(第一実施形態)
以下、本発明をその一種であるパチンコ遊技機(以下、「パチンコ機」と示す)に具体化した第一実施形態を図1〜図7に基づき説明する。
図1には、パチンコ機10の機表側が略示されており、機体の外郭をなす外枠11の開口前面側には、各種の遊技用構成部材をセットする縦長方形の中枠12が開閉及び着脱自在に組み付けられている。中枠12の前面側には、機内部に配置された遊技盤13を透視保護するためのガラス枠を備えた前枠14と上球皿15が共に横開き状態で開閉可能に組み付けられている。前枠14の前面側及び遊技盤13の遊技領域13aには、点灯(点滅)又は消灯し、発光装飾に基づく遊技演出(発光演出)を行う枠ランプ16及び遊技盤ランプ17が設けられている。外枠11の下部(パチンコ機10の下部)には、各種音声を出力し、音声出力に基づく遊技演出(音声演出)を行うスピーカ18が配置されている。中枠12の下部には、下球皿19が装着されている。中枠12の下部には、遊技領域13aに遊技球を発射させる際に遊技者が操作する発射ハンドル21を備えた打球発射装置20が装着されている。発射ハンドル21は、回動操作によって、遊技領域13aに発射される遊技球の発射強度が調整(強くなったり、弱くなったり)されるようになっている。
遊技盤13の遊技領域13aの略中央には、液晶ディスプレイ型の可変表示器23を備えた表示装置22が配設されている。可変表示器23では、変動画像(又は画像表示)に基づく遊技演出(表示演出)が行われるようになっている。そして、可変表示器23では、表示演出に関連して、複数種類の図柄を複数列で変動させて表示する図柄組み合わせゲーム(図柄変動ゲーム)が行われるようになっている。本実施形態では、図柄組み合わせゲームで3列の図柄による組み合わせを導出し、該組み合わせを形成する各列の図柄の種類を1〜8の8種類の数字を模した図柄としている。
そして、遊技者は、可変表示器23に最終的に停止表示(以下、「停止」と示す)された図柄組み合わせから大当り又ははずれを認識できる。可変表示器23に停止した全列の図柄が同一種類の場合には、その図柄組み合わせ(例えば、[111][222])から大当りを認識できる。この大当りを認識できる図柄組み合わせが大当りの組み合わせとなる。大当りの組み合わせが停止した場合、遊技者には、大当り遊技状態が付与される。また、可変表示器23に停止した全列の図柄が異なる種類の場合、又は1列の図柄がリーチを形成する図柄と異なる種類の場合には、その図柄組み合わせ(例えば、[234][122][434])からはずれを認識できる。このはずれを認識できる図柄組み合わせがはずれの組み合わせとなる。また、本実施形態のパチンコ機10は、遊技者側から見て左列(左図柄)→右列(右図柄)→中列(中図柄)の順に図柄が一旦停止表示(以下、「一旦停止」と示す)されるようになっている。そして、一旦停止した左図柄と右図柄が同一種類の場合には、その図柄組み合わせ([1↓1]など、「↓」は変動中を示す)からリーチを認識できる。このリーチを認識できる図柄組み合わせがリーチの組み合わせとなる。
また、図1に示すように、表示装置22の下方には、開閉動作を行う開閉羽根24を備えた始動入賞口(入賞検知手段)25が配設されている。始動入賞口25は、遊技球の入賞を契機に図柄組み合わせゲームの始動条件を付与し得る。始動入賞口25に遊技球が入賞すると、1個の入賞に対して所定個数(例えば、4個)の賞球が払い出される。また、始動入賞口25の下方には、開閉動作を行う大入賞口扉26を備えた大入賞口27が配設されている。大入賞口27は、図柄組み合わせゲームにおいて大当りの組み合わせが停止したことを契機に大入賞口扉26が開閉動作し、開放又は閉鎖されるようになっている。大入賞口27に遊技球が入賞すると、1個の入賞に対して所定個数(例えば、15個)の賞球が払い出される。
また、始動入賞口25の左方には、作動ゲート28aが配設されている。作動ゲート28aは、遊技球の通過を契機に、普通図柄変動ゲームの始動条件を付与し得る。普通図柄変動ゲームは、始動入賞口25の開閉羽根24を開動作させるか否か(始動入賞口25に遊技球を入賞し易くするか否か)の抽選結果を導出するために行われる演出である。始動入賞口25は、開閉羽根24が開動作すると、入り口が拡大されて遊技球が入賞し易い状態とされる。また、始動入賞口25の左方及び右方には、普通入賞口28bが配設されている。普通入賞口28bに遊技球が入賞すると、1個の入賞に対して所定個数(例えば、10個)の賞球が払い出される。
また、表示装置22には、機内部(RAM30c)で記憶された始動保留球の記憶数(以下、「保留記憶数」と示す)に基づく保留中の図柄組み合わせゲームの回数を報知する保留球数表示器29が配設されている(図2)。保留記憶数は、始動入賞口25へ遊技球が入賞すると1加算(+1)され、図柄組み合わせゲームが開始すると1減算(−1)され、図柄組み合わせゲーム中又は大当り遊技状態中に始動入賞口25へ遊技球が入賞すると保留記憶数は更に加算されて所定の上限値(本実施形態では4)まで累積される。保留球数表示器29は、保留1ランプ29a、保留2ランプ29b、保留3ランプ29c及び保留4ランプ29dからなる複数(4個)の発光手段で構成されている。保留球数表示器29の各ランプ29a〜29dは、保留記憶数に応じて点灯又は消灯し、例えば、保留1ランプ29aのみが点灯している場合には1回の図柄組み合わせゲームが保留中(保留記憶数=1)であることを報知している。
また、本実施形態のパチンコ機10は、確率変動(以下、「確変」と示す)機能を備えている。確変機能とは、大当りの組み合わせが予め定めた確変図柄による組み合わせであることを条件に、大当り遊技状態終了後、所定の条件下で大当りの抽選確率が低確率である通常確率(例えば、356.3分の1)から高確率(例えば、62.8分の1)に変動する確変状態を遊技者に付与する機能である。所定の条件下としては、次回の大当り遊技状態開始時まで、又は所定回数の図柄組み合わせゲームが行われるまでとなっている。本実施形態では、確変図柄を1,3,5,7の4種類の図柄と定めており、確変図柄によって大当りの組み合わせが形成された場合には確変の大当りとなる。一方で、大当りの組み合わせが予め定めた非確変図柄による組み合わせである場合、大当り遊技状態終了後、大当りの抽選確率は変動せずに通常確率を維持するようになっている。本実施形態では、非確変図柄を2,4,6,8の4種類の図柄と定めており、非確変図柄によって大当りの組み合わせが形成された場合には通常の大当りとなる。尚、確変状態中において、1回の図柄組み合わせゲームの変動時間は短縮されるようになっている。
また、本実施形態のパチンコ機10は、変動時間短縮(以下、「時短」と示す)機能を備えている。時短機能は、普通図柄変動ゲームの変動時間が短縮された時短状態を遊技者に付与する機能である。時短状態が付与されると、1回の普通図柄変動ゲームの時間(普通図柄が変動を開始してから停止する迄の時間)が、例えば、30秒(時短状態が付与されていないとき)から5秒(時短状態が付与されているとき)に短縮される。本実施形態において時短状態は、大当り遊技状態終了後、所定回数(例えば、100回)の図柄組み合わせゲーム(可変表示器23で行われるゲーム)が終了する迄、又は所定回数に達する前に大当り遊技状態が生起される迄の間、付与される。尚、時短状態中において、1回の図柄組み合わせゲームの変動時間は確変状態中と同様に短縮されるようになっている。
次に、パチンコ機10の制御構成を図3に基づき説明する。図3では、パチンコ機10の構成を一点鎖線で囲んでいる。
パチンコ機10の機裏側には、パチンコ機10全体を制御するメイン制御手段としての主制御基板30が装着されている。主制御基板30は、パチンコ機10全体を制御するための各種処理を実行し、該処理結果に応じて遊技を制御するための各種の制御信号(制御コマンド)を演算処理し、該制御信号(制御コマンド)を出力する。主制御基板30には、メイン中継基板31を介して統括制御基板32、表示制御基板33、及び音声・ランプ制御基板34が接続されている。統括制御基板32は、主制御基板30が出力した制御信号(制御コマンド)に基づき、表示制御基板33、及び音声・ランプ制御基板34を統括的に制御する。表示制御基板33は、主制御基板30と統括制御基板32が出力した制御信号(制御コマンド)に基づき、可変表示器23の表示態様(図柄、背景、文字などの表示画像)を制御する。音声・ランプ制御基板34は、主制御基板30と統括制御基板32が出力した制御信号(制御コマンド)に基づき、枠ランプ16、遊技盤ランプ17及び保留球数表示器29の発光態様(点灯(点滅)/消灯のタイミングなど)を制御すると共に、スピーカ18の音声出力態様(音声出力のタイミングなど)を制御する。本実施形態では、統括制御基板32、表示制御基板33及び音声・ランプ制御基板34によってサブ制御手段を構成している(図3に破線で示す)。
主制御基板30には、始動入賞口25に入賞した遊技球を検知する始動口センサA1が接続されている。また、主制御基板30には、メイン中継基板31を介して、大入賞口27に入賞した遊技球を検知する大入賞口センサA2、作動ゲート28aを通過した遊技球を検知するゲートセンサA3、及び普通入賞口28bに入賞した遊技球を検知する普通入賞口センサA4が接続されている。図3及び図4には、大入賞口センサA2、ゲートセンサA3及び普通入賞口センサA4を単に「センサ」と示す。また、主制御基板30には、メイン中継基板31を介して、開閉羽根24を開閉動作させる始動口ソレノイドB1、及び大入賞口扉26を開閉動作させる大入賞口ソレノイドB2が接続されている。図3及び図4では、始動口ソレノイドB1及び大入賞口ソレノイドB2を単に「ソレノイド」と示す。また、主制御基板30には、遊技球(賞球など)の払出しを制御する払出制御基板35が接続されている。払出制御基板35には、遊技球を払出す払出装置36が接続されている。また、主制御基板30には、遊技場に設置されたホールコンピュータHCに対し、各種遊技の状態に係る信号(大当り信号など)を中継出力する外部接続端子板37が接続されている。
また、パチンコ機10の機裏側(発射ハンドル21の裏側)には、遊技球の発射を制御する発射制御手段としての発射基板38が装着されている。発射基板38には、ハンドルユニット39が接続されている。ハンドルユニット39は、図4に示すように、発射停止ボタン39a、タッチセンサ39b、及び可変抵抗器39cから構成されている。発射停止ボタン39aは、遊技中の遊技者が遊技球の発射を停止させる際に操作するものであって、遊技者が操作できるように発射ハンドル21の外周に設けられている。タッチセンサ39bは、遊技者が発射ハンドル21を操作しているか否か(発射ハンドル21を把持しているか否か)を検出するセンサであって、遊技者の手が接触するように発射ハンドル21の外周に設けられている。可変抵抗器39cは、発射ハンドル21の回動操作量を抵抗の変化によって検出するものであって、発射ハンドル21の内部に設けられている。また、発射基板38には、発射位置(上球皿15の下流側位置)にセットされた遊技球を遊技領域13aに打球する打球杆(図示しない)を駆動する発射ソレノイドB3が接続されている。
発射基板38は、タッチセンサ39bから検知信号を入力すると、可変抵抗器39cからの発射強度信号に基づく発射強度で遊技球が発射されるように発射制御信号を発射ソレノイドB3に出力する。そして、発射基板38は、発射制御信号を発射ソレノイドB3に出力する際、単位時間当りに所定個数の遊技球を発射できる発射タイミングで発射制御信号を出力するようになっている。本実施形態のパチンコ機10では、1分間(単位時間)当りの発射球数として100個/分が初期設定されている。この初期設定により、発射基板38は、1分間に100個の遊技球が発射される発射タイミングに基づき発射制御信号を発射ソレノイドB3に出力している。そして、発射ソレノイドB3は、発射制御信号を入力して作動し、打球杆を駆動する。一方で、発射基板38は、発射停止ボタン39aが操作されて、遊技球の発射停止を指示する発射停止信号を入力すると、発射停止ボタン39aが操作されている間(発射停止信号を入力している間)、遊技球の発射を停止させるように制御する。また、発射基板38には、払出制御基板35が接続されており、払出制御基板35は、球貸し装置として利用されるプリペイドカードユニット(図示しない)が未接続の場合、発射基板38に発射停止信号を出力する。
また、パチンコ機10の機裏側には、遊技場の電源AC(例えば、AC24V)を、パチンコ機10を構成する各種構成部材に供給する電源基板40が装着されている。電源基板40は、主制御基板30、統括制御基板32、払出制御基板35及び発射基板38に接続されている。そして、電源基板40は、主制御基板30、統括制御基板32、払出制御基板35及び発射基板38に対し、所定の動作電圧を供給する。
以下、主制御基板30の具体的な構成及びその処理内容を中心に説明する。
主制御基板30は、メインCPU30a、ROM30b及びRAM30cを備えている(図4参照)。メインCPU30aは、大当り判定用乱数や、大当り図柄用乱数、変動パターン振分乱数などの各種乱数の値を所定の周期毎に更新し、更新後の値をRAM30cの設定領域に設定して更新前の値を書き換えている。ROM30bには、パチンコ機10を制御するための制御プログラムや複数種類の変動パターン(演出パターン)が記憶されている。RAM30cには、パチンコ機10の動作中に適宜書き換えられる各種の情報(乱数の値、保留記憶数など)が記憶(設定)されるようになっている。
前記変動パターンは、パチンコ機10で行われる遊技演出(表示演出、発光演出、音声演出)のベースとなるパターンを示すものである。変動パターンには、当該変動パターン毎に、図柄の変動開始(図柄組み合わせゲームの開始)から全列の図柄が停止(図柄組み合わせゲームが終了)する迄の演出時間(変動時間)が定められている。変動パターンは、大当り演出用、リーチありのはずれ演出用(以下、「はずれリーチ演出用」と示す)、リーチなしのはずれ演出用(以下、「はずれ演出用」と示す)に分類されており、当該分類毎に複数種類の変動パターンが振り分けられている。前記大当り演出は、図柄組み合わせゲームが、リーチ演出を経て、最終的に大当りの組み合わせで停止するように展開される演出である。前記はずれリーチ演出は、図柄組み合わせゲームが、リーチ演出を経て、最終的にはずれの組み合わせで停止するように展開される演出である。前記はずれ演出は、図柄組み合わせゲームが、リーチ演出を経ることなく、最終的にはずれの組み合わせで停止するように展開される演出である。従って、変動パターンを決定することにより、図柄組み合わせゲームの演出内容を特定することができるようになっている。
前記リーチ演出は、リーチが形成されてから(本実施形態においては、一旦停止した左図柄と同一種類の右図柄が一旦停止してから)、大当りの組み合わせ又ははずれの組み合わせが停止されるまでの間に行われる演出である。本実施形態において、大当り演出用の変動パターン及びはずれリーチ演出用の変動パターンに基づく図柄組み合わせゲームでは、2種類のリーチ演出A,Bのうち、いずれかのリーチ演出が行われるようになっている。例えば、リーチ演出Aは、リーチが形成された後、残り1列(本実施形態では、中列)を変動させて図柄を導出する演出内容でリーチ演出が行われるようになっている(ノーマルリーチ演出とも言う)。また、リーチ演出Bは、リーチ演出A(ノーマルリーチ演出)が終了した後、例えば、特定のキャラクタが登場し、登場キャラクタの名称で呼ばれる「○○○リーチ」へ移行(発展)して図柄を導出する演出内容でリーチ演出が行われるようになっている(スーパーリーチ演出とも言う)。本実施形態では、リーチ演出A(ノーマルリーチ演出)が通常リーチ演出となり、リーチ演出B(スーパーリーチ演出)が特別リーチ演出となる。
そして、本実施形態では、リーチ演出の種類に応じて、大当り遊技状態が付与される割合(大当り信頼度又は大当り期待度)を異ならせている。より詳しく言えば、リーチ演出Aよりリーチ演出Bの方が、大当り遊技状態が付与される割合が高くなるように設定されている。これは、リーチ演出Aよりリーチ演出Bの方が、大当り遊技状態が付与される期待度(可能性)が高まることを示している。大当り遊技状態が付与される割合は、各リーチ演出が行われる変動パターンを大当り演出用とはずれリーチ演出用に振り分ける際の振り分け態様に応じて決定される。即ち、リーチ演出の大当り遊技状態が付与される割合を高くするためには、当該リーチ演出が図柄組み合わせゲームにおいて出現する割合(大当りの場合とはずれリーチの場合に出現する全体の割合)に対して、大当りの場合に当該リーチ演出が出現する割合を高めると共にはずれリーチの場合に当該リーチ演出が出現する割合を低める(又はいずれか一方を行う)ように変動パターンを振り分ければよい。このように大当り遊技状態が付与される割合を異ならせることにより、リーチが形成され、リーチ演出が行われた場合には、当該リーチ演出の種類に応じて遊技者が抱く大当りへの期待感を変化させることができる。
また、遊技演出の演出時間は、はずれ演出に係る時間(通常変動に係る時間)よりも大当り演出及びはずれリーチ演出に係る時間の方が長く設定されている(図5参照)。そして、リーチ演出Aが行われる大当り演出又はリーチ演出Aが行われるはずれリーチ演出にかかる時間(ノーマルリーチ演出に係る時間)よりもリーチ演出Bが行われる大当り演出又はリーチ演出Bが行われるはずれリーチ演出にかかる時間(スーパーリーチ演出に係る時間)の方が長く設定されている。このように、大当りとなる割合が高く設定されたリーチ演出Bが行われる変動パターンに基づく図柄組み合わせゲームは、リーチ演出Aが行われる変動パターンに基づく図柄組み合わせゲームよりも演出時間が長いので、遊技者は興趣が向上した状態で長時間遊技演出を楽しむことができる。また、はずれ演出用の変動パターンについては、確変状態用及び時短状態用の変動パターンと、通常状態(確変状態又は時短状態以外の状態)用の変動パターンに分類されている。確変状態用又は時短状態用の変動パターンと通常状態用の変動パターンは、演出時間が異なっており、通常状態用の変動パターンに比して確変状態用又は時短状態用の変動パターンは演出時間が短く設定されている。確変状態中又は時短状態中は、始動保留球の消化効率をアップさせるために、はずれ演出に係る演出時間を通常状態中よりも短縮させている。また、同じリーチ演出A,Bが行われる変動パターンは、大当り演出用の変動パターンの演出時間の方がはずれ演出用の変動パターンの演出時間よりも若干長く設定されている。
以下の説明では、図5の変動パターン振り分けテーブルに示すように、通常状態時のはずれ演出用の変動パターンを「変動パターンP1」と示し、確変状態又は時短状態時のはずれ演出用の変動パターンを「変動パターンP2」と示す。はずれ演出用の変動パターンP1,P2では、リーチが形成されることなく、各列の図柄を左列→右列→中列という停止順序に従って導出する演出内容で図柄組み合わせゲームが行われるようになっている。また、リーチ演出Aが行われる変動パターンのうち、はずれリーチ演出用の変動パターンを「変動パターンP3」と示し、大当り演出用の変動パターンを「変動パターンP4」と示す。同様に、リーチ演出Bが行われる変動パターンのうち、はずれリーチ演出用の変動パターンを「変動パターンP5」と示し、大当り演出用の変動パターンを「変動パターンP6」と示す。
また、変動パターンP1〜P6には変動パターン振分乱数の値が対応付けられている。具体的には、図5に示すように、はずれ演出用の変動パターンに分類された変動パターンP1,P2には、変動パターン振分乱数の取り得る数値(0〜49までの全50通りの整数)の中から「0〜49」の値が対応付けられている。従って、本実施形態では、通常状態時にはずれ演出が行われる場合、100%の割合で変動パターンP1が決定され、確変状態又は時短状態時にはずれ演出が行われる場合、100%の割合で変動パターンP2が決定されることとなる。また、はずれリーチ演出用の変動パターンに分類された変動パターンP3には、変動パターン振分乱数の取り得る数値の中から「0〜44」の値が対応付けられ、変動パターンP5には、「45〜49」の値が対応付けられている。従って、本実施形態では、はずれリーチ演出が行われる場合、リーチ演出A(ノーマルリーチ演出)は、45/50の割合で行われ、リーチ演出B(スーパーリーチ演出)は、5/50の割合で行われることとなる。また、大当り演出用の変動パターンに分類された変動パターンP4には、変動パターン振分乱数の取り得る数値の中から「0〜4」の値が対応付けられ、変動パターンP6には、「5〜49」の値が対応付けられている。従って、本実施形態では、大当り演出が行われる場合、リーチ演出A(ノーマルリーチ演出)は、5/50の割合で行われ、リーチ演出B(スーパーリーチ演出)は、45/50の割合で行われることとなる。
そして、メインCPU30aは、ROM30bに記憶された制御プログラムに基づき、各種処理を実行する。
最初に、保留記憶数に係る処理について説明する。メインCPU30aは、始動口センサA1からの検知信号を入力すると、RAM30cに設定されている保留記憶数を確認し、該保留記憶数が上限値未満の場合には+1し、書き換える。また、メインCPU30aは、前記検知信号を入力すると、大当り判定用乱数の値、及び大当り図柄用乱数の値を取得し、その取得した値を保留記憶数に対応付けてRAM30cの所定の格納領域に格納する。また、メインCPU30aは、図柄組み合わせゲームを開始させる際、保留記憶数を−1し、書き換える。従って、本実施形態のRAM30cは、始動入賞口25に入賞した遊技球を始動保留球として予め定めた上限値まで記憶することができる保留球記憶手段となる。
そして、メインCPU30aは、保留記憶数を+1又は−1し、書き換えた場合、書き換え後の保留記憶数の報知を指示する保留指定コマンド(保留信号)を統括制御基板32のCPU(図示しない)に出力する。統括制御基板32のCPUは、入力した保留指定コマンドを音声・ランプ制御基板34のCPU(図示しない)に出力する。本実施形態では、保留記憶数の上限値を4としていることから、保留記憶数に応じて、保留0指定コマンド、保留1指定コマンド、保留2指定コマンド、保留3指定コマンド又は保留4指定コマンドの何れかが出力される。保留0指定コマンドは保留記憶数を「1→0」に書き換えた時に出力され、保留1指定コマンドは保留記憶数を「0→1」又は「2→1」に書き換えた時に出力され、保留2指定コマンドは保留記憶数を「1→2」又は「3→2」に書き換えた時に出力される。保留3指定コマンドは保留記憶数を「2→3」又は「4→3」に書き換えた時に出力され、保留4指定コマンドは保留記憶数を「3→4」に書き換えた時に出力される。保留指定コマンドを入力した音声・ランプ制御基板34のCPUは、保留指定コマンドで指定された保留記憶数に応じて各ランプ29a〜29dを点灯させるように保留球数表示器29の発光態様を制御する。
次に、図柄組み合わせゲームに係る処理について説明する。メインCPU30aは、図柄組み合わせゲームの開始直前に、RAM30cに格納した前記大当り判定用乱数の値とROM30bに記憶されている大当り判定値とを比較して大当りか否かを判定(大当り判定)する。メインCPU30aは、確変状態の場合、大当りの抽選確率を高確率に設定して大当り判定を行うと共に、時短状態又は通常状態の場合、大当りの抽選確率を低確率に設定して大当り判定を行う。そして、メインCPU30aは、大当り判定の判定結果に応じて、可変表示器23に最終的に停止させる図柄を決定すると共に、変動パターンを決定する。即ち、メインCPU30aは、大当り判定を肯定判定して大当りを決定した場合、大当り図柄用乱数の値に基づき全列の図柄を同一種類の図柄に決定する。それと共に、メインCPU30aは、変動パターン振分乱数を取得し、該変動パターン振分乱数の値に基づき大当り演出用の変動パターンを決定する。例えば、全列の図柄を「1」に決定し、大当り演出用の変動パターンP6を決定した場合、図柄組み合わせゲームでは、リーチ演出Bを経て、大当りとなる大当りの組み合わせ[111]が停止する。
一方、メインCPU30aは、大当り判定を否定判定してはずれを決定した場合、リーチ演出を行うか否かを抽選で決定する。そして、メインCPU30aは、リーチ演出を行う場合、左列の図柄と右列の図柄を同一種類の図柄とし、中列の図柄を左右列の図柄と異なるように決定する。それと共に、メインCPU30aは、変動パターン振分乱数を取得し、該変動パターン振分乱数の値に基づきはずれリーチ演出用の変動パターンを決定する。例えば、左右列の図柄を「1」に決定し、中列の図柄を「2」に決定し、はずれリーチ演出用の変動パターンP5を決定した場合、図柄組み合わせゲームでは、リーチの組み合わせ[1↓1]が一旦停止されてリーチ演出Bを経て、はずれの組み合わせ[121]が停止する。また、メインCPU30aは、リーチ演出を行わない場合、左列の図柄と右列の図柄が異なるように各列の図柄を決定すると共に、はずれ演出用の変動パターンを決定する。このとき、メインCPU30aは、確変状態又は時短状態の場合、確変状態用又は時短状態用の変動パターンP2を決定し、通常状態の場合、通常状態用の変動パターンP1を決定する。
そして、メインCPU30aは、決定した変動パターンを指定すると共に図柄の変動開始を指示する変動パターン指定コマンド(変動開始信号)を統括制御基板32のCPUに出力する。また、メインCPU30aは、決定した各列の図柄を指定する図柄指定コマンドを統括制御基板32のCPUに出力する。さらに、メインCPU30aは、決定した変動パターンに定められている演出時間(図5参照)の経過時に、各列の図柄の停止を指示する全図柄停止コマンド(変動終了信号)を出力する。統括制御基板32のCPUは、変動パターン指定コマンドを表示制御基板33と音声・ランプ制御基板34の各CPUに出力し、図柄指定コマンドと全図柄停止コマンドを表示制御基板33のCPUに出力する。
また、メインCPU30aは、大当り判定を肯定判定した場合、図柄組み合わせゲーム終了後に大当り遊技状態に係る処理を実行するようになっている。そして、メインCPU30aは、この大当り遊技状態に係る処理において、大当り遊技状態が終了すると共に、大当り遊技状態終了後の遊技状態に応じて、所定の信号(又はコマンド)を出力するようになっている。即ち、メインCPU30aは、大当り遊技状態終了後、確変状態に移行する場合、確変状態であることを示す確変信号を外部接続端子板37に出力すると共に、確変状態の開始を指示する高確率指定コマンドを統括制御基板32のCPUに出力する。確変信号は、確変状態が終了する迄の間、継続出力される。本実施形態では、確変の大当りによる大当り遊技状態終了後、確変状態に移行される。一方で、メインCPU30aは、大当り遊技状態終了後、時短状態に移行する場合、時短状態であることを示す時短信号を外部接続端子板37に出力すると共に、時短状態の開始を指示する時短作動指定コマンドを統括制御基板32のCPUに出力する。時短信号は、時短状態が終了する迄の間、継続出力される。本実施形態では、通常の大当りによる大当り遊技状態終了後、時短状態に移行される。また、メインCPU30aは、時短状態が終了すると、時短状態の終了を指示する時短終了指定コマンドを統括制御基板32のCPUに出力する。なお、統括制御基板32のCPUは、高確率指定コマンド、時短作動指定コマンド、及び時短終了指示コマンドを表示制御基板33のCPUに出力する。
ここで、表示制御基板33と音声・ランプ制御基板34が実行する制御について説明する。
表示制御基板33のCPUは、変動パターン指定コマンドと図柄指定コマンドを入力すると、表示演出データに基づき、可変表示器23の表示態様を制御する。この制御により、可変表示器23では、指定された変動パターンに対応する演出内容で、指定された図柄による図柄組み合わせを導出する図柄組み合わせゲームが行われる。表示演出データには、表示演出の内容(図柄の変動、リーチ演出など)や各演出に要する時間(例えば、リーチの組み合わせが導出される迄の時間、リーチ演出の時間など)が示されている。音声・ランプ制御基板34のCPUは、変動パターン指定コマンドを入力すると、音声発光演出データに基づき、枠ランプ16と遊技盤ランプ17の発光態様、及びスピーカ18の音声出力態様を制御する。この制御により、枠ランプ16、遊技盤ランプ17及びスピーカ18では、指定された変動パターンに対応する演出内容で、可変表示器23の表示演出に合わせた発光演出や音声演出が行われる。音声発光演出データには、音声演出や発光演出の内容(音声の種類、発光パターンなど)や各演出に要する時間(音声パターンや発光パターンを切替る迄の時間など)が示されている。
そして、本実施形態のパチンコ機10は、遊技中の遊技球の発射態様を変更する発射態様変更装置(発射停止制御装置)41(図3及び図4に二点鎖線で示す)が装着可能とされている。本実施形態の発射態様変更装置41は、遊技中に遊技球の発射停止条件が成立したことを契機に、発射基板38に遊技球の発射を自動的に停止させる制御(以下、「発射停止制御」と示す)を実行させるようになっている。即ち、発射態様変更装置41は、発射停止条件の成立を契機に、止め打ちを自動的に行わせるようになっている。そして、発射態様変更装置41は、パチンコ機10の機裏側に、着脱自在に装着されるようになっている。発射態様変更装置41をパチンコ機10に装着した場合には、発射基板38により発射停止制御が実行されて止め打ちが行われる。なお、発射態様変更装置41が未装着の場合(又は脱着した場合)には、発射ハンドル21に配設された発射停止ボタン39aを操作することによって止め打ちを行うことが可能である。
以下、発射態様変更装置41の構成について図4に基づき説明する。なお、図4は、発射態様変更装置41を中心に図示し、一部の制御基板(例えば、表示制御基板33や音声・ランプ制御基板34)などは省略している。発射態様変更装置41が装着された場合のパチンコ機10全体の制御構成は、図3に示すとおりである(図3には、発射態様変更装置41を二点鎖線で示している)。
発射態様変更装置41は、発射停止指示手段としての変更指示基板(止め打ち基板)42と、信号中継基板43と、発射中継基板44とを備え、ユニット化されている。そして、発射態様変更装置41は、信号中継基板43に変更指示基板42が接続され、変更指示基板42に発射中継基板44が接続されて構成されている。変更指示基板42と信号中継基板43は、信号中継基板43から変更指示基板42への一方向通信(一方向への信号出力)となる状態で接続されている。また、変更指示基板42と発射中継基板44は、変更指示基板42から発射中継基板44への一方向通信(一方向への信号出力)となる状態で接続されている。
変更指示基板42は、CPU42a、ROM42b及びRAM42cを備えている。CPU42aは、主制御基板30が出力する各種制御信号(変動パターン指定コマンド、全図柄停止コマンド等)に基づき、発射停止条件が成立したか否かを判定(発射停止判定)し、発射基板38に発射停止制御を実行させるようになっている。ROM42bには、発射基板38に発射停止制御を実行させるための制御プログラムが記憶されている。RAM42cには、前記制御プログラムの実行中に適宜書き換えられる各種の情報(例えば、タイマの値、各種フラグ)が記憶(設定)されるようになっている。
また、変更指示基板42には、発射停止条件を設定する設定手段としての切換スイッチ(例えば、ディップスイッチ)45が設けられている。切換スイッチ45は、遊技店側の操作のみが許容されるように、変更指示基板42に配設されている。本実施形態では、切換スイッチ45の操作によって、2つの発射停止条件が選択的に設定(単数の条件設定)されるようになっている。切換スイッチ45は、各発射停止条件に対応して2つのスイッチSW1,SW2を有しており、ON切換されたスイッチSW1,SW2に応じて、発射停止条件が設定されるようになっている。また、変更指示基板42には、切換スイッチ45の設定状態、即ち、設定された発射停止条件を報知する報知手段としての設定報知器46が設けられている。設定報知器46は、例えば、7セグメントLEDによって構成されており、この場合には発射停止条件を表す数字やアルファベットなどが発光表示される。また、変更指示基板42には、外部機器(パーソナルコンピュータなど)PCを接続する接続部としての接続端子42dが設けられている。
ここで、本実施形態における2つの発射停止条件の内容について説明する。
1つ目の発射停止条件は、図柄組み合わせゲームの開始からはずれ演出用の変動パターンの演出時間(通常変動に係る時間)よりも長く設定された所定時間を前記図柄組み合わせゲームの終了前に経過したことが条件となる。つまり、本実施形態では、変動パターン指定コマンドを入力してから全図柄停止コマンドを入力する前に、はずれ演出用の変動パターンP1,P2の演出時間よりも長く設定された所定時間を経過したことを契機に、その後の図柄組み合わせゲーム中、遊技球の発射を停止させることとしている。尚、本実施形態において、通常変動に係る時間は、通常状態の場合は10000ms、確変状態又は時短状態の場合は5000msとなっており、それより一制御周期に相当する時間(制御周期が4msの場合には4ms)だけ長い時間が所定時間として設定されている。即ち、通常状態の場合は10004ms、確変状態又は時短状態の場合は5004msが、所定時間となっている。以下、1つ目の発射停止条件を「リーチ停止条件」と示し、スイッチSW1のON切り替えによって設定されるものとする。また、以下では、スイッチSW1がONに切り替えられたパチンコ機10を、モードが「1」に設定されたパチンコ機10であると示す。
リーチ停止条件が設定されると、通常変動に係る時間よりも長い図柄組み合わせゲームが行われることを契機に遊技球の発射が自動的に停止され、通常変動に係る時間経過後から図柄組み合わせゲームが終了するまで、発射停止状態(発射ハンドル21を操作しても遊技球が発射されない状態)となる。そして、通常変動に係る時間よりも長く行われる図柄組み合わせゲームは、図5に示すようにリーチ演出を伴うので、モードが「1」に設定されたパチンコ機10では、リーチ演出中に発射ハンドル21が操作されても、遊技球が遊技領域13aに発射されないようになっている。従って、モードが「1」に設定されたパチンコ機10で、リーチ演出が行われずにはずれとなる図柄組み合わせゲームが行われる場合、当該図柄組み合わせゲーム中に遊技球の発射が停止されない。つまり、発射ハンドル21が操作されることにより、遊技球が遊技領域13aに発射されるようになっている。一方、通常変動に係る時間よりも長く行われる図柄組み合わせゲームが行われる場合、通常変動に係わる時間経過後の当該図柄組み合わせゲーム中、自動的に遊技球の発射が停止される。
2つ目の発射停止条件は、図柄組み合わせゲームの開始からリーチ演出Aが行われて大当りとなる図柄組み合わせゲームに係る時間(ノーマルリーチ演出に係る時間)よりも長く設定された所定時間を図柄組み合わせゲームの終了前に経過したことが条件となる。つまり、本実施形態では、変動パターン指定コマンドを入力してから全図柄停止コマンドを入力する前に、リーチ演出Aが行われる大当り演出用の変動パターンP4の演出時間よりも長く設定された所定時間を経過したことを契機に、その後の図柄組み合わせゲーム中、遊技球の発射を停止させることとしている。本実施形態において、リーチ演出Aが行われて大当りとなる図柄組み合わせゲームに係る時間は、21000msとなっており、それより一制御周期に相当する時間(制御周期が4msの場合には4ms)だけ長い時間が所定時間として設定されている。即ち、21004msが、所定時間となっている。尚、2つ目の発射停止条件において、所定時間の基となる演出時間を、リーチ演出Aが行われてはずれとなる図柄組み合わせゲームに係る時間でなく、リーチ演出Aが行われて大当りとなる図柄組み合わせゲームに係る時間にしたのは、リーチ演出Aとリーチ演出Bを区別するためである。以下、2つ目の発射停止条件を「スーパーリーチ停止条件」と示し、スイッチSW2のON切り替えによって設定されるものとする。また、以下では、スイッチSW2がONに切り替えられたパチンコ機10を、モードが「2」に設定されたパチンコ機10であると示す。
スーパーリーチ停止条件が設定されると、ノーマルリーチ演出に係る時間よりも長く図柄組み合わせゲームが行われることを契機に遊技球の発射が自動的に停止され、ノーマルリーチ演出に係る時間経過後から図柄組み合わせゲームが終了するまで、発射停止状態となる。そして、ノーマルリーチ演出に係る時間よりも長く行われる図柄組み合わせゲームは、図5に示すように、ノーマルリーチ演出に係る時間経過後、リーチ演出Bを行うので、モードが「2」に設定されたパチンコ機10では、リーチ演出B中に発射ハンドル21が操作されても、遊技球が遊技領域13aに発射されないようになっている。従って、モードが「2」に設定されたパチンコ機10で、はずれとなる図柄組み合わせゲーム又はリーチ演出Aを伴う図柄組み合わせゲームが行われる場合、当該図柄組み合わせゲーム中に遊技球の発射が停止されない。一方、モードが「2」に設定されたパチンコ機10で、リーチ演出Bを伴う図柄組み合わせゲームが行われる場合、ノーマルリーチ演出に係る時間経過後から当該図柄組み合わせゲーム中(即ち、リーチ演出Bが行われる間)、自動的に遊技球の発射が停止される。また、以下では、スイッチSW1及びスイッチSW2が共にOFFの場合(つまり、発射停止条件が設定されていない場合)、モードが「0」に設定されていると示す。
信号中継基板43には、複数の入出力端子(図示しない)が設けられている。信号中継基板43は、発射態様変更装置41の装着時、主制御基板30とメイン中継基板31(統括制御基板32、前記各センサA2〜A4、前記各ソレノイドB1、B2)との間、主制御基板30と外部接続端子板37との間、及び主制御基板30と電源基板40との間に配設されるようになっている。そして、信号中継基板43は、主制御基板30が出力した各種制御コマンド(保留指定コマンド、図柄指定コマンド、変動パターン指定コマンド、全図柄停止コマンド)をメイン中継基板31、外部接続端子板37及び変更指示基板42に中継するようになっている。また、信号中継基板43は、前記各センサA2〜A4が出力した各種の検知信号を主制御基板30に中継すると共に、電源基板40からの動作電圧を主制御基板30と変更指示基板42に供給するようになっている。即ち、本実施形態の発射態様変更装置41は、主制御基板30と統括制御基板32(メイン中継基板31)との間の信号伝送路上に配設されていることになる。また、発射態様変更装置41は、主制御基板30と外部接続端子板37との間の信号伝送路上にも配設されていることになる。さらに、発射態様変更装置41は、主制御基板30と電源基板40との間の電圧供給路上にも配設されていることになる。
発射中継基板44には、複数の入出力端子(図示しない)が設けられている。発射中継基板44は、発射態様変更装置41の装着時、発射基板38とハンドルユニット39との間の信号伝送路上に配設されるようになっている。そして、発射中継基板44は、変更指示基板42が出力した制御信号(遊技球の発射停止を指示する発射停止信号)を、発射基板38に中継するようになっている。また、発射中継基板44は、ハンドルユニット39(発射停止ボタン39a、タッチセンサ39b及び可変抵抗器39c)が出力した制御信号を、発射基板38に中継するようになっている。即ち、本実施形態の発射態様変更装置41は、発射基板38に接続されていることになる。
以下、発射態様変更装置41の装着時、変更指示基板42のCPU42aが発射基板38に発射停止制御を実行させるための処理について図6及び図7に示すフローチャートに基づき説明する。図6及び図7のフローチャートに示す各種処理は、所定の制御周期毎(例えば、4ms毎)に順次繰り返し実行される。
最初に、図6に示すスイッチ入力処理を説明する。スイッチ入力処理は、切換スイッチ45の設定に係る処理である。スイッチ入力処理においてCPU42aは、切換スイッチ45の設定状態を確認する(ステップS10)。確認後、CPU42aは、設定状態をRAM42cの所定の格納領域に格納する。続いて、CPU42aは、ステップS10で確認した設定状態が変化したか否かを判定する(ステップS11)。この判定は、前回の制御周期でRAM42cに格納した設定状態と、今回の制御周期においてステップS10で確認した設定状態とを比較して行う。ステップS11の判定結果が肯定の場合(変化した場合)、CPU42aは、切換スイッチ45の設定状態が変更されたことから、変更後の設定状態を設定報知器46に出力する(ステップS12)。ステップS12においてCPU42aは、変更後の設定状態の報知を指示する報知信号を設定報知器46に出力し、該報知信号を入力した設定報知器46は報知内容を変更し、報知(表示)する。その後、CPU42aは、スイッチ入力処理を終了する。また、ステップS11の判定結果が否定の場合(変化なしの場合)、CPU42aは、切換スイッチ45の設定状態が変更されていないことから、スイッチ入力処理を終了する。
次に、図7に示す発射停止処理について説明する。
発射停止処理は、リーチ停止条件又はスーパーリーチ停止条件の成立によって図柄組み合わせゲーム中の遊技球の発射を停止させるために実行される処理である。発射停止処理においてCPU42aは、スイッチ入力処理のステップS10にてRAM42cに格納した切換スイッチ45の設定状態を確認する(ステップS20)。そして、CPU42aは、切換スイッチ45の設定状態からモードが「0」でないか否かを判定する(ステップS21)。つまり、CPU42aは、スイッチSW1又はスイッチSW2がONに切り替えられ、発射停止条件が設定されているか否か判定する。ステップS21の判定結果が否定の場合(スイッチSW1及びスイッチSW2が共にOFFであり、発射停止条件が設定されていない場合)、CPU42aは、発射停止処理を終了する。発射停止条件が設定されていない場合には、図柄組み合わせゲーム中、発射停止制御が実行されず、発射ハンドル21の操作によって遊技球が発射される(但し、遊技者が発射停止ボタン39aを操作した場合には発射が停止する)。
ステップS21の判定結果が肯定の場合(スイッチSW1又はスイッチSW2がONであり、発射停止条件が設定されている場合)、CPU42aは、変動中フラグが「0」に設定されているか否かを判定する(ステップS22)。前記変動中フラグは、図柄組み合わせゲーム中であるか否かを示すフラグであり、RAM42cに設定される。ステップS22の判定結果が肯定の場合(変動中フラグ=0の場合)、CPU42aは、図柄組み合わせゲーム中でないことから、図柄組み合わせゲームの開始を指示する変動パターン指定コマンドを入力したか否かを判定する(ステップS23)。変動パターン指定コマンドは、主制御基板30のメインCPU30aから出力され、信号中継基板43によってメイン中継基板31と変更指示基板42に中継される。ステップS23の判定結果が肯定の場合(入力した場合)、CPU42aは、図柄組み合わせゲームが開始されることから変動中フラグに「1」を設定する(ステップS24)。
続いて、CPU42aは、遊技状態を確認する(ステップS25)。ステップS25においてCPU42aは、遊技状態が、通常状態であるか、確変状態であるか、又は時短状態であるかを確認する。この確認は、確変信号、又は時短信号の入力状態から確認する。確変信号と時短信号は、主制御基板30のメインCPU30aから出力され、信号中継基板43によって外部接続端子板37と変更指示基板42に中継される。そして、CPU42aは、確変信号の入力によって確変状態であることを確認し、時短信号の入力によって時短状態であることを確認すると共に、確変信号と時短信号の何れも入力していない場合には通常状態であることを確認する。従って、本実施形態のCPU42aは、遊技状態が、通常状態であるか、確変状態であるか、又は時短状態であるかを判定する遊技状態判定手段となる。
そして、CPU42aは、ステップS20において確認したモードによって設定された発射停止条件と、ステップS25において確認した遊技状態に応じてRAM42cにタイマをセットする(ステップS26)。具体的には、モードが「1」に設定されていた場合、発射停止条件としてリーチ停止条件が設定されているので、CPU42aは、ステップS25にて確認した遊技状態が通常状態であれば、通常状態時に選択されるはずれ演出用の変動パターンP1の演出時間に応じて定めた所定時間(本実施形態では、10004ms)をセットする。一方、CPU42aは、確変状態又は時短状態であれば、確変状態又は時短状態時に選択されるはずれ演出用の変動パターンP2の演出時間に応じて定めた所定時間(本実施形態では、5004ms)をセットする。また、モードが「2」に設定されていた場合、発射停止条件としてスーパーリーチ停止条件が設定されているので、CPU42aは、ステップS25にて確認した遊技状態に関係なく、リーチ演出Aが行われる大当り演出用の変動パターンP4の演出時間に応じて定めた所定時間(本実施形態では、21004ms)をセットする。その後、CPU42aは、発射停止処理を終了する。また、ステップS23の判定結果が否定の場合(入力していない場合)も同様に、CPU42aは、発射停止処理を終了する。
一方、ステップS22の判定結果が否定の場合(変動中フラグ≠0の場合)、図柄組み合わせゲーム中であることから、CPU42aは、全図柄停止コマンドを入力したか否かを判定する(ステップS27)。全図柄停止コマンドは、主制御基板30のメインCPU30aから出力され、信号中継基板43によってメイン中継基板31と変更指示基板42に中継される。ステップS27の判定結果が肯定の場合(全図柄停止コマンドを入力した場合)、図柄組み合わせゲームが終了することから、CPU42aは、タイマに「0(零)」を設定する(ステップS28)。続いて、CPU42aは、変動中フラグに「0」を設定し(ステップS29)、発射停止処理を終了する。
ステップS27の判定結果が否定の場合(入力していない場合)、CPU42aは、変動中フラグに「1」が設定されているか否かを判定する(ステップS30)。この判定結果が肯定の場合(変動中フラグ=1の場合)、CPU42aは、図柄組み合わせゲームの開始後、ステップS26でセットした時間が経過していないことから、タイマを減算し(一制御周期に相当する時間)、タイマを書き換える(ステップS31)。続いて、CPU42aは、減算後のタイマの値が「0」であるか否かを判定する(ステップS32)。この判定結果が肯定の場合(タイマ=0の場合)、CPU42aは、変動中フラグに「2」を設定する(ステップS33)。変動中フラグが「2」の場合には、図柄組み合わせゲームの開始後、ステップS26でセットした時間が経過したことを示す。
そして、モードが「1」に設定されたパチンコ機10において、変動中フラグに「2」が設定された場合、はずれ演出用の変動パターンP1,P2以外の大当り演出用又ははずれリーチ演出用の変動パターンP3〜P6に基づき図柄組み合わせゲームが行われており、リーチ演出が行われていることとなる。即ち、モードが「1」に設定されたパチンコ機10において、ステップS32が肯定判定されることによって、リーチ停止条件が成立したことになる。また、モードが「2」に設定されたパチンコ機10において、変動中フラグに「2」が設定された場合、はずれ演出用の変動パターンP1,P2及びリーチ演出Aが行われる変動パターンP3,P4以外のリーチ演出Bが行われる変動パターンP5,P6に基づき図柄組み合わせゲームが行われており、リーチ演出Bが行われていることとなる。即ち、モードが「2」に設定されたパチンコ機10において、ステップS32が肯定判定されることによって、スーパーリーチ停止条件が成立したことになる。
続いて、CPU42aは、リーチ停止条件又はスーパーリーチ停止条件が成立したことから、遊技球の発射停止を指示する発射停止信号を発射基板38に出力し(ステップS34)、発射停止処理を終了する。一方、ステップS30の判定結果が否定の場合(変動中フラグ≠1の場合)、CPU42aは、変動中フラグに「2」が設定され、図柄組み合わせゲーム(リーチ演出A又はリーチ演出B)が継続していることから、ステップS34に移行して発射停止信号を継続出力する。また、ステップS32の判定結果が否定の場合(タイマ>0の場合)、CPU42aは、発射停止条件が成立していないことから、発射停止処理を終了する。従って、本実施形態のCPU42aは、ステップS31の処理にてタイマを減算することにより、図柄組み合わせゲームの開始時からの経過時間を計測する時間計測手段となる。また、CPU42aは、ステップS32の処理により、図柄組み合わせゲームの開始時からの経過時間が、リーチ停止条件又はスーパーリーチ停止条件を充足する所定時間に達したか否か判定する判定手段となる。
発射停止処理においてCPU42aは、リーチ停止条件が設定されている場合、図柄組み合わせゲームの終了前(全図柄停止コマンドの入力前)に、図柄組み合わせゲームの開始から通常変動に係る時間に応じて設定された所定時間経過したことを契機に、発射停止信号を発射基板38に出力する。また、CPU42aは、スーパーリーチ停止条件が設定されている場合、図柄組み合わせゲームの終了前に、図柄組み合わせゲームの開始からノーマルリーチ演出に係る時間に応じて設定された所定時間経過したことを契機に、発射停止信号を発射基板38に出力する。そして、CPU42aは、前記発射停止条件を充足する所定時間経過後、その図柄組み合わせゲームが終了するまでの間(全図柄停止コマンドを入力するまでの間)、発射停止信号を継続出力する。発射停止信号を入力した発射基板38は、遊技球の発射を停止させるように発射停止制御を実行する(即ち、発射ソレノイドB3に駆動信号を入力しない)。その結果、リーチ停止条件が設定されている場合(モードが「1」に設定されている場合)は、リーチ演出A(ノーマルリーチ演出)又はリーチ演出B(スーパーリーチ演出)が行われる間、自動的に止め打ちが行われる。また、スーパーリーチ停止条件が設定されている場合(モードが「2」に設定されている場合)は、リーチ演出B(スーパーリーチ演出)が行われる間、自動的に止め打ちが行われる。
このように構成されたパチンコ機10では、遊技機メーカの実射試験時、発射態様変更装置41を図4(又は図3)に示すように装着することによって、止め打ちを考慮した上で試験を行うことが可能となる。実射試験とは、遊技機メーカが、入賞率の調整を行うゲージ設計や遊技機の基本仕様(例えば、大当りの抽選確率、賞球数、リーチ発生確率)などの設定の基となるデータを取得するために、遊技球を実際に発射する試験である。この実射試験は、遊技店に設置されたパチンコ機で遊技が行われるときの環境と同じ環境で行われることが望ましいとされている。
また、止め打ち機能を搭載したパチンコ機10を望む遊技店には、発射態様変更装置41を装着した状態で出荷する。一方で、止め打ち機能を排除したパチンコ機10を望む遊技店には、発射態様変更装置41を脱着した状態で出荷する。発射態様変更装置41を脱着した場合、主制御基板30には、図3に示すように、外部接続端子板37、メイン中継基板31及び電源基板40が直接的に接続されると共に、発射基板38には、ハンドルユニット39が直接的に接続される。発射態様変更装置41の脱着によって、止め打ちに関する制御プログラムや切換スイッチ45も一緒に排除されることとなる。即ち、発射態様変更装置41が装着されたパチンコ機10と発射態様変更装置41が脱着されたパチンコ機10では、止め打ち機能が搭載されるか否か(発射態様変更装置41が装着されているか否か)の違いのみで、同一の遊技(図柄組み合わせゲームなど)が行われると共に前記遊技に係る制御も同一制御が実行される。
以上詳述したように、本実施形態は、以下に示す効果を得ることができる。
(1)通常変動は、リーチ演出を経由せずにはずれの組み合わせを表示させる演出であることから、その通常変動に係る時間を越えても図柄組み合わせゲームが終了しない場合、一般的にはリーチ演出が行われることとなる。そして、この通常変動は、大当り抽選に外れたことをはずれの組み合わせとして単に表示させる演出であり、このような演出の演出時間を長く設定することは始動保留球の消化を著しく低下させるため、その演出時間は短く設定され、かつ、機種毎に大差なく設定されている。そのため、図柄組み合わせゲームが開始してからの時間を計測し、その計測時間が通常変動に係る時間を基に設定した所定時間に達したことを契機に発射停止制御を実行させることで、汎用性を確保しつつ、リーチ演出が行われることを契機に遊技球の発射を停止させることができる。また、リーチ演出が行われることを契機に遊技球の発射を自動的に停止させるので、遊技者に煩わしさを感じさせるこなく、遊技者が大当りとなる期待を抱くリーチ演出中に発射される無駄な遊技球の発生を抑制できる。
(2)図柄組み合わせゲームの終了時に発射停止制御が終了して、遊技球の発射が可能となるので、図柄組み合わせゲームの終了が明確になる。また、図柄組み合わせゲームが終了しても、遊技球の発射が停止され続けることがないので、例えば、大当りとなる図柄組み合わせゲームが終了して大当り遊技状態に移行した場合に、遊技球の発射が停止されたままの状態となる状況を回避することができ、遊技者の不利益を防ぐことができる。
(3)リーチ停止条件が設定されているとき、CPU42aは、ステップS25で確認した遊技状態に応じて、ステップS26でタイマをセットする。このため、リーチ演出を経由せずにはずれの組み合わせが表示されるまでの通常変動に係る時間が遊技状態により変更される場合にも、遊技状態に対応した発射停止制御を行うことができる。即ち、通常状態であれば、該通常状態に対応した発射停止制御を行うことができると共に、確変状態又は時短状態であれば、これらの状態に対応した発射停止制御を行うことができる。
(4)図柄組み合わせゲームの開始からリーチ演出Aが行われて大当りとなる図柄組み合わせゲームに係る時間(ノーマルリーチ演出に係る時間)よりも長く設定された所定時間を図柄組み合わせゲームが終了する前に経過した場合に、CPU42aが、遊技球の発射を停止させるようにした。このため、大当りになる期待が大きいリーチ演出Bを含む演出内容の図柄組み合わせゲームでリーチ演出Bが行われた場合に、そのリーチ演出Bの結果をじっくり見たいという気持ちがある遊技者が遊技球の発射を停止させる可能性が高い時点で遊技球の発射を停止させることができる。つまり、遊技者は、リーチ演出が行われる場合、そのリーチ演出が如何なる演出内容で行われるのかという点に興味を抱いており、大当りとなる期待が大きいリーチ演出B(スーパーリーチ演出)のみに注目する傾向にある。そのため、リーチ演出Bが行われると、遊技者もそのリーチ演出Bの結果をじっくり見たいという気持ちが強く、かつ、大当りとなる可能性も高くなるから、このような場合に遊技球の発射を停止させている。従って、所定時間をリーチ演出Bが開始する迄の時間(つまり、ノーマルリーチ演出に係る時間よりも長く設定された時間)に設定することにより、リーチ演出Bが行われる図柄組み合わせゲームを対象として遊技球の発射停止を自動的に行わせることができる。また、遊技者が遊技球の発射を停止させる状況により即した発射停止制御を実現できる。
(5)遊技球の発射停止制御に係る制御プログラムを変更指示基板42に記憶し、変更指示基板42のCPU42aの制御によって発射基板38に遊技球の発射停止制御を実行させるようにした。そのため、主制御基板30の記憶容量を圧迫することなく、主制御基板30が本来行うべき、遊技演出(表示演出、発光演出、音声演出)の制御、及び始動入賞口25や大入賞口27などの制御が制限されることを抑制できる。また、主制御基板30に前記制御プログラムを組み込むことを前提として遊技演出用の制御プログラムを設計する必要がないので、設計効率が低下することを抑制できる。そして、主制御基板30とは別の基板で変更指示基板42を構成したので、変更指示基板42を取り外して異なるパチンコ機10に取り付けることができる。即ち、変更指示基板42の汎用性を高くすることができる。
(6)切換スイッチ45を発射態様変更装置41(変更指示基板42)に設けた。そのため、遊技店側が主体となって発射停止条件(本実施形態ではリーチ停止条件、スーパーリーチ停止条件)を設定することができる。
(7)変更指示基板42に外部機器PCを接続するための接続端子42dを設けた。そのため、遊技機メーカでは、接続端子42dに、例えば、パーソナルコンピュータなどの外部機器PCを接続して、実射試験を行うことができる。そして、信号中継基板43と変更指示基板42との接続形態を一方向通信としたので、発射態様変更装置41を装着したパチンコ機10を遊技店に出荷した場合に不正基板などによって主制御基板30に不正な信号が入力することを防止でき、不正行為対策を施すことができる。
(8)変更指示基板42に切換スイッチ45の設定状態を報知する設定報知器46を設けた。従って、設定報知器46の報知内容を参照することで、切換スイッチ45の設定状態を外部から容易に確認することができる。
(9)信号中継基板43に、主制御基板30に接続される統括制御基板32、表示制御基板33、音声・ランプ制御基板34、外部接続端子板37、電源基板40、各種センサA2〜A4、及び各種ソレノイドB1,B2を接続するようにした。そのため、各種配線を信号中継基板43に集中させることができ、パチンコ機10の配線を簡素化できる。
(第二実施形態)
次に、本発明を具体化した第二実施形態を説明する。尚、第一実施形態と同様の構成は、第一実施形態と同じ符号を付してその詳細な説明及び図面は省略又は簡略する。本実施形態のパチンコ機10の制御構成は、第一実施形態の制御構成と基本的に同じであり、図3に示すとおりである。
本実施形態の遊技盤13には、図1に示すように、打球発射装置20から遊技領域13aへ発射される遊技球が必ず通過する発射通路13bの出口に遊技球を検知する通過検知センサ50が備えられている。該通過検知センサ50は、遊技球を検知すると、変更指示基板42のCPU42aに対して通過信号を出力するようになっている。そして、本実施形態の変更指示基板42は、図柄組み合わせゲームの開始時から前記通過信号の入力回数をカウントすることにより、その図柄組み合わせゲームの開始時から遊技領域13aへ実際に発射された遊技球の発射個数をカウントすることができるようになっている。
ここで、第二実施形態における2つの発射停止条件の内容について説明する。
1つ目の発射停止条件は、図柄組み合わせゲームの開始から発射した遊技球の個数が、前記図柄組み合わせゲームの終了前に、はずれ演出用の変動パターンの演出時間(通常変動に係る時間)よりも長く設定された所定時間内に遊技球を連続発射させることで定められる第1の標準発射個数に達することが条件となる。つまり、本実施形態では、変動パターン指定コマンドを入力してから全図柄停止コマンドを入力する前に、遊技球の発射個数が前記第1の標準発射個数に達したことを契機に、その後の図柄組み合わせゲーム中、遊技球の発射を停止させることとしている。そして、標準発射個数は、以下の式(1)によって算出される。
X=Y×(Z/60000)…(1)
但し、X:標準発射個数,Y:1分間当りの遊技球の発射個数(個/分),Z:通常変動に係る時間よりも長く設定された所定時間(ms)である。尚、Xが小数点以下を含む場合は、小数点以下を切り上げている。これは、小数点以下を切り捨てた場合、式(1)より求められたX個の遊技球を発射するために費やす時間が、演出時間よりも長く設定された所定時間よりも短くなるからである。
本実施形態において、通常変動に係る時間よりも長く設定された所定時間(Z)は、第一実施形態と同様に、通常状態の場合は10004ms、確変状態又は時短状態の場合は5004msとなっている。そして、本実施形態のパチンコ機10は、1分間当りの発射球数(Y)として100個/分が初期設定されているので、第1の標準発射個数(X)は、通常状態の場合は17個、確変状態又は時短状態の場合は9個となっている。以下、1つ目の発射停止条件を「リーチ個数停止条件」と示し、スイッチSW1のON切り替えによって設定されるものとする。また、以下では、スイッチSW1がONに切り替えられたパチンコ機10を、モードが「1」に設定されたパチンコ機10であると示す。
リーチ個数停止条件が設定されると、図柄組み合わせゲーム中に遊技球の発射個数が第1の標準発射個数に達したことを契機に遊技球の発射が自動的に停止され、図柄組み合わせゲームが終了するまで発射停止状態となる。そして、遊技球の単位時間当たりの発射個数は予め定められているので、遊技球の発射個数が第1の標準発射個数に達するためには、図柄組み合わせゲームの開始から終了するまでに、少なくとも通常変動に係る時間よりも長い間遊技球を連続発射しなくてはならない。その結果、リーチ演出が行われる図柄組み合わせゲームが、発射停止制御の対象となる。従って、モードが「1」に設定されたパチンコ機10で、図柄組み合わせゲームの終了までに、遊技球の発射個数が第1の標準発射個数に達しないリーチ演出が行われずにはずれとなる図柄組み合わせゲームが行われる場合、当該図柄組み合わせゲーム中に遊技球の発射が停止されない。一方、図柄組み合わせゲームの終了までに、遊技球の発射個数が第1の標準発射個数に達するリーチ演出が行われる図柄組み合わせゲームが行われる場合、遊技球の発射個数が第1の標準発射個数に達した後の当該図柄組み合わせゲーム中、自動的に遊技球の発射が停止される。
2つ目の発射停止条件は、図柄組み合わせゲームの開始から発射した遊技球の個数が、前記図柄組み合わせゲームの終了前に、リーチ演出Aが行われて大当りとなる図柄組み合わせゲームに係る時間よりも長く設定された所定時間内に遊技球を連続発射させることで定められる第2の標準発射個数に達することが条件となる。つまり、本実施形態では、変動パターン指定コマンドを入力してから全図柄停止コマンドを入力する前に、遊技球の発射個数が前記第2の標準発射個数に達したことを契機に、その後の図柄組み合わせゲーム中、遊技球の発射を停止させることとしている。本実施形態において、リーチ演出Aが行われて大当りとなる図柄組み合わせゲームに係る時間よりも長く設定された所定時間(Z)は、第一実施形態と同様に、21004msとなっている。そして、本実施形態のパチンコ機10は、1分間当りの発射球数(Y)として100個/分が初期設定されているので、前記式(1)から第2の標準発射個数(X)は、36個となっている。以下、2つ目の発射停止条件を「スーパーリーチ個数停止条件」と示し、スイッチSW2のON切り替えによって設定されるものとする。また、以下では、スイッチSW2がONに切り替えられたパチンコ機10を、モードが「2」に設定されたパチンコ機10であると示す。
スーパーリーチ個数停止条件が設定されると、図柄組み合わせゲーム中に遊技球の発射個数が第2の標準発射個数に達したことを契機に遊技球の発射が自動的に停止され、図柄組み合わせゲームが終了するまで発射停止状態となる。そして、遊技球の単位時間当たりの発射個数は予め定められているので、遊技球の発射個数が第2の標準発射個数に達するためには、図柄組み合わせゲームの開始から終了するまでに、少なくともノーマルリーチ演出に係る時間よりも長い間遊技球を連続発射しなくてはならない。その結果、リーチ演出B(スーパーリーチ演出)が行われる図柄組み合わせゲームが、発射停止制御の対象となる。従って、モードが「2」に設定されたパチンコ機10で、図柄組み合わせゲームの終了までに、遊技球の発射個数が第2の標準発射個数に達しないはずれとなる図柄組み合わせゲーム又はリーチ演出Aを伴う図柄組み合わせゲームが行われる場合、当該図柄組み合わせゲーム中に遊技球の発射が停止されない。一方、図柄組み合わせゲームの終了までに、遊技球の発射個数が第2の標準発射個数に達するリーチ演出Bが行われる図柄組み合わせゲームが行われる場合、遊技球の発射個数が第2の標準発射個数に達した後の当該図柄組み合わせゲーム中、自動的に遊技球の発射が停止される。
第二実施形態における発射停止処理について図8に従って説明する。尚、ステップS70〜ステップS75までの処理は、第一実施形態のステップS20〜ステップS25までの処理と同様であるので、詳細な説明は省略する。
ステップS76の処理において、CPU42aは、ステップS70において確認したモードによって設定された発射停止条件と、ステップS75において確認した遊技状態に応じてRAM42cに発射残数の値として第1の標準発射個数又は第2の標準発射個数をセットする(ステップS76)。具体的には、モードが「1」に設定されている場合(スイッチSW1がONの場合)、発射停止条件としてリーチ個数停止条件が設定されているので、CPU42aは、ステップS75にて確認した遊技状態が通常状態であれば、発射残数の値として通常状態時の第1の標準発射個数(本実施形態では、17個)をセットする。一方、CPU42aは、確変状態又は時短状態であれば、発射残数の値として確変状態又は時短状態時の第1の標準発射個数(本実施形態では、9個)をセットする。また、モードが「2」に設定されていた場合(スイッチSW2がONの場合)、発射停止条件としてスーパーリーチ個数停止条件が設定されているので、CPU42aは、発射残数の値として第2の標準発射個数(本実施形態では、36個)をセットする。その後、CPU42aは、発射停止処理を終了する。尚、前記発射残数は、通過検知センサ50から通過信号を入力する度に減算されて書き換えられるようになっている。そして、発射残数は、発射停止制御を実行するまで(発射停止条件が成立するまで)に、発射されるべき遊技球の個数を示している。従って、本実施形態のCPU42aは、図柄組み合わせゲームの開始から遊技領域13aに発射された遊技球の発射個数を計測する球計測手段となる。
そして、ステップS72の判定結果が否定の場合(変動中フラグ≠0の場合)、図柄組み合わせゲーム中であることから、CPU42aは、全図柄停止コマンドを入力したか否かを判定する(ステップS77)。ステップS77の判定結果が肯定の場合(全図柄停止コマンドを入力した場合)、図柄組み合わせゲームが終了することから、CPU42aは、発射残数の値に「0」を設定する(ステップS78)。続いて、CPU42aは、変動中フラグに「0」を設定し(ステップS79)、発射停止処理を終了する。
ステップS77の判定結果が否定の場合(全図柄停止コマンドを入力していない場合)、CPU42aは、変動中フラグに「1」が設定されているか否かを判定する(ステップS80)。この判定結果が肯定の場合(変動中フラグ=1の場合)、CPU42aは、図柄組み合わせゲームの開始後、ステップS76でセットした発射残数に相当する個数の遊技球が発射されたか否か判定するため、CPU42aは、発射残数の値が「0」であるか否かを判定する(ステップS81)。この判定結果が肯定の場合(発射残数=0の場合)、CPU42aは、変動中フラグに「2」を設定する(ステップS82)。変動中フラグが「2」の場合には、図柄組み合わせゲームの開始後、遊技球の発射個数がステップS76でセットした発射残数に達したことを示す。そして、モードが「1」に設定されたパチンコ機10において、変動中フラグに「2」が設定された場合、ステップS81が肯定判定されることによって、リーチ個数停止条件が成立したことになる。また、モードが「2」に設定されたパチンコ機10において、変動中フラグに「2」が設定された場合、ステップS82が肯定判定されることによって、スーパーリーチ個数停止条件が成立したことになる。
続いて、CPU42aは、リーチ個数停止条件又はスーパーリーチ個数停止条件が成立したことから、遊技球の発射停止を指示する発射停止信号を発射基板38に出力し(ステップS83)、発射停止処理を終了する。一方、ステップS80の判定結果が否定の場合(変動中フラグ≠1の場合)、CPU42aは、変動中フラグに「2」が設定され、図柄組み合わせゲームが継続していることから、ステップS83に移行して発射停止信号を継続出力する。また、ステップS81の判定結果が否定の場合(発射残数>0の場合)、CPU42aは、発射停止条件が成立していないことから、発射停止処理を終了する。従って、本実施形態のCPU42aは、ステップS81の処理により、図柄組み合わせゲームの開始時からの遊技球の発射個数が、リーチ個数停止条件又はスーパーリーチ個数停止条件を充足する標準発射個数に達したか否か判定する判定手段となる。
第二実施形態の発射停止処理においてCPU42aは、リーチ個数停止条件が設定されている場合、図柄組み合わせゲームの終了前に、図柄組み合わせゲームの開始から第1の標準発射個数に相当する遊技球を発射したことを契機に、発射停止信号を発射基板38に出力する。また、CPU42aは、スーパーリーチ停止条件が設定されている場合、図柄組み合わせゲームの終了前に、図柄組み合わせゲームの開始から第2の標準発射個数に相当する遊技球を発射したことを契機に、発射停止信号を発射基板38に出力する。そして、CPU42aは、前記発射停止条件を充足する遊技球の発射後、その図柄組み合わせゲームが終了するまでの間、発射停止信号を継続出力する。発射停止信号を入力した発射基板38は、遊技球の発射を停止させるように発射停止制御を実行する。その結果、リーチ個数停止条件が設定されている場合は、図柄組み合わせゲーム中に第1の標準発射個数以上の遊技球が発射されないように自動的に止め打ちが行われる。また、スーパーリーチ個数停止条件が設定されている場合は、図柄組み合わせゲーム中に第2の標準発射個数以上の遊技球が発射されないように自動的に止め打ちが行われる。
従って、本実施形態によれば、前記第一実施形態の効果(1)〜(9)同様の効果に加えて、以下に示す効果を得ることができる。
(10)CPU42aは、通過検知センサ50から入力した通過信号に基づいて実際に打球発射装置20により発射(打球)された遊技球の個数を計測し、当該個数に基づいて発射停止制御を実行する。このため、例えば、打球発射装置20へ供給されるべき遊技球が球詰まりなどで供給されない場合でも、CPU42aは、打球発射装置20により発射(打球)された遊技球の個数を正確に把握することが可能となり、無駄球となる遊技球が発射されないように発射停止制御を実行することができる。さらに、CPU42aは、発射通路13bの出口に設置した通過検知センサ50から入力した通過信号に基づいて実際に遊技領域13aに発射された遊技球の個数を計測し、当該個数に基づいて発射停止制御を実行する。このため、例えば、発射強度が弱く、遊技領域13aに到達せずに発射通路13bの途中で戻ってきた遊技球を発射された遊技球としてカウントすることがない。従って、CPU42aは、遊技領域13aに発射された遊技球の個数を正確に把握することが可能となり、無駄球となる遊技球が発射されないように発射停止制御を実行することができる。
(第三実施形態)
次に、本発明を具体化した第三実施形態を説明する。尚、第一実施形態と同様の構成は、第一実施形態と同じ符号を付してその詳細な説明及び図面は省略又は簡略する。本実施形態のパチンコ機10の制御構成は、第一実施形態の制御構成と基本的に同じであり、図3に示すとおりである。
第三実施形態における発射停止処理について図9に従って説明する。尚、図9は、第三実施形態における発射停止処理において特徴となる部分(第一実施形態の発射停止処理と異なる部分)を中心に図示し、図7と同じ処理が行われる一部の処理(ステップS20〜ステップS29)については省略している。
ステップS33の処理にて変動中フラグに「2」を設定したのち、又はステップS30の判定結果が否定の場合(変動中フラグ=2の場合)、CPU42aは、保留記憶数を確認する(ステップS40)。なお、CPU42aは、保留指定コマンドを入力する毎に、保留記憶数をRAM42cに記憶している。そして、CPU42aは、ステップS40で確認した保留記憶数が上限値(本実施形態では、「4」)に達しているか否か判定する(ステップS41)。ステップS41の判定結果が肯定の場合(保留記憶数=4の場合)、CPU42aは、発射停止信号を出力する(ステップS34)。一方、ステップS41の判定結果が否定の場合(保留記憶数<4の場合)、CPU42aは、そのまま発射停止処理を終了する。
従って、CPU42aは、図柄組み合わせゲーム中であって、当該図柄組み合わせゲームの開始からの経過時間が切換スイッチ45にて設定された発射停止条件(リーチ停止条件又はスーパーリーチ停止条件)を充足した場合であっても、保留記憶数が予め定められた上限値に達していなければ、遊技球の発射を停止しない。つまり、CPU42aは、リーチ停止条件が設定されているときに、通常変動に係る時間に応じて設定された所定時間を経過した場合であっても、保留記憶数が上限値に達していなければ、遊技球の発射を停止させない。そして、CPU42aは、リーチ停止条件が設定されているとき、図柄組み合わせゲームの開始時から通常変動に係る時間に応じて設定された所定時間を経過し、保留記憶数が上限値に達した後、図柄組み合わせゲーム中の遊技球の発射を停止させる。
また、CPU42aは、スーパーリーチ停止条件が設定されているときに、ノーマルリーチ演出に係る時間に応じて設定された所定時間を経過した場合であっても、保留記憶数が上限値に達していなければ、遊技球の発射を停止させない。そして、CPU42aは、スーパーリーチ停止条件が設定されているとき、図柄組み合わせゲームの開始時からノーマルリーチ演出に係る時間に応じて設定された所定時間を経過し、保留記憶数が上限値に達した後、図柄組み合わせゲーム中の遊技球の発射を停止させる。
従って、本実施形態によれば、前記第一実施形態の効果(1)〜(9)と同様の効果に加えて、以下に示す効果を得ることができる。
(11)CPU42aは、発射停止条件を充足した場合であっても、保留記憶数が上限値に達していない場合には、遊技球の発射を停止させない。このため、リーチ演出が行われても、その時点における保留記憶数が上限値に達していなければ遊技球の発射を継続させ、時間的な効率のよい遊技を遊技者に行わせることができる。また、上限値に達した時点で止め打ちを行いたいと考える遊技者が遊技球の発射を停止させる可能性が高い時点で遊技球の発射を停止させることができる。つまり、遊技者は、リーチ演出が行われた場合であっても、その図柄組み合わせゲームが100%大当りとなるか予想することが難しい。例えば、大当りの場合にしか出現しないプレミアムリーチ演出は、その出現により大当りとなることを把握できるが、はずれ又は大当りとなる図柄組み合わせゲームの何れにも演出内容として出現するリーチ演出A,Bは大当りとなるか否かを予想できない。そのため、遊技者の中には、リーチ演出が行われても、その時点における保留記憶数が上限値に達していなければ遊技球の発射を継続させ、上限値に達した時点で止め打ちを行うものもいる。従って、発射停止条件を充足する所定時間経過後であっても、保留記憶数が上限値に達していなければ遊技球の発射を停止させないようにすることで、遊技者が遊技球の発射を停止させる状況により即した発射停止制御を実現できる。
(第四実施形態)
次に、本発明を具体化した第四実施形態を説明する。尚、第一実施形態と同様の構成は、第一実施形態と同じ符号を付してその詳細な説明及び図面は省略又は簡略する。本実施形態のパチンコ機10の制御構成は、第一実施形態の制御構成と基本的に同じであり、図3に示すとおりである。
第四実施形態における発射停止処理について図10に従って説明する。尚、図10は、第四実施形態における発射停止処理において特徴となる部分(第一実施形態の発射停止処理と異なる部分)を中心に図示し、図7と同じ処理が行われる一部の処理(ステップS20〜ステップS29)については省略している。
ステップS32の判定結果が否定の場合(タイマ≠0の場合)、CPU42aは、保留記憶数を確認する(ステップS50)。なお、CPU42aは、保留指定コマンドを入力する毎に、保留記憶数をRAM42cに記憶している。そして、CPU42aは、ステップS50で確認した保留記憶数が上限値(本実施形態では、「4」)に達しているか否か判定する(ステップS51)。ステップS51の判定結果が肯定の場合(保留記憶数=4の場合)、CPU42aは、ステップS34に移行して、発射停止信号を出力する。一方、ステップS51の判定結果が否定の場合(保留記憶数<4の場合)、CPU42aは、そのまま発射停止処理を終了する。
従って、CPU42aは、切換スイッチ45にて発射停止条件(リーチ停止条件又はスーパーリーチ停止条件)が設定されなくても、保留記憶数が予め定められた上限値に達すれば、遊技球の発射を停止させる。また、CPU42aは、切換スイッチ45にて発射停止条件が設定されている場合にその発射停止条件を充足しないときであっても、保留記憶数が予め定められた上限値に達していれば、遊技球の発射を停止させる。
従って、本実施形態によれば、前記第一実施形態の効果(1)〜(9)と同様の効果に加えて、以下に示す効果を得ることができる。
(12)保留記憶数が上限値に達した場合、それ以降に入賞した遊技球は始動保留球とはならない(図柄組み合わせゲームの始動条件が付与されない)。そのため、遊技者の中には、図柄組み合わせゲームの演出内容に関係なく、保留記憶数が上限値に達した時点で遊技球の発射を停止させるものもいる。従って、図柄組み合わせゲーム開始時から予め定められた所定時間経過しなくても、図柄組み合わせゲーム中に保留記憶数が上限値に達すれば遊技球の発射を停止させることにより、無駄な遊技球を発射することがなくなり、遊技者に効率的な遊技を行わせることができる。また、遊技者が遊技球の発射を停止させる状況により即した発射停止制御を実現できる。
(第五実施形態)
次に、本発明を具体化した第五実施形態を説明する。尚、第一実施形態と同様の構成は、第一実施形態と同じ符号を付してその詳細な説明及び図面は省略又は簡略する。本実施形態のパチンコ機10の制御構成は、第一実施形態の制御構成と基本的に同じであり、図3に示すとおりである。
本実施形態では、切換スイッチ45の操作によって、4つの発射停止条件が選択的に設定(単数の条件設定)されるようになっている。切換スイッチ45は、各発射停止条件に対応して4つのスイッチSW1,SW2,SW3,SW4を有しており、ONに切り替えられたスイッチSW1,SW2,SW3,SW4に応じて、発射停止条件が設定されるようになっている。
次に、第五実施形態における発射停止条件について説明する。
スイッチSW1がON切り替えされることにより設定される1つ目の発射停止条件は、第一実施形態と同じリーチ停止条件であるので、その詳細な説明は省略する。また、スイッチSW2がON切り替えされることにより設定される2つ目の発射停止条件は、第一実施形態と同じスーパーリーチ停止条件であるので、その詳細な説明は省略する。
そして、3つ目の発射停止条件は、リーチが形成されたときの左右の図柄(以下、「リーチ図柄」と示す)が特定の図柄(本実施形態では、確変図柄)である場合に、図柄組み合わせゲームの開始から通常変動に係る時間よりも長く設定された所定時間を前記図柄組み合わせゲームの終了前に経過したことである。つまり、本実施形態では、リーチ図柄が確変図柄と一致し、かつ、変動パターン指定コマンドを入力してから全図柄停止コマンドを入力する前に、はずれ演出用の変動パターンP1,P2の演出時間よりも長く設定された所定時間を経過したことを契機に、その後の図柄組み合わせゲーム中、遊技球の発射を停止させることとしている。尚、本実施形態の所定時間は、リーチ停止条件の場合と同様に、通常状態の場合は10004ms、確変状態又は時短状態の場合は5004msとなっている。以下、第三実施形態における3つ目の発射停止条件を「確変リーチ停止条件」と示し、スイッチSW3のON切り替えによって設定されるものとする。また、以下では、スイッチSW3がONに切り替えられたパチンコ機10を、モードが「3」に設定されたパチンコ機10であると示す。
確変リーチ停止条件が設定されると、停止するリーチ図柄が確変図柄であって、かつ、通常変動に係る時間よりも長い図柄組み合わせゲームが行われることを契機に遊技球の発射が自動的に停止され、通常変動に係る時間経過後から図柄組み合わせゲームが終了するまで、発射停止状態となる。その一方、通常変動に係る時間よりも長く図柄組み合わせゲームが行われても、そのリーチ図柄が確変図柄でなければ、遊技球の発射は停止されないこととなる。従って、モードが「3」に設定されたパチンコ機10で、非確変図柄でリーチが形成された図柄組み合わせゲーム、又はリーチ演出が行われずにはずれとなる図柄組み合わせゲームが行われる場合、当該図柄組み合わせゲーム中に遊技球の発射が停止されない。つまり、発射ハンドル21が操作されることにより、遊技球が遊技領域13aに発射されるようになっている。一方、リーチ図柄が確変図柄である上で、通常変動に係る時間よりも長く行われる(つまり、リーチ演出が行われる)図柄組み合わせゲームが行われる場合、通常変動に係わる時間経過後の当該図柄組み合わせゲーム中、自動的に遊技球の発射が停止される。このため、モードが「3」に設定されたパチンコ機10では、確変図柄でリーチが形成される図柄組み合わせゲームにおいて、リーチ演出中に遊技球の発射を停止させることができる。
4つ目の発射停止条件は、リーチ図柄が確変図柄である場合に、図柄組み合わせゲームの開始からノーマルリーチ演出に係る時間よりも長く設定された所定時間を図柄組み合わせゲームの終了前に経過したことである。つまり、本実施形態では、リーチ図柄が確変図柄と一致し、かつ、変動パターン指定コマンドを入力してから全図柄停止コマンドを入力する前に、リーチ演出Aが行われる大当り演出用の変動パターンP4の演出時間よりも長く設定された所定時間を経過したことを契機に、その後の図柄組み合わせゲーム中、遊技球の発射を停止させることとしている。以下、4つ目の発射停止条件を「確変スーパーリーチ停止条件」と示し、スイッチSW4のON切り替えによって設定されるものとする。また、以下では、スイッチSW4がONに切り替えられたパチンコ機10を、モードが「4」に設定されたパチンコ機10であると示す。
確変スーパーリーチ停止条件が設定されると、停止するリーチ図柄が確変図柄であって、且つ、ノーマルリーチ演出に係る時間よりも長く図柄組み合わせゲームが行われることを契機に遊技球の発射が自動的に停止され、ノーマルリーチ演出に係る時間経過後から図柄組み合わせゲームが終了するまで、発射停止状態となる。その一方、ノーマルリーチ演出に係る時間よりも長く図柄組み合わせゲームが行われても、そのリーチ図柄が確変図柄でなければ、遊技球の発射は停止されないこととなる。従って、モードが「4」に設定されたパチンコ機10で、非確変図柄でリーチが形成された図柄組み合わせゲーム、リーチ演出が行われない図柄組み合わせゲーム、又はリーチ演出Aを伴う図柄組み合わせゲームが行われる場合、当該図柄組み合わせゲーム中に遊技球の発射が停止されない。一方、モードが「4」に設定されたパチンコ機10で、リーチ図柄が確変図柄である上で、リーチ演出Bを伴う図柄組み合わせゲームが行われる場合、ノーマルリーチ演出に係る時間経過後から当該図柄組み合わせゲーム中(即ち、リーチ演出Bが行われる間)、自動的に遊技球の発射が停止される。
次に、第五実施形態における発射停止処理について図11に従って説明する。尚、図11は、第五実施形態における発射停止処理において特徴となる部分(第一実施形態の発射停止処理と異なる部分)を中心に図示し、図7と同じ処理が行われる一部の処理(ステップS20〜ステップS23、ステップS27〜ステップS34)については省略している。
ステップS25において遊技状態を確認した後、CPU42aは、主制御基板30から入力した図柄指定コマンドにて指定された各列の図柄を確認する(ステップS60)。そして、CPU42aは、ステップS20において確認したモードによって設定された発射停止条件を、ステップS60で確認した各列の図柄うちリーチを形成する図柄(本実施形態では左図柄)及びその図柄の種類に応じてRAM42cにタイマをセットする(ステップS61)。具体的には、モードが「3」の場合、ステップS60で確認した図柄が確変図柄であり、且つ、ステップS25で確認した遊技状態が通常状態であれば、CPU42aは、通常状態時に選択されるはずれ演出用の変動パターンP1の演出時間に応じて定めた所定時間(本実施形態では、10004ms)をセットする。一方、確認した図柄が確変図柄であり、確変状態又は時短状態であれば、CPU42aは、確変状態又は時短状態時に選択されるはずれ演出用の変動パターンP2の演出時間に応じて定めた所定時間(本実施形態では、5004ms)をセットする。そして、ステップS60で確認した図柄が非確変図柄であれば、CPU42aは、図柄組み合わせゲーム中に遊技球の発射停止を行わないようにするために、変動パターンP1〜P6の演出時間の中で最も長い演出時間(本実施形態では、41000ms)よりも長い所定時間(本実施形態では、41004ms)をセットする。
また、モードが「4」の場合、CPU42aは、ステップS60で確認した図柄が確変図柄であれば、ステップS25にて確認した遊技状態に係わらず、リーチ演出Aが行われる大当り演出用の変動パターンP4の演出時間に応じて定めた時間(本実施形態では、21004ms)をセットする。一方、ステップS60で確認した図柄が非確変図柄であれば、CPU42aは、前述同様に、変動パターンP1〜P6の演出時間の中で最も長い演出時間よりも長い所定時間(本実施形態では、41004ms)をセットする。そして、CPU42aは、RAM42cにタイマをセットした後、発射停止処理を終了する。従って、本実施形態のCPU42aは、リーチを形成する図柄が確変図柄であるか否か判定する図柄判定手段となる。
発射停止処理においてCPU42aは、確変リーチ停止条件又は確変スーパーリーチ停止条件が設定されている場合、ステップS60で確認した図柄のうちリーチを形成する図柄が確変図柄であるとき、ステップS61でセットした所定時間が経過したことを契機に発射停止信号を発射基板38に出力する。そして、CPU42aは、前記発射停止条件を充足する所定時間経過後、その図柄組み合わせゲームが終了するまでの間、発射停止信号を継続出力する。発射停止信号を入力した発射基板38は、遊技球の発射を停止させるように発射停止制御を実行する。その結果、確変リーチ停止条件が設定されている場合(モードが「3」に設定されている場合)は、確変図柄によるリーチが形成されてリーチ演出A(ノーマルリーチ演出)又はリーチ演出B(スーパーリーチ演出)が行われる間、自動的に止め打ちが行われる。また、スーパーリーチ停止条件が設定されている場合(モードが「4」に設定されている場合)は、確変図柄によるリーチが形成されてリーチ演出B(スーパーリーチ演出)が行われる間、自動的に止め打ちが行われる。
従って、本実施形態によれば、前記第一実施形態の効果(1)〜(9)と同様の効果に加えて、以下に示す効果を得ることができる。
(13)確変図柄でリーチが形成され、かつ、リーチ演出を含む演出内容で図柄組み合わせゲームが行われる場合を対象として遊技球の発射停止を自動的に行わせた。また、確変図柄でリーチが形成され、かつ、リーチ演出Aを伴う図柄組み合わせゲームよりも演出時間が長いリーチ演出B(スーパーリーチ演出)を伴う図柄組み合わせゲームが行われる場合を対象として遊技球の発射停止を自動的に行わせた。このため、確変の大当りとなる可能性がある確変図柄によってリーチが形成された場合にのみ遊技球の発射を停止させたいと考える遊技者が遊技球の発射を停止させる可能性が高い図柄組み合わせゲームで遊技球の発射を停止させることができる。つまり、遊技者の中には、リーチ演出が行われる場合であっても、そのリーチの図柄組み合わせを形成する図柄の種類に応じて発射を停止させるものもいる。例えば、確変機能を有した遊技機においては、確変図柄による大当りが生起された場合の方が非確変図柄による大当りが生起された場合に比して遊技者に有利である(大当り遊技状態終了後に確変状態が付与されるため有利となる)。そのため、遊技者の中には、確変図柄による大当りとなる可能性がある確変図柄によってリーチの図柄組み合わせが形成された場合にのみ遊技球の発射を停止させるものがいる。従って、リーチ演出が行われる場合であっても、リーチの図柄組み合わせを形成する図柄の種類に応じて発射停止制御を実行することにより、遊技者が遊技球の発射を停止させる状況により即した発射停止制御を実現できる。
尚、上記実施形態は、次のような別の実施形態(別例)にて具体化できる。
○上記実施形態では、切換スイッチ45と設定報知器46を変更指示基板42に配設しているが、変更指示基板42とは別の基板に切換スイッチ45と設定報知器46を配設し、該基板を変更指示基板42に接続するようにしても良い。
○上記実施形態において切換スイッチ45は、ディップスイッチに限らず、発射停止条件を設定可能な他の形式のスイッチに変更しても良い。また、スイッチ入力処理(図6)において、切換スイッチ45の設定状態が変更された場合には、発射停止制御にて設定される各フラグやタイマの値をクリアする処理を実行するようにしても良い。このようにすれば、図柄組み合わせゲーム中に切換スイッチ45をONからOFFに切り替えたとしても、タイマの値が設定されたまま残る又は各フラグに1又は2が設定されたまま残る事態を防止でき、誤作動を確実に防止できる。
○上記実施形態において、発射態様変更装置41を、主制御基板30と統括制御基板32(表示制御基板33、音声・ランプ制御基板34)との間の信号伝送路上に装着し、外部接続端子板37、各センサA2〜A4及び各ソレノイドB1,B2を主制御基板30に直接接続しても良い。また、メイン中継基板31を省略して、発射態様変更装置41を、主制御基板30と統括制御基板32との間、及び主制御基板30と外部接続端子板37との間の信号伝送路上に装着しても良い。また、メイン中継基板31を介して始動口センサA1を主制御基板30に接続するようにしても良い。
○上記実施形態において、変更指示基板42から統括制御基板32、表示制御基板33、又は音声・ランプ制御基板34に発射停止中を示す信号を出力し、発射停止中であることを報知しても良い。
○上記実施形態では、発射基板38が発射ソレノイドB3に駆動信号を出力しないことによって発射停止制御を実行しているが、遊技球を発射位置にセットする図示しない球送りソレノイド(上球皿15の下流側に設けられている)に駆動信号を出力しないことによって発射停止制御を実行しても良い。また、発射ソレノイドB3に代えて発射モータで打球杆を駆動する場合であっても、上記実施形態と同様に発射停止制御を実行することができる。
○上記実施形態では、1〜8までの数字を模した図柄が採用されているが、図柄の種類及び形態は任意に変更しても良い。例えば、0〜9までの10種類の数字を模した図柄でも良い。また、数字を模した図柄に代えて文字図柄、アルファベット図柄、キャラクタ図柄などでも良い。
○上記実施形態では、可変表示器23が液晶式で構成されているが、可変表示器23の種類は任意に変更しても良い。例えば、CRT(ブラウン管)式、プラズマディスプレイ式、7セグメントLED式、ドットマトリクス式、機械式(ドラム式又はベルト式)で構成しても良い。
○上記実施形態では、左右列の図柄を同一図柄としてリーチの組み合わせを形成し、リーチ演出が行われているとしたが、リーチ演出の演出内容は任意に変更しても良い。例えば、全列(複数)の図柄を同一図柄に揃えた状態で変動させる演出内容でも良い(所謂全回転リーチなど)。このリーチ演出では、全列の図柄の導出結果に応じて遊技者に大当りを認識させることから遊技者に有利な演出内容となる。また、可変表示器23に図柄を導出する順番を例えば左列→中列→右列とし、リーチの組み合わせを左列と中列の図柄を同一図柄にして形成しても良い。また、3列の図柄が変動している状態からすぐにリーチ演出を行うようにしても良い。
○上記実施形態において、発射停止信号の出力の終了時点は、図柄組み合わせゲームの終了(全図柄停止コマンドの入力)時点と一致したが、図柄組み合わせゲームの終了から次回の図柄組み合わせゲームの開始前の間であれば、いつでも良い。この場合、CPU42aは、図柄組み合わせゲームの終了(全図柄停止コマンドの入力)時点からの時間を計測し、所定時間経過したときに発射停止信号の出力を停止すればよい。例えば、図柄組み合わせゲームが終了した1秒後に、次の図柄組み合わせゲームが開始する場合、図柄組み合わせゲーム終了後から0.9秒経過したときに発射停止信号の出力を終了し、遊技球の発射させても良い。
○上記実施形態において、発射停止信号の出力の終了時点を、次回の図柄組み合わせゲームの開始時(変動パターン指定コマンドの入力時)にしても良い。この場合、CPU42aは、図柄組み合わせゲームの終了時点で次回の図柄組み合わせゲームが存在するか否か(保留記憶数が「1」以上か否か)判定する必要がある。そして、この判定結果が否定の場合(保留記憶数が「0」の場合)、次回の図柄組み合わせゲームが開始されないため、CPU42aは図柄組み合わせゲームの終了時又は図柄組み合わせゲームから所定時間経過後に、発射停止信号の出力を終了する。また、発射停止信号の出力の終了時点を次回の図柄組み合わせゲームの開始時点にする場合、CPU42aは、終了した図柄組み合わせゲームがはずれとなったか否か判定する必要がある。この判定結果が否定の場合(大当りの場合)、大当り遊技状態中、遊技球が発射されず遊技者は賞球を得ることができないので、CPU42aは図柄組み合わせゲームの終了時又は大当り遊技が開始される前に、発射停止信号の出力を終了する。
○上記実施形態において、発射停止処理(図7)のステップS26でセットされる所定時間は、図柄組み合わせゲーム開始からリーチが形成されるまでの時間に対応させて任意に変更しても良い。例えば、図柄組み合わせゲーム開始からリーチが形成されるまでの時間が15000msであるならば、ステップS26でセットされる所定時間を15004msにしてもよい。また、ステップS26でセットされる所定時間は、変動パターンの演出時間より一制御周期に相当する時間(制御周期が4msの場合には4ms)だけ長い時間であったが、一制御周期に相当する時間(制御周期が4msの場合には4ms)だけ長い必要はなく、任意に変更しても良い。例えば、二制御周期に相当する時間だけ長い時間にしても良い。また、制御周期に相当する時間に関係なく2msだけ長くしても良い。但し、制御周期に相当する時間に関係なく時間を長くした場合、ステップS32の処理において、CPU42aは、タイマが0以下になっているか否か判定することとなる。
○上記実施形態では、切換スイッチ45の操作によって、発射停止条件のうち単数の条件設定ができるようになっていたが、複数の条件設定ができるようにしても良い。この場合、ステップS26,ステップS76又はステップS61の処理においてセットするタイマ(又は発射残数)は、主制御基板30から入力した変動パターン指定コマンドにて指定された変動パターンに応じて決定することとなる。例えば、第一実施形態でリーチ停止条件及びスーパーリーチ停止条件が設定された場合、変動パターン指定コマンドにて指定された変動パターンが変動パターンP3,P4であるときは、10004ms(確変状態又は時短状態のときは5004ms)を、変動パターンP5,P6であるときは、21004msをセットすればよい。
○上記第二実施形態のCPU42aは、通過検知センサ50から通過信号を入力することにより、遊技球の発射個数をカウントしていたが、タッチセンサ39bから検知信号を入力し、その検知信号の入力時間から遊技球の発射個数を算出しても良い。また、CPU42aが、発射基板38が発射ソレノイドB3に対して出力する発射制御信号を入力して、当該発射制御信号に基づいて遊技球の発射個数を算出しても良い。このようにすれば、遊技盤13に通過検知センサ50を新たに設置する必要がなくなる。
○上記第二実施形態の通過検知センサ50が設置される場所は、発射通路13bに限らず、打球発射装置20へ遊技球を供給する通路等としても良い。
○上記第一実施形態のパチンコ機10に、第三実施形態〜第五実施形態のパチンコ機10が備える機能を任意に組み合わせて適用しても良い。また、上記第二実施形態のパチンコ機10に、第三実施形態〜第五実施形態のパチンコ機10が備える機能のうちいずれかを適用しても良いし、これらの機能を任意に組み合わせて適用しても良い。
○上記実施形態において、CPU42aは、ステップS25,ステップS75の処理において、高確率指定コマンドから確変状態を確認し、時短作動指定コマンドから時短状態を確認すると共に、時短終了指定コマンドから通常状態を確認しても良い。即ち、CPU42aは、高確率指定コマンド、時短作動指定コマンド、時短終了指定コマンドのうちいずれかを入力した場合、次にこれらのコマンドを入力するまでRAM42cに記憶する。そのため、CPU42aは、RAM42cに記憶されているコマンドにより、遊技状態を判定することとなる。
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
(イ)前記図柄変動ゲームにてリーチ演出が行われる場合に、リーチの図柄組み合わせを形成する図柄の種類が予め定めた特定図柄であるか否か判定する図柄判定手段を有し、前記発射停止指示手段は、前記判定手段と前記図柄判定手段の判定結果が何れも肯定の場合に前記発射停止信号を出力する請求項1〜請求項5のうちいずれか一項に記載の遊技機。
(ロ)前記図柄変動ゲームが行われる遊技状態が、大当りの抽選確率が通常確率から高確率に変動した確率変動状態であるか、前記図柄変動ゲームの始動条件を付与する入賞検知手段に遊技球を入りやすくするか否かの抽選結果を導出する時間が短縮された変動時間短縮状態であるか、又は確率変動状態と変動時間短縮状態の何れにも該当しない通常状態であるかを判定する遊技状態判定手段を有し、前記判定手段は、前記遊技状態判定手段が判定した遊技状態に応じて前記所定時間又は前記標準発射個数を変更し、判定する請求項1〜請求項5のいずれか一項に記載の遊技機。
(ハ)前記リーチ演出は、前記図柄変動ゲームの演出内容として出現した時に大当りとなる割合が最も低く設定された通常リーチ演出の演出内容、又は前記通常リーチ演出の演出内容よりも前記大当りとなる割合が高く設定された特別リーチ演出の演出内容で行われるようになっており、前記所定時間は、前記図柄変動ゲームにおいて前記特別リーチ演出が開始する迄の時間である請求項1に記載の遊技機。
(ニ)前記リーチ演出は、前記図柄変動ゲームの演出内容として出現した時に大当りとなる割合が最も低く設定された通常リーチ演出の演出内容、又は前記通常リーチ演出の演出内容よりも前記大当りとなる割合が高く設定された特別リーチ演出の演出内容で行われるようになっており、前記標準発射個数は、前記図柄変動ゲームにおいて前記特別リーチ演出が開始する迄の時間を基に定められた個数である請求項2に記載の遊技機。
10…パチンコ遊技機(遊技機)、13a…遊技領域、25…始動入賞口(入賞検知手段)、30…主制御基板(メイン制御手段)、30a…メインCPU(演出内容決定手段)、30c…RAM(保留球記憶手段)、32…統括制御基板(サブ制御手段)、33…表示制御基板(サブ制御手段)、34…音声・ランプ制御基板(サブ制御手段)、38…発射基板(発射制御手段)、41…発射態様変更装置、42…変更指示基板、42a…CPU(発射停止指示手段、判定手段、時間計測手段、球計測手段、遊技状態判定手段、図柄判定手段)、45…切換スイッチ(設定手段)。