined condition is satisfied, the player character is moved to the first game space and the second game. Move between the spaces (S106, S109). The determining means determines whether the player character exists in the first game space or the second game space. When the determination means determines that the player character is present in the first game space (YES in S119), the first display control means displays the player character on the first display means (S120), and the second display. When the determining means determines that the player character exists in the second game space (YES in S206), the control means displays the player character on the second display means (S207). Further, when the determining means determines that the player character exists in the second game space (NO in S113), the first display control means determines the virtual positional relationship between the first game space and the second game space (Y = 0, Y = −10), the camera is installed so as to see the first game space from the direction in which the second game space is virtually arranged (from the negative Y direction) (S115). The first game space is displayed based on the above. When the second game space exists below the first game space, the camera is installed so that the first game space is viewed from below (the Y coordinate of the camera coordinates is set to a minus or small value). Similarly, when the second game space exists above the first game space, a camera is installed so that the first game space can be seen from above, and the second game space is located on the right side of the first game space. If the second game space exists on the left side of the first game space, the first game space is viewed from the left side. Set up the camera to see
In the present invention, a camera is a viewpoint set when processing a three-dimensional image.

また、発明の第20の実施例は、上記の第19の実施例に係るゲームシステムにおいて、第1ゲーム空間が、仮想的に第2ゲーム空間の上方に位置し、第1表示制御手段は、判断手段によってプレイヤキャラクタが第1ゲーム空間に存在すると判断されるときには、第1ゲーム空間を見下げるようにカメラを設定し(S114)、判断手段によってプレイヤキャラクタが第2ゲーム空間に存在すると判断されるときには、第1ゲーム空間を見上げるようにカメラを設定する(S115)ことを特徴とする。 According to a twentieth embodiment of the present invention , in the game system according to the nineteenth embodiment , the first game space is virtually located above the second game space, and the first display control means is When the determination means determines that the player character exists in the first game space, the camera is set so as to look down on the first game space (S114), and the determination means determines that the player character exists in the second game space. When this is done, the camera is set so as to look up at the first game space (S115).

また、発明の第21の実施例は、上記の第20の実施例に係るゲームシステムにおいて、第1ゲーム空間を表す画像データを生成して第1表示手段に出力する据え置き型の第1ゲーム機(20)と、第2ゲーム空間を表す画像データを生成して第2表示手段に出力する携帯型の第2ゲーム機(50)とを備え、第1表示手段は外部表示装置(10)であり、第2表示手段は第2ゲーム機が含む表示手段(502)であることを特徴とする。 In addition, in the twenty-first embodiment of the present invention , in the game system according to the twentieth embodiment described above, a stationary first game for generating image data representing the first game space and outputting it to the first display means. And a portable second game machine (50) that generates image data representing the second game space and outputs it to the second display means, the first display means being an external display device (10). The second display means is display means (502) included in the second game machine.

また、発明の第22の実施例は、上記の第19の実施例に係るゲームシステムにおいて、第1表示制御手段は、判断手段によってプレイヤキャラクタが第2ゲーム空間に存在すると判断されるときに、第1ゲーム空間と第2ゲーム空間との仮想的な位置関係に基づいて、プレイヤキャラクタの位置付近から第1ゲーム空間を見るようにカメラを設定する(S115)ことを特徴とする。 In addition, in the twenty- second embodiment of the present invention , in the game system according to the nineteenth embodiment , the first display control means determines that the player character is present in the second game space by the judging means. Based on the virtual positional relationship between the first game space and the second game space, the camera is set to view the first game space from the vicinity of the position of the player character (S115).

また、発明の第23の実施例は、上記の第13の実施例に係るゲームシステムにおいて、第1ゲーム空間を表す画像データを生成して第1表示手段(10)に出力する第1ゲーム機(20)と、第2ゲーム空間を表す画像データを生成して第2表示手段(502)に出力する第2ゲーム機(50)とを備えることを特徴とする。 The twenty-third embodiment of the present invention is the first game for generating image data representing the first game space and outputting it to the first display means (10) in the game system according to the thirteenth embodiment. And a second game machine (50) for generating image data representing the second game space and outputting it to the second display means (502).

発明の第24の実施例は、2つのゲーム空間(GC世界、GBA世界)を第1表示手段(10)および第2表示手段(502)の2つの表示手段にそれぞれ個別に表示するゲームシステムである。このゲームシステムは、第1表示制御手段(DVD30に記憶されている描画プログラムを実行するCPU201)と、第2表示制御手段(ROM601に記憶されている描画プログラムを実行するCPUコア506)と、プレイヤによって操作される操作手段(501)と、プレイヤキャラクタ移動制御手段(S104およびS107を実行するCPU201)と、判断手段(S116およびS119を実行するCPU201、S206を実行するCPUコア506)とを備える。第1表示制御手段は、3次元のゲーム空間である第1ゲーム空間(GC世界)を第1表示手段に表示する。第2表示制御手段は、第1ゲーム空間に仮想的に隣接して配置され、この第1ゲーム空間と区別された第2ゲーム空間(GBA世界)を第2表示手段に表示する。プレイヤキャラクタ移動制御手段は、操作手段に対するプレイヤの操作に基づいてプレイヤキャラクタの位置を制御し(S104、S107)、かつ、所定条件を満たしたときに、プレイヤキャラクタを第1ゲーム空間と第2ゲーム空間の間で移動させる(S106、S109)。判断手段は、プレイヤキャラクタが第1ゲーム空間に存在するか第2ゲーム空間に存在するかを判断する。そして、第1表示制御手段は、判断手段によってプレイヤキャラクタが第1ゲーム空間に存在すると判断されるときに(S119でYES)、プレイヤキャラクタを第1表示手段に表示し(S120)、第2表示制御手段は、判断手段によってプレイヤキャラクタが第2ゲーム空間に存在すると判断されるときに(S206でYES)、プレイヤキャラクタを第2表示手段に表示する(S207)。さらに、第1表示制御手段は、判断手段によってプレイヤキャラクタが第2ゲーム空間に存在すると判断されるときに(S116でNO)、第1ゲーム空間と第2ゲーム空間の仮想的な位置関係(Y=0、Y=−10)に基づいて、第2ゲーム空間が仮想的に配置される方向から(Yのマイナス方向から)第1ゲーム空間を照らすようにライトを設置し(S118)、このライトに基づいて第1ゲーム空間を表示する。 The twenty-fourth embodiment of the present invention is a game system in which two game spaces (GC world and GBA world) are individually displayed on the two display means of the first display means (10) and the second display means (502). It is. This game system includes first display control means (CPU 201 that executes a drawing program stored in the DVD 30), second display control means (CPU core 506 that executes a drawing program stored in the ROM 601), and a player. Operating means (501) operated by, player character movement control means (CPU 201 that executes S 104 and S 107), and determination means (CPU 201 that executes S 116 and S 119, CPU core 506 that executes S 206). The first display control means displays a first game space (GC world), which is a three-dimensional game space, on the first display means. The second display control means displays a second game space (GBA world) which is arranged virtually adjacent to the first game space and distinguished from the first game space on the second display means. The player character movement control means controls the position of the player character based on the operation of the player with respect to the operation means (S104, S107), and when the predetermined condition is satisfied, the player character is moved to the first game space and the second game. Move between the spaces (S106, S109). The determination means determines whether the player character exists in the first game space or the second game space. When the determination means determines that the player character is present in the first game space (YES in S119), the first display control means displays the player character on the first display means (S120), and the second display. When the determining means determines that the player character exists in the second game space (YES in S206), the control means displays the player character on the second display means (S207). Further, when the determining means determines that the player character exists in the second game space (NO in S116), the first display control means determines the virtual positional relationship (Y of the first game space and the second game space) = 0, Y = −10), a light is installed so as to illuminate the first game space from the direction in which the second game space is virtually arranged (from the negative Y direction) (S118). The first game space is displayed based on the above.

また、発明の第25の実施例は、上記の第24の実施例に係るゲームシステムにおいて、第1表示制御手段は、判断手段によってプレイヤキャラクタが第2ゲーム空間に存在すると判断されるときに、ライトのライトカラーを暗くする(S106)ことを特徴とする。 In the twenty-fifth embodiment of the present invention , in the game system according to the twenty-fourth embodiment , when the first display control means determines that the player character exists in the second game space by the determination means. The light color of the light is darkened (S106).

また、発明の第26の実施例は、上記の第20の実施例に係るゲームシステムにおいて、第1ゲーム空間を表す画像データを生成して第1表示手段(10)に出力する第1ゲーム機(20)と、第2ゲーム空間を表す画像データを生成して第2表示手段(502)に出力する第2ゲーム機(50)を備えることを特徴とする。 In addition, the twenty-sixth embodiment of the present invention is the first game for generating image data representing the first game space and outputting it to the first display means (10) in the game system according to the twentieth embodiment. And a second game machine (50) for generating image data representing the second game space and outputting the image data to the second display means (502).

また、請求項に記載の発明によれば、プレイヤキャラクタが第2ゲーム空間に存在するということがプレイヤにわかりやすい。また、プレイヤキャラクタが第1ゲーム空間の方向を見たときの視界に似たシーンが表示されるため、プレイヤキャラクタを操作しているプレイヤにとって非常に自然な表示を実現できる。 According to the first aspect of the present invention, it is easy for the player to understand that the player character exists in the second game space. In addition, since a scene similar to the field of view when the player character sees the direction of the first game space is displayed, a very natural display can be realized for the player operating the player character.

また、請求項に記載の発明によれば、特に、第1ゲーム空間が第2ゲーム空間の上方に配置され、プレイヤの視点を基準として第1表示が第2表示よりも上方に配置されるときに、プレイヤにとってより自然な表示を実現できる。 Further, according to the invention described in claim 2, in particular, the first game space is placed above the second game space, the first display unit based on the viewpoint of the player is higher than the second display unit When placed, a more natural display for the player can be realized.

また、請求項に記載の発明によれば、携帯ゲーム機は通常プレイヤの手元で使用されるものであるので、第2表示はプレイヤの手元に位置することになる。他方据え置き型のゲーム機に接続されるテレビモニタ等の外部表示装置(第1表示)は通常プレイヤの前方に位置される。第1表示と第2表示のこのような位置関係と、第1ゲーム空間が第2ゲーム空間の上方に位置するというゲーム空間の位置関係により、プレイヤキャラクタが第2ゲーム空間に存在しる場合に、携帯ゲーム機の表示に表示されているプレイヤキャラクタを操作しているプレイヤが、第1ゲーム空間の様子を確認しようとして目線を手元の携帯ゲーム機からテレビモニタ等の外部表示装置に移したときに、外部表示装置にはプレイヤキャラクタが上を見上げたときに見えるようなシーンが表示されているため、あたかもプレイヤ自身がゲーム中のキャラクタになったかのように、第1ゲーム空間の様子を自然に確認することができる。 According to the third aspect of the present invention, since the portable game machine is normally used at the player's hand, the second display unit is located at the player's hand. On the other hand, an external display device (first display unit ) such as a television monitor connected to the stationary game machine is usually positioned in front of the player. A first display section and the positional relationship of the second display unit, the positional relationship between the game space of the first game space to position above the second game space, the player character is present in the second game space When the player operating the player character displayed on the display unit of the portable game machine is looking at the state of the first game space, the player is looking at the external display device such as a television monitor from the portable game machine. Since the external display device displays a scene that can be seen when the player character looks up, the first display space of the first game space is as if the player is a character in the game. You can check the situation naturally.

また、請求項に記載の発明によれば、プレイヤキャラクタが第1ゲーム空間の方向を見たときの視界にほぼ等しいシーンを第1の表示に表示することができる。 According to the fourth aspect of the present invention, a scene substantially equal to the field of view when the player character looks in the direction of the first game space can be displayed on the first display unit .

また、請求項に記載の発明によれば、第1ゲーム機が扱う第1ゲーム空間が第2ゲーム機が扱う第2ゲーム空間の上方に仮想的に配置され、第1のゲーム機で生成されたゲーム画像が表示される第1表示が、第2のゲーム機で生成されたゲーム画像が表示される第2表示よりも、プレイヤの視点を基準として上方に配置されるときに、プレイヤにとってより自然な表示を実現できる。 According to the invention of claim 5 , the first game space handled by the first game machine is virtually arranged above the second game space handled by the second game machine, and is generated by the first game machine. When the first display unit on which the game image is displayed is arranged higher than the second display unit on which the game image generated by the second game machine is displayed with reference to the viewpoint of the player, A more natural display for the player can be realized.

また、請求項に記載の発明によれば、プレイヤキャラクタが第2ゲーム空間に存在するときは、第2ゲーム空間の方向から第1ゲーム空間を照らすような画像が表示されることとなり、プレイヤキャラクタが第2のゲーム空間に存在することを、プレイヤは第1表示に表示されるゲーム画面から容易に把握することができる。 According to the sixth aspect of the present invention, when the player character exists in the second game space, an image that illuminates the first game space from the direction of the second game space is displayed. The player can easily understand that the character exists in the second game space from the game screen displayed on the first display unit .

また、請求項に記載の発明によれば、プレイヤキャラクタが第2ゲーム空間に存在するときは、ライトカラーを暗くすることにより、ライトの位置が第2ゲーム空間に存在するということをプレイヤにわかりやすく示すことができる。 According to the seventh aspect of the present invention, when the player character exists in the second game space, the player is informed that the position of the light exists in the second game space by darkening the light color. It can be shown clearly.

また、請求項に記載の発明によれば、プレイヤキャラクタが第2ゲーム空間に存在するときは、第2ゲーム機が扱う第2ゲーム空間の方向から第1ゲーム機が扱う第1ゲーム空間を照らすような画像が表示されることとなり、プレイヤキャラクタが第2のゲーム空間に存在することを、第1表示に表示される、第1ゲーム機によって生成されたゲーム画面からプレイヤは容易に把握することができる。 According to the eighth aspect of the present invention, when the player character exists in the second game space, the first game space handled by the first game machine is determined from the direction of the second game space handled by the second game machine. An image that illuminates will be displayed, and the player can easily grasp that the player character exists in the second game space from the game screen generated by the first game machine displayed on the first display unit. can do.

以下、本発明の一実施形態に係るゲームシステムを図面を参照して説明する。
図1に、ゲームシステムの外観を示す。据え置き型ゲーム機(以下、適宜GCと称す)20には、ゲームプログラムなどが格納されたDVD30が着脱自在にセットされ、このゲームプログラムに基づいてゲーム処理を実行する。ゲーム処理によって生成された画像データはTVモニタ10に出力され、TVモニタ10の画面にゲーム画像が表示される。また、据え置き型ゲーム機20には必要に応じて外部メモリカード40が着脱され、この外部メモリカード40にはゲーム処理の過程で生成されたデータを適宜保存することができる。また、据え置き型ゲーム機20には、プレイヤが操作するコントローラとして、携帯ゲーム機(以下、適宜GBAと称す)50が通信ケーブルを介して接続される。以下、図2を参照して携帯ゲーム機50についてより詳細に説明する。
Hereinafter, a game system according to an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings.
FIG. 1 shows the appearance of the game system. A DVD 30 storing a game program or the like is detachably set in a stationary game machine (hereinafter referred to as GC as appropriate) 20, and game processing is executed based on this game program. The image data generated by the game process is output to the TV monitor 10 and the game image is displayed on the screen of the TV monitor 10. In addition, an external memory card 40 is attached to and detached from the stationary game machine 20 as necessary, and data generated during the game process can be appropriately stored in the external memory card 40. In addition, a portable game machine (hereinafter referred to as GBA as appropriate) 50 is connected to the stationary game machine 20 via a communication cable as a controller operated by the player. Hereinafter, the portable game machine 50 will be described in more detail with reference to FIG.

図2に示すように、携帯ゲーム機50には複数の操作スイッチ501a〜501dが設けられており、これら操作スイッチの状態(どのスイッチが押されているかという情報)を通信ケーブルを介して据え置き型ゲーム機20に適宜通知することにより、携帯ゲーム機50は、据え置き型ゲーム機20のコントローラとしての役割を果たす。一方、携帯ゲーム機50は、据え置き型ゲーム機20のコントローラとして機能するだけでなく、携帯ゲーム機50に着脱自在に装着されるゲームカートリッジ60に格納されたゲームプログラムに基づいてゲーム処理を実行する。そして、ゲーム処理によって生成された画像データに基づいて携帯ゲーム機50に設けられたLCD502にゲーム画像が表示され、同じくゲーム処理によって生成された音声データに基づいてスピーカ503からゲーム音声(BGMや効果音など)が出力される。   As shown in FIG. 2, the portable game machine 50 is provided with a plurality of operation switches 501a to 501d, and the state of these operation switches (information about which switch is pressed) is set to be stationary via a communication cable. By appropriately notifying the game machine 20, the portable game machine 50 serves as a controller for the stationary game machine 20. On the other hand, the portable game machine 50 not only functions as a controller of the stationary game machine 20, but also executes game processing based on a game program stored in a game cartridge 60 that is detachably attached to the portable game machine 50. . A game image is displayed on the LCD 502 provided in the portable game machine 50 based on the image data generated by the game process, and the game sound (BGM or effect) is output from the speaker 503 based on the sound data generated by the game process. Sound).

なお、据え置き型ゲーム機20と携帯ゲーム機50間の通信は、必ずしも通信ケーブルを介して行われる必要はなく、無線通信であっても構わない。   Note that communication between the stationary game machine 20 and the portable game machine 50 does not necessarily have to be performed via a communication cable, and may be wireless communication.

据え置き型ゲーム機20の内部構成について説明する。図3に示すように、据え置き型ゲーム機20には、ゲームプログラムに基づいてゲーム処理を実行するCPU201や、ジオメトリユニット203やレンダリングユニット204によって画像生成処理を行うGPU202や、画像処理の際に用いられるカラーバッファ205、Zバッファ206や、メインメモリ207や、主に音声処理を行うDSP208およびそれに用いられるサブメモリ209や、各ユニット間のデータ転送を制御するメモリコントローラ210や、携帯ゲーム機50との信号のやり取りを可能にするコントローラI/F211や、TVモニタ10との信号のやり取りを可能にするビデオI/F212や、外部メモリカード40との信号やり取りを可能にする外部メモリI/F213や、スピーカ70との信号のやり取りを可能にするオーディオI/F214や、DVD30に対してデータを読み書きするDVDドライブ215や、DVD30との信号のやり取りを可能にするDVDディスクI/F216が設けられている。   The internal configuration of the stationary game machine 20 will be described. As shown in FIG. 3, the stationary game machine 20 includes a CPU 201 that executes game processing based on a game program, a GPU 202 that performs image generation processing using a geometry unit 203 and a rendering unit 204, and an image processing that is used. A color buffer 205, a Z buffer 206, a main memory 207, a DSP 208 that mainly performs audio processing and a sub memory 209 used therefor, a memory controller 210 that controls data transfer between units, a portable game machine 50, A controller I / F 211 that enables the exchange of signals, a video I / F 212 that enables the exchange of signals with the TV monitor 10, an external memory I / F 213 that allows the exchange of signals with the external memory card 40, , Exchange of signals with speaker 70 And audio I / F 214 which enables, and DVD drive 215 for reading and writing data, a DVD disc I / F 216 which enables transmission of signals to the DVD 30 are provided for DVD 30.

携帯ゲーム機50およびゲームカートリッジ60の内部構成について説明する。図4に示すように、ゲームカートリッジ60には、ROM601とフラッシュメモリ602が一体的に設けられている。ROM601にはゲームプログラムなどが記録されている。フラッシュメモリ602は不揮発性のメモリであって、これにはゲーム処理の過程で生成されたデータを適宜保存することができる。携帯ゲーム機50には、ゲームカートリッジ60が装着されるカートリッジコネクタ504や、ゲーム画像が表示されるLCD502や、プロセッサ505や、サウンド回路510や、スピーカ503や、操作スイッチ501(前述の操作スイッチ501a〜501dを含む)が設けられている。プロセッサ505には、信号処理を行うCPUコア506や、LCD502を駆動するためのLCDコントローラ507や、信号処理や画像処理に一時的に使用されるワークメモリとしてのRAM508や、その他の周辺回路509が設けられている。   The internal configuration of the portable game machine 50 and the game cartridge 60 will be described. As shown in FIG. 4, the game cartridge 60 is integrally provided with a ROM 601 and a flash memory 602. The ROM 601 stores game programs and the like. The flash memory 602 is a non-volatile memory, and can store data generated during the game process as appropriate. The portable game machine 50 includes a cartridge connector 504 to which the game cartridge 60 is mounted, an LCD 502 on which a game image is displayed, a processor 505, a sound circuit 510, a speaker 503, an operation switch 501 (the above-described operation switch 501a). ˜501d). The processor 505 includes a CPU core 506 for performing signal processing, an LCD controller 507 for driving the LCD 502, a RAM 508 as a work memory temporarily used for signal processing and image processing, and other peripheral circuits 509. Is provided.

上記のように構成された据え置き型ゲーム機20および携帯ゲーム機50は、互いにゲームデータをやり取りしながら、DVD30およびROM601に格納されているゲームプログラムに基づいてそれぞれゲーム処理を行い、ゲーム処理によって生成されたゲーム画像をTVモニタ10およびLCD502にそれぞれ出力する。以下、本ゲームシステムの具体的な動作について説明する。   The stationary game machine 20 and the portable game machine 50 configured as described above perform game processing based on the game programs stored in the DVD 30 and the ROM 601 while exchanging game data with each other, and are generated by game processing. The played game images are output to the TV monitor 10 and the LCD 502, respectively. Hereinafter, specific operations of the game system will be described.

図5は、本ゲームシステムにおいて実行されるゲームにおける仮想空間を3次元的に表したものである。図5に示すように、この仮想空間は大きく二つの世界に区分される。一つ目の世界は、高さYが0の辺りまたはそれ以上の上方世界であり、二つ目の世界は、Yが−10の辺りの下方世界である。図5の例では、上方世界には、宙に浮かぶハシゴやプレイヤが操作するキャラクタや雲や鳥が存在し、下方世界には、モンスターや家や城や地面が存在する。本ゲームシステムでは、上方世界を据え置き型ゲーム機20が担当し、下方世界を携帯ゲーム機50が担当する。ここで、据え置き型ゲーム機20は、3次元のゲーム空間を扱って、TVモニタに3次元的なゲーム画像を表示するものとし、携帯ゲーム機50は、2次元のゲーム空間を扱って、LCD502に2次元的なゲーム空間を表示するものとする。   FIG. 5 three-dimensionally represents a virtual space in a game executed in the game system. As shown in FIG. 5, this virtual space is roughly divided into two worlds. The first world is the upper world where the height Y is around zero or more, and the second world is the lower world where Y is around -10. In the example of FIG. 5, there are ladders floating in the air, characters, clouds, and birds operated by the player in the upper world, and monsters, houses, castles, and the ground exist in the lower world. In the game system, the stationary game machine 20 is in charge of the upper world, and the portable game machine 50 is in charge of the lower world. Here, the stationary game machine 20 handles a three-dimensional game space and displays a three-dimensional game image on a TV monitor, and the portable game machine 50 handles a two-dimensional game space and displays an LCD 502. It is assumed that a two-dimensional game space is displayed.

図6に、据え置き型ゲーム機(GC)20および携帯ゲーム機(GBA)50がそれぞれ扱うゲーム空間の様子を模式的に示す。据え置き型ゲーム機20が担当する3次元のゲーム空間(以下、GC世界と称す)では、各オブジェクトの座標は(X,Y,Z)で表される。一方、携帯ゲーム機50が担当する2次元のゲーム空間(以下、AGB世界と称す)では高さの概念が存在しないため、各オブジェクトの座標は(X,Z)で表される。ただし、AGB世界には高さの概念はないものの、GC世界との仮想的な位置関係に応じた処理を行う必要がある場合には、AGB世界のオブジェクトが位置している高さがY=−10とみなされる。なお、図6ではプレイヤオブジェクトがGC世界に存在しているが、宙に浮かぶハシゴを踏み外せばAGB世界に落下してしまうことになる。   FIG. 6 schematically shows the game spaces handled by the stationary game machine (GC) 20 and the portable game machine (GBA) 50. In the three-dimensional game space (hereinafter referred to as the GC world) that the stationary game machine 20 is in charge of, the coordinates of each object are represented by (X, Y, Z). On the other hand, since the concept of height does not exist in the two-dimensional game space (hereinafter referred to as the AGB world) handled by the portable game machine 50, the coordinates of each object are represented by (X, Z). However, although there is no concept of height in the AGB world, when it is necessary to perform processing according to a virtual positional relationship with the GC world, the height at which the object in the AGB world is located is Y = Considered -10. In FIG. 6, the player object exists in the GC world, but if a ladder floating in the air is stepped off, the player object falls into the AGB world.

図7(a)および図7(b)は、プレイヤオブジェクトがGC世界に存在するときの、据え置き型ゲーム機20で生成されてTVモニタ10に表示されるゲーム画像と、携帯ゲーム機50で生成されてLCD502に表示されるゲーム画像の例をそれぞれ示している。図7(a)に示すように、TVモニタ10には、3次元のGC世界が表示され、さらにGC世界のオブジェクトがGC世界の他のオブジェクトに落とす影が表示される。一方、図7(b)に示すように、LCD502には、2次元のGBA世界が、GC世界のオブジェクト(プレイヤキャラクタや宙に浮かぶハシゴや雲や鳥)の影とともに表示される。これにより、影が表示されない場合と比較して、例えばGBA世界に存在するモンスターとGC世界に存在するプレイヤキャラクタの位置関係を、プレイヤは容易に把握することができる。また、図7(b)に示すように、LCD502に表示されるゲーム画面は、全体的に通常よりも暗く表示される。これにより、プレイヤキャラクタがGBA世界ではなくGC世界に存在していることを、プレイヤに効果的に認識させることができる。   7A and 7B show a game image generated by the stationary game machine 20 and displayed on the TV monitor 10 when the player object exists in the GC world, and generated by the portable game machine 50. FIG. Each example of the game image displayed on the LCD 502 is shown. As shown in FIG. 7A, the TV monitor 10 displays a three-dimensional GC world, and further displays a shadow that an object in the GC world drops on other objects in the GC world. On the other hand, as shown in FIG. 7B, the LCD 502 displays a two-dimensional GBA world together with shadows of objects in the GC world (player characters, ladders, clouds and birds floating in the air). Thereby, compared with the case where a shadow is not displayed, the player can grasp | ascertain easily the positional relationship of the monster which exists in the GBA world, and the player character which exists in the GC world, for example. Further, as shown in FIG. 7B, the game screen displayed on the LCD 502 is displayed darker than usual as a whole. Thereby, it is possible to make the player effectively recognize that the player character exists in the GC world instead of the GBA world.

図8は、プレイヤオブジェクトがGC世界に存在するときに、GC世界に配置されるカメラとライトの位置を示している。このように、プレイヤオブジェクトがGC世界に存在するときには、プレイヤオブジェクトの斜め上後方にカメラが設置され、カメラから少しずれた位置にライトが設置される。据え置き型ゲーム機20は、カメラからプレイヤキャラクタを見たときのシーンを、ライトの位置に応じて発生する影とともにTVモニタ10に表示する。影を表示するための方法としては、シャドウマップやシャドウボリュームなど、公知の任意の技術を用いることができる。   FIG. 8 shows the positions of cameras and lights arranged in the GC world when the player object exists in the GC world. Thus, when the player object exists in the GC world, the camera is installed obliquely above and behind the player object, and the light is installed at a position slightly deviated from the camera. The stationary game machine 20 displays a scene when the player character is viewed from the camera on the TV monitor 10 together with a shadow generated according to the position of the light. As a method for displaying a shadow, any known technique such as a shadow map or a shadow volume can be used.

一方、図7(b)に示す影は、GC世界とは異なる方法により表示される。以下、図9を参照して、GC世界のオブジェクトの影をGBA世界に表示する方法について説明する。携帯ゲーム機50は、GC世界のオブジェクトの形状に基づいて影画像を逐一生成するのではなく、GC世界のオブジェクト毎に予め作成された影画像を用いてGBA世界に影を表示する。より具体的には、図9に示すように、GC世界に配置されたライトの座標(z0、y0、z0)とGC世界のオブジェクトの基準座標(z1、y1、z1)から、GBA世界(Y=−10平面)の影画像の配置座標(x2,z2)を算出し、この配置座標と影画像の基準座標とが一致するように影画像を配置する。このとき、ライトが点光源である場合には、GC世界のオブジェクトの高さy1に応じて影画像の大きさを拡大または縮小する。つまり、y1が大きい場合は影画像を大きくし、y1が小さい場合は影画像を小さくする。これにより、よりリアルな影が表示される。なお、図9に示す例では、ライトの座標とGC世界のオブジェクトの座標の両方に基づいて影画像の配置座標を求めているが、例えばライトからの光を平行光として近似する場合には、GC世界のオブジェクトの座標さえ分かれば影画像の配置座標を算出することができる。   On the other hand, the shadow shown in FIG. 7B is displayed by a method different from the GC world. Hereinafter, a method for displaying the shadow of an object in the GC world in the GBA world will be described with reference to FIG. The portable game machine 50 does not generate shadow images one by one based on the shape of the objects in the GC world, but displays shadows in the GBA world using shadow images created in advance for each object in the GC world. More specifically, as shown in FIG. 9, from the coordinates (z0, y0, z0) of the lights arranged in the GC world and the reference coordinates (z1, y1, z1) of the objects in the GC world, the GBA world (Y = -10 plane) The shadow image placement coordinates (x2, z2) are calculated, and the shadow image is placed so that the placement coordinates coincide with the shadow image reference coordinates. At this time, when the light is a point light source, the size of the shadow image is enlarged or reduced according to the height y1 of the object in the GC world. That is, when y1 is large, the shadow image is enlarged, and when y1 is small, the shadow image is reduced. Thereby, a more realistic shadow is displayed. In the example shown in FIG. 9, the arrangement coordinates of the shadow image are obtained based on both the coordinates of the light and the coordinates of the objects in the GC world. For example, when the light from the light is approximated as parallel light, If the coordinates of the objects in the GC world are known, the arrangement coordinates of the shadow image can be calculated.

次に、プレイヤオブジェクトがGC世界からAGB世界に落下(つまり移動)した場合について説明する。図10に、プレイヤオブジェクトがGBA世界に存在するときの、据え置き型ゲーム機(GC)20および携帯ゲーム機(GBA)50がそれぞれ扱うゲーム空間の様子を模式的に示す。なお、図10ではプレイヤオブジェクトがGBA世界に存在しているが、例えばGBA世界において、プレイヤオブジェクトがGC世界へ上るためのハシゴのオブジェクトと重なれば、GC世界に戻ることができる。   Next, a case where the player object falls (that is, moves) from the GC world to the AGB world will be described. FIG. 10 schematically shows the game spaces handled by the stationary game machine (GC) 20 and the portable game machine (GBA) 50 when the player object exists in the GBA world. In FIG. 10, the player object exists in the GBA world. For example, in the GBA world, if the player object overlaps with a ladder object for going up to the GC world, the player object can return to the GC world.

図11(a)および図11(b)は、プレイヤオブジェクトがGBA世界に存在するときの、据え置き型ゲーム機20で生成されてTVモニタ10に表示されるゲーム画像と、携帯ゲーム機50で生成されてLCD502に表示されるゲーム画像の例をそれぞれ示している。図11(a)に示すように、TVモニタ10には、3次元のGC世界が、GBA世界のオブジェクト(モンスターや城やプレイヤキャラクタ)の影とともに表示される。これにより、影が表示されない場合と比較して、例えばGBA世界に存在するプレイヤキャラクタとGC世界に存在する宙に浮かぶハシゴの位置関係を、プレイヤは容易に把握することができる。また、図11(a)に示すように、TVモニタ10に表示されるゲーム画面は、GC世界を下から見上げたときの様子を示している。これにより、携帯ゲーム機50のLCD502に表示されているプレイヤキャラクタを操作しているプレイヤが、GC世界の様子を確認しようとして目線を手元の携帯ゲーム機50からTVモニタ10に移したときに、TVモニタ10にはプレイヤキャラクタが上を見上げたときに見えるようなシーンが表示されているため、あたかもプレイヤ自身がゲーム中のキャラクタになったかのように、GC世界の様子を自然に確認することができる。この効果は、カメラをプレイヤキャラクタの付近に配置することによってより大きなものとなることは言うまでもない。また、このような表示により、プレイヤキャラクタがGC世界に存在しないことをユーザが瞬時に認識することができる。また、図11(a)に示すように、TVモニタ10に表示されるゲーム画面は、全体的に通常よりも暗く表示される。これにより、プレイヤキャラクタがGC世界ではなくGBA世界に存在していることを、プレイヤに効果的に認識させることができる。またプレイヤキャラクタがGC世界から思いもかけずGBA世界に落ちた場合にも、画面が暗くなるため、プレイヤキャラクタがGBA世界に落ちたことをプレイヤは瞬時に認識することができる。一方、図11(b)に示すように、LCD502には、プレイヤキャラクタを含めた2次元のGBA世界が表示される。このとき、図7(b)に示す場合とは異なり、LCD502に表示されるゲーム画面は通常の明るさで表示される。   11A and 11B show a game image generated by the stationary game machine 20 and displayed on the TV monitor 10 when the player object exists in the GBA world, and generated by the portable game machine 50. FIG. Each example of the game image displayed on the LCD 502 is shown. As shown in FIG. 11A, the TV monitor 10 displays a three-dimensional GC world together with shadows of objects (monsters, castles, and player characters) in the GBA world. Thereby, compared with the case where no shadow is displayed, for example, the player can easily grasp the positional relationship between the player character existing in the GBA world and the ladder floating in the air existing in the GC world. As shown in FIG. 11A, the game screen displayed on the TV monitor 10 shows a state when the GC world is looked up from below. Thereby, when the player operating the player character displayed on the LCD 502 of the portable game machine 50 moves his / her line of sight from the portable game machine 50 at hand to the TV monitor 10 to check the state of the GC world, Since the TV monitor 10 displays a scene that can be seen when the player character looks up, it is possible to naturally check the state of the GC world as if the player himself was a character in the game. it can. Needless to say, this effect is enhanced by placing the camera in the vicinity of the player character. Further, such a display allows the user to instantly recognize that the player character does not exist in the GC world. Further, as shown in FIG. 11A, the game screen displayed on the TV monitor 10 is displayed darker than usual. Thereby, it is possible to make the player effectively recognize that the player character exists in the GBA world instead of the GC world. Further, even when the player character unexpectedly falls from the GC world to the GBA world, the screen becomes dark, so that the player can instantly recognize that the player character has fallen into the GBA world. On the other hand, as shown in FIG. 11B, the LCD 502 displays a two-dimensional GBA world including the player character. At this time, unlike the case shown in FIG. 7B, the game screen displayed on the LCD 502 is displayed with normal brightness.

図12は、プレイヤオブジェクトがGBA世界に存在するときに、GC世界に配置されるカメラとライトの位置を示している。このように、プレイヤオブジェクトがGBA世界に存在するときには、プレイヤの斜め下後方にカメラが設置され、カメラから少しずれた位置にライトが設置される。   FIG. 12 shows the positions of cameras and lights arranged in the GC world when the player object exists in the GBA world. As described above, when the player object exists in the GBA world, the camera is installed obliquely below and behind the player, and the light is installed at a position slightly deviated from the camera.

以下、図11(a)に示す影を表示する方法について説明する。図11(a)に示す影は、図13に示すように、GBA世界のオブジェクトを3次元のオブジェクトとしてGC世界に仮想的に配置してから、この3次元オブジェクトの形状とライトの位置に基づいて、シャドウマップやシャドウボリューム等の公知の処理を行うことによって、GC世界に表示することができる。しかしながら、その場合には、GBA世界のオブジェクトに対応する3次元のオブジェクトを据え置き型ゲーム機20側に予め用意しておき、この3次元のオブジェクトに基づいてシャドウボリューム等を生成して影の描画処理を行う必要がある。そこで、本実施形態では、処理負荷をより低減するために、図14に示すように、GBA世界のオブジェクト毎にシャドウボリュームを生成してそのデータを据え置き型ゲーム機20側に予め用意しておき、このシャドウボリュームを利用して影を表示する。より具体的には、GBA世界のあるオブジェクトの基準座標が(x3,z3)である場合に、この座標を携帯ゲーム機50から据え置き型ゲーム機20に通知する。そして、据え置き型ゲーム機20において、このオブジェクトに対応するシャドウボリュームの基準座標がGC世界の座標(x3,−10,y3)に一致するようにシャドウボリュームを配置し、この配置したシャドウボリュームに基づいてGBA世界のオブジェクトの影をGC世界に表示する。これにより、シャドウボリュームを逐一生成する必要がないため、影を表示するための処理負荷が低減される。なお、シャドウボリュームを用いて影を表示する際には、図3には図示しないステンシルバッファが適宜使用される。なお、図14に示したシャドウボリュームを利用した影の描画方法の代わりにシャドウマップを利用しても構わない。この場合、GBA世界の(x3,−10,z3)に位置するオブジェクトに対して、このオブジェクトの輪郭に対応する形状のポリゴンを例えば(x3,−1,z3)に配置してからシャドウマップ処理を行えばよい。   Hereinafter, a method for displaying the shadow shown in FIG. The shadow shown in FIG. 11A is based on the shape of the 3D object and the position of the light after the GBA world object is virtually arranged in the GC world as a 3D object as shown in FIG. Thus, it can be displayed in the GC world by performing a known process such as a shadow map or a shadow volume. However, in that case, a three-dimensional object corresponding to an object in the GBA world is prepared in advance on the stationary game machine 20 side, and a shadow volume or the like is generated based on the three-dimensional object to draw a shadow. It is necessary to perform processing. Therefore, in this embodiment, in order to further reduce the processing load, as shown in FIG. 14, a shadow volume is generated for each object in the GBA world and the data is prepared in advance on the stationary game machine 20 side. The shadow is displayed using this shadow volume. More specifically, when the reference coordinates of an object in the GBA world are (x3, z3), the coordinates are notified from the portable game machine 50 to the stationary game machine 20. In the stationary game machine 20, the shadow volume is arranged so that the reference coordinates of the shadow volume corresponding to the object coincide with the coordinates (x3, -10, y3) of the GC world, and based on the arranged shadow volume. The shadow of the object in the GBA world is displayed on the GC world. As a result, it is not necessary to generate shadow volumes one by one, and the processing load for displaying shadows is reduced. When displaying a shadow using a shadow volume, a stencil buffer not shown in FIG. 3 is used as appropriate. A shadow map may be used instead of the shadow drawing method using the shadow volume shown in FIG. In this case, for an object located at (x3, -10, z3) in the GBA world, a shadow map process is performed after a polygon having a shape corresponding to the outline of the object is placed at (x3, -1, z3), for example. Can be done.

次に、本ゲームシステムで用いられる各記憶装置のメモリマップについて説明する。
図15に、DVD30のメモリマップを示す。DVD30には、プログラムデータとして、各種移動プログラムと、各種描画プログラムおよびその他のゲーム処理のためのプログラムが格納されている。移動プログラムは、オブジェクトを移動させるためのプログラムであり、描画プログラムは、オブジェクトを描画するためのプログラムである。移動プログラムとしては、プレイヤオブジェクトの移動プログラム、GC世界の単純移動オブジェクトの移動プログラム、GC世界の複雑移動オブジェクトの移動プログラム、GBA世界の単純移動オブジェクトの移動プログラムが格納されている。なお、単純移動オブジェクトとは、所定の移動パターンに基づいてゲーム空間内を単純に移動するオブジェクト(例えば図6に示すような一定方向に流れる雲)であり、複雑移動オブジェクトとは、アトランダムまたは状況に応じて移動パターンが変化するためその移動先を予測することが困難なオブジェクト(例えば図6に示す鳥)である。なお、GC世界の単純移動オブジェクトの移動プログラムや、GBA世界の単純移動オブジェクトの移動プログラム中には、図16に示すように、移動パターンの定義データが単純移動オブジェクト毎に規定されている。描画プログラムとしては、プレイヤオブジェクトの描画プログラム、GC世界の単純移動オブジェクトの描画プログラム、GC世界の複雑移動オブジェクトの描画プログラム、GC世界の固定オブジェクトの描画プログラム、GC世界の地形オブジェクトの描画プログラム、GC世界のオブジェクトの影描画プログラム、GBA世界の単純移動オブジェクトの影描画プログラム、GBA世界の複雑移動オブジェクトの影描画プログラム、GBA世界の固定オブジェクトの影描画プログラムが格納されている。なお、固定オブジェクトとは、ゲーム空間内の常に一定の位置に存在するオブジェクト(例えば図6に示す宙に浮かぶハシゴ)である。
Next, a memory map of each storage device used in this game system will be described.
FIG. 15 shows a memory map of the DVD 30. The DVD 30 stores various moving programs, various drawing programs, and other game processing programs as program data. The movement program is a program for moving an object, and the drawing program is a program for drawing an object. As the moving program, a moving program for a player object, a moving program for a simple moving object in the GC world, a moving program for a complex moving object in the GC world, and a moving program for a simple moving object in the GBA world are stored. The simple moving object is an object that simply moves in the game space based on a predetermined movement pattern (for example, a cloud that flows in a certain direction as shown in FIG. 6). Since the movement pattern changes depending on the situation, it is an object (for example, a bird shown in FIG. 6) whose destination is difficult to predict. In the movement program for the simple moving object in the GC world and the moving program for the simple moving object in the GBA world, as shown in FIG. 16, the definition data of the movement pattern is defined for each simple moving object. The drawing program includes a player object drawing program, a GC world simple moving object drawing program, a GC world complex moving object drawing program, a GC world fixed object drawing program, a GC world topographic object drawing program, a GC A shadow drawing program for world objects, a shadow drawing program for simple moving objects in the GBA world, a shadow drawing program for complex moving objects in the GBA world, and a shadow drawing program for fixed objects in the GBA world are stored. Note that the fixed object is an object that always exists at a fixed position in the game space (for example, a ladder that floats in the air shown in FIG. 6).

また、DVD30には、GC世界の地形オブジェクトデータの配置データ(座標データ)が格納されている(ただし、図6に示す例ではGC世界の地形オブジェクトは存在しない)。   Further, the arrangement data (coordinate data) of the GC world terrain object data is stored in the DVD 30 (however, in the example shown in FIG. 6, there is no GC world terrain object).

また、DVD30には、固定オブジェクトの配置データとして、GC世界の各固定オブジェクトの座標データと、GBA世界の各固定オブジェクトの座標データが格納されている。   Further, the DVD 30 stores coordinate data of each fixed object in the GC world and coordinate data of each fixed object in the GBA world as fixed object arrangement data.

また、DVD30には、ポリゴン・テクスチャデータとして、プレイヤオブジェクト用のポリゴン・テクスチャデータ、GC世界の単純移動オブジェクト用のポリゴン・テクスチャデータ、GC世界の複雑移動オブジェクト用のポリゴン・テクスチャデータ、GC世界の固定オブジェクト用のポリゴン・テクスチャデータ、GC世界の地形オブジェクト用のポリゴン・テクスチャデータが格納されている。   The DVD 30 also includes, as polygon / texture data, polygon / texture data for player objects, polygon / texture data for simple moving objects in the GC world, polygon / texture data for complex moving objects in the GC world, Polygon / texture data for fixed objects and polygon / texture data for terrain objects in the GC world are stored.

また、DVD30には、シャドウボリュームデータとして、プレイヤオブジェクトの影を表示するためのシャドウボリュームデータ、GBA世界の単純移動オブジェクトの影を表示するためのシャドウボリュームデータ、GBA世界の複雑移動オブジェクトの影を表示するためのシャドウボリュームデータ、GBA世界の固定オブジェクトの影を表示するためのシャドウボリュームデータが格納されている。   Also, on the DVD 30, shadow volume data for displaying the shadow of the player object, shadow volume data for displaying the shadow of the simple moving object in the GBA world, and the shadow of the complex moving object in the GBA world are used as shadow volume data. Stored are shadow volume data for displaying and shadow volume data for displaying shadows of fixed objects in the GBA world.

また、DVD30には、サウンドデータ等の上記以外のデータも格納されている。   The DVD 30 also stores data other than the above, such as sound data.

TVモニタ10に表示されるGC世界には、GBA世界のオブジェクトは存在せず、その影のみが表示されるので、DVD30にはGBA世界の各オブジェクトに対応するポリゴン・テクスチャデータは格納されておらず、その代わりにGBA世界の各オブジェクトに対応するシャドウボリュームデータが格納されている。   There is no GBA world object in the GC world displayed on the TV monitor 10, and only its shadow is displayed. Therefore, the polygon 30 texture data corresponding to each object in the GBA world is not stored in the DVD 30. Instead, shadow volume data corresponding to each object in the GBA world is stored.

図17に、据え置き型ゲーム機20のメインメモリ207のメモリマップを示す。メインメモリ207には、携帯ゲーム機50との間で処理の同期をとるための同期カウンタを格納するための領域や、プレイヤオブジェクトがGC世界に存在するのかGBA世界に存在するのかを示すプレイヤオブジェクトフラグを格納するための領域や、ライトがGC世界に存在する(つまりGC世界の上方からGC世界を照らしている)のかGBA世界に存在する(つまりGC世界の下方からGC世界を照らしている)のかを示すライトフラグを格納するための領域や、ライトの明るさを変更するためのライトカラーデータを格納するための領域や、プレイヤオブジェクトの座標を格納するための領域や、GC世界の各単純移動オブジェクトの座標を格納するための領域や、GC世界の各複雑移動オブジェクトの座標を格納するための領域や、移動パターンに基づいて予測されたGBA世界の各単純移動オブジェクトの座標を格納するための領域や、携帯ゲーム機50から受け取ったGBA世界の各複雑移動オブジェクトの座標を格納するための領域が適宜確保される。   FIG. 17 shows a memory map of the main memory 207 of the stationary game machine 20. In the main memory 207, an area for storing a synchronization counter for synchronizing processing with the portable game machine 50, and a player object indicating whether the player object exists in the GC world or the GBA world The area for storing the flag, or whether the light exists in the GC world (that is, the GC world is illuminated from above the GC world) or exists in the GBA world (that is, the GC world is illuminated from below the GC world) An area for storing a light flag indicating whether or not, an area for storing light color data for changing the brightness of the light, an area for storing the coordinates of the player object, and each simple in the GC world An area for storing the coordinates of moving objects and an area for storing the coordinates of each complex moving object in the GC world An area for storing the coordinates of each simple moving object in the GBA world predicted based on the movement pattern, and an area for storing the coordinates of each complex moving object in the GBA world received from the portable game machine 50. As appropriate.

また、メインメモリ207には、ライトの座標を格納するための領域や、カメラの座標を格納するための領域や、携帯ゲーム機50から受け取った操作データを格納するための領域が適宜確保される。   Further, the main memory 207 appropriately has an area for storing light coordinates, an area for storing camera coordinates, and an area for storing operation data received from the portable game machine 50. .

図18に、ゲームカートリッジ60のROM601のメモリマップを示す。ROM601には、プログラムデータとして、各種移動プログラムと、各種描画プログラムおよびその他のゲーム処理のためのプログラムが格納されている。個々の移動プログラムや個々の描画プログラムの説明は前述の図15の説明から明らかであるため省略する。なお、プレイヤオブジェクトの移動制御処理は常に据え置き型ゲーム機20側でおこなうので、ROM601にはプレイヤオブジェクトの移動プログラムは無い。しかしながら、プレイヤオブジェクトがGBA世界に存在するときには、プレイヤオブジェクトの移動制御処理を携帯ゲーム機50側でおこなうようにしてもよく、その場合には、ROM601にもプレイヤオブジェクトの移動プログラムが必要である。なお、GC世界の単純移動オブジェクトの移動プログラムや、GBA世界の単純移動オブジェクトの移動プログラム中には、図19に示すように、移動パターンの定義データが単純移動オブジェクト毎に規定されている。   FIG. 18 shows a memory map of the ROM 601 of the game cartridge 60. The ROM 601 stores various movement programs, various drawing programs, and other game processing programs as program data. The description of each movement program and each drawing program is omitted because it is clear from the description of FIG. Since the player object movement control process is always performed on the stationary game machine 20 side, the ROM 601 does not have a player object movement program. However, when the player object exists in the GBA world, the movement control process of the player object may be performed on the portable game machine 50 side. In this case, the ROM 601 also needs a program for moving the player object. Note that, in the movement program for the simple moving object in the GC world and the movement program for the simple moving object in the GBA world, as shown in FIG. 19, the definition data of the movement pattern is defined for each simple moving object.

また、ROM601には、GBA世界の地形オブジェクトの配置データや、GC世界の各固定オブジェクトの座標や、GBA世界の各固定オブジェクトの座標が格納されている。   In addition, the ROM 601 stores the topographic object arrangement data in the GBA world, the coordinates of each fixed object in the GC world, and the coordinates of each fixed object in the GBA world.

また、ROM601には、オブジェクト画像データとして、プレイヤオブジェクト用の画像データ、GBA世界の単純移動オブジェクト用の画像データ、GBA世界の複雑移動オブジェクト用の画像データ、GBA世界の固定オブジェクト用の画像データ、GBA世界の地形オブジェクト用の画像データが格納されている。   Further, the ROM 601 includes, as object image data, image data for player objects, image data for simple moving objects in the GBA world, image data for complex moving objects in the GBA world, image data for fixed objects in the GBA world, Stores image data for terrain objects in the GBA world.

また、ROM601には、影画像データとして、プレイヤオブジェクトの影を表示するための影画像データ、GC世界の単純移動オブジェクトの影を表示するための影画像データ、GC世界の複雑移動オブジェクトの影を表示するための影画像データ、GC世界の固定オブジェクトの影を表示するための影画像データが格納されている。GBA世界は2次元のゲーム世界であるので、これらの影画像データは影を表す2次元的な画像データである。   The ROM 601 also includes shadow image data for displaying a shadow of a player object, shadow image data for displaying a shadow of a simple moving object in the GC world, and a shadow of a complex moving object in the GC world as shadow image data. Shadow image data for display and shadow image data for displaying a shadow of a fixed object in the GC world are stored. Since the GBA world is a two-dimensional game world, these shadow image data are two-dimensional image data representing shadows.

また、ROM601には、サウンドデータ等の上記以外のデータも格納されている。   The ROM 601 also stores other data such as sound data.

携帯ゲーム機50のLCD502に表示されるGBA世界には、GC世界のオブジェクトは存在せず、その影のみが表示されるので、ROM601にはGC世界の各オブジェクトに対応するオブジェクト画像データは格納されておらず、その代わりにGC世界の各オブジェクトに対応する影画像データが格納されている。   There is no GC world object in the GBA world displayed on the LCD 502 of the portable game machine 50, and only the shadow is displayed. Therefore, the ROM 601 stores object image data corresponding to each object in the GC world. Instead, shadow image data corresponding to each object in the GC world is stored.

なお、プレイヤキャラクタは、GC世界とGBA世界を行き来するため、DVD30にはプレイヤオブジェクトのポリゴン・テクスチャデータとシャドウボリュームデータが、ROM601にはプレイヤオブジェクトの画像データと影画像データがそれぞれ格納されている。   Since the player character goes back and forth between the GC world and the GBA world, the DVD 30 stores the polygon / texture data and shadow volume data of the player object, and the ROM 601 stores the image data and shadow image data of the player object. .

図20に、携帯ゲーム機50のRAM508のメモリマップを示す。RAM508には、据え置き型ゲーム機20との間で処理の同期をとるための同期カウンタを格納するための領域や、据え置き型ゲーム機20から受け取ったプレイヤオブジェクトフラグおよびライトフラグを格納するための領域や、ゲーム画面の明るさを変更するためのカラーパレットデータを格納するための領域や、据え置き型ゲーム機20から受け取ったプレイヤオブジェクトの座標を格納するための領域や、移動パターンに基づいて予測されたGC世界の各単純移動オブジェクトの座標を格納するための領域や、据え置き型ゲーム機20から受け取ったGC世界の各複雑移動オブジェクトの座標を格納するための領域や、GBA世界の各単純移動オブジェクトの座標を格納するための領域や、GBA世界の各複雑移動オブジェクトの座標を格納するための領域が適宜確保される。   FIG. 20 shows a memory map of the RAM 508 of the portable game machine 50. The RAM 508 has an area for storing a synchronization counter for synchronizing processing with the stationary game machine 20, and an area for storing a player object flag and a light flag received from the stationary game machine 20. Or an area for storing color palette data for changing the brightness of the game screen, an area for storing the coordinates of the player object received from the stationary game machine 20, and a movement pattern. An area for storing the coordinates of each simple moving object in the GC world, an area for storing the coordinates of each complex moving object in the GC world received from the stationary game machine 20, and each simple moving object in the GBA world Of the area for storing the coordinates of each of the complex moving objects in the GBA world Area for storing the target is ensured appropriately.

また、メインメモリ207には、プレイヤの操作に基づいて操作スイッチ501から出力される操作データを格納するための領域が適宜確保される。   In addition, an area for storing operation data output from the operation switch 501 based on the player's operation is appropriately secured in the main memory 207.

次に、図21〜図23に示すフローチャートを参照して、据え置き型ゲーム機(GC)20のCPU201が実行する処理について説明する。図21において、まず初期設定が行われる。具体的には、メインメモリ207がクリアされ、続いて図17に示す同期カウンタがクリアされる。また、ゲーム開始時において、プレイヤオブジェクトはGC世界に存在するので、プレイヤオブジェクトフラグがGC世界にセットされ、ライトフラグがGC世界にセットされ、ライトカラーが通常にセットされる(S101)。初期設定が終わると、携帯ゲーム機(GBA)50との通信処理が行われる(S102)。この通信では、携帯ゲーム機50に、同期カウンタ、プレイヤオブジェクトフラグ、ライトフラグ、プレイヤオブジェクトの座標、GC世界の各複雑移動オブジェクトの座標が送信され、一方、携帯ゲーム機50からは、操作データ、GBA世界の各複雑移動オブジェクトの座標が受信される。なお、本ゲームシステムでは、据え置き型ゲーム機20側でインクリメントされた同期カウンタの値が、上記の通信処理を通じて携帯ゲーム機50側に送信され、携帯ゲーム機50は、この同期カウンタの値に基づいてゲーム処理を行う。このように、据え置き型ゲーム機20と携帯ゲーム機50とで同期カウンタの値を共有することで、各ゲーム機において独立してカウントした同期カウンタの値に基づいてゲーム処理を行う場合に比べて、ゲーム機間の処理タイミングのズレをより確実に防止することができる。   Next, processing executed by the CPU 201 of the stationary game machine (GC) 20 will be described with reference to the flowcharts shown in FIGS. In FIG. 21, first, initial setting is performed. Specifically, the main memory 207 is cleared, and then the synchronization counter shown in FIG. 17 is cleared. Since the player object exists in the GC world at the start of the game, the player object flag is set in the GC world, the light flag is set in the GC world, and the light color is normally set (S101). When the initial setting is completed, communication processing with the portable game machine (GBA) 50 is performed (S102). In this communication, a synchronization counter, a player object flag, a light flag, the coordinates of the player object, and the coordinates of each complex moving object in the GC world are transmitted to the portable game machine 50, while the portable game machine 50 receives operation data, The coordinates of each complex moving object in the GBA world are received. In this game system, the value of the synchronization counter incremented on the stationary game machine 20 side is transmitted to the portable game machine 50 side through the above communication processing, and the portable game machine 50 is based on the value of this synchronization counter. Game processing. In this way, the game counter 20 is shared between the stationary game machine 20 and the portable game machine 50, so that game processing is performed based on the value of the synchronization counter independently counted in each game machine. In this way, it is possible to more reliably prevent a shift in processing timing between game machines.

通信処理が完了すると、図22において、プレイヤオブジェクトフラグがGC世界にセットされているか否かが判断される(S103)。   When the communication process is completed, it is determined whether or not the player object flag is set in the GC world in FIG. 22 (S103).

ステップS103の判断の結果、プレイヤオブジェクトフラグがGC世界にセットされていた場合には、GC世界に存在するプレイヤオブジェクトをステップS102で受信した操作データに基づいて移動させ(S104)、この移動処理の結果、プレイヤオブジェクトがGBA世界に移動する条件が満たされたか否かを確認する(S105)。これは、例えば図6に示す宙に浮かぶハシゴをプレイヤキャラクタが踏み外したか否かを判定することによって確認することができる。ステップS105の確認の結果、プレイヤオブジェクトがGBA世界に移動する条件が満たされていた場合には、プレイヤオブジェクトのY座標を−10に更新し、プレイヤオブジェクトフラグをGBA世界に更新し、ライトフラグをGBA世界に更新し、ライトカラーを暗めに更新してから(S106)、ステップS110に進む。一方、ステップS105の確認の結果、プレイヤオブジェクトがGBA世界に移動する条件が満たされていなかった場合には、フラグ等を更新することなくステップS110に進む。   As a result of the determination in step S103, if the player object flag is set in the GC world, the player object existing in the GC world is moved based on the operation data received in step S102 (S104). As a result, it is confirmed whether or not the condition for the player object to move to the GBA world is satisfied (S105). This can be confirmed, for example, by determining whether or not the player character has stepped on the ladder floating in the air shown in FIG. As a result of the confirmation in step S105, if the condition for the player object to move to the GBA world is satisfied, the Y coordinate of the player object is updated to -10, the player object flag is updated to the GBA world, and the light flag is set. After updating to the GBA world and updating the light color to darker (S106), the process proceeds to step S110. On the other hand, as a result of the confirmation in step S105, if the condition for the player object to move to the GBA world is not satisfied, the process proceeds to step S110 without updating the flag or the like.

一方、ステップS103の判断の結果、プレイヤオブジェクトフラグがGBA世界にセットされていた場合には、GBA世界に存在するプレイヤオブジェクトをステップS102で受信した操作データに基づいて移動させる(S107)、この移動処理の結果、プレイヤオブジェクトがGC世界に移動する条件が満たされたか否かを確認する(S108)。これは、例えばGBA世界においてプレイヤオブジェクトが、GC世界へ上がるためのハシゴのオブジェクトと重なったか否かを判定することによって確認することができる。ステップS108の確認の結果、プレイヤオブジェクトがGC世界に移動する条件が満たされていた場合には、プレイヤオブジェクトのY座標を0に更新し、プレイヤオブジェクトフラグをGC世界に更新し、ライトフラグをGC世界に更新し、ライトカラーを通常に更新してから(S109)、ステップS110に進む。一方、ステップS108の確認の結果、プレイヤオブジェクトがGC世界に移動する条件が満たされていなかった場合には、フラグ等を更新することなくステップS110に進む。   On the other hand, if the result of determination in step S103 is that the player object flag is set in the GBA world, the player object existing in the GBA world is moved based on the operation data received in step S102 (S107). As a result of the processing, it is confirmed whether or not a condition for the player object to move to the GC world is satisfied (S108). This can be confirmed, for example, by determining whether or not the player object overlaps with a ladder object for going up to the GC world in the GBA world. As a result of the confirmation in step S108, when the condition for the player object to move to the GC world is satisfied, the Y coordinate of the player object is updated to 0, the player object flag is updated to the GC world, and the light flag is set to GC. After updating to the world and updating the light color to normal (S109), the process proceeds to step S110. On the other hand, as a result of the confirmation in step S108, if the condition for the player object to move to the GC world is not satisfied, the process proceeds to step S110 without updating the flag or the like.

ステップS110において、CPU201は、図16に示す移動パターン定義に従って、GC世界の単純移動オブジェクトを移動させる。続いて、GC世界の複雑移動オブジェクトの移動先を算出してGC世界の複雑移動オブジェクトを移動させ(S111)、さらに、図16に示す移動パターン定義に従って、GBA世界の単純移動オブジェクトを移動させる(S112)。   In step S110, the CPU 201 moves the simple moving object in the GC world according to the movement pattern definition shown in FIG. Subsequently, the movement destination of the complex moving object in the GC world is calculated to move the complex moving object in the GC world (S111), and the simple moving object in the GBA world is moved according to the movement pattern definition shown in FIG. S112).

各オブジェクトの移動処理が完了すると、図23において、プレイヤオブジェクトフラグがGC世界にセットされているか否かが判断され(S113)、プレイヤオブジェクトフラグがGC世界にセットされていた場合には、カメラを図8に示すようにプレイヤオブジェクトの斜め上後方に配置し(S114)、一方、プレイヤオブジェクトフラグがGBA世界にセットされていた場合には、カメラを図12に示すようにプレイヤオブジェクトの斜め下後方に配置する(S115)。   When the movement process of each object is completed, it is determined whether or not the player object flag is set in the GC world in FIG. 23 (S113). If the player object flag is set in the GC world, the camera is turned on. As shown in FIG. 8, the player object is placed diagonally above and below (S114). On the other hand, if the player object flag is set to the GBA world, the camera is placed diagonally below and behind the player object as shown in FIG. (S115).

続いて、ライトフラグがGC世界にセットされているか否かが判断され(S116)、ライトフラグがGC世界にセットされていた場合には、ライトを図8に示すようにプレイヤオブジェクトの斜め上後方に配置し(S117)、一方、プレイヤオブジェクトフラグがGBA世界にセットされていた場合には、ライトを図12に示すようにプレイヤオブジェクトの斜め下後方に配置する(S118)。   Subsequently, it is determined whether or not the light flag is set in the GC world (S116). If the light flag is set in the GC world, the light is tilted upward and backward as shown in FIG. On the other hand, if the player object flag is set in the GBA world, the light is arranged obliquely below and behind the player object as shown in FIG. 12 (S118).

カメラとライトの設置が完了すると、プレイヤオブジェクトフラグがGC世界にセットされているか否かが判断され(S119)、プレイヤオブジェクトフラグがGC世界にセットされていた場合には、プレイヤオブジェクトをカラーバッファ205に描画してから(S120)、GC世界の各オブジェクト(単純移動オブジェクト、複雑移動オブジェクト、固定オブジェクト、地形オブジェクト)をカラーバッファ205に描画する(S121)。一方、プレイヤオブジェクトフラグがGBA世界にセットされていた場合には、プレイヤオブジェクトを描画することなく、GC世界の各オブジェクトをカラーバッファ205に描画する(S121)。GC世界の各オブジェクトがカラーバッファ205に描画される際にはZバッファ206が適宜使用される。   When the installation of the camera and the light is completed, it is determined whether or not the player object flag is set in the GC world (S119). If the player object flag is set in the GC world, the player object is displayed in the color buffer 205. (S120), each object in the GC world (simple moving object, complex moving object, fixed object, terrain object) is drawn in the color buffer 205 (S121). On the other hand, if the player object flag is set in the GBA world, each object in the GC world is drawn in the color buffer 205 without drawing the player object (S121). When each object in the GC world is drawn in the color buffer 205, the Z buffer 206 is used as appropriate.

GC世界の各オブジェクトの描画が完了すると、ライトフラグがGBA世界にセットされているか否かが判断される(S122)。   When drawing of each object in the GC world is completed, it is determined whether or not the light flag is set in the GBA world (S122).

ステップS122の判断の結果、ライトフラグがGBA世界にセットされていた場合には、GBA世界の各オブジェクト(単純移動オブジェクト、複雑移動オブジェクト、固定オブジェクト)の影をカラーバッファ205に描画し、その結果得られた画像データがTVモニタ10に出力される(S123)。ここで、プレイヤオブジェクトがGBA世界にいる場合には、プレイヤオブジェクトの影も描画する。このステップS123の影の描画処理は、図14に示した方法で行われる。なお、GBA世界の単純移動オブジェクトの座標はステップS112の移動処理によって得られており、GBA世界の複雑移動オブジェクトの座標はS102の受信処理によって得られており、GBA世界の固定オブジェクトの座標はDVD30に予め格納されており、プレイヤオブジェクトの座標はステップS104またはステップS107の移動処理によって得られている。   If the result of the determination in step S122 is that the light flag is set in the GBA world, the shadow of each object (simple moving object, complex moving object, fixed object) in the GBA world is drawn in the color buffer 205, and the result The obtained image data is output to the TV monitor 10 (S123). Here, when the player object is in the GBA world, the shadow of the player object is also drawn. The shadow drawing process in step S123 is performed by the method shown in FIG. The coordinates of the simple moving object in the GBA world are obtained by the moving process in step S112, the coordinates of the complex moving object in the GBA world are obtained by the receiving process in S102, and the coordinates of the fixed object in the GBA world are DVD30. Are stored in advance, and the coordinates of the player object are obtained by the movement process of step S104 or step S107.

一方、ステップS122の判断の結果、ライトフラグがGC世界にセットされていた場合には、GC世界の各オブジェクト(単純移動オブジェクト、複雑移動オブジェクト、固定オブジェクト)の影をカラーバッファ205に描画し、その結果得られた画像データがTVモニタ10に出力される(S123)。ここで、プレイヤオブジェクトがGC世界にいる場合には、プレイヤオブジェクトの影も描画する。   On the other hand, if the light flag is set in the GC world as a result of the determination in step S122, the shadow of each object (simple moving object, complex moving object, fixed object) in the GC world is drawn in the color buffer 205, The resulting image data is output to the TV monitor 10 (S123). Here, when the player object is in the GC world, the shadow of the player object is also drawn.

ステップS123またはステップS124の影の描画が完了すると、戦闘処理など、ゲーム画像生成処理以外のゲーム処理が行われ(S125)、その後、ゲームが終了したか否かが判断され(S126)、ゲームが終了した場合にはCPU201の処理が終了し、ゲームが続行している場合には同期カウンタをインクリメントしてから(S127)、ステップS102に戻る。   When the shadow drawing in step S123 or step S124 is completed, game processing other than the game image generation processing such as battle processing is performed (S125), and then it is determined whether or not the game is over (S126). When the game is finished, the process of the CPU 201 is finished. When the game is continued, the synchronization counter is incremented (S127), and the process returns to step S102.

次に、図24〜図25に示すフローチャートを参照して、携帯ゲーム機50のCPUコア506が実行する処理について説明する。図24において、まず初期設定が行われる。具体的には、RAM508がクリアされ、続いて図20に示す同期カウンタがクリアされ、プレイヤオブジェクトフラグがGC世界にセットされ、ライトフラグがGC世界にセットされ、カラーパレットが暗めにセットされる(S201)。初期設定が終わると、据え置き型ゲーム機(GC)20との通信処理が行われる(S202)。この通信では、据え置き型ゲーム機20から、同期カウンタ、プレイヤオブジェクトフラグ、ライトフラグ、プレイヤオブジェクトの座標、GC世界の各複雑移動オブジェクトの座標が受信され、一方、据え置き型ゲーム機20には、操作データ、GBA世界の各複雑移動オブジェクトの座標が送信される。   Next, processing executed by the CPU core 506 of the portable game machine 50 will be described with reference to the flowcharts shown in FIGS. In FIG. 24, initial setting is first performed. Specifically, the RAM 508 is cleared, then the synchronization counter shown in FIG. 20 is cleared, the player object flag is set to the GC world, the light flag is set to the GC world, and the color palette is set to dark ( S201). When the initial setting is completed, communication processing with the stationary game machine (GC) 20 is performed (S202). In this communication, a synchronization counter, a player object flag, a light flag, the coordinates of the player object, and the coordinates of each complex moving object in the GC world are received from the stationary game machine 20, while the stationary game machine 20 Data and coordinates of each complex moving object in the GBA world are transmitted.

通信処理が完了すると、図25において、CPUコア506は、図19に示す移動パターン定義に従って、GC世界の単純移動オブジェクトを移動させる(S203)。続いて、図19に示す移動パターン定義に従って、GBA世界の単純移動オブジェクトを移動させ(S204)、さらに、GBA世界の複雑移動オブジェクトの移動先を算出して、GBA世界の複雑移動オブジェクトを移動させる(S205)。   When the communication process is completed, in FIG. 25, the CPU core 506 moves the simple moving object in the GC world according to the movement pattern definition shown in FIG. 19 (S203). Subsequently, the GBA world simple moving object is moved according to the movement pattern definition shown in FIG. 19 (S204), and the destination of the GBA world complex moving object is calculated to move the GBA world complex moving object. (S205).

各オブジェクトの移動処理が完了すると、プレイヤオブジェクトフラグがGBA世界にセットされているか否かが判断され(S206)、プレイヤオブジェクトフラグがGBA世界にセットされていた場合には、カラーパレットを通常にセットした後(S215)、プレイヤオブジェクトをRAM508に確保されたカラーバッファに描画してから(S207)、GBA世界の各オブジェクト(単純移動オブジェクト、複雑移動オブジェクト、固定オブジェクト、地形オブジェクト)をカラーバッファに描画する(S208)。一方、プレイヤオブジェクトフラグがGC世界にセットされていた場合には、カラーパレットを暗めにセットしてから(S216)、GBA世界の各オブジェクトをカラーバッファに描画する(S208)。   When the movement process of each object is completed, it is determined whether or not the player object flag is set in the GBA world (S206). If the player object flag is set in the GBA world, the color palette is set to normal. After that (S215), the player object is drawn in the color buffer secured in the RAM 508 (S207), and then each GBA world object (simple moving object, complex moving object, fixed object, terrain object) is drawn in the color buffer. (S208). On the other hand, if the player object flag is set in the GC world, the color palette is set dark (S216), and then each object in the GBA world is drawn in the color buffer (S208).

GBA世界の各オブジェクトの描画が完了すると、ライトフラグがGC世界にセットされているか否かが判断される(S209)。   When the drawing of each object in the GBA world is completed, it is determined whether or not the light flag is set in the GC world (S209).

ステップS209の判断の結果、ライトフラグがGC世界にセットされていた場合には、GC世界の単純移動オブジェクトおよび複雑移動オブジェクトの影をカラーバッファに描画する(S210)。このとき、図9に示したように、各移動オブジェクトのY座標に応じて、描画される影画像の大きさが変更される。なお、プレイヤオブジェクトがGC世界にいる場合には、プレイヤオブジェクトの影も描画される。なお、GC世界の単純移動オブジェクトの座標はステップS203の移動処理によって得られており、GC世界の複雑移動オブジェクトおよびプレイヤオブジェクトの座標はステップS202の受信処理によって得られている。移動オブジェクトの影の描画が完了すると、続いてGC世界の固定オブジェクトの影がカラーバッファに描画され、その結果得られた画像データがLCD502に出力され(S211)、ステップS212に進む。なお、GC世界の固定オブジェクトの座標はROM601に予め格納されている。   If the light flag is set in the GC world as a result of the determination in step S209, the shadows of the simple moving object and the complex moving object in the GC world are drawn in the color buffer (S210). At this time, as shown in FIG. 9, the size of the drawn shadow image is changed according to the Y coordinate of each moving object. When the player object is in the GC world, the shadow of the player object is also drawn. Note that the coordinates of the simple moving object in the GC world are obtained by the moving process in step S203, and the coordinates of the complex moving object and the player object in the GC world are obtained by the receiving process in step S202. When the drawing of the shadow of the moving object is completed, the shadow of the fixed object in the GC world is drawn in the color buffer, and the resulting image data is output to the LCD 502 (S211), and the process proceeds to step S212. Note that the coordinates of fixed objects in the GC world are stored in the ROM 601 in advance.

一方、ステップS209の判断の結果、ライトフラグがGBA世界にセットされていた場合には、影の描画を行うことなくステップS212に進む。   On the other hand, as a result of the determination in step S209, if the light flag is set in the GBA world, the process proceeds to step S212 without drawing a shadow.

続くステップS212では、戦闘処理など、ゲーム画像生成処理以外のゲーム処理が行われ、その後、ゲームが終了したか否かが判断され(S213)、ゲームが終了した場合にはCPUコア506の処理が終了し、ステップS202に戻る。   In subsequent step S212, game processing other than game image generation processing, such as battle processing, is performed, and then it is determined whether or not the game has ended (S213). If the game has ended, the processing of CPU core 506 is performed. End and return to step S202.

以上のように、本実施形態によれば、一方の世界に存在するオブジェクトの影が他方の世界に表示されるため、プレイヤは、それぞれの世界に存在するオブジェクトの相対的な位置関係を容易に把握することができる。   As described above, according to the present embodiment, since the shadow of the object existing in one world is displayed in the other world, the player can easily determine the relative positional relationship of the objects existing in each world. I can grasp it.

また、影によって他の世界に存在するオブジェクトの位置を表しているため、現実性を損なうことなく、それぞれの世界に存在するオブジェクトの相対的な位置関係をより明確に表示することができる。   Moreover, since the position of the object existing in the other world is represented by the shadow, the relative positional relationship of the object existing in each world can be displayed more clearly without impairing the reality.

また、他の世界に存在するオブジェクトの影を表示する際に、オブジェクトの移動パターンに基づいてその移動先を予測するため、そのオブジェクトの座標を通信により取得する必要がなく、据え置き型ゲーム機と携帯ゲーム機間の通信量が低減される。   In addition, when displaying the shadow of an object that exists in another world, the destination of the movement is predicted based on the movement pattern of the object, so there is no need to acquire the coordinates of the object by communication, The amount of communication between portable game machines is reduced.

なお、本実施形態では、例えばGC世界に存在するオブジェクトの影をGBA世界に表示するとしたが、本発明はこれに限らず、オブジェクトに関連する画像でありさえすればよい。例えばGC世界のオブジェクトを半透明にしたような画像(例えばプレイヤオブジェクトをお化けのように半透明にした画像)をGBA世界に表示しても構わない。この場合にも、プレイヤは、その半透明の画像に基づいて、それぞれの世界に存在するオブジェクトの相対的な位置関係を容易に把握することができる。もちろん、半透明の影を表示するようにしても構わない。なお、このような半透明な画像を表示するためには、例えば携帯ゲーム機50のROM601に格納される影画像データの変わりに半透明画像を格納しておき、この半透明画像を例えば図9に示す方法でGBA世界に配置すればよい。   In this embodiment, for example, the shadow of an object existing in the GC world is displayed in the GBA world. However, the present invention is not limited to this, and it is only necessary to be an image related to the object. For example, an image in which an object in the GC world is translucent (for example, an image in which a player object is translucent like a ghost) may be displayed in the GBA world. Also in this case, the player can easily grasp the relative positional relationship of the objects existing in each world based on the translucent image. Of course, a semi-transparent shadow may be displayed. In order to display such a translucent image, for example, a translucent image is stored instead of the shadow image data stored in the ROM 601 of the portable game machine 50, and the translucent image is displayed, for example, in FIG. It may be arranged in the GBA world by the method shown in FIG.

また、本実施形態では、ライトが点光源である場合について説明したが、本発明はこれに限らず、平行光に基づいて影を表示するようにしても構わない。   Moreover, although this embodiment demonstrated the case where a light was a point light source, this invention is not limited to this, You may make it display a shadow based on parallel light.

また、本実施形態では、GC世界とGBA世界の位置関係が上層と下層の関係となっているとしたが、本発明はこれに限らず、2つの世界が互いに同じ高さで並んで接しているような位置関係にあっても構わない。   In the present embodiment, the positional relationship between the GC world and the GBA world is the relationship between the upper layer and the lower layer. However, the present invention is not limited to this, and the two worlds are in contact with each other at the same height. The positional relationship may be as follows.

また、本実施形態では、3次元のGC世界に存在するオブジェクトの影を2次元のGBA世界に表示、または2次元のGBA世界に存在するオブジェクトの影を3次元のGC世界に表示するとしたが、本発明はこれに限らず、例えば3次元のゲーム世界に存在するオブジェクトの影を同じく3次元のゲーム世界に表示するようにしても構わない。   In this embodiment, the shadow of an object existing in the 3D GC world is displayed in the 2D GBA world, or the shadow of the object existing in the 2D GBA world is displayed in the 3D GC world. The present invention is not limited to this. For example, the shadow of an object existing in the three-dimensional game world may be displayed in the same three-dimensional game world.

また、本実施形態では、据え置き型ゲーム機(GC)20において実行されるプログラム(移動プログラムや描画プログラム)がDVD30より供給されるとしたが、本発明はこれに限らない。例えば、CD−ROMやゲームカートリッジなど、他の任意のコンピュータ読み取り可能な記録媒体より供給されても構わないし、予め据え置き型ゲーム機20に格納されていても構わないし、さらには通信によって外部から適宜供給されても構わない。また、携帯ゲーム機(GBA)50において実行されるプログラム(移動プログラムや描画プログラム)がゲームカートリッジ60より供給されるとしたが、本発明はこれに限らない。例えば、CD−ROMやDVDなど、他の任意のコンピュータ読み取り可能な記録媒体より供給されても構わないし、予め携帯ゲーム機50に格納されていても構わないし、さらには通信によって外部から適宜供給されても構わない。   In the present embodiment, the program (movement program or drawing program) executed in the stationary game machine (GC) 20 is supplied from the DVD 30, but the present invention is not limited to this. For example, it may be supplied from any other computer-readable recording medium such as a CD-ROM or a game cartridge, or may be stored in the stationary game machine 20 in advance, and further appropriately from outside by communication. It may be supplied. Moreover, although the program (movement program and drawing program) executed in the portable game machine (GBA) 50 is supplied from the game cartridge 60, the present invention is not limited to this. For example, it may be supplied from any other computer-readable recording medium such as a CD-ROM or DVD, or may be stored in advance in the portable game machine 50, and further supplied from the outside appropriately through communication. It doesn't matter.

また、本実施形態では、据え置き型ゲーム機のコントローラとして、携帯ゲーム機を用いるとしたが、本発明はこれに限らず、例えば、携帯ゲーム機の代わりに液晶画面を有するコントローラを用いても構わない。また、据え置き型ゲーム機と携帯ゲーム機とを設ける代わりに据置き型ゲーム機を複数台接続しても構わない。また、ゲームシステムが二つの独立したゲーム機を備えることは必須ではなく、例えば本発明を2つの表示画面を有する業務用のゲーム機に適用することも可能である。   In this embodiment, the portable game machine is used as the controller of the stationary game machine. However, the present invention is not limited to this. For example, a controller having a liquid crystal screen may be used instead of the portable game machine. Absent. Further, a plurality of stationary game machines may be connected instead of providing a stationary game machine and a portable game machine. In addition, it is not essential for the game system to include two independent game machines. For example, the present invention can be applied to an arcade game machine having two display screens.

本発明の一実施形態に係るゲームシステムの外観を示す図である。It is a figure showing the appearance of the game system concerning one embodiment of the present invention. 携帯ゲーム機(GBA)50の外観を示す図である。It is a figure which shows the external appearance of a portable game machine (GBA) 50. 据え置き型ゲーム機(GC)20の構成を示すブロック図である。1 is a block diagram showing a configuration of a stationary game machine (GC) 20. 携帯ゲーム機(GBA)50の構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of a portable game machine (GBA) 50. ゲーム空間の概要を示す図である。It is a figure which shows the outline | summary of game space. プレイヤオブジェクトがGC世界に存在するときのGC世界およびGBA世界のそれぞれの様子を示す図である。It is a figure which shows each state of GC world and GBA world when a player object exists in GC world. プレイヤオブジェクトがGC世界に存在するときにTVモニタ10およびLCD502からそれぞれ出力されるゲーム画面の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the game screen each output from TV monitor 10 and LCD502 when a player object exists in GC world. プレイヤオブジェクトがGC世界に存在するときのカメラとライトの配置位置を示す図である。It is a figure which shows the arrangement position of a camera and a light when a player object exists in GC world. GC世界に存在するオブジェクトの影をGBA世界に表示する処理を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the process which displays the shadow of the object which exists in GC world on the GBA world. プレイヤオブジェクトがGBA世界に存在するときのGC世界およびGBA世界のそれぞれの様子を示す図である。It is a figure which shows each mode of GC world and GBA world when a player object exists in GBA world. プレイヤオブジェクトがGBA世界に存在するときにTVモニタ10およびLCD502からそれぞれ出力されるゲーム画面の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the game screen each output from TV monitor 10 and LCD502 when a player object exists in a GBA world. プレイヤオブジェクトがGBA世界に存在するときのカメラとライトの配置位置を示す図である。It is a figure which shows the arrangement position of a camera and a light when a player object exists in a GBA world. GBA世界に存在するオブジェクトの影がGC世界に存在するオブジェクトに落ちる様子を示す図である。It is a figure which shows a mode that the shadow of the object which exists in a GBA world falls on the object which exists in a GC world. GBA世界に存在するオブジェクトの影をGC世界に表示する処理を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the process which displays the shadow of the object which exists in a GBA world on the GC world. DVD30のメモリマップである。3 is a memory map of a DVD 30. DVD30のメモリマップの一部をより詳細に示す図である。3 is a diagram showing a part of a memory map of a DVD 30 in more detail. FIG. 据え置き型ゲーム機(GC)20の内部のメインメモリ207のメモリマップである。3 is a memory map of a main memory 207 inside the stationary game machine (GC) 20. ゲームカートリッジ60の内部のROM601のメモリマップである。4 is a memory map of a ROM 601 inside the game cartridge 60. ゲームカートリッジ60の内部のROM601のメモリマップの一部をより詳細に示す図である。3 is a diagram showing a part of a memory map of a ROM 601 inside the game cartridge 60 in more detail. FIG. 携帯ゲーム機(GBA)50の内部のRAM508のメモリマップである。It is a memory map of RAM508 inside portable game machine (GBA) 50. 据え置き型ゲーム機(GC)20のCPU201によって実行される処理の流れを示すフローチャートの一部である。2 is a part of a flowchart showing a flow of processing executed by a CPU 201 of a stationary game machine (GC) 20. 据え置き型ゲーム機(GC)20のCPU201によって実行される処理の流れを示すフローチャートの一部である。2 is a part of a flowchart showing a flow of processing executed by a CPU 201 of a stationary game machine (GC) 20. 据え置き型ゲーム機(GC)20のCPU201によって実行される処理の流れを示すフローチャートの一部である。2 is a part of a flowchart showing a flow of processing executed by a CPU 201 of a stationary game machine (GC) 20. 携帯ゲーム機(GBA)50のCPUコア506によって実行される処理の流れを示すフローチャートの一部である。It is a part of flowchart which shows the flow of the process performed by CPU core 506 of a portable game machine (GBA) 50. 携帯ゲーム機(GBA)50のCPUコア506によって実行される処理の流れを示すフローチャートの一部である。It is a part of flowchart which shows the flow of the process performed by CPU core 506 of a portable game machine (GBA) 50.

符号の説明Explanation of symbols

10 TVモニタ
20 据え置き型ゲーム機(GC)
30 DVD
40 外部メモリカード
50 携帯ゲーム機(GBA)
60 ゲームカートリッジ
70 スピーカ
201 CPU
202 GPU
203 ジオメトリユニット
204 レンダリングユニット
205 カラーバッファ
206 Zバッファ
207 メインメモリ
208 DSP
209 サブメモリ
210 メモリコントローラ
211 コントローラI/F
212 ビデオI/F
213 外部メモリI/F
214 オーディオI/F
215 DVDドライブ
216 DVDディスクI/F
501、501a〜501d 操作スイッチ
502 LCD
503 スピーカ
504 カートリッジコネクタ
505 プロセッサ
506 CPUコア
507 LCDコントローラ
508 RAM
509 周辺回路
510 サウンド回路
601 ROM
602 フラッシュメモリ
10 TV monitor 20 Stationary game machine (GC)
30 DVD
40 External memory card 50 Portable game machine (GBA)
60 game cartridge 70 speaker 201 CPU
202 GPU
203 Geometry unit 204 Rendering unit 205 Color buffer 206 Z buffer 207 Main memory 208 DSP
209 Sub memory 210 Memory controller 211 Controller I / F
212 Video I / F
213 External memory I / F
214 Audio I / F
215 DVD drive 216 DVD disk I / F
501, 501a to 501d Operation switch 502 LCD
503 Speaker 504 Cartridge connector 505 Processor 506 CPU core 507 LCD controller 508 RAM
509 Peripheral circuit 510 Sound circuit 601 ROM
602 flash memory

Claims (10)

2つのゲーム空間を第1表示および第2表示にそれぞれ個別に表示するゲームシステムであって、
3次元のゲーム空間である第1ゲーム空間を前記第1表示に表示する第1表示制御手段と、
2ゲーム空間を前記第2表示に表示する第2表示制御手段と、
プレイヤによって操作される操作手段と、
前記操作手段に対するプレイヤの操作に基づいてプレイヤキャラクタの位置を制御し、かつ、所定条件を満たしたときに、該プレイヤキャラクタを前記第1ゲーム空間と前記第2ゲーム空間の間で移動させるプレイヤキャラクタ移動制御手段と、
前記プレイヤキャラクタが前記第1ゲーム空間および前記第2ゲーム空間のいずれに存在するかを判断する判断手段とを備え、
前記第1表示制御手段は、前記判断手段によって前記プレイヤキャラクタが前記第1ゲーム空間に存在すると判断されるときに、前記プレイヤキャラクタを前記第1表示に表示し、
前記第2表示制御手段は、前記判断手段によって前記プレイヤキャラクタが前記第2ゲーム空間に存在すると判断されるときに、前記プレイヤキャラクタを前記第2表示に表示し、
前記第1表示制御手段は、前記判断手段によって前記プレイヤキャラクタが前記第2ゲーム空間に存在すると判断されるときに、前記第1ゲーム空間と前記第2ゲーム空間の位置関係に基づいて、前記第2ゲーム空間が配置される方向から前記第1ゲーム空間を見るようにカメラを設置し、該カメラに基づいて前記第1ゲーム空間を表示することを特徴とする、ゲームシステム。
A game system for individually displaying two game spaces on a first display unit and a second display unit ,
3D first game space is a game space of a first display control means for displaying on the first display unit,
A second display control means for displaying the second game space on the second display unit,
Operating means operated by the player;
A player character that controls the position of the player character based on the operation of the player with respect to the operation means and moves the player character between the first game space and the second game space when a predetermined condition is satisfied. Movement control means;
Judging means for judging whether the player character exists in the first game space or the second game space;
The first display control unit displays the player character on the first display unit when the determination unit determines that the player character exists in the first game space,
The second display control means displays the player character on the second display unit when the judging means judges that the player character exists in the second game space,
Said first display control means, when the player character by the determining means is determined to exist in the second game space, based on the position relationship between the first game space and the second game space, the the camera was placed from a direction in which the second game space is placed to look at the first game space, and displaying the first game space based on the camera, the game system.
前記第1ゲーム空間が、前記第2ゲーム空間の上方に位置し、
前記第1表示制御手段は、前記判断手段によって前記プレイヤキャラクタが前記第1ゲーム空間に存在すると判断されるときには、該第1ゲーム空間を見下げるようにカメラを設定し、前記判断手段によって前記プレイヤキャラクタが前記第2ゲーム空間に存在すると判断されるときには、該第1ゲーム空間を見上げるようにカメラを設定することを特徴とする、請求項に記載のゲームシステム。
The first game space, located above the front Stories second game space,
The first display control means sets the camera so as to look down at the first game space when the determination means determines that the player character exists in the first game space, and the determination means determines the player when the character is determined to exist in the second game space, and sets the camera to look up the first game space, the game system according to claim 1.
前記第1ゲーム空間を表す画像データを生成して前記第1表示に出力する据え置き型の第1ゲーム機と、前記第2ゲーム空間を表す画像データを生成して前記第2表示に出力する携帯型の第2ゲーム機とを備え、
前記第1表示は外部表示装置であり、
前記第2表示は前記第2ゲーム機が含む表示であることを特徴とする、請求項に記載のゲームシステム。
A stationary first game machine that generates image data representing the first game space and outputs the image data to the first display unit; and image data representing the second game space is generated and output to the second display unit A portable second game machine,
The first display unit is an external display device;
The second display unit is characterized by a display unit in which the second game machine includes a game system according to claim 2.
前記第1表示制御手段は、前記判断手段によって前記プレイヤキャラクタが前記第2ゲーム空間に存在すると判断されるときに、前記第1ゲーム空間と該第2ゲーム空間との位置関係に基づいて、該プレイヤキャラクタの位置付近から第1ゲーム空間を見るようにカメラを設定することを特徴とする、請求項に記載のゲームシステム。 It said first display control means, said when the player character is determined to exist in the second game space, based on the position relationship between the first game space and the second game space by said determining means, 2. The game system according to claim 1 , wherein the camera is set so that the first game space is viewed from near the position of the player character. 前記第1ゲーム空間を表す画像データを生成して前記第1表示に出力する第1ゲーム機と、前記第2ゲーム空間を表す画像データを生成して前記第2表示に出力する第2ゲーム機とを備えることを特徴とする、請求項に記載のゲームシステム。 A first game machine that generates image data representing the first game space and outputs the image data to the first display unit; a second game machine that generates image data representing the second game space and outputs the image data to the second display unit; characterized in that it comprises a game machine, a game system according to claim 1. 2つのゲーム空間を第1表示および第2表示にそれぞれ個別に表示するゲームシステムであって、
3次元のゲーム空間である第1ゲーム空間を前記第1表示に表示する第1表示制御手段と、
2ゲーム空間を前記第2表示に表示する第2表示制御手段と、
プレイヤによって操作される操作手段と、
前記操作手段に対するプレイヤの操作に基づいてプレイヤキャラクタの位置を制御し、かつ、所定条件を満たしたときに、該プレイヤキャラクタを前記第1ゲーム空間と前記第2ゲーム空間の間で移動させるプレイヤキャラクタ移動制御手段と、
前記プレイヤキャラクタが前記第1ゲーム空間に存在するか前記第2ゲーム空間に存在するかを判断する判断手段とを備え、
前記第1表示制御手段は、前記判断手段によって前記プレイヤキャラクタが前記第1ゲーム空間に存在すると判断されるときに、前記プレイヤキャラクタを前記第1表示に表示し、
前記第2表示制御手段は、前記判断手段によって前記プレイヤキャラクタが前記第2ゲーム空間に存在すると判断されるときに、前記プレイヤキャラクタを前記第2表示に表示し、
前記第1表示制御手段は、前記判断手段によって前記プレイヤキャラクタが前記第2ゲーム空間に存在すると判断されるときに、前記第1ゲーム空間と前記第2ゲーム空間の位置関係に基づいて、前記第2ゲーム空間が配置される方向から前記第1ゲーム空間を照らすようにライトを設置し、該ライトに基づいて前記第1ゲーム空間を表示することを特徴とする、ゲームシステム。
A game system for individually displaying two game spaces on a first display unit and a second display unit ,
3D first game space is a game space of a first display control means for displaying on the first display unit,
A second display control means for displaying the second game space on the second display unit,
Operating means operated by the player;
A player character that controls the position of the player character based on the operation of the player with respect to the operation means and moves the player character between the first game space and the second game space when a predetermined condition is satisfied. Movement control means;
Determining means for determining whether the player character exists in the first game space or the second game space;
The first display control unit displays the player character on the first display unit when the determination unit determines that the player character exists in the first game space,
The second display control means displays the player character on the second display unit when the judging means judges that the player character exists in the second game space,
Said first display control means, when the player character by the determining means is determined to exist in the second game space, based on the position relationship between the first game space and the second game space, the the second game space established a write to illuminate the first game space from a direction that is placed, and displaying the first game space based on the light, the game system.
前記第1表示制御手段は、前記判断手段によって前記プレイヤキャラクタが前記第2ゲーム空間に存在すると判断されるときに、前記ライトのライトカラーを暗くすることを特徴とする、請求項に記載のゲームシステム。 Said first display control means, when the player character by the determining means is determined to exist in the second game space, characterized in that darkening light color of the light, according to claim 6 Game system. 前記第1ゲーム空間を表す画像データを生成して前記第1表示に出力する第1ゲーム機と、前記第2ゲーム空間を表す画像データを生成して前記第2表示に出力する第2ゲーム機を備えることを特徴とする、請求項に記載のゲームシステム。 A first game machine that generates image data representing the first game space and outputs the image data to the first display unit; a second game machine that generates image data representing the second game space and outputs the image data to the second display unit; The game system according to claim 6 , further comprising a game machine. 2つのゲーム空間を第1表示部および第2表示部にそれぞれ個別に表示するためのゲームプログラムであって、当該ゲームプログラムは、ゲーム機のコンピュータを、A game program for individually displaying two game spaces on the first display unit and the second display unit, the game program comprising:
3次元のゲーム空間である第1ゲーム空間を前記第1表示部に表示する第1表示制御手段、First display control means for displaying a first game space, which is a three-dimensional game space, on the first display unit;
第2ゲーム空間を前記第2表示部に表示する第2表示制御手段、Second display control means for displaying a second game space on the second display section;
プレイヤによって操作される操作手段に対するプレイヤの操作に基づいてプレイヤキャラクタの位置を制御し、かつ、所定条件を満たしたときに、該プレイヤキャラクタを前記第1ゲーム空間と前記第2ゲーム空間の間で移動させるプレイヤキャラクタ移動制御手段、および、The player character is controlled between the first game space and the second game space when a position of the player character is controlled based on an operation of the player by an operation means operated by the player and a predetermined condition is satisfied. Player character movement control means for movement, and
前記プレイヤキャラクタが前記第1ゲーム空間および前記第2ゲーム空間のいずれに存在するかを判断する判断手段として機能させ、Functioning as a judging means for judging whether the player character exists in the first game space or the second game space;
前記第1表示制御手段は、前記判断手段によって前記プレイヤキャラクタが前記第1ゲーム空間に存在すると判断されるときに、前記プレイヤキャラクタを前記第1表示部に表示し、The first display control unit displays the player character on the first display unit when the determination unit determines that the player character exists in the first game space,
前記第2表示制御手段は、前記判断手段によって前記プレイヤキャラクタが前記第2ゲーム空間に存在すると判断されるときに、前記プレイヤキャラクタを前記第2表示部に表示し、The second display control means displays the player character on the second display unit when the judging means judges that the player character exists in the second game space,
前記第1表示制御手段は、前記判断手段によって前記プレイヤキャラクタが前記第2ゲーム空間に存在すると判断されるときに、前記第1ゲーム空間と前記第2ゲーム空間の位置関係に基づいて、前記第2ゲーム空間が配置される方向から前記第1ゲーム空間を見るようにカメラを設置し、該カメラに基づいて前記第1ゲーム空間を表示することを特徴とする、ゲームプログラム。When the determination means determines that the player character exists in the second game space, the first display control means is based on the positional relationship between the first game space and the second game space. A game program, wherein a camera is installed so as to view the first game space from a direction in which two game spaces are arranged, and the first game space is displayed based on the camera.
2つのゲーム空間を第1表示部および第2表示部にそれぞれ個別に表示するためのゲームプログラムであって、当該ゲームプログラムは、ゲーム機のコンピュータを、A game program for individually displaying two game spaces on the first display unit and the second display unit, the game program comprising:
3次元のゲーム空間である第1ゲーム空間を前記第1表示部に表示する第1表示制御手段、First display control means for displaying a first game space, which is a three-dimensional game space, on the first display unit;
第2ゲーム空間を前記第2表示部に表示する第2表示制御手段、Second display control means for displaying a second game space on the second display section;
プレイヤによって操作される操作手段に対するプレイヤの操作に基づいてプレイヤキャラクタの位置を制御し、かつ、所定条件を満たしたときに、該プレイヤキャラクタを前記第1ゲーム空間と前記第2ゲーム空間の間で移動させるプレイヤキャラクタ移動制御手段、および、The player character is controlled between the first game space and the second game space when a position of the player character is controlled based on an operation of the player by an operation means operated by the player and a predetermined condition is satisfied. Player character movement control means for movement, and
前記プレイヤキャラクタが前記第1ゲーム空間に存在するか前記第2ゲーム空間に存在するかを判断する判断手段として機能させ、Functioning as a determination means for determining whether the player character exists in the first game space or the second game space;
前記第1表示制御手段は、前記判断手段によって前記プレイヤキャラクタが前記第1ゲーム空間に存在すると判断されるときに、前記プレイヤキャラクタを前記第1表示部に表示し、The first display control unit displays the player character on the first display unit when the determination unit determines that the player character exists in the first game space,
前記第2表示制御手段は、前記判断手段によって前記プレイヤキャラクタが前記第2ゲーム空間に存在すると判断されるときに、前記プレイヤキャラクタを前記第2表示部に表示し、The second display control means displays the player character on the second display unit when the judging means judges that the player character exists in the second game space,
前記第1表示制御手段は、前記判断手段によって前記プレイヤキャラクタが前記第2ゲーム空間に存在すると判断されるときに、前記第1ゲーム空間と前記第2ゲーム空間の位置関係に基づいて、前記第2ゲーム空間が配置される方向から前記第1ゲーム空間を照らすようにライトを設置し、該ライトに基づいて前記第1ゲーム空間を表示することを特徴とする、ゲームプログラム。When the determination means determines that the player character exists in the second game space, the first display control means is based on the positional relationship between the first game space and the second game space. A game program, wherein a light is installed so as to illuminate the first game space from a direction in which two game spaces are arranged, and the first game space is displayed based on the light.
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