JP5843679B2 - Image reproduction program and game system - Google Patents

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本発明は、ゲーム空間に登場するオブジェクト(物体)やキャラクタ(人や生物)が三次元コンピュータグラフィックス(Three-Dimensional Computer Graphics。以下、「3DCG」という。)で表現されるゲームのプログラムであって、標準体型の基本モデルを変形して作成された非標準体型のオブジェクトやキャラクタをゲーム画面にアニメーション表示するための画像再生プログラム及びその画像再生プログラムを用いたゲームシステムに関する。   The present invention is a game program in which objects (objects) and characters (people and organisms) appearing in a game space are represented by three-dimensional computer graphics (hereinafter referred to as “3DCG”). The present invention relates to an image reproduction program for displaying a non-standard object or character created by modifying a standard basic model on a game screen and a game system using the image reproduction program.

ゲーム装置で人型のキャラクタを3DCGアニメーションによって表現する場合、そのキャラクタを描画するためのデータとして、例えば、特開2012−8693号公報に示されるように、キャラクタデータとモーションデータ(アニメーション表示用のデータ)とが作成される。   When a human-type character is expressed by 3DCG animation on a game device, as data for drawing the character, for example, as disclosed in JP 2012-8893 A, character data and motion data (for animation display) are used. Data).

キャラクタデータは、基本姿勢(例えば、両足を垂直に降ろし、両手を水平に広げたT字の形をした姿勢)のキャラクタの表面形状をポリゴンモデル等で表現するモデルデータと、ポリゴンモデルの骨格の構造を表現するスケルトンモデルのモデルデータと、素体のポリゴンモデルに色を貼付するためのテクスチャ等の画像データとを含むデータである。スケルトンモデルは、ジョイント(関節)を支点とした骨の動きに当該骨を覆うポリゴンメッシュ(多数のポリゴン(多角形)の頂点を網目状に接続したもの)を構成する複数のポリゴン頂点を連動させることによってポリゴンモデルの姿勢を変化させるためにポリゴンモデル内に設けられるモデルである。   The character data includes model data that expresses the surface shape of a character in a basic posture (for example, a T-shaped posture with both feet vertically lowered and both hands spread horizontally) using a polygon model, and the skeleton of the polygon model. This is data including model data of a skeleton model that expresses a structure and image data such as a texture for applying a color to a polygon model of an element. In the skeleton model, a plurality of polygon vertices constituting a polygon mesh (a plurality of polygons (polygonal vertices connected in a mesh)) covering the bone is linked to the movement of the bone with a joint as a fulcrum. This is a model provided in the polygon model in order to change the posture of the polygon model.

ポリゴンモデルのモデルデータは、ポリゴンモデルを構成する多数のポリゴン頂点に関するデータである。各ポリゴン頂点にはローカル座標系における位置(座標)のデータと、スケルトンモデルのジョイントの回転(骨の動き)で影響を受けるジョイントに関するデータとが含まれる。ローカル座標系は、ポリゴンモデルを定義するためにキャラクタ毎に設定される座標系である。ゲーム空間にはワールド座標系が設けられており、そのワールド座標系の任意の位置にキャラクタのローカル座標系を配置することにより、ローカル座標系で動作するキャラクタのアニメーションをゲーム空間の任意の位置に表示させることができる。   The model data of the polygon model is data regarding a large number of polygon vertices constituting the polygon model. Each polygon vertex includes data on a position (coordinates) in the local coordinate system and data on a joint affected by the rotation (bone movement) of the joint of the skeleton model. The local coordinate system is a coordinate system set for each character in order to define a polygon model. The game space has a world coordinate system. By placing the character's local coordinate system at an arbitrary position in the world coordinate system, the animation of the character operating in the local coordinate system can be placed at an arbitrary position in the game space. Can be displayed.

ジョイントに関するデータ(以下、「ジョイント情報」という。)は、スケルトンモデルのジョイントを変位させたときにその変位に連動させるジョイントを特定するデータ(例えば、ジョイントの番号)とそのジョイントの変位の影響の度合いを示すデータである。ポリゴン頂点によっては複数のジョイントの変位の影響を受けることがあり、それらのジョイントの変位に連動させたポリゴン頂点の変位位置は各ジョイントの変位に基づく変位位置を用いて決定される。変位の影響の度合いを示すデータは、各ジョイントの変位に基づく変位位置を加算してポリゴン頂点の変位位置を算出する場合の各変位位置の加算割合(%)を示し、ポリゴン頂点の各ジョイントの変位に基づく変位位置に乗算される重み付けの値(ウェイト値)である。   Data related to joints (hereinafter referred to as “joint information”) is data that specifies the joint (for example, the joint number) that is linked to the displacement of the skeleton model joint, and the influence of the displacement of the joint. It is data indicating the degree. Some polygon vertices may be affected by the displacement of a plurality of joints, and the displacement positions of the polygon vertices linked to the displacements of these joints are determined using the displacement positions based on the displacements of the respective joints. The data indicating the degree of the influence of the displacement indicates the addition percentage (%) of each displacement position when calculating the displacement position of the polygon vertex by adding the displacement position based on the displacement of each joint. This is a weighting value (weight value) multiplied by the displacement position based on the displacement.

スケルトンモデルのモデルデータは、スケルトンモデルを構成する複数のジョイント(関節)に関するデータである。各ジョイントにはローカル座標系における位置を特定するデータと、連結されている上位のジョイント(親のジョイント)を特定するデータが含まれる。スケルトンモデルを構成する複数のジョイントは任意のジョイントを基点として階層構造で連結されている。この連結構造は、あるジョイントが回転すると、そのジョイントより下位の複数のジョイントは連結されている姿勢を保持してローカル座標系で変位する関係にある構造である。   The model data of the skeleton model is data regarding a plurality of joints (joints) constituting the skeleton model. Each joint includes data for specifying a position in the local coordinate system and data for specifying a connected upper joint (parent joint). A plurality of joints constituting the skeleton model are connected in a hierarchical structure with an arbitrary joint as a base point. This connection structure is a structure in which when a joint rotates, a plurality of joints below the joint maintain a connected posture and are displaced in the local coordinate system.

従って、各ジョイントのローカル座標系における位置は、親のジョイントの位置に対して相対的に決定されるように定義されている。すなわち、各ジョイントの位置は、親のジョイントの位置を幾何学的変換(三次元アフィン変換)した位置として定義されている。親のジョイントを特定するデータは、親のジョイントの位置を参照するためのデータであり、ローカル座標系における位置を特定するデータは、幾何学的変換の内容を示すデータ(行列式のデータ)である。   Accordingly, the position of each joint in the local coordinate system is defined to be determined relative to the position of the parent joint. That is, the position of each joint is defined as a position obtained by geometrically transforming the position of the parent joint (three-dimensional affine transformation). The data specifying the parent joint is data for referring to the position of the parent joint, and the data specifying the position in the local coordinate system is data indicating the content of the geometric transformation (determinant data). is there.

ジョイント情報は、例えば、ポリゴンモデルの作成(ローカル座標系のポリゴン頂点の位置の設定)とスケルトンモデルの作成(ローカル座標系のジョイントの位置を設定)をした後のエンベロープ設定工程で設定される。   The joint information is set, for example, in an envelope setting step after creating a polygon model (setting the position of the polygon vertex in the local coordinate system) and creating a skeleton model (setting the position of the joint in the local coordinate system).

モーションデータは、ポリゴンモデルに所定の動きをさせるために、その動きに関係するスケルトンモデルのジョイントをフレーム単位で変化させたデータである。ジョイントを変化させる処理は、そのジョイントに接続されているボーンを回転させる処理に相当するので、モーションデータは、フレーム単位でスケルトンモデルの骨格構造を微小変化させるデータである。従って、ゲーム装置で、モーションデータに基づいてスケルトンモデルの骨格構造をフレーム毎に変化させ、その変化に連動してポリゴンモデルの各ポリゴン頂点を変位させてキャラクタを描画することにより、コマ送りで姿勢が変化するキャラクタの画像が生成される。そして、各コマのローカル座標系における画像をローカル座標系からワールド座標系に座標変換することによってゲーム画面にゲーム空間で所定の動作をするキャラクタのアニメーションが表示される。   The motion data is data obtained by changing the joint of the skeleton model related to the motion in units of frames in order to cause the polygon model to perform a predetermined motion. Since the process for changing the joint corresponds to the process for rotating the bone connected to the joint, the motion data is data for minutely changing the skeleton structure of the skeleton model in units of frames. Therefore, on the game device, the skeleton structure of the skeleton model is changed for each frame based on the motion data, and the character is drawn by displacing each polygon vertex of the polygon model in conjunction with the change. An image of a character that changes is generated. Then, by converting the image of each frame in the local coordinate system from the local coordinate system to the world coordinate system, an animation of a character that performs a predetermined action in the game space is displayed on the game screen.

特開2012−8693号公報JP 2012-8893 A

3DCGアニメーション(平成15年3月25日初版第1刷発行、発行所:株式会社技術評論社、「Part2」の章参照)3DCG animation (March 25, 2003, first edition issued, first issue: Technical Review Co., Ltd., see “Part 2” chapter) コンピュータグラフィックス(2006年3月1日第2版第1刷発行 発行所:財団法人 画像情報教育振興協会(CG−ARTS協会) 「5.アニメーション」の章参照)Computer Graphics (March 1, 2006, 2nd edition, 1st edition issuance issued by: Association for Promotion of Image Information Education (CG-ARTS Association), see chapter “5. Animation”)

例えば、ロールプレイングゲーム(プレイヤがプレイヤキャラクタを操作してゲーム空間上を探索したり敵キャラクタとの対戦をしたりして所与の目的達成を目指すゲーム)では、大量のキャラクタ(プレイヤキャラクタや敵キャラクタやモブキャラクタ(群衆や生息する生物等を表現するための人や動物等のキャラクタ)など)やオブジェクト等を登場させるものがある。   For example, in a role-playing game (a game in which a player operates a player character to search the game space or play against enemy characters to achieve a given purpose), a large number of characters (player characters and enemies) There are characters, mobs characters (characters such as people and animals for expressing crowds and living creatures), objects, and the like.

このような大量のキャラクタやオブジェクトのキャラクタデータは、例えば、シェイプターゲット方式により基本モデルの姿勢や体型を変形して作成される。シェイプターゲット方式は、基本モデルに対して変形したい形状をシェイプターゲットとして登録しておき、シェイプターゲットに対する基本モデルの変形度合いを設定し、その変形度合いに基づいて基本モデルの各ポリゴン頂点の変位位置を演算し、その変位位置に各ポリゴン頂点を移動させて変形モデルを作成する方式である。   Such a large amount of character and object character data is created, for example, by deforming the posture and body shape of the basic model by the shape target method. In the shape target method, the shape to be deformed with respect to the basic model is registered as a shape target, the degree of deformation of the basic model with respect to the shape target is set, and the displacement position of each polygon vertex of the basic model is determined based on the degree of deformation. In this method, a deformation model is created by calculating and moving each polygon vertex to the displacement position.

シェイプターゲット方式は、キャラクタやオブジェクトを変形する作業の容易性より、ゲームソフトに組み込まれている画像編集モード(プレイヤがプレイヤキャラクタとして選択したキャラクタの体型を所望の体型(肥満型や痩せ型などの体型)に変形することができるモード)の画像編集処理に採用されている場合もある。   In the shape target method, the image editing mode incorporated in the game software (the character body type selected by the player as the player character is changed to a desired body type (such as obese type or thin type) because of the ease of work for deforming the character or object. In some cases, it is employed in an image editing process in a mode that can be transformed into a figure).

また、人型のキャラクタでは、スケルトンモデルに骨格構造を表現するジョイント(ポリゴンモデルの姿勢を変形するためのジョイント。以下、「姿勢変形用ジョイント」という。)とは別にポリゴンモデルの体型を変形するためのジョイント(以下、「体型変形用ジョイント」という。)を設け、その体型変形用ジョイントを変位させて基本モデルの体型を変形させる技術も知られている。この技術は、例えば、右肩のジョイントを親のジョイントとして複数の体型変形用ジョイントを連結し、このジョイントを右上腕のボーン(右肩のジョイントと右肘のジョイントを連結するボーン)に対して外側や内側に移動させることにより右上腕部分を構成する複数のポリゴン頂点を変位させて右上腕部分を太くしたり、細くしたりする技術である。   In addition, in the case of a humanoid character, the shape of the polygon model is deformed separately from the joint that represents the skeleton structure in the skeleton model (joint for deforming the posture of the polygon model; hereinafter referred to as “posture deformation joint”). There is also known a technique for providing a joint (hereinafter referred to as a “body deformation joint”) for deforming the body model of the basic model by displacing the body deformation joint. For example, this technique connects multiple body deformation joints using the right shoulder joint as the parent joint, and connects this joint to the upper right arm bone (the bone connecting the right shoulder joint and the right elbow joint). This is a technique for making the upper right arm part thicker or thinner by displacing a plurality of polygon vertices constituting the upper right arm part by moving it outward or inward.

体型変形用ジョイントは、姿勢変形用ジョイントと同様にポリゴン頂点のジョイント情報に影響を受けるジョイントとして記述され、体型変形用ジョイントが変位すると、その変位情報に基づいてポリゴン頂点を変位させる点では姿勢変形用ジョイントと同様の機能を果たす。従って、体型変形用ジョイントにより基本モデルの体型を変形させる技術では、スケルトンモデルに姿勢変形用ジョイントとは別に体型変形用ジョイントが設けられるので、体型変形用ジョイントを含まないスケルトンモデルよりもジョイント数が増加する。   The body deformation joint is described as a joint that is affected by the joint information of the polygon vertex as well as the posture deformation joint. When the body deformation joint is displaced, the posture deformation is performed in that the polygon vertex is displaced based on the displacement information. Performs the same function as the joint for use. Therefore, in the technology that deforms the body shape of the basic model using the body deformation joint, the body deformation joint is provided separately from the posture deformation joint in the skeleton model, so the number of joints is larger than that of the skeleton model that does not include the body deformation joint. To increase.

基本モデルの体型を変形したキャラクタやオブジェクト(以下、これらを「非標準体型キャラクタ」という。)のアニメーションをゲーム装置で表示する場合、フレーム毎にローカル座標系における基本モデル(標準体型のポリゴンモデル)のポリゴン頂点の変位位置をモーションデータに基づいて演算する処理が行われる。この処理では各ポリゴン頂点に設定されるジョイント情報に姿勢変形用ジョイントと体型変形用ジョイントの情報が含まれるので、その演算の処理負担が体型変形用ジョイントを含まないスケルトンモデルよりも増大する。   When displaying animations of characters and objects whose basic model has been deformed (hereinafter referred to as “non-standard characters”) on a game device, the basic model (standard polygon model) in the local coordinate system for each frame A process of calculating the displacement position of the polygon vertex based on the motion data is performed. In this process, since the joint information set for each polygon vertex includes information on the posture deforming joint and the body deforming joint, the processing load of the calculation is increased as compared with the skeleton model not including the body deforming joint.

例えば、あるポリゴン頂点Pに3個の姿勢変形用ジョイントJa,Jb,Jcと1個の体型変形用ジョイントQdのジョイント情報が設定されている場合、ポリゴン頂点Pの変位前のローカル座標系における位置を[P](同次座標の列ベクトル)、姿勢変形用ジョイントJa,Jb,Jc及び体型変形用ジョイントQdの各変位に基づくポリゴン頂点Pの変位位置[Pa],[Pb],[Pc],[Pd]を演算するためのマトリクスデータ(座標[P]と変位位置[Pa],[Pb],[Pc],[Pd]の幾何学的変換の内容を示す行列式)をそれぞれ[MJa],[MJb],[MJc],[MQd]、姿勢変形用ジョイントJa,Jb,Jc及び体型変形用ジョイントQdの変位の影響度を示すウェイト値(%)をそれぞれWJa,WJb,WJc,WQdとすると、ポリゴン頂点Pの変位位置[P'](同次座標の列ベクトル)は、
[P’]=(WJa×[MJa][P]+WJb×[MJb][P]
+WJc×[MJc][P]+WQd×[MQd][P])/100
=[Pa]+[Pb]+[Pc]+[Pd] …(1)
但し、[Pa]=WJa×[MJa][P]/100
[Pb]=WJb×[MJb][P]/100
[Pc]=WJc×[MJc][P]/100
[Pd]=WQd×[MQd][P]/100
の演算を行うことによって算出される。
For example, when joint information of three posture deforming joints J a , J b , J c and one body deforming joint Q d is set for a certain polygon vertex P, the local information before displacement of the polygon vertex P is set. The position in the coordinate system is [P] (a column vector of homogeneous coordinates), and the displacement position [P a of the polygon vertex P based on the displacements of the posture deformation joints J a , J b , J c and the body shape deformation joint Q d. ], [P b ], [P c ], [P d ] matrix data (coordinates [P] and displacement positions [P a ], [P b ], [P c ], [P d ] [M Ja ], [M Jb ], [M Jc ], [M Qd ], posture deformation joints J a , J b , J c and body deformation weight value that indicates the displacement of the impact of the joint Q d (%), respectively W Ja, W Jb, W Assuming Jc and W Qd , the displacement position [P ′] of the polygon vertex P (column vector of homogeneous coordinates) is
[P ′] = (W Ja × [M Ja ] [P] + W Jb × [M Jb ] [P]
+ W Jc × [M Jc ] [P] + W Qd × [M Qd ] [P]) / 100
= [P a ] + [P b ] + [P c ] + [P d ] (1)
However, [P a ] = W Ja × [M Ja ] [P] / 100
[P b ] = W Jb × [M Jb ] [P] / 100
[P c ] = W Jc × [M Jc ] [P] / 100
[P d ] = W Qd × [M Qd ] [P] / 100
It is calculated by performing the operation.

(1)式によれば、姿勢変形用ジョイントJJa,JJb,JJcの変位に基づくポリゴン頂点Pの変位成分([Pa]+[Pb]+[Pc])に加えて体型変形用のジョイントQdの変位に基づくポリゴン頂点Pの変位成分[Pd]の演算処理をしなければならないので、フレーム毎の各ポリゴン頂点Pの変位位置の演算処理の負担が通常のポリゴンモデルよりも増大する。 According to equation (1), in addition to the displacement component ([P a ] + [P b ] + [P c ]) of the polygon vertex P based on the displacement of the posture deformation joints J Ja , J Jb , J Jc Since it is necessary to calculate the displacement component [P d ] of the polygon vertex P based on the displacement of the deformation joint Q d , the load of the calculation processing of the displacement position of each polygon vertex P for each frame is a normal polygon model. More than.

従って、従来の体型変形用ジョイントにより基準モデルの体型を変形させる方法では、大量のキャラクタやオブジェクトをゲーム画面にアニメーション表示する場合、ゲーム装置におけるそのアニメーション表示の処理負担が増大するので、大量のキャラクタやオブジェクトをゲーム画面に表示することが困難となる。この問題は、シェイプターゲット方式により基準モデルの体型を変形させる方法でも同様である。   Therefore, in the conventional method of deforming the body shape of the reference model with the body shape deforming joint, when a large amount of characters and objects are displayed on the game screen, the processing load of the animation display on the game device increases. It becomes difficult to display objects and objects on the game screen. This problem is the same in the method of deforming the shape of the reference model by the shape target method.

本発明は、上記の事情のもとで考え出されたものであって、基本モデルの体型を変形して作成した非標準体型キャラクタのゲーム装置におけるアニメーション表示の処理負担を抑制し、基本モデルから作成した体型の異なる多数の非標準体型キャラクタをゲーム画面に表示させることのできる画像再生プログラム及びその画像再生プログラムを用いたゲームシステムを提供することを目的とする。   The present invention has been conceived under the above circumstances, and suppresses the processing burden of animation display in a game device of a non-standard figure character created by transforming the figure of the basic model. It is an object of the present invention to provide an image reproduction program capable of displaying a large number of created non-standard body characters having different body shapes on a game screen, and a game system using the image reproduction program.

本発明の第1の側面で提供される係る画像再生プログラムは、第1のキャラクタのスケルトンモデルに含まれる体型変形用の操作点の変位に連動して前記第1のキャラクタのポリゴンモデルのポリゴン頂点を変位させることによって作成された前記第1のキャラクタとは異なる体型を有する第2のキャラクタのアニメーションをゲーム画面に表示する画像再生プログラムであって、前記第1のキャラクタには、前記スケルトンモデルに含まれる姿勢変形用の関節と前記体型変形用の操作点の変位に連動して前記ポリゴン頂点が変位する位置を演算するための前記関節及び前記操作点を前記ポリゴン頂点に関連付けた関節情報を含む第1のキャラクタデータと、前記第1のキャラクタが所定の動作をするアニメーションを作成するためのモーションデータとが設定されており、前記2のキャラクタには前記体型変形用の操作点の変位内容を示す体型変形データが設定されており、コンピュータを、ゲーム開始後の所定のタイミングで、前記関節情報に含まれる前記操作点に関する情報と当該操作点の変位内容を示す前記体型変形データとを用いて前記操作点の変位に基づく前記ポリゴン頂点の変位位置を演算し、その演算結果を前記第1のキャラクタデータに含まれる当該ポリゴン頂点の前記関節情報内に設定された前記操作点に関する情報に置き換えることによって、前記第2のキャラクタに対する第2のキャラクタデータを設定するキャラクタデータ設定手段と、前記第2のキャラクタデータが設定された後、ゲーム進行に応じた動作をする前記第1のキャラクタに設定された前記モーションデータと前記第2のキャラクタデータとを用いて各フレームの画像を再生することにより、前記第2のキャラクタが所定の動作をするアニメーションを前記ゲーム画面に表示する画像再生手段と、して機能させることを特徴とする(請求項1)。 According to a first aspect of the present invention, there is provided an image reproduction program comprising: a polygon vertex of a polygon model of the first character in conjunction with displacement of an operation point for body deformation included in the skeleton model of the first character; An image reproduction program for displaying on a game screen an animation of a second character having a body shape different from that of the first character created by displacing the first character, wherein the first character includes the skeleton model. The joint for calculating the position at which the polygon vertex is displaced in conjunction with the displacement of the included posture deformation joint and the body shape deformation operation point, and joint information in which the operation point is associated with the polygon vertex. The first character data and the motion for creating an animation in which the first character performs a predetermined motion And Ndeta is set, the the second character are set integrated deformation data indicating the displacement contents of the operation point for the type deformation, the computer at a predetermined timing after the start of the game, the joint The displacement position of the polygon vertex based on the displacement of the operation point is calculated using the information on the operation point included in the information and the body deformation data indicating the displacement content of the operation point, and the calculation result is the first result. Character data setting means for setting second character data for the second character by replacing the information with respect to the operation point set in the joint information of the polygon vertex included in the character data; After the second character data is set, it is set to the first character that moves according to the progress of the game. Image reproduction means for displaying an animation in which the second character performs a predetermined motion on the game screen by reproducing an image of each frame using the motion data and the second character data; It is made to function (Claim 1).

また、好ましい実施形態によれば、前記関節情報には、前記ポリゴン頂点が連動する前記関節又は前記操作点を特定する情報と当該関節又は操作点の変位の影響度を示すウェイト情報が含まれ、前記体型変位データは、前記操作点の変位前の位置を変位後の位置に幾何学的に変換する幾何学変換データであり、前記キャラクタデータ設定手段は、前記ポリゴン頂点の変位前の位置データに前記操作点の前記幾何学変換データと前記ウェイト情報とを乗じて変位後の位置データを演算し、その演算結果を前記関節情報内の前記操作点を特定する情報及び当該操作点の変位の影響度を示すウェイト情報と置き換える。 According to a preferred embodiment, the joint information includes information for specifying the joint or the operation point with which the polygon vertex is interlocked and weight information indicating the degree of influence of the displacement of the joint or the operation point. The body displacement data is geometric conversion data for geometrically converting the position before displacement of the operation point into a position after displacement, and the character data setting means converts the position data before displacement of the polygon vertex. The position data after displacement is calculated by multiplying the geometric conversion data of the operation point and the weight information, and the result of the calculation is used to specify the operation point in the joint information and the influence of the displacement of the operation point. Ru replaced by the weight information indicating the degree.

本発明の第2の側面で提供される係るゲームシステムは、本発明の第1の側面で提供される画像再生プログラムを記憶したプログラム記憶部と、前記プログラム記憶部に記憶されたが画像再生集プログラムを実行するコンピュータと、を備えたことを特徴とする。 The game system provided in the second aspect of the present invention includes a program storage unit storing the image reproduction program provided in the first aspect of the present invention, and an image reproduction collection stored in the program storage unit. and a computer for executing a program, comprising the.

本発明によれば、ゲーム開始後の所定のタイミングで、関節情報に含まれる操作点に関する情報と当該操作点の変位内容を示す体型変形データとを用いて操作点の変位に基づくポリゴン頂点の変位位置が演算される。そして、その演算結果を第1のキャラクタデータに含まれる当該ポリゴン頂点の関節情報内に設定された操作点に関する情報に置き換えることによって、第2のキャラクタに対する第2のキャラクタデータが設定される。   According to the present invention, at a predetermined timing after the game starts, the displacement of the polygon vertex based on the displacement of the operation point using the information on the operation point included in the joint information and the body deformation data indicating the displacement content of the operation point. The position is calculated. And the 2nd character data with respect to a 2nd character is set by replacing the calculation result with the information regarding the operation point set in the joint information of the said polygon vertex contained in 1st character data.

そして、第2のキャラクタデータが設定された後に、ゲーム進行に応じた動作をする第1のキャラクタに設定されたモーションデータと第2のキャラクタデータとを用いて各フレームの画像を再生することにより、ゲーム画面に第2のキャラクタが所定の動作をするアニメーションが表示される。   Then, after the second character data is set, the image of each frame is reproduced by using the motion data and the second character data set for the first character that moves according to the progress of the game. An animation in which the second character performs a predetermined motion is displayed on the game screen.

このアニメーション表示処理では、各フレームにおけるスケルトンモデルの姿勢の変化に基づくプレイヤキャラクタのポリゴン頂点の変位位置を演算する際、体型変形用の操作点の変位に基づくポリゴン頂点の変位位置の演算は行われないので、その分演算処理の負担を抑制することができる。   In this animation display process, when calculating the displacement position of the polygon vertex of the player character based on the change in the posture of the skeleton model in each frame, the displacement position of the polygon vertex is calculated based on the displacement of the operation point for body deformation. Therefore, the calculation processing load can be reduced accordingly.

これにより、第1のキャラクタの体型を変形して第2のキャラクタを多数作成し、大量の第2のキャラクタをゲーム空間に登場させるゲーム場面を含むゲームであってもゲーム装置に過大な処理負担を掛けることなくそのゲーム場面をゲーム中に表示させることができる。   As a result, the body shape of the first character is deformed to create a large number of second characters, and even a game including a game scene in which a large number of second characters appear in the game space has an excessive processing load on the game device. The game scene can be displayed during the game without hanging.

また、第2のキャラクタのキャラクタデータをゲーム開始時に設定するので、ゲームソフトにおける第2のキャラクタのデータとしては第1のキャラクタに対する体型変形データを設定しておけば良いので、ゲーム制作時における作業者の第2のキャラクタの作成作業の負担を軽減できる。また、ゲームソフトのデータ量の増大も抑制することができる。   In addition, since the character data of the second character is set at the start of the game, it is only necessary to set the body deformation data for the first character as the second character data in the game software. The burden of creating the second character of the person can be reduced. In addition, an increase in the data amount of the game software can be suppressed.

本発明に係る画像編集プログラムを組み込まれたゲームソフトが適用されるゲーム装置の構成図である。1 is a configuration diagram of a game device to which game software incorporating an image editing program according to the present invention is applied. FIG. 標準キャラクタのキャラクタデータの構成を示す図である。It is a figure which shows the structure of the character data of a standard character. ポリゴンモデルとスケルトンモデルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a polygon model and a skeleton model. ワールド座標系とローカル座標系の関係を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the relationship between a world coordinate system and a local coordinate system. 図3に示すスケルトンモデルのジョイントの階層構造を示す図である。It is a figure which shows the hierarchical structure of the joint of the skeleton model shown in FIG. スケルトンモデルの右腕部分に設けられた体型変形用ジョイントの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the body deformation joint provided in the right arm part of the skeleton model. 図6に示すスケルトンモデルの右腕部分の姿勢変形用ジョイントと体型変形用ジョイントの階層構造を示す図である。It is a figure which shows the hierarchical structure of the attitude | position deformation | transformation joint and body deformation | transformation joint of the right arm part of the skeleton model shown in FIG. 図6の例でスケルトンモデルの姿勢変形用ジョイントを変位させてポリゴンモデルの右腕部分の格好を変化させる方法を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the method to change the appearance of the right arm part of a polygon model by displacing the attitude | position deformation | transformation joint of a skeleton model in the example of FIG. 図6の例でスケルトンモデルの体型変形用ジョイントを変位させてポリゴンモデルの右腕部分の体型を変化させる方法を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the method of displacing the body deformation joint of a skeleton model and changing the body shape of the right arm part of a polygon model in the example of FIG. 標準キャラクタのモーションデータの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the motion data of a standard character. 画像編集モードでモニタに表示される操作画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the operation screen displayed on a monitor in image edit mode. 画像編集モードの処理手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process sequence of image edit mode. 画像編集モードで体型を変形したプレイヤキャラクタをゲーム中にアニメーション表示する際の処理手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process sequence at the time of displaying the animation which displays the player character which deform | transformed the body shape in image edit mode in a game. プレイヤキャラクタのキャラクタデータの構成を示す図である。It is a figure which shows the structure of the character data of a player character. ノンプレイヤキャラクタのキャラクタデータの構成を示す図である。It is a figure which shows the structure of the character data of a non player character.

本発明に係る画像再生プログラムについて、ゲームに登場する人型のキャラクタを例に説明する。本発明に係る画像再生プログラムは、ゲームソフトの制作段階で標準体型のキャラクタ(以下、「標準キャラクタ」という。)の体型を変形して作成された標準体型とは異なる体型のキャラクタ(非標準体型キャラクタ)をゲーム装置でアニメーション表示する場合だけでなく、プレイヤがゲームのプレイ開始前に画像編集モードで予め用意された標準キャラクタを所望の体型に変形して作成したプレイヤキャラクタをゲーム装置でアニメーション表示する場合にも適用される。以下の説明では、後者の場合を例に説明する。   The image reproduction program according to the present invention will be described by taking a human character appearing in a game as an example. An image reproduction program according to the present invention is a character (non-standard figure) having a figure different from a standard figure created by transforming a figure of a standard figure character (hereinafter referred to as “standard character”) in the production stage of game software. In addition to the case where the character) is displayed on the game device as an animation, the player character created by transforming the standard character prepared in advance in the image editing mode into a desired body shape before the game play is displayed on the game device. It also applies to In the following description, the latter case will be described as an example.

図1は、ゲーム装置の構成図である。   FIG. 1 is a configuration diagram of a game device.

本体11は、CD−ROMやDVD−ROM等の光ディスクからなるゲームメディア14に記録されたゲームデータを内部のメモリ(RAM(Random Access Memory)111c)に読み込み、CPU111aがゲームデータに含まれるゲームプログラムを実行してプレイヤがゲームを楽しむことができるようにする部材である。操作コントローラ12は、プレイヤが操作コントローラ12に設けられた操作ボタン等の操作部材を操作して本体11に各種の操作指令を入力する部材である。モニタ13は、CPU111aがゲームプログラムを実行することによって生成されるゲーム画像と効果音を出力する部材である。   The main body 11 reads game data recorded on a game medium 14 formed of an optical disk such as a CD-ROM or DVD-ROM into an internal memory (RAM (Random Access Memory) 111c), and the CPU 111a includes a game program included in the game data. Is a member that allows the player to enjoy the game. The operation controller 12 is a member for inputting various operation commands to the main body 11 by operating an operation member such as an operation button provided on the operation controller 12 by the player. The monitor 13 is a member that outputs game images and sound effects generated by the CPU 111a executing the game program.

本体11には、制御部111、描画処理部112、音声処理部113、ディスクドライブユニット114、メモリカード接続ユニット115、I/Oインターフェース部116及び信号送受信部117が含まれる。制御部111は、CPU(Central Processing Unit)111a、ROM(Read Only Memory)111b及びRAM111cを含むマイクロコンクピュータで構成され、ゲーム装置1によりプレイヤにゲームを提供するための動作を統括的に制御する機能を果たす。描画処理部112は制御部11からの指令に基づきモニタ13に表示させるゲーム画像を生成する専用のデバイスであり、音声処理部113は制御部11からの指令に基づきモニタ13のスピーカ13a,13bから出力させる効果音を生成する専用のデバイスである。   The main body 11 includes a control unit 111, a drawing processing unit 112, an audio processing unit 113, a disk drive unit 114, a memory card connection unit 115, an I / O interface unit 116, and a signal transmission / reception unit 117. The control unit 111 is configured by a microcomputer including a CPU (Central Processing Unit) 111a, a ROM (Read Only Memory) 111b, and a RAM 111c, and comprehensively controls operations for providing a game to the player by the game apparatus 1. Fulfills the function. The drawing processing unit 112 is a dedicated device that generates a game image to be displayed on the monitor 13 based on a command from the control unit 11, and the sound processing unit 113 is output from the speakers 13 a and 13 b of the monitor 13 based on a command from the control unit 11. It is a dedicated device that generates sound effects to be output.

ディスクドライブユニット114はゲームメディア14からゲームデータを読み込む機能を果たし、メモリカード接続ユニット115はゲーム中に生成される各種のデータのメモリカード15への読み書きを行う機能を果たす。ゲームメディア14に記録されているゲームデータは、本編のゲームの進行を制御するためのゲームプログラム、モニタ13の表示画面に表示させるゲーム画像生成用のデータ、モニタ13のスピーカ13a,13bから出力させる効果音生成用のデータ、ゲーム中に発生する各種の事象を制御するためのデータ等を含むデータである。   The disk drive unit 114 functions to read game data from the game media 14, and the memory card connection unit 115 functions to read / write various data generated during the game to / from the memory card 15. The game data recorded in the game media 14 is output from a game program for controlling the progress of the main game, data for generating a game image to be displayed on the display screen of the monitor 13, and speakers 13 a and 13 b of the monitor 13. Data including data for generating sound effects, data for controlling various events that occur during the game, and the like.

メモリカード15に記憶されるデータは、前回のゲーム終了時の状態からゲームを再開できるようにするために必要なセーブデータ(例えば、プレイヤキャラクタのステータスデータやステージの進行状況を示すデータ等)である。後述するように、本実施形態に係るゲームには画像編集モードが設けられており、プレイヤが画像編集モードでプレイヤキャラクタとして選択した標準キャラクタの体型(肥満型、痩せ型、筋肉型などの体格の型)や部位の寸法(足、腕、胴等の長さ、肩幅など)を所望の体型や寸法にカスタマイズすることができる。   The data stored in the memory card 15 is save data (for example, status data of the player character, data indicating the progress of the stage, etc.) necessary to be able to resume the game from the state at the end of the previous game. is there. As will be described later, the game according to the present embodiment is provided with an image editing mode, and the physique of the standard character (obesity type, lean type, muscle type, etc.) selected by the player as the player character in the image editing mode. Type) and site dimensions (length of legs, arms, torso, shoulder width, etc.) can be customized to a desired body shape and dimensions.

標準キャラクタの体型のカスタマイズは、標準体型の基本モデルのポリゴン頂点をプレイヤがスケルトンモデルに設けられている体型変形用ジョイントを操作して当該体型変形用ジョイントが関連付けられた複数のポリゴン頂点を一括して変位させることにより行われる。また、標準キャラクタの部位のカスタマイズは、標準体型の基本モデルのポリゴン頂点をプレイヤがスケルトンモデルに設けられている姿勢変形用ジョイントを操作して当該姿勢変形用ジョイントが関連付けられた複数のポリゴン頂点を一括して変位させることにより行われる。プレイヤが標準キャラクタの体型や部位のサイズをカスタマイズしてプレイヤキャラクタを新たに作成した場合は、画像編集モードの終了時にその編集内容のデータがメモリカード15にセーブされる。   To customize the standard character's body shape, the player operates the body shape deformation joints provided in the skeleton model for the polygon vertices of the base model of the standard body shape, and batches the polygon vertices associated with the body shape deformation joint. This is done by displacing. In addition, the customization of the standard character part can be done by operating the posture deforming joint provided on the skeleton model by the player using the polygon vertices of the standard model of the basic model, and adding a plurality of polygon vertices associated with the posture deforming joint. This is done by collectively displacing. When the player customizes the standard character's body shape and part size and creates a new player character, the edited content data is saved in the memory card 15 at the end of the image editing mode.

信号送受信部117は操作コントローラ12との間で操作信号の送受を行う機能を果たす。I/Oインターフェース部116はモニタ13、ディスクドライブユニット114、メモリカード接続ユニット115及び信号送受信部117と制御部11との間のデータの送受のインターフェース機能を果たす。   The signal transmission / reception unit 117 performs a function of transmitting / receiving an operation signal to / from the operation controller 12. The I / O interface unit 116 performs an interface function of data transmission / reception between the monitor 13, the disk drive unit 114, the memory card connection unit 115, and the signal transmission / reception unit 117 and the control unit 11.

ゲーム装置1では、本体11にゲームメディア14が装着されると、ディスクドライブユニット114によってゲームメディア14に記録されたゲームデータが読み出され、制御部111内のRAM111cに格納される。そして、CPU111aがRAM111cに格納されたゲームプログラムを実行することによってプレイヤはゲーム内容を楽しむことができる。   In the game apparatus 1, when the game media 14 is attached to the main body 11, the game data recorded on the game media 14 is read by the disk drive unit 114 and stored in the RAM 111 c in the control unit 111. Then, the CPU 111a executes the game program stored in the RAM 111c, so that the player can enjoy the game contents.

CPU111aは、プレイヤによる操作コントローラ12の操作信号が信号送受信部117を介して入力されると、ゲームプログラムに従ってその操作信号に対するゲーム進行処理を行う。ゲーム進行処理には、プレイヤキャラクタが所定の動作をするアニメーション表示の処理やその動作に基づくゲーム空間上での事象(オブジェクトの破壊、敵キャラクタの討伐、アイテムの発見等の各種の事象)の発生処理、プレイヤキャラクタのステータス情報の表示処理、他のモードへの移行処理等の種々の処理が含まれる。ゲーム進行処理の結果はモニタ13に画像によって表示されるとともに、モニタ13のスピーカ13a,13bから効果音によって出力される。従って、プレイヤはモニタ13に表示されるゲーム画像と効果音でゲームの進行状況を確認しながら操作コントローラ12を操作してゲームを楽しむことができる。   When an operation signal of the operation controller 12 by the player is input via the signal transmission / reception unit 117, the CPU 111a performs a game progress process for the operation signal according to the game program. In the game progress process, an animation display process in which the player character performs a predetermined action and an event in the game space based on the action (various events such as object destruction, enemy character subjugation, item discovery) Various processes such as a process, a display process of the status information of the player character, and a transition process to another mode are included. The result of the game progress process is displayed as an image on the monitor 13 and output from the speakers 13a and 13b of the monitor 13 as sound effects. Therefore, the player can enjoy the game by operating the operation controller 12 while checking the progress of the game with the game image and sound effect displayed on the monitor 13.

本実施形態に係るゲームプログラムにはプレイヤが予め用意されている複数の標準キャラクタの中から所望の標準キャラクタをプレイヤキャラクタとして選択し、その標準キャラクタの体型や部位のサイズを所望の体型や部位の大きさに変形させることができる画像編集プログラムが含まれている。   In the game program according to the present embodiment, a player selects a desired standard character as a player character from among a plurality of standard characters prepared in advance, and the body shape and part size of the standard character are determined according to the desired body shape and part. An image editing program that can be transformed into a size is included.

プレイヤが本編のゲームをプレイするときのゲーム制御は、プレイヤが画像編集モードで標準キャラクタの体型や部位のサイズを変形する画像編集処理の制御や、標準キャラクタの体型や部位のサイズを変形したプレイヤキャラクタ(非標準体型キャラクタ)を本編のゲーム実行中にゲーム画面にアニメーション表示する制御には直接関係しないので、以下では、画像編集処理と非標準体型キャラクタをゲーム中にアニメーション表示する制御について説明する。   The game control when the player plays the main game is controlled by an image editing process in which the player changes the shape and part size of the standard character in the image editing mode, or the player who changes the shape and part size of the standard character. Since it is not directly related to the control of displaying the character (non-standard character) on the game screen while the main game is being executed, the following describes image editing processing and control of displaying the non-standard character during the game. .

まず、プレイヤが画像編集モードでプレイヤキャラクタの体型を変形する画像編集処理について説明する。   First, an image editing process in which the player changes the shape of the player character in the image editing mode will be described.

制御部11内のRAM111cには画像編集プログラムとプレイヤがプレイヤキャラクタとして選択可能な全てのキャラクタのキャラクタデータがゲームメディア14から読み込まれている。キャラクタデータは、キャラクタ毎に予めゲームソフトの制作段階で作成されたデータである。   In the RAM 111c in the control unit 11, the image editing program and the character data of all characters that the player can select as player characters are read from the game media 14. Character data is data created in advance in the game software production stage for each character.

図2は、標準キャラクタのキャラクタデータの構成例であり、特に本発明に関係する内容を例示したものである。   FIG. 2 is a configuration example of character data of a standard character, and particularly illustrates contents related to the present invention.

キャラクタデータ内のモデルデータは、基本姿勢のポリゴンモデル(キャラクタの表面形状をポリゴンメッシュで表現した三次元形状モデル)のモデルデータとそのポリゴンモデル内に設定されるスケルトンモデルのデータである。また、キャラクタデータ内の画像データは、素体のポリゴンモデルの各ポリゴンに色を貼付するためのテクスチャ等の画像データである。   The model data in the character data is model data of a polygon model with a basic posture (a three-dimensional shape model in which the surface shape of the character is represented by a polygon mesh) and skeleton model data set in the polygon model. Further, the image data in the character data is image data such as a texture for applying a color to each polygon of the base polygon model.

基本姿勢は、例えば、図3に示すように、両足を垂直に降ろし、両手を水平に広げたT字の形をした姿勢である。基本姿勢を基準にスケルトンモデルの姿勢変形用ジョイントを変位させることによって手、足、胴、頭等の各部位を変位させれば、ゲーム画面に表示されるキャラクタの姿勢を基本姿勢から所望の姿勢に変化させることができる。フレーム単位で動きに関係のある姿勢変形用ジョイントの変位量のデータを予め設定しておき、そのデータに基づいて基本姿勢から変化させた姿勢のキャラクタの画像をフレーム単位で描画することにより、キャラクタが任意の動きをするアニメーション表示を行うことができる。従って、図2に示すキャラクタデータは、アニメーション表示の基本となるデータである。   For example, as shown in FIG. 3, the basic posture is a T-shaped posture in which both feet are lowered vertically and both hands are spread horizontally. By displacing the hand, foot, torso, head, etc. by displacing the posture deformation joint of the skeleton model based on the basic posture, the character posture displayed on the game screen is changed from the basic posture to the desired posture. Can be changed. By preliminarily setting data on the amount of displacement of the posture-deforming joint that is related to movement in units of frames and drawing an image of the character in a posture changed from the basic posture on the basis of the data, Animated display with arbitrary movement can be performed. Therefore, the character data shown in FIG. 2 is data serving as a basis for animation display.

図3に示すように、スケルトンモデルSは、複数の姿勢変形用ジョイント(関節)Jj(添え字のjは姿勢変形用ジョイントの番号。j=1,2,…q)をジョイントチェーンJCによって連結した多関節の骨格モデルである。互いに連結された2つの姿勢変形用ジョイントJh,Jk(h≠k)のうち、上位のジョイントJhを「親のジョイント」、下位のジョイントJkを「子のジョイント」とすると、親のジョイントJhとジョイントチェーンJCの部分がボーンBh(添え字のhは親のジョイントの番号)に相当する。スケルトンモデルSの姿勢は、姿勢変形用ジョイントJhを支点としてボーンBhを回転させることにより変化させることができる。スケルトンモデルSは、ボーンBhの回転に連動してポリゴンメッシュを構成する複数のポリゴン頂点Pi(iはポリゴン頂点の番号。i=1,2,…n)を一括して変位させることによりポリゴンモデルAの姿勢を変化させる機能を果たす。 As shown in FIG. 3, the skeleton model S includes a plurality of posture deforming joints (joints) J j (the subscript j is the number of the posture deforming joint. J = 1, 2,... Q) by the joint chain JC. It is a connected articulated skeletal model. Of the two joints J h and J k (h ≠ k) connected to each other, if the upper joint J h is the “parent joint” and the lower joint J k is the “child joint”, The joint J h and the joint chain JC correspond to the bone B h (subscript h is the parent joint number). Posture of the skeleton model S may be varied by rotating the bone B h as a fulcrum joint J h for posture deformation. In the skeleton model S, a plurality of polygon vertices P i (i is a polygon vertex number; i = 1, 2,... N) constituting a polygon mesh in conjunction with the rotation of the bone B h are collectively displaced. It fulfills the function of changing the posture of the polygon model A.

以下の説明では、個々の姿勢変形用ジョイントを示す場合は添え字を付した符号「Jj」を用い、そうでない場合は添え字を付さない符号「J」を用いることとする。ポリゴン頂点、体型変形用ジョイント、ボーン等についても同様である。 In the following description, a symbol “J j ” with a subscript is used to indicate individual posture deformation joints, and a symbol “J” without a subscript is used otherwise. The same applies to polygon vertices, body deformation joints, bones, and the like.

スケルトンモデルSには、姿勢変形用ジョイントJとは別に上腕、前腕、胸、腹、腰、大腿、下腿の各部位にポリゴンモデルAの体型を変形するための複数の体型変形用ジョイントQr(rは体型変形用のジョイントの番号。r=1,2,…m)が設けられている。ポリゴンモデルAの体型を変えるとは、各部位の形を変形して肥満型、痩せ型、筋肉型等の体型に変えることである。なお、図3では、作図の便宜上、体型変形用ジョイントQは2個しか記載していない。 In the skeleton model S, a plurality of body shape deforming joints Q r (for deforming the body shape of the polygon model A in each part of the upper arm, forearm, chest, abdomen, waist, thigh, and lower leg apart from the posture deforming joint J r is the number of the joint for deforming the body, and r = 1, 2,. Changing the body shape of the polygon model A means changing the shape of each part to a body shape such as an obese type, a lean type, or a muscle type. In FIG. 3, for convenience of drawing, only two body deformation joints Q are shown.

スケルトンモデルSのデータには、スケルトンモデルSを構成する複数の姿勢変形用ジョイントJjと複数の体型変形用ジョイントQrについてローカル座標系LCにおける位置を定義するデータ(マトリクスデータ)と連結関係を示すデータ(リンクデータ)が含まれる。ローカル座標系LCは、キャラクタ毎に設定される三次元の直交座標系である。キャラクタを登場させるゲーム空間には、図4に示すように、ワールド座標系WCが設けられている。ローカル座標系LCを幾何学的変換によりワールド座標系WC上に定義することによって当該ローカル座標系LCで定義されたキャラクタCをワールド座標系WC上に定義することができる。すなわち、ローカル座標系LCで動作するキャラクタCをワールド座標系WCで動作させることができる。 The data of the skeleton model S includes a connection relationship with data (matrix data) that defines positions in the local coordinate system LC for the plurality of posture deformation joints J j and the plurality of body shape deformation joints Q r constituting the skeleton model S. Data (link data) to be shown is included. The local coordinate system LC is a three-dimensional orthogonal coordinate system set for each character. As shown in FIG. 4, a world coordinate system WC is provided in the game space in which the character appears. By defining the local coordinate system LC on the world coordinate system WC by geometric transformation, the character C defined by the local coordinate system LC can be defined on the world coordinate system WC. That is, the character C that operates in the local coordinate system LC can be operated in the world coordinate system WC.

各ジョイントJj,Qrのリンクデータ(Jh)(hはジョイントの番号。h≠j,h≠r)は、親のジョイントJhを示すデータである。全てのリンクデータは、図5に示すように、複数のジョイントJjがジョイントJ1を基点とした階層構造で連結されていることを表している。リンクの基点となるジョイントJ1には親のジョイントは存在しないが、ジョイントJ1のローカル座標系LCにおける位置は、ローカル座標系LCの原点によって定義されるので、原点がジョイントJ1の親のジョイントに相当する。 The link data (J h ) (h is a joint number. H ≠ j, h ≠ r) of each joint J j and Q r is data indicating the parent joint J h . As shown in FIG. 5, all the link data represents that a plurality of joints J j are connected in a hierarchical structure with the joint J 1 as a base point. The joint J 1 that is the base point of the link does not have a parent joint, but since the position of the joint J 1 in the local coordinate system LC is defined by the origin of the local coordinate system LC, the origin is the parent of the joint J 1 . Corresponds to a joint.

なお、図5では、姿勢変形用ジョイントJ1,J2,…J17がそれぞれ人体の腰関節,胴関節,…左足首の部位に対応するので、姿勢変形用ジョイントJ1,J2,…J17を部位の名称に符号を付した形で表示している。また、作図の便宜上、図5では体型変形用ジョイントQを省略して姿勢変形用ジョイントJのみを例示し、図7に右腕の部分に設定された体型変形用ジョイントQの階層構造を例示している。 In FIG. 5, posture deforming joints J 1 , J 2 ,... J 17 respectively correspond to the hip joint, trunk joint, and left ankle of the human body, so posture deforming joints J 1 , J 2 ,. J 17 is displayed in a form in which the part name is attached with a sign. For convenience of drawing, FIG. 5 omits the body deformation joint Q and illustrates only the posture deformation joint J, and FIG. 7 illustrates the hierarchical structure of the body deformation joint Q set in the right arm portion. Yes.

複数の姿勢変形用ジョイントJjは階層構造で連結され、各姿勢変形用ジョイントJkはボーンBhの回転に伴って変位するから、各姿勢変形用ジョイントJkの位置は親のジョイントJhに対する相対的な位置として定義されている。すなわち、親のジョイントJhを原点とし、ボーンBhの方向をZ軸とする座標系(以下、「個別座標系」という。)を考えると、子のジョイントJkの位置は、その個別座標系におけるZ軸上の位置として定義されている。同様にしてジョイントJkを親のジョイントとする子のジョイントJs(ジョイントJhに対して孫のジョイントJs)の位置は、ジョイントJkの個別座標系におけるZ軸上の位置として定義されている。 The plurality of posture deforming joints J j are connected in a hierarchical structure, and each posture deforming joint J k is displaced with the rotation of the bone B h , so the position of each posture deforming joint J k is the parent joint J h. It is defined as a relative position with respect to. That is, when considering a coordinate system (hereinafter referred to as “individual coordinate system”) in which the parent joint J h is the origin and the direction of the bone B h is the Z axis, the position of the child joint J k is the individual coordinate. It is defined as the position on the Z axis in the system. Similarly, the position of the child joint J s with the joint J k as the parent joint (the grandchild joint J s with respect to the joint J h ) is defined as the position of the joint J k on the Z axis in the individual coordinate system. ing.

子のジョイントJkに想定した個別座標系は、親のジョイントJhに想定した個別座標系を平行移動や回転等を含む幾何学的変換によって決定されるから、その幾何学的変換(3次元アフィン変換)の演算式を[MJh](4行×4列の行列ベクトル)、ジョイントJhのローカル座標系LCにおける位置を[PJh](同次座標の列ベクトル)とすると、ジョイントJkのローカル座標系LCにおける位置[PJk]は[MJh][PJh]の行列積によって決定される。同様にして、孫のジョイントJsのローカル座標系LCにおける位置[PJs]は[MJk][PJk]=[MJk][MJh][PJh]の行列積によって決定される。 Assumed individual coordinate system to a joint J k child, an individual coordinate system assumed joint J h parent from being determined by the geometrical transformations including translation, rotation, etc., its geometric conversion (three-dimensional Assuming that the arithmetic expression of (affine transformation) is [M Jh ] (4 rows × 4 columns matrix vector) and the position of the joint J h in the local coordinate system LC is [P Jh ] (column vector of homogeneous coordinates), the joint J The position [P Jk ] of k in the local coordinate system LC is determined by the matrix product of [M Jh ] [P Jh ]. Similarly, the position [P Js ] of the grandchild joint J s in the local coordinate system LC is determined by the matrix product of [M Jk ] [P Jk ] = [M Jk ] [M Jh ] [P Jh ].

従って、図2の姿勢変形用ジョイントJ1〜Jqに設定されている位置を定義するマトリクスデータ[MJ1]〜[MJq]は、上述した幾何学的変換の演算式であり、各姿勢変形用ジョイントJjのローカル座標系LCにおける位置[PJj]は、リンクデータを(Jh)とすると、[MJj][PJh]の行列積で決定される。なお、基点となるジョイントJ1の位置は、ローカル座標系LCの原点の列ベクトルを[P0]とすると、[MJ1][P0]の行列積で決定される。 Accordingly, the matrix data [M J1 ] to [M Jq ] defining the positions set in the posture deforming joints J 1 to J q in FIG. The position [P Jj ] in the local coordinate system LC of the deformation joint J j is determined by a matrix product of [M Jj ] [P Jh ], where the link data is (J h ). The position of the joint J 1 serving as the base point is determined by a matrix product of [M J1 ] [P 0 ], where [P 0 ] is the column vector at the origin of the local coordinate system LC.

体型変形用ジョイントQrも姿勢変形用ジョイントJjと同様にいずれかの姿勢変形用ジョイントJjを親のジョイントとしているから、体型変形用ジョイントQrにも姿勢変形用ジョイントJjと同様にローカル座標系LCにおける位置を特定するためのマトリクスデータ[MQr]と親のジョイントを示すリンクデータが設定されている。 Because the integrated deformation joint Q r also pose deformation joint J j as well as any attitude deformation joint J j as the parent of the joint, like the joint J j for even orientation deformed joint Q r for integrated deformation Matrix data [M Qr ] for specifying a position in the local coordinate system LC and link data indicating a parent joint are set.

ポリゴンモデルのデータには、ポリゴンメッシュを構成する多数のポリゴン頂点Pi(iはポリゴン頂点の番号。i=1,2,…n)のローカル座標系LCにおける位置(座標)のデータ(ポジションデータ[PPi])と、法線及び接線のデータと、ジョイント情報TPi(添え字のPiはポリゴン頂点の符号。以下、同じ。)が含まれる。法線と接線のデータは、各ポリゴン頂点Piの法線方向と接線方向を示すデータである。法線データと接線データは、ポリゴン頂点Pi毎にライティング処理(色の変化や反射の具合を表現する処理)をするために用いられるデータである。法線データと接線データは、ポリゴン頂点Pの変位に伴って変化するので、ポリゴン頂点Pが姿勢変形用ジョイントJ又は体型変形用ジョイントQの変位に伴って変位する場合は、法線データと接線データも再計算される。 The polygon model data includes data (position data) of positions (coordinates) in the local coordinate system LC of a large number of polygon vertices P i (i is a polygon vertex number; i = 1, 2,... N) constituting a polygon mesh. [P Pi ]), normal and tangent data, and joint information T Pi (the subscript Pi is the polygon vertex code; the same applies hereinafter). Normal to the tangent of the data indicates the normal direction and tangential direction of each polygon vertex P i. Normal data and tangent data is data used for lighting processing for each polygon vertex P i a (process for expressing the degree of color change and reflection). Since the normal line data and the tangent line data change with the displacement of the polygon vertex P, when the polygon vertex P is displaced with the displacement of the posture deformation joint J or the body shape deformation joint Q, the normal line data and the tangent line Data is also recalculated.

ジョイント情報TPiは、スケルトンモデルSの姿勢や体型を変化した場合に影響を受ける姿勢変形用ジョイントJj及び体型変形用ジョイントQrの番号とそれらのジョイントJj,Qrの影響度を示すウェイト値WJj,WQrである。 The joint information T Pi indicates the number of the posture deforming joint J j and the body deforming joint Q r affected when the posture and body shape of the skeleton model S are changed, and the degree of influence of the joints J j and Q r. The weight values W Jj and W Qr .

図6は、スケルトンモデルSの右腕部分に設けられた体型変形用ジョイントQの一例である。右上腕のほぼ中央の周りの上下方向と前後方向にそれぞれ体型変形用ジョイントQ1,Q2,Q3,Q4が設けられ、右前腕のほぼ中央の周りの上下方向と前後方向にそれぞれ体型変形用ジョイントQ5,Q6,Q7,Q8が設けられている。なお、図6は、説明の便宜上、右上腕と右前腕にそれぞれ体型変形用ジョイントQを4個ずつ設けた例であるが、各部位に体型変形用ジョイントQを5個以上設けてもよい。 FIG. 6 is an example of a body deformation joint Q provided in the right arm portion of the skeleton model S. Body deformation joints Q 1 , Q 2 , Q 3 , and Q 4 are provided in the vertical direction and the front-rear direction around the center of the right upper arm, respectively, and the body shapes in the vertical direction and the front-rear direction around the center of the right forearm. Deformation joints Q 5 , Q 6 , Q 7 , Q 8 are provided. FIG. 6 is an example in which four body deformation joints Q are provided on each of the upper right arm and the right forearm for convenience of explanation, but five or more body deformation joints Q may be provided in each part.

体型変形用ジョイントQrは、姿勢変形用ジョイントJjと同様に階層構造でスケルトンモデルSに設けられている。図6の例では、右上腕に設けられた体型変形用ジョイントQ1〜Q4は姿勢変形用ジョイントJ5(右肩の関節)にリンクし(姿勢変形用ジョイントJ5を親のジョイントとし)、右前腕に設けられた体型変形用ジョイントQ5〜Q8は姿勢変形用ジョイントJ6(右肘の関節)にリンクした(姿勢変形用ジョイントJ6を親のジョイントとした)構造になっている。従って、図6に示すスケルトンモデルSの右腕の多関節部分のリンク構造は、図7のようになり、体型変形用ジョイントQ1〜Q4のリンクデータには姿勢変形用ジョイントJ5が設定され、体型変形用ジョイントQ5〜Q8のリンクデータには姿勢変形用ジョイントJ6が設定される。 The body deformation joint Q r is provided in the skeleton model S in a hierarchical structure like the posture deformation joint J j . In the example of FIG. 6, the body shape deformation joints Q 1 to Q 4 provided on the upper right arm are linked to the posture deformation joint J 5 (the right shoulder joint) (the posture deformation joint J 5 is the parent joint). The body deformation joints Q 5 to Q 8 provided on the right forearm are linked to the posture deformation joint J 6 (the right elbow joint) (the posture deformation joint J 6 is the parent joint). Yes. Accordingly, the link structure of the articulated portion of the right arm of the skeleton model S shown in FIG. 6 is as shown in FIG. 7, and the posture deformation joint J 5 is set in the link data of the body shape deformation joints Q 1 to Q 4. , or link data type deforming joint Q 5 to Q 8 attitude deformation joint J 6 is set.

姿勢変形用ジョイントJと体型変形用ジョイントQは、階層構造で親のジョイントに連結されている点では共通している。姿勢変形用ジョイントJは多関節動作によってスケルトンモデルSの姿勢を変化させるものであるから、その動きは基本的に親のジョイントJを支点とした回転移動に制限されるが、体型変形用ジョイントQは、ポリゴンモデルAの表面形状を変形させるものであるから、その動きは親のジョイントJを支点とした回転移動に制限されず、自由に動かすことができる。すなわち、図6の例では、体型変形用ジョイントQ1〜Q4をボーンB5に対して垂直方向に移動させることができ、この動きによって右上腕の部分を構成するポリゴン頂点Pを全体的に外側若しくは内側に移動させる(右上腕の部分のポリゴンメッシュを太くしたり、細くしたりする)ことができる。体型変形用ジョイントQ5〜Q8も同様で、ボーンB6に対して垂直方向に移動させることができ、この動きによって右前腕の部分のポリゴンメッシュを太くしたり、細くしたりすることができる。 The posture deforming joint J and the body shape deforming joint Q are common in that they are connected to the parent joint in a hierarchical structure. Since the posture deforming joint J changes the posture of the skeleton model S by multi-joint movement, its movement is basically limited to rotational movement with the parent joint J as a fulcrum, but the body deforming joint Q Since the surface shape of the polygon model A is deformed, its movement is not limited to rotational movement with the parent joint J as a fulcrum, and can be moved freely. That is, in the example of FIG. 6, the body deformation joints Q 1 to Q 4 can be moved in the vertical direction with respect to the bone B 5 , and the polygon vertex P constituting the upper right arm portion is entirely moved by this movement. It can be moved outward or inward (the polygon mesh in the upper right arm portion can be made thicker or thinner). The body deforming joints Q 5 to Q 8 are the same, and can be moved in the vertical direction with respect to the bone B 6. By this movement, the polygon mesh of the right forearm can be made thicker or thinner. .

本実施形態では、画像編集処理において、姿勢変形用ジョイントJを、連結されているボーンBの長さ方向に移動可能にし、姿勢変形用ジョイントJをボーンBの長さ方向に移動させてキャラクタの腕や足等の部位のサイズを長くしたり、短くしたりする操作点として機能するようにしている。例えば、図6の例では、姿勢変形用ジョイントJ6をボーンB6に沿う方向に移動させることでボーンB5の長さを長くしたり、短くしたりすることができる。 In the present embodiment, in the image editing process, the posture deforming joint J is movable in the length direction of the connected bone B, and the posture deforming joint J is moved in the length direction of the bone B, thereby It functions as an operating point for lengthening or shortening the size of parts such as arms and legs. For example, in the example of FIG. 6, the length of the bone B 5 can be lengthened or shortened by moving the posture deforming joint J 6 in the direction along the bone B 6 .

上記のように、体型変形用ジョイントQは、姿勢変形用ジョイントJと同様に複数のポリゴン頂点Pを一括して移動させる制御点として機能するから、ポリゴン頂点Piのジョイント情報Tpiには、ゲームソフトの制作時のエンベロープ設定工程で姿勢変形用ジョイントJと体型変形用ジョイントQの変位の影響を受けるジョイントJ,Qの番号とその影響度を示すウェイト値W(%)を含む情報が設定されている。 As described above, the body deformation joint Q functions as a control point for moving a plurality of polygon vertices P in a lump like the posture deformation joint J. Therefore, the joint information T pi of the polygon vertices P i includes Information including the number of joints J and Q affected by the displacement of the posture deformation joint J and body deformation joint Q and the weight value W (%) indicating the degree of influence is set in the envelope setting process at the time of game software production Has been.

ウェイト値Wは、上述したように、姿勢変形用ジョイントJ及び体型変形用ジョイントQの各変位に基づく変位位置を加算してポリゴン頂点Pの変位位置を算出する場合の各変位位置の加算割合(%)を示す値である。ポリゴン頂点Pに複数のジョイントJ,Qが関連付けられると、各ジョイントJ,Qのウェイト値WJ,WQは、合計値が100%になるように設定されている。従って、関連付けられるジョイントが1個の姿勢変形用ジョイントJaの場合は、その姿勢変形用ジョイントJaのウェイト値WJaは100%となるから、ジョイント情報TPは、(Ja:WJa=100)となる。 As described above, the weight value W is the addition ratio of each displacement position when the displacement position of the polygon vertex P is calculated by adding the displacement positions based on the displacements of the posture deformation joint J and the body deformation joint Q (see FIG. %). When a plurality of joints J and Q are associated with the polygon vertex P, the weight values W J and W Q of each joint J and Q are set so that the total value becomes 100%. Therefore, if the joint associated is one posture deformation joint J a, because the weight value W Ja attitude deformation joint J a is 100%, the joint information T P is, (J a: W Ja = 100).

また、例えば、3個の姿勢変形用ジョイントJa〜Jcが関連付けられ、「姿勢変形用ジョイントJaのウェイト値Wa:50%、姿勢変形用ジョイントJbのウェイト値Wb:30%、姿勢変形用ジョイントJcのウェイト値Wc:20%」に設定された場合、ジョイント情報TPは、(Ja:WJa=50、Jb:WJb=30、Jc:WJc=20)となる。また、3個の姿勢変形用ジョイントJa〜Jcと1個の体型変形用ジョイントQdが関連付けられ、「姿勢変形用ジョイントJaのウェイト値Wa:50%、姿勢変形用ジョイントJbのウェイト値Wb:30%、姿勢変形用ジョイントJcのウェイト値Wc:10%、体型変形用ジョイントQdのウェイト値WQd:10%」のように設定された場合、ジョイント情報TPは、(Ja:WJa=50、Jb:WJb=30、Jc:WJc=10、Qd:WQd=10)となる。 Further, for example, associated with three attitude deformation joint J a through J c, "weight value of the orientation deformation joint J a W a: 50%, weight value of the joint J b for attitude variations W b: 30% , The weight information W c of the posture deforming joint J c is set to 20% ”, the joint information T P is (J a : W Ja = 50, J b : W Jb = 30, J c : W Jc = 20). Further, the three joints for attitude variations J a through J c and the joint Q d for one type deformation associated "weight value of the orientation deformation joint J a W a: 50%, the joint J b for attitude variations Weight value W b : 30%, posture deformation joint J c weight value W c : 10%, body deformation joint Q d weight value W Qd : 10% ”, the joint information T P becomes (J a : W Ja = 50, J b : W Jb = 30, J c : W Jc = 10, Q d : W Qd = 10).

姿勢変形用ジョイントJを変位させると、図8に示すように、ジョイント情報Tにより当該姿勢変形用ジョイントJが関連付けられたポリゴン頂点Pが連動して変位することにより基本モデルの姿勢(体の格好)が変化する。   When the posture deforming joint J is displaced, as shown in FIG. 8, the polygon vertex P associated with the posture deforming joint J is displaced in accordance with the joint information T, so that the posture of the basic model (appearance of the body) ) Will change.

図8は、図6の例で、姿勢変形用ジョイントJ6を支点として姿勢変形用ジョイントJ7(ボーンB6)を反時計回りに回転させたときの右腕の形を示したものである。ボーンB6だけを反時計回りに回転させ、ボーンB7はボーンB6に対して回転させていないので、右前腕及び右手のボーンB6,B7が全体的に姿勢変形用ジョイントJ6を支点として反時計回りに回転している。右前腕と右手の部分のポリゴンメッシュを構成する複数のポリゴン頂点Piにはそれぞれジョイント情報TPiが設定されている。そのジョイント情報TPiには、ジョイント番号として姿勢変形用ジョイントJ7の番号とウェイト値WJ7(添え字の「J7」は姿勢変形用ジョイントの符号を示す。以下、同じ。)が含まれている。 FIG. 8 shows the shape of the right arm when the posture deforming joint J 7 (bone B 6 ) is rotated counterclockwise with the posture deforming joint J 6 as a fulcrum in the example of FIG. Rotate the only bone B 6 counterclockwise, the bone B 7 is not rotated relative to the bone B 6, right forearm and hand bones B 6, B 7 is an overall attitude deformation joint J 6 It rotates counterclockwise as a fulcrum. Joint information T Pi is set for each of a plurality of polygon vertices P i constituting the polygon mesh of the right forearm and the right hand. The joint information T Pi includes, as joint numbers, the number of the posture deforming joint J 7 and the weight value W J7 (the subscript “J7” indicates the sign of the posture deforming joint. The same applies hereinafter). Yes.

例えば、右前腕部分のポリゴン頂点Paにローカル座標系LCにおけるポジションデータ[PPa]が設定され、ポリゴン頂点Paのジョイント情報TPaにジョイントJ6がウェイト値WPaで設定されているとすると、ポリゴン頂点Paの変位位置[PPa’]は、以下の演算により算出される。すなわち、ポリゴン頂点PaのジョイントJ6に対する相対位置はボーンB6が回転しても変化しないから、図6の姿勢でローカル座標系LCにおけるポリゴン頂点Paのポジションデータ[PPa]を、ジョイントJ6の個別座標系のポジションデータ[PPaJ6]に変換し、その後、その個別座標系を回転させてボーンB6を回転する。ポジションデータ[PPaJ6]はジョイントJ6の個別座標系に固定されているから、その個別座標系をウェイト値WPaの割合で回転させることによって[PPa’]の位置に変位することになる。ジョイントJ6の個別座標系を回転させるためのマトリクスデータを[MJ6]とすると、ポリゴン頂点Paの変位位置[PPa’]は、WPa×[MJ6][PPaJ6]の行列積で算出される。 For example, is set position data [P Pa] in the local coordinate system LC in polygon vertex P a right forearm, the joint J 6 is set by the weight value W Pa joint information T Pa of the polygon vertices P a Then, the displacement position of the polygon vertices P a [P Pa '] is calculated by the following calculation. That is, since the relative position with respect to the joint J 6 of the polygon vertices P a is not changed even if the rotating bone B 6, the position data [P Pa] of the polygon vertices P a in the local coordinate system LC in a posture of Fig. 6, the joint converted into position data of the individual coordinate systems of J 6 [P PaJ6], then rotate the bone B 6 by rotating the individual coordinate systems. Since the position data [P PaJ6 ] is fixed to the individual coordinate system of the joint J 6 , the position data [P PaJ6 ] is displaced to the position of [P Pa '] by rotating the individual coordinate system at the rate of the weight value W Pa. . When matrix data for rotating the individual coordinate system of the joint J 6 and [M J6], displaced position of the polygon vertices P a [P Pa '] is, W Pa × [M J6] matrix product of [P PaJ6] Is calculated by

従って、右前腕と右手の部分のポリゴンメッシュを構成する複数のポリゴン頂点Piについて、上記の演算処理をすることにより各ポリゴン頂点PiはボーンB6と共に移動し、基本モデルの右腕は、図8に示すように、右前腕から先が右上腕に対して所定の角度だけ上方に屈曲した格好に変化する。なお、体型変形用ジョイントQ5〜Q8に設定されるマトリクスデータ[MQ5]〜[MQ8]は、ジョイントJ6の個別座標系における位置を決定する演算式であるから、ジョイントJ6の個別座標系の回転によって体型変形用ジョイントQ5〜Q8も回転し、ジョイントJ6に対する体型変形用ジョイントQ5〜Q8の相対的な位置関係は変化しない。 Therefore, by performing the above-described calculation processing on a plurality of polygon vertices P i constituting the polygon mesh of the right forearm and the right hand, each polygon vertex P i moves together with the bone B 6 , and the right arm of the basic model is shown in FIG. As shown in FIG. 8, the right forearm changes to a shape in which the tip is bent upward by a predetermined angle with respect to the right upper arm. Incidentally, the matrix data [M Q5] ~ set in the integrated deformation joint Q 5 ~Q 8 [M Q8], since a calculation formula for determining the position in the individual coordinate system of the joint J 6, the joint J 6 also rotate type deformation joint Q 5 to Q 8 by the rotation of the individual coordinate systems, the relative positional relationship of the integrated deformation joint Q 5 to Q 8 for the joint J 6 does not change.

一方、体型変形用ジョイントQを変位させると、図9に示すように、ジョイント情報Tにより当該体型変形ジョイントQを関連付けられたポリゴン頂点Pが連動して変位することにより基本モデルの体型が変化する。この場合のポリゴン頂点Pの変位位置も姿勢変形用ジョイントJに連動させてポリゴン頂点Pを変位させる場合と同様の演算によって決定される。   On the other hand, when the body deformation joint Q is displaced, the body shape of the basic model changes as the polygon vertex P associated with the body deformation joint Q is displaced by the joint information T as shown in FIG. . The displacement position of the polygon vertex P in this case is also determined by the same calculation as in the case of displacing the polygon vertex P in conjunction with the posture deformation joint J.

図9は、体型変形用ジョイントQ1〜Q4と体型変形用ジョイントQ5〜Q8をそれぞれボーンB5,B6に対して外側(図9の矢印で示す方向)に変位させた場合の例で、この変位操作により右上腕と右前腕の部分のスキンメッシュがそれぞれ標準体型よりも太くなる。 FIG. 9 shows a case where the body shape deforming joints Q 1 to Q 4 and the body shape deforming joints Q 5 to Q 8 are displaced outward (directions indicated by arrows in FIG. 9) with respect to the bones B 5 and B 6 , respectively. In this example, the skin mesh of the upper right arm and the right forearm becomes thicker than the standard body by this displacement operation.

モーションデータは、キャラクタに所定の動きをさせるために、その動きに関係するスケルトンモデルSの姿勢変形用ジョイントJkを、例えば、フレーム単位で変化させたデータである。 The motion data is data obtained by changing the posture deformation joint Jk of the skeleton model S related to the motion, for example, in units of frames in order to cause the character to perform a predetermined motion.

図10は、標準キャラクタが所定の動きをするアニメーションをモニタ13に表示させるためのモーションデータの構成例である。図10は、図3に示したスケルトンモデルSのモーションデータの構造を示す図である。   FIG. 10 is a configuration example of motion data for causing the monitor 13 to display an animation in which a standard character makes a predetermined movement. FIG. 10 is a diagram showing the structure of the motion data of the skeleton model S shown in FIG.

標準キャラクタに所定の動きをさせるためのモーションデータは、例えば、標準キャラクタのスケルトンモデルSの全ての姿勢変形用ジョイントJj(j:ジョイント番号。j=1,2,…17)について、スケルトンモデルSの姿勢をフレーム単位で微小変化させたときの基準姿勢からの変位情報(親のジョイントJhを支点とした回転内容を示す情報)をフレーム毎に設定したデータである。姿勢変形用ジョイントJkを変位させる処理は、姿勢変形用ジョイントJkが連結されているボーンBhを回転させる処理に相当し、その処理は親のジョイントJhに想定した個別座標系を回転させることに相当する。従って、姿勢変形用ジョイントJh毎に設定されているローテーションデータLh,f(hは姿勢変形用ジョイントJの番号、fはフレームの番号)は、当該姿勢変形用ジョイントJhに設定されている個別座標系を所定の角度で回転させる幾何学的変換を演算するための行列式で表わされる。 The motion data for causing the standard character to perform a predetermined motion is, for example, a skeleton model for all posture deforming joints J j (j: joint number; j = 1, 2,..., 17) of the skeleton model S of the standard character. This is data in which displacement information from the reference posture when the S posture is slightly changed in units of frames (information indicating the rotation content with the parent joint Jh as a fulcrum) is set for each frame. Process to displace the joint J k for attitude variations, corresponds to the process of rotating the bone B h the joint J k for attitude variations is connected, the process rotates the individual coordinate system assuming the joint J h parent Is equivalent to Therefore, the rotation data L h, f set for each posture deformation joint J h (h is the number of the posture deformation joint J and f is the frame number) is set to the posture deformation joint J h. It is expressed by a determinant for calculating a geometric transformation for rotating an individual coordinate system at a predetermined angle.

本実施形態では、画像編集モードでプレイヤが体型変形用ジョイントQを操作して基本モデルの体型を変形し、所望の体型の体型変形モデルを作成した場合は、ゲーム開始後の所定のタイミングで体型変形用ジョイントQの操作内容と基本モデルのキャラクタデータを用いて体型変形モデルのキャラクタデータを生成する処理(基本モデルのキャラクタデータを用いた再エンベロープ処理)を行い、そのキャラクタデータを基本モデルのモーションデータに適用することで、体型変形モデルに基本モデルの動作と同様の動作をさせるようにしている。   In the present embodiment, when the player operates the body deformation joint Q in the image editing mode to deform the body shape of the basic model and creates a body shape deformation model of a desired body shape, the body shape is obtained at a predetermined timing after the game starts. Performs processing (re-envelope processing using character data of the basic model) to generate character data of the body deformation model using the operation contents of the deformation joint Q and the character data of the basic model, and the character data is used as the motion of the basic model. By applying it to the data, the body deformation model is made to perform the same operation as that of the basic model.

そして、再エンベロープ処理で体型変形用ジョイントQの変位に基づくポリゴン頂点Pの変位位置を算出しておき、モーションデータで体型変形モデルのアニメーション表示の処理をするときにはその変位位置の算出値を用いるようにしている。   Then, the displacement position of the polygon vertex P based on the displacement of the body deformation joint Q is calculated in the re-envelope process, and the calculated value of the displacement position is used when processing the animation display of the body deformation model with the motion data. I have to.

次に、基本モデルの体型を変形して非標準キャラクタの体型変形モデルを生成する画像編集処理について説明する。   Next, an image editing process for generating a body shape deformation model of a non-standard character by deforming the body shape of the basic model will be described.

図9の基本モデルの右腕部分の例で説明したように、体型変形用ジョイントQ1〜Q4,Q5〜Q8をそれぞれボーンB5,B6に対して外側又は内側に変位させると、体型変形用ジョイントQ1〜Q4,Q5〜Q8の変位の影響を受けて右上腕部分と右前腕部分のポリゴンメッシュの形状を変形させることができる。例えば、プレイヤが画像編集モードを選択すると、モニタ13にスケルトンモデルが埋め込まれた基本モデルの画像が表示され、プレイヤが、モニタ13に表示された体型変形用ジョイントQ1〜Q4,Q5〜Q8を外側に変位させる操作をすると、図9に示したように、右腕部分を太くすることができ、体型変形用ジョイントQ1〜Q4,Q5〜Q8を内側に変位させる操作をすると、右腕部分を細くすることができる。 As described in the example of the right arm portion of the basic model in FIG. 9, when the body deformation joints Q 1 to Q 4 and Q 5 to Q 8 are displaced outward or inward with respect to the bones B 5 and B 6 , respectively, The shapes of the polygon meshes of the upper right arm portion and the right forearm portion can be deformed under the influence of the displacement of the body shape deforming joints Q 1 to Q 4 and Q 5 to Q 8 . For example, when the player selects the image editing mode, an image of the basic model in which the skeleton model is embedded is displayed on the monitor 13, and the player displays the body deformation joints Q 1 to Q 4 and Q 5 to Q displayed on the monitor 13. When the operation of displacing the Q 8 outwardly, as shown in FIG. 9, it is possible to thicker right arm portion, the operation of displacing the integrated deformation joint Q 1 ~Q 4, Q 5 ~Q 8 inside Then, the right arm portion can be thinned.

なお、プレイヤに対する体型変形用ジョイントQの操作インターフェースとしては、上記のように体型変形用ジョイントQをモニタ13に表示してプレイヤが所望の体型変形用ジョイントQを直接操作するようにしてもよいが、モニタ13に図11に示す画像編集画面を表示し、プレイヤが画像編集画面内の操作ボタンB1〜B4を操作してポリゴンモデルAの体型を変形させるようにするとよい。   As an operation interface of the body shape deforming joint Q to the player, the body shape deforming joint Q may be displayed on the monitor 13 as described above so that the player directly operates the desired body shape deforming joint Q. The image editing screen shown in FIG. 11 is displayed on the monitor 13, and the player may operate the operation buttons B1 to B4 in the image editing screen to change the shape of the polygon model A.

図11に示す画像編集画面は、画面左側に編集対象のキャラクタのモデルを表示するモデル表示領域AR1が設けられ、画面右側にプレイヤが画像編集をするためのGUI(グラフィカル・ユーザ・インターフェース)が表示される操作領域AR2が設けられている。モデル表示領域AR1にはポリゴンモデルAだけが表示され、スケルトンモデルSは非表示(従って、体型変形用ジョイントQも非表示)となっている。一方、操作領域AR2には変形したい部位を選択する部位選択画面Gsと、変形したい内容(例えば、「太くする」、「細くする」、「大きくする」、「小さくする」など)を入力する操作ボタンB1,B2,B3及び編集作業を終了する操作ボタンB4とが表示されている。   The image editing screen shown in FIG. 11 is provided with a model display area AR1 for displaying the model of the character to be edited on the left side of the screen, and a GUI (graphical user interface) for the player to edit the image is displayed on the right side of the screen. An operation area AR2 to be operated is provided. Only the polygon model A is displayed in the model display area AR1, and the skeleton model S is not displayed (thus, the body deformation joint Q is also not displayed). On the other hand, in the operation area AR2, an operation for inputting a part selection screen Gs for selecting a part to be deformed and contents to be deformed (for example, “thicken”, “thinn”, “increase”, “decrease”) Buttons B1, B2, B3 and an operation button B4 for ending the editing work are displayed.

図11に示す操作インターフェースでは、プレイヤが操作ボタンB1,B2をクリックする毎に予め設定された単位の大きさでモニタ13に表示された基本モデルの部位を太くしたり、細くしたりすることができ、操作ボタンB3をクリックすることでその操作内容を確定させる構成であるので、体型変形用ジョイントQを直接操作するよりもプレイヤの操作が容易になる利点がある。また、モデル表示領域AR1にはポリゴンモデルAだけが表示され、スケルトンモデルSは表示されないので、部位の体型変形操作に応じてポリゴンモデルAの体型が変化する様子を見易くするという利点もある。   In the operation interface shown in FIG. 11, each time the player clicks the operation buttons B1 and B2, the portion of the basic model displayed on the monitor 13 in a unit size set in advance can be made thicker or thinner. Since the operation content can be determined by clicking the operation button B3, there is an advantage that the player can operate more easily than directly operating the body deformation joint Q. In addition, since only the polygon model A is displayed in the model display area AR1, and the skeleton model S is not displayed, there is an advantage that it is easy to see how the body shape of the polygon model A changes according to the body shape deformation operation of the part.

本実施形態に係る画像編集処理では、図12に示す処理手順で体型変形モデルが作成される。なお、以下の説明では、プレイヤが図11に示した画像編集画面で操作をする場合を例に説明する。   In the image editing process according to the present embodiment, a body deformation model is created by the processing procedure shown in FIG. In the following description, a case where the player operates on the image editing screen shown in FIG. 11 will be described as an example.

プレイヤがゲーム装置1でプレイヤキャラクタを選択した後、画像編集モードに移行すると、図12に示すフローチャートが起動する。CPU111aは、RAM111cからプレイヤが選択したプレイヤキャラクタのポリゴンモデルAのデータを読み出し、モデル表示領域AR1にそのポリゴンモデルAを貼り付けた画像編集画面(図11参照)をモニタ13に表示させる(S1)。   When the player shifts to the image editing mode after selecting a player character with the game apparatus 1, the flowchart shown in FIG. 12 is activated. The CPU 111a reads the data of the polygon model A of the player character selected by the player from the RAM 111c, and causes the monitor 13 to display an image editing screen (see FIG. 11) in which the polygon model A is pasted in the model display area AR1 (S1). .

続いて、CPU111aは、モニタ13から体型を変形するポリゴンモデルAの部位を選択する選択信号と、操作ボタンB1(太くする)又は操作ボタンB2(細くする)の操作信号が入力されたか否かを判別し(S2)、入力されなければ(S2:NO)、ステップS5に移行する。プレイヤが操作コントローラ12によって体型を変形するポリゴンモデルAの部位を選択する選択信号を入力するとともに、操作ボタンB1又は操作ボタンB2の操作信号を入力すると(S2:YES)、CPU111aはその選択信号に基づいて操作すべき体型変形用ジョイントQを決定し、操作信号に対応する方向に所定量だけ体型変形用ジョイントQを移動させる(S3)。   Subsequently, the CPU 111a determines whether or not the selection signal for selecting the part of the polygon model A whose body shape is to be deformed and the operation signal for the operation button B1 (thickening) or the operation button B2 (thinning) are input from the monitor 13. If it is determined (S2) and not input (S2: NO), the process proceeds to step S5. When the player inputs a selection signal for selecting a part of the polygon model A whose body shape is to be deformed by the operation controller 12 and an operation signal for the operation button B1 or the operation button B2 (S2: YES), the CPU 111a receives the selection signal. Based on this, the body deformation joint Q to be operated is determined, and the body deformation joint Q is moved by a predetermined amount in the direction corresponding to the operation signal (S3).

例えば、選択信号の内容が右上腕を選択した内容で、操作信号が操作ボタンB1をクリックした操作である場合、CPU111aは、図9に示したように、右上腕部分に設けられた体型変形用ジョイントQ1〜Q4をボーンB5に対して外側に予め設定された所定量だけ変位した位置に移動させる。また、操作信号が操作ボタンB2をクリックした操作である場合、CPU111aは、体型変形用ジョイントQ1〜Q4をボーンB5に対して内側に所定量だけ変位した位置に移動させる。 For example, when the content of the selection signal is the content of selecting the upper right arm and the operation signal is an operation of clicking the operation button B1, the CPU 111a uses the body shape modification provided in the upper right arm portion as shown in FIG. The joints Q 1 to Q 4 are moved to positions displaced by a predetermined amount set in advance outward from the bone B 5 . Further, if an operation that the operation signal clicks an operation button B2, CPU 111a moves the integrated deformation joint Q 1 to Q 4 at a position displaced by a predetermined amount to the inside with respect to bone B 5.

そして、CPU111aは、体型変形用ジョイントQ1〜Q4について、ボーンB5に対して外側若しくは内側に所定量だけ変位させる場合のマトリクスデータ(幾何学的変換のデータ)[MQ1]〜[MQ4]を生成し、ポリゴンモデルAの全てのポリゴン頂点データの中から体型変形用ジョイントQ1〜Q4の関連付けられたポリゴン頂点Piを抽出し、そのポリゴン頂点Piの座標[PPi]とマトリクスデータ[MQ1]〜[MQ4]の行列積を演算して当該ポリゴン頂点Piの変位先の座標[PPi’]を算出する(S4)。 The CPU 111a then converts matrix data (geometric transformation data) [M Q1 ] to [M] when the body deformation joints Q 1 to Q 4 are displaced by a predetermined amount outward or inward from the bone B 5 . generates Q4], extracts the polygon vertices P i associated with integrated deformation joint Q 1 to Q 4 from all the polygon vertex data of the polygon model a, the coordinates of the polygon vertices P i [P Pi] And the matrix product of [M Q1 ] to [M Q4 ] is calculated to calculate the coordinates [P Pi '] of the displacement destination of the polygon vertex P i (S4).

例えば、ポリゴン頂点Piのジョイント情報TPiに体型変形用ジョイントQ1だけが設定されている場合、ポリゴン頂点Piの変位先の座標[PPi’]は[PPi’]=[MQ1][PPi]の演算により算出される。また、ポリゴン頂点Piのジョイント情報TPiに複数の体型変形用ジョイントQ1,Q2,…が設定されている場合、例えば、2つの体型変形用ジョイントQ1,Q2がウェイト値WQ1,WQ2で設定されている場合、ポリゴン頂点Piの変位先の座標[PPi’]は[PPi’]=(WQ1/100)×[MQ1][PPi]+(WQ2/100)×[MQ2][PPi]の演算により算出される。 For example, if only the joint information T Pi body shape deformation joint to Q 1 polygon vertices P i is set, the polygon vertex P i displacement destination coordinates [P Pi '] is [P Pi'] = [M Q1 ] [P Pi ] is calculated. When a plurality of body shape deformation joints Q 1 , Q 2 ,... Are set in the joint information T Pi of the polygon vertex P i , for example, the two body shape deformation joints Q 1 , Q 2 have weight values W Q1. , W Q2 , the coordinates [P Pi '] of the displacement destination of the polygon vertex P i is [P Pi '] = (W Q1 / 100) × [M Q1 ] [P Pi ] + (W Q2 / 100) × [M Q2 ] [P Pi ].

そして、ポリゴン頂点Piが変位先の座標に移動され、これにより画像編集画面のモデル表示領域AR1に表示されたポリゴンモデルAの右上腕が標準の大きさよりも太くなったり、細くなったりする。 The polygon vertices P i is moved to the displacement destination coordinates, thereby or right upper arm becomes thicker than the standard size of the polygon model A displayed in the model display area AR1 of the image edit screen, or become thin.

上記の例は、右上腕全体を太くしたり、細くしたりする例であるが、部位選択画面Gsに右上腕の一部の筋肉(外側若しくは内側の筋肉等)を選択できるようにすれば、例えば、右上腕の内側の筋肉を盛り上げたり、外側の筋肉を太くしたりすることも可能である。   The above example is an example in which the entire upper right arm is thickened or thinned, but if part of the upper right arm muscles (outside or inner muscle etc.) can be selected on the part selection screen Gs, For example, the muscles on the inner side of the upper right arm can be raised or the outer muscles can be made thicker.

図9は、腕の部位に関する例であるが、足の太腿や胴回りや胸回りなどの部位についても同様の操作により体型変形用ジョイントQをボーンBに対して内側や外側に所定量ずつ移動させることによって、太くしたり、細くしたりすることができる。   FIG. 9 shows an example of the arm part, but the body deformation joint Q is moved inward or outward with respect to the bone B by a predetermined amount by the same operation for the leg thigh, the waistline, and the chestline. By making it, it can be made thicker or thinner.

プレイヤがモデル表示領域AR1に表示されたポリゴンモデルAの右上腕の形の変形具合を見ながら操作ボタンB1又は操作ボタンB2を操作し(S2〜S5のループ)、所望の形に変形した時点で操作ボタンB3(決定ボタン)を操作すると(S5:YES)、CPU111aは、ポリゴンモデルAの右上腕部分の体型変形を確定し、その時の体型変形用ジョイントQrの変位内容のデータ(幾何学的変換[MQ1]のデータ)をRAM111cに保存する(S6)。 When the player operates the operation button B1 or the operation button B2 while watching the deformation state of the shape of the upper right arm of the polygon model A displayed in the model display area AR1 (the loop of S2 to S5), and when it is deformed into a desired shape When the operation button B3 (decision button) is operated (S5: YES), the CPU 111a determines the body deformation of the upper right arm portion of the polygon model A, and the displacement content data (geometrical data) of the body deformation joint Q r at that time. The conversion [M Q1 ] data) is stored in the RAM 111c (S6).

続いて、CPU111aは、操作コントローラ12から操作ボタンB4(編集終了)の操作信号が入力されたか否かを判別し(S7)、入力されていなければ(S7:NO)、ステップS2に戻り、上記のステップS2〜S6の処理を繰り返す。そして、モニタ13から操作ボタンB4の操作信号が入力されると(S7:YES)、CPU111aは、RAM111cに保存した体型変形用ジョイントQrの変位内容のデータ(以下、このデータを「体型変形データ」という。)をメモリカード15にセーブし(S8)、画像編集処理を終了する。 Subsequently, the CPU 111a determines whether or not the operation signal of the operation button B4 (end of editing) has been input from the operation controller 12 (S7). If not input (S7: NO), the CPU 111a returns to step S2, and returns to the above. Steps S2 to S6 are repeated. When the operation signal of the operation from the monitor 13 button B4 is inputted (S7: YES), CPU111a is stored data of displacements contents of integrated deformation joint Q r (hereinafter RAM 111 c, the data "type modified data Is saved in the memory card 15 (S8), and the image editing process is terminated.

上記の画像編集処理の説明では、ポリゴンモデルAの体型を変形する場合について説明したが、同様の操作によってポリゴンモデルAの部位のサイズを変更することができる。この場合は、操作領域AR2の下部に部位の長さを長くする操作ボタンや短くする操作ボタンが表示され、プレイヤがそれらの操作ボタンを操作すると、操作領域AR2の部位選択画面で選択された部位の所定の姿勢変形用ジョイントJを当該操作ボタンの操作量に応じて所定の変位量単位でボーンBに沿う方向に延ばす変位若しくは縮める変位をさせる。   In the above description of the image editing process, the case of deforming the body shape of the polygon model A has been described. However, the size of the part of the polygon model A can be changed by the same operation. In this case, an operation button for increasing the length of the part or an operation button for shortening the part is displayed below the operation area AR2, and when the player operates these operation buttons, the part selected on the part selection screen of the operation area AR2 The predetermined posture deforming joint J is displaced in a direction along the bone B in a predetermined displacement amount according to the operation amount of the operation button.

例えば、図6の例で、姿勢変形用ジョイントJ6をボーンB5に沿って所定量だけ延ばす変位をさせる場合、CPU111aは、当該姿勢変形用ジョイントJ6について、マトリクスデータ(幾何学的変換のデータ)[MJ6]を生成し、ポリゴンモデルAの全てのポリゴン頂点データの中から当該姿勢変形用ジョイントJJ6が関連付けられたポリゴン頂点Pjを抽出し、そのポリゴン頂点Piの座標[PPj]とマトリクスデータ[MJ6]の行列積を演算して当該ポリゴン頂点Pjの変位先の座標[PPj’]を算出する。そして、ポリゴン頂点Pjが変位先の座標[PPj’]に移動され、これにより像編集画面のモデル表示領域AR1にはポリゴンモデルAの右上腕が標準の長さよりも長くなった画像が表示される。 For example, in the example of FIG. 6, when the posture deforming joint J 6 is displaced by a predetermined amount along the bone B 5 , the CPU 111 a uses the matrix data (geometric transformation) for the posture deforming joint J 6 . Data) [M J6 ] is generated, the polygon vertex P j associated with the posture deformation joint J J6 is extracted from all the polygon vertex data of the polygon model A, and the coordinates [P of the polygon vertex P i are extracted. The matrix product of Pj ] and matrix data [M J6 ] is calculated to calculate the coordinates [P Pj '] of the displacement destination of the polygon vertex P j . Then, the polygon vertex P j is moved to the coordinate [P Pj '] of the displacement destination, and thereby an image in which the upper right arm of the polygon model A is longer than the standard length is displayed in the model display area AR1 of the image editing screen. Is done.

そして、プレイヤが操作コントローラ12によって操作ボタンB4の操作を行うと、CPU111aは、RAM111cに保存した姿勢変形用ジョイントJの変位内容のデータ(姿勢変形データ)をメモリカード15にセーブして画像編集処理を終了する。   When the player operates the operation button B4 with the operation controller 12, the CPU 111a saves the displacement content data (posture deformation data) of the posture deformation joint J stored in the RAM 111c in the memory card 15 and performs image editing processing. Exit.

次に、画像編集モードで体型を変形したプレイヤキャラクタ(非標準体型キャラクタ)をゲーム中にアニメーション表示する制御について説明する。   Next, a description will be given of control for displaying a player character (non-standard figure character) whose shape has been changed in the image editing mode during the game.

図13は、ゲームが開始されたときにゲーム画面にプレイヤキャラクタをアニメーション表示するための処理手順を示すフローチャートである。   FIG. 13 is a flowchart showing a processing procedure for displaying a player character in animation on the game screen when the game is started.

プレイヤによる所定のゲーム開始の操作によってゲームが開始されると(S10)、CPU111aは、RAM111c若しくはメモリカード15に保存しているプレイヤキャラクタの体型変形データを読み出し、その体型変形データと標準キャラクタのキャラクタに含まれるポリゴン頂点Pi(i=1,2,…n)のデータを用いて、体型変形用ジョイントQ1〜QMの変位に基づくポリゴン頂点Piの変位位置[PPi’]を算出する(S11)。所定のゲーム開始の操作とは、プレイヤが操作コントローラ12のスタートボタンを操作して新規にゲームをスタートさせる操作、ゲームオーバーでゲーム終了後にプレイヤがコンテニューモードのボタンを操作してゲームを再スタートさせる操作、一旦ゲームデータをゲームメモリ15に保存して電源をオフにした後、再度電源をオンにし、ゲームメモリ15に保存したゲームデータを読み出してゲームを再スタートさせる操作等である。 When the game is started by a predetermined game start operation by the player (S10), the CPU 111a reads out the body shape deformation data of the player character stored in the RAM 111c or the memory card 15, and the body shape deformation data and the standard character character. Is used to calculate the displacement position [P Pi '] of the polygon vertex P i based on the displacement of the body deformation joints Q 1 to Q M using the data of the polygon vertex P i (i = 1, 2,... N) included in (S11). The predetermined game start operation is an operation in which the player operates the start button of the operation controller 12 to start a new game, and after the game is over, the player operates the continue mode button to restart the game. For example, the game data is temporarily stored in the game memory 15 and the power is turned off, then the power is turned on again, the game data stored in the game memory 15 is read, and the game is restarted.

例えば、標準キャラクタのポリゴン頂点Piのジョイント情報TPiに体型変形用ジョイントQの情報として1個の体型変形用ジョイントQrがウェイト値WQr(%)で設定されている場合、ポリゴン頂点Piのローカル座標系LCにおけるポジションデータ[PPi]を体型変形用ジョイントQrの個別座標系に変換したポジションデータを[PPiQr]とすると、CPU111aは、
[PPi’]=(WQr/100)×[MQr][PPiQr]…(2)
但し、[MQr]:体型変形データ
の演算を行うことによって変位位置[PPi’]を算出する。
For example, where one type deformation joint Q r is set by the weight value W Qr (%) to the joint information T Pi of polygon vertices P i standard character as information type deformation joint Q, polygon vertex P Assuming that the position data obtained by converting the position data [P Pi ] in the local coordinate system LC of i into the individual coordinate system of the body deformation joint Q r is [P PiQr ], the CPU 111a
[P Pi '] = (W Qr / 100) × [M Qr ] [P PiQr ] (2)
However, [M Qr ]: The displacement position [P Pi '] is calculated by calculating body deformation data.

ポリゴン頂点Piに複数の体型変形用ジョイントQ、例えば、3個の体型変形用ジョイントQr,Qs,Qtがウェイト値WQr,WQs,WQt(%)で設定されている場合は、ローカル座標系LCにおけるポリゴン頂点Piのポジションデータ[PPi]を体型変形用ジョイントQr,Qs,Qtの各個別座標系に変換したポジションデータをそれぞれ[PPiQr]、[PPiQs]、[PPiQt]とすると、
[PPi’]=(WQr/100)×[MQr][PPiQr
+(WQs/100)×[MQs][PPiQs
+(WQt/100)×[MQt][PPiQt]…(3)
但し、[MQr],[MQs],[MQt]:体型変形データ
の演算によって変位位置[PPi’]が算出される。
When a plurality of body deformation joints Q, for example, three body deformation joints Q r , Q s , Q t are set to the polygon vertex P i with weight values W Qr , W Qs , W Qt (%) Are the position data obtained by converting the position data [P Pi ] of the polygon vertex P i in the local coordinate system LC to the individual coordinate systems of the body deformation joints Q r , Q s and Q t , respectively [P PiQr ] and [P PiQs ] and [P PiQt ]
[P Pi '] = (W Qr / 100) × [M Qr ] [P PiQr ]
+ (W Qs / 100) × [M Qs ] [P PiQs ]
+ (W Qt / 100) × [M Qt ] [P PiQt ] (3)
However, [M Qr ], [M Qs ], [M Qt ]: The displacement position [P Pi ′] is calculated by calculating body deformation data.

なお、ポリゴン頂点Piのジョイント情報TPiには、姿勢変形用ジョイントJjの情報も含まれているので、体型変形用ジョイントQr,Qs,Qtのウェイト値WQr,WQs,WQtは姿勢変形用ジョイントJjのウェイト値WJjとの合計値100%となるように設定されている。 The joint information T Pi of the polygon vertex P i also includes information on the posture deformation joint J j , so that the weight values W Qr , W Qs , and Qt of the body deformation joints Q r , Q s , Q t W Qt is set to be a total value of 100% with the weight value W Jj of the posture deforming joint J j .

続いて、CPU111aは、算出したポリゴン頂点Piの変位位置[PPi’]と標準キャラクタのキャラクタデータ(図2参照)を用いてプレイヤキャラクタ(非標準体型キャラクタ)のキャラクタデータを作成する(S12)。ステップS12は、標準キャラクタの体型を変形したプレイヤキャラクタについてはキャラクタデータがないので、標準キャラクタのキャラクタデータ内のジョイント情報TPiをステップS11で算出したポリゴン頂点Piの変位位置[PPi’]で修正することによってプレイヤキャラクタのキャラクタデータを作成している。 Subsequently, the CPU 111a creates character data of the player character (non-standard character) using the calculated displacement position [P Pi '] of the polygon vertex P i and the character data of the standard character (see FIG. 2) (S12). ). Step S12, since there is no character data for the player character which is a modification of the type of standard character, displaced position of the polygon vertices P i to the joint information T Pi in the character data calculated in step S11 in the standard character [P Pi '] The character data of the player character is created by correcting the above.

なお、画像編集モードで基本モデルの部位の長さを変更してキャラクタの骨格が標準の骨格とは異なるサイズにされている場合(すなわち、姿勢変形データが作成されている場合)があるが、この場合は、姿勢変形データについてステップS11,S12の処理は行われない。標準の骨格とは異なるキャラクタをアニメーション表示する場合、動きの内容に応じてフレーム毎の当該動きに関係のある姿勢変形用ジョイントJの変位位置が異なるので、その都度、姿勢変形用ジョイントJの変位位置を計算する必要があるからである。   There are cases where the length of the part of the basic model is changed in the image editing mode and the character skeleton is different in size from the standard skeleton (that is, when posture deformation data is created) In this case, the processes of steps S11 and S12 are not performed on the posture deformation data. When a character different from the standard skeleton is displayed as an animation, the displacement position of the posture-deforming joint J related to the movement differs from frame to frame according to the content of the movement. This is because the position needs to be calculated.

CPU111aは、RAM111cに標準キャラクタのキャラクタデータをコピーし、そのキャラクタデータ内の体型変形用ジョイントQのデータを削除し、各ポリゴン頂点Piに設定されているジョイント情報のうち、体型変形用ジョイントQのデータ(体型変形用ジョイントの番号とウェイト値)を除去し、算出した変位位置[PPi’]に置き換えることによってプレイヤキャラクタのキャラクタデータを作成する。 CPU111a copies the character data of the standard character RAM 111 c, the delete data type deformation joint Q in character data, among the joint information set to each polygon vertex P i, jointing type deformation Q Is removed and replaced with the calculated displacement position [P Pi '] to create the character data of the player character.

図14は、プレイヤキャラクタのキャラクタデータの構成例である。同図に示すキャラクタデータは、図2に示す標準キャラクタのキャラクタデータに対してジョイント(関節)データに体型変形用ジョイントQ1〜Qmが含まれていない点と、ポリゴン頂点P1,P2,…Pnのジョイント情報TP1’,TP2’,…TPn’内の体型変形用ジョイントQに関する情報が体型変形データを用いて算出された変位位置に置換されている点が異なっている。 FIG. 14 is a configuration example of the character data of the player character. Character data shown in the figure, and that it does not include the joint (joint) data type deformation joint Q 1 to Q m are relative to character data of a standard character shown in FIG. 2, the polygon vertices P 1, P 2 ,..., P n are different in that the information on the body deformation joint Q in the joint information T P1 ′, T P2 ′,... TP n ′ is replaced with the displacement position calculated using the body deformation data. .

なお、姿勢変形データが作成されている場合は、図14に示すキャラクタデータの姿勢変形用ジョイントJjのうち、当該姿勢変形データに含まれている姿勢変形ジョイントJkのマトリクスデータ[MJk]は、姿勢変形用ジョイントJkの変位内容のデータ(編集されたマトリクスデータ[MJK’])で置き換えられる。これにより、図14に示すキャラクタデータに基づいてキャラクタモデルを描画すると、モニタ13には、図2に示すポリゴンモデルAに対して、例えば、足や手を長くしたポリゴンモデルや肩幅を広くしたポリゴンモデルが表示されることになる。 If posture deformation data has been created, matrix data [M Jk ] of posture deformation joints J k included in the posture deformation data among the posture deformation joints J j of the character data shown in FIG. Is replaced with the displacement content data (edited matrix data [M JK ']) of the posture deformation joint J k . Thus, when the character model is drawn based on the character data shown in FIG. 14, for example, the polygon model A shown in FIG. The model will be displayed.

体型変形用ジョイントQ1〜Qmを除去しているのは、プレイヤキャラクタを標準キャラクタのモーションデータを用いてアニメーション表示する場合、そのモーションデータに体型変形用ジョイントQ1〜Qmのモーションデータが含まれておらず、アニメーション表示の処理に必要としないからである。標準キャラクタのキャラクタデータをコピーし、ポリゴン頂点Piのジョイント情報TP1だけを変更してプレイヤキャラクタのキャラクタデータを作成するようにしてもよい。 The body deformation joints Q 1 to Q m are removed when the player character is animated using the motion data of the standard character and the motion data of the body deformation joints Q 1 to Q m is included in the motion data. This is because they are not included and are not necessary for the animation display process. Copy character data of the standard character, may be generated character data of player characters by changing only the joint information T P1 of the polygon vertices P i.

ポリゴン頂点Piのジョイント情報TPi’内の体型変形用ジョイントQに関する情報を体型変形データを用いて算出された変位位置に置換しているのは、フレーム毎に姿勢変形用ジョイントJと体型変形用ジョイントQの変位位置が演算されることになるが、本実施形態ではステップS11で体型変形データを用いて算出された変位位置を利用することで各フレームの体型変形用ジョイントQの変位位置の演算をしないようにするためである。 The information regarding the body deformation joint Q in the joint information T Pi ′ of the polygon vertex P i is replaced with the displacement position calculated using the body deformation data. In this embodiment, the displacement position of the body deformation joint Q of each frame is calculated by using the displacement position calculated using the body deformation data in step S11. This is to prevent computation.

プレイヤキャラクタのキャラクタデータは、ポリゴン頂点Piに設定されているジョイント情報TPiの体型変形用ジョイントQに関するデータが演算値(変位位置)[PPi’]に置き換えられているので、このキャラクタデータと標準キャラクタに設定されているモーションデータを用いてアニメーション表示の描画処理をした場合には、(2)式又は(3)式の演算処理に代えて演算値[PPi’]が用いられることになる。 Character data of the player character, since the data relating to integrated deformation joint Q of the joint information T Pi set in the polygon vertex P i is replaced with the calculated value (displacement position) [P Pi '], the character data When the animation display drawing process is performed using the motion data set for the standard character, the calculation value [P Pi '] is used instead of the calculation process of the expression (2) or (3). become.

続いて、CPU111aは、描画処理部112にゲームプログラムの進行に応じたプレイヤキャラクタのアニメーション表示の処理を行わせる(S13)。描画処理部112は、モニタ13の表示画面にプレイヤキャラクタに所定の動作を行わせるアニメーションを表示させる場合、標準キャラクタに設定されたモーションデータ中のその動作に対応するモーションNo.のモーションデータ(姿勢変形用ジョイントJjのローテーションデータLj,k)(kはフレーム番号。k=1,2,…M)をフレーム周期(1/30秒)でフレーム番号順に読み出し、スケルトンモデルSの姿勢変形用ジョイントJj(j=1,2,…q)のローカル座標系LCにおける位置[Pj,k]を算出する。 Subsequently, the CPU 111a causes the drawing processing unit 112 to perform animation display processing of the player character according to the progress of the game program (S13). When displaying an animation that causes the player character to perform a predetermined action on the display screen of the monitor 13, the drawing processing unit 112 displays a motion No. corresponding to the action in the motion data set for the standard character. Motion data (rotation data L j, k of posture deforming joint J j ) (k is a frame number; k = 1, 2,... M) are read in the frame number (1/30 second) order by frame number, and the skeleton model The position [P j, k ] in the local coordinate system LC of the posture deformation joint J j (j = 1, 2,..., Q) of S is calculated.

また、描画処理部112は、各姿勢変形用ジョイントJjのローテンションデータLj,kを用いて各フレームkの各ジョイントJのマトリクスデータ[Mj,k]を算出する。そして、そのマトリクスデータ[Mj,k]とプレイヤキャラクタのポリゴン頂点[Pi]とを用いて、全てのポリゴン頂点PPiに対して、各フレームkにおけるポリゴン頂点の変位位置[Pi,k’]を算出する。例えば、プレイヤキャラクタのポリゴン頂点Piのジョイント情報に、体型変形用ジョイントQrの変位に基づくポリゴン頂点Piの変位値の演算値[PPi’]と3個の姿勢変形用ジョイントJa,Jb,c及びウェイト値Wa,Wb,Wc(%)とが設定されている場合、描画処理部112は、ポリゴン頂点Piの姿勢変形用ジョイントJa,Jb,cの各個別座標系におけるポジションデータをそれぞれ[PPiJa]、[PPiJb]、[PPiJc]とすると、
[PPi,k’]=[PPi’]+(Wa/100)×[Ma,k][PPiJa
+(Wb/100)×[Mb,k][PPiJb
+(Wc/100)×[Mc,k][PPiJc]…(4)
但し、[PPi’]=(WQr/100)×[MQr][PPiQr
の演算を行うことによってプレイヤキャラクタのポリゴン頂点Piの位置[PPi,k’]を算出する。
Further, the drawing processing unit 112 calculates matrix data [M j, k ] of each joint J of each frame k using the rotation data L j, k of each posture deformation joint J j . Then, using the matrix data [M j, k ] and the polygon vertex [P i ] of the player character, the displacement position [P i, k of the polygon vertex in each frame k with respect to all the polygon vertices P Pi . '] Is calculated. For example, the joint information of the polygon vertex P i of the player character includes the calculated value [P Pi '] of the displacement value of the polygon vertex P i based on the displacement of the body deformation joint Q r and three posture deformation joints J a , When J b, J c and weight values W a , W b , W c (%) are set, the drawing processing unit 112 determines the posture deformation joints J a , J b, J c of the polygon vertex P i. If the position data in each individual coordinate system is [P PiJa ], [P PiJb ], [P PiJc ],
[P Pi, k '] = [P Pi '] + (W a / 100) × [M a, k ] [P PiJa ]
+ (W b / 100) × [M b, k ] [P PiJb ]
+ (W c / 100) × [M c, k ] [P PiJc ] (4)
However, [P Pi '] = (W Qr / 100) × [M Qr ] [P PiQr ]
Is calculated to calculate the position [P Pi, k '] of the polygon vertex P i of the player character.

そして、描画処理部112は、算出した座標[PPi,k’]に全てのポリゴン頂点Piを変位させ、各ポリゴンに所定のテクスチャを貼り付ける処理を行う。プレイヤキャラクタの全てのポリゴン頂点Piを座標[PPi,k’]に変位させたポリゴンモデルは、スケルトンモデルの骨格構造の変化に応じてポリゴンメッシュを変化させたものであるから、フレーム毎に生成されるプレイヤキャラクタの画像がモニタ13に順次表示されることによりモニタ13には標準キャラクタの体型を変形したプレイヤキャラクタが所定の動きをするアニメーションが表示される。なお、所定の動きのアニメーション表示には歩くなどの動作のアニメーション表示だけでなく、静止している状態のアニメーション表示も含まれる。 The drawing processing unit 112, the calculated coordinates [P Pi, k '] to be displaced all polygon vertices P i, performs paste processing a predetermined texture to each polygon. Since the polygon model in which all the polygon vertices P i of the player character are displaced to the coordinates [P Pi, k '] is obtained by changing the polygon mesh in accordance with the change in the skeleton structure of the skeleton model, the polygon model is changed every frame. The generated image of the player character is sequentially displayed on the monitor 13, whereby the monitor 13 displays an animation in which the player character that has deformed the body shape of the standard character moves in a predetermined manner. Note that the animation display of the predetermined movement includes not only an animation display of an action such as walking but also an animation display of a stationary state.

ステップS13では、プレイヤによる操作コントローラ12からの操作信号やゲーム空間で生じた事象結果(例えば、敵キャラクタの攻撃を受けたり、建物等のオブジェクトに衝突したりする等)に基づいて、フレーム毎にその動作に対応するモーション番号のモーションデータの再生処理(アニメーション表示の処理)が行われるが、各再生処理ではステップS12でプレイヤキャラクタに対して作成されたキャラクタデータが用いられ、ステップS11,S12の処理が繰り返されることはない。   In step S13, on the basis of an operation signal from the operation controller 12 by the player and a result of an event occurring in the game space (for example, an attack by an enemy character or a collision with an object such as a building) Reproduction processing (animation display processing) of motion data corresponding to the motion is performed. In each reproduction processing, the character data created for the player character in step S12 is used, and in steps S11 and S12, The process is not repeated.

上記のように、本実施形態に係るゲーム装置1によれば、画像編集モードで標準キャラクタの体型を変形してプレイヤキャラクタを作成した場合、そのプレイヤキャラクタの体型変形データをメモリカード15に保存し、その後にゲームが開始されると、最初にプレイヤキャラクタのアニメーション表示を行う前の所定のタイミングで体型変形データと標準キャラクタのキャラクタデータを用いてプレイヤキャラクタのキャラクタデータを作成する。すなわち、体型変形データを用いて標準キャラクタのキャラクタデータの再エンベロープ処理をすることによりプレイヤキャラクタのキャラクタデータを作成する。   As described above, according to the game device 1 according to the present embodiment, when a player character is created by deforming the body shape of the standard character in the image editing mode, the body character deformation data of the player character is stored in the memory card 15. Thereafter, when the game is started, the character data of the player character is created by using the body shape deformation data and the character data of the standard character at a predetermined timing before the player character animation is first displayed. That is, the character data of the player character is created by performing a re-envelope process on the character data of the standard character using the body shape deformation data.

そして、その後はそのプレイヤキャラクタのキャラクタデータと標準キャラクタに設定されたモーションデータとを用いてプレイヤキャラクタが所定の動作をするアニメーションを表示するので、ゲーム装置1でのプレイヤキャラクタのアニメーション表示の処理負担を抑制することができる。   Then, since the animation in which the player character performs a predetermined motion is displayed using the character data of the player character and the motion data set as the standard character, the processing load of the player character animation display on the game apparatus 1 Can be suppressed.

すなわち、上述した(4)式の例の場合、従来は、プレイヤキャラクタの動作が変化する毎にその動作に対するアニメーション表示で、描画処理部112は、
[PPi,k’]=(WQr/100)×[MQr][PPiQr
+(Wa/100)×[Ma,k][PJiJa
+(Wb/100)×[Mb,k][PPiJb
+(Wc/100)×[Mc,k][PPiJc]…(5)
の演算を行って各コマのプレイヤキャラクタのポリゴン頂点Piの座標[PPi,k’]を算出しなければならない。
That is, in the case of the above-described example of the expression (4), conventionally, every time the movement of the player character changes, an animation is displayed for the movement.
[P Pi, k '] = (W Qr / 100) × [M Qr ] [P PiQr ]
+ (W a / 100) × [M a, k ] [P JiJa ]
+ (W b / 100) × [M b, k ] [P PiJb ]
+ (W c / 100) × [M c, k ] [P PiJc ] (5)
Thus, the coordinates [P Pi, k '] of the polygon vertex P i of the player character of each frame must be calculated.

(5)式は、フレーム毎にキャラクタの姿勢の変化に影響しない部分のポリゴン頂点Piの変位位置[PPi’]=(WQr/100)×[MQr][PPiQr]を演算しているので、姿勢の変化に影響しない部分のポリゴン頂点Piの変位位置[PPi’]をフレーム毎に演算しない本実施形態に比べて演算項目が多くなる。本実施形態では、キャラクタの姿勢の変化に影響しない部分のポリゴン頂点Piの変位位置[PPi’]の演算を1回だけ行い、アニメーションの表示処理ではその演算結果を利用するので、アニメーションの表示処理におけるポリゴン頂点Piの座標[PPi’]の計算の回数が減少し、ポリゴンモデル全体の描画処理の処理負担を抑制することができる。 Equation (5) calculates the displacement position [P Pi '] = (W Qr / 100) × [M Qr ] [P PiQr ] of the polygon vertex P i at a portion that does not affect the change in character posture for each frame. since it has become much Factor compared to the embodiment without calculating the displacement position of the polygon vertices P i of the part it does not affect the change in the attitude of the [P Pi '] for each frame. In the present embodiment performs calculation of the displaced position of the polygon vertices P i of the portion which is not affected by changes in the character of the orientation [P Pi '] only once, because it utilizes the result of operation in the display process of animation, the animation The number of calculations of the coordinates [P Pi '] of the polygon vertex P i in the display process is reduced, and the processing load of the drawing process for the entire polygon model can be suppressed.

本実施形態では、非標準体型キャラクタの制作例としてプレイヤが画像編集モードで標準キャラクタの体型を所望の体型に変形してプレイヤキャラクタを作成する場合について説明したが、ゲームソフトの制作段階で標準体型のモデルの体型を変形して多数の体型の異なる敵キャラクタやモブキャラクタが制作されている場合でも同様のアニメーション表示の処理をすることにより、ゲーム装置1での処理負担を大幅に抑制することができる。   In the present embodiment, a case has been described in which the player creates a player character by transforming the standard character's body shape into a desired body shape in the image editing mode as an example of creating a non-standard body character. Even when a large number of enemy characters and mob characters having different body shapes are produced by deforming the body shape of this model, the processing load on the game apparatus 1 can be significantly suppressed by performing the same animation display processing. it can.

プレイヤキャラクタの場合は、プレイヤが画像編集モードで標準キャラクタの体型を変形してプレイヤキャラクタを作成するので、プレイヤキャラクタの体型変形データや姿勢変形データはゲーム装置1で作成されるが、標準キャラクタの体型や姿勢を変形した敵キャラクタやモブキャラクタ等のキャラクタ(ゲーム装置1でコンピュータによって制御されるキャラクタ。以下、「ノンプレイヤキャラクタ」という。)の体型変形データや姿勢変形データ等のデータは、ゲームソフトの制作時に作成される。従って、非標準体型のノンプレイヤキャラクタについては、図15に示すキャラクタデータがゲームメディア14に記録されている。   In the case of the player character, the player deforms the body shape of the standard character in the image editing mode to create the player character. Therefore, the body character deformation data and the posture deformation data of the player character are created by the game apparatus 1, but Data such as body shape deformation data and posture deformation data of characters (characters controlled by a computer in the game apparatus 1; hereinafter referred to as “non-player characters”) such as enemy characters and mob characters whose body shape and posture are deformed Created when creating software. Therefore, for non-standard non-player characters, the character data shown in FIG.

ノンプレイヤキャラクタNPCx(xはノンプレイヤキャラクタの番号)のキャラクタデータには標準キャラクタのモデルデータに相当するデータは記述されておらず、それに代えて体型変形データと姿勢変形データが記述されている点が異なる。なお、図15のUV座標データは、ポリゴンモデルの各ポリゴンに定型のテクスチャの一部分を貼り付けるために用いられるデータである。 In the character data of the non-player character NPC x (x is the number of the non-player character), data corresponding to the model data of the standard character is not described, and body shape deformation data and posture deformation data are described instead. The point is different. Note that the UV coordinate data in FIG. 15 is data used to paste a portion of a standard texture on each polygon of the polygon model.

ゲームメディア14からゲーム装置1のRAM111cに読み込まれたゲームデータには、ノンプレイヤキャラクタNPCxのキャラクタデータが含まれている。ノンプレイヤキャラクタNPCxをゲーム中にアニメーション表示する場合も、プレイヤキャラクタの場合と同様にゲーム開始後から最初にノンプレイヤキャラクタNPCxのアニメーション表示を行う前の所定のタイミングで当該ノンプレイヤキャラクタNPCxの体型変形データ及び姿勢変形データと標準キャラクタのキャラクタデータを用いてノンプレイヤキャラクタNPCxのキャラクタデータが作成される。そして、その後はノンプレイヤキャラクタNPCxをゲーム画面に登場させる場面になると、そのノンプレイヤキャラクタNPCxのキャラクタデータと標準キャラクタに設定されたモーションデータとを用いてノンプレイヤキャラクタNPCxに所定の動作をさせるアニメーション表示の処理が行われる。 The game data read from the game media 14 into the RAM 111c of the game apparatus 1 includes character data of the non-player character NPC x . May Animating non-player character NPC x during the game, the player characters as in the case the non-player at a predetermined timing before the first animation display of the non-player character NPC x after the start of the game character NPC x Character data of the non-player character NPC x is created using the body shape deformation data, posture deformation data, and character data of the standard character. Thereafter comes to the scene to appear a non-player character NPC x on the game screen, a predetermined operation in the non-player character NPC x with its non-player character NPC x motion data set in the character data and the standard characters Animation display processing is performed.

非標準体型のノンプレイヤキャラクタNPCxは、プレイヤがカスタマイズしたプレイヤキャラクタに対して体型変形データが作成される時期が異なるだけで、ゲーム装置1でゲーム中にアニメーション表示が行われる場合の処理は基本的に同一である。従って、ノンプレイヤキャラクタNPCxについてもゲーム装置1での処理負担を大幅に抑制することができ、大量のノンプレイヤキャラクタNPCxを同時にアニメーション表示するゲーム場面であってもゲーム装置1に過度な処理負担を掛けることなくモニタ13に大量のノンプレイヤキャラクタNPCxを表示させることができる。 The non-standard-type non-player character NPC x is basically different from the player character customized by the player at the time when the body shape deformation data is created. Are identical. Therefore, it is possible to significantly reduce the processing load on the in game device 1 for the non-player character NPC x, at the same time animation display excessive processing to the game apparatus 1 a game scene where a large number of non-player character NPC x A large amount of non-player characters NPC x can be displayed on the monitor 13 without imposing a burden.

また、非標準体型のノンプレイヤキャラクタNPCxについては、図15に示すキャラクタデータを用意するだけであるので、上記実施形態によれば、標準キャラクタのキャラクタデータよりもデータ量が少なくなり、ゲームソフト全体のデータ量を抑制することができる。この結果、ゲームメディア14からゲーム装置1のRAM111cにゲームデータをロードするときのロード時間を短縮することができる。 Further, since only the character data shown in FIG. 15 is prepared for the non-standard non-player character NPC x , according to the above embodiment, the data amount is smaller than the character data of the standard character, and the game software The entire data amount can be suppressed. As a result, the loading time when loading game data from the game media 14 to the RAM 111c of the game apparatus 1 can be shortened.

また、ゲーム装置1側で非標準体型のノンプレイヤキャラクタNPCxの姿勢変形データを変更してキャラクタデータを作成させるようにすれば、そのノンプレイヤキャラクタNPCxの姿勢やサイズをランダムに変更した大量のノンプレイヤキャラクタNPCxをゲーム画面に登場させる場合であっても、処理負担の増大を大幅に抑制することができる。これにより、体型等が種々異なる大量のモブキャラクタが登場するゲーム画像を、変化に富んだ趣向性の高いゲーム画像にすることができる。また、このような処理負担の増大を抑制しつつも、ゲーム制作時における作業者のキャラクタ作成の作業負担を軽減することができる。 Further, if the game device 1 changes the posture deformation data of the non-standard character non-player character NPC x to generate the character data, a large amount of the non-player character NPC x whose posture and size are changed at random. Even when the non-player character NPC x is made to appear on the game screen, an increase in processing load can be significantly suppressed. Thereby, a game image in which a large number of mob characters with different body shapes and the like appear can be changed into a highly interesting game image. In addition, it is possible to reduce the work burden of creating an operator's character at the time of game production while suppressing such an increase in processing burden.

上記実施形態では、体型変形用の操作点としてジョイント構造の操作点について説明したが、体型変形用の操作点はジョイント構造でなくてもよい。例えば、図6の例の場合、ボーンB5やボーンB6の中央に拡大/縮小の操作点を設け、その操作点に設定する拡大率や縮小率を変化させることによってボーンB5やボーンB6の回りのスキンメッシュの形状を太くしたり、細くしたりするような画像編集ツールを用いてもよい。部位のサイズを変形する操作方法も同様で、ボーンBの中央に伸長/短縮の操作点を設け、その操作点に設定する伸長率や短縮率を変化させることによってボーンBの回りのスキンメッシュの形状を当該ボーンBの長さに応じて長くしたり、短くしたりするような画像編集ツールを用いてもよい。 In the above embodiment, the operation point of the joint structure has been described as the operation point for body deformation, but the operation point for body deformation does not have to be a joint structure. For example, in the example of FIG. 6, bones B 5 and the center of the operating point of the enlargement / reduction provided bone B 6, bones B 5 and bone B by changing the enlargement ratio or the reduction ratio to be set to the operation point An image editing tool that thickens or thins the shape of the skin mesh around 6 may be used. The operation method for deforming the size of the part is the same, and an operation point for expansion / reduction is provided in the center of the bone B, and by changing the expansion rate and the reduction rate set at the operation point, the skin mesh around the bone B is changed. An image editing tool that makes the shape longer or shorter according to the length of the bone B may be used.

上記実施形態では、体型変形データを用いて非標準体型のプレイヤキャラクタやノンプレイヤキャラクタのキャラクタデータを作成するタイミングをゲームの開始時としていたが、そのキャラクタデータは、プレイヤキャラクタやノンプレイヤキャラクタが最初にアニメーション表示される前に用意されていればよいので、ゲームを開始してから最初にアニメーション表示をするまでの間の任意のタイミングでキャラクタデータを作成すればよい。例えば、ゲームを開始してから所定の時間が経過した時や特定の画面の表示処理が行われた時などをキャラクタデータの作成タイミングとすることができる。   In the above embodiment, the timing of creating character data of a non-standard player character or non-player character using the body deformation data is set as the start time of the game. Therefore, the character data may be created at an arbitrary timing between the start of the game and the first animation display. For example, when a predetermined time has elapsed since the game was started or when a specific screen display process is performed, the character data creation timing can be set.

また、上記実施形態では、人型キャラクタの体型を変形する場合について説明したが、本発明は、多関節構造で形を変形させる任意の形状のキャラクタ(動物や創作したモンスターなどのキャラクタ)やオブジェクト(ロボットや構造物等のオブジェクト)にも適用することができる。   Moreover, although the case where the body shape of a humanoid character is deformed has been described in the above embodiment, the present invention is a character (such as an animal or a created monster) or an object having an arbitrary shape that deforms its shape with an articulated structure. It can also be applied to (objects such as robots and structures).

1 ゲーム装置
11 本体
111 制御部
111a CPU
111b ROM
111c RAM
112 描画処理部
113 音声処理部
114 ディスクドライブユニット
115 メモリカード接続ユニット
116 I/Oインターフェース部
117 信号送受部
12 操作コントローラ
13 モニタ
13a,13b スピーカ
14 ゲームメディア
15 メモリカード
A ポリゴンモデル
S スケルトンモデル
P ポリゴン頂点
B ボーン
J 姿勢変形用ジョイント
Q 体型変形用ジョイント
NPC ノンプレイヤキャラクタ
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Game device 11 Main body 111 Control part 111a CPU
111b ROM
111c RAM
112 Drawing processing unit 113 Audio processing unit 114 Disk drive unit 115 Memory card connection unit 116 I / O interface unit 117 Signal transmission / reception unit 12 Operation controller 13 Monitor 13a, 13b Speaker 14 Game media 15 Memory card A Polygon model S Skeleton model P Polygon vertex B Bone J Joint for posture deformation Q Joint for body deformation NPC Non-player character

Claims (1)

第1のキャラクタのスケルトンモデルに含まれる体型変形用の操作点の変位に連動して前記第1のキャラクタのポリゴンモデルのポリゴン頂点を変位させることによって作成された前記第1のキャラクタとは異なる体型を有する第2のキャラクタのアニメーションをゲーム画面に表示する画像再生プログラムであって、
前記第1のキャラクタには、前記スケルトンモデルに含まれる姿勢変形用の関節と前記体型変形用の操作点の変位に連動して前記ポリゴン頂点が変位する位置を演算するための前記関節及び前記操作点を前記ポリゴン頂点に関連付けた関節情報を含む第1のキャラクタデータと、前記第1のキャラクタが所定の動作をするアニメーションを作成するためのモーションデータとが設定されており、
前記2のキャラクタには前記体型変形用の操作点の変位内容を示す体型変形データが設定されており、
コンピュータを、
ゲーム開始後の所定のタイミングで、前記関節情報に含まれる前記操作点に関する情報と当該操作点の変位内容を示す前記体型変形データとを用いて前記操作点の変位に基づく前記ポリゴン頂点の変位位置を演算し、その演算結果を前記第1のキャラクタデータに含まれる当該ポリゴン頂点の前記関節情報内に設定された前記操作点に関する情報に置き換えることによって、前記第2のキャラクタに対する第2のキャラクタデータを設定するキャラクタデータ設定手段と、
前記第2のキャラクタデータが設定された後、ゲーム進行に応じた動作をする前記第1のキャラクタに設定された前記モーションデータと前記第2のキャラクタデータとを用いて各フレームの画像を再生することにより、前記第2のキャラクタが所定の動作をするアニメーションを前記ゲーム画面に表示する画像再生手段と、
して機能させることを特徴とする、画像再生プログラム。
A body shape different from the first character created by displacing the polygon vertex of the polygon model of the first character in conjunction with the displacement of the operation point for body shape deformation included in the skeleton model of the first character An image reproduction program for displaying an animation of a second character having
The first character includes the joint for calculating the position at which the polygon vertex is displaced in conjunction with the displacement of the posture deformation joint and the body deformation operation point included in the skeleton model, and the operation. First character data including joint information in which a point is associated with the polygon vertex and motion data for creating an animation in which the first character performs a predetermined motion are set.
Body deformation data indicating the displacement contents of the operation points for body deformation is set for the second character,
Computer
The displacement position of the polygon vertex based on the displacement of the operation point using information on the operation point included in the joint information and the body deformation data indicating the displacement content of the operation point at a predetermined timing after the game starts And the result of the calculation is replaced with information on the operation point set in the joint information of the polygon vertex included in the first character data, whereby the second character data for the second character is calculated. Character data setting means for setting
After the second character data is set, an image of each frame is reproduced using the motion data and the second character data set for the first character that operates according to the progress of the game. An image reproducing means for displaying an animation in which the second character performs a predetermined action on the game screen;
An image reproduction program characterized by being made to function.
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