JP4397372B2 - 3次元形状データの作成方法、3次元形状データの作成装置、及び、3次元形状データの作成プログラム - Google Patents

3次元形状データの作成方法、3次元形状データの作成装置、及び、3次元形状データの作成プログラム Download PDF

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Description

本発明は、デザイナ等が作成した3次元物体のスケッチから当該3次元物体の3次元形状データを作成する3次元形状データの作成方法、3次元形状データの作成装置、及び、3次元形状データの作成プログラムに関する。
従来から、デザイナ等が手書きで作成したスケッチから3次元形状データを作成する手法が各種提案されている。例えば、ある平面で切断された際の断面線が描かれている3次元物体の透視図(スケッチ)を用いて、当該透視図に対する前記平面に対応する消失点等から、直交座標系の3次元空間内に於ける平面を表現する平面方程式を求め、当該平面方程式で表わされた平面に断面線を投影することにより、3次元物体の3次元形状データを作成する手法が開示されている(例えば、特許文献1)。
また、手書きの複数枚のスケッチからなる透視図を読込み、データ処理により3次元データを作成する手法が開示されている(例えば、特許文献2)。
これら従来技術では、デザイナ等の描くスケッチが数学的に不正確なパースになっているにもかかわらず、そのパースを正しいものとして3消失点を求め視点位置及び3次元空間を定義する。そして、従来技術には、この定義された3次元空間を用いて、(1)複数の異なる視線方向(ビュー)スケッチから三角測量法的に立体を合成する方法、(2)パースに類似する3次元形状を検索し、ニューラルネット等で類似する3次元形状を変形してパースにあわせて立体を創成する方法、(3)CAD(computer−aided
design)的に一面図を人間が作成し、パースの線と合成する方法などがある。
特開平6−149943号公報 特開2004−206262号公報 特開平6−301751号公報 特開平10−269380号公報
デザイナ等が作成するスケッチは、正確な直交座標系に従って描かれているわけではない。そのため、このスケッチは、座標系がデザイナ等のイメージにより大局的に歪められていることが多い。従って、上述の従来技術のように、直交座標系の3次元空間において3次元形状データを生成した場合、3次元形状データにデザイナ等の意図するイメージが反映されない場合がある。
即ち、上述の従来技術では、デザイナが作成するスケッチが数学的に不正確なパースとなっている。しかし、上述の従来技術では、スケッチが正確なパースで表現されていると仮定して、3次元直交空間でスケッチを見た場合の最適なパースを探し出すことにより、3次元形状データが生成される。しかし、実際にはスケッチは正確なパースでは表現されていない。このため、上述の従来技術では、スケッチに表現されたデザイナのコンセプトやイメージが反映されていない3次元形状データが生成されてしまうという問題点があった。
また、上述の従来技術では、座標系の定義に関して3消失点法を採用しているが、スケ
ッチには消失線がないことから、3消失点法を用いると、スケッチと3次元形状データとの間に大きな誤差が生じる。そのため、一枚のスケッチから3次元形状データを取得することができないという問題点を有している。
また、スケッチの線により表現されている構造には立体構成の概念はない。そのため、スケッチ通りに見える立体が3次元空間内で造形できない場合があるという問題点を有している。また、スケッチから3次元形状データを作成する手法はデザイン作業とかけ離れたワークフローであるため、スケッチされたデザインの良さを残しつつ、3次元形状データにおいて修正・変形ができないという問題点を有している。
そこで、本発明は、デザイナの意図やイメージが反映された3次元形状データを作成することができる、3次元形状データの作成方法、3次元形状データの作成装置、及び、3次元形状データの作成プログラムを提供することを目的とする。
本発明の3次元形状データの作成方法は、スケッチの画像のスペックを入力する入力工程と、前記スケッチの画像を画像データとして読み取る読取工程と、前記読み取られた画像に含まれている線を2次元座標の座標値によりデータ化するデータ化工程と、前記スケッチの画像に設定された所定の値と、コンピュータ上で定義された3次元空間の所定の値とを対応させて、前記入力されたスペックを満たすように前記スケッチの画像の前記3次元空間における配置位置及び前記画像に対する視点位置を決定する決定工程と、前記配置位置及び視点位置に基づいて、前記スケッチの画像の断面線を前記3次元空間に写像して前記3次元空間における断面線を創成する断面創成工程と、前記データ化されたスケッチの画像に含まれている線を、前記3次元空間における断面線を用いて前記3次元空間における空間曲線として創成する空間曲線創成工程と、前記創成された空間曲線の歪みを修正する歪み修正工程と、前記創成された空間曲線に基づいて曲面を創成する曲面創成工程とを備える。
また、本発明の3次元形状データの作成方法では、前記決定工程は、前記スケッチ及び3次元空間においてそれぞれ設定された座標軸を対応させるアングル法と、前記スケッチ及び3次元空間においてそれぞれ設定された3点を対応させる3点法とのいずれかを用いて行われる。
また、本発明の3次元形状データの作成方法では、前記空間曲線創成工程は、前記断面線を移動させることにより仮想面を創成する仮想面創成工程と、前記スケッチの画像に含まれている線を視点方向から前記仮想面に投影して前記空間曲線を創成する投影工程とを備える。
また、本発明の3次元形状データの作成装置は、スケッチの画像のスペックを入力する入力手段と、前記スケッチの画像を画像データとして読み取る読取手段と、前記読み取られた画像に含まれている線を2次元座標の座標値によりデータ化するデータ化手段と、前記スケッチの画像に設定された所定の値と、コンピュータ上で定義された3次元空間の所定の値とを対応させて、前記入力されたスペックを満たすように前記スケッチの画像の前記3次元空間における配置位置及び前記画像に対する視点位置を決定する決定手段と、前記配置位置及び視点位置に基づいて、前記スケッチの画像の断面線を前記3次元空間に写像して前記3次元空間における断面線を創成する断面創成手段と、前記データ化されたスケッチの画像に含まれている線を、前記3次元空間における断面線を用いて前記3次元空間における空間曲線として創成する空間曲線創成手段と、前記創成された空間曲線の歪みを修正する歪み修正手段と、前記創成された空間曲線に基づいて曲面を創成する曲面創成手段とを備える。
また、本発明の3次元形状データの作成装置では、前記決定手段は、前記スケッチ及び3次元空間においてそれぞれ設定された座標軸を対応させるアングル法と、前記スケッチ及び3次元空間においてそれぞれ設定された3点を対応させる3点法とのいずれかを用いて決定処理を行う。
また、本発明の3次元形状データの作成装置では、前記空間曲線創成手段は、前記断面線を移動させることにより仮想面を創成する仮想面創成手段と、前記スケッチの画像に含まれている線を視点方向から前記仮想面に投影して前記空間曲線を創成する投影手段とを備える。
また、本発明の3次元形状データの作成プログラムは、コンピュータを、スケッチの画像のスペックを入力する入力手段、前記スケッチの画像を画像データとして読み取る読取手段、前記読み取られた画像に含まれている線を2次元座標の座標値によりデータ化するデータ化手段、前記スケッチの画像に設定された所定の値と、コンピュータ上で定義された3次元空間の所定の値とを対応させて、前記入力されたスペックを満たすように前記スケッチの画像の前記3次元空間における配置位置及び前記画像に対する視点位置を決定する決定手段、前記配置位置及び視点位置に基づいて、前記スケッチの画像の断面線を前記3次元空間に写像して前記3次元空間における断面線を創成する断面創成手段、前記データ化されたスケッチの画像に含まれている線を、前記3次元空間における断面線を用いて前記3次元空間における空間曲線として創成する空間曲線創成手段、前記創成された空間曲線の歪みを修正する歪み修正手段、及び、前記創成された空間曲線に基づいて曲面を創成する曲面創成手段として機能させる。
また、本発明の3次元形状データの作成プログラムでは、前記決定手段は、前記スケッチ及び3次元空間においてそれぞれ設定された座標軸を対応させるアングル法と、前記スケッチ及び3次元空間においてそれぞれ設定された3点を対応させる3点法とのいずれかを用いて決定処理を行う。
また、本発明の3次元形状データの作成プログラムでは、前記空間曲線創成手段は、前記断面線を移動させることにより仮想面を創成する仮想面創成手段と、前記スケッチの画像に含まれている線を視点方向から前記仮想面に投影して前記空間曲線を創成する投影手段とを備える。
本発明では、スケッチ1枚をデータ化して3次元形状データを得るため、複数枚のスケッチを用いずに、スケッチ1枚のみを用いて3次元形状データを創生できる。
また、本発明では、スケッチの断面線を用いて3次元形状データを得ているため、スケッチのイメージが3次元形状データに反映され、スケッチにおいてデザイナ等が意図又はイメージした通りの3次元形状データを創成することができる。
また、本発明では、例えば作成する車などのスペックが定義され、このスペックに合致するようにスケッチの画像が3次元化されることから、スペックと作成される3次元形状との対応が正確なものとなり、魅力ある意匠が実現できるスペックがどのようなものであるのかを提案できる。
また、本発明では、スケッチの画像が3次元形状として創成されるため、写真による背景画像に対しても、3次元化されたスケッチの画像を自然に合成することができる。また、本発明によれば、2次元画像を3次元化することができるため、アニメーションキャラ
クタを容易に3次元化することができる。
このように、本発明は、従来のCADより高速・高精度にデザインされたスケッチを3次元化することができる。また、本発明は、コンピュータ内部に定義された3次元空間内でのパースの視点位置探索の高精度化が可能になったので、CGにより作成されたパースの視点位置と、実車の画像の視点位置とを正確に決定することができ、これらの画像の合成を容易に行うことができる。
以下、本発明の好ましい実施形態について、図1を基礎に、図2以下の各図を参照して説明する。なお、以下の説明は、車両を描いたスケッチに関するものであるが、本発明による3次元形状データの作成方法は、電化製品、鉄道、飛行機等のような車両以外の種々の3次元物体のスケッチに対して適用可能である。また、以下の説明において、2次元形状のことを2Dと記し、3次元形状のことを3Dとも記す。
まず、本発明の3次元形状データの作成方法の一実施形態の動作の概略について説明する。なお、以下に説明する本発明の3次元形状データの作成方法の一実施形態の説明は、本発明の3次元形状データの作成装置及び本発明の3次元形状データの作成プログラムの一実施形態の説明を兼ねる。
本発明の3次元形状データの作成方法の一実施形態は、1)スケッチの画像データをスキャナにより読み取り、コンピュータにスケッチの画像データを読み取らせ、スケッチの画像をデータ化する処理と、2)スケッチの2軸2点、3軸1点1距離、3点、又は、3点2軸を、コンピュータ内に定義された3次元空間の2軸2点、3軸1点1距離、3点、又は、3点2軸のそれぞれと対応させて、スケッチの3次元空間内での配置と観察位置を定義する処理と、3)スケッチに描かれている線(画像線ともいう)のうち、断面線(センター、ドア等)を3次元空間に写像する処理と、4)スケッチに描かれている線のうち断面線以外の線を3次元空間で立体化する処理と、5)3次元空間において、3面図で観察した場合に歪みがないように投象及びパースを固定しながら創成形状を変形する処理と、6)得られた3次元空間での線を利用して面を創成する処理とからなる。
なお、本発明の3次元形状データの作成方法の一実施形態の各処理は、コンピュータのCPUとメモリに格納されたプログラムとが協働することにより実現する。よって、本実施形態の3次元形状データの作成方法は、コンピュータを用いて実施する場合を例に以下、説明する。なお、本発明の3次元形状データの作成プログラムは、DVD−ROM、DVD−R、DVD−RW、DVD−RAM、CD−ROM、CD−R、CD−RWなど、その他の任意の媒体に格納されるとしても良い。
図1は、スケッチから3次元形状データを作成する本発明による3次元形状データ作成方法の一実施形態を示すフローチャートである。なお、本明細書において、「スケッチ」とは、デザイナの意図やイメージを表現した絵、即ち、正確なパース表現ではなく、比率や角度が異なり、立体構成も不正確でありうるものを指す。
図2は、本発明の3次元形状データの作成方法の一実施形態をコンピュータにより実施する場合のコンピュータの機能ブロック図である。図2に示されるように、本発明の3次元形状データの作成方法の一実施形態をコンピュータにより実施する場合、このコンピュータには、スケッチされた物体の長さなどのスペックを入力するための、キーボードなどにより構成される基本スペック入力部201と、スキャナなどを用いてスケッチの画像データを読み取るスケッチ読取部202と、スキャナにより読み取られたスケッチの画像などを表示するディスプレイなどの画面表示部203とを備える。
さらに、このコンピュータには、画面表示部203に表示されている画像に2次元座標を定義する2次元座標定義部204と、スキャナにより読み込まれた画像の線をデータ化する画像線データ化部205と、スキャナにより読み込まれた画像の3次元空間での配置位置と、スキャナにより読み込まれた画像の視点位置を決定する配置位置及び視点決定部206と、3次元空間中にドア断面(SL断面)とセンター断面(SW断面)とを創成するSL断面・SW断面創成部207と、創生されている断面線から空間曲線を創成する空間曲線創成部208と、側面、前面及び上面の三面のそれぞれの方向からの歪みを修正する歪み修整部209と、創生された曲線に基づいて曲面を創成する曲面創成部210とを備える。
また、空間曲線創成部208は、ドア断面線(SL断面)とセンター断面(SW断面)との少なくともいずれかを回転・平行移動・拡大縮小させて仮想曲面を創成する仮想面創成部211と、創成された仮想面に、視点からスケッチの線を投影して空間曲線を創生する投影部212とを備える。これら図2に示される各部の機能は、メモリに格納されたプログラムにより実現されるとして良い。
まず、コンピュータに入力される入力データには、3次元物体の所与のデータ(本実施形態では、車両の全長、全幅、高さ、タイヤの配置位置などを含むタイヤの配置情報)が含まれる(S100)。これらのデータにより、車両サイズが決定される。また、本実施形態では、3次元形状データを作成する基になるスケッチは、車両を斜め前方向から表現したスケッチ(以下、「クォータービュースケッチ」という)である(図3参照)。図3は、本発明の3次元形状データの作成方法の一実施形態において使用されるスケッチの一例の概略図である。
クォータービュースケッチの画像データは、スキャナ等で読み込まれ、ディスプレイに画像として表示される(S110)。なお、ディスプレイ上のスケッチに対応する画像は、ユーザがマウス等を操作することで回転、移動、拡大及び縮小が可能である。
次に、ユーザは、スキャナ入力されたスケッチの画像データの中に、2次元座標を定義する(S120)。すなわち。図4に示されるように、スキャナにより画像が読み取られ、データとして入力されたスケッチに対して、ユーザが入力した所定のパラメータに基づいて、コンピュータが2次元直交座標を定義する。図4は、本発明の3次元形状データの作成方法の一実施形態において、スケッチの画像の中に2次元座標を定義する際の概略図である。
次に、スキャンされたスケッチの画像の線(画像線)が、データ化される(S130)。すなわち、スケッチの画像線は、それぞれの2次元直交座標系における座標値の集合として表現される。画像線には、断面線や輪郭などのキャラクタ線が含まれる。そして、この座標値の集合により、スケッチの画像線をデータにより定義する。なお、スケッチの画像線のデータ化は、既存のCADが通常的に備える曲線創成機能を用いて実行可能である。
次に、スキャナにより読み込まれたスケッチの画像の3次元空間上での配置位置とその画像の観察方向となる視点を決定する処理が行われる(S140)。この決定処理は、スケッチの中に描かれている点やベクトルを、3次元空間中の点やベクトルに対応させる処理である。
この決定処理は、アングル法と3点法とのいずれかにより行われる(S150)。アングル法とは、スケッチ及び3次元空間において、それぞれ座標軸を定義し、これらの座標
軸の対応に基づいて、スケッチの画像の3次元空間上での配置位置とその画像の観察方向となる視点を決定する処理である。また、3点法とは、スケッチ及び3次元空間においてそれぞれ3点を定義し、これらの3点の対応に基づいて、スケッチの画像の3次元空間上での配置位置とその画像の観察方向となる視点を決定する処理である。
アングル法には、2軸法(図5参照)と、3軸法(図6参照)とがある。また、3点法には、固定3点法(図7参照)と、変動3点法(図8参照)とがある。以下、これらの決定処理について順次説明する。図5は、本発明の3次元形状データの作成方法の一実施形態における、2軸法の動作の概略図であり、図6は、本発明の3次元形状データの作成方法の一実施形態における、3軸法の動作の概略図であり、図7は、本発明の3次元形状データの作成方法の一実施形態における、固定3点法の動作の概略図であり、図8は、本発明の3次元形状データの作成方法の一実施形態における、変動3点法の動作の概略図である。
(2軸法)
アングル法の2軸法とは、スケッチ中の2つの座標軸と、スケッチ中の2点とを、3次元空間中の2つの座標軸と、2点とに対応付ける処理である。この決定方法により、2軸で直交空間が決定され、1点で原点が決定され、2点間で距離が決定される。
この2軸法のアルゴリズムについて、図9、図10及び図11を参照しつつ、以下に説明する。図9は、2軸法のアルゴリズムの各値の定義図であり、図10は、2軸法のアルゴリズムに使用する変数名の表であり、図11は、2軸法のアルゴリズムに使用する拘束条件の表である。
まず、図11に示される拘束条件(イ)より、Wtanの方向ベクトルは以下のように表せる。
Figure 0004397372
但し、ベクトルの長さ
Figure 0004397372
であるので、
Figure 0004397372
また、ベクトルの向きが有意であるならば、以下の条件を付加できる。
Figure 0004397372
図11に示される拘束条件(ロ)より、LtanについてもWtanと同様に、以下の3式が表せる。
Figure 0004397372
図11に示される拘束条件(ハ)より、以下の式が成り立つ。
Figure 0004397372
図11に示される拘束条件(ニ)より、以下の式が成り立つ。
Figure 0004397372
既知の条件、
Figure 0004397372
Figure 0004397372
のなす角が
Figure 0004397372
であることより、以下の式が成り立つ。
Figure 0004397372
数式1,4より、
Figure 0004397372
既知の条件、P0とP2の距離がdであることにより、以下の式が成り立つ。
Figure 0004397372
数式7,8により、
Figure 0004397372
但し、
Figure 0004397372
また、3DのP0、P2よりもQVスクリーンのp0、p2の方が手前にあると考えれば、次の拘束条件も付加できる。
Figure 0004397372
既知の条件、Ltanと
Figure 0004397372
のなす角が
Figure 0004397372
であることより、以下の式が成り立つ。
Figure 0004397372
数式4、7、8より、
Figure 0004397372
既知の条件、Wtanと
Figure 0004397372
のなす角が
Figure 0004397372
であることより、以下の式が成り立つ。
Figure 0004397372
数式1、7、8より
Figure 0004397372
以上より、s,t,k1,k2,k3,k4の6つの未知数に対して、数式2,5,9,10,13,14の6つの式が成り立つ。よって、6つの未知数は解ける。これより、視点とP0、P2の相対位置を特定できる。さらに、3DからQV(クォータービュースケッチ)への変換に用いる変換Aマトリクスが計算できる。
(3軸法)
次に、アングル法の3軸法について説明する。アングル法の3軸法(図6)とは、スケッチ中の3つの座標軸と、スケッチ中の1点と、スケッチ中の1つの軸の距離とを、3次元空間中の3つの座標軸と、1点と、1つの軸の距離とに対応付ける処理である。この決定方法により、3軸で直交空間が決定され、1点で原点が決定され、1平面(1軸距離)で距離が決定される。
ここで、3軸法について、図12、図13及び図14を参照しつつ説明する。図12は、本発明の3次元形状データの作成方法の一実施形態における、3軸法におけるスケッチに定義された3軸と1点と1平面(1軸距離)を示す概略図であり、図13は、本発明の3次元形状データの作成方法の一実施形態における、3軸法における入力項目と出力項目とを示す表であり、図14は、本発明の3次元形状データの作成方法の一実施形態における、3軸法の概念図である。
図13に示される例では、スクリーン点P0、スクリーン直交3軸、スクリーン線1、3D点P0、3D直交3軸、3D点P1、視野角が入力項目となっていて、3D−QV変換マトリクスが出力項目となっている。なお、図13において、スクリーン点P0、スクリーン直交3軸、スクリーン線1とは、スキャナにより読み込まれたスケッチの画像の点や、軸や、線のことをいい、3D点P0、3D直交3軸、3D点P1、とは、コンピュータ上で定義された3次元空間の点や、軸や、線のことをいう。
この3軸法の入力条件は、スクリーン(スケッチ画像中)で指示したP0点、軸X、軸Y、軸Zにそれぞれ、3D(3次元空間内)のそれらが重なり、スクリーンで指示した線Ls1(図13)に3D点P1が重なるというものである。この入力条件とは、ユーザが、スクリーン上の点や、軸を入力した場合に、満たさなければならない条件のことである。
次に、図14を参照しつつ、3軸法のアルゴリズムについて以下説明する。まず、視点Eからスクリーン上点P0を通るベクトルを
Figure 0004397372
とする。
また、視点Eとスクリーン軸Xで規定される無限平面をSxとする。また、スクリーン軸Xの方向ベクトルを
Figure 0004397372
とする。このとき、無限平面Sxの法線Nxの方向ベクトル
Figure 0004397372
は、下式で求められる。
Figure 0004397372
また、無限平面Sx上にあって、ベクトル
Figure 0004397372
に垂直な方向ベクトル
Figure 0004397372
は、下式で求められる。
Figure 0004397372
但し、視点Eから見てスクリーン軸Xと同じ方向を向くように適宜反転する。このとき、3D軸Xの方向ベクトル
Figure 0004397372
は、以下のように表せる。
Figure 0004397372
但し、直線の方向が有意とすれば、
Figure 0004397372
無限平面SXと同様に、視点Eとスクリーン軸Yで規定される無限平面SYの法線NY
方向ベクトル
Figure 0004397372
視点Eとスクリーン軸Zで規定される無限平面SZの法線NZの方向ベクトル
Figure 0004397372
が求められる。この時、3D軸X、Y、Zが直交する条件より、3D軸Yの方向ベクトル
Figure 0004397372
は、
Figure 0004397372
同様に、3D軸Zの方向ベクトル
Figure 0004397372
は、
Figure 0004397372
さらに、
Figure 0004397372
これより、下式が成り立つ。
Figure 0004397372
但し、
Figure 0004397372
3D軸Xは、ベクトル
Figure 0004397372
と重ならないという条件より、
Figure 0004397372
であるので、両辺を
Figure 0004397372
で割れば、
Figure 0004397372
これを解き、
Figure 0004397372
軸Y、軸Zの方向の正負より、
Figure 0004397372
を求める。ところで、ある回転マトリクスR(3,3)があるとき、平行でない2ベクトルの回転前後の方向ベクトルがわかれば、その回転マトリクスは一意に決まる。回転後の方向ベクトル
Figure 0004397372
回転前の方向ベクトル
Figure 0004397372
とすると、回転マトリクスRは、
Figure 0004397372
これを用いて回転マトリクスRを求める。次に、無限平面S1は視点Eとスクリーン上
直線Ls1で規定される無限平面である。無限平面S1の法線N1の方向ベクトルを
Figure 0004397372
とする。3D上点P0が
Figure 0004397372
の位置にあるとすれば、
Figure 0004397372
より
Figure 0004397372
より視点P0点間距離kが求まり、スケール(座標系間の相対距離)が決まる。
(固定3点法)
次に、3点法の固定3点法について説明する。3点法の固定3点法(図7)とは、スケッチ中の3つの点と3次元空間中の3つの点とを対応付ける処理である。このスケッチ中の3つの点は、車両座標原点P0と、車両前端点(P1点)と、全幅端点(P2)とに固定されている。この処理により、スキャナにより読み込まれた画像の3次元空間中の視点位置と座標とが決定される。
以下に、固定3点法のアルゴリズムについて説明する。一般に、2次元座標上の点と、3次元座標上の点との対応は、下記の射影行列で表現される。
Figure 0004397372
2次元座標を(u,v)、3次元座標を(x,y,z)とすると、2次元、3次元の対応は、sを定数として、下記関係で表現される。
Figure 0004397372
上式を変形すると、
Figure 0004397372
となり、未知数は11個となる。すなわち、2次元座標上の点と、3次元座標上の点との対応が最低6点であれば、射影行列が求まり、2次元座標上の点と、3次元座標上の点との対応付けが可能になる。また、式(a)は、下記のように変形できる。
Figure 0004397372
但し、fは焦点距離、Rは方位角仰角を含む回転行列、tx、ty、tzは平行移動行列である。焦点距離を決定すれば、回転行列、平行移動行列の5つの未知数となり、2次元座標上の点と、3次元座標上の点との対応が最低3点あれば、射影行列が求まり、2次元座標上の点と、3次元座標上の点との対応付けが可能になる。もっとも、センター断面を重視したパースの設定手法は、上記の例に挙げた3点だけでなく、その他にも種々の手法がある。
(変動3点法)
次に、3点法の変動3点法について説明する。3点法の変動3点法(図8)とは、スケッチ中の3つの点と3次元空間中の3つの点とを対応付ける処理である。このスケッチ中の3つの点は、車両座標原点P0と、バンパー線上の点(P1点)と、ロッカー線(水平線)上の点(P2点)である。この処理により、スキャナにより読み取られたスケッチに対する、3次元空間での、視点位置と座標とが決定される。
ここで、変動3点法について、図15、図16及び図17を参照しつつ説明する。図15は、本発明の3次元形状データの作成方法の一実施形態における、変動3点法におけるスケッチに定義された3点を示す概略図であり、図16は、本発明の3次元形状データの作成方法の一実施形態における、変動3点法における入力項目と出力項目とを示す表であり、図17は、本発明の3次元形状データの作成方法の一実施形態における、変動3点法
の概念図である。
以下、変動3点法のアルゴリズムについて説明する。無限平面S1は視点Eとスクリーン上直線Ls1で規定される無限平面である。無限平面S2も同様である。スクリーン上直線Ls1の方向ベクトル
Figure 0004397372
とする。この時、無限平面S1上にあって、
Figure 0004397372
に直交する方向ベクトルを
Figure 0004397372
とする。また、無限平面S1上の法線N1の方向ベクトルを
Figure 0004397372
とする。この時、3D上直線Lw1の方向ベクトル
Figure 0004397372
は、以下のように表せる。
Figure 0004397372
ここで、3D上直線Lw1の方向ベクトル
Figure 0004397372
をスクリーンに投影した時の方向は、方向ベクトル
Figure 0004397372
の始終点がどこにあるかによって変わるため、角度の制限はできない。よって、
Figure 0004397372
一方、無限平面S2は、始点Eとスクリーン上直線Ls2で規定され、この無限平面の法線N2も同時に規定される。N2の方向ベクトルを
Figure 0004397372
とする。この時、3D上直線Lw2の方向ベクトル
Figure 0004397372
は、無限平面S2上にあるので、下式が成り立つ。
Figure 0004397372
ここで、3D上直線Lw2の方向ベクトル
Figure 0004397372
をスクリーンに投影した時の方向は、方向ベクトル
Figure 0004397372
の始終点がどこにあるかによって変わるため、角度の制限はできない。よって、以下の方法で回転マトリクスを求め、P0からP1へ向かうベクトルと、P0からP2へ向かうベクトルが、P0から無限平面S1、無限平面S2と交差するかで判定する。
ところで、ある回転マトリクスR(3,3)がある時、平行でない2ベクトルの回転前後の方向ベクトルがわかれば、その回転マトリクスは一意に決まる。回転後の方向ベクトル
Figure 0004397372
回転前の方向ベクトル
Figure 0004397372
とすると、回転マトリクスRは、
Figure 0004397372
但し、これには変数
Figure 0004397372
が含まれているため、3D上点P0からP1の距離とP0からP2への距離の比を用いて、変数
Figure 0004397372
及び回転マトリクスRを一意に決める。3D上点P0からP1に向かう方向ベクトル
Figure 0004397372
P0からP2に向かう方向ベクトル
Figure 0004397372
始点Eからスクリーン上点P0を通る方向ベクトル
Figure 0004397372
とすれば、
Figure 0004397372
但し、
Figure 0004397372
となるよう
Figure 0004397372
は方向反転しておくこと。また、
Figure 0004397372
は不可。
3D上、点P0が
Figure 0004397372
の位置にあるとすれば、
Figure 0004397372
より
Figure 0004397372
より、始点P0間距離が求まり、スケール(座標系間の相対距離)が決まる。以上が、各アルゴリズムの説明である。
次に、図18に示されるように、SL断面線(センター断面線)と、SW断面線(ドア断面線)とを3次元空間内に創成する(S160)。図18は、本発明の3次元形状データの作成方法の一実施形態における、SL断面線、SW断面線の創成動作の概略図である。
すなわち、コンピュータ内部の3次元空間に、スケッチの直交座標と対応する直交座標系が生成されたので、センター断面平面と、ドア断面平面とが、3次元空間内に決定される。そして、スケッチのセンター断面(SW断面)と、ドア断面(SL断面)とを、3次元空間内のそれぞれの断面平面に視点方向から投影して、3次元空間内に断面線を生成する。ここで、センター断面とは、3次元形状データ作成の対象となる3次元物体の中心軸を含む面であり、本実施形態では、前後方向の車軸を含む鉛直面である。ドア断面とは、車両前後方向から見た車両の外形線、即ち、車両前後方向に垂直な面のことである。
次に、図19に示されるように、空間曲線が生成される(S170)。図19は、本発明の3次元形状データの作成方法の一実施形態における、空間曲線の創成動作の概略図である。すなわち、3次元空間に生成されている断面線を、SW断面はSL断面の方向に回転・平行移動・拡大縮小させ、SL断面はSW断面に回転・平行移動・拡大縮小させることによりスウィープ面(仮想面)を作り、このスウィープ面に視点方向から、スケッチの車両の形状を示すキャラクタ線を投影して、空間曲線を生成する。
次に、図20に示されるように、立体歪みの修正が実行される(S180)。図20は、本発明の3次元形状データの作成方法の一実施形態における、立体歪みの修正動作の概略図である。この立体歪みの修正は、パースではきれいに見えるが、三面で歪んだり不自然に見える形状を修正する処理である。この立体歪みの修正は、(1)パース固定修正と、(2)全体形状変更とに分かれる。
(1)パース固定修正とは、パースの方向を決定する成分(座標値、接線値、曲率成分)の修正を行う処理である。すなわち、線の端点としてL1線の線上、接線の先端としてL2線の線上を動かしていればパース形状は固定されるたまま、形状を修正できる。
(2)全体形状変更とは、各投象での立体の傾きを他の投象での見方を変えずに矯正する処理である。すなわち、画像2001に示されるように、車両上方向からみて歪んでいる線を、車両横方向からの見方を変えずに、画像2002に示されるように立体歪みを除去したり、車両上方向からみて歪んでいる線を、車両前方向からの見方を変えずに、画像2003に示されるように目標線に達していない回転線を、画像2004に示されるように、目標線にまで移動させる処理である。
次のS190では、上記ステップまでに得られた直交3次元座標系表現の各曲線データから、既存のCAD機能を用いて3次元物体の各曲面が創成される。この結果、デザイナが作成した各スケッチから、最終的な3次元物体の3次元形状データが得られる。
このように、本発明の3次元形状データの作成方法の一実施形態によれば、1枚のスケッチから3次元空間内での視点を決定し、SL断面、SW断面をスウィープさせて空間曲線を創成して曲面を生成しているため、用いるスケッチは1枚のみで良い。
また、本発明の3次元形状データの作成方法の一実施形態によれば、デザイナ等が作成したスケッチの意図やイメージ通りの3次元立体を創成することができる。さらに、本発明の3次元形状データの作成方法の一実施形態によれば、車両の全長、全幅、全幅などのスペックにより3次元空間が定義されるため、スペック通りの3次元立体を創成することができ、このスペック通りの3次元立体を検討することによって魅力ある意匠が実現できるスペックを提案することができる。
また、本発明の3次元形状データの作成方法の一実施形態では、例えばCGにより作成された人工の2次元物であっても、この2次元物のイメージを維持しつつ3次元化することができるため、例えば写真背景に人工の2次元物を自然に合成することができる。また、本発明の3次元形状データの作成方法の一実施形態では、アニメーションのキャラクタを容易に3次元化することができる。
なお、本発明の3次元形状データの作成方法の一実施形態では、デザイナの描くスケッチに適用した場合を例に挙げたが、その他、アニメ画(2D)→3D化→任意方向挙動→2D化という処理により、アニメーションキャラクタの3D化が可能であるともに、3D化したアニメーションキャラクタを挙動させ、この動いた後の3D化したアニメーションキャラクタの2D化を行うことにより、2Dのアニメーションキャラクタの作成が容易となる。なお、このアニメーションキャラクタを車その他の乗り物、生命体、機械などその他任意のものとすることもできる。さらに、本発明の3次元形状データの作成方法の一実施形態は、視点の位置決めが容易になっているため、CGと実撮影の画像の合成が容易になる。
また、本発明の3次元形状データの作成方法の一実施形態は、例えば、自動車メーカ、家電メーカ、そのほかスケッチを書いて立体化するメーカの立体化作業、CF、TV、映画プロダクション業界におけるスケッチの立体化作業、アニメーション製作業界におけるスケッチの立体化作業などに適用することができる。
本発明の3次元形状データの作成方法の一実施形態の動作のフローチャートである。 本発明の3次元形状データの作成方法の一実施形態を実施するコンピュータの機能ブロック図である。 本発明の3次元形状データの作成方法の一実施形態において使用されるスケッチの一例の概略図である。 本発明の3次元形状データの作成方法の一実施形態において、スケッチの画像の中に2次元座標を定義する際の概略図である。 本発明の3次元形状データの作成方法の一実施形態における、2軸法の動作の概略図である。 本発明の3次元形状データの作成方法の一実施形態における、3軸法の動作の概略図である。 本発明の3次元形状データの作成方法の一実施形態における、固定3点法の動作の概略図である。 本発明の3次元形状データの作成方法の一実施形態における、変動3点法の動作の概略図である。 本発明の3次元形状データの作成方法の一実施形態における、2軸法のアルゴリズムの各値の定義図である。 本発明の3次元形状データの作成方法の一実施形態における、2軸法のアルゴリズムに使用する変数名の表である。 本発明の3次元形状データの作成方法の一実施形態における、拘束条件の表である。 本発明の3次元形状データの作成方法の一実施形態における、3軸法におけるスケッチに定義された3軸と1点とを示す概略図である。 本発明の3次元形状データの作成方法の一実施形態における、3軸法における入力項目と出力項目とを示す表である。 本発明の3次元形状データの作成方法の一実施形態における、3軸法の概念図である。 本発明の3次元形状データの作成方法の一実施形態における、変動3点法におけるスケッチに定義された3点を示す概念図である。 本発明の3次元形状データの作成方法の一実施形態における、変動3点法における入力項目と出力項目とを示す表である。 本発明の3次元形状データの作成方法の一実施形態における、変動3点法の概念図である。 本発明の3次元形状データの作成方法の一実施形態における、SL断面線、SW断面線の創成動作の概略図である。 本発明の3次元形状データの作成方法の一実施形態における、空間曲線の創成動作の概略図である。 本発明の3次元形状データの作成方法の一実施形態における、立体歪みの修正動作の概略図である。
符号の説明
201 基本スペック入力部(入力手段)
202 スケッチ読取部(読取手段)
203 画面表示部
204 2次元座標定義部
205 画像線データ化部(データ化手段)
206 配置位置及び視点決定部(決定手段)
207 SL断面・SW断面創成部(断面創成手段)
208 空間曲線創成部(空間曲線創成手段)
209 歪み修正部(修正手段)
210 曲面創成部(曲面創成手段)
211 仮想面創成部(仮想面創成手段)
211 投影部(投影手段)

Claims (6)

  1. スケッチの画像中に描かれた3次元物体について、3次元空間における前記3次元物体上の所定の座標軸及び所定の点を定義するためのスペックボックスを作成するために必要な、前記3次元物体の各部の寸法及び前記3次元物体を構成する部品の配置位置を含むスペックを入力する入力工程と、
    前記スケッチの画像を画像データとして読み取る読取工程と、
    前記読み取られた画像に含まれている線を2次元座標の座標値によりデータ化するデータ化工程と、
    アングル法を用いて、前記スケッチの画像に設定される前記所定の座標軸及び所定の点と、前記入力されたスペックから作成されるスペックボックス上の前記所定の座標軸及び所定の点とを対応させることにより、前記スケッチの画像中に描かれた3次元物体と、前記スケッチの画像の視点と、前記スペックボックスとの間の、3次元空間上での相対的な位置関係を決定する決定工程と、
    前記決定された位置関係に基づいて、前記スケッチの画像の断面線を前記3次元空間に写像して前記3次元空間における断面線を創成する断面創成工程と、
    前記データ化されたスケッチの画像に含まれている線を、前記3次元空間における断面線を用いて前記3次元空間における空間曲線として創成する空間曲線創成工程と、
    前記創成された空間曲線の歪みを修正する歪み修正工程と、
    前記歪みを修正された空間曲線に基づいて曲面を創成する曲面創成工程とを備える3次元形状データの作成方法。
  2. 前記空間曲線創成工程は、
    前記断面線を含む平面に垂直な方向に前記断面線を移動させることにより仮想面を創成する仮想面創成工程と、
    前記スケッチの画像に含まれている線を視点方向から前記仮想面に投影して前記空間曲線を創成する投影工程とを備える請求項1記載の3次元形状データの作成方法。
  3. ユーザによるスケッチの画像中に描かれた3次元物体について、3次元空間における前記3次元物体上の所定の座標軸及び所定の点を定義するためのスペックボックスを作成するために必要な、前記3次元物体の各部の寸法及び前記3次元物体を構成する部品の配置位置を含むスペック入力を受け付ける入力受付手段と、
    前記スケッチの画像を画像データとして読み取る読取手段と、
    前記読み取られた画像に含まれている線を2次元座標の座標値によりデータ化するデータ化手段と、
    アングル法を用いて、前記スケッチの画像に設定される前記所定の座標軸及び所定の点と、前記入力されたスペックから作成されるスペックボックス上の前記所定の座標軸及び所定の点とを対応させることにより、前記スケッチの画像中に描かれた3次元物体と、前記スケッチの画像の視点と、前記スペックボックスとの間の、3次元空間上での相対的な位置関係を決定する決定手段と、
    前記決定された位置関係に基づいて、前記スケッチの画像の断面線を前記3次元空間に写像して前記3次元空間における断面線を創成する断面創成手段と、
    前記データ化されたスケッチの画像に含まれている線を、前記3次元空間における断面線を用いて前記3次元空間における空間曲線として創成する空間曲線創成手段と、
    前記創成された空間曲線の歪みを修正する歪み修正手段と、
    前記歪みを修正された空間曲線に基づいて曲面を創成する曲面創成手段とを備える3次元形状データの作成装置。
  4. 前記空間曲線創成手段は、
    前記断面線を含む平面に垂直な方向に前記断面線を移動させることにより仮想面を創成する仮想面創成手段と、
    前記スケッチの画像に含まれている線を視点方向から前記仮想面に投影して前記空間曲線を創成する投影手段とを備える請求項3記載の3次元形状データの作成装置。
  5. コンピュータを、
    ユーザによるスケッチの画像中に描かれた3次元物体について、3次元空間における前記3次元物体上の所定の座標軸及び所定の点を定義するためのスペックボックスを作成するために必要な、前記3次元物体の各部の寸法及び前記3次元物体を構成する部品の配置位置を含むスペック入力を受け付ける入力受付手段、
    前記スケッチの画像を画像データとして読み取る読取手段、
    前記読み取られた画像に含まれている線を2次元座標の座標値によりデータ化するデータ化手段、
    アングル法を用いて、前記スケッチの画像に設定される前記所定の座標軸及び所定の点と、前記入力されたスペックから作成されるスペックボックス上の前記所定の座標軸及び所定の点とを対応させることにより、前記スケッチの画像中に描かれた3次元物体と、前記スケッチの画像の視点と、前記スペックボックスとの間の、3次元空間上での相対的な位置関係を決定する決定手段、
    前記決定された位置関係に基づいて、前記スケッチの画像の断面線を前記3次元空間に写像して前記3次元空間における断面線を創成する断面創成手段、
    前記データ化されたスケッチの画像に含まれている線を、前記3次元空間における断面線を用いて前記3次元空間における空間曲線として創成する空間曲線創成手段、
    前記創成された空間曲線の歪みを修正する歪み修正手段、及び、
    前記歪みを修正された空間曲線に基づいて曲面を創成する曲面創成手段として機能させる3次元形状データの作成プログラム。
  6. 前記空間曲線創成手段は、
    前記断面線を含む平面に垂直な方向に前記断面線を移動させることにより仮想面を創成
    する仮想面創成手段と、
    前記スケッチの画像に含まれている線を視点方向から前記仮想面に投影して前記空間曲線を創成する投影手段とを備える請求項5記載の3次元形状データの作成プログラム。
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