JP4214165B2 - Video game apparatus and information storage medium storing game program - Google Patents

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洋史 松岡
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Description

この発明はゲーム装置及びゲームプログラムを記憶した情報記憶媒体に関し、特にマウスやトラックボール等のポインティングデバイスが接続されかつポインティングデバイスの移動又は操作量等を利用してゲームを楽しむために利用されるゲーム装置及びゲームプログラムを記憶した情報記憶媒体に関する。
This invention relates to an information storage medium storing Gate beam apparatus and a game program, it is utilized in order to enjoy the game in particular utilizing a mouse or pointing device such as a trackball is connected and move or operation amount of the pointing device an information storage medium storing Ruge over beam apparatus and a game program.

従来、マウス,トラックボール,タッチパッド等のポインティングデバイスは、パーソナルコンピュータ等の画像表示装置においてソフトウェアを実行するに当たり、画面上のカーソル又はポインタの座標位置を指示するもので、アイコンやメニューを選択したり、ウインドウを選択又は移動させたり、モニタ上に絵を描いて画像を作成するため等の座標入力装置として使用されていた。 Conventionally, a pointing device such as a mouse, a trackball, or a touch pad indicates the coordinate position of a cursor or pointer on a screen when executing software on an image display device such as a personal computer, and selects an icon or menu. It has been used as a coordinate input device for creating an image by selecting or moving a window or drawing a picture on a monitor.

また、マウス等のポインティングデバイスをゲームの入力装置として使用することもあるが、その場合は単にキャラクタを移動させる方向を指示したり、コマンド選択のために使用するに過ぎず、ゲーム機用コントローラの方向スイッチ又はジョイスティックの代用品としての使用の域を出なかった。   In addition, a pointing device such as a mouse may be used as an input device for a game, but in that case, it is merely used for instructing the direction in which the character is moved or used for command selection. Did not leave the area of use as a directional switch or joystick substitute.

マウス等のポインティングデバイスをゲーム入力装置として使用する従来の利用例では、キャラクタの方向指示又は座標指定のための利用に過ぎなかった。また、マウス等を単にゲーム機用コントローラ(操作器)の代用品として使用するだけでは、ゲームの面白味に欠け、目の肥えたユーザーの要望を満足できない。
In a conventional application example in which a pointing device such as a mouse is used as a game input device, it is only used for character direction indication or coordinate designation . Moreover, simply to use as a substitute for the controller for a game machine (operating device) is a like mice, lacking in interest of Gate arm, it can not be satisfied discerning user demands.

それゆえに、この発明の主たる目的は、ゲーム入力装置としてポインティングデバイスを使用する場合に、ゲームに対する興趣を一層高めることができる、新規なゲーム装置およびゲームプログラムを記憶した情報記憶媒体を提供することである。
Another object of the invention, when using a pointing device as a game input device can be further enhanced interest in the Gate beam, an information storage medium storing a new Gate beam apparatus and a game program Is to provide.

この発明の他の目的は、ポインティングデバイスをエネルギー入力装置として使用することができるゲーム装置およびゲームプログラムを記憶した情報記憶媒体を提供することである。
Another object of the present invention is to provide an information storage medium storing Ruge over beam apparatus and a game program can use a pointing device as an energy input unit.

第1発明(請求項1に係る発明)のゲーム装置は、表示手段とポインティングデバイスが接続される装置であって、操作量検出手段と、累計操作量算出手段と、ゲームパラメータ設定手段とを備える。
Gate beam apparatus of the first aspect of the present invention (the invention according to claim 1) is a equipment to display means and the pointing device Ru is connected, the operation amount detecting means, a cumulative operation amount calculating means, the game parameter setting means With.

第2発明(請求項9に係る発明)のゲームプログラムを記憶した情報記憶媒体は、表示手段とポインティングデバイスが接続されたゲーム装置のコンピュータを、操作量検出手段と、累計操作量算出手段と、ゲームパラメータ設定手段として機能させるゲームプログラムを記憶する。
An information storage medium storing game program of the second invention (the invention according to claim 9), the computer Gate beam device display means and the pointing device is connected, the operation amount detecting means, the cumulative operation amount calculating means And a game program that functions as game parameter setting means.

この発明によれば、マウスやトラックボールやタッチパッド等のポインティングデバイスを使用して操作量を入力でき、累計操作量に基づいてゲームパラメータを設定するので、方向指示又は座標指示だけの入力装置を用いる場合に比べて、新規なゲーム装置およびゲームプログラムを記憶した情報記憶媒体を提供することができる。また、この発明によるポインティングデバイスの使用技術は、従来のゲーム用コントローラの代用のためではなく、プレイヤーがポインティングデバイスに与えた累計操作量を検出してそれをゲームパラメータの設定に利用できるので、新規なゲーム装置およびゲームプログラムを記憶した情報記憶媒体を提供することができる。

According to the present invention, by using a pointing device such as a mouse, trackball or touch pad to enter an operation amount, so set the game parameters based on the accumulated operation amount, direction indication or coordinate indicator only input device As compared with the case of using, an information storage medium storing a new game device and game program can be provided . Furthermore, the technology used in the pointing device according to the present invention, not for substitution of conventional game controller, so the player can use it to detect the cumulative amount of operation applied to the pointing device to set the game parameter, a new An information storage medium storing a game device and a game program can be provided .

この発明の一実施例のビデオゲーム装置及びゲームプログラムを記憶した情報記憶媒体(以下、これらの組み合わせを総称して「ゲームシステム」という)は、概略を説明すると、プレイヤーがマウス等のポインティングデバイスによって入力したエネルギー値の大小に基づいて移動物体又は移動体の表示状態に変化を加え、表現豊かな画像変化を実現するものである。具体的には、移動物体が自動車又はカート等の走行車両の場合は、入力されたエネルギー値によって走行距離及び/又は速度を変化させる。移動物体が飛行機又はハングライダー等の飛行物体の場合は、入力されたエネルギー値によって飛行距離及び/又は最大高度を変化させる。移動体がトランポリン競技する人間の場合は、入力されたエネルギー値によってジャンプ力又はジャンプの高さを変化させることができ、ジャンプ中に他の操作スイッチが操作された状態によって演技(前・後回転又は側転等の演技)を選択できる。移動物体がシューティングゲームにおける銃器の砲弾の場合は、入力されたエネルギー値によって銃器の威力又は銃弾の発射数量を変化させることができる。以下、図面を参照して、この発明の一実施例として自動車の走行競技の場合を詳細に説明する。   An information storage medium storing a video game apparatus and a game program according to an embodiment of the present invention (hereinafter, a combination of these is collectively referred to as a “game system”) is briefly described by a player using a pointing device such as a mouse. Based on the magnitude of the input energy value, a change is made to the moving object or the display state of the moving object to realize a rich image change. Specifically, when the moving object is a traveling vehicle such as an automobile or a cart, the traveling distance and / or speed is changed according to the input energy value. When the moving object is a flying object such as an airplane or a hang rider, the flight distance and / or the maximum altitude are changed according to the input energy value. If the moving body is a human being in a trampoline competition, the jumping power or jumping height can be changed according to the input energy value, and acting (pre / reverse rotation) depending on the state of other operation switches operated during the jump. Or acting such as rollover). When the moving object is a firearm shell in a shooting game, the power of the firearm or the number of bullets fired can be changed according to the input energy value. Hereinafter, with reference to the drawings, a case of an automobile running competition will be described in detail as an embodiment of the present invention.

図1はこの発明の一実施例のビデオゲーム装置(以下「ゲーム機」という)及びゲームプログラムを記憶した情報記憶媒体が適用されるゲームシステムの概略図である。ゲームシステム10は、ゲーム機20と情報記憶媒体の一例のゲームカートリッジ(以下「カートリッジ」という)30とポインティングデバイスの一例のマウス40と表示装置(CRTデイスプレイ又は液晶ディスプレイ等)50とを含んで構成される。ゲーム機20には、外部記憶媒体(情報記憶媒体)であるカートリッジ30が着脱自在に装着される。ゲーム機20には、エネルギー値を入力するためのマウス40が接続されるとともに、ゲーム画像を表示するための表示装置50が接続される。マウス40は、必要に応じてマウスパッド45上で操作される。なお、この発明は、ゲーム専用機に限らず、汎用のパーソナルコンピュータ(パソコン)にゲームプログラムを装着してゲーム機能を実現するものにも適用できることを指摘しておく。   FIG. 1 is a schematic diagram of a game system to which an information storage medium storing a video game apparatus (hereinafter referred to as “game machine”) and a game program according to an embodiment of the present invention is applied. The game system 10 includes a game machine 20, a game cartridge (hereinafter referred to as “cartridge”) 30 as an example of an information storage medium, a mouse 40 as an example of a pointing device, and a display device (CRT display or liquid crystal display) 50. Is done. A cartridge 30 that is an external storage medium (information storage medium) is detachably attached to the game machine 20. The game machine 20 is connected to a mouse 40 for inputting an energy value and a display device 50 for displaying a game image. The mouse 40 is operated on the mouse pad 45 as necessary. It should be pointed out that the present invention is not limited to a dedicated game machine but can be applied to a general-purpose personal computer (personal computer) mounted with a game program to realize a game function.

図2はゲームシステム10のブロック図である。ゲーム機20は、中央処理ユニット(以下「CPU」という)21を含む。CPU21には、画像処理ユニット(以下「RCP」という)22,書込み読出し可能なメモリ(以下「RAM」という)23及び入出力インタフェース(以下「I/O回路」と略称する)24が接続される。RCP22は、CPU21の制御の下に、画像表示のための処理(例えば、ポリゴンデータによって指定される多角形にテクスチャーを貼り付ける処理等)を行う。RAM23は、ゲームのための画像処理及び音声処理のためのデータを一時記憶するとともに、ゲーム途中のデータ(バックアップデータを含む)を一時記憶する。I/O回路24は、マウス40との間でデータの送受信を行う。ゲーム機20には、さらにマウス40を接続するためのコネクタ25,カートリッジ30を接続するためのコネクタ26及び表示装置50を接続するためのコネクタ27が設けられる。   FIG. 2 is a block diagram of the game system 10. The game machine 20 includes a central processing unit (hereinafter referred to as “CPU”) 21. Connected to the CPU 21 are an image processing unit (hereinafter referred to as “RCP”) 22, a writable / readable memory (hereinafter referred to as “RAM”) 23, and an input / output interface (hereinafter abbreviated as “I / O circuit”) 24. . The RCP 22 performs processing for image display (for example, processing for pasting a texture on a polygon specified by polygon data) under the control of the CPU 21. The RAM 23 temporarily stores data for image processing and sound processing for the game, and temporarily stores data during the game (including backup data). The I / O circuit 24 transmits / receives data to / from the mouse 40. The game machine 20 is further provided with a connector 25 for connecting the mouse 40, a connector 26 for connecting the cartridge 30, and a connector 27 for connecting the display device 50.

カートリッジ30は、カートリッジケース(図示せず)内に不揮発性半導体記憶素子(以下「ROM」と略称する)31を内蔵する。ROM31には、後述の図4に示すブログラム及びデータ等が固定的に記憶されるとともに、図7に示すフロー動作を実現するためのプログラム等が記憶される。なお、ROM31を内蔵するカートリッジ30に代えて、CD−ROM(コンパクトディスク)やDVD等の光学式記憶媒体又は磁気記憶媒体若しくは光磁気ディスク等の各種の記憶媒体を用いてもよい。また、ROM31に代えて、EE−PROMやフラッシュメモリ(フラッシュROM)等を用いてもよい。   The cartridge 30 includes a nonvolatile semiconductor memory element (hereinafter abbreviated as “ROM”) 31 in a cartridge case (not shown). The ROM 31 stores a program and data shown in FIG. 4 to be described later in a fixed manner, and stores a program for realizing the flow operation shown in FIG. Instead of the cartridge 30 incorporating the ROM 31, various storage media such as an optical storage medium such as a CD-ROM (compact disk) or DVD, a magnetic storage medium, or a magneto-optical disk may be used. Further, instead of the ROM 31, an EE-PROM, a flash memory (flash ROM), or the like may be used.

マウス40は、左右のクリックスイッチ(以下「スイッチ」と略称する)41L,41Rが設けられるとともに、センサ42X,42Y及びカウンタ43X,43Yが設けられる。センサ42XはX軸(左右)方向へのマウス40の移動を検出し、センサ42YはY軸方向へのマウス40の移動を検出する。カウンタ43Xは、センサ42XがマウスのX軸方向の移動を検出してパルスを発生したとき、そのパルスを計数して一定時間(例えば、1/60秒)当たりのX軸方向の移動量に相当する計数値(カウント値ともいう)を保持し、結果的に一定時間当たりのX軸方向の移動量を検出する。同様に、カウンタ43Yは、センサ42YがマウスのY軸(前後)方向の移動を検出してパルスを発生したとき、そのパルスを計数して一定時間当たりのY軸方向の移動量に相当する計数値を保持し、結果的に一定時間当たりのY軸方向の移動量を検出する。   The mouse 40 is provided with left and right click switches (hereinafter abbreviated as “switches”) 41L and 41R, and sensors 42X and 42Y and counters 43X and 43Y. The sensor 42X detects the movement of the mouse 40 in the X axis (left and right) direction, and the sensor 42Y detects the movement of the mouse 40 in the Y axis direction. When the sensor 42X detects the movement of the mouse in the X-axis direction and generates a pulse, the counter 43X counts the pulse and corresponds to the amount of movement in the X-axis direction for a predetermined time (for example, 1/60 second). A count value (also referred to as a count value) is held, and as a result, the amount of movement in the X-axis direction per certain time is detected. Similarly, when the sensor 42Y detects the movement of the mouse in the Y-axis (front-rear) direction and generates a pulse, the counter 43Y counts the pulse and measures the amount corresponding to the amount of movement in the Y-axis direction per fixed time. The numerical value is held, and as a result, the amount of movement in the Y-axis direction per fixed time is detected.

さらに、マウス40には,CPU21との間でデータの転送を行うためのI/O回路44が設けられる。I/O回路44は、コネクタ25及びI/O回路24を介して、スイッチ41L及びスイッチ41Rの操作信号と、カウンタ43X及び43Yのそれぞれの計数値をCPU21へ伝送するとともに、ゲーム機20からのリセット信号を受けてカウンタ43X,43Yの計数値をリセットする。スイッチ41L及び41Rは、必要に応じて、ゲーム機用コントローラ(図示を省略する)の入力ボタンと同様に、コマンドを入力したり動作タイミングを決定するために使用される。   Further, the mouse 40 is provided with an I / O circuit 44 for transferring data to and from the CPU 21. The I / O circuit 44 transmits the operation signals of the switch 41L and the switch 41R and the count values of the counters 43X and 43Y to the CPU 21 via the connector 25 and the I / O circuit 24, and also from the game machine 20. In response to the reset signal, the count values of the counters 43X and 43Y are reset. The switches 41L and 41R are used for inputting a command and determining an operation timing as necessary, similarly to an input button of a game machine controller (not shown).

CPU21は、ROM31に記憶されているプログラムデータに基づいて、ゲーム処理を行うとともに、マウス40から与えられるカウンタ43X及び/又はカウンタ43Yの計数値を読み込んで、予め定める演算式に基づいて演算して、エネルギー関連情報を求める。ここで、エネルギー関連情報とは、一例として、マウス40の一定時間当たりの操作量に基づいて、エネルギー値を累計することによって算出される。エネルギー関連情報の他の例として、カウンタ43X又はカウンタ43Yの計数値に基づいて、マウス40の操作に関するエネルギー値を算出し、そのエネルギー値を所定演算式に当てはめて物体のエネルギーに関連する情報を演算することによって求められる。エネルギー関連情報のさらに他の例として、マウス40のX軸方向成分の操作量とY軸方向成分の操作量を検出したとき、X軸方向成分の操作量に相当するカウント値とY軸方向成分の操作量に相当するカウント値を求め、X軸方向成分とY軸方向成分を合成したベクトルを演算によって求める。このエネルギー関連情報の演算処理の詳細は、一定時間当たりのエネルギー値を累計(蓄積)する場合の例を、図3,図4及び図7を参照して後述する。ここでエネルギー値を算出する方法の一例として、カウンタ43X又はカウンタ43Yの計数値を単に累計する方法がある。エネルギー値を算出する方法の他の例として、カウンタ43X又はカウンタ43Yの計数値を所定演算式に当てはめて算出する方法がある。この所定演算式とは例えばマウス40にエネルギーが与えられた時間を考慮したもの(つまりマウス40の移動速度(操作速度)を考慮したもの)である。エネルギー値を算出するさらに他の例として、マウス40のX軸方向成分の操作量とY軸方向成分の操作量を検出したとき、カウンタ43Xとカウンタ43YをそれぞれX軸方向とY軸方向の成分として合成したベクトルの大きさを演算によって算出する方法がある。このエネルギー値算出処理の詳細は、カウンタ43X又はカウンタ43Yの計数値を単に累計する場合の例を、図3、図4及び図7を参照して後述する。このようにして算出したエネルギー値に基づいてエネルギー関連情報が求められる。ここでエネルギー関連情報とは、例えば、自動車ゲームの場合の車速や移動距離、飛行機ゲームの場合の飛行距離や最大高度等である。   The CPU 21 performs a game process based on the program data stored in the ROM 31, reads the count value of the counter 43X and / or the counter 43Y given from the mouse 40, and performs a calculation based on a predetermined calculation formula. Ask for energy-related information. Here, the energy-related information is calculated, for example, by accumulating energy values based on the operation amount of the mouse 40 per fixed time. As another example of the energy-related information, an energy value related to the operation of the mouse 40 is calculated based on the count value of the counter 43X or the counter 43Y, and the information related to the energy of the object is applied by applying the energy value to a predetermined arithmetic expression. It is obtained by calculating. As still another example of the energy related information, when the operation amount of the X-axis direction component and the operation amount of the Y-axis direction component of the mouse 40 are detected, the count value corresponding to the operation amount of the X-axis direction component and the Y-axis direction component A count value corresponding to the manipulated variable is obtained, and a vector obtained by combining the X-axis direction component and the Y-axis direction component is obtained by calculation. Details of this energy-related information calculation process will be described later with reference to FIGS. 3, 4, and 7 as an example of accumulating (accumulating) energy values per predetermined time. Here, as an example of a method for calculating the energy value, there is a method in which the count values of the counter 43X or the counter 43Y are simply accumulated. As another example of the method of calculating the energy value, there is a method of calculating by applying the count value of the counter 43X or the counter 43Y to a predetermined arithmetic expression. This predetermined arithmetic expression is, for example, an expression that takes into consideration the time during which energy is given to the mouse 40 (that is, an expression that considers the moving speed (operation speed) of the mouse 40). As still another example of calculating the energy value, when the operation amount of the X-axis direction component and the operation amount of the Y-axis direction component of the mouse 40 is detected, the counter 43X and the counter 43Y are respectively controlled in the X-axis direction and Y-axis direction components. There is a method of calculating the size of the combined vector by calculation. Details of this energy value calculation processing will be described later with reference to FIGS. 3, 4, and 7 as an example in which the count values of the counter 43X or the counter 43Y are simply accumulated. Energy-related information is obtained based on the energy value thus calculated. Here, the energy-related information is, for example, the vehicle speed and travel distance in the case of a car game, the flight distance and maximum altitude in the case of an airplane game, and the like.

これらの演算のためのデータ及び演算結果がRAM23に一時記憶される。また、CPU21は、プログラムに基づいてRCP22と共同して画像処理のための動作を行い、画像データを発生する。CPU21は、I/O回路44及び24を介してカウンタ43Yの計数値を読み込んで、プログラムに基づく処理を行い、ゲームを進行させる。CPU21によって処理されたゲーム画像データがRCP22に与えられて、RCP22によって画像表示データが生成されて表示装置50に与えられて表示される。   Data for these calculations and calculation results are temporarily stored in the RAM 23. Further, the CPU 21 performs an operation for image processing in cooperation with the RCP 22 based on a program, and generates image data. The CPU 21 reads the count value of the counter 43Y via the I / O circuits 44 and 24, performs processing based on the program, and advances the game. The game image data processed by the CPU 21 is given to the RCP 22, and image display data is generated by the RCP 22 and given to the display device 50 for display.

図3及び図4はRAM23およびROM31のそれぞれのメモリマップの図解図である。RAM23は、図3に示すように、ワーク領域23a及び変数領域23bを含む。ワーク領域23aは、ゲームプログラムを実行する際のさまざまな中間的な値を一時的に記憶するために使用される。変数領域23bは、マウスのカウンタ43Yの読込値データ(Y)を記憶する領域321,エネルギー値データ(E)を記憶する領域232,走行距離データ(D)を記憶する領域233及び車速データ(V)を記憶する領域234を含む。   3 and 4 are illustrations of the memory maps of the RAM 23 and the ROM 31, respectively. As shown in FIG. 3, the RAM 23 includes a work area 23a and a variable area 23b. The work area 23a is used for temporarily storing various intermediate values when the game program is executed. The variable area 23b includes an area 321 for storing read value data (Y) of the mouse counter 43Y, an area 232 for storing energy value data (E), an area 233 for storing mileage data (D), and vehicle speed data (V ) Is stored.

ROM31は、図4に示すように、プログラム領域31a,定数領域31b及びグラフィックデータ領域31cを含む。プログラム領域31aは、カウント値読込プログラムを記憶する領域310,エネルギー値算出プログラムを記憶する領域311,エネルギー関連情報決定プログラムを記憶する領域312,車走行プログラムを記憶する領域313及び成功判定プログラムを記憶する領域314を含む。   As shown in FIG. 4, the ROM 31 includes a program area 31a, a constant area 31b, and a graphic data area 31c. The program area 31a stores an area 310 that stores a count value reading program, an area 311 that stores an energy value calculation program, an area 312 that stores an energy-related information determination program, an area 313 that stores a vehicle traveling program, and a success determination program. Region 314 to be included.

領域310に記憶されているカウント値読込プログラムは、I/O回路44及び24を介してカウンタ43Yの計数値(Y)を読み込んで、RAM23の領域231に計数値(Y)データを書込む(一時記憶させる)ためのプログラムである。領域311に記憶されているエネルギー値算出プログラムは、領域231に一時記憶されたカウンタ43Yの読込値データ(Y)に基づいてエネルギー値データ(E)を算出し、それを領域232に記憶させるためのプログラムである。この実施例では、一定時間(1/60秒)当たりのカウンタ43Yの計数値(読込値)データ(Y)を単に累積するものであり、マウスの移動量が大きい程エネルギー値データ(E)が大きな値となる。領域312に記憶されているエネルギー関連情報決定プログラムは、領域232に一時記憶されたエネルギー値データ(E)に基づいてゲームキャラクタのエネルギーに関する情報を決定するプログラムである。この実施例では、エネルギー関連情報の一例として、画面上を移動する車両(自動車等)の車速データ(V)の初期値を決定するプログラムであり、エネルギー値データ(E)が大きい程、車速データ(V)の初期値が大きな値となる。領域313に記憶されている車走行プログラムは、車が走行している画面を表示したり、車速データ(V)を次第に減少させたときに車の停止状態を判定したり、車の走行距離データ(D)を計算するプログラムである。領域314に記憶されている成功判定プログラムは、車が停止した時点における走行距離データ(D)が予め定める範囲内である場合に成功と判定し、所定の範囲外である場合に失敗と判定するプログラムである。具体的には、走行距離データ(D)が、領域316に記憶されている目標最小距離データ(Lmin)以上でありかつ領域315に記憶されている目標最大距離データ(Lmax)以下であるときに成功と判定し、それ以外のときに失敗と判定するものである。   The count value reading program stored in the area 310 reads the count value (Y) of the counter 43Y via the I / O circuits 44 and 24, and writes the count value (Y) data in the area 231 of the RAM 23 ( Program for temporary storage). The energy value calculation program stored in the area 311 calculates energy value data (E) based on the read value data (Y) of the counter 43 </ b> Y temporarily stored in the area 231, and stores it in the area 232. It is a program. In this embodiment, the count value (read value) data (Y) of the counter 43Y per fixed time (1/60 seconds) is simply accumulated, and the energy value data (E) increases as the movement amount of the mouse increases. Large value. The energy-related information determination program stored in the area 312 is a program that determines information related to the energy of the game character based on the energy value data (E) temporarily stored in the area 232. In this embodiment, as an example of energy-related information, a program for determining an initial value of vehicle speed data (V) of a vehicle (automobile or the like) moving on the screen. The larger the energy value data (E), the higher the vehicle speed data. The initial value of (V) is a large value. The vehicle travel program stored in the area 313 displays the screen on which the vehicle is traveling, determines the stop state of the vehicle when the vehicle speed data (V) is gradually decreased, and the vehicle travel distance data. This is a program for calculating (D). The success determination program stored in the area 314 determines success when the travel distance data (D) at the time when the vehicle stops is within a predetermined range, and determines failure when the vehicle is outside the predetermined range. It is a program. Specifically, when the travel distance data (D) is not less than the target minimum distance data (Lmin) stored in the area 316 and not more than the target maximum distance data (Lmax) stored in the area 315. It is determined as success, and otherwise determined as failure.

定数領域31bには、プログラムによって設定された定数データを記憶する領域315〜318が含まれる。具体的には、領域315には目標最大距離データ(Lmax)が記憶され、領域316には目標最小距離データ(Lmin)が記憶され、領域317には減衰値データ(E0)が記憶され、領域318には一定時間当たりの車速の減少値データ(V0)が記憶される。目標最大距離データ(Lmax)と目標最小距離データ(Lmin)は、成功判定に使用されるデータであり、走行距離データ(D)が目標最小値データ(Lmin)以上でありかつ目標最大値データ(Lmax)以下の場合に成功であると判定するのに利用される。減衰値データ(E0)は、エネルギー値データ(E)の減衰のためのデータであり、図6を参照して後述するように、プレイヤがマウス40によってエネルギー値を入力するとき、マウス40がマウスパッド45から離れた状態で後方に戻す間にエネルギーの減衰する値(以下「減衰値」という)を設定するものであり、一定時間内にマウスの移動量を示す計数が無かったときにエネルギー値データ(E)から一定値(E0)を減算するために利用される。一定時間当たりの車速の減少値データ(V0)は、一定時間当たりに減少する車速の設定データである。車速データ(V)は、一定時間毎にこの値(V0)を減算され、車速データ(V)が0になったときに車の停止状態を判断するのに利用される。   The constant area 31b includes areas 315 to 318 for storing constant data set by a program. Specifically, target maximum distance data (Lmax) is stored in area 315, target minimum distance data (Lmin) is stored in area 316, attenuation value data (E0) is stored in area 317, and area 315 is stored. In 318, vehicle speed reduction value data (V0) per predetermined time is stored. The target maximum distance data (Lmax) and the target minimum distance data (Lmin) are data used for success determination. The travel distance data (D) is equal to or more than the target minimum value data (Lmin) and the target maximum value data ( Lmax) is used to determine success in the following case. The attenuation value data (E0) is data for the attenuation of the energy value data (E). As will be described later with reference to FIG. A value in which energy is attenuated (hereinafter referred to as “attenuation value”) while returning to the rear in a state away from the pad 45 is set, and the energy value is obtained when there is no count indicating the amount of movement of the mouse within a certain time. Used to subtract a constant value (E0) from data (E). Decrease value data (V0) of vehicle speed per fixed time is vehicle speed setting data that decreases per fixed time. The vehicle speed data (V) is subtracted from this value (V0) at regular intervals, and is used to determine the stop state of the vehicle when the vehicle speed data (V) becomes zero.

グラフィックデータ領域31cは、ゲームのための画像を発生するためのデータを予め記憶するものであり、例えば、二次元画像表示の場合は背景画像と動画画像を表示するための複数のキャラクタデータを記憶し、三次元画像表示の場合は複数のポリゴンデータと各ポリゴンに対応する模様を指定するためのテクスチャデータを記憶している。   The graphic data area 31c stores data for generating an image for a game in advance. For example, in the case of two-dimensional image display, a plurality of character data for displaying a background image and a moving image is stored. In the case of 3D image display, a plurality of polygon data and texture data for designating a pattern corresponding to each polygon are stored.

図5はマウス40の計測原理を示す図である。CPU21は、I/O回路44及び24を介してカウンタ43Yの一定時間当たりの計数値(例えば1/60秒毎累計値)を読み込んだ後、リセット信号(リセットパルス)を出力する。カウンタ43Yは、リセット信号が与えられる毎にその計数値をリセットし、以後のマウス40のY方向の移動量に応じたカウント値を累積的に計数して保持する。この処理を繰り返すことにより、カウンタ43Yは、1/60秒毎のマウスのY方向の移動量に応じた計数値(Y1,Y2,Y3……)を順次保持し、その計数値(Y1,Y2,Y3……)がCPU21に読み込まれる。   FIG. 5 is a diagram showing the measurement principle of the mouse 40. The CPU 21 reads a count value per unit time (for example, a cumulative value every 1/60 seconds) of the counter 43Y via the I / O circuits 44 and 24, and then outputs a reset signal (reset pulse). The counter 43Y resets the count value every time a reset signal is given, and cumulatively counts and holds the count value corresponding to the subsequent movement amount of the mouse 40 in the Y direction. By repeating this processing, the counter 43Y sequentially holds count values (Y1, Y2, Y3...) Corresponding to the movement amount of the mouse in the Y direction every 1/60 seconds, and the count values (Y1, Y2). , Y3...) Is read by the CPU 21.

なお、この実施例では、カウンタ43Xの計数値は使用しないが、ゲーム内容によってカウンタ43Xの計数値を使用するようにしてもよい。また、カウンタ43Xの計数値(X1,X2,X3……)とカウンタ43Y計数値(Y1,Y2,Y3……)の同じ時間軸(X1とY1,X2とY2……)における合成ベクトルに基づいてX軸方向とY軸方向の合成ベクトルによって表されるエネルギー値を求め、それをゲームに利用する様にしてもよい。この場合は、マウス40を斜め方向に移動した移動量を検出することになり、Y軸(又はX軸)のみの直線的な移動量を検出する場合に比べてより大きなエネルギーを入力することに役立ち、しかもX軸とY軸の合成ベクトルなので蓄積エネルギーを予測することが困難性を伴う利点がある。   In this embodiment, the count value of the counter 43X is not used, but the count value of the counter 43X may be used depending on the game content. The counter 43X count values (X1, X2, X3...) And the counter 43Y count values (Y1, Y2, Y3...) Are based on the combined vector on the same time axis (X1 and Y1, X2 and Y2...). Thus, an energy value represented by a combined vector in the X-axis direction and the Y-axis direction may be obtained and used for the game. In this case, the amount of movement of the mouse 40 moved in an oblique direction is detected, and a larger amount of energy is input compared to the case of detecting the amount of linear movement of only the Y axis (or X axis). It is useful, and since it is a combined vector of the X axis and the Y axis, there is an advantage that it is difficult to predict the stored energy.

図6はマウス40によるエネルギー値を入力するための操作方法の一例を示した図である。図6において、プレイヤは、マウス40を持ってマウスパッド45に載せた状態で前方に移動させた後、上方に浮かせてマウス40をマウスパッド45から離した状態で後方に戻し、この操作を1回〜数回繰り返す。マウス40がマウスパッド45に接触した状態で前方に移動している間に、カウンタ43Yはその移動距離に応じたY軸方向の一定時間当たりの計数値を計測する。この計数値がゲーム装置20に読み込まれ、エネルギー値データ(E)の算出に利用される。例えば、図6(a)に示すように、マウス40を1回だけ移動操作した場合は、小さなエネルギー値が算出される。一方、図6(b)に示すように、マウス40の移動操作を何度も繰り返した場合は、エネルギー値データ(E)が累計されて、より大きなエネルギー値が蓄積される。蓄積されたエネルギー値データは、表示装置50の画面上に表示される移動物体(例えば車)の移動(又は走行)状態の制御に利用される。そして、プレイヤは、エネルギー値が適当な値に達した(蓄積した)と判断したとき、マウス40の左クリックスイッチ41Lを押し、画面上の車51のスタートを指示する。そのときの車51の走行状態がエネルギー値によって変化する。これは、ぜんまいバネ付き自動車玩具の車輪を平面上に押しつけて移動させながらバネ力を蓄積し、自動車玩具を離してそのバネ力で走行させると、蓄積したばね力が小さい場合は走行速度が低く走行距離も短いのに対して、蓄積したばね力が大きい場合は走行速度が速く走行距離も長くなるのと同様である。   FIG. 6 is a diagram showing an example of an operation method for inputting an energy value by the mouse 40. In FIG. 6, the player moves the mouse 40 forward while holding it on the mouse pad 45, then lifts it upward and returns the mouse 40 to the rear with the mouse 40 separated from the mouse pad 45. Repeat several times. While the mouse 40 is moving forward in contact with the mouse pad 45, the counter 43Y measures a count value per fixed time in the Y-axis direction according to the movement distance. This count value is read into the game apparatus 20 and used for calculation of energy value data (E). For example, as shown in FIG. 6A, when the mouse 40 is moved only once, a small energy value is calculated. On the other hand, as shown in FIG. 6B, when the moving operation of the mouse 40 is repeated many times, the energy value data (E) is accumulated and a larger energy value is accumulated. The accumulated energy value data is used for controlling the moving (or running) state of a moving object (for example, a car) displayed on the screen of the display device 50. When the player determines that the energy value has reached (stored) an appropriate value, the player presses the left click switch 41L of the mouse 40 and instructs the start of the car 51 on the screen. The traveling state of the car 51 at that time changes depending on the energy value. This is because the spring force is accumulated while moving the wheel of the mainspring spring-equipped car toy against the flat surface. While the travel distance is short, when the accumulated spring force is large, the travel speed is fast and the travel distance is long.

図7はこの発明の一実施例のゲームプログラムのフローチャートである。図8の(a)〜(f)の表示例はゲーム画面図の一例である。次に、図7に示すフローチャート及び図8に示す表示例を参照して、この実施例のゲーム処理の動作を説明する。   FIG. 7 is a flowchart of a game program according to one embodiment of the present invention. The display examples of FIGS. 8A to 8F are examples of game screen diagrams. Next, the operation of the game processing of this embodiment will be described with reference to the flowchart shown in FIG. 7 and the display example shown in FIG.

動作説明に先立ち、図8の表示例を参照してこの実施例のゲーム処理の概要を説明する。ゲームカセット30とマウス40と表示装置50をゲーム装置10に接続し、ゲーム装置10の電源を入れてゲームをスタートさせる。このときのゲーム画面は、例えば図8(a)であり、車51の走行する道路52上に、成功区間53が表示され、車51が成功区間53を超えて走行したときに失敗を表すための崖54が表示される。初期状態(車のスタート前)では、車51が空中に浮いたスタンバイ状態を表示し、エネルギーを与えられても前進しない。この状態において、プレイヤは、図6に示す操作方法によって、マウス40を移動操作してエネルギー値を入力し蓄積させる。エネルギーを蓄積した状態で、プレイヤがマウス40のスイッチ41Lを押すと、そのときのエネルギー値データ(E)に基づいて車51の車速データ(V)の初期値が決定され、図8(c)に示すように車51が道路52上を走行する。車51は、走行距離に比例してエネルギーを消費するので、蓄積エネルギーの減少を伴い、それに従って車速(V)を減少させる。車速データ(V)が0になると、車51が停止する。このとき、車51が成功区間53内に停止する(図8(e)参照)と、走行距離データ(D)が目標最小値データ(Lmin)以上でありかつ目標最大値データ(Lmax)以下であるので、成功であると判定される。車51が成功区間53以外の位置に停止すると、失敗であると判定される。図8(d)は失敗のうちの成功区間53より手前で停止した場合を示し、図8(f)は成功区間53を超えて停止した場合を示し,いずれの場合も失敗と判定される。但し、図8(f)に示す失敗の場合は車が崖から転げ落ちるような画像が表示される。   Prior to the description of the operation, an outline of the game processing of this embodiment will be described with reference to the display example of FIG. The game cassette 30, mouse 40, and display device 50 are connected to the game device 10, and the game device 10 is turned on to start the game. The game screen at this time is, for example, FIG. 8A, in which a successful section 53 is displayed on the road 52 on which the car 51 travels, and represents failure when the car 51 travels beyond the successful section 53. The cliff 54 is displayed. In the initial state (before the start of the car), the standby state in which the car 51 floats in the air is displayed, and the vehicle 51 does not move forward even if energy is given. In this state, the player inputs and accumulates energy values by moving the mouse 40 using the operation method shown in FIG. When the player presses the switch 41L of the mouse 40 with the energy stored, the initial value of the vehicle speed data (V) of the vehicle 51 is determined based on the energy value data (E) at that time, and FIG. As shown, the vehicle 51 travels on the road 52. Since the vehicle 51 consumes energy in proportion to the travel distance, it accompanies a decrease in stored energy, and the vehicle speed (V) is decreased accordingly. When the vehicle speed data (V) becomes 0, the vehicle 51 stops. At this time, when the vehicle 51 stops in the successful section 53 (see FIG. 8E), the travel distance data (D) is not less than the target minimum value data (Lmin) and not more than the target maximum value data (Lmax). Because there is, it is determined to be successful. When the vehicle 51 stops at a position other than the successful section 53, it is determined that the vehicle 51 has failed. FIG. 8D shows a case of stopping before the success section 53 in the failure, and FIG. 8F shows a case of stopping beyond the success section 53, and in any case, it is determined as failure. However, in the case of the failure shown in FIG. 8 (f), an image that the car falls from the cliff is displayed.

次に、図7のフローチャートに沿ってゲーム処理の動作を説明する。ステップ11において、エネルギー値データ(E)がリセットされる(すなわち、領域232に0が設定される)。ステップ12において、スイッチ41Lが押された(マウス40が左クリックされた)か否かが判断される。スイッチ41Lが押されていないことが判断されると、ステップ13においてカウンタ43Yの計数値が読み込まれ、RAM23の領域231に書き込まれ一時記憶される。カウンタ43Yの計数値を読み込んだ直後に、CPU21がリセット信号を発生し、I/O回路24及びI/O回路44を介してカウンタ43Yに与え、カウンタ43Yをリセットさせる。ステップ14において、カウンタ43Yから読み込んだ一定時間当たりの計数値(Y)が0か否かが判断される。カウンタ43Yの計数値が0でないことが判断されると、ステップ15において直前のエネルギー値データ(E)にYの値を加算して、エネルギー値データの累積値が求められた後、ステップ19へ進む。   Next, the operation of the game process will be described along the flowchart of FIG. In step 11, the energy value data (E) is reset (that is, 0 is set in the region 232). In step 12, it is determined whether or not the switch 41L is pressed (the mouse 40 is left-clicked). If it is determined that the switch 41L has not been pressed, the count value of the counter 43Y is read in step 13, written in the area 231 of the RAM 23, and temporarily stored. Immediately after reading the count value of the counter 43Y, the CPU 21 generates a reset signal, applies it to the counter 43Y via the I / O circuit 24 and the I / O circuit 44, and resets the counter 43Y. In step 14, it is determined whether or not the count value (Y) per predetermined time read from the counter 43Y is zero. If it is determined that the count value of the counter 43Y is not 0, the value of Y is added to the immediately preceding energy value data (E) in step 15 to determine the accumulated value of the energy value data, and then the process proceeds to step 19. move on.

一方、ステップ14において、カウンタ43Yの計数値(Y)が0であると判断された場合(例えば、マウス40をマウスパッド45から離して後方に戻す間等マウス40のカウントがされていない場合)は、ステップ16において減衰値データ(E0)の値だけエネルギー値データ(E)を減少させる(E−E0の計算処理)。続くステップ17において、エネルギー値データ(E)が0より小さいか否かが判断され、0以上の場合はステップ19に進む。また、ステップ17において、エネルギー値データ(E)が0より小さいと判断された場合は、エネルギー値データ(E)を0にして、ステップ19に進む。ステップ19において、時間待ち処理、具体的には1/60秒待つ処理が行われる。この時間待ち期間内に、マウス40のY方向の移動がセンサ42Yによって検出され、その移動量に応じた計数値がカウンタ43Yに累計されて保持される。その後、ステップ12に戻る。   On the other hand, when it is determined in step 14 that the count value (Y) of the counter 43Y is 0 (for example, when the mouse 40 is not counted, such as while the mouse 40 is moved away from the mouse pad 45 and returned backward). Decreases the energy value data (E) by the value of the attenuation value data (E0) in step 16 (E-E0 calculation process). In subsequent step 17, it is determined whether or not the energy value data (E) is smaller than 0. If it is equal to or larger than 0, the process proceeds to step 19. If it is determined in step 17 that the energy value data (E) is smaller than 0, the energy value data (E) is set to 0 and the process proceeds to step 19. In step 19, a time waiting process, specifically, a process waiting for 1/60 seconds is performed. Within this time waiting period, the movement of the mouse 40 in the Y direction is detected by the sensor 42Y, and the count value corresponding to the movement amount is accumulated and held in the counter 43Y. Thereafter, the process returns to step 12.

前述のステップ12において、マウス40のスイッチ41Lの押されたことが判断されると、ステップ21に進み、画面上における車51の走行が開始される。具体的には、CPU21は、ゲームプログラムに基づいて、走行により振動しているような車51の移動体ポリゴンデータを発生したり、道路や周囲の風景等が走行速度に比例して変化するような背景画像のポリゴンデータを発生する。ステップ21において、走行距離データ(D)がリセットされる。ステップ22において、エネルギー値データ(E)に基づいて車速データ(V)の初期値が決定される。ステップ23において、一定時間(T)当たりの走行距離(Dt)が計算される(Dt=VT)とともに、走行距離データ(D)に一定時間当たりの走行距離(Dt)が加算される(D=D+Dt)。ステップ24において、走行距離データ(D)が目標最大距離データ(Lmax)の値より大きいか否かが判断される。走行距離データ(D)が目標最大距離データ(Lmax)以下であると判断されると、ステップ25において、表示装置50の画面上に表示される車51を一定時間当たりの距離(Dt)だけ走行させるような画像表示の変化処理が行われる。続くステップ26において、車速データ(V)から減少値データ(V0)を減算する処理が行われ、一定時間当たりの車速の減速処理が行われる。ステップ27において、車速データ(V)が0以下であるか否かが判断される。車速データ(V)が0より大きい(すなわち走行中である)と判断されると、ステップ23に戻って、車の走行処理が継続される。   If it is determined in step 12 described above that the switch 41L of the mouse 40 has been pressed, the process proceeds to step 21 where the running of the car 51 on the screen is started. Specifically, based on the game program, the CPU 21 generates the moving body polygon data of the car 51 that vibrates due to traveling, or the road or surrounding scenery changes in proportion to the traveling speed. Generating polygon data of a simple background image. In step 21, the travel distance data (D) is reset. In step 22, the initial value of the vehicle speed data (V) is determined based on the energy value data (E). In step 23, the travel distance (Dt) per fixed time (T) is calculated (Dt = VT), and the travel distance (Dt) per fixed time is added to the travel distance data (D) (D = D + Dt). In step 24, it is determined whether or not the travel distance data (D) is larger than the value of the target maximum distance data (Lmax). If it is determined that the travel distance data (D) is equal to or less than the target maximum distance data (Lmax), in step 25, the vehicle 51 displayed on the screen of the display device 50 travels by a distance (Dt) per fixed time. The image display changing process is performed. In the subsequent step 26, a process of subtracting the decrease value data (V0) from the vehicle speed data (V) is performed, and a deceleration process of the vehicle speed per fixed time is performed. In step 27, it is determined whether or not the vehicle speed data (V) is 0 or less. If it is determined that the vehicle speed data (V) is greater than 0 (that is, the vehicle is traveling), the process returns to step 23 and the vehicle traveling process is continued.

一方、ステップ24において、走行距離データ(D)が目標最大距離データ(Lmax)より大きい(車51が成功区間53をオーバーした)ことが判断されると、ステップ30において、失敗処理が行われる。例えば、図8(f)に示すように、車51が崖54から転落するするような表示が行われる。ステップ27において、車速(V)が0以下である(すなわち停止した)ことが判断されると、ステップ28に進み、走行距離データ(D)が目標最小距離データ(Lmin)より小さい(目標地点に到達していない)か否かが判断される。走行距離データ(D)が目標最小距離データ(Lmin)より小さい(すなわち、車51が成功区間53の手前で停止した)ことが判断されると、ステップ30に進み、図8(d)に示すような状態で停止している場合の失敗処理(例えば、エネルギー不足によるエンスト状態の表示等)が行われる。ステップ27において、走行距離データ(D)が目標最小距離データ(Lmin)以上であることが判断されると、車51が成功区間53内に停止したことが判断される。この場合、図8(e)に示すような状態で停止しているので、ステップ29において成功処理が行われる。この成功処理としては、効果音のファンファーレが鳴ったり、くす玉の割れるような画像表示や得点の付与等がある。   On the other hand, if it is determined in step 24 that the travel distance data (D) is larger than the target maximum distance data (Lmax) (the vehicle 51 has exceeded the success section 53), a failure process is performed in step 30. For example, as shown in FIG. 8 (f), display is performed such that the car 51 falls from the cliff 54. If it is determined in step 27 that the vehicle speed (V) is 0 or less (that is, stopped), the process proceeds to step 28, where the travel distance data (D) is smaller than the target minimum distance data (Lmin) (at the target point). Whether it has not been reached). If it is determined that the travel distance data (D) is smaller than the target minimum distance data (Lmin) (that is, the car 51 has stopped before the successful section 53), the process proceeds to step 30 and is shown in FIG. 8 (d). Failure processing when the vehicle is stopped in such a state (for example, display of an engine stall state due to lack of energy) is performed. If it is determined in step 27 that the travel distance data (D) is equal to or greater than the target minimum distance data (Lmin), it is determined that the vehicle 51 has stopped within the successful section 53. In this case, since the process is stopped in the state shown in FIG. 8E, a success process is performed in step 29. Examples of the success processing include a sound effect fanfare, an image display in which a ball is broken, and a score assignment.

以上説明したマウスの操作状態に応じて付与されるエネルギー値に関連する情報に基づくゲームの画像表示は、上述の実施例に限らず、ゲームの種類や移動物体の種類によって異なり、マウスを用いてエネルギー値の蓄積を演算によって求めれば、その演算結果をゲームの種類や移動物体の種類によって様々な態様に変形して利用できることを指摘しておく。すなわち、マウス40の操作によって蓄積したエネルギー値に基づく移動物体の画像の変化は、適用されるゲームの種類によって、文章番号   The image display of the game based on the information related to the energy value given in accordance with the operation state of the mouse described above is not limited to the above-described embodiment, and varies depending on the type of game and the type of moving object. It should be pointed out that if the accumulation of energy values is obtained by calculation, the calculation result can be used in various forms depending on the type of game or the type of moving object. That is, the change in the image of the moving object based on the energy value accumulated by the operation of the mouse 40 depends on the type of game to be applied.

に記載したような種々の例が考えられる。 Various examples are possible as described in.

この発明の一実施例のゲームシステムの外観図である。It is an external view of the game system of one Example of this invention. この発明の一実施例のゲームシステムのブロック図である。It is a block diagram of the game system of one Example of this invention. RAMのメモリマップの図解図である。It is an illustration figure of the memory map of RAM. ROMのメモリマップの図解図である。It is an illustration figure of the memory map of ROM. マウスのカウント値の計測原理を説明するための図解図である。It is an illustration figure for demonstrating the measurement principle of the count value of a mouse | mouth. マウスによるエネルギー値の入力操作例を示す図である。It is a figure which shows the input operation example of the energy value by a mouse | mouth. この発明の一実施例の動作を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating operation | movement of one Example of this invention. この発明の一実施例のゲーム画面の表示例の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the example of a display of the game screen of one Example of this invention.

符号の説明Explanation of symbols

10:ゲームシステム
20;ビデオゲーム機(ゲーム機)
21;CPU
22;画像処理ユニット(RCP)
30;メモリカートリッジ
31;ROM
40;マウス
50;表示装置
10: Game system 20; Video game machine (game machine)
21; CPU
22; Image processing unit (RCP)
30; Memory cartridge 31; ROM
40; mouse 50; display device

Claims (7)

表示手段と2次元のポインティングデバイスが接続されるゲーム装置であって、
前記ポインティングデバイスから出力される各成分値を合成することにより、前記ポインティングデバイス操作量を検出する操作量検出手段、
前記操作量検出手段によって検出された操作量を累計し、累計操作量を算出する累計操作量算出手段、および
前記累計操作量に基づいて、所定の1次元のゲームパラメータを設定するゲームパラメータ設定手段を備えるゲーム装置。
A game apparatus in which a display means and a two-dimensional pointing device are connected,
An operation amount detecting means for detecting the operation amount of the pointing device by synthesizing each component value output from the pointing device;
Accumulated operation amount calculation means for accumulating the operation amount detected by the operation amount detection means and calculating the accumulated operation amount; and game parameter setting means for setting a predetermined one-dimensional game parameter based on the accumulated operation amount A game device comprising:
前記操作量検出手段は、前記ポインティングデバイスから出力される出力データに基いて、所定時間あたりの前記ポインティングデバイスの操作量を検出する、請求項1に記載のゲーム装置。   The game apparatus according to claim 1, wherein the operation amount detection unit detects an operation amount of the pointing device per predetermined time based on output data output from the pointing device. 前記操作量検出手段によって検出された操作量が0だったときに、前記累計操作量を減少させる減少手段をさらに備える、請求項2に記載のゲーム装置。   The game apparatus according to claim 2, further comprising a decrease unit that decreases the cumulative operation amount when the operation amount detected by the operation amount detection unit is zero. ユーザーからの入力を受け付ける入力手段をさらに備え、
前記ゲームパラメータ設定手段は、前記入力手段によるユーザー入力があったときの前記累計操作量に基づいて前記ゲームパラメータを設定する、請求項3に記載のゲーム装置。
It further comprises an input means for receiving input from the user,
The game device according to claim 3, wherein the game parameter setting unit sets the game parameter based on the cumulative operation amount when a user input is made by the input unit.
前記ゲームパラメータ設定手段は、前記累計操作量が大きいほど、前記ゲームパラメータを大きく設定する、請求項1に記載のゲーム装置。   The game device according to claim 1, wherein the game parameter setting unit sets the game parameter to be larger as the cumulative operation amount is larger. 前記ゲームパラメータ設定手段は、前記累計操作量に基いて、仮想物体の移動速度パラメータを設定する、請求項1に記載のゲーム装置。   The game device according to claim 1, wherein the game parameter setting unit sets a moving speed parameter of a virtual object based on the cumulative operation amount. 表示手段と2次元のポインティングデバイスが接続されるゲーム装置のコンピュータを、
前記ポインティングデバイスから出力される各成分値を合成することにより、前記ポインティングデバイスの操作量を検出する操作量検出手段、
前記操作量検出手段によって検出された前記操作量を累計し、累計操作量を算出する累計操作量算出手段、および
前記累計操作量に基づいて、所定の1次元のゲームパラメータを設定するゲームパラメータ設定手段として機能させるためのゲームプログラムを記録したコンピュータ読取可能な記憶媒体。
A game machine computer to which a display means and a two-dimensional pointing device are connected;
An operation amount detection means for detecting an operation amount of the pointing device by synthesizing each component value output from the pointing device;
Accumulated operation amount calculation means for calculating the accumulated operation amount by accumulating the operation amount detected by the operation amount detection means, and game parameter setting for setting a predetermined one-dimensional game parameter based on the accumulated operation amount A computer-readable storage medium storing a game program for functioning as a means.
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