JP4268659B2 - 情報出力装置 - Google Patents
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接続して用いるゲーム機において、カードをゲーム機のステージ上に載置してプレイする
カードゲーム装置が知られている(例えば、特許文献1参照)。
、プロジェクタを用いてステージ上に映像で表示するゲーム装置も提案されている(例えば、特許文献2参照)。
あり、カードの向きや座標、異なるコード等、種々の情報を精密に読み取れないという問
題があった。
筐体に支柱を設け、支柱の上にプロジェクタ等の表示装置を設置するため、大掛かりな装
置となり、ゲームセンタ等に設置しづらいという問題がある。
ができるとともに、演出効果およびセキュリティの高い情報出力装置を実現することを技
術的課題とする。
また、請求項6は、前記ステージ面は上層が透明板で、下層が前記投影・制御手段のための投影シートで構成された請求項1〜3のいずれかに記載の情報出力装置である。
また、請求項7は、前記ステージ下空間には、前記投影・制御手段からステージ面への投影光を避けた位置に、前記ステージ面上の媒体面のドットパターンに照射光を照射する照射光源と、前記照射光源の照射光を前記ステージ下面に対して拡散させる拡散フィルタと、が設けられた請求項1〜3いずれかに記載の情報出力装置である。
得られたドットパターンのコード値又は座標値によってステージ面に投影される画像又は
動画像が制御される投影手段を設けることによって、媒体面のドットパターンによってそ
れが載置されるステージ面に投影される画像又は動画像を制御でき、カード等の媒体で遊
技を行う場合にはそれを載置するステージ面の画像や動画像で遊技の演出や得点を表示す
ることができる。
コントローラとして使用することができる。
まうので、赤外線を透過(ノンカーボンブラック)する蒸着材料を蒸着させるとよい。
ができるとともに、演出効果およびセキュリティの高い情報出力装置を実現することがで
きる。
図1から図8は、本発明におけるカードゲーム装置の第1の実施形態を説明したもので
ある。
ある。
設けられており、カード配置パネルには、後述するセンサユニットのセンサを照射させる
ための読取孔が16個設けられている。また、ゲームの進行状況等が表示されるディスプ
レイと、音楽や音声を発するためのスピーカが設けられている。
サユニットは、後述する如く、LAN又はHuBを介してドットコード出力制御ユニット
に接続されている。更にドットコード出力制御ユニットはゲーム中央処理ユニットに接続
され、ゲーム中央処理ユニットには、ディスプレイ、スピーカが接続されている。
接続されている状態を示すものである。
。16個のセンサユニットはケーブルで接続されており、ケーブルはHuBユニットを介
してドットコード出力制御ユニットに接続されている。更にドットコード出力制御ユニッ
トはゲーム中央処理ユニットに接続され、ゲーム中央処理ユニットには、ディスプレイ、
スピーカが接続されている。
のである。
れている。また、センサの左右には、LEDが設けられている。また、センサの下部に中
央処理装置(MPU)およびフレームバッファが設けられている。センサにより取り込ま
れた画像は、センサに付属した中央処理装置(MPU)で画像処理される。このIRフィ
ルタは赤外線波長(700nm以上)のみを透過させる光学特性を有するフィルタである
。
れている。また、センサの左右には、LEDが設けられている。センサにより読み込まれ
た画像は、中央処理装置(MPU)で処理される。
り接続されている状態を示すものである。16個のセンサユニットは、各々がLANケー
ブルを介してドットコード出力制御ユニットに接続されている。更にドットコード出力制
御ユニットはゲーム中央処理ユニットに接続され、ゲーム中央処理ユニットには、ディス
プレイ、スピーカが接続されている。
置パネルの構造としては、例えば図6、7のようなものが考えられる。
カード配置パネルの断面構造を拡大して示す縦断面図である。
ると(a)に示す如く、カード配置パネル(ステージ面)の複数の所定部位でカード読取
部を構成している。このカード読取部上に媒体としてのカードをそのドットパターンの形
成された面をカード配置パネル(ステージ面)に対面させるように載置してゲームを行う
ようになっている。
た積載構造となっている。ガラス板の上面には、白色インクが塗布されている。更に白色
インクの上には、CMYKのノンカーボンインクを塗布する。
り、ノンカーボンインクにより印刷された内容が目視しづらくなることを避けることがで
きる。
させたものである。すなわち、カード読取部及びその周辺は、カーボンを含有しないノン
カーボンのCMYのインクのみを用いて印刷を行い、カード読取部の周辺以外は、ノンカ
ーボンのCMYインクとカーボンのKのインクを用いて印刷を行う。
含有しないノンカーボンインクであり、Kインクはカーボンを含有するカーボンインクで
ある。カーボンは赤外線を吸収する特性を有しているため、ドットパターン以外の印刷に
このようなカーボンインクを用いた場合、赤外線を印刷面に照射したときにドットパター
ンとの識別が困難となってしまう。これを避けるためには、Kインクもノンカーボンイン
クとすることが好ましいが、ノンカーボンのKインクは高価であるため、安価性を要求さ
れる遊技用のカードでは印刷コストの高騰が問題になる。
部分だけをノンカーボン成分のCMYインクで印刷し、それ以外の部分はノンカーボン成
分のCMYインクとカーボン成分のKインクで印刷することとした。したがって、カード
読取部のK成分はノンカーボンのCMYインクで擬似的にKを表現している。
だけでカード配置パネル(ステージ面)を選択的に赤外線を透過できる構造を実現できる
。ここで、内部に外光の赤外線成分が侵入するとドットパターンの読取の際のノイズとな
るが、上記のように、ステージ面のほぼ全面は赤外線非透過性とし、読取領域のみを赤外
線透過性とすることにより、このノイズを低減することができる。
ボン成分のCMYインクとカーボン成分のKのインクとを用いて印刷を行った部分に比べ
、色調が明るくなる。そのため、照射光を当てることが必要なカード読取部では、色調が
暗いために光が十分に当たらないという状態を避けることができる。
い。
孔とし、読取孔の上部をガラス覆い防塵するような構造にすることも可能である。この場
合、遊技者がカードを載置した際に読取孔が完全に塞がれるため、センサ上部のIRフィ
ルタは不要となる。
から見た図、(b)および(c)はカード配置パネルの断面構造を拡大して示す縦断面図
である。
フィルタを使用することにより、カード配置パネルが暗くなり、センサ等の内蔵機器がプ
レイヤ(遊技者)に目視されるのを防ぐことができる。
イヤは、内部を目視できずにカード配置パネルの見栄えをよくできる代わりに、遊技時に
おいてカード読取部を目視しにくくなり、カード配置パネル上のどこにカードを置けばよ
いのかが分かりずらくなる。そのため、(a)に示す如く、カード配置位置マークを設け
、どの位置にカードを置けばよいか、プレイヤに示すようにしている。
、他の透明板を用いてもよい。また、IRフィルタの代わりに、カラーフィルタを用いて
もよい。カラーフィルタは、IRフィルタよりも安価で入手できるため、製造に係る費用
を低減することができる。なお、IRフィルタを使用する場合は、図3および図4に示し
たような、センサ上部のIRフィルタは設ける必要がない。
の部分にはブラックフィルタを装着したものである。このような形態とすることにより、
センサユニット側(撮像手段側)にIRフィルタを設ける必要がなくなるとともに、カー
ド配置パネルの下層全面にIRフィルタを積層する場合よりも費用の低減を図ることがで
きる。
る。
ルに対して立位又は座位の状態で臨み、プレイヤから見てそのカード配置パネルの先方に
はモニタが配置されており、このようなカード配置パネルとモニタとの組み合わせが3対
ずつ対面方向に並列に配置されて6名分で1ユニットのカードゲーム装置を構成している
。
ヤが所持するカードをカード配置パネルに載置し、そのカードに印刷されたドットパター
ンのコード値又は座標値をパラメータとしてゲームが進行するようになっている。そして
その経過および結果や演出効果を高める画像、動画等がモニタに表示されるようになって
いる。
れるわけではない。
図9から図39は、本発明におけるカードゲーム装置の第2の実施形態を示したもので
ある。
れその縦断面図である。
面全体を撮像するようになっている。
パネル面(ステージ下面)からの撮像光を避けた位置に、前記パネル面上(ステージ面上
)のカード面(媒体面)のドットパターンに照射光を照射するIRLED(照射光源)と
、この照射光をパネル下面(ステージ下面)に対して拡散させる拡散フィルタとが設けら
れている。
突出するような枠板状に設けられている。この拡散フィルタは透明又は半透明のガラス板
又は合成樹脂板で構成されておりその一面に梨地加工が施されている。そしてIRLEDの照射光はこの拡散フィルタを介して拡散されることでカード配置パネルの下面全体に照射光を照射できるようになっている。そして、この照射光はカード配置パネル上にカードが載置されている場合、このカード面に照射されてその反射光がセンサユニット(撮像手段)で撮像されるようになっている。
間側に傾斜した枠状の拡散フィルタを用いた場合をそれぞれ示している。同図(a)に示
す拡散フィルタは加工が容易であり安価に得ることができる。また(b)に示す拡散フィ
ルタは、カード配置パネル下面からセンサユニットへの撮像光を避けるように斜め方向に
設けられており、カード配置パネル下面に対して効率的にIRLEDの照射光を照射でき
るようになっている。
ニットは、ケーブルを介してフレームバッファを有する中央処理装置(MPU)に接続さ
れている。この中央処理装置(MPU)はゲーム中央処理ユニットに接続されており、ゲ
ーム中央処理ユニットには、ディスプレイおよびスピーカが接続されている。
にフレームバッファを備えた中央処理装置(MPU)を接続し、当該中央処理装置(MP
U)からケーブルでゲーム中央処理ユニットに接続した構成であってもよい。このように
センサユニットが中央処理装置(MPU)と直結されていることにより、センサからの信
号を高速で処理することが可能となる。
。
から見た図、(b)はカード配置パネルの断面構造を拡大して示す縦断面図である。
塗布した積載構造となっている。ガラス板の上面には、白色インクが塗布されている。更
に白色インクの上には、CMYKのノンカーボンインクを塗布する。
り、ノンカーボン用紙に印刷された内容が目視しづらくなることを避けることができる。
い。
平面図および断面図である。
タを使用することにより、ガラス板の下層に設けられたカード配置パネルによって、外光
がカード配置パネル下の空間(ステージ下空間)に侵入しにくくなるため、センサ等の内
部の機器がプレイヤ(遊技者)に目視されるのを防ぐことができる。
のセンサユニット(撮像手段)でカード配置パネルの全面を撮像する構成であるため、プ
レイヤは、カード配置パネル上の任意の場所にカードを載置することができる。そのため
、図7に示すような、カード配置位置マークは不要である。
透明板を用いてもよい。
IRフィルタよりも安価で入手できるため、製造に係る費用を低減することができる。な
お、IRフィルタを使用する場合は、図12および図13に示したような、センサ上部の
IRフィルタは設ける必要がない。
ル上の一部のみ印刷を施し、他の部分はIRフィルタを装着する等、他の実施形態でもよ
いことはもちろんである。
はドットパターンの情報ドットおよびそれに定義されたデータのビット表示の一例を示す
拡大図である。図18(a)、(b)はキードットを中心に配置した情報ドットを示す説
明図である。
ドットパターン1の認識と、このドットパターン1から情報およびプログラムを出力する
手段とからなる。すなわち、ドットパターン1をカメラにより画像データとして取り込み
、まず、基準格子点ドット4を抽出し、次に本来基準格子点ドット4がある位置にドット
が打たれていないことによってキードット2を抽出し、次に情報ドット3を抽出すること
によりデジタル化して情報領域を抽出して情報の数値化を図り、その数値情報より、この
ドットパターン1から情報およびプログラムを出力させる。例えば、このドットパターン
1から音声等の情報やプログラムを、情報出力装置、パーソナルコンピュータ、PDA又
は携帯電話等に出力させる。
情報を認識させるために微細なドット、すなわち、キードット、情報ドット、基準格子点
ドット4を所定の規則に則って配列する。図1に示すように、情報を表すドットパターン
1のブロックは、キードット2を基準に5×5の基準格子点ドット4を配置し、4点の基準格子点ドット4に囲まれた中心の仮想格子点5の周囲に情報ドット3を配置する。このブロックには任意の数値情報が定義される。なお、図1の図示例では、ドットパターン1のブロック(太線枠内)を4個並列させた状態を示している。ただし、ドットパターン1は4ブロックに限定されないことはもちろんである。
ックに1つの対応した情報およびプログラムを出力させることができる。
に、そのカメラのレンズの歪みや斜めからの撮像、紙面の伸縮、媒体表面の湾曲、印刷時
の歪みを矯正することができる。具体的には歪んだ4点の基準格子点ドット4を元の正方
形に変換する補正用の関数(Xn,Yn)=f(Xn’,Yn’)を求め、その同一の関
数で情報ドット3を補正して、正しい情報ドット3のベクトルを求める。
メラで取り込んだ画像データは、カメラが原因する歪みを補正するので、歪み率の高いレ
ンズを付けた普及型のカメラでドットパターン1の画像データを取り込むときにも正確に
認識することができる。また、ドットパターン1の面に対してカメラを傾けて読み取って
も、そのドットパターン1を正確に認識することができる。
16方向に配置して4ビットを表現することも可能であり、種々変更できることはもちろ
んである。
に対する印刷の精度、カメラの解像度および最適なデジタル化を考慮して、0.05mm程度が望ましい。
格子点ドット4の間隔は縦・横0.5mm前後が望ましい。基準格子点ドット4および情報ドット3との誤認を考慮して、キードット2のずれは格子間隔の20%前後が望ましい。
接する仮想格子点5間の距離の15〜30%程度の間隔であることが望ましい。情報ドッ
ト3と仮想格子点5間の距離がこの間隔より近いと、ドット同士が大きな塊と視認されや
すく、ドットパターン1として見苦しくなるからである。逆に、情報ドット3と仮想格子
点5間の距離がこの間隔より遠いと、隣接するいずれの仮想格子点5を中心にしてベクト
ル方向性を持たせた情報ドット3であるかの認定が困難になるためである。
心から時計回りでI1からI16を配置する格子間隔は0.5mmであり、2mm×2mmで3ビット×16=48ビットを表現する。
サブブロックを更に設けることができる。図18(b)はこれを図示したものであり、4
つの情報ドット3で構成されるサブブロック[I1、I2、I3、I4]、[I5、I6、
I7、I8]、[I9、I10、I11、I12]、[I13、I14、I15、I16]は
各々独立したデータ(3ビット×4=12ビット)が情報ドット3に展開されるようにな
っている。このようにサブブロックを設けることにより、エラーチェックをサブブロック
単位で容易に行うことができる。
ましい。
態を示すものである。
2種類を使用し、ベクトル方向を8方向とすると、4ビットを表現することができる。こ
のとき、長い方が隣接する仮想格子点5間の距離の25〜30%程度、短い方は15〜2
0%程度が望ましい。ただし、長・短の情報ドット3の中心間隔は、これらのドットの径
より長くなることが望ましい。
ましい。しかし、見栄えを無視し、情報量を多くしたい場合は、1ベクトル毎に、1ビッ
トを割り当て情報ドット3を複数のドットで表現することにより、多量の情報を有するこ
とができる。例えば、同心円8方向のベクトルでは、4点の格子ドット4に囲まれた情報
ドット3で28の情報を表現でき、1ブロックの情報ドット16個で2128となる。
ドットを2個、(b)はドットを4個および(c)はドットを5個配置したものを示すも
のである。
(b)は情報ドット9個配置型、(c)は情報ドット12個配置型、(d)は情報ドット
36個配置型の概略図である。
×3=9個の格子領域で構成されるブロックのドットパターンにおいて、特定の格子領域
(ディレクション領域)だけ情報ドット3の配置方向を他の格子領域(ディレクション領
域)と変えることによって、ブロックの方向を定義したものである。詳細は、上述の特許文献3および特許文献4に記載されている。
下の格子領域34cは中心から縦横方向に情報ドット3が配置され、その他の格子領域で
は中心から斜め方向に情報ドット3が配置されている。このように格子領域34a,34
b,34cを配置することでこの格子領域を結ぶ三角形の形状、すなわち、底辺34a,
34cに対する頂点34bの関係から、当該ブロックが上向きであることが認識できる。
報ドットを配置した)格子領域34a,34b,34cの配置関係(ここでは三角形)に
よってブロックの方向を定義することができる。これによって、ブロック中の全ての格子
領域に情報ドット3を配置することができるため、ブロックの方向を定義するために格子領域を犠牲にすることがなく、全ての格子領域に情報ドット3を配置することができる。
ものである。
図である。この中で、図24、25は、図1のカードゲーム装置でゲームを行う際に用い
られるカードを示した図である。
コード値を意味するドットパターンが印刷されている。このように、1枚のカード内に、4種類の異なる情報を持たせることができる。ここでプレイヤ(遊技者)がカード読取パ
ネル上(ステージ面上)でカードを移動させると、センサユニット(撮像手段)により撮
像される領域も異なってくるため、プレイヤのパラメータが変化することとなる。
がカードを移動させて、センサユニットが読み取るコードおよびカードの向きが変化した
場合を示したものである。プレイヤが最初にカードを配置した際、センサ読取位置の上に
はコード1の領域があり、また、カード配置パネルの垂直方向(y軸)とカードとの角度
はαであったとする。そして、プレイヤがカードを移動させたことにより、センサ読取位
置の上にはコード4の領域が位置し、カード配置パネルの垂直方向とカードとの角度はα’に変化したとする。このとき、センサユニットは、カード移動前はコード1を読み取り
、ドットコード出力制御ユニットは、コード1のドットパターンに対応した情報を出力す
る。
ニットは、コード4のドットパターンに対応した情報を出力する。そして、この移動前と
移動後のコードの変化および角度の変化がパラメータとなり、ゲームに変化を持たせるこ
とができる。例えばコード1→コード4の順にドットパターンを読み込んだとしても、角
度αの場合と、角度β(図示せず)との場合では対戦結果を異ならせることができる。
より、センサユニットに読み込まれたドットパターンの画像は、センサユニット内の中央
処理装置(MPU)によりドットコードおよびその位置が認識され、ゲーム中央処理ユニ
ットを介して応するデータがディスプレイまたはスピーカから出力される。すなわち、カ
ードを動かすことにより、カードの位置(xy座標)とカードの向きの変化を読み取るこ
とができる。
、センサユニットが読み込んだ情報ドットの座標値は(x、y)であり、また、カード配
置パネルの垂直方向とカードとの角度はαであったとする。そして、プレイヤがカードを
移動させたことにより、前記読取位置における情報ドットの座標値は(x’、y’)とな
り、カード配置パネルの垂直方向とカードとの角度はα’に変化したとする。この場合、
移動前と移動後の座標値の変化および角度の変化がパラメータとなる。
る。また、同図(b)はカード裏面に印刷されるドットパターンの例を示した図である。
なお、格子点ドットを結ぶ直線はドットパターンの把握のための便宜上表示したもので、
実際のドットパターンにはこのような格子線は印刷されていない(図25(a)参照)。
ンの向きとがなす角度をαとし、これをカードの角度とする。そして、基準格子点ドット
P1の座標を(x1、y1)、P2の座標を(x2,y2)とし、P1P2間の距離、す
なわち基準格子点ドット同士の間隔をlとする。
θ1=|sin-1{(x1-x2)/l}|、もしくは、θ2=180-|sin-1{(x1-x2)/l}|となる。
θ1=180+|sin-1{(x2-x1)/l}|、もしくは、θ2=360-|sin-1{(x2-x1)/l}|となる。
θ1=|cos-1{(y1-y2)/l}|、もしくは、θ2=360-|cos-1{(y1-y2)/l}|となる。
θ1=180-|cos-1{(y2-y1)/l}|、もしくは、θ2=180+|cos-1{(y2-y1)/l}|となる。
標およびy座標により求められる解が同一となるθを選択し、それをαとする。
係を示している。
、コード値とxy座標値とが含まれている。
表で示したものである。同図に示すようにC0〜C7がy座標、C8〜C15がx座標、
C16〜C27がコード値、C28〜C30がパリティ、C31が管理コードをそれぞれ
意味している。
ドットとして表現されている。
、同図(b)に示すようにコード毎に区画された領域毎に4つのxy座標系としてもよい
。
る。
することが可能である。
配置されたセンサユニットでの撮像画像を示した図である。
配置パネルの裏面を撮影する。したがって、センサユニットで撮影される画像は、図27
と上下左右が逆になったものであり、また、カード裏面に印刷されたドットコードが撮影
されている。
素マトリクスは、16ピクセル×16ピクセルで1つのセルが構成されており、所定のピ
クセル(同図でハッチングが施されたピクセル)がチェック画素として機能する。
検出し、当該明度が予め設定された閾値以上の明度であったときに当該画素マトリクス上
に媒体が載置されていると判定するようになっている。
ットは、撮影領域を、後述の図31に示す如く、縦18×横22のセルに分割する。この
セルを、更に縦16×横16のピクセルに分割する。そして、ピクセルのうち、図30で
ハッチングを施した部分のブライトレベル(明度)を測定する。ブライトレベルは、0か
ら255の256段階で表される。そして、任意の閾値を設定し、ブライトレベルが閾値
以上であれば、その位置にカード又は物体もしくは手が載置されていると判定する。ただ
し、ブライトレベルが255の場合は、ホワイトノイズであるため、カード等が載置され
ているとは判定しない。
ニットによって一番左上のセルから右方向にセルを走査していく。ここで、カードのドッ
ト以外の部分は、赤外線を反射するため、カードが載置されていない領域よりも明るく撮
影される。そこで、センサユニットで走査していき、明るく撮影されているセルを探索す
る。明るく撮影されているセルであれば、そこにカードが載置されていると判断される。
そして、上述した方法により、ドットの有無を判定する。明るい領域の探索とドットの有
無の判定を順次行うことにより、カード面に印刷されたドットコードが読み取られる。
することになるため、ドットを検出するのに要する時間を短縮することができる。
ドットの検出を行うため、中央処理装置(MPU)又はゲーム中央処理ユニットによる計
算を効率化できるため、ドットパターンの読取時間を高速化することができる。
、カード配置パネル上(ステージ面上)に載置されたカードの位置および角度を認識する
方法を説明する図である。
、中央処理装置(MPU)は、このドットパターンに対応したコード値を検出する。そし
て中央処理装置(MPU)は、該コード値を検出したら、次にキードットを探索する。そ
して、カード中心のx、y座標を算定し、これをカードの位置とする。カードの位置は、
配置パネルの右下(撮像される際は左上)を基準にしたx、y座標で表される。すなわち
、これにより、カードの位置を検出することにより、カードの中心を算出し、カード中心
のx、y座標を求める。これにより、カードの位置が算出される。すなわち、図32では
、カードAの座標は(xa,ya),カードBの座標は(xb,yb)、カードCの座標
は(xc,yc)、カードDの座標は(xd,yd)となる。
度をαとし、これをカードの向きとする。カードの角度は、前述した方法により算定され
る。
中央処理装置(MPU)によって、図30で説明したように、カードが載置された画素マ
トリクスが検出されたら、ドットパターンの中からコード値を読み込むとともに、キード
ットを探す。これにより、カード配置パネル上でのカードの向きが分かる。カード配置パ
ネル上でユーザがカードを移動させたときにはカード配置パネル上を同じコード値が移動
することになる。したがって、この所定時間毎にこのコード値が再現される位置を軌跡と
して結べば、カードが移動されたこと、その移動方向、移動軌跡等を認識できる。
移動による回転角が分かる。また、移動量、移動時間を計算できる。
動時間をパラメータとしてゲームを進めてもよい。
このとき、カードAの中心は(xa,ya)から(xa’,ya’)に、カードBの中心
は(xb,yb)から(xb’,yb’)に、カードCの中心は(xc,yc)から(xc’,yc’)に、カードDの中心は(xd,yd)から(xd’,yd’)にそれぞれ移動したとする。その際に、カード配置パネルに対する角度は、カードAがαaからα’aに、カードBがαbからα’bに、カードCがαcからα’cに、カードDがαdからα’dに、それぞれ変化したとする。このとき、カードAの移動量laは、
la=√{(xa’−xa)2+(ya’−ya)2}
となる。
θa=α’a−αa
となる。
間taは
ta=Ta’−Ta
となる。
角および移動時間がパラメータとなり、カードのパワーが変化するような遊技が考えられ
る。すなわち、カードを移動させることにより、カードの強弱が変化することになる。
カードを移動させた場合、(b)は四角形を描くようにカードを移動させた場合である。
ができる。例えば、軌跡の形状をパラメータとすることができる。すなわち、プレイヤが
(a)に示すように曲線状にカードを移動させるか、(b)に示すように直線状に移動さ
せるかにより、カードの属性等のパラメータを変化させてもよい。
上でのカードの軌跡に関連付けて制御することも可能である。例えば、戦闘機が画面に表
示され、プレイヤがカードを動かすと、カードの動きに応じて戦闘機が動くというような
演出効果も可能である。
せてもよい。
できる。また、プレイヤがカードをカード配置パネルから離したら軌跡が終了した、とす
ることができる。
ある。
ルに対して立位又は座位の状態で臨み、プレイヤから見てそのカード配置パネルの先方に
はモニタが配置されており、このようなカード配置パネルとモニタとの組み合わせが3対
ずつ対面方向に並列に配置されて6名分で1ユニットのカードゲーム装置を構成している
。
ヤが所持するカードをカード配置パネルに載置し、そのカードに印刷されたドットパター
ンのコード値又は座標値をパラメータとしてゲームが進行するようになっている。そして
その経過および結果や演出効果を高める画像、動画等がモニタに表示されるようになって
いる。
れるわけではない。
ネルに映像が表示されることを特徴とするカードゲーム装置について説明したものである
。
(撮像手段)とともに、このセンサユニットの撮像画像から得られたドットパターンのコ
ード値又は座標値によってステージ面に投影される画像又は動画像が制御される投影手段
としてのプロジェクタが配置されている点が特徴である。
載置されると、IRLEDから照射された赤外線照射光が拡散フィルタを介してカード配
置パネルの下面全面に照射される。
のとき、プロジェクタからは画像又は動画像がカード配置パネルの下面に投影されている
。
ターンを読み込むと、当該ドットパターンをコード値に変換して、当該コード値に対応し
た画像・動画像をプロジェクタから投影する。
るとともに、カード配置パネルに載置されたドットパターンの印刷されたカードによって
、投影される画像・動画像が制御されることになる。
、その下層にはリアプロジェクタ用のスクリーンシートが積層されている。カード配置パ
ネル下空間(ステージ面下空間)には、スクリーンシートに画像や動画像の投影を行うプ
ロジェクタ、カード配置パネル下面に対して赤外線光を照射するIRLED、その赤外線
光を拡散させる拡散フィルタ、撮像手段としてのCCD(センサユニット)が設けられて
いる。また、CCDの先端にはIRフィルタが装着されている。
画像は中央処理装置(MPU)によって解析されてカード裏面に印刷されたドットパター
ンがコード値や座標値に変換されるようになっている。
おり、該ミラーの一面側には、プロジェクタ(投影手段)が配置されて、プロジェクタ(
投影手段)からの投影画像又は動画像がこの一面で反射してステージ下面に投影されるよ
うになっているとともに、前記配置パネル下空間の前記ミラーを避ける位置には撮像手段
としてのCCDが配置されて、前記カード配置パネル上(ステージ面上)のカード面(媒
体面)のドットパターンの撮像光が前記ミラーを避けて撮像手段に入光されるようになっ
ている。
設されており、該マジックミラーの一面側には、プロジェクタ(投影手段)が配置されて
、当該プロジェクタ(投影手段)からの投影画像又は動画像がこの一面で反射してステー
ジ面に投影されるようになっている。また、該マジックミラーの他面側には、CCD(撮
像手段)が配置されて、前記ステージ面上の媒体面のドットパターンの撮像光が前記マジ
ックミラーを透過してCCD(撮像手段)に入光されるようになっている。
される映像について説明した図である。例えばまず、カード配置パネル上に「じゃんけん
ゲーム」の画像が表示される。ここでプレイヤが自分の所定のドットパターン(ここでは
プレイヤのID)が印刷されたカードを「スタート」の表示位置に置く(図39(a))
。このとき、カード配置パネル下のIRLEDは、赤外線照射光を拡散フィルタを介して
カードに照射する。
MPU)に送信する。中央処理装置(MPU)では、当該撮像画像からドットパターンを
認識して、当該ドットパターンに対応するコード値(ここではプレイヤのID)を読み取
る。
図12および13参照)は、プロジェクタを制御して、ゲーム開始画像をカード配置パネ
ルに表示させる(図39(b))。
のカードの位置(カード配置パネル上での座標値)が中央処理装置(MPU)およびゲー
ム中央処理ユニットによって認識される。ここではじゃんけんの「グー」の位置にカード
が置かれていることが中央処理装置(MPU)およびゲーム中央処理ユニットによって認
識されている。
央処理ユニット側の手札(ここでは「チョキ」)を決定させる。
リに設定された判定テーブルに基づく。この判定テーブルで照合した結果、プレイヤの勝
利が判定されると(図39(d))、当該プレイヤのIDの属性にポイントが追加される
。
図36〜図39は、カード配置パネルに直接プロジェクタから画像や動画像を投影した
例であったが、図40に示すように、モニタ(ディスプレイ)をカード配置パネルとは別
に設けた構成であってもよい。
もよい。
よりガイドレール上を駆動ベルトで走査(スキャン)可能に取り付けられており、ガラス
で構成された原稿台上に載置された媒体のドットパターンを読み取るようにしてもよい。
ンをゲーム機本体で読み取ることができるようになっており、その結果を外部のテレビモ
ニタに表示させることが可能となっている。なお、ゲーム機本体にはメモリカードが装着
可能であり、このメモリカードに対戦成績やカードのパラメータ、画像又は動画像データ
を格納しておいてもよい。
ャンするものであってもよい。
ターンはゲーム機本体で読み込むようにして、上面のドットパターンはペン型スキャナで
読み込むようにしてもよい。図48も同様の構成であるので説明は省略する。
サユニットによって読み込むゲーム機を説明したものである。このように複数枚のカード
を組みにして読み込ませることによって、ゲームのパラメータの組み合わせを更に複雑に
することができる。
なっており、図52に示すように複数枚のカードをずらした位置で収納可能な透明カード
ケースを用意してもよい。また、図51はこのときに用いられるカードのドットパターン
形成面を示したものである。
ドットパターンを形成したフィギアであってもよい。ステージは円筒状に形成されその上
面がステージ面としてフィギアを載置可能となっている。ステージ面はガラス板とIRフ
ィルタが積層されており、その内部空間には、IRLEDと、拡散フィルタと、センサユ
ニットとが設けられている。
の位置、向き、フィギア間の距離等によって出力する情報、例えばセリフ等を変化させて
もよい。例えばフィギアが向き合っているときの会話と、互いに背き合っているときの会
話とでは会話内容を異ならせればよい。このときの、フィギアの向きや距離は図32等で
説明したカードの場合と同様であるので説明は省略する。
図54〜図68は、媒体に印刷された反応度が異なる少なくとも2種類のインクで形成
された2以上の系統のドットパターンのうちのいずれか一系統又は複数系統のドットパターンを選択的又は重畳的に読み取る場合の実施形態である。
である。このような赤外線吸収率の差は、インクに含有されるカーボン成分を制御するこ
とによって実現可能である。
程度であり、インクbは同じくピーク波長において、赤外線吸収率が60%程度の特性を
有している。
に、ピーク波長における赤外線吸収率が高い(80%)のインクaのドットは黒く認識さ
れ、ピーク波長における赤外線吸収率が低い(60%)のインクbのドットは薄く認識さ
れる。このようにインクbによるドットをだましドットとしてインクaのドットにのみ意
味を持たせるドットパターンを形成する。一般に、偽造の際にはインクbのドットもイン
クaのドットと区別されることなくコピーされるため、コピーされたドットパターンには
インクbによるノイズが入ることになり、インクaによるドットパターンの再現性が保証
されないため、セキュリティを高めることができる。
している。
nmのピーク波長をそれぞれ有している。これらのインクa,b,cでドットパターンを
印刷しておく。
900nmの波長特性を有するLED−Bと、950nmの波長特性を有するLED−Cとを用いて選択的又は重畳的にドットパターンを照射する。図57(a)〜(c)はそれぞれのLED−A〜Cを選択的に照射した場合のドットの明暗を示している。
た場合のドットの明暗を示している。このように格子ドットを全てのインクで印刷するこ
とによって、どのLEDを照射しても格子ドットのみは明確に識別できる。このため、一
旦格子点ドットを認識すれば、該格子点ドットの位置はメモリに記憶しておくことで、光
源を変更した場合にもその読取効率は高くなる。
線吸収率が前記第2のインクの赤外線吸収率よりも高い波長(ここでは850nm)に適
合した第2の照射手段(LED−A)とを用意した。
D−Aを点灯した場合(図60(b)および図61(b))のドットの認識度合いを示し
たものが図60および図61である。
インクbが黒く認識され、LED−Aを点灯したときには、この波長(850nm)で赤
外線吸収率が高いインクaが黒く認識される。また、格子点ドットについてインクaとb
を重畳して印刷したときには、いずれの光源を点灯した場合にも格子点ドットは黒く認識
される。
なお、本実施形態においては、図59(b)に示す如く、第1のインクとして、赤外線吸収率のピーク値が高くかつそのときの波長が小さいインクを用い、第2のインクとして、赤外線吸収率のピーク値が低くかつそのきの波長が大きいインクを用いてもよい。
波長特性が可変の単一の赤外線照射光源を用いた場合の制御方法について説明した図であ
る。
bについて認識度合いを異ならせることができる。
させた赤外線照射光源LED−AおよびLED−Bを用いて、更に、LED−Bの赤外線照射光のみを透過する赤外線フィルタを用いた場合のドットの認識度合いの変化を示したものである。
て、図66および図67に示すようにフィルタを選択的に配置することで、インクaおよ
びbによるドットの認識度合いを異ならせることができる。
を選択的に採用する場合のドットパターンの例を示したものである。
を認識した場合、インクaで印刷された黒く認識されるドット(図68で黒で塗りつぶさ
れたドット)とインクbで印刷された薄く認識されるドット(図68でハッチングを施し
たドット)とを選択的に読み出す場合を示している。同図中、○で囲まれたドットを選択
対象としている。すなわち、情報出力装置のメモリ上に選択テーブルを設定しておき、例
えば図68の格子ブロックにおいて、上段左の格子領域ではインクaのドットを選択し、
上段中央ではインクbのドット、上段右ではインクaのドット、中段左はインクb、中段
中央はインクb、中段右はインクa、下段左はインクb、下段中央はインクa、下段右は
インクbというようにドットを選択的に読み込む。このように選択テーブルに基づいたド
ットを読み取って初めて正しい情報が出力されるようにしておくことで、極めて高いセキ
ュリティを構築できる。
が、カードにはドットパターンの他に、図69に示すようなRFIDチップ、図70に示
すような磁気ストライプからなる磁気記録部、図71に示すようなICチップが複合的に
内蔵されているカードであってもよい。
させておくことができる。
そのステージ面の断面図である。
ターンが印刷されている。また、ステージ面には草原の景色が白色塗装を施した透明シー
ト上に印刷されており、その数カ所にはモグラ投影部が設けられている。このモグラ投影
部は図73に示すように、白色塗装を施した透明シート層およびノンカーボンCMYKイ
ンク層のかわりに拡散フィルタが嵌め込まれている。そしてこの拡散フィルタおよびノン
カーボンCMYKインク層の上層にはガラス板またはアクリル等の透明板が配置されてい
る。
時間毎にランダムに投影されるようになっており、モグラのキャラクタが投影されたとき
にハンマのハンマ面がモグラ投影部の上に位置したときに、ハンマ面のドットパターンが
ステージ下面空間に設けられたセンサユニットによって読み込まれると、当該ドットパタ
ーンが解析されてハンマ面毎に設定されたコード値に変換されてゲーム中央処理ユニット
によって得点が加算される。また、モグラ投影部にモグラのキャラクタが投影されていな
いときにモグラ投影部上にハンマ面が位置したとしても、そのときには得点は加算されな
い。また、モグラ投影部にモグラのキャラクタが投影されていないときには、センサユニ
ットはドットパターンの撮像処理を行わないようにプログラムしておいてもよい。
て、たとえば上級者用のハンマ(上級者用のコード値を意味するドットパターンがハンマ
面に印刷されている)をゲームに用いた場合には当該ドットパターンを読み取ったゲーム
中央処理ユニットは、プロジェクタに対して、モグラ投影部でのモグラのキャラクタの投
影時間をより短くする制御を行い、ゲームの難易度を高めるようにしてもよい。
したカード、または底面にドットパターンを印刷したフィギアであってもよいことは勿論
である。
が、異なるインク特性や異なる特性の照射光を用いることによりドットパターンの選択性
が高くなりセキュリティを高められるため、本発明の技術は、タグ、証明書(身分証明書
、パスポート)、金券、チケット等の偽造防止対象媒体に適用することができる。またこ
れらの偽造防止対象媒体にRFIDタグ、磁気記憶手段、又はICチップからなるメモリ
のいずれかを内蔵してもよいことは勿論である。
(請求項32に対応)
図74(a)〜(d)は、媒体としてカードを例示したものであり、これらのカードの表面には、絵としてトランプの種類(a)、Aという英文字(b)、2次元コード(c)、ドットパターン(d)が印刷されているが、撮像手段で撮影して情報処理手段でコード情報としての再現性のある絵、文字、図形、コード、パターンであればいかなるものであってもよい。
券、チケット等の読取装置に利用することができる。
Claims (7)
- ステージ面上に、その媒体面に所定の規則に基づいたドットパターンが印刷された媒体を前記ステージ面と対面させた状態で載置し、
ステージ下空間にはマジックミラーが斜設されており、該マジックミラーの一面側には、投影・制御手段が配置されて、該投影・制御手段からの投影画像又は動画像がこの一面で反射してステージ面に投影されるようになっているとともに、
該マジックミラーの他面側には、撮像手段が配置されて、前記ステージ面上の媒体面のドットパターンの撮像光が前記マジックミラーを透過して入光される該撮像手段によって前記ドットパターンを読み取って、
当該撮像手段から得られた撮影画像からドットパターンの意味するコード値およびドットパターンの解析結果から得られた媒体の向きを計算し、
かつ、XY座標で定義されたステージ面における載置した媒体の位置を算出することにより、その算出結果に応じた情報を出力する情報出力装置であって、
前記ステージ下空間には前記撮像手段とともに、前記撮像手段の撮像画像から得られたドットパターンのコード値およびドットパターンの解析結果から得られた媒体の向きを計算し、
かつ、XY座標で定義されたステージ面における載置した媒体の位置を算出することによってステージ面に投影される画像又は動画像が制御される投影・制御手段が配置されている情報出力装置。 - 所定の情報ドットを配置するブロックの領域内に複数の基準点を設け、
該基準点から定義される複数の仮想基準点を配置し、
前記仮想基準点からの距離と方向とで情報が定義される情報ドットを配置するとともに、
前記少なくとも所定の位置の情報ドットを、前記仮想基準点からの方向で前記ブロックの向きを示すディレクションドットとし、
前記基準点は、前記ブロックの領域内で、上下または左右方向に等間隔に配置された格子点であり、
前記4個の格子点の中心を前記仮想ベクトル始点とし、この仮想ベクトル始点を基準として、前記情報ドットは前記ディレクションドットを定義させるために必要な方向を除外した方向で情報が定義されたドットパターンが印刷された媒体をステージ面と対面させた状態で載置し、
ステージ下空間に配置された撮像手段によって前記ドットパターンを読み取って、
当該撮像手段から得られた撮影画像からドットパターンの意味するコード値およびドットパターンの解析結果から得られた媒体の向きを計算し、
かつ、XY座標で定義されたステージ面における載置した媒体の位置を算出することにより、その算出結果に応じた情報を出力する情報出力装置であって、
前記ステージ下空間には前記撮像手段とともに、前記撮像手段の撮像画像から得られたドットパターンのコード値およびドットパターンの解析結果から得られた媒体の向きを計算し、
かつ、XY座標で定義されたステージ面における載置した媒体の位置を算出することによってステージ面に投影される画像又は動画像が制御される投影・制御手段が配置されている情報出力装置。 - 前記ドットパターンは、前記ディレクションドットに代えて、特定の仮想基準点における情報ドットの配置方向を、他の仮想基準点における情報ドットの配置方向と異ならせることによって、前記ブロックの向きが定義されることを特徴とする請求項2記載の情報出力装置。
- 前記媒体は、前記基準点の格子の間隔が約15mm、ドットの直径が2mmないし2.5mmである1ブロック分のドットパターンが印刷されたカードであることを特徴とする請求項1〜3いずれかに記載の情報出力装置。
- 前記ステージ下空間にはミラーが斜設されており、該ミラーの一面側には、投影・制御手段および撮像手段が配置されて、投影・制御手段からの投影画像又は動画像がこの一面で反射してステージ下面に投影されるようになっている請求項2又は3記載の情報出力装置。
- 前記ステージ面は上層が透明板で、下層が前記投影・制御手段のための投影シートで構成された請求項1〜3のいずれかに記載の情報出力装置。
- 前記ステージ下空間には、前記投影・制御手段からステージ面への投影光を避けた位置に、
前記ステージ面上の媒体面のドットパターンに照射光を照射する照射光源と、
前記照射光源の照射光を前記ステージ下面に対して拡散させる拡散フィルタと、が設けられた請求項1〜3いずれかに記載の情報出力装置。
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