JP4472661B2 - Slot machine - Google Patents

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本発明は、各々が識別可能な複数種類の図柄を変動表示可能な可変表示装置の表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンに関する。   The present invention relates to a slot machine in which a winning can be generated according to a display result of a variable display device capable of variably displaying a plurality of types of symbols that can each be identified.

従来、この種のスロットマシンにおいては、スタートレバーの操作に応じて、入賞の発生を許容するか否かを決定する内部抽選を行い、この内部抽選において入賞に当選したときに、当選した入賞を示す当選フラグを設定し、当選フラグを参照して、例えば複数のリールからなる可変表示装置に当選した入賞に対応する役(図柄の組み合わせ)が揃うように制御し、揃った入賞役に応じて入賞を発生させるものが一般的である。   Conventionally, in this type of slot machine, an internal lottery that determines whether or not to allow a prize to be generated is performed according to the operation of the start lever, and when the prize is won in this internal lottery, The winning flag shown is set and the winning flag is referred to, for example, the variable display device composed of a plurality of reels is controlled so that the winning combination corresponding to the winning combination (the combination of symbols) is aligned. Those that generate a prize are common.

このような入賞役としては、例えばメダルなどの遊技用価値の付与を伴う小役、遊技用価値を用いずにゲームを行うことが可能な再遊技が付与される再遊技役、遊技者にとって有利なビッグボーナスやレギュラーボーナスなどの特別遊技状態へ移行する契機となる特別役等が搭載されており、特に特別役に入賞して特別遊技状態に移行した場合には、小役の入賞確率が通常よりも高くなるビッグボーナスゲームやレギュラーボーナスゲームが複数ゲームにわたり行われ、大量のメダルを獲得できるようになる。   As such a winning combination, for example, a small role accompanied by a game value such as a medal, a re-game character to which a re-game capable of playing a game without using a game value is provided, and an advantage for a player Special bonuses that trigger the transition to a special gaming state, such as special big bonuses and regular bonuses, etc. are installed, especially when winning a special role and transitioning to a special gaming state, the probability of winning a small role is usually Big bonus games and regular bonus games that are higher than that are played over a plurality of games, and a large number of medals can be obtained.

また、スロットマシンには一般的にスピーカが内蔵されており、入賞の発生時等に種々の遊技効果音を出音するようになっているとともに、特に上記ビッグボーナスやレギュラーボーナス中においては、特別な遊技効果音を適宜レベル音量にて継続的に出音するものが多い。   In addition, a slot machine generally has a built-in speaker, which produces a variety of game sound effects when a prize is generated, and in particular during the above big bonus and regular bonus. Many game sound effects are continuously output at appropriate level volumes.

この種のものにおいて、上記ビッグボーナスやレギュラーボーナス中に例えば遊技者が離席するなどして遊技が中断されると、遊技者が遊技をしていないにも関わらず、スピーカから特別な遊技効果音が出音されたままの状態となり、その周囲の遊技者が迷惑を被ることがあった。そこで、このような特別な遊技効果音等が継続的に出音されている状態において、前回のゲームが終了したときから遊技がなされていない状態が所定時間継続した場合に、スピーカの音量を段階的に下げる制御を行うようにしたものがある(例えば、特許文献1参照)。   In this type of game, if the game is interrupted, for example, when the player leaves the seat during the above big bonus or regular bonus, a special game effect is output from the speaker even though the player is not playing. The sound was left as it was and the surrounding players could be inconvenienced. Therefore, in a state where such special game sound effects are continuously output, if the state in which no game has been made since the end of the previous game has continued for a predetermined time, the volume of the speaker is increased. In some cases, the control is performed so as to perform the lowering (see, for example, Patent Document 1).

特許登録第3708056号公報(第20−21頁、第25−26図)Patent Registration No. 3770856 (pages 20-21, FIGS. 25-26)

しかしながら、上記特許文献1に記載のスロットマシンでは、例えば特別な遊技効果音を継続的に出音している状態で遊技者が遊技を中断した場合、前回のゲームが終了したときから前記所定時間が経過するまではスピーカの音量が下がらないため、その間、周囲の遊技者に迷惑がかかってしまうといった問題があった。   However, in the slot machine described in Patent Document 1, for example, when the player interrupts the game in a state where a special game sound effect is continuously output, the predetermined time has elapsed since the previous game was finished. Until the time elapses, the volume of the speaker does not decrease, and in the meantime, there is a problem in that surrounding players are inconvenienced.

本発明は、このような問題点に着目してなされたものであり、連続遊技効果音が継続的に出音されている状態で遊技を中断することがあっても、周囲の遊技者に迷惑をかけることのないスロットマシンを提供することを目的とする。   The present invention has been made paying attention to such problems, and even if the game is interrupted in a state in which a continuous game sound effect is continuously output, it may be annoying to surrounding players. The purpose of this invention is to provide a slot machine that does not spend money.

上記課題を解決するために、本発明の請求項1に記載のスロットマシンは、
遊技用価値(メダル,クレジット)を用いて1ゲームに対して所定数(3または1)の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の図柄を変動表示可能な可変表示装置(リール2L、2C、2R)の表示結果が導出表示されることにより1ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシン(1)であって、
遊技の制御を行うメイン制御手段(メイン制御部41)を搭載したメイン制御基板(遊技制御基板40)と、
前記メイン制御手段から送信された制御情報(コマンド)の受信に基づいて演出の制御を行うサブ制御手段(サブ制御部91)を搭載したサブ制御基板(演出制御基板90)と、
を備え、
前記メイン制御手段は、
遊技者所有の遊技用価値を記憶する遊技用価値記憶手段(RAM41c,クレジット表示器11)と、
少なくとも前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値を用いて賭数を設定する賭数設定手段(BET処理)と、
所定の遊技用価値返却操作手段(精算スイッチ10)の操作に応じて前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値を返却させる返却制御を行う返却制御手段(精算処理)と、
前記返却制御手段による返却制御の実行に基づいて、該返却制御の実行を示す返却制御情報(待機コマンド(精算終了コマンド))を制御情報として前記サブ制御手段に送信する返却制御情報送信手段(精算処理におけるSf8)と、
前記ゲームが終了したことに基づいて計時を開始する計時開始手段(BET処理におけるSe3)と、
前記計時開始手段が計時を開始してから前記賭数設定手段による賭数の設定がなされずに所定時間(30秒)が経過したときに、該所定時間が経過した旨を示す時間経過制御情報(待機コマンド)を制御情報として前記サブ制御手段に送信する時間経過制御情報送信手段(BET処理におけるSe9,10)と、
所定の設定操作手段(設定キースイッチ37)の操作に基づいて、入賞の発生を許容する旨を決定する割合が異なる複数種類の設定値(設定値1〜6)のうちから、いずれかの設定値を選択し、該選択した設定値を設定する設定値設定手段(設定変更処理)と、
前記設定値設定手段(設定変更処理)により設定された設定値を示す設定値データ(設定値ワークに格納されている設定値)を含む前記メイン制御手段(メイン制御部41)が制御を行うためのデータを読み出し及び書き込みが可能に記憶するデータ記憶手段(RAM41c)と、
前記スロットマシンへの電源供給が遮断しても前記データ記憶手段(RAM41c)に記憶されている前記メイン制御手段(メイン制御部41)が制御を行うためのデータを保持する保持手段(バックアップ電源)と、
前記スロットマシンへの電源投入時に、前記メイン制御手段(メイン制御部41)が制御を行うためのデータのうちの前記設定値データが適正か否かの判定を個別に行わず、前記保持手段により保持されている前メイン制御手段(メイン制御部41)が制御を行うためのデータが電源遮断前のデータと一致するか否かの判定を行う記憶データ判定手段(起動処理におけるパリティチェック)と、
前記記憶データ判定手段により前記保持手段により保持されている前記メイン制御手段(メイン制御部41)が制御を行うためのデータが電源遮断前のデータと一致しないと判定されたときに、ゲームの進行を不能化する第1の不能化手段(電源投入時のRAM異常エラー処理)と、
ゲームの開始操作がなされる毎に、前記データ記憶手段(RAM41c)から前記設定値データ(設定値ワークに格納されている設定値)を読み出し、該読み出した設定値データが示す設定値が、前記設定値設定手段により設定可能な設定値の範囲(1〜6の範囲)内である場合に前記読み出した設定値データが適正であると判定し、前記設定可能な設定値の範囲内でない場合に前記読み出した設定値データが適正ではないと判定する設定値判定手段と、
前記設定値判定手段により前記読み出した設定値データが適正であると判定したときに、該読み出した設定値データが示す設定値に応じた割合で当該ゲームにおいて入賞の発生を許容するか否かを決定する事前決定手段(内部抽選)と、
前記設定値判定手段により前記読み出した設定値データが適正ではないと判定されたときに、ゲームの進行を不能化する第2の不能化手段(設定値異常によるRAM異常エラー処理)と、
前記第1の不能化手段により前記ゲームの進行が不能化された状態(電源投入時のRAM異常エラー処理)においても前記第2の不能化手段により前記ゲームの進行が不能化された状態(設定値異常によるRAM異常エラー処理)においても、前記設定操作手段(設定キースイッチ37)の操作に基づいて前記設定値設定手段により前記設定値が新たに設定されたこと(設定変更処理により新たに設定値が選択・設定されたこと)を条件に、前記ゲームの進行が不能化された状態を解除し、ゲームの進行を可能とする不能化解除手段と、
を含み、
前記サブ制御手段は、
所定条件の成立(ビッグボーナス(1)(2),レギュラーボーナス入賞)に基づいて、1ゲームを超えて連続遊技効果音を継続して出音する制御を行う出音制御手段(タイマ割込処理におけるSm4〜6)と、
前記出音制御手段が通常音量(MAX)にて連続遊技効果音を出音している状態で、前記返却制御情報(待機コマンド(精算終了コマンド))を受信することなく、前記ゲームの終了時から所定時間(30秒)が経過したときに送信される前記時間経過制御情報(待機コマンド)を受信した場合に、現在出音中の連続遊技効果音の音量を下げる(消音)制御を行う第1の音量低減制御手段(図38の音量調節処理におけるSt6,7)と、
前記出音制御手段が前記通常音量にて連続遊技効果音を出音している状態で、前記時間経過制御情報(待機コマンド)よりも早く、遊技者が前記遊技用価値返却操作手段(精算スイッチ10)を操作したことに基づいて送信される前記返却制御情報(待機コマンド(精算終了コマンド))を受信した場合に、前記所定時間(30秒)の経過を待つことなく現在出音中の連続遊技効果音の音量を下げる制御を行う第2の音量低減制御手段(図38の音量調節処理におけるSt6,7)と、
を含む、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、連続遊技効果音が出音されている状態で、前回のゲームが終了してから賭数の設定がなされないまま所定時間が経過した場合、すなわち、前回のゲームが終了してからゲームの進行に関わる操作がなされない状態が所定時間継続した場合だけでなく、遊技者による遊技用価値返却操作手段の操作に応じて返却制御が行われることでも連続遊技効果音の音量が下がる。すなわち、連続遊技効果音が出音されている状態では、前回のゲームが終了してから所定時間が経過する前であっても、遊技者の意思により連続遊技効果音の音量を下げることができるため、遊技を中断しても周囲の遊技者に迷惑をかけることがない。
また、スロットマシンへの電源投入時に保持手段により保持されているデータ記憶手段のデータが電源遮断前のデータと一致しない場合には、ゲームの進行が不能化されるとともに、設定操作手段の操作に基づいて設定値を新たに選択・設定しなければ、ゲームの進行が不能化された状態が解除されない。すなわち、スロットマシンへの電源投入時にデータ記憶手段に記憶されているデータに異常が生じても、スロットマシンにより自動的に設定された設定値ではなく、設定操作手段の操作に基づいて選択・設定された設定値(一般的に、設定操作手段の操作は遊技店の従業員により操作されるので、遊技店側が選択した設定値である)に基づいてゲームが行われることが担保されるので、ゲームの公平性を図ることができる。
また、スロットマシンへの電源投入時には、設定値を示す設定値データが適正か否かの判定を個別に行わず、設定値が設定値設定手段により設定可能な適正なデータであるか否かを、事前決定手段が設定値を用いる毎に判定し、適正なデータではないと判定した場合には、予め定められた設定値に基づく割合で入賞の発生を許容するか否かを決定するのではなく、この場合にもゲームの進行を不能化し、設定操作手段の操作に基づいて設定値を新たに選択・設定しなければ、ゲームの進行が不能化された状態が解除されない。すなわち事前決定手段において入賞の発生を許容するか否かの決定を適正に行うことができななくなった場合にも、設定操作手段の操作に基づいて選択・設定された設定値に基づいてゲームが行われることが担保されるので、ゲームの公平性を図ることができる。
尚、前記ゲームが終了したことに基づいて計時を開始するとは、前記可変表示装置の表示結果が導出されたとき、あるいは遊技用価値の付与を伴う入賞が発生した場合には該入賞に応じた遊技用価値の付与が終了したとき等、ゲームの終了に起因したタイミングから計時を開始するものを含む。
In order to solve the above-described problem, a slot machine according to claim 1 of the present invention provides:
A game can be started by setting a predetermined number (3 or 1) of bets for one game using game values (medals, credits), and a plurality of types of symbols that can be identified are varied. A slot machine (one game is completed by displaying and displaying the display results of the variable display devices (reels 2L, 2C, 2R) that can be displayed, and winning can be generated according to the display results of the variable display devices ( 1)
A main control board (game control board 40) equipped with main control means (main control unit 41) for controlling the game;
A sub-control board (effect control board 90) equipped with sub-control means (sub-control unit 91) for controlling effects based on reception of control information (command) transmitted from the main control means;
With
The main control means includes
Game value storage means (RAM 41c, credit display 11) for storing game value owned by the player;
Bet number setting means (BET process) for setting a bet number using at least the game value stored in the game value storage means;
Return control means (settlement process) for performing return control for returning the game value stored in the game value storage means in response to an operation of a predetermined game value return operation means (settlement switch 10);
Based on execution of return control by the return control means, return control information transmission means (settlement) that sends return control information (standby command (settlement end command)) indicating execution of the return control as control information to the sub-control means. Sf8) in processing,
A timing start means (Se3 in the BET process) for starting timing based on the end of the game;
Time lapse control information indicating that the predetermined time has elapsed when a predetermined time (30 seconds) has elapsed without the bet number setting being set by the bet number setting means since the time measurement starting means started timing. A time lapse control information transmitting means (Se9, 10 in BET processing) for transmitting (standby command) as control information to the sub-control means;
Based on an operation of a predetermined setting operation means (setting key switch 37), any setting is selected from among a plurality of types of setting values (setting values 1 to 6) having different ratios for determining that a winning is permitted. A setting value setting means (setting change process) for selecting a value and setting the selected setting value;
The main control means (main control unit 41) including the setting value data (setting value stored in the setting value work) indicating the setting value set by the setting value setting means (setting change processing) performs control. Data storage means (RAM 41c) for readable and writable data storage;
Holding means (backup power supply) for holding data for the main control means (main control unit 41) stored in the data storage means (RAM 41c) to perform control even when power supply to the slot machine is cut off When,
When the power to the slot machine is turned on, the holding unit does not individually determine whether or not the set value data among the data for the main control unit (main control unit 41) to control is appropriate. Stored data determination means (parity check in the start-up process) for determining whether or not the data for control performed by the previous main control means (main control unit 41) matches the data before power-off,
The game progresses when it is determined by the stored data determination means that the data for control by the main control means (main control unit 41) held by the holding means does not match the data before power-off. A first disabling means for disabling (RAM abnormality error processing at power-on);
Each time a game start operation is performed, the set value data (the set value stored in the set value work) is read from the data storage means (RAM 41c), and the set value indicated by the read set value data is When it is determined that the read set value data is appropriate when it is within the set value range (range 1 to 6) that can be set by the set value setting means, and is not within the set value range Setting value determination means for determining that the read setting value data is not appropriate;
Whether or not the game is permitted to generate a prize at a rate corresponding to the set value indicated by the read set value data when the set value determining means determines that the read set value data is appropriate. Pre-decision means to decide (internal lottery)
Second disabling means for disabling the progress of the game when the setting value determining means determines that the read set value data is not appropriate (RAM abnormality error processing due to an abnormal setting value);
The state in which the progress of the game is disabled by the second disabling means (setting) even in the state in which the progress of the game is disabled by the first disabling means (RAM abnormality error processing at power-on) Also in the RAM abnormality error processing due to value abnormality, the setting value is newly set by the setting value setting means based on the operation of the setting operation means (setting key switch 37) (newly set by setting change processing). On the condition that the value has been selected and set), the disabling means for canceling the state in which the progress of the game is disabled and enabling the progress of the game,
Including
The sub-control means includes
Sound output control means (timer interruption processing) for controlling to continuously output a continuous game sound effect over one game based on establishment of a predetermined condition (big bonus (1) (2), regular bonus winning) Sm4 to 6) in
At the end of the game without receiving the return control information (standby command (payment end command)) in a state where the sound output control means outputs a continuous game sound effect at a normal volume (MAX). When the time lapse control information (standby command) transmitted when a predetermined time (30 seconds) elapses from is received, a control for lowering (silence) the volume of the continuous game sound effect currently being output is performed. 1 volume reduction control means (St6, 7 in the volume adjustment processing of FIG. 38);
In a state where the sound output control means outputs a continuous game sound effect at the normal volume, the player returns the game value return operation means (checkout switch) earlier than the time lapse control information (standby command). 10) When the return control information (standby command (payment end command)) transmitted based on the operation of 10 is received, the current sound is continuously output without waiting for the predetermined time (30 seconds) to elapse. Second volume reduction control means (St6, 7 in the volume adjustment processing of FIG. 38) for controlling to lower the volume of the game sound effect;
including,
It is characterized by that.
According to this feature, when a predetermined time elapses without setting the number of bets after the previous game is over while a continuous game sound effect is being output, that is, the previous game is over. The volume of the continuous game sound effect is not limited to the case where the operation related to the progress of the game is not performed for a predetermined period of time, but also the return control is performed according to the operation of the game value return operation means by the player. Go down. That is, in a state where a continuous game sound effect is being produced, the volume of the continuous game sound effect can be lowered by the player's intention even before a predetermined time has elapsed since the end of the previous game. Therefore, even if the game is interrupted, the surrounding players are not disturbed.
If the data stored in the data storage means held by the holding means at the time of powering on the slot machine does not match the data before the power is turned off, the progress of the game is disabled and the setting operation means is operated. If the set value is not newly selected and set based on this, the state where the progress of the game is disabled is not released. That is, even if an abnormality occurs in the data stored in the data storage means when the power to the slot machine is turned on, it is selected / set based on the operation of the setting operation means, not the setting value automatically set by the slot machine. Since it is ensured that the game is played based on the set value (generally, the operation of the setting operation means is operated by an employee of the game store, which is the set value selected by the game store side) The fairness of the game can be achieved.
Also, when the power to the slot machine is turned on, it is not determined whether the set value data indicating the set value is appropriate, but whether the set value is appropriate data that can be set by the set value setting means. If the pre-determining means determines each time the set value is used, and if it is determined that the data is not appropriate, it is determined whether to allow the generation of a prize at a rate based on a predetermined set value. In this case as well, the progress of the game cannot be canceled unless the progress of the game is disabled and the setting value is not newly selected and set based on the operation of the setting operation means. In other words, even when it is no longer possible to properly determine whether or not winning is allowed in the pre-decision means, the game is played based on the set value selected and set based on the operation of the setting operation means. Since it is guaranteed to be performed, the fairness of the game can be achieved.
It should be noted that starting the timing based on the end of the game means that when the display result of the variable display device is derived or when a prize accompanied by a game value is given, the prize is accepted. This includes things that start timing from the timing resulting from the end of the game, such as when the game value has been given.

本発明の請求項2に記載のスロットマシンは、
遊技用価値(メダル,クレジット)を用いて1ゲームに対して所定数(3または1)の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の図柄を変動表示可能な可変表示装置(リール2L、2C、2R)の表示結果が導出表示されることにより1ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシン(1)であって、
遊技の制御を行うメイン制御手段(メイン制御部41)を搭載したメイン制御基板(遊技制御基板40)と、
前記メイン制御手段から送信された制御情報(コマンド)の受信に基づいて演出の制御を行うサブ制御手段(サブ制御部91)を搭載したサブ制御基板(演出制御基板90)と、
を備え、
前記メイン制御手段は、
遊技者所有の遊技用価値を記憶する遊技用価値記憶手段(RAM41c,クレジット表示器11)と、
少なくとも前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値を用いて賭数を設定する賭数設定手段(BET処理)と、
前記賭数設定手段により賭数が設定されたことに基づいて、該賭数の設定が行われた旨を示す賭数設定制御情報(BETコマンド)を制御情報として前記サブ制御手段に送信する賭数設定制御情報送信手段(BET処理におけるSe20,35,43)と、
所定の遊技用価値返却操作手段(精算スイッチ10)の操作に応じて前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値を返却させる返却制御を行う返却制御手段(精算処理)と、
前記返却制御手段による返却制御の実行に基づいて、該返却制御の実行を示す返却制御情報(精算終了コマンド)を制御情報として前記サブ制御手段に送信する返却制御情報送信手段(精算処理におけるSf8)と、
前記ゲームが終了したことに基づいて、該ゲームが終了した旨を示すゲーム終了制御情報(遊技状態コマンド)を制御情報として前記サブ制御手段に送信するゲーム終了制御情報送信手段(ゲーム処理におけるSd6のゲーム終了時処理)と、
所定の設定操作手段(設定キースイッチ37)の操作に基づいて、入賞の発生を許容する旨を決定する割合が異なる複数種類の設定値(設定値1〜6)のうちから、いずれかの設定値を選択し、該選択した設定値を設定する設定値設定手段(設定変更処理)と、
前記設定値設定手段(設定変更処理)により設定された設定値を示す設定値データ(設定値ワークに格納されている設定値)を含む前記メイン制御手段(メイン制御部41)が制御を行うためのデータを読み出し及び書き込みが可能に記憶するデータ記憶手段(RAM41c)と、
前記スロットマシンへの電源供給が遮断しても前記データ記憶手段(RAM41c)に記憶されている前記メイン制御手段(メイン制御部41)が制御を行うためのデータを保持する保持手段(バックアップ電源)と、
前記スロットマシンへの電源投入時に、前記メイン制御手段(メイン制御部41)が制御を行うためのデータのうちの前記設定値データが適正か否かの判定を個別に行わず、前記保持手段により保持されている前メイン制御手段(メイン制御部41)が制御を行うためのデータが電源遮断前のデータと一致するか否かの判定を行う記憶データ判定手段(起動処理におけるパリティチェック)と、
前記記憶データ判定手段により前記保持手段により保持されている前記メイン制御手段(メイン制御部41)が制御を行うためのデータが電源遮断前のデータと一致しないと判定されたときに、ゲームの進行を不能化する第1の不能化手段(電源投入時のRAM異常エラー処理)と、
ゲームの開始操作がなされる毎に、前記データ記憶手段(RAM41c)から前記設定値データ(設定値ワークに格納されている設定値)を読み出し、該読み出した設定値データが示す設定値が、前記設定値設定手段により設定可能な設定値の範囲(1〜6の範囲)内である場合に前記読み出した設定値データが適正であると判定し、前記設定可能な設定値の範囲内でない場合に前記読み出した設定値データが適正ではないと判定する設定値判定手段と、
前記設定値判定手段により前記読み出した設定値データが適正であると判定したときに、該読み出した設定値データが示す設定値に応じた割合で当該ゲームにおいて入賞の発生を許容するか否かを決定する事前決定手段(内部抽選)と、
前記設定値判定手段により前記読み出した設定値データが適正ではないと判定されたときに、ゲームの進行を不能化する第2の不能化手段(設定値異常によるRAM異常エラー処理)と、
前記第1の不能化手段により前記ゲームの進行が不能化された状態(電源投入時のRAM異常エラー処理)においても前記第2の不能化手段により前記ゲームの進行が不能化された状態(設定値異常によるRAM異常エラー処理)においても、前記設定操作手段(設定キースイッチ37)の操作に基づいて前記設定値設定手段により前記設定値が新たに設定されたこと(設定変更処理により新たに設定値が選択・設定されたこと)を条件に、前記ゲームの進行が不能化された状態を解除し、ゲームの進行を可能とする不能化解除手段と、
を含み、
前記サブ制御手段は、
所定条件の成立(ビッグボーナス(1)(2),レギュラーボーナス入賞)に基づいて、1ゲームを超えて連続遊技効果音を継続して出音する制御を行う出音制御手段(タイマ割込処理におけるSm4〜6)と、
前記ゲーム終了制御情報を受信したことに基づいて計時を開始する計時開始手段(図39の音量調節処理におけるSt107,108)と、
前記出音制御手段が通常音量(MAX)にて連続遊技効果音を出音している状態で、前記ゲームの終了時に前記計時開始手段が計時を開始してから前記返却制御情報(精算終了コマンド)及び前記賭数設定制御情報を受信することなく所定時間(30秒)が経過した場合に、現在出音中の連続遊技効果音の音量を下げる(消音)制御を行う第1の音量低減制御手段(図39の音量調節処理におけるSt117,118)と、
前記出音制御手段が前記通常音量にて連続遊技効果音を出音している状態で、前記ゲームの終了時に前記計時開始手段が計時を開始してから所定時間(30秒)が経過する前に、遊技者が前記遊技用価値返却操作手段(精算スイッチ10)を操作したことに基づいて送信される前記返却制御情報(精算終了コマンド)を受信した場合に、前記所定時間(30秒)の経過を待つことなく現在出音中の連続遊技効果音の音量を下げる制御を行う第2の音量低減制御手段(図39の音量調節処理におけるSt117,118)と、
を含む、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、連続遊技効果音が出音されている状態で、前回のゲームが終了してから賭数の設定がなされないまま所定時間が経過した場合、すなわち、前回のゲームが終了してからゲームの進行に関わる操作がなされない状態が所定時間継続した場合だけでなく、遊技者による遊技用価値返却操作手段の操作に応じて返却制御が行われることでも連続遊技効果音の音量が下がる。すなわち、連続遊技効果音が出音されている状態では、前回のゲームが終了してから所定時間が経過する前であっても、遊技者の意思により連続遊技効果音の音量を下げることができるため、遊技を中断しても周囲の遊技者に迷惑をかけることがない。
また、スロットマシンへの電源投入時に保持手段により保持されているデータ記憶手段のデータが電源遮断前のデータと一致しない場合には、ゲームの進行が不能化されるとともに、設定操作手段の操作に基づいて設定値を新たに選択・設定しなければ、ゲームの進行が不能化された状態が解除されない。すなわち、スロットマシンへの電源投入時にデータ記憶手段に記憶されているデータに異常が生じても、スロットマシンにより自動的に設定された設定値ではなく、設定操作手段の操作に基づいて選択・設定された設定値(一般的に、設定操作手段の操作は遊技店の従業員により操作されるので、遊技店側が選択した設定値である)に基づいてゲームが行われることが担保されるので、ゲームの公平性を図ることができる。
また、スロットマシンへの電源投入時には、設定値を示す設定値データが適正か否かの判定を個別に行わず、設定値が設定値設定手段により設定可能な適正なデータであるか否かを、事前決定手段が設定値を用いる毎に判定し、適正なデータではないと判定した場合には、予め定められた設定値に基づく割合で入賞の発生を許容するか否かを決定するのではなく、この場合にもゲームの進行を不能化し、設定操作手段の操作に基づいて設定値を新たに選択・設定しなければ、ゲームの進行が不能化された状態が解除されない。すなわち事前決定手段において入賞の発生を許容するか否かの決定を適正に行うことができななくなった場合にも、設定操作手段の操作に基づいて選択・設定された設定値に基づいてゲームが行われることが担保されるので、ゲームの公平性を図ることができる。
尚、ゲーム終了制御情報送信手段は、前記可変表示装置の表示結果が導出されたとき、あるいは遊技用価値の付与を伴う付与入賞が発生した場合には該付与入賞に応じた遊技用価値の付与が終了したとき等、ゲームの終了に起因したタイミングでゲーム終了制御情報を送信するものを含む。
また、請求項1,2において、所定数の賭数とは、少なくとも1以上の賭数であって、2以上の賭数が設定されることや最大賭数が設定されることでゲームが開始可能となるようにしても良い。
また、請求項1,2において、前記返却制御の実行を示す返却制御情報とは、返却制御が開始された旨を示すもの、返却制御が実行中である旨を示すもの、返却制御が終了した旨を示すもの等を含む。
また、請求項1,2において、1ゲームを超えて連続遊技効果音を継続して出音するとは、例えばゲーム中に出音を開始してから、当該ゲームが終了した後も継続して連続遊技効果音を出音することであり、1ゲームが終了した後、次以降のゲームが開始されるまでの間継続して出音するもの、つまり複数ゲームにわたり継続して出音するもののみに限定されるものではなく、1ゲームが終了した後、少なくとも次ゲームが開始可能な状態となるまでの間(所定数の賭数が設定されるまでの間)継続して出音するもの等も含まれる。
A slot machine according to claim 2 of the present invention,
A game can be started by setting a predetermined number (3 or 1) of bets for one game using game values (medals, credits), and a plurality of types of symbols that can be identified are varied. A slot machine (one game is completed by displaying and displaying the display results of the variable display devices (reels 2L, 2C, 2R) that can be displayed, and winning can be generated according to the display results of the variable display devices ( 1)
A main control board (game control board 40) equipped with main control means (main control unit 41) for controlling the game;
A sub-control board (effect control board 90) equipped with sub-control means (sub-control unit 91) for controlling effects based on reception of control information (command) transmitted from the main control means;
With
The main control means includes
Game value storage means (RAM 41c, credit display 11) for storing game value owned by the player;
Bet number setting means (BET process) for setting a bet number using at least the game value stored in the game value storage means;
Based on the bet number set by the bet number setting means, bet number setting control information (BET command) indicating that the bet number has been set is transmitted as control information to the sub control means. Number setting control information transmitting means (Se20, 35, 43 in BET processing);
Return control means (settlement process) for performing return control for returning the game value stored in the game value storage means in response to an operation of a predetermined game value return operation means (settlement switch 10);
Based on execution of return control by the return control means, return control information sending means (Sf8 in the checkout process) that sends return control information (settlement end command) indicating execution of the return control as control information to the sub-control means. When,
Based on the end of the game, game end control information transmission means (Sd6 in the game process) that transmits game end control information (game state command) indicating that the game has ended as control information to the sub-control means. Game end processing)
Based on an operation of a predetermined setting operation means (setting key switch 37), any setting is selected from among a plurality of types of setting values (setting values 1 to 6) having different ratios for determining that a winning is permitted. A setting value setting means (setting change process) for selecting a value and setting the selected setting value;
The main control means (main control unit 41) including the setting value data (setting value stored in the setting value work) indicating the setting value set by the setting value setting means (setting change processing) performs control. Data storage means (RAM 41c) for readable and writable data storage;
Holding means (backup power supply) for holding data for the main control means (main control unit 41) stored in the data storage means (RAM 41c) to perform control even when power supply to the slot machine is cut off When,
When the power to the slot machine is turned on, the holding unit does not individually determine whether or not the set value data among the data for the main control unit (main control unit 41) to control is appropriate. Stored data determination means (parity check in the start-up process) for determining whether or not the data for control performed by the previous main control means (main control unit 41) matches the data before power-off,
The game progresses when it is determined by the stored data determination means that the data for control by the main control means (main control unit 41) held by the holding means does not match the data before power-off. A first disabling means for disabling (RAM abnormality error processing at power-on);
Each time a game start operation is performed, the set value data (the set value stored in the set value work) is read from the data storage means (RAM 41c), and the set value indicated by the read set value data is When it is determined that the read set value data is appropriate when it is within the set value range (range 1 to 6) that can be set by the set value setting means, and is not within the set value range Setting value determination means for determining that the read setting value data is not appropriate;
Whether or not the game is permitted to generate a prize at a rate corresponding to the set value indicated by the read set value data when the set value determining means determines that the read set value data is appropriate. Pre-decision means to decide (internal lottery)
Second disabling means for disabling the progress of the game when the setting value determining means determines that the read set value data is not appropriate (RAM abnormality error processing due to an abnormal setting value);
The state in which the progress of the game is disabled by the second disabling means (setting) even in the state in which the progress of the game is disabled by the first disabling means (RAM abnormality error processing at power-on) Also in the RAM abnormality error processing due to value abnormality, the setting value is newly set by the setting value setting means based on the operation of the setting operation means (setting key switch 37) (newly set by setting change processing). On the condition that the value has been selected and set), the disabling means for canceling the state in which the progress of the game is disabled and enabling the progress of the game,
Including
The sub-control means includes
Sound output control means (timer interruption processing) for controlling to continuously output a continuous game sound effect over one game based on establishment of a predetermined condition (big bonus (1) (2), regular bonus winning) Sm4 to 6) in
Timing start means (St107, 108 in the sound volume adjustment process of FIG. 39) for starting timing based on the reception of the game end control information;
In the state where the sound output control means is outputting a continuous game sound effect at a normal volume (MAX), the return control information (payment end command) is started after the time measurement start means starts measuring time at the end of the game. ) And a first volume reduction control for performing a control to lower (mute) the volume of the continuous game sound effect currently being output when a predetermined time (30 seconds) has elapsed without receiving the betting number setting control information Means (St117, 118 in the volume adjustment processing of FIG. 39);
Before the predetermined time (30 seconds) elapses after the timing start means starts timing at the end of the game in a state where the sound output control means outputs a continuous game sound effect at the normal volume. In addition, when the player receives the return control information (settlement end command) transmitted based on operating the gaming value return operation means (settlement switch 10), the predetermined time (30 seconds) Second volume reduction control means (St117, 118 in the volume adjustment process in FIG. 39) for performing control to lower the volume of the continuous game sound effect currently being output without waiting for the progress;
including,
It is characterized by that.
According to this feature, when a predetermined time elapses without setting the number of bets after the previous game is over while a continuous game sound effect is being output, that is, the previous game is over. The volume of the continuous game sound effect is not limited to the case where the operation related to the progress of the game is not performed for a predetermined period of time, but also the return control is performed according to the operation of the game value return operation means by the player. Go down. That is, in a state where a continuous game sound effect is being produced, the volume of the continuous game sound effect can be lowered by the player's intention even before a predetermined time has elapsed since the end of the previous game. Therefore, even if the game is interrupted, the surrounding players are not disturbed.
If the data stored in the data storage means held by the holding means at the time of powering on the slot machine does not match the data before the power is turned off, the progress of the game is disabled and the setting operation means is operated. If the set value is not newly selected and set based on this, the state where the progress of the game is disabled is not released. That is, even if an abnormality occurs in the data stored in the data storage means when the power to the slot machine is turned on, it is selected / set based on the operation of the setting operation means, not the setting value automatically set by the slot machine. Since it is ensured that the game is played based on the set value (generally, the operation of the setting operation means is operated by an employee of the game store, which is the set value selected by the game store side) The fairness of the game can be achieved.
Also, when the power to the slot machine is turned on, it is not determined whether the set value data indicating the set value is appropriate, but whether the set value is appropriate data that can be set by the set value setting means. If the pre-determining means determines each time the set value is used, and if it is determined that the data is not appropriate, it is determined whether to allow the generation of a prize at a rate based on a predetermined set value. In this case as well, the progress of the game cannot be canceled unless the progress of the game is disabled and the setting value is not newly selected and set based on the operation of the setting operation means. In other words, even when it is no longer possible to properly determine whether or not winning is allowed in the pre-decision means, the game is played based on the set value selected and set based on the operation of the setting operation means. Since it is guaranteed to be performed, the fairness of the game can be achieved.
The game end control information transmitting means assigns a game value according to the prize when the display result of the variable display device is derived or when a prize is awarded with a game value. This includes transmission of game end control information at a timing resulting from the end of the game, such as when the game ends.
Further, in claims 1 and 2, the predetermined number of bets is at least one bet number, and the game starts when a bet number of two or more is set or a maximum bet number is set. It may be made possible.
Further, in claims 1 and 2, the return control information indicating the execution of the return control indicates that the return control has been started, indicates that the return control is being executed, and the return control has ended. Including those that indicate the effect.
In addition, in claims 1 and 2, “continuous game sound effect sound output over one game” means that, for example, sound output is started during the game and then continuously after the game is over. Playing game sound effects, only after one game is finished and until the next and subsequent games are started, that is, those that are continuously output over multiple games It is not limited, and after one game is finished, at least until the next game is ready to start (until a predetermined number of bets are set), etc. included.

本発明の請求項3に記載のスロットマシンは、請求項1または2に記載のスロットマシンであって、
前記メイン制御手段(メイン制御部41)は、
ゲーム毎に前記可変表示装置の表示結果が導出されるより前に、複数種類の入賞の発生を許容するか否かを決定する事前決定手段(内部抽選処理)を備え、
前記サブ制御手段(サブ制御部91)は、
前記事前決定手段により複数種類のうちいずれかの入賞の発生が許容された可能性を示す演出を、1ゲームよりも長い連続演出期間(2〜3ゲーム)の間で継続して実行する連続演出実行手段(連続演出処理)を備え、
前記出音制御手段(タイマ割込処理におけるSm4〜6)は、前記連続演出実行手段が演出を連続演出期間の間で継続して実行している間、前記連続遊技効果音を継続して出音する制御を行う、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、入賞の発生が許容された可能性を示す連続演出中に連続遊技効果音が出音されるので、遊技の興趣が向上する。
尚、前記出音制御手段が前記連続遊技効果音を出音する制御の実行を開始する契機となる前記所定条件は、前記連続演出実行手段が演出を開始したことにより成立するものだけでなく、例えば前記演出が開始された後、前記連続演出期間中において新たなゲームが開始されたこと等により成立するものも含む。
A slot machine according to claim 3 of the present invention is the slot machine according to claim 1 or 2 ,
The main control means (main control unit 41)
Before the display result of the variable display device is derived for each game, it is provided with a pre-determining means (internal lottery process) for determining whether or not to allow the generation of a plurality of types of winnings,
The sub-control means (sub-control unit 91)
Continuously executing an effect indicating the possibility that any one of a plurality of types of winnings is permitted by the prior determination means during a continuous effect period (2 to 3 games) longer than one game. Providing production execution means (continuous production process)
The sound output control means (Sm4 to Sm6 in the timer interruption process) continuously outputs the continuous game sound effect while the continuous effect executing means continuously executes the effect during the continuous effect period. Control to sound,
It is characterized by that.
According to this feature, since a continuous game sound effect is produced during a continuous performance indicating the possibility that a winning has been permitted, the interest of the game is improved.
The predetermined condition that triggers the execution of the control for the sound output control means to output the continuous game effect sound is not only established when the continuous effect execution means starts the effect, For example, it includes those established when a new game is started during the continuous production period after the production is started.

本発明の請求項4に記載のスロットマシンは、請求項1〜3のいずれかに記載のスロットマシンであって、
ゲーム毎に前記可変表示装置の表示結果が導出されるより前に、特別遊技状態への遊技状態の移行を伴う特別入賞を含む複数種類の入賞の発生を許容するか否かを決定する事前決定手段(内部抽選処理)と、
前記特別入賞の発生を許容する旨の決定に基づいて該特別入賞が発生するまで、該特別入賞の発生を許容する旨の決定を持ち越す特別決定持越手段(ゲーム終了時処理)と、
前記特別入賞の発生を許容する旨が決定されているとき(ボーナスの内部当選時)と、前記特別入賞の発生を許容する旨が決定されていない状態で所定の実行条件が成立したときに(ボーナスが非当選の状態でチャンス目が導出されたとき)、1ゲームよりも長い連続演出期間(2〜3ゲーム)の間で継続する連続演出を実行する旨を決定する連続演出決定手段(連続演出処理におけるSn2のBET時処理)と、
前記連続演出決定手段により連続演出を実行する旨を決定したときに、前記連続演出を前記連続演出期間の間だけ継続して実行し、前記連続演出決定手段の決定時において前記特別入賞の発生の許容が決定されているか否かを示す情報を該連続演出にて報知する連続演出実行手段(連続演出処理)と、
前記特別入賞の発生を許容する旨が決定されていない状態で前記所定の実行条件が成立したときに、該所定の実行条件の成立に基づく連続演出期間の間に前記事前決定手段により前記特別入賞の発生を許容する旨が決定されたか否かを判定する特別決定判定手段(連続演出処理におけるSn3のスタート時処理のSq5)と、
前記特別決定判定手段により前記特別入賞の発生を許容する旨が決定されたと判定されたときに、前記連続演出が終了した後に、該終了した連続演出に続けて所定の追加演出期間の間で継続する追加演出を実行し、前記特別入賞の発生の許容が決定されている旨を示す情報を該追加演出にて報知する追加演出実行手段(連続演出処理におけるSn3のスタート時処理のSq11,12)と、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特別入賞の発生を許容する旨が決定されているときにも決定されていないときにも連続演出が実行される。特別入賞の発生を許容する旨が決定されていないときの連続演出では、特別入賞の発生の許容が決定されていない旨を示す情報が報知される。ところで、特別入賞の発生を許容する旨が決定されていないときに開始された連続演出の実行中に、新たに特別入賞の発生を許容する旨が決定される場合がある。ここで実行されていた連続演出は、特別入賞の発生を許容する旨が決定されていないときに開始されたものであるので、当該連続演出においては特別入賞の発生の許容が決定されていない旨を示す情報が一旦報知されるものとなる。もっとも、この場合には、連続演出に続けて追加演出が実行され、当該追加演出にて特別入賞の発生の許容が決定されている旨を示す情報が報知されるものとなる。
A slot machine according to claim 4 of the present invention is the slot machine according to any one of claims 1 to 3 ,
Prior determination of whether or not to allow the generation of a plurality of types of winnings including a special winning accompanied by the transition of the gaming state to the special gaming state before the display result of the variable display device is derived for each game Means (internal lottery process);
Special decision carry-over means (game end processing) for carrying over the decision to allow the occurrence of the special prize until the special prize is generated based on the decision to allow the occurrence of the special prize;
When it is determined that the occurrence of the special prize is permitted (when the bonus is won internally), and when a predetermined execution condition is satisfied in a state where it is not determined that the occurrence of the special prize is allowed ( A continuous production determination means (continuous production determination means) for determining that a continuous production lasting for a continuous production period (2 to 3 games) longer than one game is executed (when the bonus is not won). Sn2 BET process in the production process),
When it is determined that the continuous effect is to be executed by the continuous effect determining means, the continuous effect is continuously executed during the continuous effect period, and the occurrence of the special prize is determined when the continuous effect determining means is determined. Continuous production execution means (continuous production process) for informing the continuous production of information indicating whether or not the permission is determined;
When the predetermined execution condition is satisfied in a state where it is not determined that the occurrence of the special prize is allowed, the special determination unit performs the special determination unit during the continuous performance period based on the satisfaction of the predetermined execution condition. A special decision determining means (Sq5 of the start process of Sn3 in the continuous effect process) for determining whether or not it is determined that the generation of the winning is permitted;
When it is determined by the special determination determining means that it is determined that the special prize is allowed to be generated, after the continuous effect is ended, the continuous effect is continued for a predetermined additional effect period. The additional effect executing means for executing the additional effect to notify the information indicating that the occurrence of the special winning is determined by the additional effect (Sq11, 12 of the start process of Sn3 in the continuous effect process) When,
It is characterized by that.
According to this feature, the continuous effect is executed both when the decision to allow the occurrence of the special prize is made and when it is not decided. In the continuous performance when it is not determined that the occurrence of the special winning is permitted, information indicating that the permission for the occurrence of the special winning is not determined is notified. By the way, there is a case where it is determined that the special prize is allowed to be newly generated during the execution of the continuous production started when it is not determined that the special prize is allowed to be generated. Since the continuous performance that has been executed here was started when it was not determined that the occurrence of a special prize was permitted, the permission for the occurrence of a special prize was not determined in the continuous performance. Is once notified. However, in this case, an additional effect is executed following the continuous effect, and information indicating that the special winning is determined to be permitted in the additional effect is notified.

このように連続演出の実行中に新たに特別入賞の発生を許容する旨が決定されても、実行中の連続演出は、制御を変えることなくそのまま最後まで実行すればよいので、その制御が複雑にならない。一方、連続演出の開始後における特別入賞の発生を許容する旨の決定を示す情報が、連続演出に続けて行われる追加演出にて報知される。このため、連続演出の終了時において特別入賞の発生を許容する旨が決定されているかどうかということと異なる情報がそのまま遊技者に与えられてしまうことがないため、遊技者に不信感を感じさせることもない。   Thus, even if it is determined that the special prize is allowed to be newly generated during the execution of the continuous production, the continuous production being executed may be executed as it is without changing the control, so that the control is complicated. do not become. On the other hand, information indicating the decision to allow the occurrence of a special prize after the start of the continuous effect is notified in an additional effect performed following the continuous effect. For this reason, since the player is not given information different from whether or not it is determined to allow the occurrence of the special prize at the end of the continuous performance, the player feels distrust. There is nothing.

なお、前記連続演出は、例えば、前記特別入賞の発生の許容が決定されているか否かを示唆する示唆演出を行った後、前記特別入賞の発生の許容が決定されているか否かを示す情報を前記連続演出期間の終了時において確定報知するものとすることができる。示唆演出と確定報知は、一連の連続演出の処理として行われるものとしても、示唆演出の処理が終了した後に別個の処理で確定報知を行うものとしてもよい。前記追加演出についても同様である。   In addition, the continuous production is information indicating whether or not the occurrence of the special prize is determined after performing the suggestion effect that suggests whether or not the special prize is permitted to be generated, for example. Can be confirmed and notified at the end of the continuous performance period. The suggestion effect and the confirmation notification may be performed as a series of continuous effect processing, or may be performed as a separate notification after the suggestion effect processing ends. The same applies to the additional effects.

また、前記追加演出実行手段は、連続演出が終了した後に所定の処理が行われたことを契機として、該連続演出に続く追加演出を実行するものとすることができる。当該所定の処理は、遊技者の操作(BET操作による賭け数の設定、スタートレバーの操作、停止ボタンの操作等)に基づいて行われるものであっても、自動的に行われるもの(リプレイ入賞後の賭け数の自動設定等)であってもよい。連続演出が終了した後に新たなゲームが開始されたことを契機として、該連続演出に続く追加演出を実行するものとすることができる。   In addition, the additional effect executing means may execute an additional effect following the continuous effect when a predetermined process is performed after the continuous effect is completed. Even if the predetermined processing is performed based on the player's operation (setting of the bet number by BET operation, operation of the start lever, operation of the stop button, etc.), it is automatically performed (replay winning) It may be automatic setting of the number of bets to be made later). An additional effect following the continuous effect can be executed in response to the start of a new game after the end of the continuous effect.

上記スロットマシンにおいて、
前記連続演出実行手段(連続演出処理)は、予め定められた複数種類の連続演出(図22に示すパターン)のうちからいずれかの種類の連続演出を実行するものであってもよい。
この場合、前記追加演出実行手段は、前記特別入賞の発生を許容する旨が決定されていないときに開始された連続演出の種類に応じて、予め定められた複数種類の追加演出のうちからいずれかの種類の追加演出を実行するものとすることができる。
In the above slot machine,
The continuous production execution means (continuous production process) may execute any type of continuous production from a plurality of predetermined types of continuous production (pattern shown in FIG. 22).
In this case, the additional effect execution means may select any one of a plurality of predetermined additional effects according to the type of continuous effect that is started when it is not determined that the occurrence of the special prize is allowed. This kind of additional effect can be executed.

このように複数種類の連続演出があり、いずれかの種類の連続演出が実行されるものとすることで、演出の態様が豊富なものとなり、遊技の興趣を向上させることができる。また、連続演出に続けて追加演出が行われる場合は、実行されていた連続演出の種類に応じた種類の追加演出が実行されることとなるので、追加演出をその前の連続演出と整合させることができ、連続演出と追加演出とを一連の演出として違和感なく遊技者に示すことができるようになる。   As described above, there are a plurality of types of continuous effects, and any one of the types of continuous effects is executed, so that the aspect of the effects becomes rich and the interest of the game can be improved. In addition, when an additional effect is performed following the continuous effect, the type of additional effect corresponding to the type of the continuous effect that has been executed is executed, so the additional effect is matched with the previous continuous effect. Thus, it is possible to show the player a series of effects and additional effects as a series of effects without a sense of incongruity.

上記スロットマシンにおいて、
前記連続演出実行手段(連続演出処理)は、前記連続演出期間を決定する連続演出期間決定手段(連続演出処理におけるSn3のスタート時処理において連続演出のパターンを選択する)を含み、前記連続演出の開始から該連続演出期間決定手段により決定された連続演出期間の間だけ該連続演出を継続させた後に、該連続演出を終了させるものとすることができる。
In the above slot machine,
The continuous production execution means (continuous production process) includes continuous production period determining means for determining the continuous production period (selecting a continuous production pattern in the start process of Sn3 in the continuous production process). The continuous effect can be ended after the continuous effect is continued for the continuous effect period determined by the continuous effect period determining means from the start.

上記スロットマシンにおいて、
前記追加演出実行手段(連続演出処理におけるSn3のスタート時処理のSq11,12)は、前記追加演出を実行すべき追加演出期間を決定する追加演出期間決定手段(連続演出処理におけるSn3のスタート時処理において追加フラグを設定する)を含み、前記追加演出の開始から該追加演出期間決定手段により決定された追加演出期間の間だけ該追加演出を継続させた後に、該追加演出を終了させるものとすることができる。
このように連続演出や追加演出が行われる毎に連続演出期間や追加演出期間を決定し、決定した期間の間だけ連続演出や追加演出を行うものとすることで、演出の態様が豊富なものとなり、遊技の興趣を向上させることができる。
In the above slot machine,
The additional effect executing means (Sq11, 12 in the Sn3 start process in the continuous effect process) is an additional effect period determining means (Sn3 start process in the continuous effect process) that determines an additional effect period in which the additional effect is to be executed. The additional effect is ended after the additional effect is continued only during the additional effect period determined by the additional effect period determining means from the start of the additional effect. be able to.
As described above, the continuous production period and the additional production period are determined every time the continuous production and the additional production are performed, and the continuous production and the additional production are performed only during the determined period. Thus, the interest of the game can be improved.

本発明の請求項5に記載のスロットマシンは、請求項1〜3のいずれかに記載のスロットマシンであって、
ゲーム毎に前記可変表示装置の表示結果が導出されるより前に、特別遊技状態への遊技状態の移行を伴う特別入賞を含む複数種類の入賞の発生を許容するか否かを決定する事前決定手段(内部抽選処理)と、
前記特別入賞の発生を許容する旨の決定に基づいて該特別入賞が発生するまで、該特別入賞の発生を許容する旨の決定を持ち越す特別決定持越手段(ゲーム終了時処理)と、
前記特別入賞の発生を許容する旨が決定されているとき(ボーナスの内部当選時)と、前記特別入賞の発生を許容する旨が決定されていない状態で所定の実行条件が成立したとき(ボーナスが非当選の状態でチャンス目が導出されたとき)に、1ゲームよりも長い連続演出期間(2〜3ゲーム)の間で継続する連続演出を実行する旨を決定する連続演出決定手段(連続演出処理におけるSn2のBET時処理)と、
前記連続演出決定手段により連続演出を実行する旨を決定したときに、前記連続演出を前記連続演出期間の間だけ継続して実行し、前記連続演出決定手段の決定時において前記特別入賞の発生の許容が決定されているか否かを示す情報を該連続演出にて報知する連続演出実行手段(連続演出処理)と、
前記特別入賞の発生を許容する旨が決定されていない状態で前記所定の実行条件が成立して前記連続演出が実行されたときに、前記連続演出期間が終了するゲームにおいて前記事前決定手段が決定を行った後に前記特別入賞の発生を許容する旨が決定されているか否かを判定する特別決定判定手段(連続演出処理におけるSn3のスタート時処理のSq5)とを備え、
前記連続演出実行手段は、前記特別決定判定手段により前記特別入賞の発生を許容する旨が決定されていると判定されたときに、該特別入賞の発生を許容する旨が決定されている旨を判定した後から前記連続演出期間が終了するまでの演出の少なくとも一部を他の演出に差し替えて実行し、前記特別入賞の発生の許容が決定されている旨を示す情報を該差し替え後の演出にて報知する差し替え時実行手段(連続演出処理におけるSn3のスタート時処理のSq8,9)を含む、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特別入賞の発生を許容する旨が決定されているときにも決定されていないときにも連続演出が実行される。連続演出は、特別入賞の発生を許容する旨が決定されているか否かを示す情報を報知するものであるので、特別入賞の発生を許容する旨が決定されているか否かに応じて実行される演出が異なるものとなる。ここで、特別入賞の発生を許容する旨が決定されているときに開始された連続演出は、該特別入賞の発生を許容の許容が決定されている旨を示す情報を報知する演出となるが、この連続演出が終了するまでの連続演出期間の間で、特別入賞の発生を許容する旨が決定されることがある。すると、このまま連続演出を終了させたのでは、特別入賞の発生を許容する旨が決定されているか否かの決定結果に反した情報を連続演出にて報知してしまうものとなってしまう。
A slot machine according to claim 5 of the present invention is the slot machine according to any one of claims 1 to 3 ,
Prior determination of whether or not to allow the generation of a plurality of types of winnings including a special winning accompanied by the transition of the gaming state to the special gaming state before the display result of the variable display device is derived for each game Means (internal lottery process);
Special decision carry-over means (game end processing) for carrying over the decision to allow the occurrence of the special prize until the special prize is generated based on the decision to allow the occurrence of the special prize;
When it is determined that the special winning is allowed (when bonus is won), and when the predetermined execution condition is satisfied when the special winning is not determined (bonus) (When a chance is derived in a non-winning state), continuous production determination means (continuous production determination means) for determining that a continuous production lasting for a continuous production period (2 to 3 games) longer than one game is executed. Sn2 BET process in the production process),
When it is determined that the continuous effect is to be executed by the continuous effect determining means, the continuous effect is continuously executed during the continuous effect period, and the occurrence of the special prize is determined when the continuous effect determining means is determined. Continuous production execution means (continuous production process) for informing the continuous production of information indicating whether or not the permission is determined;
In a game in which the continuous performance period ends when the predetermined performance condition is satisfied and the continuous performance is executed in a state where it is not determined to allow the occurrence of the special prize, the prior determination means Special decision judging means (Sq5 of the start process of Sn3 in the continuous effect process) for judging whether or not it is decided to allow the occurrence of the special prize after making the decision,
The fact that the continuous production execution means is determined to allow the occurrence of the special prize when it is determined by the special decision judgment means that the occurrence of the special prize is permitted. After the determination, at least a part of the production until the end of the continuous production period is replaced with another production and executed, and information indicating that the occurrence of the special prize is determined has been determined. Including replacement execution means (Sq8, 9 in the Sn3 start process in the continuous effect process),
It is characterized by that.
According to this feature, the continuous effect is executed both when the decision to allow the occurrence of the special prize is made and when it is not decided. Since the continuous performance is to notify information indicating whether or not it is determined that the occurrence of a special prize is permitted, it is executed depending on whether or not it is determined that the occurrence of a special prize is permitted. The production will be different. Here, the continuous effect that is started when it is determined that the occurrence of the special prize is permitted is an effect that informs the information indicating that the permission for the occurrence of the special prize is determined. In some cases, it is determined that the special winning is allowed during the continuous production period until the continuous production is finished. Then, if the continuous production is ended as it is, information contrary to the determination result as to whether or not it is determined to allow the occurrence of the special prize will be notified by the continuous production.

もっとも、連続演出期間が終了するゲームおいて事前決定手段が決定を行った後に特別入賞の発生を許容する旨が決定されているか否かを判定し、特別入賞の発生を許容する旨が決定されていると判定されたときには、該連続演出期間が終了するまでの演出の少なくとも一部を他の演出に差し替えて実行するものとしている。これにより、特別入賞の発生を許容する旨が決定されているか否かの決定結果に反した情報がそのまま遊技者に与えられてしまうことがないため、遊技者に不信感を感じさせずに済む。   However, it is determined whether or not it is determined that the special winning is allowed after the predetermining means has made the determination in the game in which the continuous performance period ends, and it is determined that the special winning is allowed. When it is determined that the effect is made, at least a part of the effect until the end of the continuous effect period is replaced with another effect and executed. This prevents the player from feeling distrustful because the player is not given information that is contrary to the determination result as to whether or not it is determined that the special winning is permitted. .

また、連続演出期間が開始した後は、連続終了期間が終了するゲームのみ特別入賞の発生を許容する旨が決定されているか否かを判定すればよい。このため、この判定のための制御負荷が大きくならないで済む。さらに、連続演出期間が開始した後に特別入賞の発生を許容する旨が決定されたのが連続演出期間が終了するゲームよりも前であっても、連続演出期間が終了するゲームとなった後に演出の内容を差し替えれば済む。このため、演出の差し替えのパターンが複雑になりすぎず、制御負荷が大きくなりすぎないで済むことになる。   Further, after the continuous production period has started, it may be determined whether or not it is determined that only the game in which the continuous end period ends is allowed to generate a special prize. For this reason, it is not necessary to increase the control load for this determination. Furthermore, even if it is before the game in which the continuous production period ends that it is determined that the special winning is allowed after the continuous production period starts, the production is performed after the continuous production period ends. You can replace the contents of. For this reason, the replacement pattern of the production does not become too complicated, and the control load does not become too large.

また、請求項5に記載のスロットマシンにおいて、
前記連続演出実行手段(連続演出処理)は、前記連続演出期間が終了した後に所定の追加演出期間の間で継続する追加演出を実行し、前記特別入賞の発生の許容が決定されている旨を示す情報を該追加演出にて報知する追加演出実行手段(連続演出処理におけるSn3のスタート時処理のSq11,12)と、前記特別決定判定手段により前記特別入賞の発生を許容する旨が決定されていると判定されたときに、前記差し替え時実行手段(連続演出処理におけるSn3のスタート時処理のSq8,9)により前記連続演出期間が終了するまでの演出の少なくとも一部を差し替えさせるか、前記追加演出実行手段により前記追加演出を実行させるかを選択する終了演出選択手段(連続演出処理におけるSn3のスタート時処理のSq7)とをさらに含むものとすることができる。
In the slot machine according to claim 5 ,
The continuous production execution means (continuous production process) executes an additional production that continues during a predetermined additional production period after the continuous production period ends, and indicates that the occurrence of the special prize is determined to be permitted. The additional effect executing means (Sq11, 12 of Sn3 start process in continuous effect processing) for notifying the information to be shown in the additional effect and the special determination determining means are determined to allow the occurrence of the special prize. When it is determined that there is at least part of the production until the end of the continuous production period by the execution means at the time of replacement (Sq8, 9 of the start process of Sn3 in the continuous production process), or the addition End effect selection means (Sq7 in the start process of Sn3 in the continuous effect process) for selecting whether or not the additional effect is executed by the effect execution means. It can be made to the containing.

このように連続演出期間が終了するゲームおいて事前決定手段が決定を行った後に特別入賞の発生を許容する旨が決定されている旨が判定されたときには、演出の差し替えか、追加演出の実行かのいずれかを選択することができる。これにより、演出の態様が豊富になり、遊技の興趣を向上させることができる。なお、追加演出実行手段により追加演出を実行させる旨を選択した場合には、前記特別決定判定手段により特別入賞の発生を許容する旨が決定されている旨を判定した後から前記連続演出期間が終了するまでの演出を差し替えないものとすることができる。   In this way, when it is determined that it is determined to allow the generation of a special prize after the predetermining means has made a decision in the game in which the continuous production period ends, the production is replaced or the additional production is executed. Either of these can be selected. Thereby, the aspect of production becomes abundant and the interest of a game can be improved. In addition, when it is selected that the additional effect is executed by the additional effect executing means, the continuous effect period is determined after it is determined that the special determination determining means determines that the generation of the special prize is permitted. It is possible not to replace the production until the end.

ここで、前記特別入賞が、複数種類の特別入賞(レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2))を含むものである場合には、前記事前決定手段は、前記特別入賞の発生を許容する旨を決定するときに、前記複数種類の特別表示結果のうちからいずれか1種類の特別入賞の発生を許容する旨を決定するものであってもよく、前記特別遊技状態制御手段は、前記可変表示装置の表示結果として導出された特別表示結果の種類に応じて、互いに価値の異なる特別遊技状態(レギュラーボーナス、ビッグボーナス)に制御するものとしてもよい。
この場合において、前記終了演出選択手段(連続演出処理におけるSn3のスタート時処理のSq7)は、前記特別決定判定手段により導出を許容する旨が決定されていると判定された前記特別表示結果の種類に応じて異なる確率で、前記差し替え時実行手段により前記連続演出期間が終了するまでの演出の少なくとも一部を差し替えさせるか、前記追加演出実行手段により前記追加演出を実行させるかを選択することができる。
この場合は、演出の差し替えか追加演出の実行かの違いによって、単に特別表示結果が導出されていることを遊技者が期待できるようになるだけではなく、その価値の違いも期待できるようになる。これにより、さらに遊技の興趣を向上させることができる。
Here, when the special prize includes a plurality of types of special prizes (regular bonus, big bonus (1), big bonus (2)), the pre-determining means allows the special prize to be generated. When deciding to do so, it may be decided to allow the generation of any one type of special prize from among the plurality of types of special display results, the special gaming state control means, Depending on the type of the special display result derived as the display result of the variable display device, it may be controlled to a special gaming state (regular bonus, big bonus) having different values.
In this case, the end effect selection means (Sq7 of the start process of Sn3 in the continuous effect process) is the type of the special display result that has been determined to be permitted to be derived by the special determination determination means. Selecting whether to replace at least a part of the production until the continuous production period ends by the execution unit at the time of replacement or to execute the additional production by the additional production execution unit with a different probability depending on it can.
In this case, the player can expect not only that the special display result has been derived, but also the difference in value, depending on whether the effect is replaced or the additional effect is executed. . Thereby, the interest of the game can be further improved.

また、上記スロットマシンにおいて、
前記差し替え時実行手段(連続演出処理におけるSn3のスタート時処理のSq8,9)は、前記特別入賞の発生を許容する旨が決定されている状態で実行される連続演出には含まれない態様の演出を前記差し替え後の演出において実行する手段を含むものとしてもよい。
In the above slot machine,
The execution means at the time of replacement (Sq8, 9 at the start process of Sn3 in the continuous effect process) is not included in the continuous effect that is executed in a state where it is determined that the special winning is allowed to occur. Means for executing the effect in the effect after the replacement may be included.

本発明の請求項6に記載のスロットマシンは、請求項1〜3のいずれかに記載のスロットマシンであって、
ゲーム毎に前記可変表示装置の表示結果が導出されるより前に、特別遊技状態への遊技状態の移行を伴う特別入賞を含む複数種類の入賞の発生を許容するか否かを決定する事前決定手段(内部抽選処理)と、
前記特別入賞の発生を許容する旨の決定に基づいて該特別入賞が発生するまで、該特別入賞の発生を許容する旨の決定を持ち越す特別決定持越手段(ゲーム終了時処理)と、
前記特別入賞の発生を許容する旨が決定されているとき(ボーナスの内部当選時)と、前記特別入賞の発生を許容する旨が決定されていない状態で所定の実行条件が成立したときに(ボーナスが非当選の状態でチャンス目が導出されたとき)、1ゲームよりも長い連続演出期間(2〜3ゲーム)の間で継続する連続演出を実行する旨を決定する連続演出決定手段(連続演出処理におけるSn2のBET時処理)と、
前記連続演出決定手段により連続演出を実行する旨を決定したときに、前記連続演出を前記連続演出期間の間だけ継続して実行し、前記連続演出決定手段の決定時において前記特別入賞の発生の許容が決定されているか否かを示す情報を該連続演出にて報知する連続演出実行手段(連続演出処理)と、
前記特別入賞の発生を許容する旨が決定されていない状態で前記所定の実行条件が成立して前記連続演出が実行されたときに、前記連続演出期間が終了するゲームにおいて前記事前決定手段が決定を行った後に前記特別入賞の発生を許容する旨が決定されているか否かを判定する特別決定判定手段(連続演出処理におけるSn3のスタート時処理のSq5)とを備え、
前記連続演出実行手段は、前記特別決定判定手段により前記特別入賞の発生を許容する旨が決定されていると判定されたときに、前記連続演出が終了した後に、該終了した連続演出に続けて所定の追加演出期間の間で継続する追加演出を実行し、前記特別入賞の発生の許容が決定されている旨を示す情報を該追加演出にて報知する追加演出実行手段(連続演出処理におけるSn3のスタート時処理のSq11,12)を含む、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特別入賞の発生を許容する旨が決定されているときにも決定されていないときにも連続演出が実行される。連続演出は、特別入賞の発生を許容する旨が決定されているか否かを示す情報を報知するものであるので、特別入賞の発生を許容する旨が決定されているか否かに応じて実行される演出が異なるものとなる。ここで、特別入賞の発生を許容する旨が決定されているときに開始された連続演出は、該特別入賞の発生を許容の許容が決定されている旨を示す情報を報知する演出となるが、この連続演出が終了するまでの連続演出期間の間で、特別入賞の発生を許容する旨が決定されることがある。すると、このまま連続演出を終了させたのでは、特別入賞の発生を許容する旨が決定されているか否かの決定結果に反した情報を連続演出にて報知してしまうものとなってしまう。
A slot machine according to claim 6 of the present invention is the slot machine according to any one of claims 1 to 3 ,
Prior determination of whether or not to allow the generation of a plurality of types of winnings including a special winning accompanied by the transition of the gaming state to the special gaming state before the display result of the variable display device is derived for each game Means (internal lottery process);
Special decision carry-over means (game end processing) for carrying over the decision to allow the occurrence of the special prize until the special prize is generated based on the decision to allow the occurrence of the special prize;
When it is determined that the occurrence of the special prize is permitted (when the bonus is won internally), and when a predetermined execution condition is satisfied in a state where it is not determined that the occurrence of the special prize is allowed ( A continuous production determination means (continuous production determination means) for determining that a continuous production lasting for a continuous production period (2 to 3 games) longer than one game is executed (when the bonus is not won). Sn2 BET process in the production process),
When it is determined that the continuous effect is to be executed by the continuous effect determining means, the continuous effect is continuously executed during the continuous effect period, and the occurrence of the special prize is determined when the continuous effect determining means is determined. Continuous production execution means (continuous production process) for informing the continuous production of information indicating whether or not the permission is determined;
In a game in which the continuous performance period ends when the predetermined performance condition is satisfied and the continuous performance is executed in a state where it is not determined to allow the occurrence of the special prize, the prior determination means Special decision judging means (Sq5 of the start process of Sn3 in the continuous effect process) for judging whether or not it is decided to allow the occurrence of the special prize after making the decision,
The continuous production execution means, when it is determined by the special decision determination means that it is determined that the special winning is permitted, after the continuous production is completed, Additional effect execution means for executing an additional effect that continues during a predetermined additional effect period and notifying the additional effect that information indicating that the occurrence of the special prize has been determined has been made (Sn3 in the continuous effect process) Including Sq11, 12) of the start processing of
It is characterized by that.
According to this feature, the continuous effect is executed both when the decision to allow the occurrence of the special prize is made and when it is not decided. Since the continuous performance is to notify information indicating whether or not it is determined that the occurrence of a special prize is permitted, it is executed depending on whether or not it is determined that the occurrence of a special prize is permitted. The production will be different. Here, the continuous effect that is started when it is determined that the occurrence of the special prize is permitted is an effect that informs the information indicating that the permission for the occurrence of the special prize is determined. In some cases, it is determined that the special winning is allowed during the continuous production period until the continuous production is finished. Then, if the continuous production is ended as it is, information contrary to the determination result as to whether or not it is determined to allow the occurrence of the special prize will be notified by the continuous production.

もっとも、連続演出期間が終了するゲームおいて事前決定手段が決定を行った後に特別入賞の発生を許容する旨が決定されているか否かを判定し、特別入賞の発生を許容する旨が決定されていると判定されたときには、連続演出期間が終了した後に追加演出を実行するものとしている。これにより、特別入賞の発生を許容する旨が決定されているか否かの決定結果に反した情報がそのまま遊技者に与えられてしまうことがないため、遊技者に不信感を感じさせずに済む。   However, it is determined whether or not it is determined that the special winning is allowed after the predetermining means has made the determination in the game in which the continuous performance period ends, and it is determined that the special winning is allowed. When it is determined that the additional effect is performed, the additional effect is executed after the continuous effect period ends. This prevents the player from feeling distrustful because the player is not given information that is contrary to the determination result as to whether or not it is determined that the special winning is permitted. .

また、連続演出期間が開始した後は、連続終了期間が終了するゲームのみ特別入賞の発生を許容する旨が決定されているか否かを判定すればよい。このため、この判定のための制御負荷が大きくならないで済む。さらに、それまで実行していた連続演出は、制御を変えることなくそのまま最後まで実行すればよいので、その制御が複雑にならない。   Further, after the continuous production period has started, it may be determined whether or not it is determined that only the game in which the continuous end period ends is allowed to generate a special prize. For this reason, it is not necessary to increase the control load for this determination. Furthermore, since the continuous performance that has been executed up to that point may be executed as it is without changing the control, the control is not complicated.

また、本発明の請求項6に記載のスロットマシンにおいて、
前記追加演出実行手段(連続演出処理におけるSn3のスタート時処理のSq11,12)は、前記特別入賞の発生を許容する旨が決定されている状態で実行される連続演出には含まれない態様の演出を前記追加演出において実行する手段を含むものとしてもよい。
In the slot machine according to claim 6 of the present invention,
The additional effect execution means (Sq11, 12 of the Sn3 start process in the continuous effect process) is not included in the continuous effect that is executed in a state where it is determined that the special winning is allowed to occur. Means for executing an effect in the additional effect may be included.

ところで、連続演出は、特別入賞の発生を許容する旨が決定されて開始される場合と、特別入賞の発生を許容する旨が決定されていなくても開始される場合がある。前者の場合は、そもそも連続演出期間の開始時点で既に特別入賞の発生を許容する旨が決定されている。後者の場合でも、連続演出期間の終了するゲームまでに特別入賞の発生を許容する旨が決定されないことも多い。すると、連続演出期間の間に特別入賞の発生を許容する旨が決定されるというのは、全体としてレアケースになる。従って、差し替え時実行手段や追加演出実行手段により実行される演出が特別入賞の発生を許容する旨が決定されていない状態で前記所定の条件が成立して実行される連続演出には含まれない態様の演出となることで、このような場合の演出の態様にプレミア性を持たせることができ、演出の興趣を向上させることができる。   By the way, the continuous production may be started when it is determined that the occurrence of a special prize is permitted, or may be started even if it is not determined that the occurrence of a special prize is allowed. In the former case, it has already been determined that a special prize will be allowed at the start of the continuous production period. Even in the latter case, it is often not determined that the special prize is allowed to be generated before the game in which the continuous performance period ends. Then, it is a rare case as a whole that it is determined that the special winning is allowed during the continuous performance period. Therefore, it is not included in the continuous effects executed when the predetermined condition is established in a state where it is not determined that the effects executed by the replacement execution means and the additional effect executing means are allowed to generate the special prize. By producing the aspect, it is possible to give premierness to the aspect of the production in such a case, and to improve the interest of the production.

本発明の実施例を以下に説明する。   Examples of the present invention will be described below.

本発明が適用されたスロットマシンの実施例を図面を用いて説明すると、本実施例のスロットマシン1は、前面が開口する筐体(図示略)と、この筺体の側端に回動自在に枢支された前面扉と、から構成されている。   An embodiment of a slot machine to which the present invention is applied will be described with reference to the drawings. A slot machine 1 according to the present embodiment is rotatable to a housing (not shown) whose front surface is open and a side end of the housing. It consists of a pivoted front door.

本実施例のスロットマシン1の筐体内部には、外周に複数種の図柄が配列されたリール2L、2C、2R(以下、左リール、中リール、右リールともいう)が水平方向に並設されており、図1に示すように、これらリール2L、2C、2Rに配列された図柄のうち連続する3つの図柄が前面扉に設けられた透視窓3から見えるように配置されている。   Inside the casing of the slot machine 1 of this embodiment, reels 2L, 2C, 2R (hereinafter also referred to as a left reel, a middle reel, and a right reel) in which a plurality of types of symbols are arranged on the outer periphery are arranged in parallel in the horizontal direction. As shown in FIG. 1, three consecutive symbols out of the symbols arranged on the reels 2L, 2C, and 2R are arranged so as to be seen from the see-through window 3 provided on the front door.

リール2L、2C、2Rの外周部には、図2に示すように、それぞれ「赤7(図中黒7)」、「青7(図中網掛7)」、「BAR」、「リプレイ」、「スイカ」、「チェリー」、「ベル」といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で、それぞれ21個ずつ描かれている。リール2L、2C、2Rの外周部に描かれた図柄は、透視窓3において各々上中下三段に表示される。   As shown in FIG. 2, the reels 2L, 2C, and 2R have “red 7 (black 7 in the figure)”, “blue 7 (shaded 7 in the figure)”, “BAR”, “replay”, A plurality of types of mutually distinguishable symbols such as “watermelon”, “cherry”, and “bell” are drawn in a predetermined order. The symbols drawn on the outer peripheries of the reels 2L, 2C, and 2R are displayed in the upper, middle, and lower three stages in the see-through window 3, respectively.

各リール2L、2C、2Rは、各々対応して設けられリールモータ32L、32C、32R(図3参照)によって回転させることで、各リール2L、2C、2Rの図柄が透視窓3に連続的に変化しつつ表示されるとともに、各リール2L、2C、2Rの回転を停止させることで、透視窓3に3つの連続する図柄が表示結果として導出表示されるようになっている。   The reels 2L, 2C, and 2R are provided in correspondence with each other and are rotated by reel motors 32L, 32C, and 32R (see FIG. 3), so that the symbols of the reels 2L, 2C, and 2R are continuously provided in the see-through window 3. In addition to being displayed while changing, by stopping the rotation of the reels 2L, 2C, and 2R, three consecutive symbols are derived and displayed on the fluoroscopic window 3 as display results.

また、前面扉には、メダルを投入可能なメダル投入部4、メダルが払い出されるメダル払出口9、クレジット(遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数)を用いてメダル1枚分の賭数を設定する際に操作される1枚BETスイッチ5、クレジットを用いて、その範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数(本実施例では後述の通常遊技状態においては3、後述のレギュラーボーナスにおいては1)を設定する際に操作されるMAXBETスイッチ6、クレジットとして記憶されているメダル及び賭数の設定に用いたメダルを精算する(クレジット及び賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる)際に操作される精算スイッチ10、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ7、リール2L、2C、2Rの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ8L、8C、8Rが設けられている。   Further, on the front door, a medal insertion portion 4 capable of inserting medals, a medal payout exit 9 from which medals are paid out, and credits (the number of medals stored as a player's own game value) are used for one medal. 1 bet switch 5 that is operated when setting the number of bets, and using a credit, a specified number of bets determined according to the gaming state within the range (in this embodiment, in the normal gaming state described later) 3 is a MAXBET switch 6 that is operated when setting a regular bonus to be described later, 1), and the medals stored as credits and the medals used for setting the bets are settled (for setting credits and bets). The payout switch 10 operated when the medal used is returned), the start switch 7 operated when starting the game, the reels 2L, 2C, 2 Stop switch 8L is operated to each stop of the rotation, 8C, 8R are provided.

また、前面扉には、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器11、後述するビッグボーナス中のメダルの獲得枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコード等が表示される遊技補助表示器12、入賞の発生により払い出されたメダル枚数が表示されるペイアウト表示器13が設けられている。   The front door also displays a credit indicator 11 for displaying the number of medals stored as credits, the number of medals acquired in a big bonus, which will be described later, and an error code indicating the contents when an error occurs. An auxiliary indicator 12 and a payout indicator 13 for displaying the number of medals paid out due to the occurrence of a prize are provided.

また、前面扉には、賭数が1設定されている旨を点灯により報知する1BETLED14、賭数が2設定されている旨を点灯により報知する2BETLED15、賭数が3設定されている旨を点灯により報知する3BETLED16、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求LED17、スタートスイッチ7の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効LED18、ウェイト(前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリールの回転開始を待機している状態)中である旨を点灯により報知するウェイト中LED19、後述するリプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中LED20が設けられている。   Also, on the front door, 1 BET LED 14 that notifies that the bet number is set by 1 is lit, 2 BET LED 15 that notifies that the bet number is 2 is lit, and that 3 bets are set 3BETLED 16 to notify, the insertion request LED 17 to notify that the medal can be inserted by lighting, the start effective LED 18 to notify that the game start operation by the operation of the start switch 7 is effective, and the weight (previous game) (Waiting for starting reel rotation since a certain period of time has not elapsed since the start) LED 19 during waiting to notify that it is on, LED 20 during replay notifying that it is in a replay game to be described later Is provided.

また、MAXBETスイッチ6の内部には、1枚BETスイッチ5及びMAXBETスイッチ6の操作による賭数の設定操作が有効である旨を点灯により報知するBETスイッチ有効LED21(図3参照)が設けられており、ストップスイッチ8L、8C、8Rの内部には、該当するストップスイッチ8L、8C、8Rによるリールの停止操作が有効である旨を点灯により報知する左、中、右停止有効LED22L、22C、22R(図3参照)がそれぞれ設けられている。   Further, inside the MAXBET switch 6, there is provided a BET switch valid LED 21 (see FIG. 3) for notifying that the betting number setting operation by the operation of the single BET switch 5 and the MAXBET switch 6 is effective. In the stop switches 8L, 8C, 8R, the left, middle, and right stop effective LEDs 22L, 22C, 22R that indicate that the reel stop operation by the corresponding stop switches 8L, 8C, 8R is effective are turned on. (See FIG. 3).

また、前面扉の内側には、所定のキー操作により後述するRAM異常エラーを除くエラー状態及び後述する打止状態を解除するためのリセット操作を検出するリセットスイッチ23、後述する設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値が表示される設定値表示器24、メダル投入部4から投入されたメダルの流路を、筐体内部に設けられた後述のホッパータンク(図示略)側またはメダル払出口9側のいずれか一方に選択的に切り替えるための流路切替ソレノイド30、メダル投入部4から投入され、ホッパータンク側に流下したメダルを検出する投入メダルセンサ31が設けられている。   Further, inside the front door, a reset switch 23 for detecting a reset operation for canceling an error state excluding a RAM abnormality error described later and a stop state described later by a predetermined key operation, changing a set value described later And a set value indicator 24 for displaying the set value at that time during confirmation of the set value, and a flow path for medals inserted from the medal insertion unit 4, which will be described later, is provided in a hopper tank (not shown). ) Side or medal payout outlet 9 side, a flow path switching solenoid 30 for selectively switching, and a medal insertion sensor 31 for detecting a medal inserted from the medal insertion unit 4 and flowing down to the hopper tank side are provided. ing.

筐体内部には、前述したリール2L、2C、2R、リールモータ32L、32C、32R、各リール2L、2C、2Rのリール基準位置をそれぞれ検出可能なリールセンサ33からなるリールユニット(図示略)、メダル投入部4から投入されたメダルを貯留するホッパータンク(図示略)、ホッパータンクに貯留されたメダルをメダル払出口9より払い出すためのホッパーモータ34、ホッパーモータ34の駆動により払い出されたメダルを検出する払出センサ35、電源ボックス(図示略)が設けられている。   Inside the casing, a reel unit (not shown) comprising the reels 2L, 2C and 2R, the reel motors 32L, 32C and 32R, and the reel sensor 33 capable of detecting the respective reel reference positions of the reels 2L, 2C and 2R. A hopper tank (not shown) for storing medals inserted from the medal insertion unit 4, a hopper motor 34 for paying out medals stored in the hopper tank from the medal payout opening 9, and paying out by driving the hopper motor 34. A payout sensor 35 for detecting a medal and a power supply box (not shown) are provided.

電源ボックスの前面には、後述のビッグボーナス終了時に打止状態(リセット操作がなされるまでゲームの進行が規制される状態)に制御する打止機能の有効/無効を選択するための打止スイッチ36、起動時に設定変更モードに切り替えるための設定キースイッチ37、通常時においてはRAM異常エラーを除くエラー状態や打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更モードにおいては後述する内部抽選の当選確率(出玉率)の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット/設定スイッチ38、電源をON/OFFする際に操作される電源スイッチ39が設けられている。   On the front of the power supply box is a stop switch for selecting whether to enable / disable a stop function for controlling the stop state (a state in which the progress of the game is restricted until a reset operation is performed) at the end of a big bonus, which will be described later 36, a setting key switch 37 for switching to the setting change mode at the time of startup, and functioning as a reset switch for canceling an error state and a stop state except for a RAM abnormality error in a normal state. There are provided a reset / setting switch 38 functioning as a setting switch for changing the setting value of the winning probability (out-run rate) of the lottery, and a power switch 39 operated when turning on / off the power.

本実施例のスロットマシン1においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部4から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するには1枚BETスイッチ5、またはMAXBETスイッチ6を操作すれば良い。遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、入賞ラインL1〜L5(図1参照)が有効となり、スタートスイッチ7の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。尚、本実施例では、規定数の賭数として後述する通常遊技状態においては3枚が定められており、後述するレギュラーボーナス中においては、1枚が定められている。尚、遊技状態に対応する規定数を超えてメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。   When a game is played in the slot machine 1 of the present embodiment, first, medals are inserted from the medal insertion unit 4 or the bet number is set using credits. In order to use credits, the single BET switch 5 or the MAX BET switch 6 may be operated. When a predetermined number of bets determined according to the gaming state are set, the pay lines L1 to L5 (see FIG. 1) become effective, and the operation of the start switch 7 is effective, that is, the game can be started. It becomes a state. In the present embodiment, as the prescribed number of bets, three are determined in the normal gaming state described later, and one is determined in the regular bonus described later. If medals are inserted beyond the prescribed number corresponding to the gaming state, the amount is added to the credit.

ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ7を操作すると、各リール2L、2C、2Rが回転し、各リール2L、2C、2Rの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ8L、8C、8Rを操作すると、対応するリール2L、2C、2Rの回転が停止し、透視窓3に表示結果が導出表示される。   When the start switch 7 is operated in a state where the game can be started, the reels 2L, 2C, and 2R rotate, and the symbols of the reels 2L, 2C, and 2R continuously vary. When any one of the stop switches 8L, 8C, 8R is operated in this state, the rotation of the corresponding reels 2L, 2C, 2R is stopped, and the display result is derived and displayed on the fluoroscopic window 3.

そして全てのリール2L、2C、2Rが停止されることで1ゲームが終了し、有効化されたいずれかの入賞ラインL1〜L5上に予め定められた図柄の組み合わせ(以下、役とも呼ぶ)が各リール2L、2C、2Rの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与され、クレジットに加算される。また、クレジットが上限数(本実施例では50)に達した場合には、メダルが直接メダル払出口9(図1参照)から払い出されるようになっている。尚、有効化された複数の入賞ライン上にメダルの払出を伴う図柄の組み合わせが揃った場合には、有効化された入賞ラインに揃った図柄の組み合わせそれぞれに対して定められた払出枚数を合計し、合計した枚数のメダルが遊技者に対して付与されることとなる。ただし、1ゲームで付与されるメダルの払出枚数には、上限(本実施例では、15枚)が定められており、合計した払出枚数が上限を超える場合には、上限枚数のメダルが付与されることとなる。また、有効化されたいずれかの入賞ラインL1〜L5上に、遊技状態の移行を伴う図柄の組み合わせが各リール2L、2C、2Rの表示結果として停止した場合には図柄の組み合わせに応じた遊技状態に移行するようになっている。   Then, when all the reels 2L, 2C, 2R are stopped, one game is completed, and a predetermined symbol combination (hereinafter also referred to as a combination) is placed on any of the activated pay lines L1 to L5. When the reels 2L, 2C, and 2R are stopped as a display result, a winning occurs, and a predetermined number of medals are given to the player and added to the credit. Further, when the credit reaches the upper limit number (50 in this embodiment), medals are paid out directly from the medal payout opening 9 (see FIG. 1). If a combination of symbols with payout of medals is arranged on a plurality of activated pay lines, the total number of payouts determined for each combination of symbols aligned on the activated pay line is totaled. The total number of medals is awarded to the player. However, an upper limit (15 in this embodiment) is set for the number of medals to be awarded in one game. When the total number of medals exceeds the upper limit, the upper limit number of medals is awarded. The Rukoto. In addition, when a combination of symbols accompanying the transition of the gaming state is stopped as a display result of each reel 2L, 2C, 2R on any of the activated pay lines L1 to L5, a game corresponding to the combination of symbols Transition to the state.

また、本実施例におけるスロットマシン1にあっては、ゲームが開始されて各リール2L、2C、2Rが回転し、各可変表示部における図柄の変動が開始した後、ゲームが開始してから経過した時間に関わらず、いずれかのストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されるまで、当該ストップスイッチ8L、8C、8Rに対応する可変表示部における図柄の変動が継続して行われるようになっている。   Further, in the slot machine 1 according to the present embodiment, after the game is started and the reels 2L, 2C, and 2R are rotated and the symbols on the variable display portions start to change, the game has started. Regardless of the time, the change of the symbols in the variable display section corresponding to the stop switches 8L, 8C, 8R is continuously performed until any one of the stop switches 8L, 8C, 8R is operated. Yes.

また、ゲームが開始してから、ストップスイッチ8L、8C、8Rが有効に操作されずに経過した時間が第1の報知待ち時間(本実施例では60秒)に到達したときに、ストップスイッチ8L、8C、8Rによるリール2L、2C、2Rの停止操作を促す促進報知としての報知画面(図27参照)が液晶表示器51に表示される。尚、該促進報知の実行中に、いずれかのストップスイッチ8L、8C、8Rが有効に操作されたときには、実行中の促進報知が終了されるようになっている。   In addition, when the time elapsed since the game started and the stop switches 8L, 8C, and 8R have not been operated effectively reaches the first notification waiting time (60 seconds in this embodiment), the stop switch 8L , 8C, 8R are displayed on the liquid crystal display 51 as a notification screen (see FIG. 27) as a promotion notification for prompting the stop operation of the reels 2L, 2C, 2R. When any of the stop switches 8L, 8C, 8R is effectively operated during execution of the promotion notification, the promotion notification being executed is terminated.

また、いずれかのリール2L、2C、2Rの回転が停止して可変表示部における図柄の変動が停止して表示結果が導出された後、未だ回転が停止されていないリール2L、2C、2Rがある場合、すなわち、表示結果が導出されていない可変表示部がある場合において、最後にストップスイッチ8L、8C、8Rが有効に操作されてから、ストップスイッチ8L、8C、8Rが有効に操作されずに経過した時間が前記第1の報知待ち時間(60秒)に到達したときにも、前記促進報知が実行される。   Further, after the rotation of any of the reels 2L, 2C, and 2R is stopped and the change of the symbols in the variable display portion is stopped and the display result is derived, the reels 2L, 2C, and 2R that have not yet stopped rotating are displayed. In some cases, that is, when there is a variable display unit for which the display result is not derived, the stop switches 8L, 8C, and 8R are not operated effectively after the stop switches 8L, 8C, and 8R are last operated effectively. The promotion notification is also executed when the elapsed time reaches the first notification waiting time (60 seconds).

尚、いずれかのリール2L、2C、2Rの回転が停止して可変表示部における図柄の変動が停止して表示結果が導出された後、未だ回転が停止されていないリール2L、2C、2Rがある場合において、当該ゲームにおいて既に促進報知が実行されている場合には、最後にストップスイッチ8L、8C、8Rが有効に操作されてから、ストップスイッチ8L、8C、8Rが有効に操作されずに経過した時間が第2の報知待ち時間(本実施例では30秒)に到達したときに前記促進報知が実行される。尚、促進報知の詳細に関しては後述することとする。   In addition, after the rotation of any of the reels 2L, 2C, and 2R is stopped and the change of the symbols in the variable display portion is stopped and the display result is derived, the reels 2L, 2C, and 2R that have not yet stopped the rotation are displayed. In some cases, when the promotion notification is already executed in the game, the stop switches 8L, 8C, and 8R are not operated effectively after the stop switches 8L, 8C, and 8R are operated effectively last. The promotion notification is executed when the elapsed time reaches the second notification waiting time (30 seconds in this embodiment). The details of the promotion notification will be described later.

図3は、スロットマシン1の構成を示すブロック図である。スロットマシン1には、図3に示すように、遊技制御基板40、演出制御基板90、電源基板100が設けられており、遊技制御基板40によって遊技状態が制御され、演出制御基板90によって遊技状態に応じた演出が制御され、電源基板100によってスロットマシン1を構成する電気部品の駆動電源が生成され、各部に供給される。   FIG. 3 is a block diagram showing the configuration of the slot machine 1. As shown in FIG. 3, the slot machine 1 is provided with a game control board 40, an effect control board 90, and a power supply board 100. The game state is controlled by the game control board 40, and the game state is controlled by the effect control board 90. The power supply board 100 generates drive power for the electrical components constituting the slot machine 1 and supplies the drive power to each unit.

電源基板100には、外部からAC100Vの電源が供給されるとともに、このAC100Vの電源からスロットマシン1を構成する電気部品の駆動に必要な直流電圧が生成され、遊技制御基板40及び遊技制御基板40を介して接続された演出制御基板90に供給されるようになっている。また、電源基板100には、前述したホッパーモータ34、払出センサ35、打止スイッチ36、設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38、電源スイッチ39が接続されている。   The power supply board 100 is supplied with AC100V power from the outside, and from this AC100V power supply, a DC voltage necessary for driving electrical components constituting the slot machine 1 is generated, and the game control board 40 and the game control board 40 are generated. It is supplied to the production control board 90 connected through the. Further, the above-described hopper motor 34, payout sensor 35, stop switch 36, setting key switch 37, reset / setting switch 38, and power switch 39 are connected to the power supply substrate 100.

遊技制御基板40には、前述した1枚BETスイッチ5、MAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、ストップスイッチ8L、8C、8R、精算スイッチ10、リセットスイッチ23、投入メダルセンサ31、リールセンサ33が接続されているとともに、電源基板100を介して前述した払出センサ35、打止スイッチ36、設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38が接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力されるようになっている。   Connected to the game control board 40 are the above-described one-sheet BET switch 5, MAXBET switch 6, start switch 7, stop switches 8L, 8C, 8R, settlement switch 10, reset switch 23, insertion medal sensor 31, and reel sensor 33. In addition, the above-described payout sensor 35, stop switch 36, setting key switch 37, and reset / setting switch 38 are connected via the power supply substrate 100, and detection signals of these connected switches are input. It is like that.

また、遊技制御基板40には、前述したクレジット表示器11、遊技補助表示器12、ペイアウト表示器13、1〜3BETLED14〜16、投入要求LED17、スタート有効LED18、ウェイト中LED19、リプレイ中LED10、BETスイッチ有効LED21、左、中、右停止有効LED22L、22C、22R、設定値表示器24、流路切替ソレノイド30、リールモータ32L、32C、32Rが接続されているとともに、電源基板100を介して前述したホッパーモータ34が接続されており、これら電気部品は、遊技制御基板40に搭載された後述のメイン制御部41の制御に基づいて駆動されるようになっている。   Further, the game control board 40 includes the credit display 11, the game auxiliary display 12, the payout display 13, 1 to 3 BET LEDs 14 to 16, the insertion request LED 17, the start valid LED 18, the waiting LED 19, the replaying LED 10, and the BET. The switch effective LED 21, left, middle, and right stop effective LEDs 22L, 22C, and 22R, the set value display 24, the flow path switching solenoid 30, and the reel motors 32L, 32C, and 32R are connected to each other, and are described above via the power supply board 100. The hopper motor 34 is connected, and these electric components are driven based on control of a main control unit 41 described later mounted on the game control board 40.

遊技制御基板40には、CPU41a、ROM41b、RAM41c、I/Oポート41dを備えたマイクロコンピュータからなり、遊技の制御を行うメイン制御部41、所定範囲(本実施例では0〜16383)の乱数を発生させる乱数発生回路42、乱数発生回路から乱数を取得するサンプリング回路43、遊技制御基板40に直接または電源基板100を介して接続されたスイッチ類から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路44、リールモータ32L、32C、32Rの駆動制御を行うモータ駆動回路45、流路切替ソレノイド30の駆動制御を行うソレノイド駆動回路46、遊技制御基板40に接続された各種表示器やLEDの駆動制御を行うLED駆動回路47、スロットマシン1に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をメイン制御部41に対して出力する電断検出回路48、電源投入時またはCPU41aからの初期化命令が入力されないときにCPU41aにリセット信号を与えるリセット回路49、その他各種デバイス、回路が搭載されている。   The game control board 40 is composed of a microcomputer having a CPU 41a, ROM 41b, RAM 41c, and I / O port 41d. The main control unit 41 for controlling the game, random numbers in a predetermined range (0 to 16383 in this embodiment) are used. A random number generation circuit 42 for generating, a sampling circuit 43 for acquiring a random number from the random number generation circuit, and a switch detection circuit 44 for detecting a detection signal input from switches connected to the game control board 40 directly or via the power supply board 100 , A motor driving circuit 45 that controls the driving of the reel motors 32L, 32C, and 32R, a solenoid driving circuit 46 that controls the driving of the flow path switching solenoid 30, and a driving control of various displays and LEDs connected to the game control board 40. The power supply voltage supplied to the LED drive circuit 47 and the slot machine 1 to be monitored is monitored. An interruption detection circuit 48 that outputs a voltage drop signal indicating that to the main control unit 41 when a drop is detected. When the power is turned on or when an initialization command from the CPU 41a is not inputted, a reset signal is sent to the CPU 41a. A reset circuit 49 to be applied and other various devices and circuits are mounted.

CPU41aは、計時機能、タイマ割込などの割込機能(割込禁止機能を含む)を備え、ROM41bに記憶されたプログラム(後述)を実行して、遊技の進行に関する処理を行うととともに、遊技制御基板40に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。ROM41bは、CPU41aが実行するプログラムや各種テーブル等の固定的なデータを記憶する。RAM41cは、CPU41aがプログラムを実行する際のワーク領域等として使用される。I/Oポート41dは、メイン制御部41が備える信号入出力端子を介して接続された各回路との間で制御信号を入出力する。   The CPU 41a has an interrupt function (including an interrupt prohibition function) such as a timekeeping function and a timer interrupt, and executes a program (described later) stored in the ROM 41b to perform processing related to the progress of the game. Each part of the control circuit mounted on the control board 40 is controlled directly or indirectly. The ROM 41b stores fixed data such as programs executed by the CPU 41a and various tables. The RAM 41c is used as a work area when the CPU 41a executes a program. The I / O port 41d inputs / outputs a control signal to / from each circuit connected via a signal input / output terminal included in the main control unit 41.

メイン制御部41は、信号入力端子DATAを備えており、遊技制御基板40に接続された各種スイッチ類の検出状態がこれら信号入力端子DATAを介して入力ポートに入力される。これら信号入力端子DATAの入力状態は、CPU41aにより監視されており、CPU41aは、信号入力端子DATAの入力状態、すなわち各種スイッチ類の検出状態に応じて段階的に移行する基本処理を実行する。   The main control unit 41 includes a signal input terminal DATA, and detection states of various switches connected to the game control board 40 are input to the input port via the signal input terminal DATA. The input states of these signal input terminals DATA are monitored by the CPU 41a, and the CPU 41a executes a basic process that shifts in stages according to the input states of the signal input terminals DATA, that is, the detection states of various switches.

また、CPU41aは、前述のように割込機能を備えており、割込の発生により基本処理に割り込んで割込処理を実行できるようになっている。本実施例では、割込1〜4の4種類の割込を実行可能であり、各割込毎にカウンタモード(信号入力端子DATAとは別個に設けられたトリガー端子CLK/TRGからの信号入力に応じて外部割込を発生させる割込モード)とタイマモード(CPU41aのクロック入力数に応じて内部割込を発生させる割込モード)のいずれかを選択して設定できるようになっている。   In addition, the CPU 41a has an interrupt function as described above, and can execute an interrupt process by interrupting the basic process when an interrupt occurs. In this embodiment, four types of interrupts of interrupts 1 to 4 can be executed. For each interrupt, a counter mode (signal input from a trigger terminal CLK / TRG provided separately from the signal input terminal DATA) is provided. Can be selected and set in either an interrupt mode for generating an external interrupt in accordance with the timer mode or an interrupt mode for generating an internal interrupt in accordance with the number of clock inputs to the CPU 41a.

本実施例では、割込1〜4のうち、割込2がカウンタモードに設定され、割込3がタイマモードに設定され、割込1、4は未使用とされている。トリガー端子CLK/TRGは、前述した電断検出回路48と接続されており、CPU41aは電断検出回路48から出力された電圧低下信号の入力に応じて割込2を発生させて後述する電断割込処理を実行する。また、CPU41aは、クロック入力数が一定数に到達する毎、すなわち一定時間間隔(本実施例では、約0.56ms)毎に割込3を発生させて後述するタイマ割込処理(メイン)を実行する。また、割込1、4は、未使用に設定されているが、ノイズ等によって割込1、4が発生することがあり得る。このため、CPU41aは、割込1、4が発生した場合に、もとの処理に即時復帰させる未使用割込処理を実行するようになっている。   In the present embodiment, among the interrupts 1 to 4, interrupt 2 is set to the counter mode, interrupt 3 is set to the timer mode, and interrupts 1 and 4 are unused. The trigger terminal CLK / TRG is connected to the above-described power failure detection circuit 48, and the CPU 41a generates an interrupt 2 in response to the input of the voltage drop signal output from the power failure detection circuit 48, and the power failure described later. Execute interrupt processing. Further, the CPU 41a generates an interrupt 3 every time the number of clock inputs reaches a certain number, that is, every certain time interval (about 0.56 ms in this embodiment), and performs a timer interruption process (main) described later. Execute. Moreover, although the interrupts 1 and 4 are set to unused, the interrupts 1 and 4 may generate | occur | produce by noise etc. For this reason, when interrupts 1 and 4 occur, the CPU 41a executes an unused interrupt process that immediately returns to the original process.

また、CPU41aは、割込1〜4のいずれかの割込の発生に基づく割込処理の実行中に他の割込を禁止するように設定されているとともに、複数の割込が同時に発生した場合には、割込2、3、1、4の順番で優先して実行する割込が設定されている。すなわち割込2とその他の割込が同時に発生した場合には、割込2を優先して実行し、割込3と割込1または4が同時に発生した場合には、割込3を優先して実行するようになっている。   The CPU 41a is set to prohibit other interrupts during execution of interrupt processing based on the occurrence of any one of interrupts 1 to 4, and a plurality of interrupts occurred simultaneously. In this case, interrupts to be executed with priority in the order of interrupts 2, 3, 1, 4 are set. In other words, when interrupt 2 and other interrupts occur simultaneously, interrupt 2 is prioritized and when interrupt 3 and interrupt 1 or 4 occur simultaneously, interrupt 3 is prioritized. To run.

また、CPU41aは、割込1〜4のいずれかの割込の発生に基づく割込処理の開始時に、レジスタに格納されている使用中のデータをRAM41cに設けられた後述のスタック領域に一時的に退避させるとともに、当該割込処理の終了時にスタック領域に退避させたデータをレジスタに復帰させるようになっている。   Further, the CPU 41a temporarily stores the data in use stored in the register in a later-described stack area provided in the RAM 41c at the start of interrupt processing based on the occurrence of any of the interrupts 1 to 4. The data saved in the stack area at the end of the interrupt process is returned to the register.

RAM41cには、DRAM(Dynamic RAM)が使用されており、記憶しているデータ内容を維持するためのリフレッシュ動作が必要となる。CPU41aには、このリフレッシュ動作を行うためのリフレッシュレジスタ41R(図40参照)が設けられている。リフレッシュレジスタ41Rは、8ビットからなり、そのうちの下位7ビットが、CPU41aがROM41bから命令をフェッチする度に自動的にインクリメントされるもので、その値の更新は、1命令の実行時間毎に行われる。   As the RAM 41c, a DRAM (Dynamic RAM) is used, and a refresh operation is required to maintain the stored data contents. The CPU 41a is provided with a refresh register 41R (see FIG. 40) for performing this refresh operation. The refresh register 41R is composed of 8 bits, and the lower 7 bits are automatically incremented every time the CPU 41a fetches an instruction from the ROM 41b. The value is updated every execution time of one instruction. Is called.

また、メイン制御部41には、停電時においてもバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、CPU41aによりリフレッシュ動作が行われてRAM41cに記憶されているデータが保持されるようになっている。   The main control unit 41 is also supplied with backup power even during a power failure, and while the backup power is being supplied, the CPU 41a performs a refresh operation to hold the data stored in the RAM 41c. It is like that.

乱数発生回路42は、後述するように所定数のパルスを発生する度にカウントアップして値を更新するカウンタによって構成され、サンプリング回路43は、乱数発生回路42がカウントしている数値を取得する。乱数発生回路42は、乱数の種類毎にカウントする数値の範囲が定められており、本実施例では、その範囲として0〜16383が定められている。CPU41aは、その処理に応じてサンプリング回路43に指示を送ることで、乱数発生回路42が示している数値を乱数として取得する(以下、この機能をハードウェア乱数機能という)。後述する内部抽選用の乱数は、ハードウェア乱数機能により抽出した乱数をそのまま使用するのではなく、ソフトウェアにより加工して使用するが、その詳細については詳しく説明する。また、CPU41aは、前述のタイマ割込処理(メイン)により、特定のレジスタの数値を更新し、こうして更新された数値を乱数として取得する機能も有する(以下、この機能をソフトウェア乱数機能という)。   The random number generation circuit 42 is configured by a counter that counts up and updates the value every time a predetermined number of pulses are generated, as will be described later, and the sampling circuit 43 acquires the numerical value counted by the random number generation circuit 42. . The random number generation circuit 42 defines a range of numerical values to be counted for each type of random number. In this embodiment, 0 to 16383 is defined as the range. The CPU 41a sends an instruction to the sampling circuit 43 in accordance with the processing to acquire the numerical value indicated by the random number generation circuit 42 as a random number (this function is hereinafter referred to as a hardware random number function). Random numbers for internal lottery, which will be described later, are not used as they are extracted by the hardware random number function, but are processed and used by software. Details thereof will be described in detail. The CPU 41a also has a function of updating a numerical value of a specific register by the above-described timer interrupt process (main), and acquiring the updated numerical value as a random number (hereinafter, this function is referred to as a software random number function).

CPU41aは、I/Oポート41dを介して演出制御基板90に、各種のコマンドを送信する。遊技制御基板40から演出制御基板90へ送信されるコマンドは一方向のみで送られ、演出制御基板90から遊技制御基板40へ向けてコマンドが送られることはない。遊技制御基板40から演出制御基板90へ送信されるコマンドの伝送ラインは、ストローブ(INT)信号ライン、データ伝送ライン、グラウンドラインから構成されているとともに、演出中継基板80を介して接続されており、遊技制御基板40と演出制御基板90とが直接接続されない構成とされている。   The CPU 41a transmits various commands to the effect control board 90 via the I / O port 41d. A command transmitted from the game control board 40 to the effect control board 90 is sent in only one direction, and no command is sent from the effect control board 90 to the game control board 40. The transmission line of the command transmitted from the game control board 40 to the effect control board 90 is composed of a strobe (INT) signal line, a data transmission line, and a ground line, and is connected via the effect relay board 80. The game control board 40 and the effect control board 90 are not directly connected.

演出制御基板90には、スロットマシン1の前面扉に配置された液晶表示器51(図1参照)、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED55等の電気部品が接続されており、これら電気部品は、演出制御基板90に搭載された後述のサブ制御部91による制御に基づいて駆動されるようになっている。   Electrical components such as a liquid crystal display 51 (see FIG. 1), a rendering effect LED 52, speakers 53 and 54, and a reel LED 55 disposed on the front door of the slot machine 1 are connected to the rendering control board 90. The components are driven based on control by a later-described sub-control unit 91 mounted on the effect control board 90.

演出制御基板90には、メイン制御部41と同様にCPU91a、ROM91b、RAM91c、I/Oポート91dを備えたマイクロコンピュータにて構成され、演出の制御を行うサブ制御部91、演出制御基板90に接続された液晶表示器51の駆動制御を行う液晶駆動回路92、演出効果LED52、リールLED55の駆動制御を行うランプ駆動回路93、スピーカ53、54からの音声出力制御を行う音声出力回路94、電源投入時またはCPU91aからの初期化命令が入力されないときにCPU91aにリセット信号を与えるリセット回路95、その他の回路等、が搭載されており、CPU91aは、遊技制御基板40から送信されるコマンドを受けて、演出を行うための各種の制御を行うとともに、演出制御基板90に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。   Similar to the main control unit 41, the effect control board 90 includes a microcomputer having a CPU 91a, ROM 91b, RAM 91c, and I / O port 91d. The effect control board 90 includes a sub control unit 91 for effect control and an effect control board 90. A liquid crystal driving circuit 92 that controls the driving of the connected liquid crystal display 51, a lamp driving circuit 93 that controls the driving of the effect LED 52 and the reel LED 55, an audio output circuit 94 that controls audio output from the speakers 53 and 54, and a power source A reset circuit 95 that gives a reset signal to the CPU 91a when it is turned on or when an initialization command is not input from the CPU 91a, and other circuits are mounted. The CPU 91a receives a command transmitted from the game control board 40. In addition to performing various controls for production, mounted on production control board 90 Directly or indirectly controls each unit of the control circuit.

CPU91aは、メイン制御部41のCPU41aと同様に、タイマ割込などの割込機能(割込禁止機能を含む)を備える。サブ制御部91の割込端子(図示略)は、コマンド伝送ラインのうち、メイン制御部41がコマンドを送信する際に出力するストローブ(INT)信号線に接続されており、CPU91aは、ストローブ信号の入力に基づいて割込を発生させて、メイン制御部41からのコマンドを取得し、バッファに格納するコマンド受信割込処理を実行する。また、CPU91aは、クロック入力数が一定数に到達する毎、すなわち一定間隔毎に割込を発生させて後述するタイマ割込処理(サブ)を実行する。また、CPU91aにおいても未使用の割込が発生した場合には、もとの処理に即時復帰させる未使用割込処理を実行するようになっている。   Similar to the CPU 41a of the main control unit 41, the CPU 91a has an interrupt function (including an interrupt prohibition function) such as a timer interrupt. An interrupt terminal (not shown) of the sub-control unit 91 is connected to a strobe (INT) signal line that is output when the main control unit 41 transmits a command among command transmission lines. An interrupt is generated based on the input to acquire a command from the main control unit 41 and execute a command reception interrupt process to be stored in the buffer. The CPU 91a executes a timer interrupt process (sub) to be described later by generating an interrupt every time the number of clock inputs reaches a certain number, that is, every certain interval. Also, when an unused interrupt occurs in the CPU 91a, an unused interrupt process for immediately returning to the original process is executed.

また、CPU91aは、CPU41aとは異なり、ストローブ信号(INT)の入力に基づいて割込が発生した場合には、他の割込に基づく割込処理の実行中であっても、当該処理に割り込んでコマンド受信割込処理を実行し、他の割込が同時に発生してもコマンド受信割込処理を最優先で実行するようになっている。   Further, unlike the CPU 41a, when an interrupt is generated based on the input of the strobe signal (INT), the CPU 91a interrupts the process even when an interrupt process based on another interrupt is being executed. The command reception interrupt process is executed at the top, and even if another interrupt occurs at the same time, the command reception interrupt process is executed with the highest priority.

また、サブ制御部91にも、停電時においてバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、CPU91aによりリフレッシュ動作が行われてRAM91cに記憶されているデータが保持されるようになっている。   The sub-control unit 91 is also supplied with backup power at the time of a power failure, and while the backup power is supplied, the CPU 91a performs a refresh operation so that the data stored in the RAM 91c is retained. It has become.

本実施例のスロットマシン1は、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものであり、後述する内部抽選の当選確率は、設定値に応じて定まるものとなる。以下、設定値の変更操作について説明する。   In the slot machine 1 of this embodiment, the medal payout rate changes according to the set value, and the winning probability of the internal lottery described later is determined according to the set value. Hereinafter, the setting value changing operation will be described.

設定値を変更するためには、設定キースイッチ37をON状態としてからスロットマシン1の電源をONする必要がある。設定キースイッチ37をON状態として電源をONすると、設定値表示器24に設定値の初期値として1が表示され、リセット/設定スイッチ38の操作による設定値の変更操作が可能な設定変更モードに移行する。設定変更モードにおいて、リセット/設定スイッチ38が操作されると、設定値表示器24に表示された設定値が1ずつ更新されていく(設定6から更に操作されたときは、設定1に戻る)。そして、スタートスイッチ7が操作されると設定値が確定し、確定した設定値がメイン制御部41のRAM41cに格納される。そして、設定キースイッチ37がOFFされると、遊技の進行が可能な状態に移行する。   In order to change the setting value, it is necessary to turn on the power of the slot machine 1 after the setting key switch 37 is turned on. When the power is turned on with the setting key switch 37 in the ON state, 1 is displayed as the initial value of the setting value on the setting value display 24, and the setting change mode in which the setting value can be changed by operating the reset / setting switch 38 is set. Transition. When the reset / setting switch 38 is operated in the setting change mode, the setting value displayed on the setting value display 24 is updated one by one (when further operation is performed from the setting 6, the setting value is returned to the setting 1). . When the start switch 7 is operated, the set value is confirmed, and the confirmed set value is stored in the RAM 41c of the main control unit 41. Then, when the setting key switch 37 is turned off, the state shifts to a state in which the game can proceed.

本実施例のスロットマシン1においては、メイン制御部41のCPU41aが電圧低下信号を検出した際に、電断割込処理を実行する。電断割込処理では、レジスタを後述するRAM41cのスタックに退避し、メイン制御部41のRAM41cにいずれかのビットが1となる破壊診断用データ(本実施例では、5AH)、すなわち0以外の特定のデータを格納するとともに、RAM41cの全ての領域に格納されたデータに基づくRAMパリティが0となるようにRAMパリティ調整用データを計算し、RAM41cに格納する処理を行うようになっている。尚、RAMパリティとはRAM41cの該当する領域(本実施例では、全ての領域)の各ビットに格納されている値の排他的論理和として算出される値である。このため、RAM41cの全ての領域に格納されたデータに基づくRAMパリティが0であれば、RAMパリティ調整用データは0となり、RAM41cの全ての領域に格納されたデータに基づくRAMパリティが1であれば、RAMパリティ調整用データは1となる。   In the slot machine 1 of the present embodiment, when the CPU 41a of the main control unit 41 detects a voltage drop signal, a power interruption interrupt process is executed. In the power interruption interrupt processing, the register is saved in a stack of a RAM 41c, which will be described later, and data for destructive diagnosis (5AH in this embodiment) in which any bit is 1 in the RAM 41c of the main control unit 41, that is, other than 0 In addition to storing specific data, the RAM parity adjustment data is calculated so that the RAM parity based on the data stored in all areas of the RAM 41c becomes 0, and stored in the RAM 41c. The RAM parity is a value calculated as an exclusive OR of values stored in each bit of the corresponding area (all areas in this embodiment) of the RAM 41c. Therefore, if the RAM parity based on the data stored in all areas of the RAM 41c is 0, the RAM parity adjustment data is 0, and the RAM parity based on the data stored in all areas of the RAM 41c is 1. In this case, the RAM parity adjustment data is 1.

そして、CPU41aは、その起動時においてRAM41cの全ての領域に格納されたデータに基づいてRAMパリティを計算するとともに、破壊診断用データの値を確認し、RAMパリティが0であり、かつ破壊診断用データの値も正しいことを条件に、RAM41cに記憶されているデータに基づいてCPU41aの処理状態を電断前の状態に復帰させるが、RAMパリティが0でない場合(1の場合)や破壊診断用データの値が正しくない場合には、RAM異常と判定し、RAM異常エラーコードをレジスタにセットしてRAM異常エラー状態に制御し、遊技の進行を不能化させるようになっている。尚、RAM異常エラー状態は、他のエラー状態と異なり、リセットスイッチ23やリセット/設定スイッチ38を操作しても解除されないようになっており、前述した設定変更モードにおいて新たな設定値が設定されるまで解除されることがない。   The CPU 41a calculates the RAM parity based on the data stored in all areas of the RAM 41c at the time of activation, confirms the value of the destructive diagnosis data, the RAM parity is 0, and the destructive diagnosis On the condition that the data value is also correct, the processing state of the CPU 41a is restored to the state before the power interruption based on the data stored in the RAM 41c, but when the RAM parity is not 0 (in the case of 1) or for destructive diagnosis If the data value is not correct, it is determined that the RAM is abnormal, and a RAM abnormal error code is set in the register to control the RAM abnormal error, thereby disabling the progress of the game. Unlike the other error states, the RAM abnormal error state is not canceled even if the reset switch 23 or the reset / setting switch 38 is operated, and a new set value is set in the setting change mode described above. It will not be released until

また、CPU41aは、後述する内部抽選処理において設定された賭数が遊技状態に応じた賭数であるか否かを判定するとともに、内部抽選に用いる設定値が適正な値であるか否かを判定する。   Further, the CPU 41a determines whether or not the bet number set in the internal lottery process described later is a bet number according to the gaming state, and whether or not the set value used for the internal lottery is an appropriate value. judge.

そして、設定された賭数が遊技状態に応じた賭数ではない場合、または内部抽選に用いる設定値が適正な値でない場合にも、RAM異常と判定し、RAM異常エラーコードをセットしてRAM異常エラー状態に制御し、遊技の進行を不能化させるようになっている。尚、前述のようにRAM異常エラー状態は、他のエラー状態と異なり、リセットスイッチ23やリセット/設定スイッチ38を操作しても解除されないようになっており、前述した設定変更モードにおいて新たな設定値が設定されるまで解除されることがない。   Even when the set bet number is not the bet number according to the gaming state, or when the set value used for the internal lottery is not an appropriate value, it is determined that the RAM is abnormal and the RAM abnormal error code is set and the RAM is set. The game is controlled to an abnormal error state and the progress of the game is disabled. As described above, unlike the other error states, the RAM abnormal error state is not canceled even if the reset switch 23 or the reset / setting switch 38 is operated, and a new setting is made in the setting change mode described above. It will not be released until a value is set.

本実施例のスロットマシン1は、前述のように遊技状態に応じて設定可能な賭数の規定数が定められており、遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されたことを条件にゲームを開始させることが可能となる。本実施例では、後に説明するが、遊技状態として、レギュラーボーナス、通常遊技状態があり、このうちレギュラーボーナスに対応する賭数の規定数として1が定められており、通常遊技状態に対応する賭数の規定数として3が定められている。このため、遊技状態がレギュラーボーナスにあるときには、賭数として1が設定されるとゲームを開始させることが可能となり、遊技状態が通常遊技状態にあるときには、賭数として3が設定されるとゲームを開始させることが可能となる。尚、本実施例では、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定された時点で、全ての入賞ラインL1〜L5が有効化されるようになっており、遊技状態に応じた規定数が1であれば、賭数として1が設定された時点で全ての入賞ラインL1〜L5が有効化され、遊技状態に応じた規定数が3であれば、賭数として3が設定された時点で全ての入賞ラインL1〜L5が有効化されることとなる。   In the slot machine 1 according to the present embodiment, the prescribed number of bets that can be set according to the gaming state is determined as described above, and the prescribed number of bets that are determined according to the gaming state is set. It becomes possible to start the game on the condition. In this embodiment, as will be described later, there are a regular bonus and a normal gaming state as gaming states. Among these, 1 is set as the prescribed number of bets corresponding to the regular bonus, and a bet corresponding to the normal gaming state is set. 3 is defined as the prescribed number. For this reason, when the gaming state is a regular bonus, the game can be started when the betting number is set to 1, and when the gaming state is the normal gaming state, the game is started when the betting number is set to 3. Can be started. In this embodiment, when a specified number of bets corresponding to the gaming state is set, all winning lines L1 to L5 are activated, and the specified number corresponding to the gaming state is If it is 1, all winning lines L1 to L5 are activated when 1 is set as the bet number, and if the specified number is 3 according to the gaming state, 3 is set as the bet number. All winning lines L1 to L5 are activated.

本実施例のスロットマシン1は、全てのリール2L、2C、2Rが停止した際に、有効化された入賞ライン(本実施例の場合、常に全ての入賞ラインが有効化されるため、以下では、有効化された入賞ラインを単に入賞ラインと呼ぶ)上に役と呼ばれる図柄の組み合わせが揃うと入賞となる。入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役と、遊技状態の移行を伴う特別役と、がある。以下では、小役と再遊技役をまとめて一般役とも呼ぶ。遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、後述する内部抽選に当選して、当該役の当選フラグがRAM41cに設定されている必要がある。   In the slot machine 1 of this embodiment, when all the reels 2L, 2C, 2R are stopped, the activated pay line (in the present embodiment, all the pay lines are always enabled. The activated winning line is simply referred to as a winning line), and a winning combination is obtained when a combination of symbols called a combination is arranged on the winning line. The type of winning combination is determined according to the game state, but it can be roughly divided into a small role with payout of medals and a replay that allows the next game to be started without the need to set the number of bets. There are a game combination and a special combination with a transition of the game state. Below, a small role and a re-playing role are collectively called a general role. In order for winning of each combination determined according to the gaming state to occur, it is necessary to win an internal lottery to be described later and set a winning flag of the combination in the RAM 41c.

尚、これら各役の当選フラグのうち、小役及び再遊技役の当選フラグは、当該フラグが設定されたゲームにおいてのみ有効とされ、次のゲームでは無効となるが、特別役の当選フラグは、当該フラグにより許容された役の組み合わせが揃うまで有効とされ、許容された役の組み合わせが揃ったゲームにおいて無効となる。すなわち特別役の当選フラグが一度当選すると、例え、当該フラグにより許容された役の組み合わせを揃えることができなかった場合にも、その当選フラグは無効とされずに、次のゲームへ持ち越されることとなる。   Of the winning flags for each of these combinations, the winning flag for the small role and the re-playing role is valid only in the game in which the flag is set, and is invalid in the next game. It is valid until the combination of combinations permitted by the flag is complete, and is invalid in a game having the combination of combinations permitted. In other words, once the winning flag for a special role is won, even if the combination of characters allowed by the flag cannot be aligned, the winning flag is not invalidated and is carried over to the next game. It becomes.

図4(a)は、当選役テーブルを示す図である。当選役テーブルは、メイン制御部41のROM41bに予め格納されており、内部抽選において抽選対象となる役及び役の組み合わせに対応して、抽選が行われる順番に割り当てられた役番号(1〜14)が登録されている。   FIG. 4A shows the winning combination table. The winning combination table is stored in advance in the ROM 41b of the main control unit 41, and the combination numbers (1 to 14) assigned in the order in which the lottery is performed corresponding to combinations of combinations and combinations to be selected in the internal drawing. ) Is registered.

このスロットマシン1における役としては、特別役としてビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)、レギュラーボーナスが、小役としてチェリー、1枚(1)、1枚(2)、ベルが、再遊技役としてリプレイが定められている。また、スロットマシン1における役の組み合わせとしては、ビッグボーナス(1)+チェリー、ビッグボーナス(2)+チェリー、ビッグボーナス(1)+1枚(1)、ビッグボーナス(2)+1枚(1)、ビッグボーナス(1)+1枚(2)、ビッグボーナス(2)+1枚(2)が定められている。すなわち、役及び役の組み合わせの合計は14となっている。   In the slot machine 1, as a special role, a big bonus (1), a big bonus (2), a regular bonus, a cherry, 1 (1), 1 (2), and a bell as a small role are replayed. Replay is defined as a role. In addition, combinations of combinations in the slot machine 1 include big bonus (1) + cherry, big bonus (2) + cherry, big bonus (1) +1 (1), big bonus (2) +1 (1), Big bonus (1) +1 (2) and big bonus (2) +1 (2) are defined. That is, the total number of combinations of combinations and combinations is 14.

本実施例のスロットマシン1においては、図4(a)に示すように、遊技状態が、通常遊技状態であるか、レギュラーボーナスであるか、によって抽選の対象となる役及び役の組み合わせが異なる。更に遊技状態が通常遊技状態である場合には、いずれかの特別役の持ち越し中か否か(特別役の当選フラグにいずれかの特別役が当選した旨が既に設定されているか否か)によっても抽選の対象となる役及び役の組み合わせが異なる。本実施例では、遊技状態に応じた状態番号が割り当てられており、内部抽選を行う際に、現在の遊技状態に応じた状態番号を設定し、この状態番号に応じて抽選対象となる役を特定することが可能となる。具体的には、通常遊技状態においていずれの特別役も持ち越されていない場合には、状態番号として「0」が設定され、通常遊技状態においていずれかの特別役が持ち越されている場合には、状態番号として「1」が設定され、レギュラーボーナスである場合には、状態番号として「2」が設定されるようになっている。   In the slot machine 1 of the present embodiment, as shown in FIG. 4A, the combination of combinations and combinations of combinations that are subject to lottery differ depending on whether the gaming state is a normal gaming state or a regular bonus. . Furthermore, when the gaming state is the normal gaming state, it depends on whether any special role is being carried over (whether any special role has already been set in the winning flag of the special role). The combination of combinations and combinations that are subject to lottery are different. In this embodiment, a state number corresponding to the gaming state is assigned, and when performing an internal lottery, a state number corresponding to the current gaming state is set, and a role to be a lottery object is determined according to this state number. It becomes possible to specify. Specifically, when no special combination is carried over in the normal gaming state, “0” is set as the state number, and when any special combination is carried over in the normal gaming state, “1” is set as the state number, and “2” is set as the state number in the case of a regular bonus.

図4(a)に示すように、遊技状態が通常遊技状態であり、いずれの特別役も持ち越されていない状態、すなわち状態番号として「0」が設定されている場合には、ビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)、レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)+チェリー、ビッグボーナス(2)+チェリー、ビッグボーナス(1)+1枚(1)、ビッグボーナス(2)+1枚(1)、ビッグボーナス(1)+1枚(2)、ビッグボーナス(2)+1枚(2)、リプレイ、チェリー、1枚(1)、1枚(2)、ベル、すなわち全ての役及び役の組み合わせが内部抽選の対象となる。また、遊技状態が通常遊技状態であり、いずれかの特別役が持ち越されている状態、すなわち状態番号として「1」が設定されている場合には、リプレイ、チェリー、1枚(1)、1枚(2)、ベル、すなわち役番号10以降の役及び役の組み合わせが内部抽選の対象となる。また、遊技状態がレギュラーボーナス、すなわち状態番号として「3」が設定されている場合には、チェリー、1枚(1)、1枚(2)、ベル、すなわち役番号11以降の役及び役の組み合わせが内部抽選の対象となる。   As shown in FIG. 4A, when the gaming state is the normal gaming state and no special combination is carried over, that is, when the state number is set to “0”, the big bonus (1 ), Big Bonus (2), Regular Bonus, Big Bonus (1) + Cherry, Big Bonus (2) + Cherry, Big Bonus (1) + 1 (1), Big Bonus (2) + 1 (1), Big Bonus (1) + 1 (2), Big Bonus (2) + 1 (2), Replay, Cherry, 1 (1), 1 (2), Bell, ie all roles and combinations of roles are internal lottery It becomes the object of. When the game state is the normal game state and any special role is carried over, that is, when the state number is set to “1”, replay, cherry, 1 (1), 1 The sheet (2), the bell, that is, the combination of the combination and combination after the combination number 10 is the target of the internal lottery. When the game state is a regular bonus, that is, “3” is set as the state number, cherry, 1 (1), 1 (2), bell, that is, the role and the combination of the combination after the combination number 11 The combination is subject to internal lottery.

チェリーは、いずれの遊技状態においても左リールについて入賞ラインのいずれかに「チェリー」の図柄が導出されたときに入賞となり、通常遊技状態においては2枚のメダルが払い出され、レギュラーボーナスにおいては15枚のメダルが払い出される。尚、「チェリー」の図柄が左リールの上段または下段に停止した場合には、入賞ラインL2、L4または入賞ラインL3、L5の2本の入賞ラインにチェリーの組み合わせが揃うこととなり、2本の入賞ライン上でチェリーに入賞したこととなるので、通常遊技状態においては4枚のメダルが払い出されることとなるが、レギュラーボーナスでは、2本の入賞ライン上でチェリーに入賞しても、1ゲームにおいて払い出されるメダル枚数の上限が15枚に設定されているため、15枚のみメダルが払い出されることとなる。1枚(1)は、いずれの遊技状態においても入賞ラインのいずれかに「青7−赤7−スイカ」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、通常遊技状態においては1枚のメダルが払い出され、レギュラーボーナスにおいては15枚のメダルが払い出される。1枚(2)は、いずれの遊技状態においても入賞ラインのいずれかに「赤7−青7−スイカ」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、通常遊技状態においては1枚のメダルが払い出され、レギュラーボーナスにおいては15枚のメダルが払い出される。ベルは、いずれの遊技状態においても入賞ラインのいずれかに「ベル−ベル−ベル」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、通常遊技状態においては8枚のメダルが払い出され、レギュラーボーナスにおいては15枚のメダルが払い出される。   Cherry is awarded when the “Cherry” symbol is derived on one of the winning lines for the left reel in any gaming state, and two medals are paid out in the normal gaming state. 15 medals are paid out. If the “Cherry” symbol stops at the upper or lower level of the left reel, the combination of cherries will be aligned on the two winning lines L2 and L4 or the winning lines L3 and L5. Since you won the cherry on the winning line, 4 medals will be paid out in the normal gaming state, but in the regular bonus, even if you win the cherry on the 2 winning lines, one game Since the upper limit of the number of medals to be paid out at 15 is set to 15, only 15 medals are paid out. One (1) is awarded when the combination of “Blue 7-Red 7-Watermelon” is aligned on any of the winning lines in any gaming state, and one medal is paid out in the normal gaming state. In the regular bonus, 15 medals are paid out. One (2) is awarded when the combination of “Red 7-Blue 7-Watermelon” is aligned on any of the winning lines in any gaming state, and one medal is paid out in the normal gaming state. In the regular bonus, 15 medals are paid out. A bell is awarded when a combination of “Bell-Bell-Bell” is placed on any of the winning lines in any gaming state, and in the normal gaming state, 8 medals are paid out. 15 medals are paid out.

リプレイは、通常遊技状態において入賞ラインのいずれかに「リプレイ−リプレイ−リプレイ」の組み合わせが揃ったときに入賞となるが、レギュラーボーナスでは、この組み合わせが揃ったとしてもリプレイ入賞とならない。リプレイ入賞したときには、メダルの払い出しはないが次のゲームを改めて賭数を設定することなく開始できるので、次のゲームで設定不要となった賭数(レギュラーボーナスではリプレイ入賞しないので必ず3)に対応した3枚のメダルが払い出されるのと実質的には同じこととなる。   Replay is awarded when a combination of “Replay-Replay-Replay” is arranged on any of the winning lines in the normal gaming state, but with the regular bonus, even if this combination is arranged, the replay is not won. When a replay is won, the medals will not be paid out, but the next game can be started without setting the number of bets again, so the number of bets no longer required to be set in the next game (the regular bonus will not be replayed and will always be 3) This is substantially the same as when three corresponding medals are paid out.

レギュラーボーナスは、通常遊技状態において入賞ラインのいずれかに「赤7−赤7−BAR」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。レギュラーボーナス入賞すると、遊技状態が通常遊技状態からレギュラーボーナスに移行する。レギュラーボーナスは、12ゲームを消化したとき、または8ゲーム入賞(役の種類は、いずれでも可)したとき、のいずれか早いほうで終了する。遊技状態がレギュラーボーナスにある間は、レギュラーボーナス中フラグがRAM41cに設定される。   The regular bonus is awarded when a combination of “red 7-red 7-BAR” is arranged on any of the winning lines in the normal gaming state. When the regular bonus is won, the gaming state shifts from the normal gaming state to the regular bonus. The regular bonus ends when 12 games are consumed, or when 8 games are won (any kind of combination is possible), whichever comes first. While the game state is in the regular bonus, the regular bonus medium flag is set in the RAM 41c.

ビッグボーナスは、通常遊技状態において入賞ラインのいずれかに「赤7−赤7−赤7」の組み合わせ、または「青7−青7−青7」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。ビッグボーナス入賞すると、遊技状態がビッグボーナスに移行する。ビッグボーナスに移行すると、ビッグボーナスへの移行と同時にレギュラーボーナスに移行し、レギュラーボーナスが終了した際に、ビッグボーナスが終了していなければ、再度レギュラーボーナスに移行し、ビッグボーナスが終了するまで繰り返しレギュラーボーナスに制御される。すなわちビッグボーナス中は、常にレギュラーボーナスに制御されることとなる。そして、ビッグボーナスは、当該ビッグボーナス中において遊技者に払い出したメダルの総数が466枚に達したときに終了する。この際、レギュラーボーナスの終了条件が成立しているか否かに関わらずレギュラーボーナスも終了する。遊技状態がビッグボーナスにある間は、ビッグボーナス中フラグがRAM41cに設定される。   The big bonus is awarded when a combination of “red 7-red 7-red 7” or a combination of “blue 7-blue 7-blue 7” is arranged on any of the winning lines in the normal gaming state. When the big bonus is won, the gaming state shifts to the big bonus. When transitioning to the big bonus, the transition to the regular bonus is performed at the same time as the transition to the big bonus, and when the regular bonus ends, if the big bonus is not terminated, the transition is made to the regular bonus again and repeated until the big bonus is terminated. Controlled by regular bonus. That is, during the big bonus, the regular bonus is always controlled. The big bonus ends when the total number of medals paid out to the player in the big bonus reaches 466. At this time, the regular bonus is ended regardless of whether the regular bonus end condition is satisfied. While the game state is the big bonus, the big bonus medium flag is set in the RAM 41c.

尚、「赤7−赤7−赤7」によるビッグボーナス及び「青7−青7−青7」によるビッグボーナスを区別する必要がある場合には、それぞれビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)と呼ぶものとする。また、前述したレギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)及びビッグボーナス(2)をまとめて、単に「ボーナス」と呼ぶ場合があるものとする。   When it is necessary to distinguish between the big bonus by “red 7-red 7-red 7” and the big bonus by “blue 7-blue 7-blue 7”, the big bonus (1) and the big bonus (2 ). Further, the regular bonus, the big bonus (1), and the big bonus (2) described above may be collectively referred to simply as “bonus”.

以下、本実施例の内部抽選について説明する。内部抽選は、上記した各役への入賞を許容するか否かを、全てのリール2L、2C、2Rの表示結果が導出表示される以前に(実際には、スタートスイッチ7の検出時)決定するものである。内部抽選では、まず、後述するように内部抽選用の乱数(0〜16383の整数)が取得される。そして、遊技状態に応じて定められた各役及び役の組み合わせについて、取得した内部抽選用の乱数と、遊技状態及び設定値に応じて定められた各役及び役の組み合わせの判定値数に応じて行われる。本実施例においては、各役及び役の組み合わせの判定値数から、一般役、特別役がそれぞれ単独で当選する判定値の範囲と、一般役及び特別役が重複して当選する判定値の範囲と、が特定されるようになっており、内部抽選における当選は、排他的なものではなく、1ゲームにおいて一般役と特別役とが同時に当選することがあり得る。   Hereinafter, the internal lottery of the present embodiment will be described. In the internal lottery, it is determined whether or not the above winning combination is permitted before the display results of all the reels 2L, 2C, and 2R are derived and displayed (actually, when the start switch 7 is detected). To do. In the internal lottery, first, a random number for internal lottery (an integer from 0 to 16383) is acquired as described later. And, for each combination of combinations and combinations determined according to the gaming state, according to the obtained random number for internal lottery and the number of judgment values of each combination of combinations and combinations determined according to the gaming state and setting value Done. In this embodiment, based on the number of judgment values for each combination and combination of combinations, a range of determination values for each of the general combination and special combination, and a range of determination values for the combination of general combination and special combination is won. And the winning in the internal lottery is not exclusive, and a general combination and a special combination may be won simultaneously in one game.

遊技状態に応じて定められた各役及び役の組み合わせの参照は、図4(a)に示した当選役テーブルに登録された役番号の順番で行われる。   Each combination and combination of combinations determined according to the gaming state is referred to in the order of combination numbers registered in the winning combination table shown in FIG.

遊技状態が通常遊技状態であり、いずれの特別役も持ち越されていない状態、すなわち状態番号として「0」が設定されている場合には、当選役テーブルを参照し、役番号1〜14の役及び役の組み合わせ、すなわちビッグボーナス(1)[役番号1]、ビッグボーナス(2)[役番号2]、レギュラーボーナス[役番号3]、ビッグボーナス(1)+チェリー[役番号4]、ビッグボーナス(2)+チェリー[役番号5]、ビッグボーナス(1)+1枚(1)[役番号6]、ビッグボーナス(2)+1枚(1)[役番号7]、ビッグボーナス(1)+1枚(2)[役番号8]、ビッグボーナス(2)+1枚(2)[役番号9]、リプレイ[役番号10]、チェリー[役番号11]、1枚(1)[役番号12]、1枚(2)[役番号13]、ベル[役番号14]が内部抽選の対象役として順に読み出される。   When the gaming state is the normal gaming state and no special role is carried over, that is, when the state number is set to “0”, the winning combination table is referred to and the combination of the combination numbers 1 to 14 is referred to. And combinations of roles, that is, big bonus (1) [port number 1], big bonus (2) [port number 2], regular bonus [port number 3], big bonus (1) + cherry [port number 4], big Bonus (2) + cherry [role number 5], big bonus (1) +1 (1) [role 6], big bonus (2) +1 (1) [role 7], big bonus (1) +1 Sheet (2) [Role No. 8], Big Bonus (2) +1 (2) [Role No. 9], Replay [Role No. 10], Cherry [Role No. 11], 1 (1) [Role No. 12] 1 sheet (2) [role number 13], Le [winning number 14 are sequentially read as a target combination of the internal lottery.

また、遊技状態が通常遊技状態であり、いずれかの特別役が持ち越されている状態、すなわち状態番号として「1」が設定されている場合には、当選役テーブルを参照し、役番号10〜14の役及び役の組み合わせ、すなわちリプレイ[役番号10]、チェリー[役番号11]、1枚(1)[役番号12]、1枚(2)[役番号13]、ベル[役番号14]が内部抽選の対象役として順に読み出される。   When the gaming state is the normal gaming state and any special combination is carried over, that is, when the status number is set to “1”, the winning combination table is referred to and the combination numbers 10 to 10 are referred to. 14 roles and combinations of roles, that is, replay [role number 10], cherry [role number 11], 1 sheet (1) [role number 12], 1 sheet (2) [role number 13], bell [role number 14 ] Are sequentially read out as a target combination of the internal lottery.

また、遊技状態がレギュラーボーナス、すなわち状態番号として「2」が設定されている場合には、当選役テーブルを参照し、役番号11〜14の役及び役の組み合わせ、すなわちチェリー[役番号11]、1枚(1)[役番号12]、1枚(2)[役番号13]、ベル[役番号14]が内部抽選の対象役として順に読み出される。   Further, when the game state is a regular bonus, that is, “2” is set as the state number, the winning combination table is referred to and combinations of the combinations of the combination numbers 11 to 14, that is, cherry [portion number 11] 1 sheet (1) [port number 12], 1 sheet (2) [port number 13], and bell [port number 14] are sequentially read out as the internal lottery target roles.

内部抽選では、内部抽選の対象となる役または役の組み合わせについて定められた判定値数を、内部抽選用の乱数に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、当該役または役の組み合わせに当選したものと判定される。
そして、いずれかの役または役の組み合わせの当選が判定された場合には、当選が判定された役または役の組み合わせに対応する当選フラグをRAM41cに割り当てられた特別役格納ワーク及び一般役格納ワークに設定する。詳しくは、役番号1〜3のいずれかの役(特別役)が当選した場合には、当該特別役が当選した旨を示す特別役の当選フラグを特別役格納ワークに設定し、一般役格納ワークに設定されている当選フラグをクリアする。また、役番号4〜9のいずれかの役(特別役+一般役)が当選した場合には、当該特別役が当選した旨を示す特別役の当選フラグを特別役格納ワークに設定し、当該一般役が当選した旨を示す一般役の当選フラグを一般役格納ワークに設定する。また、役番号10〜14のいずれかの役(一般役)が当選した場合には、当該一般役が当選した旨を示す一般役の当選フラグを一般役格納ワークに設定する。尚、いずれの役及び役の組み合わせにも当選しなかった場合には、一般役格納ワークのみクリアする。
In the internal lottery, the number of judgment values determined for the combination or combination of roles that is the subject of the internal lottery is sequentially added to the random number for internal lottery, and when the addition result overflows, It is judged that it was won.
When a winning combination of any combination or combination of roles is determined, a special combination storing work and a general combination storing work assigned to the RAM 41c with a winning flag corresponding to the combination of winning combination or combination determined to be winning Set to. Specifically, when any of the roles (special roles) of the role numbers 1 to 3 is won, a special role winning flag indicating that the special role is won is set in the special role storing work, and the general role is stored. Clear the winning flag set for the workpiece. In addition, when any of the role numbers 4 to 9 (special role + general role) is won, a special role winning flag indicating that the special role is won is set in the special role storing work, A winning combination flag indicating that the general combination has been won is set in the general combination storing work. If any of the combination numbers 10 to 14 (general combination) is won, a general combination winning flag indicating that the general combination is won is set in the general combination storing work. If no winning combination or winning combination is won, only the general winning combination work is cleared.

各役及び役の組み合わせの判定値数は、メイン制御部41のROM41bに予め格納された役別テーブルに登録されている判定値数の格納アドレスに従って読み出されるものとなる。   The number of determination values of each combination and combination of combinations is read according to the storage address of the number of determination values registered in the role-specific table stored in advance in the ROM 41b of the main control unit 41.

図4(b)は、役別テーブルの例を示す図である。判定値数は、その値が256以上のものとなるものもあり、1バイト分では記憶できないので、判定値数毎に2バイト分の記憶領域を用いて登録されるものとなる。また、判定値数は、前述した遊技状態を特定可能な状態番号に対応して登録されている。同一の役または同一の役の組み合わせであっても、遊技状態に応じて当選確率が異なっている場合があるからである。また、それぞれの判定値数は、設定値に関わらずに共通になっているものと、設定値に応じて異なっているものとがある。判定値数が設定値に関わらずに共通である場合には、共通フラグが設定される(値が「1」とされる)。   FIG. 4B is a diagram illustrating an example of the role-specific table. The number of determination values may be 256 or more, and cannot be stored in one byte. Therefore, each determination value number is registered using a storage area of two bytes. The number of determination values is registered in correspondence with the above-described state number that can specify the gaming state. This is because even if the combination is the same combination or combination, the winning probabilities may differ depending on the gaming state. The number of determination values may be common regardless of the set value, or may be different depending on the set value. If the number of determination values is common regardless of the set value, a common flag is set (value is set to “1”).

役別テーブルには、図4(b)に示すように、ビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)、レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)+チェリー、ビッグボーナス(2)+チェリー、ビッグボーナス(1)+1枚(1)、ビッグボーナス(2)+1枚(1)、ビッグボーナス(1)+1枚(2)、ビッグボーナス(2)+1枚(2)、リプレイ、チェリー、1枚(1)、1枚(2)、ベルの判定値数の格納アドレスが登録されている。   In the role-specific table, as shown in FIG. 4B, a big bonus (1), a big bonus (2), a regular bonus, a big bonus (1) + cherry, a big bonus (2) + cherry, a big bonus ( 1) +1 (1), Big Bonus (2) +1 (1), Big Bonus (1) +1 (2), Big Bonus (2) +1 (2), Replay, Cherry, 1 (1) One (2), the storage address of the number of determination values of the bell is registered.

ビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)、レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)+チェリー、ビッグボーナス(2)+チェリー、ビッグボーナス(1)+1枚(1)、ビッグボーナス(2)+1枚(1)、ビッグボーナス(1)+1枚(2)、ビッグボーナス(2)+1枚(2)は、通常遊技状態においていずれの特別役も持ち越されていない場合に内部抽選の対象となる役であり、状態番号0に対応する判定値数の格納アドレスが登録されている。ビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)、レギュラーボーナスについては、共通フラグが0となっており、設定値に応じて個別に判定値数の格納アドレスが登録されている。ビッグボーナス(1)+チェリー、ビッグボーナス(2)+チェリー、ビッグボーナス(1)+1枚(1)、ビッグボーナス(2)+1枚(1)、ビッグボーナス(1)+1枚(2)、ビッグボーナス(2)+1枚(2)については、共通フラグが1となっており、設定値に関わらず共通の判定値数の格納アドレスが登録されている。   Big Bonus (1), Big Bonus (2), Regular Bonus, Big Bonus (1) + Cherry, Big Bonus (2) + Cherry, Big Bonus (1) +1 (1), Big Bonus (2) +1 ( 1), Big Bonus (1) + 1 (2), Big Bonus (2) + 1 (2) are the roles that are subject to internal lottery when no special roles are carried over in the normal gaming state The storage address of the number of determination values corresponding to the state number 0 is registered. For the big bonus (1), the big bonus (2), and the regular bonus, the common flag is 0, and the storage address of the number of determination values is individually registered according to the set value. Big Bonus (1) + Cherry, Big Bonus (2) + Cherry, Big Bonus (1) +1 (1), Big Bonus (2) +1 (1), Big Bonus (1) +1 (2), Big For bonus (2) +1 (2), the common flag is 1, and the storage address of the common number of determination values is registered regardless of the set value.

リプレイは、通常遊技状態において特別役が持ち越されているか否かに関わらず内部抽選の対象となる役であり、状態番号0、1に対応する判定値数の格納アドレスが登録されている。この役の共通フラグは1であり、設定値に関わらず共通の判定値数の格納アドレスが登録されている。   Replay is a combination that is subject to internal lottery regardless of whether or not a special combination is carried over in the normal gaming state, and a storage address for the number of determination values corresponding to state numbers 0 and 1 is registered. The common flag for this combination is 1, and a common storage address for the number of determination values is registered regardless of the set value.

チェリー、1枚(1)、2枚(2)は、いずれの遊技状態においても内部抽選の対象となる役であり、状態番号0、1に対応する判定値数の格納アドレスと、状態番号2に対応する判定値数の格納アドレスと、がそれぞれ登録されている。この役の共通フラグは1であり、設定値に関わらず共通の判定値数の格納アドレスが登録されている。   Cherry, 1 (1), 2 (2) are the roles that are subject to internal lottery in any gaming state, the storage address of the number of determination values corresponding to state numbers 0 and 1, state number 2 And the storage address of the number of determination values corresponding to each are registered. The common flag for this combination is 1, and a common storage address for the number of determination values is registered regardless of the set value.

ベルは、いずれの遊技状態においても内部抽選の対象となる役であり、状態番号0、1に対応する判定値数の格納アドレスと、状態番号2に対応する判定値数の格納アドレスと、がそれぞれ登録されている。この役の共通フラグは0であり、設定値に応じて個別に判定値数の格納アドレスが登録されている。   The bell is a role that is subject to internal lottery in any gaming state, and has a storage address for the number of determination values corresponding to state numbers 0 and 1 and a storage address for the number of determination values corresponding to state number 2. Each is registered. The common flag for this combination is 0, and the storage address for the number of determination values is individually registered according to the set value.

また、役別テーブルには、各役に入賞したときに払い出されるメダルの払出枚数も登録されている。もっとも、入賞したときにメダルの払い出し対象となる役は、小役であるチェリー、1枚(1)、1枚(2)、ベルだけである。これら小役は、いずれの遊技状態においても入賞が発生可能であるが、状態番号が2であるとき、すなわち遊技状態がレギュラーボーナスにあるときには、状態番号が0、1であるとき、すなわち遊技状態が通常遊技状態にあるときよりも多いメダルが払い出されるものとなる。また、左リールの上段または下段に「チェリー」が停止した場合には、前述のように2本の入賞ラインにチェリーの組み合わせが揃ったこととなるため、それぞれの払出枚数の合計枚数が払い出されることとなる。本実施例では、通常遊技状態においてチェリーの払出枚数が2枚であるため、4枚のメダルが払い出される。レギュラーボーナスでは、チェリーの払出枚数が15枚であるが、合計枚数が上限である15枚を超えるため、この場合には15枚のメダルが払い出される。   Also, the number of medals to be paid out when winning each winning combination is registered in the role-specific table. However, only the cherry, which is a small role, 1 (1), 1 (2), and a bell, are the targets for paying out medals when winning a prize. These small roles can be awarded in any gaming state, but when the state number is 2, that is, when the gaming state is a regular bonus, when the state number is 0, that is, the gaming state More medals are paid out than when in the normal gaming state. In addition, when “cherry” stops at the upper or lower stage of the left reel, the combination of cherries is aligned on the two pay lines as described above, so the total number of payouts is paid out. It will be. In this embodiment, since the number of cherries paid out is 2 in the normal gaming state, 4 medals are paid out. In the regular bonus, the number of cherries paid out is 15, but the total number exceeds the upper limit of 15, so in this case, 15 medals are paid out.

ビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)、レギュラーボーナスの入賞は、遊技状態の移行を伴うものであり、メダルの払い出し対象とはならない。リプレイでは、メダルの払い出しを伴わないが、次のゲーム(必ず通常遊技状態)で賭数の設定に用いるメダルの投入が不要となるので実質的には3枚の払い出しと変わらない。   The big bonus (1), the big bonus (2), and the regular bonus winning are accompanied by a transition of the gaming state, and are not eligible for paying out medals. The replay does not involve the payout of medals, but it is substantially the same as the payout of 3 medals since it is not necessary to insert medals used for setting the bet amount in the next game (always the normal gaming state).

図5は、役別テーブルに登録されたアドレスに基づいて取得される判定値数の記憶領域を示す図である。この判定値数の記憶領域は、開発用の機種ではメイン制御部41のRAM41cに、量産機種ではメイン制御部41のROM41bに割り当てられたアドレス領域に設けられている。   FIG. 5 is a diagram illustrating a storage area for the number of determination values acquired based on addresses registered in the role-specific table. The storage area for the number of determination values is provided in the RAM 41c of the main control unit 41 in the development model, and in the address area allocated to the ROM 41b in the main control unit 41 in the mass production model.

例えばアドレスADDは、状態番号0の遊技状態、すなわち通常遊技状態でいずれの特別役も持ち越されていない状態において、内部抽選の対象役がビッグボーナス(1)であって設定値が1のときに参照されるアドレスであり、このときには、ここに格納された値である15が判定値数として取得される。アドレスADD+2、ADD+4、ADD+6、ADD+8、ADD+10は、状態番号0の遊技状態において、それぞれ内部抽選の対象役がビッグボーナス(1)であって設定値が2〜6のときに参照されるアドレスである。アドレスADD+12、ADD+14、ADD+16、ADD+18、ADD+20、ADD+22は、状態番号0の遊技状態において、それぞれ内部抽選の対象役がビッグボーナス(2)であって設定値が1〜6のときに参照されるアドレスである。アドレスADD+24、ADD+26、ADD+28、ADD+30、ADD+32、ADD+34は、状態番号0の遊技状態において、それぞれ内部抽選の対象役がレギュラーボーナスであって設定値が1〜6のときに参照されるアドレスである。   For example, when the address ADD is a game state of state number 0, that is, in a state where no special combination is carried over in the normal game state, the target combination of the internal lottery is the big bonus (1) and the set value is 1. This is an address to be referred to. At this time, 15 which is a value stored here is acquired as the number of determination values. Addresses ADD + 2, ADD + 4, ADD + 6, ADD + 8, and ADD + 10 are addresses that are referred to when the target role of the internal lottery is the big bonus (1) and the set value is 2 to 6 in the gaming state of state number 0. . Addresses ADD + 12, ADD + 14, ADD + 16, ADD + 18, ADD + 20, and ADD + 22 are addresses that are referred to when the internal lottery target role is the big bonus (2) and the set value is 1 to 6 in the game state of state number 0. It is. Addresses ADD + 24, ADD + 26, ADD + 28, ADD + 30, ADD + 32, and ADD + 34 are addresses that are referred to when the target character of the internal lottery is a regular bonus and the set value is 1 to 6, respectively, in the gaming state of state number 0.

これら状態番号0の遊技状態、すなわち通常遊技状態においていずれの特別役も持ち越されていない状態におけるビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)については、設定値に応じて個別に判定値数が記憶され、しかも異なる判定値数が記憶されているので、設定値に応じてこれらの役及び役の組み合わせの当選確率が異なることとなる。   Regarding the big bonus (1) and big bonus (2) in the gaming state of state number 0, that is, in the state where no special combination is carried over in the normal gaming state, the number of judgment values is individually stored according to the set value. In addition, since different numbers of determination values are stored, the winning probabilities of these combinations and combinations of combinations differ depending on the set values.

一方、これら状態番号0の遊技状態、すなわち通常遊技状態においていずれの特別役も持ち越されていない状態におけるレギュラーボーナスについては、設定値に応じて個別に判定値数が記憶されているが、同一の判定値数が記憶されているので、いずれの設定値においてもレギュラーボーナスの当選確率は同じとなっている。   On the other hand, for the regular bonus in the game state of state number 0, that is, in the state where no special combination is carried over in the normal game state, the number of determination values is individually stored according to the set value. Since the number of determination values is stored, the regular bonus winning probability is the same for any set value.

また、アドレスADD+36は、状態番号0の遊技状態、すなわち通常遊技状態でいずれの特別役も持ち越されていない状態において、内部抽選の対象役がビッグボーナス(1)+チェリーであるときに設定値に関わらずに参照されるアドレスであり、アドレスADD+38は、状態番号0の遊技状態、すなわち通常遊技状態でいずれの特別役も持ち越されていない状態において、内部抽選の対象役がビッグボーナス(2)+チェリーであるときに設定値に関わらずに参照されるアドレスであり、アドレスADD+40は、状態番号0の遊技状態、すなわち通常遊技状態でいずれの特別役も持ち越されていない状態において、内部抽選の対象役がビッグボーナス(1)+1枚(1)であるときに設定値に関わらずに参照されるアドレスであり、アドレスADD+42は、状態番号0の遊技状態、すなわち通常遊技状態でいずれの特別役も持ち越されていない状態において、内部抽選の対象役がビッグボーナス(2)+1枚(1)であるときに設定値に関わらずに参照されるアドレスであり、アドレスADD+44は、状態番号0の遊技状態、すなわち通常遊技状態でいずれの特別役も持ち越されていない状態において、内部抽選の対象役がビッグボーナス(1)+1枚(2)あるときに設定値に関わらずに参照されるアドレスであり、アドレスADD+46は、状態番号0、すなわち通常遊技状態でいずれの特別役も持ち越されていない状態の遊技状態において、内部抽選の対象役がビッグボーナス(2)+1枚(2)であるときに設定値に関わらずに参照されるアドレスである。   In addition, the address ADD + 36 is set to the set value when the internal lottery target role is big bonus (1) + cherry in the game state of state number 0, that is, in the state where no special role is carried over in the normal game state. Regardless of the address to be referred to, the address ADD + 38 is the big bonus (2) + in the game state of the state number 0, that is, in the normal game state where no special combination is carried over. This address is referred to regardless of the set value when it is a cherry, and the address ADD + 40 is an object of the internal lottery in the game state of the state number 0, that is, in the state where no special role is carried over in the normal game state This address is referenced regardless of the setting value when the winning combination is a big bonus (1) + 1 (1) The address ADD + 42 is a set value when the internal lottery target role is a big bonus (2) +1 piece (1) in the game state of state number 0, that is, in a state where no special combination is carried over in the normal game state Regardless of the address that is referenced, the address ADD + 44 is a big bonus (1) in the game state of state number 0, that is, in the normal game state where no special combination is carried over. +1 (2) is an address that is referred to regardless of the set value, and the address ADD + 46 is an internal number in the game state where the special number is not carried over in the state number 0, that is, the normal game state. This address is referred to regardless of the set value when the target combination of the lottery is big bonus (2) +1 (2).

アドレスADD+48は、状態番号0及び状態番号1のとき、すなわち通常遊技状態において、内部抽選の対象役がリプレイであるときに設定値に関わらずに参照されるアドレスである。   The address ADD + 48 is an address that is referred to regardless of the set value when the state number is 0 and the state number is 1, that is, in the normal game state, when the target combination of the internal lottery is replay.

アドレスADD+50は、状態番号0及び状態番号1のとき、すなわち通常遊技状態において、内部抽選の対象役がチェリーであるときに設定値に関わらずに参照されるアドレスである。アドレスADD+52は、状態番号2のとき、すなわちレギュラーボーナスにおいて、内部抽選の対象役がチェリーであるときに設定値に関わらずに参照されるアドレスである。   The address ADD + 50 is an address that is referred to regardless of the set value when the state number is 0 and the state number is 1, that is, in the normal gaming state, when the subject combination of the internal lottery is cherry. The address ADD + 52 is an address that is referred to regardless of the set value when the state number is 2, that is, in the regular bonus, when the target part of the internal lottery is cherry.

アドレスADD+54は、状態番号0及び状態番号1のとき、すなわち通常遊技状態において、内部抽選の対象役が1枚(1)であるときに設定値に関わらずに参照されるアドレスである。アドレスADD+56は、状態番号2のとき、すなわちレギュラーボーナスにおいて、内部抽選の対象役が1枚(1)であるときに設定値に関わらずに参照されるアドレスである。   The address ADD + 54 is an address that is referred to regardless of the set value when the state number is 0 and the state number is 1, that is, in the normal gaming state, when the number of the internal lottery target is one (1). The address ADD + 56 is an address that is referred to regardless of the set value when the state number is 2, that is, in the regular bonus, when the number of the internal lottery target is one (1).

アドレスADD+58は、状態番号0及び状態番号1のとき、すなわち通常遊技状態において、内部抽選の対象役が1枚(2)であるときに設定値に関わらずに参照されるアドレスである。アドレスADD+60は、状態番号2のとき、すなわちレギュラーボーナスにおいて、内部抽選の対象役が1枚(2)であるときに設定値に関わらずに参照されるアドレスである。   The address ADD + 58 is an address that is referred to regardless of the set value when the state number is 0 and the state number is 1, that is, in the normal gaming state, when the number of the internal lottery target is one (2). The address ADD + 60 is an address that is referred to regardless of the set value when the state number is 2, that is, in the regular bonus, when the number of the internal lottery target is one (2).

アドレスADD+62、ADD+64、ADD+66、ADD+68、ADD+70、ADD+72は、状態番号0及び状態番号1の遊技状態、すなわち通常遊技状態において、それぞれ内部抽選の対象役がベルであって設定値が1〜6のときに参照されるアドレスである。アドレスADD+74、ADD+76、ADD+78、ADD+80、ADD+82、ADD+84は、状態番号2の遊技状態、すなわちレギュラーボーナスにおいて、それぞれ内部抽選の対象役がベルであって設定値が1〜6のときに参照されるアドレスである。この遊技状態2の遊技状態におけるベルについては、設定値に応じて個別に判定値数が記憶されているが、設定値1と2の判定値数、3と4の判定値数、5と6の判定値数にはそれぞれ共通の判定値数が記憶されているので、設定値1と2の当選確率、3と4の当選確率、5と6の当選確率はそれぞれ共通となる。   Addresses ADD + 62, ADD + 64, ADD + 66, ADD + 68, ADD + 70, and ADD + 72 are in the game state of state number 0 and state number 1, that is, in the normal game state, and the target role of the internal lottery is Bell and the set value is 1-6 This address is referred to by Addresses ADD + 74, ADD + 76, ADD + 78, ADD + 80, ADD + 82, and ADD + 84 are addresses that are referenced when the target number of the internal lottery is the bell and the set value is 1 to 6 in the game state of state number 2, that is, the regular bonus. It is. Regarding the bell in the gaming state of the gaming state 2, the number of determination values is individually stored according to the set value, but the number of determination values of the setting values 1 and 2, the number of determination values of 3 and 4, 5 and 6 Since the common determination value number is stored in each of the determination value numbers, the winning probabilities of the setting values 1 and 2 are the same, the winning probabilities of the 3 and 4 are common.

図6(a)〜(c)は、内部抽選用の乱数の値と各役及び役の組み合わせの判定値数と、当選との関係の例を示す図である。図6(a)では通常遊技状態においていずれの特別役も持ち越されていないときの、図6(b)では通常遊技状態においていずれかの特別役が持ち越されているときの、図6(c)ではレギュラーボーナスにあるときの例をそれぞれ示している。図6(a)〜(c)のいずれも、設定値が6の場合の例を示している。   FIGS. 6A to 6C are diagrams illustrating an example of a relationship between a value of a random number for internal lottery, the number of determination values of each combination and combination of combinations, and winning. FIG. 6 (a) shows a case where no special combination is carried over in the normal gaming state, and FIG. 6 (b) shows a case where any special combination is carried over in the normal gaming state. Here are examples of regular bonuses. 6A to 6C show an example in which the set value is 6.

例えば、図6(a)に示すように、通常遊技状態においていずれの特別役も持ち越されていない場合には、ビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)、レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)+チェリー、ビッグボーナス(2)+チェリー、ビッグボーナス(1)+1枚(1)、ビッグボーナス(2)+1枚(1)、ビッグボーナス(1)+1枚(2)、ビッグボーナス(2)+1枚(2)、リプレイ、チェリー、1枚(1)、1枚(2)、ベルが内部抽選の対象となり、設定値6において、各役のそれぞれの判定値数は、20、20、31、10、10、5、5、5、5、2245、96、163、163、2082となる。最初に内部抽選の対象となるビッグボーナス(1)は、判定値数の20を加算することで加算結果がオーバーフローすることとなる16364〜16383が内部抽選用の乱数として取得されたときに当選となる。   For example, as shown in FIG. 6A, when no special combination is carried over in the normal gaming state, the big bonus (1), the big bonus (2), the regular bonus, the big bonus (1) + Cherry, Big Bonus (2) + Cherry, Big Bonus (1) +1 (1), Big Bonus (2) +1 (1), Big Bonus (1) +1 (2), Big Bonus (2) +1 (2), Replay, Cherry, 1 (1), 1 (2), and Bell are subject to internal lottery, and in the set value 6, the number of determination values for each combination is 20, 20, 31, 10 10, 5, 5, 5, 5, 2245, 96, 163, 163, 2082. The big bonus (1), which is the target of the internal lottery, is the result of adding the judgment value number of 20 and the result of addition overflows when 16364 to 16383 are acquired as random numbers for the internal lottery. Become.

次に内部抽選の対象役となるビッグボーナス(2)は、ビッグボーナス(1)の判定値数20とビッグボーナス(2)の判定値数20とを合計した40を加算することで加算結果がオーバーフローすることとなる16344〜16363が内部抽選用の乱数として取得されたときに当選となる。同様に、レギュラーボーナスは、16313〜16343が内部抽選用の乱数として取得されたときに、ビッグボーナス(1)+チェリーは、16303〜16312が内部抽選用の乱数として取得されたときに、ビッグボーナス(2)+チェリーは、16293〜16302が内部抽選用の乱数として取得されたときに、ビッグボーナス(1)+1枚(1)は、16288〜16292が内部抽選用の乱数として取得されたときに、ビッグボーナス(2)+1枚(1)は、16283〜16287が内部抽選用の乱数として取得されたときに、ビッグボーナス(1)+1枚(2)は、16278〜16282が内部抽選用の乱数として取得されたときに、ビッグボーナス(2)+1枚(2)は、16273〜16277が内部抽選用の乱数として取得されたときに、リプレイは、14028〜16272が内部抽選用の乱数として取得されたときに、チェリーは、13932〜14027が内部抽選用の乱数として取得されたときに、1枚(1)は、13769〜13931が内部抽選用の乱数として取得されたときに、1枚(2)は、13606〜13768が内部抽選用の乱数として取得されたときに、ベルは、11524〜13605が内部抽選用の乱数として取得されたときに、それぞれ当選と判定される。尚、0〜11523が内部抽選用の乱数として取得されたときには、全ての役にハズレとなる。   Next, the big bonus (2) that is the subject of the internal lottery is obtained by adding 40, which is the sum of the judgment value number 20 of the big bonus (1) and the judgment value number 20 of the big bonus (2). The winning combination is obtained when 16344 to 16363, which will overflow, are obtained as random numbers for internal lottery. Similarly, the regular bonus is a big bonus when 16313-16343 is acquired as a random number for internal lottery, and the big bonus (1) + cherry is a big bonus when 16303 to 1631 is acquired as a random number for internal lottery. (2) + Cherry is obtained when 16293-16302 is obtained as a random number for internal lottery, Big Bonus (1) +1 (1) is obtained when 16288-16292 is obtained as a random number for internal lottery , Big Bonus (2) + 1 (1), 16283-16287 are acquired as random numbers for internal lottery, Big Bonus (1) + 1 (2), random numbers for internal lottery are 16278-16282 As a big bonus (2) + 1 (2), 16273-16277 are random numbers for internal lottery The replay is obtained when 14028-16272 is obtained as a random number for internal lottery, and the cherry is obtained when 13932-14027 is obtained as a random number for internal lottery (1 ) When 13769-13931 is acquired as a random number for internal lottery, 1 (2), when 13606-13768 is acquired as a random number for internal lottery, When it is acquired as a random number for lottery, it is determined that each is a win. When 0 to 11523 are acquired as random numbers for internal lottery, all combinations are lost.

これらの判定値数に基づいて算出される各役及び役の組み合わせのおおよその当選確率は、ビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)、レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)+チェリー、ビッグボーナス(2)+チェリー、ビッグボーナス(1)+1枚(1)、ビッグボーナス(2)+1枚(1)、ビッグボーナス(1)+1枚(2)、ビッグボーナス(2)+1枚(2)、リプレイ、チェリー、1枚(1)、1枚(2)、ベルのそれぞれについて、1/819.2、1/819.2、1/528.5、1/1638、1/1638、1/3277、1/3277、1/3277、1/3277、1/7.3、1/170.7、1/100.5、1/100.5、1/7.87となる。   The approximate winning probability of each combination and combination of combinations calculated based on the number of judgment values is the big bonus (1), big bonus (2), regular bonus, big bonus (1) + cherry, big bonus ( 2) + Cherry, Big Bonus (1) +1 (1), Big Bonus (2) +1 (1), Big Bonus (1) +1 (2), Big Bonus (2) +1 (2), Replay , Cherry, 1 (1), 1 (2), bell, 1 / 819.2, 1 / 819.2, 1 / 528.5, 1/1638, 1/1638, 1/3277, 1/3277, 1/3277, 1/3277, 1 / 7.3, 1 / 170.7, 1 / 100.5, 1 / 100.5, and 1 / 7.87.

また、図6(b)に示すように、通常遊技状態においていずれかの特別役が持ち越されている場合には、リプレイ、チェリー、1枚(1)、1枚(2)、ベルのみが内部抽選の対象となり、設定値6においては、各役のそれぞれの判定値数が2245、96、163、163、2082となるので、14139〜16383、14043〜14138、13880〜14042、13717〜13789、11635〜13716が内部抽選用の乱数として取得されたときに、それぞれ当選と判定される。また、それぞれの役のおおよその当選確率は、1/7.3、1/170.7、1/100.5、1/100.5、1/7.87となる。尚、0〜11634が内部抽選用の乱数として取得されたときには、全ての役にハズレとなる。   In addition, as shown in FIG. 6B, when any special combination is carried over in the normal gaming state, only replay, cherry, 1 (1), 1 (2), and bell are inside. Since the number of determination values for each combination is 2245, 96, 163, 163, 2082 at the set value 6, it is 14139-16383, 14043-14138, 13880-14042, 13717-13789, 11635. When ˜13716 are acquired as random numbers for internal lottery, each is determined to be a winner. In addition, the approximate winning probabilities of the respective combinations are 1 / 7.3, 1 / 170.7, 1 / 100.5, 1 / 100.5, and 1 / 7.87. When 0-11634 is acquired as a random number for internal lottery, all combinations are lost.

また、図6(c)に示すように、レギュラーボーナスでは、チェリー、1枚(1)、1枚(2)、ベルのみが内部抽選の対象となり、設定値6においては、各役のそれぞれの判定値数が96、163、163、15919となるので、16288〜16383、16125〜16287、15962〜16124、43〜15961が内部抽選用の乱数として取得されたときに、それぞれ当選と判定される。また、それぞれの役のおおよその当選確率は、1/7.1、1/128となる。尚、0〜55823が内部抽選用の乱数として取得されたときには、全ての役にハズレとなる。   In addition, as shown in FIG. 6C, in the regular bonus, only the cherry, 1 (1), 1 (2), and bell are subject to the internal lottery. Since the number of determination values is 96, 163, 163, and 15919, when 16288 to 16383, 16125 to 16287, 15962 to 16124, and 43 to 15961 are acquired as random numbers for internal lottery, they are determined to be winning. In addition, the approximate winning probabilities for each combination are 1 / 7.1 and 1/128. When 0 to 55823 are acquired as random numbers for internal lottery, all the combinations are lost.

次に、内部抽選用の乱数の取得について、図7を参照して詳しく説明する。内部抽選用の乱数は、ハードウェア乱数機能により乱数発生回路42から乱数を抽出し、これをCPU41aがソフトウェアによって加工することによって取得されるものとなる。尚、乱数発生回路42から抽出した、或いはこれを加工した乱数の最下位ビットを第0ビット、最上位ビットを第15ビットと呼ぶものとする。   Next, acquisition of random numbers for internal lottery will be described in detail with reference to FIG. The random numbers for the internal lottery are obtained by extracting random numbers from the random number generation circuit 42 by the hardware random number function and processing them by software by the CPU 41a. Note that the least significant bit of the random number extracted from the random number generation circuit 42 or the processed random number is called the 0th bit, and the most significant bit is called the 15th bit.

図7(a)は、乱数発生回路42の構成を詳細に示すブロック図である。図示するように、乱数発生回路42は、パルス発生回路42aと、下位カウンタ42bと、上位カウンタ42cとから構成されている。下位カウンタ42b及び上位カウンタ42cは、いずれも8ビット(1バイト)のカウンタであり、下位カウンタ42bが第0ビット〜第7ビット、上位カウンタ42cが第8ビット〜第15ビットの合計で16ビットのデータ信号を出力する。   FIG. 7A is a block diagram showing the configuration of the random number generation circuit 42 in detail. As shown in the figure, the random number generation circuit 42 includes a pulse generation circuit 42a, a lower counter 42b, and an upper counter 42c. The lower counter 42b and the upper counter 42c are both 8-bit (1 byte) counters, the lower counter 42b is the 0th to 7th bits, and the upper counter 42c is a total of 16 bits from the 8th to 15th bits. The data signal is output.

パルス発生回路42aは、CPU41aの動作クロックの周波数よりも高く、その整数倍とはならない周波数(互いに素とすることが好ましい)でパルス信号を出力する。パルス発生回路42aの出力するパルス信号が下位カウンタ42bにクロック入力される。   The pulse generation circuit 42a outputs a pulse signal at a frequency that is higher than the frequency of the operation clock of the CPU 41a and is not an integral multiple thereof (preferably relatively prime). The pulse signal output from the pulse generation circuit 42a is clocked into the lower counter 42b.

下位カウンタ42bは、パルス発生回路42aからパルス信号が入力される度に第0ビットのデータ信号をHレベルとLレベルとで交互に反転させる。正論理を適用するものとすると、Hレベルの論理値が1でLレベルの論理値が0に対応する。負論理の場合は、論理値が1の場合をLレベル、論理値が0の場合をHレベルと読み替えれば良い。第0ビットのデータ信号のレベルがHレベルからLレベルに反転するとき、すなわち第0ビットのデータ信号の論理値が1から0に変化する度に第1ビットのデータ信号のレベルをHレベルとLレベルとで交互に反転させる。   The lower counter 42b alternately inverts the 0th bit data signal between the H level and the L level every time a pulse signal is input from the pulse generation circuit 42a. Assuming that positive logic is applied, a logical value of H level corresponds to 1 and a logical value of L level corresponds to 0. In the case of negative logic, a logic value of 1 may be read as L level, and a logic value of 0 may be read as H level. When the level of the 0th bit data signal is inverted from H level to L level, that is, whenever the logic value of the 0th bit data signal changes from 1 to 0, the level of the 1st bit data signal is changed to H level. Inverted alternately with L level.

同様に、第m−1ビットのデータ信号のレベルがHレベルからLレベルに反転するとき、すなわち第m−1ビットのデータ信号の論理値が1から0に変化する度に第mビットのデータ信号のレベルをHレベルとLレベルとで交互に反転させる。また、第7ビットのデータ信号のレベルがHレベルからすなわち第7ビットのデータ信号の論理値が1から0に変化する度に桁上げ信号を出力する。下位カウンタ42bの出力する桁上げ信号が上位カウンタ42cにクロック入力される。   Similarly, when the level of the (m−1) th bit data signal is inverted from the H level to the L level, that is, whenever the logic value of the (m−1) th bit data signal changes from 1 to 0, the mth bit data The signal level is alternately inverted between the H level and the L level. The carry signal is output every time the level of the seventh bit data signal changes from H level, that is, the logical value of the seventh bit data signal changes from 1 to 0. The carry signal output from the lower counter 42b is clocked into the upper counter 42c.

上位カウンタ42cは、下位カウンタ42bから桁上げ信号が入力される度に第8ビットのデータ信号をHレベルとLレベルとで交互に反転させる。第8ビットのデータ信号のレベルがHレベルからLレベルに反転する度に第9ビットのデータ信号のレベルをHレベルとLレベルとで交互に反転させる。同様に、第m−1ビットのデータ信号のレベルがHレベルからLレベルに反転する度に第mビットのデータ信号のレベルをHレベルとLレベルとで交互に反転させる。   The upper counter 42c alternately inverts the eighth bit data signal between the H level and the L level every time a carry signal is input from the lower counter 42b. Each time the level of the eighth bit data signal is inverted from the H level to the L level, the level of the ninth bit data signal is alternately inverted between the H level and the L level. Similarly, every time the level of the m−1th bit data signal is inverted from the H level to the L level, the level of the mth bit data signal is alternately inverted between the H level and the L level.

下位カウンタ42bのデータ信号を下位8ビットとし、上位カウンタ42cのデータ信号を上位8ビットとした16ビットのデータ信号の論理値は、パルス発生回路42aがパルス信号を出力する度に、0(0000H)→1(0001H)→2(0002H)→…→65535(FFFFH)と値が更新毎に連続するように更新され、最大値の65535(FFFFH)の次は初期値の0(0000H)へと値が循環して、乱数発生回路42から出力されるものとなる。   The logic value of a 16-bit data signal in which the data signal of the lower counter 42b is the lower 8 bits and the data signal of the upper counter 42c is the upper 8 bits is 0 (0000H) every time the pulse generation circuit 42a outputs the pulse signal. ) → 1 (0001H) → 2 (0002H) →... → 65535 (FFFFH) The values are updated so as to be continuous every update, and the maximum value 65535 (FFFFH) is next to the initial value 0 (0000H). The value circulates and is output from the random number generation circuit 42.

サンプリング回路43は、ラッチ回路から構成され、CPU41aからのサンプリング指令(スタートスイッチ7の操作時)に基づいて、乱数発生回路42からそのときに出力されている16ビットのデータ信号をラッチし、ラッチしたデータ信号を出力する。CPU41aは、I/Oポート41dを介してサンプリング回路43から入力されたデータ信号に対応した数値データを、乱数発生回路42が発生する乱数として抽出するものとなる。尚、以下では、乱数発生回路42から出力されるデータ信号は、その論理値に応じた乱数として説明するものとする。   The sampling circuit 43 includes a latch circuit, and latches and latches a 16-bit data signal output from the random number generation circuit 42 at that time based on a sampling command (when the start switch 7 is operated) from the CPU 41a. Output the data signal. The CPU 41a extracts numerical data corresponding to the data signal input from the sampling circuit 43 via the I / O port 41d as a random number generated by the random number generation circuit. In the following description, the data signal output from the random number generation circuit 42 is described as a random number corresponding to the logical value.

図7(b)は、乱数発生回路42から抽出した乱数をCPU41aがソフトウェアにより内部抽選用の乱数に加工するまでの説明図である。乱数発生回路42から抽出された乱数は、CPU41aが有する16ビットの汎用レジスタ41GRに格納されるものとなる。   FIG. 7B is an explanatory diagram until the CPU 41a processes the random number extracted from the random number generation circuit 42 into a random number for internal lottery by software. The random number extracted from the random number generation circuit 42 is stored in a 16-bit general-purpose register 41GR included in the CPU 41a.

乱数発生回路42から抽出された乱数が汎用レジスタ41GRに格納されると、CPU41aは、演算用のレジスタを用いて、汎用レジスタ41GRの下位バイト(下位カウンタ42bから抽出した値)と、上位バイトの値(上位カウンタ42cから抽出した値)とを入れ替える。   When the random number extracted from the random number generation circuit 42 is stored in the general-purpose register 41GR, the CPU 41a uses the arithmetic register to register the lower byte (the value extracted from the lower counter 42b) of the general-purpose register 41GR and the upper byte. The value (the value extracted from the upper counter 42c) is exchanged.

次に、CPU41aは、抽出された乱数に対して上位バイトと下位バイトとが入れ替えられた乱数の値を、8080Hと論理和演算をする。CPU41aの処理ワークは1バイトなので、実際には上位バイトと下位バイトとについて順次論理和演算を行うものとなる。この論理和演算によって第15ビットと第7ビットは常に1となる。更に、CPU41aは、上位1バイト(第8ビット〜第15ビット)までを1ビットずつ下位にシフトし、これによって空いた第15ビットに1を挿入する。   Next, the CPU 41a performs an OR operation on the value of the random number obtained by exchanging the upper byte and the lower byte for the extracted random number with 8080H. Since the processing work of the CPU 41a is 1 byte, the logical OR operation is actually performed sequentially on the upper byte and the lower byte. By this OR operation, the 15th bit and the 7th bit are always 1. Furthermore, the CPU 41a shifts the upper 1 byte (8th bit to 15th bit) to the lower bit by bit, and inserts 1 into the empty 15th bit.

CPU41aは、このときに汎用レジスタ41GRに格納されている値を、内部抽選用の乱数とし、これに各役の判定値数を順次加算していくものとなる。内部抽選用の乱数の第15ビットと第14ビットは常に1となるので、内部抽選用の乱数は、14ビット(16384)の大きさを有する乱数ということになり、実質的に0〜16383の値をとるものとなる。   The CPU 41a uses the value stored in the general-purpose register 41GR at this time as a random number for internal lottery, and sequentially adds the number of determination values for each combination. Since the 15th and 14th bits of the random number for internal lottery are always 1, the random number for internal lottery is a random number having a size of 14 bits (16384), which is substantially 0 to 16383. It takes a value.

尚、乱数発生回路42からの乱数の抽出から加工を終了するまでの間は、CPU41aに対する割り込みが禁止される。CPU41aに対して割り込みが発生することによって、当該割り込み処理ルーチンで汎用レジスタ41GRの内容が書き換えられてしまうのを防ぐためである。   Note that interrupts to the CPU 41a are prohibited from the extraction of random numbers from the random number generation circuit 42 to the end of processing. This is to prevent the contents of the general-purpose register 41GR from being rewritten in the interrupt processing routine when an interrupt is generated to the CPU 41a.

次に、リール2L、2C、2Rの停止制御について説明する。   Next, stop control of the reels 2L, 2C, 2R will be described.

CPU41aは、リールの回転が開始したとき及び、リールが停止し、かつ未だ回転中のリールが残っているときに、ROM41bに格納されているテーブルインデックス及びテーブル作成用データを参照して、回転中のリール別に停止制御テーブルを作成する。そして、ストップスイッチ8L、8C、8Rのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作が有効に検出されたときに、該当するリールの停止制御テーブルを参照し、参照した停止制御テーブルの引込コマ数に基づいて、操作されたストップスイッチ8L、8C、8Rに対応するリール2L、2C、2Rの回転を停止させる制御を行う。   The CPU 41a refers to the table index and table creation data stored in the ROM 41b when the reel starts rotating and when the reel stops and the reel that is still rotating still remains. Create a stop control table for each reel. When any of the stop switches 8L, 8C, and 8R corresponding to the rotating reel is effectively detected, the stop control table of the corresponding reel is referred to, and the referred stop control table is drawn. Based on the number of frames, control is performed to stop the rotation of the reels 2L, 2C, 2R corresponding to the operated stop switches 8L, 8C, 8R.

テーブルインデックスには、図8に示すように、内部抽選による当選フラグの設定状態(以下、内部当選状態と呼ぶ)別に、テーブルインデックスを参照する際の基準アドレス(table_index)から、テーブル作成用データが格納された領域の先頭アドレスを示すインデックスデータが格納されているアドレスまでの差分が登録されている。これにより内部当選状態に応じた差分を取得し、基準アドレス(table_index)に対してその差分を加算することで該当するインデックスデータを取得することが可能となる。   As shown in FIG. 8, the table index contains data for creating a table from a reference address (table_index) for referring to the table index, according to the setting state of the winning flag by internal lottery (hereinafter referred to as the internal winning state). The difference up to the address where the index data indicating the head address of the stored area is stored is registered. As a result, a difference corresponding to the internal winning state is acquired, and the corresponding index data can be acquired by adding the difference to the reference address (table_index).

具体的には、ハズレ、チェリー、1枚(1)、1枚(2)、ベル、リプレイ、ビッグボーナス(1)(+ハズレ)、ビッグボーナス(1)+チェリー、ビッグボーナス(1)+1枚(1)、ビッグボーナス(1)+1枚(2)、ビッグボーナス(1)+ベル、ビッグボーナス(1)+リプレイ、ビッグボーナス(2)(+ハズレ)、ビッグボーナス(2)+チェリー、ビッグボーナス(2)+1枚(1)、ビッグボーナス(2)+1枚(2)、ビッグボーナス(2)+ベル、ビッグボーナス(2)+リプレイ、レギュラーボーナス(+ハズレ)、レギュラーボーナス+チェリー、レギュラーボーナス+1枚(1)、レギュラーボーナス+1枚(2)、レギュラーボーナス+ベル、レギュラーボーナス+リプレイのそれぞれについて、テーブル作成用データが格納された領域の先頭アドレスを示すインデックスデータが格納されている。尚、役の当選状況が異なる場合でも、同一の制御が適用される場合(例えば、ビッグボーナス(1)+リプレイ当選時と、ビッグボーナス(2)+リプレイ当選時と、レギュラーボーナス+リプレイ当選時と、で同一の制御を適用する場合など)においては、インデックスデータとして同一のアドレスが格納されており、このような場合には、同一のテーブル作成用データを参照して、停止制御テーブルが作成されることとなる。   Specifically, Loss, Cherry, 1 (1), 1 (2), Bell, Replay, Big Bonus (1) (+ Loss), Big Bonus (1) + Cherry, Big Bonus (1) + 1 (1), Big Bonus (1) + 1 (2), Big Bonus (1) + Bell, Big Bonus (1) + Replay, Big Bonus (2) (+ Loss), Big Bonus (2) + Cherry, Big Bonus (2) + 1 (1), Big Bonus (2) + 1 (2), Big Bonus (2) + Bell, Big Bonus (2) + Replay, Regular Bonus (+ Loss), Regular Bonus + Cherry, Regular Bonus + 1 (1), Regular Bonus + 1 (2), Regular Bonus + Bell, Regular Bonus + Replay Index data indicating the leading address of the formation data is stored area is stored. Even if the winning status of the combination is different, if the same control is applied (for example, big bonus (1) + replay winning, big bonus (2) + replay winning, regular bonus + replay winning In the case of applying the same control, etc., the same address is stored as index data. In such a case, the stop control table is created by referring to the same table creation data. Will be.

テーブル作成用データは、停止操作位置に応じた引込コマ数を示す引込コマ数データと、リールの停止状況に応じて参照すべき引込コマ数データのアドレスと、からなる。   The table creation data is composed of drawn-in frame number data indicating the number of drawn-in frames corresponding to the stop operation position, and an address of drawn-in frame number data to be referred to in accordance with the reel stop status.

リールの停止状況に応じて参照される引込コマ数データは、全てのリールが回転しているか、左リールのみ停止しているか、中リールのみ停止しているか、右リールのみ停止しているか、左、中リールが停止しているか、左、右リールが停止しているか、中、右リールが停止しているか、によって異なる場合があり、更に、いずれかのリールが停止している状況においては、停止済みのリールの停止位置によっても異なる場合があるので、それぞれの状況について、参照すべき引込コマ数データのアドレスが回転中のリール別に登録されており、テーブル作成用データの先頭アドレスに基づいて、それぞれの状況に応じて参照すべき引込コマ数データのアドレスが特定可能とされ、この特定されたアドレスから、それぞれの状況に応じて必要な引込コマ数データを特定できるようになっている。尚、リールの停止状況や停止済みのリールの停止位置が異なる場合でも、同一の引込コマ数データが適用される場合においては、引込コマ数データのアドレスとして同一のアドレスが登録されているものもあり、このような場合には、同一の引込コマ数データが参照されることとなる。   The number-of-drawing frame data referenced according to the reel stop status is whether all reels are rotating, only the left reel is stopped, only the middle reel is stopped, only the right reel is stopped, or left Depending on whether the middle reel is stopped, the left and right reels are stopped, the middle and right reels are stopped, and in the situation where any one of the reels is stopped, Since it may vary depending on the stop position of the stopped reel, the address of the number of frames to be drawn to be referred to is registered for each rotating reel for each situation, and based on the top address of the table creation data , It is possible to specify the address of the number of frame data to be referred to according to each situation, and it is necessary according to each situation from this identified address. It has to be able to identify the lead-frame number data. Even if the reel stop status and the stop position of the stopped reel are different, the same address is registered as the address for the number of drawn frames when the same number of drawn frames is applied. In such a case, the same data for the number of drawn frames is referred to.

引込コマ数データは、停止操作が行われたタイミング別の引込コマ数を特定可能なデータである。本実施例では、リールモータ32L、32C、32Rに、168ステップ(0〜167)の周期で1周するステッピングモータを用いている。すなわちリールモータ32L、32C、32Rを168ステップ駆動させることでリール2L、2C、2Rが1周することとなる。そして、リール1周に対して8ステップ(1図柄が移動するステップ数)毎に分割した21の領域(コマ)が定められており、これらの領域には、リール基準位置から1〜21の領域番号が割り当てられている。一方、1リールに配列された図柄数も21であり、各リールの図柄に対して、リール基準位置から1〜21の図柄番号が割り当てられているので、1番図柄から21番図柄に対して、それぞれ1〜21の領域番号が順に割り当てられていることとなる。そして、引込コマ数データには、領域番号別の引込コマ数が所定のルールで圧縮して格納されており、引込コマ数データを展開することによって領域番号別の引込コマ数を取得できるようになっている。   The drawn frame number data is data that can specify the number of drawn frames for each timing at which the stop operation is performed. In this embodiment, stepping motors that make one turn at a cycle of 168 steps (0 to 167) are used for the reel motors 32L, 32C, and 32R. That is, when the reel motors 32L, 32C, and 32R are driven for 168 steps, the reels 2L, 2C, and 2R make one round. 21 areas (frames) divided every 8 steps (the number of steps in which one symbol moves) are defined for one reel. These areas are areas 1 to 21 from the reel reference position. A number is assigned. On the other hand, the number of symbols arranged on one reel is 21, and symbol numbers 1 to 21 from the reel reference position are assigned to symbols on each reel, so symbols 1 to 21 are assigned to each reel. , Area numbers 1 to 21 are assigned in order. The number of drawn frames by area number is compressed and stored according to a predetermined rule in the number of drawn frames data so that the number of drawn frames by area number can be acquired by expanding the number of drawn frames data. It has become.

前述のようにテーブルインデックス及びテーブル作成用データを参照して作成される停止制御テーブルは、領域番号に対応して、各領域番号に対応する領域が停止基準位置(本実施例では、透視窓3の下段図柄の領域)に位置するタイミング(リール基準位置からのステップ数が各領域番号のステップ数の範囲に含まれるタイミング)でストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出された場合の引込コマ数がそれぞれ設定されたテーブルである。   As described above, the stop control table created by referring to the table index and the table creation data corresponds to the area number, and the area corresponding to each area number is the stop reference position (in this embodiment, the perspective window 3). (The lower symbol area)) When the operation of the stop switches 8L, 8C, 8R is detected at the timing (the timing at which the number of steps from the reel reference position is included in the range of the number of steps of each area number) It is a table with each number set.

次に、停止制御テーブルの作成手順について説明すると、まず、リール回転開始時においては、そのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスを取得する。具体的には、まずテーブルインデックスを参照し、内部当選状態に対応するインデックスデータを取得し、そして取得したインデックスデータに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから全てのリールが回転中の状態に対応する各リールの引込コマ数データのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの引込コマ数データを展開して全てのリールについて停止制御テーブルを作成する。   Next, the procedure for creating the stop control table will be described. First, at the start of reel rotation, the top address of the table creation data corresponding to the internal winning state of the game is acquired. Specifically, first, by referring to the table index, the index data corresponding to the internal winning state is obtained, the table creation data is identified based on the obtained index data, and all reels are identified from the identified table creation data. Acquires the address of the data for the number of frames drawn in each reel corresponding to the rotating state of the reel, develops the data for the number of frames drawn in each reel stored at the acquired address, and creates a stop control table for all the reels. .

また、いずれか1つのリールが停止したとき、またはいずれか2つのリールが停止したときには、リール回転開始時に取得したインデックスデータ、すなわちそのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから停止済みのリール及び当該リールの停止位置の領域番号に対応する未停止リールの引込コマ数データのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの引込コマ数データを展開して未停止のリールについて停止制御テーブルを作成する。   Further, when any one reel stops or any two reels stop, the index data acquired at the start of reel rotation, that is, the top address of the table creation data corresponding to the internal winning state of the game The table creation data is identified based on the obtained table creation data, and the address of the stopped frame and the number of pull-in number data of the unstopped reel corresponding to the area number of the stop position of the reel is obtained. The number-of-drawing frame number data stored in each reel is expanded to create a stop control table for unstopped reels.

次に、CPU41aがストップスイッチ8L、8C、8Rのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出したときに、該当するリールに表示結果を導出させる際の制御について説明すると、ストップスイッチ8L、8C、8Rのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出すると、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数に基づいて停止操作位置の領域番号を特定し、停止操作が検出されたリールの停止制御テーブルを参照し、特定した停止操作位置の領域番号に対応する引込コマ数を取得する。そして、取得した引込コマ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。具体的には、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数から、取得した引込コマ数引き込んで停止させるまでのステップ数を算出し、算出したステップ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。これにより、停止操作が検出された停止操作位置の領域番号に対応する領域(図の停止操作ポイント)から引込コマ数分先の停止位置となる領域番号に対応する領域(図の停止ポイント)が停止基準位置(本実施例では、透視窓3の下段図柄の領域)に停止することとなる。   Next, when the CPU 41a effectively detects any one of the stop switches 8L, 8C, 8R corresponding to the rotating reel, the control for deriving the display result to the corresponding reel will be described. If any of the stop switches 8L, 8C, and 8R corresponding to the rotating reel is detected effectively, the area number of the stop operation position is based on the number of steps from the reel reference position when the stop operation is detected. And the number of drawn frames corresponding to the area number of the specified stop operation position is acquired by referring to the stop control table of the reel where the stop operation is detected. Then, control is performed to rotate and stop the reel by the number of acquired frames. Specifically, from the number of steps from the reel reference position at the time when the stop operation is detected, the number of steps from the acquired number of drawn frames until it is stopped is calculated, and the reel is rotated and stopped by the calculated number of steps. Take control. As a result, an area (stop point in the figure) corresponding to the area number corresponding to the stop position ahead of the number of frames to be drawn in from the area (stop operation point in the figure) corresponding to the area number of the stop operation position where the stop operation is detected. It stops at the stop reference position (in this embodiment, the lower symbol area of the fluoroscopic window 3).

また、本実施例のテーブルインデックスには、一の遊技状態における一の内部当選状態に対応するインデックスデータとして1つのアドレスのみが格納されており、更に、一のテーブル作成用データには、一のリールの停止状況(及び停止済みのリールの停止位置)に対応する引込コマ数データの格納領域のアドレスとして1つのアドレスのみが格納されている。すなわち一の遊技状態における一の内部当選状態に対応するテーブル作成用データ、及びリールの停止状況(及び停止済みのリールの停止位置)に対応する引込コマ数データが一意的に定められており、これらを参照して作成される停止制御テーブルも、一の遊技状態における一の内部当選状態、及びリールの停止状況(及び停止済みのリールの停止位置)に対して一意となる。このため、遊技状態、内部当選状態、リールの停止状況(及び停止済みのリールの停止位置)の全てが同一条件となった際に、同一の停止制御テーブル、すなわち同一の制御パターンに基づいてリールの停止制御が行われることとなる。   The table index of this embodiment stores only one address as index data corresponding to one internal winning state in one gaming state. Furthermore, one table creation data includes one table data. Only one address is stored as the address of the storage area for the number of drawn frame data corresponding to the stop status of the reel (and the stop position of the stopped reel). In other words, table creation data corresponding to one internal winning state in one gaming state, and number-of-drawing frame number data corresponding to the stop status of the reel (and the stop position of the stopped reel) are uniquely determined, The stop control table created with reference to these is also unique for one internal winning state in one gaming state and the reel stop status (and the stop position of the stopped reel). Therefore, when all of the gaming state, the internal winning state, and the reel stop status (and the stop position of the stopped reel) are the same, the reel is based on the same stop control table, that is, the same control pattern. The stop control is performed.

また、本実施例では、引込コマ数として0〜4の値が定められており、停止操作を検出してから最大4コマ図柄を引き込んでリールを停止させることが可能である。すなわち停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大5コマの範囲から図柄の停止位置を指定できるようになっている。また、1図柄分リールを移動させるのに1コマの移動が必要であるので、停止操作を検出してから最大4図柄を引き込んでリールを停止させることが可能であり、停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大5図柄の範囲から図柄の停止位置を指定できることとなる。   Further, in this embodiment, a value of 0 to 4 is determined as the number of drawn frames, and the reel can be stopped by drawing a maximum of four symbols after detecting a stop operation. In other words, the stop position of the symbol can be designated from a range of a maximum of 5 frames including the stop operation position where the stop operation is detected. In addition, since it is necessary to move one frame to move the reel for one symbol, it is possible to stop the reel by pulling in a maximum of four symbols after detecting the stop operation. The symbol stop position can be designated from a range of up to five symbols including the operation position.

また、テーブルインデックスにおいて、いずれかの役に当選している場合に対応するアドレスには、当選役を4コマの範囲で最大限に引き込み、当選していない役が揃わないように引き込む引込コマ数が定められたテーブル作成用データを特定するインデックスデータが格納され、ハズレに当選している場合に対応するアドレスには、いずれの役も揃わないように引き込む引込コマ数が定められたテーブル作成用データを特定するインデックスデータが格納されている。このため、いずれかの役に当選している場合には、当選役を4コマの範囲で最大限引き込み、当選していない役が揃わないように引き込む引込コマ数が定められた停止制御テーブルが作成され、リールの停止制御が行われる一方、いずれの役にも当選していない場合には、いずれの役も揃わない引込コマ数が定められた停止制御テーブルが作成され、リールの停止制御が行われる。これにより、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で当選している役の図柄を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役の図柄は、最大4コマの引込範囲でハズシて停止させる制御が行われることとなる。   Also, in the table index, the number of frames to be drawn in to the address corresponding to the case where one of the winning combinations is won, with the winning combination being drawn to the maximum within the range of 4 frames, so that the winning combination is not aligned For creating a table with the number of frames to be drawn in, so that the index data for identifying the table creation data for which is defined is stored, and the address corresponding to the case where the winning is lost is not included in any role Stores index data for specifying data. Therefore, if any winning combination is won, there will be a stop control table in which the winning combination is drawn to the maximum in the range of 4 frames and the number of drawing frames to be drawn is set so that the winning combination is not aligned. The reel stop control is performed, and if no winning combination is selected, a stop control table is created in which the number of frames to be drawn that does not have any winning combination is determined, and the reel stop control is performed. Done. As a result, when the stop operation is performed, if the symbols of the winning combination can be stopped on the winning line in the drawing range of up to 4 frames, the control is performed to align them and stop. The symbol of the winning combination will be controlled to be stopped in a drawing range of a maximum of 4 frames.

また、テーブルインデックスにおいて、特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で小役が当選した場合(ビッグボーナス(1)+チェリー、ビッグボーナス(1)+ベルなど)に対応するアドレスには、当選した特別役を4コマの範囲で最大限に引き込むように引込コマ数が定められているとともに、当選した特別役を最大4コマの範囲で引き込めない停止操作位置については、当選した小役を4コマの範囲で最大限に引き込むように引込コマ数が定められたテーブル作成用データを特定するインデックスデータが格納され、リールの停止制御が行われる。これにより、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で当選している特別役の図柄を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で当選している特別役の図柄を引き込めない場合には、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で当選している小役の図柄を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役の図柄は、4コマの引込範囲でハズシて停止させる制御が行われることとなる。すなわちこのような場合には、小役よりも特別役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、特別役を引き込めない場合にのみ、小役を入賞させることが可能となる。   Also, in the table index, the address corresponding to the case where a small role is elected with a special role carried over from before the previous game (Big Bonus (1) + Cherry, Big Bonus (1) + Bell, etc.) The number of frames to be drawn is determined so that the selected special role can be drawn to the maximum in the range of 4 frames, and the stoppage position where the selected special role cannot be drawn in the range of up to 4 frames is selected. The index data for specifying the data for creating the table in which the number of frames to be drawn is determined so that the number of frames is drawn to the maximum within the range of 4 frames is stored, and the reel stop control is performed. As a result, when the stop operation is performed, if the symbols of the special roles that have been elected in the drawing range of up to 4 frames can be stopped on the winning line, the control is performed to stop them together. If you can't draw a special role that you have won in the drawing range of up to 4 frames on the winning line, you can align the symbols of the small role that has been won in the drawing range of up to 4 frames on the winning line. If they can be stopped, control is performed to stop them together, and the symbol of the winning combination is controlled to be stopped in the drawing range of 4 frames. That is, in such a case, priority is given to the control for aligning the special combination on the winning line over the small combination, and the small combination can be won only when the special combination cannot be drawn.

また、テーブルインデックスにおいて、特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で再遊技役が当選した場合(ビッグボーナス(1)+リプレイなど)に対応するアドレスには、再遊技役を4コマの範囲で最大限に引き込むように引込コマ数が定められたテーブル作成用データを特定するインデックスデータが格納され、リールの停止制御が行われる。これにより、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で再遊技役の図柄を揃えて停止させる制御が行われる。尚、後に説明するように、再遊技役を構成する図柄である「リプレイ」は、リール2L、2C、2Rのいずれについても5図柄以内、すなわち4コマ以内の間隔で配置されており、4コマの引込範囲で必ず任意の位置に停止させることができるので、特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で再遊技役が当選した場合には、遊技者によるストップスイッチ8L、8C、8Rの操作タイミングに関わらずに、必ず再遊技役が揃って入賞することとなる。すなわちこのような場合には、特別役よりも再遊技役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、必ず再遊技役が入賞することとなる。   Also, in the table index, when the re-game player is elected in the state where the special game has been carried over from before the previous game (Big Bonus (1) + Replay, etc.), the re-game player has 4 frames. Index data for specifying table creation data in which the number of frames to be drawn is determined so as to be pulled in as much as possible within a range is stored, and reel stop control is performed. As a result, when a stop operation is performed, control is performed so that the symbols of the re-gamer are aligned and stopped on the winning line within a drawing range of up to four frames. As will be described later, “replay” which is a symbol constituting the re-gamer is arranged within 5 symbols, that is, within an interval of 4 frames for each of the reels 2L, 2C, 2R. Since it can be stopped at any position within the pull-in range, if the re-gamer is elected while the special role has been carried over from before the previous game, the stop switch 8L, 8C, 8R by the player Regardless of the operation timing, the re-game players will always win together. That is, in such a case, the control for aligning the re-games on the winning line has priority over the special game, and the re-games will always win.

ここで、図2に示すように、「ベル」、「リプレイ」については、リール2L、2C、2Rのいずれについても5図柄以内、すなわち4コマ以内の間隔で配置されており、4コマの引込範囲で必ず任意の位置に停止させることができる。つまり、ベル、リプレイの当選フラグがそれぞれ設定されているときには、遊技者によるストップスイッチ8L、8C、8Rの操作タイミングに関わらずに、必ず当該役を入賞させることができる。   Here, as shown in FIG. 2, the “bell” and “replay” are arranged within 5 symbols, that is, within an interval of 4 frames, for all of the reels 2L, 2C, and 2R. It can be stopped at any position within the range. That is, when the winning flag for the bell and the replay is set, the winning combination can always be won regardless of the operation timing of the stop switches 8L, 8C, and 8R by the player.

更に、リプレイの当選フラグが設定されているときに、左リールが未だ回転している状態では、中リール及び右リールの停止制御テーブルとして、必ず「リプレイ」図柄を4コマの引込範囲で入賞ラインL2またはL5上に引き込む停止制御テーブルが作成されるとともに、中リールまたは右リールの少なくとも一方の入賞ラインL2またはL5上に「リプレイ」図柄が停止した状態では、左リールの停止制御テーブルとして、5番の「リプレイ」図柄、すなわち当該図柄を入賞ラインL2またはL5上に停止させると「チェリー」も入賞ラインL1上に停止してしまう「リプレイ」図柄を除く「リプレイ」図柄を4コマの引込範囲で入賞ラインL2またはL5上に引き込む停止制御テーブルが作成され、中リールや右リールを左リールよりも先に停止させた場合には、入賞ラインL2またはL5上に「リプレイ」図柄を引き込み、その後左リールを停止させた際にも、必ず入賞ラインL2またはL5上に5番以外の「リプレイ」図柄を引き込む制御が行われるので、例えば、中リール及び右リールの入賞ラインL2またはL5上に5番の「リプレイ」図柄が停止することによって、リプレイとチェリーが同時に入賞してしまうことがない。また、左リールでは、2番の「リプレイ」図柄と7番の「リプレイ」図柄とが4コマ以内で配置されているため、5番の「リプレイ」図柄を避ける制御を行った場合でも、遊技者によるストップスイッチ8L、8C、8Rの操作タイミングに関わらずに、必ずリプレイを入賞させることができる。尚、リプレイの当選フラグが設定されているときに、全てのリールが未だ回転中の状態で左リールの停止操作が行われた場合には、リプレイとチェリーが同時に入賞してしまう場合以外、「リプレイ」図柄を4コマの引込範囲で入賞ラインL1〜L5のいずれかに引き込む停止制御テーブルが作成される。すなわち左リールを最初に停止させた場合には、入賞ラインL1〜L5のどの入賞ラインにも「リプレイ」の組み合わせが揃いうる制御が行われる。   In addition, when the replay winning flag is set, if the left reel is still rotating, the “Replay” symbol must be used as a stop control table for the middle reel and the right reel. When a stop control table for drawing on L2 or L5 is created, and the “replay” symbol is stopped on at least one winning line L2 or L5 of the middle reel or the right reel, the stop control table for the left reel is 5 The “replay” symbol of the number, that is, when the symbol is stopped on the winning line L2 or L5, the “replay” symbol excluding the “replay” symbol that also stops the “cherry” on the winning line L1. A stop control table is created to draw on the winning line L2 or L5, and the middle reel and right reel are moved from the left reel. When stopped first, the “replay” symbol is drawn on the winning line L2 or L5, and when the left reel is stopped thereafter, the “replay” symbol other than No. 5 is always placed on the winning line L2 or L5. Therefore, for example, when the “replay” symbol of No. 5 stops on the winning line L2 or L5 of the middle reel and the right reel, the replay and the cherry are not won simultaneously. In the left reel, the 2nd “Replay” design and the 7th “Replay” design are arranged within 4 frames, so even if control is performed to avoid the 5th “Replay” design, Regardless of the operation timing of the stop switches 8L, 8C, and 8R by the player, the replay can always be won. If the left reel is stopped while all the reels are still rotating when the replay winning flag is set, except for the case where the replay and cherry win at the same time, A stop control table for drawing the “replay” symbol into any of the pay lines L1 to L5 within the drawing range of 4 frames is created. That is, when the left reel is first stopped, control is performed so that the combination of “replay” can be arranged in any of the winning lines L1 to L5.

また、ベルの当選フラグが設定されているときに、左リールが未だ回転している状態では、中リール及び右リールの停止制御テーブルとして、必ず「ベル」図柄を4コマの引込範囲で入賞ラインL1上に引き込む停止制御テーブルが作成されるとともに、中リールまたは右リールの少なくとも一方の入賞ラインL1上に「ベル」図柄が停止した状態では、左リールの停止制御テーブルとして、「ベル」図柄を4コマの引込範囲で入賞ラインL1上に引き込む停止制御テーブルが作成され、中リールや右リールを左リールよりも先に停止させた場合には、入賞ラインL1上に「ベル」図柄を引き込み、その後左リールを停止させた際にも、必ず入賞ラインL1上に「ベル」図柄を引き込む制御が行われる。また、左リールでは、「ベル」図柄と「チェリー」図柄が連続して配置されていない。このため、遊技者によるストップスイッチ8L、8C、8Rの操作タイミングに関わらずに、必ずベルを入賞させることができるうえに、ベルとチェリーが同時に入賞してしまうこともない。尚、ベルの当選フラグが設定されているときに、全てのリールが未だ回転中の状態で左リールの停止操作が行われた場合には、ベルとチェリーが同時に入賞してしまう場合以外、「ベル」図柄を4コマの引込範囲で入賞ラインL1〜L5のいずれかに引き込む停止制御テーブルが作成される。すなわち左リールを最初に停止させた場合には、入賞ラインL1〜L5のどの入賞ラインにも「ベル」の組み合わせが揃いうる制御が行われる。   In addition, when the winning flag for the bell is set, if the left reel is still rotating, the “bell” symbol is always used as the stop control table for the middle reel and the right reel. A stop control table is drawn in on L1, and when the “bell” symbol is stopped on at least one winning line L1 of the middle reel or the right reel, the “bell” symbol is used as the stop control table for the left reel. A stop control table for drawing on the winning line L1 in the drawing range of 4 frames is created, and when the middle reel or the right reel is stopped before the left reel, the “bell” symbol is drawn on the winning line L1, Thereafter, when the left reel is stopped, the “bell” symbol is always drawn on the winning line L1. In the left reel, the “bell” symbol and the “cherry” symbol are not arranged continuously. For this reason, the bell can always be won regardless of the operation timing of the stop switches 8L, 8C, and 8R by the player, and the bell and the cherry are not simultaneously won. If the left reel is stopped while all the reels are still rotating when the bell winning flag is set, except for the case where the bell and cherry win at the same time, A stop control table for drawing the “bell” symbol into any of the pay lines L1 to L5 within the drawing range of 4 frames is created. That is, when the left reel is first stopped, control is performed so that the combination of “bells” can be arranged in any of the winning lines L1 to L5.

次に、チャンス目及びリーチ目について説明する。本実施例におけるチャンス目とは、通常遊技状態においていずれかのボーナスが当選しているとき、または1枚(1)、1枚(2)が当選しているときに導出されうる表示態様であり、本実施例では、左リールの表示結果として、2〜4番図柄の「リプレイ・スイカ・ベル」または8〜10番図柄の「ベル・赤7・ベル」、15〜17番図柄の「リプレイ・青7・スイカ」が停止し、いずれの役も入賞ライン上に揃っていない表示態様、中リールの表示結果として、11〜13番図柄の「チェリー・リプレイ・チェリー」、20、21、1番図柄の「チェリー・ベル・チェリー」が停止し、いずれの役も入賞ライン上に揃っていない表示態様、右リールの表示結果として、9〜12番図柄の「リプレイ・チェリー・青7」が停止し、いずれの役も入賞ライン上に揃っていない表示態様をチャンス目として適用している。   Next, chance eyes and reach eyes will be described. The chance in the present embodiment is a display mode that can be derived when any bonus is won in the normal gaming state, or when one (1) or one (2) is won. In this embodiment, the display result of the left reel is “Replay Watermelon Bell” of No. 2-4, or “Bell Red 7 Bell” of No. 8-10, “Replay of No. 15-17 "Blue 7 Watermelon" is stopped, and all the roles are not aligned on the winning line. As a result of displaying the middle reel, "Cherry Replay Cherry", No. 11-13, 20, 21, 1 The “Cherry Bell Cherry” of the number symbol stops, and the display mode in which none of the roles are aligned on the winning line and the display result of the right reel are “Replay Cherry Blue 7” of the number 9-12 symbol. Stop and any Have applied the display mode also not aligned on a winning line as a chance eyes.

また、リーチ目とは、通常遊技状態においていずれかのボーナス(ビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)、レギュラーボーナス)が当選しているときのみ導出されうる表示態様であり、本実施例では、左リールの表示結果として、16〜18番図柄の「青7・スイカ・青7」が停止した表示態様を全てのボーナスのリーチ目、また、20、21、1番図柄または12〜14番図柄の「リプレイ・スイカ・ベル」が停止し、いずれの役も入賞ライン上に揃っていない表示態様が停止し、いずれの役も入賞ライン上に揃っていない表示態様をビッグボーナス(1)またはレギュラーボーナスのリーチ目として適用している。   The reach eye is a display mode that can be derived only when any bonus (big bonus (1), big bonus (2), regular bonus) is won in the normal gaming state. As a result of the display on the left reel, the display mode in which “blue 7 / watermelon / blue 7” of symbols 16 to 18 stops is the reach of all bonuses, and symbols 20, 20, 1 or 12 to 14 The “Replay Watermelon Bell” symbol is stopped, the display mode in which none of the roles are aligned on the winning line is stopped, and the display mode in which no role is aligned on the winning line is displayed as a big bonus (1) or It is applied as a regular bonus reach.

また、本実施例では、通常遊技状態においていずれかのボーナスに当選している場合、または1枚(1)、1枚(2)が当選している場合に、各リール2L、2C、2Rの停止操作が行われた順番に関わらず、チャンス目を導出させることが可能に制御され、通常遊技状態においていずれかのボーナスに当選している場合に、各リール2L、2C、2Rの停止操作が行われた順番に関わらず、リーチ目を導出させることが可能に制御されるが、特定の条件を満たす順番(例えば、左、中、右)で各リールの停止操作が行われたことを条件にチャンス目やリーチ目を導出できるようにしても良い。   Further, in this embodiment, when one of the bonuses is won in the normal gaming state, or when one (1), one (2) is won, each reel 2L, 2C, 2R Regardless of the order in which the stop operations are performed, it is controlled so that chances can be derived. Regardless of the order in which they are performed, the reach is controlled so that it can be derived. It may be possible to derive the chance eyes and reach eyes.

次に、メイン制御部41のRAM41cの初期化について説明する。メイン制御部41のRAM41cの格納領域は、重要ワーク、一般ワーク、特別ワーク、設定値ワーク、非保存ワーク、未使用領域、スタック領域に区分されている。   Next, initialization of the RAM 41c of the main control unit 41 will be described. The storage area of the RAM 41c of the main control unit 41 is divided into an important work, a general work, a special work, a set value work, a non-saved work, an unused area, and a stack area.

重要ワークは、各種表示器やLEDの表示用データ、I/Oポート41dの入出力データ、遊技時間の計時カウンタ等、ビッグボーナス終了時に初期化すると不都合があるデータが格納されるワークである。一般ワークは、停止制御テーブル、停止図柄、メダルの払出枚数、ビッグボーナス中のメダル払出総数等、ビッグボーナス終了時に初期化可能なデータが格納されるワークである。特別ワークは、演出制御基板90へコマンドを送信するためのデータ、各種ソフトウェア乱数等、設定開始前にのみ初期化されるデータが格納されるワークである。設定値ワークは、内部抽選処理で抽選を行う際に用いる設定値が格納されるワークであり、設定開始前(設定変更モードへの移行前)の初期化において0が格納された後、1に補正され、設定終了時(設定変更モードへの終了時)に新たに設定された設定値が格納されることとなる。非保存ワークは、各種スイッチ類の状態を保持するワークであり、起動時にRAM41cのデータが破壊されているか否かに関わらず必ず値が設定されることとなる。未使用領域は、RAM41cの格納領域のうち使用していない領域であり、後述する複数の初期化条件のいずれか1つでも成立すれば初期化されることとなる。スタック領域は、CPU41aのレジスタから退避したデータが格納される領域であり、このうちの未使用スタック領域は、未使用領域と同様に、後述する複数の初期化条件のいずれか1つでも成立すれば初期化されることとなるが、使用中スタック領域は、プログラムの続行のため、初期化されることはない。   The important work is a work that stores data that is inconvenient to be initialized at the end of the big bonus, such as various display devices and LED display data, input / output data of the I / O port 41d, and a game time counter. The general work is a work in which data that can be initialized at the end of the big bonus, such as a stop control table, a stop symbol, the number of medals paid out, and the total number of medals paid out in the big bonus, are stored. The special work is a work that stores data to be initialized only before the start of setting, such as data for transmitting a command to the effect control board 90 and various software random numbers. The set value work is a work in which a set value used when performing a lottery in the internal lottery process is stored. After initializing 0 before setting is started (before shifting to the setting change mode), 1 is stored. The set value that is corrected and newly set at the end of the setting (when the setting change mode is ended) is stored. The unsaved work is a work that holds the state of various switches, and a value is always set regardless of whether or not the data in the RAM 41c is destroyed at the time of activation. The unused area is an unused area in the storage area of the RAM 41c, and is initialized if any one of a plurality of initialization conditions described later is satisfied. The stack area is an area in which data saved from the register of the CPU 41a is stored, and the unused stack area is satisfied by any one of a plurality of initialization conditions to be described later, like the unused area. However, the used stack area is not initialized because the program continues.

本実施例においてメイン制御部41のCPU41aは、設定開始前(設定変更モードへの移行前)、ビッグボーナス終了時、起動時にRAM41cのデータが破壊されていないとき、1ゲーム終了時の4つからなる初期化条件が成立した際に、各初期化条件に応じて初期化される領域の異なる4種類の初期化を行う。   In this embodiment, the CPU 41a of the main control unit 41 starts from the four at the end of one game when the data in the RAM 41c is not destroyed before the start of setting (before the transition to the setting change mode), at the end of the big bonus, and at the start. When the initialization condition is satisfied, four types of initializations with different areas initialized according to each initialization condition are performed.

初期化1は、起動時において設定キースイッチ37がONの状態であり、設定変更モードへ移行する場合において、その前に行う初期化であり、初期化1では、RAM41cの格納領域のうち、使用中スタック領域を除く全ての領域(未使用領域及び未使用スタック領域を含む)が初期化される。初期化2は、ビッグボーナス終了時に行う初期化であり、初期化2では、RAM41cの格納領域のうち、一般ワーク、未使用領域及び未使用スタック領域が初期化される。初期化3は、起動時において設定キースイッチ37がOFFの状態であり、かつRAM41cのデータが破壊されていない場合において行う初期化であり、初期化3では、非保存ワーク、未使用領域及び未使用スタック領域が初期化される。初期化4は、1ゲーム終了時に行う初期化であり、初期化4では、RAM41cの格納領域のうち、未使用領域及び未使用スタック領域が初期化される。   Initialization 1 is an initialization that is performed before the setting key switch 37 is turned on at the time of startup and shifts to the setting change mode. In the initialization 1, the use of the storage area of the RAM 41c is used. All areas except the middle stack area (including unused areas and unused stack areas) are initialized. Initialization 2 is initialization performed at the end of the big bonus. In initialization 2, the general work, the unused area, and the unused stack area are initialized in the storage area of the RAM 41c. Initialization 3 is initialization that is performed when the setting key switch 37 is in an OFF state at the time of startup and the data in the RAM 41c is not destroyed. The used stack area is initialized. Initialization 4 is initialization performed at the end of one game. In initialization 4, an unused area and an unused stack area in the storage area of the RAM 41c are initialized.

次に、メイン制御部41のCPU41aが演出制御基板90に対して送信するコマンドについて説明する。   Next, commands that the CPU 41a of the main control unit 41 transmits to the effect control board 90 will be described.

本実施例では、メイン制御部41のCPU41aが演出制御基板90に対して、BETコマンド、内部当選コマンド、リール回転開始コマンド、リール停止コマンド、入賞判定コマンド、払出開始コマンド、精算開始コマンド、精算終了コマンド、払出終了コマンド、遊技状態コマンド、待機コマンド、打止コマンド、エラーコマンド、設定開始コマンド、初期化コマンドを含む複数種類のコマンドを送信する。   In the present embodiment, the CPU 41a of the main control unit 41 makes a BET command, an internal winning command, a reel rotation start command, a reel stop command, a winning determination command, a payout start command, a checkout start command, a checkout end to the effect control board 90. A plurality of types of commands including a command, a payout end command, a gaming state command, a standby command, a stop command, an error command, a setting start command, and an initialization command are transmitted.

BETコマンドは、メダルの投入枚数、すなわち賭数の設定に使用されたメダル枚数を特定可能なコマンドであり、メダル投入時、1枚BETスイッチ5またはMAXBETスイッチ6が操作されて賭数が設定されたときに送信される。   The BET command is a command that can specify the number of medals inserted, that is, the number of medals used to set the bet number. When a medal is inserted, the one-BET switch 5 or the MAX BET switch 6 is operated to set the bet number. Sent when

内部当選コマンドは、内部当選フラグの当選状況、並びに成立した内部当選フラグの種類を特定可能なコマンドであり、スタートスイッチ7が操作されてゲームが開始したときに送信される。   The internal winning command is a command that can specify the winning status of the internal winning flag and the type of the internal winning flag that has been established, and is transmitted when the start switch 7 is operated to start the game.

リール回転開始コマンドは、リールの回転の開始を通知するコマンドであり、リール2L、2C、2Rの回転が開始されたときに送信される。   The reel rotation start command is a command for notifying the start of reel rotation, and is transmitted when rotation of the reels 2L, 2C, and 2R is started.

リール停止コマンドは、停止するリールが左リール、中リール、右リールのいずれかであるか、該当するリールの停止操作位置の領域番号、該当するリールの停止位置の領域番号、を特定可能なコマンドであり、各リールの停止制御が行われる毎に送信される。   The reel stop command is a command that can specify whether the reel to be stopped is the left reel, the middle reel, or the right reel, the area number of the corresponding reel stop operation position, and the area number of the corresponding reel stop position. And is transmitted every time stop control of each reel is performed.

入賞判定コマンドは、入賞の有無、並びに入賞の種類、入賞時のメダルの払出枚数を特定可能なコマンドであり、全リールが停止して入賞判定が行われた後に送信される。   The winning determination command is a command that can specify the presence / absence of winning, the type of winning, and the number of medals to be paid out at the time of winning, and is transmitted after all the reels are stopped and the winning determination is performed.

払出開始コマンドは、入賞によるメダルの払出開始を通知するコマンドであり、入賞によるメダルの払出が開始されたときに送信される。また、払出終了コマンドは、メダルの払出終了を通知するコマンドであり、入賞によるメダルの払出が終了したときに送信される。   The payout start command is a command for notifying the start of payout of medals by winning and is transmitted when the payout of medals by winning is started. The payout end command is a command for notifying the end of payout of medals, and is transmitted when the payout of medals by winning is completed.

精算開始コマンドは、クレジット(賭数の設定に用いられたメダルを含む)の精算によるメダルの払出開始を通知するコマンドであり、クレジット(賭数の設定に用いられたメダルを含む)の精算によるメダルの払出が開始されたときに送信される。また、精算終了コマンドは、クレジット(賭数の設定に用いられたメダルを含む)の精算によるメダルの払出終了を通知するコマンドであり、クレジット(賭数の設定に用いられたメダルを含む)の精算によるメダルの払出が終了したときに送信される。   The settlement start command is a command for notifying the start of payout of medals by the settlement of credits (including medals used for setting the number of bets), and by the settlement of credits (including medals used for setting the number of bets). Sent when medal payout is started. The settlement end command is a command for notifying the end of payout of medals by the settlement of credits (including medals used for setting the number of bets), and for credits (including medals used for setting the number of bets). Sent when the medal payout by settlement is complete.

遊技状態コマンドは、次ゲームの遊技状態(通常遊技状態であるか、ビッグボーナス中であるか、レギュラーボーナス中であるか、等)を特定可能なコマンドであり、ゲームの終了時に送信される。つまり、ゲームの終了時とは、メダルの払い出しを伴う入賞の発生時には該発生した入賞に対応するメダルの払い出しが終了した旨を示す払出終了コマンドが送信された後となる。   The gaming state command is a command that can specify the gaming state of the next game (whether it is a normal gaming state, a big bonus, a regular bonus, etc.), and is transmitted at the end of the game. In other words, the end of the game is after a payout end command indicating that the payout of medals corresponding to the generated winning is completed when a winning accompanied with the payout of medals occurs.

待機コマンドは、待機状態へ移行する旨を示すコマンドであり、1ゲーム終了後、賭数の設定がなされずに一定時間(本実施例では30秒)が経過して待機状態に移行するときや、賭数が設定された後、当該ゲームが開始されずに一定時間(本実施例では30秒)が経過して待機状態に移行するときや、クレジット(賭数の設定に用いられたメダルを含む)の精算によるメダルの払出終了後、精算終了コマンドを送信して待機状態に移行した後に送信される。   The standby command is a command indicating a transition to a standby state. When a certain time (30 seconds in this embodiment) elapses without setting the number of bets after one game is finished, After the bet amount is set, when the game is not started and a certain time (30 seconds in this embodiment) elapses and a standby state is entered, or credits (medals used for setting the bet number are (Including)) after completion of paying out the medals, the payment completion command is transmitted, and the state is transferred to the standby state.

打止コマンドは、打止状態の発生または解除を示すコマンドであり、BB終了後、エンディング演出待ち時間が経過した時点で打止状態の発生を示す打止コマンドが送信され、リセット操作がなされて打止状態が解除された時点で、打止状態の解除を示す打止コマンドが送信される。   The stop command is a command indicating the occurrence or release of the stop state, and after the end of the BB, the stop command indicating the occurrence of the stop state is transmitted when the ending effect waiting time has elapsed, and the reset operation is performed. When the stop state is released, a stop command indicating the release of the stop state is transmitted.

エラーコマンドは、エラー状態の発生または解除を示すコマンドであり、エラーが判定され、エラー状態に制御された時点でエラー状態の発生を示すエラーコマンドが送信され、リセット操作がなされてエラー状態が解除された時点で、エラー状態の解除を示すエラーコマンドが送信される。   An error command is a command that indicates the occurrence or release of an error state. When an error is determined and controlled to the error state, an error command that indicates the occurrence of the error state is sent, and a reset operation is performed to release the error state. At that time, an error command indicating the cancellation of the error state is transmitted.

設定開始コマンドは、設定変更モードの開始を示すコマンドであり、設定開始時、すなわち設定変更モードに移行した時点で送信される。   The setting start command is a command indicating the start of the setting change mode, and is transmitted when the setting is started, that is, when the mode is changed to the setting change mode.

初期化コマンドは、遊技状態が初期化された旨を示すコマンドであり、設定終了時、すなわち設定変更モードの終了時に送信される。   The initialization command is a command indicating that the gaming state has been initialized, and is transmitted when the setting ends, that is, when the setting change mode ends.

これら各コマンドは、後述する起動処理及びゲーム処理において生成され、RAM41cの特別ワークに設けられたコマンドキューに一時格納され、前述したタイマ割込処理(メイン)において送信される。   Each of these commands is generated in an activation process and a game process described later, temporarily stored in a command queue provided in a special work in the RAM 41c, and transmitted in the timer interrupt process (main) described above.

次に、メイン制御部41のCPU41aが演出制御基板90に対して送信するコマンドに基づいてサブ制御部91が実行する演出の制御について説明する。   Next, the control of the effect performed by the sub control unit 91 based on the command transmitted from the CPU 41a of the main control unit 41 to the effect control board 90 will be described.

サブ制御部91のCPU91aは、メイン制御部41のCPU41aが送信したコマンドを受信した際に、ROM91bに格納された制御パターンテーブルを参照し、制御パターンテーブルに登録された制御内容に基づいて液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED55等の各種演出装置の制御を行う。   When the CPU 91a of the sub control unit 91 receives a command transmitted by the CPU 41a of the main control unit 41, the CPU 91a refers to the control pattern table stored in the ROM 91b, and displays the liquid crystal display based on the control content registered in the control pattern table. The various effect devices such as the device 51, the effect LED 52, the speakers 53 and 54, and the reel LED 55 are controlled.

制御パターンテーブルには、複数種類の演出パターン毎に、コマンドの種類に対応する液晶表示器51の表示パターン、演出効果LED52の点灯態様、スピーカ53、54の出力態様、リールLEDの点灯態様等、これら演出装置の制御パターンが登録されており、CPU91aは、コマンドを受信した際に、制御パターンテーブルの当該ゲームにおいてRAM91cに設定されている演出パターンに対応して登録された制御パターンのうち、受信したコマンドの種類に対応する制御パターンを参照し、当該制御パターンに基づいて演出装置の制御を行う。これにより演出パターン及び遊技の進行状況に応じた演出が実行されることとなる。   In the control pattern table, the display pattern of the liquid crystal display 51 corresponding to the type of command, the lighting mode of the lighting effect LED 52, the output mode of the speakers 53 and 54, the lighting mode of the reel LED, etc. The control patterns of these effect devices are registered, and when the CPU 91a receives a command, the CPU 91a receives among the control patterns registered corresponding to the effect patterns set in the RAM 91c in the game of the control pattern table. The control device corresponding to the type of the command is referred to, and the rendering device is controlled based on the control pattern. Thereby, the production according to the production pattern and the progress of the game is executed.

演出パターンは、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じた選択率にて選択され、RAM91cに設定される。演出パターンの選択率は、ROM91bに格納された演出テーブルに登録されており、CPU91aは、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じて演出テーブルに登録されている選択率を参照し、その選択率に応じて複数種類の演出パターンからいずれかの演出パターンを選択し、選択した演出パターンを当該ゲームの演出パターンとしてRAM91cに設定するようになっている。   When the internal winning command is received, the effect pattern is selected at a selection rate corresponding to the result of the internal lottery indicated by the internal winning command, and is set in the RAM 91c. The selection rate of the effect pattern is registered in the effect table stored in the ROM 91b. When the CPU 91a receives the internal winning command, the CPU 91a is registered in the effect table according to the result of the internal lottery indicated by the internal winning command. The selected selection pattern is selected from a plurality of types of production patterns according to the selection rate, and the selected production pattern is set in the RAM 91c as the production pattern of the game.

また、制御パターンテーブルには、特定のコマンド(入賞の発生を示す入賞判定コマンド、払出開始コマンド、払出終了コマンド、精算開始コマンド、精算終了コマンド、待機コマンド、打止コマンド、エラーコマンド、設定開始コマンド、初期化コマンド等)を受信した際に参照される特定の制御パターンが格納されており、CPU91aは、これら特定のコマンドを受信した場合には、当該ゲームにおいて設定されている演出パターンに関わらず、当該コマンドに対応する特定の制御パターンを参照し、当該制御パターンに基づいて演出装置の制御を行う。   The control pattern table also includes specific commands (a winning determination command indicating the occurrence of a winning, a payout start command, a payout end command, a checkout start command, a checkout end command, a standby command, a stop command, an error command, and a setting start command. , Initialization commands, etc.) are stored, and when the CPU 91a receives these specific commands, the CPU 91a does not depend on the effect pattern set in the game. Referring to a specific control pattern corresponding to the command, the rendering device is controlled based on the control pattern.

入賞の発生を示す入賞判定コマンドを受信した場合には、入賞の種類に応じた入賞時演出を実行するための入賞時演出パターンが制御パターンとして参照される。   When a winning determination command indicating the occurrence of a winning is received, a winning effect pattern for executing a winning effect according to the type of winning is referred to as a control pattern.

払出開始コマンドを受信した場合には、払出効果音を出力するための払出パターンが制御パターンとして参照される。また、払出効果音の出力中に払出終了コマンドを受信すると、払出効果音の出力を停止する。   When a payout start command is received, a payout pattern for outputting payout sound effects is referred to as a control pattern. Further, when a payout end command is received during the output of the payout sound effect, the output of the payout sound effect is stopped.

待機コマンドを受信した場合には、待機演出を実行するための待機パターンが制御パターンとして参照される。   When a standby command is received, a standby pattern for executing a standby effect is referred to as a control pattern.

打止状態の発生を示す打止コマンド受信した場合には、打止状態である旨を報知するための打止報知パターンが制御パターンとして参照される。また、打止状態の解除を示す打止コマンドを受信した場合には、前述した待機パターンが制御パターンとして参照される。すなわち打止状態が解除されると待機演出が実行されることとなる。   When a stop command indicating the occurrence of a stop state is received, a stop notification pattern for notifying that the stop state is in effect is referred to as a control pattern. When a stop command indicating release of the stop state is received, the above-described standby pattern is referred to as a control pattern. That is, when the stop state is released, the standby effect is executed.

エラー状態の発生を示すエラーコマンドを受信した場合には、エラー状態である旨及びその種類を報知するためのエラー報知パターンが制御パターンとして参照される。また、エラー状態の解除を示すエラーコマンドを受信した場合には、エラー発生時に実行していた制御パターンが参照される。すなわちエラー発生時の演出が最初から実行されることとなる。   When an error command indicating the occurrence of an error state is received, an error notification pattern for notifying the fact of the error state and its type is referred to as a control pattern. When an error command indicating the cancellation of the error state is received, the control pattern that was being executed when the error occurred is referred to. That is, the production at the time of error occurrence is executed from the beginning.

設定開始コマンドを受信した場合には、設定変更中である旨を報知するための設定中報知パターンが参照される。また、初期化コマンドを受信した場合には、前述した待機パターンが制御パターンとして参照される。すなわち初期化コマンドを受信すると待機演出が実行されることとなる。   When the setting start command is received, a setting notification pattern for notifying that the setting is being changed is referred to. When the initialization command is received, the above-described standby pattern is referred to as the control pattern. That is, when the initialization command is received, the standby effect is executed.

サブ制御部91のCPU91aは、定期的に実行するタイマ割込処理(サブ)を実行する毎に、RAM91cの全ての領域に格納されたデータに基づくRAMパリティが0となるようにRAMパリティ調整用データを計算し、RAM91cに格納する処理を行うようになっている。   The CPU 91a of the sub-control unit 91 performs RAM parity adjustment so that the RAM parity based on the data stored in all areas of the RAM 91c becomes 0 each time the timer interrupt process (sub) that is periodically executed is executed. Data is calculated and stored in the RAM 91c.

そして、CPU91aは、その起動時においてRAM91cの全ての領域に格納されたデータに基づいてRAMパリティを計算し、RAMパリティが0であることを条件に、RAM91cに記憶されているデータに基づいて電断前の演出状態に復帰させるようになっている。具体的には、最後に実行していた制御パターンを参照し、当該制御パターンに基づく制御を実行する。これにより電断前に実行していた制御パターンに基づく演出が最初から実行されることとなる。   Then, the CPU 91a calculates the RAM parity based on the data stored in all the areas of the RAM 91c at the time of activation, and is based on the data stored in the RAM 91c on the condition that the RAM parity is 0. It is designed to return to the production state before the interruption. Specifically, the control pattern last executed is referred to, and control based on the control pattern is executed. Thereby, the production based on the control pattern executed before the power interruption is executed from the beginning.

また、演出制御部91のCPU91aは、通常遊技状態において複数ゲームにわたり継続して実行する後述する連続演出を実施する連続演出処理を行う。   In addition, the CPU 91a of the effect control unit 91 performs a continuous effect process for executing a later-described continuous effect that is continuously executed over a plurality of games in the normal gaming state.

また、サブ制御部91のCPU91aは、前記連続演出を実行している間や、ビッグボーナス及びレギュラーボーナスの実行中において、出音手段としてのスピーカ53、54から複数ゲームにわたり連続遊技効果音を継続的に出音する。尚、本実施例では、連続遊技効果音の音量は最大(MAX)で出音するようになっている。   Further, the CPU 91a of the sub-control unit 91 continues the continuous game sound effect over a plurality of games from the speakers 53 and 54 as sound output means during the execution of the continuous effect or during execution of the big bonus and the regular bonus. Sound. In this embodiment, the volume of the continuous game sound effect is output at the maximum (MAX).

また、サブ制御部91のCPU91aは、前述した連続演出の実行中において待機コマンドを取得したとき、つまり連続遊技効果音を継続的に出音している状態において、1ゲームが終了してから賭数の設定操作が行われずに30秒が経過したときや、賭数が設定されてから新たな賭数の設定がなされずに30秒が経過したときに、現在出音中の連続遊技効果音の音量を下げる{本実施例では消音する(音量レベル0まで下げる)}処理を行う。   In addition, the CPU 91a of the sub-control unit 91 bets after one game is over when a standby command is acquired during execution of the above-described continuous effect, that is, in a state where continuous game sound effects are continuously output. When 30 seconds have passed without the number setting operation being performed, or when 30 seconds have passed without setting a new bet after the number of bets has been set, the continuous game sound effect currently being output The volume is reduced {in the present embodiment, the sound is muted (the volume level is reduced to 0)}.

さらに、連続遊技効果音を継続的に出音している状態において、1ゲームが終了してから、賭数の設定操作が行われずに30秒が経過する前であっても、待機コマンドを取得したとき、つまり、クレジットの精算や、BETキャンセルによる賭数分のメダルの払い出しが行われたときには、出音中の連続遊技効果音の音量を下げる(本実施例では消音する)処理を行う。   In addition, in a state where continuous game sound effects are continuously output, a standby command is acquired even after 30 seconds have elapsed since the end of one game and no wager setting operation has been performed. In other words, when paying out credits or paying out medals for the number of bets due to BET cancellation, processing is performed to lower the volume of the continuous game sound effect that is being output (in this embodiment, the sound is muted).

このように、連続遊技効果音を出力している状態で、ゲームが終了してから賭数の設定操作がなされないまま所定時間が経過したときや、賭数の設定がなされてからゲームが開始されないまま所定時間が経過したときには、現在出力中の連続遊技効果音の音量を下げることで、周囲の遊技者に迷惑をかけることを防止している。また、ゲームが終了してから前記所定時間が経過する前であっても、クレジットや賭数の精算処理が行われたときにも、現在出力中の連続遊技効果音の音量を下げるため、周囲の遊技者に迷惑をかけることなく、遊技を中断できるようになっている。   In this way, the game starts when a predetermined time elapses without the betting number setting operation being performed after the game is finished or when the betting number is set while the game effect sound is output. When a predetermined time elapses without being performed, the volume of the continuous game sound effect that is currently being output is reduced, thereby preventing troubles for surrounding players. In addition, even before the predetermined time has elapsed since the game ended, even when the credit or betting amount adjustment process is performed, the volume of the continuous game sound effect currently being output is reduced. The game can be interrupted without inconvenience the players.

また、サブ制御部91のCPU91aは、ゲームが開始されてからリール2L、2C、2Rの停止操作がなされないまま所定時間(本実施例では60秒)が経過したとき、つまり内部当選コマンドを取得した後、リール停止コマンドを取得しないまま所定時間(本実施例では60秒)が経過したときや、第1リールまたは第2リールの停止操作がなされてから次のリール停止操作がなされないまま所定時間(本実施例では60秒)が経過したとき、つまり第1・第2リールのリール停止コマンドを取得してから新たなリール停止コマンドを取得することなく所定時間(本実施例では60秒)が経過したときに、リールの停止操作を促す促進報知を行う。   Further, the CPU 91a of the sub-control unit 91 obtains an internal winning command when a predetermined time (60 seconds in this embodiment) elapses without stopping the reels 2L, 2C, and 2R after the game is started. Then, when a predetermined time (60 seconds in this embodiment) has passed without acquiring the reel stop command, or after the stop operation of the first reel or the second reel is performed, the predetermined reel stop operation is not performed. When the time (60 seconds in this embodiment) has passed, that is, after acquiring the reel stop command for the first and second reels, a predetermined time (60 seconds in this embodiment) is obtained without acquiring a new reel stop command. When elapses, a promotion notification is made to prompt a reel stop operation.

また、ゲームが開始されてからリール2L、2C、2Rの停止操作がなされないまま所定時間(本実施例では60秒)が経過したとき、及び第1リールまたは第2リールの停止操作がなされてから次のリール停止操作がなされないまま所定時間(本実施例では60秒)が経過したときに、出音中の連続遊技効果音の音量を下げる(本実施例では消音する)ようになっている。つまり、促進報知の開始とともに、出音中の連続遊技効果音の音量を下げる。   In addition, when a predetermined time (60 seconds in this embodiment) has passed without the reels 2L, 2C, and 2R being stopped after the game is started, and when the first reel or the second reel is stopped. When a predetermined time (60 seconds in this embodiment) elapses without the next reel stop operation being performed, the volume of the continuous game sound effect that is being output is lowered (silenced in this embodiment). Yes. In other words, the volume of the continuous game effect sound that is being produced is lowered with the start of the promotion notification.

また、連続遊技効果音を下げて消音としている状態において、BETコマンド、内部当選コマンドを取得したとき、つまりゲームの再開に関わる操作がなされたときには、消音している連続遊技効果音の音量を元のレベル(MAX)まで上げる。   In addition, when the BET command and the internal winning command are acquired in the state where the continuous game sound effect is lowered and the sound is muted, that is, when an operation related to the resumption of the game is performed, the volume of the continuous game sound effect being muted is restored. To the level (MAX).

このように、連続遊技効果音を出力している状態で、ゲームが開始してからリールの停止操作がなされないまま所定時間が経過したときや、リールの停止操作がなされた後、新たなリール停止操作がなされないまま所定時間が経過したときには、現在出力中の連続遊技効果音の音量を下げることで、周囲の遊技者に迷惑をかけることを防止している。   In this way, when a predetermined time has elapsed without starting the reel stop operation after the game has started in a state in which continuous game sound effects are being output, or after a reel stop operation has been performed, a new reel When a predetermined time has passed without the stop operation being performed, the volume of the continuous game sound effect that is currently being output is lowered, thereby preventing inconvenience to surrounding players.

次に、本実施例におけるメイン制御部41のCPU41aが実行する各種制御内容を、図9〜図21に基づいて以下に説明する。   Next, various control contents executed by the CPU 41a of the main control unit 41 in the present embodiment will be described below with reference to FIGS.

CPU41aは、リセット回路49からリセット信号が入力されると、図9のフローチャートに示す起動処理を行う。尚、リセット信号は、電源投入時及びメイン制御部41の動作が停滞した場合に出力される信号であるので、起動処理は、電源投入に伴うCPU41aの起動時及びCPU41aの不具合に伴う再起動時に行われる処理である。   When the reset signal is input from the reset circuit 49, the CPU 41a performs a startup process shown in the flowchart of FIG. The reset signal is a signal that is output when the power is turned on and when the operation of the main control unit 41 is stagnant. This is a process to be performed.

起動処理では、まず、内蔵デバイスや周辺IC、割込モード、スタックポインタ等を初期化した後(Sa1)、入力ポートから電圧低下信号の検出データを取得し、電圧低下信号が入力されているか否か、すなわち電圧が安定しているか否かを判定し(Sa2)、電圧低下信号が入力されている場合には、電圧低下信号が入力されているか否かの判定以外は、いずれの処理も行わないループ処理に移行する。   In the start-up process, first, the built-in device, peripheral IC, interrupt mode, stack pointer, etc. are initialized (Sa1), then the voltage drop signal detection data is acquired from the input port, and whether or not the voltage drop signal is input. That is, it is determined whether or not the voltage is stable (Sa2), and if the voltage drop signal is input, any processing is performed except for determining whether or not the voltage drop signal is input. There is no loop processing.

Sa2のステップにおいて電圧低下信号が入力されていないと判定した場合には、Iレジスタ及びIYレジスタの値を初期化する(Sa3)とともに、打止スイッチ36の状態を取得し、CPU41aの特定のレジスタに打止機能の有効/無効を設定する(Sa4)。Iレジスタ及びIYレジスタの初期化により、Iレジスタには、割込発生時に参照する割込テーブルのアドレスが設定され、IYレジスタには、RAM41cの格納領域を参照する際の基準アドレスが設定される。これらの値は、固定値であり、起動時には常に初期化されることとなる。   If it is determined in step Sa2 that the voltage drop signal has not been input, the values of the I register and IY register are initialized (Sa3), the state of the stop switch 36 is acquired, and a specific register of the CPU 41a is acquired. The valid / invalid of the stop function is set in (Sa4). By the initialization of the I register and the IY register, the address of the interrupt table to be referred to when an interrupt occurs is set in the I register, and the reference address for referring to the storage area of the RAM 41c is set in the IY register. . These values are fixed values and are always initialized at startup.

次いで、RAM41cへのアクセスを許可し(Sa5)、設定キースイッチ37がONの状態か否かを判定する(Sa6)。Sa6のステップにおいて設定キースイッチ37がONの状態でなければ、RAM41cの全ての格納領域(未使用領域及び未使用スタック領域を含む)のRAMパリティを計算し(Sa7)、RAMパリティが0か否かを判定する(Sa8)。正常に電断割込処理が行われていれば、RAMパリティが0になるはずであり、Sa8のステップにおいてRAMパリティが0でなければ、RAM41cに格納されているデータが正常ではないので、RAM異常を示すエラーコードをレジスタに設定し(Sa10)、図10に示すエラー処理に移行する。   Next, access to the RAM 41c is permitted (Sa5), and it is determined whether or not the setting key switch 37 is in an ON state (Sa6). If the setting key switch 37 is not in the ON state in step Sa6, the RAM parity of all storage areas (including the unused area and the unused stack area) of the RAM 41c is calculated (Sa7). Is determined (Sa8). If the power interruption interrupt processing is normally performed, the RAM parity should be 0. If the RAM parity is not 0 in the step of Sa8, the data stored in the RAM 41c is not normal. An error code indicating abnormality is set in the register (Sa10), and the process proceeds to error processing shown in FIG.

また、Sa8のステップにおいてRAMパリティが0であれば、更に破壊診断用データが正常か否かを判定する(Sa9)。正常に電断割込処理が行われていれば、破壊診断用データが設定されているはずであり、Sa9のステップにおいて破壊診断用データが正常でない場合(破壊診断用データが電断時に格納される5A(H)以外の場合)にも、RAM41cのデータが正常ではないので、RAM異常を示すエラーコードをレジスタに設定し(Sa10)、図10に示すエラー処理に移行する。   If the RAM parity is 0 in step Sa8, it is further determined whether or not the destructive diagnosis data is normal (Sa9). If power interruption interrupt processing is performed normally, the data for destruction diagnosis should be set. If the data for destruction diagnosis is not normal in step Sa9 (the data for destruction diagnosis is stored at the time of power interruption. In the case other than 5A (H), the data in the RAM 41c is not normal, so an error code indicating a RAM abnormality is set in the register (Sa10), and the process proceeds to the error processing shown in FIG.

エラー処理では、図10に示すように、現在の遊技補助表示器12の表示状態をスタックに退避し(Sb1)、レジスタに格納されているエラーコードを遊技補助表示器12に表示する(Sb2)。   In the error processing, as shown in FIG. 10, the current display state of the game auxiliary display 12 is saved in the stack (Sb1), and the error code stored in the register is displayed on the game auxiliary display 12 (Sb2). .

次いで、レジスタに格納されているエラーコードを確認し、当該エラーコードがRAM異常エラーを示すエラーコードであるか否かを判定し(Sb3)、RAM異常エラーを示すエラーコードを示すエラーコードである場合には、RAM41cの格納領域のうち、使用中スタック領域を除く全ての格納領域を初期化する初期化1を行った後(Sb4)、いずれの処理も行わないループ処理に移行する。   Next, the error code stored in the register is confirmed, it is determined whether or not the error code is an error code indicating a RAM abnormal error (Sb3), and the error code indicates an error code indicating a RAM abnormal error. In this case, after initialization 1 is performed to initialize all the storage areas except the used stack area in the storage area of the RAM 41c (Sb4), the process proceeds to a loop process in which no process is performed.

また、Sb3のステップにおいて、RAM異常以外を示すエラーコードではないと判定された場合には、リセット/設定スイッチ38の操作が検出されているか否かを判定し(Sb5)、リセット/設定スイッチ38の操作が検出されていなければ、更にリセットスイッチ23の操作が検出されているか否かを判定し(Sb6)、リセットスイッチ23の操作も検出されていなければ、Sb4のステップに戻る。すなわちリセット/設定スイッチ38またはリセットスイッチ23の操作が検出されるまで、遊技の進行が不能な状態で待機する。   If it is determined in step Sb3 that the error code is not an error other than a RAM abnormality, it is determined whether an operation of the reset / setting switch 38 is detected (Sb5), and the reset / setting switch 38 is detected. If the operation of the reset switch 23 is not detected, it is further determined whether or not the operation of the reset switch 23 is detected (Sb6). If the operation of the reset switch 23 is not detected, the process returns to the step Sb4. That is, the game waits in a state where the progress of the game is impossible until the operation of the reset / setting switch 38 or the reset switch 23 is detected.

そして、Sb5のステップにおいてリセット/設定スイッチ38の操作が検出された場合、またはSb6のステップにおいてリセットスイッチ23の操作が検出された場合には、レジスタに格納されているエラーコードをクリアし(Sb7)、遊技補助表示器12の表示状態をSb1のステップにおいてスタックに退避した表示状態に復帰させて(Sb8)、もとの処理に戻る。   When the operation of the reset / setting switch 38 is detected in the step Sb5 or when the operation of the reset switch 23 is detected in the step Sb6, the error code stored in the register is cleared (Sb7 ), The display state of the game auxiliary display 12 is returned to the display state saved in the stack in the step Sb1 (Sb8), and the process returns to the original process.

このようにエラー処理においては、RAM異常エラー以外によるエラー処理であれば、リセット/設定スイッチ38またはリセットスイッチ23が操作されることで、エラー状態を解除してもとの処理に復帰するが、RAM異常エラーによるエラー処理であれば、リセット/設定スイッチ38またはリセットスイッチ23が操作されてもエラー状態が解除されることはない。   As described above, in the error processing, if the error processing is other than the RAM abnormality error, the reset / setting switch 38 or the reset switch 23 is operated to return to the original processing even if the error state is canceled. In the case of error processing due to a RAM abnormality error, the error state is not canceled even if the reset / setting switch 38 or the reset switch 23 is operated.

図9に戻り、Sa9のステップにおいて破壊診断用データが正常であると判定した場合には、RAM41cのデータは正常であるので、RAM41cの非保存ワーク、未使用領域及び未使用スタック領域を初期化する初期化3を行った後(Sa11)、破壊診断用データをクリアする(Sa12)。次いで、各レジスタを電断前の状態、すなわちスタックに保存されている状態に復帰し(Sa13)、割込を許可して(Sa14)、電断前の最後に実行していた処理に戻る。   Returning to FIG. 9, if it is determined in step Sa9 that the data for destructive diagnosis is normal, the data in the RAM 41c is normal. Therefore, the non-saved work, the unused area, and the unused stack area in the RAM 41c are initialized. After performing initialization 3 (Sa11), the destruction diagnosis data is cleared (Sa12). Next, each register is restored to the state before the power interruption, that is, the state saved in the stack (Sa13), the interrupt is permitted (Sa14), and the process that was executed last before the power interruption is returned.

また、Sa6のステップにおいて設定キースイッチ37がONの状態であれば、RAM41cの格納領域のうち、使用中スタック領域を除く全ての格納領域を初期化する初期化1を実行した後(Sa15)、設定値ワークに格納されている値(この時点では0)を1に補正する(Sa16)。次いで、割込を許可して(Sa17)、図11に示す設定変更処理、すなわち設定変更モードに移行し(Sa18)、設定変更処理の終了後、ゲーム処理に移行する。   If the setting key switch 37 is in the ON state in the step of Sa6, after executing initialization 1 for initializing all storage areas in the storage area of the RAM 41c except the used stack area (Sa15), The value (0 at this time) stored in the set value work is corrected to 1 (Sa16). Next, interruption is permitted (Sa17), and the setting change process shown in FIG. 11, that is, the setting change mode is entered (Sa18). After the setting change process is completed, the game process is entered.

設定変更処理では、図11に示すように、RAM41cの設定値ワークに格納されている設定値(設定変更処理に移行する前に設定値ワークの値は1に補正されているので、ここでは1である)を読み出す(Sc1)。   In the setting change process, as shown in FIG. 11, the set value stored in the set value work of the RAM 41c (the value of the set value work is corrected to 1 before the setting change process is entered. Is read out (Sc1).

その後、リセット/設定スイッチ38とスタートスイッチ7の操作の検出待ちの状態となり(Sc2、Sc3)、Sc2のステップにおいてリセット/設定スイッチ38の操作が検出されると、Sc1のステップにおいて読み出した設定値に1を加算し(Sc4)、加算後の設定値が7であるか否か、すなわち設定可能な範囲を超えたか否かを判定し(Sc5)、加算後の設定値が7でなければ、再びSc2、Sc3のステップにおけるリセット/設定スイッチ38とスタートスイッチ7の操作の検出待ちの状態に戻り、Sc5のステップにおいて加算後の設定値が7であれば設定値を1に補正した後(Sc6)、再びSc2、Sc3のステップにおけるリセット/設定スイッチ38とスタートスイッチ7の操作の検出待ちの状態に戻る。   Thereafter, the operation waits for detection of the operation of the reset / setting switch 38 and the start switch 7 (Sc2, Sc3). When the operation of the reset / setting switch 38 is detected in the step of Sc2, the setting value read in the step of Sc1. 1 is added (Sc4), and it is determined whether or not the set value after addition is 7, that is, whether or not the settable range is exceeded (Sc5). If the set value after addition is not 7, After returning to the detection waiting state for the operation of the reset / setting switch 38 and the start switch 7 in the steps Sc2 and Sc3 again, if the setting value after addition is 7 in the step Sc5, the setting value is corrected to 1 (Sc6). ), The process returns to the detection waiting state for the operation of the reset / setting switch 38 and the start switch 7 in the steps Sc2 and Sc3.

また、Sc3のステップにおいてスタートスイッチ7の操作が検出されると、その時点で選択されている変更後の設定値をRAM41cの設定値ワークに格納して、設定値を確定した後(Sc7)、設定キースイッチ37がOFFの状態となるまで待機する(Sc8)。そして、Sc8のステップにおいて設定キースイッチ37のOFFが判定されると、図9のフローチャートに復帰し、ゲーム処理に移行することとなる。   When the operation of the start switch 7 is detected in the step of Sc3, the changed set value selected at that time is stored in the set value work of the RAM 41c and the set value is confirmed (Sc7). Wait until the setting key switch 37 is turned off (Sc8). If it is determined in step Sc8 that the setting key switch 37 is OFF, the process returns to the flowchart of FIG. 9, and the game process is started.

このように起動処理においては、設定キースイッチ37がONの状態ではない場合に、RAMパリティが0であるか否か、破壊診断用データが正常であるか否かを判定することでRAM41cに記憶されているデータが正常か否かを判定し、RAM41cのデータが正常でなければ、異常エラー処理に移行する。RAM異常エラーによるエラー処理では、RAM異常エラーを示すエラーコードを遊技補助表示器12に表示させた後、いずれの処理も行わないループ処理に移行するので、ゲームの進行が不能化される。そして、RAM41cのデータが正常でなければ、割込が許可されることがないので、一度RAM異常エラーによるエラー処理に移行すると、設定キースイッチ37がONの状態で起動し、割込が許可されるまでは、電断しても電断割込処理は行われない。すなわち電断割込処理において新たにRAMパリティが0となるようにRAM調整用データが計算されて格納されることはなく、破壊診断用データが新たに設定されることもないので、CPU41aが再起動しても設定キースイッチ37がONの状態で起動した場合を除き、CPU41aを再起動させてもゲームを再開させることができないようになっている。   As described above, in the startup process, when the setting key switch 37 is not in the ON state, it is stored in the RAM 41c by determining whether or not the RAM parity is 0 and whether or not the destructive diagnosis data is normal. It is determined whether or not the stored data is normal. If the data in the RAM 41c is not normal, the process proceeds to an abnormal error process. In the error processing due to the RAM abnormal error, an error code indicating the RAM abnormal error is displayed on the game auxiliary display 12, and then the process proceeds to a loop process in which no processing is performed, so that the progress of the game is disabled. If the data in the RAM 41c is not normal, interrupts are not permitted. Therefore, once the process shifts to error processing due to a RAM error, the setting key switch 37 is activated and interrupts are permitted. Until it is interrupted, no power interruption processing is performed even if the power is interrupted. That is, the RAM adjustment data is not calculated and stored so that the RAM parity is newly set to 0 in the power interruption interrupt process, and the destruction diagnosis data is not newly set. Even if the game is started, the game cannot be resumed even if the CPU 41a is restarted except when the setting key switch 37 is turned on.

そして、RAM異常エラーによるエラー処理に一度移行すると、設定キースイッチ37がONの状態で起動し、RAM41cの使用中スタック領域を除く全ての領域が初期化された後、設定変更処理が行われ、リセット/設定スイッチ38の操作により新たに設定値が選択・設定されるまで、ゲームの進行が不能な状態となる。すなわちRAM異常エラーによるエラー処理に移行した状態では、リセット/設定スイッチ38の操作により新たに設定値が選択・設定されたことを条件に、ゲームの進行が不能な状態が解除され、ゲームを再開させることが可能となる。   Once the process shifts to error processing due to a RAM abnormality error, the setting key switch 37 is activated in the ON state, and after all the areas except the used stack area of the RAM 41c are initialized, a setting change process is performed. The game cannot be progressed until a new set value is selected and set by operating the reset / setting switch 38. In other words, in the state where the error processing due to the RAM abnormality error is started, the state in which the game cannot be progressed is canceled and the game is resumed on the condition that a new set value is selected and set by operating the reset / setting switch 38. It becomes possible to make it.

図12は、CPU41aが実行するゲーム処理の制御内容を示すフローチャートである。   FIG. 12 is a flowchart showing the control contents of the game process executed by the CPU 41a.

ゲーム処理では、BET処理(Sd1)、内部抽選処理(Sd2)、リール回転処理(Sd3)、入賞判定処理(Sd4)、払出処理(Sd5)、ゲーム終了時処理(Sd6)を順に実行し、ゲーム終了時処理が終了すると、再びBET処理に戻る。   In the game process, a BET process (Sd1), an internal lottery process (Sd2), a reel rotation process (Sd3), a winning determination process (Sd4), a payout process (Sd5), and a game end process (Sd6) are sequentially executed. When the end-time process ends, the process returns to the BET process again.

Sd1のステップにおけるBET処理では、賭数を設定可能な状態で待機し、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定され、スタートスイッチ7が操作された時点で賭数を確定する処理を実行する。   In the BET process in the step of Sd1, the process waits in a state where the bet number can be set, sets a predetermined number of bets according to the gaming state, and executes a process of determining the bet number when the start switch 7 is operated. To do.

Sd2のステップにおける内部抽選処理では、Sd1のステップにおけるスタートスイッチ7の検出によるゲームスタートと同時に内部抽選用の乱数を抽出し、抽出した乱数の値に基づいて上記した各役への入賞を許容するかどうかを決定する処理を行う。この内部抽選処理では、それぞれの抽選結果に基づいて、RAM41cに当選フラグが設定される。   In the internal lottery process in step Sd2, a random number for internal lottery is extracted simultaneously with the start of the game by the detection of the start switch 7 in step Sd1, and the winning of each above-described combination is permitted based on the extracted random number value. Process to determine whether or not. In this internal lottery process, a winning flag is set in the RAM 41c based on the respective lottery results.

Sd3のステップにおけるリール回転処理では、各リール2L、2C、2Rを回転させる処理、遊技者によるストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されたことに応じて対応するリール2L、2C、2Rの回転を停止させる処理を実行する。   In the reel rotation process in the step of Sd3, the process of rotating each reel 2L, 2C, 2R and the operation of the corresponding reel 2L, 2C, 2R in response to the operation of the stop switch 8L, 8C, 8R detected by the player are detected. A process for stopping the rotation is executed.

Sd4のステップにおける入賞判定処理では、Sd3のステップにおいて全てのリール2L、2C、2Rの回転が停止したと判定した時点で、各リール2L、2C、2Rに導出された表示結果に応じて入賞が発生したか否かを判定する処理を実行する。   In the winning determination process in the step Sd4, when it is determined in the step Sd3 that the rotation of all the reels 2L, 2C, and 2R is stopped, the winning is determined according to the display result derived for each reel 2L, 2C, and 2R. A process of determining whether or not it has occurred is executed.

Sd5のステップにおける払出処理では、Sd4のステップにおいて入賞の発生が判定された場合に、その入賞に応じた払出枚数に基づきクレジットの加算並びにメダルの払出等の処理を行う。   In the payout process in step Sd5, when it is determined that a prize is generated in step Sd4, processing such as addition of credits and payout of medals is performed based on the number of payouts according to the win.

Sd6のステップにおけるゲーム終了時処理では、次のゲームに備えて遊技状態を設定する処理を実行する。   In the game end process in the step of Sd6, a process of setting a gaming state in preparation for the next game is executed.

図13及び図14は、CPU41aがSd1のステップにおいて実行するBET処理の制御内容を示すフローチャートである。   13 and 14 are flowcharts showing the control contents of the BET process executed by the CPU 41a in the step Sd1.

BET処理では、まず、RAM41cにおいて賭数の値が格納されるBETカウンタの値をクリアし(Se1)、遊技状態に応じた規定数(遊技状態に応じて定められた賭数の規定数であり、レギュラーボーナスにあるときには、1が設定され、通常遊技状態にあるときには、3が設定される。)をRAM41cに設定し(Se2)、待機用カウンタの初期化、つまり、待機用カウンタのカウンタ値に30秒をセット(カウンタ値のリセット)し(Se3)、RAM41cにリプレイゲームである旨を示すリプレイゲームフラグが設定されているか否かに基づいて当該ゲームがリプレイゲームであるか否かを判定する(Se4)。   In the BET process, first, the value of the BET counter in which the value of the betting number is stored in the RAM 41c is cleared (Se1), and the specified number according to the gaming state (the specified number of betting numbers determined according to the gaming state. In the regular bonus, 1 is set, and in the normal gaming state, 3 is set) in the RAM 41c (Se2), and the standby counter is initialized, that is, the counter value of the standby counter is set. Is set to 30 seconds (counter value reset) (Se3), and it is determined whether or not the game is a replay game based on whether or not the replay game flag indicating that the game is a replay game is set in the RAM 41c. (Se4).

Se3のステップにおいて当該ゲームがリプレイゲームであると判定された場合には、BETカウンタの値を1加算し(Se5)、RAM41cに設定された賭数の規定数を参照し、BETカウンタの値が規定数であるか否を判定し(Se6)、BETカウンタの値が規定数でなければSe5のステップに戻り、BETカウンタの値が規定数であれば、メダルの投入不可を示す投入不可フラグをRAM41cに設定し(Se7)、Se9のステップに進む。また、Se5のステップにおいてBETカウンタの値を1加算したときに、BETコマンドをサブ制御部91に送信する。   If it is determined in step Se3 that the game is a replay game, the value of the BET counter is incremented by 1 (Se5), the specified number of bets set in the RAM 41c is referred to, and the value of the BET counter is It is determined whether or not the number is a prescribed number (Se6), and if the value of the BET counter is not the prescribed number, the process returns to the step of Se5, and if the value of the BET counter is the prescribed number, the insertion impossible flag indicating that the medal cannot be inserted is set. The RAM 41c is set (Se7), and the process proceeds to Se9. Further, when the value of the BET counter is incremented by 1 in step Se5, a BET command is transmitted to the sub-control unit 91.

Se3のステップにおいて当該ゲームがリプレイゲームでないと判定されれば、投入待ち前の設定を行い(Se8)、Se9のステップに進む。投入待ち前の設定では、RAM41cに設定されている投入不可フラグをクリアし、1枚BETスイッチ5、MAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、精算スイッチ10の検出を有効化する。   If it is determined in step Se3 that the game is not a replay game, settings before waiting to be made are performed (Se8), and the process proceeds to step Se9. In the setting before waiting for input, the input disable flag set in the RAM 41c is cleared, and the detection of the single BET switch 5, the MAXBET switch 6, the start switch 7, and the settlement switch 10 is validated.

Se9のステップにおいては、待機用カウンタのカウンタ値が0であるか否か、すなわち、計時を開始してから30秒が経過したか否かを判定し(Se9)、カウンタ値が0である場合には、待機フラグの設定、待機コマンドの送信、各種LEDの消灯処理等を含む待機状態の設定を行った後(Se10)、Se11のステップに進む。   In the step of Se9, it is determined whether or not the counter value of the standby counter is 0, that is, whether or not 30 seconds have elapsed from the start of time measurement (Se9), and the counter value is 0 After setting a standby state including setting of a standby flag, transmission of a standby command, various LED turn-off processing, etc. (Se10), the process proceeds to the step of Se11.

Se11のステップにおいては、RAM41cに投入不可フラグが設定されているか否かに基づいてメダルの投入が可能な状態か否かを判定する。Se11のステップにおいてメダルの投入が可能な状態であると判定された場合には、流路切替ソレノイド30をonの状態とし、メダルの流路をホッパータンク側の経路としてメダルの投入が可能な状態とし(Se12)、Se14のステップに進み、メダルの投入が可能な状態でないと判定された場合には、流路切替ソレノイド30をoffの状態とし、メダルの流路をメダル払出口9側の経路として新たなメダルの投入を禁止し(Se13)、Se14のステップに進む。   In the step of Se11, it is determined whether or not a medal can be inserted based on whether or not the insertion prohibition flag is set in the RAM 41c. When it is determined in step Se11 that the medal can be inserted, the flow path switching solenoid 30 is turned on, and the medal can be inserted using the medal flow path as a path on the hopper tank side. (Se12), the process proceeds to step Se14, and if it is determined that the medal cannot be inserted, the flow path switching solenoid 30 is set to the off state, and the medal flow path is the path on the medal payout exit 9 side. As a result, the insertion of a new medal is prohibited (Se13), and the process proceeds to the step Se14.

Se14のステップにおいては、投入メダルセンサ31により投入メダルの通過が検出されたか否かを判定する。Se14のステップにおいて投入メダルの通過が検出されていなければ、Se24のステップに進み、投入メダルの通過が検出されていれば、RAM41cに投入不可フラグが設定されているか否かに基づいてメダルの投入が可能な状態か否かを判定し(Se15)、メダルの投入が可能な状態でなければSe24のステップに進む。   In step Se14, it is determined whether or not the inserted medal sensor 31 has detected passage of the inserted medal. If the passage of the inserted medal is not detected in the step of Se14, the process proceeds to the step of Se24. If the passage of the inserted medal is detected, the medal is inserted based on whether or not the insertion impossible flag is set in the RAM 41c. It is determined whether or not it is possible to enter a medal (Se15). If it is not possible to insert a medal, the process proceeds to Step Se24.

Se15のステップにおいてメダルの投入が可能な状態であれば、待機フラグの設定の有無に基づき、待機状態であるか否かを判定し(Se16)、待機状態であると判定した場合には、待機フラグの設定、待機コマンドの送信、各種LEDの消灯処理等を含む待機状態の設定を行った後(Se17)、待機用カウンタの初期化、つまり、待機用カウンタのカウンタ値に30秒をセット(カウンタ値のリセット)して再度計時を開始し(Se18)、Se19のステップに進む。   If the medal can be inserted in the step of Se15, it is determined whether or not it is in the standby state based on the setting of the standby flag (Se16). After setting the standby state including flag setting, standby command transmission, various LED turn-off processing, etc. (Se17), the standby counter is initialized, that is, the counter value of the standby counter is set to 30 seconds ( The counter value is reset), and time counting is started again (Se18), and the process proceeds to Step Se19.

Se19のステップにおいては、RAM41cに設定された賭数の規定数を参照し、BETカウンタの値が規定数であるか否を判定し(Se19)、BETカウンタの値が規定数でなければ、BETカウンタの値を1加算し(Se20)、Se9のステップに戻る。   In step Se19, the specified number of bets set in the RAM 41c is referred to determine whether the value of the BET counter is a specified number (Se19). If the value of the BET counter is not the specified number, The counter value is incremented by 1 (Se20), and the process returns to Se9.

Se19のステップにおいてBETカウンタの値が規定数であれば、RAM41cにおいてクレジットの値が格納されるクレジットカウンタの値を1加算し(Se21)、クレジットカウンタの値が上限値である50であるか否かを判定し(Se22)、クレジットカウンタの値が50でなければ、Se11のステップに戻り、クレジットカウンタの値が50であれば投入不可フラグをRAM41cに設定し(Se23)、Se9のステップに戻る。   If the value of the BET counter is a prescribed number in the step of Se19, 1 is added to the value of the credit counter in which the credit value is stored in the RAM 41c (Se21), and whether or not the value of the credit counter is 50 which is the upper limit value. If the value of the credit counter is not 50, the process returns to the step of Se11. If the value of the credit counter is 50, the insertion impossible flag is set in the RAM 41c (Se23), and the process returns to the step of Se9. .

尚、Se20のステップにおいてBETカウンタの値を1加算したとき、及びSe21のステップにおいてクレジットカウンタの値を1加算したときに、BETコマンドをサブ制御部91に送信する。   When the value of the BET counter is incremented by 1 in the step of Se20 and when the value of credit counter is incremented by 1 in the step of Se21, a BET command is transmitted to the sub-control unit 91.

Se24のステップでは、スタートスイッチ7の操作が検出されているか否かを判定する。Se24のステップにおいてスタートスイッチ7の操作が検出されていなければSe28のステップに進み、スタートスイッチ7の操作が検出されていれば、RAM41cに設定された賭数の規定数を参照し、BETカウンタの値が規定数であるか否かを判定する(Se25)。尚、Se24のステップにおいてスタートスイッチ7の操作が検出され、Se25のステップにおいてBETカウンタが規定数であったときに、内部当選コマンドをサブ制御部91に送信する。   In step Se24, it is determined whether an operation of the start switch 7 is detected. If the operation of the start switch 7 is not detected in the step of Se24, the process proceeds to the step of Se28, and if the operation of the start switch 7 is detected, the specified number of bets set in the RAM 41c is referred to and the BET counter It is determined whether or not the value is a specified number (Se25). When the operation of the start switch 7 is detected in the step Se24 and the BET counter is a specified number in the step Se25, an internal winning command is transmitted to the sub-control unit 91.

Se25のステップにおいてBETカウンタの値が規定数でなければ、Se11のステップに戻り、BETカウンタの値が規定数であれば、投入不可フラグをRAM41cに設定するとともに、流路切替ソレノイド30をoffの状態とし、メダルの流路をメダル払出口9側の経路として新たなメダルの投入を禁止し(Se26)、ゲーム開始時の設定を行う(Se27)。ゲーム開始時の設定では、1枚BETスイッチ5、MAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、精算スイッチ10の操作の検出を無効化する。そして、Se27のステップの後、BET処理を終了して図13のフローチャートに復帰する。これに伴い、メダルの投入、1枚BETスイッチ5及びMAXBETスイッチ6の操作の検出に基づく賭数の設定が禁止されるとともに、精算スイッチ10の操作の検出に基づくクレジットの精算が禁止されることとなる。尚、投入不可フラグは、次回ゲームのBET処理までクリアされることはなく、1枚BETスイッチ5及びMAXBETスイッチ6の操作の検出も次回ゲームのBET処理までクリアされることはないので、次回ゲームのBET処理まで賭数の設定が禁止されることとなる。また、精算スイッチ10の操作の検出は、ビッグボーナス入賞時またはビッグボーナス終了時を除いて次回ゲームのBET処理までクリアされることはないので、次回ゲームのBET処理までクレジットの精算(賭数の設定に用いられたメダルを含む)が禁止されることとなる。尚、ビッグボーナス入賞時やビッグボーナス終了時においては、次回ゲームのBET処理を待たず、ゲームが終了した時点(リール停止時、もしくはメダルの払出終了時)で精算スイッチ10の操作の検出が有効化され、クレジットの精算が可能となる。   If the value of the BET counter is not the prescribed number in the step of Se25, the process returns to the step of Se11. If the value of the BET counter is the prescribed number, the input impossible flag is set in the RAM 41c and the flow path switching solenoid 30 is turned off. The state is set, the medal flow path is set as a path on the medal payout exit 9 side, the insertion of a new medal is prohibited (Se26), and the setting at the start of the game is performed (Se27). In the setting at the start of the game, detection of operations of the single BET switch 5, the MAXBET switch 6, the start switch 7, and the checkout switch 10 is invalidated. Then, after the step of Se27, the BET process is terminated and the process returns to the flowchart of FIG. Along with this, setting of bets based on the insertion of medals, detection of the operation of the single BET switch 5 and the MAXBET switch 6 is prohibited, and the adjustment of credits based on the detection of the operation of the adjustment switch 10 is prohibited. It becomes. Note that the insertion impossible flag is not cleared until the BET process of the next game, and the detection of the operation of the single BET switch 5 and the MAX BET switch 6 is not cleared until the BET process of the next game. The bet number setting is prohibited until the BET process. In addition, the detection of the operation of the settlement switch 10 is not cleared until the next game BET processing except when the big bonus is won or the big bonus is ended. (Including medals used for setting) are prohibited. When the big bonus is won or the big bonus is over, the detection of the operation of the settlement switch 10 is effective when the game is finished (when the reel is stopped or when the medal payout is finished) without waiting for the BET process of the next game. Credits can be settled.

Se28のステップにおいては、1枚BETスイッチ5の操作が検出されているか否かを判定する。Se28のステップにおいて1枚BETスイッチ5の操作が検出されていなければ、Se36のステップに進み、1枚BETスイッチ5の操作が検出されていれば、待機フラグの設定の有無に基づき、待機状態であるか否かを判定し(Se29)、待機状態であると判定した場合には、待機フラグをクリアした後(Se30)、待機用カウンタの初期化、、つまり、待機用カウンタのカウンタ値に30秒をセット(カウンタ値のリセット)して再度計時を開始し(Se31)、Se32のステップに進む。   In step Se28, it is determined whether or not an operation of the single BET switch 5 has been detected. If the operation of the single BET switch 5 is not detected in the step of Se28, the process proceeds to the step of Se36, and if the operation of the single BET switch 5 is detected, in the standby state based on whether or not the standby flag is set. If it is determined whether or not there is a standby state, the standby flag is cleared (Se30), and then the standby counter is initialized, that is, the counter value of the standby counter is set to 30. Second is set (counter value is reset), and time measurement is started again (Se31), and the process proceeds to the step of Se32.

Se32のステップにおいては、RAM41cに設定された賭数の規定数を参照し、BETカウンタの値が規定数であるか否かを判定する(Se32)。Se32のステップにおいてBETカウンタの値が規定数であればSe11のステップに戻り、BETカウンタの値が規定数でなければ、クレジットカウンタの値が0であるか否かを判定し(Se33)、クレジットカウンタの値が0であればSe9のステップに戻る。Se33のステップにおいてクレジットカウンタの値が0でなければ、クレジットカウンタの値を1減算し(Se34)、BETカウンタの値を1加算して(Se35)、Se9のステップに戻る。   In the step of Se32, it is determined whether or not the value of the BET counter is a specified number with reference to the specified number of bets set in the RAM 41c (Se32). If the value of the BET counter is the specified number in the step of Se32, the process returns to the step of Se11. If the value of the BET counter is not the specified number, it is determined whether or not the value of the credit counter is 0 (Se33). If the counter value is 0, the process returns to step Se9. If the value of the credit counter is not 0 in the step of Se33, 1 is subtracted from the value of the credit counter (Se34), 1 is added to the value of the BET counter (Se35), and the process returns to the step of Se9.

Se36のステップにおいては、MAXBETスイッチ6の操作が検出されているか否かを判定する。Se36のステップにおいてMAXBETスイッチ6の操作が検出されていなければ、Se44のステップに進み、MAXBETスイッチ6の操作が検出されていれば、待機フラグの設定の有無に基づき、待機状態であるか否かを判定し(Se37)、待機状態であると判定した場合には、待機フラグをクリアした後(Se38)、待機用カウンタの初期化、つまり、待機用カウンタのカウンタ値に30秒をセット(カウンタ値のリセット)して再度計時を開始し(Se39)、Se40のステップに進む。   In step Se36, it is determined whether or not the operation of the MAXBET switch 6 is detected. If the operation of the MAXBET switch 6 is not detected in the step of Se36, the process proceeds to the step of Se44, and if the operation of the MAXBET switch 6 is detected, whether or not it is in the standby state based on whether or not the standby flag is set. (Se37), and if it is determined that it is in the standby state, after clearing the standby flag (Se38), the standby counter is initialized, that is, the counter value of the standby counter is set to 30 seconds (counter (Reset value) and start counting again (Se39), and proceed to Step Se40.

Se40のステップにおいては、RAM41cに設定された賭数の規定数を参照し、BETカウンタの値が規定数であるか否かを判定する(Se40)。Se40のステップにおいてBETカウンタの値が規定数であればSe11のステップに戻り、BETカウンタの値が規定数でなければ、クレジットカウンタの値が0であるか否かを判定し(Se41)、クレジットカウンタの値が0であればSe9のステップに戻る。Se41のステップにおいてクレジットカウンタの値が0でなければ、クレジットカウンタの値を1減算し(Se42)、BETカウンタの値を1加算して(Se43)、Se40のステップに戻る。   In the step of Se40, it is determined whether or not the value of the BET counter is a specified number with reference to the specified number of bets set in the RAM 41c (Se40). If the value of the BET counter is the specified number in the step of Se40, the process returns to the step of Se11. If the value of the BET counter is not the specified number, it is determined whether the value of the credit counter is 0 (Se41). If the counter value is 0, the process returns to step Se9. If the value of the credit counter is not 0 in the step of Se41, the credit counter value is decremented by 1 (Se42), the value of the BET counter is incremented by 1 (Se43), and the process returns to the step of Se40.

Se35及びSe43のステップにおいてBETカウンタの値を1加算したときに、BETコマンドをサブ制御部91に送信する。   When the value of the BET counter is incremented by 1 in the steps of Se35 and Se43, a BET command is transmitted to the sub-control unit 91.

Se44のステップにおいては、精算スイッチ10の操作が検出されているか否かを判定する。Se44のステップにおいて精算スイッチ10の操作が検出されていなければ、Se11のステップに戻り、精算スイッチ10の操作が検出されていれば、RAM41cにリプレイゲームフラグが設定されているか否かに基づいて当該ゲームがリプレイゲームであるか否かを判定し(Se45)、当該ゲームがリプレイゲームであればSe9のステップに戻る。Se45のステップにおいて当該ゲームがリプレイゲームでなければ、BETカウンタの値が0か否かを判定し(Se46)、BETカウンタの値が0であればSe48のステップに進み、BETカウンタの値が0でなければ、既に設定済み賭数の精算を行う旨を示す賭数精算フラグをRAM41cに設定し(Se47)、Se48のステップに進む。Se48のステップにおいては、ホッパーモータ34を駆動してクレジットカウンタまたはBETカウンタに格納された値分のメダルを払い出す制御、すなわちクレジットとして記憶されているメダルまたは賭数の設定に用いられたメダルを返却する制御が行われる精算処理を行う。そして、Se48のステップにおける精算処理の後、RAM41cに設定されている投入不可フラグをクリアして(Se49)、Se9のステップに戻る。   In the step of Se44, it is determined whether or not an operation of the settlement switch 10 is detected. If the operation of the settlement switch 10 is not detected in the step of Se44, the process returns to the step of Se11. If the operation of the settlement switch 10 is detected, the operation is based on whether or not the replay game flag is set in the RAM 41c. It is determined whether or not the game is a replay game (Se45). If the game is a replay game, the process returns to step Se9. If the game is not a replay game in the step of Se45, it is determined whether or not the value of the BET counter is 0 (Se46). If the value of the BET counter is 0, the process proceeds to the step of Se48, and the value of the BET counter is 0. Otherwise, a bet amount settlement flag indicating that the already set bet amount is to be settled is set in the RAM 41c (Se47), and the process proceeds to Step Se48. In step Se48, the hopper motor 34 is driven to pay out medals for the value stored in the credit counter or BET counter, that is, medals stored as credits or medals used for setting the number of bets. Checkout process is performed to control the return. Then, after the settlement process in the step of Se48, the input impossible flag set in the RAM 41c is cleared (Se49), and the process returns to the step of Se9.

図15は、CPU41aが実行する精算処理の制御内容を示すフローチャートである。   FIG. 15 is a flowchart showing the control contents of the settlement process executed by the CPU 41a.

精算処理では、まず、RAM41cに賭数精算フラグが設定されているか否かに基づいて賭数の設定に用いられたメダルを精算するか否かを判定する(Sf1)。   In the settlement process, first, it is determined whether or not the medals used for setting the bet amount are settled based on whether or not the bet amount settlement flag is set in the RAM 41c (Sf1).

Sf1のステップにおいて賭数の設定に用いられたメダルの精算でない場合には、クレジットカウンタの値が0か否かを判定し(Sf2)、クレジットカウンタの値が0であれば、精算処理を終了し、元の処理に復帰する。   If the medal used for setting the bet amount in the step of Sf1 is not settled, it is determined whether the value of the credit counter is 0 (Sf2). If the value of the credit counter is 0, the settlement process is terminated. Then, the process returns to the original process.

Sf2のステップにおいてクレジットカウンタの値が0でなければ、つまりクレジットにメダルが記憶されている場合には、投入不可フラグをRAM41cに設定するとともに、流路切替ソレノイド30をoffの状態とし、メダルの流路をメダル払出口9側の経路としてメダルの投入を禁止し(Sf3)、1枚分のメダルの払出制御を行うメダル1枚払出処理を行う(Sf4)。   If the value of the credit counter is not 0 in the step of Sf2, that is, if a medal is stored in the credit, the insertion impossible flag is set in the RAM 41c, the flow path switching solenoid 30 is set to the off state, and the medal is changed. Inserting medals is prohibited using the flow path as a path on the medal payout exit 9 side (Sf3), and a single medal payout process for performing payout control of one medal is performed (Sf4).

Sf4のステップにおけるメダル1枚払出処理では、ホッパーモータ34の駆動状態がonでなければ、ホッパーモータ34の駆動状態をonに設定する。そして、払出センサ35の検出状態を監視し、払出センサ35により1枚分のメダルの払出が検出されると、メダルの払出と判定し、次の処理に移行する。また、払出センサ35により一定時間以上メダルが継続して検出された場合には、メダル詰まりと判定し、ホッパーモータ34の駆動状態をoffに設定し、メダル詰まりエラーを示すエラーコードをレジスタに設定した後、図10に示すエラー処理に移行する。また、払出センサ35により一定時間以上メダルが検出されない場合には、一旦ホッパーモータ34の駆動状態をoffとし、数回にわたりホッパーモータ34の駆動を再試行しても払出センサ35によりメダルが検出されない場合には、ホッパーエラー(ホッパー内のメダル不足を示すエラー)を示すエラーコードをレジスタに設定した後、図10に示すエラー処理に移行する。これらメダル詰まりエラーやホッパーエラーによるエラー処理は、リセットスイッチ23やリセット/設定スイッチ38が操作されることで解除され、解除後、再びメダル1枚払出処理の先頭に戻る。   In the medal payout process in step Sf4, if the driving state of the hopper motor 34 is not on, the driving state of the hopper motor 34 is set to on. Then, the detection state of the payout sensor 35 is monitored, and when the payout sensor 35 detects the payout of one medal, it is determined that the medal is paid out, and the process proceeds to the next process. Further, when medals are continuously detected by the payout sensor 35 for a predetermined time or more, it is determined that the medals are jammed, the driving state of the hopper motor 34 is set to off, and an error code indicating a medal jammed error is set in the register. After that, the process proceeds to error processing shown in FIG. If no medal is detected by the payout sensor 35 for a certain period of time, the driving state of the hopper motor 34 is once turned off, and no medal is detected by the payout sensor 35 even if the driving of the hopper motor 34 is retried several times. In this case, after an error code indicating a hopper error (an error indicating a lack of medals in the hopper) is set in the register, the process proceeds to the error process shown in FIG. The error processing due to the medal jamming error or the hopper error is canceled by operating the reset switch 23 or the reset / setting switch 38, and after the cancellation, the processing returns to the top of the single medal payout processing.

Sf4のステップにおけるメダル1枚払出処理により1枚分のメダルが払い出されると、クレジットカウンタの値を1減算し(Sf5)、クレジットカウンタの値が0か否かを判定する(Sf6)。そして、Sf6のステップにおいてクレジットカウンタの値が0でない場合には、Sf4のステップに戻り、クレジットカウンタの値が0であれば、ホッパーモータ34の駆動状態をoffに設定して駆動を停止させた後(Sf7)、待機フラグの設定、待機コマンドの送信、各種LEDの消灯処理等を含む待機状態の設定を行った後(Sf8)、精算処理を終了して、元の処理に復帰する。   When one medal is paid out by the medal payout process in step Sf4, the value of the credit counter is decremented by 1 (Sf5), and it is determined whether the value of the credit counter is 0 (Sf6). If the value of the credit counter is not 0 in step Sf6, the process returns to step Sf4. If the value of the credit counter is 0, the driving state of the hopper motor 34 is set to off and the driving is stopped. After (Sf7), after setting the standby state including setting of the standby flag, transmission of the standby command, various LED turn-off processing, etc. (Sf8), the settlement process is terminated and the process returns to the original process.

Sf1のステップにおいて賭数の設定に用いられたメダルの精算である場合には、投入不可フラグをRAM41cに設定するとともに、流路切替ソレノイド30をoffの状態とし、メダルの流路をメダル払出口9側の経路としてメダルの投入を禁止し(Sf9)、Sf4のステップと同じメダル1枚払出処理を行う(Sf10)。   If it is the settlement of medals used for setting the number of bets in the step of Sf1, the insertion impossible flag is set in the RAM 41c, the flow path switching solenoid 30 is turned off, and the medal flow path is set to the medal payout exit. As a route on the 9th side, insertion of medals is prohibited (Sf9), and the same medal payout process as in step Sf4 is performed (Sf10).

Sf10のステップにおけるメダル1枚払出処理により1枚分のメダルが払い出されると、BETカウンタの値を1減算し(Sf11)、BETカウンタの値が0か否かを判定する(Sf12)。そして、Sf12のステップにおいてBETカウンタの値が0でない場合には、Sf10のステップに戻り、BETカウンタの値が0であれば、RAM41cに設定されている賭数精算フラグをクリアし(Sf13)、ホッパーモータ34の駆動状態をoffに設定して駆動を停止させた後(Sf7)、待機フラグの設定、待機コマンドの送信、各種LEDの消灯処理等を含む待機状態の設定を行った後(Sf8)、精算処理を終了して、元の処理に復帰する。   When one medal is paid out by the medal payout process in step Sf10, the value of the BET counter is decremented by 1 (Sf11), and it is determined whether or not the value of the BET counter is 0 (Sf12). If the value of the BET counter is not 0 in the step of Sf12, the process returns to the step of Sf10. If the value of the BET counter is 0, the betting number settlement flag set in the RAM 41c is cleared (Sf13). After the driving state of the hopper motor 34 is set to off and the driving is stopped (Sf7), the standby state is set including the setting of the standby flag, the transmission of the standby command, and the turning-off processing of various LEDs (Sf8). ), The settlement process is terminated, and the process returns to the original process.

図16は、CPU41aがSd2のステップにおいて実行する内部抽選処理の制御内容を示すフローチャートである。   FIG. 16 is a flowchart showing the control contents of the internal lottery process executed by the CPU 41a in step Sd2.

本実施例の内部抽選処理では、まず、当該ゲームの遊技状態に応じて予め定められたメダルの投入枚数である規定枚数を読み出し(Sg1)、Sg2のステップに進む。規定枚数は、通常遊技状態においては3枚、レギュラーボーナスの遊技状態においては1枚とされている。   In the internal lottery process of the present embodiment, first, a prescribed number that is a predetermined number of medals inserted according to the game state of the game is read (Sg1), and the process proceeds to step Sg2. The prescribed number is 3 in the normal gaming state and 1 in the regular bonus gaming state.

Sg2のステップでは、メダルの投入枚数、すなわちBETカウンタの値が、Sg1のステップにて読み出した規定枚数か否かを判定し、メダルの投入枚数が規定枚数であればSg3のステップに進み、メダルの投入枚数が規定枚数でなければSg4のステップに進む。   In step Sg2, it is determined whether or not the inserted number of medals, that is, the value of the BET counter is the specified number read in step Sg1, and if the inserted number of medals is the specified number, the process proceeds to step Sg3. If the input number is not the specified number, the process proceeds to step Sg4.

Sg3のステップでは、RAM41cの設定値ワークに格納されている設定値が1〜6の範囲であるか否か、すなわち設定値ワークに格納されている設定値が適正な値か否かを判定し、設定値が1〜6の範囲であればSg5のステップに進み、1〜6の範囲でなければSg4のステップに進む。   In step Sg3, it is determined whether or not the set value stored in the set value work of the RAM 41c is in the range of 1 to 6, that is, whether or not the set value stored in the set value work is an appropriate value. If the set value is in the range of 1-6, the process proceeds to step Sg5, and if not, the process proceeds to step Sg4.

Sg4のステップでは、RAM41cに格納されているデータが正常ではないと判定されたため、RAM異常を示すエラーコードをレジスタに格納し、図10に示すエラー処理に移行する。   In step Sg4, since it is determined that the data stored in the RAM 41c is not normal, an error code indicating a RAM abnormality is stored in the register, and the process proceeds to the error processing shown in FIG.

Sg5のステップでは、乱数取得処理を行う。乱数取得処理では、図17に示すように、まず、まず、割込を禁止する(Sg21)。次に、サンプリング回路43にサンプリング指令を出力し、乱数発生回路42が発生している乱数をラッチさせ、ラッチさせた乱数の値をI/Oポート41dから入力して、これを抽出する。乱数発生回路42から抽出された乱数の値は、汎用レジスタ41GRに格納される(Sg22)。   In step Sg5, random number acquisition processing is performed. In the random number acquisition process, as shown in FIG. 17, first, interrupts are prohibited (Sg21). Next, a sampling command is output to the sampling circuit 43, the random number generated by the random number generation circuit 42 is latched, and the value of the latched random number is input from the I / O port 41d and extracted. The random number value extracted from the random number generation circuit 42 is stored in the general-purpose register 41GR (Sg22).

次に、汎用レジスタ41GRに格納された乱数の下位バイトの値と上位バイトの値を、円算用レジスタを用いて互いに入れ替える(Sg23)。次に、汎用レジスタ41GRに格納された乱数の値を8080hと論理和演算する(Sg24)。更に上位バイト(第15〜第8ビット)を1ビットずつ下位にシフトし、これによって空いた第15ビットに1を挿入する。このときに汎用レジスタ41GRに格納された値が内部抽選用の乱数として取得される(Se34)。そして、Sg21のステップで禁止した割込を許可してから(Sg26)、乱数取得処理を終了して、図16のフローチャートに復帰する。   Next, the lower byte value and upper byte value of the random number stored in the general-purpose register 41GR are exchanged with each other using the register for circle calculation (Sg23). Next, the value of the random number stored in the general-purpose register 41GR is ORed with 8080h (Sg24). Further, the upper byte (15th to 8th bits) is shifted downward by 1 bit, and 1 is inserted into the empty 15th bit. At this time, the value stored in the general-purpose register 41GR is acquired as a random number for internal lottery (Se34). Then, after permitting the interrupt prohibited in the step of Sg21 (Sg26), the random number acquisition process is terminated and the process returns to the flowchart of FIG.

図16に戻り、乱数取得処理が終了するとSg6のステップに進み、当該ゲームの遊技状態に応じて状態番号(0〜2のいずれか)をRAM41cに格納し、Sg7のステップに進む。Sg7のステップでは、状態番号が示す遊技状態において最初に抽選対象とする役番号をRAM41cに格納し、Sg8のステップに進む。Sg7のステップでは、状態番号が0の場合、すなわち通常遊技状態においていずれの特別役も持ち越されていない場合には、最初に抽選対象とする役番号として1(ビッグボーナス(1))を設定し、状態番号が1の場合、すなわち通常遊技状態においていずれかの特別役が持ち越されている場合には、最初に抽選対象とする役番号として10(リプレイ)を設定し、状態番号が2の場合、すなわちレギュラーボーナスの場合には、最初に抽選対象とする役番号として11(チェリー)を設定する。   Returning to FIG. 16, when the random number acquisition process is completed, the process proceeds to step Sg6, where the state number (any one of 0 to 2) is stored in the RAM 41c according to the game state of the game, and the process proceeds to step Sg7. In the step of Sg7, in the gaming state indicated by the state number, the first combination number to be drawn is stored in the RAM 41c, and the process proceeds to the step of Sg8. In the step of Sg7, when the state number is 0, that is, when any special combination is not carried over in the normal gaming state, 1 (big bonus (1)) is first set as the combination number to be drawn. When the state number is 1, that is, when any special combination is carried over in the normal game state, 10 (replay) is first set as the combination number to be drawn, and the state number is 2. That is, in the case of a regular bonus, 11 (cherry) is first set as the winning number to be drawn.

Sg8のステップでは、抽選対象とする役番号が15であるか否か、すなわち抽選対象となる全ての役の抽選が終了したか否かを確認し、15である場合、すなわち抽選対象となる全ての役の抽選が終了している場合にはSg9のステップに進む。15でない場合にはSg10のステップに進む。   In the step of Sg8, it is confirmed whether or not the lot number to be drawn is 15, that is, whether or not all the lots to be drawn are finished, and if it is 15, that is, all the lots to be drawn. If the lottery for the second part has been completed, the process proceeds to step Sg9. If not 15, the process proceeds to step Sg10.

Sg9のステップでは、RAM41cにおいて一般役の当選フラグが格納される一般役格納ワークをクリアして、内部抽選処理を終了し、図12に示すフローチャートに復帰する。   In step Sg9, the general combination storing work in which the general combination winning flag is stored in the RAM 41c is cleared, the internal lottery process is terminated, and the process returns to the flowchart shown in FIG.

Sg10のステップでは、処理対象の役番号に対応付けて、図4(b)の役別テーブルに登録されている共通フラグが1か否かを確認し、1である場合にはSg11のステップに進み、1でない場合にはSg12のステップに進む。   In the step of Sg10, it is checked whether or not the common flag registered in the role-specific table of FIG. 4B is 1 in association with the role number to be processed. If not 1, the process proceeds to step Sg12.

Sg11のステップでは、処理対象の役番号に対応付けて図4(b)の役別テーブルに登録されているROM41bの判定値数の格納領域のアドレス(図5参照)を読み出す。そして、このアドレスに格納されている判定値数を取得して、Sg13のステップに進む。   In step Sg11, the address (see FIG. 5) of the storage area for the number of determination values in the ROM 41b registered in the role-specific table in FIG. 4B in association with the role number to be processed is read. Then, the number of determination values stored at this address is acquired, and the process proceeds to step Sg13.

Sg12のステップでは、まず、RAM41cに格納されている設定値を読み出し、更に、処理対象の役番号と読み出した設定値に対応付けて、図4(b)の役別テーブルに登録されているROM41bの判定値数の格納領域のアドレスを読み出す。そして、このアドレスに格納されている判定値数を取得して、Sg13のステップに進む。   In the step of Sg12, first, the setting value stored in the RAM 41c is read, and further, the ROM 41b registered in the role-specific table in FIG. 4B in association with the processing target role number and the read setting value. Read the address of the storage area for the number of judgment values. Then, the number of determination values stored at this address is acquired, and the process proceeds to step Sg13.

Sg13のステップでは、内部抽選用の乱数値に、Sg11またはSg12のステップにおいて取得した判定値数を加算し、加算の結果を新たな乱数値とし、Sg14のステップに進み、判定値数を内部抽選用の乱数値に加算したときにオーバーフローが生じたかを判定する。尚、オーバーフローの発生は、処理対象の役番号に該当する役が当選した旨を示している。そしてオーバーフローが生じた場合にはSg16のステップに進み。オーバーフローが生じなかった場合にはSg15のステップに進む。   In the step of Sg13, the number of determination values acquired in the step of Sg11 or Sg12 is added to the random number value for internal lottery, the result of addition is set as a new random number value, and the process proceeds to the step of Sg14, and the number of determination values is determined by internal lottery. It is determined whether an overflow has occurred when added to the random number value. The occurrence of an overflow indicates that the winning combination corresponding to the processing target winning number has been won. If an overflow occurs, the process proceeds to step Sg16. If no overflow has occurred, the process proceeds to step Sg15.

Sg15のステップでは、処理対象の役番号に1を加算し、Sg8のステップに戻る。   In step Sg15, 1 is added to the role number to be processed, and the process returns to step Sg8.

Sg16のステップでは、役番号が1〜9であるか、すなわち特別役または特別役を含む役の組み合わせを示す役番号か否かを確認し、役番号が1〜9の場合にはSg17のステップに進み、役番号が1〜9でない場合にはSg18のステップに進む。   In the step of Sg16, it is confirmed whether or not the combination number is 1 to 9, that is, a combination number indicating a special combination or a combination including a special combination. If the combination number is 1 to 9, the step of Sg17 is performed. If the combination number is not 1 to 9, the process proceeds to step Sg18.

Sg17のステップでは、RAM41cにおいて特別役の当選フラグが格納される特別役格納ワークに、処理対象の役番号に対応する特別役の当選フラグを設定し、Sg18のステップでは、RAM41cの一般役格納ワークに、処理対象の役番号に対応する一般役の当選フラグを設定して、内部抽選処理を終了し、図12に示すフローチャートに復帰する。尚、Sg18のステップでは、役番号が1〜3の場合、一般役は当選していないため、この場合には、RAM41cの一般役格納ワークをクリアする。   In the step of Sg17, a special combination winning flag corresponding to the combination number to be processed is set in the special combination storing work in which the special combination winning flag is stored in the RAM 41c. In the step of Sg18, the general combination storing work of the RAM 41c is set. In addition, the winning flag of the general combination corresponding to the combination number to be processed is set, the internal lottery process is terminated, and the process returns to the flowchart shown in FIG. In the step of Sg18, when the combination numbers are 1 to 3, since the general combination is not won, the general combination storing work in the RAM 41c is cleared in this case.

図18は、CPU41aがSd3のステップにおいて実行するリール回転処理の制御内容を示すフローチャートである。   FIG. 18 is a flowchart showing the control contents of the reel rotation process executed by the CPU 41a in step Sd3.

リール回転処理では、まず、前のゲームのリール回転開始時点からウェイトタイム(本実施例では、約4.1秒)が経過したか否かを判定し(Sh1)、ウェイトタイムが経過していなければ、ウェイトタイムが経過するまで待機する。   In the reel rotation process, first, it is determined whether or not a wait time (about 4.1 seconds in this embodiment) has elapsed since the reel rotation start time of the previous game (Sh1), and the wait time must have elapsed. For example, it waits until the wait time elapses.

そして、Sh1のステップにおいてウェイトタイムが経過していれば、ウェイトタイムを新たに設定する(Sh2)。   If the wait time has elapsed in the step of Sh1, a wait time is newly set (Sh2).

次いで、リールモータの回転開始時の設定を行い、リールの回転を開始させる(Sh3)。そして、テーブルインデックスを参照して、テーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データに基づいて、当該ゲームの遊技状態、役の当選状況、他のリールの停止状況に対応する停止制御テーブルを、回転中のリール別に作成し(Sh4)、停止準備完了時の設定を行う(Sh5)。これにより、停止操作を有効化させることが可能な状態となり、その後、後述するタイマ割込処理(メイン)の原点通過時処理において、リールの定速回転が検出された時点で、停止操作が有効となる。   Next, the reel motor is set to start rotating, and the reel starts rotating (Sh3). Then, referring to the table index, the table creation data is specified, and the stop control table corresponding to the game state of the game, the winning combination status of the game, and the stop status of other reels based on the specified table creation data Is created for each reel that is rotating (Sh4), and a setting is made when stop preparation is completed (Sh5). As a result, the stop operation can be enabled, and then the stop operation becomes effective when the constant speed rotation of the reel is detected in the timer interruption process (main), which will be described later, during the origin passage process. It becomes.

次いで、ストップスイッチ8L、8C、8Rのいずれかのストップスイッチの操作が検出されたか否かを判定し(Sh6)、いずれのストップスイッチの操作も検出されていなければ、リール回転エラー(一定期間以上、リールセンサ33によりリール基準位置が検出されない場合に判定されるエラー)が発生したか否かを判定し(Sh7)、リール回転エラーが発生していなければ、更に、投入エラー(メダルの投入が許可されている期間以外で、メダルの投入が検出した場合に判定されるエラー)が発生したか否か、及び払出エラー(メダルの払出が許可されている期間以外で、メダルの払出が検出した場合に判定されるエラー)が発生したか否かを判定し(Sh8、Sh9)、Sh7〜Sh9のステップにおいていずれのエラーの発生も判定されなければ、Sh6のステップに戻る。   Next, it is determined whether or not any one of the stop switches 8L, 8C, and 8R is detected (Sh6). If any stop switch is not detected, a reel rotation error (a certain period or more) is detected. Then, it is determined whether or not an error determined when the reel reference position is not detected by the reel sensor 33 (Sh7). If no reel rotation error has occurred, an insertion error (medal insertion) is further performed. Whether or not a medal insertion was detected outside the permitted period, and whether or not a payout error (medal payout was detected outside the medal payout period) It is determined whether or not an error has occurred (Sh8, Sh9), and any error occurs in steps Sh7 to Sh9. If it is not determined, the flow returns to step Sh6.

また、Sh8のステップにおいて投入エラーの発生が判定された場合、またはSh9のステップにおいて払出エラーが判定された場合には、リール回転中の投入・払出エラーを示すエラーコードをレジスタに設定し(Sh10)、図11に示すエラー処理に移行する(Sh11)。そして、エラーが解除された場合には、再びSh6のステップに戻る。   Further, when it is determined that an insertion error has occurred in step Sh8, or when a payout error has been determined in step Sh9, an error code indicating the input / discharge error during reel rotation is set in the register (Sh10). ), The process proceeds to the error process shown in FIG. 11 (Sh11). When the error is released, the process returns to the step of Sh6 again.

また、Sh7のステップにおいてリール回転エラーの発生が判定された場合には、リール回転エラーを示すエラーコードをレジスタに設定し(Sh12)、図11に示すエラー処理に移行する(Sh13)。これに伴い、リールの回転も一時的に停止する。そして、エラーが解除された場合には、再びSh3のステップに戻り、リールの回転が再開する。   If it is determined in step Sh7 that a reel rotation error has occurred, an error code indicating a reel rotation error is set in the register (Sh12), and the process proceeds to error processing shown in FIG. 11 (Sh13). Along with this, the rotation of the reels is also temporarily stopped. When the error is released, the process returns to the step of Sh3 again, and the reel rotation is resumed.

また、Sh6のステップにおいていずれかのストップスイッチの操作が検出された場合には、ストップスイッチに対応するリールモータにおける、その時点のリール基準位置からのステップ数(停止操作位置となるステップ数)を取得し、停止リールに対応するワークに設定した後(Sh14)、停止操作に対応するリールの回転が停止するまで待機する(Sh15)。   If any stop switch operation is detected in step Sh6, the number of steps from the reel reference position at that time (the number of steps to be the stop operation position) in the reel motor corresponding to the stop switch is calculated. After acquiring and setting the work corresponding to the stop reel (Sh14), the process waits until the rotation of the reel corresponding to the stop operation stops (Sh15).

そして、停止操作に対応するリールの回転が停止すると、当該リールに対応するストップスイッチの操作の検出を無効化した後、全てのリールが停止したか否かを判定し(Sh16)、全てのリールが停止していなければ、Si4のステップに戻り、全てのリールが停止していれば、リール回転処理を終了して、図12のフローチャートに復帰する。   When the rotation of the reel corresponding to the stop operation is stopped, the detection of the operation of the stop switch corresponding to the reel is invalidated, and then it is determined whether or not all the reels are stopped (Sh16). If not stopped, the process returns to the step of Si4, and if all reels are stopped, the reel rotation process is terminated and the process returns to the flowchart of FIG.

以上のようにリール回転処理では、リール2L、2C、2Rの回転が開始した後、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっている。尚、リール回転エラーの発生により、一時的にリールの回転が停止した場合でも、その後リール回転が再開した後、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっている。   As described above, in the reel rotation processing, after the rotation of the reels 2L, 2C, and 2R is started, the rotation of the reels for which the stop operation has not been detected is continued until the operation of the stop switches 8L, 8C, and 8R is detected. Then, on the condition that the operation of the stop switches 8L, 8C, and 8R is detected, control is performed to stop the display result on the corresponding reel. Even if the reel rotation temporarily stops due to the occurrence of a reel rotation error, the stop operation is still detected until the operation of the stop switches 8L, 8C, and 8R is detected after the reel rotation is restarted. Control is performed to stop the display result of the corresponding reels on the condition that the rotation of the reels that have not been continued is continued and the operation of the stop switches 8L, 8C, and 8R is detected.

図19及び図20は、CPU41aが割込3の発生に応じて、すなわち0.56msの間隔で起動処理やゲーム処理に割り込んで実行するタイマ割込処理(メイン)の制御内容を示すフローチャートである。   FIGS. 19 and 20 are flowcharts showing the control contents of the timer interrupt process (main) executed by the CPU 41a in response to the occurrence of the interrupt 3, that is, interrupting the start process or the game process at intervals of 0.56 ms. .

タイマ割込処理(メイン)においては、まず、割込を禁止する(Si1)。すなわち、タイマ割込処理(メイン)の実行中に他の割込処理が実行されることを禁止する。そして、使用中のレジスタをスタック領域に退避する(Si2)。   In the timer interrupt process (main), interrupts are first prohibited (Si1). That is, the execution of another interrupt process during the execution of the timer interrupt process (main) is prohibited. Then, the register in use is saved in the stack area (Si2).

次いで、4種類のタイマ割込1〜4から当該タイマ割込処理(メイン)において実行すべきタイマ割込を識別するための分岐用カウンタを1進める(Si3)。Si3のステップでは、分岐用カウンタ値が0〜2の場合に1が加算され、カウンタ値が3の場合に0に更新される。すなわち分岐用カウンタ値は、タイマ割込処理(メイン)が実行される毎に、0→1→2→3→0・・・の順番でループする。   Next, the branch counter for identifying the timer interrupt to be executed in the timer interrupt process (main) is advanced by 1 from the four types of timer interrupts 1 to 4 (Si3). In the step of Si3, 1 is added when the branch counter value is 0 to 2, and is updated to 0 when the counter value is 3. That is, the branch counter value loops in the order of 0 → 1 → 2 → 3 → 0... Each time the timer interrupt process (main) is executed.

次いで、分岐用カウンタ値を参照して2または3か、すなわちタイマ割込3またはタイマ割込4かを判定し(Si4)、タイマ割込3またはタイマ割込4ではない場合、すなわちタイマ割込1またはタイマ割込2の場合には、リールモータ32L、32C、32Rの始動時または定速回転中か否かを確認し、リールモータ32L、32C、32Rの始動時または定速回転中であれば、後述するSi8のモータステップ処理において変更した位相信号データや後述するSi23の最終停止処理において変更した位相信号データを出力するモータ位相信号出力処理を実行する(Si5)。   Next, the branch counter value is referred to determine whether it is 2 or 3, that is, timer interrupt 3 or timer interrupt 4 (Si4). If it is not timer interrupt 3 or timer interrupt 4, that is, timer interrupt In the case of 1 or timer interrupt 2, it is checked whether the reel motors 32L, 32C, 32R are started or whether they are rotating at a constant speed, and whether the reel motors 32L, 32C, 32R are started or are rotating at a constant speed. For example, the motor phase signal output process is executed to output the phase signal data changed in the Si8 motor step process described later and the phase signal data changed in the Si23 final stop process described later (Si5).

次いで、分岐用カウンタ値を参照して1か否か、すなわちタイマ割込2か否かを判定し(Si6)、タイマ割込2ではない場合、すなわちタイマ割込1の場合には、リールモータ32L、32C、32Rの始動時のステップ時間間隔の制御を行うリール始動処理(Si7)、リールモータ32L、32C、32Rの位相信号データの変更を行うモータステップ処理(Si8)、リールモータ32L、32C、32Rの停止後、一定時間経過後に位相信号を1相励磁に変更するモータ位相信号スタンバイ処理(Si9)を順次実行した後、Si2においてスタック領域に退避したレジスタを復帰し(Si20)、Si1のステップにおいて禁止した割込を許可して(Si21)、割込前の処理に戻る。   Next, referring to the counter value for branching, it is determined whether or not it is 1, that is, timer interrupt 2 (Si6). If it is not timer interrupt 2, that is, timer interrupt 1, the reel motor Reel start processing (Si7) for controlling the step time interval when starting 32L, 32C, 32R, motor step processing (Si8) for changing phase signal data of the reel motors 32L, 32C, 32R, reel motors 32L, 32C After the stop of 32R, the motor phase signal standby processing (Si9) for changing the phase signal to one-phase excitation after a predetermined time has been sequentially executed, and then the register saved in the stack area in Si2 is restored (Si20). The interrupt prohibited in the step is permitted (Si21), and the process returns to the state before the interrupt.

また、Si6のステップにおいてタイマ割込2の場合には、各種表示器をダイナミック点灯させるLEDダイナミック表示処理(Si10)、各種LED等の点灯信号等のデータを出力ポートへ出力する制御信号等出力処理(Si11)、各種ソフトウェア乱数を更新する乱数更新処理(Si12)、各種時間カウンタを更新する時間カウンタ更新処理(Si13)、コマンドキューに格納されたコマンドを演出制御基板90に対して送信するコマンド送信処理(Si14)、外部出力信号を更新する外部出力信号更新処理(Si15)を順次実行した後、Si2においてスタック領域に退避したレジスタを復帰し(Si20)、Si1のステップにおいて禁止した割込を許可して(Si21)、割込前の処理に戻る。   Further, in the case of timer interrupt 2 in the step of Si6, LED dynamic display processing (Si10) for dynamically lighting various indicators, output processing of control signals and the like for outputting data such as lighting signals of various LEDs to an output port (Si11), random number update processing for updating various software random numbers (Si12), time counter update processing for updating various time counters (Si13), command transmission for transmitting commands stored in the command queue to the effect control board 90 After executing the process (Si14) and the external output signal update process (Si15) for updating the external output signal in sequence, the register saved in the stack area in Si2 is restored (Si20), and the interrupts prohibited in the Si1 step are permitted. (Si21), and the process returns to the state before the interruption.

また、Si4のステップにおいてタイマ割込3またはタイマ割込4であれば、更に、分岐用カウンタ値を参照して3か否か、すなわちタイマ割込4か否かを判定し(Si16)、タイマ割込4でなければ、すなわちタイマ割込3であれば、入力ポートから各種スイッチ類の検出データを入力するポート入力処理(Si17)、回転中のリール2L、2C、2Rの原点通過(リール基準位置の通過)をチェックし、リール回転エラーの発生を検知するとともに、停止準備が完了しているかを確認し、停止準備が完了しており、かつ定速回転中であれば、回転中のリールに対応するストップスイッチの操作を有効化する処理を行う原点通過時処理(Si18)、各種スイッチ類の検出信号に基づいてこれら各種スイッチが検出条件を満たしているか否かを判定するスイッチ入力判定処理(Si19)を順次実行した後、Si2においてスタック領域に退避したレジスタを復帰し(Si20)、Si1のステップにおいて禁止した割込を許可して(Si21)、割込前の処理に戻る。   If it is timer interrupt 3 or timer interrupt 4 in the step of Si4, it is further determined by referring to the counter value for branching whether it is 3, ie, timer interrupt 4 (Si16), and the timer If it is not interrupt 4, that is, timer interrupt 3, port input processing (Si17) for inputting detection data of various switches from the input port, passing the origin of rotating reels 2L, 2C, 2R (reel reference) (Passing position) to detect the occurrence of a reel rotation error, check if the stop preparation is complete, and if the stop preparation is complete and if it is rotating at a constant speed, the spinning reel Based on the detection signal of various switches, these various switches satisfy the detection conditions. After sequentially executing the switch input determination process (Si19) for determining whether or not, the register saved in the stack area in Si2 is restored (Si20), the interrupt prohibited in the Si1 step is permitted (Si21), Return to the process before inclusion.

また、Si16のステップにおいてタイマ割込4であれば、ストップスイッチ8L、8C、8Rの検出が判定されたときに、停止操作位置から停止位置を決定し、何ステップ後に停止すれば良いかを算出する停止スイッチ処理(Si22)、停止スイッチ処理で算出された停止までのステップ数をカウントして、停止する時期になったら2相励磁によるブレーキを開始する停止処理(Si23)、停止処理においてブレーキを開始してから一定時間後に3相励磁とする最終停止処理(Si24)を順次実行した後、Si2においてスタック領域に退避したレジスタを復帰し(Si20)、Si1のステップにおいて禁止した割込を許可して(Si21)、割込前の処理に戻る。   If the timer interrupt is 4 at the step of Si16, the stop position is determined from the stop operation position when the detection of the stop switches 8L, 8C, 8R is determined, and the number of steps after which the stop should be calculated is calculated. Stop switch process (Si22), the number of steps until the stop calculated in the stop switch process is counted, stop process (Si23) to start braking by two-phase excitation when it is time to stop, brake in the stop process After executing the final stop process (Si24) for three-phase excitation after a certain time from the start, the register saved in the stack area in Si2 is restored (Si20), and the interrupts prohibited in the Si1 step are permitted. (Si21) to return to the process before the interruption.

図21は、CPU41aが割込2の発生に応じて、すなわち電断検出回路48からの電圧低下信号が入力されたときに起動処理やゲーム処理に割り込んで実行する電断割込処理の制御内容を示すフローチャートである。   FIG. 21 shows the control contents of the interruption interrupt process executed by the CPU 41a in response to the occurrence of the interruption 2, that is, when the voltage drop signal from the interruption detection circuit 48 is inputted, and interrupting the execution process or the game process. It is a flowchart which shows.

電断割込処理においては、まず、割込を禁止する(Sj1)。すなわち電断割込処理の開始にともなってその他の割込処理が実行されることを禁止する。次いで、使用している可能性がある全てのレジスタをスタック領域に退避する(Sj2)。尚、前述したIレジスタ及びIYレジスタの値は使用されているが、起動時の初期化に伴って常に同一の固定値が設定されるため、ここでは保存されない。   In the power interruption processing, first, interruption is prohibited (Sj1). That is, other interrupt processing is prohibited from being executed at the start of the power interruption interrupt processing. Next, all registers that may be in use are saved in the stack area (Sj2). Note that the values of the I register and IY register described above are used, but are not saved here because the same fixed value is always set with the initialization at the time of startup.

次いで、入力ポートから電圧低下信号の検出データを取得し、電圧低下信号が入力されているか否かを判定する(Sj3)。この際、電圧低下信号が入力されていなければ、Sj2においてスタック領域に退避したレジスタを復帰し(Sj4)、Sj1のステップにおいて禁止した割込を許可して(Sj5)、割込前の処理に戻る。   Next, the detection data of the voltage drop signal is acquired from the input port, and it is determined whether or not the voltage drop signal is input (Sj3). At this time, if the voltage drop signal is not inputted, the register saved in the stack area in Sj2 is restored (Sj4), the interrupt prohibited in the step of Sj1 is permitted (Sj5), and the processing before the interrupt is performed. Return.

また、Sj3のステップにおいて電圧低下信号が入力されていれば、破壊診断用データ(本実施例では、5A(H))をセットして(Sj6)、全ての出力ポートを初期化する(Sj7)。次いでRAM41cの全ての格納領域(未使用領域及び未使用スタック領域を含む)の排他的論理和が0になるようにRAMパリティ調整用データを計算してセットし(Sj8)、RAM41cへのアクセスを禁止する(Sj9)。   If a voltage drop signal is input in step Sj3, destruction diagnosis data (5A (H) in this embodiment) is set (Sj6), and all output ports are initialized (Sj7). . Next, RAM parity adjustment data is calculated and set so that the exclusive OR of all storage areas (including unused areas and unused stack areas) of the RAM 41c becomes 0 (Sj8), and access to the RAM 41c is performed. It is prohibited (Sj9).

そして、電圧低下信号が入力されているか否かの判定(Sj10、尚、Sj10は、Sj3と同様の処理である)を除いて、何らの処理も行わないループ処理に入る。すなわち、そのまま電圧が低下すると内部的に動作停止状態になる。よって、電断時に確実にCPU41aは動作停止する。また、このループ処理において、電圧が回復し、電圧低下信号が入力されない状態となると、前述した起動処理が実行され、RAMパリティが0となり、かつ破壊診断用データが正常であれば、元の処理に復帰することとなる。   Then, except for the determination of whether or not the voltage drop signal is input (Sj10, where Sj10 is the same process as Sj3), the process enters a loop process in which no process is performed. That is, when the voltage decreases as it is, the operation is stopped internally. Therefore, the CPU 41a reliably stops operation when the power is interrupted. Further, in this loop processing, when the voltage recovers and the voltage drop signal is not input, the above-described startup processing is executed, and if the RAM parity is 0 and the destructive diagnosis data is normal, the original processing is performed. It will return to.

尚、本実施例では、RAM41cへのアクセスを禁止した後、電圧低下信号の出力状況を監視して、電圧低下信号が入力されなくなった場合に電圧の回復を判定し、起動処理へ移行するようになっているが、ループ処理において何らの処理も行わず、ループ処理が行われている間に、電圧が回復し、リセット回路49からリセット信号が入力されたことに基づいて、起動処理へ移行するようにしても良い。   In this embodiment, after the access to the RAM 41c is prohibited, the output state of the voltage drop signal is monitored, and when the voltage drop signal is not input, it is determined that the voltage is restored, and the process proceeds to the startup process. However, no processing is performed in the loop processing, and the voltage is recovered while the loop processing is being performed, and the process proceeds to the start-up processing based on the input of the reset signal from the reset circuit 49. You may make it do.

本実施例では、チャンス目が導出されたことを契機に連続演出が実行される。すなわちボーナスに当選している可能性の高いチャンス目の導出に関連して連続演出が実行されるので、リールの表示結果及びその表示結果に関連する演出の双方によってボーナスに対する遊技者の期待感を高めることができる。   In the present embodiment, the continuous performance is executed when the chance eyes are derived. In other words, since the continuous performance is executed in relation to the derivation of the chances that are likely to be won by the bonus, the player's expectation for the bonus is expressed by both the reel display result and the performance related to the display result. Can be increased.

また、停止操作位置から停止位置が一意的に特定される停止制御テーブルに従ってリールの停止制御を行う場合には、例えば、チャンス目を導出可能な停止操作位置以外のタイミングで遊技者が停止操作を行って遊技を行う場合など、チャンス目が導出される割合が極端に低下してしまう場合もあるが、本実施例では、通常遊技状態の各ゲームにおいて連続演出抽選を実行し、連続演出抽選に当選した場合にも、連続演出が実行されるようになっている。すなわちチャンス目が導出されない場合でも、連続演出抽選に当選している場合には、連続演出が実行されるようになっている。このため、チャンス目が導出される割合が極端に低下した場合でも、適度に連続演出が実行されるので、ボーナスに対する遊技者の期待感を効果的に高めることができる。   Further, when the reel stop control is performed according to the stop control table in which the stop position is uniquely specified from the stop operation position, for example, the player performs the stop operation at a timing other than the stop operation position at which the chance eye can be derived. In some cases, such as when playing a game, the rate at which chances are derived is extremely reduced, but in this embodiment, a continuous production lottery is executed in each game in the normal gaming state, and a continuous production lottery is performed. Even in the case of winning, continuous production is executed. That is, even when the chance is not derived, if the continuous production lottery is won, the continuous production is executed. For this reason, even when the rate at which chance chances are derived is extremely reduced, a continuous effect is appropriately executed, so that a player's expectation on the bonus can be effectively increased.

尚、本実施例では、チャンス目が導出されたとき、すなわち全てのリールの表示結果の組み合わせがチャンス目となったときに連続演出、すなわち特定演出が実行されるようになっているが、例えば、いずれか1つのリールが停止した時点で成立するチャンス目を適用する場合には、いずれか1つのリールが停止し、かつチャンス目が成立した場合には、その時点から特定演出を実行するようにしても良い。   In this embodiment, when the chance chance is derived, that is, when the combination of the display results of all the reels becomes the chance opportunity, a continuous effect, that is, a specific effect is executed. When applying the chance that is established when one of the reels is stopped, if any one reel is stopped and the chance is established, the specific effect is executed from that point. Anyway.

また、本実施例では、いずれかのボーナスに当選している可能性を示す演出として複数ゲームにわたる連続演出を適用しており、1ゲームのみならず、複数ゲームにわたりボーナスに当選していることに対する遊技者の期待感を持続させることができる。   Further, in this embodiment, a continuous effect over a plurality of games is applied as an effect indicating the possibility of winning one of the bonuses, and not only for one game but also for a bonus for a plurality of games. A player's expectation can be maintained.

また、本実施例のスロットマシン1では、入賞となる役の種類として、メダルの払い出しを伴う小役、次のゲームでの賭数にメダルを消費しないで済む再遊技役、遊技状態の移行を伴う特別役が定められている。特別役は、遊技状態の移行を伴うものであって、そのときの遊技状態に依存するので基本的な役とは言えない。スロットマシンの遊技性は、単にゲームを行うだけではなく、ゲームの結果により遊技者がメダルを獲得していくことにあるので、入賞によってメダルの払い出しを伴う小役が最も基本的な役であるということができる。ここで、小役の種類としては、チェリー、1枚(1)、1枚(2)、ベルがあるが、いずれの遊技状態においても入賞となる役の種類として定められている。このように基本となる小役を、いずれの遊技状態に制御されているときであっても入賞となる役として定めることで、遊技性が遊技者にとって分かり易いものとなる。   Further, in the slot machine 1 of the present embodiment, as a type of winning combination, a small role accompanied by paying out medals, a re-playing role that does not require consumption of medals for the number of bets in the next game, and a transition of the gaming state. A special role is provided. The special role is accompanied by a transition of the game state and depends on the game state at that time, so it cannot be said to be a basic role. The playability of slot machines is not just playing a game, but the player earns medals based on the game results, so the small role that involves paying out medals by winning a prize is the most basic role. It can be said. Here, as types of small roles, there are cherry, 1 (1), 1 (2), and bell, but they are determined as types of winning combinations in any gaming state. In this way, by defining the basic small combination as a winning combination regardless of the gaming state, the gameability becomes easy for the player to understand.

レギュラーボーナスの遊技状態では、小役(特にベル)に高い確率で当選し、非常に多くのメダルを獲得できるようになるので、これに対する遊技者の期待感は高い。このレギュラーボーナスは、ビッグボーナス中に移行するだけではなく、通常遊技状態においてレギュラーボーナス入賞したときにも移行する。このため、通常遊技状態にあるときであっても、レギュラーボーナスに対する期待感を遊技者に与えることができるので、遊技の興趣を向上させることができる。   In the regular bonus game state, a small role (especially a bell) is won with a high probability and a large number of medals can be obtained, so the player has high expectations for this. This regular bonus is not only transferred during the big bonus, but also when the regular bonus is won in the normal gaming state. For this reason, even when the player is in a normal gaming state, the player can be given a sense of expectation for the regular bonus, so that the interest of the game can be improved.

また、リール2L、2C、2Rの回転は、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されてから最大4コマ引き込んで停止されることとなり、停止すべき図柄は5図柄の範囲から選ぶことができる。ここで、「ベル」、「リプレイ」の図柄は、左、中、右リールのいずれについても必ず4図柄以内の間隔で配置されているので、これらの図柄によって構成されるベル、リプレイは、当選しているときには取りこぼしが生じない。特にレギュラーボーナス中のベルは、非常に高い確率で当選することとなるが、これの取りこぼしが生じ得ないので、レギュラーボーナスでは遊技者が実質的には目押しをしなくても済むようになり、簡単に遊技を進められるようになる。   Further, the rotation of the reels 2L, 2C, and 2R is stopped after a maximum of 4 frames are drawn after the operation of the stop switches 8L, 8C, and 8R is detected, and the symbols to be stopped can be selected from a range of 5 symbols. it can. Here, the symbols “Bell” and “Replay” are always arranged at intervals of 4 symbols or less on any of the left, middle and right reels. If you are doing it, you will not miss it. In particular, the bells in the regular bonus will be won with a very high probability, but this can not be missed, so in the regular bonus the player will not actually have to look forward. , You can easily advance the game.

また、本実施例では、役別テーブルに、特別役のみに対応する判定値数の格納先のアドレス、特別役及び一般役の双方に対応する判定値数の格納先のアドレス、一般役のみに対応する判定値数の格納先アドレスがそれぞれ登録されており、内部抽選において、取得した内部抽選用の乱数に、役別テーブルから参照された各役または役の組み合わせの判定値数を加算していき、特別役のみに対応する判定値数との加算結果がオーバーフローした場合には、特別役のみの当選を判定し、特別役及び一般役の双方に対応する判定値数との加算結果がオーバーフローした場合には、特別役及び一般役の双方の当選を判定し、一般役のみに対応する判定値数との加算結果がオーバーフローした場合には、一般役のみの当選を判定するようになっており、特別役と一般役が同時に当選し得るようになっている。すなわち1つの役別テーブルから、一般役、特別役がそれぞれ単独で当選する判定値の範囲と、一般役及び特別役が重複して当選する判定値の範囲と、が特定できるようにすることで、特別役と一般役が同時に当選し得るようになっている。これにより、ゲームの結果として一般役が入賞した場合でも、一般役よりも有利度の高い特別役の当選が否定されないので、このような状況においても特別役の入賞に対する遊技者の期待感を持続させることができる。   In the present embodiment, in the role-specific table, the storage address of the judgment value number corresponding only to the special role, the storage address of the judgment value number corresponding to both the special role and the general role, only the general role The storage address of the corresponding number of decision values is registered, and in the internal lottery, the number of decision values of each combination or combination of combinations referenced from the combination table is added to the random number for internal lottery acquired. If the result of addition with the number of judgment values corresponding only to the special role overflows, the winning of only the special role is judged, and the result of addition with the number of judgment values corresponding to both the special role and the general role overflows. In such a case, the winning of both the special role and the general role is judged, and if the addition result with the number of judgment values corresponding to only the general role overflows, the winning of only the general role is judged. And Betsuyaku and the general role is adapted to be elected at the same time. In other words, by making it possible to specify the range of judgment values for each of the general roles and special roles, and the range of determination values for which the general roles and special roles are selected in duplicate, from one role-specific table. , Special role and general role can be elected at the same time. As a result, even if the general role is won as a result of the game, the winning of the special role with higher advantage than the general role is not denied, so even in this situation, the player's expectation for the special role winning is maintained Can be made.

また、本実施例では、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)とチェリー、1枚(1)または1枚(2)とが同時に当選可能としており、更に、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)と1枚(1)または1枚(2)とが同時に当選する判定値の範囲よりも、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)とチェリーが同時に当選する判定値の範囲の方が大きくなるように設定されており、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)と1枚(1)または1枚(2)とが同時に当選する確率よりも、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)とチェリーが同時に当選する確率の方が高くなるようになっているので、1枚(1)または1枚(2)が入賞したときよりもチェリーが入賞したときの方が、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)と同時に当選している可能性が高くなるので、一般役が入賞したときに、その一般役の種類によって特別役の当選に対する期待感に変化を持たせることができるため、興趣を高めることができる。   In this embodiment, the big bonus (1) or big bonus (2) and the cherry, one (1) or one (2) can be won at the same time, and the big bonus (1) or big bonus. Big Bonus (1) or Big Bonus (2) and the range of judgment values that Cherry wins at the same time, rather than the range of judgment values that both (1) and 1 (1) or 1 (2) win simultaneously The big bonus (1) or big bonus (1) or big bonus (2) and the probability of winning one (1) or one (2) at the same time are more than the big bonus (1) or big bonus The probability of winning (2) and Cherry at the same time is higher, so when Cherry wins than when 1 (1) or 1 (2) wins, Since there is a high possibility of winning at the same time as the Bonus Bonus (1) or Big Bonus (2), there will be a change in the expectation of winning the special role depending on the type of the general role. Can increase interest.

尚、本実施例では、役別テーブルに、特別役のみに対応する判定値数の格納先のアドレス、特別役及び一般役の双方に対応する判定値数の格納先のアドレス、一般役のみに対応する判定値数の格納先アドレスをそれぞれ登録しておき、内部抽選において、取得した内部抽選用の乱数に、役別テーブルから参照された各役または役の組み合わせの判定値数を加算していき、特別役のみに対応する判定値数との加算結果がオーバーフローした場合には、特別役のみの当選を判定し、特別役及び一般役の双方に対応する判定値数との加算結果がオーバーフローした場合には、特別役及び一般役の双方の当選を判定し、一般役のみに対応する判定値数との加算結果がオーバーフローした場合には、一般役のみの当選を判定するようにすることで、特別役と一般役が同時に当選し得る構成としていたが、一般役の格納先アドレスが登録された一般役用の役別テーブルと、特別役の判定値数の格納先アドレスが登録された特別役用の役別テーブルと、を設け、内部抽選において、同一の内部抽選用の乱数について、一般役用の役別テーブルを参照する一般役の抽選と、特別役用の役別テーブルを参照する特別役の抽選と、を別個に行うとともに、一般役用の役別テーブルに登録されているアドレス領域に格納された判定値数及び特別役用の役別テーブルに登録されているアドレス領域に格納された判定値数から、一般役、特別役がそれぞれ単独で当選する判定値の範囲と、一般役、特別役が重複して当選する判定値の範囲と、が特定できるようにすることにより、特別役と一般役が同時に当選し得る構成としても良く、このような構成とした場合でも、ゲームの結果として一般役の入賞が発生した場合でも、一般役よりも有利度の高い特別役の当選が否定されないので、このような状況においても特別役の入賞に対する遊技者の期待感を持続させることができる。   In this embodiment, in the role-specific table, the storage address of the judgment value number corresponding only to the special role, the storage address of the judgment value number corresponding to both the special role and the general role, only the general role Store the storage address for the corresponding number of judgment values, and in the internal lottery, add the number of judgment values for each combination or combination of combinations referenced from the combination table to the internal random number that was acquired. If the result of addition with the number of judgment values corresponding only to the special role overflows, the winning of only the special role is judged, and the result of addition with the number of judgment values corresponding to both the special role and the general role overflows. In such a case, the winning of both the special role and the general role is judged, and if the addition result with the number of judgment values corresponding to only the general role overflows, the winning of only the general role should be judged. And special And general roles can be elected at the same time, but the role table for general roles where the storage addresses for general roles are registered and the special roles for which the storage addresses for the number of judgment values for special roles are registered In the internal lottery, for the same random number for internal lottery, the lottery of the general role that refers to the role table for the general role and the special role that refers to the role-specific table for the special role In addition to performing the lottery separately, the number of determination values stored in the address area registered in the general role table and the determination stored in the address area registered in the special role table By making it possible to specify from the number of values the range of judgment values in which the general role and special role are each won, and the range of judgment values in which the general role and special role are won in duplicate, General roles are elected at the same time Even if such a configuration is adopted, even if a winning combination for a general role occurs as a result of the game, the winning of a special role with a higher advantage than the general role is not denied. In this case, it is possible to maintain the player's expectation for winning the special role.

また、本実施例では、役別テーブルに登録されている各役及び役の組み合わせの判定値数の格納先のアドレスは、設定値に応じて異なっている場合もあるが、設定値に関わらずに当選確率を同一とするものとした役及び役の組み合わせについては、設定値に関わらずに判定値数が共通化して格納されるものとなる。このように判定値数を共通化して格納することで、そのために必要な記憶容量が少なくて済むようになる。もっとも、役別テーブルにおいて、内部抽選の対象役または役の組み合わせが同じで設定値に応じて参照される判定値数を格納したアドレスが異なっていても、異なるアドレスにおいて格納されている判定値数が同じである場合がある。   Further, in this embodiment, the storage address of the judgment value number of each combination and combination of combinations registered in the combination table may differ depending on the set value, but regardless of the set value. For the combination and combination of combinations that have the same winning probability, the number of determination values is stored in common regardless of the set value. By storing the number of determination values in common in this way, the storage capacity required for that is reduced. However, in the role-specific table, the number of determination values stored at different addresses even if the target combination or combination of the internal lottery is the same and the number of determination values referenced according to the set value is different. May be the same.

一般に開発段階においては、少なくとも一部の役について設定値に応じて判定値数(すなわち当選確率)を調整しながら(すなわち、内部抽選の当選確率を調整しながら)、シミュレーションを行っていくものとしている。当初の判定値数として、設定値に応じて異なる判定値数を登録しておいたが、シミュレーションにより調整を行った結果として、設定値が異なる場合の判定値数が同一になる場合もある。当初の判定値数として、設定値に応じて同一の判定値数を登録しておいたが、シミュレーションの結果により当初から登録してあった判定値数がそのまま用いられる場合もある(シミュレーションの結果により当初とは異なる判定値数すなわち、設定値に応じて異なる判定値数となる場合もある)。そして、それぞれの場合におけるシミュレーションで適切な結果の得られた判定値数を、量産用の機種に設定する判定値数として選ぶものとしている。   In general, in the development stage, it is assumed that the simulation is performed while adjusting the number of judgment values (that is, the winning probability) according to the set value (that is, adjusting the winning probability of the internal lottery) for at least some of the roles. Yes. As the initial number of determination values, a different number of determination values is registered according to the set value. However, as a result of adjustment by simulation, the number of determination values when the set values are different may be the same. Although the same number of judgment values was registered as the initial number of judgment values according to the set value, the number of judgment values registered from the beginning may be used as it is depending on the result of simulation (result of simulation). The number of judgment values different from the initial value, that is, the number of judgment values may differ depending on the set value). Then, the number of determination values obtained with an appropriate result in the simulation in each case is selected as the number of determination values to be set for the mass production model.

ここで、シミュレーションにより調整された判定値数が結果として設定値に関わらずに同じになったとしても、その開発段階でのアドレス割り当てと同じアドレスの割り当てで判定値数をROM41bに記憶して、そのまま量産用の機種とすることができる。このため、量産用の機種において判定値数の格納方法を開発用の機種から変更する必要がなく、最初の設計段階から量産用の機種に移行するまでの開発を容易に行うことができるようになる。   Here, even if the number of determination values adjusted by simulation becomes the same regardless of the setting value, the number of determination values is stored in the ROM 41b by the same address allocation as the address allocation in the development stage, It can be used as a model for mass production. For this reason, it is not necessary to change the method for storing the number of judgment values in the model for mass production from the model for development, so that development from the initial design stage to the model for mass production can be easily performed. Become.

また、内部抽選は、取得した内部抽選用の乱数に、役別テーブルから参照された各役または役の組み合わせの判定値数を加算していき、その加算の結果がオーバーフローしたか否かによって、それぞれの役または役の組み合わせの当選の有無を判定するものとしている。このため、各役または役の組み合わせの判定値数をそのまま用いて内部抽選を行うことができる。尚、実際の当選判定を行う前に当選判定用テーブルを生成する場合にはループ処理が2回必要になるが、この実施の形態によれば、抽選処理におけるループ処理が1回で済むようになり、抽選処理全体での処理効率が高いものとなる。   In addition, the internal lottery adds the judgment value number of each combination or combination of combinations referenced from the combination table to the acquired random number for internal lottery, and depending on whether the result of the addition overflows, Whether or not each combination or combination of combinations is won is determined. For this reason, an internal lottery can be performed using the number of determination values of each combination or combination of combinations as it is. It should be noted that when the winning determination table is generated before the actual winning determination is made, the loop processing is required twice, but according to this embodiment, the loop processing in the lottery processing can be performed only once. Thus, the processing efficiency of the entire lottery process is high.

また、本実施例において乱数取得処理によって取得される内部抽選用の乱数は、サンプリング回路43により乱数発生回路42から抽出した乱数をそのまま使用するのではなく、ソフトウェアにより加工してから使用するものとしている。乱数発生回路42は、パルス発生回路42aのパルス信号の周波数で高速に更新して乱数を発生しているが、ソフトウェアにより加工した後の内部抽選用の乱数では、その加工によって更新の周期性が失われるものとなる。   In the present embodiment, the random numbers for internal lottery acquired by the random number acquisition process are not used as they are by the sampling circuit 43 from the random number generation circuit 42, but are used after being processed by software. Yes. The random number generation circuit 42 generates a random number by updating at a high speed with the frequency of the pulse signal of the pulse generation circuit 42a. It will be lost.

これに対して、内部抽選では各役に対応した判定値数を内部抽選用の乱数の値に順次加算していくことにより行うため、図6に示したように各役または役の組み合わせを当選とする内部抽選用の乱数の値は、固まってしまうこととなる。これに対して、ソフトウェアによる加工で内部抽選用の乱数の周期性を失わせ、その値をバラつかせることによって、遊技者による狙い打ちを可能な限り防ぐことができる。   On the other hand, in the internal lottery, since the number of determination values corresponding to each combination is sequentially added to the random value for the internal lottery, each combination of combinations or combinations is won as shown in FIG. The value of the random number for internal lottery becomes solidified. On the other hand, it is possible to prevent the player from aiming as much as possible by losing the periodicity of the random numbers for internal lottery by processing by software and varying the values.

しかも、乱数発生回路42のカウンタ42b、42cの値を更新させるためにパルス発生回路42aが発生するパルス信号の周波数は、CPU41aの動作クロックの周波数よりも高く、整数倍ともなっていない。このため、乱数発生回路42が発生する乱数の更新が、CPU41aが行う処理と同期しにくくなる。しかも、パルス発生回路42aのパルス信号の周波数の方を高くすることで、乱数発生回路42が発生する乱数の更新速度を非常に速いものとすることができる。   Moreover, the frequency of the pulse signal generated by the pulse generation circuit 42a for updating the values of the counters 42b and 42c of the random number generation circuit 42 is higher than the frequency of the operation clock of the CPU 41a, and is not an integral multiple. For this reason, the update of the random number generated by the random number generation circuit 42 becomes difficult to synchronize with the processing performed by the CPU 41a. In addition, by increasing the frequency of the pulse signal of the pulse generation circuit 42a, the update speed of the random number generated by the random number generation circuit 42 can be made extremely fast.

一方、ソフトウェアによる乱数の加工は、サンプリング回路43により乱数発生回路42から抽出した乱数の上位バイトと下位バイトとを入れ替えるだけで良い。従って、16ビットという比較的大きな乱数であっても、周期性を失わせるために必要な加工の処理に要する負荷がそれほど大きくならず、容易に取得することができる。このように大きな乱数が取得できることで、内部抽選における確率設定を細かく行うことができるようになる。   On the other hand, the processing of the random number by software only needs to replace the upper byte and the lower byte of the random number extracted from the random number generation circuit 42 by the sampling circuit 43. Therefore, even a relatively large random number of 16 bits does not increase the load required for processing necessary to lose periodicity and can be easily acquired. Since a large random number can be acquired in this way, the probability setting in the internal lottery can be finely performed.

また、本実施例のスロットマシン1では、設定値ワークから読み出した値が1〜6の範囲か否か、すなわち内部抽選に用いる設定値が適正な範囲の値か否かを判定する処理を1ゲーム毎に実行し、設定値ワークから読み出した値が1〜6の範囲の値でない場合、RAM異常エラーによるエラー状態に制御され、ゲームの進行が不能化される。本実施例において設定値ワークに格納される値、すなわち設定変更処理により選択可能な設定値の範囲は1〜6の値であるので、設定値ワークに格納されている値が1〜6の範囲の値でなければゲームの進行が不能化されることとなる。   Further, in the slot machine 1 of the present embodiment, a process for determining whether or not the value read from the set value work is in the range of 1 to 6, that is, whether or not the set value used for the internal lottery is in the proper range. If it is executed for each game and the value read from the set value work is not in the range of 1 to 6, it is controlled to an error state due to a RAM abnormality error, and the progress of the game is disabled. In this embodiment, the value stored in the set value work, that is, the range of the set value that can be selected by the setting change process is a value of 1 to 6, and therefore the value stored in the set value work is in the range of 1 to 6. If the value is not, the progress of the game is disabled.

更に、設定された賭数が遊技状態に応じた賭数であるか否かを判定する処理を1ゲーム毎に実行し、設定された賭数が遊技状態に応じた賭数ではない場合にも、RAM異常エラーによるエラー状態に制御され、ゲームの進行が不能化される。本実施例では、遊技状態毎に対応する賭数が定められているが、その賭数とは異なる賭数でゲームが行われている場合には、RAM41cに格納されているデータが壊れているか、或いは不正なプログラムが作動している可能性があるので、設定された賭数が遊技状態に応じた賭数ではない場合にもゲームの進行が不能化されることとなる。   Further, a process of determining whether or not the set bet number is a bet number according to the game state is executed for each game, and the set bet number is not the bet number according to the game state. Control of the error state due to the RAM abnormal error disables the progress of the game. In this embodiment, the number of bets corresponding to each gaming state is determined, but if the game is played with a bet number different from the bet number, is the data stored in the RAM 41c broken? Or, since there is a possibility that an unauthorized program is operating, even if the set bet number is not the bet number according to the game state, the progress of the game is disabled.

そして、一度RAM異常エラーによるエラー状態に制御されると、設定変更モードに移行させて、設定変更操作に基づいて設定値を新たに選択・設定しなければ、ゲームの進行が不能化された状態が解除されない。すなわちデータ化けや不正なプログラムの作動などにより、設定値が適正でない場合や設定された賭数が遊技状態に応じた賭数ではない場合には、スロットマシンにより自動的に設定された設定値ではなく、設定変更操作に基づいて選択・設定された設定値(一般的に、設定変更操作は遊技店の従業員により行われるので、遊技店側が選択した設定値である)に基づいてゲームが行われることが担保されるので、ゲームの公平性を図ることができる。   Then, once controlled to an error state due to a RAM abnormality error, the game cannot be progressed unless the setting change mode is entered and a setting value is newly selected and set based on the setting changing operation. Is not released. In other words, if the set value is not appropriate due to garbled data or an illegal program operation, or if the set bet number is not the bet number according to the gaming state, the set value automatically set by the slot machine The game is executed based on the setting value selected and set based on the setting change operation (generally, since the setting change operation is performed by an employee of the amusement store, the setting value selected by the amusement store side). Since it is guaranteed that the game will be played, the fairness of the game can be improved.

尚、本実施例では、内部抽選処理において入賞の当選を判定する際に、適正な設定値ではないと判定された場合には、RAM異常エラー状態に制御されるようになっているが、RAM41cの設定値ワークに格納されている設定値が適正な値(1〜6の範囲の値)でない場合に、設定値の初期値(例えば、設定値1)に基づく確率で入賞の当選を判定するようにしても良い。   In this embodiment, when it is determined that the winning prize is determined in the internal lottery process and it is determined that the value is not an appropriate setting value, the RAM 41c is controlled to be in an abnormal RAM error state. When the set value stored in the set value work is not an appropriate value (a value in the range of 1 to 6), the winning of the winning is determined with a probability based on the initial value of the set value (for example, the set value 1). You may do it.

また、本実施例では、CPU41aが演出制御基板90に対して遊技の進行に応じたコマンドを送信し、演出制御基板90に搭載されたサブ制御部91は、遊技制御基板40から送信されたコマンドに基づいて演出の制御を行うようになっており、CPU41aは、コマンドを送信するのみで演出の制御を行う必要がないので、CPU41aの処理負荷を軽減できるうえに、演出を多彩なものにできる。   In the present embodiment, the CPU 41a transmits a command according to the progress of the game to the effect control board 90, and the sub control unit 91 mounted on the effect control board 90 receives the command transmitted from the game control board 40. Since the CPU 41a does not need to control the presentation only by sending a command, the processing load on the CPU 41a can be reduced and the presentation can be varied. .

また、遊技制御基板40から演出制御基板90にコマンドが送信されるコマンド伝送ラインが、遊技制御基板40と演出制御基板90との間で演出中継基板80を介して接続されており、遊技制御基板40に演出制御基板90が直接接続される構成ではないので、コマンド伝送ラインからCPU41aに対して外部から不正な信号が入力され、遊技の制御に影響を与えられてしまうことを防止できる。   Further, a command transmission line for transmitting a command from the game control board 40 to the effect control board 90 is connected between the game control board 40 and the effect control board 90 via the effect relay board 80, and the game control board Since the production control board 90 is not directly connected to 40, it is possible to prevent an illegal signal from being input from the command transmission line to the CPU 41a from the outside and affecting the control of the game.

次に、演出制御基板90に搭載されたサブ制御部91のCPU91aが実行する連続演出処理の内容について説明する。   Next, the content of the continuous effect process executed by the CPU 91a of the sub control unit 91 mounted on the effect control board 90 will be described.

連続演出は、いずれも液晶表示器51に所定の画像を表示することにより行われる。また、連続演出における個々のゲーム毎の演出は、いずれもスタートスイッチ7の操作時に開始し、リール2L、2C、2Rの全ての回転が停止したときに終了するものである。最終ゲーム以外の個々のゲーム毎の演出の結果は、遊技者側の攻撃、遊技者側のダメージの2通りであり、最終ゲームの演出の結果は、遊技者の勝ち、負けの2通りであるが、演出の過程としてはこれよりも多くの種類のものがある。   All the continuous effects are performed by displaying a predetermined image on the liquid crystal display 51. In addition, the effects for each individual game in the continuous effects are all started when the start switch 7 is operated, and are ended when all the rotations of the reels 2L, 2C, and 2R are stopped. There are two types of performance results for each game other than the final game: player side attacks and player side damage, and final game results are two types of player wins and losses. However, there are many types of production processes.

連続演出は、リール2L、2C、2Rの表示結果としてチャンス目が導出されたことを契機として開始される。そしていずれかのボーナスの当選に基づいてチャンス目が導出されたことを契機とする連続演出では、連続演出が終了することとなるゲーム(最終ゲーム)においてリール2L、2C、2Rの全ての回転が停止したときに、ボーナスに当選している旨(遊技者の勝ち)が確定的に報知される。   The continuous effect is started when a chance is derived as a display result of the reels 2L, 2C, and 2R. And in the continuous production triggered by the chance chance being derived based on the winning of one of the bonuses, all the rotations of the reels 2L, 2C, and 2R in the game (final game) in which the continuous production ends. When the operation stops, the fact that the bonus is won (player win) is definitely notified.

また、いずれのボーナスも当選していない状態でチャンス目が導出されたことを契機とする連続演出では、連続演出が開始してから終了するゲームまでにいずれのボーナスも当選しなければ、連続演出の結果としてハズレの結果(遊技者の負け)、すなわちいずれのボーナスにも当選していない旨が報知される。一方、連続演出が開始してから終了するまでにいずれかのボーナスに当選し、連続演出の終了までに当選したボーナスが入賞しなかったときには、そのまま連続演出を終了してハズレの結果を報知したままでは、当該時点における状況とは異なった内容を遊技者に報知してしまうこととなる。   In addition, in the case of continuous production triggered by chance chances being derived when no bonus has been won, if there is no bonus won between the start and end of the continuous production, As a result, the result of the loss (player loss), that is, the fact that none of the bonuses has been won is notified. On the other hand, one of the bonuses was won from the start of the continuous production until the end, and if the bonus won by the end of the continuous production did not win, the continuous production was terminated and the result of the loss was reported. As it is, the player is notified of contents different from the situation at the time.

このため、最終ゲームの開始時点において、演出が開始した後にいずれかのボーナスに当選したかどうかを判断し、連続演出が開始した後にいずれのボーナスにも当選していない場合には、当該ゲームの終了時にハズレの結果が報知され、連続演出が開始した後にいずれかのボーナスに当選した場合には、最終ゲームの演出の結果を差し替えてボーナスに当選している旨が確定的に報知されるか、差し替えずに次のゲームで追加演出を実行し、この追加演出でボーナスに当選している旨が確定的に報知される。   For this reason, at the start of the final game, it is determined whether any bonus has been won after the production has started, and if any bonus has not been won after the continuous production has started, At the end of the game, you will be notified of the result of the losing, and if you win any bonus after starting the continuous production, will you be surely notified that you have won the bonus by replacing the result of the final game production? The additional effect is executed in the next game without replacement, and it is definitely notified that the bonus is won by this additional effect.

連続演出の結果として報知されたか、追加演出の結果として報知されたかに関わらず、ボーナス当選している旨の確定報知が行われた場合には、次のゲームで賭数の設定を行ったときに、所定の割合で当選しているボーナスの種類(レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)の別)が報知される場合がある。   Regardless of whether it was announced as a result of a continuous performance or as a result of an additional performance, if a final notification that a bonus has been won has been made, the bet number is set in the next game In addition, the type of bonus that is won at a predetermined rate (regular bonus, big bonus (1) or big bonus (2)) may be notified.

ところで、上記した連続演出及び追加演出には、複数のパターンがある。図22は、連続演出及び追加演出のパターンを選択するための連続演出選択テーブルを示す図である。連続演出選択テーブルには、図22(a)に示す非当選時テーブルと、図22(b)に示す当選時テーブルと、図22(c)に示す追加演出テーブルの3種類がある。連続演出のパターンは、連続演出パターン選択用の乱数に従って、非当選時テーブルまたは当選時テーブルを参照することにより決定される。   By the way, there are a plurality of patterns in the above-described continuous effects and additional effects. FIG. 22 is a diagram showing a continuous effect selection table for selecting a pattern of continuous effects and additional effects. There are three types of continuous effect selection tables: a non-winning time table shown in FIG. 22A, a winning time table shown in FIG. 22B, and an additional effect table shown in FIG. 22C. The pattern of the continuous performance is determined by referring to the non-winning time table or the winning time table according to a random number for selecting the continuous performance pattern.

図22(a)に示す非当選時テーブルは、いずれのボーナスにも当選していない状態でチャンス目が導出されたときに開始される連続演出のパターンを選択するためのテーブルである。非当選時テーブルには、これに従って選択されたパターンで行われている連続演出が終了するゲームまでにいずれかのボーナスに当選したときに、最終ゲームにおいて差し替えられる演出の内容も登録されている。特に差し替えられる演出の内容は、差し替えがなかった場合には含まれない内容が登録されている。このため、連続演出の途中でいずれかのボーナスに当選し、演出の内容が差し替えられる場合には、演出の内容が差し替えられなかった場合の演出とは異なる態様の演出が行われることとなる。   The non-winning time table shown in FIG. 22A is a table for selecting a pattern of a continuous effect that is started when a chance is derived in a state where no bonus is won. In the non-winning time table, the contents of effects to be replaced in the final game when any bonus is won before the game in which the continuous effects performed in accordance with the pattern selected according to this are completed are also registered. In particular, content that is not included when there is no replacement is registered as the content of the effect that is replaced. For this reason, when one of the bonuses is won in the middle of the continuous production and the content of the production is replaced, the production in a different form from the production in the case where the content of the production is not replaced is performed.

図22(b)に示す当選時テーブルは、いずれかのボーナスに当選したことでチャンス目が導出されたときに開始される連続演出のパターンを選択するためのテーブルである。いずれのテーブルに従って連続演出のパターンが選択される場合であっても、連続演出の継続するゲーム数は、2ゲームまたは3ゲームである。   The winning time table shown in FIG. 22B is a table for selecting a pattern of continuous effects that is started when a chance is derived by winning any of the bonuses. Regardless of which table the continuous effect pattern is selected, the number of games in which the continuous effect continues is two games or three games.

図22(c)に示す追加演出テーブルは、既に連続演出が行われている状態で新たにボーナスに当選したときに、当該連続演出が終了した後に続けて行われる追加演出のパターンを選択するためのテーブルである。追加演出のパターンは、そのときに行われていた連続演出のパターンに応じて選択される。また、追加演出の内容は、連続演出には含まれない内容が登録されている。このため、追加演出が行われる場合には、連続演出とは異なる態様の演出が行われることとなる。   The additional effect table shown in FIG. 22 (c) is used to select a pattern of an additional effect that is performed after the continuous effect ends when the bonus is newly won in a state where the continuous effect has already been performed. It is a table. The additional effect pattern is selected in accordance with the continuous effect pattern performed at that time. Further, the contents of the additional effects are registered that are not included in the continuous effects. For this reason, when an additional effect is performed, an effect different from the continuous effect is performed.

次に、サブ制御部91のCPU91aが実行する音量調節処理の内容について、図23〜図26に示すタイミングチャートに基づいて説明する。   Next, the contents of the volume adjustment process executed by the CPU 91a of the sub-control unit 91 will be described based on the timing charts shown in FIGS.

ここで、例えばビッグボーナス中における前回のゲームが終了した後から、次ゲームが開始されるまでの間における連続遊技効果音の音量調節処理の一例を、図23(a)のタイミングチャートに基づいて説明すると、まず、ビッグボーナス入賞の発生に伴い、遊技状態が通常遊技状態からビッグボーナスに移行した場合、ビッグボーナス用の連続遊技効果音の音量を最大(MAX)にして出音を開始する(ta1)。その後、ビッグボーナス中における所定のゲームが終了して遊技状態コマンドを取得した時点から(ta2)、賭数の設定が行われることなく30秒が経過した場合(ta3)、つまり待機コマンドを取得したことに基づいて、前回のゲームが終了してから賭数の設定がなされないまま所定時間である30秒が経過した、すなわち遊技の進行が中断しているとして、現在出音中の連続遊技効果音の音量を最小(消音)とする。   Here, an example of the volume adjustment processing of the continuous game sound effect during the period from the end of the previous game during the big bonus to the start of the next game, for example, based on the timing chart of FIG. To explain, first, when the gaming state shifts from the normal gaming state to the big bonus with the occurrence of the big bonus winning, the sound output is started with the volume of the continuous gaming sound effect for the big bonus being set to the maximum (MAX) ( ta1). After that, when a predetermined game in the big bonus is finished and a gaming state command is acquired (ta2), when 30 seconds have passed without setting the bet amount (ta3), that is, a standby command is acquired. Based on this, it is assumed that 30 seconds, which is a predetermined time, has passed since the previous game ended without setting the number of bets, that is, the progress of the game is interrupted. Minimize the sound volume (mute).

その後、遊技者による賭数の設定操作がなされてBETコマンドを取得した時点で(ta4)、遊技の進行が再開したとして、連続遊技効果音の音量を元のレベル、すなわち、最大まで上げる(元のレベルに戻す)。   After that, when the player performs a betting number setting operation and obtains a BET command (ta4), assuming that the progress of the game is resumed, the volume of the continuous game sound effect is increased to the original level, that is, the maximum (original Back to the level).

次に、前回のゲームが終了したときから30秒が経過する前にクレジットの精算がなされた場合の一例を、図23(b)のタイミングチャートに基づいて説明すると、ビッグボーナス入賞の発生に伴い、遊技状態が通常遊技状態からビッグボーナスに移行した場合、ビッグボーナス用の連続遊技効果音の音量を最大(MAX)にして出音を開始する(tb1)。その後、ビッグボーナス中における所定のゲームが終了して遊技状態コマンドを取得した時点から(tb2)、賭数の設定が行われることなく30秒が経過する時点(tb4)よりも前の所定時点で遊技者による精算操作によりクレジットの精算がなされた場合、すなわち、精算に伴うメダルの払い出し後に送信された待機コマンドを取得した時点で(tb3)、現在出音中の連続遊技効果音の音量を最小(消音)とする。   Next, an example of a case where credits are settled before 30 seconds have passed since the last game ended will be described based on the timing chart of FIG. When the game state shifts from the normal game state to the big bonus, the volume of the continuous game sound effect for the big bonus is set to the maximum (MAX) and the sound output is started (tb1). Thereafter, at the predetermined time before the time (tb4) when 30 seconds elapse without setting the bet amount from the time when the predetermined game in the big bonus is completed and the gaming state command is acquired (tb2). When credits are settled by the settlement operation by the player, that is, when the standby command transmitted after paying out medals accompanying settlement is obtained (tb3), the volume of the continuous game sound effect currently being played is minimized. (Mute).

その後、遊技者による賭数の設定操作がなされてBETコマンドを取得した時点で(tb5)、遊技の進行が再開したとして、連続遊技効果音の音量を元のレベル、すなわち、最大まで上げる(元のレベルに戻す)。   After that, when the player performs a betting number setting operation and obtains a BET command (tb5), assuming that the progress of the game is resumed, the volume of the continuous game sound effect is raised to the original level, that is, the maximum (original Back to the level).

次に、前回のゲームが終了したときから30秒が経過する前に賭数の設定がなされ、さらにその後新たな賭数の設定がなされないまま所定時間が経過した場合の一例を、図24(a)のタイミングチャートに基づいて説明する。   Next, an example in which the bet number is set before 30 seconds have elapsed from the end of the previous game, and then a predetermined time has elapsed without setting a new bet number is shown in FIG. A description will be given based on the timing chart of a).

まず、ビッグボーナス入賞の発生に伴い、遊技状態が通常遊技状態からビッグボーナスに移行した場合、ビッグボーナス用の連続遊技効果音の音量を最大(MAX)にして出音を開始する(tc1)。その後、ビッグボーナス中における所定のゲームが終了して遊技状態コマンドを取得した時点から(tc2)30秒が経過する時点(tc4)よりも前に賭数の設定がなされ、該賭数の設定に基づいて送信されたBETコマンドを取得した場合(tc3)、連続遊技効果音の音量は下げずに現在の音量が維持される。   First, when the gaming state shifts from the normal gaming state to the big bonus accompanying the occurrence of the big bonus winning, the sound output is started with the volume of the continuous gaming sound effect for the big bonus being maximized (MAX) (tc1). After that, the bet amount is set before the time (tc4) when 30 seconds elapse (tc2) from the time when the predetermined game in the big bonus is finished and the gaming state command is acquired. When the BET command transmitted based on this is acquired (tc3), the current volume is maintained without decreasing the volume of the continuous game sound effect.

次いで、tc3において賭数の設定がなされてBETコマンドを取得した時点から、新たなBETコマンドや内部当選コマンドを取得することなく、30秒が経過した時点で(tc5)、現在出音中の連続遊技効果音の音量を最小(消音)とする。   Next, at the time when 30 seconds have passed without acquiring a new BET command or internal winning command from the time when the bet number is set at tc3 and the BET command is acquired, the current sound is continuously output (tc5). Minimize the volume of game sound effects.

その後、遊技者による賭数の設定操作がなされて新たにBETコマンドを取得した時点で(tc6)、遊技の進行が再開したとして、連続遊技効果音の音量を元のレベル、すなわち、最大まで上げる(元のレベルに戻す)。   After that, when the bet number setting operation is performed by the player and a new BET command is acquired (tc6), the progress of the game is resumed, and the volume of the continuous game sound effect is increased to the original level, that is, the maximum. (Return to the original level).

次に、前回のゲームが終了したときから30秒が経過する前に賭数の設定がなされ、さらにその後賭数の精算がなされた場合の一例を、図24(b)のタイミングチャートに基づいて説明する。   Next, based on the timing chart of FIG. 24 (b), an example in which the bet number is set before 30 seconds have passed since the previous game ended and the bet number is settled after that. explain.

まず、ビッグボーナス入賞の発生に伴い、遊技状態が通常遊技状態からビッグボーナスに移行した場合、ビッグボーナス用の連続遊技効果音の音量を最大(MAX)にして出音を開始する(td1)。その後、ビッグボーナス中における所定のゲームが終了して遊技状態コマンドを取得した時点から(td2)30秒が経過する時点(td5)よりも前に賭数の設定がなされ、該賭数の設定に基づいて送信されたBETコマンドを取得した場合(td3)、連続遊技効果音の音量は下げずに現在の音量が維持される。   First, when the gaming state shifts from the normal gaming state to the big bonus accompanying the occurrence of a big bonus winning, the sound output is started with the volume of the continuous gaming sound effect for the big bonus being maximized (MAX) (td1). Thereafter, the bet amount is set before the time (td5) when 30 seconds elapse (td2) from the time when the predetermined game in the big bonus is completed and the gaming state command is acquired. When the BET command transmitted based on this is acquired (td3), the current volume is maintained without decreasing the volume of the continuous game sound effect.

次いで、td3において賭数の設定がなされてBETコマンドを取得した時点から、新たなBETコマンドや内部当選コマンドを取得することなく、30秒が経過する時点(td6)よりも前の時点で、遊技者による賭数の精算(BETキャンセル)がなされたことに基づいて送信された待機コマンドを取得した場合(td4)、現在出音中の連続遊技効果音の音量を最小(消音)とする。   Next, at the time before the time (td6) when 30 seconds elapse without acquiring a new BET command or internal winning command from the time when the bet number is set at td3 and the BET command is acquired. When the waiting command transmitted based on the bet amount adjustment (BET cancellation) by the player is acquired (td4), the volume of the continuous game sound effect currently being played is minimized (silenced).

その後、遊技者による賭数の設定操作がなされて新たにBETコマンドを取得した時点で(td7)、遊技の進行が再開したとして、連続遊技効果音の音量を元のレベル、すなわち、最大まで上げる(元のレベルに戻す)。   After that, when the bet number setting operation is performed by the player and a new BET command is acquired (td7), it is assumed that the progress of the game is resumed, and the volume of the continuous game sound effect is increased to the original level, that is, the maximum. (Return to the original level).

このように本実施例では、CPU91aは、前回のゲームが終了してから計時を開始するとともに、該計時を開始してから30秒が経過する前にBETコマンドを取得した場合、該BETコマンドを取得した時点で待機用カウンタを初期化して、新たに計時を開始し、その時点から新たにBETコマンドまたは内部当選コマンドを取得することなく30秒が経過したときにも、連続遊技効果音の音量を下げるようになっていたが、計時を開始してから30秒が経過する前にBETコマンドを取得した場合に、新たに計時を開始しなくてもよい。   As described above, in this embodiment, the CPU 91a starts timing after the previous game is finished, and if the BET command is acquired before 30 seconds have elapsed since the timing has been started, the CPU 91a At the time of acquisition, the standby counter is initialized, the timing is newly started, and the volume of the continuous game sound effect is also obtained when 30 seconds have elapsed without acquiring a new BET command or internal winning command from that point. However, when a BET command is acquired before 30 seconds have elapsed since the start of time measurement, it is not necessary to newly start time measurement.

ここで、本実施例の変形例としての音量調節処理の一例を、図25のタイミングチャートに基づいて説明すると、ビッグボーナス入賞の発生に伴い、遊技状態が通常遊技状態からビッグボーナスに移行した場合、ビッグボーナス用の連続遊技効果音の音量を最大(MAX)にして出音を開始する(te1)。その後、ビッグボーナス中における所定のゲームが終了して遊技状態コマンドを取得した時点から(te2)30秒が経過する時点(te4)よりも前に賭数の設定がなされ、該賭数の設定に基づいて送信されたBETコマンドを取得した場合(te3)、連続遊技効果音の音量は下げずに現在の音量を維持するとともに、その時点から新たに計時を開始することなく、そのままの状態に維持する。   Here, an example of the volume adjustment process as a modification of the present embodiment will be described based on the timing chart of FIG. 25. When the big bonus winning is generated, the gaming state shifts from the normal gaming state to the big bonus. Then, the volume of the continuous bonus game sound effect for the big bonus is set to the maximum (MAX), and the sound output is started (te1). Thereafter, the bet number is set before the time (te4) when 30 seconds elapse from the time (te2) when the predetermined game in the big bonus is finished and the gaming state command is acquired. When the BET command transmitted based on the received command is acquired (te3), the current volume is maintained without lowering the volume of the continuous game sound effect, and is kept as it is without starting a new timing from that point. To do.

次いで、te2においてゲームが終了した時点(te2)から内部当選コマンドを取得することなく30秒が経過したことに基づいて送信された待機コマンドを取得した時点(te4)で、現在出音中の連続遊技効果音の音量を最小(消音)とする。   Next, at the time (te4) when the standby command transmitted based on the fact that 30 seconds have passed without acquiring the internal winning command from the time (te2) when the game ends in te2, Minimize the volume of game sound effects.

その後、遊技者によるゲームの開始操作がなされて内部当選コマンドを取得した時点で(te5)、遊技の進行が再開したとして、連続遊技効果音の音量を元のレベル、すなわち、最大まで上げる(元のレベルに戻す)。   Thereafter, when the game is started by the player and an internal winning command is acquired (te5), the progress of the game is resumed, and the volume of the continuous game sound effect is increased to the original level, that is, the maximum (original Back to the level).

次に、ビッグボーナス中におけるゲームが開始された後における連続遊技効果音の音量調節処理の一例を、図26(a)のタイミングチャートに基づいて説明する。   Next, an example of the volume adjustment processing of the continuous game sound effect after the game in the big bonus is started will be described based on the timing chart of FIG.

例えば、ビッグボーナス入賞の発生に伴い、遊技状態が通常遊技状態からビッグボーナスに移行した場合、ビッグボーナス用の連続遊技効果音の音量を最大(MAX)にして出音を開始する(tf1)。その後、ビッグボーナス中における所定のゲームが開始されて内部当選コマンドを取得した時点から(tf2)、リールの停止操作が行われてリール停止コマンドを取得することなく60秒が経過した場合(tf3)、その時点で、ゲームが開始してから遊技者によるリール停止コマンドを取得しないまま所定時間である60秒が経過した、すなわち遊技の進行が中断しているとして、現在出音中の連続遊技効果音の音量を最小(消音)とする。尚、このとき後述する促進報知を開始する。   For example, if the gaming state shifts from the normal gaming state to the big bonus accompanying the occurrence of a big bonus prize, the sound output is started with the volume of the continuous gaming sound effect for the big bonus being maximized (MAX) (tf1). Thereafter, when a predetermined game in the big bonus is started and an internal winning command is acquired (tf2), a reel stop operation is performed and 60 seconds have elapsed without acquiring a reel stop command (tf3). At that time, it is assumed that 60 seconds, which is a predetermined time, has elapsed without acquiring a reel stop command by the player since the game started, that is, the progress of the game is interrupted, and the continuous game effect currently being output Minimize the sound volume (mute). At this time, the promotion notification described later is started.

その後、遊技者による第1リールの停止操作がなされてリール停止コマンドを取得した時点で(tf4)、遊技の進行が再開したとして、連続遊技効果音の音量を元のレベル、すなわち、最大まで上げる(元のレベルに戻す)とともに、促進報知を終了する。   Thereafter, when the player performs a stop operation on the first reel and obtains a reel stop command (tf4), assuming that the progress of the game is resumed, the volume of the continuous game sound effect is increased to the original level, that is, the maximum. (Return to the original level) and end the promotion notification.

次いで、第1リール(第2リール)の停止操作後における連続遊技効果音の音量調節処理の一例を、図26(b)のタイミングチャートに基づいて説明する。   Next, an example of the volume adjustment processing of the continuous game sound effect after the stop operation of the first reel (second reel) will be described based on the timing chart of FIG.

例えば、ビッグボーナス入賞の発生に伴い、遊技状態が通常遊技状態からビッグボーナスに移行した場合、ビッグボーナス用の連続遊技効果音の音量を最大(MAX)にして出音を開始する(tg1)。その後、ビッグボーナス中における所定のゲームが開始されて内部当選コマンドを取得した後(tg2)、第1リール(第2リール)の停止操作が行われてリール停止コマンドを取得した時点から(tg3)、第2リール(第3リール)のリール停止操作、つまり、新たなリール停止コマンドを取得することなく60秒が経過した場合(tg4)、その時点で、第1リール(第2リール)の停止操作がなされてから新たにリール停止コマンドを取得しないまま所定時間である60秒が経過した、すなわち遊技の進行が中断しているとして、現在出音中の連続遊技効果音の音量を最小(消音)とする。尚、このとき後述する促進報知を開始する。   For example, if the gaming state shifts from the normal gaming state to the big bonus accompanying the occurrence of a big bonus prize, the sound output is started with the volume of the continuous gaming sound effect for the big bonus being maximized (MAX) (tg1). Thereafter, after a predetermined game in the big bonus is started and an internal winning command is acquired (tg2), a stop operation of the first reel (second reel) is performed and a reel stop command is acquired (tg3). When the reel stop operation of the second reel (third reel), that is, when 60 seconds have elapsed without acquiring a new reel stop command (tg4), the first reel (second reel) is stopped at that time. Assuming that a predetermined time of 60 seconds has elapsed without obtaining a new reel stop command after the operation has been performed, that is, the progress of the game has been interrupted, the volume of the continuous game sound effect currently being output is minimized (silenced) ). At this time, the promotion notification described later is started.

その後、遊技者による第2リール(第3リール)の停止操作がなされてリール停止コマンドを取得した時点で(tg5)、遊技の進行が再開したとして、連続遊技効果音の音量を元のレベル、すなわち、最大まで上げる(元のレベルに戻す)とともに、促進報知を終了する。   After that, when the player performs a stop operation on the second reel (third reel) and obtains a reel stop command (tg5), assuming that the progress of the game is resumed, the volume of the continuous game sound effect is set to the original level, That is, it is increased to the maximum (returned to the original level) and the promotion notification is terminated.

尚、本実施例において、サブ制御部91のCPU91aは、図26に示す音量調節処理において、ゲーム開始コマンドを取得した後に計時を行うことなく、後述する促進報知の開始及び終了に応じて、具体的には報知フラグの有無に基づいて、連続遊技効果音の音量を調節するようになっている。つまり本実施例では、音量調節処理におけるゲーム開始後の計時は、促進報知処理において使用する報知用カウンタによる計時を兼用している。   In the present embodiment, the CPU 91a of the sub-control unit 91 does not measure the time after acquiring the game start command in the volume adjustment process shown in FIG. Specifically, the volume of the continuous game sound effect is adjusted based on the presence or absence of the notification flag. That is, in this embodiment, the time measurement after the start of the game in the volume adjustment processing is also used as the time measurement by the notification counter used in the promotion notification processing.

次に、演出制御基板90に搭載されたサブ制御部91のCPU91aが実行する促進報知処理について説明する。   Next, a promotion notification process executed by the CPU 91a of the sub control unit 91 mounted on the effect control board 90 will be described.

CPU91aは、各リール2L、2C、2Rの回転が開始してから、ストップスイッチ8L、8C、8Rが有効に操作されない状態が所定時間継続すると、図27(a)、(b)に示されるように、液晶表示器51の表示画面上に、各リール2L、2C、2Rの停止操作を促す促進報知として、「リールを停止して下さい」という文字メッセージを表示させる制御を行う。   When the stop switches 8L, 8C, and 8R are not operated effectively for a predetermined time after the reels 2L, 2C, and 2R start to rotate, the CPU 91a, as shown in FIGS. 27 (a) and 27 (b). In addition, on the display screen of the liquid crystal display 51, a control is performed to display a character message “Please stop the reels” as a prompt notification for prompting the stop operation of each reel 2L, 2C, 2R.

本実施例における促進報知の報知パターン(報知態様)としては、例えば所定の演出画像が表示されている液晶表示器51の表示画面の下部領域に、白色の背景枠内に前記メッセージが黒文字にて表示される報知パターン1(図27(a)参照)と、黒色の背景枠内に前記メッセージが白文字にて表示される報知パターン2(図27(b)参照)と、の2種類の報知パターンが、当該ゲームにおける特別役(ビッグボーナス(1)、(2)フラグ、レギュラーボーナスフラグ)の当選状況に応じて、各ゲーム毎に行われる報知パターン抽選により設定されるようになっている。   As a notification pattern (notification mode) of the promotion notification in the present embodiment, for example, the message is displayed in black characters in a white background frame in the lower area of the display screen of the liquid crystal display 51 on which a predetermined effect image is displayed. Two types of notifications, that is, a notification pattern 1 (see FIG. 27A) to be displayed and a notification pattern 2 (see FIG. 27B) in which the message is displayed in white characters in a black background frame. The pattern is set by a notification pattern lottery performed for each game in accordance with the winning situation of the special combination (big bonus (1), (2) flag, regular bonus flag) in the game.

前記報知パターン抽選は、遊技制御基板40から送信される内部当選コマンドを取得したときに行われ、該報知パターン抽選にて当選した報知パターンは、当該ゲームにおいて促進報知を実行する際に適用する報知パターンとして設定される。尚、本実施例においては、当該ゲームがボーナス中のゲームである場合には、前記報知パターン抽選を行わずに報知パターン1を設定するようになっている。   The notification pattern lottery is performed when an internal winning command transmitted from the game control board 40 is acquired, and the notification pattern selected in the notification pattern lottery is a notification applied when executing a promotion notification in the game. Set as a pattern. In this embodiment, when the game is a bonus game, the notification pattern 1 is set without performing the notification pattern lottery.

これら各報知パターンの当選確率は、図28の報知パターン振分テーブルに示すように、ボーナスフラグの内部当選状況に応じて異なっており、報知パターン1は、ボーナスフラグの当選時、すなわち前述した内部抽選によりビッグボーナス(1)、(2)、レギュラーボーナスの内部当選フラグが設定されている状態において50%の確率で当選するとともに、ボーナスフラグの非当選時において95%の確率で当選する。また、報知パターン2は、ボーナス当選時において50%の確率で当選するとともに、ボーナス非当選時において5%の確率で当選するようになっている。   As shown in the notification pattern distribution table of FIG. 28, the winning probability of each of these notification patterns varies depending on the internal winning status of the bonus flag, and the notification pattern 1 is determined when the bonus flag is won, that is, the internal pattern described above. The lottery is won with a probability of 50% when the big bonus (1), (2) and regular bonus internal winning flags are set, and with a probability of 95% when the bonus flag is not won. The notification pattern 2 is won with a probability of 50% when a bonus is won, and is won with a probability of 5% when a bonus is not won.

つまり、本実施例においては、態様が異なる2種類の報知パターン1、2が予め登録されており、ボーナス当選時においては、ボーナス非当選時(5%)よりも高い確率(50%)で報知パターン2が選択されるようになっているため、促進報知が実行された際には、報知パターン1に基づく報知画面が表示されたときよりも、報知パターン2に基づく報知画面が表示されたときの方が、遊技者はビッグボーナス(1)、(2)、レギュラーボーナスの内部当選フラグのいずれかが内部当選していることを期待できることになる。   In other words, in this embodiment, two types of notification patterns 1 and 2 having different modes are registered in advance, and at the time of winning the bonus, notification is made with a higher probability (50%) than when the bonus is not won (5%). Since the pattern 2 is selected, when the promotion notification is executed, when the notification screen based on the notification pattern 2 is displayed rather than when the notification screen based on the notification pattern 1 is displayed In this case, the player can expect that either of the big bonuses (1), (2), or the internal bonus flag of the regular bonus has been won internally.

また、CPU91aは、スタートスイッチ7が検出されてゲームが開始したとき、つまり、リール2L、2C、2Rの回転が開始されたときから第1の報知待ち時間(予め定めた報知待ち時間)である60秒が経過するまでの間に、いずれのストップスイッチ8L、8C、8Rの有効な操作が検出されなかったときに、前述した促進報知を実行する。本実施例においては、遊技制御基板40から送信されたリール回転開始コマンドを取得したときに、サブ制御部91に前記演出用カウンタとは別個に設けられた報知用カウンタ(図示略)のカウンタ値として第1の値(本実施例では60秒)をセットしてカウンタ値の減算(計時)を開始し、カウンタ値が0となった時点で、セットされている報知パターンに基づく報知画面を液晶表示器51に表示する制御を行う。   The CPU 91a is the first notification waiting time (predetermined notification waiting time) from when the start switch 7 is detected and the game starts, that is, when the reels 2L, 2C, and 2R start to rotate. When an effective operation of any of the stop switches 8L, 8C, 8R is not detected until 60 seconds elapses, the above-described promotion notification is executed. In this embodiment, when the reel rotation start command transmitted from the game control board 40 is acquired, the counter value of a notification counter (not shown) provided in the sub-control unit 91 separately from the effect counter. As the first value (60 seconds in the present embodiment) is set, subtraction (timekeeping) of the counter value is started, and when the counter value becomes 0, a notification screen based on the set notification pattern is displayed on the liquid crystal display. Control to display on the display 51 is performed.

また、前記タイマカウントの減算を開始してからカウンタ値が0になるまでに遊技制御基板40から停止コマンドを取得したときには、有効な停止操作が検出されたものとして、報知用カウンタのカウンタ値をクリアし、促進報知が行われていた場合には、報知パターンに基づく報知画面の表示をクリア(終了)させて促進報知を終了する。   Further, when a stop command is acquired from the game control board 40 after the timer count subtraction is started until the counter value reaches 0, it is assumed that a valid stop operation has been detected, and the counter value of the notification counter is set. If it is cleared and the promotion notification is performed, the display of the notification screen based on the notification pattern is cleared (terminated), and the promotion notification ends.

尚、停止コマンドを取得した時点で全てのリール2L、2C、2Rの回転が停止していれば、当該ゲームが終了するが、停止コマンドの取得後においてもいずれかのリール2L、2C、2Rが回転中である場合には、最後の有効な停止操作が検出されたとき、つまり最後に停止コマンドを取得した時点から、再度報知待ち時間の計測を開始する。   If all the reels 2L, 2C, and 2R have stopped rotating when the stop command is acquired, the game ends. However, even after the stop command is acquired, any of the reels 2L, 2C, and 2R In the case of rotation, the measurement of the notification waiting time is started again when the last effective stop operation is detected, that is, from the time when the stop command is last acquired.

具体的には、最後に停止コマンドを取得した時点において、当該ゲームにおいて未だ促進報知が実行されていない場合には、報知用カウンタのカウンタ値として第1の値(本実施例では60秒)をセットする。また、当該ゲームにおいて既に促進報知が1回以上実行されている場合には、報知用カウンタのカウンタ値として、前記第1の値よりも小さい第2の値(本実施例では30秒)をセットし、報知用カウンタのカウンタ値の減算を開始する。   Specifically, when the promotion notification is not yet executed in the game at the time of the last acquisition of the stop command, the first value (60 seconds in this embodiment) is set as the counter value of the notification counter. set. If the promotion notification has been executed once or more in the game, a second value (30 seconds in this embodiment) smaller than the first value is set as the counter value of the notification counter. Then, the subtraction of the counter value of the notification counter is started.

ここで、最後に停止コマンドを取得した時点において、当該ゲームにおいて既に促進報知が1回以上実行されている場合に、報知用カウンタのカウンタ値として前記第1の値よりも小さい第2の値(本実施例では30秒)をセットするのは、当該ゲームにおいて1回以上促進報知が実行されているにも関わらず、当該ゲームにおいて再度ストップスイッチ8L、8C、8Rによる有効な停止操作が行われない状態が続いたときには、促進報知を最初よりも早めに実行することで、稼働率の低下を回避するためである。   Here, when the promotion notification is already executed at least once in the game when the stop command is last acquired, the second value (less than the first value) as the counter value of the notification counter ( In this embodiment, 30 seconds) is set even though the promotion notification is executed at least once in the game, the stop switch 8L, 8C, 8R is effectively stopped again in the game. This is for avoiding a decrease in the operation rate by executing the promotion notification earlier than the beginning when there is no state.

また、CPU91aは、報知用カウンタにおけるカウンタ値の減算後、カウンタ値が0となった時点で、その時にセットされている報知パターンに基づく促進報知を開始するが、例えばカウンタ値が0となったときに、報知パターン1よりもボーナスフラグの内部当選に対する期待度が高い報知パターン2がセットされている場合において、その時点で停止しているリール2L、2C、2Rに対応する可変表示部に表示されている表示結果が、完全ハズレ目、すなわち内部抽選処理においていずれの内部当選フラグも設定されていないときに表示されうる表示結果であるときには、報知パターン1に基づく報知を開始するようになっており、これにより、その時点で導出されている表示結果が明らかに完全ハズレ目であるにも関わらず、ボーナスに対する期待度の高い報知パターン2に基づく報知画面を表示しても、遊技者のボーナスに対する期待度を高めることはできないため、無意味な報知の実行を回避できる。   Further, the CPU 91a starts the promotion notification based on the notification pattern set at that time when the counter value becomes 0 after subtraction of the counter value in the notification counter. For example, the counter value becomes 0. Sometimes, when the notification pattern 2 having a higher expectation level for the internal winning of the bonus flag than the notification pattern 1 is set, it is displayed on the variable display section corresponding to the reels 2L, 2C, 2R stopped at that time. When the displayed result is a complete loss, that is, a display result that can be displayed when any internal winning flag is not set in the internal lottery process, notification based on the notification pattern 1 is started. As a result, even though the display result derived at that time is clearly completely lost, Since also display a notification screen based on the high notification pattern 2 of expectation for the scan, it is not possible to increase the degree of expectation for the player's bonus, can avoid performing meaningless notification.

なお、本実施例においては、前記報知待ち時間の計測をカウンタ値の減算にて行っているが、カウンタ値の加算により計測するようにしてもよく、特に報知待ち時間の場合、カウンタ値が第1の値に到達したとき、または前記第1の値よりも小さい第2の値に到達したときに促進報知を開始するようにすればよい。   In this embodiment, the notification waiting time is measured by subtraction of the counter value. However, the notification waiting time may be measured by adding the counter value. The promotion notification may be started when the value of 1 is reached, or when the second value smaller than the first value is reached.

また、CPU91aは、報知用カウンタにおけるカウンタ値の減算後、カウンタ値が0となった時点で、そのゲームがボーナス中のゲームであるか否かを判定し、ボーナス中である場合には、報知パターン2がセットされていても、報知パターン1をセットするようになっている。つまり、ボーナス中においては、ボーナスに対する期待度の高い報知パターン2に基づく報知画面を表示しても、遊技者のボーナスに対する期待度を高めることはできないため、無意味な報知の実行を回避できる。   Further, the CPU 91a determines whether or not the game is a bonus game when the counter value becomes 0 after the counter value in the notification counter is subtracted. Even if the pattern 2 is set, the notification pattern 1 is set. In other words, during the bonus, even if the notification screen based on the notification pattern 2 with a high expectation level for the bonus is displayed, the player's expectation level for the bonus cannot be increased, so that execution of meaningless notification can be avoided.

尚、本実施例におけるボーナス中においては、ボーナスの開始から終了までの間、ボーナス固有の演出が継続して行われるようになっており、通常遊技状態とは異なり、各リール2L、2C、2Rの回転中においても、光や音による演出が継続して行われるようになっている。従って、ボーナス中のゲームにおいて、遊技者がリール2L、2C、2Rを回転させたまま離席した場合等にあっては、演出が継続して行われることになり、特に何らかの効果音が出力された状態が継続することになると、周囲の遊技者が不快になる虞がある。   During the bonus in this embodiment, the bonus-specific effects are continuously performed from the start to the end of the bonus. Unlike the normal gaming state, each reel 2L, 2C, 2R Even during the rotation, the effects of light and sound are continuously performed. Therefore, in the game during the bonus, when the player leaves the reel 2L, 2C, 2R with the reels 2L, 2C, 2R rotating, etc., the effect will be continued, and in particular, some sound effect is output. If the state continues, there is a possibility that surrounding players will become uncomfortable.

そこで、CPU91aは、報知用カウンタにおけるカウンタ値の減算後、カウンタ値が0となった時点で、そのゲームがボーナス中のゲームであるか否かを判定し、ボーナス中である場合には、前述したように報知パターン1をセットする処理を実行する。   Therefore, the CPU 91a determines whether or not the game is a bonus game when the counter value becomes 0 after the counter value is subtracted from the notification counter. As described above, the process of setting the notification pattern 1 is executed.

次に、演出制御基板90に搭載されたサブ制御部91のCPU91aが実行する各種制御内容を、図29〜図38のフローチャートに基づいて以下に説明する。   Next, various control contents executed by the CPU 91a of the sub-control unit 91 mounted on the effect control board 90 will be described based on the flowcharts of FIGS.

CPU91aは、サブ制御部91にリセット回路95からリセット信号が入力されると、図29に示す起動処理(サブ)を行う。   When a reset signal is input from the reset circuit 95 to the sub control unit 91, the CPU 91a performs a start process (sub) shown in FIG.

起動処理(サブ)では、内蔵デバイスや周辺IC、割込モード、スタックポインタ等を初期化した後(Sk1)、RAM91cへのアクセスを許可する(Sk2)。そして、RAM91cの全ての格納領域のRAMパリティを計算し(Sk3)、RAMパリティが0か否かを判定する(Sk4)。   In the startup process (sub), after initialization of the built-in device, peripheral IC, interrupt mode, stack pointer, and the like (Sk1), access to the RAM 91c is permitted (Sk2). Then, the RAM parity of all the storage areas of the RAM 91c is calculated (Sk3), and it is determined whether or not the RAM parity is 0 (Sk4).

RAM91cのデータが正常であれば、RAMパリティが0になるはずであり、Sk4のステップにおいてRAMパリティが0であれば、RAM91cに格納されているデータが正常であるので、Sk5のステップに進み、電断前の演出状態を復帰させる。Sk5のステップでは、設定された制御パターンに従って、液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED等の各種演出装置の制御を行う演出制御処理を実行し(Sk9)、割込を許可して(Sk10)、ループ処理に移行する。   If the data in the RAM 91c is normal, the RAM parity should be 0. If the RAM parity is 0 in the Sk4 step, the data stored in the RAM 91c is normal, so the process proceeds to the Sk5 step. The production state before power interruption is restored. In step Sk5, in accordance with the set control pattern, an effect control process for controlling various effect devices such as the liquid crystal display 51, effect effect LED 52, speakers 53 and 54, and reel LED is executed (Sk9), and an interruption is performed. Permit (Sk10) and proceed to loop processing.

また、Sk4のステップにおいてRAMパリティが0でなければ、RAM91cに格納されているデータが正常ではないので、RAM91cを初期化した後(Sk7)、待機パターンを制御パターンとして設定した後(Sk8)、設定された制御パターンに従って、液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED等の各種演出装置の制御を行う演出制御処理を実行し(Sk9)、割込を許可して(Sk10)、ループ処理に移行する。   Further, if the RAM parity is not 0 in the step of Sk4, the data stored in the RAM 91c is not normal. Therefore, after the RAM 91c is initialized (Sk7), the standby pattern is set as the control pattern (Sk8). According to the set control pattern, an effect control process for controlling various effect devices such as the liquid crystal display 51, effect effect LED 52, speakers 53 and 54, and reel LED is executed (Sk9), and interrupts are permitted (Sk10). ), Shift to loop processing.

図30は、CPU91aが内部クロックのカウントに基づいて1.12msの間隔で実行するタイマ割込処理(サブ)の制御内容を示すフローチャートである。   FIG. 30 is a flowchart showing the control contents of the timer interrupt process (sub) executed by the CPU 91a at intervals of 1.12 ms based on the count of the internal clock.

タイマ割込処理(サブ)においては、まず、バッファにコマンドが格納されているか否かを判定する(Sm1)。バッファにコマンドが格納されていなければ、Sm6の処理に進み、バッファにコマンドが格納されていれば、バッファからコマンドを取得し(Sm2)、Sm3のステップに進む。   In the timer interrupt process (sub), first, it is determined whether or not a command is stored in the buffer (Sm1). If the command is not stored in the buffer, the process proceeds to Sm6. If the command is stored in the buffer, the command is acquired from the buffer (Sm2), and the process proceeds to Sm3.

Sm3のステップでは、Sm2のステップにおいて当該ゲームの演出パターンとして連続演出パターンが設定されている場合に、受信したコマンドに応じて、前述した連続演出を行う連続演出処理を実行し、Sm4の処理に進む。   In the step of Sm3, when a continuous effect pattern is set as the effect pattern of the game in the step of Sm2, the above-described continuous effect process for performing the continuous effect is executed according to the received command, and the process of Sm4 is performed. move on.

Sm4のステップでは、受信したコマンドが内部当選コマンドの場合に、ROM91bに格納されている演出テーブルを参照し、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じた選択率にて演出パターンを選択し、選択した演出パターンを当該ゲームの演出パターンとしてRAM91cに設定する演出パターン選択処理を実行し、Sm4のステップに進む。   In the step of Sm4, when the received command is an internal winning command, the effect table stored in the ROM 91b is referred to, and an effect pattern is selected at a selection rate corresponding to the result of the internal lottery indicated by the internal winning command, The effect pattern selection process which sets the selected effect pattern as the effect pattern of the said game in RAM91c is performed, and it progresses to the step of Sm4.

Sm5のステップでは、受信したコマンドに応じた処理を行うとともに、ROM91bに格納されている制御パターンテーブルを参照し、RAM91cに設定されている演出パターン及び受信したコマンドに対応して登録されている制御パターンを読み出してRAM91cに設定する制御パターン設定処理を実行し、Sm6のステップに進む。   In step Sm5, processing corresponding to the received command is performed, and the control pattern table stored in the ROM 91b is referred to, and the effect pattern set in the RAM 91c and the control registered corresponding to the received command are stored. A control pattern setting process for reading the pattern and setting it in the RAM 91c is executed, and the process proceeds to step Sm6.

Sm6のステップでは、Sm4のステップにおいて設定された制御パターンに従って、液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED55等の各種演出装置の制御を行う演出制御処理を実行し、Sm7のステップに進む。   In step Sm6, in accordance with the control pattern set in step Sm4, an effect control process for controlling various effect devices such as the liquid crystal display 51, effect effect LED 52, speakers 53 and 54, and reel LED 55 is executed. Proceed to step.

Sm7のステップでは、受信したコマンドに応じて、前述した促進報知を行う促進報知処理を実行し、Sm8の処理に進む。   In step Sm7, in accordance with the received command, the above-described promotion notification process for performing the promotion notification is executed, and the process proceeds to Sm8.

Sm8のステップでは、受信したコマンドに応じて、前述した音量調節処理を実行し、Sm9の処理に進む。   In step Sm8, the volume adjustment process described above is executed in accordance with the received command, and the process proceeds to Sm9.

Sm9のステップでは、RAM91cの乱数カウンタ等や、前述した演出用カウンタや報知用カウンタを含む各種カウンタの値を更新する処理を行った後、Sm10のステップに進み、起動時にRAM91cにバックアップされているデータの内容が正常であるか否かを確認できるように、RAM91cの全ての格納領域の排他的論理和が0になるようにRAMパリティ調整用データを計算してセットし、タイマ割込処理(サブ)を終了する。   In step Sm9, after updating the values of various counters including the random number counter of the RAM 91c and the above-described counters for effects and notifications, the process proceeds to step Sm10 and is backed up in the RAM 91c at the time of startup. In order to check whether the data contents are normal, the RAM parity adjustment data is calculated and set so that the exclusive OR of all the storage areas of the RAM 91c becomes 0, and the timer interrupt process ( Exit sub).

すなわちCPU91aは、メイン制御部41のCPU41aのように電断検出時にRAMパリティ調整用データをセットするのではなく、定期的に実行されるタイマ割込処理(サブ)毎に、RAMパリティ調整用データをセットし、いつ電断しても、復旧時にRAM91cにバックアップされているデータの内容が正常であるか否かを判定できるようになっている。   That is, the CPU 91a does not set the RAM parity adjustment data when the power interruption is detected like the CPU 41a of the main control unit 41, but the RAM parity adjustment data for each timer interrupt process (sub) that is periodically executed. Even if the power is cut off, it is possible to determine whether or not the content of the data backed up in the RAM 91c at the time of recovery is normal.

図31は、CPU91aがSm3のステップにおいて実行する連続演出処理を示すフローチャートである。   FIG. 31 is a flowchart showing the continuous effect process executed by the CPU 91a in step Sm3.

連続演出処理では、まず、当該処理を行う契機となったコマンドの種類が何であるかを判定する(Sn1)。   In the continuous effect process, first, it is determined what kind of command has triggered the process (Sn1).

コマンドの種類がBETコマンドであった場合には、詳細を後述するBET時処理を行い(Sn2)、連続演出処理を終了し、図30に示すフローチャートに復帰する。   If the command type is a BET command, a BET process described in detail later is performed (Sn2), the continuous effect process is terminated, and the process returns to the flowchart shown in FIG.

コマンドの種類が内部当選コマンドであった場合には、詳細を後述するスタート時処理を行い(Sn3)、連続演出処理を終了し、図30に示すフローチャートに復帰する。   If the command type is an internal winning command, a start process described in detail later is performed (Sn3), the continuous effect process is terminated, and the process returns to the flowchart shown in FIG.

コマンドの種類がリール回転開始コマンドであった場合には、前のゲームでRAM91cに保存したリール2L、2C、2Rの停止図柄に関する情報をクリアし(Sn4)、連続演出処理を終了し、図30に示すフローチャートに復帰する。   If the command type is a reel rotation start command, the information regarding the stop symbols of the reels 2L, 2C, and 2R stored in the RAM 91c in the previous game is cleared (Sn4), and the continuous effect process is terminated. Return to the flowchart shown in FIG.

コマンドの種類がリール停止コマンドであった場合には、詳細を後述するリール停止時処理を行い(Sn5)、連続演出処理を終了し、図30に示すフローチャートに復帰する。   If the command type is a reel stop command, a reel stop process described in detail later is performed (Sn5), the continuous effect process is terminated, and the process returns to the flowchart shown in FIG.

コマンドの種類が入賞判定コマンドであった場合には、当該入賞判定コマンドがいずれかのボーナスに入賞したことを示しているか否かを判定し(Sn6)、いずれのボーナスにも入賞したことを示していなければ、そのまま連続演出処理を終了し、図30に示すフローチャートに復帰する。   If the command type is a winning determination command, it is determined whether or not the winning determination command indicates that any bonus has been won (Sn6), indicating that any bonus has been won. If not, the continuous effect process is terminated as it is, and the process returns to the flowchart shown in FIG.

一方、入賞判定コマンドがいずれかのボーナスに入賞したことを示している場合には、RAM91cに設定された連続演出の残りゲーム数を示す連続カウンタの値が0であり、かつ追加演出の実行を示す追加フラグが設定されていない状態であるか、すなわち現時点で連続演出が実行されていない状態であり、かつ次のゲームで追加演出が行われない状態か否かを判定し(Sn7)、連続カウンタの値が0であり、かつ追加フラグも設定されていなければ、連続演出処理を終了し、図30に示すフローチャートに復帰する。   On the other hand, when the winning determination command indicates that one of the bonuses has been won, the value of the continuous counter indicating the number of remaining games of the continuous effect set in the RAM 91c is 0, and the additional effect is executed. It is determined whether the additional flag to be shown is not set, i.e., the state where the continuous effect is not executed at the present time and the additional effect is not performed in the next game (Sn7). If the value of the counter is 0 and no additional flag is set, the continuous effect process is terminated and the process returns to the flowchart shown in FIG.

また、Sn7のステップにおいて連続カウンタが0ではない場合、または追加フラグが行われている場合には、実行中の連続演出を終了させて(Sn8)、連続カウンタの値をクリアした後(Sn9)、連続演出処理を終了し、図30に示すフローチャートに復帰する。   Further, if the continuous counter is not 0 in the step of Sn7, or if an additional flag is set, the continuous production being executed is terminated (Sn8), and the value of the continuous counter is cleared (Sn9). Then, the continuous effect process is terminated, and the process returns to the flowchart shown in FIG.

コマンドの種類が遊技状態コマンドであった場合には、前回のゲームで最新ゲームの遊技状態の保存領域に保存された遊技状態(すなわち、今回のゲームで適用されていた遊技状態)をRAM91cに設けられた前回ゲームの遊技状態の保存領域に移し、当該遊技状態コマンドが示す遊技状態(すなわち、次のゲームで適用される遊技状態)をRAM91cに設けられた最新ゲームの遊技状態の保存領域に保存し(Sn10)、連続演出処理を終了し、図30に示すフローチャートに復帰する。   When the command type is a gaming state command, the RAM 91c is provided with the gaming state (that is, the gaming state applied in the current game) saved in the gaming state saving area of the latest game in the previous game. The game state indicated by the game state command (that is, the game state applied in the next game) is stored in the game state storage area of the latest game provided in the RAM 91c. (Sn10), the continuous effect process is terminated, and the process returns to the flowchart shown in FIG.

また、コマンドの種類が他のコマンドであった場合には、そのまま連続演出処理を終了し、図30に示すフローチャートに復帰する。   If the command type is another command, the continuous effect process is terminated as it is, and the process returns to the flowchart shown in FIG.

次に、Sn2のBET時処理を図32に示すフローチャート基づいて説明する。   Next, Sn2 BET processing will be described with reference to the flowchart shown in FIG.

BET時処理では、まず、RAM91cにボーナス当選の確定を報知したときに設定される確定報知フラグが設定されているかどうかを判定する(Sp1)。確定報知フラグが設定されていれば、前回以前のゲームでリール2L、2C、2Rの全ての回転が停止したときに、連続演出か追加演出にてボーナス当選の確定が報知されていることとなる。   In the BET processing, first, it is determined whether or not a confirmation notification flag that is set when notification of determination of bonus winning is notified to the RAM 91c (Sp1). If the confirmation notification flag is set, when all the rotations of the reels 2L, 2C, and 2R are stopped in the game before the previous time, the confirmation of the bonus winning is notified by the continuous effect or the additional effect. .

この場合、ソフトウェア乱数機能により種別報知抽選用の乱数を抽出し、抽出した乱数に値により当選しているボーナスの種別を報知するかどうかを決定する種別報知抽選を行う(Sp2)。そして、この種別報知抽選においてボーナスの種別を報知する旨が決定されたかどうかを判定する(Sp3)。ボーナスの種別を報知しない旨が決定された場合には、そのままSp5の処理に進む。   In this case, a random number for type notification lottery is extracted by the software random number function, and a type notification lottery for determining whether or not to notify the type of bonus that is won by the extracted random number is performed (Sp2). Then, it is determined whether or not notification of the bonus type is determined in this type notification lottery (Sp3). If it is determined that the bonus type is not notified, the process directly proceeds to the process of Sp5.

ボーナスの種別を報知する旨が決定された場合には、前回のゲームのステップSq1の処理(後述)でRAM91cに保存した当選状況に従って、液晶表示器51への画像の表示により、当選しているボーナスの種別(レギュラーボーナスか、ビッグボーナス(1)か、ビッグボーナス(2)か)を報知する(Sp4)。そして、Sp5の処理に進む。Sp5では、RAM91cに設定されている確定報知フラグを消去する。そして、BET時処理を終了して、図31のフローチャートに復帰する。   When it is determined that the bonus type is to be notified, the winning is determined by displaying an image on the liquid crystal display 51 in accordance with the winning situation stored in the RAM 91c in the process (described later) of step Sq1 of the previous game. The type of bonus (regular bonus, big bonus (1) or big bonus (2)) is notified (Sp4). Then, the process proceeds to Sp5. In Sp5, the fixed notification flag set in the RAM 91c is erased. Then, the BET processing is terminated and the process returns to the flowchart of FIG.

確定報知フラグが設定されていない場合には、RAM91cの連続カウンタの値が0であるかどうかを判定する(Sp6)。連続カウンタの値が0でなければ、既に連続演出が実行されているので、そのままBET時処理を終了して、図31のフローチャートに復帰する。連続カウンタの値が0であれば、さらにRAM91cに追加フラグが設定されているかどうかを判定する(Sp7)。   If the confirmation notification flag is not set, it is determined whether the value of the continuous counter in the RAM 91c is 0 (Sp6). If the value of the continuous counter is not 0, the continuous production has already been executed, so the BET processing is terminated as it is, and the flow returns to the flowchart of FIG. If the value of the continuous counter is 0, it is further determined whether or not an additional flag is set in the RAM 91c (Sp7).

追加フラグも設定されていなければ、RAM91cに保存されている前回のゲームのリール2L、2C、2Rの表示結果にに基づいて、前回のゲームにおいてチャンス目が導出されたか否かを判定する(Sp8)。前回のゲームにおいてチャンス目が導出されていなければ、そのままBET時処理を終了して、図31のフローチャートに復帰する。   If the additional flag is not set, it is determined based on the display result of the reels 2L, 2C, and 2R of the previous game stored in the RAM 91c whether or not a chance is derived in the previous game (Sp8). ). If no chance is derived in the previous game, the BET process is terminated as it is, and the process returns to the flowchart of FIG.

前回のゲームにおいてチャンス目が導出されていれば、前回のゲームのステップSq1の処理(後述)でRAM91cに保存した当選状況に従って、いずれかのボーナスに当選しているかどうかを判定する(ステップSp9)。   If a chance is derived in the previous game, it is determined whether or not any bonus has been won according to the winning situation stored in the RAM 91c in the process of step Sq1 (described later) of the previous game (step Sp9). .

いずれかのボーナスに当選していれば、ソフトウェア乱数機能により連続演出パターン選択用の乱数を抽出し、抽出した乱数の値に従ってROM91bに格納された連続演出選択テーブルのうちの当選時テーブルを参照して、これから開始する連続演出のパターンを選択する。ここで選択した連続演出のパターンは、RAM91cに保存しておく(Sp10)。そして、Sp12の処理に進む。   If one of the bonuses is won, a random number for selecting a continuous effect pattern is extracted by the software random number function, and the winning effect table in the continuous effect selection table stored in the ROM 91b is referred to according to the extracted random number value. Then, select the pattern of continuous production that will start from now. The continuous effect pattern selected here is stored in the RAM 91c (Sp10). Then, the process proceeds to Sp12.

いずれのボーナスにも当選していなければ、ソフトウェア乱数機能により連続演出パターン選択用の乱数を抽出し、抽出した乱数の値に従ってROM91bに格納された連続演出選択テーブルのうちの非当選時テーブルを参照して、これから開始する連続演出のパターンを選択する。ここで選択した連続演出のパターンは、RAM91cに保存しておく(Sp11)。そして、Sp12の処理に進む。   If none of the bonuses are won, a random number for selecting a continuous effect pattern is extracted by the software random number function, and the non-winning time table in the continuous effect selection table stored in the ROM 91b is referred according to the extracted random number value. Then, the pattern of the continuous production starting from now is selected. The continuous effect pattern selected here is stored in the RAM 91c (Sp11). Then, the process proceeds to Sp12.

Sp12では、Sp10またはSp11で選択した演出パターンに応じた値を初期値として、RAM91cの連続カウンタにセットする。さらに、液晶表示器51に連続演出の開始を示す所定の画像を表示することにより開始演出を行う(Sp13)。そして、BET時処理を終了して、図31のフローチャートに復帰する。   In Sp12, a value corresponding to the effect pattern selected in Sp10 or Sp11 is set as an initial value in the continuous counter of the RAM 91c. Furthermore, the start effect is performed by displaying a predetermined image indicating the start of the continuous effect on the liquid crystal display 51 (Sp13). Then, the BET processing is terminated and the process returns to the flowchart of FIG.

また、Sp6において連続カウンタの値が0でなかった場合には、そのままBET時処理を終了して、図31のフローチャートに復帰する。   If the value of the continuous counter is not 0 in Sp6, the BET processing is terminated as it is, and the process returns to the flowchart of FIG.

また、Sp7のステップにおいて追加フラグが設定されていれば、追加演出を実行することになる。ここでは、追加演出の開始(一旦は終了した連続演出の再開)を示す所定の画像を表示することにより再開演出を行う(Sp14)。そして、BET時処理を終了して、図31のフローチャートに復帰する。   Further, if the additional flag is set in the step of Sp7, an additional effect is executed. Here, the resumption effect is performed by displaying a predetermined image indicating the start of the additional effect (resume the once-finished continuous effect) (Sp14). Then, the BET processing is terminated and the process returns to the flowchart of FIG.

次に、Sn3のスタート時処理を図33に示すフローチャート基づいて説明する。   Next, the start process of Sn3 will be described based on the flowchart shown in FIG.

まず、スタート時処理では、当該処理の契機となった内部当選コマンドが示す当選状況(すなわち、今回のゲームにおける当選フラグの設定状況)をRAM91cに設けられた最新ゲームの当選状況の保存領域に保存する(Sq1)。   First, in the starting process, the winning situation (that is, the winning flag setting situation in the current game) indicated by the internal winning command that triggered the process is saved in the winning situation saving area of the latest game provided in the RAM 91c. (Sq1).

次に、RAM91cの連続カウンタの値が0であるかどうかを判定する(Sq2)。連続カウンタの値が0でなければ、既に連続演出が開始しているか少なくとも開始演出は行われている状態にある。この場合、まず、RAM91cに保存した連続演出のパターンが当選時テーブルに基づいて選択されたパターンであって、ボーナス当選の確定を報知するパターンであるかどうかを判定する(Sq3)。ボーナス当選の確定を報知するパターンでなければ、そのままSq12の処理に進む。ボーナス当選の確定を報知するパターンであれば、さらに連続カウンタの値が1であるかどうかを判定する(Sq4)。連続カウンタの値が1でもなければ、そのままSq12の処理に進む。   Next, it is determined whether or not the value of the continuous counter in the RAM 91c is 0 (Sq2). If the value of the continuous counter is not 0, the continuous effect has already started or at least the start effect has been performed. In this case, first, it is determined whether or not the continuous effect pattern stored in the RAM 91c is a pattern selected based on the winning table and is a pattern for informing confirmation of bonus winning (Sq3). If it is not a pattern notifying that the bonus winning is confirmed, the process proceeds to Sq12. If it is a pattern for notifying that the bonus has been won, it is further determined whether or not the value of the continuous counter is 1 (Sq4). If the value of the continuous counter is not 1, the process proceeds to Sq12.

連続カウンタの値が1であれば、当該ゲームで連続演出が終了することとなるので、さらにRAM91cに保存した当選状況に基づいて、いずれかのボーナスが当選しているかどうかを判定する(Sq5)。いずれのボーナスも当選していなければ、そのままSq12の処理に進む。   If the value of the continuous counter is 1, the continuous effect ends in the game, and it is further determined whether any bonus is won based on the winning situation stored in the RAM 91c (Sq5). . If no bonus has been won, the process proceeds to Sq12.

いずれかのボーナスが当選している場合には、連続演出の開始時においてはいずれのボーナスも当選していなかったが、連続演出の実行中に新たにボーナスに当選したことになる。この場合には、ソフトウェア乱数機能により所定の乱数を抽出し、該乱数の値に応じて連続演出の最終ゲームにおける演出の内容を差し替えるか、それとも連続演出の終了後に追加演出を行うかを決定する差替/追加決定抽選を行う(Sq6)。この抽選の結果、最終ゲームの演出の内容の差し替えが決定されたか、追加演出の実行が決定されたかを判定する(Sq7)。   If any bonus has been won, none of the bonuses have been won at the start of the continuous production, but a new bonus has been won during the execution of the continuous production. In this case, a predetermined random number is extracted by the software random number function, and it is determined whether to replace the content of the effect in the final game of the continuous effect according to the value of the random number or to perform the additional effect after the end of the continuous effect A replacement / addition determination lottery is performed (Sq6). As a result of the lottery, it is determined whether replacement of the content of the effect of the final game has been determined or execution of the additional effect has been determined (Sq7).

連続演出の最終ゲームにおける演出の内容の差し替えが決定された場合には、RAM91cに演出差替フラグを設定する(Sq8)。さらにRAM91cに保存している連続演出のパターンに応じて最終ゲームにおける演出の内容を差し替え、差し替え後の演出に応じた画像を液晶表示器51に表示して、連続演出の最終ゲームにおける演出を開始させる(Sq9)。そして、スタート時処理を終了して、図31のフローチャートに復帰する。   When the replacement of the content of the effect in the final game of the continuous effect is determined, an effect replacement flag is set in the RAM 91c (Sq8). Furthermore, the content of the effect in the final game is replaced according to the pattern of the continuous effect stored in the RAM 91c, and the image corresponding to the effect after the replacement is displayed on the liquid crystal display 51, and the effect in the final game of the continuous effect is started. (Sq9). Then, the start time process is terminated, and the process returns to the flowchart of FIG.

一方、追加演出の実行が決定された場合には、RAM91cに保存している連続演出のパターンに応じて、連続演出選択テーブルから追加演出のパターンを選択する。ここで選択した追加演出のパターンも、RAM91cに保存しておく(Sq10)。さらに追加演出の実行を示す追加フラグをRAM91cに設定する(Sq11)。そして、Sq12の処理に進む。   On the other hand, when the execution of the additional effect is determined, the additional effect pattern is selected from the continuous effect selection table in accordance with the continuous effect pattern stored in the RAM 91c. The additional effect pattern selected here is also stored in the RAM 91c (Sq10). Further, an additional flag indicating execution of the additional effect is set in the RAM 91c (Sq11). Then, the process proceeds to Sq12.

Sq12では、RAM91cに保存されている連続演出のパターンとRAM122の連続カウンタの値に応じた画像を液晶表示器51に表示して、一連の連続演出のうちの今回のゲーム分の演出を開始させる。そして、スタート時処理を終了して、図31のフローチャートに復帰する。   In Sq12, an image corresponding to the continuous effect pattern stored in the RAM 91c and the value of the continuous counter in the RAM 122 is displayed on the liquid crystal display 51, and the effect for the current game in the series of continuous effects is started. . Then, the start time process is terminated, and the process returns to the flowchart of FIG.

Sq2において連続カウンタの値が0であった場合には、さらにRAM91cに追加フラグが設定されているどうかを判定する(Sq13)。追加フラグが設定されていなければ、ここでは何らの演出も開始しないでスタート時処理を終了して、図31のフローチャートに復帰するものとなる。   If the value of the continuous counter is 0 in Sq2, it is further determined whether an additional flag is set in the RAM 91c (Sq13). If the additional flag is not set, the start process is terminated without starting any effect here, and the process returns to the flowchart of FIG.

追加フラグが設定されている場合には、RAM91cに保存されている追加演出のパターンに応じた画像を液晶表示器51に表示して追加演出を開始させる(Sq14)。そして、スタート時処理を終了して、図31のフローチャートに復帰する。   If the additional flag is set, an image corresponding to the pattern of the additional effect stored in the RAM 91c is displayed on the liquid crystal display 51 to start the additional effect (Sq14). Then, the start time process is terminated, and the process returns to the flowchart of FIG.

次に、Sn5のリール停止時処理を図34に示すフローチャート基づいて説明する。   Next, Sn5 reel stop processing will be described with reference to the flowchart shown in FIG.

まず、リール停止時処理では、当該処理の契機となったリール停止コマンドに従って当該リール停止コマンドが示すリールについて停止した図柄をRAM91cの停止図柄テーブルに保存する(Sr1)。   First, in the reel stop process, the symbol stopped for the reel indicated by the reel stop command according to the reel stop command triggered by the process is stored in the stop symbol table of the RAM 91c (Sr1).

次に、停止図柄テーブルを参照して、リール2L、2C、2Rの全ての回転が停止したかどうかを判定する(Sr2)。リール2L、2C、2Rのうちで未だ回転中のものが1つでもあれば、そのままリール停止時処理を終了して、図31のフローチャートに復帰する。   Next, with reference to the stop symbol table, it is determined whether or not all the rotations of the reels 2L, 2C, and 2R have stopped (Sr2). If there is still one of the reels 2L, 2C, 2R that is still rotating, the reel stop process is terminated as it is, and the process returns to the flowchart of FIG.

リール2L、2C、2Rの全ての回転が停止した場合には、RAM91cの連続カウンタの値が0であるかどうかを判定する(Sr3)。連続カウンタの値が0でなければ、この時点で連続演出の実行中であるので、RAM91cに差替フラグが設定されているかどうかを判定する(Sr4)。差替フラグが設定されていれば、差し替え後の演出の内容に応じた画像を液晶表示器51に表示して、連続演出の最終ゲームにおける演出の結果を報知する(Sr5)。さらに、RAM91cに設定されている差替フラグを消去し、連続カウンタの値をクリアする(Sr6)。そして、Sr15の処理に進む。   When all the rotations of the reels 2L, 2C, and 2R are stopped, it is determined whether or not the value of the continuous counter in the RAM 91c is 0 (Sr3). If the value of the continuous counter is not 0, it is determined whether or not the replacement flag is set in the RAM 91c because the continuous effect is being executed at this time (Sr4). If the replacement flag is set, an image corresponding to the content of the effect after the replacement is displayed on the liquid crystal display 51 to notify the result of the effect in the final game of the continuous effect (Sr5). Further, the replacement flag set in the RAM 91c is deleted, and the value of the continuous counter is cleared (Sr6). Then, the process proceeds to Sr15.

Sr4で差替フラグが設定されていなければ、RAM91cに保存されている連続演出のパターンと連続カウンタの値に応じた画像を液晶表示器51に表示して、一連の連続演出のうちの今回のゲーム分の演出の結果を報知する(Sr7)。さらに、RAM91cの連続カウンタの値を1だけ減算する(Sr8)。ここで減算を行った結果、連続カウンタの値が0となったかどうかを判定する(Sr9)。連続カウンタの値が0とならなかった場合には、そのままリール停止時処理を終了して、図31のフローチャートに復帰する。   If the replacement flag is not set in Sr4, an image corresponding to the continuous effect pattern and the value of the continuous counter stored in the RAM 91c is displayed on the liquid crystal display 51, and this time of the series of continuous effects is displayed. The result of the effect for the game is notified (Sr7). Further, 1 is subtracted from the value of the continuous counter in the RAM 91c (Sr8). Here, it is determined whether or not the value of the continuous counter has become 0 as a result of the subtraction (Sr9). If the value of the continuous counter is not 0, the reel stop process is terminated as it is, and the process returns to the flowchart of FIG.

連続カウンタの値が0となった場合には、RAM91cに保存した連続演出のパターンが当選時テーブルに基づいて選択されたパターンであって、ボーナス当選の確定を報知するパターンであるかどうかを判定する(Sr10)。ボーナス当選の確定を報知するパターンであれば、Sr15の処理に進む。   When the value of the continuous counter becomes 0, it is determined whether or not the continuous effect pattern stored in the RAM 91c is a pattern selected based on the winning time table and is a pattern for informing the confirmation of the bonus winning. (Sr10). If the pattern is to notify the confirmation of bonus winning, the process proceeds to Sr15.

ボーナス当選の確定を報知するパターンでなければ、ボーナスにハズレている旨を示す情報を液晶表示器51に表示して遊技者に報知する(Sr11)。そして、リール停止時処理を終了して、図31のフローチャートに復帰する。   If it is not a pattern for notifying that the bonus has been won, information indicating that the bonus has been lost is displayed on the liquid crystal display 51 to notify the player (Sr11). Then, the reel stop process is terminated, and the process returns to the flowchart of FIG.

Sr3で連続カウンタの値が0であれば、RAM91cに追加フラグが設定されているかを判定する(Sr12)。追加フラグが設定されていなければ、そのままリール停止時処理を終了して、図31のフローチャートに復帰する。追加フラグが設定されていれば、この時点で追加演出の実行中であるので、RAM91cに保存されている追加演出のパターンに応じた画像を液晶表示器51に表示して、追加演出の結果を報知する(Sr13)。さらに、RAM91cの追加フラグをクリアして(Sr14)、Sr15の処理に進む。   If the value of the continuous counter is 0 in Sr3, it is determined whether an additional flag is set in the RAM 91c (Sr12). If the additional flag is not set, the reel stop process is terminated as it is, and the process returns to the flowchart of FIG. If the additional flag is set, the additional effect is being executed at this time, so an image corresponding to the additional effect pattern stored in the RAM 91c is displayed on the liquid crystal display 51, and the result of the additional effect is displayed. Notification is made (Sr13). Further, the additional flag in the RAM 91c is cleared (Sr14), and the process proceeds to Sr15.

Sr15では、RAM91cに確定報知フラグを設定する。さらに、ボーナスに当選している旨を示す情報を液晶表示器51に表示して遊技者に報知する(Sr16)。そして、リール停止時処理を終了して、図31のフローチャートに復帰する。   In Sr15, a fixed notification flag is set in the RAM 91c. Further, information indicating that the bonus is won is displayed on the liquid crystal display 51 to notify the player (Sr16). Then, the reel stop process is terminated, and the process returns to the flowchart of FIG.

図35〜図37は、CPU91aがタイマ割込処理(サブ)のSm7のステップにおいて実行する促進報知処理の制御内容を示すフローチャートである。   FIGS. 35 to 37 are flowcharts showing the control contents of the promotion notification process executed by the CPU 91a in step Sm7 of the timer interrupt process (sub).

促進報知処理では、まず、後述するリール変動中フラグの設定状況に基づいて、少なくとも1つのリール2L、2C、2Rが回転中であるか否かを判定する(Ss1)。そして、いずれのリール2L、2C、2Rも回転していなければ、すなわちゲームが開始されていなければ、内部当選コマンドを新たに取得したか否かを判定する(Ss2)。そして、内部当選コマンドを新たに取得したと判定した場合には、取得している遊技状態コマンドから当該ゲームがボーナス中であるか否かを判定する(Ss3)。そして、ボーナス中ではない場合には、図23に示す報知パターン振分テーブルに基づいて、当該ゲームにおいて実施しうる促進報知の報知パターンを決定するための報知パターン抽選を実行し(Ss4)、該抽選にて当選した報知パターンを当該ゲームにおいて実施しうる促進報知の報知パターンとしてセットし(Ss5)、図30に示すフローチャートに復帰する。また、Ss3のステップにおいてボーナス中であると判定した場合には、前記報知パターン抽選を行うことなく、当該ゲームにおいて実行し得る報知パターンとして報知パターン1をセットし(Ss6)、図30に示すフローチャートに復帰する。   In the promotion notification process, it is first determined whether or not at least one of the reels 2L, 2C, and 2R is rotating based on a setting state of a reel changing flag described later (Ss1). If none of the reels 2L, 2C, 2R is rotating, that is, if the game is not started, it is determined whether or not a new internal winning command has been acquired (Ss2). If it is determined that the internal winning command is newly acquired, it is determined from the acquired gaming state command whether the game is in bonus (Ss3). If the bonus is not in effect, a notification pattern lottery is executed to determine a notification pattern for promotion notification that can be performed in the game based on the notification pattern distribution table shown in FIG. 23 (Ss4). The notification pattern won in the lottery is set as a notification pattern for promotion notification that can be implemented in the game (Ss5), and the process returns to the flowchart shown in FIG. If it is determined in step Ss3 that the bonus is being performed, the notification pattern 1 is set as a notification pattern that can be executed in the game without performing the notification pattern lottery (Ss6), and the flowchart shown in FIG. Return to.

Ss2のステップにおいて、取得したコマンドが内部当選コマンドではないと判定した場合には、新たに取得したコマンドがリール回転開始コマンドであるか否かを判定し(Ss7)、新たに取得したコマンドがリール回転開始コマンドであれば、報知用カウンタのカウンタ値として第1の値(=60秒)をセットした後(Ss8)、リール変動中フラグをセットして(Ss9)、図30に示すフローチャートに復帰する。   If it is determined in step Ss2 that the acquired command is not an internal winning command, it is determined whether or not the newly acquired command is a reel rotation start command (Ss7). If the command is a rotation start command, the first value (= 60 seconds) is set as the counter value of the notification counter (Ss8), the reel changing flag is set (Ss9), and the process returns to the flowchart shown in FIG. To do.

Ss1のステップにおいて、少なくとも1つのリール2L、2C、2Rが回転中であれば、後述する報知中フラグの設定状況に基づいて、促進報知が実行中であるか否かを判定し(Ss10)、促進報知の実行中でなければ、報知用カウンタのカウンタ値が0であるか否かを判定し(Ss19)、カウンタ値が0である場合には、リール2L、2C、2Rの回転が開始してから60秒が経過したか、あるいは最後にストップスイッチ8L、8C、8Rが有効に操作されてから60秒または30秒が経過したとして、当該ゲームがボーナス中のゲームであるか否かを判定する(Ss27)。   In the step of Ss1, if at least one of the reels 2L, 2C, 2R is rotating, it is determined whether or not the promotion notification is being executed based on a setting state of a notification flag described later (Ss10). If the promotion notification is not being executed, it is determined whether or not the counter value of the notification counter is 0 (Ss19). If the counter value is 0, the reels 2L, 2C, and 2R start to rotate. 60 seconds have passed since the last time, or 60 seconds or 30 seconds have passed since the last stop switch 8L, 8C, 8R was effectively operated, and it is determined whether or not the game is a bonus game (Ss27).

Ss10のステップにおいて、促進報知が実行中であれば、図36に示すSs11のステップに進み、新たに取得したコマンドが停止コマンドであるか否かを判定する(Ss11)。そして、新たに取得したコマンドが停止コマンドであれば、セットされている報知中フラグをクリアし(Ss12)、全てのリール2L、2C、2Rの回転が停止したか否かを判定する(Ss14)。そして、全てのリール2L、2C、2Rの回転が停止してなければ、当該ゲームにおいて促進報知が実行された旨を示す報知済みフラグをセットし(Ss15)、報知用カウンタのカウンタ値として第1の値(=60秒)をセットした後(Ss16)、図30に示すフローチャートに復帰する。   If the promotion notification is being executed in step Ss10, the process proceeds to step Ss11 shown in FIG. 36, and it is determined whether or not the newly acquired command is a stop command (Ss11). If the newly acquired command is a stop command, the set notification flag is cleared (Ss12), and it is determined whether or not the rotation of all the reels 2L, 2C, 2R is stopped (Ss14). . If the rotation of all the reels 2L, 2C, and 2R is not stopped, a notification flag indicating that the promotion notification is executed in the game is set (Ss15), and the first counter value of the notification counter is set. (Ss16), the process returns to the flowchart shown in FIG.

また、Ss14のステップにおいて、全てのリール2L、2C、2Rの回転が停止していれば、リール変動中フラグをクリアし(Ss17)、報知済みフラグがセットされている場合にはこれをクリアした後(Ss18)、図30に示すフローチャートに復帰する。   In step Ss14, if all the reels 2L, 2C, 2R have stopped rotating, the reel fluctuation flag is cleared (Ss17), and if the informed flag is set, it is cleared. After that (Ss18), the process returns to the flowchart shown in FIG.

また、Ss19のステップにおいて、報知用カウンタのカウンタ値が0ではなければ、図37に示すSs20のステップに進み、新たに取得したコマンドが停止コマンドであるかを判定し(Ss20)、新たに取得したコマンドが停止コマンドであれば、その時点で全てのリール2L、2C、2Rの回転が停止したか否かを判定する(Ss21)。そして、全てのリール2L、2C、2Rの回転が停止してなければ、報知済みフラグがセットされているか否かを判定し(Ss22)、報知済みフラグがセットされていれば、報知用カウンタのカウンタ値として第2の値(=30秒)をセットした後(Ss23)、図30に示すフローチャートに復帰する。また、報知済みフラグがセットされていなければ、報知用カウンタのカウンタ値として第1の値(=60秒)をセットした後(Ss24)、図30に示すフローチャートに復帰する。   If the counter value of the notification counter is not 0 in step Ss19, the process proceeds to step Ss20 shown in FIG. 37 to determine whether the newly acquired command is a stop command (Ss20). If the command is a stop command, it is determined whether or not the rotation of all the reels 2L, 2C, 2R has stopped at that time (Ss21). If the rotation of all the reels 2L, 2C, and 2R is not stopped, it is determined whether or not the notified flag is set (Ss22). If the notified flag is set, the notification counter is set. After setting the second value (= 30 seconds) as the counter value (Ss23), the process returns to the flowchart shown in FIG. If the notification flag is not set, the first value (= 60 seconds) is set as the counter value of the notification counter (Ss24), and the process returns to the flowchart shown in FIG.

また、Ss21のステップにおいて、全てのリール2L、2C、2Rの回転が停止していれば、リール変動中フラグをクリアし(Ss25)、報知済みフラグがセットされている場合にはこれをクリアした後(Ss26)、図30に示すフローチャートに復帰する。   Further, in the step of Ss21, if the rotation of all the reels 2L, 2C, 2R is stopped, the reel changing flag is cleared (Ss25), and if the informed flag is set, it is cleared. After (Ss26), the process returns to the flowchart shown in FIG.

次いで、Ss27のステップにおいて、当該ゲームがボーナス中のゲームでなければ、報知パターンとして報知パターン1がセットされているか否かを判定する(Ss31)。そして、報知パターン1がセットされていれば、報知中フラグをセットし(Ss32)、報知パターン1をセットした後(Ss33)、図30に示すフローチャートに復帰する。   Next, in the step of Ss27, if the game is not a bonus game, it is determined whether the notification pattern 1 is set as the notification pattern (Ss31). If the notification pattern 1 is set, the notification flag is set (Ss32), the notification pattern 1 is set (Ss33), and the process returns to the flowchart shown in FIG.

Ss27のステップにおいて、当該ゲームがボーナス中のゲームであれば、報知中フラグをセットした後(Ss28)、報知パターン1をセットして、図30に示すフローチャートに復帰する。   In the step Ss27, if the game is a bonus game, the notifying flag is set (Ss28), the notifying pattern 1 is set, and the process returns to the flowchart shown in FIG.

また、Ss31のステップにおいて、報知パターンとして報知パターン1がセットされていれば、その時点で既に停止しているリール2L、2C、2Rがあるか否かを判定する(Ss34)。そして、停止しているリール2L、2C、2Rがあれば、停止しているリール2L、2C、2Rにおける可変表示部に表示されている図柄の組み合せが、完全ハズレ目であるか否かを判定し(Ss35)、完全ハズレ目であればSs32のステップに進み、報知中フラグをセットし(Ss32)、報知パターン1をセットした後(Ss33)、図30に示すフローチャートに復帰する。つまり、完全ハズレ目が表示結果として導出表示されている場合には、その時点でセットされているボーナスの期待度が高い報知パターン2をセットせずに、報知パターン1に基づく促進報知を実行するようにすることで、無意味な報知が行われることを回避できる。   If the notification pattern 1 is set as the notification pattern in the step of Ss31, it is determined whether or not there are reels 2L, 2C, 2R that have already stopped at that time (Ss34). If there are stopped reels 2L, 2C, 2R, it is determined whether or not the combination of symbols displayed on the variable display portion of the stopped reels 2L, 2C, 2R is completely lost. If it is completely lost, the process proceeds to step Ss32, a notification flag is set (Ss32), notification pattern 1 is set (Ss33), and the process returns to the flowchart shown in FIG. That is, when the complete loss eye is derived and displayed as the display result, the promotion notification based on the notification pattern 1 is executed without setting the notification pattern 2 having a high expectation degree of bonus set at that time. By doing so, it is possible to avoid performing meaningless notification.

また、Ss34のステップにおいて、その時点で既に停止しているリール2L、2C、2Rがない場合、及びSs35のステップにおいて、完全ハズレ目でない場合には、報知中フラグをセットし(Ss36)、報知パターン2をセットした後(Ss37)、図30に示すフローチャートに復帰する。   If there is no reel 2L, 2C, 2R that has already stopped at that time in step Ss34, or if it is not completely lost in step Ss35, a notification flag is set (Ss36). After the pattern 2 is set (Ss37), the process returns to the flowchart shown in FIG.

次に、サブ制御部91のCPU91aがタイマ割込処理(サブ)のSm8のステップにおいて実行する音量調節処理について、図38に基づいて説明する。   Next, the volume adjustment process executed by the CPU 91a of the sub control unit 91 in the step Sm8 of the timer interrupt process (sub) will be described with reference to FIG.

まず、CPU91aは、ビッグボーナス中またはレギュラーボーナス中であるか否か、すなわち、複数ゲームにわたり継続的に行われるボーナス中演出が実行されているか否かを判定し(St1)、ビッグボーナス中でもレギュラーボーナス中でもない場合には連続演出の実行中であるか否かを判定する(St2)。St1のステップにおいてボーナス中でなく、かつSt2のステップにおいて連続演出の実行中でもない場合にはそのまま処理を終了する。   First, the CPU 91a determines whether or not a big bonus or regular bonus is in effect, that is, whether or not a bonus effect that is continuously performed over a plurality of games is being executed (St1). If not, it is determined whether or not the continuous production is being executed (St2). If the bonus is not in effect at the step St1 and the continuous effect is not being executed at the step St2, the process is terminated.

St1のステップにおいてボーナス中またはSt2のステップにおいて連続演出の実行中である場合にはSt3のステップに進み、後述する消音中フラグがセットされているか否かに基づいて、連続遊技効果音の音量は0(消音)であるか否かを判定し(St3)、消音中でない場合には促進報知を実行中であるか否かを判定し(St4)、促進報知を実行中ではない場合、つまり音量が最大(MAX)の状態である場合には、待機コマンドを取得したか否かを判定し(St5)、待機コマンドを取得した場合、つまり、ゲーム終了後から遊技が進行しない状態が30秒継続した場合またはクレジット・賭数の精算が行われた場合、及びSt4のステップにおいて促進報知の実行中であると判定した場合、つまり、ゲーム開始後においてリールの停止操作がなされない状態が60秒(30秒)継続した場合には、現在出音中の遊技効果音の音量を消音し(St6)、消音中フラグをセットした後に処理を終了する。   If the bonus is given in the step of St1 or if the continuous production is being executed in the step of St2, the process proceeds to the step of St3, and the volume of the continuous game sound effect is determined based on whether or not a muting flag to be described later is set. It is determined whether it is 0 (silence) (St3), and if it is not mute, it is determined whether promotion notification is being executed (St4). Is in the maximum (MAX) state, it is determined whether or not a standby command has been acquired (St5), and when the standby command is acquired, that is, the state in which the game does not proceed for 30 seconds after the game ends. Or when the credit / betting amount is settled, and when it is determined that the promotion notification is being executed in the step of St4, that is, after the start of the game. Of if the stop operation is not performed state has continued for 60 seconds (30 seconds) is to mute the sound volume of the game sound effects currently sound output (St6), the process is terminated after setting the mute flag.

また、St3のステップにおいて消音中ではないと判定した場合、停止コマンドまたはBETコマンドまたは内部当選コマンドを取得したか否か、すなわち、ゲームの進行に関わる操作(賭数の設定・ゲーム開始操作)が行われたか否かを確信し(St8)、いずれも取得してない場合にはそのまま処理を終了し、いずれかのコマンドを取得した場合には、遊技効果音の音量を元の音量(MAX)まで上げて(St9)、消音中フラグをクリアして(St10)、処理を終了する。   If it is determined in step St3 that the sound is not muted, whether or not a stop command, a BET command, or an internal winning command is acquired, that is, an operation related to the progress of the game (setting of bet number / game starting operation) is performed. It is convinced whether it was performed (St8), and when neither is acquired, a process is complete | finished as it is, and when any command is acquired, the volume of a game sound effect is set to the original volume (MAX). (St9), the mute flag is cleared (St10), and the process ends.

次に、演出制御基板90に搭載されたサブ制御部91のCPU91aがタイマ割込処理(サブ)のSm8のステップにおいて実行する音量調節処理の変形例について、図39に基づいて説明する。   Next, a modification of the volume adjustment process executed in step Sm8 of the timer interrupt process (sub) by the CPU 91a of the sub control unit 91 mounted on the effect control board 90 will be described with reference to FIG.

本実施例における音量調節処理においては、メイン制御部41のCPU41aが前回のゲームが終了してから計時を開始し、該計時開始から賭数の設定がなされることなく所定時間である30秒が経過したか否かの判定を行い、30秒が経過したと判定したときにサブ制御部91に待機コマンドを送信し、サブ制御部91のCPU91aは、連続遊技効果音の出御中において前記待機コマンドを取得したことに基づいて、音量を下げる制御を行うようになっていたが、前回のゲームの終了から賭数の設定がなされることなく所定時間である30秒が経過したか否かの判定を、サブ制御部91のCPU91aが、ゲームの終了に基づいて送信される遊技状態コマンドを取得したときから計時を開始することにより判定するようにしてもよい。   In the volume adjustment processing in the present embodiment, the CPU 41a of the main control unit 41 starts measuring time after the previous game is over, and 30 seconds, which is a predetermined time, is not set since the start of time measurement. It is determined whether or not 30 seconds have elapsed, and when it is determined that 30 seconds have elapsed, a standby command is transmitted to the sub-control unit 91, and the CPU 91a of the sub-control unit 91 performs the standby command while the continuous game sound effect is being controlled. The control for lowering the volume is performed based on the acquisition of the game, but it is determined whether or not the predetermined time of 30 seconds has elapsed without setting the number of bets since the end of the previous game. Alternatively, the CPU 91a of the sub-control unit 91 may be determined by starting timing from the time when the game state command transmitted based on the end of the game is acquired.

ここで、このようにサブ制御部91のCPU91aが前回のゲームの終了から賭数の設定がなされることなく所定時間である30秒が経過したか否かの判定を行う場合における制御内容を説明すると、まず、CPU91aは、ビッグボーナス中またはレギュラーボーナス中であるか否か、すなわち、複数ゲームにわたり継続的に行われるボーナス中演出が実行されているか否かを判定し(St101)、ビッグボーナス中でもレギュラーボーナス中でもない場合には連続演出の実行中であるか否かを判定する(St102)。St101のステップにおいてボーナス中でなく、かつSt102のステップにおいて連続演出の実行中でもない場合にはそのまま処理を終了する。   Here, the control contents when the CPU 91a of the sub-control unit 91 determines whether or not the predetermined time period of 30 seconds has elapsed without setting the bet amount since the end of the previous game will be described. Then, first, the CPU 91a determines whether or not a big bonus or a regular bonus is being performed, that is, whether or not a bonus effect that is continuously performed over a plurality of games is being executed (St101). If it is not the regular bonus, it is determined whether or not the continuous production is being executed (St102). If the bonus is not being obtained in the step of St101 and the continuous effect is not being executed in the step of St102, the processing is ended as it is.

St101のステップにおいてボーナス中またはSt102のステップにおいて連続演出の実行中である場合にはSt103のステップに進み、後述する消音中フラグがセットされているか否かに基づいて、連続遊技効果音の音量は0(消音)であるか否かを判定し(St103)、消音中でない場合には促進報知を実行中であるか否かを判定し(St104)、促進報知を実行中ではない場合、つまり音量が最大(MAX)の状態である場合には、遊技状態コマンドを取得したか否か、すなわち前回のゲームが終了したか否かを判定する(St105)。St105のステップにおいて遊技状態コマンドを取得していない場合には、BETコマンドを取得したか否か、すなわち、賭数の設定が行われたか否かを判定し(St106)、St105のステップにおいて遊技状態コマンドを取得した場合及びSt106のステップにおいてBETコマンドを取得した場合にはSt107のステップに進み、音量調節用カウンタを初期化し(St107)、計時中フラグをセットした後(St108)、処理を終了する。   If the bonus is given in the step of St101 or the continuous production is being executed in the step of St102, the process proceeds to the step of St103, and the volume of the continuous game sound effect is determined based on whether or not a mute flag to be described later is set. It is determined whether it is 0 (silence) (St103), and if not muted, it is determined whether promotion notification is being executed (St104). Is the maximum (MAX) state, it is determined whether or not a game state command has been acquired, that is, whether or not the previous game has ended (St105). If the gaming state command has not been acquired in the step of St105, it is determined whether or not the BET command has been acquired, that is, whether or not the betting amount has been set (St106), and the gaming state command is determined in the step of St105. If a command is acquired or if a BET command is acquired in step St106, the process proceeds to step St107, the volume adjustment counter is initialized (St107), the time-measurement flag is set (St108), and the process ends. .

St103のステップにおいて消音中でないと判定した場合は、停止コマンド、BETコマンド、内部当選コマンドのいずれかのコマンドを取得したか否か、すなわち、リールの停止操作がなされたか否か、賭数の設定がなされたか否か、ゲームが開始されたか否かをそれぞれ判定し(St109)、前記いずれのコマンドも取得していない場合にはそのまま処理を終了する。   If it is determined that the sound is not muted in step St103, whether or not a stop command, a BET command, or an internal winning command has been acquired, that is, whether or not a reel stop operation has been performed, and setting of the number of bets It is determined whether or not the game has been started and whether or not the game has been started (St109). If any of the commands has not been acquired, the process ends.

St109のステップにおいて前記いずれかのコマンドを取得している場合には、遊技の進行がなされたものとして、連続遊技効果音の音量を元のレベルまで上げた後(St110)、消音中フラグをクリアして(St111)処理を終了する。また、St104のステップにおいて促進報知実行中であると判定した場合には、現在出力中の連続遊技効果音の音量を0(消音)まで下げた後(St112)、消音中フラグをセットして(St113)処理を終了する。   If any of the above commands has been acquired in the step of St109, it is assumed that the game has progressed, and after raising the volume of the continuous game sound effect to the original level (St110), the mute flag is cleared. (St111) and the process ends. If it is determined in step St104 that the promotion notification is being executed, the volume of the continuous game sound effect currently being output is reduced to 0 (silence) (St112), and the mute flag is set ( St113) The processing is terminated.

St106のステップにおいてBETコマンドを取得していないと判定した場合には、精算終了コマンドを取得したか否かを判定し(St114)、取得していないと判定した場合には、計時中フラグの有無に基づき計時中であるか否かを判定し(St115)、計時中である場合には、音量調節用カウンタのカウンタ値が0であるか否か、すなわち、計時を開始してから30秒が経過したか否かを判定し、カウンタ値が0である場合には、現在出力中の連続遊技効果音の音量を0(消音)まで下げた後(St117)、消音中フラグをセットして(St118)処理を終了する。   If it is determined that the BET command has not been acquired in the step of St106, it is determined whether or not the settlement end command has been acquired (St114). Whether or not the time is being measured is determined (St115). If the time is being measured, it is determined whether the counter value of the volume adjustment counter is 0, that is, 30 seconds from the start of the time measurement. If the counter value is 0, the volume of the continuous game sound effect currently being output is reduced to 0 (silence) (St117), and the mute flag is set ( St118) The process ends.

また、St114のステップにおいて精算終了コマンドを取得したと判定した場合にも、現在出力中の連続遊技効果音の音量を0(消音)まで下げた後(St117)、消音中フラグをセットして(St118)処理を終了する。   Also, if it is determined in step St114 that the payment completion command has been acquired, the volume of the continuous game sound effect currently being output is reduced to 0 (silence) (St117), and the mute flag is set ( St118) The process ends.

尚、St115のステップにおいて計時中でないと判定した場合及びSt116のステップにおいて音量調節用カウンタのカウンタ値が0でない、つまり計時開始から30秒が経過していないと判定した場合には、処理を終了する。   If it is determined that the time is not being measured in step St115, or if the counter value of the volume adjustment counter is not 0 in step St116, that is, if it is determined that 30 seconds have not elapsed since the start of the time measurement, the process ends. To do.

以上説明したように、本発明の実施例としてのスロットマシン1にあっては、ビッグボーナスやレギュラーボーナス中に継続的に連続遊技効果音が出音されている状態で、前回のゲームが終了してから賭数の設定がなされないまま所定時間である30秒が経過した場合、すなわち、前回のゲームが終了してからゲームの進行に関わる操作がなされない状態が所定時間である30秒間継続した場合だけでなく、精算スイッチ10によるクレジットの精算操作に応じて精算処理(返却制御)が行われること、または精算スイッチ10による賭数の返却操作に応じて精算処理(返却制御)が行われることでも連続遊技効果音の音量が下がる。すなわち、連続遊技効果音が出音されている状態では、前回のゲームが終了してから所定時間である30秒が経過する前であっても、遊技者の意思により連続遊技効果音の音量を下げることができるため、遊技を中断しても周囲の遊技者に迷惑をかけることがない。   As described above, in the slot machine 1 according to the embodiment of the present invention, the previous game is finished in a state where continuous game sound effects are continuously generated during the big bonus and the regular bonus. If the predetermined time of 30 seconds elapses without setting the number of bets, that is, the state in which no operation related to the progress of the game is performed for 30 seconds after the previous game has ended. In addition to the case, the settlement process (return control) is performed according to the credit settlement operation by the settlement switch 10, or the settlement process (return control) is performed according to the bet number returning operation by the settlement switch 10. However, the volume of the continuous game sound effect is reduced. That is, in a state where a continuous game sound effect is being produced, the volume of the continuous game sound effect is set according to the player's intention even before the predetermined time of 30 seconds has elapsed since the end of the previous game. Since it can be lowered, there is no inconvenience to surrounding players even if the game is interrupted.

また、本実施例では、ゲームが開始してから、すなわちリール2L、2C、2Rの回転が開始したときからストップスイッチ8L、8C、8Rが有効に操作されない状態が第1の報知待ち時間である60秒続いた場合や、いずれかのリール2L、2C、2Rの回転が停止し、該停止したリール2L、2C、2Rに対応する可変表示部に表示結果が導出された後、未だ表示結果が導出されていない可変表示部がある場合には、最後にストップスイッチ8L、8C、8Rが有効に操作されてからストップスイッチ8L、8C、8Rが有効に操作されない状態が第1の報知待ち時間である60秒または第2の報知待ち時間である30秒続いたときに、ストップスイッチ8L、8C、8Rによるリール2L、2C、2Rの停止操作を促す報知画面(図27参照)が表示されることにより促進報知が実行されることで、該促進報知が実行されているか否かにより、遊技者が長期にわたり不在なのか、少しの間不在なのかを判別しやすくなる。少なくとも液晶表示器51の表示画面上に前記報知画面が表示されていれば、遊技者が離席してから30秒または60秒以上が経過していることがわかる。   In the present embodiment, the first notification waiting time is a state in which the stop switches 8L, 8C, and 8R are not operated effectively after the game is started, that is, when the rotation of the reels 2L, 2C, and 2R is started. If it continues for 60 seconds or the rotation of one of the reels 2L, 2C, 2R is stopped and the display result is derived to the variable display section corresponding to the stopped reels 2L, 2C, 2R, the display result is still When there is a variable display section that is not derived, the first notification waiting time is a state in which the stop switches 8L, 8C, and 8R are not operated effectively after the stop switches 8L, 8C, and 8R are operated effectively last time. A notification screen that prompts a stop operation of the reels 2L, 2C, and 2R by the stop switches 8L, 8C, and 8R when 60 seconds or 30 seconds that is the second notification waiting time continues (FIG. 7) is displayed, it is easy to determine whether the player is absent for a long time or for a short time depending on whether the promotion notification is being executed. . If at least the notification screen is displayed on the display screen of the liquid crystal display 51, it can be seen that 30 seconds or 60 seconds have passed since the player left the seat.

つまり、本実施例では、ゲームが開始してから、すなわちリール2L、2C、2Rの回転が開始したときからストップスイッチ8L、8C、8Rが有効に操作されない状態が第1の報知待ち時間である60秒続いたときにおいて、前述した連続演出が実行されている場合には、前記60秒が経過した時点で、実行中の連続演出が強制的に終了するのとほぼ同時に、前記促進報知が行われるようになっているため、連続演出の終了及び促進報知画面の表示の双方により、ゲームの進行が中断されている状態であることを、遊技者や周囲の店員等に効果的に報知することができる。   That is, in this embodiment, the first notification waiting time is a state in which the stop switches 8L, 8C, and 8R are not operated effectively after the game is started, that is, when the rotation of the reels 2L, 2C, and 2R is started. If the above-described continuous effect is executed when 60 seconds have passed, the promotion notification is performed almost simultaneously with the end of the continuous effect being executed forcibly when the 60 seconds have elapsed. Therefore, it is possible to effectively notify a player or a nearby store clerk that the progress of the game is interrupted by both the end of the continuous performance and the display of the promotion notification screen. Can do.

また、連続遊技効果音が出音中の状態において、ゲームが開始したときからリール停止操作がなされない状態が所定の音量低減待ち時間である60秒続いたとき、つまり前記促進報知の開始とともに、連続遊技効果音(特定遊技効果音)の音量が下がるばかりか、いずれかのリール2L、2C、2Rに対応するリール停止操作がなされたときから、変動表示中のリール2L、2C、2Rに対応するリール停止操作がなされない状態が所定の音量低減待ち時間である60秒続いたときにも、促進報知の開始とともに連続遊技効果音(特定遊技効果音)の音量が下がることで、遊技を中断しても周囲の遊技者に迷惑をかけることがない。   Further, in a state where a continuous game sound effect is being produced, when a state in which no reel stop operation is performed after the game has started continues for 60 seconds, which is a predetermined volume reduction waiting time, that is, along with the start of the promotion notification, Corresponding to reels 2L, 2C, and 2R that are in a variable display since the volume of the continuous game sound effect (specific game effect sound) is reduced and the reel stop operation corresponding to one of the reels 2L, 2C, and 2R is performed Even if the reel stop operation is not performed for 60 seconds, which is a predetermined volume reduction waiting time, the game is interrupted by the volume of the continuous game sound effect (specific game sound effect) decreasing with the start of the promotion notification. Even so, it does not bother nearby players.

尚、連続遊技効果音の出音中の状態において、1ゲーム内において促進報知が開始されて連続遊技効果音の音量が一度下げられた後、当該ゲームにおいて遊技が再開して促進報知の終了とともに連続遊技効果音の音量が元に戻されたのち、再びいずれかのリール2L、2C、2Rに対応するリール停止操作がなされたときから、変動表示中のリール2L、2C、2Rに対応するリール停止操作がなされない状態が所定の音量低減待ち時間である60秒よりも短い音量低減待ち時間(例えば30秒)続いたときにも、促進報知の開始とともに連続遊技効果音(特定遊技効果音)の音量が下がるようになっている。   In the state where the continuous game effect sound is being output, after the promotion notification is started in one game and the volume of the continuous game effect sound is once reduced, the game resumes in the game and the promotion notification ends. The reel corresponding to the reels 2L, 2C, and 2R in the variable display is displayed after the reel stop operation corresponding to any of the reels 2L, 2C, and 2R is performed again after the volume of the continuous game sound effect is restored. Even when the state where the stop operation is not performed continues for a volume reduction waiting time (for example, 30 seconds) shorter than a predetermined volume reduction waiting time of 60 seconds (for example, 30 seconds), the continuous game sound effect (specific game sound effect) is started together with the start of the promotion notification. The volume of is turned down.

また、促進報知の実行中にストップスイッチ8L、8C、8Rが有効に操作されたときには、未だ回転中のリール2L、2C、2Rがある場合でも実行中の促進報知が終了するとともに、連続遊技効果音の出音中においては音量が下がるため、いずれかのリール2L、2C、2Rの停止操作が行われたにも関わらず促進報知や消音状態が延々と実行されることを回避できる。   Further, when the stop switches 8L, 8C, and 8R are effectively operated during the execution of the promotion notification, the ongoing promotion notification is completed and the continuous game effect is obtained even if there are still reels 2L, 2C, and 2R that are still rotating. Since the sound volume is lowered during the sound output, it is possible to avoid the continuous execution of the notification of sound and the mute state even though any one of the reels 2L, 2C, 2R is stopped.

尚、本実施例においては、報知用カウンタによるカウンタ値の減算(計時)は、リール2L、2C、2Rの回転が開始されたことを特定可能なリール回転開始コマンドをCPU91aが取得した時点から開始されていたが、例えばスタートレバー7の操作が検出された時点、つまり内部当選コマンドを取得した時点や、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が有効となった時点から計時してもよい。   In this embodiment, the subtraction (timekeeping) of the counter value by the notification counter starts when the CPU 91a acquires a reel rotation start command that can specify that the reels 2L, 2C, and 2R have started rotating. However, for example, the time may be counted from the time when the operation of the start lever 7 is detected, that is, the time when the internal winning command is acquired, or the time when the operation of the stop switches 8L, 8C, 8R becomes effective.

また、本実施例では、複数ゲームにわたり継続的に出音される連続遊技効果音(楽曲等)として、ビッグボーナスやレギュラーボーナス中に出音される連続遊技効果音や、複数ゲームに渡り実行される連続演出にて出音される連続遊技効果音等を記載したが、これら連続遊技効果音は、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、連続演出とで、異なる効果音(楽曲等)であってもよい。   Also, in this embodiment, continuous game sound effects (songs, etc.) that are continuously output over multiple games, continuous game sound effects that are output during big bonuses and regular bonuses, and are executed over multiple games. Although the continuous game sound effects and the like produced by the continuous effects are described, the continuous game sound effects may be different sound effects (music etc.) depending on the big bonus, the regular bonus, and the continuous effects.

また、このように複数のゲームにわたり継続的に出音される連続遊技効果音のみならず、例えば1ゲームの開始と同時に出音され、当該ゲームの終了と同時に終了するまでの間出音される特定遊技効果音(楽曲)、例えば1ゲームで完結する演出等を実施している間において継続的に出音される特定遊技効果音が出音されている状態において、前述したように促進報知が開始された場合には、該促進報知の開始とともに出音中の特定遊技効果音の音量が消音され、促進報知の終了とともに音量が元の音量まで戻るようにしてもよい。   In addition to the continuous game sound effects that are continuously output over a plurality of games as described above, for example, the sound is output simultaneously with the start of one game and is output until the end of the game ends. In the state where the specific game sound effect (song), for example, the specific game sound effect that is continuously output during the performance of one game is being executed, the promotion notification is made as described above. When started, the volume of the specific game effect sound being output may be muted at the start of the promotion notification, and the volume may return to the original volume at the end of the promotion notification.

尚、連続遊技効果音は、本実施例では複数のゲームにわたり継続的に出音される連続遊技効果音が適用されていたが、本発明は、1ゲームを超えて連続遊技効果音を継続して出音されるもの、つまり、ゲーム中に出音を開始してから、当該ゲームが終了した後も継続して連続遊技効果音を出音するものであれば、例えば1ゲームが終了した後、次以降のゲームが開始されるまでの間継続して出音するものに限定されるものではなく、例えば1ゲームが終了した後、少なくとも次ゲームが開始可能な状態となるまでの間(所定数の賭数が設定されるまでの間)継続して出音するもの等も含まれる。   In the present embodiment, the continuous game sound effect that is continuously output over a plurality of games is applied as the continuous game sound effect. However, the present invention continues the continuous game sound effect over one game. If, for example, one game is finished after the game is started, that is, a game effect sound is output continuously after the game is finished. However, the present invention is not limited to the sound that is continuously output until the next and subsequent games are started. For example, after one game is completed, at least until the next game can be started (predetermined) This includes those that continue to make sound (until the number of bets is set).

また、本実施例では、連続遊技効果音の出音されている状態で、前回のゲームが終了してから賭数の設定がなされないまま所定時間である30秒が経過したときや、賭数の設定がなされてから、新たな賭数の設定やゲームが開始されることなく前記所定時間である30秒が経過したときに、現在出音中の連続遊技効果音の音量が下がるようになっていたが、前記所定時間は種々に変更可能である。   Further, in this embodiment, when a continuous game sound effect is being produced, when a predetermined time of 30 seconds elapses without setting the bet number after the previous game is over, When the predetermined time period of 30 seconds elapses without setting a new bet number or starting a game, the volume of the continuous game sound effect that is currently being output will decrease. However, the predetermined time can be variously changed.

また、本実施例では、連続遊技効果音の出音されている状態で、前回のゲームが終了してから賭数の設定がなされないまま所定時間である30秒が経過する前であっても、遊技者によるクレジットの精算操作または賭数の精算操作がなされたときに、現在出音中の音量を下げるようになっている。このように、遊技を終了する際に操作するための精算スイッチ10の操作により、ゲーム終了から30秒の経過を待つことなく、音量を遊技者の意思により下げることができるようにすることで、新たなスイッチ等を別個に設けたり、遊技の進行に関わるBETスイッチ5,6、スタートスイッチ7、ストップスイッチ8L、8C、8R等を用いることなく音量を下げることができるため、遊技者は自身の意思で確実に音量を下げることができる。   Further, in this embodiment, even if a continuous game sound effect is being produced and before the predetermined time of 30 seconds elapses after the previous game is over without setting the number of bets. When the player performs a credit settlement operation or a betting number settlement operation, the sound volume currently being output is lowered. In this way, by operating the checkout switch 10 for operation when ending the game, the volume can be lowered by the player's intention without waiting for 30 seconds from the end of the game, The player can reduce the volume without using a new switch or the like, or without using the BET switches 5, 6, the start switch 7, the stop switches 8L, 8C, 8R, etc. related to the progress of the game. The volume can be reliably reduced by intention.

また、クレジットや賭数が設定されていない状態で音量を下げたいときには、賭数の設定やクレジットに所定のメダル枚数を記憶させた後、改めて精算操作を行うことで、音量を確実に下げることができる。   Also, if you want to reduce the volume when no credits or bets are set, the volume can be reduced reliably by setting the bets or storing a predetermined number of medals in the credits and then performing a settlement operation again. Can do.

また、本実施例では、ゲームが開始してからリールの停止操作が行われずに所定の報知待ち時間である60秒が経過したときや、リールの停止操作が行われてから、当該ゲームにおいて新たなリール停止操作がなされるまでに所定の報知待ち時間である60秒が経過したときに、現在出音中の連続遊技効果音の音量が下がるようになっていたが、前記所定時間は種々に変更可能である。   In this embodiment, the reel stop operation is not performed after the game is started, and when a predetermined notification waiting time of 60 seconds elapses or after the reel stop operation is performed, When the predetermined notification waiting time of 60 seconds elapses until a proper reel stop operation is performed, the volume of the continuous game sound effect that is currently being output has been reduced. It can be changed.

また、本実施例では、遊技者が違和感を感じることがないように、促進報知の開始および終了に伴い、連続遊技効果音の音量が調節されるようになっていたが、音量調節処理の実施タイミングと促進報知の実施タイミングとは必ずしも一致していなくてもよく、例えば音量が下がった後に促進報知が開始されたり、音量が元のレベルに戻った後に促進報知が終了するようにしてもよい。   In this embodiment, the volume of the continuous game sound effect is adjusted with the start and end of the promotion notification so that the player does not feel uncomfortable. The timing may not necessarily coincide with the execution timing of the promotion notification. For example, the promotion notification may be started after the volume is lowered, or the promotion notification may be ended after the volume returns to the original level. .

つまり、ゲーム開始後における連続遊技効果音の音量を下げる処理は、促進報知フラグの有無に基づき、促進報知の開始及び終了にあわせて行うようになっていたが、促進報知の開始や終了とは別に、内部当選コマンドやリール停止コマンド等の取得に基づいて計時を行い、音量の調節を行うようにしてもよい。   In other words, the process of lowering the volume of the continuous game sound effect after the start of the game is performed in accordance with the start and end of the promotion notification based on the presence or absence of the promotion notification flag. Alternatively, the time may be adjusted based on acquisition of an internal winning command, a reel stop command, etc., and the volume may be adjusted.

また、本実施例では、連続遊技効果音の音量を下げる場合、最大(MAX)からレベル0(消音)まで一気に下がるようになっていたが、例えば漸次音量を小さくするようにしてもよいし(フェードアウト)、経過時間に応じて段階的に音量を小さくするようにしてもよい。さらに、遊技再開時にも、音量を漸次音量を大きくするようにしてもよいし、経過時間に応じて段階的に音量を大きくするようにしてもよい。   Further, in this embodiment, when the volume of the continuous game sound effect is lowered, it is lowered at a stretch from the maximum (MAX) to the level 0 (silence). However, for example, the volume may be gradually reduced ( The sound volume may be decreased step by step according to the elapsed time. Furthermore, when the game is resumed, the volume may be gradually increased, or the volume may be increased in stages according to the elapsed time.

また、本実施例では、連続遊技効果音の音量は、最大(MAX)からレベル0まで一気に下がるようになっていたが、例えば連続遊技効果音の音量は最大以下のレベルであってもよいし、下げるさいには、現在の音量よりも小さいレベルまで下げるものであれば、必ずしも音量レベルを0、すなわち消音しなくてもよく、周囲の遊技者に迷惑をかけない程度の音量であれば、レベル0以上の音量に下げるものであってもよい。   Further, in the present embodiment, the volume of the continuous game sound effect is reduced from the maximum (MAX) to level 0, but for example, the volume of the continuous game sound effect may be a level below the maximum. When lowering the volume level to a level lower than the current volume level, the volume level is not necessarily 0, that is, it is not necessary to mute, and the volume level does not disturb the surrounding players. The volume may be lowered to a level 0 or higher.

また、本実施例では、連続遊技効果音の出音されている状態で、前回のゲームが終了してからゲームが開始されるまでの間に、精算に基づく待機コマンドを取得したときに、現在出音中の連続遊技効果音の音量が下がるようになっていたが、待機コマンドの代わりに、精算処理の開始に基づいて送信される精算開始コマンドや、清算の終了に基づいて送信される精算終了コマンドを取得したことに基づいて、現在出音中の連続遊技効果音の音量を下げるようにしてもよい。   Further, in this embodiment, when a standby command based on the settlement is acquired between the end of the previous game and the start of the game in a state where a continuous game sound effect is being output, The volume of the continuous game effect sound that is being output has been reduced, but instead of the standby command, the settlement start command that is sent based on the start of the settlement process or the settlement that is transmitted based on the end of the settlement Based on the acquisition of the end command, the volume of the continuous game sound effect currently being played may be lowered.

つまり、本実施例では、前回のゲームが終了してから30秒が経過した時点で送信されるコマンドと、クレジットや賭数の精算に基づいて送信されるコマンドと、が待機コマンドにて兼用されていたが、前回のゲームが終了してから30秒が経過した時点で送信されるコマンドと、クレジットや賭数の精算に基づいて送信されるコマンドとを別個のコマンドとしてもよい。   In other words, in this embodiment, a command that is transmitted when 30 seconds have elapsed since the end of the previous game and a command that is transmitted based on credit or bet settlement are combined in the standby command. However, the command transmitted when 30 seconds have elapsed since the end of the previous game and the command transmitted based on the settlement of credits or bets may be separate commands.

また、本実施例では、賭数の精算及びクレジットの精算を1つの精算スイッチ10にて行える、つまり、賭数が設定されているときには、該賭数に相当するメダル数を返却するスイッチとして機能し、賭数及びクレジット双方があるときには、クレジットに相当するメダル数のみを返却するスイッチとして機能するようになっていたが、賭数及びクレジット双方があるときに、クレジット及び賭数双方に相当するメダル数をまとめて返却するスイッチとして機能するようにしてもよい。さらに、賭数及びクレジットそれぞれの返却を別個のスイッチにてできるようにしてもよい。   Further, in this embodiment, the betting amount and credit can be settled by one settlement switch 10, that is, when a betting amount is set, it functions as a switch for returning the number of medals corresponding to the betting amount. However, when there are both bets and credits, it functions as a switch that returns only the number of medals corresponding to credits, but when both bets and credits exist, it corresponds to both credits and bets. You may make it function as a switch which returns the number of medals collectively. Furthermore, the return of each bet amount and credit may be made by a separate switch.

また、本実施例においては、促進報知の報知パターン(報知態様)として予め複数種類(本実施例では2種類)の報知パターン(報知パターン1、2)が登録されており、当該ゲームにおいてボーナスフラグが設定されている場合には、ボーナスフラグが設定されていない場合よりも高い確率で報知パターン2が選択され、該報知パターン2に基づく報知画面が表示されるようになっているため、促進報知の報知画面として報知パターン2に基づく報知画面が選択されたとき、遊技者は報知パターン1に基づく報知画面が表示されたときよりも、ボーナスフラグが設定されていることを期待できるため、促進報知の実行により、遊技の興趣を効果的に高めることができる。   In this embodiment, a plurality of types (in this embodiment, two types) of notification patterns (notification patterns 1 and 2) are registered in advance as notification patterns (notification modes) of the promotion notification. Is set with a higher probability than when the bonus flag is not set, and a notification screen based on the notification pattern 2 is displayed. When the notification screen based on the notification pattern 2 is selected as the notification screen, the player can expect the bonus flag to be set more than when the notification screen based on the notification pattern 1 is displayed. Execution of can effectively enhance the interest of the game.

尚、報知パターン抽選時においては、ボーナスフラグの当選時において、第2の報知態様としての報知パターン2が50%の確率で選択されるようになっていたが、ボーナスフラグが当選しているときに、ボーナスフラグが当選していないときよりも高い確率で報知パターン2が選択されればよく、例えばボーナスフラグの当選時に100%の確率で報知パターン2を選択してもよい。   In the notification pattern lottery, when the bonus flag is won, the notification pattern 2 as the second notification mode is selected with a probability of 50%, but the bonus flag is selected. In addition, the notification pattern 2 may be selected with a higher probability than when the bonus flag is not won. For example, the notification pattern 2 may be selected with a probability of 100% when the bonus flag is won.

また、前記実施例においては、遊技の制御を行う遊技制御基板40とは別個に設けられた演出制御基板90におけるサブ制御部91のCPU91aが音量調節処理や促進報知の実行を決定する促進報知処理を実行するようになっているため、遊技制御手段としてのCPU41aの制御負荷が効果的に軽減される。   Moreover, in the said Example, CPU91a of the sub-control part 91 in the presentation control board 90 provided separately from the game control board 40 which controls a game WHEREIN: The promotion alerting | reporting process which determines execution of a volume adjustment process or a promotion alerting | reporting Therefore, the control load of the CPU 41a as the game control means is effectively reduced.

また、前記実施例におけるCPU91aは、少なくともストップスイッチ8L、8C、8Rが有効に行われるまで継続して行う演出の制御を実行している状態、つまりボーナス中におけるボーナス固有の演出の制御を実行している状態において、促進報知の開始とともに、連続遊技効果音の音量を下げる処理を行うため、前記ボーナス固有の演出の実行中に遊技者が不在となっても、促進報知の実行とともに音量が下がることで、周囲の遊技者に迷惑がかかることが防止される。また、光による演出は継続させることで、遊技者が不在であることを光によって判別することが可能となる。   In addition, the CPU 91a in the above-described embodiment executes the control of the effect that is continuously performed until at least the stop switches 8L, 8C, and 8R are effectively performed, that is, the bonus-specific effect control in the bonus. In the state where the promotion notification is started, the volume of the continuous game effect sound is reduced, so that the volume decreases with the promotion notification even if the player is absent during the execution of the bonus-specific effects. This prevents the surrounding players from being troubled. In addition, it is possible to determine by light that the player is absent by continuing the effect by light.

また、いずれかのリール2L、2C、2Rの回転が停止し、該停止したリール2L、2C、2Rに対応する可変表示部に表示結果が導出された後、未だ表示結果が導出されていない可変表示部がある場合において、当該ゲームにおいて既に促進報知が実行されていた場合には、最後にストップスイッチ8L、8C、8Rが有効に操作されてから、つまりストップスイッチ8L、8C、8Rの検出が有効な状態とされてから該ストップスイッチ8L、8C、8Rが有効に操作されない状態が、第1の報知待ち時間である60秒よりも短い第2の報知待ち時間である30秒続いたときに促進報知が実行されるため、促進報知が実行された後、当該ゲームにおいて再度ストップスイッチ8L、8C、8Rが有効に操作されない状態が続いたときには、促進報知が最初よりも早めに実行されるため、スロットマシン1の稼働率の低下をより効果的に防止できる。   Further, after the rotation of any of the reels 2L, 2C, and 2R is stopped and the display result is derived to the variable display unit corresponding to the stopped reels 2L, 2C, and 2R, the display result is not yet derived. In the case where there is a display portion, if the promotion notification has already been executed in the game, the stop switches 8L, 8C, 8R are operated effectively last, that is, the stop switches 8L, 8C, 8R are detected. When the stop switch 8L, 8C, 8R is not operated effectively after being in an effective state continues for 30 seconds, which is a second notification waiting time shorter than 60 seconds, which is the first notification waiting time. Since the promotion notification is executed, after the promotion notification is executed, when the stop switch 8L, 8C, 8R is not effectively operated again in the game. Because promotion notification is performed earlier than the first, it can be more effectively prevent a decrease in operating rate of the slot machine 1.

また、当該ゲームにおいて最初に実行された促進報知が、ゲームが開始してからストップスイッチ8L、8C、8Rが有効に操作されない状態が60秒続いたときに行われたものだけでなく、最後にストップスイッチ8L、8C、8Rが有効に操作されてからストップスイッチ8L、8C、8Rが有効に操作されない状態が60秒続いたときに実行されるものであっても、促進報知が1度でも実行された場合には、その後当該ゲームにおいて最後にストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されてからストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されずに経過した時間が、実行済みの促進報知のために計測された報知待ち時間である60秒よりも短い報知待ち時間である30秒に到達したときに促進報知が開始されるため、スロットマシン1の稼働率の低下をより効果的に防止できる。   In addition, the promotion notification that is first executed in the game is not only performed when the stop switches 8L, 8C, and 8R are not operated effectively for 60 seconds after the game starts. Even if the stop switch 8L, 8C, 8R is operated effectively and the stop switch 8L, 8C, 8R is not operated effectively for 60 seconds, the promotion notification is executed even once. If it is, the time elapsed since the last time the stop switches 8L, 8C, 8R were operated in the game and the stop switches 8L, 8C, 8R were not operated is measured for the promotion notification that has been executed. Since the promotion notification is started when the notification waiting time of 30 seconds, which is shorter than the notification waiting time of 60 seconds, is reached, the slot machine 1 The decrease in 働率 can be more effectively prevented.

また、本実施例では、遊技者がストップスイッチ8L、8C、8Rを操作すれば、入賞役の当選状況と停止操作のタイミングとに応じて停止すべき図柄が選択されて、リールに表示結果が導出される。つまり、入賞役の当選状況だけではなく、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作という遊技者の技術介入によって入賞が発生することとなるので、偶然性の要素だけで入賞が発生するのを防止して射倖性の抑制の担保が図られることとなる。また、遊技者によってストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されないまま経過した時間に関わらず、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が有効に検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が有効に検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果が導出されることとなるので、遊技者によってストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されずに時間が経過したという偶然性の要素だけで表示結果が導出されることはなく、射倖性の抑制の担保を図ることができる。   In this embodiment, if the player operates the stop switches 8L, 8C, 8R, the symbol to be stopped is selected according to the winning status of the winning combination and the timing of the stop operation, and the display result is displayed on the reel. Derived. In other words, not only the winning situation of the winning combination but also the player's technical intervention of the operation of the stop switches 8L, 8C, 8R will generate a winning. As a result, it is possible to ensure the suppression of the shooting characteristics. In addition, regardless of the time that the player has not operated the stop switches 8L, 8C, 8R, until the operation of the stop switches 8L, 8C, 8R is effectively detected, the reels for which the stop operation has not been detected yet. Since the display result is derived to the corresponding reel on the condition that the rotation continues and the operation of the stop switches 8L, 8C, 8R is effectively detected, the stop switch 8L, 8C, 8R is played by the player. The display result is not derived only by the contingency element that the time has passed without being operated, and it is possible to ensure the suppression of the shooting property.

また、前記実施例における促進報知の報知パターン1、2は、それぞれ報知画面に「リールを停止して下さい」という文字を表示し、その文字色や背景色が異なるパターンであったが、報知態様は上記パターンに限定されるものではなく、メッセージ内容や表示態様は種々に変更可能である。   In addition, the notification patterns 1 and 2 of the promotion notification in the above-described embodiment are the patterns in which the characters “Please stop the reel” are displayed on the notification screen, and the character color and background color are different. Is not limited to the above pattern, and the message content and display mode can be variously changed.

また、報知パターン抽選においては、表示される文字の文字色や背景色が異なる2種類の報知パターンが、ボーナスフラグの当選状況に応じて異なる確率で選択されるようになっていたが、例えば2種類以上の報知パターンのうちから選択するようにしてもよい。   In the notification pattern lottery, two types of notification patterns having different character colors and background colors of displayed characters are selected with different probabilities according to the winning status of the bonus flag. You may make it select from the alerting | reporting pattern more than a kind.

また、本実施例における報知パターン1、2は、ストップスイッチ8L、8C、8Rの停止操作を促す文字を表示するものであり、ボーナスフラグの当選状況に応じていずれかが選択されるようになっていたが、このような促進報知の実行とともに、例えば前述した内部抽選処理において内部当選した内部当選フラグに対応する役を所定の確率で報知するようにしてもよい。   In addition, the notification patterns 1 and 2 in this embodiment display characters that prompt the stop operation of the stop switches 8L, 8C, and 8R, and any one is selected according to the winning status of the bonus flag. However, along with the execution of such promotion notification, for example, a combination corresponding to the internal winning flag won in the internal lottery process described above may be notified with a predetermined probability.

具体的には、例えばCPU91aは、遊技制御基板40から内部当選コマンドを取得したときに、取得した内部当選コマンドから内部当選役を判別するようにし、内部当選している当選役を、停止操作を促しつつ報知するようにすればよい。例えば、ベルの内部当選フラグが内部当選している場合には、「ベル(図柄)を揃えて停止して下さい」という表示画面を表示し、また、ビッグボーナス(1)の内部当選フラグが内部当選している場合には、「赤7(図柄)を揃えて停止して下さい」という表示画面を表示すれば、リール2L、2C、2Rの停止操作を促すとともに、内部抽選によりベルの内部当選フラグやビッグボーナス(1)の内部当選フラグが内部当選していることが遊技者に報知(告知)される。   Specifically, for example, when the CPU 91a acquires an internal winning command from the game control board 40, the CPU 91a determines an internal winning combination from the acquired internal winning command, and performs a stop operation on the winning combination that has been internally won. What is necessary is just to make it alert | report while encouraging. For example, if the internal winning flag for the bell is an internal winning flag, a display screen saying “Please stop after aligning the bell (design)” is displayed, and the internal winning flag for the big bonus (1) is displayed internally. If you are elected, if you display a display screen that says “Please stop with red 7 (design) aligned”, you will be prompted to stop reels 2L, 2C, and 2R, and internal lottery will be won by internal lottery. The player is notified (notified) that the internal winning flag of the flag or the big bonus (1) has been won internally.

尚、このような内部当選役は必ずしも上記のように100%の確率で告知しなくてもよく、内部当選時における所定の確率(例えば50%)で報知するようにしてもよいし、あるいは内部当選していない役を報知するようにしてもよく、例えばビッグボーナス(1)の内部当選フラグが設定されている状態において、内部当選していない入賞役(例えばベル等)を所定の確率で報知することで、ベルの内部当選が予告されたにも関わらず、当該ゲームにおいてベルの組み合わせが揃わずに、当該ゲーム以降のゲームにおいてビッグボーナス図柄の組み合わせが揃うことになる。従って、遊技者は予告された入賞役が外れてビッグボーナスが内部当選していることを期待するようになり、特別役以外の小役が予告された場合においても、ボーナスに対する期待感が高まるため、遊技の興趣が向上する。   Note that such an internal winning combination does not necessarily have to be notified with a probability of 100% as described above, but may be notified with a predetermined probability (for example, 50%) at the time of internal winning, For example, in a state where the internal winning flag of the big bonus (1) is set, a winning combination (for example, a bell or the like) which is not won internally is notified with a predetermined probability. By doing so, the combination of the big bonus symbols is arranged in the games after the game without the combination of the bells being arranged in the game in spite of the announcement of the internal winning of the bell. Therefore, the player expects that the predicted winning role will be lost and the big bonus is won internally, and even when a small role other than the special role is notified, the expectation for the bonus will increase. , The fun of gaming is improved.

また、このように内部当選した可能性がある旨の報知は、所定の当選役(例えば特別役)のみであってもよいし、あるいは全ての入賞役について報知されるようにしてもよい。   In addition, the notification that there is a possibility of internal winning may be given only to a predetermined winning combination (for example, a special combination), or all winning combinations may be notified.

また、本実施例においては、1ゲームにおいて1回促進報知が実行された後において、ストップスイッチ8L、8C、8Rによる停止操作がなされない状態が続いたときに、最初の促進報知を実行するまでの報知待ち時間(60秒)よりも短い報知待ち時間(30秒)が経過した時点で促進報知が実行されるようになっていたが、報知待ち時間を全て同一としてもよい。   In the present embodiment, after the promotion notification is executed once in one game, when the stop operation by the stop switches 8L, 8C, and 8R continues, the first promotion notification is executed. Although the promotion notification is executed when the notification waiting time (30 seconds) shorter than the notification waiting time (60 seconds) has elapsed, all the notification waiting times may be the same.

また、本実施例においては、報知待ち時間を計測するための計時手段が1つの報知用タイマカウンタにて構成し、リール回転開始コマンドを取得したときに第1の値(=60秒)を設定してタイマカウント(計時)を開始するとともに、該タイマカウントの開始後においてリール停止コマンドを取得したときに、実行中のタイマカウントを終了(リセット)して第2の値(=30秒)を設定してタイマカウントを開始するようになっていたが、リール回転開始コマンドを取得したことに基づく計時と、リール停止コマンドを取得したことに基づく計時とをそれぞれ別個のカウンタにて計時するようにしてもよい。   Further, in this embodiment, the time measuring means for measuring the notification waiting time is constituted by one notification timer counter, and the first value (= 60 seconds) is set when the reel rotation start command is acquired. When the reel stop command is acquired after the timer count starts, the timer count being executed is ended (reset) and the second value (= 30 seconds) is set. It was set to start the timer count, but the clocking based on the acquisition of the reel rotation start command and the clocking based on the acquisition of the reel stop command are each clocked separately. May be.

また、例えば各ゲームにおける促進報知の実行履歴を記憶しておき、所定期間(例えば5分間や50ゲーム間)内において促進報知が所定回以上実行された場合に、促進報知を実行するまでの報知待ち時間を、通常の報知待ち時間よりも短くするようにしてもよい。さらにこの場合、促進報知の実行履歴に応じて、報知待ち時間を段階的に短縮していくようにしてもよい。   In addition, for example, a history of execution of promotion notification in each game is stored, and notification until the promotion notification is executed when the promotion notification is executed a predetermined number of times or more within a predetermined period (for example, for 5 minutes or between 50 games). The waiting time may be shorter than the normal notification waiting time. Further, in this case, the notification waiting time may be shortened step by step according to the promotion notification execution history.

さらに、前述したような促進報知の実行を開始(報知画面の表示を開始)してから経過した時間を計時するようにし、例えば所定時間が経過する毎(例えば1分が経過する毎)に、報知態様を変化させたり、あるいは報知画面の表示による報知のみならず、「リールを停止して下さい」等の音声メッセージをスピーカ53、54等から出力するようにしてもよい。   Furthermore, the time that has elapsed since the execution of the promotion notification as described above is started (display of the notification screen is started), for example, every time a predetermined time elapses (for example, every 1 minute elapses), In addition to the notification by changing the notification mode or displaying the notification screen, a voice message such as “Please stop the reel” may be output from the speakers 53 and 54.

また、本実施例における促進報知は、液晶表示器51の表示画面上にリール2L、2C、2Rの停止操作を促す文字メッセージを含む報知画面を表示することにより行われていたが、液晶表示器51以外の画像表示装置に報知画面を表示してもよいし、メッセージ内容は、前述したような「リールを停止して下さい」というメッセージだけでなく、リール2L、2C、2Rの停止操作を促すものであれば、例えば「図柄を停止して下さい」や「ストップスイッチを操作して下さい」等、種々のメッセージに変更可能であるとともに、あるいは、リールの停止操作を促す画像や動画を表示するものでもよい。   Further, in the present embodiment, the promotion notification is performed by displaying a notification screen including a character message prompting a stop operation of the reels 2L, 2C, and 2R on the display screen of the liquid crystal display 51. However, the liquid crystal display The notification screen may be displayed on an image display device other than 51, and the message content is not only the message “Please stop the reel” as described above, but also the stop operation of the reels 2L, 2C, and 2R. If it is a thing, it can be changed to various messages such as “Please stop the design” and “Please operate the stop switch”, or display an image or a video that prompts you to stop the reel It may be a thing.

さらに、促進報知を行う報知手段としては、前述した液晶表示器51等の画像表示装置に限定されるものではなく、例えばスピーカ53、54から前述したような「リールを停止して下さい」等の音声の出力や、所定の警告音等の出力が可能な音出力手段であってもよい。あるいは、例えばリールLED55等を所定の発光態様にて発光させること(例えば点灯態様や発光色の変更)により報知する発光手段等であってもよい。   Furthermore, the notification means for performing the promotion notification is not limited to the image display device such as the liquid crystal display 51 described above, and for example, “Please stop the reel” as described above from the speakers 53 and 54. Sound output means capable of outputting sound or outputting a predetermined warning sound may be used. Alternatively, for example, it may be a light emitting means for notifying by causing the reel LED 55 or the like to emit light in a predetermined light emitting mode (for example, changing a lighting mode or a light emitting color).

また、本実施例では、サブ制御部91のCPU91aは、前述した促進報知処理において、促進報知が実行されていない場合にタイマカウンタのカウンタ値が0となり、促進報知の実行を決定すべく報知中フラグをセットした後、促進報知の実行を指示する演出制御情報としての報知パターン1コマンドまたは報知パターン2コマンドを表示制御基板190に送信し、また、促進報知の実行中において停止コマンドを受信したときに、促進報知の終了を指示する演出制御情報としての報知終了コマンドを表示制御基板190に送信するようになっていたが、このように促進報知の実行や終了を指示する演出制御情報としてのコマンドは、それぞれ別個のコマンドとしなくてもよく、例えばCPU91aが、促進報知の実行時や促進報知の終了時においてそれぞれ同一の促進報知コマンドを送信するようにし、表示制御部191のCPU191aが、促進報知を実行していない状態で前記促進報知コマンドを取得したときには促進報知を実行し、促進報知の実行中に前記促進報知コマンドを取得したときには実行中の促進報知を終了させるようにしてもよい。   In this embodiment, the CPU 91a of the sub-control unit 91 is notifying in order to determine the execution of the promotion notification because the counter value of the timer counter becomes 0 when the promotion notification is not executed in the above-described promotion notification process. After the flag is set, when a notification pattern 1 command or notification pattern 2 command as presentation control information for instructing execution of promotion notification is transmitted to the display control board 190, and when a stop command is received during execution of promotion notification In addition, the notification end command as the effect control information for instructing the end of the promotion notification is transmitted to the display control board 190. In this manner, the command as the effect control information for instructing the execution and the end of the promotion notification is provided. May not be separate commands. For example, the CPU 91a may execute the promotion notification or end the promotion notification. When the CPU 191a of the display control unit 191 acquires the promotion notification command in a state where the promotion notification is not executed, the promotion notification is executed, and the promotion notification is being executed. When the promotion notification command is acquired, the ongoing promotion notification may be terminated.

また、促進報知の終了を指示する演出制御情報としての報知終了コマンドは、リール停止操作が行われたときに演出制御基板90から送信される他の演出コマンド、例えば遊技状態に応じた演出(例えば内部当選の可能性を示す予告演出等)の実行を指示する演出コマンド等と兼用してもよく、この場合、CPU191aは、促進報知の実行中においてリールの停止操作に応じて演出制御基板90から送信される演出コマンドを取得したときに、実行中の促進報知を終了させればよい。   Further, the notification end command as the effect control information for instructing the end of the promotion notification is another effect command transmitted from the effect control board 90 when the reel stop operation is performed, for example, an effect corresponding to the gaming state (for example, In this case, the CPU 191a determines from the effect control board 90 according to the reel stop operation during the execution of the promotion notification. What is necessary is just to terminate the promotion alerting | reporting currently performed when the effect command transmitted is acquired.

尚、本実施例では、複数(本実施例では3つ)の可変表示部(可変表示領域)それぞれに対して、各可変表示部における表示結果を導出させる導出操作手段としてのストップスイッチ8L、8C、8Rが1対1対応で設けられていたが、本発明にあっては、必ずしも各可変表示領域それぞれに対応する個別のストップスイッチ8L、8C、8Rが配置されているものに限定されるものではなく、2以上の所定数の可変表示領域に対して前記所定数未満しかストップスイッチ(導出操作手段)が配置されていないものであってもよく、例えば3つの可変表示領域に対して1つのストップスイッチのみ配置され、該ストップスイッチを前記所定回数操作することにより全て(3つ)の可変表示領域の表示結果が導出されるようなものであってもよい。   In the present embodiment, stop switches 8L and 8C as derivation operation means for deriving the display result in each variable display section for each of a plurality (three in this embodiment) of variable display sections (variable display areas). 8R is provided in a one-to-one correspondence. However, in the present invention, the present invention is not necessarily limited to the one in which individual stop switches 8L, 8C, and 8R corresponding to the respective variable display areas are arranged. Instead, the number of stop switches (leading operation means) may be less than the predetermined number with respect to a predetermined number of variable display areas of two or more, for example, one for three variable display areas. Only stop switches may be arranged, and the display results of all (three) variable display areas may be derived by operating the stop switches a predetermined number of times. .

また、本実施例のスロットマシン1では、連続演出は、いずれかのボーナスに当選しているときも、当選していないときにも行われる。後者の場合の連続演出は、いずれのボーナスにも当選していない内容のもので、その終了までに新たにいずれかのボーナスに当選しなければ、そのままハズレの確定が報知される。   Further, in the slot machine 1 of the present embodiment, the continuous effect is performed both when a bonus is won and when it is not won. In the latter case, the continuous production has contents that have not been won for any bonus, and if any bonus is not newly won by the end of the bonus, the determination of the loss is informed as it is.

もっとも、後者の場合の連続演出が開始された後のゲームにおいて、新たにボーナスに当選することがある。この場合であっても、既に開始していた連続演出は、最後まで行うこととしているので、連続演出の実行に関する制御が複雑になることがない。もっとも、このままハズレの確定が報知されるだけとすれば、連続演出の終了時における当選状況とは、異なる情報が遊技者に示されたままになってしまう。   However, a bonus may be newly won in the game after the continuous production in the latter case is started. Even in this case, since the continuous production that has already been started is performed to the end, the control related to the execution of the continuous production does not become complicated. However, if only the confirmation of the loss is notified as it is, information different from the winning situation at the end of the continuous performance remains to be shown to the player.

そこで、連続演出の最終ゲームにおいて、実行中の連続演出がいずれのボーナスにも当選していないときに開始された連続演出であるかどうかを判定し、さらにこの連続演出が開始された後のゲームにおいて新たにボーナスに当選していたかどうかを判定するものとしている。そして、連続演出が開始された後のゲームにおいて新たにボーナスに当選していた場合には、差替/追加決定抽選の結果により、連続演出の最終ゲームにおける演出の内容を差し替えるか、連続演出の終了後に追加演出を実行するかを選択するものとしている。   Therefore, in the final game of the continuous effect, it is determined whether or not the continuous effect being executed is a continuous effect that was started when no bonus was won, and the game after the continuous effect was started It is determined whether or not a new bonus has been won. If a bonus is newly won in the game after the start of the continuous production, the content of the production in the final game of the continuous production may be replaced by the result of the replacement / addition determination lottery, It is assumed to select whether or not to perform an additional effect after the end.

連続演出の最終ゲームにおける演出の内容が差し替えられた場合には、最終ゲームにおいて差し替え後の演出の内容を示して、ボーナス当選の確定を遊技者に示すことができるものとなる。このため、遊技者に不信感を感じさせずに、連続演出を終了させることができる。一方、追加演出の実行が選択された場合には、一旦ハズレの結果が報知されるものとなるが、連続演出の終了後直ちに実行される追加演出によって、遊技者は、ボーナスに当選していることが分かることとなる。これにより、遊技者に不信感を感じさせずに、一旦開始された連続演出を最後まで行うことができる。   When the content of the effect in the final game of the continuous effect is replaced, the content of the effect after the replacement in the final game can be shown, and the confirmation of the bonus winning can be shown to the player. For this reason, it is possible to end the continuous performance without causing the player to feel distrust. On the other hand, when the execution of the additional effect is selected, the result of the losing is once notified, but the player has won the bonus by the additional effect that is executed immediately after the end of the continuous effect. It will be understood. Thereby, the continuous production once started can be performed to the end without causing the player to feel distrust.

連続演出の最終ゲームにおける演出の内容を差し替えるのか、連続演出に続けて追加演出を実行するのかに関わらず、連続演出が開始された後のゲームにおいて新たにボーナスに当選していたかどうかを判定するのは、連続演出の最終ゲームにおいてだけ行えばよい。このように実行中の連続演出がいずれのボーナスにも当選していないときに開始された連続演出であるかどうかの判定と、連続演出が開始された後のゲームにおいて新たにボーナスに当選していたかどうかの判定が1回だけで済むため、制御負荷が大きくなりすぎない。   Regardless of whether the content of the production in the final game of the continuous production is replaced or whether the additional production is executed after the continuous production, it is determined whether or not the bonus has been newly won in the game after the continuous production is started. This is only necessary in the final game of the continuous performance. In this way, it is determined whether the continuous production being executed is a continuous production that was started when no bonus was won, and a bonus was newly won in the game after the continuous production was started. Since it is only necessary to determine whether or not the control has been performed, the control load does not become too large.

また、演出の内容の差し替えを選択する場合であっても、演出の内容の差し替えが行われるのは、連続演出の最終ゲームにおける演出分だけである。このため、演出の内容の差し替えのパターンが複雑になりすぎず、制御負荷が大きくなりすぎない。追加演出の実行を選択する場合には、連続演出の内容はそのままで新たに追加演出を行えばよいだけである。このため、連続演出の実行に対して余計な制御負荷がかかることがない。さらに、演出の内容の差し替えと追加演出の実行のいずれもあるので、演出の種類が豊富になり、遊技の興趣を向上させることができる。   Further, even when the replacement of the content of the effect is selected, the content of the effect is replaced only for the effect in the final game of the continuous effect. For this reason, the replacement pattern of the content of the production does not become too complicated, and the control load does not become too large. When the execution of the additional effect is selected, it is only necessary to perform a new additional effect while keeping the content of the continuous effect as it is. For this reason, an extra control load is not applied to the execution of the continuous performance. Furthermore, since there are both the replacement of the contents of the effect and the execution of the additional effect, the types of effects become abundant and the entertainment of the game can be improved.

尚、本実施例では、最終ゲームにおいてのみ新たにボーナスに当選していたかどうかを判定しているが、例えば、連続演出中の各ゲーム毎に新たにボーナスに当選していたかどうかを判定するようにしても良い。このように連続演出中の各ゲーム毎に新たにボーナスに当選していたかどうかを判定するものにおいて演出の内容の差し替えを選択する場合には、その時点から演出の内容を差し替えるようにしても良いが、新たにボーナスに当選した場合にはその旨を記憶しておき、最終ゲームにおいてのみ演出の内容を差し替えることが好ましく、このようにすれば、演出の内容の差し替えのパターンが複雑になりすぎず、制御負荷が大きくなりすぎない。また、連続演出中の各ゲーム毎に新たにボーナスに当選していたかどうかを判定するものにおいて追加演出の実行を選択する場合には、新たにボーナスに当選した場合にその旨を記憶しておき、連続演出の内容はそのままで新たに追加演出を行えばよい。   In this embodiment, it is determined whether or not a bonus has been newly won only in the final game, but for example, it is determined whether or not a bonus has been newly won for each game during the continuous performance. Anyway. In this way, in the case where it is determined whether or not the bonus has been newly won for each game during the continuous production, when the replacement of the content of the production is selected, the content of the production may be replaced from that time. However, when a bonus is newly won, it is preferable to remember that fact and replace the content of the production only in the final game. In this way, the pattern of replacement of the content of the production becomes too complicated. Therefore, the control load does not become too large. In addition, if the execution of the additional effect is selected in the case of determining whether or not the bonus has been newly won for each game in the continuous effect, the fact is stored when the bonus is newly selected. What is necessary is just to perform a new additional effect, with the content of a continuous effect as it is.

また、本実施例では、チャンス目が導出されたことを契機に連続演出が実行される。すなわちボーナスに当選している可能性の高いチャンス目の導出に関連して連続演出が実行されるので、リールの表示結果及びその表示結果に関連する演出の双方によってボーナスに対する遊技者の期待感を高めることができる。   In the present embodiment, the continuous performance is executed when the chance is derived. In other words, since the continuous performance is executed in relation to the derivation of the chances that are likely to be won by the bonus, the player's expectation for the bonus is expressed by both the reel display result and the performance related to the display result. Can be increased.

連続演出は、チャンス目が導出されたときに、予め定められた複数種類のパターンの中からいずれかの演出パターンが選ばれる。いずれのボーナスにも当選していないときに開始された連続演出の最終ゲームにおいていずれかのボーナスの当選が判定されたときに追加演出の実行が選択された場合、実行される追加演出のパターンは、そのときに実行中であった連続演出のパターンに応じて選ばれる。このように複数種類のパターンで連続演出(及び追加演出)を行うものとすることで、演出の態様が豊富となり、遊技の興趣を向上させることができる。また、追加演出のパターンが実行中の連続演出のパターンに従って選ばれることにより、追加演出を連続演出に整合させることができ、連続演出と追加演出とを一連の演出として違和感なく遊技者に示すことができるようになる。   In the continuous performance, when a chance is derived, any performance pattern is selected from a plurality of predetermined patterns. If the execution of the additional effect is selected when the winning of any bonus is determined in the final game of the continuous effect that was started when no bonus was won, the pattern of the additional effect to be executed is , Selected according to the pattern of the continuous performance that was being executed at that time. As described above, continuous effects (and additional effects) are performed with a plurality of types of patterns, so that a variety of effects can be achieved and the interest of the game can be improved. In addition, by selecting the pattern of the additional effect according to the pattern of the continuous effect being executed, the additional effect can be matched with the continuous effect, and the continuous effect and the additional effect can be shown to the player as a series of effects without any sense of incongruity. Will be able to.

さらに、連続演出のパターンとしては、2ゲームの期間で継続するパターンと3ゲームの期間で継続するパターンとがあり、パターンの選択によって連続演出が継続する期間が決まる。このように連続演出が行われる期間として異なる期間のものがあることで、演出の態様が豊富となり、さらに遊技の興趣を向上させることができる。   Furthermore, as a pattern of a continuous effect, there are a pattern that continues for a period of two games and a pattern that continues for a period of three games, and the period during which the continuous effect continues is determined by the selection of the pattern. As described above, there are different periods as the period during which the continuous production is performed, so that a variety of production modes can be provided, and further the interest of the game can be improved.

尚、本実施例では、追加演出を1ゲームのみ行う構成としているが、それまでの連続演出と同様に継続ゲーム数の異なるパターンを用意しておき、パターンの選択によって追加演出が継続する期間が決まるようにしても良く、このように追加演出が行われる期間として異なる期間のものがある場合にも、演出の態様が豊富となり、さらに遊技の興趣を向上させることができる。   In this embodiment, the additional effect is performed only for one game. However, a pattern with a different number of continuous games is prepared in the same manner as the continuous effects so far, and the period during which the additional effect continues by selecting the pattern is provided. Even in the case where there are different periods as the period during which the additional effects are performed in this way, there are a variety of effects, and the fun of the game can be further improved.

また、連続演出の最終ゲームにおいて演出の内容の差し替えが選択された場合、差し替え後の最終ゲームにおける演出の内容も、そのときに実行中であった連続演出のパターンに応じて選ばれる。これにより、連続演出の内容を最終ゲームにおける当選状況と整合させて遊技者に違和感なく示すことができるようになる。   When the replacement of the content of the effect is selected in the last game of the continuous effect, the content of the effect in the final game after the replacement is also selected according to the pattern of the continuous effect that was being executed at that time. As a result, the contents of the continuous performance can be shown to the player without a sense of incongruity by matching the winning situation in the final game.

さらに、差し替えられた演出の内容は、差し替えがなされなかった連続演出のパターンには含まれない内容となる。演出の差し替えは、連続演出が開始された後にボーナスに当選した場合というレアケースで行われるものであるが、差し替えられた演出の結果は、このようなレアケースでのみ示されるものとなることで、演出の内容にプレミア性を持たせることができ、演出の興趣を高めることができるようになる。また、同様に追加演出の内容も連続演出のパターンには含まれない内容となる。追加演出も、連続演出が開始された後にボーナスに当選した場合というレアケースで行われるものであるので、追加演出もこのようなレアケースでのみ実行されるものとなることで、追加演出にプレミア性を持たせることができ、演出の興趣を高めることができるようになる。   Furthermore, the content of the effect that has been replaced is not included in the pattern of the continuous effect that has not been replaced. The replacement of the production is performed in a rare case where the bonus is won after the continuous production is started, but the result of the exchanged production is shown only in such a rare case. The contents of the production can be given a premier character, and the entertainment of the production can be enhanced. Similarly, the content of the additional effect is not included in the continuous effect pattern. Since the additional production is also performed in a rare case where the bonus is won after the continuous production is started, the additional production is performed only in such a rare case, so that the additional production is premier. It is possible to enhance the interest of the production.

また、本実施例では特に実施してはいないが、例えば、チャンス目が導出されたことを契機に所定ゲーム数にわたり通常遊技状態よりもリプレイの当選確率が高いリプレイタイムに制御するようにしても良い。前述のようにボーナスの当選フラグが持ち越されている状態でリプレイが当選すると、当選中のボーナスの対応図柄よりもリプレイの対応図柄が優先して入賞ラインに揃うように制御されるので、ボーナスの当選フラグが持ち越されている状態でチャンス目が導出され、リプレイタイムに制御されることにより、当選中のボーナスを入賞させることが困難となる(リプレイが当選していればボーナスの組み合わせを揃えられないので)。このため、リプレイタイムに制御されている間は、ボーナスに当選しているか否かを判断することが困難となるので、リプレイタイムが終了するまでの所定ゲーム数の間、ボーナスの当選に対する遊技者の期待感を持続させることができる。   Further, although not particularly implemented in the present embodiment, for example, when a chance is derived, the replay time may be controlled so that the winning probability of replay is higher than the normal game state over a predetermined number of games. good. As described above, if a replay is won when the bonus winning flag is carried forward, the replay-supported symbols are controlled in preference to the bonus-corresponding symbols, so that the bonus When the winning flag is carried forward, chances are derived and controlled by the replay time, making it difficult to win the winning bonus (if the replay is winning, the combination of bonuses can be aligned) Since there is no). For this reason, while it is controlled by the replay time, it is difficult to determine whether or not the bonus has been won. Therefore, the player who has won the bonus for the predetermined number of games until the replay time ends. Can maintain a sense of expectation.

さらに、このリプレイタイムに制御されている間に連続演出が行われることが好ましく、このようにすることで、連続演出が行われている間、ボーナスに当選しているか否かを判断することが困難となるので、連続演出が行われているにも関わらず、ボーナスに対応する図柄を狙っても揃わなかったためにボーナスに当選していないことが判明してしまうことを極力なくすことが可能となり、連続演出による興趣を一層高めることができる。   Furthermore, it is preferable that a continuous effect is performed while being controlled at the replay time, and in this way, it is possible to determine whether or not a bonus is won while the continuous effect is being performed. Because it becomes difficult, it is possible to eliminate as much as possible that it becomes clear that the bonus was not won because it was not aligned even if the design corresponding to the bonus was done even though continuous production was performed , The interest by continuous production can be further enhanced.

また、本実施例では、特別入賞の発生を許容する旨が決定されているときにも決定されていないときにも連続演出が実行される。特別入賞の発生を許容する旨が決定されていないときの連続演出では、特別入賞の発生の許容が決定されていない旨を示す情報が報知される。ところで、特別入賞の発生を許容する旨が決定されていないときに開始された連続演出の実行中に、新たに特別入賞の発生を許容する旨が決定される場合がある。ここで実行されていた連続演出は、特別入賞の発生を許容する旨が決定されていないときに開始されたものであるので、当該連続演出においては特別入賞の発生の許容が決定されていない旨を示す情報が一旦報知されるものとなる。もっとも、この場合には、連続演出に続けて追加演出が実行され、当該追加演出にて特別入賞の発生の許容が決定されている旨を示す情報が報知されるものとなる。   Further, in this embodiment, the continuous effect is executed even when it is determined that the special winning is permitted. In the continuous performance when it is not determined that the occurrence of the special winning is permitted, information indicating that the permission for the occurrence of the special winning is not determined is notified. By the way, there is a case where it is determined that the special prize is allowed to be newly generated during the execution of the continuous production started when it is not determined that the special prize is allowed to be generated. Since the continuous performance that has been executed here was started when it was not determined that the occurrence of a special prize was permitted, the permission for the occurrence of a special prize was not determined in the continuous performance. Is once notified. However, in this case, an additional effect is executed following the continuous effect, and information indicating that the special winning is determined to be permitted in the additional effect is notified.

また、特別入賞の発生を許容する旨が決定されているときにも決定されていないときにも連続演出が実行される。連続演出は、特別入賞の発生を許容する旨が決定されているか否かを示す情報を報知するものであるので、特別入賞の発生を許容する旨が決定されているか否かに応じて実行される演出が異なるものとなる。ここで、特別入賞の発生を許容する旨が決定されているときに開始された連続演出は、該特別入賞の発生を許容の許容が決定されている旨を示す情報を報知する演出となるが、この連続演出が終了するまでの連続演出期間の間で、特別入賞の発生を許容する旨が決定されることがある。すると、このまま連続演出を終了させたのでは、特別入賞の発生を許容する旨が決定されているか否かの決定結果に反した情報を連続演出にて報知してしまうものとなってしまう。   Further, the continuous effect is executed even when it is determined that the special winning is permitted. Since the continuous performance is to notify information indicating whether or not it is determined that the occurrence of a special prize is permitted, it is executed depending on whether or not it is determined that the occurrence of a special prize is permitted. The production will be different. Here, the continuous effect that is started when it is determined that the occurrence of the special prize is permitted is an effect that informs the information indicating that the permission for the occurrence of the special prize is determined. In some cases, it is determined that the special winning is allowed during the continuous production period until the continuous production is finished. Then, if the continuous production is ended as it is, information contrary to the determination result as to whether or not it is determined to allow the occurrence of the special prize will be notified by the continuous production.

もっとも、連続演出期間が終了するゲームおいて事前決定手段が決定を行った後に特別入賞の発生を許容する旨が決定されているか否かを判定し、特別入賞の発生を許容する旨が決定されていると判定されたときには、該連続演出期間が終了するまでの演出の少なくとも一部を他の演出に差し替えて実行するものとしている。これにより、特別入賞の発生を許容する旨が決定されているか否かの決定結果に反した情報がそのまま遊技者に与えられてしまうことがないため、遊技者に不信感を感じさせずに済む。   However, it is determined whether or not it is determined that the special winning is allowed after the predetermining means has made the determination in the game in which the continuous performance period ends, and it is determined that the special winning is allowed. When it is determined that the effect is made, at least a part of the effect until the end of the continuous effect period is replaced with another effect and executed. This prevents the player from feeling distrustful because the player is not given information that is contrary to the determination result as to whether or not it is determined that the special winning is permitted. .

また、特別入賞の発生を許容する旨が決定されているときにも決定されていないときにも連続演出が実行される。連続演出は、特別入賞の発生を許容する旨が決定されているか否かを示す情報を報知するものであるので、特別入賞の発生を許容する旨が決定されているか否かに応じて実行される演出が異なるものとなる。ここで、特別入賞の発生を許容する旨が決定されているときに開始された連続演出は、該特別入賞の発生を許容の許容が決定されている旨を示す情報を報知する演出となるが、この連続演出が終了するまでの連続演出期間の間で、特別入賞の発生を許容する旨が決定されることがある。すると、このまま連続演出を終了させたのでは、特別入賞の発生を許容する旨が決定されているか否かの決定結果に反した情報を連続演出にて報知してしまうものとなってしまう。   Further, the continuous effect is executed even when it is determined that the special winning is permitted. Since the continuous performance is to notify information indicating whether or not it is determined that the occurrence of a special prize is permitted, it is executed depending on whether or not it is determined that the occurrence of a special prize is permitted. The production will be different. Here, the continuous effect that is started when it is determined that the occurrence of the special prize is permitted is an effect that informs the information indicating that the permission for the occurrence of the special prize is determined. In some cases, it is determined that the special winning is allowed during the continuous production period until the continuous production is finished. Then, if the continuous production is ended as it is, information contrary to the determination result as to whether or not it is determined to allow the occurrence of the special prize will be notified by the continuous production.

もっとも、連続演出期間が終了するゲームおいて事前決定手段が決定を行った後に特別入賞の発生を許容する旨が決定されているか否かを判定し、特別入賞の発生を許容する旨が決定されていると判定されたときには、連続演出期間が終了した後に追加演出を実行するものとしている。これにより、特別入賞の発生を許容する旨が決定されているか否かの決定結果に反した情報がそのまま遊技者に与えられてしまうことがないため、遊技者に不信感を感じさせずに済む。   However, it is determined whether or not it is determined that the special winning is allowed after the predetermining means has made the determination in the game in which the continuous performance period ends, and it is determined that the special winning is allowed. When it is determined that the additional effect is performed, the additional effect is executed after the continuous effect period ends. This prevents the player from feeling distrustful because the player is not given information that is contrary to the determination result as to whether or not it is determined that the special winning is permitted. .

以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、本発明はこの実施例に限定されるものではなく、本発明の主旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれることは言うまでもない。   Although the embodiments of the present invention have been described with reference to the drawings, the present invention is not limited to these embodiments, and modifications and additions within the scope of the present invention are included in the present invention. Needless to say.

例えば、前記実施例では、内部抽選に用いる判定値数が記憶されるRAM41cの判定値数記憶領域は、2バイトの領域を用いて、それぞれの場合における判定値数を記憶するものとしていた。もっとも、一般的なスロットマシンでは、特別役の判定値数は、いずれの遊技状況においても255を超えるものが設定されることはあまりない。このように255を超える判定値数を設定する必要がないものについては、1バイトの領域だけを用いて、判定値数を記憶するものとしても良い。   For example, in the above-described embodiment, the determination value number storage area of the RAM 41c in which the determination value number used for the internal lottery is stored uses a 2-byte area to store the determination value number in each case. Of course, in a general slot machine, the number of judgment values for special roles is not often set to exceed 255 in any gaming situation. As described above, for those that do not need to set the number of determination values exceeding 255, the number of determination values may be stored using only a 1-byte area.

また、前記実施例では、判定値数が設定値に関わらず共通のものについて、その一部を設定値1〜6の全体に共通して記憶しているが、判定値数が設定値に関わらず共通のものについても、設定値1〜6のそれぞれに対して個別に記憶することもできる。また、判定値数が設定値に関わらず共通のものは、その全てを設定値1〜6の全体に共通して記憶することもできる。   Further, in the above-described embodiment, some of the determination values that are common regardless of the set value are stored in common for all the set values 1 to 6, but the number of determination values is related to the set value. Even common items can be individually stored for each of the setting values 1 to 6. Further, if the number of determination values is common regardless of the set value, all of them can be stored in common for all of the set values 1 to 6.

また、前記実施例では、判定値数が、設定値1〜6の全体に共通して記憶されているか、設定値1〜6のそれぞれに対して個別に記憶されているかであった。もっとも、設定値1〜6の全体に共通して判定値数が記憶されない(設定値についての共通フラグが設定されない)ものとして、例えば、設定値1〜3については判定値数が共通、設定値4〜6については判定値数が共通のものとすることもできる。   Moreover, in the said Example, it was whether it memorize | stored in common with the whole setting value 1-6, or it memorize | stored separately with respect to each of the setting values 1-6 in the said Example. However, it is assumed that the number of determination values is not stored in common for all of the setting values 1 to 6 (the common flag for the setting value is not set). About 4-6, the number of judgment values can also be made common.

また、前記実施例では、同一の設定値における同一の役または役の組み合わせについて遊技状態(状態番号)に応じて参照される判定値数が遊技状態(状態番号)のそれぞれに対して異なるアドレスに格納されていた。すなわち同一の設定値における同一の役または役の組み合わせについて遊技状態(状態番号)に応じて参照される判定値数が同じであっても個別に記憶されていたが、遊技状態(状態番号)に関わらず当選確率を同一とするものとした役または役の組み合わせについて、判定値数の格納先のアドレスを共通化したり、設定値及び遊技状態(状態番号)に関わらず当選確率を同一とするものとした役または役の組み合わせについて、判定値数の格納先のアドレスを共通化するようにしても良く、このように判定値数を共通化して格納することで、そのために必要な記憶容量が少なくて済むようになる。   Further, in the above-described embodiment, the number of determination values referred to according to the gaming state (state number) for the same combination or combination of combinations at the same set value is different for each gaming state (state number). Was stored. That is, the same combination or combination of combinations with the same set value is stored separately even if the number of determination values referred to according to the gaming state (state number) is the same, but the gaming state (state number) Regardless of the combination of combinations or combinations of combinations that have the same winning probability regardless, the storage address of the judgment value number is shared, or the winning probability is the same regardless of the setting value and gaming state (state number) For the combination or combination of combinations, the storage address of the determination value number may be made common, and by storing the determination value number in common in this way, the storage capacity required for this is reduced. It will be enough.

また、前記実施例では、設定値等に応じて取得した判定値数を内部抽選用の乱数の値に順次加算していたが、取得した判定値数を取得した内部抽選用の乱数の値から順次減算して、減算の結果を新たな内部抽選用の乱数の値とするものとしても良い。判定値数を内部抽選用の乱数の値から減算するときには、減算の結果にオーバーフロー(ここでは、減算結果がマイナスとなること)が生じたかどうかを判定するものとすることができる。   In the embodiment, the number of determination values acquired according to the set value or the like is sequentially added to the random number value for internal lottery, but from the value of random number for internal lottery that acquired the acquired determination value number, Subtraction may be performed sequentially, and the result of the subtraction may be used as a new random value for internal lottery. When the number of determination values is subtracted from the random number value for internal lottery, it can be determined whether or not an overflow has occurred in the subtraction result (here, the subtraction result becomes negative).

また、前記実施例では、内部抽選において、取得した内部抽選用の乱数の値に遊技状態に応じた各役または役の組み合わせの判定値数を順次加算していき、加算結果がオーバーフローしたときに当該役または役の組み合わせを当選と判定するものとしていた。これに対して、遊技状態に応じた各役または役の組み合わせの判定値数に応じて、各役または役の組み合わせを当選と判定する判定値の範囲を定めた当選判定用テーブルをゲーム毎に作成し、取得した内部抽選用の乱数の値を各役または役の組み合わせの判定値の範囲と比較することで、内部抽選を行うものとしても良い。また、各役または役の組み合わせを当選と判定する判定値の範囲を定めた当選判定用テーブルを予めROM41bに格納しておき、取得した内部抽選用の乱数の値を各役の判定値の範囲と比較することで、内部抽選を行うものとしても良い。   Further, in the above embodiment, in the internal lottery, the number of determination values of each combination or combination of combinations corresponding to the gaming state is sequentially added to the acquired random number for internal lottery, and the addition result overflows The combination or combination of combinations was determined to be winning. On the other hand, a winning determination table that defines a range of determination values for determining each combination or combination as winning according to the number of determination values for each combination or combination according to the gaming state is determined for each game. The internal lottery may be performed by comparing the created and acquired random number value for internal lottery with the range of determination values of each combination or combination of combinations. In addition, a winning determination table in which a range of determination values for determining each combination or combination of combinations as winning is stored in the ROM 41b in advance, and the acquired random value for internal lottery is used as a range of determination values for each combination. It is good also as what performs an internal lottery by comparing with.

また、前記実施例では、通常遊技状態において、賭数として3を設定することのみによりゲームを開始させることができた。これに対して、通常遊技状態においても、賭数として1を設定してゲームを開始させることをできるようにしたり、更には賭数として2を設定してゲームを開始させることをできるようにしても良い。これにより、通常遊技状態で賭数として1または2が設定されていたときには、賭数として3が設定されたときよりも内部抽選における小役の当選確率を低下させるともに、小役に入賞したときの払い出しメダル枚数を増加させることができる。例えば、通常遊技状態で賭数として3が設定されたときには、ベルの当選確率を1/4.82、払出枚数を7枚とするが、賭数として1または2が設定されたときには、ベルの当選確率を1/4.82よりも低くし、払出枚数を7枚よりも多くしても良い。更に賭数として1が設定されたときと2が設定されたときとで、ベルの当選確率及び払出枚数を変えても良い。   In the above embodiment, the game can be started only by setting 3 as the number of bets in the normal gaming state. On the other hand, even in the normal gaming state, the game can be started by setting 1 as the bet number, and further, the game can be started by setting 2 as the bet number. Also good. As a result, when 1 or 2 is set as the bet number in the normal gaming state, the winning probability of the small role in the internal lottery is lowered as compared with the case where 3 is set as the bet number, and the small role is won The number of paid out medals can be increased. For example, when 3 is set as the bet number in the normal gaming state, the winning probability of Bell is 1 / 4.82 and the payout number is 7, but when 1 or 2 is set as the bet number, The winning probability may be lower than 1 / 4.82 and the payout number may be more than seven. Further, the winning probability of the bell and the number of payouts may be changed when 1 is set as the bet number and when 2 is set.

また、前記実施例では、乱数発生回路42から抽出した乱数の上位バイト全体を下位バイトで置換し、下位バイト全体を上位バイトで置換するという入れ替えを行っていた。これに対して、乱数発生回路42から抽出した乱数のビットのうちの特定のビットのデータを他のビットのデータ(但し、マスクされる第7、第15ビット以外)で置換するだけであっても良い。また、乱数発生回路42から抽出した乱数の値を、そのまま内部抽選用の乱数として取得するものとしても良い。更に、上記の実施の形態とは異なる方法により内部抽選用の乱数に加工するものとしても良い。   In the above embodiment, the entire high-order byte of the random number extracted from the random number generation circuit 42 is replaced with the low-order byte, and the entire low-order byte is replaced with the high-order byte. On the other hand, the data of a specific bit among the random number bits extracted from the random number generation circuit 42 is simply replaced with data of other bits (however, other than the masked seventh and fifteenth bits). Also good. Alternatively, the random number value extracted from the random number generation circuit 42 may be directly acquired as a random number for internal lottery. Furthermore, it may be processed into a random number for internal lottery by a method different from the above embodiment.

図40は、乱数発生回路42から抽出した乱数をCPU41aがソフトウェアにより内部抽選用の乱数に加工するまでの処理の第1の変形例の説明図である。この第1の変形例でも、乱数発生回路42から抽出された乱数は、CPU41aが有する16ビットの汎用レジスタ41GRに格納されるものとなる。   FIG. 40 is an explanatory diagram of a first modification of the process until the CPU 41a processes the random number extracted from the random number generation circuit 42 into a random number for internal lottery by software. Also in the first modification, the random number extracted from the random number generation circuit 42 is stored in the 16-bit general-purpose register 41GR included in the CPU 41a.

乱数発生回路42から抽出された乱数が汎用レジスタ41GRに格納されると、CPU41aは、更に内部のリフレッシュレジスタ(Rレジスタ)41Rの値を加工用の乱数として抽出する。CPU41aは、汎用レジスタ41GRの上位バイトの値(上位カウンタ42cから抽出した値)にRレジスタ41Rから抽出した加工用の乱数を加算する。汎用レジスタ41GRの下位バイトの値(下位カウンタ42bから抽出した値)は、そのままにしておく。   When the random number extracted from the random number generation circuit 42 is stored in the general-purpose register 41GR, the CPU 41a further extracts the value of the internal refresh register (R register) 41R as a processing random number. The CPU 41a adds the processing random number extracted from the R register 41R to the value of the upper byte of the general register 41GR (the value extracted from the upper counter 42c). The value of the lower byte of the general register 41GR (the value extracted from the lower counter 42b) is left as it is.

次に、CPU41aは、汎用レジスタ41GRの値、すなわち上位バイトに加工用の乱数を加算した値を、8080hと論理和演算をする。更に、CPU41aは、上位1バイト(第8ビット〜第15ビット)までを1ビットずつ下位にシフトし、これによって空いた第15ビットに1を挿入する。CPU41aは、このときに汎用レジスタ41GRに格納されている値を内部抽選用の乱数とし、これに判定値数を順次加算していくものとなる。   Next, the CPU 41a performs a logical OR operation with the value of the general-purpose register 41GR, that is, a value obtained by adding a processing random number to the upper byte with 8080h. Furthermore, the CPU 41a shifts the upper 1 byte (8th bit to 15th bit) to the lower bit by bit, and inserts 1 into the empty 15th bit. At this time, the CPU 41a uses the value stored in the general-purpose register 41GR as a random number for internal lottery, and sequentially adds the number of determination values thereto.

図41は、乱数発生回路42から抽出した乱数をCPU41aがソフトウェアにより内部抽選用の乱数に加工するまでの処理の第2の変形例の説明図である。この例でも、乱数発生回路42から抽出された乱数は、CPU41aが有する16ビットの汎用レジスタ41GRに格納されるものとなる。   FIG. 41 is an explanatory diagram of a second modification of the process until the CPU 41a processes the random number extracted from the random number generation circuit 42 into a random number for internal lottery by software. Also in this example, the random number extracted from the random number generation circuit 42 is stored in the 16-bit general-purpose register 41GR included in the CPU 41a.

乱数発生回路42から抽出された乱数が汎用レジスタ41GRに格納されると、CPU41aは、更に内部のRレジスタ41Rの値を加工用の乱数として抽出する。CPU41aは、汎用レジスタ41GRの上位バイトの値(上位カウンタ42cから抽出した値)にRレジスタ41Rから抽出した加工用の乱数を加算する。また、汎用レジスタ41GRの下位バイトの値(下位カウンタ42bから抽出した値)にもRレジスタ41Rから抽出した加工用の乱数を加算する。   When the random number extracted from the random number generation circuit 42 is stored in the general-purpose register 41GR, the CPU 41a further extracts the value of the internal R register 41R as a processing random number. The CPU 41a adds the processing random number extracted from the R register 41R to the value of the upper byte of the general register 41GR (the value extracted from the upper counter 42c). Further, the processing random number extracted from the R register 41R is also added to the lower byte value (the value extracted from the lower counter 42b) of the general-purpose register 41GR.

次に、CPU41aは、汎用レジスタ41GRの値、すなわち上位バイト及び下位バイトにそれぞれ加工用の乱数を加算した値を、8080hと論理和演算をする。更に、CPU41aは、上位1バイト(第8ビット〜第15ビット)までを1ビットずつ下位にシフトし、これによって空いた第15ビットに1を挿入する。CPU41aは、このときに汎用レジスタ41GRに格納されている値を内部抽選用の乱数とし、これに判定値数を順次加算していくものとなる。   Next, the CPU 41a performs a logical OR operation with the value of the general-purpose register 41GR, that is, the value obtained by adding the processing random numbers to the upper byte and the lower byte, respectively, with 8080h. Furthermore, the CPU 41a shifts the upper 1 byte (8th bit to 15th bit) to the lower bit by bit, and inserts 1 into the empty 15th bit. At this time, the CPU 41a uses the value stored in the general-purpose register 41GR as a random number for internal lottery, and sequentially adds the number of determination values thereto.

以上説明した第1、第2の変形例では、Rレジスタ41Rの値を加工用の乱数として抽出し、これを乱数発生回路42から抽出した乱数の上位バイト(第2変形例では、更に下位バイト)に加算して、乱数の加工を行うものとしている。ここで適用した乱数の加工には、少なくとも加工用の乱数を上位バイトに加算する処理を含んでいる。これにより、内部抽選用の乱数のバラツキを大きくすることができ、遊技者による狙い打ちを可能な限り防ぐことができる。   In the first and second modified examples described above, the value of the R register 41R is extracted as a random number for processing, and this is extracted from the high-order byte of the random number extracted from the random number generation circuit 42 (in the second modified example, the lower byte) ) To process random numbers. The random number processing applied here includes at least processing for adding a processing random number to the upper byte. Thereby, the variation of the random numbers for internal lottery can be increased, and the player can prevent the aiming as much as possible.

また、加工用の乱数をRレジスタ41Rから抽出するものとしたことで、加工用の乱数を生成する手段として特別な構成が必要ない。しかも、Rレジスタ41Rの値は、CPU41aの命令フェッチ毎に更新されるもので、その更新間隔は一定しないので、ランダム性の高い乱数を加工用の乱数として抽出することができる。そして、加工用の乱数のランダム性が高いことから、これを用いて生成される内部抽選用の乱数のランダム性も高くなる。   Further, since the processing random numbers are extracted from the R register 41R, no special configuration is required as means for generating the processing random numbers. Moreover, the value of the R register 41R is updated every time the CPU 41a fetches an instruction, and the update interval is not constant. Therefore, a random number with high randomness can be extracted as a processing random number. And since the randomness of the processing random number is high, the randomness of the random number for internal lottery generated using the random number is also high.

尚、上記第1、第2の変形例において、乱数発生回路42から抽出した乱数の上位バイト(及び下位バイト)にRレジスタ41Rから抽出した値を加算していたが、Rレジスタ41R以外でハードウェアまたはソフトウェアにより周期的に更新される値を加算しても良い。また、Rレジスタ41Rから抽出した値(或いは、Rレジスタに代わるものの値)を加算するのではなく、減算や、論理和、論理積などの論理演算を行っても良い。   In the first and second modified examples, the value extracted from the R register 41R is added to the upper byte (and the lower byte) of the random number extracted from the random number generation circuit 42. A value that is periodically updated by hardware or software may be added. Further, instead of adding a value extracted from the R register 41R (or a value instead of the R register), a logical operation such as subtraction, logical sum, or logical product may be performed.

また、前記実施例で示した上位バイトと下位バイトとの入れ替えのようなビットの置換を、第1、第2の変形例に併用するものとしても良い。上記第1、第2の変形例においても、乱数発生回路42からの乱数の抽出から加工を終了するまでの間は、HLレジスタの内容が書き換えられてしまうのを防ぐため、CPU41aに対する割り込みが禁止されるものとなる。   Further, bit replacement such as replacement of the upper byte and the lower byte shown in the above embodiment may be used in combination with the first and second modifications. Also in the first and second modified examples, the interruption to the CPU 41a is prohibited in order to prevent the contents of the HL register from being rewritten until the processing is completed after the random number is extracted from the random number generation circuit 42. Will be.

また、第2の変形例においては、乱数発生回路42から抽出した乱数の上位バイトと下位バイトにそれぞれ加算する加工用の乱数を、Rレジスタ41Rから異なるタイミングで別々に抽出しても良い。上位バイトに加算する加工用の乱数を更新する手段と、下位バイトに加算する加工用の乱数を更新する手段とを別々に用意し、それぞれから上位バイト用、下位バイト用の加工用の乱数を抽出する手段を設けるものとしても良い。この場合において、上位バイト用の加工用の乱数を更新する手段と下位バイト用の加工用の乱数を更新する手段の一方をRレジスタによって構成するものとすることができる。   In the second modification, processing random numbers to be added to the upper and lower bytes of the random number extracted from the random number generation circuit 42 may be separately extracted from the R register 41R at different timings. Separately prepare the processing random number to be added to the upper byte and the processing random number to be updated to the lower byte. Means for extracting may be provided. In this case, one of the means for updating the processing random number for the upper byte and the means for updating the processing random number for the lower byte can be constituted by the R register.

また、前記実施例では、乱数発生回路42が発生する乱数、すなわちハードウェア乱数機能により抽出した乱数をソフトウェアにより加工する場合に本発明を適用した場合について説明した。しかしながら、上記したソフトウェアによる乱数の加工は、ソフトウェアにより周期的に更新される乱数に適用しても良い。例えば、メイン制御部41を構成するマイクロコンピュータとは別の第2のマイクロコンピュータにおいてタイマ割り込みなどにより周期的に更新される乱数を、CPU41aが第2のマイクロコンピュータに指示を送って抽出させ、I/Oポート41dを介してCPU41aに入力して、汎用レジスタ41GRに格納するものとすることができる。第2のマイクロコンピュータの機能は、メイン制御部41を構成するマイクロコンピュータに含まれていても良い。この場合にも、加工後に取得される乱数の値をバラつかせることができるようになり、遊技者による狙い打ちの防止の効果を図ることができる。   In the above embodiment, the case where the present invention is applied to the case where the random number generated by the random number generation circuit 42, that is, the random number extracted by the hardware random number function is processed by software has been described. However, the random number processing by the software described above may be applied to random numbers that are periodically updated by software. For example, the CPU 41a sends an instruction to the second microcomputer to extract a random number that is periodically updated by a timer interrupt or the like in a second microcomputer different from the microcomputer constituting the main control unit 41, and I It can be input to the CPU 41a via the / O port 41d and stored in the general-purpose register 41GR. The function of the second microcomputer may be included in the microcomputer that constitutes the main control unit 41. Also in this case, the random number value obtained after processing can be varied, and the effect of preventing the player from aiming can be achieved.

また、上記では、抽出した乱数も加工後の乱数もCPU41aが備える汎用レジスタ41GRに格納し、内部抽選では、この汎用レジスタ41GRに格納された値に、各役の判定値数を順次加算していく構成としているが、加工後の乱数、すなわち取得した乱数をRAM41cに格納し、RAM41cに格納された値に、各役の判定値数を順次加算していく構成としても良い。   In the above, the extracted random number and the processed random number are stored in the general-purpose register 41GR included in the CPU 41a. In the internal lottery, the number of determination values of each combination is sequentially added to the value stored in the general-purpose register 41GR. However, a random number after processing, that is, an acquired random number may be stored in the RAM 41c, and the number of determination values for each combination may be sequentially added to the value stored in the RAM 41c.

また、前記実施例では、メダル並びにクレジットを用いて賭数を設定するスロットマシンを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、クレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンであっても良い。   In the embodiment, the slot machine for setting bets using medals and credits is used. However, the present invention is not limited to this, and the slot machine for setting bets using game balls. Alternatively, it may be a complete credit type slot machine that uses only credits to set the number of bets.

更に、図42に示すように、流路切替ソレノイド30や投入メダルセンサ31など、メダルの投入機構に加えて、遊技球の取込を行う球取込装置30’、球取込装置30’により取り込まれた遊技球を検出する取込球検出スイッチ31’を設けるとともに、ホッパーモータ34や払出センサ35など、メダルの払出機構に加えて、遊技球の払出を行う球払出装置34’、球払出装置34’により払い出された遊技球を検出する払出球検出スイッチ35’を設け、メダル及び遊技球の双方を用いて賭数を設定してゲームを行うことが可能であり、かつ入賞の発生によってメダル及び遊技球が払い出されるスロットマシンに適用しても良い。   Furthermore, as shown in FIG. 42, in addition to the medal insertion mechanism such as the flow path switching solenoid 30 and the insertion medal sensor 31, a ball capturing device 30 ′ and a ball capturing device 30 ′ for capturing game balls are used. In addition to a medal payout mechanism such as a hopper motor 34 and a payout sensor 35, a ball payout device 34 ′ for paying out a game ball, a ball payout, and a take-in ball detection switch 31 ′ for detecting a taken game ball are provided. A payout ball detection switch 35 ′ for detecting a game ball paid out by the device 34 ′ is provided, and it is possible to play a game by setting the number of bets using both medals and game balls, and generating a prize. The present invention may be applied to a slot machine in which medals and game balls are paid out.

本発明が適用された実施例のスロットマシンの正面図である。It is a front view of the slot machine of the Example to which this invention was applied. リールの図柄配列を示す図である。It is a figure which shows the symbol arrangement | sequence of a reel. スロットマシンの構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of a slot machine. (a)は、当選役テーブルを示す図である。(b)は、役別テーブルを示す図である。(A) is a figure showing a winning combination table. (B) is a figure which shows the classification table. 役別テーブルに登録されたアドレスに基づいて取得される判定値数の記憶領域を示す図である。It is a figure which shows the memory area of the number of judgment values acquired based on the address registered into the table according to role. 各遊技状態における内部抽選用の乱数の値及び各役の判定値数と、当選役との関係の例をそれぞれ示す図である。It is a figure which shows the example of the value of the random number for internal lottery in each game state, the judgment value number of each combination, and the relationship with a winning combination, respectively. (a)は乱数発生回路の構成を詳細に示すブロック図である。(b)は乱数発生回路から抽出した乱数をCPUがソフトウェアにより内部抽選用の乱数に加工するまでの説明図である。(A) is a block diagram showing in detail the configuration of a random number generation circuit. (B) is explanatory drawing until a CPU processes the random number extracted from the random number generation circuit into the random number for internal lottery by software. ROM41bに格納されたテーブルインデックスの構成を示す図である。It is a figure which shows the structure of the table index stored in ROM41b. メイン制御部のCPUが起動時に実行する起動処理の制御内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control content of the starting process which CPU of a main control part performs at the time of starting. メイン制御部のCPUがエラー発生時に実行するエラー処理の制御内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control content of the error process performed when CPU of a main control part generate | occur | produces an error. メイン制御部のCPUが起動処理において実行する設定変更処理の制御内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control content of the setting change process which CPU of a main control part performs in a starting process. メイン制御部のCPUが起動処理後に実行するゲーム処理の制御内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control content of the game process which CPU of a main control part performs after a starting process. メイン制御部のCPUがゲーム制御処理において実行するBET処理の制御内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control content of the BET process which CPU of a main control part performs in a game control process. メイン制御部のCPUがゲーム制御処理において実行するBET処理の制御内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control content of the BET process which CPU of a main control part performs in a game control process. メイン制御部のCPUがBET処理などにおいて実行する精算処理の制御内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control content of the adjustment process which CPU of a main control part performs in BET processing etc. メイン制御部のCPUがゲーム処理において実行する内部抽選処理の制御内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control content of the internal lottery process which CPU of a main control part performs in a game process. メイン制御部のCPUが内部抽選処理において実行する乱数取得処理の制御内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control content of the random number acquisition process which CPU of a main control part performs in an internal lottery process. メイン制御部のCPUがゲーム処理において実行するリール回転処理の制御内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control content of the reel rotation process which CPU of a main control part performs in a game process. メイン制御部のCPUが定期的に実行するタイマ割込処理(メイン)の制御内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control content of the timer interruption process (main) which CPU of a main control part performs regularly. メイン制御部のCPUが定期的に実行するタイマ割込処理(メイン)の制御内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control content of the timer interruption process (main) which CPU of a main control part performs regularly. メイン制御部のCPUが、電断検出回路から電圧低下信号の入力されることによって実行する電断割込処理の制御内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control content of the interruption interruption process performed when CPU of a main control part inputs a voltage drop signal from an interruption detection circuit. 連続演出及び追加演出のパターンを選択するための連続演出選択テーブルを示す図である。It is a figure which shows the continuous production selection table for selecting the pattern of a continuous production and an additional production. サブ制御部のCPUが実行する音量調節処理の一例を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows an example of the volume adjustment process which CPU of a sub control part performs. サブ制御部のCPUが実行する音量調節処理の一例を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows an example of the volume adjustment process which CPU of a sub control part performs. サブ制御部のCPUが実行する音量調節処理の一例を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows an example of the volume adjustment process which CPU of a sub control part performs. サブ制御部のCPUが実行する音量調節処理の一例を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows an example of the volume adjustment process which CPU of a sub control part performs. (a)はサブ制御部のCPUが実行する促進報知における報知パターン1に基づく報知画面を示す図であり、(b)は報知パターン2に基づく報知画面を示す図である。(A) is a figure which shows the alerting | reporting screen based on the alerting | reporting pattern 1 in the acceleration alerting | reporting which CPU of a sub-control part performs, (b) is a figure which shows the alerting | reporting screen based on the alerting | reporting pattern 2. FIG. サブ制御部のCPUが実行する促進報知処理における報知パターン振分テーブルを示す図である。It is a figure which shows the alerting | reporting pattern distribution table in the promotion alerting | reporting process which CPU of a sub-control part performs. サブ制御部のCPUが起動時に実行する起動処理(サブ)の制御内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control content of the starting process (sub) which CPU of a sub control part performs at the time of starting. サブ制御部のCPUが実行するタイマ割込処理(サブ)の制御内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control content of the timer interruption process (sub) which CPU of a sub control part performs. サブ制御部のCPUがタイマ割込処理(サブ)において実行する連続演出処理の制御内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control content of the continuous production | presentation process which CPU of a sub control part performs in a timer interruption process (sub). サブ制御部のCPUが実行するBET時処理の制御内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control content of the process at the time of BET which CPU of a sub control part performs. サブ制御部のCPUが実行するタスタート時処理の制御内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control content of the process at the time of a start performed by CPU of a sub control part. サブ制御部のCPUが実行するリール停止時処理の制御内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control content of the process at the time of a reel stop which CPU of a sub-control part performs. サブ制御部のCPUがタイマ割込処理(サブ)において実行する促進報知処理の制御内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control content of the promotion alerting | reporting process which CPU of a sub control part performs in a timer interruption process (sub). サブ制御部のCPUがタイマ割込処理(サブ)において実行する促進報知処理の制御内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control content of the promotion alerting | reporting process which CPU of a sub control part performs in a timer interruption process (sub). サブ制御部のCPUがタイマ割込処理(サブ)において実行する促進報知処理の制御内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control content of the promotion alerting | reporting process which CPU of a sub control part performs in a timer interruption process (sub). サブ制御部のCPUがタイマ割込処理(サブ)において実行する音量調節処理の制御内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control content of the volume adjustment process which CPU of a sub control part performs in a timer interruption process (sub). サブ制御部のCPUが実行する変形例としての音量調節処理の制御内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control content of the volume adjustment process as a modification which CPU of a sub-control part performs. 乱数発生回路から抽出した乱数をCPUがソフトウェアにより内部抽選用の乱数に加工するまでの処理の第1の変形例の説明図である。It is explanatory drawing of the 1st modification of a process until CPU processes the random number extracted from the random number generation circuit into the random number for internal lottery by software. 乱数発生回路から抽出した乱数をCPUがソフトウェアにより内部抽選用の乱数に加工するまでの処理の第2の変形例の説明図である。It is explanatory drawing of the 2nd modification of the process until CPU processes the random number extracted from the random number generation circuit into the random number for internal lottery by software. スロットマシンの構成の変形例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the modification of a structure of a slot machine.

符号の説明Explanation of symbols

1 スロットマシン
2L、2C、2R リール
8L、8C、8R ストップスイッチ
10 精算スイッチ
40 遊技制御基板
41 メイン制御部
41a CPU
41b ROM
41c RAM
42 乱数発生回路
43 サンプリング回路
90 演出制御基板
91 サブ制御部
91a CPU
91b ROM
91c RAM
1 Slot Machine 2L, 2C, 2R Reel 8L, 8C, 8R Stop Switch 10 Checkout Switch 40 Game Control Board 41 Main Control Unit 41a CPU
41b ROM
41c RAM
42 Random Number Generation Circuit 43 Sampling Circuit 90 Production Control Board 91 Sub Control Unit 91a CPU
91b ROM
91c RAM

Claims (6)

遊技用価値を用いて1ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の図柄を変動表示可能な可変表示装置の表示結果が導出表示されることにより1ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであって、
遊技の制御を行うメイン制御手段を搭載したメイン制御基板と、
前記メイン制御手段から送信された制御情報の受信に基づいて演出の制御を行うサブ制御手段を搭載したサブ制御基板と、
を備え、
前記メイン制御手段は、
遊技者所有の遊技用価値を記憶する遊技用価値記憶手段と、
少なくとも前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値を用いて賭数を設定する賭数設定手段と、
所定の遊技用価値返却操作手段の操作に応じて前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値を返却させる返却制御を行う返却制御手段と、
前記返却制御手段による返却制御の実行に基づいて、該返却制御の実行を示す返却制御情報を制御情報として前記サブ制御手段に送信する返却制御情報送信手段と、
前記ゲームが終了したことに基づいて計時を開始する計時開始手段と、
前記計時開始手段が計時を開始してから前記賭数設定手段による賭数の設定がなされずに所定時間が経過したときに、該所定時間が経過した旨を示す時間経過制御情報を制御情報として前記サブ制御手段に送信する時間経過制御情報送信手段と、
所定の設定操作手段の操作に基づいて、入賞の発生を許容する旨を決定する割合が異なる複数種類の設定値のうちから、いずれかの設定値を選択し、該選択した設定値を設定する設定値設定手段と、
前記設定値設定手段により設定された設定値を示す設定値データを含む前記メイン制御手段が制御を行うためのデータを読み出し及び書き込みが可能に記憶するデータ記憶手段と、
前記スロットマシンへの電源供給が遮断しても前記データ記憶手段に記憶されている前記メイン制御手段が制御を行うためのデータを保持する保持手段と、
前記スロットマシンへの電源投入時に、前記メイン制御手段が制御を行うためのデータのうちの前記設定値データが適正か否かの判定を個別に行わず、前記保持手段により保持されている前記メイン制御手段が制御を行うためのデータが電源遮断前のデータと一致するか否かの判定を行う記憶データ判定手段と、
前記記憶データ判定手段により前記保持手段により保持されている前記メイン制御手段が制御を行うためのデータが電源遮断前のデータと一致しないと判定されたときに、ゲームの進行を不能化する第1の不能化手段と、
ゲームの開始操作がなされる毎に、前記データ記憶手段から前記設定値データを読み出し、該読み出した設定値データが示す設定値が、前記設定値設定手段により設定可能な設定値の範囲内である場合に前記読み出した設定値データが適正であると判定し、前記設定可能な設定値の範囲内でない場合に前記読み出した設定値データが適正ではないと判定する設定値判定手段と、
前記設定値判定手段により前記読み出した設定値データが適正であると判定したときに、該読み出した設定値データが示す設定値に応じた割合で当該ゲームにおいて入賞の発生を許容するか否かを決定する事前決定手段と、
前記設定値判定手段により前記読み出した設定値データが適正ではないと判定されたときに、ゲームの進行を不能化する第2の不能化手段と、
前記第1の不能化手段により前記ゲームの進行が不能化された状態においても前記第2の不能化手段により前記ゲームの進行が不能化された状態においても、前記設定操作手段の操作に基づいて前記設定値設定手段により前記設定値が新たに設定されたことを条件に、前記ゲームの進行が不能化された状態を解除し、ゲームの進行を可能とする不能化解除手段と、
を含み、
前記サブ制御手段は、
所定条件の成立に基づいて、1ゲームを超えて連続遊技効果音を継続して出音する制御を行う出音制御手段と、
前記出音制御手段が通常音量にて連続遊技効果音を出音している状態で、前記返却制御情報を受信することなく、前記ゲームの終了時から所定時間が経過したときに送信される前記時間経過制御情報を受信した場合に、現在出音中の連続遊技効果音の音量を下げる制御を行う第1の音量低減制御手段と、
前記出音制御手段が前記通常音量にて連続遊技効果音を出音している状態で、前記時間経過制御情報よりも早く、遊技者が前記遊技用価値返却操作手段を操作したことに基づいて送信される前記返却制御情報を受信した場合に、前記所定時間の経過を待つことなく現在出音中の連続遊技効果音の音量を下げる制御を行う第2の音量低減制御手段と、
を含む、
ことを特徴とするスロットマシン。
The game can be started by setting a predetermined number of bets for one game using the game value, and the display result of the variable display device capable of variably displaying a plurality of types of symbols each identifiable is displayed. A slot machine in which one game is ended by being derived and displayed, and a winning can be generated according to the display result of the variable display device,
A main control board equipped with a main control means for controlling the game;
A sub-control board equipped with sub-control means for controlling the production based on reception of control information transmitted from the main control means;
With
The main control means includes
Game value storage means for storing a player-owned game value;
Bet number setting means for setting a bet number using at least the game value stored in the game value storage means;
Return control means for performing return control for returning the game value stored in the game value storage means in response to an operation of a predetermined game value return operation means;
Based on execution of return control by the return control means, return control information transmitting means for transmitting return control information indicating execution of the return control as control information to the sub-control means;
Timing start means for starting timing based on the end of the game;
When the predetermined time elapses without setting the bet amount by the bet number setting unit after the time measurement start unit starts timing, time lapse control information indicating that the predetermined time has elapsed is used as control information. Time lapse control information transmitting means for transmitting to the sub-control means;
Based on an operation of a predetermined setting operation means, one of the setting values having different ratios for determining whether the winning is allowed is selected, and one of the setting values is selected, and the selected setting value is set. Setting value setting means;
Data storage means for storing data for control by the main control means including setting value data indicating setting values set by the setting value setting means;
Holding means for holding data for controlling the main control means stored in the data storage means even if power supply to the slot machine is interrupted;
When the power to the slot machine is turned on, the main control means does not individually determine whether the set value data among the data to be controlled is appropriate, but the main means held by the holding means Stored data determination means for determining whether or not the data for control by the control means matches the data before power-off;
A first step of disabling the progress of the game when it is determined by the stored data determination means that the data for control by the main control means held by the holding means does not match the data before power-off. Disabling means,
Each time a game start operation is performed, the set value data is read from the data storage means, and the set value indicated by the read set value data is within a set value range that can be set by the set value setting means. Setting value determination means for determining that the read setting value data is appropriate, and determining that the read setting value data is not appropriate when not within the settable setting value range;
Whether or not the game is permitted to generate a prize at a rate corresponding to the set value indicated by the read set value data when the set value determining means determines that the read set value data is appropriate. A pre-determining means to determine;
Second disabling means for disabling the progress of the game when the setting value determining means determines that the read set value data is not appropriate;
Based on the operation of the setting operation means, even when the progress of the game is disabled by the first disabling means and also when the progress of the game is disabled by the second disabling means. On the condition that the set value is newly set by the set value setting means, the state where the progress of the game is disabled is canceled, and the disablement canceling means for enabling the progress of the game,
Including
The sub-control means includes
Sound output control means for performing control to continuously output a continuous game sound effect over one game based on establishment of a predetermined condition;
The sound output control means is transmitted when a predetermined time elapses from the end of the game without receiving the return control information in a state where the sound output control means outputs a continuous game sound effect at a normal volume. First volume reduction control means for performing control to lower the volume of the continuous game sound effect currently being output when time lapse control information is received;
Based on the fact that the player operates the game value return operation means earlier than the time lapse control information in a state where the sound output control means outputs a continuous game sound effect at the normal volume. Second volume reduction control means for performing control to lower the volume of the continuous game sound effect currently being output without waiting for the elapse of the predetermined time when the return control information to be transmitted is received;
including,
A slot machine characterized by that.
遊技用価値を用いて1ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の図柄を変動表示可能な可変表示装置の表示結果が導出表示されることにより1ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであって、
遊技の制御を行うメイン制御手段を搭載したメイン制御基板と、
前記メイン制御手段から送信された制御情報の受信に基づいて演出の制御を行うサブ制御手段を搭載したサブ制御基板と、
を備え、
前記メイン制御手段は、
遊技者所有の遊技用価値を記憶する遊技用価値記憶手段と、
少なくとも前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値を用いて賭数を設定する賭数設定手段と、
前記賭数設定手段により賭数が設定されたことに基づいて、該賭数の設定が行われた旨を示す賭数設定制御情報を制御情報として前記サブ制御手段に送信する賭数設定制御情報送信手段と、
所定の遊技用価値返却操作手段の操作に応じて前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値を返却させる返却制御を行う返却制御手段と、
前記返却制御手段による返却制御の実行に基づいて、該返却制御の実行を示す返却制御情報を制御情報として前記サブ制御手段に送信する返却制御情報送信手段と、
前記ゲームが終了したことに基づいて、該ゲームが終了した旨を示すゲーム終了制御情報を制御情報として前記サブ制御手段に送信するゲーム終了制御情報送信手段と、
所定の設定操作手段の操作に基づいて、入賞の発生を許容する旨を決定する割合が異なる複数種類の設定値のうちから、いずれかの設定値を選択し、該選択した設定値を設定する設定値設定手段と、
前記設定値設定手段により設定された設定値を示す設定値データを含む前記メイン制御手段が制御を行うためのデータを読み出し及び書き込みが可能に記憶するデータ記憶手段と、
前記スロットマシンへの電源供給が遮断しても前記データ記憶手段に記憶されている前記メイン制御手段が制御を行うためのデータを保持する保持手段と、
前記スロットマシンへの電源投入時に、前記メイン制御手段が制御を行うためのデータのうちの前記設定値データが適正か否かの判定を個別に行わず、前記保持手段により保持されている前記メイン制御手段が制御を行うためのデータが電源遮断前のデータと一致するか否かの判定を行う記憶データ判定手段と、
前記記憶データ判定手段により前記保持手段により保持されている前記メイン制御手段が制御を行うためのデータが電源遮断前のデータと一致しないと判定されたときに、ゲームの進行を不能化する第1の不能化手段と、
ゲームの開始操作がなされる毎に、前記データ記憶手段から前記設定値データを読み出し、該読み出した設定値データが示す設定値が、前記設定値設定手段により設定可能な設定値の範囲内である場合に前記読み出した設定値データが適正であると判定し、前記設定可能な設定値の範囲内でない場合に前記読み出した設定値データが適正ではないと判定する設定値判定手段と、
前記設定値判定手段により前記読み出した設定値データが適正であると判定したときに、該読み出した設定値データが示す設定値に応じた割合で当該ゲームにおいて入賞の発生を許容するか否かを決定する事前決定手段と、
前記設定値判定手段により前記読み出した設定値データが適正ではないと判定されたときに、ゲームの進行を不能化する第2の不能化手段と、
前記第1の不能化手段により前記ゲームの進行が不能化された状態においても前記第2の不能化手段により前記ゲームの進行が不能化された状態においても、前記設定操作手段の操作に基づいて前記設定値設定手段により前記設定値が新たに設定されたことを条件に、前記ゲームの進行が不能化された状態を解除し、ゲームの進行を可能とする不能化解除手段と、
を含み、
前記サブ制御手段は、
所定条件の成立に基づいて、1ゲームを超えて連続遊技効果音を継続して出音する制御を行う出音制御手段と、
前記ゲーム終了制御情報を受信したことに基づいて計時を開始する計時開始手段と、
前記出音制御手段が通常音量にて連続遊技効果音を出音している状態で、前記ゲームの終了時に前記計時開始手段が計時を開始してから前記返却制御情報及び前記賭数設定制御情報を受信することなく所定時間が経過した場合に、現在出音中の連続遊技効果音の音量を下げる制御を行う第1の音量低減制御手段と、
前記出音制御手段が前記通常音量にて連続遊技効果音を出音している状態で、前記ゲームの終了時に前記計時開始手段が計時を開始してから所定時間が経過する前に、遊技者が前記遊技用価値返却操作手段を操作したことに基づいて送信される前記返却制御情報を受信した場合に、前記所定時間の経過を待つことなく現在出音中の連続遊技効果音の音量を下げる制御を行う第2の音量低減制御手段と、
を含む、
ことを特徴とするスロットマシン。
The game can be started by setting a predetermined number of bets for one game using the game value, and the display result of the variable display device capable of variably displaying a plurality of types of symbols each identifiable is displayed. A slot machine in which one game is ended by being derived and displayed, and a winning can be generated according to the display result of the variable display device,
A main control board equipped with a main control means for controlling the game;
A sub-control board equipped with sub-control means for controlling the production based on reception of control information transmitted from the main control means;
With
The main control means includes
Game value storage means for storing a player-owned game value;
Bet number setting means for setting a bet number using at least the game value stored in the game value storage means;
Based on the setting of the bet number by the bet number setting means, the bet number setting control information is transmitted to the sub-control means as bet number setting control information indicating that the bet number has been set. A transmission means;
Return control means for performing return control for returning the game value stored in the game value storage means in response to an operation of a predetermined game value return operation means;
Based on execution of return control by the return control means, return control information transmitting means for transmitting return control information indicating execution of the return control as control information to the sub-control means;
Game end control information transmitting means for transmitting game end control information indicating that the game has ended to the sub-control means as control information based on the end of the game;
Based on an operation of a predetermined setting operation means, one of the setting values having different ratios for determining whether the winning is allowed is selected, and one of the setting values is selected, and the selected setting value is set. Setting value setting means;
Data storage means for storing data for control by the main control means including setting value data indicating setting values set by the setting value setting means;
Holding means for holding data for controlling the main control means stored in the data storage means even if power supply to the slot machine is interrupted;
When the power to the slot machine is turned on, the main control means does not individually determine whether the set value data among the data to be controlled is appropriate, but the main means held by the holding means Stored data determination means for determining whether or not the data for control by the control means matches the data before power-off;
A first step of disabling the progress of the game when it is determined by the stored data determination means that the data for control by the main control means held by the holding means does not match the data before power-off. Disabling means,
Each time a game start operation is performed, the set value data is read from the data storage means, and the set value indicated by the read set value data is within a set value range that can be set by the set value setting means. Setting value determination means for determining that the read setting value data is appropriate, and determining that the read setting value data is not appropriate when not within the settable setting value range;
Whether or not the game is permitted to generate a prize at a rate corresponding to the set value indicated by the read set value data when the set value determining means determines that the read set value data is appropriate. A pre-determining means to determine;
Second disabling means for disabling the progress of the game when the setting value determining means determines that the read set value data is not appropriate;
Based on the operation of the setting operation means, even when the progress of the game is disabled by the first disabling means and also when the progress of the game is disabled by the second disabling means. On the condition that the set value is newly set by the set value setting means, the state where the progress of the game is disabled is canceled, and the disablement canceling means for enabling the progress of the game,
Including
The sub-control means includes
Sound output control means for performing control to continuously output a continuous game sound effect over one game based on establishment of a predetermined condition;
Timing start means for starting timing based on receiving the game end control information;
The return control information and the bet number setting control information after the timing start means starts timing at the end of the game in a state where the sound output control means outputs a continuous game sound effect at a normal volume. First volume reduction control means for performing control to reduce the volume of the continuous game sound effect currently being output when a predetermined time has elapsed without receiving
In a state where the sound output control means outputs a continuous game sound effect at the normal volume, the player before the predetermined time elapses after the time measurement start means starts timing at the end of the game. When the return control information transmitted based on the operation of the gaming value return operation means is received, the volume of the continuous game sound effect currently being output is reduced without waiting for the elapse of the predetermined time. Second volume reduction control means for performing control;
including,
A slot machine characterized by that.
前記メイン制御手段は、
ゲーム毎に前記可変表示装置の表示結果が導出されるより前に、複数種類の入賞の発生を許容するか否かを決定する事前決定手段を備え、
前記サブ制御手段は、
前記事前決定手段により複数種類のうちいずれかの入賞の発生が許容された可能性を示す演出を、1ゲームよりも長い連続演出期間の間で継続して実行する連続演出実行手段を備え、
前記出音制御手段は、前記連続演出実行手段が演出を連続演出期間の間で継続して実行している間、前記連続遊技効果音を継続して出音する制御を行う、
ことを特徴とする請求項1または2に記載のスロットマシン。
The main control means includes
Prior to the display result of the variable display device being derived for each game, comprising a pre-determining means for determining whether or not to allow the generation of a plurality of types of winnings,
The sub-control means includes
A continuous effect executing means for continuously executing an effect indicating the possibility of occurrence of any one of a plurality of types of prizes by the prior determining means during a continuous effect period longer than one game;
The sound output control means performs control to continuously output the continuous game sound effect while the continuous effect executing means continuously executes the effect during the continuous effect period.
The slot machine according to claim 1 or 2 , characterized by the above-mentioned.
ゲーム毎に前記可変表示装置の表示結果が導出されるより前に、特別遊技状態への遊技状態の移行を伴う特別入賞を含む複数種類の入賞の発生を許容するか否かを決定する事前決定手段と、
前記特別入賞の発生を許容する旨の決定に基づいて該特別入賞が発生するまで、該特別入賞の発生を許容する旨の決定を持ち越す特別決定持越手段と、
前記特別入賞の発生を許容する旨が決定されているときと、前記特別入賞の発生を許容する旨が決定されていない状態で所定の実行条件が成立したときに、1ゲームよりも長い連続演出期間の間で継続する連続演出を実行する旨を決定する連続演出決定手段と、
前記連続演出決定手段により連続演出を実行する旨を決定したときに、前記連続演出を前記連続演出期間の間だけ継続して実行し、前記連続演出決定手段の決定時において前記特別入賞の発生の許容が決定されているか否かを示す情報を該連続演出にて報知する連続演出実行手段と、
前記特別入賞の発生を許容する旨が決定されていない状態で前記所定の実行条件が成立したときに、該所定の実行条件の成立に基づく連続演出期間の間に前記事前決定手段により前記特別入賞の発生を許容する旨が決定されたか否かを判定する特別決定判定手段と、
前記特別決定判定手段により前記特別入賞の発生を許容する旨が決定されたと判定されたときに、前記連続演出が終了した後に、該終了した連続演出に続けて所定の追加演出期間の間で継続する追加演出を実行し、前記特別入賞の発生の許容が決定されている旨を示す情報を該追加演出にて報知する追加演出実行手段と、
を備える、
ことを特徴とする請求項1〜3のいずれかに記載のスロットマシン。
Prior determination of whether or not to allow the generation of a plurality of types of winnings including a special winning accompanied by the transition of the gaming state to the special gaming state before the display result of the variable display device is derived for each game Means,
Special decision carry-over means for carrying over the decision to allow the occurrence of the special prize until the special prize is generated based on the decision to allow the occurrence of the special prize;
Continuous production longer than one game when it is determined that the occurrence of the special prize is permitted, and when a predetermined execution condition is satisfied in a state where the occurrence of the special prize is not permitted. Continuous production deciding means for deciding to execute a continuous production that lasts for a period;
When it is determined that the continuous effect is to be executed by the continuous effect determining means, the continuous effect is continuously executed during the continuous effect period, and the occurrence of the special prize is determined when the continuous effect determining means is determined. Continuous production execution means for informing the continuous production of information indicating whether or not the permission is determined;
When the predetermined execution condition is satisfied in a state where it is not determined that the occurrence of the special prize is allowed, the special determination unit performs the special determination unit during the continuous performance period based on the satisfaction of the predetermined execution condition. Special decision determination means for determining whether or not to allow the occurrence of a prize is determined;
When it is determined by the special determination determining means that it is determined that the special prize is allowed to be generated, after the continuous effect is ended, the continuous effect is continued for a predetermined additional effect period. An additional effect executing means for performing the additional effect and notifying the additional effect of information indicating that the occurrence of the special winning is determined;
Comprising
The slot machine according to any one of claims 1 to 3 .
ゲーム毎に前記可変表示装置の表示結果が導出されるより前に、特別遊技状態への遊技状態の移行を伴う特別入賞を含む複数種類の入賞の発生を許容するか否かを決定する事前決定手段と、
前記特別入賞の発生を許容する旨の決定に基づいて該特別入賞が発生するまで、該特別入賞の発生を許容する旨の決定を持ち越す特別決定持越手段と、
前記特別入賞の発生を許容する旨が決定されているときと、前記特別入賞の発生を許容する旨が決定されていない状態で所定の実行条件が成立したときに、1ゲームよりも長い連続演出期間の間で継続する連続演出を実行する旨を決定する連続演出決定手段と、
前記連続演出決定手段により連続演出を実行する旨を決定したときに、前記連続演出を前記連続演出期間の間だけ継続して実行し、前記連続演出決定手段の決定時において前記特別入賞の発生の許容が決定されているか否かを示す情報を該連続演出にて報知する連続演出実行手段と、
前記特別入賞の発生を許容する旨が決定されていない状態で前記所定の実行条件が成立して前記連続演出が実行されたときに、前記連続演出期間が終了するゲームにおいて前記事前決定手段が決定を行った後に前記特別入賞の発生を許容する旨が決定されているか否かを判定する特別決定判定手段とを備え、
前記連続演出実行手段は、前記特別決定判定手段により前記特別入賞の発生を許容する旨が決定されていると判定されたときに、該特別入賞の発生を許容する旨が決定されている旨を判定した後から前記連続演出期間が終了するまでの演出の少なくとも一部を他の演出に差し替えて実行し、前記特別入賞の発生の許容が決定されている旨を示す情報を該差し替え後の演出にて報知する差し替え時実行手段を含む、
ことを特徴とする請求項1〜3のいずれかに記載のスロットマシン。
Prior determination of whether or not to allow the generation of a plurality of types of winnings including a special winning accompanied by the transition of the gaming state to the special gaming state before the display result of the variable display device is derived for each game Means,
Special decision carry-over means for carrying over the decision to allow the occurrence of the special prize until the special prize is generated based on the decision to allow the occurrence of the special prize;
Continuous production longer than one game when it is determined that the occurrence of the special prize is permitted, and when a predetermined execution condition is satisfied in a state where the occurrence of the special prize is not permitted. Continuous production deciding means for deciding to execute a continuous production that lasts for a period;
When it is determined that the continuous effect is to be executed by the continuous effect determining means, the continuous effect is continuously executed during the continuous effect period, and the occurrence of the special prize is determined when the continuous effect determining means is determined. Continuous production execution means for informing the continuous production of information indicating whether or not the permission is determined;
In a game in which the continuous performance period ends when the predetermined performance condition is satisfied and the continuous performance is executed in a state where it is not determined to allow the occurrence of the special prize, the prior determination means Special decision judging means for judging whether or not it is decided to allow the occurrence of the special prize after making the decision,
The fact that the continuous production execution means is determined to allow the occurrence of the special prize when it is determined by the special decision judgment means that the occurrence of the special prize is permitted. After the determination, at least a part of the production until the end of the continuous production period is replaced with another production and executed, and information indicating that the occurrence of the special prize is determined has been determined. Including replacement execution means to notify at
The slot machine according to any one of claims 1 to 3 .
ゲーム毎に前記可変表示装置の表示結果が導出されるより前に、特別遊技状態への遊技状態の移行を伴う特別入賞を含む複数種類の入賞の発生を許容するか否かを決定する事前決定手段と、
前記特別入賞の発生を許容する旨の決定に基づいて該特別入賞が発生するまで、該特別入賞の発生を許容する旨の決定を持ち越す特別決定持越手段と、
前記特別入賞の発生を許容する旨が決定されているときと、前記特別入賞の発生を許容する旨が決定されていない状態で所定の実行条件が成立したときに、1ゲームよりも長い連続演出期間の間で継続する連続演出を実行する旨を決定する連続演出決定手段と、
前記連続演出決定手段により連続演出を実行する旨を決定したときに、前記連続演出を前記連続演出期間の間だけ継続して実行し、前記連続演出決定手段の決定時において前記特別入賞の発生の許容が決定されているか否かを示す情報を該連続演出にて報知する連続演出実行手段と、
前記特別入賞の発生を許容する旨が決定されていない状態で前記所定の実行条件が成立して前記連続演出が実行されたときに、前記連続演出期間が終了するゲームにおいて前記事前決定手段が決定を行った後に前記特別入賞の発生を許容する旨が決定されているか否かを判定する特別決定判定手段とを備え、
前記連続演出実行手段は、前記特別決定判定手段により前記特別入賞の発生を許容する旨が決定されていると判定されたときに、前記連続演出が終了した後に、該終了した連続演出に続けて所定の追加演出期間の間で継続する追加演出を実行し、前記特別入賞の発生の許容が決定されている旨を示す情報を該追加演出にて報知する追加演出実行手段を含む、
ことを特徴とする請求項1〜3のいずれかに記載のスロットマシン。
Prior determination of whether or not to allow the generation of a plurality of types of winnings including a special winning accompanied by the transition of the gaming state to the special gaming state before the display result of the variable display device is derived for each game Means,
Special decision carry-over means for carrying over the decision to allow the occurrence of the special prize until the special prize is generated based on the decision to allow the occurrence of the special prize;
Continuous production longer than one game when it is determined that the occurrence of the special prize is permitted, and when a predetermined execution condition is satisfied in a state where the occurrence of the special prize is not permitted. Continuous production deciding means for deciding to execute a continuous production that lasts for a period;
When it is determined that the continuous effect is to be executed by the continuous effect determining means, the continuous effect is continuously executed during the continuous effect period, and the occurrence of the special prize is determined when the continuous effect determining means is determined. Continuous production execution means for informing the continuous production of information indicating whether or not the permission is determined;
In a game in which the continuous performance period ends when the predetermined performance condition is satisfied and the continuous performance is executed in a state where it is not determined to allow the occurrence of the special prize, the prior determination means Special decision judging means for judging whether or not it is decided to allow the occurrence of the special prize after making the decision,
The continuous production execution means, when it is determined by the special decision determination means that it is determined that the special winning is permitted, after the continuous production is completed, Including an additional effect executing means for executing an additional effect that continues during a predetermined additional effect period, and notifying the additional effect that information indicating that the occurrence of the special winning is determined.
The slot machine according to any one of claims 1 to 3 .
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