JP4283752B2 - 多関節物体の連接要素間の内部衝突を回避しながらの仮想環境における仮想多関節物体の動き - Google Patents
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Description
「Realite virtuelle, maquette numerique du produit, outils de distribution et partage de la conception」(Chedmail,Damay and Le Roy,Journees Primeca, La Plagne, April 7−9, 1999)
多関節物体の所定の連接要素と他の連接要素との間の相互作用距離を計算する工程と、
上記相互作用距離から、所定の連接要素に属する第一点、および多関節物体の他の連接要素の一つに属する第二点を抽出する工程と、
上記第一および第二点から単一の抽出ベクトルを定義する工程と、
所定の連接要素と多関節物体の他の連接要素との間の衝突を回避するように、多関節物体の自由度に作用することによって、単一抽出ベクトルの関数として定義された動きで、所定の連接要素を多関節物体の他の連接要素から遠ざける工程と、
を含む方法によって達成される。
上記所定の関節の連接中心と抽出ベクトルの原点との間に第一ベクトルを定義する工程と、
上記所定の関節の連接中心と抽出ベクトルの端点との間に第二ベクトルを定義する工程と、
第一ベクトルを第二ベクトルと一致させるための回転角を計算する工程と、
上記所定の関節に対応する単一または複数の自由度を定義する単一または複数の軸上で上記回転角を分解することによって、一つ以上の個別関節屈曲角度を計算する工程と、
上記所定の関節を中心に上記個別関節角度に比例する一つ以上の角度にわたって連接要素を回転させる工程と、
を含む。
2 中央装置
3 中央メモリ
10 仮想多関節物体
11 連接要素
12 関節
13 仮想環境
15 共用データ
20 第一大域的エージェント
21 反発アボイダエージェント
22 アトラクタエージェント
23 大域的オペレータエージェント
30 第二大域的エージェント
31 動的アボイダエージェント
32 動的アトラクタエージェント
33 内部オペレータエージェント
34 内部アボイダエージェント
35 障害物アボイダエージェント
50 マルチエージェントシステム
51 第一レベル
52 第二レベル
53 第三レベル
Claims (15)
- 仮想多関節物体(10)が一組の関節(12)によって一まとめに接続された一組の連接要素(11)を備え、連接要素(11)の相対位置が複数の自由度における複数の関節角度によって規定され、仮想多関節物体(10)を仮想環境(13)で単位動きの連続により動かす方法であって、前記単位動きが、大域的位置および/または大域的向きおよび/または多関節物体の複数の自由度に作用する予め定められたステップサイズに相当するものであり、
多関節物体(10)の所定の連接要素(11c)と他の連接要素(11)との間の衝突判定基準に相当する相互作用距離を計算し、該相互作用距離が、所定の連接要素(11c)に属する第一点(P1)と、多関節物体の他の連接要素の一つ(11c)に属する第二点(P2)とによって具体化されたものである、工程と、
前記第一および第二点から単一抽出ベクトル
所定の連接要素(11c)と多関節物体の他の要素との間の衝突を回避するように、多関節物体(10)の自由度に作用することによって、単一抽出ベクトル
を備える、方法。 - 前記単位動きの連続における各単位動きの後で、所定の連接要素(11c)と多関節物体(10)の他の連接要素との間に衝突が発生するかしないかを、相互作用距離の値に従って決定する工程をさらに備えることを特徴とする、請求項1または2に記載の方法。
- 所定の連接要素(11c)と多関節物体(10)の他の連接要素(11)との間に衝突が発生した場合、前記単位動きの連続における一番最近の単位動きを取り消す工程をさらに備えることを特徴とする、請求項1から5のいずれか一項に記載の方法。
- 所定の連接要素(11c)は、所定の連接要素に先行する一連の関節に属する関節(12)の各々に作用する関節屈曲動作によって、多関節物体(10)の他の連接要素から遠ざけられ、一連の関節のうちのいずれかの所定の関節(12a)で作用する関節屈曲動作が、
所定の関節(12a)の連接中心と抽出ベクトル
所定の関節(12a)の連接中心と抽出ベクトル
第一ベクトルを第二ベクトルと一致させるための回転角
所定の関節に対応する単一または複数の自由度を規定する単一または複数の軸に関する回転角
前記所定の関節(12a)を中心に前記個別の関節角度に比例する一つ以上の角度にわたって連接要素を回転させる工程と、
を備えることを特徴とする、請求項1から6のいずれか一項に記載の方法。 - 回転角が第一および第二ベクトル間のベクトル積によって計算されることを特徴とする、請求項8に記載の方法。
- 個別の関節角度がベクトル積と所定の関節の自由度の軸との間の一つ以上のスカラ積によって計算されることを特徴とする、請求項8または9に記載の方法。
- 多関節物体の複数の自由度に作用する内部アボイダエージェント(34)によって、連接要素が多関節物体の他の連接要素から遠ざけられることを特徴とする、請求項1から10のいずれか一項に記載の方法。
- 多関節物体がその仮想環境で大域的位置および大域的向きによって特定されるので、多関節物体が大域的位置および/または大域的向きおよび/または多関節物体の複数の自由度に作用するアトラクタエージェントによって動かされることを特徴とする、請求項1から11のいずれか一項に記載の方法。
- 位置および/または向きおよび/または多関節物体の複数の自由度に作用するオペレータエージェントによって、オペレータが多関節物体を実時間で動かす工程をさらに備えることを特徴とする、請求項1から12のいずれか一項に記載の方法。
- 多関節物体が仮想環境の床上を移動する仮想ダミー(10a)であり、ダミーが仮想床上の位置、前記床に垂直でありダミーの重心を通る鉛直軸を中心とする向き、および連接要素の組を規定する複数の関節角度によって規定されることを特徴とする、請求項1から13のいずれか一項に記載の方法。
- コンピュータ(1)によって実行されたときに、請求項1から14のいずれか一項に記載の方法を実現するように設計されることを特徴とする、コンピュータプログラム。
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