JP4468013B2 - Game machine - Google Patents
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Description
本発明は、各々を識別可能な複数種類の識別情報を可変表示可能な可変表示手段を備え、可変表示の開始条件の成立にもとづいて複数種類の識別情報の可変表示を開始し、当該複数種類の識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能なパチンコ遊技機等の遊技機に関する。 The present invention comprises variable display means capable of variably displaying a plurality of types of identification information that can identify each, and starts variable display of a plurality of types of identification information based on establishment of a variable display start condition. The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine that can be controlled to a specific gaming state advantageous to the player when the display result of the variable display of the identification information becomes a specific display result.
遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞すると、所定個の賞球が遊技者に払い出されるものがある。さらに、識別情報を可変表示可能な可変表示手段が設けられ、可変表示の表示結果が特定の表示結果となった場合に遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能となるように構成されたものがある。 As a gaming machine, a game medium such as a game ball is launched into a game area by a launching device, and when a game medium wins a prize area such as a prize opening provided in the game area, a predetermined number of prize balls are paid out to the player. There is something to be done. Further, a variable display means capable of variably displaying the identification information is provided, and configured to be able to be controlled to a specific gaming state advantageous to the player when the display result of the variable display becomes a specific display result. There is.
特定遊技状態とは、所定の遊技価値が付与された遊技者にとって有利な状態を意味する。具体的には、特定遊技状態は、例えば可変入賞球装置の状態が打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態(大当り遊技状態)、遊技者にとって有利な状態となるための権利が発生した状態、景品遊技媒体払出の条件が成立しやすくなる状態などの、所定の遊技価値が付与された状態である。 The specific game state means a state advantageous for a player who is given a predetermined game value. Specifically, the specific gaming state is, for example, a state in which the state of the variable winning ball apparatus is advantageous for a player who is easy to win a ball (a big hit gaming state), or a state in which a right to be advantageous for a player has occurred. A state in which a predetermined game value is given, such as a state where conditions for paying out premium game media are easily established.
パチンコ遊技機では、特別図柄(識別情報)を可変表示(複数種類の図柄のうちで遊技者に視認される図柄を時間経過に伴って異ならせるような表示)する可変表示手段の表示結果があらかじめ定められた特定の表示態様の組合せ(例えば大当り図柄)となることを、通常、「大当り」という。大当りが発生すると、例えば、大入賞口(可変入賞球装置)が所定回数開放して打球が入賞しやすい大当り遊技状態に移行する。 In the pachinko gaming machine, the display result of the variable display means for variably displaying the special symbol (identification information) (displaying the symbols visually recognized by the player among a plurality of types of symbols as time passes) A combination of specific display modes that have been defined (for example, a big hit symbol) is usually referred to as “big hit”. When a big hit occurs, for example, the big winning opening (variable winning ball apparatus) is opened a predetermined number of times, and the game shifts to a big hit gaming state in which a hit ball is easy to win.
そして、各開放期間において、所定個(例えば10個)の大入賞口への入賞があると大入賞口は閉成する。そして、大入賞口の開放回数は、所定回数(例えば15ラウンド)に固定されている。なお、各開放について開放時間(例えば29.5秒)が決められ、入賞数が所定個に達しなくても開放時間が経過すると大入賞口は閉成する。また、大入賞口が閉成した時点で所定の条件(例えば、大入賞口内に設けられているVゾーンへの入賞)が成立していない場合には、大当り遊技状態は終了する。 And in each open period, if there is a prize for a predetermined number (for example, 10) of the big prize opening, the big prize opening is closed. And the number of times the special winning opening is opened is fixed to a predetermined number (for example, 15 rounds). An opening time (for example, 29.5 seconds) is determined for each opening, and even if the number of winnings does not reach a predetermined number, the big winning opening is closed when the opening time elapses. Further, when a predetermined condition (for example, winning in the V zone provided in the big prize opening) is not established at the time when the big prize opening is closed, the big hit gaming state is ended.
また、可変表示手段において最終停止図柄(例えば左右中図柄のうち中図柄)となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、特定の表示結果と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態(以下、これらの状態をリーチ状態という。)において行われる演出をリーチ演出という。また、リーチ状態やその様子をリーチ態様という。さらに、リーチ演出を含む可変表示をリーチ可変表示という。リーチ状態において、変動パターンを通常状態における変動パターンとは異なるパターンにすることによって、遊技の興趣が高められている。そして、可変表示手段に可変表示される図柄の表示結果がリーチ状態となる条件を満たさない場合には「はずれ」となり、可変表示状態は終了する。遊技者は、大当りをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行う。 In addition, the symbols other than the symbol that becomes the final stop symbol (for example, the middle symbol of the left and right middle symbols) on the variable display means continue for a predetermined time and stop, swing, or expand in a state that matches the specific display result. The possibility of big hits continues before the final result is displayed due to a reduced or deformed state, or multiple symbols changing synchronously with the same symbol, or the position of the display symbol changing. An effect performed in a state in which the player is in a state (hereinafter, these states are referred to as reach states) is referred to as reach effect. Further, the reach state and its state are referred to as a reach mode. Furthermore, variable display including reach production is called reach variable display. In the reach state, the interest of the game is enhanced by making the variation pattern different from the variation pattern in the normal state. And when the display result of the symbol variably displayed on the variable display means does not satisfy the condition for reaching the reach state, it becomes “displaced”, and the variable display state ends. A player plays a game while enjoying how to generate a big hit.
また、リーチ演出には、その演出が行われると、高い確率で、または例外なく特別図柄の最終停止図柄が大当り図柄になるリーチ演出(スーパーリーチ演出という。)と、その演出が行われると、特別図柄の最終停止図柄が大当り図柄になることもあるが、そうでない場合も多いノーマルリーチ演出とがある。なお、スーパーリーチ演出とノーマルリーチ演出とは、それぞれ、複数種類決めれていることが多い。 In addition, in the reach production, when the production is performed, a reach production (called a super reach production) in which the final stop design of the special design becomes a big hit design with high probability or without exception, and the production is performed. There are cases where the final stop symbol of the special symbol becomes a jackpot symbol, but there are also normal reach effects that are often not the case. In many cases, a plurality of types of super reach production and normal reach production are determined.
遊技機において、リーチ演出に対する遊技者の興味を増進させるために様々な演出が付加されることがある。例えば、遊技の進行に伴って量(値)が変わる特典が定められ、特典の値が所定値になるとスーパーリーチ演出が行われるように構成された遊技機がある(例えば、特許文献1参照。)。そのような遊技機では、特典の値が表示されたり、可変表示手段において特典の値を増加させたり減らしたりする特典演出が行われる。遊技者は、そのような特典演出や特典の値を視認することによってスーパーリーチ演出に対する期待感を向上させる。 In a gaming machine, various effects may be added to increase the player's interest in reach effects. For example, there is a gaming machine configured such that a privilege that changes in amount (value) as the game progresses is determined, and a super reach effect is performed when the value of the privilege reaches a predetermined value (see, for example, Patent Document 1). ). In such a gaming machine, a privilege effect is displayed in which the value of the privilege is displayed or the value of the privilege is increased or decreased on the variable display means. The player improves the sense of expectation for the super reach effect by visually recognizing such a benefit effect and the value of the privilege.
しかし、特許文献1に記載されているような特典演出の制御の仕方では、特典の値が、単に、スーパーリーチ演出を生じさせることになる所定値に向かって増えていくように制御されるだけである。換言すれば、特典演出は単調であるので、そのような演出だけでは、遊技者のスーパーリーチ演出に対する強い興味を維持することは難しい。
However, in the method of controlling the privilege effect as described in
そこで、本発明は、特定表示結果とすることに決定したときに識別情報の可変表示の演出態様として高い割合で使用される可変表示演出態様を用いる遊技機において、遊技者の可変表示演出態様に対する期待感を向上させるとともに、遊技者の可変表示演出態様に対する強い興味を維持することを目的とする。 Therefore, the present invention relates to a player's variable display effect mode in a gaming machine that uses a variable display effect mode that is used at a high rate as an effect mode of variable display of identification information when it is determined to be a specific display result. An object is to improve a sense of expectation and to maintain a strong interest in a player's variable display effect mode.
本発明による遊技機は、各々を識別可能な複数種類の識別情報(例えば特別図柄)を可変表示可能な可変表示手段(例えば可変表示装置9)を備え、可変表示の開始条件(例えば特別図柄の最終停止および大当り遊技の終了後で、保留記憶が1つ以上あること)の成立にもとづいて複数種類の識別情報の可変表示を開始し、当該複数種類の識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果(例えば大当り図柄)となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態(例えば大当り遊技状態)に制御可能な遊技機であって、遊技の進行を制御する遊技制御手段(例えばCPU56を含む遊技制御用マイクロコンピュータ)と、遊技制御手段から送信された表示制御コマンドに従って可変表示手段の表示状態を制御する表示制御手段(例えば演出制御用CPU101を含む演出制御用マイクロコンピュータとGCL106)とを備え、遊技制御手段が、識別情報の可変表示の表示結果(例えば、大当り図柄、はずれ図柄、リーチ演出を伴う表示結果)を決定する事前決定手段(例えば、遊技制御手段におけるステップS56の判定にもとづいてステップS62,S66,S67,S64の処理を実行する部分)と、事前決定手段による決定結果にもとづいて第1可変表示演出態様(例えばスーパーリーチA)および第1可変表示演出態様とは異なる第2可変表示演出態様(例えばスーパーリーチB)を含む可変表示演出態様のうちから一の可変表示演出態様を選択する可変表示演出態様選択手段(例えば遊技制御手段におけるステップS302の変動パターン設定処理を実行する部分)と、事前決定手段の決定結果と可変表示演出態様選択手段が選択した可変表示演出態様とを認識可能な情報を表示制御コマンドにより送信する表示制御コマンド送信手段(例えば遊技制御手段にけるステップS27の特別図柄コマンド制御処理を実行する部分)とを含み、表示制御手段が、表示制御コマンドを受信する表示制御コマンド受信手段(例えば、演出制御手段におけるステップS704のコマンド解析処理を実行する部分)と、表示制御コマンド受信手段が受信した表示制御コマンドにもとづいて、可変表示手段に識別情報の可変表示を行わせる可変表示制御手段(例えば、演出制御手段におけるステップS705の演出制御プロセス処理を実行する部分とGCL106)と、可変表示手段に表示される所定の特典画像の数をカウントする特典カウンタ(例えば、RAM123に形成される特典カウンタ)と、特典カウンタのカウント値を特定可能に報知するカウント報知手段(例えば、演出制御手段におけるステップS884の処理を実行する部分およびGCL106、特に、特典カウンタの値を表示するように指示する部分)と、特典カウンタのカウント値と表示制御コマンド受信手段が受信した表示制御コマンドとにもとづいて、特典カウンタの値を増加、減少または維持させるかを選択するカウンタ値更新選択手段(例えば、演出制御手段におけるステップS801の特典演出選択処理を実行する部分)と、可変表示手段においてカウンタ値更新選択手段による特典カウンタの値の増加、減少または維持を報知する演出を行う報知演出手段(例えば、演出制御手段におけるステップS884の処理を実行する部分およびGCL106)とを含み、可変表示演出態様選択手段が、第2可変表示演出態様にもとづいて識別情報の可変表示が行われたときと比較して、第1可変表示演出態様にもとづいて識別情報の可変表示が行われたときの方が高確率で特定表示結果となるように、決定用データ(例えば、変動パターン決定用乱数の値)が第1可変表示演出態様と第2可変表示演出態様とに割り振られている決定用データテーブル(例えば、図15に例示するような、大当り時にはスーパーリーチA,Bそれぞれに49個、43個の判定値が割り振られ、非大当り時にはスーパーリーチA,Bそれぞれに1個、3個の判定値が割り振られた変動パターンテーブル)を用いて、可変表示演出態様を選択し、カウンタ値更新選択手段が、事前決定手段が特定表示結果とすることに決定して第1可変表示演出態様にもとづく識別情報の可変表示が行われるときには、特典カウンタの値を所定値(例えば5)にまで増加させることを選択し(例えば、図21に例示するスーパーリーチA(非確変大当り)のテーブルにおける、特典画像の数が所定値5になるように定められた部分(乱数値3に対応する部分)参照)、事前決定手段が特定表示結果以外の表示結果とすることに決定して第1可変表示演出態様にもとづく識別情報の可変表示が行われるときには、事前決定手段が特定表示結果以外の表示結果とすることに決定して第2可変表示演出態様にもとづく識別情報の可変表示が行われるときに比べて、高い割合で特典カウンタの値を減少させることを選択する(図21に例示するような、スーパーリーチB(はずれ)のテーブルよりも、特典画像を減少させる割合が高く設定されているスーパーリーチA(はずれ)のテーブル参照)ことを特徴とする。なお、第1可変表示演出態様、第2可変表示演出態様の例として、それぞれスーパーリーチA、スーパーリーチBを例示したが、第1可変表示演出態様、第2可変表示演出態様は、リーチ演出を伴わないものであってもよい。
The gaming machine according to the present invention includes variable display means (for example, a variable display device 9) that can variably display a plurality of types of identification information (for example, special symbols) that can identify each of them. Start variable display of multiple types of identification information based on the establishment of one or more pending memories after the final stop and jackpot game, and specify the display results of the variable display of the multiple types of identification information A gaming machine that can be controlled to a specific gaming state (for example, a big hit gaming state) advantageous to the player when a display result (for example, a big hit symbol) is obtained, and includes a game control means (for example, a CPU 56) that controls the progress of the game. Game control microcomputer) and display control means (for example, effect control) for controlling the display state of the variable display means in accordance with the display control command transmitted from the game control means A pre-determining means for determining the display result of the variable display of the identification information (for example, the display result with the jackpot symbol, the off symbol, the reach effect). (For example, the part that executes the processing of steps S62, S66, S67, and S64 based on the determination of step S56 in the game control means) and the first variable display effect mode (for example, super reach) based on the determination result by the prior determination means A) A variable display effect mode selecting means (for example, selecting one variable display effect mode from the variable display effect modes including the second variable display effect mode (for example, super reach B) different from the first variable display effect mode) A part for executing the variation pattern setting process in step S302 in the game control means); Display control command transmission means for transmitting information that can recognize the determination result of the previous determination means and the variable display effect mode selected by the variable display effect mode selection means by a display control command (for example, the special symbol of step S27 in the game control means) Display control command receiving means for receiving a display control command (for example, a part for executing the command analysis process in step S704 in the effect control means), and display control. Based on the display control command received by the command receiving means, the variable display control means for causing the variable display means to variably display the identification information (for example, the portion executing the effect control process in step S705 in the effect control means and the GCL 106). When, to count the number of predetermined award image displayed on the variable display means A privilege counter (for example, a privilege counter formed in the RAM 123), and a count notification means (for example, a portion for executing the process of step S884 in the effect control means and the
請求項1記載の発明では、事前決定手段が特定表示結果とすることに決定して第1可変表示演出態様にもとづく識別情報の可変表示が行われるときには、特典カウンタの値を所定値にまで増加させることを選択するように構成されているので、特典カウンタの値が所定値以上になる、すなわち遊技者から見ると特典画像の数が所定値に達したことによって特定表示結果が生じることになる演出を容易に実現することができる。また、事前決定手段が特定表示結果以外の表示結果とすることに決定して第1可変表示演出態様にもとづく識別情報の可変表示が行われるときには、事前決定手段が特定表示結果以外の表示結果とすることに決定して第2可変表示演出態様にもとづく識別情報の可変表示が行われるときに比べて、高い割合で特典カウンタの値を減少させることを選択するように構成されているので、高確率で特定表示結果となる可変表示演出態様が生じても特典画像の数が減ってしまうという不安感を与えつつ可変表示演出態様の演出が行われるので、遊技者に可変表示演出態様を強く意識させることができる。 According to the first aspect of the present invention, when the predetermining means decides to obtain the specific display result and the identification information is variably displayed based on the first variable display effect mode, the value of the privilege counter is increased to a predetermined value. Since the value of the privilege counter becomes equal to or greater than a predetermined value, that is, when viewed from the player, the specific display result is generated when the number of privilege images reaches the predetermined value. Production can be easily realized. Further, when the predetermining means decides to set the display result other than the specific display result and the variable display of the identification information based on the first variable display effect mode is performed, the predetermining means displays the display result other than the specific display result. Since it is configured to select to decrease the value of the privilege counter at a higher rate than when variable display of identification information based on the second variable display effect mode is performed, Even if a variable display effect mode that results in a specific display result with a probability occurs, the variable display effect mode is performed while giving anxiety that the number of privilege images will decrease, so the player is strongly conscious of the variable display effect mode Can be made.
以下、本発明の一実施形態を図面を参照して説明する。
まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機の全体の構成について説明する。図1はパチンコ遊技機を正面からみた正面図である。なお、以下の実施の形態では、パチンコ遊技機を例に説明を行うが、本発明による遊技機はパチンコ遊技機に限られず、スロット機などの他の遊技機に適用することもできる。
Hereinafter, an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings.
First, the overall configuration of a pachinko gaming machine that is an example of a gaming machine will be described. FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine as viewed from the front. In the following embodiments, a pachinko gaming machine will be described as an example. However, the gaming machine according to the present invention is not limited to a pachinko gaming machine, and can be applied to other gaming machines such as a slot machine.
パチンコ遊技機1は、縦長の方形状に形成された外枠(図示せず)と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機1は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠(図示せず)と、機構部品等が取り付けられる機構板と、それらに取り付けられる種々の部品(後述する遊技盤を除く。)とを含む構造体である。
The
図1に示すように、パチンコ遊技機1は、額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。ガラス扉枠2の下部表面には打球供給皿(上皿)3がある。打球供給皿3の下部には、打球供給皿3に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿4と遊技球を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)5が設けられている。ガラス扉枠2の背面には、遊技盤6が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤6は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤6の前面には遊技領域7が形成されている。
As shown in FIG. 1, the
遊技領域7の中央付近には、それぞれが識別情報としての図柄を可変表示する複数の可変表示部を含む画像表示手段としての可変表示装置(特別図柄表示装置)9が設けられている。可変表示装置9には、例えば「左」、「中」、「右」の3つの可変表示部(図柄表示エリア)がある。また、可変表示装置9には、始動入賞口14に入った有効入賞球数すなわち始動記憶数を表示する4つの特別図柄始動記憶表示エリア(始動記憶表示エリア)18が設けられている。有効始動入賞がある毎に、表示色が変化する(例えば青色表示から赤色表示に変化)始動記憶表示エリアを1増やす。そして、可変表示装置9の可変表示が開始される毎に、表示色が変化している始動記憶数表示エリアを1減らす(すなわち表示色をもとに戻す)。この例では、図柄表示エリアと始動記憶表示エリアとが区分けされて設けられているので、可変表示中も始動記憶数が表示された状態にすることができる。なお、始動記憶表示エリアを図柄表示エリアの一部に設けるようにしてもよい。また、可変表示中は始動記憶数の表示を中断するようにしてもよい。また、この例では、始動記憶表示エリアが可変表示装置9に設けられているが、始動記憶数を表示する表示器(特別図柄始動記憶表示器)を可変表示装置9とは別個に設けてもよい。
Near the center of the
可変表示装置9の下方には、始動入賞口14としての可変入賞球装置15が設けられている。始動入賞口14に入った入賞球は、遊技盤6の背面に導かれ、始動口スイッチ14aによって検出される。また、始動入賞口14の下部には開閉動作を行う可変入賞球装置15が設けられている。可変入賞球装置15は、ソレノイド16によって開状態とされる。
Below the
可変入賞球装置15の下部には、特定遊技状態(大当り状態)においてソレノイド21によって開状態とされる開閉板20が設けられている。開閉板20は大入賞口(可変入賞球装置)を開閉する手段である。開閉板20から遊技盤6の背面に導かれた入賞球のうち一方(V入賞領域:特別領域)に入った入賞球はVカウントスイッチ22で検出され、開閉板20からの入賞球はカウントスイッチ23で検出される。遊技盤6の背面には、大入賞口内の経路を切り換えるためのソレノイド21Aも設けられている。
An open /
ゲート32に遊技球が入賞しゲートスイッチ32aで検出されると、普通図柄表示器10の表示の可変表示が開始される。この実施の形態では、左右のランプ(点灯時に図柄が視認可能になる)が交互に点灯することによって可変表示が行われ、例えば、可変表示の終了時に右側のランプが点灯すれば当たりとなる。そして、普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄)である場合に、可変入賞球装置15が所定回数、所定時間だけ開状態になる。普通図柄表示器10の近傍には、ゲート32に入った入賞球数を表示する4つのLEDによる表示部を有する普通図柄始動記憶表示器41が設けられている。ゲート32への入賞がある毎に、普通図柄始動記憶表示器41は点灯するLEDを1増やす。そして、普通図柄表示器10の可変表示が開始される毎に、点灯するLEDを1減らす。
When a game ball wins the
遊技盤6には、複数の入賞口29,30,33,39が設けられ、遊技球の入賞口29,30,33,39への入賞は、それぞれ入賞口スイッチ29a,30a,33a,39aによって検出される。各入賞口29,30,33,39は、遊技媒体を受け入れて入賞を許容する領域として遊技盤6に設けられる入賞領域を構成している。なお、始動入賞口14や大入賞口も、遊技媒体を受け入れて入賞を許容する入賞領域を構成する。遊技領域7の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾ランプ25が設けられ、下部には、入賞しなかった遊技球を吸収するアウト口26がある。また、遊技領域7の外側の左右上部には、効果音を発する2つのスピーカ27が設けられている。遊技領域7の外周には、天枠ランプ28a、左枠ランプ28bおよび右枠ランプ28cが設けられている。さらに、遊技領域7における各構造物(大入賞口等)の周囲には装飾LEDが設置されている。天枠ランプ28a、左枠ランプ28bおよび右枠ランプ28cおよび装飾用LEDは、遊技機に設けられている装飾発光体の一例である。
The
そして、この例では、左枠ランプ28bの近傍に、賞球払出中に点灯する賞球LED51が設けられ、天枠ランプ28aの近傍に、補給球が切れたときに点灯する球切れLED52が設けられている。上記のように、この実施の形態のパチンコ遊技機1には、発光体としてのランプやLEDが各所に設けられている。さらに、プリペイドカードが挿入されることによって球貸しを可能にするプリペイドカードユニットが、パチンコ遊技機1に隣接して設置されることもある(図示せず)。
In this example, a prize ball LED 51 that is lit while paying out a prize ball is provided in the vicinity of the
打球発射装置から発射された遊技球は、打球レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7を下りてくる。遊技球が始動入賞口14に入り始動口スイッチ14aで検出されると、図柄の可変表示を開始できる状態であれば、可変表示装置9において特別図柄が可変表示(変動)を始める。図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、始動記憶数を1増やす。
The game balls launched from the hit ball launching device enter the
可変表示装置9における特別図柄の可変表示は、一定時間が経過したときに停止する。停止時の特別図柄の組み合わせが大当り図柄(特定表示結果)であると、大当り遊技状態に移行する。すなわち、開閉板20が、一定時間経過するまで、または、所定個数(例えば10個)の遊技球が入賞するまで開放する。そして、開閉板20の開放中に遊技球がV入賞領域に入賞しVカウントスイッチ22で検出されると、継続権が発生し開閉板20の開放が再度行われる。継続権の発生は、所定回数(例えば15ラウンド)許容される。
The variable display of the special symbol on the
停止時の可変表示装置9における特別図柄の組み合わせが確率変動を伴う大当り図柄(確変図柄)の組み合わせである場合には、次に大当りとなる確率が高くなる。すなわち、確変状態という遊技者にとってさらに有利な状態となる。
When the combination of special symbols in the
この実施の形態では、左中右の特別図柄は、それぞれ、「0」〜「11」の12通りあって、可変表示装置9において「0」から順に特別図柄の表示が変化することによって特別図柄の変動が実現される。なお、特別図柄の変動中において、表示図柄の表示は非連続的に変化してもよい。また、特別図柄の最終停止図柄(確定図柄)が左中右揃った場合に大当りとなり、左右が揃った場合にリーチとなる。
In this embodiment, there are twelve special symbols “0” to “11” in the middle left and right, respectively, and the special symbol display changes in order from “0” in the
そして、大当りとなる場合において、奇数図柄で揃ったときには、大当り遊技終了後に高確率状態(確変状態)に移行する。また、遊技制御手段は、高確率状態において、大当りが発生すると、または、所定回(例えば、10回)の特別図柄の変動が行われると高確率状態を終了させる。確変状態では、特別図柄の変動の結果(最終停止図柄、単に停止図柄ともいう。)が大当り図柄となる確率が、確変状態でない状態(低確率状態)に比べて高められる。このことを、以下、「確変状態では高確率で当り/はずれが判定される」と表現することがある。この実施の形態では、確変状態では大当り図柄となる確率が10倍に高められているとする。また、確変状態では、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率も、低確率状態に比べて高まる。なお、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる可能性は低確率状態での確率と同じであってもよい。また、この実施の形態では、奇数図柄で揃ったときに大当り遊技終了後に確変状態に移行させるが、すなわち確変図柄は奇数図柄であるが、大当り図柄の全てを確変図柄としてもよい。
In the case of a big hit, when the odd symbols are arranged, the game shifts to a high probability state (probability change state) after the big hit game ends. The game control means ends the high probability state when a big hit occurs in the high probability state or when a special symbol is changed a predetermined number of times (for example, 10 times). In the probability variation state, the probability that the result of the variation of the special symbol (the final stop symbol, also simply referred to as the stop symbol) becomes a big hit symbol is increased compared to the state that is not the probability variation state (low probability state). Hereinafter, this may be expressed as “a hit / displacement is determined with high probability in the probability variation state”. In this embodiment, it is assumed that the probability of a big hit symbol is increased 10 times in the probability variation state. Further, in the probability variation state, the probability that the stop symbol in the
確変状態が終了すると、特別図柄変動時間短縮(時短)状態に移行させるようにしてもよい。時短状態では、特別図柄の変動時間(可変表示期間)が、時短状態でない場合に比べて短縮される。時短状態は、所定回の特別図柄の変動が終了するまで、または、大当りが発生するまで継続する。時短状態では、特別図柄の変動時間が短縮されるので、特別図柄の変動が開始される頻度が高くなり(換言すれば、保留記憶の消化が速くなる。)、結果として、大当り遊技が行われる可能性が高まる。なお、上記の各回数は例示であって、他の回数を用いてもよい。 When the probability variation state ends, the special symbol variation time shortening (shortening) state may be entered. In the short time state, the variation time (variable display period) of the special symbol is shortened compared to the case where the special time state is not. The short-time state continues until a predetermined number of special symbol changes or until a big hit occurs. In the short-time state, since the variation time of the special symbol is shortened, the frequency of the special symbol variation is increased (in other words, the digestion of the reserved memory is accelerated), and as a result, the big hit game is performed. The possibility increases. In addition, said each frequency | count is an illustration, Comprising: You may use another frequency | count.
遊技球がゲート32に入賞すると、普通図柄表示器10において普通図柄が可変表示される状態になる。また、普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄)である場合に、可変入賞球装置15が所定時間だけ開状態になる。さらに、確変状態では、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数が高められる。すなわち、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数は、普通図柄の停止図柄が当り図柄であったり、特別図柄の停止図柄が確変図柄である場合等に高められ、遊技者にとって不利な状態から有利な状態に変化する。なお、開放回数が高められることは、閉状態から開状態になることも含む概念である。
When the game ball wins the
図2は、遊技機に設けられている(具体的には遊技機裏面に設置されている)基板であって、遊技制御用マイクロコンピュータ等が搭載された遊技制御基板(主基板)31における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図2には、遊技機に搭載されている払出制御基板37、ランプドライバ基板35、音声出力基板70および演出制御基板80も示されている。主基板31には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1を制御する基本回路(遊技制御用マイクロコンピュータに相当:遊技制御手段)53と、ゲートスイッチ32a、始動口スイッチ14a、V入賞スイッチ22、カウントスイッチ23、入賞口スイッチ29a,30a,33a,39aおよびクリアスイッチ921からの信号を基本回路53に与えるスイッチ回路58と、可変入賞球装置15を開閉するソレノイド16、開閉板20を開閉するソレノイド21および大入賞口内の経路を切り換えるためのソレノイド21Aを基本回路53からの指令に従って駆動するソレノイド回路59とが搭載されている。クリアスイッチ921は、例えば遊技機に設置されている電源基板に搭載されている。
FIG. 2 shows a circuit in a game control board (main board) 31 provided on a gaming machine (specifically, installed on the back of the gaming machine) on which a game control microcomputer or the like is mounted. It is a block diagram which shows an example of a structure. 2 also shows a payout control board 37, a
なお、図2には示されていないが、カウントスイッチ短絡信号もスイッチ回路58を介して基本回路53に伝達される。また、ゲートスイッチ32a、始動口スイッチ14a、V入賞スイッチ22、カウントスイッチ23、入賞口スイッチ29a,30a,33a,39a等のスイッチは、センサと称されているものでもよい。すなわち、遊技球を検出できる遊技媒体検出手段(この例では遊技球検出手段)であれば、その名称を問わない。
Although not shown in FIG. 2, the count switch short circuit signal is also transmitted to the
また、基本回路53から与えられるデータに従って、大当りの発生を示す大当り情報、可変表示装置9における図柄の可変表示開始に利用された始動入賞球の個数を示す有効始動情報、確率変動が生じたことを示す確変情報等の情報出力信号を、遊技機裏面に設置されている情報端子盤を介してホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路64が搭載されている。さらに、電力供給が開始されたときにCPU56にリセット信号を与えるシステムリセット回路65が搭載されている。
Further, according to the data given from the
遊技制御用マイクロコンピュータで実現される基本回路53は、ゲーム制御(遊技進行制御)用のプログラム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用される記憶手段(変動データを記憶する変動データ記憶手段)としてのRAM55、プログラムに従って制御動作を行うCPU56およびI/Oポート部57を含む。この実施の形態では、ROM54およびRAM55はCPU56に内蔵されている。すなわち、CPU56は、1チップマイクロコンピュータである。1チップマイクロコンピュータは、少なくともRAM55が内蔵されていればよく、ROM54およびI/Oポート部57は外付けであっても内蔵されていてもよい。なお、CPU56はROM54に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、CPU56が実行する(または、処理を行う)ということは、具体的には、CPU56がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板31以外の他の基板に搭載されているCPUについても同様である。また、遊技制御手段は、遊技制御用マイクロコンピュータで実現される基本回路53で実現されているが、主として、遊技制御用マイクロコンピュータにおけるプログラムに従って制御を実行するCPU56で実現される。
A
また、RAM55は、その一部または全部がバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップRAMである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM55の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特別図柄プロセスフラグ等)と未払出賞球数を示すデータは、バックアップRAMに保存される。なお、遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。なお、この実施の形態では、RAM55の全部が、電源バックアップされているとする。
The
この実施の形態では、演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータで実現される演出制御手段が、遊技盤に設けられている普通図柄保留記憶表示器41および飾りランプ25等の表示制御を行うとともに、枠側に設けられている天枠ランプ28a、左枠ランプ28b、右枠ランプ28c、賞球ランプ51および球切れランプ52の表示制御を行う。なお、各ランプはLEDその他の種類の発光体でもよい。すなわち、ランプやLEDは発光体の一例であり、以下、ランプ・LEDと総称することがある。また、可変表示装置9の上部および左右部には、可変表示装置飾りLED(センター飾りLED)が設置され、大入賞口の内部には大入賞口内飾りLEDが設置され、大入賞口の左右には、大入賞口左飾りLEDおよび大入賞口右飾りLEDが設置されている。演出制御手段は、それらの発光体の制御も行う。
In this embodiment, the effect control means realized by the effect control microcomputer mounted on the
なお、ランプ・LEDを駆動するための駆動信号は、ランプドライバ基板35において作成される。また、特別図柄を可変表示する可変表示装置9および普通図柄を可変表示する普通図柄表示器10の表示制御は、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段によって行われる。
A drive signal for driving the lamp / LED is generated in the
図3は、演出制御基板80、ランプドライバ基板35および音声出力基板70の回路構成例を示すブロック図である。演出制御基板80において、演出制御用CPU101は、ROM(図示せず)に格納されたプログラムに従って動作し、主基板31からのストローブ信号(演出制御INT信号)に応じて、入力ドライバ102および入力ポート103を介して演出制御コマンドを受信する。演出制御用CPU101は、演出制御コマンドにもとづいて、VDP(ビデオディスプレイプロセッサ)106に、LCDを用いた可変表示装置9の表示制御を行わせる。VDP106は、GCL(グラフィックコントローラLSI)と呼ばれることもある。さらに、演出制御用CPU101は、出力ポート104およびランプ駆動回路107を介して普通図柄表示器10の表示制御を行う。なお、演出制御用マイクロコンピュータは、演出制御用CPU101、ROM、RAMおよびI/Oポートを含む。
FIG. 3 is a block diagram illustrating a circuit configuration example of the
さらに、演出制御用CPU101は、出力ポート104および出力ドライバ110を介して音声出力基板70に対して音番号データを出力する。また、演出制御用CPU101に入出力するバス(アドレスバス、データバス、および書込/読出信号等の制御信号ラインを含む)はバスドライバ105を介してランプドライバ基板35まで延長されている。
Further, the
ランプドライバ基板35において、演出制御用CPU101に入出力するバスは、バスレシーバ351を介して出力ポート352および拡張ポート353に接続される。出力ポート352から出力される各ランプを駆動する信号は、ランプドライバ354で増幅され各ランプに供給される。また、出力ポート352から出力される各LEDを駆動する信号は、LED駆動回路355で増幅され各LEDに供給される。
In the
この実施の形態では、遊技機に設けられているランプ・LEDは、演出制御基板80に搭載されている演出用CPU101を含む演出制御手段によって制御される。また、可変表示装置9、普通図柄表示器10およびランプ・LED等を制御するためのデータがROMに格納されている。演出用CPU101は、ROMに格納されているデータにもとづいて可変表示装置9、普通図柄表示器10およびランプ・LED等を制御する。そして、ランプドライバ基板35に搭載されている出力ポート352および各駆動回路を介して、ランプ・LEDが駆動される。従って、機種変更を行う場合に、演出制御基板80を新たな機種のものに交換すれば、ランプドライバ基板35を交換せずに機種変更を実現することができる。
In this embodiment, the lamps / LEDs provided in the gaming machine are controlled by effect control means including an
なお、演出制御基板80、ランプドライバ基板35および音声出力基板70は独立した基板であるが、それらは、例えば、遊技機裏面において、1つのボックスに収容された状態で設置される。また、拡張ポート353は、機種変更を行う場合に、ランプ・LED等の数が増加した場合を考慮して設置されるが、設置されていなくてもよい。
The
音声出力基板70において、演出制御基板80からの音番号データは、入力ドライバ702を介して、例えばデジタルシグナルプロセッサによる音声合成用IC703に入力される。音声合成用IC703は、音番号データに応じたデータを音声データROM704から読み出し、読み出したデータに応じた音声や効果音を発生し増幅回路705に出力する。増幅回路705は、音声合成用IC703の出力レベルを、ボリューム706で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ27に出力する。
In the
音声データROM704に格納されている音番号データに応じたデータは、所定期間(例えば特別図柄の変動時間)における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。音声合成用IC703は、音番号データを入力すると、音声データROM704内の対応するデータに従って音出力制御を行う。対応するデータに従った音出力制御は、次の音番号データを入力するまで継続される。そして、音声合成用IC703は、次の音番号データを入力すると、新た入力した音番号データに対応した音声データROM704内のデータに従って音出力制御を行う。
The data corresponding to the sound number data stored in the
この実施の形態では、スピーカ27から出力される音声や効果音は演出制御手段によって制御されるのであるが、演出制御手段は、音声出力基板70に音番号データを出力する。音声出力基板70において、音声データROM704には、遊技の進行に伴って出現しうる音声や効果音を実現するための多数のデータが格納され、それらのデータは音番号データに対応付けられている。従って、演出制御手段は、音番号データを出力するだけで音出力制御を実現することができる。なお、音番号データは例えば1バイトデータであり、シリアル信号線またはパラレル信号線によって音声出力基板70に転送される。
In this embodiment, the sound and sound effect output from the
なお、この実施の形態では、1つの演出制御手段が、可変表示の表示制御、ランプ・LED(発光体)の点灯制御およびスピーカ27からの音発生制御を実行しているが、すなわち、演出制御手段が、表示制御手段、発光体制御手段および音制御手段を実現している。よって、可変表示装置9による表示演出、ランプ・LEDを用いた演出、および音による演出を容易に同期させることができる。しかし、演出制御手段の負担を軽くするために、発光体制御用マイクロコンピュータや音制御用マイクロコンピュータを設け、それらが、遊技制御手段または演出制御手段(この場合には表示制御手段となる。)からの指令に応じて、発光体制御および音制御を行うように構成してもよい。
In this embodiment, one effect control means executes display control of variable display, lighting control of lamps / LEDs (light emitters), and sound generation control from the
図4は、演出制御基板80における画像表示制御に関わる部分の回路構成例を示すブロック図である。演出制御基板80には、演出制御用CPU101とともに、演出制御用のプログラムや図柄表示・発光・音声出力等の各種の演出パターン等を記憶するROM122と、ワークメモリとして使用されるRAM123とが搭載されている。なお、ROM121およびRAM123は、演出制御用CPU101に内蔵されていてもよい。
FIG. 4 is a block diagram illustrating a circuit configuration example of a portion related to image display control in the
可変表示装置9の表示制御を実行する際に、演出制御用CPU101は、演出制御コマンドに応じた指示をVDP(以下、GCLという。)106に与える。GCL106は、CGROM83等から必要なデータを読み出す。なお、CGROM83には、図柄(特別図柄)や使用頻度の高いキャラクタの画像データが格納されている。よって、CGROM83は、キャラクタROMと呼ばれることもある。CGROM83に格納されている使用頻度の高いキャラクタとは、例えば、可変表示装置9に表示される人物、動物、または、文字、図形もしくは記号等からなる画像である。なお、キャラクタには、実写による動画像(映像)や静止画像も含まれる。
When executing the display control of the
GCL106は、入力したデータに従って可変表示装置9に表示するための画像データを生成し、R(赤),G(緑),B(青)信号および同期信号を可変表示装置9に出力する。可変表示装置9は、例えば、多数の画素(ピクセル)を用いたドットマトリクス方式による画面表示を行う。この実施の形態では、R,G,B信号がそれぞれ8ビットで表される。したがって、可変表示装置9は、GCL106からの指示に従って、R,G,Bそれぞれが256階調であり、約1670万色の多色表示を行うことができる。なお、R,G,B信号のビット数は8ビット以外のビット数であってもよく、また、R,G,B信号の各ビット数が互いに異なる数であってもよい。
The
演出制御基板80には、CGROM83の他に、SDRAM(シンクロナスDRAM)84等の各種の記憶媒体が備えられている。また、SDRAM84にはフレームバッファの領域が確保される。また、キャラクタのソースデータ、表示色の特定や変更等のために用いられるパレットデータ等の表示画像に関するデータが格納される。ソースデータは画像データであり、元画像のデータという意味で、ソースデータと表現される。さらに、SDRAM84には、VRAM(ビデオRAM)として使用される領域も確保される。
The
GCL106は、所定のパレットデータを一時的に保存するためなどに用いられるパレットデータバッファ85や、所定のCGデータを一時的に保存するためなどに用いられるCGデータバッファ86等の各種の記憶媒体の他、描画制御部91と、可変表示装置9に信号を出力するための表示信号制御部87と、動画圧縮処理や伸張処理を行う動画圧縮伸張部89とを含む。表示信号制御部87は、画像データをDAC(D−A変換回路)124に出力する。DAC124は、表示信号制御部87からの画像データをアナログ信号として可変表示装置9としてのLCDに出力する。描画制御部91は、例えば、アトリビュート解析部、VRAMアドレス生成部、クリッピング部および半透明輝度変調部を含む。アトリビュート解析部は、キャラクタを描画する際に使用されるパラメータの解析を行う。パラメータには、画像の描画順序、色数、拡大縮小率、パレット番号、座標等を指定するための情報が設定されている。なお、動画圧縮伸張部89は、GCL106によって制御されるように構成しても、演出制御用CPU101によって制御されるように構成してもよい。
The
GCL106の内部には、CGバスとVRAMバスとが設けられている。CGROM83とCGバスとの間には、CGバスインタフェース(CGバスI/F)93が設置されている。CGバスにはCPUI/F92も接続され、演出制御用CPU101は、CPUI/F92を介して、CGバスに接続されている部分をアクセスすることができる。具体的には、演出制御用CPU101は、CGバスに接続されている描画制御レジスタ95をアクセスする。描画制御レジスタ95には、描画制御部91に対する演出制御用CPU101からの指示等のデータが格納される。従って、演出制御用CPU101は、GCL106に対する指示を描画制御レジスタ95に書き込み、GCL106は、演出制御用CPU101からの指示を描画制御レジスタ95を介して受け取る。また、SDRAM84とVRAMバスとの間にはVRAMI/F94が設置されている。なお、動画伸張部89は、VRAMバスを介してVRAM84をアクセスできるとともに、CGバスを介して描画制御レジスタ95をアクセスすることができる。
Inside the
GCL106は、演出制御用CPU101の指示に応じて、CGROM83から図柄およびキャラクタのソースデータを読み出して、VRAMに格納する。さらに、VRAMに展開された画像データをSDRAM84に確保されている領域であるフレームバッファに格納する。表示信号制御部87は、フレームバッファに格納されている画像データをDAC124を介して可変表示装置9に出力する。「VRAMに展開」とは、VRAMに書き込むこと、すなわちVRAMに記憶させることを意味する。
The
なお、図3では、ROM121、RAM123、CGROM83、およびSDRAM84は、記載省略されている。そして、図4では、出力ポート104は記載省略されている。
In FIG. 3, the ROM 121, RAM 123,
次に遊技機の動作について説明する。図5は、主基板31における遊技制御手段(CPU56およびROM,RAM等の周辺回路)が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投入され、リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになると、CPU56は、プログラムの内容が正当か否かを確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップS1以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、CPU56は、まず、必要な初期設定を行う。
Next, the operation of the gaming machine will be described. FIG. 5 is a flowchart showing main processing executed by the game control means (
初期設定処理において、CPU56は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。次に、割込モードを割込モード2に設定し(ステップS2)、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する(ステップS3)。そして、内蔵デバイスレジスタの初期化を行う(ステップS4)。また、内蔵デバイス(内蔵周辺回路)であるCTC(カウンタ/タイマ)およびPIO(パラレル入出力ポート)の初期化(ステップS5)を行った後、RAMをアクセス可能状態に設定する(ステップS6)。なお、割込みモード2は、遊技制御用マイクロコンピュータ56が内蔵する特定レジスタ(Iレジスタ)の値(1バイト)と内蔵デバイスが出力する割込みベクタ(1バイト:最下位ビット0)から合成されるアドレスが、割込み番地を示すモードである。
In the initial setting process, the
次いで、CPU56は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ921の出力信号の状態を1回だけ確認する(ステップS7)。その確認においてオンを検出した場合には、CPU56は、通常の初期化処理を実行する(ステップS11〜ステップS14)。
Next, the
クリアスイッチ921がオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップRAM領域のデータ保護処理(例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理)が行われたか否か確認する(ステップS8)。そのような保護処理が行われていないことを確認したら、CPU56は初期化処理を実行する。バックアップRAM領域にバックアップデータがあるか否かは、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップRAM領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。この例では、バックアップフラグ領域に「55H」が設定されていればバックアップあり(オン状態)を意味し、「55H」以外の値が設定されていればバックアップなし(オフ状態)を意味する。
If the
バックアップありを確認したら、CPU56は、バックアップRAM領域のデータチェック(この例ではパリティチェック)を行う(ステップS9)。ステップS9では、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理で同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップRAM領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果(比較結果)は正常(一致)になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップRAM領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。
After confirming that there is a backup, the
チェック結果が正常であれば、CPU56は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理を行う(ステップS10)。そして、バックアップRAM領域に保存されていたPC(プログラムカウンタ)の退避値がPCに設定され、そのアドレスに復帰する。
If the check result is normal, the
なお、この実施の形態では、バックアップフラグとチェックデータとの双方を用いてバックアップRAM領域のデータが保存されているか否かを確認しているが、いずれか一方のみを用いてもよい。すなわち、バックアップフラグとチェックデータとのいずれかを、状態復旧処理を実行するための契機としてもよい。 In this embodiment, it is confirmed whether or not the data in the backup RAM area is stored by using both the backup flag and the check data, but only one of them may be used. That is, either the backup flag or the check data may be used as an opportunity for executing the state recovery process.
初期化処理では、CPU56は、まず、RAMクリア処理を行う(ステップS11)。また、所定の作業領域(例えば、普通図柄判定用乱数カウンタ、普通図柄判定用バッファ、特別図柄左中右図柄バッファ、特別図柄プロセスフラグ、払出コマンド格納ポインタ、賞球中フラグ、球切れフラグ、払出停止フラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグ)に初期値を設定する作業領域設定処理を行う(ステップS12)。さらに、サブ基板(この実施の形態では払出制御基板35および演出制御基板80)を初期化するための初期化コマンドを各サブ基板に送信する処理を実行する(ステップS13)。初期化コマンドとして、可変表示装置9に表示される初期図柄を示すコマンド(演出制御基板80に対して)や賞球ランプ51および球切れランプ52の消灯を指示するコマンド等がある。
In the initialization process, the
そして、2ms毎に定期的にタイマ割込がかかるようにCPU56に設けられているCTCのレジスタの設定が行われる(ステップS14)。すなわち、初期値として2msに相当する値が所定のレジスタ(時間定数レジスタ)に設定される。
Then, a CTC register set in the
初期化処理の実行(ステップS11〜S14)が完了すると、メイン処理で、表示用乱数更新処理(ステップS17)および初期値用乱数更新処理(ステップS18)が繰り返し実行される。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理が実行されるときには割込禁止状態とされ(ステップS16)、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態とされる(ステップS19)。表示用乱数とは、可変表示装置9に表示される図柄を決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。初期値用乱数とは、大当りとするか否かを決定するための乱数を発生するためのカウンタ(大当り判定用乱数発生カウンタ)等の、カウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技の進行を制御する遊技制御処理(遊技制御用マイクロコンピュータが、遊技機に設けられている可変表示装置9、可変入賞球装置、球払出装置等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう)において、大当り決定用乱数発生カウンタのカウント値が1周すると、そのカウンタに初期値が設定される。
When the execution of the initialization process (steps S11 to S14) is completed, the display random number update process (step S17) and the initial value random number update process (step S18) are repeatedly executed in the main process. When the display random number update process and the initial value random number update process are executed, the interrupt disabled state is set (step S16). When the display random number update process and the initial value random number update process are finished, the interrupt enabled state is set. (Step S19). The display random number is a random number for determining a symbol displayed on the
なお、表示用乱数更新処理が実行されるときには割込禁止状態とされるのは、表示用乱数更新処理が後述するタイマ割込処理でも実行されることから、タイマ割込処理における処理と競合してしまうのを避けるためである。すなわち、ステップS17の処理中にタイマ割込が発生してタイマ割込処理中で表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新してしまったのでは、カウント値の連続性が損なわれる場合がある。しかし、ステップS17の処理中では割込禁止状態にしておけば、そのような不都合が生ずることはない。 Note that when the display random number update process is executed, the interrupt is prohibited. The display random number update process is also executed in the timer interrupt process described later, and thus conflicts with the process in the timer interrupt process. This is to avoid that. That is, if the timer interrupt is generated during the process of step S17 and the counter value for generating the display random number is updated during the timer interrupt process, the continuity of the count value is impaired. There is a case. However, such an inconvenience does not occur if the interrupt is prohibited during the process of step S17.
タイマ割込が発生すると、CPU56は、図6に示すステップS20〜S33の遊技制御処理を実行する。遊技制御処理において、CPU56は、まず、電源断信号が出力されたか否か(オン状態になったか否か)を検出する電源断検出処理を実行する(ステップS20)。電源断信号は、例えば電源基板に搭載されている電圧低下監視回路が、遊技機に供給される電源の電圧の低下を検出した場合に出力する。そして、電源断検出処理において、CPU56は、電源断信号が出力されたことを検出したら、必要なデータをバックアップRAM領域に保存するための電力供給停止時処理を実行する。次いで、スイッチ回路58を介して、ゲートスイッチ32a、始動口スイッチ14a、カウントスイッチ23および入賞口スイッチ24a等のスイッチの検出信号を入力し、それらの状態判定を行う(スイッチ処理:ステップS21)。
When the timer interruption occurs, the
次に、遊技制御に用いられる大当り判定用の乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う(ステップS22)。CPU56は、さらに、初期値用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う(ステップS23,S24)。
Next, a process of updating the count value of each counter for generating each determination random number such as a big hit determination random number used for game control is performed (step S22). The
図7は、各乱数を示す説明図である。各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
(1)ランダム1:大当りを発生させるか否か決定する(大当り判定用)
(2)ランダム2−1〜2−3(ランダム2):特別図柄の左中右のはずれ図柄決定用(特別図柄左中右)
(3)ランダム3:大当りを発生させる特別図柄の組合せを決定する(大当り図柄決定用)
(4)ランダム4:特別図柄の変動パターンを決定する(変動パターン決定用)
(5)ランダム5:大当りを発生させない場合にリーチとするか否かを決定する(リーチ判定用)
(6)ランダム6:普通図柄にもとづく当りを発生させるか否か決定する(普通図柄当り判定用)
(7)ランダム7:ランダム1の初期値を決定する(ランダム1初期値決定用)
(8)ランダム8:ランダム6の初期値を決定する(ランダム6初期値決定用)
FIG. 7 is an explanatory diagram showing each random number. It is explanatory drawing which shows each random number. Each random number is used as follows.
(1) Random 1: Decide whether or not to generate a big hit (for big hit judgment)
(2) Random 2-1 to 2-3 (Random 2): For determining the left middle right of the special symbol (special symbol left middle right)
(3) Random 3: Determines the combination of special symbols that generate a big hit (for determining big hit symbols)
(4) Random 4: Determine the variation pattern of the special symbol (for variation pattern determination)
(5) Random 5: Decide whether or not to reach when no big hit is generated (for reach determination)
(6) Random 6: Determines whether or not to generate a hit based on a normal symbol (for normal symbol hit determination)
(7) Random 7: Determine initial value of random 1 (for determining random 1 initial value)
(8) Random 8: Determine initial value of random 6 (for determining random 6 initial value)
図6に示された遊技制御処理におけるステップS22では、CPU56は、(1)の大当り判定用乱数、(3)の大当り図柄決定用乱数、および(6)の普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ(1加算)を行う。すなわち、それらが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数または初期値用乱数である。なお、遊技効果を高めるために、上記(1)〜(8)の乱数以外の乱数も用いてもよい。
In step S22 in the game control process shown in FIG. 6, the
さらに、CPU56は、特別図柄プロセス処理を行う(ステップS25)。特別図柄プロセス制御では、遊技状態に応じてパチンコ遊技機1を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、特別図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。また、普通図柄プロセス処理を行う(ステップS26)。普通図柄プロセス処理では、普通図柄表示器10の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、普通図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。
Further, the
次いで、CPU56は、特別図柄に関する演出制御コマンドをRAM55の所定の領域に設定して演出制御コマンドを送出する処理を行う(特別図柄コマンド制御処理:ステップS27)。また、普通図柄に関する演出制御コマンドをRAM55の所定の領域に設定して演出制御コマンドを送出する処理を行う(普通図柄コマンド制御処理:ステップS28)。
Next, the
さらに、CPU56は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う(ステップS29)。
Further, the
また、CPU56は、入賞口スイッチ29a,30a,33a,39aの検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する(ステップS30)。具体的には、入賞口スイッチ29a,30a,33a,39aの何れかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板37に賞球個数を示す払出制御コマンドを出力する。払出制御基板37に搭載されている払出制御用CPUは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置97を駆動する。
In addition, the
そして、CPU56は、保留記憶数の増減をチェックする記憶処理を実行する(ステップS31)。また、遊技機の制御状態を遊技機外部で確認できるようにするための試験信号を出力する処理である試験端子処理を実行する(ステップS32)。さらに、所定の条件が成立したときにソレノイド回路59に駆動指令を出力する出力処理を行う(ステップS33)。ソレノイド回路59は、遊技制御手段からの駆動指令に応じて、可変入賞球装置15または開閉板20を開状態または閉状態としたり、大入賞口内の遊技球通路を切り替えたりするために、駆動指令に応じてソレノイド16,21,21Aを駆動する。その後、CPU56は、制御状態を割込許可状態に設定する(ステップS34)。
And CPU56 performs the memory | storage process which checks the increase / decrease in a pending | holding memory | storage number (step S31). In addition, a test terminal process, which is a process for outputting a test signal for enabling the control state of the gaming machine to be confirmed outside the gaming machine, is executed (step S32). Further, an output process for outputting a drive command to the
以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は2ms毎に起動されることになる。なお、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。 With the above control, in this embodiment, the game control process is started every 2 ms. In this embodiment, the game control process is executed by the timer interrupt process. However, in the timer interrupt process, for example, only a flag indicating that an interrupt has occurred is set, and the game control process is performed by the main process. May be executed.
図8は、CPU56が実行する特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。図8に示す特別図柄プロセス処理は、図6のフローチャートにおけるステップS25の具体的な処理である。CPU56は、特別図柄プロセス処理を行う際に、変動短縮タイマ減算処理(ステップS310)を行い、遊技盤6に設けられている始動入賞口14に遊技球が入賞したことを検出するための始動口スイッチ14aがオンしていたら、すなわち遊技球が始動入賞口14に入賞する始動入賞が発生していたら(ステップS311)、始動口スイッチ通過処理(ステップS312)を行った後に、内部状態に応じて、ステップS300〜S308のうちのいずれかの処理を行う。変動短縮タイマは、特別図柄の変動時間が短縮される場合に、変動時間を設定するためのタイマである。
FIG. 8 is a flowchart showing an example of a special symbol process processing program executed by the
特別図柄通常処理(ステップS300):特別図柄の可変表示を開始できる状態になるのを待つ。特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、保留記憶数を確認する。保留記憶数が0でなければ、特別図柄の可変表示の結果、大当りとするか否か決定する。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS301に移行するように更新する。 Special symbol normal processing (step S300): Waits until the variable symbol variable display can be started. When the special symbol variable display can be started, the number of reserved memories is confirmed. If the number of reserved memories is not 0, it is determined whether or not to win a jackpot as a result of variable symbol special display. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated so as to shift to step S301.
特別図柄停止図柄設定処理(ステップS301):特別図柄の可変表示後の左中右図柄の停止図柄を決定する。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS302に移行するように更新する。 Special symbol stop symbol setting process (step S301): The stop symbol of the left middle right symbol after variable display of the special symbol is determined. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated so as to shift to step S302.
変動パターン設定処理(ステップS302):特別図柄の可変表示の変動パターン(可変表示態様)を、ランダム4の値に応じて決定する。また、変動時間タイマをスタートさせる。このとき、演出制御基板80に対して、左中右最終停止図柄と変動態様(変動パターン)を指令する情報とが送信される。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS303に移行するように更新する。なお、変動パターンとは、変動期間における特別図柄の変動の態様、具体的には、視認される特別図柄の切替速度に相当する変動速度、特別図柄の変動方向、特別図柄の表示サイズ等、およびそれらの切替タイミングなどの詳細態様からなる態様であるが、CPU56は、それらの詳細態様そのものを決定するのではなく、あらかじめ決められている複数種類の変動パターンを特定するためのデータを決定する。決定されたデータは、変動パターンコマンドとして演出制御手段に通知される。演出制御手段には、複数種類の変動パターンのそれぞれにおける詳細態様を示す詳細データをROMに保持し、変動パターンコマンドで通知された変動パターンに対応する詳細データをROMから読み出し、読み出したデータにもとづいて表示制御を実行する。
Fluctuation pattern setting process (step S302): A variation pattern (variable display mode) of variable display of special symbols is determined according to a random 4 value. Also, a variable time timer is started. At this time, the left middle right final stop symbol and information for instructing the variation mode (variation pattern) are transmitted to the
特別図柄変動処理(ステップS303):所定時間(ステップS302の変動時間タイマで示された時間すなわち特別図柄の変動時間)が経過すると、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS304に移行するように更新する。 Special symbol variation processing (step S303): When a predetermined time (the time indicated by the variation time timer in step S302, that is, the variation time of the special symbol) has elapsed, the internal state (special symbol process flag) is shifted to step S304. Update.
特別図柄停止処理(ステップS304):可変表示装置9において表示される全図柄が停止されるように制御する。具体的には、特別図柄停止を示す演出制御コマンド(確定コマンド)を演出制御用CPU101に送信する。そして、停止図柄が大当り図柄である場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS305に移行するように更新する。そうでない場合には、内部状態をステップS300に移行するように更新する。
Special symbol stop process (step S304): Control is performed so that all symbols displayed on the
大入賞口開放開始処理(ステップS305):大入賞口を開放する制御を開始する。具体的には、カウンタやフラグを初期化するとともに、ソレノイド21を駆動して大入賞口を開放する。また、プロセスタイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、大当り中フラグをセットする。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS306に移行するように更新する。
Big winning opening opening process (step S305): Control for opening the big winning opening is started. Specifically, the counter and the flag are initialized, and the
大入賞口開放中処理(ステップS306):大入賞口ラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御基板80に送出する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。最後の大入賞口の閉成条件が成立したら、内部状態をステップS307に移行するように更新する。
Processing for opening a special prize opening (step S306): A process for sending a production control command for displaying a big prize round to the
特定領域有効時間処理(ステップS307):V入賞スイッチ22の通過の有無を監視して、大当り遊技状態継続条件の成立を確認する処理を行う。大当り遊技状態継続の条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態をステップS305に移行するように更新する。また、所定の有効時間内に大当り遊技状態継続条件が成立しなかった場合、または、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態をステップS308に移行するように更新する。
Specific area valid time process (step S307): The presence / absence of passing the
大当り終了処理(ステップS308):大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御手段に行わせるための制御を行う。具体的には、特別図柄コマンド制御処理において、確変大当り終了表示を行うのか(停止図柄が確変図柄の場合)、非確変大当り終了表示を行うのか(停止図柄が非確変図柄の場合)を示す演出制御コマンドが送信されるように内部フラグをセットする等の処理を行う。そして、内部状態をステップS300に移行するように更新する。 Big hit end processing (step S308): Control for causing the effect control means to perform display control for notifying the player that the big hit gaming state has ended. Specifically, in the special symbol command control process, an effect that indicates whether or not the probability variation jackpot end display is performed (when the stop symbol is a probability variation symbol) or whether the non-probability variation big hit end display is performed (when the stop symbol is a non-probability variation symbol) Processing such as setting an internal flag so that a control command is transmitted is performed. Then, the internal state is updated so as to shift to step S300.
図9は、変動パターンの一例を示す説明図である。図9に示すデータは、変動パターンテーブル(可変表示期間テーブル)として、ROM54に設定されている。
FIG. 9 is an explanatory diagram showing an example of a variation pattern. The data shown in FIG. 9 is set in the
この実施の形態では、演出制御コマンドは2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を表し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」であり、EXTデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「0」である。なお、そのようなコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。例えば、1バイトや3バイト以上で構成される制御コマンドを用いてもよい。そして、CPU56は、特別図柄の可変表示において用いる変動パターンを決定すると、その変動パターンを示す演出制御コマンドを演出制御基板80(具体的には演出制御用CPU101)に送信する。 In this embodiment, the effect control command has a 2-byte structure, the first byte represents MODE (command classification), and the second byte represents EXT (command type). The first bit (bit 7) of the MODE data is always “1”, and the first bit (bit 7) of the EXT data is always “0”. Note that such a command form is an example, and other command forms may be used. For example, a control command composed of 1 byte or 3 bytes or more may be used. And CPU56 will transmit the effect control command which shows the change pattern to the effect control board 80 (specifically CPU101 for effect control), if the change pattern used in the variable display of a special symbol is determined.
図9において、「EXT」とは、2バイト構成の演出制御コマンドにおける2バイト目のEXTデータを示す。なお、この実施の形態では、1バイト目の「MODE」データは、変動パターンを示す演出制御コマンドすなわち変動パターンコマンドについてはいずれの場合も「80(H)」である。また、図9において、「時間」は変動時間(可変表示期間)を秒数で示す。 In FIG. 9, “EXT” indicates the second byte of EXT data in the effect control command having a two-byte structure. In this embodiment, the “MODE” data in the first byte is “80 (H)” in any case for the effect control command indicating the variation pattern, that is, the variation pattern command. In FIG. 9, “time” indicates a variable time (variable display period) in seconds.
「通常変動」とは、リーチ演出を伴わない変動パターンである。「ノーマル」とは、リーチ演出を伴うが変動結果(停止図柄)が大当りを生じさせるものとならない変動パターンである。「ロング」とは、「ノーマル」と類似した変動パターンであるが変動時間が長い変動パターンである。「全回転」は、「ロング」および「ノーマル」とは異なるリーチ態様を持つ変動パターンであり、左右中図柄が揃って変動するようなリーチ態様を含む変動パターンである。なお、リーチ態様が異なるとは、リーチ変動時間(変動時間におけるリーチ演出が実行されている時間)において異なった態様の変動態様(速度や回転方向等)やキャラクタ等が現れることをいう。 “Normal fluctuation” is a fluctuation pattern without a reach effect. “Normal” is a variation pattern that accompanies a reach effect but the variation result (stop symbol) does not cause a big hit. “Long” is a variation pattern similar to “normal” but has a long variation time. “Full rotation” is a variation pattern having a reach mode different from “long” and “normal”, and includes a reach mode in which the left and right middle symbols change together. Note that different reach modes mean that different modes of change (speed, direction of rotation, etc.), characters, etc. appear in the reach change time (the time during which the reach effect is executed in the change time).
また、「スーパーリーチB」は、「ロング」、「ノーマル」および「全回転」とは異なるリーチ態様を持つ変動パターンである。「スーパーリーチA」は、「ロング」、「ノーマル」、「全回転」および「スーパーリーチB」とは異なるリーチ態様を持つ変動パターンである。 “Super reach B” is a variation pattern having a reach form different from “long”, “normal”, and “full rotation”. “Super reach A” is a variation pattern having a reach form different from “long”, “normal”, “full rotation” and “super reach B”.
「当り」は図柄の変動終了後に大当りが発生することを示す。「スーパーリーチ」は、遊技者にとって有利な状況になる可能性が極めて高い場合に使用される変動パターンである。例えば、高い確率で大当り図柄を表示した状態で変動が終了するような変動パターンである。換言すれば、大当りの信頼度(大当りとなる確率)が高い変動パターンである。なお、信頼度に関しては、図15を用いて後述する。また、「スーパーリーチ」の種類として、必ず大当り図柄を表示した状態で変動が終了するようなスーパーリーチが含まれていてもよいが、図9に示す「スーパーリーチA」および「スーパーリーチB」はいずれもはずれ図柄で変動が終了する場合があるものとする。 “Hit” indicates that a big hit occurs after the end of the change of the symbol. “Super reach” is a variation pattern used when it is highly likely that the situation will be advantageous to the player. For example, the variation pattern is such that the variation ends in a state where the jackpot symbol is displayed with a high probability. In other words, it is a variation pattern with a high degree of jackpot reliability (probability of jackpot). The reliability will be described later with reference to FIG. In addition, as a type of “super reach”, a super reach that always ends in a state where a jackpot symbol is displayed may be included, but “super reach A” and “super reach B” shown in FIG. 9 may be included. In any case, it is assumed that the variation may end due to an outlier design.
また、「当り」以外の部分の名称が一致している場合には、大当り図柄を可変表示装置に停止表示することが決定されないときに実行されるリーチ演出と、大当り図柄を可変表示装置に停止表示することが決定されたときに実行されるリーチ演出とは、停止図柄がはずれ図柄となるのか大当り図柄となるのかの違いだけで、可変表示中の演出方法は同じである。例えば、「スーパーリーチA」と「スーパーリーチA当り」とは、可変表示中の演出方法は同じであって、遊技者は、図柄が最終停止するまでそれらの区別が付かない。なお、この実施の形態では、同じリーチ態様を持つ変動パターンでも、大当りになるときとそうでないときとで、異なる変動パターンコマンドが対応するのであるが、大当り/はずれに関わらず、同じリーチ態様を持つ変動パターンについて、一つの変動パターンコマンドに対応させるようにしてもよい。 In addition, if the names of the parts other than “hit” match, the reach effect that is executed when it is not decided to stop and display the big win symbol on the variable display device, and the big hit symbol is stopped on the variable display device. The reach effect that is executed when it is determined to be displayed is the same as the effect method during the variable display, except that the stop symbol is a loss symbol or a jackpot symbol. For example, “super reach A” and “per super reach A” have the same production method during variable display, and the player cannot distinguish between them until the symbol is finally stopped. In this embodiment, even if the variation pattern has the same reach mode, different variation pattern commands correspond to whether the big hit or not, but the same reach mode is used regardless of the big hit / loss. The variation pattern possessed may be associated with one variation pattern command.
図10は、特典演出の一例を示す説明図である。ここでは、可変表示装置9において、横方向に移動表示される器のようなものに対して上方から林檎のようなものが落ちてくるような表示演出を行うことによって特典演出が行われる例を示す。また、図10において、下向き矢印は、特別図柄の変動が行われていることを示す。(A)には、特別図柄の可変表示中において特典画像(本例では、器のようなものの中に表示される林檎のようなものの画像。以下、単に特典と記す。)が「0」から「1」に増加する場合の表示演出例が示されている。(B)には、特別図柄の可変表示中において特典が「0」から「2」に増加する場合の表示演出例が示されている。(C)には、特別図柄の可変表示中において特典が「3」から「2」に減少する場合の表示演出例が示されている。減少する場合には、器が破れて林檎のようなものが器からこぼれ落ちるような表示演出がなされる。
FIG. 10 is an explanatory diagram illustrating an example of a privilege effect. Here, in the
(D)には、特別図柄の可変表示中において特典が維持される場合の表示演出例が示されている。(E)には、特別図柄の可変表示中において特典が規定値(この例では「5」)を超過する場合の表示演出例が示されている。なお、各画面において、規定値と、そのときの特典カウンタの値も表示される。 (D) shows an example of a display effect when a privilege is maintained during special symbol variable display. (E) shows a display effect example in the case where the privilege exceeds a specified value (in this example, “5”) during the variable display of the special symbol. In each screen, the specified value and the value of the privilege counter at that time are also displayed.
(F)には、大当り遊技の開始時に、その旨が報知されるとともに、特典がリセットされたことが報知される表示演出例が示されている。(G)には、大当り遊技中において特典が「0」から「1」に増加する場合の表示演出例が示されている。「xx」は大当り遊技におけるラウンド数を示すが、この実施の形態では、例えば、第1ラウンドに(G)に示すような表示がなされるとする。(H)には、大当り遊技が終了したときに、その旨が報知されるとともに、確変状態になったことを報知するために特典を増加させる場合の表示演出例が示されている。 (F) shows a display effect example in which at the start of the big hit game, the fact is notified and the benefit is notified. (G) shows a display effect example in the case where the bonus increases from “0” to “1” during the big hit game. “Xx” indicates the number of rounds in the jackpot game. In this embodiment, for example, it is assumed that the display as shown in (G) is performed in the first round. (H) shows a display effect example in the case where the bonus is increased in order to notify the fact that the jackpot game has ended and to notify that the probability change state has been reached.
図11は、特別図柄の可変表示中に特典演出が行われる場合の(図10(A)〜(E)参照)、特典演出の実行タイミング例を示す説明図である。図11に示す例では、図11(A)に示すように、特典が増加する増加演出(図10(A),(B),(E)参照)は、変動開始時から所定時間内に実行される。また、図11(B)に示すように、特典が増減しない維持演出(図10(D)参照)も、変動開始時から所定時間内に実行される。そして、図11(C)に示すように、特典が減少する減少演出(図10(C)参照)は、変動開始時から所定時間内に維持演出が実行された後、変動終了時から所定時間前に開始される。なお、図11に示す例では、図11(C)に示されている特典維持演出の期間と特典減少演出の期間との和は、図11(A),(B)に示す特典増加演出の期間および特典減少演出の期間と同じである。また、図11に示すタイミングは一例であって、そのような期間において特典演出を実行することは必須のことではない。 FIG. 11 is an explanatory diagram illustrating an example of execution timing of a bonus effect when a bonus effect is performed during variable display of a special symbol (see FIGS. 10A to 10E). In the example shown in FIG. 11, as shown in FIG. 11A, the increase effect (see FIGS. 10A, 10 </ b> B, and 10 </ b> E) in which the bonus increases is executed within a predetermined time from the start of the change. Is done. Further, as shown in FIG. 11B, a maintenance effect (see FIG. 10D) in which the privilege does not increase or decrease is also executed within a predetermined time from the start of the change. Then, as shown in FIG. 11 (C), the reduction effect (see FIG. 10 (C)) in which the bonus is reduced is performed for a predetermined time from the end of the fluctuation after the maintenance effect is executed within the predetermined time from the start of the fluctuation. Begun before. In the example shown in FIG. 11, the sum of the period of the bonus maintenance effect and the period of the bonus reduction effect shown in FIG. 11C is the bonus increase effect shown in FIGS. It is the same as the period and the period of bonus reduction production. Moreover, the timing shown in FIG. 11 is an example, and it is not indispensable to execute the privilege effect in such a period.
図12は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理(ステップS300)を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、CPU56は、特別図柄の変動を開始することができる状態(例えば特別図柄プロセスフラグの値がステップS300を示す値となっている場合)では(ステップS51)、始動入賞記憶数(保留記憶数)の値を確認する(ステップS52)。具体的には、始動入賞記憶カウンタのカウント値を確認する。なお、特別図柄プロセスフラグの値がステップS300を示す値となっている場合とは、可変表示装置9において図柄の変動がなされていず、かつ、大当り遊技中でもない場合である。
FIG. 12 is a flowchart showing the special symbol normal process (step S300) in the special symbol process. In the special symbol normal process, the
保留記憶数が0でなければ、保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納するとともに(ステップS53)、保留記憶数の値を1減らし(始動入賞記憶カウンタの値を1減らし)、かつ、各保存領域の内容をシフトする(ステップS54)。すなわち、保留記憶数=n(n=2,3,4,5,6)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。よって、各保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、保留記憶数=1,2,3,4,5,6の順番と一致するようになっている。すなわち、この例では、CPU56は、可変表示の開始条件が成立する毎に、各保存領域の内容をシフトする処理を実行する。
If the reserved memory number is not 0, each random number value stored in the storage area corresponding to the reserved memory number = 1 is read and stored in the random number buffer area of the RAM 55 (step S53), and the value of the reserved memory number is set. 1 is decreased (the value of the start winning memory counter is decreased by 1), and the contents of each storage area are shifted (step S54). That is, each random number value stored in the storage area corresponding to the reserved memory number = n (n = 2, 3, 4, 5, 6) is stored in the storage area corresponding to the reserved memory number = n−1. . Therefore, the order in which the random number values stored in the respective storage areas corresponding to the number of reserved memories is extracted always matches the order of the number of reserved memories = 1, 2, 3, 4, 5, 6. It is like that. That is, in this example, every time the variable display start condition is satisfied, the
次いで、CPU56は、乱数格納バッファから大当り判定用乱数を読み出し(ステップS55)、大当り判定モジュールを実行する(ステップS56)。大当りとすることに決定した場合には(ステップS57)、CPU56は、大当りフラグをセットする(ステップS58)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄停止図柄設定処理に対応した値に設定する(ステップS59)。
Next, the
図13(A)は、大当り判定モジュールで用いられる大当り判定テーブルの一例を示す説明図である。また、図13(B)は、リーチ判定モジュールで用いられるリーチ判定テーブルの一例を示す説明図である。図13(A)に示すように、この実施の形態では、低確率時(非確変時)では大当り判定値は「3」の1つであり、高確率時(確変時)では大当り判定値は10個である。また、図13(B)に示すように、低確率時(非確変時)ではリーチ判定値は「0」、「1」、「11」であり、高確率時ではリーチ判定値は「0」、「1」、「9」、「11」、「12」である。 FIG. 13A is an explanatory diagram showing an example of a jackpot determination table used in the jackpot determination module. FIG. 13B is an explanatory diagram showing an example of a reach determination table used in the reach determination module. As shown in FIG. 13A, in this embodiment, the jackpot determination value is one of “3” at the time of low probability (non-probability change), and the jackpot determination value at the time of high probability (when probability change) is 10 pieces. As shown in FIG. 13B, the reach determination values are “0”, “1”, and “11” when the probability is low (non-probability change), and the reach determination value is “0” when the probability is high. , “1”, “9”, “11”, “12”.
なお、図13(B)に示す例では、確変状態では、非確変状態に比べて、リーチとなる確率が高いが、逆に、確変状態では、非確変状態に比べて、リーチとなる確率が低くなるようにしてもよい。 In the example shown in FIG. 13B, in the probability variation state, the probability of reaching is higher than that in the non-probability variation state. Conversely, in the probability variation state, the probability of reaching as compared with the non-probability variation state. It may be lowered.
ステップS56の大当り判定モジュールでは、保存領域に格納されていた各乱数値のうちの大当り判定用乱数が、図13(A)に示す大当り判定値のいずれかと一致するか否か判定される。一致した場合には、大当りとすることに決定される。 In the jackpot determination module in step S56, it is determined whether or not the jackpot determination random number among the random number values stored in the storage area matches any of the jackpot determination values shown in FIG. If they match, it is determined to be a big hit.
図14は、特別図柄プロセス処理における特別図柄停止図柄設定処理(ステップS301)を示すフローチャートである。特別図柄停止図柄設定処理において、CPU56は、大当りフラグがセットされているか否か確認する(ステップS61)。大当りフラグがセットされている場合には、大当り図柄用乱数(ランダム3)の値(ステップS53において読み出したランダム3)に従って大当り図柄を決定する(ステップS62)。この実施の形態では、ランダム3の値に応じた大当り図柄テーブルに設定されている図柄番号の各図柄が、大当り図柄として決定される。大当り図柄テーブルには、複数種類の大当り図柄それぞれに対応した左中右の図柄番号が設定されている。そして、RAMに形成されている特殊演出禁止フラグをリセットし(ステップS63)、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理に対応した値に設定する(ステップS68)。
FIG. 14 is a flowchart showing a special symbol stop symbol setting process (step S301) in the special symbol process. In the special symbol stop symbol setting process, the
大当りフラグがセットされていない場合には、リーチ判定モジュールを実行する(ステップS64)。リーチ判定モジュールでは、ステップS53で保存領域から読み出したランダム3の値すなわち乱数値バッファに格納されている値にもとづいてリーチとするか否かの決定が行われる。具体的には、ランダム3の値が図13(B)に示すリーチ判定値のいずれかと一致したらリーチとすると判定する。リーチとすると判定した場合には(ステップS65)、ステップS53で読み出した値、すなわちランダム2−1の値に従って左右図柄を決定し、ランダム2−2の値に従って中図柄を決定する(ステップS66)。ここで、決定された中図柄が左右図柄と一致した場合には、中図柄に対応した乱数の値に1加算した値に対応する図柄を中図柄の停止図柄として、大当り図柄と一致しないようにする。このようにして、特別図柄の変動の結果(停止図柄)として、左右図柄がそろったリーチ図柄が決定される。そして、ステップS68に移行する。 If the big hit flag is not set, the reach determination module is executed (step S64). In the reach determination module, whether or not to reach is determined based on the value of random 3 read from the storage area in step S53, that is, the value stored in the random value buffer. Specifically, if the value of random 3 matches one of the reach determination values shown in FIG. If it is determined to be reach (step S65), the left and right symbols are determined according to the value read at step S53, that is, the random 2-1 value, and the middle symbol is determined according to the random 2-2 value (step S66). . Here, when the determined middle symbol matches the left and right symbols, the symbol corresponding to the value obtained by adding 1 to the random number value corresponding to the middle symbol is set as the stop symbol of the middle symbol so as not to match the jackpot symbol To do. In this way, the reach symbol having the left and right symbols is determined as a result of the variation of the special symbol (stop symbol). Then, the process proceeds to step S68.
ステップS65においてリーチしないことに決定された場合には、はずれの場合の停止図柄の決定を行う(ステップS67)。具体的には、ステップS53で読み出した値、すなわち抽出されているランダム2−1の値に従って左図柄を決定し、ランダム2−2の値に従って中図柄を決定するとともに、ランダム2−3の値に従って右図柄を決定する。なお、ここでは、左右図柄が一致した場合には右図柄を1図柄ずらし、リーチにもならないはずれとなるようにする。特別図柄の変動の結果(停止図柄)として、リーチにもしないはずれ図柄が決定される。そして、ステップS68に移行する。なお、ステップS62において確変図柄が決定された場合には、大当り遊技の終了後に確変状態に移行することを示す確変フラグがセットされる。 When it is determined not to reach in step S65, a stop symbol in the case of a loss is determined (step S67). Specifically, the left symbol is determined according to the value read in step S53, that is, the extracted random 2-1 value, the middle symbol is determined according to the random 2-2 value, and the random 2-3 value is determined. The right design is determined according to. Here, when the left and right symbols match, the right symbol is shifted by one symbol so that it does not become reach. As a result of the change of the special symbol (stop symbol), the symbol that is not reached is determined. Then, the process proceeds to step S68. When the probability variation symbol is determined in step S62, a probability variation flag indicating that the game is shifted to the probability variation state after the big hit game is ended is set.
図15は、変動パターン設定処理(ステップS302)において使用される変動パターンテーブルの一例を示す説明図である。変動パターン設定処理において、CPU56は、特別図柄の変動の結果をリーチにもしないはずれ図柄とする場合には、特別図柄の変動パターンとして通常変動(図9参照)を選択するが、特別図柄の変動の結果をリーチ図柄とする場合または大当り図柄とする場合には、図15(A)に例示する大当り時変動パターンテーブルまたは図15(B)に例示するリーチ時変動パターンテーブルを用いて変動パターンを決定する。大当り時変動パターンテーブルおよびリーチ時変動パターンテーブルには、0〜149の150個の数値が変動パターンに対応付けられて設定されている。CPU56は、大当り時変動パターンテーブルまたはリーチ時変動パターンテーブルにおいて、ステップS53で抽出されているランダム4(変動パターン決定用乱数)の値と一致する変動パターンを、特別図柄の変動に用いる変動パターンとして選択する。
FIG. 15 is an explanatory diagram showing an example of a variation pattern table used in the variation pattern setting process (step S302). In the variation pattern setting process, the
図15に示す変動パターンテーブルを用いた場合、スーパーリーチAおよびスーパーリーチBは、特別図柄の変動の結果を大当り図柄とする場合にも大当り図柄としない場合にも選択されうるが、大当り図柄としない場合には、極めて低い割合で選択される。また、スーパーリーチAとスーパーリーチBとでは、スーパーリーチAの方が信頼度が高い。 When the variation pattern table shown in FIG. 15 is used, the super reach A and the super reach B can be selected regardless of whether the result of the special symbol variation is a big hit symbol or not. If not, it is selected at a very low rate. In addition, the super reach A and the super reach B have higher reliability.
ここで、図15を用いて信頼度について説明する。信頼度は、大当りとなる確率であり、変動パターン毎に定められる。図15に示す例において、例えばスーパーリーチBに着目すると、大当り時にスーパーリーチBに割り振られている判定値の個数は、43である。一方、非大当り時にスーパーリーチBに割り振られている判定値の個数は、3である。従って、スーパーリーチBの演出が行われる場合、大当りになる確率(すなわち信頼度)は、43/(43+3)=43/46となる。このように、各変動パターンの信頼度は、(大当り時に割り振られている判定値の個数)/((大当り時に割り振られている判定値の個数)+(非大当り時に割り振られている判定値の個数))として求めることができる。図15に示す例では、スーパーリーチAの信頼度が最も高く、49/(49+1)=49/50となる。
Here, the reliability will be described with reference to FIG. The reliability is a probability of being a big hit, and is determined for each variation pattern. In the example shown in FIG. 15, for example, focusing on super reach B, the number of determination values assigned to super reach B at the time of big hit is 43. On the other hand, the number of determination values allocated to the super reach B at the time of non-big hit is 3. Therefore, when the effect of super reach B is performed, the probability of winning a big hit (that is, reliability) is 43 / (43 + 3) = 43/46. In this way, the reliability of each variation pattern is (number of judgment values assigned at the time of big hit) / ((number of judgment values assigned at the time of big hit) + (the number of judgment values assigned at the time of non-big hit) Number)). In the example shown in FIG. 15, the super-reach A has the highest reliability,
以上のようにして、特別図柄の変動(可変表示)の変動パターンと左中右の停止図柄とが決定されたが、それら決定結果を示す演出制御コマンドが、ステップS27の特別図柄コマンド制御処理によって、演出制御基板80に送信される。
As described above, the variation pattern of the variation of the special symbol (variable display) and the left middle right stop symbol are determined. The effect control command indicating the determination result is obtained by the special symbol command control process in step S27. Is transmitted to the
次に、遊技制御手段から演出制御手段に対する制御コマンドの送出方式について説明する。図16は、主基板31から演出制御基板80(具体的には演出制御用CPU101)に送信される演出制御コマンドの信号線を示す説明図である。図16に示すように、この実施の形態では、演出制御コマンドは、演出制御信号D0〜D7の8本の信号線で主基板31から演出制御基板80に送信される。また、主基板31と演出制御基板80との間には、ストローブ信号(演出制御INT信号)を送信するための演出制御INT信号の信号線も配線されている。なお、図16には、演出制御コマンドの例が示されているが、他の電気部品制御基板(この実施の形態では払出制御手段)への制御コマンドも、8本の信号線と1本のINT信号の信号線によって送信される。
Next, a method for sending a control command from the game control means to the effect control means will be described. FIG. 16 is an explanatory diagram showing signal lines of an effect control command transmitted from the
この実施の形態では、演出制御コマンドは2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を表し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」とされ、EXTデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「0」とされる。なお、そのようなコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。例えば、1バイトや3バイト以上で構成される制御コマンドを用いてもよい。 In this embodiment, the effect control command has a 2-byte structure, the first byte represents MODE (command classification), and the second byte represents EXT (command type). The first bit (bit 7) of the MODE data is always “1”, and the first bit (bit 7) of the EXT data is always “0”. Note that such a command form is an example, and other command forms may be used. For example, a control command composed of 1 byte or 3 bytes or more may be used.
図17に示すように、演出制御コマンドの8ビットの演出制御コマンドデータは、演出制御INT信号に同期して出力される。演出制御基板80に搭載されている演出制御手段は、演出制御INT信号が立ち上がったことを検知して、割込処理によって1バイトのデータの取り込み処理を開始する。従って、演出制御手段から見ると、演出制御INT信号は、演出制御コマンドデータの取り込みの契機となる取込信号に相当する。
As shown in FIG. 17, the 8-bit effect control command data of the effect control command is output in synchronization with the effect control INT signal. The effect control means mounted on the
演出制御コマンドは、演出制御手段が認識可能に1回だけ送出される。認識可能とは、この例では、演出制御INT信号のレベルが変化することであり、認識可能に1回だけ送出されるとは、例えば演出制御コマンドデータの1バイト目および2バイト目のそれぞれに応じて演出制御INT信号が1回だけパルス状(矩形波状)に出力されることである。なお、演出制御INT信号は図17に示された極性と逆極性であってもよい。 The production control command is sent only once so that the production control means can recognize it. In this example, “recognizable” means that the level of the production control INT signal changes, and that it is sent only once so as to be recognizable means that, for example, the first byte and the second byte of the production control command data respectively. Accordingly, the production control INT signal is output in a pulse shape (rectangular wave shape) only once. The effect control INT signal may have a polarity opposite to that shown in FIG.
図18は、演出制御基板80に送出される演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図18に示す例において、コマンド8000(H)〜800A(H)は、特別図柄を可変表示する可変表示装置9における特別図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンドである。この各演出制御コマンドは、それぞれ図9に示す各変動パターンに対応している。なお、変動パターンを指定するコマンド(変動パターンコマンド)は変動開始指示も兼ねている。また、演出制御コマンドは、表示制御を指示するための表示制御コマンドに相当するとともに、発光体制御および音制御を指示するための発光体制御コマンドおよび音制御コマンドの機能も兼ねている。
FIG. 18 is an explanatory diagram showing an example of the contents of the effect control command sent to the
コマンド88XX(H)(X=4ビットの任意の値)は、普通図柄の変動パターンに関する演出制御コマンドである。コマンド89XX(H)は、普通図柄の停止図柄を指定する演出制御コマンドである。コマンド8A00(H)は、普通図柄の可変表示の停止を指示する演出制御コマンドである。 The command 88XX (H) (X = any value of 4 bits) is an effect control command related to a normal symbol variation pattern. Command 89XX (H) is an effect control command for designating a stop symbol of a normal symbol. Command 8A00 (H) is an effect control command for instructing stop of variable display of normal symbols.
コマンド91XX(H)、92XX(H)および93XX(H)は、特別図柄の左中右の停止図柄を指定する演出制御コマンドである。「XX」には図柄番号が設定される。また、コマンドA000(H)は、特別図柄の可変表示の停止を指示する演出制御コマンドである。コマンドBXXX(H)は、大当り遊技開始から大当り遊技終了までの間に送出される演出制御コマンドである。コマンドB500(H)は、非確変図柄で大当りが発生したときに実行された大当り遊技が終了したときに送信され、コマンドB501(H)は、確変図柄で大当りが発生したときに実行された大当り遊技が終了したときに送信される。そして、コマンドC000(H)〜EXXX(H)は、特別図柄の変動および大当り遊技に関わらない可変表示装置9の表示状態に関する演出制御コマンドである。
Commands 91XX (H), 92XX (H), and 93XX (H) are effect control commands for designating a left middle right stop symbol of a special symbol. A symbol number is set in “XX”. Command A000 (H) is an effect control command for instructing stop of variable symbol special display. The command BXXX (H) is an effect control command that is sent from the start of the big hit game to the end of the big hit game. Command B500 (H) is sent when the big hit game executed when the big hit is generated with the non-probable variation symbol, and the command B501 (H) is the big hit executed when the big hit is generated with the probability variation symbol. Sent when the game is over. The commands C000 (H) to EXXXX (H) are effect control commands relating to the display state of the
コマンドD000(H)は、客待ちデモンストレーションを指定する演出制御コマンドである。 Command D000 (H) is an effect control command for designating a customer waiting demonstration.
コマンドE0XX(H)は、可変表示装置9における保留記憶数を表示する保留記憶表示エリア18において、表示数を示す演出制御コマンド、すなわち保留記憶指定の演出制御コマンドである。
The command E0XX (H) is an effect control command indicating the number of displays in the reserved
また、コマンドE400(H)は、確変状態から非確変状態になったときに送信されるコマンドである。 The command E400 (H) is a command that is transmitted when the probability variation state changes to the non-probability variation state.
演出制御基板80の演出制御手段(具体的には演出制御用CPU101)は、主基板31の遊技制御手段から上述した演出制御コマンドを受信すると図18に示された内容に応じて可変表示装置9および普通図柄表示器10の表示状態を変更するとともに、ランプ・LEDの表示状態を変更し、必要ならば音声出力基板70に対して音番号データを出力する。なお、図18に示された例以外の制御コマンドも遊技制御手段から演出制御手段に送信される。例えば、賞球ランプ51や球切れランプ52の表示状態、および普通図柄保留記憶表示器41の点灯個数を示す制御コマンド等や、大当り遊技に関するより詳細な演出制御コマンドも遊技制御手段から演出制御手段に送信される。
When the effect control means (specifically, the effect control CPU 101) of the
次に、演出制御手段の動作を説明する。図19は、演出制御用CPU101が実行するメイン処理を示すフローチャートである。メイン処理では、まず、RAM領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う(ステップS701)。その後、演出制御用CPU101は、タイマ割込フラグの監視(ステップS702)の確認を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用CPU101は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用CPU101は、そのフラグをクリアし(ステップS703)、以下の演出制御処理を実行する。
Next, the operation of the effect control means will be described. FIG. 19 is a flowchart showing main processing executed by the
この実施の形態では、一例として、タイマ割込は2ms毎にかかる。すなわち、演出制御処理は、2ms毎に起動される。また、この実施の形態では、タイマ割込処理ではフラグセットのみがなされ、具体的な演出制御処理はメイン処理において実行されるが、タイマ割込処理で演出制御処理を実行してもよい。 In this embodiment, as an example, a timer interrupt takes every 2 ms. That is, the effect control process is activated every 2 ms. In this embodiment, only the flag is set in the timer interrupt process, and the specific effect control process is executed in the main process, but the effect control process may be executed in the timer interrupt process.
演出制御処理において、演出制御用CPU101は、まず、受信した演出制御コマンドを解析する(コマンド解析実行処理:ステップS704)。次いで演出制御用CPU101は、演出制御プロセス処理を行う(ステップS705)。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態に対応したプロセスを選択して実行する。そして、特典演出に関する乱数カウンタを更新する処理を実行する(ステップS706)。その後、ステップS702のタイマ割込フラグの確認を行う処理に戻る。なお、この実施の形態では、特典演出に関する乱数カウンタとして、特典演出選択用乱数を発生するための乱数カウンタと、大当り中特典演出選択用乱数を発生するための乱数カウンタとがある。
In the effect control process, the
主基板31からの演出制御用のINT信号は演出制御用CPU101の割込端子に入力されている。例えば、主基板31からのINT信号がオン状態になると、演出制御用CPU101において割込がかかる。そして、演出制御用CPU101は、割込処理において演出制御コマンドの受信処理を実行する。演出制御コマンドの受信処理において、演出制御用CPU101は、例えば、受信した演出制御コマンドデータを所定のバッファ(RAM)に格納する。
An INT signal for effect control from the
図20および図21は、特典演出のパターン(特典演出の種類、具体的には特典の増減値)を決定するための特典演出パターンテーブルを示す説明図である。特典演出パターンテーブルは、ROM122に設定されている。また、特典演出パターンテーブルには、特別図柄の変動パターンに応じたそれぞれのテーブルが存在する。そして、それぞれのテーブルには、0〜5の数値のそれぞれに対応して、そのときの特典数(特典カウンタの値に相当)に応じた特典演出のパターンが設定されている。図20および図21において、「+n」は、特典をn個増加させる特典演出を示す。「−n」は、特典をn個減少させる特典演出を示す。「維持」は、特典を維持する特典演出を示す。なお、「−」は、そのような状況(特典数=5)が存在しないことを示す。 FIG. 20 and FIG. 21 are explanatory diagrams illustrating a bonus effect pattern table for determining a bonus effect pattern (a bonus effect type, specifically, a bonus increase / decrease value). The privilege effect pattern table is set in the ROM 122. In addition, each table corresponding to the variation pattern of the special symbol exists in the privilege effect pattern table. And in each table, corresponding to each of the numerical values of 0 to 5, privilege production patterns are set according to the number of privileges (corresponding to the value of the privilege counter) at that time. 20 and 21, “+ n” indicates a privilege effect that increases n privilege. “−n” indicates a privilege effect that reduces the privilege by n. “Maintenance” indicates a privilege effect for maintaining the privilege. “-” Indicates that such a situation (the number of benefits = 5) does not exist.
図22は、図19に示されたメイン処理における演出制御プロセス処理(ステップS705)を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御プロセスフラグの値に応じてステップS800〜S806のうちのいずれかの処理が行われる。各処理において、以下のような処理が実行される。 FIG. 22 is a flowchart showing the effect control process (step S705) in the main process shown in FIG. In the effect control process, any one of steps S800 to S806 is performed according to the value of the effect control process flag. In each process, the following process is executed.
変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800):コマンド受信割込処理によって、変動時間を特定可能な演出制御コマンド(変動パターンコマンド)を受信したか否か確認する。例えば、変動パターンコマンドが受信されたことを示すフラグ(変動パターン受信フラグ)がセットされたか否か確認する。変動パターン受信フラグは、コマンド解析処理によって、変動パターン指定の演出制御コマンドが受信されたことが確認された場合にセットされる。変動パターン指定の演出制御コマンドが受信されたことを確認したら、演出制御プロセスフラグの値をステップS801に応じた値に更新する。 Fluctuation pattern command reception waiting process (step S800): It is confirmed whether or not an effect control command (variation pattern command) capable of specifying the fluctuation time is received by the command reception interrupt process. For example, it is confirmed whether or not a flag (variation pattern reception flag) indicating that a variation pattern command has been received is set. The variation pattern reception flag is set when it is confirmed by command analysis processing that a variation pattern designation effect control command has been received. When it is confirmed that the effect control command designating the variation pattern has been received, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to step S801.
特典演出選択処理(ステップS801):特典演出演出を行うか否かと、行う場合の特典演出演出の種類(特典演出のパターン)を決定する。その後、演出制御プロセスフラグの値をステップS802に応じた値に更新する。 Benefit effect selection process (step S801): Whether or not to perform a benefit effect is determined, and the type of privilege effect effect (a pattern of privilege effect) to be performed is determined. Thereafter, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to step S802.
全図柄変動開始処理(ステップS802):可変表示部9における左中右図柄の変動を開始させる。その後、演出制御プロセスフラグの値をステップS803に応じた値に更新する。
All symbol variation start processing (step S802): The variation of the left middle right symbol in the
図柄変動中処理(ステップS803):変動パターンを構成する各変動状態(変動速度等)の切替タイミングを制御するとともに、変動時間の終了を監視する。また、左右図柄の停止制御を行う。その後、演出制御プロセスフラグの値をステップS804に応じた値に更新する。 Symbol variation processing (step S803): Controls the switching timing of each variation state (variation speed, etc.) constituting the variation pattern, and monitors the end of the variation time. In addition, stop control of the left and right symbols is performed. Thereafter, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to step S804.
全図柄停止設定処理(ステップS804):変動時間の終了時に、全図柄停止を指示する演出制御コマンド(特別図柄停止の演出制御コマンド:確定コマンド)を受信していたら、図柄の変動を停止し停止図柄(確定図柄)を表示する制御を行う。その後、演出制御プロセスフラグの値をステップS805に応じた値に更新する。 All symbol stop setting process (step S804): When an effect control command (special symbol stop effect control command: confirmation command) is received at the end of the variation time, the symbol variation is stopped and stopped. Control to display a symbol (definite symbol) is performed. Thereafter, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to step S805.
大当り表示処理(ステップS805):変動時間の終了後、確変大当り表示または通常大当り表示の制御を行う。その後、演出制御プロセスフラグの値をステップS806に応じた値に更新する。 Big hit display process (step S805): After the end of the fluctuation time, the control of the probability variable big hit display or the normal big hit display is performed. Thereafter, the value of the effect control process flag is updated to a value according to step S806.
大当たり遊技中処理(ステップS806):大当たり遊技中の制御を行う。例えば、大入賞口開放前表示や大入賞口開放時表示の演出制御コマンドを受信したら、ラウンド数の表示制御等を行う。その後、演出制御プロセスフラグの値をステップS800に応じた値に更新する。 Process during jackpot game (step S806): Control during jackpot game is performed. For example, when an effect control command for display before opening the big winning opening or display when opening the big winning opening is received, display control of the number of rounds is performed. Thereafter, the value of the effect control process flag is updated to a value according to step S800.
図23は、変動パターン毎に設定されているプロセスデータの一構成例を示す説明図である。プロセスデータは、プロセスタイマ設定値と演出制御実行データの組み合わせが複数集まったデータで構成されている。演出制御実行データは、表示制御実行データとランプ制御実行データと音声データとを含む。表示制御実行データには、特別図柄の変動中における可変表示装置9の表示状態を示すデータが設定されている。例えば、表示制御実行データ1には、可変表示開始時の可変表示装置9の表示状態を示すデータが設定されている。また、ランプ制御実行データには、特別図柄の変動中におけるランプ・LEDの表示状態を示すデータが設定されている。例えば、ランプ制御実行データ1には、可変表示開始時のランプ・LEDの表示状態を示すデータが設定されている。音声データには、特別図柄の変動中におけるスピーカ27の音発生状態を示すデータが設定されている。例えば、音声データ1には、可変表示開始時の音発生状態を示すデータが設定されている。そして、特別図柄の変動中において、表示状態を切り替えるタイミング(例えば、図柄の変動速度を切り替えるタイミング、可変表示装置9において新たなキャラクタが登場するタイミング、ランプ・LEDを点灯状態から消灯状態に切り替えるタイミング)が到来すると、演出制御手段は、プロセスデータにおける次の演出制御実行データ(表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、音声データ)に従って、可変表示装置9およびランプ・LEDの表示状態を制御したり、音声データを音声出力基板70に出力したりする。プロセスタイマ設定値には、切替のタイミングに応じた時間が設定されている。
FIG. 23 is an explanatory diagram showing a configuration example of process data set for each variation pattern. The process data is composed of data obtained by collecting a plurality of combinations of process timer set values and presentation control execution data. The effect control execution data includes display control execution data, lamp control execution data, and audio data. In the display control execution data, data indicating the display state of the
図23に示すプロセスデータは、演出制御基板80におけるROMに格納されている。また、プロセスデータは、各変動パターンのそれぞれに応じて用意されている。
The process data shown in FIG. 23 is stored in the ROM of the
図24は、図22に示された演出制御プロセス処理における変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)を示すフローチャートである。変動パターンコマンド受信待ち処理において、演出制御用CPU101は、変動パターン受信フラグがセットされたか否か確認する(ステップS871)。セットされていたら、そのフラグをリセットする(ステップS872)。そして、演出制御プロセスフラグの値を特典演出選択処理(ステップS801)に対応した値に変更する(ステップS873)。
FIG. 24 is a flowchart showing a variation pattern command reception waiting process (step S800) in the effect control process shown in FIG. In the variation pattern command reception waiting process, the
図25は、図22に示された演出制御プロセス処理における特典演出選択処理(ステップS801)を示すフローチャートである。特典演出選択処理において、演出制御用CPU101は、まず、乱数(特典演出選択用乱数)を抽出する(ステップS811)。すなわち、乱数カウンタの値を読み出し、読み出した値を乱数の値とする。なお、本例では、特典演出選択用乱数の値がとり得る範囲は、0から5までの範囲であるものとする。
FIG. 25 is a flowchart showing a privilege effect selection process (step S801) in the effect control process shown in FIG. In the privilege effect selection process, the
次いで、演出制御用CPU101は、これから実行しようとする特別図柄の変動の変動パターンに応じたテーブルを特典演出パターンテーブルから選択する(ステップS812)。そして、選択したテーブルにおける乱数値に一致する数値に対応付けられた行から、特典カウンタのカウント値に応じた増減値(特典演出のパターン)を読み出す(ステップS813)。演出制御用CPU101は、読み出した増減値をレジスタまたはRAM123に記憶するとともに(ステップS814)、特典カウンタの値を増減値で更新(加算、減算または維持)する(ステップS815)。なお、特典カウンタは、RAM123に形成され、電力供給開始時には0に設定される。その後、演出制御プロセスフラグの値を全図柄変動開始処理に応じた値に更新する(ステップS816)。
Next, the
なお、演出制御用CPU101は、変動パターンを示す演出制御コマンドとともに送信された左中右の停止図柄を示す演出制御コマンドによって、これから実行しようとする特別図柄の変動の変動パターンに応じたテーブルにおいて、はずれ時のテーブルを用いるのか、非確変大当り時のテーブルを用いるのか、確変大当り時のテーブルを用いるのかを判別することができる。 In addition, in the table according to the variation pattern of the variation of the special symbol to be executed from now on by the production control command indicating the stop symbol of the left middle right transmitted together with the effect control command indicating the variation pattern, It is possible to determine whether the table at the time of loss, the table at the time of non-probable change big hit, or the table at the time of probability change big hit is used.
図26は、演出制御プロセス処理における全図柄変動開始処理(ステップS802)を示すフローチャートである。全図柄変動開始処理において、演出制御用CPU101は、まず、使用するプロセスデータ(変動パターンテーブルともいう。)を選択する(ステップS881)。そして、プロセスデータの最初に設定されている演出制御データを用いて特別図柄の変動制御および付随するランプ・LEDと音声とに関する制御を開始する(ステップS882)。具体的には、プロセスタイマ設定値に対応したプロセスタイマをスタートさせ、プロセスデータ中の表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1および音声データ1にもとづく制御を開始する。すなわち、表示制御実行データ1にもとづいてLCD制御を行う。例えば、表示制御実行データ1の内容に応じた信号を、LCDによる可変表示装置9に与える。なお、表示制御実行データにはROMのアドレスが設定され、そのアドレスから始まる領域に、より詳細な制御データを格納しておき、それらの制御データに従ってLCD制御を行うように構成してもよい。また、プロセスデータ中のランプ制御実行データ1にもとづいてランプ・LED制御を行う。例えば、ランプ制御実行データ1の内容に応じた信号を各ランプ・LEDに与える。なお、ランプ制御実行データにはROMのアドレスが設定され、そのアドレスから始まる領域に、より詳細な制御データを格納しておき、それらの制御データに従ってランプ・LED制御を行うように構成してもよい。さらに、音番号データを示す音声データ1を音声出力基板70に出力する。音声出力基板70において、音声合成用IC703は、音番号データに応じたデータを音声データROM704から読み出し、読み出したデータに応じた音声や効果音を発生し増幅回路705に出力する。増幅回路705は、音声合成用IC703の出力レベルを、ボリューム707で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ27に出力する。
FIG. 26 is a flowchart showing all symbol variation start processing (step S802) in the effect control process. In the all symbol variation start processing, the
この実施の形態では、リーチ演出を伴う特別図柄の変動において特典演出を実行可能である。従って、特別図柄の変動パターンとして、通常変動または短縮変動が遊技制御手段から通知されている場合には、特典演出を開始させるための処理であるステップS884の処理をスキップしてステップS885に移行する(ステップS883)。 In this embodiment, a privilege effect can be executed in the variation of a special symbol that accompanies a reach effect. Therefore, when the normal variation or the shortened variation is notified from the game control means as the variation pattern of the special symbol, the process of step S884 which is a process for starting the bonus effect is skipped and the process proceeds to step S885. (Step S883).
そして、特別図柄の変動パターンとしてリーチ演出を伴う変動パターンが通知されている場合には、ステップS814で記憶した増減値に応じた特典演出を開始し、特典カウンタの値を表示するようにGCL106に指示する(ステップS884)。
And when the variation pattern with reach production is notified as the variation pattern of the special symbol, the privilege production according to the increase / decrease value stored in step S814 is started, and the value of the privilege counter is displayed on the
例えば、CGROM83に、特典演出の種類に応じた画面の画像データが格納されているとすると、ステップS814で記憶した増減値と特典カウンタのカウント値(但し、ステップS815の処理で更新される前の値)に応じた種類の特典演出の画面データをCGROM83から読み出してVRAMに書き込むように指示する。図10(A)に示された場合を例にすると、CGROM83には、増減値(+1)と特典カウンタの値(0)とに対応する特典演出が行われる期間の画面の動き(特別図柄の表示領域を除く。)を実現するための複数枚(複数画面分)の画像データが記憶されている。演出制御用CPU101は、それらの複数画面分の画像データをVRAMに書き込むように指示する。なお、後述する表示制御処理において、演出制御用CPU101は、時間経過に伴って、VRAMからフレームバッファ(可変表示装置9に出力される画像データの格納領域)に転送される画像データを、複数画面分の画像データのうちで切り替えるようにGCL106に指示する。その結果、例えば、図10(A)に示されたような器のようなものが画面内で移動していくような表示演出が実現される。また、図10に例示するように、例えば、「1/5」のような特典カウンタの値の表示が行われる。
For example, assuming that
次いで、演出制御用CPU101は、変動時間タイマ(特別図柄の変動時間に応じたタイマ)をスタートする(ステップS885)。その後、演出制御プロセスフラグの値を図柄変動中処理に対応した値にする(ステップS886)。
Next, the
図27は、演出制御プロセス処理における図柄変動中処理(ステップS803)を示すフローチャートである。図柄変動中処理において、演出制御用CPU101は、プロセスタイマがタイムアウトしたら(ステップS831)、プロセスデータにおける演出制御実行データの切り替えを行う(ステップS832)。すなわち、プロセスデータにおいて、次に設定されているプロセスタイマをスタートさせるとともに、次に設定されている表示制御実行データにもとづいてLCD制御を行う。また、プロセスデータ中の次に設定されているランプ制御実行データにもとづいてランプ・LED制御を行う。さらに、プロセスデータ中の次に設定されている音番号データを示す音声データ1を音声出力基板70に出力する。
FIG. 27 is a flowchart showing a process during symbol variation (step S803) in the effect control process. In the process during symbol variation, when the process timer times out (step S831), the
そして、変動時間タイマがタイムアウトしていたら(ステップS833)、特別図柄停止の演出制御コマンドの受信を監視するための監視タイマをスタートさせ(ステップS834)、演出制御プロセスフラグの値を全図柄停止待ち処理に対応した値にする(ステップS835)。なお、演出制御用CPU101は、特別図柄停止の演出制御コマンドを受信していたら、変動時間タイマがタイムアウトしていなくても、演出制御プロセスフラグの値を全図柄停止処理に対応した値にする。
If the variable time timer has timed out (step S833), a monitoring timer for monitoring the reception of the special symbol stop effect control command is started (step S834), and the value of the effect control process flag is awaited for all symbol stops. A value corresponding to the process is set (step S835). If the
図28は、表示制御処理を示すフローチャートである。この実施の形態では、33.3.ms経過する毎に可変表示装置9の表示画面を切り替えることによって表示演出および特別図柄の変動が実現される。表示制御処理は、例えば、GCL106が、33.3ms毎に発生するVブランク割込に応じて実行される。表示制御処理において、演出制御用CPU101は、次に表示されるべき画面すなわち次フレームの画像データをVRAMからフレームバッファに書き込むようにGCL106に指示する(ステップS721)。このとき、画像データが格納されているVRAMのアドレスもGCL106に指示する。特典演出が行われる期間(図11参照)では、演出制御用CPU101は、特典演出を実現するための画面の画像データが格納されているアドレスを指示する。なお、演出制御用CPU101は、表示制御処理において、フレームバッファから可変表示装置9側に画像データを出力する指示等もGCL106に出力するが、図28では、それらの処理は省略されている。
FIG. 28 is a flowchart showing the display control process. In this embodiment, 33.3. By changing the display screen of the
図29は、演出制御プロセス処理における全図柄停止処理(ステップS804)を示すフローチャートである。全図柄停止処理において、演出制御用CPU101は、全図柄停止を指示する演出制御コマンド(特別図柄停止の演出制御コマンド)を受信しているか否か確認する(ステップS841)。全図柄停止を指示する演出制御コマンドを受信していれば、記憶されている停止図柄(変動開始時に受信した停止図柄を指定する演出制御コマンドによる図柄)で図柄を停止させる制御を行う(ステップS842)。
FIG. 29 is a flowchart showing all symbol stop processing (step S804) in the effect control process. In the all symbol stop process, the
そして、ステップS842で大当り図柄を表示した場合には、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理(ステップS805)に対応した値に設定する(ステップS843,S845)。また、特典カウンタの値を0にクリアするとともに、特典が0になったことを報知するための画面(図10(F)参照)を可変表示装置9に表示させるための処理を行うようにGCL106に指示する(ステップS846,S847)。その後、ステップS844に移行する。
When the big hit symbol is displayed in step S842, the
ステップS842で大当り図柄を表示しない場合には、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に対応した値に設定する(ステップS844)。
When the big hit symbol is not displayed in step S842, the
図30は、ステップS805の大当り表示処理を示すフローチャートである。大当り表示処理において、演出制御用CPU101は、GCL106を用いて大当りを報知するための画面(図10(F)の「大当り!!」に相当)を表示する処理を行う(ステップS851)。なお、GCL106は、ステップS847の処理によって、特典が0になったことを報知するための画面を表示する指示を受けていれば、「大当り!!」の表示だけでなく、特典が0になったことを示す表示演出も行う。
FIG. 30 is a flowchart showing the jackpot display process in step S805. In the jackpot display process, the
次いで、演出制御用CPU101は、大当り中特典演出選択用乱数(ここでは0〜3のいずれかの値をとるとする。)を抽出する(ステップS852)。抽出した乱数値と判定値(ここでは、0,1とする。)とを比較して、一致したら、大当り遊技中において特典演出を行うことに決定する。特典演出を行うことに決定したら、GCL106に対して、特典が0から1に増加する演出を行うための指示を行う(ステップS853,S854)。GCL106は、指示に応じて、大当り遊技中において、図10(G)に示すような画面を実現する表示制御を行う。その後、演出制御プロセスフラグの値を大当り遊技中処理(ステップS806)に対応した値に設定する(ステップS855)。なお、特典を増加させることを示す表示演出を常に実行するようにしてもよいし、増加させる値は2以上であってもよい。
Next, the
図31は、大当り遊技中処理を示すフローチャートである。大当り遊技中処理において、演出制御用CPU101は、大当り遊技状態が終了したか否か確認する(ステップS861)。大当り遊技状態が終了したか否かは、遊技制御手段からの演出制御コマンド(図18に示す非特定大当り終了表示または特定大当り終了表示の演出制御コマンド)によって確認できる。大当り遊技状態が終了した場合には、確変状態になったとき(特定大当り終了表示の演出制御コマンドを受信したとき)には、GCL106に対して、特典が増加する演出(ここでは、1から2に増加する演出)を行うための指示を行う(ステップS862,S863)。なお、
FIG. 31 is a flowchart showing the big hit game processing. In the big hit game processing, the
また、GCL106を用いて大当り終了を報知するための画面(図10(H)の「大当り終了」に相当)を表示する処理を行う(ステップS864)。GCL106は、指示に応じて、図10(H)に示すような画面を実現する表示制御を行う。そのとき、GCL106は、ステップS863の処理によって、特典が増加する演出を行うように指示を受けていれば、「大当り終了」の表示だけでなく、図10(H)に示すような特典が増加することを示す表示も行う。なお、特典が増加する演出を行う指示を受けていなければ、「大当り終了」の表示のみを行う。
In addition, a process for displaying a screen for notifying the end of the big hit (corresponding to “end of big hit” in FIG. 10H) using the
以上のような演出制御用CPU101とGCL106の制御によって、特別図柄の可変表示中に、特典カウンタの値を増加、減少または維持させ、可変表示装置9において特典カウンタの値の増加、減少または維持を報知する演出が実行される。また、図21に示すテーブルを用いることによって、スーパーリーチBにもとづく可変表示が行われるときに、他のリーチにもとづく識別情報の可変表示が行われるときに比べて高い割合で特典カウンタの値が減少する演出が選択される。
By controlling the
また、図21に示すテーブルを用いることによって、停止図柄がはずれ図柄であって高い信頼度(ここでは、この信頼度をPとする。)変動パターンに基づく可変表示が行われるときには、停止図柄がはずれ図柄であって信頼度Pよりも低い信頼度の変動パターンに基づく可変表示が行われるときに比べて、高い割合で特典カウンタの値が減少する演出が選択される。そして、停止図柄がはずれ図柄であって信頼度Pの変動パターンに基づく可変表示が行われるときには、停止図柄がはずれ図柄であって信頼度Pよりも低い信頼度の変動パターンに基づく可変表示が行われるときに比べて、高い割合で特典カウンタの値の減少量が大きい演出が選択される。 In addition, by using the table shown in FIG. 21, when the stop symbol is an outlier symbol and variable display based on a high reliability (here, this reliability is P) variation pattern is performed, the stop symbol is An effect that the value of the privilege counter is reduced at a higher rate than when variable display based on a variation pattern with a reliability level lower than the reliability level P is selected. When the stop symbol is an outlier symbol and variable display based on the variation pattern of the reliability P is performed, the variable symbol display based on the variation pattern of the reliability symbol lower than the reliability P is performed. An effect with a large amount of decrease in the value of the privilege counter is selected at a higher rate than when it is played.
具体例を以下に示す。既に説明したように、スーパーリーチAとスーパーリーチBとでは、スーパーリーチAの方が信頼度が高い。図21に示すように、スーパーリーチAのはずれ時のテーブルと、スーパーリーチBのはずれ時のテーブルを比較すると、信頼度の高いスーパーリーチAのテーブルの方が、特典を減少させる特典演出が多く割り当てられている。また、特典を減少させる特典演出における特典の減少量も、スーパーリーチAのテーブルの方が大きい。従って、停止図柄がはずれ図柄であってスーパーリーチAに基づく可変表示が行われるときには、停止図柄がはずれ図柄であってスーパーリーチBに基づく可変表示が行われるときに比べて、高い割合で特典カウンタの値が減少する演出が選択される。また、高い割合で特典カウンタの値の減少量が大きい演出が選択される。 Specific examples are shown below. As already explained, the super reach A and the super reach B have higher reliability. As shown in FIG. 21, comparing the table at the time of super-reach A detachment with the table at the time of detachment of super-reach B, the table of super-reach A with higher reliability has more privilege effects that reduce the benefits. Assigned. In addition, the amount of bonus reduction in the bonus production that reduces the bonus is also larger for the Super Reach A table. Therefore, when the stop symbol is an out symbol and variable display based on the super reach A is performed, the benefit counter is at a higher rate than when the stop symbol is an out symbol and variable display based on the super reach B is performed. An effect that decreases the value of is selected. In addition, an effect with a large decrease in the value of the privilege counter is selected at a high rate.
また、図21のスーパーリーチAについてのテーブルに記載されているように、非確変図柄の大当り図柄が停止表示される非確変大当りとなる場合において、可変表示開始前に特典カウンタの値が3または4であれば、可変表示中に特典カウンタの値は必ず規定値である5になる。従って、遊技者に、特典カウンタの値が規定値に達することによってスーパーリーチA(この実施の形態では必ず大当りとなる。)が発生したかのように見せることができる。なお、この実施の形態では、可変表示開始前に特典カウンタの値が0〜2の場合には、可変表示中に特典カウンタの値が規定値に達しないこともあるが、特典カウンタの値が0〜2の場合にも可変表示中に特典カウンタの値が規定値に達するように制御してもよい。 Further, as described in the table for Super Reach A in FIG. 21, when the jackpot symbol of the non-probable variable symbol is a non-probable variable jackpot that is stopped and displayed, the value of the privilege counter is 3 or before the variable display starts. If it is 4, the value of the privilege counter is always the prescribed value of 5 during variable display. Therefore, it can be shown to the player that Super Reach A (which is always a big hit in this embodiment) occurs when the value of the privilege counter reaches the specified value. In this embodiment, when the value of the privilege counter is 0 to 2 before the variable display is started, the value of the privilege counter may not reach the specified value during the variable display. Also in the case of 0 to 2, control may be performed so that the value of the privilege counter reaches a specified value during variable display.
さらに、図20および図21のテーブルに記載されているように、確変図柄の大当り図柄が停止表示される確変大当りとなる場合において、可変表示中に特典カウンタの値が規定値を越えることがある。すると、遊技者から見ると、特典カウンタの値が規定値を越えたことによって確変状態が発生したかのように感ずる。なお、確変大当りとなる場合において、可変表示中に特典カウンタの値が規定値を越えないこともあるが、確変大当りとなる場合には必ず特典カウンタの値が規定値を越えるように制御してもよい。 Further, as described in the tables of FIG. 20 and FIG. 21, when the jackpot symbol of the probability variation symbol is a probability variation jackpot that is displayed in a stopped state, the value of the privilege counter may exceed the specified value during variable display. . Then, from the viewpoint of the player, it feels as if a certain change state has occurred due to the value of the privilege counter exceeding the specified value. In the case of a promising big hit, the benefit counter value may not exceed the specified value during variable display, but if the probable big hit, the bonus counter value must be controlled to exceed the specified value. Also good.
図32は、以下に説明する第2の実施の形態における大当り終了の報知画面の一例を示す説明図である。上記の実施の形態を第1の実施の形態と呼ぶ。第1の実施の形態では、大当り終了の報知画面において、特典カウンタの値が増加するような演出が実行された(図10(H)参照)。従って、特に確変発生を遊技者に報知しなくても、遊技者は、確変状態になったことを認識できる。 FIG. 32 is an explanatory diagram showing an example of a big hit end notification screen in the second embodiment described below. The above embodiment will be referred to as a first embodiment. In 1st Embodiment, the production | presentation which the value of a privilege counter increases was performed on the alerting | reporting screen of jackpot end (refer FIG.10 (H)). Therefore, the player can recognize that the probability change state has been entered without particularly notifying the player of the occurrence of the probability change.
この実施の形態では、図32に示すように、例えば大当り終了の報知画面において確変状態になったことを報知する。さらに、例えば確変状態において確変継続回数としての10回の可変表示が行われと確変状態が終了する場合において、8〜10回目の可変表示では、1回目から7回目までの7回の可変表示よりも特典を増加する特典演出を実行することの選択率を高くする。 In this embodiment, as shown in FIG. 32, for example, the fact that the probability change state has been reached is notified on the notification screen of the big hit end. Further, for example, in the case where the variable display is finished when the variable display is performed 10 times as the number of times of continuous change in the probability change state, the variable display of the 8th to 10th times is more than the variable display of 7 times from the first time to the seventh time. In addition, the selection rate of executing the bonus effect that increases the bonus is increased.
すなわち、図33に例示するように、残り3回の可変表示では、それ以前の回の可変表示に比べて、特典を増加する特典演出を実行することの選択率が高くなるように特典演出パターンテーブルを設定する。なお、確変状態は10回の可変表示が行われる前であっても、大当りが発生すると終了する。また、図33には、ノーマルリーチとロングリーチの場合が例示されているが、他の種類のリーチについても、残り3回の可変表示では、それ以前の回の可変表示に比べて、特典を増加する特典演出を実行することの選択率が高くなるように特典演出パターンテーブルを設定する。また、ここで示した回数(10回および3回)は例示であって他の回数を用いてもよい。 That is, as illustrated in FIG. 33, in the remaining three variable displays, the bonus effect pattern so that the selection rate for executing the bonus effect that increases the bonus is higher than in the previous variable display. Set the table. Note that the probability variation state ends when a big hit occurs even before 10 variable displays are performed. Moreover, although the case of normal reach and long reach is illustrated in FIG. 33, with respect to the other types of reach, the remaining three variable display increases the benefits compared to the previous variable display. The privilege effect pattern table is set so that the selection rate of executing the privilege effect to be performed is increased. The number of times shown here (10 times and 3 times) is an example, and other numbers may be used.
図34は、第2の実施の形態における演出制御用CPU101が実行する大当り遊技中処理を示すフローチャートである。この実施の形態では、演出制御用CPU101は、確変大当りであることを確認したら(ステップS862A)、GCL106を用いて、図32に示されたような確変大当り終了を報知するための画面表示を行う(ステップS862B)。また、確変大当りでない場合には、例えば図32に示す画面から「確変開始」の表示を除いた画面である非確変大当り終了を報知するための画面表示を行う(ステップS862B)。
FIG. 34 is a flowchart showing the big hit game processing executed by the
以上のように、この実施の形態では、演出制御手段は、確変状態に制御された後、確変継続回数よりも少ない数である特定回数(この例では1回目から7回目までの7回)の特別図柄の可変表示が行われたときから確変継続回数の特別図柄の可変表示が行われるときまで、特定回数の識別情報の可変表示が行われるときに比べて高い割合で特典カウンタの値を増加する演出を選択する。 As described above, in this embodiment, the production control means is controlled to the probability variation state, and then the specific number of times (seven times from the first time to the seventh time in this example) which is smaller than the number of times the probability variation is continued. Increases the value of the benefit counter at a higher rate than when variable display of identification information is performed a specific number of times from when variable display of special symbol is performed until when variable display of special symbol is performed for the number of times of continuity change Select the production to be performed.
また、上記の各実施形態では、可変表示の結果が大当り図柄となる場合に、特典を所定値(上記の例では5)まで増加させる場合を示した。すなわち、演出制御用CPU101が、変動パターンがスーパーリーチAであり停止図柄として大当り図柄を指定する表示制御コマンドを受信した場合、図21に示すスーパーリーチA(非確変大当り)のテーブルを選択して、特典を所定値5まで増加させ得るようにしていた。可変表示の結果がリーチ演出を伴う表示結果となる場合に特典を所定値まで増加させる構成としてもよい。この場合、リーチ演出を有する変動パターンに対応する特典演出パターンテーブルにおいて、特典を所定値まで増加させるようなデータを設定しておけばよい。例えば、現在の特典が0個である場合には「+5」、現在の特典が1個である場合には「+4」、現在の特典が2個である場合には「+3」、現在の特典が3個である場合には「+2」、現在の特典が4個である場合には「+1」というデータを設定した特典演出パターンテーブルを用意しておけばよい。そして、演出制御用CPU101は、リーチ演出を伴う表示結果を指定する変動パターンコマンドをCPU56から受信した場合、その特典演出パターンテーブルを用いて、特典を所定値まで増加させることを決定してもよい。
Further, in each of the above embodiments, when the result of variable display becomes a big hit symbol, the case where the privilege is increased to a predetermined value (5 in the above example) is shown. That is, when the
本発明は、各々を識別可能な複数種類の識別情報を可変表示可能な可変表示手段を備えたパチンコ遊技機等の遊技機において、可変表示装置等において実行される演出のバリエーションを増やすために適用することができる。 The present invention is applied to increase the variation of effects executed in a variable display device or the like in a gaming machine such as a pachinko gaming machine provided with variable display means capable of variably displaying a plurality of types of identification information that can each be identified. can do.
1 パチンコ遊技機
9 可変表示装置
31 主基板
56 CPU
80 演出制御基板
83 CGROM
84 SDRAM(VRAM,フレームバッファ)
101 演出制御用CPU
106 GCL(VDP)
1
80
84 SDRAM (VRAM, frame buffer)
101 CPU for effect control
106 GCL (VDP)
Claims (1)
遊技の進行を制御する遊技制御手段と、
前記遊技制御手段から送信された表示制御コマンドに従って前記可変表示手段の表示状態を制御する表示制御手段とを備え、
前記遊技制御手段は、
識別情報の可変表示の表示結果を決定する事前決定手段と、
前記事前決定手段による決定結果にもとづいて第1可変表示演出態様および第1可変表示演出態様とは異なる第2可変表示演出態様を含む可変表示演出態様のうちから一の可変表示演出態様を選択する可変表示演出態様選択手段と、
前記事前決定手段の決定結果と前記可変表示演出態様選択手段が選択した可変表示演出態様とを認識可能な情報を前記表示制御コマンドにより送信する表示制御コマンド送信手段とを含み、
前記表示制御手段は、
前記表示制御コマンドを受信する表示制御コマンド受信手段と、
前記表示制御コマンド受信手段が受信した前記表示制御コマンドにもとづいて、前記可変表示手段に識別情報の可変表示を行わせる可変表示制御手段と、
前記可変表示手段に表示される所定の特典画像の数をカウントする特典カウンタと、
前記特典カウンタのカウント値を特定可能に報知するカウント報知手段と、
前記特典カウンタのカウント値と前記表示制御コマンド受信手段が受信した前記表示制御コマンドとにもとづいて、前記特典カウンタの値を増加、減少または維持させるかを選択するカウンタ値更新選択手段と、
前記可変表示手段において前記カウンタ値更新選択手段による前記特典カウンタの値の増加、減少または維持を報知する演出を行う報知演出手段とを含み、
前記可変表示演出態様選択手段は、前記第2可変表示演出態様にもとづいて識別情報の可変表示が行われたときと比較して、前記第1可変表示演出態様にもとづいて識別情報の可変表示が行われたときの方が高確率で前記特定表示結果となるように、決定用データが前記第1可変表示演出態様と前記第2可変表示演出態様とに割り振られている決定用データテーブルを用いて、前記可変表示演出態様を選択し、
前記カウンタ値更新選択手段は、
前記事前決定手段が前記特定表示結果とすることに決定して前記第1可変表示演出態様にもとづく識別情報の可変表示が行われるときには、前記特典カウンタの値を所定値にまで増加させることを選択し、
前記事前決定手段が前記特定表示結果以外の表示結果とすることに決定して前記第1可変表示演出態様にもとづく識別情報の可変表示が行われるときには、前記事前決定手段が前記特定表示結果以外の表示結果とすることに決定して前記第2可変表示演出態様にもとづく識別情報の可変表示が行われるときに比べて、高い割合で前記特典カウンタの値を減少させることを選択する
ことを特徴とする遊技機。 A variable display means capable of variably displaying a plurality of types of identification information that can identify each of the plurality of types of identification information is started, and variable display of the plurality of types of identification information is started based on establishment of a variable display start condition. A game machine that can be controlled to a specific game state advantageous to the player when the display result of the variable display of
Game control means for controlling the progress of the game;
Display control means for controlling the display state of the variable display means according to the display control command transmitted from the game control means,
The game control means includes
Pre-determining means for determining a display result of variable display of identification information;
One variable display effect mode is selected from among the variable display effect modes including the first variable display effect mode and the second variable display effect mode different from the first variable display effect mode based on the determination result by the prior determination means. Variable display effect mode selection means to perform,
Display control command transmitting means for transmitting, by the display control command, information capable of recognizing the determination result of the prior determination means and the variable display effect aspect selected by the variable display effect aspect selection means,
The display control means includes
Display control command receiving means for receiving the display control command;
Variable display control means for causing the variable display means to perform variable display of identification information based on the display control command received by the display control command receiving means;
A privilege counter that counts the number of predetermined privilege images displayed on the variable display means;
Count notification means for notifying the count value of the privilege counter in an identifiable manner;
Counter value update selection means for selecting whether to increase, decrease or maintain the value of the benefit counter based on the count value of the privilege counter and the display control command received by the display control command receiving means;
Notification effecting means for performing an effect of notifying increase, decrease or maintenance of the value of the privilege counter by the counter value update selection means in the variable display means,
The variable display effect mode selecting means displays the variable information of the identification information based on the first variable display effect mode as compared with the case where the variable display of the identification information is performed based on the second variable display effect mode. A determination data table in which determination data is allocated to the first variable display effect mode and the second variable display effect mode is used so that the specific display result is obtained with higher probability when performed. To select the variable display effect mode,
The counter value update selection means includes:
When the prior determination means determines that the specific display result is to be used and variable display of identification information based on the first variable display effect mode is performed , the value of the privilege counter is increased to a predetermined value. Selected,
When the prior determination means determines that the display result is other than the specific display result and the variable display of the identification information based on the first variable display effect mode is performed, the prior determination means performs the specific display result. It is decided that the value of the privilege counter should be decreased at a higher rate than when the identification information is variably displayed based on the second variable display effect mode by determining that the display result is other than A featured gaming machine.
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