JP2003288609A - Program, device, and method of 3-dimensional image processing and device for video game - Google Patents

Program, device, and method of 3-dimensional image processing and device for video game

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JP2003288609A
JP2003288609A JP2003014988A JP2003014988A JP2003288609A JP 2003288609 A JP2003288609 A JP 2003288609A JP 2003014988 A JP2003014988 A JP 2003014988A JP 2003014988 A JP2003014988 A JP 2003014988A JP 2003288609 A JP2003288609 A JP 2003288609A
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JP
Japan
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vertex
patch
coordinates
polygons
polygon
Prior art date
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Application number
JP2003014988A
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Japanese (ja)
Inventor
Hajime Takahama
元 高浜
Hiroki Honda
広樹 本田
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Konami Group Corp
Original Assignee
Konami Corp
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Publication date
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Publication of JP2003288609A publication Critical patent/JP2003288609A/en
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a program which connects patches (or objects) together while avoiding generation of gaps. <P>SOLUTION: A program execution part 400 comprises a vertex coordinate setting part 401 setting vertex coordinates of polygons each of which consists of first and second patches, a vertex coordinate selecting part 402 for selecting the vertexes of polygons to be connected from the first and second patches, and a vertex coordinate changing part 403 making the vertex coordinate of the first patch and the vertex coordinate of the second patch agree with the vertex coordinate of the selected polygon. <P>COPYRIGHT: (C)2004,JPO

Description

【発明の詳細な説明】Detailed Description of the Invention

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、例えばビデオゲー
ム装置などに適用される、それぞれ複数のポリゴンから
構成される第1と第2のパッチ(またはオブジェクト)
を結合する3次元画像処理技術に関するものである。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention is applied to, for example, a video game device and the like, and includes first and second patches (or objects) each composed of a plurality of polygons.
The present invention relates to a three-dimensional image processing technique for combining the two.

【0002】[0002]

【従来の技術】近年、キャラクタ等の複数のオブジェク
トをモニタ画面内に作成される擬似3次元空間内に表示
するようにした種々のゲーム装置が普及している。かか
るゲーム装置において、ゲーム画像を表示するために、
ゲーム装置の備えるCD−ROM等の記憶手段にオブジ
ェクト(またはオブジェクトの一部分であるパッチ)を
構成するポリゴンの頂点座標等を予め格納しておき、仮
想カメラ視点からの視界の中にあるオブジェト(または
パッチ)の頂点座標等を記憶手段から読み出して、仮想
3次元空間内で繋ぎ合わせた後、2次元画像に透視変換
してモニタに表示していた。
2. Description of the Related Art In recent years, various game devices in which a plurality of objects such as characters are displayed in a pseudo three-dimensional space created on a monitor screen have become widespread. In such a game device, in order to display a game image,
The vertex coordinates of polygons forming an object (or a patch that is a part of the object) are stored in advance in a storage means such as a CD-ROM provided in the game device, and the object (or the object in the view from the virtual camera viewpoint) (or The vertex coordinates and the like of the patch) are read out from the storage means, connected in a virtual three-dimensional space, and then perspectively converted into a two-dimensional image, which is displayed on a monitor.

【0003】一方、複雑な形状のオブジェクトをリアル
に表示するためには、オブジェクトを表現するポリゴン
モデルを構成するポリゴンの数を多くする必要がある。
逆に、単純な形状のオブジェト(またはパッチ)では、
ポリゴンの数を多くするとメモリ及びCPU負荷が大き
くなり好ましくない。そこで、従来は、オブジェト(ま
たはパッチ)を構成するポリゴン数を当該オブジェクト
(またはパッチ)の形状に応じて決定していた。
On the other hand, in order to realistically display an object having a complicated shape, it is necessary to increase the number of polygons forming the polygon model expressing the object.
Conversely, for a simple shaped object (or patch),
Increasing the number of polygons increases the memory and CPU load, which is not preferable. Therefore, conventionally, the number of polygons forming an object (or patch) is determined according to the shape of the object (or patch).

【0004】[0004]

【発明が解決しようとする課題】しかし、仮想3次元空
間内においてポリゴン数(ポリゴンの頂点数)の異なる
オブジェト(またはパッチ)を繋ぎ合わせる場合には、
図12に示すように隙間が発生する。図12は、2つの
ポリゴン数(ポリゴンの頂点数)の異なるパッチを繋ぎ
合わせる場合に発生する隙間を説明するための図の一例
である。図12において、左側のパッチPM1と右側の
パッチPM2とを結合する場合に、パッチPM1の結合
対象となる頂点PV101〜PV110が10個であ
り、パッチPM2の結合対象となる頂点PV201〜P
V208が8個であるため(すなわち、結合対象となる
ポリゴンの頂点数が異なるため)、パッチPM1とパッ
チPM2との結合位置に隙間CL1が発生している。
However, when objects (or patches) having different numbers of polygons (number of vertices of polygons) are connected in a virtual three-dimensional space,
A gap is generated as shown in FIG. FIG. 12 is an example of a diagram for explaining a gap that occurs when two patches with different polygon numbers (polygon vertex numbers) are joined together. In FIG. 12, when the patch PM1 on the left side and the patch PM2 on the right side are combined, there are 10 vertices PV101 to PV110 to be combined with the patch PM1 and the vertices PV201 to P201 to be combined with the patch PM2.
Since the number of V208 is eight (that is, the number of vertices of polygons to be combined is different), a gap CL1 is generated at the combined position of the patch PM1 and the patch PM2.

【0005】このように、オブジェト(またはパッチ)
を結合する際に発生する隙間は、ゲーム画像の画質を低
下させ、リアリティーを損なう原因となる。
Thus, an object (or patch)
The gap generated when the two are combined reduces the image quality of the game image and causes the reality to be impaired.

【0006】本発明は、上記の課題に鑑みてなされたも
ので、隙間の発生を回避しつつパッチ(又はオブジェク
ト)を結合する3次元画像処理プログラム、3次元画像
処理装置、3次元画像処理方法及びビデオゲーム装置を
提供することを目的とする。
The present invention has been made in view of the above problems, and is a three-dimensional image processing program, a three-dimensional image processing apparatus, and a three-dimensional image processing method that combine patches (or objects) while avoiding the occurrence of gaps. Another object of the present invention is to provide a video game device.

【0007】[0007]

【課題を解決するための手段】請求項1に記載の3次元
画像処理プログラムは、それぞれ複数のポリゴンから構
成される第1と第2のパッチを結合する3次元画像処理
プログラムであって、コンピュータを、前記第1と第2
のパッチを構成する各ポリゴンの頂点座標を設定する頂
点座標設定手段と、前記第1と第2のパッチからそれぞ
れ結合対象のポリゴンの頂点を選択する結合頂点選択手
段と、選択されたポリゴンの頂点座標に対して前記第1
のパッチ側の頂点座標と前記第2のパッチ側の頂点座標
とを一致させる頂点座標変更手段として機能させること
を特徴としている。
A three-dimensional image processing program according to claim 1 is a three-dimensional image processing program for combining a first patch and a second patch each composed of a plurality of polygons. The first and second
Vertex setting means for setting the vertex coordinates of each polygon forming the patch, the joining vertex selecting means for selecting the vertexes of the polygons to be joined from the first and second patches, and the vertex of the selected polygon. The first with respect to the coordinates
It is characterized by functioning as a vertex coordinate changing means for matching the vertex coordinates on the patch side with the vertex coordinates on the second patch side.

【0008】上記の発明によれば、頂点座標設定手段に
よって、第1と第2のパッチを構成する各ポリゴンの頂
点座標が設定され、結合頂点選択手段によって、第1と
第2のパッチからそれぞれ結合対象のポリゴンの頂点が
選択され、頂点座標変更手段によって、選択されたポリ
ゴンの頂点座標に対して第1のパッチ側の頂点座標と第
2のパッチ側の頂点座標とが一致するように頂点座標の
変更が施される。第1と第2のパッチの結合対象のポリ
ゴンの頂点座標が一致することによって、両者間の隙間
はいわば縫合される形で結合され、第1と第2のパッチ
を結合して形成される画像の画質及びリアリティーが向
上される。
According to the above invention, the vertex coordinate setting means sets the vertex coordinates of each polygon forming the first and second patches, and the combined vertex selecting means selects from the first and second patches respectively. The vertices of the polygons to be combined are selected, and the vertex coordinate changing means makes the vertex coordinates of the first patch side and the vertex coordinates of the second patch side coincide with the vertex coordinates of the selected polygons. The coordinates are changed. An image formed by combining the first and second patches by combining the vertex coordinates of the polygons to be combined with the first and second patches so that the gap between them is so-called stitched together. Image quality and reality are improved.

【0009】請求項2に記載の3次元画像処理プログラ
ムは、請求項1に記載の3次元画像処理プログラムであ
って、前記頂点座標変更手段が、前記第1のパッチにお
ける結合対象のポリゴンの頂点数が前記第2のパッチに
おける結合対象のポリゴンの頂点数より多い場合に、前
記第1のパッチにおける結合対象のポリゴンの頂点座標
を前記第2のパッチにおける結合対象のポリゴンの頂点
座標に一致させることを特徴としている。
A three-dimensional image processing program according to a second aspect is the three-dimensional image processing program according to the first aspect, wherein the vertex coordinate changing means causes the vertexes of polygons to be combined in the first patch. When the number is larger than the number of vertices of the polygon to be combined in the second patch, the vertex coordinates of the polygon to be combined in the first patch are made to coincide with the vertex coordinates of the polygon to be combined in the second patch. It is characterized by that.

【0010】上記の発明によれば、頂点座標変更手段に
よって、第1のパッチにおける結合対象のポリゴンの頂
点数が第2のパッチにおける結合対象のポリゴンの頂点
数より多い場合に、第1のパッチにおける結合対象のポ
リゴンの頂点座標が第2のパッチにおける結合対象のポ
リゴンの頂点座標に一致するように頂点座標の変更が施
される。すなわち、頂点数の多い側のパッチにおける結
合対象のポリゴンの頂点座標が、頂点数の少ない側のパ
ッチにおける結合対象のポリゴンの頂点座標に一致する
こととなるため、頂点数を増加する(ポリゴンを増加す
る)ことなく容易にパッチを結合することが可能とな
る。
According to the above invention, when the vertex coordinate changing means has a greater number of vertices of polygons to be combined in the first patch than the number of vertices of polygons to be combined in the second patch, the first patch The vertex coordinates are changed so that the vertex coordinates of the polygon to be combined in (1) match the vertex coordinates of the polygon to be combined in the second patch. That is, since the vertex coordinates of the polygon to be combined in the patch with the larger number of vertices match the vertex coordinates of the polygon to be combined in the patch with the smaller number of vertices, the number of vertices is increased. It is possible to easily combine the patches without increasing the number).

【0011】請求項3に記載の3次元画像処理プログラ
ムは、請求項1または2に記載の3次元画像処理プログ
ラムであって、前記頂点座標設定手段が、前記第1と第
2のパッチをそれぞれ規定するべく予め準備された座標
情報を有する制御点を用いて自由曲面を生成する自由曲
面生成手段と、自由曲面を分割するための所定の分割数
を用いて生成された自由曲面を分割して前記第1と第2
のパッチを構成する各ポリゴンの頂点座標を生成するポ
リゴン生成手段とを備えることを特徴としている。
A three-dimensional image processing program according to a third aspect is the three-dimensional image processing program according to the first or the second aspect, wherein the vertex coordinate setting means sets the first and second patches respectively. A free-form surface generating means for generating a free-form surface using control points having coordinate information prepared in advance to define, and a free-form surface generated by using a predetermined number of divisions for dividing the free-form surface The first and second
And a polygon generating means for generating the vertex coordinates of each polygon forming the patch.

【0012】上記の発明によれば、自由曲面生成手段に
よって、第1と第2のパッチをそれぞれ規定するべく予
め準備された座標情報を有する制御点を用いて自由曲面
が生成され、ポリゴン生成手段によって、自由曲面を分
割するための所定の分割数を用いて生成された自由曲面
が分割されて第1と第2のパッチを構成する各ポリゴン
の頂点座標が生成される。そこで、コンピュータは、ポ
リゴンの頂点座標に比べて少ない数の制御点の座標情報
を記憶しているため、予め第1と第2のパッチを構成す
る各ポリゴンの頂点座標を記憶している場合と比較し
て、必要な記憶容量が低減される。
According to the above invention, the free-form surface generating means generates the free-form surface using the control points having the coordinate information prepared in advance to define the first and second patches, respectively, and the polygon generating means. Thus, the free-form surface generated by using the predetermined number of divisions for dividing the free-form surface is divided to generate the vertex coordinates of each polygon forming the first and second patches. Therefore, since the computer stores coordinate information of a smaller number of control points than the vertex coordinates of polygons, it may be possible to store the vertex coordinates of each polygon forming the first and second patches in advance. In comparison, the required storage capacity is reduced.

【0013】請求項4に記載の3次元画像処理プログラ
ムは、請求項3に記載の3次元画像処理プログラムであ
って、前記頂点座標設定手段が、仮想視点の位置を設定
する視点位置設定手段と、仮想視点位置情報を用いて分
割数を求める分割数決定手段とを備え、前記ポリゴン生
成手段が、求められた分割数を用いてポリゴンの頂点座
標を生成することを特徴としている。
A three-dimensional image processing program according to a fourth aspect is the three-dimensional image processing program according to the third aspect, wherein the vertex coordinate setting means is a viewpoint position setting means for setting a position of a virtual viewpoint. And a division number determining means for obtaining the number of divisions using the virtual viewpoint position information, and the polygon producing means produces the vertex coordinates of the polygon using the obtained division number.

【0014】上記の発明によれば、視点位置設定手段に
よって、仮想視点の位置が設定され、分割数決定手段に
よって、仮想視点位置情報を用いて分割数が求められ
る。そして、ポリゴン生成手段によって、求められた分
割数を用いてポリゴンの頂点座標が生成される。そこ
で、仮想視点の位置からパッチが遠い程、分割数を少な
くすることによって、画質の低下が抑制されながら処理
速度の向上が図れる。
According to the above invention, the position of the virtual viewpoint is set by the viewpoint position setting means, and the number of divisions is obtained by the division number determining means using the virtual viewpoint position information. Then, the polygon generation means generates the vertex coordinates of the polygon by using the obtained division number. Therefore, by decreasing the number of divisions as the patch is farther from the position of the virtual viewpoint, it is possible to improve the processing speed while suppressing the deterioration of the image quality.

【0015】請求項5に記載の3次元画像処理プログラ
ムは、請求項4に記載の3次元画像処理プログラムであ
って、前記頂点座標設定手段が、前記第1と第2のパッ
チのそれぞれの基準点の座標を設定する基準座標設定手
段を備え、前記分割数決定手段が、前記基準点と前記仮
想視点との距離に基づいて分割数を求めることを特徴と
している。
A three-dimensional image processing program according to a fifth aspect is the three-dimensional image processing program according to the fourth aspect, wherein the vertex coordinate setting means sets the reference for each of the first and second patches. It is characterized in that it comprises a reference coordinate setting means for setting the coordinates of the points, and the division number determining means obtains the division number based on the distance between the reference point and the virtual viewpoint.

【0016】上記の発明によれば、基準座標設定手段に
よって、第1と第2のパッチのそれぞれの基準点の座標
が設定され、分割数決定手段によって、基準点と仮想視
点との距離に基づいて分割数が求められるため、容易に
且つ適切な分割数が求められる。
According to the above invention, the reference coordinate setting means sets the coordinates of the reference points of the first and second patches, and the division number determining means determines the distance between the reference point and the virtual viewpoint. Since the number of divisions is obtained by the above, an appropriate and appropriate number of divisions can be obtained.

【0017】請求項6に記載の3次元画像処理プログラ
ムは、請求項5に記載の3次元画像処理プログラムであ
って、前記分割数決定手段が、前記基準点と前記仮想視
点との距離によって分割数が一意に決定するルックアッ
プテーブルを用いて分割数を求めることを特徴としてい
る。
A three-dimensional image processing program according to a sixth aspect is the three-dimensional image processing program according to the fifth aspect, wherein the division number determining means divides the image according to a distance between the reference point and the virtual viewpoint. The feature is that the number of divisions is obtained using a lookup table in which the number is uniquely determined.

【0018】上記の発明によれば、ルックアップテーブ
ルを介して基準点と仮想視点との距離から一意に分割数
が求められるため、更に容易に且つ適切な分割数が求め
られる。
According to the above invention, the number of divisions is uniquely obtained from the distance between the reference point and the virtual viewpoint via the look-up table, so that the more appropriate division number can be obtained.

【0019】請求項7に記載の3次元画像処理プログラ
ムは、請求項5に記載の3次元画像処理プログラムであ
って、前記分割数決定手段が、前記基準点と前記仮想視
点との距離を用いて所定の演算式によって分割数を求め
ることを特徴としている。
A three-dimensional image processing program according to a seventh aspect is the three-dimensional image processing program according to the fifth aspect, wherein the division number determining means uses a distance between the reference point and the virtual viewpoint. It is characterized in that the number of divisions is obtained by a predetermined arithmetic expression.

【0020】上記の発明によれば、演算式によって基準
点と仮想視点との距離から割数が求められるため、更に
適切な分割数が求められる。
According to the above invention, since the divisor is obtained from the distance between the reference point and the virtual viewpoint by the arithmetic expression, a more appropriate division number can be obtained.

【0021】請求項8に記載の3次元画像処理プログラ
ムは、それぞれ複数のポリゴンから構成される第1と第
2のオブジェクトを結合する3次元画像処理プログラム
であって、コンピュータを、前記第1及び第2のオブジ
ェクトを構成する各ポリゴンの頂点座標を設定する頂点
座標設定手段と、前記第1と第2のオブジェクトからそ
れぞれ結合対象のポリゴンの頂点を選択する結合頂点選
択手段と、選択されたポリゴンの頂点座標に対して前記
第1のオブジェクト側の頂点座標と前記第2のオブジェ
クト側の頂点座標とを一致させる頂点座標変更手段とし
て機能させることを特徴としている。
A three-dimensional image processing program according to claim 8 is a three-dimensional image processing program for connecting a first object and a second object each composed of a plurality of polygons. Vertex coordinate setting means for setting the vertex coordinates of each polygon forming the second object, combined vertex selecting means for selecting the vertices of the polygons to be combined from the first and second objects, and the selected polygon. It is characterized by functioning as a vertex coordinate changing means for matching the vertex coordinates on the side of the first object and the vertex coordinates on the side of the second object with respect to the vertex coordinates of.

【0022】上記の発明によれば、頂点座標設定手段に
よって、第1と第2のオブジェクトを構成する各ポリゴ
ンの頂点座標が設定され、結合頂点選択手段によって、
第1と第2のパッチからそれぞれ結合対象のポリゴンの
頂点が選択され、頂点座標変更手段によって、選択され
たポリゴンの頂点座標に対して第1のオブジェクト側の
頂点座標と第2のオブジェクト側の頂点座標とが一致す
るように頂点座標の変更が施される。第1と第2のオブ
ジェクトの結合対象のポリゴンの頂点座標が一致するこ
とによって、両者間の隙間はいわば縫合される形で結合
され、第1と第2のパッチを結合して形成される画像の
画質及びリアリティーが向上される。
According to the above-mentioned invention, the vertex coordinate setting means sets the vertex coordinates of each polygon forming the first and second objects, and the joint vertex selecting means sets the vertex coordinates.
The vertices of the polygons to be combined are selected from the first and second patches, respectively, and the vertex coordinate changing means selects the vertex coordinates of the first object and the second object from the vertex coordinates of the selected polygon. The vertex coordinates are changed so that they coincide with the vertex coordinates. An image formed by combining the first and second patches by combining the vertex coordinates of the polygons to be combined with the first and second objects so that the gap between them is so-called stitched together. Image quality and reality are improved.

【0023】請求項9に記載の3次元画像処理プログラ
ムは、それぞれ複数のポリゴンから構成されるオブジェ
クトとパッチとを結合する3次元画像処理プログラムで
あって、コンピュータを、前記オブジェクト及びパッチ
を構成する各ポリゴンの頂点座標を設定する頂点座標設
定手段と、前記オブジェクト及びパッチからそれぞれ結
合対象のポリゴンの頂点を選択する結合頂点選択手段
と、選択されたポリゴンの頂点座標に対して前記オブジ
ェクト側の頂点座標と前記パッチ側の頂点座標とを一致
させる頂点座標変更手段として機能させることを特徴と
している。
A three-dimensional image processing program according to a ninth aspect is a three-dimensional image processing program for connecting an object and a patch each composed of a plurality of polygons, and a computer configures the object and the patch. Vertex coordinate setting means for setting the vertex coordinates of each polygon, combined vertex selecting means for selecting the vertices of the polygons to be combined from the object and patch, and the vertex on the object side with respect to the vertex coordinates of the selected polygons. It is characterized in that it functions as a vertex coordinate changing means for matching the coordinates with the vertex coordinates on the patch side.

【0024】上記の発明によれば、頂点座標設定手段に
よって、オブジェクトとパッチとを構成する各ポリゴン
の頂点座標が設定され、結合頂点選択手段によって、オ
ブジェクト及びパッチからそれぞれ結合対象のポリゴン
の頂点が選択され、頂点座標変更手段によって、選択さ
れたポリゴンの頂点座標に対してオブジェクトの頂点座
標とパッチ側の頂点座標とが一致するように頂点座標の
変更が施される。オブジェクトとパッチとの結合対象の
ポリゴンの頂点座標が一致することによって、両者間の
隙間はいわば縫合される形で結合され、第1と第2のパ
ッチを結合して形成される画像の画質及びリアリティー
が向上される。
According to the above invention, the vertex coordinate setting means sets the vertex coordinates of each polygon forming the object and the patch, and the joint vertex selecting means determines the vertices of the polygons to be joined from the object and the patch, respectively. The vertex coordinates are changed by the vertex coordinate changing means so that the vertex coordinates of the selected polygon coincide with the vertex coordinates of the object. By matching the vertex coordinates of the polygon to be combined with the object and the patch, the gap between the two is combined in a so-called stitched manner, and the image quality of the image formed by combining the first and second patches and Reality is improved.

【0025】請求項10に記載の3次元画像処理装置
は、それぞれ複数のポリゴンから構成される第1と第2
のパッチを結合する3次元画像処理装置であって、前記
第1と第2のパッチを構成する各ポリゴンの頂点座標を
設定する頂点座標設定手段と、前記第1と第2のパッチ
からそれぞれ結合対象のポリゴンの頂点を選択する結合
頂点選択手段と、選択されたポリゴンの頂点座標に対し
て前記第1のパッチ側の頂点座標と前記第2のパッチ側
の頂点座標とを一致させる頂点座標変更手段とを備える
ことを特徴としている。
A three-dimensional image processing apparatus according to a tenth aspect of the present invention is a first and second three-dimensional image processing apparatus each comprising a plurality of polygons.
A three-dimensional image processing apparatus for combining the above patches, the vertex coordinate setting means for setting the vertex coordinates of the polygons forming the first and second patches, and the first and second patches respectively. Combined vertex selecting means for selecting the vertices of the target polygon, and vertex coordinate change for matching the vertex coordinates on the first patch side and the vertex coordinates on the second patch side with respect to the vertex coordinates of the selected polygon. And means.

【0026】上記の発明によれば、頂点座標設定手段に
よって、第1と第2のパッチを構成する各ポリゴンの頂
点座標が設定され、結合頂点選択手段によって、第1と
第2のパッチからそれぞれ結合対象のポリゴンの頂点が
選択され、頂点座標変更手段によって、選択されたポリ
ゴンの頂点座標に対して第1のパッチ側の頂点座標と第
2のパッチ側の頂点座標とが一致するように頂点座標の
変更が施される。第1と第2のパッチの結合対象のポリ
ゴンの頂点座標が一致することによって、両者間の隙間
はいわば縫合される形で結合され、第1と第2のパッチ
を結合して形成される画像の画質及びリアリティーが向
上される。
According to the above invention, the vertex coordinate setting means sets the vertex coordinates of each polygon forming the first and second patches, and the combined vertex selecting means selects from the first and second patches respectively. The vertices of the polygons to be combined are selected, and the vertex coordinate changing means makes the vertex coordinates of the first patch side and the vertex coordinates of the second patch side coincide with the vertex coordinates of the selected polygons. The coordinates are changed. An image formed by combining the first and second patches by combining the vertex coordinates of the polygons to be combined with the first and second patches so that the gap between them is so-called stitched together. Image quality and reality are improved.

【0027】請求項11に記載の3次元画像処理方法
は、それぞれ複数のポリゴンから構成される第1と第2
のパッチを結合する3次元画像処理方法であって、コン
ピュータに、前記第1と第2のパッチを構成する各ポリ
ゴンの頂点座標を設定する頂点座標設定処理と、前記第
1と第2のパッチからそれぞれ結合対象のポリゴンの頂
点を選択する結合頂点選択処理と、選択されたポリゴン
の頂点座標に対して前記第1のパッチ側の頂点座標と前
記第2のパッチ側の頂点座標とを一致させる頂点座標変
更処理とを実行させることを特徴としている。
According to the three-dimensional image processing method of the eleventh aspect, the first and second three-dimensional image processing methods each include a plurality of polygons.
A three-dimensional image processing method for combining the above patches, the vertex coordinate setting processing for setting the vertex coordinates of each polygon forming the first and second patches in a computer, and the first and second patches. From each of the polygons to be combined, and the vertex coordinates of the first patch and the vertex coordinates of the second patch are matched with the vertex coordinates of the selected polygons. The feature is that the vertex coordinate changing process is executed.

【0028】上記の発明によれば、頂点座標設定処理に
おいて、第1と第2のパッチを構成する各ポリゴンの頂
点座標が設定され、結合頂点選択処理において、第1と
第2のパッチからそれぞれ結合対象のポリゴンの頂点が
選択され、頂点座標変更処理において、選択されたポリ
ゴンの頂点座標に対して第1のパッチ側の頂点座標と第
2のパッチ側とが一致するように頂点座標の変更が施さ
れる。第1と第2のパッチの結合対象のポリゴンの頂点
座標が一致することによって、両者間の隙間はいわば縫
合される形で結合され、第1と第2のパッチを結合して
形成される画像の画質及びリアリティーが向上される。
According to the above invention, the vertex coordinates of each polygon forming the first and second patches are set in the vertex coordinate setting process, and the first and second patches are respectively selected in the combined vertex selecting process. The vertices of the polygons to be combined are selected, and in the vertex coordinate change processing, the vertex coordinates are changed so that the vertex coordinates on the first patch side and the second patch side match the vertex coordinates of the selected polygon. Is applied. An image formed by combining the first and second patches by combining the vertex coordinates of the polygons to be combined with the first and second patches so that the gap between them is so-called stitched together. Image quality and reality are improved.

【0029】請求項12に記載のビデオゲーム装置は、
外部からの入力を受け付ける操作手段と、外部からの入
力に基づいてゲームの進行を制御するゲーム進行制御手
段と、仮想3次元空間内にゲームの進行に対応するゲー
ム画像を生成するゲーム画像生成手段と、ゲーム画像を
表示する表示手段とを備えるビデオゲーム装置であっ
て、前記ゲーム画像生成手段は、第1と第2のパッチを
構成する各ポリゴンの頂点座標を設定する頂点座標設定
手段と、前記第1と第2のパッチからそれぞれ結合対象
のポリゴンの頂点を選択する結合頂点選択手段と、選択
されたポリゴンの頂点座標に対して前記第1のパッチ側
の頂点座標と前記第2のパッチ側の頂点座標とを一致さ
せる頂点座標変更手段とを備えることを特徴としてい
る。
A video game device according to claim 12 is
An operation unit that receives an input from the outside, a game progress control unit that controls the progress of the game based on the input from the outside, and a game image generation unit that generates a game image corresponding to the progress of the game in the virtual three-dimensional space. And a display means for displaying a game image, wherein the game image generation means comprises apex coordinate setting means for setting apex coordinates of respective polygons forming the first and second patches, Combined vertex selecting means for selecting the vertices of the polygons to be combined from the first and second patches, and the vertex coordinates on the side of the first patch and the second patch with respect to the vertex coordinates of the selected polygons. And a vertex coordinate changing means for matching the vertex coordinates on the side.

【0030】上記の発明によれば、操作手段によって、
外部からの入力を受け付けられ、ゲーム進行制御手段に
よって、外部からの入力に基づいてゲームの進行が制御
され、ゲーム画像生成手段によって、仮想3次元空間内
にゲームの進行に対応するゲーム画像が生成され、表示
手段によって、ゲーム画像が表示される。そして、ゲー
ム画像生成手段によって仮想3次元空間内にゲームの進
行に対応するゲーム画像が生成される際に、頂点座標設
定手段によって、第1と第2のパッチを構成する各ポリ
ゴンの頂点座標が設定され、結合頂点選択手段によっ
て、第1と第2のパッチからそれぞれ結合対象のポリゴ
ンの頂点が選択され、頂点座標変更手段によって、選択
されたポリゴンの頂点座標に対して第1のパッチ側の頂
点座標と第2のパッチ側とが一致するように頂点座標の
変更が施される。第1と第2のパッチの結合対象のポリ
ゴンの頂点座標が一致することによって、両者間の隙間
はいわば縫合される形で結合され、第1と第2のパッチ
を結合して形成される画像の画質及びリアリティーが向
上される。
According to the above-mentioned invention, by the operating means,
An external input is accepted, the game progress control unit controls the progress of the game based on the external input, and the game image generation unit generates a game image corresponding to the progress of the game in the virtual three-dimensional space. Then, the game image is displayed by the display means. Then, when the game image generation means generates a game image corresponding to the progress of the game in the virtual three-dimensional space, the vertex coordinate setting means determines the vertex coordinates of each polygon forming the first and second patches. The vertices of polygons to be combined are selected from the first and second patches by the combination vertex selecting means, and the vertex coordinate changing means selects the vertices of the polygons on the first patch side with respect to the vertex coordinates of the selected polygon. The vertex coordinates are changed so that the vertex coordinates match the second patch side. An image formed by combining the first and second patches by combining the vertex coordinates of the polygons to be combined with the first and second patches so that the gap between them is so-called stitched together. Image quality and reality are improved.

【0031】[0031]

【発明の実施の形態】図1は、本発明の3次元画像処理
装置が適用されるビデオゲーム装置の一実施形態を示す
ブロック構成図である。なお、以下の説明では、ビデオ
ゲーム装置の一例として家庭用ビデオゲーム機を家庭用
テレビジョンに接続することによって構成される家庭用
ビデオゲーム装置について説明するが、本発明はこの例
に特に限定されず、モニタが一体に構成された業務用ビ
デオゲーム装置、ビデオゲームプログラムを実行するこ
とによってビデオゲーム装置として機能するパーソナル
コンピュータ等にも同様に適用することができる。
1 is a block diagram showing an embodiment of a video game device to which a three-dimensional image processing device of the present invention is applied. Note that, in the following description, a home video game device configured by connecting a home video game device to a home television will be described as an example of the video game device, but the present invention is not limited to this example. Alternatively, the invention can be similarly applied to a commercial video game device having an integrated monitor, a personal computer that functions as a video game device by executing a video game program, and the like.

【0032】図1に示すビデオゲーム装置は家庭用ゲー
ム機100及び家庭用テレビジョン200を備える。家
庭用ゲーム機100には、本発明の3次元画像処理プロ
グラムを含むビデオゲームプログラム及びゲームデータ
が記録されたコンピュータ読み出し可能な記録媒体30
0が装填され、ビデオゲームプログラム及びゲームデー
タが適宜読み出されてゲームが実行される。
The video game device shown in FIG. 1 comprises a home-use game machine 100 and a home-use television 200. The home-use game machine 100 has a computer-readable recording medium 30 in which a video game program including the three-dimensional image processing program of the present invention and game data are recorded.
0 is loaded, the video game program and the game data are appropriately read, and the game is executed.

【0033】家庭用ゲーム機100は、CPU(Centra
l Processing Unit)1(ゲーム進行制御手段及びゲー
ム画像生成手段の一部に相当する)、バスライン2、グ
ラフィックスデータ生成プロセッサ3(ゲーム画像生成
手段の一部に相当する)、インターフェース回路(I/
F)4、メインメモリ5、ROM(Read Only Memory)
6、伸張回路7、パラレルポート8、シリアルポート
9、描画プロセッサ10、音声プロセッサ11、デコー
ダ12、インターフェース回路13、バッファ14〜1
6、記録媒体ドライブ17、メモリ18及びコントロー
ラ19を含む。家庭用テレビジョン200はテレビジョ
ンモニタ21、増幅回路22及びスピーカ23を含む。
The home-use game machine 100 has a CPU (Centra).
l Processing Unit) 1 (corresponding to a part of game progress control means and game image generating means), bus line 2, graphics data generating processor 3 (corresponding to a part of game image generating means), interface circuit (I /
F) 4, main memory 5, ROM (Read Only Memory)
6, expansion circuit 7, parallel port 8, serial port 9, drawing processor 10, audio processor 11, decoder 12, interface circuit 13, buffers 14 to 1
6, a recording medium drive 17, a memory 18, and a controller 19. The home-use television 200 includes a television monitor 21, an amplifier circuit 22, and a speaker 23.

【0034】CPU1はバスライン2およびグラフィッ
クスデータ生成プロセッサ3(ゲーム画像生成手段の一
部に相当する)に接続されている。バスライン2はアド
レスバス、データバス及びコントロールバス等を含み、
CPU1、インターフェース回路4、メインメモリ5、
ROM6、伸張回路7、パラレルポート8、シリアルポ
ート9、描画プロセッサ10(ゲーム画像生成手段の一
部に相当する)、音声プロセッサ11、デコーダ12及
びインターフェース回路13を相互に接続している。
The CPU 1 is connected to the bus line 2 and the graphics data generating processor 3 (corresponding to a part of the game image generating means). The bus line 2 includes an address bus, a data bus and a control bus,
CPU 1, interface circuit 4, main memory 5,
The ROM 6, the decompression circuit 7, the parallel port 8, the serial port 9, the drawing processor 10 (corresponding to a part of the game image generating means), the audio processor 11, the decoder 12 and the interface circuit 13 are connected to each other.

【0035】描画プロセッサ10はバッファ14に接続
される。音声プロセッサ11はバッファ15及び増幅回
路22に接続される。デコーダ12はバッファ16及び
記録媒体ドライブ17に接続される。インターフェース
回路13はメモリ18及びコントローラ19(操作手段
に相当する)に接続される。
The drawing processor 10 is connected to the buffer 14. The audio processor 11 is connected to the buffer 15 and the amplifier circuit 22. The decoder 12 is connected to the buffer 16 and the recording medium drive 17. The interface circuit 13 is connected to the memory 18 and the controller 19 (corresponding to operating means).

【0036】家庭用テレビジョン200のテレビジョン
モニタ21は描画プロセッサ10に接続される。スピー
カ23は増幅回路22に接続される。なお、業務用ビデ
オゲーム装置の場合、テレビジョンモニタ21(表示手
段に相当する)、増幅回路22及びスピーカ23は、家
庭用ゲーム機100を構成する各ブロックとともに1つ
の筺体に収納される場合がある。
The television monitor 21 of the home television 200 is connected to the drawing processor 10. The speaker 23 is connected to the amplifier circuit 22. In the case of an arcade video game device, the television monitor 21 (corresponding to display means), the amplifier circuit 22 and the speaker 23 may be housed together with each block constituting the home-use game machine 100 in one housing. is there.

【0037】また、ビデオゲーム装置がパーソナルコン
ピュータやワークステーション等を核として構成されて
いる場合、テレビジョンモニタ21等はコンピュータ用
のディスプレイに対応する。また、伸張回路7、描画プ
ロセッサ10及び音声プロセッサ11等は、それぞれ記
録媒体300に記録されているプログラムデータの一部
又はコンピュータの拡張スロットに搭載される拡張ボー
ド上のハードウェアに対応する。また、インターフェー
ス回路4、パラレルポート8、シリアルポート9及びイ
ンターフェース回路13は、コンピュータの拡張スロッ
トに搭載される拡張ボード上のハードウェアに対応す
る。また、バッファ14〜16はそれぞれメインメモリ
5又は拡張メモリ(図示省略)の各記憶エリアに対応す
る。
Further, when the video game device is constructed by using a personal computer, a workstation or the like as a core, the television monitor 21 or the like corresponds to a display for a computer. The decompression circuit 7, the drawing processor 10, the voice processor 11, etc. correspond to a part of the program data recorded in the recording medium 300 or the hardware on the expansion board installed in the expansion slot of the computer. The interface circuit 4, the parallel port 8, the serial port 9, and the interface circuit 13 correspond to the hardware on the expansion board mounted in the expansion slot of the computer. The buffers 14 to 16 correspond to the respective storage areas of the main memory 5 or the extended memory (not shown).

【0038】次に、図1に示す各構成要素について説明
する。グラフィックスデータ生成プロセッサ3はCPU
1のいわばコプロセッサとしての役割を果たす。すなわ
ち、グラフィックスデータ生成プロセッサ3は座標変換
や光源計算、例えば固定小数点形式の行列やベクトルの
演算を並列処理によって行なう。
Next, each component shown in FIG. 1 will be described. The graphics data generation processor 3 is a CPU
1 plays a role as a coprocessor. That is, the graphics data generation processor 3 performs coordinate conversion and light source calculation, for example, calculation of a fixed-point matrix or vector by parallel processing.

【0039】グラフィックスデータ生成プロセッサ3が
行なう主な処理としては、CPU1から供給される画像
データの2次元又は3次元空間内における各頂点の座標
データ、移動量データ、回転量データ等に基づいて、所
定の表示エリア上における処理対象画像のアドレスデー
タを求めてCPU1に返す処理、仮想的に設定された光
源からの距離に応じて画像の輝度を計算する処理等があ
る。
The main processing performed by the graphics data generation processor 3 is based on the coordinate data of each vertex in the two-dimensional or three-dimensional space of the image data supplied from the CPU 1, the movement amount data, the rotation amount data and the like. , A process of obtaining address data of an image to be processed on a predetermined display area and returning it to the CPU 1, a process of calculating the brightness of the image according to a distance from a virtually set light source, and the like.

【0040】インターフェース回路4は周辺デバイス、
例えばマウスやトラックボール等のポインティングデバ
イス等のインターフェース用に用いられる。メインメモ
リ5はRAM(Random Access Memory)等で構成され
る。ROM6にはビデオゲーム装置のオペレーティング
システムとなるプログラムデータが記憶されている。こ
のプログラムはパーソナルコンピュータのBIOS(Bas
ic Input Output System)に相当する。
The interface circuit 4 is a peripheral device,
For example, it is used for an interface such as a pointing device such as a mouse or a trackball. The main memory 5 is composed of a RAM (Random Access Memory) or the like. The ROM 6 stores program data serving as an operating system of the video game device. This program is a personal computer's BIOS (Bas
ic Input Output System).

【0041】伸張回路7は動画に対するMPEG(Movin
g Picture Experts Group)規格や静止画に対するJPE
G(Joint Photographic Experts Group)規格に準拠した
イントラ符号化によって圧縮された圧縮画像に対して伸
張処理を施す。伸張処理はデコード処理(VLC:Variable
Length Codeによってエンコードされたデータのデコー
ド)、逆量子化処理、IDCT(Inverse Discrete Cosin
e Transform)処理、イントラ画像の復元処理等を含む。
The expansion circuit 7 is an MPEG (Movin
g Picture Experts Group) JPE for standards and still images
Decompression processing is performed on a compressed image that has been compressed by intra coding conforming to the G (Joint Photographic Experts Group) standard. Decompression processing is decoding processing (VLC: Variable
Decoding of data encoded by Length Code), inverse quantization processing, IDCT (Inverse Discrete Cosin)
e Transform) processing, intra-image restoration processing, etc.

【0042】描画プロセッサ10は所定時間T(例え
ば、1フレームでT=1/60秒)ごとにCPU1が発行
する描画命令に基づいてバッファ14に対する描画処理
を行なう。
The drawing processor 10 performs drawing processing for the buffer 14 at predetermined time intervals T (for example, T = 1/60 seconds in one frame) based on a drawing command issued by the CPU 1.

【0043】バッファ14は例えばRAMで構成され、
表示エリア(フレームバッファ)と非表示エリアとに分け
られる。表示エリアはテレビジョンモニタ21の表示面
上に表示するデータの展開エリアで構成される。非表示
エリアはスケルトンを定義するデータ、ポリゴンを定義
するモデルデータ、モデルに動きを行なわせるアニメー
ションデータ、各アニメーションの内容を示すパターン
データ、テクスチャデータ及びカラーパレットデータ等
の記憶エリアで構成される。
The buffer 14 is composed of, for example, a RAM,
It is divided into a display area (frame buffer) and a non-display area. The display area is composed of an expansion area of data to be displayed on the display surface of the television monitor 21. The non-display area is made up of storage areas such as data defining skeletons, model data defining polygons, animation data that causes the model to move, pattern data indicating the contents of each animation, texture data, and color palette data.

【0044】ここで、テクスチャデータは2次元の画像
データである。カラーパレットデータはテクスチャデー
タ等の色を指定するためのデータである。記録媒体30
0から一度に又はゲームの進行状況に応じて複数回に分
けて、CPU1はこれらのデータを予めバッファ14の
非表示エリアに記録する。
Here, the texture data is two-dimensional image data. The color palette data is data for designating colors such as texture data. Recording medium 30
The CPU 1 records these data in advance in the non-display area of the buffer 14 from 0 at once or a plurality of times according to the progress of the game.

【0045】また、描画命令としては、ポリゴンを用い
て立体的な画像を描画するための描画命令、通常の2次
元画像を描画するための描画命令がある。ここで、ポリ
ゴンは多角形の2次元仮想図形であり、例えば、三角形
や四角形が用いられる。
As the drawing command, there are a drawing command for drawing a three-dimensional image using polygons and a drawing command for drawing a normal two-dimensional image. Here, the polygon is a polygonal two-dimensional virtual figure, and for example, a triangle or a quadrangle is used.

【0046】ポリゴンを用いて立体的な画像を描画する
ための描画命令は、ポリゴン頂点座標データのバッファ
14の表示エリア上における記憶位置を示すポリゴン頂
点アドレスデータ、ポリゴンに貼り付けるテクスチャの
バッファ14上における記憶位置を示すテクスチャアド
レスデータ、テクスチャの色を示すカラーパレットデー
タのバッファ14上における記憶位置を示すカラーパレ
ットアドレスデータ及びテクスチャの輝度を示す輝度デ
ータのそれぞれに対して行なわれるものである。
The drawing command for drawing a three-dimensional image using polygons is the polygon vertex address data indicating the storage position of the polygon vertex coordinate data on the display area of the buffer 14, and the texture buffer 14 to be attached to the polygon. Is performed for each of the texture address data indicating the storage position, the color palette address data indicating the storage position of the color palette data indicating the color of the texture on the buffer 14, and the brightness data indicating the brightness of the texture.

【0047】上記のデータのうち表示エリア上のポリゴ
ン頂点アドレスデータは、グラフィックスデータ生成プ
ロセッサ3がCPU1からの3次元空間上におけるポリ
ゴン頂点座標データを移動量データ及び回転量データに
基づいて座標変換することによって2次元上でのポリゴ
ン頂点座標データに置換されたものである。輝度データ
はCPU1からの上記座標変換後のポリゴン頂点座標デ
ータによって示される位置から仮想的に配置された光源
までの距離に基づいてグラフィックスデータ生成プロセ
ッサ3によって決定される。
For the polygon vertex address data on the display area among the above data, the graphics data generation processor 3 converts the polygon vertex coordinate data in the three-dimensional space from the CPU 1 based on the movement amount data and the rotation amount data. By doing so, it is replaced with the polygon vertex coordinate data in two dimensions. The brightness data is determined by the graphics data generation processor 3 based on the distance from the position indicated by the polygon vertex coordinate data after the coordinate conversion from the CPU 1 to the virtually arranged light source.

【0048】ポリゴン頂点アドレスデータはバッファ1
4の表示エリア上のアドレスを示す。描画プロセッサ1
0は3個のポリゴン頂点アドレスデータで示されるバッ
ファ14の表示エリアの範囲に対応するテクスチャデー
タを書き込む処理を行なう。
Buffer 1 for polygon vertex address data
4 shows the address on the display area. Drawing processor 1
For 0, a process of writing texture data corresponding to the range of the display area of the buffer 14 indicated by the three polygon vertex address data is performed.

【0049】ゲーム空間内におけるキャラクタ等のオブ
ジェクトは、複数のポリゴンで構成される。CPU1は
各ポリゴンの3次元空間上の座標データを対応するスケ
ルトンのベクトルデータと関連させてバッファ14に記
憶する。そして、後述するコントローラ19の操作によ
って、テレビジョンモニタ21の表示画面上でオブジェ
クトを移動させる等の場合において、オブジェクトの動
きを表現したり、オブジェクトを見ている視点位置を変
えるときに、以下の処理が行われる。
An object such as a character in the game space is composed of a plurality of polygons. The CPU 1 stores the coordinate data in the three-dimensional space of each polygon in the buffer 14 in association with the corresponding skeleton vector data. Then, in the case of moving the object on the display screen of the television monitor 21 by the operation of the controller 19 described later, when expressing the motion of the object or changing the viewpoint position of looking at the object, Processing is performed.

【0050】すなわち、CPU1はグラフィックスデー
タ生成プロセッサ3に対してバッファ14の非表示エリ
ア内に保持している各ポリゴンの頂点の3次元座標デー
タと、スケルトンの座標及びその回転量のデータから求
められた各ポリゴンの移動量データ及び回転量データと
を与える。
That is, the CPU 1 obtains the graphics data generation processor 3 from the three-dimensional coordinate data of the vertices of each polygon held in the non-display area of the buffer 14, the skeleton coordinates, and the rotation amount data. The amount of movement data and the amount of rotation data of each polygon are given.

【0051】グラフィックスデータ生成プロセッサ3は
各ポリゴンの頂点の3次元座標データと各ポリゴンの移
動量データ及び回転量データとに基づいて各ポリゴンの
移動後及び回転後の3次元座標データを順次求める。
The graphics data generation processor 3 sequentially obtains the three-dimensional coordinate data after the movement and rotation of each polygon based on the three-dimensional coordinate data of the vertices of each polygon and the movement amount data and rotation amount data of each polygon. .

【0052】このようにして求められた各ポリゴンの3
次元座標データのうち水平及び垂直方向の座標データ
は、バッファ14の表示エリア上のアドレスデータ、す
なわちポリゴン頂点アドレスデータとして描画プロセッ
サ10に供給される。
3 of each polygon obtained in this way
The horizontal and vertical coordinate data of the dimensional coordinate data is supplied to the drawing processor 10 as address data on the display area of the buffer 14, that is, polygon vertex address data.

【0053】描画プロセッサ10は3個のポリゴン頂点
アドレスデータによって示されるバッファ14の表示エ
リア上に予め割り当てられているテクスチャアドレスデ
ータによって示されるテクスチャデータを書き込む。こ
れによって、テレビジョンモニタ21の表示画面上に
は、多数のポリゴンにテクスチャの貼り付けられた物体
が表示される。
The drawing processor 10 writes the texture data indicated by the pre-assigned texture address data on the display area of the buffer 14 indicated by the three polygon vertex address data. As a result, on the display screen of the television monitor 21, an object having a texture attached to a large number of polygons is displayed.

【0054】通常の2次元画像を描画するための描画命
令は、頂点アドレスデータ、テクスチャアドレスデー
タ、テクスチャデータの色を示すカラーパレットデータ
のバッファ14上における記憶位置を示すカラーパレッ
トアドレスデータ及びテクスチャの輝度を示す輝度デー
タに対して行われる。これらのデータのうち頂点アドレ
スデータは、CPU1からの2次元平面上における頂点
座標データをCPU1からの移動量データ及び回転量デ
ータに基づいてグラフィックスデータ生成プロセッサ3
が座標変換することによって得られる。
A drawing command for drawing a normal two-dimensional image is composed of vertex address data, texture address data, color palette address data indicating the storage position of color palette data indicating the color of texture data in the buffer 14, and texture This is performed on the luminance data indicating the luminance. Among these data, the vertex address data is the vertex coordinate data from the CPU 1 on the two-dimensional plane, and the graphics data generation processor 3 based on the movement amount data and the rotation amount data from the CPU 1.
Is obtained by coordinate transformation.

【0055】音声プロセッサ11は記録媒体300から
読み出されたADPCM(AdaptiveDifferential Pulse
Code Modulation)データをバッファ15に記憶させ、
バッファ15に記憶されたADPCMデータが音源とな
る。
The voice processor 11 reads an ADPCM (Adaptive Differential Pulse) read from the recording medium 300.
Code Modulation) data is stored in the buffer 15,
The ADPCM data stored in the buffer 15 serves as a sound source.

【0056】また、音声プロセッサ11は、例えば、周
波数44.1kHzのクロック信号に基づき、バッファ
15からADPCMデータを読み出す。音声プロセッサ
11は、読み出したADPCMデータに対してピッチの
変換、ノイズの付加、エンベロープの設定、レベルの設
定及びリバーブの付加等の処理を施す。
Further, the audio processor 11 reads out ADPCM data from the buffer 15 based on, for example, a clock signal having a frequency of 44.1 kHz. The audio processor 11 performs processing such as pitch conversion, noise addition, envelope setting, level setting, and reverb addition on the read ADPCM data.

【0057】記録媒体300から読み出される音声デー
タがCD−DA(Compact Disk Digital Audio)等のPC
M(Pulse Code Modulation)データの場合、音声プロ
セッサ11はこの音声データをADPCMデータに変換
する。また、PCMデータに対するプログラムによる処
理は、メインメモリ5上において直接行われる。メイン
メモリ5上において処理されたPCMデータは、音声プ
ロセッサ11に供給されてADPCMデータに変換され
る。その後、上述した各種処理が施され、音声がスピー
カ23から出力される。
Audio data read from the recording medium 300 is a PC such as CD-DA (Compact Disk Digital Audio).
In the case of M (Pulse Code Modulation) data, the audio processor 11 converts this audio data into ADPCM data. Further, the processing of the PCM data by the program is directly performed on the main memory 5. The PCM data processed on the main memory 5 is supplied to the audio processor 11 and converted into ADPCM data. Then, the above-described various processes are performed, and the voice is output from the speaker 23.

【0058】記録媒体ドライブ17としては、例えば、
DVD−ROMドライブ、CD−ROMドライブ、ハー
ドディスクドライブ、光ディスクドライブ、フレキシブ
ルディスクドライブ、シリコンディスクドライブ、カセ
ット媒体読み取り機等が用いられる。この場合、記録媒
体300としては、DVD−ROM、CD−ROM、ハ
ードディスク、光ディスク、フレキシブルディスク、半
導体メモリ等が用いられる。
As the recording medium drive 17, for example,
DVD-ROM drive, CD-ROM drive, hard disk drive, optical disk drive, flexible disk drive, silicon disk drive, cassette medium reader, etc. are used. In this case, as the recording medium 300, a DVD-ROM, a CD-ROM, a hard disk, an optical disk, a flexible disk, a semiconductor memory or the like is used.

【0059】記録媒体ドライブ17は記録媒体300か
ら画像データ、音声データ及びプログラムデータを読み
出し、読み出したデータをデコーダ12に供給する。デ
コーダ12は記録媒体ドライブ17からの再生したデー
タに対してECC(Error Correction Code)によるエラ
ー訂正処理を施し、エラー訂正処理を施したデータをメ
インメモリ5又は音声プロセッサ11に供給する。
The recording medium drive 17 reads image data, audio data and program data from the recording medium 300 and supplies the read data to the decoder 12. The decoder 12 performs error correction processing by ECC (Error Correction Code) on the data reproduced from the recording medium drive 17, and supplies the data subjected to the error correction processing to the main memory 5 or the audio processor 11.

【0060】メモリ18としては、例えばカード型のメ
モリが用いられる。カード型のメモリは、例えばゲーム
を中断した場合において中断時点での状態を保持する等
のように、中断時点での各種ゲームパラメータを保持す
るため等に用いられる。
As the memory 18, for example, a card type memory is used. The card-type memory is used to hold various game parameters at the time of interruption, such as holding the state at the time of interruption when the game is interrupted.

【0061】コントローラ19はプレイヤが種々の操作
指令を入力するために使用する操作装置であり、プレイ
ヤの操作に応じた操作信号をCPU1に送出する。コン
トローラ19には、第1ボタン19a、第2ボタン19
b、第3ボタン19c、第4ボタン19d、上方向キー
19U、下方向キー19D、左方向キー19L、右方向
キー19R、L1ボタン19L1、L2ボタン19L
2、R1ボタン19R1、R2ボタン19R2、スター
トボタン19e、セレクトボタン19f、左スティック
19SL及び右スティック19SRが設けられている。
The controller 19 is an operating device used by the player for inputting various operation commands, and sends an operation signal to the CPU 1 according to the operation of the player. The controller 19 includes a first button 19a and a second button 19
b, third button 19c, fourth button 19d, up arrow key 19U, down arrow key 19D, left arrow key 19L, right arrow key 19R, L1 button 19L1, L2 button 19L
2, R1 button 19R1, R2 button 19R2, start button 19e, select button 19f, left stick 19SL and right stick 19SR are provided.

【0062】上方向キー19U、下方向キー19D、左
方向キー19L及び右方向キー19Rは、例えば、オブ
ジェクトやカーソルをテレビジョンモニタ21の画面上
で上下左右に移動させるコマンドをCPU1に与えるた
めに使用される。
The up-direction key 19U, the down-direction key 19D, the left-direction key 19L and the right-direction key 19R are used to give the CPU 1 a command to move an object or a cursor vertically and horizontally on the screen of the television monitor 21, for example. used.

【0063】スタートボタン19eは記録媒体300か
らゲームプログラムをロードするようにCPU1に指示
するため等に使用される。セレクトボタン19fは記録
媒体300からメインメモリ5にロードされるゲームプ
ログラムに関する各種選択をCPU1に指示するため等
に使用される。
The start button 19e is used, for example, to instruct the CPU 1 to load the game program from the recording medium 300. The select button 19f is used to instruct the CPU 1 to make various selections regarding the game program loaded from the recording medium 300 to the main memory 5.

【0064】左スティック19SL及び右スティック1
9SRを除くコントローラ19の各ボタン及び各キー
は、外部からの押圧力によって中立位置から押圧される
とオンになり、押圧力が解除されると上記中立位置に復
帰してオフになるスイッチで構成される。
Left stick 19SL and right stick 1
Each button and each key of the controller 19 except 9SR is composed of a switch that is turned on when pressed from the neutral position by an external pressing force, and is returned to the neutral position and turned off when the pressing force is released. To be done.

【0065】左スティック19SL及び右スティック1
9SRは、いわゆるジョイスティックとほぼ同一構成の
スティック型コントローラである。このスティック型コ
ントローラは直立したスティックを有し、このスティッ
クの所定位置を支点として前後左右を含む360°方向
に亘って傾倒可能な構成になっている。左スティック1
9SL及び右スティック19SRは、スティックの傾倒
方向及び傾倒角度に応じて、直立位置を原点とする左右
方向のx座標及び前後方向のy座標の値を操作信号とし
てインターフェース回路13を介してCPU1に送出す
る。
Left stick 19SL and right stick 1
9SR is a stick-type controller having almost the same configuration as a so-called joystick. This stick-type controller has an upright stick, and is configured to be tiltable in a 360 ° direction including front, rear, left and right with a predetermined position of the stick as a fulcrum. Left stick 1
The 9SL and the right stick 19SR send the values of the x-coordinate in the left-right direction and the y-coordinate in the front-rear direction with the upright position as the origin to the CPU 1 via the interface circuit 13 as operation signals according to the tilt direction and tilt angle of the stick. To do.

【0066】なお、第1ボタン19a、第2ボタン19
b、第3ボタン19c、第4ボタン19d、L1ボタン
19L1、L2ボタン19L2、R1ボタン19R1及
びR2ボタン19R2は、記録媒体300からロードさ
れるゲームプログラムに応じて種々の機能に使用され
る。
The first button 19a and the second button 19
The b, third button 19c, fourth button 19d, L1 button 19L1, L2 button 19L2, R1 button 19R1 and R2 button 19R2 are used for various functions according to the game program loaded from the recording medium 300.

【0067】次に、上記のビデオゲーム装置の概略動作
について説明する。記録媒体300が記録媒体ドライブ
17に装填されている場合、電源スイッチ(図示省略)
がオンされてビデオゲーム装置に電源が投入されると、
ROM6に記憶されているオペレーティングシステムに
基づいて、記録媒体300からゲームプログラムを読み
出すように、CPU1は記録媒体ドライブ17に指示す
る。これによって、記録媒体ドライブ17は記録媒体3
00から画像データ、音声データ及びプログラムデータ
を読み出す。読み出された画像データ、音声データ及び
プログラムデータはデコーダ12に供給され、デコーダ
12によってエラー訂正処理が各データに施される。
Next, the general operation of the above video game device will be described. When the recording medium 300 is loaded in the recording medium drive 17, a power switch (not shown)
When is turned on and the video game device is powered on,
Based on the operating system stored in the ROM 6, the CPU 1 instructs the recording medium drive 17 to read the game program from the recording medium 300. As a result, the recording medium drive 17 causes the recording medium 3
00, image data, audio data, and program data are read. The read image data, audio data, and program data are supplied to the decoder 12, and the decoder 12 performs error correction processing on each data.

【0068】デコーダ12によってエラー訂正処理が施
された画像データは、バスライン2を介して伸張回路7
に供給される。伸張回路7によって上述した伸張処理が
行われた画像データは描画プロセッサ10に供給され、
描画プロセッサ10によってバッファ14の非表示エリ
アに書き込まれる。デコーダ12によってエラー訂正処
理が施された音声データは、メインメモリ5又は音声プ
ロセッサ11を介してバッファ15に書き込まれる。デ
コーダ12によってエラー訂正処理が施されたプログラ
ムデータはメインメモリ5に書き込まれる。
The image data which has been subjected to the error correction processing by the decoder 12 is sent through the bus line 2 to the expansion circuit 7.
Is supplied to. The image data subjected to the above-described expansion processing by the expansion circuit 7 is supplied to the drawing processor 10,
It is written in the non-display area of the buffer 14 by the drawing processor 10. The audio data subjected to the error correction processing by the decoder 12 is written in the buffer 15 via the main memory 5 or the audio processor 11. The program data subjected to the error correction processing by the decoder 12 is written in the main memory 5.

【0069】以降、CPU1は、メインメモリ5に記憶
されているゲームプログラム及びプレイヤがコントロー
ラ19を用いて指示する内容に基づいてビデオゲームを
進行させる。すなわち、プレイヤがコントローラ19を
用いて指示する内容に基づいて、CPU1は画像処理の
制御、音声処理の制御及び内部処理の制御等を適宜行な
う。
After that, the CPU 1 advances the video game based on the game program stored in the main memory 5 and the contents instructed by the player using the controller 19. That is, the CPU 1 appropriately controls the image processing, the voice processing, the internal processing, and the like based on the content that the player uses the controller 19 to instruct.

【0070】画像処理の制御として、例えば、オブジェ
クトに指示されるアニメーションに該当するパターンデ
ータから各スケルトンの座標の計算又はポリゴンの頂点
座標データの計算、得られた3次元座標データや視点位
置データのグラフィックスデータ生成プロセッサ3への
供給、グラフィックスデータ生成プロセッサ3が求めた
バッファ14の表示エリア上のアドレスデータや輝度デ
ータを含む描画命令の発行等が行われる。
As the control of the image processing, for example, the coordinate of each skeleton or the polygon vertex coordinate data is calculated from the pattern data corresponding to the animation instructed by the object, and the obtained three-dimensional coordinate data and the viewpoint position data are calculated. The supply to the graphics data generation processor 3 and the issuing of a drawing command including the address data and the brightness data on the display area of the buffer 14 which is determined by the graphics data generation processor 3 are performed.

【0071】音声処理の制御として、例えば、音声プロ
セッサ11に対する音声出力コマンドの発行、レベル、
リバーブ等の指定が行われる。内部処理の制御として、
例えばコントローラ19の操作に応じた演算等が行われ
る。
As control of voice processing, for example, issuance of voice output command to the voice processor 11, level,
Reverb etc. are specified. As control of internal processing,
For example, calculation or the like is performed according to the operation of the controller 19.

【0072】図2は、本発明の3次元画像処理装置の主
要部を示す機能ブロック図である。なお、本発明の3次
元画像処理プログラムは、上述のゲームプログラムと同
様に図1に示す記録媒体300に記録されており、メイ
ンメモリ5上にロードされ、プレイヤがコントローラ1
9を介して行なう操作が受け付けられつつ、CPU1に
よりメインメモリ5上の3次元画像処理プログラムが順
次実行されることによってそれぞれの機能が実現され
る。3次元画像処理装置は、種々の処理プログラムを実
行することによって種々の機能を実現するプログラム実
行部400と、データを格納する記憶部500とを備え
る。
FIG. 2 is a functional block diagram showing a main part of the three-dimensional image processing apparatus of the present invention. The three-dimensional image processing program of the present invention is recorded in the recording medium 300 shown in FIG. 1 similarly to the above-mentioned game program, loaded on the main memory 5, and the player controls the controller 1
Each function is realized by sequentially executing the three-dimensional image processing program on the main memory 5 by the CPU 1 while accepting an operation performed via 9. The three-dimensional image processing apparatus includes a program execution unit 400 that realizes various functions by executing various processing programs, and a storage unit 500 that stores data.

【0073】プログラム実行部400は、第1と第2の
パッチを構成する各ポリゴンの頂点座標を設定する頂点
座標設定部401(頂点座標設定手段に相当する)と、
第1と第2のパッチからそれぞれ結合対象のポリゴンの
頂点を選択する結合頂点選択部402(結合頂点選択手
段に相当する)と、選択されたポリゴンの頂点座標に対
して第1のパッチ側の頂点座標と第2のパッチ側の頂点
座標とを一致させる頂点座標変更部403(頂点座標変
更手段に相当する)とを備える。
The program execution unit 400 includes a vertex coordinate setting unit 401 (corresponding to vertex coordinate setting means) for setting the vertex coordinates of each polygon forming the first and second patches,
A combined vertex selection unit 402 (corresponding to combined vertex selection means) that selects the vertices of the polygons to be combined from the first and second patches, and the first patch side for the vertex coordinates of the selected polygons. A vertex coordinate changing unit 403 (corresponding to a vertex coordinate changing unit) that matches the vertex coordinates with the vertex coordinates on the second patch side is provided.

【0074】記憶部500は、第1と第2のパッチの自
由曲面をそれぞれ規定する制御点の座標データを格納す
る制御点座標記憶部501と、第1と第2のパッチの基
準点と仮想視点との仮想3次元空間上での距離によって
分割数が一意に決定するルックアップテーブル(分割数
テーブルという)を格納する分割数テーブル記憶部50
2とを備える。なお、制御点によって自由曲面がどのよ
うに規定されるかについては後述する。
The storage unit 500 stores a control point coordinate storage unit 501 that stores coordinate data of control points that respectively define the free-form surfaces of the first and second patches, and the reference points and virtual points of the first and second patches. A division number table storage unit 50 that stores a lookup table (referred to as a division number table) in which the division number is uniquely determined according to the distance from the viewpoint in the virtual three-dimensional space.
2 and. How the free-form surface is defined by the control points will be described later.

【0075】図3は、分割数テーブルの一例を示す図表
である。第1と第2のパッチの基準点と仮想視点との仮
想3次元空間上での距離SLが1000m以下の場合に
は、分割数DNは10であり、距離SLが大きくなる程
分割数DNは小さくなり、距離SLが3000m超の場
合には分割数DNは4である。距離SLが大きくなる程
分割数DNは小さくなり、パッチを構成するポリゴン数
は後述するように分割数DNの二乗に比例して少なくな
るため、画質の低下が防止されつつ処理速度が向上され
る。
FIG. 3 is a diagram showing an example of the division number table. When the distance SL in the virtual three-dimensional space between the reference points of the first and second patches and the virtual viewpoint is 1000 m or less, the division number DN is 10, and as the distance SL increases, the division number DN increases. When the distance SL becomes smaller and the distance SL exceeds 3000 m, the division number DN is 4. The larger the distance SL, the smaller the division number DN, and the number of polygons forming the patch decreases in proportion to the square of the division number DN as described later. Therefore, the deterioration of the image quality is prevented and the processing speed is improved. .

【0076】頂点座標設定部401は、制御点座標記憶
部501に格納された制御点の座標から第1と第2のパ
ッチの基準点の座標を求める基準座標設定部401a
(基準座標設定手段に相当する)、仮想視点の位置を設
定する視点位置設定部401b(視点位置設定手段に相
当する)と、基準点と仮想視点との距離から分割数テー
ブル記憶部502に格納された分割数テーブルを用いて
分割数DNを求める分割数決定部401c(分割数決定
手段に相当する)と、第1と第2のパッチをそれぞれ規
定するべく制御点座標記憶部501に格納された座標デ
ータを有する制御点を用いて自由曲面を生成する自由曲
面生成部401d(自由曲面生成手段に相当する)と、
分割数決定部401cによって決定された分割数DNを
用いて自由曲面生成部401dによって生成された自由
曲面を分割して第1と第2のパッチを構成する各ポリゴ
ンの頂点座標を生成するポリゴン生成部401e(ポリ
ゴン生成手段に相当する)とを備える。
The vertex coordinate setting unit 401a obtains the coordinates of the reference points of the first and second patches from the coordinates of the control points stored in the control point coordinate storage unit 501.
Stored in the division number table storage unit 502 (corresponding to the reference coordinate setting unit), a viewpoint position setting unit 401b (corresponding to the viewpoint position setting unit) that sets the position of the virtual viewpoint, and the distance between the reference point and the virtual viewpoint. The division number determination unit 401c (corresponding to the division number determination unit) that obtains the division number DN using the generated division number table and the control point coordinate storage unit 501 to define the first and second patches, respectively. A free-form surface generating unit 401d (which corresponds to a free-form surface generating means) that generates a free-form surface using control points having coordinate data
Polygon generation that divides the free-form surface generated by the free-form surface generation unit 401d using the division number DN determined by the division number determination unit 401c to generate vertex coordinates of each polygon forming the first and second patches And a section 401e (corresponding to a polygon generating means).

【0077】基準座標設定部401aは、仮想3次元空
間を形成する3つの軸方向に辺を有し、パッチを構成す
る制御点が全て含まれる仮想3次元空間内の最小の体積
の直方体(バウンディングボックスという)の中心位置
の座標を、第1と第2のパッチの基準点の座標としてそ
れぞれ求めるものである。
The reference coordinate setting unit 401a has three sides in the axial direction forming the virtual three-dimensional space, and has a minimum volume rectangular parallelepiped (bounding) in the virtual three-dimensional space including all control points forming the patch. The coordinates of the center position of the box) are obtained as the coordinates of the reference points of the first and second patches, respectively.

【0078】視点位置設定部401bは、コントローラ
19からのプレイヤの入力を受け付けてゲームの進行に
合わせて適切な位置(例えば、プレイヤが操作する対象
のキャラクタであるメインキャラクタが視界の中心に表
示されるような位置)に仮想視点位置を設定するもので
ある。
The viewpoint position setting unit 401b receives an input from the player from the controller 19 and displays an appropriate position in accordance with the progress of the game (for example, the main character which is the character to be operated by the player is displayed in the center of the field of view). The position of the virtual viewpoint is set to such a position.

【0079】分割数決定部401cは、基準点と仮想視
点との距離SLから分割数テーブル記憶部502に格納
された分割数テーブルを用いて分割数DNを求めるもの
である。図3に示す分割数テーブルを使用することによ
って、基準点と仮想視点との距離SLが大きくなる程分
割数DNは小さくなり、パッチを構成するポリゴン数は
少なくなるため、画質の低下が防止されつつ処理速度が
向上される。
The division number determination unit 401c obtains the division number DN from the distance SL between the reference point and the virtual viewpoint using the division number table stored in the division number table storage unit 502. By using the division number table shown in FIG. 3, the division number DN becomes smaller as the distance SL between the reference point and the virtual viewpoint becomes larger, and the number of polygons forming the patch becomes smaller, so that the deterioration of the image quality is prevented. Meanwhile, the processing speed is improved.

【0080】自由曲面生成部401dは、第1と第2の
パッチをそれぞれ規定するべく制御点座標記憶部501
に格納された座標データを有する制御点を用いてパラメ
トリック関数によって自由曲面を生成するものである。
パラメトリック関数として、ここでは、ベジェ(Bez
ier)関数を使用する場合について説明する。ベジェ
関数を使用して得られる自由曲面をベジェ曲面という。
The free-form surface generating section 401d controls the control point coordinate storage section 501 to define the first and second patches respectively.
A free-form surface is generated by a parametric function using control points having coordinate data stored in.
As a parametric function, here, Bezier (Bez
The case of using the ier) function will be described. A free-form surface obtained by using a Bezier function is called a Bezier surface.

【0081】制御点Pi,j(ここで、i=0,1,・・・,
M、j=0,1,・・・,N)の座標をPi,j(xi,j、y
i,j、zi,j)とすると、2つのパラメータu,v(ここ
で、0≦u≦1、0≦v≦1)の多項式Bmi(u)、B
nj(v)と制御点Pi,jの座標Pi,j(xi,j、yi,j、z
i,j)との積によって、自由曲面S(u,v)は、次式
で表わされる。
Control point P i, j (where i = 0, 1, ...,
The coordinates of M, j = 0, 1, ..., N) are set to P i, j (x i, j , y
i, j , z i, j ), polynomials B mi (u), B of two parameters u, v (where 0 ≦ u ≦ 1, 0 ≦ v ≦ 1)
nj (v) and the coordinates P i, j (x i, j , y i, j , z) of the control point P i, j
The free-form surface S (u, v) is expressed by the following equation by the product of i, j ).

【0082】[0082]

【数1】 [Equation 1]

【0083】制御点Pi,jの座標Pi,j(xi,j、yi,j
i,j)の変化に伴って、自由曲面S(u,v)が変化
する様子を図4及び図5を用いて説明する。図4及び図
5において、制御点の個数は16個(M=4、N=4)
であり、図の右下に座標軸を示している。図4は、制御
点Pi,jが同一平面内にある場合であり、図5は、制御
点Pi,jが同一平面内にない場合である。図4に示すよ
うに、制御点Pi,jが同一平面内にある場合には、自由
曲面S(u,v)は全ての制御点Pi,jを通る平面とな
る。
The coordinates P i, j (x i, j , y i, j ) of the control point P i, j
The manner in which the free-form surface S (u, v) changes as z i, j ) changes will be described with reference to FIGS. 4 and 5. 4 and 5, the number of control points is 16 (M = 4, N = 4)
And the coordinate axes are shown at the bottom right of the figure. FIG. 4 shows the case where the control points P i, j are in the same plane, and FIG. 5 shows the case where the control points P i, j are not in the same plane. As shown in FIG. 4, when the control points P i, j are in the same plane, the free-form surface S (u, v) is a plane passing through all the control points P i, j .

【0084】図5に示すように制御点Pi,jが同一平面
内にない場合には、自由曲面S(u,v)は、端点(4
隅にある点)においては制御点Pi,jの位置と一致し、
制御点Pi,jの座標Pi,j(xi,j、yi,j、zi,j)によ
って決定される3次元的な曲面を形成する。例えば、制
御点P2,2がz軸の負方向に変位しているため、自由曲
面S(u,v)もz軸の負方向に変位しており、制御点
2,3がz軸の正方向に変位しているため、自由曲面S
(u,v)もz軸の正方向に変位している。このよう
に、制御点Pi,jの座標Pi,j(xi,j、yi,j、zi,j
を変更することによって所望する形状の自由曲面S
(u,v)を形成することが可能となる。また、制御点
i,jの点数(M及びNの少なくとも一方)を増やすこ
とによって更に複雑な形状の自由曲面S(u,v)を形
成することも可能である。
As shown in FIG. 5, when the control points P i, j are not in the same plane, the free-form surface S (u, v) becomes an end point (4
(The point at the corner) coincides with the position of the control point P i, j ,
A three-dimensional curved surface determined by the coordinates P i, j (x i, j , y i, j , z i, j ) of the control point P i, j is formed. For example, since the control point P 2,2 is displaced in the negative direction of the z axis, the free-form surface S (u, v) is also displaced in the negative direction of the z axis, and the control point P 2,3 is the z axis. Since it is displaced in the positive direction of
(U, v) is also displaced in the positive direction of the z axis. Thus, the coordinates P i, j (x i, j , y i, j , z i, j ) of the control point P i, j
The free-form surface S of the desired shape by changing
It is possible to form (u, v). It is also possible to form a free-form surface S (u, v) having a more complicated shape by increasing the number of control points P i, j (at least one of M and N).

【0085】ポリゴン生成部401eは、分割数決定部
401cによって決定された分割数を用いて自由曲面生
成部401dによって生成された自由曲面S(u,v)
を分割して第1と第2のパッチを構成する各ポリゴンの
頂点座標を生成するものである。具体的には、自由曲面
S(u,v)のパラメータu,vの値を分割数DNに応
じて設定することによってポリゴンの頂点座標を生成す
る。例えば、分割数DNが5である場合には、u(=
0,0.2,0.4,0.6,0.8,1.0)とv
(=0,0.2,0.4,0.6,0.8,1.0)と
の組み合わせを(1−1)式に代入して、得られる36
個の座標をポリゴンの頂点座標とするものである。ま
た、四角形ポリゴンを使用する場合には、25個(=5
×5)のポリゴンの頂点座標が設定され、三角形ポリゴ
ンを使用する場合には、50個(=5×5×2)のポリ
ゴンの頂点座標が設定されることになる。すなわち、ポ
リゴン数は分割数DNの二乗に比例する。
The polygon generation unit 401e uses the number of divisions determined by the division number determination unit 401c to generate the free-form surface S (u, v) generated by the free-form surface generation unit 401d.
Is divided to generate the vertex coordinates of each polygon forming the first and second patches. Specifically, the vertex coordinates of the polygon are generated by setting the values of the parameters u and v of the free-form surface S (u, v) according to the division number DN. For example, when the division number DN is 5, u (=
0, 0.2, 0.4, 0.6, 0.8, 1.0) and v
36 is obtained by substituting the combination with (= 0, 0.2, 0.4, 0.6, 0.8, 1.0) into the equation (1-1).
The individual coordinates are used as the vertex coordinates of the polygon. When using a quadrilateral polygon, 25 (= 5
The vertex coordinates of (× 5) polygons are set, and when a triangular polygon is used, the vertex coordinates of 50 (= 5 × 5 × 2) polygons are set. That is, the number of polygons is proportional to the square of the division number DN.

【0086】結合頂点選択部402は、第1と第2のパ
ッチからそれぞれ結合対象のポリゴンの頂点を選択する
ものである。例えば、図12に示す左側のパッチPM1
と右側のパッチPM2とを結合する場合には、パッチP
M1については、頂点PV101〜PV110を結合対
象のポリゴンの頂点として選択し、パッチPM2につい
ては、頂点PV201〜PV208を結合対象のポリゴ
ンの頂点として選択するものである。
The joining vertex selecting section 402 selects the vertices of polygons to be joined from the first and second patches. For example, the patch PM1 on the left side shown in FIG.
And the patch PM2 on the right side are combined, the patch P
For M1, the vertices PV101 to PV110 are selected as the vertices of the polygon to be combined, and for the patch PM2, the vertices PV201 to PV208 are selected as the vertices of the polygon to be combined.

【0087】頂点座標変更部403は、第1のパッチに
おける結合対象のポリゴンの頂点数が第2のパッチにお
ける結合対象のポリゴンの頂点数より多い場合に、第1
のパッチにおける結合対象のポリゴンの頂点座標を第2
のパッチにおける結合対象のポリゴンの頂点座標に一致
させるものである。例えば、図12に示す左側のパッチ
PM1と右側のパッチPM2とを結合する場合には、パ
ッチPM1の頂点PV101〜PV110の座標を、パ
ッチPM2の頂点PV201〜PV208の座標に一致
させるものである。
If the number of vertices of the polygons to be combined in the first patch is larger than the number of vertices of the polygons to be combined in the second patch, the vertex coordinate changing unit 403 determines that the first
The second is the vertex coordinate of the polygon to be combined in the patch
The coordinates of the vertices of the polygons to be combined in the patch are matched. For example, when the left patch PM1 and the right patch PM2 shown in FIG. 12 are combined, the coordinates of the vertices PV101 to PV110 of the patch PM1 are made to coincide with the coordinates of the vertices PV201 to PV208 of the patch PM2.

【0088】図6は、頂点座標変更部403によって行
なわれる頂点座標変更処理のフローチャートの一例であ
る。ここでは、第1のパッチを構成するポリゴンの頂点
P1i(i=0,1,・・・,H)と、第2のパッチを構
成するポリゴンの頂点P2j(j=0,1,・・・,K)
とを結合する場合について説明する。ここで、第1のパ
ッチにおける結合対象のポリゴンの頂点数Hは、第2の
パッチにおける結合対象のポリゴンの頂点数Kより多い
ものとする。なお、頂点P1iの座標は(P1xi,P
1yi,P1zi)であり、頂点P2jの座標は(P2
xj,P2yj,P2zj)である。
FIG. 6 is an example of a flowchart of the vertex coordinate changing process performed by the vertex coordinate changing unit 403. Here, the vertices P1i (i = 0, 1, ..., H) of the polygons forming the first patch and the vertices P2j (j = 0, 1, ...) of the polygons forming the second patch. , K)
The case of combining and will be described. Here, it is assumed that the number H of vertices of the polygons to be combined in the first patch is larger than the number K of vertices of the polygons to be combined in the second patch. The coordinates of the vertex P1i are (P1xi, P
1yi, P1zi), and the coordinates of the vertex P2j are (P2
xj, P2yj, P2zj).

【0089】まず、頂点数の差を調整する調整係数αが
頂点数Kを頂点数Hで除することによって得られる(ス
テップST1)。ついで、カウンタhが0にイニシャラ
イズされる(ステップST3)。そして、カウンタkが
カウンタhと調整係数αとを乗じたものの整数部にセッ
トされる(ステップST5)。つぎに、頂点P2kの座
標が頂点P1hの座標に変更される(ステップST
7)。そして、カウンタhが頂点数H未満か否かの判定
が行われる(ステップST9)。この判定が肯定の場合
には、カウンタhがインクリメントされ(ステップST
11)、ステップST5に戻る。この判定が肯定の場合
には、処理が終了される。
First, the adjustment coefficient α for adjusting the difference in the number of vertices is obtained by dividing the number K of vertices by the number H of vertices (step ST1). Then, the counter h is initialized to 0 (step ST3). Then, the counter k is set to the integer part of the product of the counter h and the adjustment coefficient α (step ST5). Next, the coordinates of the vertex P2k are changed to the coordinates of the vertex P1h (step ST
7). Then, it is determined whether the counter h is less than the number of vertices H (step ST9). If this determination is positive, the counter h is incremented (step ST
11) and returns to step ST5. If this determination is affirmative, the process ends.

【0090】図7は、図12に示す2つのポリゴン数
(ポリゴンの頂点数)の異なるパッチを繋ぎ合せる場合
に図6に示す頂点座標変更処理を施した結果を説明する
ための説明図の一例である。図7において、左側のパッ
チPM1と右側のパッチPM2とを結合する場合に、パ
ッチPM1の結合対象となる頂点PV101〜PV11
0が10個であり、パッチPM2の結合対象となる頂点
PV201〜PV208が8個であるため、頂点座標変
更部403によって行なわれる頂点座標変更処理におい
て、図12におけるパッチPM1の結合対象となる頂点
PV101〜PV110の座標が、パッチPM2の結合
対象となる頂点PV201〜PV208の座標に一致さ
れるように変更されている。すなわち、図12における
パッチPM1の結合対象となる頂点PV101〜PV1
10について、頂点の位置が図7における頂点PV10
1D〜PV110Dの位置になるように頂点座標が変更
されている。その結果、パッチPM1とパッチPM2と
が隙間の発生を回避しつつ結合されている。
FIG. 7 is an example of an explanatory view for explaining the result of performing the vertex coordinate changing processing shown in FIG. 6 when the two patches having different polygon numbers (the number of polygon vertices) shown in FIG. 12 are joined together. Is. In FIG. 7, when the patch PM1 on the left side and the patch PM2 on the right side are joined, the vertices PV101 to PV11 to be joined by the patch PM1.
Since 0 is 10 and the vertices PV201 to PV208 to be combined with the patch PM2 are 8, the vertices to be combined with the patch PM1 in FIG. 12 in the vertex coordinate changing process performed by the vertex coordinate changing unit 403. The coordinates of PV101 to PV110 are changed so as to coincide with the coordinates of the vertices PV201 to PV208 to be combined with the patch PM2. That is, the vertices PV101 to PV1 to which the patch PM1 in FIG.
10, the vertex position is the vertex PV10 in FIG.
The vertex coordinates are changed so that the positions are from 1D to PV110D. As a result, the patch PM1 and the patch PM2 are combined while avoiding the formation of a gap.

【0091】図8は、8個のパッチと1つのオブジェク
トとを結合する場合に発生する隙間を説明するための説
明図の一例である。図8において、パッチPM3〜PM
10とオブジェクトOBJとが結合された結果、結合さ
れるパッチ間(またはパッチとオブジェクト間)の分割
数の異なる結合部において隙間CL2〜CL6が発生し
ている。
FIG. 8 is an example of an explanatory view for explaining a gap generated when connecting eight patches and one object. In FIG. 8, patches PM3 to PM
As a result of the 10 and the object OBJ being combined, gaps CL2 to CL6 are generated at the connecting portions having different division numbers between the patches to be combined (or between the patch and the object).

【0092】図9は、図8に示す8個のパッチと1つの
オブジェクトとを結合する場合に本発明の画像処理を施
した結果を説明するための図の一例である。図9におい
て、結合対象となる頂点数の多い側のパッチ(又はオブ
ジェクト)について、頂点の位置が結合対象となる頂点
数の少ない側のパッチ(又はオブジェクト)の頂点の位
置になるように頂点座標が変更されている。例えば、パ
ッチPM3の左上側の辺についてパッチPM10との結
合対象である頂点数は5であり、パッチPM10の右下
側の辺についてパッチPM3との結合対象である頂点数
は7であるため、パッチPM10の右下側の辺のパッチ
PM3との結合対象である頂点の位置が、パッチPM3
の左上側の辺についてパッチPM10との結合対象であ
る頂点の位置に一致するように頂点座標が変更されてい
る。その結果、パッチ間及びパッチとオブジェクトとの
間が隙間の発生を回避しつつ結合されている。
FIG. 9 is an example of a diagram for explaining the result of the image processing of the present invention when the eight patches shown in FIG. 8 and one object are combined. In FIG. 9, the vertex coordinates of the patch (or object) on the side with a large number of vertices to be combined are adjusted so that the position of the vertex is the position of the vertex of the patch (or object) on the side with a small number of vertices to be combined. Has been changed. For example, the upper left side of the patch PM3 has five vertices to be combined with the patch PM10, and the lower right side of the patch PM10 has seven vertices to be combined with the patch PM3. The position of the vertex on the lower right side of the patch PM10 that is to be joined to the patch PM3 is the patch PM3.
The vertex coordinates of the upper left side of the are changed so as to match the position of the vertex that is the target of connection with the patch PM10. As a result, the patches and the patch and the object are connected while avoiding the occurrence of a gap.

【0093】図10は、図8に示すパッチ及びオブジェ
クトを構成するポリゴンにテクスチャを貼り付けること
によって形成された画面の画面図の一例である。パッチ
間(またはパッチとオブジェクト間)の分割数の異なる
結合部において隙間が発生しているため、画質及びリア
リティーが低下している。
FIG. 10 is an example of a screen view of a screen formed by pasting a texture on the polygons forming the patch and the object shown in FIG. Since a gap is generated in a joint portion where the number of divisions between patches (or between a patch and an object) is different, image quality and reality are degraded.

【0094】図11は、図9に示すパッチ及びオブジェ
クトを構成するポリゴンにテクスチャを貼り付けること
によって形成された画面の画面図の一例である。パッチ
間及びパッチとオブジェクトとの間が隙間の発生を回避
しつつ結合されているため、画質及びリアリティーが向
上している。
FIG. 11 is an example of a screen view of a screen formed by pasting a texture on the polygons forming the patch and the object shown in FIG. Since the patches and the patch and the object are connected while avoiding the occurrence of a gap, the image quality and the reality are improved.

【0095】なお、本発明は以下の形態をとることがで
きる。 (A)本実施形態においては、パッチを構成するポリゴ
ンの頂点座標がポリゴン生成部によって生成される場合
について説明したが、予め頂点座標をコンピュータの備
えるROM、CD−ROM等の記憶手段に格納してお
り、記憶手段から読み出す形態でもよい。この場合には
CPUの負荷が軽減される。 (B)本実施形態においては、自由曲面の分割数を求め
る際に使用する自由曲面の基準点がバウンディングボッ
クスの中心点である場合について説明したが、他の点、
例えば、自由曲面を形成するための制御点のいずれか1
つの点である形態でもよい。 (C)本実施形態においては、ベジェ関数を用いて自由
曲面を生成する場合について説明したが、他の関数、例
えばスプライン(Spline)関数、NURBS(N
on-Uniform Rational B−Spl
ine)関数、Sub Division Surfa
ce関数を用いる形態でもよい。 (D)本実施形態においては、自由曲面の分割数をルッ
クアップテーブルを用いて求める場合について説明した
が、所定の演算式を用いて求める形態でもよい。 (E)本実施形態においては、2つのパッチを結合する
場合について説明したが、2つのオブジェクト、また
は、オブジェクトとパッチとを結合する形態でもよい。 (F)本実施形態においては、結合対象である頂点の頂
点座標を変更する場合について説明したが、頂点座標に
加えて他の頂点情報、例えば、頂点カラー、頂点テクス
チャー座標及び頂点法線ベクトルの少なくとも1つを変
更する形態でもよい。ただし、結合される2つのパッ
チ、2つのオブジェクトまたはパッチとオブジェクトと
が、互いに相異なるマテリアル情報(アンビエントカラ
ー、ディフーズカラー、スペキュラーカラー、テクスチ
ャー情報等)を有している場合には、頂点テクスチャー
座標を変更しない方が、自然なタッチの画像が形成され
る。
The present invention can take the following forms. (A) In the present embodiment, the case has been described in which the vertex coordinates of the polygons forming the patch are generated by the polygon generation unit. However, the vertex coordinates are stored in advance in a storage unit such as a ROM or a CD-ROM provided in the computer. However, it may be read from the storage means. In this case, the load on the CPU is reduced. (B) In this embodiment, the case where the reference point of the free-form surface used when obtaining the number of divisions of the free-form surface is the center point of the bounding box has been described.
For example, one of the control points for forming a free-form surface
It may be in the form of one point. (C) In this embodiment, the case where a free-form surface is generated using a Bezier function has been described, but other functions such as a spline function and NURBS (N
on-Uniform Rational B-Spl
ine) function, Sub Division Surfa
A form using the ce function may be used. (D) In the present embodiment, the case where the number of divisions of the free-form surface is obtained using a lookup table has been described, but it may be obtained using a predetermined arithmetic expression. (E) In the present embodiment, the case where two patches are combined has been described, but it is also possible to combine two objects or an object and a patch. (F) In this embodiment, the case of changing the vertex coordinates of the vertices to be combined has been described. However, in addition to the vertex coordinates, other vertex information such as vertex color, vertex texture coordinates, and vertex normal vector At least one may be changed. However, if two patches to be combined, two objects, or a patch and an object have different material information (ambient color, diffuse color, specular color, texture information, etc.), the vertex texture An image with a natural touch is formed when the coordinates are not changed.

【0096】[0096]

【発明の効果】請求項1に記載の発明によれば、第1と
第2のパッチの結合対象のポリゴンの頂点座標が一致す
ることによって、両者間の隙間はいわば縫合される形で
結合され、第1と第2のパッチを結合して形成される画
像の画質及びリアリティーを向上できる。
According to the first aspect of the present invention, the vertex coordinates of the polygons to be combined in the first patch and the second patch coincide with each other, so that the gap between the two is connected in a so-called stitched manner. , The quality and reality of an image formed by combining the first and second patches can be improved.

【0097】請求項2に記載の発明によれば、頂点数を
増加する(ポリゴンを増加する)ことなく容易にパッチ
を結合することができる。請求項3に記載の発明によれ
ば、コンピュータは、ポリゴンの頂点座標に比べて少な
い数の制御点の座標情報を記憶しているため、予め第1
と第2のパッチを構成する各ポリゴンの頂点座標を記憶
している場合と比較して、必要な記憶容量を低減でき
る。
According to the second aspect of the invention, the patches can be easily combined without increasing the number of vertices (increasing the number of polygons). According to the third aspect of the invention, the computer stores coordinate information of a smaller number of control points than the vertex coordinates of the polygon.
The storage capacity required can be reduced as compared with the case where the vertex coordinates of each polygon forming the second patch are stored.

【0098】請求項4に記載の発明によれば、仮想視点
の位置からパッチが遠い程、分割数を少なくすることに
よって、画質の低下が抑制されながら処理速度を向上で
きる。請求項5に記載の発明によれば、容易に且つ適切
な分割数を求めることができる。
According to the invention described in claim 4, the further the patch is from the position of the virtual viewpoint, the smaller the number of divisions is, so that the processing speed can be improved while suppressing the deterioration of the image quality. According to the invention described in claim 5, the appropriate number of divisions can be easily obtained.

【0099】請求項6に記載の発明によれば、更に容易
に且つ適切な分割数を求めることができる。請求項7に
記載の発明によれば、更に適切な分割数を求めることが
できる。
According to the invention described in claim 6, it is possible to more easily and appropriately determine the appropriate number of divisions. According to the invention of claim 7, a more appropriate number of divisions can be obtained.

【0100】請求項8に記載の発明によれば、第1と第
2のオブジェクトの結合対象のポリゴンの頂点座標が一
致することによって、両者間の隙間はいわば縫合される
形で結合され、第1と第2のパッチを結合して形成され
る画像の画質及びリアリティーを向上できる。
According to the eighth aspect of the present invention, the vertex coordinates of the polygons to be combined of the first and second objects are coincident with each other, so that the gap between the two objects is connected in a so-called stitched manner. It is possible to improve the image quality and the reality of the image formed by combining the first and second patches.

【0101】請求項9に記載の発明によれば、オブジェ
クトとパッチとの結合対象のポリゴンの頂点座標が一致
することによって、両者間の隙間はいわば縫合される形
で結合され、第1と第2のパッチを結合して形成される
画像の画質及びリアリティーを向上できる。
According to the ninth aspect of the present invention, since the vertex coordinates of the polygon to be combined with the object and the patch are matched, the gap between the two is connected in a so-called stitched manner, and The image quality and the reality of the image formed by combining the two patches can be improved.

【0102】請求項10に記載の発明によれば、第1と
第2のパッチの結合対象のポリゴンの頂点座標が一致す
ることによって、両者間の隙間はいわば縫合される形で
結合され、第1と第2のパッチを結合して形成される画
像の画質及びリアリティーを向上できる。
According to the tenth aspect of the present invention, the vertex coordinates of the polygons to be combined in the first and second patches are coincident with each other, so that the gap between the two is connected in a so-called stitched manner. It is possible to improve the image quality and the reality of the image formed by combining the first and second patches.

【0103】請求項11に記載の発明によれば、第1と
第2のパッチの結合対象のポリゴンの頂点座標が一致す
ることによって、両者間の隙間はいわば縫合される形で
結合され、第1と第2のパッチを結合して形成される画
像の画質及びリアリティーが向上される。
According to the eleventh aspect of the present invention, since the vertex coordinates of the polygons to be combined in the first and second patches match, the gap between the two is connected in a so-called stitched manner, The image quality and the reality of the image formed by combining the first and second patches are improved.

【0104】請求項12に記載の発明によれば、第1と
第2のパッチの結合対象のポリゴンの頂点座標が一致す
ることによって、両者間の隙間はいわば縫合される形で
結合され、第1と第2のパッチを結合して形成される画
像の画質及びリアリティーを向上でき、ゲームの興趣性
を向上できる。
According to the twelfth aspect of the present invention, since the vertex coordinates of the polygons to be combined in the first and second patches match, the gap between the two is connected in a so-called stitched manner, The image quality and the reality of the image formed by combining the first and second patches can be improved, and the fun of the game can be improved.

【図面の簡単な説明】[Brief description of drawings]

【図1】 本発明の3次元画像処理装置が適用されるビ
デオゲーム装置の一実施形態を示すブロック構成図であ
る。
FIG. 1 is a block configuration diagram showing an embodiment of a video game device to which a three-dimensional image processing device of the present invention is applied.

【図2】 本発明の3次元画像処理装置の主要部を示す
機能ブロック図である。
FIG. 2 is a functional block diagram showing a main part of the three-dimensional image processing apparatus of the present invention.

【図3】 分割数テーブルの一例を示す図表である。FIG. 3 is a chart showing an example of a division number table.

【図4】 制御点の位置と自由曲面の形状との関係を説
明するための図である。
FIG. 4 is a diagram for explaining the relationship between the position of a control point and the shape of a free-form surface.

【図5】 制御点の位置と自由曲面の形状との関係を説
明するための図である。
FIG. 5 is a diagram for explaining the relationship between the position of a control point and the shape of a free-form surface.

【図6】 頂点座標変更処理のフローチャートの一例で
ある。
FIG. 6 is an example of a flowchart of vertex coordinate changing processing.

【図7】 2つのパッチを繋ぎ合せる場合に図6に示す
頂点座標変更処理を施した結果を説明するための説明図
の一例である。
7 is an example of an explanatory diagram for explaining a result of performing the vertex coordinate changing process shown in FIG. 6 when two patches are joined together.

【図8】 8個のパッチと1つのオブジェクトとを結合
する場合に発生する隙間を説明するための説明図の一例
である。
FIG. 8 is an example of an explanatory diagram for explaining a gap that occurs when combining eight patches and one object.

【図9】 図8に示す8個のパッチと1つのオブジェク
トとを結合する場合に本発明の画像処理を施した結果を
説明するための図の一例である。
9 is an example of a diagram for explaining a result of performing the image processing of the present invention when the eight patches shown in FIG. 8 and one object are combined.

【図10】 図8に示すパッチ及びオブジェクトを構成
するポリゴンにテクスチャを貼り付けることによって形
成された画面の画面図の一例である。
FIG. 10 is an example of a screen view of a screen formed by pasting a texture on the polygons forming the patch and the object shown in FIG.

【図11】 図9に示すパッチ及びオブジェクトを構成
するポリゴンにテクスチャを貼り付けることによって形
成された画面の画面図の一例である。
11 is an example of a screen view of a screen formed by pasting a texture on polygons forming the patch and the object shown in FIG.

【図12】 2つのポリゴン数(ポリゴンの頂点数)の
異なるパッチを繋ぎ合わせる場合に発生する隙間を説明
するための図の一例である。
FIG. 12 is an example of a diagram for explaining a gap that occurs when two patches with different polygon numbers (polygon vertex numbers) are joined together.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

1 CPU 2 バスライン 3 グラフィックスデータ生成プロセッサ 4 インターフェース回路 5 メインメモリ 6 ROM 7 伸張回路 8 パラレルポート 9 シリアルポート 10 描画プロセッサ 11 音声プロセッサ 12 デコーダ 13 インターフェース回路 21 テレビジョンモニタ 29 コントローラ 400 プログラム実行部 401 頂点座標設定部(頂点座標設定手段) 401a 基準座標設定部(基準座標設定手段) 401b 視点位置設定部(視点位置設定手段) 401c 分割数決定部(分割数決定手段) 401d 自由曲面生成部(自由曲面生成手段) 401e ポリゴン生成部(ポリゴン生成手段) 402 結合頂点選択部(結合頂点選択手段) 403 頂点座標変更部(頂点座標変更手段) 500 記憶部 501 制御点座標記憶部 502 分割数テーブル記憶部 1 CPU 2 bus lines 3 Graphics data generation processor 4 Interface circuit 5 main memory 6 ROM 7 Expansion circuit 8 parallel ports 9 serial port 10 drawing processor 11 Voice processor 12 decoder 13 Interface circuit 21 television monitor 29 Controller 400 Program execution section 401 vertex coordinate setting unit (vertex coordinate setting means) 401a Reference coordinate setting unit (reference coordinate setting means) 401b Viewpoint position setting unit (viewpoint position setting means) 401c Division number determination unit (division number determination means) 401d Free curved surface generation unit (free curved surface generation means) 401e Polygon generation unit (polygon generation means) 402 Join vertex selection unit (join vertex selection means) 403 Vertex coordinate changing unit (vertex coordinate changing means) 500 storage 501 control point coordinate storage unit 502 Division number table storage unit

───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き Fターム(参考) 2C001 BC00 BC05 BC08 CA01 CB01 CB02 CB04 CB06 CC02 CC08 5B050 BA09 CA07 EA12 EA13 EA28 FA02 FA05 FA09 5B080 AA10 AA13 AA18 CA01 FA02 GA22    ─────────────────────────────────────────────────── ─── Continued front page    F term (reference) 2C001 BC00 BC05 BC08 CA01 CB01                       CB02 CB04 CB06 CC02 CC08                 5B050 BA09 CA07 EA12 EA13 EA28                       FA02 FA05 FA09                 5B080 AA10 AA13 AA18 CA01 FA02                       GA22

Claims (12)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 それぞれ複数のポリゴンから構成される
第1と第2のパッチを結合する3次元画像処理プログラ
ムであって、コンピュータを、前記第1と第2のパッチ
を構成する各ポリゴンの頂点座標を設定する頂点座標設
定手段と、前記第1と第2のパッチからそれぞれ結合対
象のポリゴンの頂点を選択する結合頂点選択手段と、選
択されたポリゴンの頂点座標に対して前記第1のパッチ
側の頂点座標と前記第2のパッチ側の頂点座標とを一致
させる頂点座標変更手段として機能させることを特徴と
する3次元画像処理プログラム。
1. A three-dimensional image processing program for connecting a first patch and a second patch, each of which is composed of a plurality of polygons, wherein a computer causes a vertex of each polygon that constitutes the first and second patches. Vertex coordinate setting means for setting coordinates, combined vertex selecting means for selecting the vertices of polygons to be combined from the first and second patches, and the first patch for the vertex coordinates of the selected polygons. A three-dimensional image processing program that functions as a vertex coordinate changing unit that matches the vertex coordinates on the side of the second patch with the vertex coordinates on the side of the second patch.
【請求項2】 前記頂点座標変更手段は、前記第1のパ
ッチにおける結合対象のポリゴンの頂点数が前記第2の
パッチにおける結合対象のポリゴンの頂点数より多い場
合に、前記第1のパッチにおける結合対象のポリゴンの
頂点座標を前記第2のパッチにおける結合対象のポリゴ
ンの頂点座標に一致させることを特徴とする請求項1に
記載の3次元画像処理プログラム。
2. The vertex coordinate changing means in the first patch if the number of vertices of the polygons to be combined in the first patch is larger than the number of vertices of the polygons to be combined in the second patch. The three-dimensional image processing program according to claim 1, wherein the vertex coordinates of the polygon to be combined are matched with the vertex coordinates of the polygon to be combined in the second patch.
【請求項3】 前記頂点座標設定手段は、前記第1と第
2のパッチをそれぞれ規定するべく予め準備された座標
情報を有する制御点を用いて自由曲面を生成する自由曲
面生成手段と、自由曲面を分割するための所定の分割数
を用いて生成された自由曲面を分割して前記第1と第2
のパッチを構成する各ポリゴンの頂点座標を生成するポ
リゴン生成手段とを備えることを特徴とする請求項1ま
たは2に記載の3次元画像処理プログラム。
3. The free-form surface generating means for generating a free-form surface using control points having coordinate information prepared in advance for defining the first and second patches, respectively, The free surface generated by using a predetermined number of divisions for dividing the curved surface is divided into the first and second
The three-dimensional image processing program according to claim 1 or 2, further comprising: a polygon generating unit that generates vertex coordinates of each polygon forming the patch.
【請求項4】 前記頂点座標設定手段は、仮想視点の位
置を設定する視点位置設定手段と、仮想視点位置情報を
用いて分割数を求める分割数決定手段とを備え、前記ポ
リゴン生成手段は、求められた分割数を用いてポリゴン
の頂点座標を生成することを特徴とする請求項3に記載
の3次元画像処理プログラム。
4. The apex coordinate setting means includes a viewpoint position setting means for setting a position of a virtual viewpoint, and a division number determining means for obtaining a division number using virtual viewpoint position information, and the polygon generating means, 4. The three-dimensional image processing program according to claim 3, wherein the vertex coordinates of the polygon are generated by using the obtained division number.
【請求項5】 前記頂点座標設定手段は、前記第1と第
2のパッチのそれぞれの基準点の座標を設定する基準座
標設定手段を備え、前記分割数決定手段は、前記基準点
と前記仮想視点との距離に基づいて分割数を求めること
を特徴とする請求項4に記載の3次元画像処理プログラ
ム。
5. The apex coordinate setting means includes reference coordinate setting means for setting coordinates of respective reference points of the first and second patches, and the division number determining means includes the reference points and the virtual points. The three-dimensional image processing program according to claim 4, wherein the number of divisions is obtained based on the distance from the viewpoint.
【請求項6】 前記分割数決定手段は、前記基準点と前
記仮想視点との距離によって分割数が一意に決定するル
ックアップテーブルを用いて分割数を求めることを特徴
とする請求項5に記載の3次元画像処理プログラム。
6. The division number determination means obtains the division number using a lookup table in which the division number is uniquely determined according to the distance between the reference point and the virtual viewpoint. 3D image processing program.
【請求項7】 前記分割数決定手段は、前記基準点と前
記仮想視点との距離を用いて所定の演算式によって分割
数を求めることを特徴とする請求項5に記載の3次元画
像処理プログラム。
7. The three-dimensional image processing program according to claim 5, wherein the division number determining unit obtains the division number by a predetermined arithmetic expression using a distance between the reference point and the virtual viewpoint. .
【請求項8】 それぞれ複数のポリゴンから構成される
第1と第2のオブジェクトを結合する3次元画像処理プ
ログラムであって、コンピュータを、前記第1及び第2
のオブジェクトを構成する各ポリゴンの頂点座標を設定
する頂点座標設定手段と、前記第1と第2のオブジェク
トからそれぞれ結合対象のポリゴンの頂点を選択する結
合頂点選択手段と、選択されたポリゴンの頂点座標に対
して前記第1のオブジェクト側の頂点座標と前記第2の
オブジェクト側の頂点座標とを一致させる頂点座標変更
手段として機能させることを特徴とする3次元画像処理
プログラム。
8. A three-dimensional image processing program for combining a first object and a second object, each of which is composed of a plurality of polygons, the computer including the first and second objects.
Vertex coordinate setting means for setting the vertex coordinates of each polygon constituting the object, combined vertex selecting means for selecting the vertex of the polygon to be combined from the first and second objects, and the vertex of the selected polygon. A three-dimensional image processing program that functions as vertex coordinate changing means for matching the vertex coordinates on the side of the first object and the vertex coordinates on the side of the second object with respect to the coordinates.
【請求項9】 それぞれ複数のポリゴンから構成される
オブジェクトとパッチとを結合する3次元画像処理プロ
グラムであって、コンピュータを、前記オブジェクト及
びパッチを構成する各ポリゴンの頂点座標を設定する頂
点座標設定手段と、前記オブジェクト及びパッチからそ
れぞれ結合対象のポリゴンの頂点を選択する結合頂点選
択手段と、選択されたポリゴンの頂点座標に対して前記
オブジェクト側の頂点座標と前記パッチ側の頂点座標と
を一致させる頂点座標変更手段として機能させることを
特徴とする3次元画像処理プログラム。
9. A three-dimensional image processing program for combining an object and a patch, each of which is composed of a plurality of polygons, wherein a computer sets vertex coordinates for setting the vertex coordinates of each polygon constituting the object and the patch. Means for selecting the vertices of the polygon to be combined from the object and the patch, and the vertex coordinates on the object side and the vertex coordinates on the patch side with respect to the vertex coordinates of the selected polygon. A three-dimensional image processing program characterized by causing it to function as a vertex coordinate changing means.
【請求項10】 それぞれ複数のポリゴンから構成され
る第1と第2のパッチを結合する3次元画像処理装置で
あって、前記第1と第2のパッチを構成する各ポリゴン
の頂点座標を設定する頂点座標設定手段と、前記第1と
第2のパッチからそれぞれ結合対象のポリゴンの頂点を
選択する結合頂点選択手段と、選択されたポリゴンの頂
点座標に対して前記第1のパッチ側の頂点座標と前記第
2のパッチ側の頂点座標とを一致させる頂点座標変更手
段とを備えることを特徴とする3次元画像処理装置。
10. A three-dimensional image processing apparatus that combines a first patch and a second patch, each of which is composed of a plurality of polygons, wherein the vertex coordinates of each polygon that constitutes the first and second patches are set. Vertex coordinate setting means, combined vertex selection means for selecting the vertices of polygons to be combined from the first and second patches, and the vertex on the first patch side with respect to the vertex coordinates of the selected polygons. A three-dimensional image processing apparatus comprising: vertex coordinate changing means for matching the coordinates with the vertex coordinates on the second patch side.
【請求項11】 それぞれ複数のポリゴンから構成され
る第1と第2のパッチを結合する3次元画像処理方法で
あって、コンピュータに、前記第1と第2のパッチを構
成する各ポリゴンの頂点座標を設定する頂点座標設定処
理と、前記第1と第2のパッチからそれぞれ結合対象の
ポリゴンの頂点を選択する結合頂点選択処理と、選択さ
れたポリゴンの頂点座標に対して前記第1のパッチ側の
頂点座標と前記第2のパッチ側の頂点座標とを一致させ
る頂点座標変更処理とを実行させることを特徴とする3
次元画像処理方法。
11. A three-dimensional image processing method for combining a first patch and a second patch, each of which is composed of a plurality of polygons, wherein a vertex of each polygon constituting the first and second patches Vertex coordinate setting processing for setting coordinates, combined vertex selection processing for selecting the vertices of polygons to be combined from the first and second patches, and the first patch for the vertex coordinates of the selected polygons. And a vertex coordinate changing process for matching the vertex coordinates on the side of the second patch with the vertex coordinates on the side of the second patch.
Dimensional image processing method.
【請求項12】 外部からの入力を受け付ける操作手段
と、外部からの入力に基づいてゲームの進行を制御する
ゲーム進行制御手段と、仮想3次元空間内にゲームの進
行に対応するゲーム画像を生成するゲーム画像生成手段
と、ゲーム画像を表示する表示手段とを備えるビデオゲ
ーム装置であって、前記ゲーム画像生成手段は、第1と
第2のパッチを構成する各ポリゴンの頂点座標を設定す
る頂点座標設定手段と、前記第1と第2のパッチからそ
れぞれ結合対象のポリゴンの頂点を選択する結合頂点選
択手段と、選択されたポリゴンの頂点座標に対して前記
第1のパッチ側の頂点座標と前記第2のパッチ側の頂点
座標とを一致させる頂点座標変更手段とを備えることを
特徴とするビデオゲーム装置。
12. An operation means for receiving an input from the outside, a game progress control means for controlling the progress of the game based on the input from the outside, and a game image corresponding to the progress of the game in a virtual three-dimensional space. A video game device comprising a game image generating means for displaying and a display means for displaying a game image, wherein the game image generating means is a vertex for setting vertex coordinates of polygons constituting the first and second patches. Coordinate setting means, combined vertex selecting means for selecting the vertices of polygons to be combined from the first and second patches, and vertex coordinates on the side of the first patch with respect to the vertex coordinates of the selected polygons. And a vertex coordinate changing unit for matching the vertex coordinates on the side of the second patch.
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