JP2001084394A - Picture generation system and information storage medium - Google Patents

Picture generation system and information storage medium

Info

Publication number
JP2001084394A
JP2001084394A JP25658099A JP25658099A JP2001084394A JP 2001084394 A JP2001084394 A JP 2001084394A JP 25658099 A JP25658099 A JP 25658099A JP 25658099 A JP25658099 A JP 25658099A JP 2001084394 A JP2001084394 A JP 2001084394A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
image
dimensional object
mask
contour
information
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Granted
Application number
JP25658099A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP4391633B2 (en
JP2001084394A5 (en
Inventor
Shigeru Kikko
繁 橘高
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Namco Ltd
Original Assignee
Namco Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Namco Ltd filed Critical Namco Ltd
Priority to JP25658099A priority Critical patent/JP4391633B2/en
Publication of JP2001084394A publication Critical patent/JP2001084394A/en
Publication of JP2001084394A5 publication Critical patent/JP2001084394A5/ja
Application granted granted Critical
Publication of JP4391633B2 publication Critical patent/JP4391633B2/en
Anticipated expiration legal-status Critical
Expired - Lifetime legal-status Critical Current

Links

Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To give an outline for producing a picture like a cell animation with less processing burden by generating the picture to which the outline is added based on information required for specifying the outline. SOLUTION: A three-dimensional object becoming the object of outlining is fluoroscopically converted into a screen coordinate shape (S10). The fluoroscopically converted picture (original picture) of the three-dimensional object is plotted in the RGB plane of a temporary buffer and mask information is set in an α plane (S20). A mask picture is specified and the mask picture painted by the color of an outline is plotted in a position shifted from the plotting schedule position of the original picture of a frame buffer upward by one pixel, a position shifted from the plotting schedule position downward by one pixel, a position shifted from the plotting schedule position rightward by one pixel and a position shifted from the plotting schedule position leftward by one pixel (S30 to 60). The original picture on the temporary buffer is plotted in the plotting schedule position of the original picture on the frame buffer (S70).

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、画像生成システム
及び情報記憶媒体に関する。
[0001] The present invention relates to an image generation system and an information storage medium.

【0002】[0002]

【背景技術及び発明が解決しようとする課題】従来よ
り、仮想的な3次元空間であるオブジェクト空間内の所
与の視点から見える画像を生成する画像生成システムが
知られており、いわゆる仮想現実を体験できるものとし
て人気が高い。このような画像生成システムではプレー
ヤの仮想現実感の向上のためによりリアルな画像を生成
することが望まれていた。
2. Description of the Related Art Conventionally, there has been known an image generation system for generating an image which can be viewed from a given viewpoint in an object space which is a virtual three-dimensional space. It is popular as an experience. In such an image generation system, it has been desired to generate a more realistic image for improving the virtual reality of the player.

【0003】ところが一方ではさまざまなアニメ映画や
アニメ画像が人気を博している。これらは実写に近いリ
アリティで人を魅了するのではなく、アニメ特有のセル
画風の画像の楽しさで人を魅了するものである。
On the other hand, various animation movies and animation images are gaining in popularity. Instead of fascinating people with reality that is close to live action, these are fascinating people with the fun of cell-style images unique to animation.

【0004】しかしかかるアニメ画像はあらかじめ用意
されたアニメのセル画を再生することにより映写される
ものであるため映画やゲームのオープニングのムービー
画像等に用いられ、リアルタイムに変化するゲーム画像
等としては用いられていなかった。
However, since such an animation image is projected by reproducing an animation cell image prepared in advance, it is used as a movie image of a movie or a game opening, and is used as a game image which changes in real time. Not used.

【0005】そこで本出願人は、セルアニメ風の画像を
プレーヤの操作入力等に応じてリアルタイムに変化させ
る画像生成システムを提案し、開発を行っている。そし
てセルアニメに近い画像を生成するために輪郭線を強調
した画像を生成する工夫を行っているが、如何にして少
ない処理負担で輪郭線を強調した画像を生成するかとい
う課題を有していた。
Accordingly, the present applicant has proposed and is developing an image generation system that changes a cell animation style image in real time in response to a player's operation input or the like. In order to generate an image close to the cell animation, a method of generating an image with emphasized outlines has been devised, but there is a problem of how to generate an image with emphasized outlines with a small processing load. Was.

【0006】理論的には3次元オブジェクトにたいして
セルアニメ風のレンダリングを施すことによりセルアニ
メの画像をリアルタイムに変化させることができ、かか
る手法としてアニメシェーダーが知られている。しかし
アニメシェーダーの手法は処理負担が重いためリアルタ
イム性が要求される家庭用、業務用ゲームシステム等に
おいては採用しづらい。
Theoretically, a cell animation image can be changed in real time by rendering a three-dimensional object in a cell animation style, and an animation shader is known as such a method. However, the technique of the animation shader has a heavy processing load, so it is difficult to adopt it in a home or business game system or the like that requires real-time properties.

【0007】本発明は、以上のような課題に鑑みてなさ
れたものであり、その目的とするところは、より少ない
処理負担でセルアニメ風の画像演出が可能な輪郭付けを
行う画像生成システム及び情報記憶媒体を提供すること
にある。
SUMMARY OF THE INVENTION The present invention has been made in view of the above-described problems, and has as its object to provide an image generation system for performing contouring capable of producing a cel animation-like image with a smaller processing load. An object of the present invention is to provide an information storage medium.

【0008】[0008]

【課題を解決するための手段】本発明は画像を生成する
ための画像生成システムであって、3次元オブジェクト
の輪郭を特定するために必要な情報を演算する手段と、
前記輪郭を特定するために必要な情報に基づき輪郭が付
加された画像を生成する手段とを含むことを特徴とす
る。
SUMMARY OF THE INVENTION The present invention is an image generation system for generating an image, which calculates information necessary for specifying a contour of a three-dimensional object,
Means for generating an image to which an outline is added based on information necessary for specifying the outline.

【0009】また本発明に係る情報記憶媒体は、コンピ
ュータにより使用可能な情報記憶媒体であって、上記手
段を実行するためのプログラムを含むことを特徴とす
る。また本発明に係るプログラムは、コンピュータによ
り使用可能なプログラム(搬送波に具現化されるプログ
ラムを含む)であって、上記手段を実行するための処理
ルーチンを含むことを特徴とする。
[0009] An information storage medium according to the present invention is an information storage medium usable by a computer, and includes a program for executing the above means. Further, the program according to the present invention is a program usable by a computer (including a program embodied in a carrier wave), and includes a processing routine for executing the above means.

【0010】本発明によれば、輪郭を特定するために必
要な情報を演算して元画像に輪郭が付加された画像を生
成することができる。したがってあらかじめオブジェク
ト毎に輪郭線に関する情報を有していなくても、輪郭を
特定するために必要な情報をリアルタイムに演算して輪
郭付けを行うことができる。このため3次元オブジェク
トにセルアニメ風の演出を行う際の演出効果をより高め
ることができる。
According to the present invention, it is possible to generate an image in which an outline is added to an original image by calculating information necessary for specifying the outline. Therefore, even if the object does not have the information about the contour line in advance, the contouring can be performed by calculating the information necessary for specifying the contour in real time. For this reason, it is possible to further enhance the effect of producing a cell animation style effect on the three-dimensional object.

【0011】また本発明に係る画像生成システム、情報
記憶媒体及びプログラムは、3次元オブジェクトを複数
の異なる方向に微小値だけずらして所与の3次元空間に
重ねて配置することにより輪郭部分を特定するために必
要な情報を演算することを特徴とする。
The image generation system, the information storage medium, and the program according to the present invention specify a contour portion by displacing a three-dimensional object by a small value in a plurality of different directions so as to overlap in a given three-dimensional space. Information required to perform the calculation.

【0012】所与の3次元空間とは透視変換前の3次元
オブジェクトが配置される3次元空間を意味し、ローカ
ル座標系の空間でもよいし、ワールド座標系の空間でも
よいし、視点座標系の空間でもよいし、その他の座標系
を有する空間でもよい。
A given three-dimensional space means a three-dimensional space in which a three-dimensional object before perspective transformation is arranged, which may be a space of a local coordinate system, a space of a world coordinate system, a viewpoint coordinate system, or the like. Or a space having another coordinate system.

【0013】ここにおいて微小値は付加したい輪郭の幅
に応じて与えることが好ましい。たとえば太い輪郭線を
つけたい場合には細い輪郭線をつけたい場合に比べて微
小値の値を大きくとることが好ましい。
Here, the minute value is preferably given according to the width of the contour to be added. For example, when a thick outline is desired, it is preferable to set a small value to a larger value than when a thin outline is desired.

【0014】3次元オブジェクトを複数の異なる方向に
微小値だけずらして所与の3次元空間に重ねて配置する
ことにより、3次元オブジェクトが重畳した空間の周り
に微小値幅の輪郭部分を特定することができる。したが
ってこれを輪郭部分を特定するために必要な情報として
用い、輪郭が付加された画像を生成することができる。
By arranging a three-dimensional object in a plurality of different directions by a small value and superimposing it in a given three-dimensional space, specifying a contour portion having a small value width around the space in which the three-dimensional object is superimposed. Can be. Therefore, this can be used as information necessary for specifying a contour portion, and an image with a contour added can be generated.

【0015】本発明によれば、3次元オブジェクトを複
数の異なる方向に微小値だけずらして所与の3次元空間
に重ねて配置するという簡単なアルゴリズム及び演算処
理で輪郭部分を特定するために必要な情報を得ることが
できる。
According to the present invention, it is necessary to specify a contour portion by a simple algorithm and arithmetic processing in which a three-dimensional object is displaced by a small value in a plurality of different directions and superimposed on a given three-dimensional space. Information can be obtained.

【0016】また本発明に係る画像生成システム、情報
記憶媒体及びプログラムは、3次元オブジェクトの透視
変換後の画像又は透視変換後の画像の描画エリアを特定
するマスク画像を複数の異なる方向に微小値だけずらし
て所与の描画バッファに重ねて描画することにより輪郭
部分を含む画像エリアを特定することを特徴とする。
Further, the image generation system, the information storage medium and the program according to the present invention provide a three-dimensional object after a perspective transformation image or a mask image specifying a drawing area of the perspective transformation image in a plurality of different directions. It is characterized in that an image area including an outline portion is specified by shifting and shifting an image to overlap a given drawing buffer.

【0017】ここにおいて微小値は付加したい輪郭の幅
に応じて与えることが好ましい。たとえば太い輪郭線を
つけたい場合には細い輪郭線をつけたい場合に比べて微
小値の値を大きくとることが好ましい。
Here, the minute value is preferably given according to the width of the contour to be added. For example, when a thick outline is desired, it is preferable to set a small value to a larger value than when a thin outline is desired.

【0018】また所与の描画用バッファとは例えばフレ
ームバッファ等の画素単位の描画情報をかきこみ可能な
記憶領域である。
A given drawing buffer is a storage area, such as a frame buffer, in which drawing information in pixel units can be written.

【0019】3次元オブジェクトの透視変換後の画像又
は透視変換後の画像の描画エリアを特定するマスク画像
を複数の異なる方向に微小値だけずらして所与の描画用
バッファに重ねて描画することにより、重畳した描画エ
リアの周りに微小値幅の輪郭部分を生成することができ
る。
By rendering an image of a three-dimensional object after a perspective transformation or a mask image for specifying a drawing area of the image after a perspective transformation in a plurality of different directions by a small value and superimposing them on a given drawing buffer. In addition, it is possible to generate an outline portion having a small value width around the superimposed drawing area.

【0020】したがって本発明によればずらして描画す
るという簡単なアルゴリズム及び演算処理で輪郭が付加
された画像を生成することができる。
Therefore, according to the present invention, it is possible to generate an image with an outline added by a simple algorithm and arithmetic processing of drawing in a shifted manner.

【0021】なおなるべく多くの方向にずらして描画す
ることにより詳細な輪郭情報をえることができるが、描
画回数を増やすと処理負担を増加させることになるの
で、透視変換後の画像の形状に応じてもっとも効果的な
描画回数を設定することが好ましい。
It is possible to obtain detailed contour information by shifting the image in as many directions as possible. However, if the number of times of drawing is increased, the processing load is increased. It is preferable to set the most effective number of times of drawing.

【0022】また前記マスク画像を表示したい輪郭線の
色で描画すると、重畳した描画エリアの周りに微小値幅
の輪郭線が表示したい輪郭線の色で描画された画像を生
成することができる。
When the mask image is drawn in the color of the contour line to be displayed, an image in which a contour line having a small value width is drawn in the color of the contour line to be displayed around the superimposed drawing area can be generated.

【0023】また本発明に係る画像生成システム、情報
記憶媒体及びプログラムは、輪郭部分を含む画像エリア
の輪郭部分以外の画素に、元画像を重ねて描画すること
により、元画像に輪郭が付加された画像を生成すること
を特徴とする。
The image generation system, the information storage medium, and the program according to the present invention add an outline to an original image by drawing the original image on pixels other than the outline portion of the image area including the outline portion. And generating the image.

【0024】ここにおいて元画像とは3次元オブジェク
トの透視変換後の画像またはその画像に基づき生成され
る画像であって本発明による輪郭が付与される前の画像
である。たとえばテクスチャマッピング等が行われる場
合にはテクスチャがマッピングされた画像である。
Here, the original image is an image of the three-dimensional object after the perspective transformation or an image generated based on the image and before the contour is added according to the present invention. For example, when texture mapping or the like is performed, the image is a texture-mapped image.

【0025】本発明によれば、輪郭部分を含む画像エリ
アの輪郭部分以外の画素に元画像を重ねて描画するとい
う簡単なアルゴリズム及び演算処理で輪郭が元画像に付
加された画像を生成することができる。
According to the present invention, it is possible to generate an image in which a contour is added to an original image by a simple algorithm and an arithmetic processing in which an original image is overlaid on pixels other than the contour in an image area including the contour. Can be.

【0026】また本発明に係る画像生成システム、情報
記憶媒体及びプログラムは、3次元オブジェクトの透視
変換後の画像を予備のフレームバッファに描画し、予備
のフレームバッファに描画された画像に基づき、前記マ
スク画像及び元画像の少なくとも一方をフレームバッフ
ァに描画することを特徴とする。
Further, the image generation system, the information storage medium and the program according to the present invention render the perspective-transformed image of the three-dimensional object in a spare frame buffer and, based on the image rendered in the spare frame buffer, At least one of the mask image and the original image is drawn in the frame buffer.

【0027】本発明によれば予備のフレームバッファを
用いて2パス方式で描画を行うことにより処理を高速化
することができる。
According to the present invention, the speed of the processing can be increased by performing the drawing by the two-pass method using the spare frame buffer.

【0028】また本発明に係る画像生成システム、情報
記憶媒体及びプログラムは、3次元オブジェクトの透視
変換後の画像が描画されている前記所与のバッファ又は
予備のフレームバッファの各画素について、当該画素に
描画されているのが3次元オブジェクトの透視変換後の
画像であるのか背景部であるのかを識別可能なマスク情
報を持たせ、当該マスク情報に基づき、元画像及びマス
ク画像の少なくとも一方を描画することを特徴とする。
The image generation system, the information storage medium, and the program according to the present invention are arranged such that, for each pixel of the given buffer or spare frame buffer on which an image of the three-dimensional object after the perspective transformation is drawn, Is provided with mask information capable of identifying whether the rendered image is a perspective-transformed image or a background portion of the three-dimensional object, and at least one of the original image and the mask image is rendered based on the mask information. It is characterized by doing.

【0029】マスク情報を用いることにより描画する元
画像及びマスク画像の少なくとも一方の特定が容易とな
る。なおマスク情報は例えば画素情報のα値として持た
せてもよいし、他にマスク情報用のバッファを設けても
よい。
By using the mask information, it is easy to specify at least one of the original image and the mask image to be drawn. Note that the mask information may be provided, for example, as the α value of the pixel information, or a buffer for the mask information may be provided.

【0030】[0030]

【発明の実施の形態】以下、本発明の好適な実施形態に
ついて図面を用いて説明する。
Preferred embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings.

【0031】1.構成 図1に、本実施形態のブロック図の一例を示す。なお同
図において本実施形態は、少なくとも処理部100を含
めばよく(或いは処理部100と記憶部170、或いは
処理部100と記憶部170と情報記憶媒体180を含
めばよく)、それ以外のブロック(例えば操作部16
0、表示部190、音出力部192、携帯型情報記憶装
置194、通信部196)については、任意の構成要素
とすることができる。
1. Configuration FIG. 1 shows an example of a block diagram of the present embodiment. In the figure, the present embodiment only needs to include at least the processing unit 100 (or may include the processing unit 100 and the storage unit 170, or the processing unit 100 and the storage unit 170 and the information storage medium 180), and other blocks. (For example, the operation unit 16
0, the display unit 190, the sound output unit 192, the portable information storage device 194, and the communication unit 196) can be optional components.

【0032】ここで処理部100は、システム全体の制
御、システム内の各ブロックへの命令の指示、ゲーム処
理、画像処理、音処理などの各種の処理を行うものであ
り、その機能は、各種プロセッサ(CPU、DSP
等)、或いはASIC(ゲートアレイ等)などのハード
ウェアや、所与のプログラム(ゲームプログラム)によ
り実現できる。
The processing unit 100 performs various processes such as control of the entire system, instruction of each block in the system, game processing, image processing, sound processing, and the like. Processor (CPU, DSP)
Or an ASIC (gate array or the like) or a given program (game program).

【0033】操作部160は、プレーヤが操作データを
入力するためのものであり、その機能は、レバー、ボタ
ン、筺体などのハードウェアにより実現できる。
The operation section 160 is used by a player to input operation data, and its function can be realized by hardware such as a lever, a button, and a housing.

【0034】記憶部170は、処理部100や通信部1
96などのワーク領域となるもので、その機能はRAM
などのハードウェアにより実現できる。
The storage unit 170 stores the processing unit 100 and the communication unit 1
A work area such as 96
It can be realized by hardware such as.

【0035】情報記憶媒体(コンピュータにより使用可
能な記憶媒体)180は、プログラムやデータなどの情
報を格納するものであり、その機能は、光ディスク(C
D、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディス
ク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(RO
M)などのハードウェアにより実現できる。処理部10
0は、この情報記憶媒体180に格納される情報に基づ
いて本発明(本実施形態)の種々の処理を行う。即ち情
報記憶媒体180には、本発明(本実施形態)の手段
(特に処理部100に含まれるブロック)を実行するた
めの情報(プログラム或いはプログラム及びデータ)が
格納される。
An information storage medium (storage medium usable by a computer) 180 stores information such as programs and data.
D, DVD), magneto-optical disk (MO), magnetic disk, hard disk, magnetic tape, or memory (RO
M) and the like. Processing unit 10
0 performs various processes of the present invention (the present embodiment) based on the information stored in the information storage medium 180. That is, the information storage medium 180 stores information (a program or a program and data) for executing the means (particularly, the blocks included in the processing unit 100) of the present invention (the present embodiment).

【0036】なお、情報記憶媒体180に格納される情
報の一部又は全部は、システムへの電源投入時等に記憶
部170に転送されることになる。また情報記憶媒体1
80に記憶される情報は、本発明の処理を行うためのプ
ログラムコード、画像データ、音データ、表示物の形状
データ、テーブルデータ、リストデータ、本発明の処理
を指示するための情報、その指示に従って処理を行うた
めの情報等の少なくとも1つを含むものである。
A part or all of the information stored in the information storage medium 180 is transferred to the storage unit 170 when the power to the system is turned on. Information storage medium 1
The information stored in 80 is a program code for performing the processing of the present invention, image data, sound data, shape data of a display object, table data, list data, information for instructing the processing of the present invention, and instructions for the processing. The information includes at least one of information for performing processing according to.

【0037】表示部190は、本実施形態により生成さ
れた画像を出力するものであり、その機能は、CRT、
LCD、或いはHMD(ヘッドマウントディスプレイ)
などのハードウェアにより実現できる。
The display section 190 outputs an image generated according to the present embodiment.
LCD or HMD (Head Mount Display)
It can be realized by hardware such as.

【0038】音出力部192は、本実施形態により生成
された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ
などのハードウェアにより実現できる。
The sound output section 192 outputs the sound generated according to the present embodiment, and its function can be realized by hardware such as a speaker.

【0039】携帯型情報記憶装置194は、プレーヤの
個人データやセーブデータなどが記憶されるものであ
り、この携帯型情報記憶装置194としては、メモリカ
ードや携帯型ゲーム装置などを考えることができる。
The portable information storage device 194 stores a player's personal data, save data, and the like. As the portable information storage device 194, a memory card, a portable game device, or the like can be considered. .

【0040】通信部196は、外部(例えばホスト装置
や他の画像生成システム)との間で通信を行うための各
種の制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッ
サ、或いは通信用ASICなどのハードウェアや、プロ
グラムなどにより実現できる。
The communication unit 196 performs various controls for communicating with an external device (for example, a host device or another image generation system), and has a function of various processors or a communication ASIC. Hardware and programs.

【0041】なお本発明(本実施形態)の手段を実行す
るためのプログラム或いはデータは、ホスト装置(サー
バー)が有する情報記憶媒体からネットワーク及び通信
部196を介して情報記憶媒体180に配信するように
してもよい。このようなホスト装置(サーバー)の情報
記憶媒体の使用も本発明の範囲内に含まれる。
A program or data for executing the means of the present invention (this embodiment) is distributed from the information storage medium of the host device (server) to the information storage medium 180 via the network and the communication unit 196. It may be. Use of the information storage medium of such a host device (server) is also included in the scope of the present invention.

【0042】処理部100は、ゲーム処理部110、画
像処理部140、音処理部150を含む。
The processing section 100 includes a game processing section 110, an image processing section 140, and a sound processing section 150.

【0043】ここでゲーム処理部110は、コイン(代
価)の受け付け処理、各種モードの設定処理、ゲームの
進行処理、選択画面の設定処理、オブジェクトの位置や
回転角度(X、Y又はZ軸回り回転角度)を求める処
理、オブジェクトを動作させる処理(モーション処
理)、視点位置や視線角度(視線方向)を求める処理、
マップオブジェクトなどのオブジェクトをオブジェクト
空間へ配置する処理、ヒットチェック処理、ゲーム結果
(成果、成績)を演算する処理、複数のプレーヤが共通
のゲーム空間でプレイするための処理、或いはゲームオ
ーバー処理などの種々のゲーム処理を、操作部160か
らの操作データや、携帯型情報記憶装置194からの個
人データ、保存データや、ゲームプログラムなどに基づ
いて行う。
Here, the game processing section 110 performs processing for accepting coins (price), setting processing for various modes, processing for proceeding with a game, setting processing for a selection screen, the position and rotation angle of an object (X, Y or Z axis rotation). Processing to determine the rotation angle), processing to move the object (motion processing), processing to determine the viewpoint position and gaze angle (gaze direction),
Processing to arrange objects such as map objects in the object space, hit check processing, processing to calculate game results (results, results), processing for multiple players to play in a common game space, or game over processing Various game processes are performed based on operation data from the operation unit 160, personal data and storage data from the portable information storage device 194, a game program, and the like.

【0044】画像処理部140は、ゲーム処理部110
からの指示等にしたがって、各種の画像処理を行うもの
である。また、音処理部150は、ゲーム処理部110
からの指示等にしたがって、各種の音処理を行うもので
ある。
The image processing unit 140 includes a game processing unit 110
Various image processes are performed in accordance with instructions from the user. In addition, the sound processing unit 150 includes the game processing unit 110
Various types of sound processing are performed in accordance with instructions from the user.

【0045】なお画像処理部140、音処理部150の
機能は、その全てをハードウェアにより実現してもよい
し、その全てをプログラムにより実現してもよい。或い
は、ハードウェアとプログラムの両方により実現しても
よい。
All of the functions of the image processing unit 140 and the sound processing unit 150 may be realized by hardware, or all of them may be realized by a program. Alternatively, it may be realized by both hardware and a program.

【0046】ゲーム処理部110は、移動・動作演算部
114を含む。
The game processing section 110 includes a movement / motion calculation section 114.

【0047】移動・動作演算部114は、車などのオブ
ジェクトの移動情報(位置データ、回転角度データ)や
動作情報(オブジェクトの各パーツの位置データ、回転
角度データ)を演算するものであり、例えば、操作部1
60によりプレーヤが入力した操作データやゲームプロ
グラムなどに基づいて、オブジェクトを移動させたり動
作させたりする処理を行う。
The movement / motion calculation section 114 calculates movement information (position data and rotation angle data) and movement information (position data and rotation angle data of each part of the object) of an object such as a car. , Operation unit 1
Based on the operation data or the game program input by the player through the operation 60, a process of moving or operating the object is performed.

【0048】より具体的には、移動・動作演算部114
は、オブジェクトの位置や回転角度を例えば1フレーム
(1/60秒)毎に求める処理を行う。例えば(k−
1)フレームでのオブジェクトの位置をPMk-1、速度
をVMk-1、加速度をAMk-1、1フレームの時間を△t
とする。するとkフレームでのオブジェクトの位置PM
k、速度VMkは例えば下式(1)、(2)のように求め
られる。
More specifically, the movement / motion calculation unit 114
Performs a process of obtaining the position and rotation angle of the object, for example, for each frame (1/60 second). For example, (k-
1) The position of the object in the frame is PMk-1, the speed is VMk-1, the acceleration is AMk-1, and the time of one frame is Δt.
And Then, the position PM of the object at the k frame
k and the speed VMk are obtained, for example, as in the following equations (1) and (2).

【0049】 PMk=PMk-1+VMk-1×△t (1) VMk=VMk-1+AMk-1×△t (2) 画像処理部140は、ジオメトリ処理部(3次元座標演
算部)142、描画部(レンダリング部)146を含
む。
PMk = PMk−1 + VMk−1 × Δt (1) VMk = VMk−1 + AMk−1 × Δt (2) The image processing unit 140 includes a geometry processing unit (three-dimensional coordinate calculation unit) 142 and a drawing unit ( Rendering unit) 146.

【0050】ここで、ジオメトリ処理部142は、座標
変換、クリッピング処理、透視変換、或いは光源計算な
どの種々のジオメトリ処理(3次元座標演算)を行う。
Here, the geometry processing unit 142 performs various types of geometry processing (three-dimensional coordinate calculation) such as coordinate conversion, clipping processing, perspective conversion, and light source calculation.

【0051】描画部146は、輪郭処理部144を含
み、ジオメトリ処理後(透視変換後)のオブジェクトデ
ータと、テクスチャバッファに記憶されるテクスチャと
に基づいて、オブジェクト描画する処理を行う。
The drawing unit 146 includes a contour processing unit 144, and performs a process of drawing an object based on the object data after the geometry processing (after the perspective transformation) and the texture stored in the texture buffer.

【0052】輪郭処理部144は、3次元オブジェクト
の輪郭を特定するために必要な情報を演算し、この情報
に基づき輪郭が付加された画像を生成する処理を行う。
例えば3次元オブジェクトの透視変換後の画像又は透視
変換後の画像の描画エリアを特定するマスク画像を複数
の異なる方向に微小値だけずらして所与の描画バッファ
に重ねて描画することにより輪郭部分を含む画像エリア
を特定することができる。そして輪郭部分を含む画像エ
リアの輪郭部分以外の画素に、元画像を重ねて描画する
ことにより、元画像に輪郭が付加された画像を生成する
ことができる。
The contour processing section 144 calculates information necessary for specifying the contour of the three-dimensional object, and performs processing for generating an image with a contour added based on this information.
For example, an outline portion is drawn by shifting a perspective transformed image of a three-dimensional object or a mask image specifying a drawing area of the perspective transformed image by a small value in a plurality of different directions and overlapping a given drawing buffer. The included image area can be specified. Then, by drawing the original image over the pixels other than the outline portion of the image area including the outline portion, an image in which the outline is added to the original image can be generated.

【0053】なおここにおいて、3次元オブジェクトの
透視変換後の画像を予備のフレームバッファに描画し、
予備のフレームバッファに描画された画像に基づき、前
記マスク画像及び元画像の少なくとも一方をフレームバ
ッファに描画するようにしてもよい。
Here, the image of the three-dimensional object after the perspective transformation is drawn in a spare frame buffer,
At least one of the mask image and the original image may be drawn in the frame buffer based on the image drawn in the spare frame buffer.

【0054】また3次元オブジェクトの透視変換後の画
像が描画されている前記所与のバッファ又は予備のフレ
ームバッファの各画素について、当該画素に描画されて
いるのが3次元オブジェクトの透視変換後の画像である
のか背景部であるのかを識別可能なマスク情報をもた
せ、当該マスク情報に基づき、元画像及びマスク画像の
少なくとも一方を描画するようにしてもよい。
For each pixel of the given buffer or spare frame buffer on which the perspective-transformed image of the three-dimensional object is rendered, the pixel rendered at the pixel is the perspective-converted image of the three-dimensional object after the perspective transformation. Mask information for identifying whether the image is an image or a background portion may be provided, and at least one of the original image and the mask image may be drawn based on the mask information.

【0055】なお、本実施形態の画像生成システムは、
1人のプレーヤのみがプレイできるシングルプレーヤモ
ード専用のシステムにしてもよいし、このようなシング
ルプレーヤモードのみならず、複数のプレーヤがプレイ
できるマルチプレーヤモードも備えるシステムにしても
よい。
Note that the image generation system of the present embodiment
A system dedicated to the single player mode in which only one player can play, or a system including not only such a single player mode but also a multiplayer mode in which a plurality of players can play, may be used.

【0056】また複数のプレーヤがプレイする場合に、
これらの複数のプレーヤに提供するゲーム画像やゲーム
音を、1つの端末を用いて生成してもよいし、ネットワ
ーク(伝送ライン、通信回線)などで接続された複数の
端末を用いて生成してもよい。
When a plurality of players play,
The game image and the game sound to be provided to the plurality of players may be generated using one terminal, or may be generated using a plurality of terminals connected by a network (transmission line, communication line) or the like. Is also good.

【0057】2.本実施形態の特徴と動作 本実施の形態の特徴は3次元オブジェクトの輪郭を特定
するために必要な情報を演算し、当該情報に基づき輪郭
が付加された画像を生成する点にある。
2. Features and operations of the present embodiment The features of the present embodiment are that information necessary for specifying the contour of a three-dimensional object is calculated, and an image with a contour added based on the information is generated.

【0058】図2はドーナッツ型の3次元オブジェクト
に特に輪郭を強調しない通常のレンダリング処理を行っ
た場合の画像を表しており、図3はドーナッツ型の3次
元オブジェクトに本実施の形態の輪郭を強調したレンダ
リング処理を行った画像を表している。
FIG. 2 shows an image obtained when a normal rendering process is performed on a donut-shaped three-dimensional object without emphasizing the contour, and FIG. 3 shows the contour of the present embodiment on the donut-shaped three-dimensional object. It shows an image that has undergone a rendering process with emphasis.

【0059】従来の3次元CGでは、図2に示すように
より実写に近いリアルで自然な画像を生成するのが一般
的であった。
In a conventional three-dimensional CG, it is general to generate a real and natural image closer to a real photograph as shown in FIG.

【0060】これに対し本実施の形態では、図3に示す
ように、輪郭線210、220で輪郭付けを行い3次元
オブジェクトをセルアニメ風に見せる演出を行ってい
る。
On the other hand, in the present embodiment, as shown in FIG. 3, the contours 210 and 220 are contoured to render the three-dimensional object in a cell animation style.

【0061】図4は、本実施の形態で輪郭付けを行う際
の動作例を説明するためのフローチャート図である。
FIG. 4 is a flowchart for explaining an operation example when contouring is performed in this embodiment.

【0062】以下図4のフローチャート図にしたがっ
て、本実施の形態で3次元オブジェクトに輪郭づけを行
う手法について説明する。
A method for contouring a three-dimensional object according to the present embodiment will be described below with reference to the flowchart of FIG.

【0063】まず輪郭付けの対象となる3次元オブジェ
クトをスクリーン座標形に透視変換する(ステップS1
0)。
First, a three-dimensional object to be contoured is perspectively transformed into a screen coordinate form (step S1).
0).

【0064】そして仮のバッファ(予備のフレームバッ
ファ)のRGBプレーンに3次元オブジェクトの透視変
換後の画像(以下元画像という)を描画するとともに、
αプレーンにマスク情報をセットする(ステップS2
0)。
Then, an image after the perspective transformation of the three-dimensional object (hereinafter referred to as an original image) is drawn on an RGB plane of a temporary buffer (backup frame buffer),
Set mask information in the α plane (step S2
0).

【0065】図5は仮のバッファ(予備のフレームバッ
ファ)について説明するための図である。仮のバッファ
(予備のフレームバッファ)は各画素の画素情報が描画
されるバッファであり、各画素のR、G、Bの値を記憶
するためのRプレーン310、Gプレーン320、Bプ
レーン330と、各画素のα値を記憶するためのαプレ
ーン340を有している。
FIG. 5 is a diagram for explaining a temporary buffer (spare frame buffer). The temporary buffer (spare frame buffer) is a buffer in which pixel information of each pixel is drawn, and includes an R plane 310, a G plane 320, and a B plane 330 for storing R, G, and B values of each pixel. , An α plane 340 for storing the α value of each pixel.

【0066】α値は当該画素に描画されているのが3次
元オブジェクトの透視変換後の画像(以下元画像とい
う)であるのか背景部であるのかを識別可能なマスク情
報を記憶するために用いられる。なおマスク情報は元画
像であるか背景部であるかをオン、オフで示すマスクビ
ットでもよいし、例えばα値とあるしきい値を比較して
元画像と背景部が識別できるような構成で与えられても
よい。
The α value is used to store mask information capable of discriminating whether the image drawn on the pixel is a perspective-transformed image of the three-dimensional object (hereinafter referred to as an original image) or a background portion. Can be Note that the mask information may be mask bits indicating whether the image is the original image or the background portion by ON or OFF, or may be configured such that the original image and the background portion can be identified by comparing an α value with a certain threshold value. May be given.

【0067】なお仮のバッファ(予備のフレームバッフ
ァ)はフレームバッファと同様にVRAM上に設けても
よいし、メインメモリに設けてもよい。本実施の形態で
は仮のバッファ(予備のフレームバッファ)をフレーム
バッファと同様にVRAM上に設け、2パス方式で描画
を行うことにより処理の高速化を図っている。
The temporary buffer (spare frame buffer) may be provided on the VRAM as in the case of the frame buffer, or may be provided on the main memory. In the present embodiment, a temporary buffer (backup frame buffer) is provided on the VRAM in the same manner as the frame buffer, and the processing is speeded up by performing drawing by the two-pass method.

【0068】図6(A)(B)は仮のバッファ(予備の
フレームバッファ)のR、G、B各プレーン300とα
プレーン340の関係を説明するための図である。図6
(A)の370を元画像、380を背景とすれば、仮の
バッファ(予備のフレームバッファ)のαプレーンの元
画像に対応するエリア360の画素には元画像であるこ
とを示すマスク情報が記憶されている。
FIGS. 6A and 6B show R, G, and B planes 300 of a temporary buffer (backup frame buffer) and α.
FIG. 9 is a diagram for explaining a relationship between planes 340. FIG.
If 370 in (A) is the original image and 380 is the background, the mask information indicating the original image is stored in the pixels in the area 360 corresponding to the original image on the α plane of the temporary buffer (spare frame buffer). It is remembered.

【0069】図7(A)〜(F)はマスク画像を元画像
の描画予定位置に対して複数の異なる方向に微小値だけ
ずらしてフレームバッファに重ねて描画することにより
輪郭を生成する様子を説明するための図である。図7
(A)の410が、フレームバッファ400における元
画像の描画予定位置を表している。マスク画像とは元画
像の描画領域を特定するための画像である。
FIGS. 7A to 7F show how a contour is generated by overlaying a mask image on a frame buffer by shifting the mask image by a small value in a plurality of different directions with respect to the drawing position of the original image. It is a figure for explaining. FIG.
Reference numeral 410 in FIG. 4A indicates a planned drawing position of the original image in the frame buffer 400. The mask image is an image for specifying a drawing area of the original image.

【0070】図4のステップS30〜ステップS60で
マスク画像を元画像の描画予定位置からそれぞれ上下右
左にずらして描画する処理を行っている。
In steps S30 to S60 in FIG. 4, a process of drawing the mask image by shifting the mask image upward, downward, rightward and leftward from the planned drawing position of the original image is performed.

【0071】すなわち、仮のバッファ(予備のフレーム
バッファ)のαプレーンのマスク情報に基づきマスク画
像を特定し、輪郭線の色に塗りつぶしたマスク画像をフ
レームバッファの元画像の描画予定位置から上に1ピク
セルずらした位置に描画する(ステップS30、図7
(B)の420参照)。
That is, the mask image is specified based on the mask information of the α-plane of the temporary buffer (backup frame buffer), and the mask image filled with the outline color is placed above the original image drawing position of the frame buffer. Drawing is performed at a position shifted by one pixel (step S30, FIG. 7).
(See (B) 420).

【0072】次に、輪郭線の色に塗りつぶしたマスク画
像をフレームバッファの元画像の描画予定位置から下に
1ピクセルずらした位置に描画する(ステップS40、
図7(C)の430参照)。
Next, the mask image painted in the color of the outline is drawn at a position shifted by one pixel from the drawing position of the original image in the frame buffer (step S40).
(See 430 in FIG. 7C).

【0073】次に、輪郭線の色に塗りつぶしたマスク画
像をフレームバッファの元画像の描画予定位置から右に
1ピクセルずらした位置に描画する(ステップS50、
図7(D)の440参照)。
Next, the mask image painted in the color of the outline is drawn at a position shifted by one pixel to the right from the drawing position of the original image in the frame buffer (step S50).
(See 440 in FIG. 7D).

【0074】次に、輪郭線の色に塗りつぶしたマスク画
像をフレームバッファの元画像の描画予定位置から左に
1ピクセルずらした位置に描画する(ステップS60、
図7(E)の450参照)。
Next, the mask image painted in the color of the outline is drawn at a position shifted one pixel to the left from the drawing position of the original image in the frame buffer (step S60).
(See 450 in FIG. 7E).

【0075】そして仮のバッファ上の元画像をフレーム
バッファ上の元画像の描画予定位置に描画する(ステッ
プS70、図7(F)参照)。
Then, the original image on the temporary buffer is drawn at the drawing position of the original image on the frame buffer (step S70, see FIG. 7F).

【0076】すると図7(F)に示すように、元画像の
周りの上下右左に幅1ビットの輪郭線472、474、
476、478が生成されている。
Then, as shown in FIG. 7 (F), the contour lines 472, 474, 1
476, 478 have been generated.

【0077】このように本実施の形態では、マスク画像
を複数の異なる方向に微小値だけずらしてフレームバッ
ファに重ねて描画することにより、重畳した描画エリア
の周りに微小値幅の輪郭部分を生成することができる。
したがってずらして描画するという簡単なアルゴリズム
及び演算処理で輪郭が付加された画像を生成することが
できる。
As described above, in this embodiment, the mask image is shifted in the plurality of directions by a small value and overlapped on the frame buffer to be drawn, thereby generating a contour portion having a small value width around the overlapped drawing area. be able to.
Therefore, it is possible to generate an image to which a contour is added by a simple algorithm and an arithmetic process of drawing with a shift.

【0078】3.ハードウェア構成 次に、本実施形態を実現できるハードウェアの構成の一
例について図8を用いて説明する。
3. Hardware Configuration Next, an example of a hardware configuration that can realize the present embodiment will be described with reference to FIG.

【0079】メインプロセッサ900は、CD982
(情報記憶媒体)に格納されたプログラム、通信インタ
ーフェース990を介して転送されたプログラム、或い
はROM950(情報記憶媒体の1つ)に格納されたプ
ログラムなどに基づき動作し、ゲーム処理、画像処理、
音処理などの種々の処理を実行する。
The main processor 900 is a CD982
(Information storage medium), a program transferred via the communication interface 990, or a program stored in the ROM 950 (one of the information storage media).
Various processes such as sound processing are executed.

【0080】コプロセッサ902は、メインプロセッサ
900の処理を補助するものであり、高速並列演算が可
能な積和算器や除算器を有し、マトリクス演算(ベクト
ル演算)を高速に実行する。例えば、オブジェクトを移
動させたり動作(モーション)させるための物理シミュ
レーションに、マトリクス演算などの処理が必要な場合
には、メインプロセッサ900上で動作するプログラム
が、その処理をコプロセッサ902に指示(依頼)す
る。
The coprocessor 902 assists the processing of the main processor 900, has a multiply-accumulate unit and a divider capable of high-speed parallel operation, and executes a matrix operation (vector operation) at high speed. For example, when a physical simulation for moving or moving an object requires processing such as matrix operation, a program operating on the main processor 900 instructs the coprocessor 902 to perform the processing (request ).

【0081】ジオメトリプロセッサ904は、座標変
換、透視変換、光源計算、曲面生成などのジオメトリ処
理を行うものであり、高速並列演算が可能な積和算器や
除算器を有し、マトリクス演算(ベクトル演算)を高速
に実行する。例えば、座標変換、透視変換、光源計算な
どの処理を行う場合には、メインプロセッサ900で動
作するプログラムが、その処理をジオメトリプロセッサ
904に指示する。
The geometry processor 904 performs geometry processing such as coordinate transformation, perspective transformation, light source calculation, and curved surface generation. The geometry processor 904 includes a multiply-accumulate unit and a divider capable of high-speed parallel operation, and performs a matrix operation (vector operation). Calculation) at high speed. For example, when performing processing such as coordinate transformation, perspective transformation, and light source calculation, a program operating on the main processor 900 instructs the geometry processor 904 to perform the processing.

【0082】データ伸張プロセッサ906は、圧縮され
た画像データや音データを伸張するデコード処理を行っ
たり、メインプロセッサ900のデコード処理をアクセ
レートする処理を行う。これにより、オープニング画
面、インターミッション画面、エンディング画面、或い
はゲーム画面などにおいて、MPEG方式等で圧縮され
た動画像を表示できるようになる。なお、デコード処理
の対象となる画像データや音データは、ROM950、
CD982に格納されたり、或いは通信インターフェー
ス990を介して外部から転送される。
The data expansion processor 906 performs a decoding process for expanding the compressed image data and sound data, and performs a process for accelerating the decoding process of the main processor 900. As a result, a moving image compressed by the MPEG method or the like can be displayed on an opening screen, an intermission screen, an ending screen, a game screen, or the like. The image data and sound data to be decoded are stored in the ROM 950,
It is stored on a CD 982 or transferred from outside via a communication interface 990.

【0083】描画プロセッサ910は、ポリゴンや曲面
などのプリミティブ面で構成されるオブジェクトの描画
(レンダリング)処理を高速に実行するものである。オ
ブジェクトの描画の際には、メインプロセッサ900
は、DMAコントローラ970の機能を利用して、オブ
ジェクトデータを描画プロセッサ910に渡すと共に、
必要であればテクスチャ記憶部924にテクスチャを転
送する。すると、描画プロセッサ910は、これらのオ
ブジェクトデータやテクスチャに基づいて、Zバッファ
などを利用した陰面消去を行いながら、オブジェクトを
フレームバッファ922に高速に描画する。また、描画
プロセッサ910は、αブレンディング(半透明処
理)、ミップマッピング、フォグ処理、トライリニア・
フィルタリング、アンチエリアシング、シェーディング
処理なども行うことができる。そして、1フレーム分の
画像がフレームバッファ922に書き込まれると、その
画像はディスプレイ912に表示される。
The drawing processor 910 executes a high-speed drawing (rendering) process of an object composed of primitive surfaces such as polygons and curved surfaces. When drawing an object, the main processor 900
Uses the function of the DMA controller 970 to pass object data to the drawing processor 910,
If necessary, the texture is transferred to the texture storage unit 924. Then, the drawing processor 910 draws the object in the frame buffer 922 at high speed while performing hidden surface removal using a Z buffer or the like based on the object data and the texture. Further, the drawing processor 910 includes α blending (semi-transparent processing), mip mapping, fog processing, trilinear
Filtering, anti-aliasing, shading, and the like can also be performed. Then, when an image for one frame is written to the frame buffer 922, the image is displayed on the display 912.

【0084】サウンドプロセッサ930は、多チャンネ
ルのADPCM音源などを内蔵し、BGM、効果音、音
声などの高品位のゲーム音を生成する。生成されたゲー
ム音は、スピーカ932から出力される。
The sound processor 930 includes a multi-channel ADPCM sound source and the like, and generates high-quality game sounds such as BGM, sound effects, and voices. The generated game sound is output from the speaker 932.

【0085】ゲームコントローラ942からの操作デー
タや、メモリカード944からのセーブデータ、個人デ
ータは、シリアルインターフェース940を介してデー
タ転送される。
Operation data from the game controller 942, save data and personal data from the memory card 944 are transferred via the serial interface 940.

【0086】ROM950にはシステムプログラムなど
が格納される。なお、業務用ゲームシステムの場合に
は、ROM950が情報記憶媒体として機能し、ROM
950に各種プログラムが格納されることになる。な
お、ROM950の代わりにハードディスクを利用する
ようにしてもよい。
The ROM 950 stores a system program and the like. In the case of the arcade game system, the ROM 950 functions as an information storage medium,
Various programs are stored in 950. Note that a hard disk may be used instead of the ROM 950.

【0087】RAM960は、各種プロセッサの作業領
域として用いられる。
The RAM 960 is used as a work area for various processors.

【0088】DMAコントローラ970は、プロセッ
サ、メモリ(RAM、VRAM、ROM等)間でのDM
A転送を制御するものである。
The DMA controller 970 is used to transfer data between the processor and the memory (RAM, VRAM, ROM, etc.).
A transfer is controlled.

【0089】CDドライブ980は、プログラム、画像
データ、或いは音データなどが格納されるCD982
(情報記憶媒体)を駆動し、これらのプログラム、デー
タへのアクセスを可能にする。
The CD drive 980 stores a CD 982 in which programs, image data, sound data, and the like are stored.
(Information storage medium) to enable access to these programs and data.

【0090】通信インターフェース990は、ネットワ
ークを介して外部との間でデータ転送を行うためのイン
ターフェースである。この場合に、通信インターフェー
ス990に接続されるネットワークとしては、通信回線
(アナログ電話回線、ISDN)、高速シリアルインタ
ーフェースのバスなどを考えることができる。そして、
通信回線を利用することでインターネットを介したデー
タ転送が可能になる。また、高速シリアルインターフェ
ースのバスを利用することで、他の画像生成システム、
他のゲームシステム、或いは情報処理機器(パーソナル
コンピュータ、プリンタ、マウス、キーボード)などと
の間でのデータ転送が可能になる。
The communication interface 990 is an interface for transferring data with the outside via a network. In this case, a network connected to the communication interface 990 may be a communication line (analog telephone line, ISDN), a high-speed serial interface bus, or the like. And
Using a communication line enables data transfer via the Internet. In addition, by using a high-speed serial interface bus, other image generation systems,
Data transfer with other game systems or information processing devices (personal computers, printers, mice, keyboards, etc.) becomes possible.

【0091】なお、本発明の各手段は、その全てを、ハ
ードウェアのみにより実行してもよいし、情報記憶媒体
に格納されるプログラムや通信インターフェースを介し
て配信されるプログラムのみにより実行してもよい。或
いは、ハードウェアとプログラムの両方により実行して
もよい。
The means of the present invention may be entirely executed only by hardware, or executed only by a program stored in an information storage medium or a program distributed via a communication interface. Is also good. Alternatively, it may be executed by both hardware and a program.

【0092】そして、本発明の各手段をハードウェアと
プログラムの両方により実行する場合には、情報記憶媒
体には、本発明の各手段をハードウェアを利用して実行
するためのプログラム(プログラム及びデータ)が格納
されることになる。より具体的には、上記プログラム
が、ハードウェアである各プロセッサ902、904、
906、910、930等に処理を指示すると共に、必
要であればデータを渡す。そして、各プロセッサ90
2、904、906、910、930等は、その指示と
渡されたデータとに基づいて、本発明の各手段を実行す
ることになる。
When each means of the present invention is executed by both hardware and a program, the information storage medium has a program (program and program) for executing each means of the present invention using hardware. Data) will be stored. More specifically, the program is executed by each of the processors 902, 904,
The processing is instructed to 906, 910, 930, etc., and data is passed if necessary. Then, each processor 90
2, 904, 906, 910, 930, etc. execute the respective means of the present invention based on the instruction and the passed data.

【0093】図9(A)に、本実施形態を業務用ゲーム
システムに適用した場合の例を示す。プレーヤは、ディ
スプレイ1100上に映し出されたゲーム画像を見なが
ら、レバー1102、ボタン1104等を操作してゲー
ムを楽しむ。内蔵されるシステムボード(サーキットボ
ード)1106には、各種プロセッサ、各種メモリなど
が実装される。そして、本発明の各手段を実行するため
のプログラム(或いはプログラム及びデータ)は、シス
テムボード1106上の情報記憶媒体であるメモリ11
08に格納される。以下、この情報を格納情報と呼ぶ。
FIG. 9A shows an example in which the present embodiment is applied to an arcade game system. The player enjoys the game by operating the lever 1102, the button 1104, and the like while watching the game image projected on the display 1100. Various processors, various memories, and the like are mounted on a built-in system board (circuit board) 1106. A program (or a program and data) for executing each unit of the present invention is stored in the memory 11 as an information storage medium on the system board 1106.
08 is stored. Hereinafter, this information is referred to as storage information.

【0094】図9(B)に、本実施形態を家庭用のゲー
ムシステムに適用した場合の例を示す。プレーヤはディ
スプレイ1200に映し出されたゲーム画像を見なが
ら、ゲームコントローラ1202、1204を操作して
ゲームを楽しむ。この場合、上記格納情報は、本体シス
テムに着脱自在な情報記憶媒体であるCD1206、或
いはメモリカード1208、1209等に格納されてい
る。
FIG. 9B shows an example in which the present embodiment is applied to a home game system. The player enjoys the game by operating the game controllers 1202 and 1204 while watching the game image projected on the display 1200. In this case, the storage information is stored in a CD 1206 or a memory card 1208, 1209, which is an information storage medium detachable from the main system.

【0095】図9(C)に、ホスト装置1300と、こ
のホスト装置1300とネットワーク1302(LAN
のような小規模ネットワークや、インターネットのよう
な広域ネットワーク)を介して接続される端末1304
-1〜1304-nとを含むシステムに本実施形態を適用し
た場合の例を示す。この場合、上記格納情報は、例えば
ホスト装置1300が制御可能な磁気ディスク装置、磁
気テープ装置、メモリ等の情報記憶媒体1306に格納
されている。端末1304-1〜1304-nが、スタンド
アロンでゲーム画像、ゲーム音を生成できるものである
場合には、ホスト装置1300からは、ゲーム画像、ゲ
ーム音を生成するためのゲームプログラム等が端末13
04-1〜1304-nに配送される。一方、スタンドアロ
ンで生成できない場合には、ホスト装置1300がゲー
ム画像、ゲーム音を生成し、これを端末1304-1〜1
304-nに伝送し端末において出力することになる。
FIG. 9C shows a host device 1300, a host device 1300 and a network 1302 (LAN
Terminal 1304 connected via a small network such as the Internet or a wide area network such as the Internet.
An example in which the present embodiment is applied to a system including -1 to 1304-n will be described. In this case, the storage information is stored in an information storage medium 1306 such as a magnetic disk device, a magnetic tape device, or a memory that can be controlled by the host device 1300. When the terminals 1304-1 to 1304-n are capable of generating a game image and a game sound in a stand-alone manner, a game program for generating a game image and a game sound is transmitted from the host device 1300 to the terminal 1313.
04-1 to 1304-n. On the other hand, if it cannot be generated stand-alone, the host device 1300 generates a game image and a game sound, and transmits them to the terminals 1304-1 to 1304-1.
The data is transmitted to the terminal 304-n and output at the terminal.

【0096】なお、図9(C)の構成の場合に、本発明
の各手段を、ホスト装置(サーバー)と端末とで分散し
て実行するようにしてもよい。また、本発明の各手段を
実行するための上記格納情報を、ホスト装置(サーバ
ー)の情報記憶媒体と端末の情報記憶媒体に分散して格
納するようにしてもよい。
In the case of the configuration shown in FIG. 9C, each means of the present invention may be executed by distributing between a host device (server) and a terminal. Further, the storage information for executing each means of the present invention may be stored separately in an information storage medium of a host device (server) and an information storage medium of a terminal.

【0097】またネットワークに接続する端末は、家庭
用ゲームシステムであってもよいし業務用ゲームシステ
ムであってもよい。そして、業務用ゲームシステムをネ
ットワークに接続する場合には、業務用ゲームシステム
との間で情報のやり取りが可能であると共に家庭用ゲー
ムシステムとの間でも情報のやり取りが可能な携帯型情
報記憶装置(メモリカード、携帯型ゲーム装置)を用い
ることが望ましい。
The terminal connected to the network may be a home game system or an arcade game system. When the arcade game system is connected to a network, a portable information storage device capable of exchanging information with the arcade game system and exchanging information with the home game system. (Memory card, portable game device) is desirable.

【0098】なお本発明は、上記実施形態で説明したも
のに限らず、種々の変形実施が可能である。
The present invention is not limited to the embodiment described above, but can be variously modified.

【0099】例えば、本発明のうち従属請求項に係る発
明においては、従属先の請求項の構成要件の一部を省略
する構成とすることもできる。また、本発明の1の独立
請求項に係る発明の要部を、他の独立請求項に従属させ
ることもできる。
For example, in the invention according to the dependent claims of the present invention, a configuration in which some of the constituent elements of the dependent claims are omitted may be adopted. In addition, a main part of the invention according to one independent claim of the present invention may be made dependent on another independent claim.

【0100】また、本実施形態では、ジオメトリ処理と
して座標変換や透視変換を例に挙げたが、本発明のジオ
メトリ処理はこれらに限定されない。
Further, in the present embodiment, coordinate transformation and perspective transformation have been described as examples of the geometry processing, but the geometry processing of the present invention is not limited to these.

【0101】また色情報としてRGBを例にとり説明し
たがこれに限られない。例えばHSVやHLS等の値で
もよい。
In the above description, RGB is used as an example of color information, but the present invention is not limited to this. For example, values such as HSV and HLS may be used.

【0102】また本実施の形態では仮のバッファに一旦
描画を行い、その後にフレームバッファに描画を行う2
パス形式を採用している場合を例にとり説明したがこれ
に限られない。例えば1パスでフレームバッファにかき
こむ場合でも実現可能であり、3パス又はそれ以上のパ
スでフレームバッファに描画を行う場合でもよい。
In this embodiment, drawing is performed once in a temporary buffer, and thereafter, drawing is performed in a frame buffer.
The case where the path format is adopted has been described as an example, but the present invention is not limited to this. For example, it can be realized even when the image is written into the frame buffer in one pass, and the drawing may be performed in the frame buffer in three passes or more.

【0103】本実施の形態では、元画像の描画予定位置
に対して上下右左に1ピクセルずつずらした位置にマス
ク画像を描画して輪郭部分を含む画像エリアを特定する
場合を例にとり説明したがこれに限られない。より多く
の異なる方向にずらして描画するほど詳細な輪郭情報を
えることができるが、描画回数を増やすと処理負担を増
加させることになるので、透視変換後の画像の形状に応
じてもっとも効果的な描画回数を設定することが好まし
い。
In this embodiment, an example has been described in which a mask image is drawn at a position shifted one pixel upward, downward, rightward, and leftward from a planned drawing position of an original image to specify an image area including an outline portion. Not limited to this. More detailed contour information can be obtained by drawing in more different directions, but increasing the number of drawing times increases the processing load, so it is most effective according to the shape of the image after perspective transformation. It is preferable to set an appropriate number of times of drawing.

【0104】また本実施の形態では3次元オブジェクト
の透視変換後の画像に基づいて輪郭部分を含む画像エリ
アを特定する場合を例にとり説明したがこれに限られな
い。例えば透視変換前の3次元オブジェクトを3次元空
間において複数の異なる方向に微小値だけずらして重ね
て配置することにより輪郭部分を特定するために必要な
情報を演算するようにしてもよい。
In the present embodiment, an example has been described in which an image area including a contour portion is specified based on an image of a three-dimensional object after perspective transformation, but the present invention is not limited to this. For example, information necessary for specifying a contour portion may be calculated by arranging three-dimensional objects before perspective transformation in a different three-dimensional space in a plurality of different directions and displacing them by minute values.

【0105】また本発明は種々のゲーム(格闘ゲーム、
シューティングゲーム、ロボット対戦ゲーム、スポーツ
ゲーム、競争ゲーム、ロールプレイングゲーム、音楽演
奏ゲーム、ダンスゲーム等)に適用できる。
The present invention also relates to various games (fighting games,
Shooting games, robot fighting games, sports games, competition games, role playing games, music playing games, dance games, etc.).

【0106】また本発明は、業務用ゲームシステム、家
庭用ゲームシステム、多数のプレーヤが参加する大型ア
トラクションシステム、シミュレータ、マルチメディア
端末、画像生成システム、ゲーム画像を生成するシステ
ムボード等の種々の画像生成システムに適用できる。
The present invention also provides various images such as a business game system, a home game system, a large attraction system in which many players participate, a simulator, a multimedia terminal, an image generation system, and a system board for generating game images. Applicable to generation systems.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】本実施形態の画像生成システムのブロック図の
例である。
FIG. 1 is an example of a block diagram of an image generation system according to an embodiment.

【図2】ドーナッツ型の3次元オブジェクトに特に輪郭
を強調しない通常のレンダリング処理を行った場合の画
像を表している。
FIG. 2 illustrates an image obtained when a normal rendering process is performed on a donut-shaped three-dimensional object without emphasizing a contour.

【図3】ドーナッツ型の3次元オブジェクトに本実施の
形態の輪郭を強調したレンダリング処理を行った画像を
表している。
FIG. 3 illustrates an image obtained by performing rendering processing on a donut-shaped three-dimensional object in which the contour of the present embodiment is emphasized.

【図4】本実施の形態で輪郭付けを行う際の動作例を説
明するためのフローチャート図である。
FIG. 4 is a flowchart for explaining an operation example when contouring is performed in the present embodiment.

【図5】仮のバッファ(予備のフレームバッファ)につ
いて説明するための図である。
FIG. 5 is a diagram for explaining a temporary buffer (spare frame buffer).

【図6】図6(A)(B)は仮のバッファ(予備のフレ
ームバッファ)のR、G、B各プレーンとαプレーンの
関係を説明するための図である。
FIGS. 6A and 6B are diagrams for explaining the relationship between the R, G, and B planes of a temporary buffer (spare frame buffer) and the α plane.

【図7】図7(A)〜(F)はマスク画像を元画像の描
画予定位置に対して複数の異なる方向に微小値だけずら
してフレームバッファに重ねて描画することにより輪郭
を生成する様子を説明するための図である。
FIGS. 7A to 7F show how a contour is generated by shifting a mask image by a small value in a plurality of different directions with respect to a drawing position of an original image and overlapping the frame image on a frame buffer; FIG.

【図8】本実施形態を実現できるハードウェアの構成の
一例を示す図である。
FIG. 8 is a diagram illustrating an example of a hardware configuration capable of realizing the present embodiment.

【図9】図9(A)、(B)、(C)は、本実施形態が
適用される種々の形態のシステムの例を示す図である。
FIGS. 9A, 9B, and 9C are diagrams showing examples of various types of systems to which the present embodiment is applied; FIGS.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

100 処理部 110 ゲーム処理部 112 編集画面表示部 114 移動・動作演算 140 画像処理部 142 ジオメトリ処理部 144 輪郭処理部 146 描画部 150 音処理部 160 操作部 170 記憶部 172 メインメモリ 174 フレームバッファ 176 テクスチャ記憶部 180 情報記憶媒体 190 表示部 192 音出力部 194 携帯型情報記憶装置 196 通信部 Reference Signs List 100 processing unit 110 game processing unit 112 editing screen display unit 114 movement / motion calculation 140 image processing unit 142 geometry processing unit 144 contour processing unit 146 drawing unit 150 sound processing unit 160 operation unit 170 storage unit 172 main memory 174 frame buffer 176 texture Storage unit 180 Information storage medium 190 Display unit 192 Sound output unit 194 Portable information storage device 196 Communication unit

Claims (12)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 画像を生成するための画像生成システム
であって、 3次元オブジェクトの輪郭を特定するために必要な情報
を演算する手段と、 前記輪郭を特定するために必要な情報に基づき輪郭が付
加された画像を生成する手段とを含むことを特徴とする
画像生成システム。
1. An image generation system for generating an image, comprising: means for calculating information necessary for specifying a contour of a three-dimensional object; and a contour based on the information necessary for specifying the contour. Means for generating an image to which an image is added.
【請求項2】 請求項1において、 3次元オブジェクトを複数の異なる方向に微小値だけず
らして所与の3次元空間に重ねて配置することにより輪
郭部分を特定するために必要な情報を演算することを特
徴とする画像生成システム。
2. The information according to claim 1, wherein the three-dimensional object is shifted by a small value in a plurality of different directions and superimposed on a given three-dimensional space to calculate information necessary for specifying a contour portion. An image generation system, characterized in that:
【請求項3】 請求項1又は2のいずれかにおいて、 3次元オブジェクトの透視変換後の画像又は透視変換後
の画像の描画エリアを特定するマスク画像を複数の異な
る方向に微小値だけずらして所与の描画バッファに重ね
て描画することにより輪郭部分を含む画像エリアを特定
することを特徴とする画像生成システム。
3. The method according to claim 1, wherein a mask image for specifying a perspective-transformed image of the three-dimensional object or a drawing area of the perspective-transformed image is shifted by a small value in a plurality of different directions. An image generation system characterized in that an image area including an outline portion is specified by drawing an image on a given drawing buffer.
【請求項4】 請求項3において、 輪郭部分を含む画像エリアの輪郭部分以外の画素に、元
画像を重ねて描画することにより、元画像に輪郭が付加
された画像を生成することを特徴とする画像生成システ
ム。
4. An image in which a contour is added to an original image by drawing the original image so as to overlap pixels other than the contour portion of the image area including the contour portion. Image generation system.
【請求項5】 請求項3又は4のいずれかにおいて、 3次元オブジェクトの透視変換後の画像を予備のフレー
ムバッファに描画し、予備のフレームバッファに描画さ
れた画像に基づき、前記マスク画像及び元画像の少なく
とも一方をフレームバッファに描画することを特徴とす
る画像生成システム。
5. The image according to claim 3, wherein an image of the three-dimensional object after the perspective transformation is drawn on a spare frame buffer, and the mask image and the original image are drawn based on the image drawn on the spare frame buffer. An image generation system, wherein at least one of the images is drawn in a frame buffer.
【請求項6】 請求項3乃至5のいずれかにおいて、 3次元オブジェクトの透視変換後の画像が描画されてい
る前記所与のバッファ又は予備のフレームバッファの各
画素について、当該画素に描画されているのが3次元オ
ブジェクトの透視変換後の画像であるのか背景部である
のかを識別可能なマスク情報を持たせ、当該マスク情報
に基づき、元画像及びマスク画像の少なくとも一方を描
画することを特徴とする画像生成システム。
6. The pixel according to claim 3, wherein each pixel of the given buffer or the spare frame buffer on which the perspective-transformed image of the three-dimensional object is drawn is drawn on the pixel. The image processing apparatus has mask information capable of identifying whether the image is a perspective-transformed image or a background part of a three-dimensional object, and draws at least one of an original image and a mask image based on the mask information. Image generation system.
【請求項7】 コンピュータが使用可能な情報記憶媒体
であって、 3次元オブジェクトの輪郭を特定するために必要な情報
を演算する手段と、 前記輪郭を特定するために必要な情報に基づき輪郭が付
加された画像を生成する手段と、 を実行するためのプログラムが記憶されていることを特
徴とする情報記憶媒体。
7. An information storage medium usable by a computer, comprising: means for calculating information necessary for specifying a contour of a three-dimensional object; and a contour based on the information necessary for specifying the contour. An information storage medium storing means for generating an added image, and a program for executing the program.
【請求項8】 請求項7において、 3次元オブジェクトを複数の異なる方向に微小値だけず
らして所与の3次元空間に重ねて配置することにより輪
郭部分を特定するために必要な情報を演算することを特
徴とする情報記憶媒体。
8. The method according to claim 7, wherein information necessary for specifying a contour portion is calculated by disposing the three-dimensional object by a small value in a plurality of different directions and superposing the three-dimensional object on a given three-dimensional space. An information storage medium characterized by the above-mentioned.
【請求項9】 請求項7又は8のいずれかにおいて、 3次元オブジェクトの透視変換後の画像又は透視変換後
の画像の描画エリアを特定するマスク画像を複数の異な
る方向に微小値だけずらして所与の描画バッファに重ね
て描画することにより輪郭部分を含む画像エリアを特定
することを特徴とする情報記憶媒体。
9. The method according to claim 7, wherein a mask image for specifying a perspective-transformed image of the three-dimensional object or a drawing area of the perspective-transformed image is shifted by a small value in a plurality of different directions. An information storage medium characterized in that an image area including an outline portion is specified by performing drawing on a given drawing buffer in an overlapping manner.
【請求項10】 請求項9において、 輪郭部分を含む画像エリアの輪郭部分以外の画素に、元
画像を重ねて描画することにより、元画像に輪郭が付加
された画像を生成することを特徴とする情報記憶媒体。
10. The image according to claim 9, wherein an image having an outline added to the original image is generated by superimposing and drawing the original image on pixels other than the outline in the image area including the outline. Information storage medium.
【請求項11】 請求項9又は10のいずれかにおい
て、 3次元オブジェクトの透視変換後の画像を予備のフレー
ムバッファに描画し、予備のフレームバッファに描画さ
れた画像に基づき、前記マスク画像及び元画像の少なく
とも一方をフレームバッファに描画することを特徴とす
る情報記憶媒体。
11. The image according to claim 9, wherein an image of the three-dimensional object after perspective transformation is drawn in a spare frame buffer, and the mask image and the original image are rendered based on the image drawn in the spare frame buffer. An information storage medium for drawing at least one of images in a frame buffer.
【請求項12】 請求項9乃至11のいずれかにおい
て、 3次元オブジェクトの透視変換後の画像が描画されてい
る前記所与のバッファ又は予備のフレームバッファの各
画素について、当該画素に描画されているのが3次元オ
ブジェクトの透視変換後の画像であるのか背景部である
のかを識別可能なマスク情報を持たせ、当該マスク情報
に基づき、元画像及びマスク画像の少なくとも一方を描
画することを特徴とする情報記憶媒体。
12. The pixel according to claim 9, wherein each pixel of the given buffer or the spare frame buffer on which an image of the three-dimensional object after the perspective transformation is drawn is drawn on the pixel. The image processing apparatus has mask information capable of identifying whether the image is a perspective-transformed image or a background part of a three-dimensional object, and draws at least one of an original image and a mask image based on the mask information. Information storage medium.
JP25658099A 1999-09-10 1999-09-10 Image generation system and information storage medium Expired - Lifetime JP4391633B2 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP25658099A JP4391633B2 (en) 1999-09-10 1999-09-10 Image generation system and information storage medium

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP25658099A JP4391633B2 (en) 1999-09-10 1999-09-10 Image generation system and information storage medium

Publications (3)

Publication Number Publication Date
JP2001084394A true JP2001084394A (en) 2001-03-30
JP2001084394A5 JP2001084394A5 (en) 2007-04-26
JP4391633B2 JP4391633B2 (en) 2009-12-24

Family

ID=17294617

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP25658099A Expired - Lifetime JP4391633B2 (en) 1999-09-10 1999-09-10 Image generation system and information storage medium

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP4391633B2 (en)

Cited By (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2002366967A (en) * 2001-06-06 2002-12-20 Ichiro Morita Method for providing three-dimensional raw material image, providing system and providing program and storage medium with providing program stored therein
JP2020052244A (en) * 2018-09-27 2020-04-02 日本電信電話株式会社 Image generation device, image generation method, and program

Cited By (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2002366967A (en) * 2001-06-06 2002-12-20 Ichiro Morita Method for providing three-dimensional raw material image, providing system and providing program and storage medium with providing program stored therein
JP4671213B2 (en) * 2001-06-06 2011-04-13 一郎 森田 3D material image providing method, providing system, providing program, and storage medium storing provided program
JP2020052244A (en) * 2018-09-27 2020-04-02 日本電信電話株式会社 Image generation device, image generation method, and program
WO2020066674A1 (en) * 2018-09-27 2020-04-02 日本電信電話株式会社 Image generation device, image generation method, and program
JP7020356B2 (en) 2018-09-27 2022-02-16 日本電信電話株式会社 Image generator, image generator, and program

Also Published As

Publication number Publication date
JP4391633B2 (en) 2009-12-24

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP2001319244A (en) Game system and information storage medium
JP3280355B2 (en) Image generation system and information storage medium
JP4167358B2 (en) Image generation system and information storage medium
JP3656012B2 (en) GAME SYSTEM AND INFORMATION STORAGE MEDIUM
JP2004159922A (en) Image generation system, program and information storage medium
JP4367804B2 (en) Image generation system and information storage medium
JP4651204B2 (en) Image generation system, program, and information storage medium
JP3297410B2 (en) Image generation system and information storage medium
JP2001229403A (en) Game system and information storage medium
JP4245356B2 (en) GAME SYSTEM AND INFORMATION STORAGE MEDIUM
JP2005209217A (en) Game system and information storage medium
JP4544555B2 (en) GAME SYSTEM AND INFORMATION STORAGE MEDIUM
JP4497690B2 (en) GAME SYSTEM AND INFORMATION STORAGE MEDIUM
JP3292713B2 (en) Image generation system and information storage medium
JP4391633B2 (en) Image generation system and information storage medium
JP3614340B2 (en) GAME SYSTEM AND INFORMATION STORAGE MEDIUM
JP4394211B2 (en) Image generation system and information storage medium
JP4632530B2 (en) GAME SYSTEM, PROGRAM, AND INFORMATION STORAGE MEDIUM
JP2006318196A (en) Program, information storage medium and image generation system
JP4610729B2 (en) GAME SYSTEM, PROGRAM, AND INFORMATION STORAGE MEDIUM
JP2005275795A (en) Program, information storage medium and image generation system
JP4632521B2 (en) GAME SYSTEM AND INFORMATION STORAGE MEDIUM
JP4450535B2 (en) Image generation system and information storage medium
JP4803909B2 (en) Image generation system, program, and information storage medium
JP4162125B2 (en) Image generation system, program, and information storage medium

Legal Events

Date Code Title Description
A521 Written amendment

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20060904

A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20060904

A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20090619

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20090701

A521 Written amendment

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20090831

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20090930

A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20091008

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20121016

Year of fee payment: 3

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 4391633

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20121016

Year of fee payment: 3

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20121016

Year of fee payment: 3

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20131016

Year of fee payment: 4

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

S533 Written request for registration of change of name

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313533

R350 Written notification of registration of transfer

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

S531 Written request for registration of change of domicile

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313531

R350 Written notification of registration of transfer

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

EXPY Cancellation because of completion of term