JP4213656B2 - 携帯通信端末 - Google Patents

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Description

本発明は、携帯通信端末に関する。
移動通信の分野においては、W−CDMA(符号分割多元接続)に代表される高速・大容量の通信方式の採用が近い将来に予定されている。このような高速・大容量通信方式の採用に伴い、携帯通信端末(携帯電話機)、特に現在急速に普及しつつあるインターネット接続可能な端末についても、さらなる高機能化が進み、現在の通信方式では実現困難であるアニメーション、テレビジョン画像、ディジタルカメラの撮影画像のような動画コンテンツ、あるいは高精細の写真や絵画の静止画コンテンツ及び高品質の音楽などのオーディオコンテンツの受信も容易に実現が可能になると予想されている。
携帯通信端末で画像コンテンツやオーディオコンテンツを受信する場合に問題となるのは、端末の表示画面が小さいこと、端末に搭載するスピーカが小さく大音量が出せないこと等の理由から、映像・音声共に迫力や臨場感に欠けるという点である。さらに、携帯通信端末はパーソナルコンピュータに比較して手軽で、利用者の数も今後ますます増大すると予想されるが、このような特質を十分に活用したコンテンツのサービス手法についての検討も、未だ不十分といえる。
従って、本発明は画像・音・文字情報を状況に応じた画面表示によって再生できる携帯通信端末を提供することを目的とする。
本発明の第1の態様に係る携帯通信端末は、映像情報、音情報及び文字情報を受信する受信手段と、映像情報及び文字情報を表示することができる表示手段と、音情報または着信があった場合に着信音を出力する出力手段と、前記着信があった場合に着信音の出力を行わないように制御するマナーモードを設定する設定手段と、前記受信手段によって受信された映像情報を表示する際に、前記マナーモードに設定されている場合は、前記受信手段によって受信された文字情報を前記映像情報より下方の所定の領域に表示し、かつ前記音情報を出力しないように前記表示手段及び前記出力手段を制御し、前記マナーモードに設定されていない場合は、前記所定の領域に前記文字情報とは異なる情報を表示し、かつ前記音情報を出力するように前記表示手段及び前記出力手段を制御する制御手段とを有することを特徴とする。
本発明の第2の態様に係る携帯通信端末は、映像情報、音情報及び文字情報を受信する受信手段と、映像情報及び文字情報を表示することができる表示手段と、音情報または着信があった場合に着信音を出力する出力手段と、前記着信があった場合に着信音の出力を行わないように制御するマナーモードを設定する設定手段と、イヤホンが接続された場合に前記出力手段によって出力されるべき音情報を該イヤホンに出力するように制御する第1制御手段と、前記受信手段によって受信された映像情報を表示する際に、前記マナーモードに設定されており、かつイヤホンが接続されていない場合は、前記受信手段によって受信された文字情報を前記映像情報の下方に表示し、かつ前記音情報を出力しないように前記表示手段及び前記出力手段を制御し、前記マナーモードに設定されていない場合またはイヤホンが接続されている場合は、前記文字情報を表示せず、前記音情報を出力するように前記表示手段及び前記出力手段を制御する第2制御手段とを有することを特徴とする。
本発明の第4の態様に係る携帯通信端末は、映像情報、音情報及び文字情報を受信する受信手段と、映像情報及び文字情報を表示することができる表示手段と、音情報または着信があった場合に着信音を出力する出力手段と、前記着信があった場合に着信音の出力を行わないように制御するマナーモードを設定する設定手段と、イヤホンが接続された場合に前記出力手段によって出力されるべき音情報を該イヤホンに出力するように制御する第1制御手段と、前記受信手段によって受信された映像情報を表示する際に、前記マナーモードに設定されており、かつイヤホンが接続されていない場合は、前記受信手段によって受信された文字情報を前記映像情報より下方の所定の領域に表示し、かつ前記音情報を出力しないように前記表示手段及び前記出力手段を制御し、前記マナーモードに設定されていない場合またはイヤホンが接続されている場合は、前記所定の領域に前記文字情報とは異なる情報を表示し、かつ前記音情報を出力するように前記表示手段及び前記出力手段を制御する第2制御手段とを有することを特徴とする。
本発明によれば、受信した画像・音・文字情報を状況に応じた画面表示及び音出力によって出力することができる。
以下、図面を参照して本発明の実施の形態を説明する。
[第1の実施形態]
(システム構成について)
図1に、本発明の第1の実施形態に係るシステム全体の概略構成を示す。携帯通信端末1は、所定のキャリア通信網2を介してインターネット3に接続可能に構成されている。インターネット3には、本発明に関係する構成要素としてアニメ作家が所有するパーソナルコンピュータ(以下、PC)4と、アニメ配信業者が管理するアニメ配信サーバ5と、主として動画・静止画などの画像コンテンツや音楽などのオーディオコンテンツを配信するコンテンツ配信業者が管理するコンテンツ配信サーバ7が接続されており、さらにアニメ配信サーバ5にはアニメライブラリ6が接続され、コンテンツ配信サーバ7には各種の情報サービスを行うサービス業者が所有する情報サービスサーバ8が接続されている。
なお、図1ではアニメ配信サーバ5及びアニメライブラリ6がコンテンツ配信サーバ7とは別に設けられているが、コンテンツ配信サーバ7と一体に設けられていてもよい。
(携帯通信端末1について)
まず、携帯通信端末1について説明すると、図2に外観図を示すように携帯通信端末1には通常の携帯電話機と同様に、アンテナ11、キー入力部12、カラー液晶ディスプレイのような表示部13、受話用スピーカ14、送話用マイクロフォン15、着信ランプ16、イヤホン(またはヘッドフォン)17を接続するためのジャックが備えられ、加えてディジタルカメラ18が設けられている。ディジタルカメラ18によって、ユーザ自身やその周辺にいる人物の画像及び風景等を適宜撮影することができる。
さらに、本実施形態に特有の要素として、携帯通信端末1をユーザが把持したときにユーザの手が接する位置、例えば両側面の数カ所に、バイオセンサ19が設置されている。バイオセンサ19は、携帯通信端末1を把持したユーザの手の圧力、温度、湿度(発汗状態)等を検出するセンサである。
図3は、携帯通信端末1の内部構成を示している。この携帯通信端末1の構成は、W−CDMA方式に対応しているものとする。
通常の携帯電話機としての動作について説明すると、まず受話時にはアンテナ11で受信された無線周波信号がデュプレクサ20を介して受信部21に入力され、ここで適当なレベルまで増幅された後、CPU30によって制御されるシンセサイザ23からの受信用ローカル信号とミキシングされることにより、中間周波数信号に変換される。この中間周波数信号はCDMAコーデック24に入力され、直交復調及び逆拡散の処理を経て所定フォーマットの受話データが生成される。この受話データは、受信された高周波信号が音声信号の場合は音声コーデック25によって所定の音声復号化方式に従って伸張処理され、PCM音声データとなる。このPCM音声データはPCMコーデック26により復号されてアナログ音声信号となり、電力増幅器27を介して受話用スピーカ14に供給され、音声として出力される。
一方、送話時にはユーザの発声音声が送話用マクロフォン15を介して音声信号として入力され、前置増幅器28で増幅された後、PCMコーデック26により符号化され、PCM音声データとなる。このPCM音声データは音声コーデック25により所定の音声符号化方式に従って圧縮処理され、送話データとなる。この送話データはCDMAコーデック24に入力され、PN符号により拡散処理された後、直交変調されることにより、直交変調信号として送信部22に入力される。直交変調信号は送信部22によりシンセサイザ23からの送信用ローカル信号とミキシングされて無線周波信号に変換された後、デュプレクサ20を介してアンテナ11に供給されることにより、電波として空間に放射され、図1のキャリア通信網2に含まれる基地局に向けて送信される。
CPU30は、各部の制御及び種々の演算や映像・文字情報の処理を司る部分であり、ここにはCDMAコーデック24、音声コーデック25及びPCMコーデック26の他、図2に示したキー入力部12、表示部13、カメラ18及びバイオセンサ19が接続され、さらに図2では示されていないバイブレータ部31、イルミネーション部32、サウンド用スピーカ部33、メモリ34が接続されている。また、バッテリ35に接続された電源回路36からCPU30の制御下で各部に電源が供給される。
バイブレータ部31は、例えば偏心モータを用いて携帯通信端末1の筐体を振動させる装置であり、本来は着信時に作動することによってユーザに着信を機械的な振動で知らせる目的のものであるが、本実施形態ではさらに動画コンテンツの再生時にもコンテンツのシーンに応じて種々の振動パターンで作動するようにCPU30によって駆動制御される。
イルミネーション部32は、図2のキー入力部12の押釦部分の下部に設けられたキー照明ランプや、着信時に点灯してユーザに着信を知らせるための図2の着信ランプ16に相当するものであるが、本実施形態ではバイブレータ部31と同様に動画コンテンツの再生時にはコンテンツのシーンに応じて種々の表示パターンで点滅表示するようにCPU30によって制御される。
サウンド用スピーカ33は、例えば携帯通信端末1の裏面側に設置されたサウンダとも称されるスピーカであり、通常の携帯電話機では着信音やキー操作音などの音声出力に用いられるが、本実施形態では動画コンテンツの再生時に登場キャラクタの台詞やサウンド(効果音)を音声出力するためにも利用される。図2のキー入力部12に含まれるマナーボタンを押すと、サウンド用スピーカ33からの音声出力は停止される。
メモリ34は、CPU30での処理過程のデータを保持する作業用メモリとして用いられると共に、動画コンテンツの受信時にコンテンツデータやコンテンツ再生用のプログラム(いわゆるビュワープログラム)を格納するバッファとしても用いられる。このメモリ34は携帯通信端末1に内蔵された半導体メモリのみであってもよいし、半導体メモリをカード状に形成して着脱可能とした、いわゆるメモリカードと、携帯通信端末1に内蔵の半導体メモリの両方を含んでいてもよい。
図4は、CPU30のうちのバイブレータ部31とイルミネーション部32の駆動及び制御を司る部分の構成を機能的に示すブロック図である。着信表示制御回路41では、携帯通信端末1に着信があったときに予め定められたパターンの着信バイブレーション制御信号及び着信イルミネーション制御信号が生成され、これらの制御信号がORゲート43,44をそれぞれ介してバイブレータ駆動回路45,46に入力される。
一方、シーン表示制御回路42では、動画コンテンツの再生時にコンテンツデータに基づいて、シーンに応じて例えばアニメ作家により予めプログラムされたシーンバイブレーション制御信号及びイルミネーション制御信号が生成され、これらの制御信号がORゲート43,44をそれぞれ介してバイブレータ駆動回路45,46に入力される。
従って、バイブレータ部31及びイルミネーション部32は、着信時には予め定められた一定のパターンで振動したり点滅表示を行うが、動画コンテンツの再生時にはコンテンツのシーンに応じた種々のパターンで振動したり点滅表示を行う。これにより動画コンテンツの再生時には、単に表示部13の画面上で映像を表示する方法に比較して、ユーザはより迫力や臨場感のあるコンテンツ鑑賞を楽しむことができる。
(動画コンテンツサービスの流れについて)
次に、図5に示すフローチャートを用いて本実施形態における動画コンテンツサービスの処理の概略的な流れを説明する。
動画コンテンツとしてアニメを例にとると、まずアニメ作家はアニメ配信業者のアニメ配信サーバ5から編集ツールをダウンロードし、これを用いてアニメ映像の作成及び編集を行う(ステップS1〜S3)。ここで、編集ツールはアニメ作家がアニメを効率よく作成して編集するためのソフトウェアであり、アニメライブラリ6に格納された種々のアニメ素材やアニメ作成ツール等のライブラリも含んでいる。編集ツールとステップS3のアニメ編集処理については、後に詳しく説明する。
ステップS3では、最終的にユーザに配信すべき動画コンテンツの元となる原コンテンツが生成され、この原コンテンツはコンテンツ配信業者のコンテンツ配信サーバ7にインターネット3を介して(もしくは専用線を介して)転送される(ステップS4)。コンテンツ配信サーバ7では、転送されてきた原コンテンツに対して後述するように種々の情報を付加したり挿入することで編集を施し、編集後の動画コンテンツを図示しないメモリに登録する(ステップS5〜S6)。このようにして配信すべきコンテンツがコンテンツ配信サーバ7に登録されることにより、ユーザへの動画コンテンツの配信が可能となる。
携帯通信端末1のユーザが動画コンテンツのダウンロード要求を行うと、この要求はキャリア通信網2及びインターネット3を経由してコンテンツ配信サーバ7に送られ(ステップS7)、コンテンツ配信サーバ7からインターネット3及びキャリア通信網2を経由して、ダウンロード要求を出した携帯通信端末1にダウンロードされる(ステップS8)。ダウンロード方式には、バッファリング方式とストリーミング方式があるが、これらについては後述する。ダウンロードされた動画コンテンツは、ユーザによる再生指示操作によって適宜再生される(ステップS9)。
動画コンテンツは、例えば12コマ/秒のアニメーションであり、短いコンテンツであれば1回でダウンロードが可能であるが、ここでは動画コンテンツは一連の複数の作品からなるいわゆるシリーズ物であり、作品単位で複数回(この例では2回)に分けてダウンロードされる場合を仮定する。ステップS8では動画コンテンツの1作目がダウンロードされ、ステップS9で再生される。動画コンテンツが4コマ漫画のような場合、作品の単位はコマ単位でもよい。また、1つの作品が複数のチャプタからなる場合、チャプタ単位で複数回に分けてダウンロードされるようにしてもよい。
1作目を再生して鑑賞したユーザが続きを見たいと考えたユーザは、例えば「続きを見る」旨の操作を行うことで、再びダウンロード要求を行う。この2作目の動画コンテンツのダウンロード要求時には、1作目のキャリア通信網2及びインターネット3を経由してダウンロード要求がコンテンツ配信サーバ7に送られる(ステップS10)。さらに、このように携帯通信端末1からコンテンツ配信サーバ7へ向かう上り回線が保持された状態で、ユーザが動画コンテンツを再生する際に特定の操作を行ったときに得られた情報や、カメラ18およびバイオセンサ19によって得られた情報(これらの情報を総称してフィードバック情報という)が引き続き携帯通信端末1からアニメ配信サーバ5にキャリア通信網2及びインターネット3を経由してフィードバックされる(ステップS11)。
携帯通信端末1から上述のフィードバック情報がアニメ配信サーバ5及びコンテンツ配信サーバ7にフィードバックされた後、ステップS10のダウンロード要求に対して2作目の動画コンテンツがダウンロードされ(ステップS12)、ユーザによる再生指示操作によって適宜再生される(ステップS13)。この2作目の動画コンテンツの再生が終了すると、再び上記と同様にフィードバック情報がアニメ配信サーバ5及びコンテンツ配信サーバ7にフィードバックされる(ステップS14)。こうして、この例では2作目までで動画コンテンツの配信が終了する。
ところで、ステップS13において最後である2作目の動画コンテンツを携帯通信端末1がダウンロードして再生を行った状態では、携帯通信端末1からコンテンツ配信サーバ7へ向かう上り回線は設定されていないが、ステップS14でフィードバック情報を返すためには、携帯通信端末1がコンテンツ配信サーバ7にアクセスして上り回線を設定する必要がある。携帯通信端末1のユーザにとっては、一般的に動画コンテンツの閲覧を終了した後に再びコンテンツ配信サーバ7に積極的にアクセスすることに動機付けはなく、余分に通信料金が課金されると考えるだけである。
そこで、例えば最後の動画コンテンツのダウンロード時あるいはその動画コンテンツの再生時に、コンテンツ配信サーバ7からユーザに対して何らかの特典を与える旨のメッセージ、例えば「“3”のボタンを押されますと、次回のコンテンツ視聴料金が30%OFFになります」というようなメッセージを文字または音声として転送することにより、フィードバックを促すようにする。
また、ステップS14でフィードバック情報を返さずに、フィードバック情報となる情報を携帯通信端末1内のメモリ34で次回のダウンロード要求が行われるまで保持しておき、次回のダウンロード要求時にフィードバックするようにしてもよい。
次に、アニメ配信サーバ5ではステップS11,S14で携帯通信端末1から送られてきたフィードバック情報を統計化し(ステップS15)、得られた統計データをアニメ作家へ転送する(ステップS16)。アニメ作家は、この統計データを以後の編集ツールに反映させる(ステップS17)。
また、コンテンツ配信サーバ7でもステップS11,S14で携帯通信端末1から送られてきたフィードバック情報を統計化し(ステップS18)、得られた統計データを必要に応じて他のリサーチ業者、機関等へ配信する(ステップS19)。なお、ステップS15,S18での統計化処理は、統計化の対象であるフィードバック情報の内容が同じでかつ統計化の手法が同じでよい場合には、アニメ配信サーバ5及びコンテンツ配信サーバ7のいずれか一方(例えばコンテンツ配信サーバ7)で行ってもよい。
フィードバック情報としてどのような情報をフィードバックし、それらを統計化してどのように活用するかについては、後に詳しく述べる。
以下、図5の主要なステップでの処理についてさらに詳しく説明する。
(アニメ編集処理について)
図6は、図5のステップS3においてアニメ作家がPC4上で作成したアニメーションを編集するときに使用するアニメ編集画面60の例であり、この画面はステップS1でアニメ配信サーバ5からダウンロードした編集ツールに従って作成される。このアニメ編集画面60では、画面の最上部の映像表示領域61に既に作成したアニメーション映像の各コマが時系列の順で横に並べて表示され、その下に音声による台詞の入力領域62、文字による台詞の入力領域63、サウンド(効果音)の入力領域64、バイブレーションの設定領域65、イルミネーションの設定領域66及び台詞入力用ウインドウ67が順次配置されて設定されている。さらに、アニメ編集画面60の最下部にはユーザ評価表示領域68が設定されている。
音声による台詞入力領域62では、映像表示領域61で表示される映像に対応して台詞を流す範囲をバーで指定し、かつ台詞をしゃべるキャラクタ(登場人物等)を選択できる。文字による台詞入力領域63では、映像表示領域61で表示される映像に対応して台詞を流す範囲をバーで指定できる。これらの台詞入力領域62,63への台詞入力は、台詞入力用ウィンドウ67を用いて行うことができる。
サウンド入力領域64では、映像表示領域61で表示される映像に対応して携帯通信端末1のサウンド用スピーカ部33から出力されるべきサウンド(例えば雨の音、風の音、雷の音、波の音、吠え声、鳴き声、自動車の走行音、航空機の飛行音、雑踏音等)を発生させる範囲を指定し、かつサウンドのパターン(種類等の効果音)を選択できる。
バイブレーション設定領域65では、映像表示領域61で表示される映像に対応して携帯通信端末1のバイブレータ部31を振動させる範囲を指定し、かつ振動のパターン(振動周期、振動の強弱等)を選択できる。
同様に、イルミネーション設定領域66では、映像表示領域61で表示される映像に対応して携帯通信端末1のイルミネーション部32を表示させる範囲を指定し、かつ表示のパターン(例えばイルミネーション部32の各表示素子を表示させる順序、点滅周期、明るさ等)を選択できる。
このようなアニメ編集画面60を用いることにより、アニメ作家はビジュアル的手法で容易に効果的なアニメーションの編集が可能となる。このような編集により、アニメーション映像に音声・文字による台詞、サウンド情報、バイブレーション制御情報、イルミネーション制御情報が付加されたデータが図5のステップS4で原コンテンツとしてコンテンツ配信サーバ7に転送される。
図6のアニメ編集画面60では、音声・文字による台詞及びサウンド情報の入力や指定を容易に行うことができることに加えて、携帯通信端末1にもともと着信表示や暗いところでの視認性の確保等のために備えられているバイブレータ部31及びイルミネーション部32といった構成要素を有効に用いて、携帯通信端末1の筐体の機械的振動やイルミネーションの多様な変化を伴う迫力・臨場感に優れた再生を可能とする原コンテンツを作成できる。特に、バイブレータ部31及びイルミネーション部32を動画コンテンツの有効な再生にも利用するという点は、映画、テレビジョン受像機及びPC等のアニメーション再生では不可能、ないしは従来では行われていなかった携帯通信端末1での動画コンテンツ再生に特有の特徴である。
(コンテンツ編集処理について)
次に、図7を用いて図5のステップS5でのコンテンツ編集処理について説明する。
図7(a)は、図6に示したアニメ編集画面60を用いて作成された原コンテンツであり、複数のシーン0,1,2,…の区分けされている。シーン0は、例えばタイトル画面である。この原コンテンツに対して、図7(b)に示すように例えばシーン0とシーン1の間にメッセージが挿入される。ここでいうメッセージとは、例えば図中に例示されているように「誕生日おめでとう」、「気に入ったシーンで“1”のボタン、面白くないシーンで“0”のボタンを押して下さい」といったような携帯通信端末1のユーザ向けのメッセージである。
これらの例のうち、前者は予めコンテンツ配信サーバ7にユーザ登録されている携帯通信端末1のユーザの個人情報(住所・氏名・生年月日・電話番号・メールアドレス等)に基づいて作成されるメッセージであり、ダウンロード要求を出したユーザに対応して、そのユーザにダウンロードすべき動画コンテンツ中に挿入される。一方、後者はアニメ作家(ないしはアニメ配信業者やコンテンツ配信業者)が当該動画コンテンツのシーン毎に対するユーザの評価(面白いかそうでないか)を探るためのメッセージであり、このメッセージに対するユーザからの評価結果を前述したフィードバック情報としてアニメ配信業者が受け取り、これを統計化して統計データをアニメ作家に転送することにより、以降のアニメーションの作成に反映させることができる。
図7(a)の原コンテンツ、図7(b)のメッセージ挿入後のコンテンツに対して、図7(d)に示すようにコンテンツ中の適当な箇所(例えば、あるシーンが終わり、次のシーンが始まる前)にアンケートが挿入される。アンケートは動画コンテンツの内容に関係のある内容でも直接関係のない内容でもよく、図の例では例えば「和菓子とケーキのどちらが好きですか?」というような、個人の嗜好を尋ねるような内容となっている。このようなアンケートに対するユーザの回答を前述したフィードバック情報としてコンテンツ配信業者が受け取って統計化(集計)し、その統計データをリサーチ業者等に配信することにより、商品等のマーケティングに利用することができる。
また、図7(a)の原コンテンツ、または図7(b)のメッセージ挿入後のコンテンツ、あるいは図7(c)のアンケート挿入後のコンテンツに対して、図7(d)に示すようにコース選択画面が挿入される。コース選択画面は、コンテンツが途中からコースの異なる複数のストーリを内在したいわゆるマルチストーリ形式の場合に、例えば図中に示されるように「ほら穴A,Bのどちらかを選んで下さい」というように、携帯通信端末1のユーザに対して閲覧したいコースの選択を促すものであり、どのコースを選んだかを前述したフィードバック情報としてアニメ配信業者が受け取り、これを統計化して統計データをアニメ作家に転送することにより、以降のアニメーションの新規作成や、既に作成されたアニメーションの改編等に反映させることができる。
さらに、図7(e)に示すようにコンテンツの適宜の箇所のパケットに広告情報、例えば種々の商品や、映画・コンサート・演劇などのイベントの案内、TV・ラジオなどの放送局が放送を予定している番組の予告情報、出版社が出版を予定している書籍類の予告情報などを挿入する。携帯通信端末1のユーザは、動画コンテンツの再生中に興味のある広告情報を見つけると、その広告情報が表示された画面に再生を戻して静止させ、ゆっくり見るといった行為を行うことが想定されるが、そのような携帯通信端末1の特定の操作(特殊再生操作)を行った旨の情報を前述したフィードバック情報としてコンテンツ配信業者が受け取って統計化し、その統計データをリサーチ業者等に配信することにより、商品等のマーケティングに利用することができる。
このようにコンテンツ編集処理では、原コンテンツに対してメッセージ、アンケート、コース選択画面及び広告などの付加情報を挿入する編集が行われることにより、携帯通信端末1のユーザに配信すべき最終的な動画コンテンツが生成される。
(動画コンテンツのダウンロード及び再生について)
次に、このようにして作成された動画コンテンツをコンテンツサーバ5から携帯通信端末1にダウンロードして再生を行う方法の種々の例について、図8〜図12を用いて説明する。上述した動画コンテンツを携帯通信端末1においてダウンロードし、かつ再生(閲覧)を行うためには、この動画コンテンツに対応した例えばJava(登録商標)のような予め定められた言語形式の閲覧用プログラム(以下、ビュワープログラムという)が必要である。
図8〜図10は、このビュワープログラムをコンテンツ配信サーバ7からダウンロードしてコンテンツデータのダウンロードを行う場合の種々の例を示している。
図8では、携帯通信端末1からダウンロード要求が出されると、まずビュワープログラムと共に1作目のコンテンツデータがダウンロードされ、図3のメモリ34に格納(バッファリング)された後、再生される(ステップS21〜S22)。次に、携帯通信端末端末1から再びダウンロード要求が出されると、ステップS21でダウンロードしたビュワープログラムにより2作目のコンテンツデータがダウンロードされ、バッファリングされた後にユーザの再生指示に基づき再生され(ステップS23〜S24)、以後、N作目のコンテンツデータまで同様にダウンロード、バッファリング及びユーザに再生指示に基づく再生が繰り返される(ステップS25〜S26)。
図9では、携帯通信端末1からダウンロード要求が出されると、まずビュワープログラムのみがダウンロードされ(ステップS30)、引き続きこのビュワープログラムによる1作目のコンテンツデータのダウンロードとバッファリング及びユーザの再生指示に基づく再生が行われる(ステップS31〜S32)。以後、携帯通信端末1からダウンロード要求が出される毎に、ステップS30でダウンロードしたビュワープログラムによるコンテンツデータのダウンロードとバッファリング及びユーザの再生指示に基づく再生がN作目までのコンテンツデータについて行われる(ステップS33〜S36)。
上述した図8及び図9の例は、1回のダウンロード要求に対してダウンロードを全て終了してバッファリングを終えてから再生を行う、いわゆるバッファリング方式の場合である。
これに対し、図10はコンテンツデータをダウンロードしつつ再生を行うストリーミング方式の例であり、携帯通信端末1からダウンロード要求が出されると、まずビュワープログラムのみがダウンロードされ(ステップS40)、引き続きこのビュワープログラムにより1作目のコンテンツデータがダウンロードされると同時に再生される(ステップS41)。以後、携帯通信端末1からダウンロード要求が出される毎に、ステップS40でダウンロードしたビュワープログラムによるコンテンツデータのダウンロードと再生が同時にN作目までのコンテンツデータについて行われる(ステップS42〜S43)。
一方、図11及び図12は、ビュワープログラムが携帯通信端末1に予め組み込まれ、例えば図3のメモリ34に格納されており、この組み込まれたビュワープログラムを用いてコンテンツデータのダウンロードを行う場合の例を示しており、図11はバッファリング方式、図12はストリーミング方式の場合である。
すなわち、図11では携帯通信端末1からダウンロード要求が出されると、まずメモリ34に格納されたビュワープログラムがCPU30により読み込まれ(ステップS50)、このビュワープログラムによってユーザからの再生指示に基づき1作目のコンテンツデータがダウンロードされ、ユーザの再生指示に基づき再生される(ステップS51〜S52)。以下、携帯通信端末1からダウンロード要求が出される毎に、ステップS50で読み込まれたビュワープログラムによるコンテンツデータのダウンロードとユーザの再生指示に基づく再生がN作目までのコンテンツデータについて行われる(ステップS53〜S56)。
図12では、携帯通信端末1からダウンロード要求が出されると、まずメモリ34に格納されたビュワープログラムがCPU30により読み込まれ(ステップS60)、引き続きこのビュワープログラムにより1作目のコンテンツデータがダウンロードされると同時に再生される(ステップS61)。以後、携帯通信端末1からダウンロード要求が出される毎に、ステップS60で読み込まれたビュワープログラムによるコンテンツデータのダウンロードと再生が同時にN作目までのコンテンツデータについて行われる(ステップS62〜S63)。
また、図1のコンテンツ配信サーバ7がコンテンツデータをバッファリング及びストリーミングの両方の方式で送出可能である場合、図13に示すように携帯通信端末1側でユーザがコンテンツデータのダウンロードをバッファリング方式で行うか、ストリーミング方式にするかを選択し(ステップS70)、これに応じてバッファリング方式によりコンテンツデータをダウンロードした後に再生を行うか(ステップS71)、ストリーミング方式によりダウンロードしつつ再生を行うか(ステップS72)を切り替えてもよい。
さらに、動画コンテンツのダウンロード時や再生時にビュワープログラムやコンテンツデータを一次格納するバッファとして用いられる図3のメモリ34は、携帯通信端末1に内蔵またはメモリカードの形式で装着されるものであるために容量に限りがあり、大容量のコンテンツデータをバッファリングすることは難しい。そこで、図14に示すようにメモリ34(バッファ)の残容量を調べ(ステップS80)、残容量が閾値を超えていればバッファリング方式で再生し(ステップS81)、閾値以下であればメモリ34をコンテンツデータのバッファリングに使用しないか、使用してもごく僅かしか使用しないストリーミング方式で再生する(ステップS82)。
このようにメモリ34のバッファ残容量に応じてバッファリング方式とストリーミング方式を自動的に切り替えることにより、通常は随時に再生ができ、画像の静止や巻き戻し等が容易で使い勝手のよいバッファリング方式で再生を行い、バッファ残容量が少なくなったらストリーミング方式で再生することができ、柔軟性をもって動画コンテンツ再生を行うことが可能となる。
(動画コンテンツの再生画面について)
図15は、動画コンテンツの再生画面を示している。図2に示した携帯通信端末1の表示部13の表示画面50に、動画コンテンツ再生画面として映像表示領域51と文字表示領域52が割り当てられる。文字表示領域52は、この例では映像表示領域51の下部に設定された帯状の領域となっているが、その位置は映像表示領域51の上部でもよいし、場合によっては映像表示領域51の横でもよい。文字表示領域52(テロップ表示領域ともいう)には、図15(a)では台詞が表示され、図15(b)では広告が表示される。
このような文字表示領域52での表示内容の切り替えは、図16のフローチャートに示す手順に従って行われる。携帯通信端末1には図2に示したようにキー入力部12の一部としてマナーボタンがあり、このマナーボタンを押していわゆるマナーモードにすると、携帯通信端末1に着信があっても周囲への迷惑防止のために図3のサウンド用スピーカ部33から着信音は発せず、着信ランプ16の点滅や、図3のバイブレータ部31の振動、キー入力部12の下部のイルミネーション部32の点灯などによって、ユーザに着信が知らされる。
また、このマナーモードでは当然のことながら、動画コンテンツ再生時の台詞も、サウンド用スピーカ部33からの音声としては出力されないようにすることが迷惑防止の観点から望ましい。
そこで、図16(a)に示すように携帯通信端末1がマナーモードに設定されているか否かを判断し(ステップS91)、マナーモードのときは図15(a)に示したように文字表示領域52で台詞を文字として表示する(ステップS92)。これにより、サウンド用スピーカ部33から台詞が音声出力されないマナーモード時においても、台詞を文字で、つまり字幕スーパーとして認識することができる。
一方、マナーモードでないときは、サウンド用スピーカ部33から台詞が音声として出力されるので、文字表示領域52で別の情報、例えば図7(e)のようにして動画コンテンツ中に挿入された広告の情報を図15(b)に示したようにテロップ文字として表示する(ステップS93)。このようにすることにより、文字表示領域52を常に有効に利用することができる。
図16(a)では、マナーモード時には常に文字表示領域52で台詞が表示されるようにしたが、マナーモード時でもイヤホン17で台詞を音声として聞くことができる。図16(b)は、この点を考慮に入れた例であり、マナーモード時にはさらにイヤホン17が使用されているかどうかを判断し(ステップS94)、イヤホン17が使用されていないときは台詞を表示し(ステップS92)、イヤホン17が使用されているときには広告を表示する(ステップ93)。
(フィードバック情報について)
次に、前述したフィードバック情報の詳細とその利用法について説明する。本実施形態の場合、先に少し述べたが、携帯通信端末1からコンテンツ配信サーバ7へ返送されるフィードバック情報と、そのフィードバック情報から推測できる事項及びこれを利用する効果は、以下の通りである。
(1)ユーザが動画コンテンツを再生する際に特殊再生操作(具体的には、静止、区間リピート、コマ送り及び早送り(スキップ)等の操作)を行ったことを示す情報。これらの特殊再生操作情報から、ユーザがどの動画コンテンツのどのシーンに興味を持ち、また逆にどのシーンがつまらないと感じたかを知ることができる。例えば、静止、区間リピート、コマ送り等を行ったシーンは、ユーザが興味を示したことが分かる。
(2)ディジタルカメラ18から得られたユーザの顔画像の情報。顔画像から顔の表情を分析することにより、ユーザがどの動画コンテンツのどのシーンに興味を持ったり、迫力を感じたり、驚いたりし、またどのシーンをつまらないと感じたかを知ることができる。
なお、顔画像の情報をそのままフィードバック情報とすると、情報量が多くなり過ぎる可能性があるので、二値化ないしは数階調程度の量子化を行ってからフィードバックすることが望ましい。また、携帯通信端末1に例えばMPEG−4方式等による画像圧縮機能がある場合は、顔画像の情報を圧縮してからフィードバックすることも有効である。
(3)バイオセンサ19によって得られた情報(具体的には、ユーザが携帯通信端末1を把持するときの圧力、温度、湿度の情報)。例えば、圧力、温度、湿度等の値が高くなったときは、ユーザがそのシーンで興奮や緊迫感を覚えたことが分かる。
(4)図7(b)に示した動画コンテンツへのメッセージ挿入において、例2に見られるように「気に入ったシーンで“1”のボタン、面白くないシーンで“0”のボタンを押して下さい」といったようなメッセージを挿入した場合に、携帯通信端末1のユーザからフィードバックされる情報。この情報からは、ユーザの興味があるシーン、そうでないシーンを正確かつ直接的に知ることができる。
従って、上述した(1)〜(4)のフィードバック情報を前述のように統計化し、得られた統計データを例えば図6に示したアニメ編集画面60のユーザ評価欄68上に表示することにより、アニメ作家がアニメーションの新規作成や、既に作成されたアニメーションの改編等を行う際に、その統計データを反映させることによって、より多くのユーザに楽しんで貰えるようなアニメ作品を作成し、動画コンテンツとして新たに配信することが可能となる。
(5)図7(c)に示したような動画コンテンツに挿入されたアンケートに対するユーザの回答操作によって得られる情報。このような情報から飲食物に対する各ユーザの嗜好を知ることができ、さらには商品、映画やコンサートのジャンル、俳優・タレントなどに対する各ユーザの好みを知ることができる。
(6)図7(c)に示したような動画コンテンツに挿入された広告が例えば図15(b)に示したように文字表示領域52で再生されたり、表示画面50全体で表示されたりした場合に得られる上記(1)〜(3)の情報。これらの広告情報に対するユーザの反応を示すフィードバック情報は、例えばリサーチ会社等で種々のマーケティングやプロモートを行う際に非常に有効である。
[第2の実施形態]
図17に示すフローチャートを用いて、本発明の第2の実施形態における動画コンテンツサービスの処理の概略的な流れを説明する。本実施形態では、第1の実施形態と同様の構成において、携帯通信端末1の複数のユーザに向けて動画コンテンツのストーリの提供を募集し、応募してきたストーリに基づいてプロのアニメ作家が作成した動画コンテンツを各ユーザが閲覧できるように公開することで人気コンテストを行い、上位入賞者に選ばれたユーザに対する投資を各ユーザに促すという一連のサービスを行う。
具体的に説明すると、まずコンテンツ配信業者がアニメストーリのコンテストを募集する(ステップS101)。この募集はコンテンツ配信業者がホームページ上で行ってもよいし、携帯通信端末1の各ユーザに対して電子メールその他の方法で知らせる方法をとってもよい。携帯通信端末1のユーザA、ユーザB、…ユーザNのうち、ユーザAがコンテストに応募、つまりストーリの提供を行ったとする(ステップS102)。この応募は、例えばユーザAがコンテンツ配信業者のホームページ上にアクセスして、そこの所定の欄にストーリを書き込む方法でもよいし、電子メールでコンテンツ配信業者のコンテンツ配信サーバ7に送信する方法をとってもよい。
ユーザAの応募してきたストーリは、コンテンツ配信業者からアニメ作家の所有するPC4に転送される。アニメ作家は、このストーリを原作として、第1の実施形態と同様にアニメ配信業者のアニメ配信サーバ5から編集ツールをダウンロードし、アニメ映像の作成及び編集を行う(ステップS103〜S105)。ステップS105では、ユーザに配信すべき動画コンテンツの元となる原コンテンツが生成され、この原コンテンツはコンテンツ配信業者のコンテンツ配信サーバ7にインターネット3を介して(もしくは専用線を介して)転送される(ステップS106)。
コンテンツ配信サーバ7では、転送されてきた原コンテンツに対して先と同様に編集を施し、編集後の動画コンテンツを図示しないメモリに登録する(ステップS107〜S108)。このようにして配信すべきコンテンツがコンテンツ配信サーバ7に登録された後、コンテンツ配信業者によって携帯通信端末1のユーザA、ユーザB、…ユーザNが自由に閲覧できるように、例えばコンテンツ配信業者のホームページ上で公開される(ステップS109)。
コンテンツ配信業者によって公開された動画コンテンツに対して、携帯通信端末1のユーザ、例えばユーザBがダウンロード要求を行うと、この要求はキャリア通信網2及びインターネット3を経由してコンテンツ配信サーバ7に送られ(ステップS110)、コンテンツ配信サーバ7からインターネット3及びキャリア通信網2を経由して、ダウンロード要求を出したユーザBの携帯通信端末1にダウンロードされる(ステップS111)。ダウンロードの方法は、第1の実施形態と同様でよく、バッファリング方式かストリーミング方式のいずれかによって行われる。
ダウンロードされた動画コンテンツは、ユーザBによる再生指示の操作によって適宜再生される(ステップS112)。この再生時に、ユーザBは例えば、図7(b)中に示した「気に入ったシーンで“1”のボタン、面白くないシーンで“0”のボタンを押して下さい」といったメッセージに対応した操作を適宜行うことができる。図17の例では、動画コンテンツのダウンロード及び再生が1回で終了しているが、第1の実施形態と同様に複数回にわたりダウンロード及び再生を行ってもよい。
こうして動画コンテンツの再生が終了すると、ユーザが動画コンテンツを再生する際に特定の操作を行ったときに得られた情報や、カメラ18およびバイオセンサ19によって得られた情報がユーザBの携帯通信端末1からアニメ配信サーバ5にキャリア通信網2及びインターネット3を経由して、この動画コンテンツの内容に対する評価結果としてフィードバックされる(ステップS113)。
ステップS112において動画コンテンツを携帯通信端末1がダウンロードして再生を行った状態では、ユーザBの携帯通信端末1からコンテンツ配信サーバ7へ向かう上り回線は設定されていないので、ステップS113でフィードバック情報を返すためには、ユーザBの携帯通信端末1がコンテンツ配信サーバ7にアクセスして上り回線を設定する必要がある。そこで、例えばステップS101でのコンテスト募集時や、ステップS109での応募作品の公開時に、コンテンツ配信サーバ7からユーザに対して何らかの特典を与える旨のメッセージ、例えば「投票に参加される方は、“3”のボタンを押して下さい。次回のコンテンツ視聴料金が30%OFFになります」というようなメッセージを文字または音声として転送することにより、フィードバックを促すようにする。
次に、コンテンツ配信サーバ7ではステップS113でユーザAの携帯通信端末1から送られてきたフィードバック情報である評価結果を集計し(ステップS114)、例えば得点が1位、2位といった優秀作品(ストーリ)を集計結果として発表する(ステップS115)。この場合、入賞者の承諾が得られれば、その入賞者の氏名や電子メールアドレスなども併せて発表することもあり得る。さらに、この集計結果の発表と共に、上位入賞者に対して投資をしませんかという旨の募集を行う(ステップS116)。これらステップS115での集計結果の発表及びステップS116での投資の募集は、例えばコンテンツ配信業者のホームページ上で行われる。投資の募集に際しては、投資額を例えば1000円1口としたり、投資に参加するユーザが投資額を任意に指定できるような形式で行ってもよい。
携帯通信端末1のユーザ、例えばユーザNがこの投資に応じる旨と投資額をコンテンツ配信業者に電子メールやホームページ上への書き込み等によって伝えると、その投資額は例えばユーザNがキャリア通信網2を運営する通信業者に支払う通信料金に加算される形で引き落とされた後、コンテンツ配信業者の口座に振り込まれる。そして、コンテンツ配信業者は投資額から所定の手数料を除いた金額を投資先のユーザに対して支払う。
アニメーションの分野では、常に斬新なストーリが求められているが、そのようなストーリを書き上げる作家(アニメの原作者)もアニメ作家と共に不足気味というのが実情であり、今後の需要増大を考えるとますますその傾向が強くなると予想される。本実施形態によると、携帯通信端末1のユーザが外出先等において良い思われるストーリのアイディアが浮かんだとき、手軽に応募することができる。従って、コンテンツ配信業者は内容の優れたストーリを比較的容易に収集し、かつ潜在していた優秀な新人を発掘することが可能となり、アニメーション分野の発展に寄与するところは大きい。
[第3の実施形態]
次に、図18に示すフローチャートを用いて、本発明の第3の実施形態における動画コンテンツサービスの処理の概略的な流れを説明する。本実施形態では、第1の実施形態と同様の構成において、携帯通信端末1の複数のユーザに向けて動画コンテンツ(アニメ作品)の提供を募集し、応募してきた動画コンテンツを各ユーザが閲覧できるように公開することで人気コンテストを行い、上位入賞者に選ばれたユーザに対する投資を各ユーザに促すという一連のサービスを行う。
まず、コンテンツ配信業者が動画コンテンツのコンテストを募集する(ステップS121)。この募集はコンテンツ配信業者がホームページ上で行ってもよいし、携帯通信端末1の各ユーザに対して電子メールその他の方法で知らせる方法をとってもよい。携帯通信端末1のユーザA、ユーザB、…ユーザNのうち、ユーザAがコンテストに応募、つまり動画コンテンツの提供を行うとする。この場合、ユーザAは最初から自分のツールで動画コンテンツを作成してもよいが、本実施形態では第1の実施形態と同様にアニメ配信業者のアニメ配信サーバ5から編集ツールをダウンロードし、アニメーション映像の作成及び編集を行う(ステップS123〜S124)。そして、完成したアニメ作品をユーザAの携帯通信端末1からキャリア通信網2及びインターネット3を介してコンテンツ配信業者のコンテンツ配信サーバ7に原コンテンツとして転送することで応募する(ステップS125)。
コンテンツ配信サーバ7では、転送されてきた原コンテンツに対して先と同様に編集を施し、編集後の動画コンテンツを図示しないメモリに登録する(ステップS126〜S127)。このようにして配信すべきコンテンツがコンテンツ配信サーバ7に登録された後、コンテンツ配信業者によって携帯通信端末1のユーザA、ユーザB、…ユーザNが自由に閲覧できるように、例えばコンテンツ配信業者のホームページ上で公開される(ステップS128)。
コンテンツ配信業者によって公開された動画コンテンツに対して、携帯通信端末1のユーザ、例えばユーザBがダウンロード要求を行うと、この要求はキャリア通信網2及びインターネット3を経由してコンテンツ配信サーバ7に送られ(ステップS129)、コンテンツ配信サーバ7からインターネット3及びキャリア通信網2を経由して、ダウンロード要求を出したユーザBの携帯通信端末1にダウンロードされる(ステップS130)。ダウンロードの方法は、第1の実施形態と同様でよく、バッファリング方式かストリーミング方式のいずれかによって行われる。
ダウンロードされた動画コンテンツは、ユーザBによる再生指示の操作によって適宜再生される(ステップS131)。この再生時に、ユーザBは例えば、図7(b)中に示した「気に入ったシーンで“1”のボタン、面白くないシーンで“0”のボタンを押して下さい」といったメッセージに対応した操作を適宜行うことができる。図18の例では、動画コンテンツのダウンロード及び再生が1回で終了しているが、第1の実施形態と同様に複数回にわたりダウンロード及び再生を行ってもよい。
こうして動画コンテンツの再生が終了すると、ユーザが動画コンテンツを再生する際に特定の操作を行ったときに得られた情報や、カメラ18およびバイオセンサ19によって得られた情報がユーザBの携帯通信端末1からアニメ配信サーバ5にキャリア通信網2及びインターネット3を経由して、この動画コンテンツの内容に対する評価結果としてフィードバックされる(ステップS132)。
ステップS132において動画コンテンツを携帯通信端末1がダウンロードして再生を行った状態では、ユーザBの携帯通信端末1からコンテンツ配信サーバ7へ向かう上り回線は設定されていないので、ステップS132でフィードバック情報を返すためには、ユーザBの携帯通信端末1がコンテンツ配信サーバ7にアクセスして上り回線を設定する必要がある。そこで、例えばステップS121でのコンテスト募集時や、ステップS128での応募作品の公開時に、コンテンツ配信サーバ7からユーザに対して何らかの特典を与える旨のメッセージ、例えば「投票に参加される方は、“3”のボタンを押して下さい。次回のコンテンツ視聴料金が30%OFFになります」というようなメッセージを文字または音声として転送することにより、フィードバックを促すようにする。
次に、コンテンツ配信サーバ7ではステップS132でユーザAの携帯通信端末1から送られてきたフィードバック情報である評価結果を集計し(ステップS133)、例えば得点が1位、2位といった優秀作品のコンテンツ(原コンテンツ)を集計結果として発表する(ステップS134)。この場合、入賞者の承諾が得られれば、その入賞者の氏名や電子メールアドレスなども併せて発表することもあり得る。さらに、この集計結果の発表と共に、上位入賞者に対して投資をしませんかという旨の募集を行う(ステップS135)。これらステップS134での集計結果の発表及びステップS135での投資の募集は、例えばコンテンツ配信業者のホームページ上で行われる。投資の募集に際しては、投資額を例えば1000円1口として募集したり、投資に参加するユーザが投資額を任意に指定できるような形式で行ってもよい。
携帯通信端末1のユーザ、例えばユーザNがこの投資に応じる旨と投資額をコンテンツ配信業者に電子メールやホームページ上への書き込み等によって伝えると、その投資額は例えばユーザNがキャリア通信網2を運営する通信業者に支払う通信料金に加算される形で引き落とされた後、コンテンツ配信業者の口座に振り込まれる。そして、コンテンツ配信業者は投資額から所定の手数料を除いた金額を投資先のユーザに対して支払う。
現在、アニメーションに限らないが、一般的に動画や静止画などの画像コンテンツを制作する制作者や作家の数は不足気味であり、将来的にはますます深刻化することが予想される。本実施形態によると、このようなコンテンツ制作に関わる新人の発掘に大きく貢献することができる。
また、特に本実施形態では前述した編集ツールを携帯通信端末1のユーザに対しても公開し、このツールを自由に使用可能な環境とすることにより、コンテンツの作成・編集に不慣れなユーザでも、この編集ツールを使って容易に、かつ携帯通信端末端末1のバイブレーション制御及びイルミネーション制御の機能を持った迫力ある再生ができるコンテンツを作成・編集することが可能となるので、ユーザの創作意欲を高揚させる効果を期待できる。
[その他の実施形態]
上記した各実施形態では、コンテンツが主としてアニメーションの場合を例にとって説明したが、本発明が対象とするコンテンツとしては他に自然画像や絵画などの静止画コンテンツ(より好ましくは、音楽やナレーションなどのサウンドや音声が加わったコンテンツ)、アニメーション以外の動画コンテンツ、音楽などのオーディオコンテンツ等が挙げられる。
また、上記した各実施形態ではコンテンツ再生時にコンテンツの内容に応じてバイブレーション制御及びイルミネーション制御を行う例について述べたが、携帯通信端末に特定の相手からの着信(通常の通話の着信とインターネットによる電子メールやショートメールの着信も含む)時に、予めダウンロードされたプログラムに従い、予めダウンロードされたコンテンツを表示すると共に、バイブレーション制御及びイルミネーション制御を行う機能を携帯通信端末に持たせることも有効である。
本発明の第1の実施形態に係るシステム全体の概略構成を示す図 本発明で用いる携帯通信端末の一例を示す外観図 本発明で用いる携帯通信端末の内部構成を示すブロック図 図3におけるCPUのバイブレーション制御及びイルミネーション制御に関わる構成を機能的に示すブロック図 同実施形態における動画コンテンツサービスの処理の流れを示すフローチャート 同実施形態におけるアニメ編集画面の具体例を示す図 同実施形態における動画コンテンツ編集処理の具体例を示すタイムチャート 同実施形態における携帯通信端末ユーザでの動画コンテンツのダウンロード及び再生に関わる第1の手順を示すフローチャート 同実施形態における携帯通信端末ユーザでの動画コンテンツのダウンロード及び再生に関わる第2の手順を示すフローチャート 同実施形態における携帯通信端末ユーザでの動画コンテンツのダウンロード及び再生に関わる第3の手順を示すフローチャート 同実施形態における携帯通信端末ユーザでの動画コンテンツのダウンロード及び再生に関わる第4の手順を示すフローチャート 同実施形態における携帯通信端末ユーザでの動画コンテンツのダウンロード及び再生に関わる第5の手順を示すフローチャート 同実施形態における携帯通信端末ユーザでの動画コンテンツの再生に関わる第1の方法を示すフローチャート 同実施形態における携帯通信端末ユーザでの動画コンテンツの再生に関わる第2の方法を示すフローチャート 同実施形態における動画コンテンツ再生画面の例を示す図 同実施形態における動画コンテンツ再生画面の文字表示領域での表示内容の切り替えに関わる手順を示すフローチャート 本発明の第2の実施形態における動画コンテンツサービスの処理の流れを示すフローチャート 本発明の第3の実施形態における動画コンテンツサービスの処理の流れを示すフローチャート
符号の説明
1…携帯通信端末
2…キャリア通信網
3…インターネット
4…アニメ作家のPC
5…アニメ配信サーバ
6…アニメライブラリ
7…コンテンツ配信サーバ
8…各種情報サービスサーバ
11…アンテナ
12…イルミネーション付きキー入力部
13…表示部
14…受話用スピーカ
15…送話用マイクロフォン
16…着信ランプ
17…イヤホン
18…ディジタルカメラ
19…バイオセンサ
30…CPU
31…バイブレータ部
32…イルミネーション部
33…サウンド用スピーカ部
34…メモリ(バッファ)
50…表示画面
51…映像表示領域
52…文字表示領域
60…アニメ編集画面
61…映像映像表示領域
62…音声による台詞入力領域
63…文字による台詞の入力領域
64…サウンド(効果音)入力領域
65…バイブレーション設定領域
66…イルミネーション設定領域
67…台詞入力用ウインドウ
68…ユーザ評価表示領域

Claims (3)

  1. 映像情報、音情報及び文字情報を受信する受信手段と、
    映像情報及び文字情報を表示することができる表示手段と、
    音情報または着信があった場合に着信音を出力する出力手段と、
    前記着信があった場合に着信音の出力を行わないように制御するマナーモードを設定する設定手段と、
    前記受信手段によって受信された映像情報を表示する際に、前記マナーモードに設定されている場合は、前記受信手段によって受信された文字情報を前記映像情報より下方の所定の領域に表示し、かつ前記音情報を出力しないように前記表示手段及び前記出力手段を制御し、
    前記マナーモードに設定されていない場合は、前記所定の領域に前記文字情報とは異なる情報を表示し、かつ前記音情報を出力するように前記表示手段及び前記出力手段を制御する制御手段と
    を有することを特徴とする携帯通信端末。
  2. 映像情報、音情報及び文字情報を受信する受信手段と、
    映像情報及び文字情報を表示することができる表示手段と、
    音情報または着信があった場合に着信音を出力する出力手段と、
    前記着信があった場合に着信音の出力を行わないように制御するマナーモードを設定する設定手段と、
    イヤホンが接続された場合に前記出力手段によって出力されるべき音情報を該イヤホンに出力するように制御する第1制御手段と、
    前記受信手段によって受信された映像情報を表示する際に、前記マナーモードに設定されており、かつイヤホンが接続されていない場合は、前記受信手段によって受信された文字情報を前記映像情報の下方に表示し、かつ前記音情報を出力しないように前記表示手段及び前記出力手段を制御し、
    前記マナーモードに設定されていない場合またはイヤホンが接続されている場合は、前記文字情報を表示せず、前記音情報を出力するように前記表示手段及び前記出力手段を制御する第2制御手段と
    を有することを特徴とする携帯通信端末。
  3. 映像情報、音情報及び文字情報を受信する受信手段と、
    映像情報及び文字情報を表示することができる表示手段と、
    音情報または着信があった場合に着信音を出力する出力手段と、
    前記着信があった場合に着信音の出力を行わないように制御するマナーモードを設定する設定手段と、
    イヤホンが接続された場合に前記出力手段によって出力されるべき音情報を該イヤホンに出力するように制御する第1制御手段と、
    前記受信手段によって受信された映像情報を表示する際に、前記マナーモードに設定されており、かつイヤホンが接続されていない場合は、前記受信手段によって受信された文字情報を前記映像情報より下方の所定の領域に表示し、かつ前記音情報を出力しないように前記表示手段及び前記出力手段を制御し、
    前記マナーモードに設定されていない場合またはイヤホンが接続されている場合は、前記所定の領域に前記文字情報とは異なる情報を表示し、かつ前記音情報を出力するように前記表示手段及び前記出力手段を制御する第2制御手段と
    を有することを特徴とする携帯通信端末。
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