JP4450047B2 - Display object generation method in information processing apparatus, program for controlling execution thereof, and recording medium storing the program - Google Patents

Display object generation method in information processing apparatus, program for controlling execution thereof, and recording medium storing the program Download PDF

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Description

本発明は、情報処理装置における表示物体生成方法、これを実行制御するプログラム及
びこのプログラムを格納した記録媒体に関する。
The present invention relates to a display object generation method in an information processing apparatus, a program for executing and controlling the display object, and a recording medium storing the program.

情報処理装置としてのコンピュータゲーム装置において実行されるゲームプログラムのうち、遊戯者の操作する表示物体と、他の複数の対戦遊戯者の操作するあるいはプログラムにより制御される表示物体とで対戦ゲームを実行可能とするものが多くある。   Of a game program executed in a computer game device as an information processing device, a battle game is executed by a display object operated by a player and a display object operated by a plurality of other battle players or controlled by the program There are many things that can be done.

これらのゲームプログラムで実行される対戦ゲームにおいては、これまで遊戯者が複数の表示物体から一の表示物体を選択して、ゲームを通じて当該表示物体の特性を定義するパラメータに変化を与えていくものがあった。これにより、ゲームの実行を重ねることにより自己の操作する表示物体を育てるという楽しみ方が可能である。   In competitive games executed with these game programs, a player has so far selected one display object from a plurality of display objects, and changes the parameters that define the characteristics of the display object throughout the game. was there. Accordingly, it is possible to enjoy the display object that is operated by the player by repeatedly executing the game.

しかし、前記の複数の表示物体は、予め表示物体データとして用意されているものであり、遊戯者は、ゲームの実行に先立って前記の複数の表示物体から最も遊戯者の好みに近い一つの表示物体を選択する。この際、初期値として与えられるパラメータは、選択された表示物体について一義的である。   However, the plurality of display objects are prepared in advance as display object data, and the player can display one display closest to the player's preference from the plurality of display objects prior to execution of the game. Select an object. At this time, the parameters given as initial values are unambiguous with respect to the selected display object.

したがって、遊戯者がよりバラエティに富む自己の感覚に合った表示物体を操作してゲームを楽しむことには限界が存在していた。   Therefore, there is a limit for the player to enjoy the game by manipulating the display objects that match his senses with a greater variety.

本発明の目的は、遊戯者自身で所望の形態の表示物体が生成可能であり、これをコンピュータゲームにおいて、自己の操作する表示物体とすることを可能とするコンピュータゲームにおける表示物体生成方法、これを実行制御するプログラムおよびこのプログラムを格納する記録媒体を提供することにある。   An object of the present invention is to provide a display object generation method in a computer game, in which a player can generate a display object in a desired form, and this can be used as a display object operated by the player in a computer game. And a recording medium for storing the program.

上記の課題を達成する本発明の表示物体生成方法、情報処理装置において実行されるプログラムであって、これを実行制御するプログラムおよびこのプログラムを格納する記録媒体では、表示物体に設定された骨格モデルを表示装置に表示し、入力された輪郭軌跡を表示装置に表示し、入力された輪郭軌跡を前記表示物体の骨格モデルに対応させ、前記骨格モデルに対応させた輪郭軌跡を三次元表示物体画像に拡張変換し、前記拡張変換された三次元表示物体画像のデータを、前記表示装置に表示することを特徴とする。本発明に係るプログラムは、上記および下記の本願に係る表示物体生成の諸処理を含んでなる。   A display object generation method of the present invention that achieves the above object, a program executed in an information processing apparatus, and a program that executes and controls the skeleton model set as a display object in a recording medium that stores the program Is displayed on the display device, the input contour locus is displayed on the display device, the input contour locus is made to correspond to the skeleton model of the display object, and the contour locus made to correspond to the skeleton model is displayed in the three-dimensional display object image. And the data of the extended three-dimensional display object image is displayed on the display device. The program according to the present invention includes various processes for generating a display object according to the present application described above and below.

さらに、上記の課題を達成する本発明の表示物体生成方法及びこれを実行制御するプログラムの好ましい一形態では、前記入力された輪郭軌跡は、骨格モデルを構成する複数の骨格パーツ毎に対応する閉じた輪郭軌跡に変換されることを特徴とする。   Furthermore, in a preferred embodiment of the display object generation method of the present invention that achieves the above-described problem and a program for executing and controlling the display object, the input contour locus is closed corresponding to each of a plurality of skeleton parts constituting the skeleton model. It is converted into a contour locus.

また、上記の課題を達成する本発明の表示物体生成方法及びこれを実行制御するプログラムの好ましい一形態では、前記表示物体の骨格モデルの前記表示装置における表示は、前記表示物体の基本形画像と、前記骨格モデルを構成する骨格パーツとを重ねて表示することを特徴とする。   Further, in a preferred form of the display object generation method of the present invention that achieves the above-described problem and a program for executing and controlling the display object, the display of the skeleton model of the display object on the display device includes a basic image of the display object, The skeleton parts constituting the skeleton model are displayed in an overlapping manner.

さらにまた、上記の課題を達成する本発明の表示物体生成方法及びこれを実行制御するプログラムの好ましい一形態では、当該プログラムが前記情報処理装置において実行されるゲームプログラム内に含まれることを特徴とする。   Still further, in a preferred embodiment of the display object generation method of the present invention that achieves the above-mentioned problem and a program that controls the execution thereof, the program is included in a game program that is executed in the information processing apparatus. To do.

さらに、上記の課題を達成する本発明の表示物体生成方法及びこれを実行制御するプログラムの好ましい一形態では、前記骨格モデルに対応し、特定の属性パラメータを有する基本体が予め設定され、前記拡張変換された三次元表示物体画像のデータに、前記骨格モデルに対応させた輪郭軌跡の前記基本体のデータに対する割合に応じて前記基本体の有する属性パラメータを修正した値の属性パラメータを付属させることを特徴とする。   Furthermore, in a preferred embodiment of the display object generation method of the present invention that achieves the above-mentioned problem and a program for executing and controlling the display object, a basic body corresponding to the skeleton model and having specific attribute parameters is preset, and the extension An attribute parameter having a value obtained by correcting the attribute parameter of the basic body according to the ratio of the contour locus corresponding to the skeleton model to the data of the basic body is attached to the converted three-dimensional display object image data. It is characterized by.

また、上記の課題を達成する本発明の表示物体生成方法及びこれを実行制御するプログラムの好ましい一形態では、前記骨格モデルに対して、前記入力された輪郭軌跡が複数ある場合、その複数の輪郭軌跡が、該複数の輪郭軌跡の最外周の軌跡を結んで形成される閉じた一つの輪郭軌跡に変換されることを特徴とする。   In a preferred embodiment of the display object generation method of the present invention that achieves the above-described problem and a program for executing and controlling the display object, when there are a plurality of the input contour trajectories for the skeleton model, the plurality of contours The trajectory is converted into a single closed contour trajectory formed by connecting outermost trajectories of the plurality of contour trajectories.

さらにまた、上記の課題を達成する本発明の表示物体生成方法及びこれを実行制御するプログラムの好ましい一形態では、前記入力された輪郭軌跡が、複数の骨格パーツに跨って入力された場合は、前記入力された輪郭軌跡を前記複数の骨格パーツの各々に対して閉じた輪郭軌跡に変換することを特徴とする。   Furthermore, in a preferred embodiment of the display object generation method of the present invention that achieves the above-described problem and a program for executing and controlling the display object, when the input contour locus is input across a plurality of skeleton parts, The inputted contour locus is converted into a closed contour locus for each of the plurality of skeleton parts.

さらに、上記の課題を達成する本発明の表示物体生成方法及びこれを実行制御するプログラムの好ましい一形態では、前記属性パラメータにより、生成される三次元表示物体の行動態様が特徴づけられることを特徴とする。   Furthermore, in a preferred embodiment of the display object generation method of the present invention that achieves the above-mentioned problem and a program for executing and controlling the display object, the action mode of the generated three-dimensional display object is characterized by the attribute parameter. And

また、上記の課題を達成する本発明の表示物体生成方法及びこれを実行制御するプログラムの好ましい一形態では、前記属性パラメータは、生成される三次元表示物体に張り付けられるテクスチャの選択によって変更可能とされることを特徴とする。   Further, in a preferred embodiment of the display object generation method of the present invention that achieves the above-mentioned problem and a program for executing and controlling the display object, the attribute parameter can be changed by selecting a texture to be attached to the generated three-dimensional display object. It is characterized by being.

なお、上記表示物体生成プログラムを格納した記録媒体も本発明の好ましい1態様である。   Note that a recording medium storing the display object generation program is also a preferable aspect of the present invention.

この様に本発明により、容易に遊戯者により自己の好ましい形態の表示物体を生成することが可能である。そして、生成された表示物体をコンピュータゲームにおいて、自己の操作する表示物体とすることが可能である。これにより遊戯者は、よりバラエティに富む自己の感覚に合った表示物体を操作してゲームを楽しむことが可能である。   In this way, according to the present invention, it is possible for a player to easily generate a display object in his preferred form. The generated display object can be used as a display object operated by itself in a computer game. Thus, the player can enjoy the game by operating display objects that are more suitable for his / her sense.

さらに、表示物体の動きの基準となる骨格モデルに対して関連づけて3次元座標の表示物体データが生成されるので、作成した表示物体を動かす制御を容易に行うことができる。これにより、遊戯者は自己の作成した表示物体への思い入れを増すことが可能となる。   Furthermore, since display object data with three-dimensional coordinates is generated in association with the skeleton model that serves as a reference for the movement of the display object, it is possible to easily control the created display object to move. As a result, the player can increase his / her feelings about the display object created by himself / herself.

また、生成された表示物体の特徴に対応して、属性パラメータが設定されるので、ゲームプログラムの実行中に属性パラメータに従った表示物体の動きを与えることができる。   Further, since the attribute parameter is set in accordance with the generated characteristic of the display object, the movement of the display object according to the attribute parameter can be given during the execution of the game program.

このようなプログラム実行中における表示物体の動きを本願明細書では行動態様とも呼んでいる。すなわち、生成される三次元表示物体の行動態様を上記のような属性パラメータにより特徴づけることができる。特徴付けられた行動態様としては、緩やかな動き、急速な動き、方向変化の少ない動き、方向変化の多い動き等を例示することができる。   Such movement of the display object during the execution of the program is also referred to as an action mode in the present specification. That is, the action mode of the generated three-dimensional display object can be characterized by the attribute parameter as described above. Examples of the behavior mode characterized include a gentle movement, a rapid movement, a movement with little direction change, and a movement with much direction change.

また、行動態様の特徴付けには、図17のように脚の長さや太さによって複数の動作パターン(モーションデータ)の中から動作を選択するようにし、動きそのものを変えるようにすることも含まれる。例えば、太くて短い脚の場合は脚を引きずるように歩くモーションデータを、細くて長い脚の場合は、脚を高く持ち上げて歩幅の長い歩き方をするモーションデータを選択する等である。これは、脚に限らず頭部の大きさや形状、腕や胴体の太さや長さ等に対して行うようにしても良い。   In addition, the characterization of the behavior mode includes selecting the motion from a plurality of motion patterns (motion data) according to the length and thickness of the leg as shown in FIG. 17 and changing the motion itself. It is. For example, in the case of a thick and short leg, motion data for walking to drag the leg is selected, and in the case of a thin and long leg, motion data for raising the leg high and walking with a long step is selected. This may be performed not only on the legs but also on the size and shape of the head, the thickness and length of the arms and torso, and the like.

本発明の特徴は、更に図面に従い以下に説明する発明の実施の形態から明らかになる。   The features of the present invention will become more apparent from the embodiments of the invention described below with reference to the drawings.

図1は、本発明の適用される情報処理装置の一例ブロック図を示す図である。   FIG. 1 is a block diagram showing an example of an information processing apparatus to which the present invention is applied.

図1において、情報処理装置は、プログラムやデータ(映像・音楽データも含む)が格納されたプログラムデータ記憶装置または記録媒体(光ディスクおよび光ディスクドライブ等も含む)1を有する。   In FIG. 1, the information processing apparatus has a program data storage device or a recording medium (including an optical disc and an optical disc drive) 1 in which programs and data (including video / music data) are stored.

さらに、情報処理装置において、CPU2は、プログラムの実行や全体システムの制御および画像表示のための座標計算等を行う。システムメモリ3には、CPU2が処理を行うのに必要なプログラムやデータが格納される。   Further, in the information processing apparatus, the CPU 2 performs program execution, overall system control, coordinate calculation for image display, and the like. The system memory 3 stores programs and data necessary for the CPU 2 to perform processing.

ブート(BOOT)ROM20には、情報処理装置を起動させるときに必要なプログラムやデータが格納されている。さらに、バスアービタ40は情報処理装置の各ブロックや外部に接続される機器とのプログラムデータの流れを制御する。レンダリングプロセッサ41は、プログラムデータ記憶装置または記録媒体1から読み出した映像(MOVIE)データを再生したり、遊戯者の操作やゲーム進行に応じて画像表示のための画像を生成する。   The boot (BOOT) ROM 20 stores programs and data necessary for starting the information processing apparatus. Further, the bus arbiter 40 controls the flow of program data with each block of the information processing apparatus and with external devices. The rendering processor 41 reproduces video (MOVIE) data read from the program data storage device or the recording medium 1, and generates an image for image display according to the player's operation or game progress.

このレンダリングプロセッサ41が画像生成を行うのに必要なグラフィックデータ等は、グラフィックメモリ5に格納される。プログラムデータ記憶装置または記録媒体1から読み出した音楽データを再生したり、遊戯者の操作やゲーム進行に応じた効果音や音声の生成は、サウンドプロセッサ7により行われ、効果音や音声を生成するために必要なサウンドデータ等は、サウンドメモリ70に格納される。   Graphic data and the like necessary for the rendering processor 41 to generate an image are stored in the graphic memory 5. The sound data read out from the program data storage device or the recording medium 1 and the generation of sound effects and sounds according to the player's operations and game progress are performed by the sound processor 7 to generate sound effects and sounds. Sound data necessary for this is stored in the sound memory 70.

前記のバスアービタ40には、電話回線を通じて他の情報処理装置やネットワークサーバと接続して通信を行うモデム9が接続される。なお、この情報処理装置に接続されるモデム9は電話回線を使用するものであるが、同じく電話回線を使用するTA(ターミナルアダプタ)や、ケーブルテレビ回線を使用するケーブルモデム、携帯電話やPHSを利用した無線通信手段、および光ファイバー通信手段等を行う通信装置を用いることも可能である。   The bus arbiter 40 is connected to a modem 9 that communicates with another information processing apparatus or a network server through a telephone line. The modem 9 connected to this information processing apparatus uses a telephone line. However, a TA (terminal adapter) that uses a telephone line, a cable modem that uses a cable TV line, a cellular phone, and a PHS are also available. It is also possible to use a communication device that performs the used wireless communication means and optical fiber communication means.

またバスアービタ40には、操作者の操作に従って情報処理装置や外部に接続される機器を制御するための情報を情報処理装置に出力するコントロールパッドやタブレット等のコントローラ8が接続され、更にコントローラ8には、プログラムにより生成されたパラメータ等のデータを記憶保存するバックアップメモリ80が接続される。   The bus arbiter 40 is connected to a controller 8 such as a control pad or a tablet that outputs information for controlling the information processing apparatus and externally connected devices to the information processing apparatus in accordance with the operation of the operator. Is connected to a backup memory 80 for storing and saving data such as parameters generated by the program.

さらに、情報処理装置には、サウンドプロセッサ7より出力される音声信号を再生するスピーカ71と、レンダリングプロセッサ41より出力される画像信号を表示するディスプレイモニタ6とが外部に接続される。   Furthermore, a speaker 71 that reproduces an audio signal output from the sound processor 7 and a display monitor 6 that displays an image signal output from the rendering processor 41 are connected to the information processing apparatus.

一般的に情報処理装置は、所定の時間ごとにタブレットやコントロールパッド等のコントローラ8に対して操作情報を要求しており、コントローラ8は、当該要求があったときにトリガボタンやタッチパネル等の操作情報を情報処理装置に対して出力するような仕組みになっている。   In general, an information processing apparatus requests operation information from a controller 8 such as a tablet or a control pad every predetermined time, and the controller 8 operates an operation such as a trigger button or a touch panel when the request is made. The information is output to the information processing apparatus.

そして、情報処理装置は、コントローラ8から受け取った操作情報をシステムメモリ3内のアプリケーションプログラムをCPU2が実行する際のパラメータとして利用し、レンダリングプロセッサ41やサウンドプロセッサ7に対して操作者の操作を反映した画像処理や音声処理を行ってディスプレーモニタ6やスピーカ71に画像や音声を出力する。   Then, the information processing apparatus uses the operation information received from the controller 8 as a parameter when the CPU 2 executes the application program in the system memory 3, and reflects the operation of the operator to the rendering processor 41 and the sound processor 7. The processed image processing and sound processing are performed, and the image and sound are output to the display monitor 6 and the speaker 71.

なお、上記の情報処理装置は、テレビゲーム装置やパーソナルコンピュータおよびワークステーション、画像表示機能を持った電話機や通信装置、或いは通信機能や情報処理機能を持った画像表示装置であっても、本発明の適用が妨げられるものではない。   Note that the above information processing device may be a video game device, a personal computer, a workstation, a telephone or communication device having an image display function, or an image display device having a communication function or an information processing function. The application of is not disturbed.

今、上記情報処理装置において実行されるプログラムをゲームプログラムとして想定すると、ゲームプログラムには、ゲーム実行を制御するプログラムデータとともに、表示物体のデータが含まれている。   Assuming that the program executed in the information processing apparatus is a game program, the game program includes display object data as well as program data for controlling game execution.

ここで、本発明の適用において、表示物体とは、人物や動物、モンスター、ロボット等のキャラクタ、自動車、飛行機、船舶、自転車等の乗り物、その他遊戯者が操作可能な表示装置に表示される対象(オブジェクト)の全てを指すものである。   Here, in the application of the present invention, the display object is a character such as a person, an animal, a monster, or a robot, a vehicle such as an automobile, an airplane, a ship, or a bicycle, or a target displayed on a display device that can be operated by a player. It refers to all of (objects).

上記のバスアービタ40及びレンダリングプロセッサ41は、DSP(デジタルシグナル・プロセッサ4として一体に構成可能であり、ゲーム実行を制御するプログラムデータに従って、3次元座標を有する表示物体データの座標変換機能とポリゴンに対するテキスチャデータの張り付けを実行する機能を有している。   The bus arbiter 40 and the rendering processor 41 can be integrally configured as a DSP (digital signal processor 4), and a coordinate conversion function for display object data having three-dimensional coordinates and a texture for polygons according to program data for controlling game execution. It has a function to execute data pasting.

前記の表示物体データの座標変換機能において、ワールド座標を有する表示物体データが3次元視点座標に変換され、次いで二次元座標に変換される。   In the display object data coordinate conversion function, display object data having world coordinates is converted into three-dimensional viewpoint coordinates and then converted into two-dimensional coordinates.

二次元座標に変換され、テキスチャデータが張り付けられた表示物体データは、グラフィックメモリ5に送られ、順次読み出されビデオ信号に変換されてディスプレイモニタ6に画像として表示される。   The display object data converted into two-dimensional coordinates and attached with the texture data is sent to the graphic memory 5, sequentially read out, converted into a video signal, and displayed as an image on the display monitor 6.

さらに、ゲーム実行を制御するデータに基づき、前記画像表示に同期して、デジタル音声信号がサウンドプロセッサ7で処理されてアナログ音声信号に変換され、スピーカ71に音声として発音表示される。   Further, based on the data for controlling the game execution, in synchronization with the image display, the digital audio signal is processed by the sound processor 7 and converted into an analog audio signal, and is displayed as a sound on the speaker 71.

このようにして、ゲームプログラムの実行される情報処理装置において、本発明は、前記のゲームプログラムの一部として、あるいは個別のプログラムとして、遊戯者による表示物体生成プログラムを有する。   Thus, in an information processing apparatus in which a game program is executed, the present invention has a display object generation program by a player as a part of the game program or as an individual program.

実施例として対戦ゲームプログラムの一部に表示物体生成プログラムを有する場合、対戦ゲームプログラムの進行の予め設定された適宜の時点において、当該表示物体生成プログラムが実行制御される。この適宜の時点は、対戦ゲームプログラムにおいて対戦する表示物体を選択するステージに先だって実行されることが望ましい。   When the display object generation program is included in a part of the battle game program as an embodiment, the display object generation program is controlled to be executed at an appropriate preset time point in the progress of the battle game program. It is desirable that this appropriate time point is executed prior to the stage for selecting a display object to be battled in the battle game program.

図2は、本発明に従う表示物体生成プログラムの一実施例フローを示す図である。   FIG. 2 is a diagram showing an embodiment flow of a display object generation program according to the present invention.

図2において、表示物体生成プログラムがスタートすると、表示装置6に骨格選択メニュー画面が表示される(処理工程P1)。このメニュー画面の例が図3,図4に示される。   In FIG. 2, when the display object generation program is started, a skeleton selection menu screen is displayed on the display device 6 (processing step P1). Examples of this menu screen are shown in FIGS.

メニュー画面には、中央に選択した、生成される表示物体の透視骨格モデルを表示する領域Iと、領域Iの周辺に複数の表示物体選択ボタンIIが表示される。   On the menu screen, an area I for displaying a perspective skeleton model of a generated display object selected in the center and a plurality of display object selection buttons II are displayed around the area I.

遊戯者は、図1に示すゲーム装置に接続されるキーボード、マウスを含む入力装置8を用いて、ポインタIIIを移動制御して、任意の表示物体選択ボタンIIを指定する(処理工程P2)。   The player designates an arbitrary display object selection button II by moving and controlling the pointer III using the input device 8 including a keyboard and a mouse connected to the game apparatus shown in FIG. 1 (processing step P2).

図3は人型表示物体が選択された例であり、図4は恐竜型表示物体が選択された例であり、いずれも選択された表示物体に対応する基本形画像に重ねて透視骨格モデルが表示される。本発明においては、後に説明する様に透視骨格モデルを構成する複数の骨格の部分(パーツ)毎にパラメータが設定できる。   FIG. 3 is an example in which a humanoid display object is selected, and FIG. 4 is an example in which a dinosaur-type display object is selected. In both cases, a fluoroscopic skeleton model is displayed superimposed on a basic image corresponding to the selected display object. Is done. In the present invention, parameters can be set for each of a plurality of skeleton parts (parts) constituting the fluoroscopic skeleton model as will be described later.

図3,図4に示したように、選択した表示物体の透視骨格モデルが表示され、これを確定する場合は、遊戯者は、ポインタIIIを確定ボタンIVに位置して入力を確定する。このようにして、骨格モデル選択処理(処理工程P2)が終わると、次に描画モードに移行する(処理工程P3)。   As shown in FIGS. 3 and 4, the fluoroscopic skeleton model of the selected display object is displayed, and when confirming this, the player positions the pointer III on the confirm button IV and confirms the input. In this way, when the skeleton model selection process (processing step P2) is completed, the process proceeds to the drawing mode (processing step P3).

図5,図6は、描画モードにおいて、それぞれ図3,図4に対応して選択された人型表示物体及び恐竜型表示物体の描画過程の画像表示を示す図である。   5 and 6 are diagrams showing image display in the drawing process of the humanoid display object and the dinosaur display object selected corresponding to FIGS. 3 and 4, respectively, in the drawing mode.

それぞれ、前記したように基本形画像に重ねて透視骨格モデルが表示されているので、この基本形画像を参考にして、容易に表示物体の輪郭をイメージして入力装置8により、ペンポインタVを画面上で移動することが可能である。したがって、このペンポインタVの移動軌跡VIが順次表示される。   As described above, the fluoroscopic skeleton model is displayed so as to be superimposed on the basic shape image as described above. With reference to the basic shape image, the outline of the display object is easily imaged and the pen pointer V is displayed on the screen by the input device 8. It is possible to move with. Therefore, the movement locus VI of the pen pointer V is sequentially displayed.

本発明の実施の形態として、表示されている透視骨格モデルに対して、移動軌跡VI即ち、輪郭軌跡を重ねて表示している。   As an embodiment of the present invention, the movement trajectory VI, that is, the contour trajectory is displayed superimposed on the displayed fluoroscopic skeleton model.

この時、本発明により次の工程で輪郭設定処理(処理工程P4)が行われるので、ペンポインタVの移動軌跡VIは、不連続であっても、幾重にも骨格に対して移動軌跡が重なっていても、また骨格を囲む閉じた軌跡になっていなくても良い。   At this time, since the contour setting process (processing step P4) is performed in the next step according to the present invention, even if the movement locus VI of the pen pointer V is discontinuous, the movement locus overlaps the skeleton several times. Or a closed trajectory surrounding the skeleton.

図7は、輪郭設定処理工程(処理工程P4)中の画面表示である。先の描画モード(処理工程P3)が、図示しない表示ボタンで終了を確認指定すると、輪郭設定処理が実行される。図7において、VIIは処理中の時計表示マークである。   FIG. 7 is a screen display during the contour setting process (process P4). When the previous drawing mode (processing step P3) confirms and specifies the end with a display button (not shown), the contour setting process is executed. In FIG. 7, VII is a clock display mark being processed.

本発明において、透視骨格モデルの骨格パーツ毎に領域が設定されている。そして、先に描画モード(処理工程P3)で入力されたペンポインタVの移動軌跡VIは、骨格パーツの領域毎に閉じた輪郭に変換される。   In the present invention, a region is set for each skeleton part of the perspective skeleton model. Then, the movement trajectory VI of the pen pointer V previously input in the drawing mode (processing step P3) is converted into a closed contour for each region of the skeleton part.

図7では、描画モードでのペン軌跡は、頭部a1,胴体部a2,腰部a3、尾部a4,腕部a5及び脚部a6毎に閉じた輪郭軌跡に変換され、表示されている。   In FIG. 7, the pen locus in the drawing mode is converted into a contour locus that is closed for each of the head a1, the body a2, the waist a3, the tail a4, the arm a5, and the leg a6 and displayed.

図8は、更に輪郭設定(処理工程P4)を説明する模式図である。図8A,図8CはペンポインタVの移動軌跡の例であり、図8B,図8Dはそれぞれ図8A,図8CのペンポインタVの移動軌跡に対応して輪郭設定された図である。   FIG. 8 is a schematic diagram for explaining the contour setting (processing step P4). 8A and 8C are examples of the movement locus of the pen pointer V, and FIGS. 8B and 8D are diagrams in which contours are set corresponding to the movement locus of the pen pointer V in FIGS. 8A and 8C, respectively.

B1、B2は、それぞれ透視骨格モデルの骨格パーツであり、本発明では特徴として、骨格パーツ毎に領域R1,R2を有している。そして、表示物体の骨格パーツ毎に設けられる領域R1,R2は、骨格パーツが関節で動いた時であっても、領域R1,R2の間に隙間が生じないように領域R1,R2の一部が重なる様に設定されている。   Each of B1 and B2 is a skeleton part of a perspective skeleton model, and has a region R1 and R2 for each skeleton part as a feature in the present invention. The regions R1 and R2 provided for each skeleton part of the display object are part of the regions R1 and R2 so that no gap is generated between the regions R1 and R2 even when the skeleton part is moved by a joint. Are set to overlap.

図8AのペンポインタVの移動軌跡t1は、領域R1,R2に跨って連続した一つの閉じた軌跡であり、2つの骨格パーツB1,B2を囲んでいる。かかる例の場合、本発明に従いペンポインタVの移動軌跡t1は、領域R1,R2内に分離され、それぞれを領域R1,R2内で閉じた輪郭に変換される。図8Bには、二つに分離され、設定された輪郭tf1,tf2が示されている。   The movement trajectory t1 of the pen pointer V in FIG. 8A is one closed trajectory continuous across the regions R1 and R2, and surrounds the two skeleton parts B1 and B2. In such an example, the movement trajectory t1 of the pen pointer V is separated into regions R1 and R2 according to the present invention, and converted into contours closed in the regions R1 and R2, respectively. FIG. 8B shows contours tf1 and tf2 that are separated into two and set.

図8Cの例では、骨格パーツB1を囲むペンポインタVの移動軌跡t2は、領域R1内では閉じておらず、骨格パーツB2を囲むペンポインタVの移動軌跡t3は閉じている。   In the example of FIG. 8C, the movement locus t2 of the pen pointer V surrounding the skeleton part B1 is not closed in the region R1, and the movement locus t3 of the pen pointer V surrounding the skeleton part B2 is closed.

かかる例の場合、本発明に従いペンポインタVの移動軌跡t2の領域R2に延びた部分を削除して、図8Dに示すように領域R1内で閉じた輪郭tf3に変換する。一方、領域R2内に描かれた軌跡t3即ち、骨格パーツB2を囲むペンポインタVの移動軌跡t3は、領域R2をはみ出している状態である。したがって、図8Dに示されるように、領域R2内で閉じる様に設定変換される。   In such an example, the portion extending to the region R2 of the movement trajectory t2 of the pen pointer V is deleted according to the present invention and converted into a contour tf3 closed in the region R1 as shown in FIG. 8D. On the other hand, the trajectory t3 drawn in the region R2, that is, the movement trajectory t3 of the pen pointer V surrounding the skeleton part B2 is in a state of protruding from the region R2. Therefore, as shown in FIG. 8D, setting conversion is performed so as to close the region R2.

上記の輪郭設定工程P4は、骨格パーツ、領域更にペンポインタVの移動軌跡を、ともにビットマップデータとすることにより、それらのビットマップ座標を基に変換のための計算処理が可能である。   In the contour setting step P4, the skeleton part, the region, and the movement locus of the pen pointer V are all set as bitmap data, so that calculation processing for conversion can be performed based on the bitmap coordinates.

図2のフローに戻り説明すると、輪郭設定工程(処理工程P4)により2次元(2D)の表示物体データが生成される。ついで、この2次元の表示物体データの描画モデルは、骨格パーツ毎に3次元(3D)化される(処理工程P5)。   Returning to the flow of FIG. 2, two-dimensional (2D) display object data is generated by the contour setting step (processing step P4). Subsequently, the drawing model of the two-dimensional display object data is converted into three dimensions (3D) for each skeleton part (processing step P5).

かかる2次元の表示物体データの描画モデルの3次元(3D)化は、ACMSIGGRAPH99に投稿された論文”Teddy: A Sketching Interface for 3DFreedom Design"に記載のアルゴリズムを適用することが可能である。   The algorithm described in the paper “Teddy: A Sketching Interface for 3D Freedom Design” submitted to ACMSIGGRAPH99 can be applied to make the drawing model of the two-dimensional display object data three-dimensional (3D).

ここで、理解容易のために前記論文に記載される3D化のアルゴリズムの概略手順を類似図面を用いて説明する。   Here, for easy understanding, a general procedure of the 3D algorithm described in the above paper will be described with reference to similar drawings.

図9〜図12は、かかる3D化のアルゴリズムを説明する図である。先に説明したように、輪郭設定工程(処理工程P4)により骨格パーツ毎に閉じたペンポインタVの移動軌跡が求められる。   9 to 12 are diagrams for explaining such a 3D algorithm. As described above, the movement locus of the pen pointer V closed for each skeleton part is obtained by the contour setting step (processing step P4).

図9Aはある1つの骨格パーツに対し得られたペンポインタVの閉じた移動軌跡に対し、一定長さの線分で全ての辺を形成した図である。次いで、形成された辺の端点を結んで複数の三角形を形成する(図9B参照)。   FIG. 9A is a diagram in which all sides are formed by a line segment of a certain length with respect to a closed movement locus of the pen pointer V obtained for a certain skeleton part. Next, a plurality of triangles are formed by connecting the end points of the formed sides (see FIG. 9B).

この時、形成された三角形は三つに分類出来る。第一は二つの外部辺を有する三角形(図9B,90〜93)、第二は外部辺を一つも持たない三角形(接続三角形)である(図9B,94,95)。さらに、第三は外部辺を一つ持つ三角形(スリーブ三角形)である(図9B,96〜100)。   At this time, the formed triangles can be classified into three. The first is a triangle having two external sides (FIGS. 9B and 90 to 93), and the second is a triangle having no external sides (connection triangle) (FIGS. 9B, 94, and 95). Further, the third is a triangle (sleeve triangle) having one outer side (FIG. 9B, 96 to 100).

ここで、前記接続三角形94,95の中心と、スリーブ三角形96〜100の辺の中心を結んでいくと、図9Cに太線Pで示すように脊柱が得られるが、上記論文では、更に不必要な分岐を刈り込むことを紹介している。   Here, when connecting the centers of the connecting triangles 94 and 95 and the centers of the sides of the sleeve triangles 96 to 100, a spinal column is obtained as shown by a thick line P in FIG. 9C. It introduces the pruning.

すなわち、図10に示すように、前記第一の分類の二つの外部辺を有する三角形(図9B,90〜93)の内部辺を直径とする円を描き、当該三角形の頂点が前記円内にあれば、前記の内部辺を省略し、隣接の三角形と合体する(図10A−図10B)。もし、合体される隣接の三角形が、前記のスリーブ三角形である場合、合体したポリゴンは三つの外周辺を持つポリゴン図形となる(図10B)。   That is, as shown in FIG. 10, a circle having a diameter of an inner side of a triangle (FIG. 9B, 90 to 93) having two outer sides of the first classification is drawn, and the vertex of the triangle is within the circle. If there is, the inner side is omitted and merged with the adjacent triangle (FIGS. 10A to 10B). If the adjacent triangle to be merged is the sleeve triangle, the merged polygon becomes a polygon figure having three outer peripheries (FIG. 10B).

ついで、合体されたポリゴンの内部辺を直径として同様に円を描き、当該ポリゴンの頂点が当該円に含まれるか否かを判断する。前記ポリゴンの頂点少なくとも1つが前記円の外になるまで、あるいは合体される隣接の三角形が前記第二の外部辺を一つも持たない接続三角形となるまで、上記処理を繰り返す。   Next, a circle is similarly drawn with the inner side of the combined polygon as a diameter, and it is determined whether or not the vertex of the polygon is included in the circle. The above process is repeated until at least one vertex of the polygon is outside the circle, or until an adjacent triangle to be joined becomes a connected triangle having no second outer side.

図10Cは、ポリゴンの頂点が円の外に出るようになった場合を示す図である。さらに、図10Dは、合体される隣接の三角形が前記第二の外部辺を一つも持たない接続三角形である場合の図である。   FIG. 10C is a diagram illustrating a case where the vertex of the polygon comes out of the circle. Further, FIG. 10D is a diagram in the case where the adjacent triangles to be combined are connected triangles having no second outer side.

次いで、図10Cの場合は、ポリゴンの頂点と内部辺の中点とを結ぶ(図11A参照)、図10Dに示す例の場合は、ポリゴンの外部辺の頂点と接続三角形の中心点とを結ぶ(図11B参照))。   Next, in the case of FIG. 10C, the vertex of the polygon is connected to the midpoint of the inner side (see FIG. 11A), and in the example shown in FIG. 10D, the vertex of the outer side of the polygon is connected to the center point of the connection triangle. (See FIG. 11B)).

この様にして図9の図形を三角形に細分割した二次元ポリゴン図形が得られる(図12A)。ついで、スリーブ三角形及び接続三角形の内部辺の中点を結ぶことにより三角形が太線Pで示される脊柱で分割される(図12B)。又、これにより生じたポリゴンP1,P2,P3が三角形にされて、完全な二次元三角形メッシュが得られる(図12C)。   In this way, a two-dimensional polygon figure obtained by subdividing the figure of FIG. 9 into triangles is obtained (FIG. 12A). Next, the triangle is divided by the spinal column indicated by the thick line P by connecting the midpoints of the inner sides of the sleeve triangle and the connecting triangle (FIG. 12B). Further, the resulting polygons P1, P2, and P3 are made into a triangle, and a complete two-dimensional triangular mesh is obtained (FIG. 12C).

得られた二次元三角形メッシュは、次いで前記論文に記載のアルゴリズムに従って、更に三次元メッシュ構造に拡張変換される。この論文に記載の三次元メッシュ構造への拡張変換アルゴリズムは、図13に示す図により説明される。   The obtained two-dimensional triangular mesh is then extended and converted into a three-dimensional mesh structure according to the algorithm described in the above paper. The extended conversion algorithm to the three-dimensional mesh structure described in this paper is illustrated by the diagram shown in FIG.

得られた脊柱辺の頂点が、当該頂点と直接接する頂点との間の距離の平均値に比例して、頂点X,a,b,c,d,eを含む平面に対し上昇される。例えば、図13Aにおいて、脊柱辺(太線)の頂点Xは、頂点a,b,c,d,eと直接接する。したがって、頂点Xと頂点a、頂点Xと頂点b、頂点Xと頂点c、頂点Xと頂点d、頂点Xと頂点eとのそれぞれの間の距離の平均値分上昇し、頂点Xは、頂点X’に変換される(図13B)。   The obtained spine side vertices are raised relative to the plane containing the vertices X, a, b, c, d, e in proportion to the average value of the distances between the vertices and the vertices directly in contact. For example, in FIG. 13A, the vertex X of the spine side (thick line) is in direct contact with the vertices a, b, c, d, and e. Accordingly, the average value of the distances between the vertex X and the vertex a, the vertex X and the vertex b, the vertex X and the vertex c, the vertex X and the vertex d, and the vertex X and the vertex e is increased. X ′ is converted (FIG. 13B).

さらに、この様に変換された頂点X’と外辺の頂点との間が四半球の弧で結ばれる(図13C)。 ついで、上昇された隣接する辺同士を縫い合わせることにより適当なポリゴンメッシュが得られる(図13D)。   Further, the vertex X ′ thus converted and the vertex on the outer side are connected by an arc of a hemisphere (FIG. 13C). Next, an appropriate polygon mesh is obtained by sewing up the adjacent sides that have been raised (FIG. 13D).

描画モデルの骨格パーツのそれぞれについて上記にしたがって、図7の様に描画された二次元ビットマップデータは、三次元ポリゴンデータに拡張変換される。これにより描画モデルの3D化(処理工程P5)が完了する。ついで、この様にして得られた3D表示物体のポリゴンデータが、RAM3に格納(登録)される(処理工程P6)。   In accordance with the above description, the two-dimensional bitmap data drawn as shown in FIG. 7 is extended and converted into three-dimensional polygon data for each of the skeleton parts of the drawing model. This completes the rendering model 3D (processing step P5). Next, the polygon data of the 3D display object obtained in this way is stored (registered) in the RAM 3 (processing step P6).

本発明に従って、骨格モデルに対応させた輪郭軌跡の基本体のデータに対する割合に応じて基本体の有する属性パラメータ(基礎パラメータ)を修正した値の属性パラメータ(修正パラメータ)を、拡張変換された三次元表示物体画像のデータに付属させる具体的形態の1例として、この3D表示物体のポリゴンデータの登録の際、3D表示物体のポリゴンデータに対応する当該表示物体の行動態様を特徴付ける属性パラメータが付属される。したがって、前記RAM3に3D表示物体のポリゴンデータとともに付属するパラメータが設定される。   According to the present invention, the attribute parameter (corrected parameter) of the value obtained by correcting the attribute parameter (basic parameter) of the basic body according to the ratio of the contour locus corresponding to the skeleton model to the data of the basic body is expanded and converted to the cubic. As an example of a specific form to be attached to the data of the original display object image, when registering the polygon data of the 3D display object, an attribute parameter characterizing the action mode of the display object corresponding to the polygon data of the 3D display object is attached. Is done. Therefore, parameters attached to the RAM 3 together with polygon data of the 3D display object are set.

実施例として、本発明において、行動態様を特徴付ける属性パラメータとして複数種の属性パラメータが用意される。そして、各々の属性パラメータは、基礎パラメータと修正パラメータで構成される。   As an example, in the present invention, a plurality of types of attribute parameters are prepared as attribute parameters that characterize the behavior mode. Each attribute parameter includes a basic parameter and a correction parameter.

基礎パラメータは、表示物体に予め定められ、ゲームを通じてパラメータ値を積み重ねることができるパラメータである。すなわち、初期値として一定値が与えられ、ゲームを通じて所定条件を満たす度にポイントが付加される。   The basic parameter is a parameter that is determined in advance for the display object and that allows parameter values to be accumulated throughout the game. That is, a constant value is given as an initial value, and points are added every time a predetermined condition is satisfied throughout the game.

一方、修正パラメータは、遊戯者による描画により初めて表示物体の形態が生成されるとき、あるいはその形態を書き換える時に表示物体の形態に対応して与えられるパラメータである。   On the other hand, the correction parameter is a parameter given corresponding to the form of the display object when the form of the display object is generated for the first time by drawing by the player or when the form is rewritten.

先ず、本発明により骨格選択メニュー表示(処理工程P1)で用意される複数の表示物体のそれぞれに対し、平均的な体格の3次元の基本体のデータを予め用意する。この3次元の基本体のデータと、描画されたものとを比較してパラメータ(属性パラメータ)がCPU2により算出される。   First, three-dimensional basic body data having an average physique is prepared in advance for each of a plurality of display objects prepared in the skeleton selection menu display (processing step P1) according to the present invention. The CPU 2 calculates a parameter (attribute parameter) by comparing the three-dimensional basic body data with the drawn data.

ここで、実施例として、各表示物体を構成する骨格のパーツ毎に属性を定義している。例えば、人型表示物体として図14に示される骨格が有り、頭、腕、胴、腰、脚のパーツを有し、パーツ属性として腕及び脚に、属性パラメータの1例であるパワーパラメータを定義し、脚に、属性パラメータの他の1例であるスピードパラメータを定義している。   Here, as an embodiment, an attribute is defined for each part of the skeleton constituting each display object. For example, there is a skeleton shown in FIG. 14 as a humanoid display object, and there are parts of the head, arms, torso, waist, and legs, and power parameters that are an example of attribute parameters are defined for the arms and legs as part attributes. In addition, a speed parameter, which is another example of the attribute parameter, is defined in the leg.

また、図15には、獣型骨格が示され、図15Aの骨格では、頭、胴、腰、脚1,脚2及び尾のパーツを有し、図15Bの骨格では、頭、腕、胴、腰、脚1,脚2及び尾のパーツを有している。パーツ属性として頭、腕及び脚1にパワーパラメータを設定し、脚1及び脚2にスピードパラメータを設定している。   FIG. 15 shows a beast-shaped skeleton. The skeleton of FIG. 15A has a head, a torso, a waist, legs 1, a leg 2, and a tail, and the skeleton of FIG. 15B has a head, arms, and torso. , Waist, leg 1, leg 2 and tail parts. As part attributes, power parameters are set for the head, arms, and legs 1, and speed parameters are set for the legs 1 and 2.

この様な骨格パーツ情報を基に、輪郭描画された表示物体について、以下の様なパラメータ数値が使用される。
・全体積合計: 全てのパーツの体積の合計である。
・パワーパーツ体積合計: パーツ属性がパワーのものをパワーパーツと呼び、各骨格で定義されたパワーパーツの体積の合計である。
・パワーパーツ体積比: パワーパーツ体積合計の全体積合計に占める割合。すなわち(パワーパーツ体積合計)/(全体積合計)である。
・スピードパーツ体積合計: パーツ属性がスピードのものをスピードパーツと呼び、各骨格で定義されたスピードパーツの体積の合計である。
・スピードパーツ体積比: スピードパーツ体積合計の全体積合計に占める割合。すなわち(スピードパーツ体積合計)/(全体積合計)である。
・平均体積: パーツ単位での平均体積。すなわち(全体積合計)/(全パーツ数)である。
Based on such skeletal part information, the following parameter values are used for the display object that has been contoured.
-Total volume: Total volume of all parts.
-Power part volume total: A part attribute of power is called a power part, and is the total volume of power parts defined in each skeleton.
-Power parts volume ratio: Ratio of the total power parts volume to the total volume. That is, (power parts volume total) / (total volume total).
-Speed part volume total: A part whose speed is a part attribute is called a speed part and is the total volume of speed parts defined in each skeleton.
・ Speed parts volume ratio: The ratio of the total speed parts volume to the total volume. That is, (speed parts volume total) / (total volume total).
-Average volume: Average volume in parts. That is, (total total volume) / (total number of parts).

骨格モデルに対応させた輪郭軌跡の基本体のデータに対する割合に応じて基本体の有する属性パラメータを修正する方法としては、たとえば、上記の様に求められる描画された表示物体のパワーパーツ体積合計と、パワーパーツ体積比とを、3次元の基本体の対応する体積や体積比と比較して、次のように修正値を描画された表示物体に対して設定する。   As a method of correcting the attribute parameter of the basic body according to the ratio of the contour locus corresponding to the skeleton model to the data of the basic body, for example, the power part volume total of the drawn display object obtained as described above, The power part volume ratio is compared with the corresponding volume and volume ratio of the three-dimensional basic body, and the correction value is set for the drawn display object as follows.

パワーパーツ体積合計の比較による修正値の求め方:描画されたパーツの体積の方が基本体より10%大きい毎に、+1だけ修正する。反対に、描画されたパーツの体積の方が基本体より10%小さい毎に、−1だけ修正する。   How to find a correction value by comparing the total power parts volume: Every time the volume of the drawn part is 10% larger than the basic body, it is corrected by +1. Conversely, every time the volume of the drawn part is 10% smaller than the base body, it is corrected by -1.

パワーパーツ体積比の比較による修正値の求め方:描画されたパーツの体積比の方が基本体より10%大きい毎に、+1だけ修正する。反対に、描画されたパーツの体積比の方が基本体より10%小さい毎に、−1だけ修正する。   How to find the correction value by comparing the power part volume ratio: Every time the volume ratio of the drawn part is 10% larger than the basic body, it is corrected by +1. On the contrary, every time the volume ratio of the drawn part is 10% smaller than the basic body, it is corrected by -1.

修正パラメータは基礎パラメータから次のようにして求める。   The correction parameter is obtained from the basic parameter as follows.

今、基礎パラメータの1例である基本体のパワーパラメータを「5」とすると、描画された表示物体の修正パワーパラメータは、5+(パワーパーツ体積合計修正値)+(パワーパーツ体積比修正値)となる。すなわち、描画されたパーツの体積の方が基本体より10%大きい場合には、5+1=6が修正パワーパラメータである。   Assuming that the power parameter of the basic body, which is an example of the basic parameter, is “5”, the correction power parameter of the drawn display object is 5+ (power parts volume total correction value) + (power parts volume ratio correction value) It becomes. That is, when the volume of the drawn part is 10% larger than the basic body, 5 + 1 = 6 is the modified power parameter.

上記の描画された表示物体のパワーパラメータの算出と同様にして、描画された表示物体の修正スピードパラメータが、5+(スピードパーツ体積合計修正値)+(スピードパーツ体積比修正値)となる。なお、ここでも基礎パラメータの他の1例である基本体のパラメータスピードを「5」としている。   Similar to the calculation of the power parameter of the drawn display object, the correction speed parameter of the drawn display object is 5+ (speed parts volume total correction value) + (speed parts volume ratio correction value). In this case, the parameter speed of the basic body, which is another example of the basic parameter, is “5”.

上記の様に描画される表示物体のパワーパラメータ及びスピードパラメータはともに、パワー及びスピードに関連する骨格パーツの体積と関係する。したがって、遊戯者は、表示物体を描画する際に期待する表示物体の行動態様に対応するパーツの形態を予想して描画することが可能である。図16,図17は、これを説明する図である。   Both the power parameter and speed parameter of the display object rendered as described above are related to the volume of the skeleton part related to power and speed. Therefore, the player can predict and draw the parts corresponding to the behavior of the display object expected when the display object is drawn. 16 and 17 are diagrams for explaining this.

図16では、パーツとして腕の形態を変えた場合を説明する図である。   In FIG. 16, it is a figure explaining the case where the form of an arm is changed as a part.

図16において、基本型(図16O)に対し、腕を長くし(図16I)、腕を太くし(図16II)、腕の占める体積割合を大きくする(図16III)。これにより、パンチ力の強い表示物体属性を持たせることができ、ゴリラ等の腕力のある動物表示物体を生成する時に好ましい形態である。   In FIG. 16, the arm is lengthened (FIG. 16I), the arm is thickened (FIG. 16II), and the volume ratio occupied by the arm is increased (FIG. 16III) relative to the basic mold (FIG. 16O). Thereby, it is possible to provide a display object attribute with a strong punching force, which is a preferable form when generating an animal display object having an arm strength such as a gorilla.

一方、基本型(図16O)に対し、腕を短くし(図16IV)、腕を細くし(図16V)、腕の占める体積割合を小さくする(図16VI)。これにより、パワーの小さい飾り程度の腕を生成することが出来る。   On the other hand, with respect to the basic type (FIG. 16O), the arm is shortened (FIG. 16IV), the arm is narrowed (FIG. 16V), and the volume ratio occupied by the arm is reduced (FIG. 16VI). As a result, it is possible to generate an arm having a decoration level with low power.

図17は、パーツとして脚の形態を変えた場合を説明する図である。   FIG. 17 is a diagram illustrating a case where the shape of the legs is changed as a part.

図17において、基本型(図17O)に対し、脚を長くし(図17I)、脚を細くし(図17II)、脚の占める体積割合を大きくする(図17III)。これにより、スピードパワーの大きい表示物体属性を持たせることができ、インパラ等の軽くて脚の速い動物表示物体を生成する時に好ましい形態である。   In FIG. 17, with respect to the basic mold (FIG. 17O), the legs are lengthened (FIG. 17I), the legs are narrowed (FIG. 17II), and the volume ratio occupied by the legs is increased (FIG. 17III). Thus, a display object attribute having a large speed power can be provided, which is a preferable form when generating a light and fast leg animal display object such as Impala.

さらに、基本型(図17O)に対し、脚を短く(図17IV)、脚を太くし(図17V)、脚の占める体積割合を小さくする(図17VI)。これにより、重量級の大きなパワーの動物表示物体属性を持たせることができ、象等の重量の大きな動物表示物体を生成する時に好ましい形態である。   Furthermore, with respect to the basic type (FIG. 17O), the legs are shortened (FIG. 17IV), the legs are thickened (FIG. 17V), and the volume ratio occupied by the legs is reduced (FIG. 17VI). Thereby, it is possible to provide an animal display object attribute having a heavy weight and a large power, which is a preferable form when generating a heavy animal display object such as an elephant.

なお、上記説明では 属性パラメータの設定を表示物体の3次元化した体積に関連づけたが、本発明の適用はこれに限定されず、描画された通りの2次元の表示物体画像の面積と、基本体の対応する面積とを比較利用する様にしてもよい。   In the above description, the attribute parameter setting is associated with the three-dimensional volume of the display object. However, the application of the present invention is not limited to this, and the area of the two-dimensional display object image as drawn, the basic The corresponding area of the body may be used for comparison.

さらに、描画される形態に対応して攻撃、防御力レベルに関する修正値を設定することも可能である。図18はこれを説明する図である。   Furthermore, it is also possible to set a correction value related to the attack and defense level corresponding to the rendered form. FIG. 18 is a diagram for explaining this.

一例として、描画されたモデルのパーツ毎に備わる突起の数に応じて、前記攻撃、防御力レベルに関する修正値を設定する。図18Aにおいて、○の部分が突起部であり、例えば45度以下の角度を持つ部分を突起として定義する。   As an example, a correction value for the attack and defense level is set according to the number of protrusions provided for each part of the drawn model. In FIG. 18A, a circled portion is a protrusion, and for example, a portion having an angle of 45 degrees or less is defined as a protrusion.

胴、腕、脚のそれぞれのパーツに対し、備わる突起の数に対応して攻撃、防御力レベルに関する修正値を設定する。一例として次の様に与えられる。   For each part of the torso, arm, and leg, a correction value for the attack and defense level is set according to the number of protrusions provided. As an example, it is given as follows.

胴のパーツにおける突起数が0の場合、攻撃パワーに関する修正値を+1とする。突起数が2〜4の場合、交差レンジの攻撃パワーに関する修正値を+1とする。突起数が5以上の場合、長いレンジの攻撃パワーに関する修正値を+1とする。   When the number of protrusions in the body part is 0, the correction value for the attack power is set to +1. When the number of protrusions is 2 to 4, the correction value related to the attack power in the intersection range is set to +1. When the number of protrusions is 5 or more, the correction value for long range attack power is set to +1.

腕のパーツにおける突起数が0の場合、防御パワーに関する修正値を0とする。突起数が2〜4の場合、長いレンジの攻撃パワーに関する修正値を+2とする。突起数が5以上の場合、長いレンジの攻撃パワーに関する修正値を+3とする。   When the number of protrusions in the arm part is 0, the correction value related to the defense power is set to 0. When the number of protrusions is 2 to 4, the correction value for the long range attack power is +2. When the number of protrusions is 5 or more, the correction value for the long range attack power is +3.

さらに、脚のパーツにおける突起数が0の場合、攻撃パワーに関する修正値を+2とする。突起数が2〜4の場合、交差レンジの攻撃パワーに関する修正値を+2とする。突起数が5以上の場合、交差レンジの攻撃パワーに関する修正値を+3とする。   Further, when the number of protrusions in the leg part is 0, the correction value related to the attack power is set to +2. When the number of protrusions is 2 to 4, the correction value related to the attack power in the crossing range is set to +2. When the number of protrusions is 5 or more, the correction value related to the attack power in the crossing range is set to +3.

また、図18Bに示すように、パーツの形態における「なめらかさ度合い」に応じて、胴、腕、脚のパーツ毎に、攻撃、防御力レベルに関する修正値を設定することも可能である。すなわち、胴、腕、脚のパーツ毎に、「なめらか」「デコボコ」「凄くデコボコ」の形態に応じて、図18Aに付いて説明したと同様に攻撃、防御力レベルに関する修正値を設定する。   As shown in FIG. 18B, it is also possible to set correction values related to the attack and defense level for each part of the trunk, arm, and leg in accordance with the “smoothness degree” in the form of the part. That is, for each part of the torso, arms, and legs, correction values relating to the attack and defense level are set in the same manner as described with reference to FIG.

さらに、図18Cに示すように、胴、腕、脚のパーツ毎に、パーツのストロークの長さ(短い、平均、長い)に応じて図18Aに付いて説明したと同様に攻撃、防御力レベルに関する修正値を設定する。   Further, as shown in FIG. 18C, for each part of the torso, arm, and leg, the attack / defense level is the same as described for FIG. 18A according to the stroke length (short, average, long) of the part. Set the correction value for.

さらに、パラメータ値は、描画される表示物体に張り付けられるテクスチャー(素材)の種類によって設定を変えることも可能である。すなわち、図2のフローにおいて、3次元表示物体データの登録の際、付属されるパラメータ値の一部として、描画を行った遊戯者は更に表示物体に相応しいテクスチャーを選択する。   Furthermore, the parameter value can be changed depending on the type of texture (material) attached to the displayed display object. That is, in the flow of FIG. 2, when registering the three-dimensional display object data, the player who performed the drawing further selects a texture suitable for the display object as a part of the attached parameter value.

選択されたテクスチャーに設定されている修正値が付加され、描画表示の際に修正値に対応するテクスチャーが張り付けられる。属性値や修正値毎に次の様なテクスチャーカラーの設定が可能である。   The correction value set to the selected texture is added, and the texture corresponding to the correction value is pasted at the time of drawing display. The following texture colors can be set for each attribute value and modification value.

ここで、上記に説明した描画される表示物体に付与されるパラメータの付与は、一回の描画の時のみではなく、描画表示物体データを更新する毎に、新たなパラメータ修正値に更新される。   Here, the parameter given to the display object to be drawn as described above is updated not only at the time of one drawing but also to a new parameter correction value every time the drawing display object data is updated. .

さらに、上記したパラメータの設定の他に表示物体の寿命に関連するパラメータを設定することも可能である。   Further, in addition to the above parameter setting, it is possible to set a parameter related to the life of the display object.

以上説明されたように生成された3次元表示物体データは、ゲームプログラムの実行の過程(処理工程P7)で、遊戯者の操作する表示物体として、付属のパラメータ値に応じて既存のテクスチャ処理、2次元画面への座標変換処理を経て、表示装置6に表示される。   The three-dimensional display object data generated as described above is an existing texture process according to the attached parameter value as a display object operated by the player in the process of executing the game program (processing step P7). It is displayed on the display device 6 through a coordinate conversion process to a two-dimensional screen.

図19は、図4において、恐竜透視骨格が選択され描画された3Dポリゴンデータにより表示された恐竜モデルの画像である。さらに、図20〜図22は、人型透視骨格に対して描画され、生成されたモデルの画像である。図20〜図22の比較によって理解出来る様に、同一のモデルに対し、描画モードでの輪郭の描き方、選択されたテクスチャ等により外観画像が異なっている。   FIG. 19 is an image of the dinosaur model displayed by 3D polygon data in which the dinosaur fluoroscopy skeleton is selected and drawn in FIG. Furthermore, FIGS. 20 to 22 are images of models drawn and generated on the human-type fluoroscopic skeleton. As can be understood by comparing FIGS. 20 to 22, the appearance image differs for the same model depending on how to draw the outline in the drawing mode, the selected texture, and the like.

なお、上記図面に従って説明された実施の形態は、本発明の理解のためのものであって、本発明の適用がこれに限定されるものではない。   The embodiments described with reference to the drawings are for understanding the present invention, and the application of the present invention is not limited thereto.

本発明の適用されるコンピュータシステムとしてのゲーム装置の一例ブロック図を示す図である。It is a figure which shows an example block diagram of the game device as a computer system to which this invention is applied. 本発明に従う表示物体生成プログラムの一実施例フローを示す図である。It is a figure which shows one Example flow of the display object production | generation program according to this invention. 骨格選択メニュー表示(処理工程P1)で人型表示物体が選択された例であり、選択された表示物体に対応する透視骨格が表示される。This is an example in which a humanoid display object is selected in the skeleton selection menu display (processing step P1), and a fluoroscopic skeleton corresponding to the selected display object is displayed. 骨格選択メニュー表示(処理工程P1)で恐竜型表示物体が選択された例であり、選択された表示物体に対応する透視骨格が表示される。This is an example in which a dinosaur-type display object is selected in the skeleton selection menu display (processing step P1), and a fluoroscopic skeleton corresponding to the selected display object is displayed. 描画モードにおいて、図3に対応して選択された人型表示物体の描画過程の画像表示を示す図である。FIG. 4 is a diagram showing an image display in a drawing process of a humanoid display object selected corresponding to FIG. 3 in a drawing mode. 描画モードにおいて、図4に対応して選択された恐竜型表示物体の描画過程の画像表示を示す図である。FIG. 5 is a diagram showing an image display in a drawing process of a dinosaur-type display object selected corresponding to FIG. 4 in the drawing mode. 輪郭設定処理工程(処理工程P4)中の画面表示である。It is a screen display in an outline setting process process (process P4). 輪郭設定(処理工程P4)を説明する模式図である。It is a schematic diagram explaining outline setting (processing process P4). 3D化のアルゴリズムを説明する図(その1)である。It is FIG. (1) explaining the algorithm of 3D conversion. 3D化のアルゴリズムを説明する図(その2)である。It is FIG. (2) explaining the algorithm of 3D-ization. 3D化のアルゴリズムを説明する図(その3)である。It is FIG. (3) explaining the algorithm of 3D conversion. 3D化のアルゴリズムを説明する図(その4)である。It is FIG. (4) explaining the algorithm of 3D conversion. 3D化のアルゴリズムを説明する図(その5)である。It is FIG. (5) explaining the algorithm of 3D conversion. 人型表示物体として骨格パーツの例を示す図である。It is a figure which shows the example of skeleton parts as a humanoid display object. 獣型表示物体として骨格パーツの例を示す図である。It is a figure which shows the example of skeleton parts as a beast type display object. パーツとして腕の形態を変えた場合を説明する図である。It is a figure explaining the case where the form of an arm is changed as parts. パーツとして脚の形態を変えた場合を説明する図である。It is a figure explaining the case where the form of a leg is changed as parts. 描画される形態に対応して攻撃、防御力レベルに関する修正値を設定する説明の図である。It is explanatory drawing which sets the correction value regarding an attack and a defense level corresponding to the form drawn. 図4において、恐竜透視骨格が選択され描画された3Dポリゴンデータにより表示された恐竜モデルの画像である。FIG. 4 is an image of a dinosaur model displayed by 3D polygon data in which a dinosaur fluoroscopic skeleton is selected and drawn. 人型透視骨格に対して描画され、生成されたモデルの画像(その1)である。It is the image (the 1) of the model drawn and produced | generated with respect to the human-type fluoroscopic skeleton. 人型透視骨格に対して描画され、生成されたモデルの画像(その2)である。It is the image (the 2) of the model drawn and produced | generated with respect to the human-type fluoroscopic skeleton. 人型透視骨格に対して描画され、生成されたモデルの画像(その3)である。It is the image (the 3) of the model drawn and produced | generated with respect to the human-type fluoroscopic skeleton.

符号の説明Explanation of symbols

1 記録媒体
2 CPU
3 システムメモリ
4 デジタルシグナルプロセッサ(DSP)
5 グラフィックメモリ
6 ディスプレイモニタ
7 サウンドプロセッサ
8 コントローラ
9 モデム
1 Recording medium 2 CPU
3 System memory 4 Digital signal processor (DSP)
5 Graphic memory 6 Display monitor 7 Sound processor 8 Controller 9 Modem

Claims (4)

制御部とコントローラと記憶部とを備えた情報処理装置において、対戦ゲームの対戦相手が決定される前に前記コントローラからの入力情報に応じて表示物体を生成する対戦ゲーム用表示物体生成プログラムであって、
前記制御部に、
前記表示物体の行動態様を特徴付けるための基礎パラメータを含む、透視骨格モデルと、該透視骨格モデルを構成する複数の骨格パーツと、該骨格パーツの各々に対応した骨格パーツ面積と、前記骨格モデルに対応した基本形画像と、を前記記憶部へ記憶する手順と、
前記コントローラから入力された入力情報に基づき、前記記憶部に記憶された前記骨格モデルを選択する手順と、
前記手順において選択された骨格モデルと、前記基本形画像とを表示装置に重ねて表示する手順と、
前記コントローラから入力された入力軌跡に応じて、順次、入力軌跡画像を前記表示装置に表示する手順と、
前記コントローラから入力された前記入力軌跡が、前記骨格パーツのいずれかに対応した閉じた軌跡であるかを判定する手順と、
前記骨格パーツのいずれかを閉じた入力軌跡であると判定したとき、該入力軌跡の領域の面積を算出し、該算出された面積と前記記憶部に記憶されている骨格パーツ面積とを比較する手順と、
前記手順における比較の結果、前記面積が前記骨格パーツ面積よりも所定割合以上のとき、もしくは、前記面積が前記骨格パーツ面積よりも所定割合未満のとき、前記所定割合ごとに前記基礎パラメータを変更する手順と、
前記入力軌跡を三次元表示物体ポリゴンデータへ拡張変換する手順と、
前記記憶部に前記拡張変換された三次元表示物体ポリゴンデータと前記変更された基礎パラメータとを対応付けて記憶する手順と、
前記記憶部に記憶された三次元表示物体ポリゴンデータと前記対応した基礎パラメータに基づき、前記三次元表示物体の行動態様を変更し、前記表示装置に表示する手順と、
を実行させる表示物体生成プログラム。
A battle object display object generation program for generating a display object according to input information from a controller before an opponent of a battle game is determined in an information processing apparatus including a control unit, a controller, and a storage unit And
In the control unit,
A perspective skeleton model that includes basic parameters for characterizing the behavior of the display object, a plurality of skeleton parts constituting the perspective skeleton model, a skeleton part area corresponding to each of the skeleton parts, and the skeleton model A corresponding basic form image and a procedure for storing the image in the storage unit;
A procedure for selecting the skeleton model stored in the storage unit based on input information input from the controller;
A procedure for displaying the skeleton model selected in the procedure and the basic image on a display device,
A procedure for sequentially displaying input trajectory images on the display device in accordance with the input trajectory input from the controller;
Determining whether the input trajectory input from the controller is a closed trajectory corresponding to any of the skeleton parts;
When it is determined that one of the skeleton parts is a closed input trajectory, the area of the input trajectory is calculated, and the calculated area is compared with the skeleton part area stored in the storage unit. Procedure and
As a result of comparison in the procedure, when the area is a predetermined ratio or more than the skeleton part area, or when the area is less than a predetermined ratio than the skeleton part area, the basic parameter is changed for each predetermined ratio. Procedure and
A procedure for expanding and converting the input trajectory into 3D display object polygon data;
A procedure for storing the expanded and converted 3D display object polygon data and the changed basic parameter in the storage unit in association with each other;
Based on the 3D display object polygon data stored in the storage unit and the corresponding basic parameters, the action mode of the 3D display object is changed and displayed on the display device;
Display object generation program that executes
請求項1記載の表示物体生成プログラムは、The display object generation program according to claim 1 comprises:
更に前記骨格モデルのデータが前記骨格パーツ面積の合計である骨格モデル面積を含み、  Further, the skeleton model data includes a skeleton model area that is the sum of the skeleton part areas,
前記制御部にIn the control unit
前記三次元表示物体ポリゴンデータの面積を前記骨格パーツごとに算出し、該算出された各面積のうち、特定の骨格パーツデータに対応した面積を合計し、前記面積の合計が前記骨格モデル面積に対し占める割合を算出する手順と、The area of the three-dimensional display object polygon data is calculated for each of the skeleton parts, and among the calculated areas, the areas corresponding to specific skeleton part data are totaled, and the total of the areas is the skeleton model area. A procedure for calculating the percentage of
前記割合が所定割合以上のとき、もしくは、前記割合が所定割合未満のとき、該所定割合ごとに前記基礎パラメータ値を変更する手順と、  When the ratio is equal to or higher than a predetermined ratio, or when the ratio is less than a predetermined ratio, a procedure for changing the basic parameter value for each predetermined ratio;
をさらに実行させる表示物体生成プログラム。  Display object generation program for further executing
制御部とコントローラと記憶部とを備えた情報処理装置において、対戦ゲームの対戦相手が決定される前に前記コントローラからの入力情報に応じて表示物体を生成する、画像処理を含む、対戦ゲーム用情報処理装置であって、  In an information processing apparatus including a control unit, a controller, and a storage unit, for a battle game including image processing that generates a display object according to input information from the controller before an opponent of the battle game is determined An information processing apparatus,
前記制御部に、  In the control unit,
前記表示物体の行動態様を特徴付けるための基礎パラメータを含む、透視骨格モデルと、該透視骨格モデルを構成する複数の骨格パーツと、該骨格パーツの各々に対応した骨格パーツ面積と、前記骨格モデルに対応した基本形画像と、を前記記憶部へ記憶する手段と、  A perspective skeleton model that includes basic parameters for characterizing the behavior of the display object, a plurality of skeleton parts constituting the perspective skeleton model, a skeleton part area corresponding to each of the skeleton parts, and the skeleton model Means for storing a corresponding basic form image in the storage unit;
前記コントローラから入力された入力情報に基づき、前記記憶部に記憶された前記骨格モデルを選択する手段と、  Means for selecting the skeleton model stored in the storage unit based on input information input from the controller;
前記手順において選択された骨格モデルと、前記基本形画像とを表示装置に重ねて表示する手段と、  Means for superimposing and displaying the skeleton model selected in the procedure and the basic image on a display device;
前記コントローラから入力された入力軌跡に応じて、順次、入力軌跡画像を前記表示装置に表示する手段と、  Means for sequentially displaying an input trajectory image on the display device in accordance with an input trajectory input from the controller;
前記コントローラから入力された前記入力軌跡が、前記骨格パーツのいずれかに対応した閉じた軌跡であるかを判定する手段と、  Means for determining whether the input trajectory input from the controller is a closed trajectory corresponding to any of the skeleton parts;
前記骨格パーツのいずれかを閉じた入力軌跡であると判定したとき、該入力軌跡の領域の面積を算出し、該算出された面積と前記記憶部に記憶されている骨格パーツ面積とを比較する手段と、  When it is determined that one of the skeleton parts is a closed input trajectory, the area of the input trajectory is calculated, and the calculated area is compared with the skeleton part area stored in the storage unit. Means,
前記手順における比較の結果、前記面積が前記骨格パーツ面積よりも所定割合以上のとき、もしくは、前記面積が前記骨格パーツ面積よりも所定割合未満のとき、前記所定割合ごとに前記基礎パラメータを変更する手段と、  As a result of comparison in the procedure, when the area is a predetermined ratio or more than the skeleton part area, or when the area is less than a predetermined ratio than the skeleton part area, the basic parameter is changed for each predetermined ratio. Means,
前記入力軌跡を三次元表示物体ポリゴンデータへ拡張変換する手段と、  Means for expanding and converting the input trajectory into three-dimensional display object polygon data;
前記記憶部に前記拡張変換された三次元表示物体ポリゴンデータと前記変更された基礎パラメータとを対応付けて記憶する手段と、  Means for storing the expanded and converted 3D display object polygon data and the changed basic parameter in the storage unit in association with each other;
前記記憶部に記憶された三次元表示物体ポリゴンデータと前記対応した基礎パラメータに基づき、前記三次元表示物体の行動態様を変更し、前記表示装置に表示する手段と、  Based on the three-dimensional display object polygon data stored in the storage unit and the corresponding basic parameter, the action mode of the three-dimensional display object is changed and displayed on the display device;
を備えた情報処理装置。  An information processing apparatus comprising:
制御部とコントローラと記憶部とを備えた情報処理装置において、対戦ゲームの対戦相手が決定される前に前記コントローラからの入力情報に応じて表示物体を生成する対戦ゲーム用表示物体生成方法であって、  A battle game display object generation method for generating a display object in accordance with input information from a controller before an opponent of a battle game is determined in an information processing apparatus including a control unit, a controller, and a storage unit. And
前記制御部に、  In the control unit,
前記表示物体の行動態様を特徴付けるための基礎パラメータを含む骨格モデルと、該骨格モデルを構成する複数の骨格パーツと、該骨格パーツの各々に対応した骨格パーツ面積と、前記骨格モデルに対応した基本形画像と、を前記記憶部へ記憶し、  A skeleton model including basic parameters for characterizing the behavior of the display object, a plurality of skeleton parts constituting the skeleton model, a skeleton part area corresponding to each of the skeleton parts, and a basic shape corresponding to the skeleton model And storing the image in the storage unit,
前記コントローラから入力された入力情報に基づき、前記記憶部に記憶された前記骨格モデルを選択し、  Based on the input information input from the controller, select the skeleton model stored in the storage unit,
前記手順において選択された骨格モデルと、前記基本形画像とを表示装置に重ねて表示させ、  The skeleton model selected in the procedure and the basic image are displayed on a display device in an overlapping manner,
前記コントローラから入力された入力軌跡に応じて、順次、入力軌跡画像を前記表示装置に表示し、  In accordance with the input trajectory input from the controller, sequentially display the input trajectory image on the display device,
前記コントローラから入力された前記入力軌跡が、前記骨格パーツのいずれかに対応した閉じた軌跡であるかを判定し、  Determining whether the input trajectory input from the controller is a closed trajectory corresponding to any of the skeleton parts;
前記骨格パーツのいずれかを閉じた入力軌跡であると判定したとき、該入力軌跡の領域の面積を算出し、該算出された面積と前記記憶部に記憶されている骨格パーツ面積とを比較し、  When it is determined that one of the skeleton parts is a closed input trajectory, the area of the input trajectory region is calculated, and the calculated area is compared with the skeleton part area stored in the storage unit. ,
前記手順における比較の結果、前記面積が前記骨格パーツ面積よりも所定割合以上のとき、もしくは、前記面積が前記骨格パーツ面積よりも所定割合未満のとき、前記所定割合ごとに前記基礎パラメータを変更し、  As a result of comparison in the procedure, when the area is a predetermined ratio or more than the skeleton part area, or when the area is less than a predetermined ratio than the skeleton part area, the basic parameter is changed for each predetermined ratio. ,
前記入力軌跡を三次元表示物体ポリゴンデータへ拡張変換し、  The input trajectory is extended and converted into 3D display object polygon data,
前記記憶部に前記拡張変換された三次元表示物体ポリゴンデータと前記変更された基礎パラメータとを対応付けて記憶し、  In the storage unit, the expanded and converted 3D display object polygon data and the changed basic parameter are stored in association with each other,
前記記憶部に記憶された三次元表示物体ポリゴンデータと前記対応した基礎パラメータに基づき、前記三次元表示物体の行動態様を変更し、前記表示装置に表示させる、  Based on the 3D display object polygon data stored in the storage unit and the corresponding basic parameters, the behavior mode of the 3D display object is changed and displayed on the display device.
ことを実行させる表示物体生成方法。  A display object generation method for executing the above.
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