JP4252138B2 - 2進コード化データとして記憶されているオブジェクトの表面の滑らかな表面表現を生成するためのコンピュータで実行される方法 - Google Patents
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Description
【発明の属する技術分野】
本発明は、コンピュータグラフィックス、ボリュームグラフィックス、及び、科学的視覚化に関し、より詳細には、2進抽出データ値の3Dアレイに記憶されたオブジェクトに関して滑らかな表面表現を生成するための方法に関する。
【0002】
【従来の技術】
シェーディング(陰影付与)および表面反射を用いたコンピュータグラフィックスにおける高品質オブジェクトレンダリングは、オブジェクト表面およびそれらの表面法線の精密なモデルを必要とする。ただし、ボリュームグラフィックスの場合のようにオブジェクトがサンプルボリュームに記憶される場合には、表面のこの種の記述は存在せず、当該表面は抽出データから推定しなければならない。
【0003】
例えば、「体積視覚化」IEEE Computer Society Press、1991においてA.Kaufmanによって記述されているように、抽出データから表面を推定する多数の方法がある。ただし、この論文によれば、表面シェーディングにおいて実現された結果と比較して、体積シェーディングは未だ初歩的であり、例えば、正規値の正確さ、曖昧さ、離散化アーティファクト、および、エイリアシングのような問題を提示する。
【0004】
この論文からは、体積視覚化は未だ、自然のままの外観および最適認識のための高忠実度シェーディングを提供する簡単ではあるが一般的なパラダイムを欠くという結論が得られる。
【0005】
体積データは、サンプル値が強度範囲を持つ場合にはグレースケールデータとして記憶し、1つの値が1つのオブジェクト内の諸点に与え、別の異なる1つの値が当該オブジェクト外の諸点にある場合には、2進データとして記憶することが可能である。オブジェクト表面においては強度値が突然変化するので、2進抽出データに関して、表面の推定は特に困難である。
【0006】
これらの突然に強度が変化することで、オブジェクト表面における強度データに高い周波数成分が含まれる。高い空間周波数は、当該オブジェクトおよびその表面法線が精密に復元可能であることを保証する程十分にサンプリング速度が大きくないであろうことを意味する。その結果、シェーディングされたボリュームレンダリングによるイメージ内にぎざぎざの縁部およびエイリアシングアーティファクトを生じる。
【0007】
2進抽出データから表面法線を推定する既存のレンダリング方法は、高い空間周波数を除去し、かつ、ぎざぎざのある2進表面を円滑化する局部ローパスフィルタを当該データに適用する。
【0008】
しかし、この方法には2つの問題がある。第1に、オブジェクト表面の円滑化に加えて、ローパスフィルタは、例えば亀裂および薄い突起物のような重要な特徴を平滑化し去る。
【0009】
第2に、滑らかな表面を達成するためには局部フィルタが十分でないことが多い。これは、例えば、当該体積のサンプリンググリッドに対して当該表面が浅い角度を持つ場合、または、スライス平面間におけるよりも平面スライス内において体積データが一層頻繁に抽出される場合に相当する。
【0010】
これらの場合、オブジェクト表面は、高さの突然変化によって分離された平らな表面領域を持つテラス状を呈する。局部フィルタは、高さの変化を丸めることができるが、フィルタサイズがテラスの幅と同じ大きさでない限りテラスを除去しない。
【0011】
テラスが画素幅の10倍であれば差し支えない医療データにおいては、テラスの除去に十分な大きさを持つ局部フィルタは、レンダリングされたイメージから重要な詳細も許容不可能な程度に平滑化し去る。
【0012】
レンダリングにおいてボリュームデータから表面法線を推定する代替方法は、表面を多角形モデルとして復元(再構成)し、多角形レンダリングを用いてそれをレンダリングする。体積データから多角形モデルを作るための最も一般的な方法は、W.LorensenおよびH.Clineにより、Siggraph´87に関する会報において「マーティングキューブズ:高解像度3D表面構成アルゴリズム」に記述されているマーティングキューブズアルゴリズムを用いることである。
【0013】
このアルゴリズムはグレースケールデータ用に設計されているが、当該データをローパスフィルターリングし、次に、フィルターリング済みデータにマーティングキューブズを適用することによって、2進データから表面を構成するためにこのアルゴリズムを使用できる。この技法は、2進分割済み医療イメージデータから表面モデルを作るためにしばしば使われる。
【0014】
しかしながら、この方法には2つの問題がある。第1に、既に述べたように、ローパスフィルターリングは、データから重要な詳細を除去することなしには、テラス状のアーティファクト(テラス状人為構造)を除去しない。従って、多角形モデルにおいてテラス状のアーティファクトが現れるか、或いは、表面が過度に円滑化される。第2に、マーティングキューブは非常に多数の多角形体を含むモデルを生成する。
【0015】
当該表面を更に滑らかにし、当該モデル内の三角形の個数を減少させるためには、例えば、W.Schroeder、W.Lorensen、及び、S.Linthicumにより会報Siggraph´92において「三角形メッシュのデシメーション」に記述されているような様々な三角形リダクション方法を用いて、多角形モデルを滑らかにし、かつ、デシメイトすることができる。ただし、これらの方法は、元の2進データを考慮に入れることなしに三角形モデルに適用され、その結果として、当該モデルから重要な構造上の詳細を除去することがあり得る。
【0016】
滑らかであって、アーティファクトの無いオブジェクトが現れるようにレンダリングするためには、オブジェクト表面の滑らかな表現が必要とされる。これは、当該オブジェクトが三角形化された表面モデルによって表され、多角形レンダリングによってレンダリングされる場合、および、当該オブジェクトが抽出されたボリュームにおいて記憶され、ボリュームレンダリングを用いてレンダリングされる場合の両方においてあてはまる。
【0017】
都合の悪いことに、オブジェクトが2進抽出された体積として生じる場合には、当該オブジェクト表面の滑らかな表現を実現することは困難である。2進抽出された体積データは明確な表面表現を含まず、従って、当該表面はデータから推定しなければならない。しかし、上述のマーティングキューブズアルゴリズムおよび局部的にフィルターをかける方法を含む2進データから表面または表面法線を推定するための既存の方法においては、ぎざぎざのおよびテラス状のアーティファクトが現れるか、或いは、詳細が過度に失われる。
【0018】
【発明が解決しようとする課題】
以上のように従来のこの種の方法では、2進抽出されたデータから滑らかな表面表現を作りかつ、その2進オブジェクト表面を忠実に表現する方法はなかった。
【0019】
この発明は、上記のような課題を解決するためになされたもので、既存の技法と異り、2進抽出されたデータから滑らかな表面表現を作ると同時に、当該2進オブジェクト表面上の詳細を忠実に表現することが可能な表面表現を生成するための方法を提供することを目的とする。
【0020】
【課題を解決するための手段】
上記の目的に鑑み、この発明は、2進コード化データとして記憶されているオブジェクトの表面の滑らかな表面表現を生成するためのコンピュータで実行される方法であって、
オブジェクトの2進コード化体積データを記憶手段から読み出すステップと、読み出された2進コード化体積データに関し、各々の表面立方体が8個のコーナポイントを有し、かつ、前記オブジェクトの表面の部分がこれらの点を通過する、ボリューム格子における表面立方体の集合を識別するステップと、初期において前記表面立方体の境界内に所在し、かつ、隣接表面立方体内の表面ノード間のリンクにより接続される表面ノードのネットを作るステップと、一切のノードがそのそれぞれの立方体の境界の外側に動かされないように、リンクの長さを最小化し、ひいては、前記ネットを緩和するように隣接ノード間のリンクの長さを変更するために前記表面ノードの位置を調節するステップと、前記の緩和されたネットに基づいてイメージをレンダリングするステップと、レンダリングされたイメージをディスプレイ装置に表示するステップと、を備えたことを特徴とする方法にある。
【0021】
またこの発明は、前記のレンダリングするステップが、3Dボリューム距離マップを計算するステップと、前記距離マップをボクセルデータ構造へ符号化するステップと、を含むことを特徴とする2進コード化データとして記憶されているオブジェクトの表面の滑らかな表面表現を生成するための方法にある。
【0022】
またこの発明は、前記3Dボリューム距離マップ計算ステップが、前記距離マップにおける各エレメントに当該表面ネットに最も近い距離を割り当てるステップを含むことを特徴とする2進コード化データとして記憶されているオブジェクトの表面の滑らかな表面表現を生成するための方法にある。
【0023】
またこの発明は、前記ボクセル構造がイメージ強度に関する1つの値と距離に関する1つの値を有することを特徴とする2進コード化データとして記憶されているオブジェクトの表面の滑らかな表面表現を生成するための方法にある。
【0024】
またこの発明は、前記表面ネットノードが、初期において、それらのそれぞれの表面立方体の中心にあることを特徴とする2進コード化データとして記憶されているオブジェクトの表面の滑らかな表面表現を生成するための方法にある。
【0025】
またこの発明は、前記表面ノードの位置決めにおいて、前記表面ノードが隣接表面ノード間の中間位置に動かされることを特徴とする2進コード化データとして記憶されているオブジェクトの表面の滑らかな表面表現を生成するための方法にある。
【0026】
またこの発明は、前記レンダリングするステップが、表面ネットを三角形化するステップと、レンダリング方法を用いて三角形化されたモデルをレンダリングするステップと、を含むことを特徴とする2進コード化データとして記憶されているオブジェクトの表面の滑らかな表面表現を生成するための方法にある。
【0027】
【発明の実施の形態】
既存の技法と異り、本発明の方法は、2進抽出されたデータから滑らかな表面表現を作ると同時に、当該2進オブジェクト表面上の詳細を忠実に表現する。これは、当該表面全体に渡って弾力のある表面ネットを適合させ、そして、その形状を滑らかにするように当該ネットを緩和し、同時に、2進オブジクトの当該表面における詳細に従うよに当該表面ネットを拘束することによって実現される。
【0028】
更に詳細には、弾力のある表面ネットを初期化する際の第1ステップは当該体積内において表面立方体を位置決めすることであり、ここに、1つの立方体とは、当該データボリュームにおける2つの隣接平面からそれぞれ4個ずつ合計8個の隣接ボリュームエレメントの間の空間の三次元領域である。1つの表面立方体とは、8個の周囲隣接エレメントの中の少なくとも1つが当該立方体内部に所在し、隣接エレメントの中の少なくとも1つが当該オブジェクト外部に所在する1つの立方体である。一旦、表面立方体が決定されると、当該表面ネットは、各表面立方体の中心にノードを配置し、そして、当該データボリューム内において隣接する左、右、上、底、前、または、後の隣接立方体内にあるノードを連結することによって初期化される。これは、最初は立方体の中心において、ノード間のリンクのいわゆる表面ネットを作る。
【0029】
リンクされた表面ネットが作成された後で、個々のノードエレメントの位置は、当該表面ネットにおけるエネルギーを減少させるように順次動かされる。これは、リンクネットを緩和すると称する。一例において、エネルギーは全てのリンク長の和であると定義され、表面ネットエネルギーは、ノード間のリンクの長さを短縮するようにエレメントを動かすことによって減少される。
【0030】
当該表面ネット内における任意のノードの動きは、当該ノードを含む元の表面立方体の外側に当該ノードが移動できないように拘束され、滑らかにするプロセス期間中に元の構造を保存するのはこの拘束条件である。この拘束条件付き緩和は、当該表面ネットにおける全エネルギーが最小化されるまで、または、何等かのユーザによって規定された停止基準に適合するまで反復的に実施される。
【0031】
この方法によって表面ネットが滑らかにされた後で、その結果として、元の2進区分に忠実な2進オブジェクト表面の滑らかな表現が得られる。表面ネット表現は、表面ネットを三角形化することによる多角形レンダリングに有用な形式に変換可能である。隣接ノード間にはリンクが存在するので、この三角形化は、当該表面ネット内における対角線エレメント間の選択的な追加的リンクを単に加えることに過ぎない。
【0032】
その代りに、表面ネット表現は、体積レンダリングに有用な形式に変換可能である。この種の形式は、ボリューム視覚化に関するシンポジウム1998会報においてS.Gibsonにより「抽出された体積における精密な表面表現のための距離マップの使用」に記載されているように、距離値の離散型マップであり、ここに、当該表面へ最も近い距離が当該距離マップ内の各サンプルポイントに記憶され、当該距離マップはレンダリング期間中において表面法線を推定するために用いられる。
【0033】
次に、図1の(a)から(d)までを参照すると、2進抽出データとして記憶されているオブジェクトを体積レンダリングする従来の方法に関連したエイリアシングのあるテラス状アーティファクトが重大な問題であることが分かるが、本発明の技法と関連した平滑化は表面を滑らかにするばかりでなく、図1の(d)から分かるように、元の表面の細部も保存する。
【0034】
これは、最初に表面ネットを提供し、次に、詳細な表層構造を保存するために所定場所に置かれている特定の拘束条件に違反しない限度内において当該ネットを緩めることによって実現されることが理解されるはずである。一実施の形態において、前記の拘束条件は、緩和プロセスに際して、表面立方体内のノードが当該立方体の外側に移動不可能であるということである。
【0035】
次いで、図2を参照し、本発明は、2進体積データ12を、その後に多角形レンダリング又は体積レンダリングのいずれかを用いてディスプレイ装置14上にディスプレイ可能な滑らかな表面表現に変換するためにコンピュータ10を使用する方法を含む。
【0036】
1つの実施の形態においてこれがどのようにして実現されるかを次に示す。図3の構成図を参照して、表面ネット方法は、抽出2進データにおける表面立方体を検出するための手順16を含み、この場合、前記表面立方体は、8個の境界体積エレメントの少なくとも1つが当該オブジェクトの内側に所在し、前記8個の境界体積エレメントの少なくとも1つが当該オブジェクトの外側にある表面立方体であるものとする。また表面ノードを検出済み表面立方体の中心に配置し、そして、隣接表面ノードの間にリンクを作成する手順18を含む。また前記表面ネットを緩和する手順20を含む。この手順20では、22においてネットノード位置が、24に示す一連のステップによって当該ネット内のエネルギーを減少させるように調節され、26に示すように、エネルギーが最小化されるか、或いは、他の何等かの停止基準に到達するまで、ネットノードがそれらの元の表面立方体内に留まらなければならないという拘束条件の下でリンクの長さを反復的に減少させるための手順20を含む。
【0037】
28においてレンダリング方法が30に示すような体積レンダリングである場合には、手順32で表面ネットを三角形化し、距離マップにおける各点から三角形化された表面上の最も近い点までの距離を算定し、手順34で、表面法線を推定するために距離マップを用いて当該オブジェクトを体積レンダリングする。
【0038】
28におけるレンダリング方法が多角形レンダリング36である場合には、手順38で表面ネットを三角形化し、三角形化済みモデルをデシメイトし、手順40で多角形モデルをレンダリングする。
【0039】
図4の(a)を参照すると、代表的な一例において、体積オブジェクトは、その2つの層が44に示される3D格子内に配列された体積エレメント42から成る。立方体46は、格子において隣接する2つの層からそれぞれ4個ずつ合計8個の隣接体積エレメントによって限定された空間である。
【0040】
図4の(b)に示すように、表面立方体48は、当該オブジェクトの内側にある少なくとも1つのエレメント50と当該オブジェクトの外側にある少なくとも1つのエレメント52とを含む立方体である。表面ノード54は、最初は、3D格子における各表面立方体の中心に置かれる。
【0041】
図5を参照して、表面ネットの2D(二次元)例は、リンク64によって接続された表面ネットのノード60および62を示す。リンクは当該オブジェクトの内部ノードと外部ノードとを分離する。この場合、リンク64は内部ノード68と外部ノード70とを分離する。
【0042】
図6の(a)を参照して、表面ネットの一部分の2D例は、内部点80、外部点82、初期表面ネット84、および、より低いエネルギー位置90および92へ向かうネットノード86および88の動きを示す。
【0043】
図6の(b)を参照して、表面ネット94は、図6の(a)におけるその位置から、一層低いエネルギー状態および一層滑らかな形状に緩和されている。図6の(c)を参照して、表面ネット96は、更に滑らかな形状に緩和されている。
【0044】
図7を参照して、表面ネットの2D例は表面ネットの部分100、102および104を示し、この場合、表面ネットにおけるノードがそれらの元の表面立方体の外に移動できないという拘束条件が当該オブジェクトの平滑化を制限している。
【0045】
図8の(a)を参照して、3D表面のネットは、ノード110が表面立方体112の中心にあり、リンク114が隣接表面立方体におけるノードを結合するように初期化される。図8の(b)において、表面ネット116は、更に滑らかな表面ネットを作成するようにリンクの長さを減少させることによって当該ネットにおけるエネルギーを減少させるように緩和される。
【0046】
図9の(a)を参照して、表面ネットは、表面ノード120およびリンク122から成る3D構造である。図9の(b)を参照して、3D表面は、三角形エレメントから成るメッシュを作るように表面ネットにおける対角線エレメント124を選択的に結合することによって三角形化される。
【0047】
図10を参照して、離散距離マップにおけるエレメント130および132に関する値は、当該エレメントから表面142におけるそれぞれ三角形エレメント138および140までのそれぞれ最小距離134および136に設定される。
【0048】
表面ネットにおけるエネルギーを規定し、当該ネットを低エネルギー状態に緩和するための幾つかの可能な方法がある。
【0049】
この種の一つの方法は、次に示すように、エネルギーを当該表面ネットにおけるノード間のリンクの長さの和と規定することである。
【0050】
【数1】
【0051】
ここに、(x1,y1,z1)および(x2,y2,z2)はリンクで結合された2つのノードであり、‖v‖はベクトルvの大きさを示す。この場合、エネルギーは当該ネットにおけるリンクの全ての長さを減少させることによって減少される。
【0052】
このエネルギーの少なくとも1つの局部的最小を達成する1つの方法は、各ノードをその近隣ノード間の中間位置まで順次動かすことによってリンク長のさを反復的に減少させることである。例えば、1つのノードnを当該点まで動かす場合を次に示す。
【0053】
【数2】
【0054】
ここに、Nnはノードnに関する近隣リンクの個数である。
【0055】
その他の方法には、表面の曲率を最小化する方法、または、表面の曲率最小化と当該リンク長さとを組合わせる方法が含まれる。
【0056】
このように、本発明では2進抽出されたデータから滑らかな表面表現を作ると同時に、当該2進オブジェクト表面上の詳細を忠実に表現することが可能となる表面表現を生成するために、表面表現を反復的に滑らかにし、同時に、2進データの表面における細部に順応するように表面を拘束するためのステップを備える。そして2進サンプルデータとして記憶されているオブジェクトの高品質レンダリング用に滑らかな表面を生成するために表面表現を多角形レンダリングおよびボリュームレンダリングに有用な形式に変換する2進サンンプルデータから表面表現を生成するための方法を提供する。
【0057】
以上に本発明の実施の形態を示したが、当業者にとって、本発明の趣旨内において改変および代替の実行が可能であることが理解されるはずである。従って、本発明の範囲は頭記の請求の範囲により規定されるものである。
【0058】
【発明の効果】
以上のようにこの発明によれば、2進コード化データとして記憶されているオブジェクトの表面表現を生成するための方法において、各々の表面立方体が8個のコーナポイントを有し、かつ、前記オブジェクトの表面の部分がこれらの点を通過する、ボリューム格子における表面立方体の集合を識別するステップと、初期において前記表面立方体の境界内に所在し、かつ、隣接表面立方体内の表面ノード間のリンクにより接続される表面ノードのネットを作るステップと、一切のノードがそのそれぞれの立方体の境界の外側に動かされないように、リンクの長さを最小化し、ひいては、前記ネットを緩和するように隣接ノード間のリンクの長さを変更するために前記表面ノードの位置を調節するステップと、前記の緩和されたネットに基づいてイメージをレンダリングするステップと、を備えたので、従来の方法と異り、2進抽出されたデータから滑らかな表面表現を作ると同時に、当該2進オブジェクト表面上の詳細を忠実に表現することが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【図1】 滑らかにする本発明を適用する前と後におけるイメージレンダリングにおける、必要な細部を犠牲にしない、球体と膝関節の骨に関するぎざぎざのおよびテラス状のアーティファクトの除去を示す図である。
【図2】 2進抽出したデータから滑らかな表面を生成するための一般化されたシステムの図である。
【図3】 2進抽出したデータから滑らかな表面を生成し、および、ボリュームレンダリング用抽出体積距離マップを生成、または、多角形レンダリング用多角形モデルを生成するための表面ネットプロセスのフローチャート図である。
【図4】 (a)は抽出データポイントの3Dボクセル格子および前記格子からの単一表面立方体を表す図であり、(b)は内部ノードを示すボクセル格子の表面立方体を表す図である。
【図5】 2Dバイナリ抽出されたオブジェクトのまわりに適合された2D表面ネットの初期構成を表す図である。
【図6】 ノードの移動による2Dバイナリ抽出されたオブジェクトの部分のまわりの2D表面のネットの漸進的緩和を表す図である。
【図7】ノード位置への拘束条件適用を例示する2Dオブジェクトのまわりの緩和された表面ネットを表す図である。
【図8】 初期表面ネットから緩和された表面ネットへの3D表面ネットの部分の緩和を表す図である。
【図9】 (a)の三角形表面ネットに関して(b)に示すように新規リンクの提供による表面ネットの三角形化を表す図である。
【図10】 三角形化された表面ネットからの距離マップの計算を表す図である。
【符号の説明】
10 コンピュータ、12 2進体積データ、14 ディスプレイ装置、 42 体積エレメント、46 立方体、48,112 表面立方体、54,120表面ノード、60,62,110 ノード、64,114,122 リンク、68 内部ノード、70 外部ノード、84,94,96,116 表面ネット、86,88 ネットノード。
Claims (7)
- 2進コード化データとして記憶されているオブジェクトの表面の滑らかな表面表現を生成するためのコンピュータで実行される方法であって、
オブジェクトの2進コード化体積データを記憶手段から読み出すステップと、
読み出された2進コード化体積データに関し、各々の表面立方体が8個のコーナポイントを有し、かつ、前記オブジェクトの表面の部分がこれらの点を通過する、ボリューム格子における表面立方体の集合を識別するステップと、
初期において前記表面立方体の境界内に所在し、かつ、隣接表面立方体内の表面ノード間のリンクにより接続される表面ノードのネットを作るステップと、
一切のノードがそのそれぞれの立方体の境界の外側に動かされないように、リンクの長さを最小化し、ひいては、前記ネットを緩和するように隣接ノード間のリンクの長さを変更するために前記表面ノードの位置を調節するステップと、
前記の緩和されたネットに基づいてイメージをレンダリングするステップと、
レンダリングされたイメージをディスプレイ装置に表示するステップと、
を備えたことを特徴とする方法。 - 前記のレンダリングするステップが、3Dボリューム距離マップを計算するステップと、前記距離マップをボクセルデータ構造へ符号化するステップと、を含むことを特徴とする請求項1に記載の方法。
- 前記3Dボリューム距離マップ計算ステップが、前記距離マップにおける各エレメントに当該表面ネットに最も近い距離を割り当てるステップを含むことを特徴とする請求項2に記載の方法。
- 前記ボクセル構造がイメージ強度に関する1つの値と距離に関する1つの値を有することを特徴とする請求項3に記載の方法。
- 前記表面ネットノードが、初期において、それらのそれぞれの表面立方体の中心にあることを特徴とする請求項1に記載の方法。
- 前記表面ノードの位置決めにおいて、前記表面ノードが隣接表面ノード間の中間位置に動かされることを特徴とする請求項1に記載の方法。
- 前記レンダリングするステップが、表面ネットを三角形化するステップと、レンダリング方法を用いて三角形化されたモデルをレンダリングするステップと、を含むことを特徴とする請求項1に記載の方法。
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