JP4151880B2 - 組合せ式遊技機 - Google Patents
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Description
【発明の属する技術分野】
本発明は、遊技盤上に所定数の遊技球を発射することにより1回の単位遊技(ゲーム)を終了させ、単位遊技中に獲得された得点に応じた賞球を遊技者に払い出す組合せ式遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】
従来より遊技盤上に所定数(通常16個)の遊技球を発射することにより1回のゲームを終了させる組合せ式遊技機(アレンジボール遊技機)が知られている。この組合せ式遊技機は、発射された遊技球が所定の入球口に入球することで対応する入賞図柄が点灯表示し、表示された入賞図柄の組合せが予め定められた図柄組合せである場合には得点を付与し、この得点に応じた賞球を遊技者に払い出すように構成されている。そして、遊技である以上、得点成立の難易を図ることは当然と考えられる。すなわち、常に容易に得点成立を可能とすることは遊技店側の不利益が大きく、常に得点成立を不可能とすれば遊技者は遊技を行わないものと考えられる。
【0003】
その得点成立の難易は各入球口(遊技盤下部に配設された16連入球口)への入球の難易を基礎としている。具体的には、16連入球口の各入球口の上方に多数の障害釘を配置し、これらにより直接の入球を相対的に容易とする普通入球口と、直接の入球を相対的に困難とする難入球口とを織り交ぜて形成し得点成立の難易が図られている。
【0004】
ただし、一般的には難入球口は事実上入球不可能に形成されている場合が多く(いわゆる三角釘で封鎖されている)、入賞図柄の連続点灯表示にはならない場合が多いことから(難入球口に対応する入賞図柄が点灯表示されないため)、得点がほとんど成立しない。このため、例えば所定条件下で役物作動口を開放させ、開口した役物作動口に遊技球を入球させると、難入球口に対応する入賞図柄を含んだ複数の入賞図柄が連続点灯表示されて得点の成立を容易にさせるよう設定している。
【0005】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、上記役物作動口を開放させ、開口した上記役物作動口に遊技球を入球させるということは、遊技者が事実上、特別遊技状態を発生させるための遊技を行うことにほかならない。したがって、特別遊技状態が発生しないと得点の成立はなく、遊技者に対する還元率(出玉率)は非常に低いものとなる。また、この特別遊技状態の発生率も遊技店側の釘調整に左右されるものである(例えば誘導図柄作動ゲート周辺の釘配置等)。よって、遊技店が特別遊技状態の発生率を低く設定すれば、遊技者に対する還元率は極端に抑えられることとなる。以上のように、組合せ式遊技機において遊技者は遊技のバランス上からみて非常に不利な状態となりやすく、本遊技機に対する興趣も低下するという問題がある。
【0006】
そこで、本発明は上記点に鑑み、組合せ式遊技機において、特別遊技状態を発生させ得る機会を多くし、興趣を高めるとともに、遊技店が釘調整を行うことにより、遊技者への還元率を極端に抑制してしまうことを防止し、さらには、高得点を獲得した上で連続した特別遊技状態発生に対する遊技者の期待感を格段に高めることを目的とする。
【0007】
【課題を解決するための手段】
上記目的を達成するため、請求項1に記載の発明では、図柄作動ゲートと、遊技球が前記図柄作動ゲートを通過することで、複数パターンの図柄を表示可能であるとともに、前記図柄を所定時間変動表示した後で停止表示させる図柄表示装置と、遊技球が前記図柄作動ゲートを通過した際に、ROMに格納された当否判定プログラムにより前記図柄表示装置に停止表示される図柄が特定の図柄となるか否かの判定を行う当否判定手段と、前記図柄表示装置に停止表示された図柄が前記複数パターンのうちの前記特定の図柄であった場合に、第1の可変入球口及び第2の可変入球口の双方を開放させるとともに、前記第1の可変入球口又は前記第2の可変入球口の何れかに遊技球が入球した場合、あるいは所定回数の単位遊技が終了した場合に、前記第1の可変入球口及び前記第2の可変入球口の双方を閉鎖させる可変入球装置と、内部に特定の領域と、排出口とを有し、前記第1の可変入球口が入球口として機能する特別遊技装置と、前記第2の可変入球口が作動口として機能し、作動した単位遊技において賞球数を増加させる得点増加装置と、前記第1の可変入球口に入球した遊技球が前記特定の領域に入球したときに、前記図柄表示装置の図柄が前記特定の図柄で停止表示する確率を増加させる特別遊技状態を発生させる特別遊技発生装置と、を備え、
前記特別遊技状態は、前記特別遊技発生装置の作動開始から特定回数の単位遊技を終了した場合、又は前記特別遊技発生装置の作動中に遊技球が前記特定の領域に入球した場合に終了するものであって、前記当否判定手段、前記可変入球装置、前記得点増加装置及び前記特別遊技発生装置は、前記ROM内臓のCPUを有する主制御部を主体として構成され、前記CPUは、前記ROMに格納された制御プログラムに基づきメインジョブを実行し、前記図柄が前記特定の図柄であるか否かを判定して、前記特定の図柄であると判定した場合には、前記第1の可変入球口及び前記第2の可変入球口の開放パターンを設定する開放パターン設定処理を実行するものであって、
前記CPUは、前記開放パターン設定処理において、前記特別遊技発生装置が作動していないと判定した場合には、前記第1の可変入球口及び前記第2の可変入球口を開放した後に、前記第2の可変入球口のみを閉鎖する開放パターンを設定し、前記特別遊技発生装置が作動していると判定し、且つ前記特別遊技状態において前記特定回数のうちの最終回の単位遊技であること又は前記得点増加装置が作動していることの何れかを満たさないと判定した場合には、前記第1の可変入球口及び前記第2の可変入球口を開放した後に、前記第1の可変入球口のみを閉鎖する開放パターンを設定し、前記特別遊技発生装置が作動していると判定し、且つ前記特別遊技状態において前記特定回数のうちの最終回の単位遊技であり且つ前記得点増加装置が作動していると判定した場合には、前記第1の可変入球口及び前記第2の可変入球口を開放した後に、前記第1の可変入球口及び前記第2の可変入球口の双方を閉鎖し、前記一単位遊技における前記所定数の遊技球の発射が完了し、前記所定数の遊技球全てが何れかの入球領域に入球した後に、前記第1の可変入球口及び前記第2の可変入球口の双方を開放する開放パターンを設定することを特徴としている。
【0008】
これにより、遊技の進行に応じて可変入球口の開放を制御して特別遊技状態が発生し継続する確率を高めることができ、興趣を向上させることができる。
【0009】
例えば、特別遊技発生装置が作動していない場合には、第1、第2の可変入球口を開放した後に、第2の可変入球口を閉鎖することができる。これにより、特別遊技発生装置が作動する前に第2の可変入球口に入球して、第1の可変入球口が閉鎖することにより特別遊技発生装置の作動開始の機会が喪失してしまうことを防止できる。
【0010】
また、例えば特別遊技発生装置が作動している場合においては、第1の可変入球口および第2の可変入球口を開放した後に、第1の可変入球口を閉鎖することができる。これにより、特別遊技状態の所定回数の単位遊技(通常14ゲーム)終了前に第1の可変入球口に入球させて特別遊技状態が終了してしまう場合が発生することを防止できる。
【0011】
さらに、例えば特別遊技発生装置が作動している場合であって、特別遊技状態における所定回数の単位遊技の最終遊技であり、かつ、第2の可変入球口への入球により賞態様を増加させる賞態様増加装置が作動しているときには、第1の可変入球口および第2の可変入球口を開放した後に第1、第2の可変入球口の双方を閉鎖し、発射したすべての遊技球がいずれかの入球領域である入球口に入球した後に、第1、第2の可変入球口の双方を開放することができる。これにより、可変入球口が開放した状態で特別遊技状態を終了させ、特別遊技状態終了後の最初の単位遊技開始時に可変入球口を開放状態にしておくことができるので、再度の特別遊技状態発生に対する遊技者の期待感を高めることができる。
【0019】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の実施形態を示す一実施例について図1〜図39に基づいて説明する。図1は本実施例のアレンジボール遊技機(以下、遊技機と言う)1の正面図である。なお、図1では、遊技盤20の詳細な図示を省略している。
【0020】
図1に示すように、遊技機1の前面部は、本体枠2、中枠3、前面枠4、上皿部5、下皿部6、施錠装置8、遊技盤20等を備えている。本体枠2は木製の板状体を略長方形の枠状に組立てたものであり、遊技機1の外枠を構成している。
【0021】
中枠3はプラスチック製であり、本体枠2の内側にはめ込まれて設置されている。中枠3は、上側2/3程度を占める枠体部と下側1/3程度を占める下板部とから構成されている。枠体部の前面側には遊技盤20と前面枠4が紙面手前側に重なるように設けられており、下板部の前面側には上皿部5と下皿部6が設けられている。
【0022】
枠体部の上部領域には、図示を省略しているが、左側に賞球表示LED基板、右側にエラー表示LED基板が設けられている。これらは遊技効果を高めるためにゲーム進行に応じて点灯・消灯あるいは点滅する。
【0023】
下板部には、図示を省略しているが、遊技球を遊技盤20に発射する発射装置ユニット、遊技球を発射装置ユニットに供給する球送り装置、発射装置ユニットに供給される遊技球を検知する球送りカウントスイッチ、発射装置ユニットから発射される遊技球を検知する発射球カウントスイッチ、発射装置ユニットから発射された遊技球のうち遊技盤20面に到達しなかった遊技球を検知するファール球検出スイッチが設けられている。さらに、下板部の左端には、遊技状態に応じた効果音等を発生させる図示しないスピーカが設けられている。
【0024】
前面枠4は、中枠3の前面側に配置され、中枠3の枠体部左端で開閉可能に支持されている。前面枠4はプラスチック製であり、奥側に配置される遊技盤20の盤面を視認可能にするために、円形状の開口部4aが形成されている。前面枠4の裏面には、開口部4aに対応したガラス板等の透明板を備える略長方形状の透明板枠(図示略)が装着されている。
【0025】
開口部4aの上方には、円弧状の枠飾りランプ用レンズ4bが設けられている。このレンズ4bの内部には、遊技効果LED基板(図示略)が配置されている。枠飾りランプ用レンズ4bの上には、中枠3の枠体部に設けられたLED基板に対応するように略三角形状のLED用レンズ4c、4dが設けられている。
【0026】
上皿部5は、前面枠4の下側に設けられ、中枠3の下板部左端で開閉可能に支持されている。上皿部5は、玉抜きボタンや遊技球の貸出・返却ボタン等が設けられた皿外縁部5aと、遊技機1の内部から遊技球を排出するための排出口5bを備えている。さらに、上皿部5の左端には、中枠3の下板部に設けられたスピーカに対応する位置に、複数の穴が開口されたスピーカ面5cが形成されており、その裏面には音量スイッチ基板(図示略)が設けられている。
【0027】
下皿部6は、上皿部5の下側に設けられ、灰皿や玉抜きレバー等を備えている。下皿部6の略中央には、遊技機1の内部から遊技球を排出する排出口6aが設けられている。下皿部6の右端には、遊技者が発射装置ユニットを操作するための発射ハンドル7が設けられている。発射ハンドル7には、遊技者が触れていることを検出するタッチスイッチ7aが設けられている。発射ハンドル7の近傍には、遊技者が操作して遊技球の発射を一時的に停止する発射停止スイッチ7bが配置されている。
【0028】
施錠装置8は、中枠3の右端中央に設けられており、前面枠4を閉じた場合にこれを施錠するためのものである。また、遊技機1の左側には、プリペイドカードユニット9(CRユニット)が装着されている。
【0029】
次に、遊技盤20の構成について図2に基づいて説明する。図2は、遊技盤20の盤面を模式的に示した正面図である。遊技盤20は、中枠3の前面側に着脱可能に取り付けられている。
【0030】
図2に示すように、遊技盤20は、外レール22と内レール23により形成される略円形状の遊技領域21が設けられている。遊技領域21には、16連入球口(入球領域)24、入賞図柄表示装置(入賞情報表示装置)25、左右入球口(入球領域)26、27、得点表示装置28、誘導図柄作動ゲート29、30、誘導図柄表示装置(図柄表示装置)31、役物作動口(可変入球口)32、33、ガイド装置(指示報知手段)34、35、特別遊技装置(特定の領域)36等が設けられている。また、遊技領域21には、多数の障害釘(図示略)が設けられている。なお、16連入球口24、左右入球口26、27、誘導図柄作動ゲート29、30、役物作動口32、33におけるそれぞれの内部には、遊技球の入球又は通過を検知する入球検知スイッチ(図示略)が設けられている。
【0031】
16連入球口24は、遊技領域21の下方領域に設けられ、16個の入球口が横方向に一列に並んで配置されている。入賞図柄表示装置25は、16連入球口24の前面側に設けられ、16連入球口24の各入球口に対応した1〜16の入賞図柄(数字ランプ)を備えている。16連入球口24のいずれかの入球口に入球した場合には、その入球口に対応する入賞図柄表示装置25の入賞図柄が点灯表示する。なお、遊技球16個がすべて入球した後、遊技者が入賞図柄を確認する入賞図柄確認時間(本例では0.5秒)が設定されている。また、図示していないが、少なくとも3番、5番、11番、13番、15番の入賞図柄に対応する各入球口は、障害釘により直接の入球が困難な難入球口とされている。
【0032】
左入球口26は、16連入球口24の上方左側に設けられ、右入球口27は、16連入球口24の上方右側に設けられている。本実施例では、左入球口26に入球すると、16連入球口24における5番の入球口に入球したのと同様の効果が得られ、入賞図柄表示装置25の5番の入賞図柄が表示される。また右入球口27に入球すると、16連入球口24における12番の入球口に入球したのと同様の効果が得られ、入賞図柄表示装置25の12番の入賞図柄が表示される。
【0033】
本実施例の遊技機1は、遊技球16個の発射を単位遊技(1ゲーム)として、1ゲーム中に点灯表示した入賞図柄の組合せにより賞態様が決定(得点が成立)する。例えば入賞図柄が4個連続して点灯表示された場合には1点が付与され、1点につき規定数(16個)の賞球が払い出される。また、本実施例では、所定の入賞図柄の連続した組合せ(本例では1・2・3・4、12・13・14・15、13・14・15・16)に対して3点が付与される。ただし、1ゲームにおいて獲得できる遊技球数は、規定数の10倍(160個)が上限となっている。
【0034】
得点表示装置28は、16連入球口26の下方中央に設けられており、1ゲーム中で成立した得点が払出スコアとして表示される。
【0035】
第1誘導図柄作動ゲート29は、遊技領域21の左上方に設けられ、第2誘導図柄作動ゲート30は、遊技領域21の右上方に設けられている。誘導図柄表示装置31は、第1誘導図柄作動ゲート29の左下方に設けられ、複数(本例では2つ)の図柄表示領域を備えている。誘導図柄表示装置31は、複数パターンの図柄を表示可能に構成されている。具体的には、誘導図柄表示装置31の2つの図柄表示領域はそれぞれ1〜7の数字を表示可能であり、49通りの誘導図柄の組合せを表示できる。誘導図柄表示装置31は、例えば7セグメントLED、ドットマトリクス、液晶(LCD)等により構成することができる。
【0036】
誘導図柄表示装置31の誘導図柄は、遊技球が誘導図柄作動ゲート29、30を通過することにより変動開始し、所定時間変動表示した後で停止表示を行う。誘導図柄が変動する誘導図柄変動時間は通常1.5秒程度である。また、誘導図柄変動時間の経過後、遊技者が誘導図柄を確認するために誘導図柄停止表示時間(通常0.5秒)が設定されている。
【0037】
誘導図柄表示装置31で停止表示された誘導図柄が、予め定められた当たり図柄の組合せである場合には、一定時間経過後に役物誘導装置(可変入球装置)が作動開始し、遊技領域21に設けられた役物作動口32、33が遊技球が入球しやすい開放状態となる。本実施例では、「3と3」の組合せと「7と7」の組合せを当たり図柄の組合せとし、それ以外の組合せを外れ図柄の組合せとしている。なお、役物誘導装置とは、後述の主制御部200を主体として構成され、役物作動口32、33の状態を変化させるものである。
【0038】
役物誘導装置は、役物誘導装置の作動中に役物作動口32、33のいずれかに入球があった場合、あるいは2ゲーム又は3ゲームが終了した場合に作動を終了し、役物作動口32、33を閉鎖する。
【0039】
第1役物作動口32は遊技領域21内の上方中央付近に設けられ、第2役物作動口33は遊技領域21内の右方に設けられている。各役物作動口32、33はそれぞれ一対の可動片を備え、これらの可動片が左右に作動することにより役物作動口32、33が開放して入球しやすくなる。
【0040】
役物作動口32、33は、入賞図柄表示装置25における4つの入賞図柄を同時に表示させる役物を作動させるものである。第1役物作動口32に入球した場合には、第1役物が作動して12・13・15・16の入賞図柄が点灯表示する。第2役物作動口33に入球した場合には、第2役物が作動して11・13・14・15の入賞図柄が点灯表示する。これらの役物は、当該ゲームが終了したときに作動を終了する。
【0041】
第1、第2役物作動口32、33の近傍には、遊技者に遊技球の狙いどころを指示する第1、第2ガイド装置34、35がそれぞれ設けられている。ガイド装置34、35は、遊技者の利益に関連する情報および不利益に関連する情報を指示報知する指示報知手段を構成している。
【0042】
ガイド装置34、35は、○形状および×形状に配置された複数のLEDから構成され、「○」あるいは「×」を表示することができる。ガイド装置34、35が「○」を表示した場合には、その役物作動口32、33を狙うことが遊技者にとって有利になる場合があることを示し、ガイド装置34、35が「×」を表示した場合には、その役物作動口32、33を狙うことが遊技者にとって不利になる場合があることを示す。
【0043】
第2役物作動口33は得点増加装置作動口としての機能も有しており、第2役物作動口33に入球した場合には得点増加装置が作動する。賞態様増加装置としての得点増加装置は、後述の主制御部200を主体として構成され、当該ゲームにおいて1得点当たりに払い出される賞球数を増加(本例では2倍)させるものである。得点増加装置は、当該ゲームが終了したときに作動を終了する。
【0044】
第1役物作動口32は、特別遊技装置36への入球を可能とする特定入球口としての機能も有する。特別遊技装置36は、図2中破線で示すように第1役物作動口32の下方に設けられている。
【0045】
図3は、特別遊技装置36の全体構成を示す斜視図である。図3に示すように、特別遊技装置36は、旋回板(クルーン)37、誘導増加装置作動領域(Vゾーン)38、排出口38a、発射タイミング指示装置40を備えている。
【0046】
クルーン37は、すり鉢円盤状で遊技球が通過可能な3つのクルーン穴が形成されている。第1役物作動口32に入球した遊技球は、クルーン37上で旋回しながらいずれかのクルーン穴を通過する。クルーン37には、遊技球がいずれのクルーン穴を通過したかを検知するクルーンスイッチ(図示略)が設けられている。
【0047】
誘導増加装置作動領域38は、クルーン37の下方に設けられており、誘導増加装置(特別遊技発生装置)を作動させる特定の領域を構成している。誘導増加装置とは、後述の主制御部200を主体として構成され、遊技状態を変化させて遊技者に有利な特別遊技状態(大当たり状態)を発生させるものである。
【0048】
具体的には、誘導増加装置の作動により、誘導図柄表示装置31における当たり図柄の組合せが増加し、「1と2」の組合せを除いてすべて当たり図柄となり、役物誘導装置が作動する確率が増加する。この結果、遊技球が誘導図柄作動ゲート29、30を通過すれば、高い確率で役物作動口32、33が開放される。誘導増加装置の作動は、作動開始から所定回数の14ゲームが終了した場合、あるいは作動中に新たに遊技球が誘導増加装置作動領域38を通過した場合に終了する。
【0049】
誘導増加装置作動領域38とクルーン37との間には、遊技球が転がる傾斜面39が設けられている。遊技球が通過するクルーン穴に応じて、傾斜面39上における遊技球が転がる道筋が異なる。誘導増加装置作動領域38は、上方が開口しているとともに内部を遊技球が通過可能に構成されている。
【0050】
誘導増加装置作動領域38は作動領域移動用モータ(図示略)により駆動され、図3中左右方向に往復運動するように構成されている。さらに、図示を省略しているが、誘導増加装置作動領域38には、誘導増加装置作動領域38への入球を検知する誘導増加装置作動領域スイッチ、誘導増加装置作動領域38の位置を検知する作動領域位置スイッチが設けられている。
【0051】
クルーン穴を通過した遊技球が、傾斜面39上を転がり傾斜面39下端に到達した際、遊技球の道筋に誘導増加装置作動領域38が存在していれば、遊技球が誘導増加装置作動領域38を通過する。遊技球が誘導増加装置作動領域38を通過することにより、誘導増加装置が作動する。なお、誘導増加装置作動領域38を通過しなかった遊技球は、すべてその下方に設けられた左右方向に傾斜した面に沿って流れ、図示しない排出口スイッチを配設した排出口38aを通過する。
【0052】
発射タイミング指示装置40は、クルーン37の上方に設けられている。発射タイミング指示装置40は、遊技球が誘導増加装置作動領域38を通過しやすい発射タイミングを遊技者に告知するものである。具体的には、誘導増加装置作動領域38が所定位置に来たときに例えば「打て」と表示して、遊技者に発射タイミングを知らせるように構成されている。このように遊技者に告知することにより、特別遊技状態を発生させ得る機会をより一層多くするものである。
【0053】
次に、本実施例の遊技機1の裏面構造について図4に基づいて説明する。裏機構盤102は、中枠3において遊技盤20の反対面に設けられており、一対のヒンジ103により中枠3に開閉可能に取り付けられている。
【0054】
裏機構盤102の左上方部には、タンク球切れ検知スイッチ104を底部に備えた賞球タンク105が設けられている。賞球タンク105の下方には、賞球タンク105と接続したタンクレール106が設けられている。タンクレール106の右側には、球抜きレバー107が設けられている。球抜きレバー107の下流側には、順にケースレール球切れスイッチ108、賞球払出装置109、遊技球の振り分け部110がそれぞれ設けられている。
【0055】
タンクレール106の下方には、誘導図柄表示装置31の表示盤を格納した蓋付きの裏ケース111が設けられている。裏ケース111の下方には主制御基板ケース112が設けられ、主制御基板ケース112の下方には発射装置制御基板ケース113が設けられ、裏機構盤102の右下方部には、払出制御基板ケース118が設けられている。これらの基板ケース112、113、118には、後述の各種制御基板が格納されている。また、主制御基板ケース112の右側上方には後述の盤面中継基板が装着されている。
【0056】
裏機構盤102の右上方部には、ヒューズボックス119と、電源スイッチ120と、電源中継基板121と、大当り、発射装置制御、球切れ、扉開放、賞球、球貸し用等の遊技機枠用外部接続端子を備えた枠用外部端子基板122が設けられている。また、この端子基板122の上側には、外部からの電力の供給を受けるための電源ケーブル123が設けられている。
【0057】
払出制御基板ケース118から接続ケーブル124が上方に延び、電源ケーブル125を備えたプリペイドカードユニット9に接続されている。また、裏機構盤102の略中央下端部には、下皿部用球通路部材126が設けられている。
【0058】
次に、本実施例の遊技機1の電子制御装置について、図5に基づいて説明する。図5は、電子制御装置の概略構成を示すブロック図である。
【0059】
図5に示すように、電子制御装置は、主制御部(遊技制御部)200と、その主制御部200に接続された副制御部230、250、260、270とを含んで構成されている。副制御部は、賞球制御部(払出制御部)230、音声制御部250、図柄制御部260、ランプ制御部270から構成される。主制御部200は主制御基板200aを備え、副制御部230、250、260、270は周辺制御基板として払出制御基板230a、音声制御基板250a、図柄制御基板260a、ランプ制御基板270aをそれぞれ備えている。
【0060】
主制御部200は、各副制御部230、250、260、270に処理内容を指示する指令信号(コマンドデータ)を送信し、各副制御部230、250、260、270は指令信号に基づいて各種制御を行うように構成されている。例えば、主制御部200から払出制御部230には、賞球払出を指示する賞球払出コマンド、遊技開始許可を指示する遊技開始許可コマンド、球送りソレノイドの動作に関する球送り許可禁止コマンド、発射モータの動作に関する発射許可禁止コマンド等の各種払出制御コマンドが送信される。
【0061】
また、主制御部200から音声制御部250には、各種音声制御コマンドが送信される。主制御部200から図柄制御部260には、1〜16の入賞図柄の表示を指示する入賞図柄表示コマンド、すべての図柄表示の消灯を指示する入賞図柄消灯コマンド等の各種図柄制御コマンドが送信される。主制御部200からランプ制御部270には、各種ランプ制御コマンドが送信される。
【0062】
各制御部200、230、250、260、270には、主電源129と接続された電源受電基板128から電源基板127と電源中継基板121とを介して電源が供給されている。また、電源立上げ時には、システムリセット信号が電源中継基板121を介して各制御部200、230、250、260、270に送信される。なお、本実施例の遊技機は、電源断時に主制御部200、払出制御部230に作動電圧を供給する図示しないバックアップ電源部(図示略)を備えており、電源断時にも主制御部200、払出制御部230のRAMデータが保持される。
【0063】
図6は、主制御部200の主制御基板200aに設けられたCPU400の構成を示すブロック図である。図6に示すように、CPU400は、CPUコア401、内蔵RAM402(以下、単にRAMとも言う)、内蔵ROM403(以下、単にROMとも言う)、メモリ制御回路404、クロック発生器405、アドレスデコーダ406、ウォッチドッグタイマ407、カウンタ/タイマ408、パラレル入出力ポート409、リセット/割り込みコントローラ410、外部バスインターフェース411、出力制御回路412を備えている。
【0064】
CPU400は、ROM403に格納された制御プログラムにより、RAM402をワークエリアとして遊技機1全体の作動制御(遊技の基本進行制御)を司る。また、主制御部200は、CPU400が主体となって、ROM403に格納された当否判定プログラムにより当否判定を行う当否判定手段を構成している。
【0065】
また、RAM402には、遊技機1で用いられる各種乱数の乱数カウンタが設定されている。本実施例で用いられる乱数には、当否判定用乱数、図柄表示用乱数等がある。当否判定用乱数は、遊技球が誘導図柄作動ゲート29、30を通過した際に、役物誘導装置を作動させるか否かの判定(当否判定)に用いられる。予め当否判定用の当たり値が設定されており、遊技球が誘導図柄作動ゲート29、30を通過したタイミングで取得された当否判定用乱数が、当たり値と一致する場合に当たりと判定される。図柄表示用乱数は、遊技球が誘導図柄作動ゲート29、30を通過した際に、誘導図柄表示装置31で停止表示される誘導図柄を決定するために用いられる。
【0066】
さらに、RAM402には、発射装置ユニットに送られた遊技球をカウントするための球送りカウンタと、発射装置ユニットで発射された遊技球をカウントするための発射カウンタ、入球口に入球した遊技球をカウントするための入球カウンタが設定されている。
【0067】
図5に戻り、主制御部200には、枠用外部端子基板122、誘導図柄作動ゲートスイッチ201、202、16連スイッチ中継基板203、盤面中継基板210、遊技枠中継基板220が接続されている。枠用外部端子基板122には、賞球制御部(払出制御部)230、タンク球切れ検知スイッチ104等が接続されている。また、主制御部200には、図示しない外部の検査装置が接続される。
【0068】
誘導図柄作動ゲートスイッチ201、202は、遊技球が誘導図柄作動ゲート29、30を通過したことを検出するものである。また、16連スイッチ中継基板203には、16連入球口24の各入球口への入球を検知する16連入球口検知スイッチ204が接続され、16連入球口検知スイッチ204からの検知信号が主制御部200に送信される。
【0069】
次に、盤面中継基板210を図7に基づいて説明する。図7は、盤面中継基板210に接続された各種遊技装置を示すブロック図である。盤面中継基板210は、遊技盤20面に設けられた各種スイッチ等と主制御部200との間で、スイッチ信号等を中継するものである。
【0070】
図7に示すように、盤面中継基板210には、左右入球口スイッチ211、役物作動口スイッチ212、クルーンスイッチ213、誘導増加装置作動領域スイッチ214、作動領域位置スイッチ215、各種ソレノイド216、作動領域移動用モータ217が接続されている。
【0071】
左右入球口スイッチ211は、左入球口26および右入球口27の内部にそれぞれ設けられ、遊技球の入球を検知するものである。役物作動口スイッチ212は、第1役物作動口32および第2役物作動口33の内部にそれぞれ設けられ、遊技球の入球を検知するものである。クルーンスイッチ213は、遊技球がクルーン37のいずれの穴を通過したかを検知するものである。誘導増加装置作動領域スイッチ214は、誘導増加装置作動領域38への遊技球の通過を検知するものであり、作動領域位置スイッチ215は、誘導増加装置作動領域38の位置を検知するものである。これらの遊技球検知スイッチや位置検知スイッチは、近接スイッチあるいはフォトセンサ等により構成することができる。
【0072】
各種ソレノイド216としては、第1役物作動口32および第2役物作動口33をそれぞれ開閉するものがあり、開放ソレノイドと閉鎖ソレノイドとから構成されている。作動領域移動モータ217は、誘導増加装置作動領域38を移動させるものである。
【0073】
次に、遊技枠中継基板220を図8に基づいて説明する。図8は、遊技枠中継基板220に対する信号の入出力を示すブロック図である。遊技枠中継基板220は、主に中枠3に設けられた各種スイッチ等と主制御部200との間で、スイッチ信号等を中継するものである。
【0074】
図8に示すように、枠中継基板220には、ケースレール球切れスイッチ108、球送りカウントスイッチ221、発射球カウントスイッチ222、ファール球検出スイッチ223、下受け皿満タンスイッチ224、賞球計数センサ225、球貸し計数センサ226が接続されている。
【0075】
ケースレール球切れスイッチ108は、タンクレール106と賞球払出装置109間の球切れを検知するものである。球送りカウントスイッチ221は、上皿部5から発射装置ユニットに送られた遊技球をカウントするものである。発射球カウントスイッチ222は、発射装置ユニットにて発射された遊技球を検知するものである。ファール球検出スイッチ223は、発射装置ユニットから発射された遊技球が遊技領域21に到達しないで、下皿部6に戻ってきた遊技球を検知するものである。下受け皿満タンスイッチ224は、下皿部6の下受け皿が満タン状態になったことを検知するものである。
【0076】
賞球計数センサ225は、払い出された賞球数を計数するものであり、賞球計数前センサと賞球計数後センサとから構成される。球貸し計数センサ226は、CRユニット9を利用して遊技者に貸し出された遊技球を計数するものであり、球貸し計数前センサと球貸し計数後センサとから構成される。
【0077】
次に、図5に戻り、払出制御部230について説明する。図5に示すように、払出制御部230には、CRユニット(プリペイドカードユニット)9、遊技枠中継基板220、メモリクリアスイッチ基板231、CR操作基板232、払出モータセンサ基板233、発射制御基板240等が接続されている。なお、払出制御部230の払出制御基板230aは、上記図7で示した主制御基板200aのCPU400と同様の構成を有するCPUを備えている。
【0078】
メモリクリアスイッチ基板231は、電源投入時にRAMに残存している各種データをすべてクリアするためのRAMクリアスイッチを備えたスイッチ基板である。CR操作基板232は、CRユニット9との間で球貸しやカード残り数等の信号を入出力するための基板である。払出モータセンサ基板233は、賞球払出しに用いる払出モータ234の動作状態を検知するためのセンサ基板である。
【0079】
次に、発射制御基板240を図9に基づいて説明する。図9は、発射制御基板240に接続された各種遊技装置を示すブロック図である。
【0080】
図9に示すように、発射制御基板240には、発射モータ241、球送りソレノイド中継基板242、発射ハンドル7、発射停止スイッチ7bが接続されている。発射モータ241は、発射位置に送り込まれた遊技球を遊技領域21に打ち込むための発射ハンマを稼働させるものであり、遊技者が発射ハンドル7を操作することにより作動する。球送りソレノイド中継基板242には、上皿部5に貯留された遊技球を1個ずつ発射装置ユニットの発射位置に送り込むための球送りソレノイド243が接続されている。
【0081】
次に、音声制御部250を図10に基づいて説明する。図10は、音声制御部250に接続された各種遊技装置を示すブロック図である。音声制御部250に設けられた音声制御基板250aには、CPU、ROM、RAM、入出力ポート等を有する演算回路構成要素(図示略)とサウンドジェネレータ(図示略)が設けられており、入出力ポートにおいて主制御部200に接続されている。
【0082】
図10に示すように、音声制御部250には音声中継基板251が接続されている。音声中継基板251には音量スイッチ基板252が接続されており、音量スイッチ基板252は、図示しない音量スイッチの操作に従ってスピーカ253の出力音量の設定を行うものである。スピーカ253からは、遊技の進行に対応して各種サウンド、音声等が出力される。
【0083】
次に、図柄制御部260を図11に基づいて説明する。図11は、図柄制御部260に接続された各種遊技装置を示すブロック図である。図柄制御部260に設けられた図柄制御基板260aには、音声制御部250と同様、CPU、RAM、ROM、入出力ポート、VDP(ビデオディスプレイプロセッサ)等を有する演算回路構成要素(図示略)が設けられ、入出力ポートにおいて主制御部200に接続されている。
【0084】
図11に示すように、図柄制御部260には、誘導図柄表示装置31を作動させる誘導図柄表示装置基板261と、入賞図柄表示装置25を作動させる入賞図柄表示装置基板262が接続されている。図柄制御部260は、CPUがROMに格納された制御プログラムに従ってRAMをワークエリアとして誘導図柄表示装置31および入賞図柄表示装置25の表示制御を行う。
【0085】
次に、ランプ制御装置270を図12に基づいて説明する。図12は、ランプ制御部270における信号の入出力を示すブロック図である。ランプ制御部270に設けられたランプ制御基板270aは、音声制御部250と同様の演算回路構成要素(図示略)が設けられ、入出力ポートにおいて主制御部200に接続されている。
【0086】
図12に示すように、ランプ制御部270には、得点表示灯基板271、ガイド装置LED基板272、発射タイミング表示LED基板273、その他各種LED基板274、枠部ランプ中継基板275等が接続されている。
【0087】
得点表示灯基板271は、得点表示装置28における得点表示を行うものである。ガイド装置LED基板272は、第1ガイド装置34および第2ガイド装置35にそれぞれ設けられており、LEDにより「○」あるいは「×」を点灯表示するものである。発射タイミング表示LED基板273は、発射タイミング装置40において遊技者に遊技球発射を指示する表示を行うものである。
【0088】
枠部ランプ中継基板275には、遊技効果LED基板276、賞球表示LED基板277等が接続され、さらに賞球表示LED基板277には、エラー表示LED基板278等が接続されている。これらのランプ等はゲームの進行に対応して点灯・消灯又は点滅し、遊技効果を高めている。
【0089】
次に、遊技確認時間を図13に基づいて説明する。本実施例の遊技機1では、ゲームとゲームとの間に遊技確認時間(本例では16ms)が設けられている。図13は主制御部200から外部検査装置に出力される遊技中信号の出力タイミングチャートであり、(a)は電源投入時、(b)は遊技中を示している。
【0090】
電源投入時には、図13(a)に示すように、電源投入から遊技の結果が得られるまで、主制御部200から外部の検査装置に遊技中であることを示す遊技中信号が試験信号端子から出力される。次回のゲーム以降は、図13(b)に示すように、遊技確認時間終了後から次のゲームの遊技の結果が得られるまで遊技中信号が出力される。この遊技中信号が出力されていない時間が遊技確認時間となる。この遊技確認時間により、外部検査装置側で1ゲームの開始及び終了を明確に把握することが可能となる。
【0091】
また、遊技確認時間は、前のゲームにおける16個の遊技球すべてが複数の入球口(例えば、16連入球口24、役物作動口32、33、左右入球口26、27、誘導増加装置作動領域38、排出口38a)へ入球・通過した後、後述の2秒間(一定時間)のインターバル時間の経過後または/および前述の0.5秒の入賞図柄確認時間の経過後において、遊技の結果が得られた際に設定される。このため、16個の遊技球の上記各入球口等への入球・通過以外に遊技機1に備えられた各遊技装置(例えば、賞球払出装置109、役物誘導装置、誘導増加装置等)の作動・非作動状況をも明確化して1ゲームの区切りを完全に明確化できる。
【0092】
さらに、遊技店に1ゲームの終了を報知できる。遊技店は、16個の遊技球すべてが各ゲームにおいて正常に使用されたことを知ることができる一方、遊技確認時間が経過しない場合には遊技機1に何らかの異常が発生したことを知ることができる。遊技確認時間が経過しない場合には、次にゲームに進めないことから、遊技確認時間の経過は1ゲームが正常に行われたことの証しとなる。
【0093】
またこのように、遊技店は16個の遊技球が各ゲームにおいて正常に使用されたことを知ることができるので、総ゲーム数に基づく売上計算が可能となる(従来においては、いわゆる精算手段により遊技者が16個の遊技球すべてを1ゲームにおいて使用せずに次のゲームに進行させることができた。したがって、遊技者が使用した遊技球数は1ゲーム毎に相違する場合が多かったので、総ゲーム数を基礎として売上計算することは不可能だった。)。
【0094】
次に、遊技機1における遊技球の発射動作を図14〜図23に基づいて説明する。図14は発射動作における信号の流れを示し、図15は発射動作に関する信号の内容を示し、図16は主制御部200から払出制御部230に送信される発射制御コマンドの内容を示している。図17〜図23は発射動作と伝送信号のタイミングを示すタイミングチャートである。
【0095】
主制御部200には、球送りカウントスイッチ221からの球送りカウント信号a、発射球カウントスイッチ222からの発射球カウント信号b、ファール球検出スイッチ223からのファール球検出信号cが遊技枠中継基板220を介して入力される。そして、主制御部200から払出制御部230に払出コマンドデータdと払出コマンドストローブeが出力され、払出コマンドデータdに基づいて払出制御部230から発射制御部240に発射許可信号f、球送り許可信号gが出力される。払出コマンドデータdは、図16に示す発射制御コマンドを出力するものであり、払出コマンドストローブeは払出コマンドデータdを1バイト出力する毎に1パルス出力するものである。
【0096】
次に、遊技開始許可について、図17のタイミングチャートに基づいて説明する。図17に示すように、主制御部200は、遊技の開始時に払出制御部230に遊技開始許可コマンド(85H・01H)を送信する。これにより、払出制御部230から発射制御部240への発射許可信号および球送り許可信号がオンになり、発射制御部240は球送りソレノイド243及び発射モータ241の動作の許可を行う。このとき、遊技者が遊技球を上皿部に入れ、発射ハンドル7を手で操作すると発射装置ユニットが作動を開始する。
【0097】
次に、球送り禁止について、図18のタイミングチャートに基づいて説明する。図18に示すように、主制御部200は、球送りカウントスイッチ221により16個のすべての遊技球を発射位置に送り出したことを検知し、払出制御部230に球送り禁止コマンド(83H・01H)を送信する。これにより、払出制御部230から発射制御部240への球送り許可信号がオフになり、発射制御部240は球送りソレノイド243の動作を禁止する。
【0098】
次に、球送り許可(遊技球16個目発射後、ファール球を検出した場合)について、図19のタイミングチャートに基づいて説明する。図19に示すように、主制御部200は、球送りカウントスイッチ221により16個のすべての遊技球を発射位置に送り出したことを検知すると、払出制御部230に球送り禁止コマンド(83H・01H)を送信する。これにより、払出制御部230から発射制御部240への球送り許可信号がオフになり、発射制御部240は球送りソレノイド243の動作を禁止する。
【0099】
その後、主制御部200は、ファール球検出スイッチ223によりファール球を検出すると、払出制御部230に球送り許可コマンド(83H・02H)を送信する。これにより、払出制御部230から発射制御部240への球送り許可信号がオンになり、発射制御部240は球送りソレノイド243の動作の許可を行う。
【0100】
次に、発射禁止について、図20のタイミングチャートに基づいて説明する。図20に示すように、主制御部200は、発射球カウントスイッチ222により16個のすべての遊技球が発射位置に来たことを検出すると、払出制御部230に発射禁止コマンド(84H・01H)を送信する。これにより、払出制御部230から発射制御部240への発射許可信号がオフになり、発射制御部240は発射モータ241の動作を禁止する。
【0101】
次に、発射許可(遊技球16個目発射後、ファール球を検出した場合)について、図21のタイミングチャートに基づいて説明する。図21に示すように、主制御部200は、発射球カウントスイッチ222により16個のすべての遊技球が発射位置に来たことを検出すると、払出制御部230に発射禁止コマンド(84H・01H)を送信する。これにより、払出制御部230から発射制御部240への発射許可信号がオフになり、発射制御部240は発射モータ241の動作を禁止する。
【0102】
その後、主制御部200は、ファール球検出スイッチ223によりファール球を検出した場合、払出制御部230に球送り許可コマンド(83H・02H)および発射許可コマンド(84H・02H)を送信する。これにより、払出制御部230から発射制御部240への発射許可信号および球送り許可信号がオンとなり、球送り禁止および発射禁止を解除して球送りソレノイド243及び発射モータ241の動作の許可を行う。
【0103】
次に、発射許可(遊技球16個目発射後、遊技球が発射位置に戻ってきて残っている場合)について、図22のタイミングチャートに基づいて説明する。図22に示すように、主制御部200は、発射球カウントスイッチ222により16個の遊技球を発射したことを検出すると、払出制御部230に発射禁止コマンド(84H・01H)を送信する。これにより、払出制御部230から発射制御部240への発射許可信号がオフになり、発射制御部240は発射モータ241の動作を禁止する。
【0104】
その後、主制御部200は、発射球カウントスイッチ222により遊技球が発射位置に戻ってきて残っていることを検出した場合、払出制御部230に特別に発射許可コマンド(84H・02H)を送信する。これにより、払出制御部230から発射制御部240への発射許可信号はオンとなり、発射制御部240は発射モータ241の動作の許可を行う。このとき球送りは禁止となっているため、球送りソレノイド243は動作しない。
【0105】
これにより、1ゲームにおける16個目の遊技球を確実に発射することができる。かかる制御は1ゲームにおける16個目の遊技球が16連入球口24等の複数の入球口のいずれかに入球するまで継続される。このことは、1ゲームにおいて所定数の遊技球を一層正確に発射制御できることを示す。特に、1ゲームに16個の遊技球すべてが入球して、遊技球のいずれかの入球または通過に起因して作動した遊技装置(例えば賞球払出装置109、誘導図柄表示装置31等)の作動が終了しないと次のゲームに進めない組合せ式遊技機(ただし、遊技状況により誘導増加装置の作動または役物誘導装置の作動が終了せずに少なくとも次のゲームまで継続される場合を除く)においては、例えば、発射数が16個を超過していると主制御部200が間違って認識して再発射ができないなど、次のゲームに進まない遊技の中断となるエラー原因を、この制御により取り除くことができる。したがって、遊技者にはストレスの少ないリズミカルな遊技を提供でき、一方、遊技店にとっては、遊技中断による遊技機の稼働時間(遊技店の売上に直接的に影響する時間)の低下を抑制できる。
【0106】
次に、インターバル機能について、図23のタイミングチャートに基づいて説明する。本実施例の遊技機1には、1ゲームにおいて遊技球16個のすべての発射が行われた後、次のゲームに進む前に所定のインターバル時間(例えば2秒)が設けられている。図23に示すように、主制御部200は、発射球カウントスイッチ222により16個のすべての遊技球が発射位置に来たことを検出すると、インターバル機能を開始する。
【0107】
主制御部200は、インターバル機能の開始により払出制御部230に発射禁止コマンド(84H・01H)を送信する。これにより、払出制御部230から発射制御部240への発射許可信号はオフとなり、発射制御部240は発射モータ241の動作を禁止する。この結果、インターバル機能作動中は発射装置ユニットが停止する。インターバル機能は作動を開始してから2秒後に停止し、インターバル時間が終了する。
【0108】
次に、本実施例の遊技機1の作動を図24〜図37のフローチャートに基づいて説明する。図24は、主制御部200のROMに格納されたプログラムに基づいてCPUが実行するメインジョブの一例を示している。図24に示すメインジョブは、電源投入処理S100を実行した後、遊技開始処理S200、ゲーム管理処理S300、入賞図柄処理S400、役物処理S500、得点増加装置処理S600、誘導図柄および役物誘導装置処理S700、誘導増加装置処理S800の各ステップが、タイマリセットされる毎に繰り返し実行される。なお、本実施例では、リセット周期は4msに設定されている。
【0109】
電源投入処理S100を図25のフローチャートに基づいて説明する。この電源投入処理は、電源投入時と電源断発生後の復電時に行われるものである。まず、電源投入時に必要な各種設定を行う(S101)。具体的には、スタックポインタをRAMの所定アドレスに設定し、割り込みモードの設定を行い、RAMのアクセスを許可する。
【0110】
次に、RAMクリアスイッチが押されている場合、あるいは、RAMにバックアップフラグ(電源断の発生情報)が設定されていない場合には、電源投入時と判定してRAM初期化処理を行い、その後リターンする(S102、S103、S104)。RAM初期化処理としては、CPU周辺の内蔵デバイスの初期設定を行い、RAMの全領域を0クリアし、通常遊技中の初期値を設定し、割り込みを許可する。また、ゲーム開始フラグを設定する。
【0111】
一方、RAMにバックアップフラグが設定されている場合には電源断復帰時と判断し、電源断時に保護したRAMの内容からチェックサムを算出して(S105)、電源断時に作成、保存したチェックサムの内容と比較する(S106)。これらのチェックサムが一致しない場合にはRAMの内容が壊れていると判定し、上記S104のRAM初期化処理を行う。RAMの内容が正常にバックアップされている場合には、以下の復電時の処理を行う。
【0112】
まず、電源断直前のスタックポインタを復帰し、バックアップフラグをクリアする。次に、電源断時の遊技状態に復帰させるための復帰設定を行い、CPU周辺デバイスの初期設定を行い、レジスタを電源断直前の状態に戻す。その後、電源断直前のプログラム実行位置に戻ってプログラムを再開する。
【0113】
次に、遊技開始処理S200を図26のフローチャートに基づいて説明する。まず、主制御部200に接続されているRAMクリアスイッチ以外のすべてのスイッチを読み込み(S201)、各々のスイッチ状態を判定して検出情報を保存する(S202)。
【0114】
次に、当否判定用乱数、図柄表示用乱数等の各種乱数の更新を行う(S203)。具体的には、上述のRAMに設定された乱数カウンタの値を、初期値(例えば0)から所定値(例えば255)の間で1ずつ加算する。乱数カウンタの値が所定値を超える場合には初期値に戻る。
【0115】
次に、S204〜S212の賞球制御を行う。まず、16連入球口スイッチ204により16連入球口24の各入球口をチェックし、遊技球が16連入球口24に入球して入賞となる組合せが得られた場合には、該当する得点情報をRAMに保存する(S204、S205)。次に、ケースレール球切れスイッチ108および下受け皿満タンスイッチ224により、球切れまたは満タン状態を判定する(S206)。
【0116】
球切れ又は満タン状態で賞球停止状態でない場合には、払出制御部230に払出不可指定コマンドを送信する(S207、S208)。球切れまたは満タン状態でなく賞球停止状態の場合には、払出制御部230に払出可指定コマンドを送信する(S209、S210)。保存した得点情報がある場合には、払出制御部230に得点に応じた賞球コマンドを送信する(S211、S212)。
【0117】
次に、ゲーム管理処理S300を図27のフローチャートに基づいて説明する。まず、ゲーム開始フラグによりゲーム開始時か否かを判定する(S301)。この結果、ゲーム開始時であれば、ゲーム開始時の設定を行い(S302)、リターンする。ゲーム開始時の設定として、ゲームの開始に必要な各種のフラグやタイマーに対して確認、設定あるいはクリア等の処理を行う。
【0118】
一方、ゲーム開始時でない場合には、まず、球送りカウントスイッチ221により球送りの監視を行う(S303)。球送りカウントスイッチ221がオンの場合には、球送りカウンタを1加算する。球送りカウンタが16以上になった場合には、払出制御部230に球送り禁止コマンドを送信し、球送りを終了する。
【0119】
次に、発射球カウントスイッチ222により発射球の監視を行う(S304)。発射球カウントスイッチ222がオンの場合には、発射カウンタを1加算する。発射カウンタが16以上になった場合には、払出制御部230に発射禁止コマンドを送信し、16個発射完了とする。
【0120】
次に、ファール球検出スイッチ223によりファール球の監視を行う(S305)。具体的には、ファール球検出スイッチ223がオンの場合には、球送りカウンタおよび発射カウンタを1減算する。
【0121】
次に、16連入球口スイッチ204により入球の監視を行う(S306)。16連入球口スイッチ204により16連入球口24の各入球口をチェックし、遊技球が16連入球口24に入球した場合には入球カウンタを1加算し、入球カウンタが16以上となった場合には16個入球完了とする。
【0122】
次に、S307〜S314のゲーム終了チェック処理を行う。まず、遊技の結果が得られたか否か、すなわち単位遊技(1ゲーム)が終了したか否かを判定する。遊技の結果は、以下のすべての要件を満たしている場合に得られる。
【0123】
すなわち、発射カウンタにより遊技球16個発射と判定され(S307)、インターバル時間が経過したと判定され(S308)、入球カウンタにより遊技球16個がすべて入球したと判定され(S309)、入賞図柄確認時間が経過したと判定され(S310)、誘導図柄表示装置31の作動が終了したと判定され(S311)、第1役物作動口32に入球した遊技球が誘導増加装置作動領域38または排出口38aを通過したと判定され(S312)、獲得遊技球(賞球)の払出が完了したと判定された(S313)場合に遊技の結果が得られたと判定できる。
【0124】
この結果、遊技の結果が得られた、すなわち単位遊技(1ゲーム)が終了したと判定された場合には、ゲーム終了処理としてゲーム終了フラグを1にして、リターンする(S314)。上記要件のいずれかを満たさないと判定された場合には、そのままリターンする。なお、ゲーム終了フラグが1に設定されると遊技の結果が得られ、図13で示した遊技中信号が16msの間OFFとなる。したがって、遊技確認時間が設定され、その時間の経過後、次のゲームが開始可能となる。
【0125】
次に、入賞図柄処理S400を図28のフローチャートに基づいて説明する。まず、ゲーム終了フラグにより遊技の結果が得られたか否か判定する(S401)。この結果、遊技の結果が得られたと判定された場合には、遊技終了時の設定として図柄制御部260に入賞図柄消灯コマンドを送信する(S401、S402)。その後リターンする。
【0126】
一方、遊技の結果が得られていないと判定された場合には、遊技中であるか否か判定し(S403)、入球カウンタにより16個入球完了したか否か判定し(S404)、16連入球口スイッチ204により16連入球口24の各入球口に入球があったか否か判定する(S405)。この結果、遊技中であって16個入球完了する前に入球口に入球があった場合には、図柄制御部260に各入球口に対応した入賞図柄表示コマンドを送信し、リターンする(S406)。それ以外の場合はそのままリターンする。
【0127】
次に、役物遊技処理S500を図29のフローチャートに基づいて説明する。まず、遊技中か否か判定する(S501)。この結果、遊技中でない場合にはそのままリターンする。一方、遊技中である場合には、S502〜S507の第1役物処理を行う。まず、第1役物が作動中であるか否か判定する(S502)。
【0128】
この結果、第1役物が作動中でないと判定された場合には、第1役物作動処理を行う(S503、S504、S505)。具体的には、入球カウンタにより遊技球が16個入球完了したか否か判定し、役物作動口スイッチ212により第1役物作動口32に入球があったか否かを判定する。この結果、遊技球が16個入球完了していない状態で、第1役物作動口32に入球があった場合には、第1役物の作動を開始し、後述の第2役物処理に移る。それ以外の場合には、そのまま第2役物処理に移る。第1役物の作動により、12・13・15・16の入賞図柄が点灯表示される。
【0129】
一方、第1役物が作動中と判定された場合には、第1役物作動終了処理を行う(S506、S507)。具体的には、ゲーム終了フラグにより遊技の結果が得られたか否か判定する。この結果、遊技の結果が得られたと判定された場合には、第1役物の作動を終了して第2役物処理に移る。一方、遊技の結果が得られていないと判定された場合には、そのまま第2役物処理に移る。
【0130】
次に、S508〜S513の第2役物処理を行う。まず、第2役物が作動中であるか否か判定する(S508)。
【0131】
この結果、第2役物が作動中でないと判定された場合には、第2役物作動処理を行う(S509、S510、S511)。具体的には、入球カウンタにより遊技球が16個入球完了したか否か判定し、役物作動口スイッチ212により第2役物作動口33に入球があったか否かを判定する。この結果、遊技球が16個入球していない状態で、第2役物作動口33に入球があったと判定された場合には、第2役物の作動を開始して、リターンする。それ以外の場合には、そのままリターンする。第2役物の作動により、11・13・14・15の入賞図柄が点灯表示される。
【0132】
一方、第2役物が作動中と判定された場合には、第2役物作動終了処理を行う(S512、S513)。具体的には、ゲーム終了フラグにより遊技の結果が得られたか否かを判定し、遊技の結果が得られたと判定された場合には、第2役物の作動を終了してリターンする。一方、遊技の結果が得られていない場合には、そのままリターンする。
【0133】
次に、得点増加装置処理S600を図30のフローチャートに基づいて説明する。まず、遊技中か否か判定し、遊技中でないと判定された場合には、そのままリターンする(S601)。一方、遊技中と判定された場合には、得点増加装置が作動中か否か判定する(S602)。
【0134】
この結果、得点増加装置が作動中でないと判定された場合には、得点増加装置作動処理を行う(S603〜S605)。具体的には、入球カウンタにより遊技球が16個入球完了したか否か判定し、役物作動口スイッチ212により第2役物作動口(得点増加装置作動口)33に入球があったか否かを判定する。この結果、遊技球が16個入球していない状態で、第2役物作動口33に入球したと判定された場合には、得点増加装置の作動を開始し、リターンする。それ以外の場合にはそのままリターンする。
【0135】
一方、得点増加装置が作動中であると判定された場合には、得点増加装置作動終了処理を行う(S606、S607)。具体的には、ゲーム終了フラグにより遊技の結果が得られたか否か判定し、遊技の結果が得られたと判定された場合(ゲームが終了した場合)には、得点作動装置の作動を終了してリターンする。一方、遊技の結果が得られていないと判定された場合には、そのままリターンする。
【0136】
次に、誘導増加装置処理S700を図31のフローチャートに基づいて説明する。まず、遊技中か否かを判定する(S701)。この結果、遊技中でないと判定された場合には、そのままリターンする。
【0137】
一方、遊技中と判定された場合には、クルーン穴通過報知処理を行う(S702)。クルーン穴通過報知処理を図32のフローチャートに基づいて説明する。クルーンスイッチ213により遊技球がクルーン穴を通過したか否かを判定する(S7021)。この結果、遊技球がクルーン穴を通過したと判定された場合には、遊技球がどのクルーン穴を通過したかをクルーンスイッチ213により検出する(S7022)。そして、音声制御部250に通過したクルーン穴に応じた音声制御コマンドを送信し、音声制御部250では通過クルーン穴に応じた音声を出力する(S7023)。これにより、遊技者は遊技球がどのクルーン穴を通過したかを音声によって容易に知ることができ、誘導増加装置作動領域38との位置関係により特別遊技状態発生の期待感が生まれ、興趣を高めることができる。
【0138】
図31に戻り、誘導増加装置が作動しているか否かを判定する(S703)。この結果、誘導増加装置が作動していないと判定された場合には、誘導増加装置作動領域スイッチ214により遊技球が誘導増加装置作動領域38を通過したか否かを判定する(S704)。この結果、遊技球が誘導増加装置作動領域38を通過したと判定された場合には誘導増加装置を作動させリターンし(S705)、通過していないと判定された場合は、そのままリターンする。誘導増加装置の作動により、誘導図柄表示装置31における当たり図柄の組合せが、上述のように「3と3」「7と7」の2通りから「1と2」以外の48通りに増加する特別遊技状態が発生する。
【0139】
一方、誘導増加装置が作動中と判定された場合には、誘導増加装置作動終了処理を行う(S706、S707、S708)。具体的には、誘導増加装置作動領域スイッチ214により遊技球が誘導増加装置作動領域38を通過したか否か判定し、誘導増加装置の作動開始から14ゲーム終了したか否か判定する。この結果、遊技球が誘導増加装置作動領域38を通過した場合、あるいは誘導増加装置の作動開始から14ゲーム終了した場合には、誘導増加装置の作動を停止し、リターンする。それ以外の場合には、そのままリターンする。誘導増加装置の停止により特別遊技状態が終了し、当たり図柄の組合せが「3と3」「7と7」の2通りとなる。
【0140】
次に、誘導図柄および役物誘導装置処理S800を図33、図34のフローチャートに基づいて説明する。まず、役物誘導装置が作動しているか否か判定する(S801)。この結果、役物誘導装置が作動中であると判定された場合には、後述のS817〜S819で示す役物誘導装置終了処理を行う(S801)。一方、役物誘導装置が作動中でないと判定された場合には、誘導図柄が変動中か否か判定する(S802)。
【0141】
この結果、誘導図柄が変動中であると判定された場合は、後述のS808で示す変動時間経過判定処理に移る。一方、誘導図柄が変動中でないと判定された場合には、誘導図柄の停止表示時間中であるか否かを判定する(S803)。
【0142】
この結果、誘導図柄の停止表示時間中であると判定された場合には、後述のS811で示す停止表示時間経過判定処理に移る。一方、誘導図柄の停止表示時間中でないと判定された場合には、誘導図柄作動ゲートスイッチ201、202により遊技球が誘導図柄作動ゲート29、30を通過したか否かを判定する(S804)。
【0143】
この結果、遊技球がゲート29、30を通過していないと判定された場合はそのままリターンする。一方、遊技球がゲート29、30を通過したと判定された場合は誘導図柄当否判定を行う(S805)。
【0144】
ここで、誘導図柄当否判定処理を図35のフローチャートに基づいて説明する。まず、当否判定用乱数の値が予め設定された当たり値に該当するか否かを判定する(S8051)。当否判定用乱数は、遊技球がゲート29、30を通過したタイミングで乱数カウンタより取得される。
【0145】
この結果、当否判定用乱数の値が当たりであると判定された場合には、当たりのときに誘導図柄表示装置31に表示される当たり停止図柄を設定し(S8052)、当たり予定フラグをセットする(S8053)。一方、当否判定用乱数の値が当たりでないと判定された場合には、外れのときに誘導図柄表示装置31に表示される外れ停止図柄を設定する(S8054)。これらの誘導図柄表示装置31に表示される当たり停止図柄および外れ停止図柄は、図柄表示用乱数を用いて決定される。
【0146】
一方、当否判定用乱数の値が当たりでないと判定された場合には、誘導増加装置が作動中であるか否か判定する(S8055)。この結果、誘導増加装置が作動中である場合には、外れ停止図柄が誘導増加装置作動中における当たり図柄(「1と2」以外の組合せ)に該当するか否か判定する(S8056)。この結果、外れ停止図柄が誘導増加装置作動中における当たり図柄であると判定された場合には、当たり予定フラグをセットする(S8057)。すなわち、誘導増加装置作動中には当たり図柄の組合せが増加しているので、当否判定用乱数によらず、当たりとなる確率が増加している。一方、それ以外の場合には、そのままリターンする。
【0147】
次に、図33に戻り、誘導図柄表示装置31に表示される誘導図柄の変動時間設定(本例では1.5秒)を行い(S806)、図柄制御部260に所定の図柄制御コマンドを送信し、誘導図柄の変動を開始する(S807)。
【0148】
次に、誘導図柄変動時間が経過したか否かの判定を行う(S808)。この結果、誘導図柄変動時間が経過していないと判定された場合にはそのままリターンする。一方、誘導図柄変動時間が経過していると判定された場合には、誘導図柄を停止させるとともに、誘導図柄停止表示時間(本例では0.5秒)を設定する(S809、S810)。
【0149】
次に、誘導図柄停止表示時間が経過したか否かの判定を行う(S811)。この結果、誘導図柄停止表示時間が経過していないと判定された場合には、そのままリターンする。一方、誘導図柄停止表示時間が経過していると判定された場合には、誘導図柄が当たり図柄の組合せであるか否かを判定する(S812)。
【0150】
この結果、誘導図柄が当たり図柄の組合せでないと判定された場合には、そのままリターンする。一方、誘導図柄が当たり図柄の組合せであると判定された場合には、役物誘導装置が作動する際の役物作動口32、33の開放パターン設定を行う(S813)。
【0151】
ここで、役物作動口開放パターン設定処理を図36のフローチャートに基づいて説明する。まず、誘導増加装置が作動しているか否か判定する(S8131)。この結果、誘導増加装置が作動していないと判定された場合には、役物作動口開放パターン1を設定する(S8132)。役物作動口開放パターン1では、第1、第2役物作動口32、33を開放した後に、第2役物作動口33を閉鎖する。
【0152】
一方、誘導増加装置が作動していると判定された場合には、特別遊技状態における最終ゲームであるか否かを判定し、得点増加装置が作動しているか否かを判定し(S8133、S8134)。この結果、いずれかの条件を満たさないと判定された場合には、役物作動口開放パターン2を設定する(S8135)。役物作動口開放パターン2では、第1、第2役物作動口32、33を開放した後に、第1役物作動口32を閉鎖する。
【0153】
一方、特別遊技状態における最終ゲームであり、かつ、得点増加装置が作動していると判定された場合には、役物作動口開放パターン3を設定する(S8136)。役物作動口開放パターン3では、第1、第2役物作動口32、33を開放した後に、第1、第2役物作動口32、33の双方を閉鎖する。遊技球16個の発射が完了し、すべての遊技球がいずれかの入球口に入球した後に、第1、第2役物作動口32、33の双方を開放する。
【0154】
次に、図34に戻り、役物誘導装置の作動を開始する(S814)。ここでは、上記役物作動口開放パターン設定処理で設定した開放パターンに従って、役物作動口開閉ソレノイド216により役物作動口32、33の開閉処理を行う。
【0155】
具体的には、誘導増加装置が作動していない場合、すなわち特別遊技状態が発生する前の通常遊技状態においては、第1、第2役物作動口32、33を開放した後に、第2役物作動口33のみを閉鎖する。これにより、特別遊技状態発生前に第2役物作動口33に入球して、特別遊技状態発生の機会が喪失してしまうことを防止できる。
【0156】
また、誘導増加装置が作動している場合であって、特別遊技状態の最終ゲームでないか、あるいは得点増加装置が作動していないときには、第1、第2役物作動口32、33を開放した後に、第1役物作動口32を閉鎖する。これにより、14ゲーム終了前に第1役物作動口32に入球させて特別遊技状態が終了してしまうことを防止できる。
【0157】
さらに、誘導増加装置が作動している場合であって、特別遊技状態における最終ゲームであり、かつ、得点増加装置が作動しているときには、第1、第2役物作動口32、33を開放した後に、第1、第2役物作動口32、33の双方を閉鎖する。そして、発射したすべての遊技球がいずれかの入球口に入球した後に、第1、第2役物作動口32、33の双方を開放する。これにより、遊技球が役物作動口32、33に入球し、役物作動口32、33が閉鎖した状態で特別遊技状態が終了することを防ぐことができる。
【0158】
なお、役物作動口32、33を開放した後、役物作動口32、33の一方あるいは双方を閉鎖するまでの時間は、閉鎖する役物作動口32、33への遊技球の入球を防ぐことができる時間であればよく、任意に設定できる。
【0159】
次に、図37のフローチャートに示すガイド装置処理を行う(S815)。誘導増加装置が作動していない場合には、誘導増加装置を作動させ特別遊技状態を発生させることで、誘導図柄の当たる確率を高くすることができ、遊技者にとって有利である。このとき、第2役物作動口33に入球すると、得点増加装置が作動開始するものの、役物作動口32、33が閉鎖してしまい、誘導増加装置を作動させる機会をなくしてしまう。
【0160】
従って、誘導増加装置が作動しているか否かを判定し(S8151)、誘導増加装置が作動していない場合には、ランプ制御部270にランプ制御コマンドを送信し、第1ガイド装置24を「○」、第2ガイド装置25を「×」と表示させる(S8152)。これにより、開放状態となっている2つの役物作動口32、33のうち、誘導増加装置作動領域38への入球を可能とする第1役物作動口(特定入球口)32を遊技者に狙わせることができる。
【0161】
一方、誘導増加装置が作動している場合には、得点増加装置を作動させることで高得点が成立しより多くの賞球が得られ、遊技者にとって有利である。このとき、第1役物作動口32に入球すると、誘導増加装置作動領域38に入球し、14ゲーム終了前に途中で誘導増加装置が終了し特別遊技状態が終了する可能性がある。
【0162】
従って、S8151で誘導増加装置が作動していると判定された場合には、ランプ制御部270にランプ制御コマンドを送信し、第1ガイド装置24を「×」、第2ガイド装置25を「○」と表示させる(S8153)。これにより、得点増加装置を作動させる第2役物作動口(得点増加装置作動口)33を遊技者に狙わせることができる。
【0163】
次に、図38のフローチャートに示す発射タイミング表示処理を行う(S816)。まず、誘導増加装置作動領域38の位置を作動領域位置スイッチ215により検出し(S8161)、作動領域38が所定位置に来たか否かを判定し(S8162)、作動領域38が所定位置に来たと判定された場合には、ランプ制御部270にランプ制御信号を送信し、発射タイミング指示装置40による発射指示表示を行う(S8163)。すなわち、作動領域38に入球しやすい発射タイミングを作動領域38の位置により推定し、発射タイミング指示装置40に例えば「打て」と表示することにより遊技者に発射タイミングを指示する。
【0164】
次に、図34に戻り、上記S801で役物誘導装置が作動中と判定された場合には、役物誘導装置終了処理を行う(S817、S818、S819)。具体的には、役物作動口32、33のいずれかに入球したか否かを判定し、遊技の結果が2回得られたか否かを判定する。この結果、役物作動口32、33のいずれかに入球したか、あるいは遊技の結果が2回または3回得られたと判定された場合には、役物誘導装置の作動を停止する。これにより、役物作動口32、33が閉鎖する。一方、いずれかの条件を満たさない場合には、そのままリターンする。
【0165】
次に、電源断発生処理S900を図39のフローチャートに基づいて説明する。この電源断発生処理は、停電等によって電源断が発生してノンマスカブル割り込みが発生した場合に行われる。
【0166】
まず、使用レジスタをRAMに退避し、スタックポインタの値を保存する(S901、S902)。次に、賞球払出装置の賞球残数を確認するために、賞球計数センサ225の監視を所定時間(本例では84ms)行い、役物作動口32、33の役物作動口スイッチ212を通過する遊技球の監視を所定時間(本例では84ms)行う(S903、S904)。次に、チェックサムを算出して保存し、バックアップフラグをRAMにセットする(S905、S906)。次に、RAMへのアクセスを禁止し、システムリセットが発生するまで無限ループ処理を行う(S907)。RAMデータは、図示しないバックアップ電源部により補償される。システムリセットが発生した場合には、上記電源投入処理S100に移る。
【0167】
以上のように、本実施例の遊技機1では、遊技の進行状態に応じて役物作動口32、33の開放パターンを変更し、興趣を向上させている。
【0168】
通常遊技状態において役物誘導装置が作動している場合には、第1役物作動口32に入球させて特別遊技状態を発生させることが遊技者にとって有利である。しかしながら、第2役物作動口33に入球させると、第1、第2役物作動口32、33が閉鎖して、特別遊技状態を発生させる機会を喪失してしまうこととなる。この場合、再び役物誘導装置を作動させるためには、誘導図柄作動ゲート29、30に遊技球を通過させて、誘導図柄表示装置31にて所定の当たり図柄を表示させなければならない。
【0169】
そこで、通常遊技状態には役物作動口32、33の開放後に第2役物作動口33のみを閉鎖することで、遊技球を第1役物作動口32に入球させて特別遊技状態を発生させることができるとともに、特別遊技状態発生前に第2役物作動口33に入球して、特別遊技状態発生の機会が喪失してしまうことを防止できる。
【0170】
また、特別遊技状態において役物誘導装置が作動している場合には、第2役物作動口33に入球させて得点増加装置を作動させることが遊技者にとって有利である。しかしながら、第1役物作動口32に入球させると、特別遊技状態が途中で終了してしまうこととなる。この場合、再び誘導増加装置を作動させて特別遊技状態を発生させるためには、役物誘導装置を作動させた上で、遊技球を第1役物作動口32に入球させ、誘導増加装置作動領域30に遊技球を通過させなければならない。
【0171】
そこで、特別遊技状態には役物作動口32、33の開放後に第1役物作動口32を閉鎖することで、遊技球を第2役物作動口33に入球させて得点増加装置を作動させることができるとともに、14ゲーム終了前に第1役物作動口32に入球させて特別遊技状態が終了してしまうことを防止できる。
【0172】
また、得点増加装置が作動している場合には、そのゲームにおいて獲得できる得点の上限(10点)に達していると考えられる。このような場合には、それ以上役物作動口32、33に入球させる必要がないが、役物作動口32、33が開いていると遊技球が入球する場合がある。これが特別遊技状態における最終ゲーム中に発生すると、役物作動口32、33が閉鎖した状態で特別遊技状態が終了する。
【0173】
そこで、特別遊技状態における最終ゲーム中の得点増加装置が作動している場合には、役物作動口32、33の開放後に、第1、第2役物作動口32、33の双方を閉鎖する。そして、遊技球16個の発射が完了し、すべての遊技球がいずれかの入球口に入球した後に、第1、第2役物作動口32、33の双方を開放する。これにより、役物作動口32、33が開放した状態で特別遊技状態を終了することができる。
【0174】
この結果、特別遊技状態終了後の最初のゲーム開始時において、役物作動口32、33が開放した状態となっている。このとき、遊技球を第1役物作動口32に入球させ、この遊技球が誘導増加装置作動領域38を通過すれば、誘導増加装置が作動して特別遊技状態を再度発生させることができる。
【0175】
このように、特別遊技状態終了後の最初のゲーム開始時に役物作動口32、33を開放させておくことで、次回の特別遊技状態の発生確率を高くすることができる。これにより、遊技者の再度の特別遊技状態発生に対する期待感を高めることができ、興趣を向上させることができる。
【0176】
また、本実施例の遊技機1では、遊技者に有利な情報および不利な情報を報知する指示報知手段としてガイド装置34、35を設けている。この指示報知手段による指示情報により、遊技者は狙いどころの判断を素早くかつ的確に行うことができ、単位遊技の進行を速めることができる。これは、遊技者が狙いどころの分からない初心者の場合に特に有効である。
【0177】
また、指示報知手段による指示情報により、遊技店は売り上げの向上が期待できる。これについて以下説明する。
【0178】
アレンジボール遊技機では、入賞図柄の所定の組合せが得られた場合に得点が成立する。従って、無造作に連続して遊技球を発射する遊技者もいれば、1球毎に慎重に狙いを定めて遊技球を発射する遊技者もおり、遊技球発射のテンポについては遊技者の嗜好に左右される面が多い。このため、アレンジボール遊技機では、遊技者毎に遊技進行速度がばらつき、遊技機の稼働率(単位時間当たりの発射数)が低くなりやすい。これは、一定領域に遊技球を発射すれば高得点を獲得できる特別遊技状態発生中よりも、特別遊技状態発生前において顕著である。
【0179】
また、遊技店にとって、特別遊技状態発生前は遊技者への払出しが少ないため売上高が向上する期間であり、特別遊技状態発生中は遊技者が高得点を獲得し易いため支出が増加する期間である。このため、特別遊技状態発生前の遊技における遊技球発射のテンポが遅いと、遊技店が回収する遊技球数が少なくなり、遊技店の売上げが伸びない。
【0180】
そこで、ガイド装置34、35により、遊技者が狙う必要があるところ(入球または通過させる必要があるところ)と狙ってはいけないところ(入球または通過させてはいけないところ)を指示報知することで、遊技者の狙いどころの判断を素早くかつ的確にさせ、単位遊技を迅速に消化させることができる。さらに、特別遊技状態の発生中にも、特別遊技状態が消滅するまでの所定数の特定単位遊技(14ゲーム)も迅速に消化させることができる。つまり、支出が増加する時間を短くできる。
【0181】
これにより、遊技者毎の遊技の進め方のばらつきをなくすことができ、単位遊技全体の進行を速めることができるので、遊技店の売上高を向上させることができる。
【0182】
(他の実施形態)
なお、上記実施例では、役物作動口32、33を開放した後、役物作動口32、33の一方あるいは双方を閉鎖するように構成したが、閉鎖してから所定時間経過後、閉鎖した役物作動口32、33を開放するように構成してもよい。また、閉鎖してから所定時間経過後、閉鎖した役物作動口32、33を開放および閉鎖を繰り返すように構成してもよい。これにより、遊技に変化を与えることができ、興趣を高めることができる。
【0183】
さらに、所定条件下、役物作動口32、33の開閉パターンを変更するように構成してもよい。これによっても、遊技に変化を与えることができ、興趣を高めることができる。開閉パターンの変更としては、例えば開放時間、閉鎖時間を変更したり、開放時に役物作動口32、33の可動片の開放角度を変更することができる。また、開閉パターンを変更させる所定条件としては、例えば誘導図柄表示装置31において役物誘導装置を作動させる当たり図柄の組合せのうち、特定の図柄組合せとなった場合とすることができる。
【0184】
また、上記実施例では、遊技者に有利な情報および不利な情報を報知する指示報知手段として、「○」「×」を表示するガイド装置34、35を用いたが、これに限らず、遊技者に有利な情報および不利な情報を報知することができればよく、例えば音声、文字、色彩等を用いて遊技者に報知するように構成してもよい。
【0185】
また、上記実施例では、特別遊技状態の最終ゲームで得点増加装置が作動している場合に、役物作動口32、33の開放後、これらを閉鎖することで特別遊技状態終了後の最初のゲーム開始時に役物作動口32、33が開放状態となるようにしたが、役物作動口32、33を開放したままで、指示報知手段としてのガイド装置34、35により役物作動口32、33を狙わないように指示するように構成してもよい。
【0186】
すなわち、特別遊技状態の最終ゲームで得点増加装置が作動している場合に、役物作動口32、33が開放した後で、第1ガイド装置34および第2ガイド装置35の双方を「×」表示とすることで、役物作動口32、33を狙うことが遊技者に不利となることを報知できる。これにより、遊技者が役物作動口32、33に遊技球を入球させなければ、役物作動口32、33が開放したまま特別遊技状態を終了することができ、特別遊技状態終了後の最初のゲーム開始時に役物作動口32、33を開放状態にしておくことができる。
【0187】
また、上記実施例では、当否判定用乱数としてソフトウェア上の乱数カウンタを用いるソフトウェア乱数を用いたが、これに限らず、ソフトウェア処理とは無関係に生ずる信号を利用するハードウェア乱数を用いてもよい。これにより不正行為者が当たりのタイミングを把握することが困難となる。
【0188】
また、上記実施例では、遊技開始処理S200における乱数更新時S203において、乱数カウンタの更新の初期値として固定値(例えば0)を用いたが、これに限らず、乱数カウンタの更新毎に初期値を変更するように構成してもよい。例えば、初期値更新用の乱数カウンタとは別に初期値カウンタを設け、初期値カウンタの値を初期値として用いればよい。これによっても不正行為者が当たりのタイミングを把握することが困難となる。また、初期値カウンタとして乱数カウンタと非同期に更新するハードウェア乱数を用いることで、当たりのタイミングを把握することをより困難にできる。
【0189】
また、上記実施例では、誘導増加装置処理S700における誘導増加装置作動S705により、誘導図柄の当たり図柄組合せを増加させて当たり発生確率を増加させたが、これに限らず、当否判定用乱数の当たり値を増加させることにより、当たり発生確率を増加させてもよい。
【0190】
また、上記実施例では、上記図3で示したように、誘導増加装置作動領域38としてクルーン37下方で往復運動するものを用いたが、これに限らず、例えば図40に示すように、回転運動する円盤状部材に形成された穴により誘導増加装置作動領域38を構成することもできる。図40に示した例では、円盤状部材の周囲には4つの穴が形成され、そのうちの1つが誘導増加装置作動領域38を構成し、他の穴は排出口(誘導増加装置非作動領域)38aとなっている。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の実施例による組合せ式遊技機を示す正面図である。
【図2】遊技盤の概略構成を示す正面図である。
【図3】特別遊技装置の概略構成を示す斜視図である。
【図4】遊技機を示す背面図である。
【図5】電子制御装置の構成を示すブロック図である。
【図6】主制御部のCPUの構成を示すブロック図である。
【図7】盤面中継基板に接続される各種遊技装置を示すブロック図である。
【図8】遊技枠中継基板に接続される各種遊技装置を示すブロック図である。
【図9】発射制御基板に接続される各種遊技装置を示すブロック図である。
【図10】音声制御基板に接続される各種遊技装置を示すブロック図である。
【図11】図柄制御基板に接続される各種遊技装置を示すブロック図である。
【図12】ランプ制御基板に接続される各種遊技装置を示すブロック図である。
【図13】主制御部から外部検査装置に出力される信号のタイミングチャートである。
【図14】発射動作における信号の流れを示すブロック図である。
【図15】発射動作に関する信号の内容を示す図表である。
【図16】主制御部から払出制御部に送信される発射制御コマンドを示す図表である。
【図17】遊技開始許可を行う場合のタイミングチャートである。
【図18】球送り禁止を行う場合のタイミングチャートである。
【図19】球送り許可を行う場合のタイミングチャートである。
【図20】発射禁止を行う場合のタイミングチャートである。
【図21】発射許可を行う場合のタイミングチャートである。
【図22】発射許可を行う場合のタイミングチャートである。
【図23】インターバル機能を行う場合のタイミングチャートである。
【図24】主制御部のメインジョブを示すフローチャートである。
【図25】電源投入処理を示すフローチャートである。
【図26】遊技開始処理を示すフローチャートである。
【図27】ゲーム管理処理を示すフローチャートである。
【図28】入賞図柄処理を示すフローチャートである。
【図29】役物遊技処理を示すフローチャートである。
【図30】得点増加装置処理を示すフローチャートである。
【図31】誘導増加装置処理を示すフローチャートである。
【図32】クルーン穴通過報知処理を示すフローチャートである。
【図33】誘導図柄および役物誘導装置処理を示すフローチャートである。
【図34】誘導図柄および役物誘導装置処理を示すフローチャートである。
【図35】誘導図柄当否判定処理を示すフローチャートである。
【図36】図柄変動時間設定処理を示すフローチャートである。
【図37】ガイド装置処理を示すフローチャートである。
【図38】発射タイミング表示処理を示すフローチャートである。
【図39】電源断発生処理を示すフローチャートである。
【図40】特別遊技装置の変形例の概略構成を示す斜視図である。
【符号の説明】
1…遊技機(組合せ式遊技機)、10…遊技盤、24…16連入球口(入球領域)、25…入賞図柄表示装置(入賞情報表示装置)、29、30…誘導図柄作動ゲート、31…誘導図柄表示装置(図柄表示装置)、32、33…役物作動口(可変入球口)、34、35…ガイド装置(指示報知手段)、37…クルーン、38…誘導増加装置作動領域(特定の領域)、40…発射タイミング指示装置、200…主制御部(可変入球装置、特別遊技発生装置、延長処理、賞態様増加装置)、230…払出制御部、250…音声制御部、260…図柄制御部、270…ランプ制御部。
Claims (1)
- 遊技球が入球可能な複数の入球領域と、前記入球領域への遊技球の入球に関連する入賞情報を表示する入賞情報表示装置とを備えた遊技盤上に所定数の遊技球を発射して一単位遊技を行い、この一単位遊技中に前記入賞情報表示装置に表示された入賞情報の組合せに基づいて得点が成立し、成立した得点に応じて賞球が払い出される組合せ式遊技機であって、
図柄作動ゲートと、
遊技球が前記図柄作動ゲートを通過することで、複数パターンの図柄を表示可能であるとともに、前記図柄を所定時間変動表示した後で停止表示させる図柄表示装置と、
遊技球が前記図柄作動ゲートを通過した際に、ROMに格納された当否判定プログラムにより前記図柄表示装置に停止表示される図柄が特定の図柄となるか否かの判定を行う当否判定手段と、
前記図柄表示装置に停止表示された図柄が前記複数パターンのうちの前記特定の図柄であった場合に、第1の可変入球口及び第2の可変入球口の双方を開放させるとともに、前記第1の可変入球口又は前記第2の可変入球口の何れかに遊技球が入球した場合、あるいは所定回数の単位遊技が終了した場合に、前記第1の可変入球口及び前記第2の可変入球口の双方を閉鎖させる可変入球装置と、
内部に特定の領域と、排出口とを有し、前記第1の可変入球口が入球口として機能する特別遊技装置と、
前記第2の可変入球口が作動口として機能し、作動した単位遊技において賞球数を増加させる得点増加装置と、
前記第1の可変入球口に入球した遊技球が前記特定の領域に入球したときに、前記図柄表示装置の図柄が前記特定の図柄で停止表示する確率を増加させる特別遊技状態を発生させる特別遊技発生装置と、を備え、
前記特別遊技状態は、前記特別遊技発生装置の作動開始から特定回数の単位遊技を終了した場合、又は前記特別遊技発生装置の作動中に遊技球が前記特定の領域に入球した場合に終了するものであって、
前記当否判定手段、前記可変入球装置、前記得点増加装置及び前記特別遊技発生装置は、前記ROM内臓のCPUを有する主制御部を主体として構成され、
前記CPUは、前記ROMに格納された制御プログラムに基づきメインジョブを実行し、前記図柄が前記特定の図柄であるか否かを判定して、前記特定の図柄であると判定した場合には、前記第1の可変入球口及び前記第2の可変入球口の開放パターンを設定する開放パターン設定処理を実行するものであって、
前記CPUは、前記開放パターン設定処理において、
前記特別遊技発生装置が作動していないと判定した場合には、前記第1の可変入球口及び前記第2の可変入球口を開放した後に、前記第2の可変入球口のみを閉鎖する開放パターンを設定し、
前記特別遊技発生装置が作動していると判定し、且つ前記特別遊技状態において前記特定回数のうちの最終回の単位遊技であること又は前記得点増加装置が作動していることの何れかを満たさないと判定した場合には、前記第1の可変入球口及び前記第2の可変入球口を開放した後に、前記第1の可変入球口のみを閉鎖する開放パターンを設定し、
前記特別遊技発生装置が作動していると判定し、且つ前記特別遊技状態において前記特定回数のうちの最終回の単位遊技であり且つ前記得点増加装置が作動していると判定した場合には、前記第1の可変入球口及び前記第2の可変入球口を開放した後に、前記第1の可変入球口及び前記第2の可変入球口の双方を閉鎖し、前記一単位遊技における前記所定数の遊技球の発射が完了し、前記所定数の遊技球全てが何れかの入球領域に入球した後に、前記第1の可変入球口及び前記第2の可変入球口の双方を開放する開放パターンを設定することを特徴とする組合せ式遊技機。
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