以下、本発明の実施形態を示す複数の実施例について図面を用いて説明する。
(第1実施例)
本発明の組合せ式遊技機をアレンジボール遊技機に適用した第1実施例を図1〜図42に示す。図1は、第1実施例のアレンジボール遊技機(以下、単に遊技機という)1の正面図である。なお、図1では、遊技盤20の詳細な図示を省略している。
図1に示すように、遊技機1の前面部は、本体枠2、中枠3、前面枠4、上皿部5、下皿部6、施錠装置8、遊技盤20等を備えている。本体枠2は木製の板状体を略長方形の枠状に組立てたものであり、遊技機1の外枠を構成している。
中枠3はプラスチック製であり、本体枠2の内側にはめ込まれて設置されている。中枠3は、上側2/3程度を占める枠体部と下側1/3程度を占める下板部とから構成されている。枠体部の前面側には遊技盤20と前面枠4が紙面手前側に重なるように設けられており、下板部の前面側には上皿部5と下皿部6が設けられている。
枠体部の上部領域には、図示を省略しているが、左側に賞球表示LED基板、右側にエラー表示LED基板が設けられている。これらは遊技効果を高めるためにゲーム進行に応じて点灯・消灯あるいは点滅する。
下板部には、図示を省略しているが、遊技球を遊技盤20に発射する発射装置ユニット、遊技球を発射装置ユニットに供給する球送り装置、発射装置ユニットに供給される遊技球を検知する球送りカウントスイッチ、発射装置ユニットから発射される遊技球を検知する発射球カウントスイッチ、発射装置ユニットから発射された遊技球のうち遊技盤20面に到達しなかった遊技球を検知するファール球検出スイッチが設けられている。さらに、下板部の左端には、遊技状態に応じた効果音等を発生させる図示しないスピーカが設けられている。
前面枠4は、中枠3の前面側に配置され、中枠3の枠体部左端で開閉可能に支持されている。前面枠4はプラスチック製であり、奥側に配置される遊技盤20の盤面を視認可能にするために、円形状の開口部4aが形成されている。前面枠4の裏面には、開口部4aに対応したガラス板等の透明板を備える略長方形状の透明板枠(図示略)が装着されている。
開口部4aの上方には、円弧状の枠飾りランプ用レンズ4bが設けられている。このレンズ4bの内部には、遊技効果LED基板(図示略)が配置されている。枠飾りランプ用レンズ4bの上には、中枠3の枠体部に設けられたLED基板に対応するように略三角形状のLED用レンズ4c、4dが設けられている。
上皿部5は、前面枠4の下側に設けられ、中枠3の下板部左端で開閉可能に支持されている。上皿部5は、玉抜きボタンや遊技球の貸出・返却ボタン等が設けられた皿外縁部5aと、遊技機1の内部から遊技球を排出するための排出口5bを備えている。さらに、上皿部5の左端には、中枠3の下板部に設けられたスピーカに対応する位置に、複数の穴が開口されたスピーカ面5cが形成されており、その裏面には音量スイッチ基板(図示略)が設けられている。
下皿部6は、上皿部5の下側に設けられ、灰皿や玉抜きレバー等を備えている。下皿部6の略中央には、遊技機1の内部から遊技球を排出する排出口6aが設けられている。下皿部6の右端には、遊技者が発射装置ユニットを操作するための発射ハンドル7が設けられている。発射ハンドル7には、遊技者が触れていることを検出するタッチスイッチ7aが設けられている。発射ハンドル7の近傍には、遊技者が操作して遊技球の発射を一時的に停止する発射停止スイッチ7bが配置されている。
施錠装置8は、中枠3の右端中央に設けられており、前面枠4を閉じた場合にこれを施錠するためのものである。また、遊技機1の左側には、プリペイドカードユニット9(CRユニット)が装着されている。
次に、遊技盤20の構成について図2に基づいて説明する。図2は、遊技盤20の盤面を模式的に示した正面図である。遊技盤20は、中枠3の前面側に着脱可能に取り付けられている。
図2に示すように、遊技盤20は、外レール22と内レール23により形成される略円形状の遊技領域21が設けられている。遊技領域21には、16連入球口(入球領域)24、入賞図柄表示装置(入賞情報表示装置)25、左右入球口(入球領域)26、27、得点表示装置28、誘導図柄作動ゲート29、第2役物誘導装置作動ゲート30、誘導図柄表示装置(可変表示装置)31、第1役物作動口(可変入球口)32、第2役物作動口33、ガイド装置(指示報知手段)34、35、特別遊技装置(特定の領域)36等が設けられている。また、遊技領域21には、多数の障害釘(図示略)が設けられている。なお、16連入球口24、左右入球口26、27、誘導図柄作動ゲート29、第2役物誘導装置作動ゲート30、第1役物作動口32、第2役物作動口33におけるそれぞれの内部には、遊技球の入球又は通過を検知する入球検知スイッチ(図示略)が設けられている。
16連入球口24は、遊技領域21の下方領域に設けられ、16個の入球口が横方向に一列に並んで配置されている。入賞図柄表示装置25は、16連入球口24の前面側に設けられ、16連入球口24の各入球口に対応した1〜16の入賞図柄(数字ランプ)を備えている。16連入球口24のいずれかの入球口に入球した場合には、その入球口に対応する入賞図柄表示装置25の入賞図柄が点灯表示する。なお、遊技球16個がすべて入球した後、遊技者が入賞図柄を確認する入賞図柄確認時間(本例では0.5秒)が設定されている。また、図示していないが、少なくとも3番、5番、11番、13番、15番の入賞図柄に対応する各入球口は、障害釘により直接の入球が困難な難入球口とされている。
左入球口26は、16連入球口24の上方左側に設けられ、右入球口27は、16連入球口24の上方右側に設けられている。本実施例では、左入球口26に入球すると、16連入球口24における5番の入球口に入球したのと同様の効果が得られ、入賞図柄表示装置25の5番の入賞図柄が表示される。また右入球口27に入球すると、16連入球口24における12番の入球口に入球したのと同様の効果が得られ、入賞図柄表示装置25の12番の入賞図柄が表示される。
本実施例の遊技機1は、遊技球16個の発射を単位遊技(1ゲーム)として、1ゲーム中に点灯表示した入賞図柄の組合せにより賞態様が決定(得点が成立)する。例えば入賞図柄が4個連続して点灯表示された場合には1点が付与され、1点につき規定数(16個)の賞球が払い出される。また、本実施例では、所定の入賞図柄の連続した組合せ(本例では1・2・3・4、12・13・14・15、13・14・15・16)に対して3点が付与される。ただし、1ゲームにおいて獲得できる遊技球数は、規定数の10倍(160個)が上限となっている。また、得点表示装置28は、16連入球口26の下方中央に設けられており、1ゲーム中で成立した得点が払出スコアとして表示される。
誘導図柄作動ゲート29は、遊技領域21の左上方に設けられている。可変表示装置としての誘導図柄表示装置31は、誘導図柄作動ゲート29の左下方に設けられ、複数(本例では2つ)の図柄表示領域を備えている。誘導図柄表示装置31は、複数パターンの図柄を表示可能に構成されている。具体的には、誘導図柄表示装置31の2つの図柄表示領域はそれぞれ1〜7の数字を表示可能であり、49通りの誘導図柄の組合せを表示できる。誘導図柄表示装置31は、例えば7セグメントLED、ドットマトリクス、液晶(LCD)等により構成することができる。
誘導図柄表示装置31の表示領域に表示される識別図柄としての誘導図柄は、遊技球が誘導図柄作動ゲート29を通過、又は第2役物作動口33に入球することにより変動開始し、所定時間変動表示した後で停止表示を行う。誘導図柄が変動する誘導図柄変動時間は通常1.5秒程度である。また、誘導図柄変動時間の経過後、遊技者が誘導図柄を確認するために誘導図柄停止表示時間(通常0.5秒)が設定されている。
誘導図柄表示装置31で停止表示された誘導図柄が、予め定められた当たり図柄の組合せである場合には、一定時間経過後に第1役物誘導装置(可変入球装置)が作動開始し、遊技領域21に設けられた可変入球口としての第1役物作動口32が、遊技球が入球し易い開放状態となる。本実施例では、「3と3」の組合せと「7と7」の組合せを当たり図柄の組合せとし、それ以外の組合せを外れ図柄の組合せとしている。なお、第1役物誘導装置とは、後述の主制御部200を主体として構成され、第1役物作動口32の状態を変化させるものである。
第1役物誘導装置は、第1役物誘導装置の作動中に第1役物作動口32に入球があった場合、あるいは3ゲームが終了した場合に作動を終了し、第1役物作動口32を閉鎖する。
第1役物作動口32は遊技領域21内の上方中央付近に設けられている。第1役物作動口32は一対の可動片を備え、これらの可動片が左右に作動することにより第1役物作動口32が開放して入球し易くなる。
第1役物作動口32は、入賞図柄表示装置25における4つの入賞図柄を同時に表示させる役物を作動させるものである。第1役物作動口32に入球した場合には、第1役物が作動して12・13・15・16の入賞図柄が点灯表示する。第1役物は、当該ゲームが終了したときに作動を終了する。
第2役物誘導装置作動ゲート30は遊技領域21の右上方に設けられており、後述する誘導増加装置が作動すると、第2役物誘導装置作動ゲート30が有効になる。また、第2役物作動口33は第2役物誘導装置作動ゲート30の下方である遊技領域21内の右方に設けられており、第2役物誘導装置作動ゲート30を遊技球が通過し、第2役物誘導装置が作動開始すると、第2役物作動口33が、遊技球が入球し易い開放状態となる。第2役物作動口33は一対の可動片を備え、これらの可動片が左右に作動することにより第2役物作動口33が開放して入球し易くなる。
第2役物誘導装置は、第2役物誘導装置の作動中に第2役物作動口33に入球があった場合、あるいは当該ゲームが終了したときに作動を終了し、第2役物作動口33を閉鎖する。
第2役物作動口33は、入賞図柄表示装置25における4つの入賞図柄を同時に表示させる第2役物を作動させる。第2役物作動口33に入球した場合には、第2役物が作動して11・13・14・15の入賞図柄が点灯表示する。第2役物は、当該ゲームが終了したときに作動を終了する。また、第2役物作動口33は、上記誘導図柄作動ゲート29と同様の機能を有しており、遊技球が第2役物作動口33に入球することによっても誘導図柄表示装置31の誘導図柄が変動開始し、所定時間変動表示した後で停止表示を行う。
第1役物作動口32、第2役物作動口33の近傍には、遊技者に遊技球の狙いどころを指示する第1、第2ガイド装置34、35がそれぞれ設けられている。ガイド装置34、35は、遊技者の利益に関連する情報および不利益に関連する情報を指示報知する指示報知手段を構成している。
ガイド装置34、35は、○形状および×形状に配置された複数のLEDから構成され、「○」あるいは「×」を表示することができる。ガイド装置34、35が「○」を表示した場合には、第1役物作動口32、第2役物作動口33を狙うことが遊技者にとって有利になる場合があることを示し、ガイド装置34、35が「×」を表示した場合には、第1役物作動口32、第2役物作動口33を狙うことが遊技者にとって不利になる場合があることを示す。
第2役物作動口33は得点増加装置作動口としての機能も有しており、第2役物作動口33に入球した場合には、誘導図柄表示装置31の誘導図柄を変動表示させるとともに得点増加装置が作動する。賞態様増加装置としての得点増加装置は、後述の主制御部200を主体として構成され、当該ゲームにおいて1得点当たりに払い出される賞球数を増加(本例では2倍)させるものである。得点増加装置は、当該ゲームが終了したときに作動を終了する。
第1役物作動口32は、特別遊技装置36への入球を可能とする特定入球口としての機能も有する。特別遊技装置36は、図2中破線で示すように第1役物作動口32の下方に設けられている。
図3は、特別遊技装置36の全体構成を示す斜視図である。図3に示すように、特別遊技装置36は、旋回板(クルーン)37、誘導増加装置作動領域(Vゾーン)38、排出口38a、発射タイミング表示装置40、シャッター装置41を備えている。
クルーン37は、すり鉢円盤状で遊技球が通過可能な3つのクルーン穴が形成されている。第1役物作動口32に入球した遊技球は、クルーン37上で旋回しながらいずれかのクルーン穴を通過する。クルーン37には、遊技球がいずれのクルーン穴を通過したかを検知するクルーンスイッチ(図示略)が設けられている。
誘導増加装置作動領域38は、クルーン37の下方に設けられており、誘導増加装置(特別遊技発生装置)を作動させる特定の領域を構成している。誘導増加装置とは、後述の主制御部200を主体として構成され、遊技状態を変化させて遊技者に有利な特別遊技状態(大当たり状態)を発生させるものである。
具体的には、誘導増加装置の作動により、当否判定用乱数の当たり値を増加させ、誘導図柄表示装置31における当たり発生確率を高確率状態にさせる。具体的には、「3と3」または「7と7」の組合せによる当たり図柄となる確率が48/49となり、役物誘導装置が作動する確率が高確率状態となる。この結果、遊技球が誘導図柄作動ゲート29を通過、又は第2役物作動口33に入球すれば、高い確率で第1役物作動口32が開放される。誘導増加装置の作動は、作動開始から所定回数の14ゲームが終了した場合、あるいは作動中に新たに遊技球が誘導増加装置作動領域38を通過した場合に終了する。
誘導増加装置作動領域38とクルーン37との間には、遊技球が転がる傾斜面39が設けられている。遊技球が通過するクルーン穴に応じて、傾斜面39上における遊技球が転がる道筋が異なる。誘導増加装置作動領域38は、上方が開口しているとともに内部を遊技球が通過可能に構成されている。
誘導増加装置作動領域38は、移動手段としての作動領域移動用モータ(図示略)により駆動され、図3中左右方向に往復運動するように構成されている。
誘導増加装置作動領域38は予め定められた複数種類の動作パターンを有している。図4は第1実施例の誘導増加装置作動領域処理を説明するための図表であって、(a)は動作パターンを示し、(b)は動作内容を示している。
本実施例では、図4(a)に示すように、動作パターン1と動作パターン2の2種類の動作パターンがある。ここで、動作パターン1は抽選に使用する乱数値が「0」であり、誘導増加装置作動領域38が左右方向の往復運動中に、遊技球が最も通過し易い位置に相当する略中央位置(所定位置)に1秒間停止する。また、動作パターン2は抽選に使用する乱数値が「1」であり、誘導増加装置作動領域38が左右方向の往復運動中に、遊技球が最も通過し易い位置に相当する略中央位置(所定位置)に3秒間(所定期間)停止する。このため、動作パターン2は、動作パターン1に比べて遊技者による誘導増加装置作動領域38への狙い打ちが容易に行える構成となっている。
図4(b)に示すように、遊技機1の電源投入直後には、抽選乱数の値が「0」であるため、動作パターン1で誘導増加装置作動領域38を動作させる。その後は、後述する駆動制御手段としての主制御部200にて誘導増加装置作動領域38の動作パターンの抽選を乱数抽選により常時(前回の動作パターンが終了する一周期ごとに)行う。誘導増加装置作動領域38の動作パターン選択のための乱数抽選は、誘導増加装置作動領域38の往復運動の一周期毎に行われ、例えば誘導増加装置作動領域38が左端に到達したときに動作パターン選択のための乱数抽選が行われる。そして、抽選結果により動作パターン1または動作パターン2を選択し、新しく選択された動作パターンに切替えて誘導増加装置作動領域38を動作させる。なお、図4(b)では、電源投入後の動作パターン1に引き続き、動作パターン2を2回続けて選択した例を示している。
また、図示を省略しているが、誘導増加装置作動領域38には、誘導増加装置作動領域38への入球を検知する誘導増加装置作動領域スイッチ、誘導増加装置作動領域38の位置を検知する作動領域位置スイッチが設けられている。
図3に戻り、クルーン穴を通過した遊技球が、傾斜面39上を転がり傾斜面39下端に到達した際、遊技球の道筋に誘導増加装置作動領域38が存在していれば、遊技球が誘導増加装置作動領域38を通過する。遊技球が誘導増加装置作動領域38を通過することにより、誘導増加装置が作動する。なお、誘導増加装置作動領域38を通過しなかった遊技球は、すべてその下方に設けられた左右方向に傾斜した面に沿って流れ、図示しない排出口スイッチを配設した排出口38aを通過する。
発射タイミング表示装置40は、クルーン37の上方に設けられている。発射タイミング表示装置40は、遊技球が誘導増加装置作動領域38を通過しやすい発射タイミングを遊技者に告知するものである。具体的には、誘導増加装置作動領域38が所定の発射タイミング表示位置に来たときに例えば「打て」と表示して、遊技者に発射タイミングを知らせるように構成されている。このように遊技者に告知することにより、特別遊技状態を発生させ得る機会をより一層多くするものである。
「発射タイミング表示位置」は、往復移動する誘導増加装置作動領域38が一時停止する所定位置(遊技球が最も通過し易い位置に相当する略中央位置)とすることができる。また、遊技者が遊技球を発射してから遊技球が誘導増加装置作動領域38に到達するまでに若干時間がかかるので、この点を考慮して「発射タイミング表示位置」を誘導増加装置作動領域38が一時停止する所定位置に到達する直前の位置としてもよい。
本実施例の発射タイミング表示装置40による発射タイミング指示は、誘導図柄表示装置31の停止図柄が「7と7」の組合せであった場合にのみ行われる。また、本実施例では、誘導増加装置が所定回数(本実施例では3回)作動するまで、すなわち特別遊技状態が3回発生するまで行われる。
本実施例の遊技機1では、図3中破線で示すように特別遊技装置36の前面側(遊技者側)にシャッター装置41が設けられている。本実施例のシャッター装置41は、遊技者が誘導増加装置作動領域38を見ることができる可視状態と遊技者が誘導増加装置作動領域38を見ることができない非可視状態とを切り替えることができるシャッター手段の一具体例を示すものである。シャッター装置41はマジックミラーから構成され、少なくとも誘導増加装置作動領域38の前面側を覆うように配置されている。特別遊技装置36内には、図示しないシャッター装置LEDが設けられている。
通常時はシャッター装置LEDが消灯しており、内外の明るさの差により外光がマジックミラーに反射して遊技者が誘導増加装置作動領域38を見ることができない非可視状態となっている。誘導図柄表示装置31の停止図柄が当たり図柄(「3と3」または「7と7」)の組合せで停止表示して第1役物作動口32が開放し、遊技球が第1役物作動口32に入球すると、シャッター装置LEDが点灯して特別遊技装置36内が明るくなり、遊技者が誘導増加装置作動領域38を見ることができる可視状態に切り替わる。
次に、本実施例の遊技機1の裏面構造について図5に基づいて説明する。裏機構盤102は、中枠3において遊技盤20の反対面に設けられており、一対のヒンジ103により中枠3に開閉可能に取り付けられている。
裏機構盤102の左上方部には、タンク球切れ検知スイッチ104を底部に備えた賞球タンク105が設けられている。賞球タンク105の下方には、賞球タンク105と接続したタンクレール106が設けられている。タンクレール106の右側には、球抜きレバー107が設けられている。球抜きレバー107の下流側には、順にケースレール球切れスイッチ108、賞球払出装置109、遊技球の振り分け部110がそれぞれ設けられている。
タンクレール106の下方には、誘導図柄表示装置31の表示盤を格納した蓋付きの裏ケース111が設けられている。裏ケース111の下方には主制御基板ケース112が設けられ、主制御基板ケース112の下方には発射装置制御基板ケース113が設けられ、裏機構盤102の右下方部には、払出制御基板ケース118が設けられている。これらの基板ケース112、113、118には、後述の各種制御基板が格納されている。また、主制御基板ケース112の右側上方には後述の盤面中継基板が装着されている。
裏機構盤102の右上方部には、ヒューズボックス119と、電源スイッチ120と、電源中継基板121と、大当り、発射装置制御、球切れ、扉開放、賞球、球貸し用等の遊技機枠用外部接続端子を備えた枠用外部端子基板122が設けられている。また、この端子基板122の上側には、外部からの電力の供給を受けるための電源ケーブル123が設けられている。
払出制御基板ケース118から接続ケーブル124が上方に延び、電源ケーブル125を備えたプリペイドカードユニット9に接続されている。また、裏機構盤102の略中央下端部には、下皿部用球通路部材126が設けられている。
次に、本実施例の遊技機1の電子制御装置について、図6に基づいて説明する。図6は、電子制御装置の概略構成を示すブロック図である。
図6に示すように、電子制御装置は、主制御部(遊技制御部)200と、その主制御部200に接続された副制御部230、250、260、270とを含んで構成されている。副制御部は、賞球制御部(払出制御部)230、音声制御部250、図柄制御部260、ランプ制御部270から構成される。主制御部200は主制御基板200aを備え、副制御部230、250、260、270は周辺制御基板として払出制御基板230a、音声制御基板250a、図柄制御基板260a、ランプ制御基板270aをそれぞれ備えている。
主制御部200は、各副制御部230、250、260、270に処理内容を指示する指令信号(コマンドデータ)を送信し、各副制御部230、250、260、270は指令信号に基づいて各種制御を行うように構成されている。例えば、主制御部200から払出制御部230には、賞球払出を指示する賞球コマンド、遊技開始許可を指示する遊技開始許可コマンド、球送りソレノイドの動作に関する球送り許可禁止コマンド、発射モータの動作に関する発射許可禁止コマンド等の各種払出制御コマンドが送信される。
また、主制御部200から音声制御部250には、各種音声制御コマンドが送信される。主制御部200から図柄制御部260には、1〜16の入賞図柄の表示を指示する入賞図柄表示コマンド、すべての図柄表示の消灯を指示する入賞図柄消灯コマンド等の各種図柄制御コマンドが送信される。主制御部200からランプ制御部270には、各種ランプ制御コマンドが送信される。
各制御部200、230、250、260、270には、主電源129と接続された電源受電基板128から電源基板127と電源中継基板121とを介して電源が供給されている。また、電源立上げ時には、システムリセット信号が電源中継基板121を介して各制御部200、230、250、260、270に送信される。なお、本実施例の遊技機1は、電源断時に主制御部200、払出制御部230に作動電圧を供給する図示しないバックアップ電源部(図示略)を備えており、電源断時にも主制御部200、払出制御部230のRAMデータが保持される。
図7は、主制御部200の主制御基板200aに設けられたCPU400の構成を示すブロック図である。図7に示すように、CPU400は、CPUコア401、内蔵RAM402(以下、単にRAMとも言う)、内蔵ROM403(以下、単にROMとも言う)、メモリ制御回路404、クロック発生器405、アドレスデコーダ406、ウォッチドッグタイマ407、カウンタ/タイマ408、パラレル入出力ポート409、リセット/割り込みコントローラ410、外部バスインターフェース411、出力制御回路412を備えている。
CPU400は、ROM403に格納された制御プログラムにより、RAM402をワークエリアとして遊技機1全体の作動制御(遊技の基本進行制御)を司る。また、主制御部200は、CPU400が主体となって、ROM403に格納された当否判定プログラムにより当否判定を行う当否判定手段を構成している。
また、RAM402には、遊技機1で用いられる各種乱数の乱数カウンタが設定されている。本実施例で用いられる乱数には、当否判定用乱数、図柄表示用乱数、動作パターンの抽選乱数等がある。当否判定用乱数は、遊技球が誘導図柄作動ゲート29を通過、又は第2役物作動口33に入球した際に、役物誘導装置を作動させるか否かの判定(当否判定)に用いられる。予め当否判定用の当たり値が設定されており、遊技球が誘導図柄作動ゲート29を通過、又は第2役物作動口33に入球したタイミングで取得された当否判定用乱数が、当たり値と一致する場合に当たりと判定される。図柄表示用乱数は、遊技球が誘導図柄作動ゲート29を通過、又は第2役物作動口33に入球した際に、誘導図柄表示装置31で停止表示される誘導図柄を決定するために用いられる。動作パターンの抽選乱数は、誘導増加装置作動領域38の動作パターンの抽選を一周期ごとに行うために用いられる。
さらに、RAM402には、発射装置ユニットに送られた遊技球をカウントするための球送りカウンタと、発射装置ユニットで発射された遊技球をカウントするための発射カウンタ、入球口に入球した遊技球をカウントするための入球カウンタが設定されている。
図6に戻り、主制御部200には、枠用外部端子基板122、誘導図柄作動ゲートスイッチ201、16連スイッチ中継基板203、盤面中継基板210、遊技枠中継基板220が接続されている。枠用外部端子基板122には、賞球制御部(払出制御部)230、タンク球切れ検知スイッチ104等が接続されている。また、主制御部200には、図示しない外部の検査装置が接続される。
誘導図柄作動ゲートスイッチ201は、遊技球が誘導図柄作動ゲート29を通過したことを検出するものである。また、16連スイッチ中継基板203には、16連入球口24の各入球口への入球を検知する16連入球口検知スイッチ204が接続され、16連入球口検知スイッチ204からの検知信号が主制御部200に送信される。
次に、盤面中継基板210を図8に基づいて説明する。図8は、盤面中継基板210に接続された各種遊技装置を示すブロック図である。盤面中継基板210は、遊技盤20面に設けられた各種スイッチ等と主制御部200との間で、スイッチ信号等を中継するものである。
図8に示すように、盤面中継基板210には、左右入球口スイッチ211、役物作動口スイッチ212a,212b、クルーンスイッチ213、誘導増加装置作動領域スイッチ214、作動領域位置スイッチ215、各種ソレノイド216、作動領域移動用モータ217、第2役物誘導装置作動ゲートスイッチ218が接続されている。
左右入球口スイッチ211は、左入球口26および右入球口27の内部にそれぞれ設けられ、遊技球の入球を検知するものである。役物作動口スイッチ212aおよび212bは、第1役物作動口32および第2役物作動口33の内部にそれぞれ設けられ、遊技球の入球を検知するものである。クルーンスイッチ213は、遊技球がクルーン37のいずれの穴を通過したかを検知するものである。誘導増加装置作動領域スイッチ214は、誘導増加装置作動領域38への遊技球の通過を検知するものであり、作動領域位置スイッチ215は、誘導増加装置作動領域38の位置を検知するものである。また、第2役物誘導装置作動ゲートスイッチ218は、遊技球が第2役物誘導装置作動ゲート30を通過したことを検出するものである。これらの遊技球検知スイッチや位置検知スイッチは、近接スイッチあるいはフォトセンサ等により構成することができる。
各種ソレノイド216としては、第1役物作動口32および第2役物作動口33をそれぞれ開閉するものがあり、開放ソレノイドと閉鎖ソレノイドとから構成されている。作動領域移動モータ217は、誘導増加装置作動領域38を移動させるものである。
次に、遊技枠中継基板220を図9に基づいて説明する。図9は、遊技枠中継基板220に対する信号の入出力を示すブロック図である。遊技枠中継基板220は、主に中枠3に設けられた各種スイッチ等と主制御部200との間で、スイッチ信号等を中継するものである。
図9に示すように、枠中継基板220には、ケースレール球切れスイッチ108、球送りカウントスイッチ221、発射球カウントスイッチ222、ファール球検出スイッチ223、下受け皿満タンスイッチ224、賞球計数センサ225、球貸し計数センサ226が接続されている。
ケースレール球切れスイッチ108は、タンクレール106と賞球払出装置109間の球切れを検知するものである。球送りカウントスイッチ221は、上皿部5から発射装置ユニットに送られた遊技球をカウントするものである。発射球カウントスイッチ222は、発射装置ユニットにて発射された遊技球を検知するものである。ファール球検出スイッチ223は、発射装置ユニットから発射された遊技球が遊技領域21に到達しないで、下皿部6に戻ってきた遊技球を検知するものである。下受け皿満タンスイッチ224は、下皿部6の下受け皿が満タン状態になったことを検知するものである。
賞球計数センサ225は、払い出された賞球数を計数するものであり、賞球計数前センサと賞球計数後センサとから構成される。球貸し計数センサ226は、CRユニット9を利用して遊技者に貸し出された遊技球を計数するものであり、球貸し計数前センサと球貸し計数後センサとから構成される。
次に、図6に戻り、払出制御部230について説明する。図6に示すように、払出制御部230には、CRユニット(プリペイドカードユニット)9、遊技枠中継基板220、メモリクリアスイッチ基板231、CR操作基板232、払出モータセンサ基板233、発射制御基板240等が接続されている。なお、払出制御部230の払出制御基板230aは、上記図7で示した主制御基板200aのCPU400と同様の構成を有するCPUを備えている。
メモリクリアスイッチ基板231は、電源投入時にRAMに残存している各種データをすべてクリアするためのRAMクリアスイッチを備えたスイッチ基板である。CR操作基板232は、CRユニット9との間で球貸しやカード残り数等の信号を入出力するための基板である。払出モータセンサ基板233は、賞球払出しに用いる払出モータ234の動作状態を検知するためのセンサ基板である。
次に、発射制御基板240を図10に基づいて説明する。図10は、発射制御基板240に接続された各種遊技装置を示すブロック図である。
図10に示すように、発射制御基板240には、発射モータ241、球送りソレノイド中継基板242、発射ハンドル7、発射停止スイッチ7bが接続されている。発射モータ241は、発射位置に送り込まれた遊技球を遊技領域21に打ち込むための発射ハンマを稼働させるものであり、遊技者が発射ハンドル7を操作することにより作動する。球送りソレノイド中継基板242には、上皿部5に貯留された遊技球を1個ずつ発射装置ユニットの発射位置に送り込むための球送りソレノイド243が接続されている。
次に、音声制御部250を図11に基づいて説明する。図11は、音声制御部250に接続された各種遊技装置を示すブロック図である。音声制御部250に設けられた音声制御基板250aには、CPU、ROM、RAM、入出力ポート等を有する演算回路構成要素(図示略)とサウンドジェネレータ(図示略)が設けられており、入出力ポートにおいて主制御部200に接続されている。
図11に示すように、音声制御部250には音声中継基板251が接続されている。音声中継基板251には音量スイッチ基板252が接続されており、音量スイッチ基板252は、図示しない音量スイッチの操作に従ってスピーカ253の出力音量の設定を行うものである。スピーカ253からは、遊技の進行に対応して各種サウンド、音声等が出力される。
次に、図柄制御部260を図12に基づいて説明する。図12は、図柄制御部260に接続された各種遊技装置を示すブロック図である。図柄制御部260に設けられた図柄制御基板260aには、音声制御部250と同様、CPU、RAM、ROM、入出力ポート、VDP(ビデオディスプレイプロセッサ)等を有する演算回路構成要素(図示略)が設けられ、入出力ポートにおいて主制御部200に接続されている。
図12に示すように、図柄制御部260には、誘導図柄表示装置31を作動させる誘導図柄表示装置基板261と、入賞図柄表示装置25を作動させる入賞図柄表示装置基板262が接続されている。図柄制御部260は、CPUがROMに格納された制御プログラムに従ってRAMをワークエリアとして誘導図柄表示装置31および入賞図柄表示装置25の表示制御を行う。
次に、ランプ制御装置270を図13に基づいて説明する。図13は、ランプ制御部270における信号の入出力を示すブロック図である。ランプ制御部270に設けられたランプ制御基板270aは、音声制御部250と同様の演算回路構成要素(図示略)が設けられ、入出力ポートにおいて主制御部200に接続されている。
図13に示すように、ランプ制御部270には、得点表示灯基板271、ガイド装置LED基板272、発射タイミング表示LED基板273、シャッター装置LED基板274、その他各種LED基板275、枠部ランプ中継基板276等が接続されている。
得点表示灯基板271は、得点表示装置28における得点表示を行うものである。ガイド装置LED基板272は、第1ガイド装置34および第2ガイド装置35にそれぞれ設けられており、LEDにより「○」あるいは「×」を点灯表示するものである。発射タイミング表示LED基板273は、発射タイミング表示装置40において遊技者に遊技球発射を指示する表示を行うものである。シャッター装置LED基板274は、図3に示したシャッター装置41を切り替えるものであり、上述したように点灯することで遊技者が誘導増加装置作動領域38を見ることができる可視状態にし、消灯することで遊技者が誘導増加装置作動領域38を見ることができない非可視状態にするものである。
枠部ランプ中継基板276には、遊技効果LED基板277、賞球表示LED基板278等が接続され、さらに賞球表示LED基板278には、エラー表示LED基板279等が接続されている。これらのランプ等はゲームの進行に対応して点灯・消灯又は点滅し、遊技効果を高めている。
次に、遊技確認時間を図14に基づいて説明する。本実施例の遊技機1では、ゲームとゲームとの間に遊技確認時間(本例では16ms)が設けられている。図14は主制御部200から外部検査装置に出力される遊技中信号の出力タイミングチャートであり、(a)は電源投入時、(b)は遊技中を示している。
電源投入時には、図14(a)に示すように、電源投入から遊技の結果が得られるまで、主制御部200から外部の検査装置に遊技中であることを示す遊技中信号が試験信号端子から出力される。次回のゲーム以降は、図14(b)に示すように、遊技確認時間終了後から次のゲームの遊技の結果が得られるまで遊技中信号が出力される。この遊技中信号が出力されていない時間が遊技確認時間となる。この遊技確認時間により、外部検査装置側で1ゲームの開始及び終了を明確に把握することが可能となる。
また、遊技確認時間は、前のゲームにおける16個の遊技球すべてが複数の入球口(例えば、16連入球口24、第1役物作動口32、第2役物作動口33、左右入球口26、27、誘導増加装置作動領域38、排出口38a)へ入球・通過した後、後述の2秒間(一定時間)のインターバル時間の経過後または/および前述の0.5秒の入賞図柄確認時間の経過後において、遊技の結果が得られた際に設定される。このため、16個の遊技球の上記各入球口等への入球・通過以外に遊技機1に備えられた各遊技装置(例えば、賞球払出装置109、役物誘導装置、誘導増加装置等)の作動・非作動状況をも明確化して1ゲームの区切りを完全に明確化できる。
さらに、遊技店に1ゲームの終了を報知できる。遊技店は、16個の遊技球すべてが各ゲームにおいて正常に使用されたことを知ることができる一方、遊技確認時間が経過しない場合には遊技機1に何らかの異常が発生したことを知ることができる。遊技確認時間が経過しない場合には、次にゲームに進めないことから、遊技確認時間の経過は1ゲームが正常に行われたことの証しとなる。
またこのように、遊技店は16個の遊技球が各ゲームにおいて正常に使用されたことを知ることができるので、総ゲーム数に基づく売上計算が可能となる(従来においては、いわゆる精算手段により遊技者が16個の遊技球すべてを1ゲームにおいて使用せずに次のゲームに進行させることができた。したがって、遊技者が使用した遊技球数は1ゲーム毎に相違する場合が多かったので、総ゲーム数を基礎として売上計算することは不可能であった。)。
次に、遊技機1における遊技球の発射動作を図15〜図24に基づいて説明する。図15は発射動作における信号の流れを示し、図16は発射動作に関する信号の内容を示し、図17は主制御部200から払出制御部230に送信される発射制御コマンドの内容を示している。図18〜図24は発射動作と伝送信号のタイミングを示すタイミングチャートである。
主制御部200には、球送りカウントスイッチ221からの球送りカウント信号a、発射球カウントスイッチ222からの発射球カウント信号b、ファール球検出スイッチ223からのファール球検出信号cが遊技枠中継基板220を介して入力される。そして、主制御部200から払出制御部230に払出コマンドデータdと払出コマンドストローブeが出力され、払出コマンドデータdに基づいて払出制御部230から発射制御部240に発射許可信号f、球送り許可信号gが出力される。払出コマンドデータdは、図17に示す発射制御コマンドを出力するものであり、払出コマンドストローブeは払出コマンドデータdを1バイト出力する毎に1パルス出力するものである。
次に、遊技開始許可について、図18のタイミングチャートに基づいて説明する。図18に示すように、主制御部200は、遊技の開始時に払出制御部230に遊技開始許可コマンド(85H・01H)を送信する。これにより、払出制御部230から発射制御部240への発射許可信号および球送り許可信号がオンになり、発射制御部240は球送りソレノイド243及び発射モータ241の動作の許可を行う。このとき、遊技者が遊技球を上皿部に入れ、発射ハンドル7を手で操作すると発射装置ユニットが作動を開始する。
次に、球送り禁止について、図19のタイミングチャートに基づいて説明する。図19に示すように、主制御部200は、球送りカウントスイッチ221により16個のすべての遊技球を発射位置に送り出したことを検知し、払出制御部230に球送り禁止コマンド(83H・01H)を送信する。これにより、払出制御部230から発射制御部240への球送り許可信号がオフになり、発射制御部240は球送りソレノイド243の動作を禁止する。
次に、球送り許可(遊技球16個目発射後、ファール球を検出した場合)について、図20のタイミングチャートに基づいて説明する。図20に示すように、主制御部200は、球送りカウントスイッチ221により16個のすべての遊技球を発射位置に送り出したことを検知すると、払出制御部230に球送り禁止コマンド(83H・01H)を送信する。これにより、払出制御部230から発射制御部240への球送り許可信号がオフになり、発射制御部240は球送りソレノイド243の動作を禁止する。
その後、主制御部200は、ファール球検出スイッチ223によりファール球を検出すると、払出制御部230に球送り許可コマンド(83H・02H)を送信する。これにより、払出制御部230から発射制御部240への球送り許可信号がオンになり、発射制御部240は球送りソレノイド243の動作の許可を行う。
次に、発射禁止について、図21のタイミングチャートに基づいて説明する。図21に示すように、主制御部200は、発射球カウントスイッチ222により16個のすべての遊技球が発射位置に来たことを検出すると、払出制御部230に発射禁止コマンド(84H・01H)を送信する。これにより、払出制御部230から発射制御部240への発射許可信号がオフになり、発射制御部240は発射モータ241の動作を禁止する。
次に、発射許可(遊技球16個目発射後、ファール球を検出した場合)について、図22のタイミングチャートに基づいて説明する。図22に示すように、主制御部200は、発射球カウントスイッチ222により16個のすべての遊技球が発射位置に来たことを検出すると、払出制御部230に発射禁止コマンド(84H・01H)を送信する。これにより、払出制御部230から発射制御部240への発射許可信号がオフになり、発射制御部240は発射モータ241の動作を禁止する。
その後、主制御部200は、ファール球検出スイッチ223によりファール球を検出した場合、払出制御部230に球送り許可コマンド(83H・02H)および発射許可コマンド(84H・02H)を送信する。これにより、払出制御部230から発射制御部240への発射許可信号および球送り許可信号がオンとなり、球送り禁止および発射禁止を解除して、球送りソレノイド243および発射モータ241の動作の許可を行う。
次に、発射許可(遊技球16個目発射後、遊技球が発射位置に戻ってきて残っている場合)について、図23のタイミングチャートに基づいて説明する。図23に示すように、主制御部200は、発射球カウントスイッチ222により16個の遊技球を発射したことを検出すると、払出制御部230に発射禁止コマンド(84H・01H)を送信する。これにより、払出制御部230から発射制御部240への発射許可信号がオフになり、発射制御部240は発射モータ241の動作を禁止する。
その後、主制御部200は、発射球カウントスイッチ222により遊技球が発射位置に戻ってきて残っていることを検出した場合、払出制御部230に特別に発射許可コマンド(84H・02H)を送信する。これにより、払出制御部230から発射制御部240への発射許可信号はオンとなり、発射制御部240は発射モータ241の動作の許可を行う。このとき球送りは禁止となっているため、球送りソレノイド243は動作しない。
これにより、1ゲームにおける16個目の遊技球を確実に発射することができる。かかる制御は1ゲームにおける16個目の遊技球が16連入球口24等の複数の入球口のいずれかに入球するまで継続される。このことは、1ゲームにおいて所定数の遊技球を一層正確に発射制御できることを示す。特に、1ゲームに16個の遊技球すべてが入球して、遊技球のいずれかの入球または通過に起因して作動した遊技装置(例えば賞球払出装置109、誘導図柄表示装置31等)の作動が終了しないと次のゲームに進めない組合せ式遊技機(ただし、遊技状況により誘導増加装置の作動または役物誘導装置の作動が終了せずに少なくとも次のゲームまで継続される場合を除く)においては、例えば、発射数が16個を超過していると主制御部200が間違って認識して再発射ができないなど、次のゲームに進まない遊技の中断となるエラー原因を、この制御により取り除くことができる。したがって、遊技者にはストレスの少ないリズミカルな遊技を提供でき、一方、遊技店にとっては、遊技中断による遊技機の稼働時間(遊技店の売上に直接的に影響する時間)の低下を抑制できる。
次に、インターバル機能について、図24のタイミングチャートに基づいて説明する。本実施例の遊技機1には、1ゲームにおいて遊技球16個のすべての発射が行われた後、次のゲームに進む前に所定のインターバル時間(例えば2秒)が設けられている。図24に示すように、主制御部200は、発射球カウントスイッチ222により16個のすべての遊技球が発射位置に来たことを検出すると、インターバル機能を開始する。
主制御部200は、インターバル機能の開始により払出制御部230に発射禁止コマンド(84H・01H)を送信する。これにより、払出制御部230から発射制御部240への発射許可信号はオフとなり、発射制御部240は発射モータ241の動作を禁止する。この結果、インターバル機能作動中は発射装置ユニットが停止する。インターバル機能は作動を開始してから2秒後に停止し、インターバル時間が終了する。
次に、本実施例の遊技機1の作動を図25〜図42に基づいて説明する。図25は、主制御部200のROMに格納されたプログラムに基づいてCPUが実行するメインジョブの一例を示している。図25に示すメインジョブは、電源投入処理S100を実行した後、誘導増加装置作動領域処理S150、遊技開始処理S200、ゲーム管理処理S300、入賞図柄処理S400、役物処理S500、得点増加装置処理S600、誘導増加装置処理S700、誘導図柄および役物誘導装置処理S800の各ステップが、タイマリセットされる毎に繰り返し実行される。なお、本実施例では、リセット周期は4msに設定されている。
電源投入処理S100を図26のフローチャートに基づいて説明する。この電源投入処理は、電源投入時と電源断発生後の復電時に行われるものである。まず、電源投入時に必要な各種設定を行う(S101)。具体的には、スタックポインタをRAMの所定アドレスに設定し、割り込みモードの設定を行い、RAMのアクセスを許可する。
次に、RAMクリアスイッチが押されている場合、あるいは、RAMにバックアップフラグ(電源断の発生情報)が設定されていない場合には、電源投入時と判定してRAM初期化処理を行い、その後リターンする(S102、S103、S104)。RAM初期化処理としては、CPU周辺の内蔵デバイスの初期設定を行い、RAMの全領域を0クリアし、通常遊技中の初期値を設定し、割り込みを許可する。また、ゲーム開始フラグを設定する。
一方、RAMにバックアップフラグが設定されている場合には電源断復帰時と判断し、電源断時に保護したRAMの内容からチェックサムを算出して(S105)、電源断時に作成、保存したチェックサムの内容と比較する(S106)。これらのチェックサムが一致しない場合にはRAMの内容が壊れていると判定し、上記S104のRAM初期化処理を行う。RAMの内容が正常にバックアップされている場合には、以下の復電時の処理を行う。
まず、電源断直前のスタックポインタを復帰し、バックアップフラグをクリアする。次に、電源断時の遊技状態に復帰させるための復帰設定を行い、CPU周辺デバイスの初期設定を行い、レジスタを電源断直前の状態に戻す。その後、電源断直前のプログラム実行位置に戻ってプログラムを再開する。
次に、誘導増加装置作動領域処理S150を図27のフローチャートに基づいて説明する。まず、誘導増加装置作動領域38の往復動が一周期経過したか否か判定する(S151)。
この結果、誘導増加装置作動領域38の往復動が一周期経過していると判定された場合には、次に誘導図柄表示装置31の停止図柄が「7と7」の組合せであるか否かを判定する(S152)。停止図柄が「7と7」の組合せでない場合には動作パターン選択用の抽選乱数を取得し(S153)、取得した乱数値により誘導増加装置作動領域38の動作パターンを選択する(S154)。停止図柄が「7と7」の組合せである場合には、乱数抽選せず動作パターン2を選択する(S155)。動作パターン2は、遊技球が最も通過し易い位置に相当する略中央位置(所定位置)に停止する時間が長いため、停止図柄が「7と7」の組合せである場合には、遊技者による誘導増加装置作動領域38への狙い打ちが容易に行うことができる。
そして、動作パターン選択結果を主制御部200の動作パターン格納用のRAMに保存し(S156)、RAMに保存された動作パターンの値に従って作動領域移動用モータに出力する(S157)。上記ステップS151で、誘導増加装置作動領域38の往復動が一周期経過していないと判定された場合には、直接S157のモータ出力に進む。
次に、遊技開始処理S200を図28のフローチャートに基づいて説明する。まず、主制御部200に接続されているRAMクリアスイッチ以外のすべてのスイッチを読み込み(S201)、各々のスイッチ状態を判定して検出情報を保存する(S202)。
次に、当否判定用乱数、図柄表示用乱数、動作パターンの抽選乱数等の各種乱数の更新を行う(S203)。具体的には、上述のRAMに設定された乱数カウンタの値を、初期値(例えば0)から所定値(例えば255、ただし、動作パターンの抽選乱数は1)の間で1ずつ加算する。乱数カウンタの値が所定値を超える場合には初期値に戻る。
次に、S204〜S212の賞球制御を行う。まず、16連入球口スイッチ204により16連入球口24の各入球口をチェックし、遊技球が16連入球口24に入球して入賞となる組合せが得られた場合には、該当する得点情報をRAMに保存する(S204、S205)。次に、ケースレール球切れスイッチ108および下受け皿満タンスイッチ224により、球切れまたは満タン状態を判定する(S206)。
球切れ又は満タン状態で賞球停止状態でない場合には、払出制御部230に払出不可指定コマンドを送信する(S207、S208)。球切れまたは満タン状態でなく賞球停止状態の場合には、払出制御部230に払出可指定コマンドを送信する(S209、S210)。保存した得点情報がある場合には、払出制御部230に得点に応じた賞球コマンドを送信する(S211、S212)。
次に、ゲーム管理処理S300を図29のフローチャートに基づいて説明する。まず、ゲーム開始フラグによりゲーム開始時か否かを判定する(S301)。この結果、ゲーム開始時であれば、ゲーム開始時の設定を行い(S302)、リターンする。ゲーム開始時の設定として、ゲームの開始に必要な各種のフラグやタイマに対して確認、設定あるいはクリア等の処理を行う。
一方、ゲーム開始時でない場合には、まず、球送りカウントスイッチ221により球送りの監視を行う(S303)。球送りカウントスイッチ221がオンの場合には、球送りカウンタを1加算する。球送りカウンタが16以上になった場合には、払出制御部230に球送り禁止コマンドを送信し、球送りを終了する。
次に、発射球カウントスイッチ222により発射球の監視を行う(S304)。発射球カウントスイッチ222がオンの場合には、発射カウンタを1加算する。発射カウンタが16以上になった場合には、払出制御部230に発射禁止コマンドを送信し、16個発射完了とする。
次に、ファール球検出スイッチ223によりファール球の監視を行う(S305)。具体的には、ファール球検出スイッチ223がオンの場合には、球送りカウンタおよび発射カウンタを1減算する。
次に、16連入球口スイッチ204により入球の監視を行う(S306)。16連入球口スイッチ204により16連入球口24の各入球口をチェックし、遊技球が16連入球口24に入球した場合には入球カウンタを1加算し、入球カウンタが16以上となった場合には16個入球完了とする。
次に、S307〜S314のゲーム終了チェック処理を行う。まず、遊技の結果が得られたか否か、すなわち単位遊技(1ゲーム)が終了したか否かを判定する。遊技の結果は、以下のすべての要件を満たしている場合に得られる。
すなわち、発射カウンタにより遊技球16個発射と判定され(S307)、インターバル時間が経過したと判定され(S308)、入球カウンタにより遊技球16個がすべて入球したと判定され(S309)、入賞図柄確認時間が経過したと判定され(S310)、誘導図柄表示装置31の作動が終了したと判定され(S311)、第1役物作動口32に入球した遊技球が誘導増加装置作動領域38または排出口38aを通過したと判定され(S312)、獲得遊技球(賞球)の払出が完了したと判定された(S313)場合に遊技の結果が得られたと判定できる。
この結果、遊技の結果が得られた、すなわち単位遊技(1ゲーム)が終了したと判定された場合には、ゲーム終了処理としてゲーム終了フラグを1にして、リターンする(S314)。上記要件のいずれかを満たさないと判定された場合には、そのままリターンする。なお、ゲーム終了フラグが1に設定されると遊技の結果が得られ、図14で示した遊技中信号が16msの間OFFとなる。したがって、遊技確認時間が設定され、その時間の経過後、次のゲームが開始可能となる。
次に、入賞図柄処理S400を図30のフローチャートに基づいて説明する。まず、ゲーム終了フラグにより遊技の結果が得られたか否か判定する(S401)。この結果、遊技の結果が得られたと判定された場合には、遊技終了時の設定として図柄制御部260に入賞図柄消灯コマンドを送信する(S401、S402)。その後リターンする。
一方、遊技の結果が得られていないと判定された場合には、遊技中であるか否か判定し(S403)、入球カウンタにより16個入球完了したか否か判定し(S404)、16連入球口スイッチ204により16連入球口24の各入球口に入球があったか否か判定する(S405)。この結果、遊技中であって16個入球完了する前に入球口に入球があった場合には、図柄制御部260に各入球口に対応した入賞図柄表示コマンドを送信し、リターンする(S406)。それ以外の場合はそのままリターンする。
次に、役物遊技処理S500を図31のフローチャートに基づいて説明する。まず、遊技中か否か判定する(S501)。この結果、遊技中でない場合にはそのままリターンする。一方、遊技中である場合には、S502〜S507の第1役物処理を行う。まず、第1役物が作動中であるか否か判定する(S502)。
この結果、第1役物が作動中でないと判定された場合には、第1役物作動処理を行う(S503、S504、S505)。具体的には、入球カウンタにより遊技球が16個入球完了したか否か判定し、役物作動口スイッチ212aにより第1役物作動口32に入球があったか否かを判定する。この結果、遊技球が16個入球完了していない状態で、第1役物作動口32に入球があった場合には、第1役物の作動を開始し、後述の第2役物処理に移る。それ以外の場合には、そのまま第2役物処理に移る。第1役物の作動により、12・13・15・16の入賞図柄が点灯表示される。
一方、第1役物が作動中と判定された場合には、第1役物作動終了処理を行う(S506、S507)。具体的には、ゲーム終了フラグにより遊技の結果が得られたか否か判定する。この結果、遊技の結果が得られたと判定された場合には、第1役物の作動を終了して第2役物処理に移る。一方、遊技の結果が得られていないと判定された場合には、そのまま第2役物処理に移る。
次に、S508〜S513の第2役物処理を行う。まず、第2役物が作動中であるか否か判定する(S508)。
この結果、第2役物が作動中でないと判定された場合には、第2役物作動処理を行う(S509、S510、S511)。具体的には、入球カウンタにより遊技球が16個入球完了したか否か判定し、役物作動口スイッチ212bにより第2役物作動口33に入球があったか否かを判定する。この結果、遊技球が16個入球していない状態で、第2役物作動口33に入球があったと判定された場合には、第2役物の作動を開始して、リターンする。それ以外の場合には、そのままリターンする。第2役物の作動により、11・13・14・15の入賞図柄が点灯表示される。
一方、第2役物が作動中と判定された場合には、第2役物作動終了処理を行う(S512、S513)。具体的には、ゲーム終了フラグにより遊技の結果が得られたか否かを判定し、遊技の結果が得られたと判定された場合には、第2役物の作動を終了してリターンする。一方、遊技の結果が得られていない場合には、そのままリターンする。
次に、得点増加装置処理S600を図32のフローチャートに基づいて説明する。まず、遊技中か否か判定し、遊技中でないと判定された場合には、そのままリターンする(S601)。一方、遊技中と判定された場合には、得点増加装置が作動中か否か判定する(S602)。
この結果、得点増加装置が作動中でないと判定された場合には、得点増加装置作動処理を行う(S603〜S605)。具体的には、入球カウンタにより遊技球が16個入球完了したか否か判定し、役物作動口スイッチ212bにより第2役物作動口(得点増加装置作動口)33に入球があったか否かを判定する。この結果、遊技球が16個入球していない状態で、第2役物作動口33に入球したと判定された場合には、得点増加装置の作動を開始し、リターンする。それ以外の場合にはそのままリターンする。
一方、得点増加装置が作動中であると判定された場合には、得点増加装置作動終了処理を行う(S606、S607)。具体的には、ゲーム終了フラグにより遊技の結果が得られたか否か判定し、遊技の結果が得られたと判定された場合(ゲームが終了した場合)には、得点作動装置の作動を終了してリターンする。一方、遊技の結果が得られていないと判定された場合には、そのままリターンする。
次に、誘導増加装置処理S700を図33のフローチャートに基づいて説明する。まず、遊技中か否かを判定する(S701)。この結果、遊技中でないと判定された場合には、そのままリターンする。
一方、遊技中と判定された場合には、クルーン穴通過報知処理を行う(S702)。クルーン穴通過報知処理を図34のフローチャートに基づいて説明する。クルーンスイッチ213により遊技球がクルーン穴を通過したか否かを判定する(S7021)。この結果、遊技球がクルーン穴を通過したと判定された場合には、遊技球がどのクルーン穴を通過したかをクルーンスイッチ213により検出する(S7022)。そして、音声制御部250に通過したクルーン穴に応じた音声制御コマンドを送信し、音声制御部250では通過クルーン穴に応じた音声を出力する(S7023)。これにより、遊技者は遊技球がどのクルーン穴を通過したかを音声によって容易に知ることができ、誘導増加装置作動領域38との位置関係により特別遊技状態発生の期待感が生まれ、興趣を高めることができる。
図33に戻り、誘導増加装置が作動しているか否かを判定する(S703)。この結果、誘導増加装置が作動していないと判定された場合には、誘導増加装置作動領域スイッチ214により遊技球が誘導増加装置作動領域38を通過したか否かを判定する(S704)。この結果、遊技球が誘導増加装置作動領域38を通過したと判定された場合には誘導増加装置を作動させリターンし(S705)、通過していないと判定された場合は、そのままリターンする。誘導増加装置の作動により、第2役物誘導装置作動ゲート30が有効になり、当否判定用乱数の当たり値を増加させ、誘導図柄表示装置31における当たり発生確率を増加させる。具体的には、「3と3」または「7と7」の組合せによる当たり図柄となる確率が2/49から48/49となり、役物誘導装置が作動する抽選確率が低確率状態から高確率状態に移行する特別遊技状態が発生する。そして、特別遊技状態の発生中に第2役物誘導装置作動ゲート30を遊技球が通過すると、第2役物作動口33が開放する。その後、第2役物作動口33に遊技球が入球すると、得点増加装置が作動し、誘導図柄表示装置31の誘導図柄を変動表示させる。
一方、誘導増加装置が作動中と判定された場合には、誘導増加装置作動終了処理を行う(S706、S707、S708)。具体的には、誘導増加装置作動領域スイッチ214により遊技球が誘導増加装置作動領域38を通過したか否か判定し、誘導増加装置の作動開始から14ゲーム終了したか否か判定する。この結果、遊技球が誘導増加装置作動領域38を通過した場合、あるいは誘導増加装置の作動開始から14ゲーム終了した場合には、誘導増加装置の作動を停止し、リターンする。それ以外の場合には、そのままリターンする。誘導増加装置の停止により特別遊技状態が終了し、第2役物誘導装置作動ゲート30が無効となり、当たり発生確率が2/49の低確率状態となる。
次に、誘導図柄および役物誘導装置処理S800を図35、図36のフローチャートに基づいて説明する。まず、第1役物誘導装置が作動しているか否か判定する(S801)。この結果、第1役物誘導装置が作動中であると判定された場合には、後述のS817〜S819で示す役物誘導装置終了処理を行う(S801)。一方、第1役物誘導装置が作動中でないと判定された場合には、誘導図柄が変動中か否か判定する(S802)。
この結果、誘導図柄が変動中であると判定された場合は、後述のS808で示す変動時間経過判定処理に移る。一方、誘導図柄が変動中でないと判定された場合には、誘導図柄の停止表示時間中であるか否かを判定する(S803)。
この結果、誘導図柄の停止表示時間中であると判定された場合には、後述のS811で示す停止表示時間経過判定処理に移る。一方、誘導図柄の停止表示時間中でないと判定された場合には、誘導図柄作動ゲートスイッチ201により遊技球が誘導図柄作動ゲート29を通過したか否か、又は役物作動口スイッチ212bにより遊技球が第2役物作動口33に入球したか否かを判定する(S804)。
この結果、遊技球が誘導図柄作動ゲート29を通過していないか、又は第2役物作動口33に入球していないと判定された場合はそのままリターンする。一方、遊技球が誘導図柄作動ゲート29を通過したか、又は第2役物作動口33に入球したと判定された場合は誘導図柄当否判定を行う(S805)。
ここで、誘導図柄当否判定処理を図37のフローチャートに基づいて説明する。まず、誘導増加装置が作動中か否かを判定する(S8051)。この結果、誘導増加装置が作動中である場合には、高確率用のデータテーブルを選択し(S8052)、誘導増加装置が作動中でない場合には、低確率用のデータテーブルを選択する(S8053)。高確率用データテーブルを用いる場合には48/49の高確率で当りが発生し、低確率用データテーブルを用いる場合には2/49の低確率で当りが発生する。
次に、当否判定用乱数の値が予め設定された当り値に該当するか否かを判定する(S8054)。当否判定用乱数は、遊技球がゲート29を通過したタイミングで乱数カウンタより取得される。
この結果、当否判定用乱数の値が当りであると判定された場合には、当りのときに誘導図柄表示装置31に表示される当り停止図柄を設定し(S8055)、当り予定フラグをセットする(S8056)。一方、当否判定用乱数の値が当りでないと判定された場合には、外れのときに誘導図柄表示装置31に表示される外れ停止図柄を設定する(S8057)。これらの誘導図柄表示装置31に表示される当り停止図柄および外れ停止図柄は、図柄表示用乱数を用いて決定される。
次に、図35に戻り、誘導図柄表示装置31に表示される誘導図柄の変動時間設定及び変動パターンの設定(本実施例では1.5秒)を行い(S806)、図柄制御部260に所定の図柄制御コマンドを送信し、誘導図柄の変動を開始する(S807)。
次に、誘導図柄変動時間が経過したか否かの判定を行う(S808)。この結果、誘導図柄変動時間が経過していないと判定された場合にはそのままリターンする。一方、誘導図柄変動時間が経過していると判定された場合には、誘導図柄を停止させるとともに、誘導図柄停止表示時間(本例では0.5秒)を設定する(S809、S810)。
次に、誘導図柄停止表示時間が経過したか否かの判定を行う(S811)。この結果、誘導図柄停止表示時間が経過していないと判定された場合には、そのままリターンする。一方、誘導図柄停止表示時間が経過していると判定された場合には、誘導図柄が当たりか否かを判定する(S812)。
この結果、誘導図柄が当たりでないと判定された場合には、そのままリターンする。一方、誘導図柄が当たりと判定された場合には、第1役物誘導装置の作動を開始する(S813)。ところで、誘導増加装置作動中の最終ゲームであり、かつ、得点増加装置が作動中である(第2役物作動口33に入球した)場合には、誘導図柄表示装置31の誘導図柄を変動表示させるのであるが、このとき、誘導増加装置作動中には当否判定用乱数の当たり値が増加し、高確率状態となっている。このため、第1役物誘導装置の作動開始により、第1役物作動口32が開放される確率が高くなっている。この結果、誘導増加装置作動中における各単位ゲームはもとより、最終ゲーム(14ゲーム目)であり、かつ、得点増加装置が作動中である場合には、第1役物作動口32が開放したままの状態で誘導増加装置の作動が終了し、次のゲームが開始する可能性が高い。
ここで、誘導増加装置作動中の残りゲーム回数(ラウンド回数)と、第1役物作動口32の残り開放回数との関係について、図38を用いて説明する。なお、図38(a)は第2役物誘導装置が14回作動した場合を示しており、図38(b)は第2役物誘導装置が13回作動した場合を示している。第2役物誘導装置が14回作動する可能性が高いのは、1ゲームにおける16個の遊技球のうち、前半(1〜8個)の遊技球で誘導増加装置が作動した場合であり、第2役物誘導装置が13回作動する可能性が高いのは、1ゲームにおける16個の遊技球のうち、後半(9〜16個)の遊技球で誘導増加装置が作動した場合である。
図38(a)に示すように、第2役物誘導装置が14回作動した場合、誘導増加装置作動中の残りゲーム回数が14、11、8、5、2回のとき、第1役物作動口32の残り開放回数は3回であり、誘導増加装置作動中の残りゲーム回数が13、10、7、4、1回のとき、第1役物作動口32の残り開放回数は2回であり、誘導増加装置作動中の残りゲーム回数が12、9、6、3、0回のとき、第1役物作動口32の残り開放回数は1回である。したがって、誘導増加装置作動中の残りゲーム回数が0回のとき、第1役物作動口32の残り開放回数は1回であるため、第1役物作動口32が開放したままの状態で誘導増加装置の作動が終了し、次のゲームが開始する確率が高い。
また、図38(b)に示すように、第2役物誘導装置が13回作動した場合、誘導増加装置作動中の残りゲーム回数が13、10、7、4、1回のとき、第1役物作動口32の残り開放回数は3回であり、誘導増加装置作動中の残りゲーム回数が12、9、6、3、0回のとき、第1役物作動口32の残り開放回数は2回であり、誘導増加装置作動中の残りゲーム回数が11、8、5、2回のとき、第1役物作動口32の残り開放回数は1回である。したがって、誘導増加装置作動中の残りゲーム回数が0回のとき、第1役物作動口32の残り開放回数は2回であるため、第1役物作動口32が開放したままの状態で誘導増加装置の作動が終了し、次のゲームが開始する確率が高い。
図38(a)および図38(b)から判るように、第1役物誘導装置は、第1役物誘導装置の作動中に第1役物作動口32に入球がなかった場合、3ゲームが終了した場合に作動を終了して第1役物作動口32を閉鎖するのであるから、第2役物誘導装置が3の自然数倍の回数作動した場合を除き、第1役物作動口32が開放したままの状態で誘導増加装置の作動が終了し、次のゲームが開始する。つまり、第1役物誘導装置はk回の単位遊技が終了した場合、第1役物作動口32を閉鎖させるとし、誘導増加装置、すなわち特別遊技発生装置の作動中における単位遊技の最終回をm回とし、第1役物誘導装置が誘導増加装置作動中にa回作動すると、
a・k+b=m、かつ
b<k<m
(ただし、a、k、b及びmは自然数である)の関係を有している。
この場合、誘導増加装置がm回の単位遊技を終了したときにおける第1役物誘導装置の残り開放回数はk−b回であり、この値が0でなければ、第1役物作動口32が開放したままの状態で誘導増加装置の作動が終了し、次のゲームが開始する確率が高くなる。
ここで、図38(a)に示す第2役物誘導装置が14回作動した場合、a=4,k=3,b=2,m=14であり、図38(b)に示す第2役物誘導装置が13回作動した場合、a=4,k=3,b=1,m=13である。これにより、特別遊技状態終了後の最初のゲーム開始時に、第1役物作動口32が閉鎖した状態となることを極力防止し、遊技者に違和感を与えることなく、遊技者の再度の特別遊技状態発生に対する期待感を格段に高めることができる。
次に、図39のフローチャートに示すガイド装置処理を行う(S814)。誘導増加装置が作動していない場合には、誘導増加装置を作動させ特別遊技状態を発生させることで、誘導図柄の当たる確率を高くすることができ、遊技者にとって有利である。
したがって、誘導増加装置が作動しているか否かを判定し(S8141)、誘導増加装置が作動していない場合には、ランプ制御部270にランプ制御コマンドを送信し、第1ガイド装置34を「○」、第2ガイド装置35を「×」と表示させる(S8142)。これにより、誘導増加装置作動領域38への入球を可能とする第1役物作動口(特定入球口)32を遊技者に狙わせることができる。
一方、誘導増加装置が作動している場合には、第2役物誘導装置を作動させることで高得点が成立しより多くの賞球が得られ、遊技者にとって有利である。このとき、第1役物作動口32に入球すると、誘導増加装置作動領域38に入球し、14ゲーム終了前に途中で誘導増加装置が終了し特別遊技状態が終了する可能性がある。
従って、S8141で誘導増加装置が作動していると判定された場合には、ランプ制御部270にランプ制御コマンドを送信し、第1ガイド装置34を「×」、第2ガイド装置35を「○」と表示させる(S8143)。これにより、得点増加装置を作動させる第2役物作動口(得点増加装置作動口)33を遊技者に狙わせることができる。そして、第2役物作動口33に遊技球が入球することで、誘導図柄表示装置31の誘導図柄を変動表示させることができる。
次に、図40のフローチャートに示す発射タイミング表示処理を行う(S815)。まず、誘導増加装置作動領域38の位置を作動領域位置スイッチ215により検出し(S8151)、作動領域38が所定位置に来たか否かを判定する(S8152)。作動領域38が所定位置に来たと判定された場合には、誘導図柄表示装置31の停止図柄が「7と7」の組合せであるか否かを判定し(S8153)、誘導増加装置が所定回数(本実施例では3回)作動したか否かを判定する(S8154)。
この結果、停止図柄が「7と7」の組合せであり、かつ、誘導増加装置が3回作動していない場合には、ランプ制御部270にランプ制御信号を送信し、発射タイミング表示装置40による発射指示表示を行う(S8155)。すなわち、作動領域38に入球しやすい発射タイミングを作動領域38の位置により推定し、発射タイミング表示装置40に例えば「打て」と表示することにより遊技者に発射タイミングを指示する。このとき、遊技者が誘導増加装置作動領域38を見ることができない非可視状態であるため、遊技者は発射タイミング表示装置40の発射指示表示に従って遊技球を発射することになる。一方、停止図柄が「7と7」の組合せでない場合、または、誘導増加装置が3回作動している場合には、発射指示表示は行わず、そのままリターンする。
次に、図41のフローチャートに示すシャッター装置切替処理を行う(S816)。まず、役物作動口スイッチ212aにより第1役物作動口32に入球があったか否かを判定する(S8161)。この結果、第1役物作動口32に入球がなかった場合には、そのままリターンする。
一方、第1役物作動口32に入球があった場合には、遊技球が特別遊技装置36から排出されたか、すなわち誘導増加装置作動領域38または排出口38aを通過したか否かを判定する(S8162)。この結果、遊技球が誘導増加装置作動領域38または排出口38aのいずれも通過していない場合には、シャッター装置LEDを点灯する(S8163)。これにより、シャッター装置41は遊技者が誘導増加装置作動領域38を見ることができる可視状態に切り替わる。一方、遊技球が誘導増加装置作動領域38または排出口38aを通過した場合には、シャッター装置LEDを消灯する(S8164)。これにより、シャッター装置41は遊技者が誘導増加装置作動領域38を見ることができない非可視状態に切り替わる。
次に、図36に戻り、上記S801で第1役物誘導装置が作動中と判定された場合には、第1役物誘導装置終了処理を行う(S817、S818、S819)。具体的には、第1役物作動口32に入球したか否かを判定し、遊技の結果が3回得られたか否かを判定する。この結果、第1役物作動口32に入球したか、あるいは遊技の結果が3回得られたと判定された場合には、第1役物誘導装置の作動を停止する。これにより、第1役物作動口32が閉鎖する。一方、いずれかの条件を満たさない場合には、そのままリターンする。
次に、電源断発生処理S900を図42のフローチャートに基づいて説明する。この電源断発生処理は、停電等によって電源断が発生してノンマスカブル割り込みが発生した場合に行われる。
まず、使用レジスタをRAMに退避し、スタックポインタの値を保存する(S901、S902)。次に、賞球払出装置の賞球残数を確認するために、賞球計数センサの監視を所定時間(本例では84ms)行い、第1役物作動口32および第2役物作動口33の役物作動口スイッチ212aおよび212bを通過する遊技球の監視を所定時間(本例では84ms)行う(S903、S904)。次に、チェックサムを算出して保存し、バックアップフラグをセットする(S905、S906)。次に、RAMへのアクセスを禁止し、システムリセットが発生するまで無限ループ処理を行う(S907)。RAMデータは、図示しないバックアップ電源部により補償される。システムリセットが発生した場合には、上記電源投入処理S100に移る。
以上のように、複数種類の動作パターンのうちから抽選により1つの動作パターンを選択し、選択された動作パターンにより誘導増加装置作動領域38を移動させる作動領域移動用モータを駆動制御することによって、作動領域38の動きや作動領域38への入球に従来にない変化を醸し出し、遊技者の興趣を向上させることができる。
また遊技機1においては、電源投入時および前回の動作パターンが終了する一周期ごとに乱数抽選により複数種類の動作パターンのうちから1つの動作パターンを選択しているので、どの遊技者にも公平な遊技を実現させることができ、初心者から熟練者まで幅広い遊技者に受け入れられる公平な遊技機を提供することができる。さらに、複数種類の動作パターンは、誘導増加装置作動領域38を所定位置に所定期間(3秒間)停止させる動作パターンを含んでいるので、上記動作パターンのとき遊技球を第1役物作動口32に入球させることにより、この遊技球が作動領域38を通過させ易くすることが可能である。これにより、作動領域38への狙い打ちを可能とし、誘導増加装置が作動する特別遊技状態を容易に発生させることができる。
また、本実施例の遊技機1においては、シャッター装置41により、通常時には遊技者が誘導増加装置作動領域38を見ることができない非可視状態とし、遊技球が第1役物作動口32に入球したときに遊技者が誘導増加装置作動領域38を見ることができる可視状態に切り替えることで、見た目の斬新さを与えることができるとともに、従来にない変化を醸し出し、遊技者の興趣を向上させることができる。さらに、遊技球を第1役物作動口32に入球させ、この遊技球が誘導増加装置作動領域38を通過すれば、誘導増加装置が作動して特別遊技状態を発生させることができる。したがって、遊技者の特別遊技状態発生に対する期待感を格段に高めることができる。
また、本実施例の遊技機1は発射指示表示を行う発射タイミング表示装置40を備えているので、誘導増加装置作動領域38の位置から誘導増加装置作動領域38に入球しやすい発射タイミングを推定し、発射タイミング表示装置40に遊技球の発射を促す表示を行うことにより、遊技者に発射タイミングを好適に指示することができる。これにより、遊技者は狙い打ちを容易に行うことができるため、特別遊技状態を発生させやすくすることができるとともに、遊技者に自分自身で出玉を勝ち取ったという感覚を与えることができる。
さらに、発射タイミング表示装置40による発射タイミング指示を連続して行えば、特別遊技状態を連続して発生させることも可能となる。また、遊技者に発射タイミングを明確に指示することで、遊技者は迷うことなく遊技球を発射できる。このため、発射タイミングの決定に要する無駄な時間の発生を抑制でき、遊技機1の稼働率低下を低減できる。これと同時に無駄玉の発生も抑えることができる。
また、遊技球を発射する際、シャッター装置41により非可視状態となっているため、遊技者は誘導増加装置作動領域38を見ることができず、発射タイミング表示装置40による発射タイミングの指示表示に従わなければ、狙い打ちをすることができない。これにより、発射タイミング表示装置40によらない狙い打ちを防止することができ、発射タイミング指示表示の効果を高めることができる。
また、本実施例では、発射タイミング表示装置40による発射タイミング指示は誘導図柄表示装置31に「7と7」の組合せが表示された場合に行うように構成されている。このとき誘導増加装置作動領域38を遊技球が通過しやすい所定位置に所定期間停止させる動作パターンが選択されるので、遊技球が誘導増加装置作動領域38を通過し易くなり、発射タイミング指示表示の効果をより高めることができる。この結果、特定の領域への狙い打ちを容易に行うことができ、特別遊技発生装置が作動する特別遊技状態を容易に発生させることができる。
また、本実施例の遊技機1においては、誘導増加装置作動中における各単位ゲームはもとより、最終ゲームにおける得点増加装置の作動中に、誘導図柄表示装置31の誘導図柄を変動表示させ、第1役物作動口32を開放させることが可能であるため、特別遊技状態終了後の最初の単位遊技開始時に、第1役物作動口32が開放した状態とすることが可能である。このとき、遊技球を第1役物作動口32に入球させ、この遊技球が特定の領域を通過すれば、特別遊技発生装置が作動して特別遊技状態を再度発生させることができる。したがって、遊技者の再度の特別遊技状態発生に対する期待感を格段に高めることができ、興趣を向上させることができる。また、特別遊技状態の発生確率を高くすることにより、遊技店の釘調整による遊技者への還元率を極端に抑制することを防止できる。
また、特別遊技発生装置が作動している場合には、第1役物作動口32が開いていると遊技球が入球し、その結果、第1役物作動口32が閉鎖した状態で特別遊技状態が終了するおそれがある。そこで、誘導増加装置が作動している場合、第1ガイド装置34を「×」、第2ガイド装置35を「○」と表示させることにより、遊技球が第1役物作動口32に入球し、第1役物作動口32を閉鎖することを防止できる。これにより、第1役物作動口32が開放したままの状態で特別遊技状態を終了させることが可能となる。
この結果、特別遊技状態終了後の最初のゲーム開始時において、第1役物作動口32が開放した状態となる確率が高まる。このとき、第1役物作動口32が開放していれば、遊技球を第1役物作動口32に入球させ、この遊技球が誘導増加装置作動領域38を通過すれば、誘導増加装置が作動して特別遊技状態を再度発生させることができる。このように、特別遊技状態終了後の最初のゲーム開始時に第1役物作動口32を開放させておく確率を高めることで、次回の特別遊技状態の発生確率を高くすることができる。これにより、遊技者の再度の特別遊技状態発生に対する期待感を格段に高めることができ、興趣を向上させることができる。
また、特別遊技状態の発生確率を高くすることにより、遊技者への還元率を極端に抑制することを防止できる。さらに、本実施例のように、第2役物作動口33に遊技球が入球したとき、誘導図柄表示装置31に表示される誘導図柄を変動表示させることで、特別遊技状態終了後の最初の単位遊技開始時に、遊技者に違和感を与えずに第1役物作動口32を開放した状態とすることができる。
さらに、本実施例の遊技機1では、遊技者に有利な情報および不利な情報を報知する指示報知手段としてガイド装置34、35を設けている。この指示報知手段による指示情報により、遊技者は狙いどころの判断を素早くかつ的確に行うことができ、単位遊技の進行を速めることができる。これは、遊技者が狙いどころの分からない初心者の場合に特に有効である。
さらにまた、指示報知手段による指示情報により、遊技店は売り上げの向上が期待できる。これについて以下説明する。
アレンジボール遊技機では、入賞図柄の所定の組合せが得られた場合に得点が成立する。従って、無造作に連続して遊技球を発射する遊技者もいれば、1球毎に慎重に狙いを定めて遊技球を発射する遊技者もおり、遊技球発射のテンポについては遊技者の嗜好に左右される面が多い。このため、アレンジボール遊技機では、遊技者毎に遊技進行速度がばらつき、遊技機の稼働率(単位時間当たりの発射数)が低くなりやすい。これは、一定領域に遊技球を発射すれば高得点を獲得できる特別遊技状態発生中よりも、特別遊技状態発生前において顕著である。
また、遊技店にとって、特別遊技状態発生前は遊技者への払出しが少ないため売上高が向上する期間であり、特別遊技状態発生中は遊技者が高得点を獲得し易いため支出が増加する期間である。このため、特別遊技状態発生前の遊技における遊技球発射のテンポが遅いと、遊技店が回収する遊技球数が少なくなり、遊技店の売上げが伸びない。
そこで、ガイド装置34、35により、遊技者が狙う必要があるところ(入球または通過させる必要があるところ)と狙ってはいけないところ(入球または通過させてはいけないところ)を指示報知することで、遊技者の狙いどころの判断を素早くかつ的確にさせ、単位遊技を迅速に消化させることができる。さらに、特別遊技状態の発生中にも、特別遊技状態が消滅するまでの所定数の特定単位遊技(14ゲーム)も迅速に消化させることができる。つまり、支出が増加する時間を短くできる。これにより、遊技者毎の遊技の進め方のばらつきを少なくすることができ、単位遊技全体の進行を速めることができるので、遊技店の売上高を向上させることができる。
(第2実施例)
本発明の第2実施例を図43に基づいて説明する。図43は、誘導図柄および役物誘導装置処理S800の処理内容を示すものであり、上記第1実施例の図35に対応している。
上記第1実施例では、第2役物作動口33に遊技球が入球することで、第2役物を作動させるとともに、誘導図柄表示装置31の誘導図柄を変動表示させるように構成したが、本第2実施例では、誘導増加装置が作動して第2役物誘導装置作動ゲート30が有効になった後、遊技球が第2役物誘導装置作動ゲート30を通過することで、第2役物作動口33を開放状態にするとともに、誘導図柄表示装置31の誘導図柄を変動表示させるように構成されている。なお、第2実施例における主要部分の構成は第1実施例と同様であるので、説明を省略する。
図43に示すように、第2実施例の役物誘導装置処理S800においては、第1役物誘導装置が作動しているか否か判定し(S801)、第1役物誘導装置が作動中であると判定された場合には、上記図36に示す役物誘導装置終了処理を行い、第1役物誘導装置が作動中でないと判定された場合には、誘導図柄が変動中か否か判定する(S802)。そして、誘導図柄が変動中であると判定された場合は、S808で示す変動時間経過判定処理に移る。一方、誘導図柄が変動中でないと判定された場合には、誘導図柄の停止表示時間中であるか否かを判定する(S803)。この結果、誘導図柄の停止表示時間中であると判定された場合には、S811で示す停止表示時間経過判定処理に移る。一方、誘導図柄の停止表示時間中でないと判定された場合には、誘導図柄作動ゲートスイッチ201により遊技球が誘導図柄作動ゲート29を通過したか否か、又は図8に示す第2役物誘導装置作動ゲートスイッチ218により遊技球が第2役物誘導装置作動ゲート30を通過したか否かを判定する(S804A)。この結果、遊技球が誘導図柄作動ゲート29を通過していないか、又は第2役物誘導装置作動ゲート30を通過していないと判定された場合はそのままリターンする。一方、遊技球が誘導図柄作動ゲート29を通過したか、又は第2役物誘導装置作動ゲート30を通過したと判定された場合は誘導図柄当否判定を行う(S805)。その後の処理は図35、図36に示す第1実施例と同様である。
以上説明した第2実施例においても、誘導増加装置作動中の最終ゲームにおける得点増加装置の作動中に、誘導図柄表示装置31の誘導図柄を変動表示させ、第1役物作動口32を開放させることが可能であるため、特別遊技状態終了後の最初の単位遊技開始時に、第1役物作動口32が開放した状態とすることが可能である。このとき、遊技球を第1役物作動口32に入球させ、この遊技球が特定の領域を通過すれば、特別遊技発生装置が作動して特別遊技状態を再度発生させることができる。したがって、遊技者の再度の特別遊技状態発生に対する期待感を格段に高めることができ、興趣を向上させることができる。また、特別遊技状態の発生確率を高くすることにより、遊技店の釘調整による遊技者への還元率を極端に抑制することを防止できる。
さらに第2実施例では、第2役物誘導装置作動ゲート30に遊技球を通過させ易いため、誘導増加装置作動中の最終ゲームにおける得点増加装置の作動中に、第2役物誘導装置作動ゲート30に複数個の遊技球を通過させ、誘導図柄表示装置31の誘導図柄を複数回変動表示させて、第1役物作動口32を開放させる確率を高めることができる。
(他の実施形態)
なお、上記複数の実施例では、可視状態と非可視状態とを切り替えるシャッター手段をマジックミラーからなるシャッター装置41で構成したが、これに限らず、例えばハーフミラー、液晶シャッター、機械式シャッター等を用いてシャッター手段を構成することもできる。
また、上記複数の実施例では、誘導増加装置の作動により、第2役物誘導装置作動ゲート30が有効になり、当否判定用乱数の当たり値を増加させることにより、当たり発生確率を48/49に増加させたが、当たり発生確率が49/49に増加し、外れ発生確率がゼロになる、すなわち当り確率が100%となるようにしてもよい。この場合、誘導増加装置作動終了後の次回の遊技が、必ず第1役物作動口を開放した状態で開始するため、第1役物作動口に遊技球が入球した場合、遊技球が誘導増加装置作動領域を通過する確率が例えば1/3のとき、平均大当り回数は、
1+(1/3)1+(1/3)2+(1/3)3+(1/3)4+・・・
≒1.5となる。
また、上記複数の実施例では、発射タイミング表示装置40により遊技者に遊技球の発射タイミングを指示表示したが、これに限らず、遊技者に発射タイミングを指示(報知)することができればよく、例えば音声、文字、色彩等を用いて遊技者に発射タイミングを指示するように構成してもよい。
また、上記複数の実施例では、遊技者に有利な情報および不利な情報を報知する指示報知手段として、「○」「×」を表示するガイド装置34、35を用いたが、これに限らず、遊技者に有利な情報および不利な情報を報知することができればよく、例えば音声、文字、色彩等を用いて遊技者に報知するように構成してもよい。
また、上記複数の実施例では、当否判定用乱数としてソフトウェア上の乱数カウンタを用いるソフトウェア乱数を用いたが、これに限らず、ソフトウェア処理とは無関係に生ずる信号を利用するハードウェア乱数を用いてもよい。これにより不正行為者が当たりのタイミングを把握することが困難となる。
また、上記複数の実施例では、遊技開始処理S200における乱数更新時S203において、乱数カウンタの更新の初期値として固定値(例えば0)を用いたが、これに限らず、乱数カウンタの更新毎に初期値を変更するように構成してもよい。例えば、初期値更新用の乱数カウンタとは別に初期値カウンタを設け、初期値カウンタの値を初期値として用いればよい。これによっても不正行為者が当たりのタイミングを把握することが困難となる。また、初期値カウンタとして乱数カウンタと非同期に更新するハードウェア乱数を用いることで、当たりのタイミングを把握することをより困難にできる。
また、上記複数の実施例では、誘導増加装置処理S700における誘導増加装置作動S705により、当否判定用乱数の当たり値を増加させることにより、当たり発生確率を増加させたが、これに限らず、誘導図柄表示装置における誘導図柄の当たり図柄の組合せを「3と3」「7と7」の2通りから、例えば「1と2」以外の48通りに増加する特別遊技状態が発生するようにして当たり発生確率を増加させてもよい。
また、上記複数の実施例では、上記図3で示したように、誘導増加装置作動領域38としてクルーン37下方で往復運動するものを用いたが、これに限らず、例えば図44に示すように、回転運動する円盤状部材に形成された穴により誘導増加装置作動領域38を構成することもできる。図44に示した例では、円盤状部材の周囲には4つの穴が形成され、そのうちの1つが誘導増加装置作動領域38を構成し、他の穴は排出口(誘導増加装置非作動領域)38aとなっている。この場合、誘導増加装置作動領域38の動作パターンは一周期が一回転である。
また上記実施例では、誘導増加装置作動領域38の動作パターンとして動作パターン1と動作パターン2の2種類の動作パターンをもつ例について説明したが、本発明においては、誘導増加装置作動領域の動作パターンは複数種類所有していれば、その種類および種類数に限定されない。また、動作パターンの乱数抽選の時期についても、本発明の趣旨を逸脱しない範囲内で変更可能である。例えば、継続ゲーム回数が所定値に達したときに乱数抽選を行うようにしてもよいし、単位ゲームにおける獲得点数が所定値に達したときに乱数抽選を行うようにしてもよい。
上記実施例では、第2役物作動口33が得点増加装置作動口としての機能を有している構成について述べたが、第2役物作動口33に替えて16連入球口24のうち、16番の入賞図柄に対応する入球口が得点増加装置作動口としての機能を有している構成としてもよい。この場合、入球口に入球したとき、16番の入賞図柄が表示されるとともに得点増加装置が作動する。このため遊技者は、遊技領域21の右方側に設けられた右入球口27、第2役物誘導装置作動ゲート30、第2役物作動口33などを狙って弾発する、いわゆる右打ちを行うことで、特別遊技状態が発生しているときはもちろんのこと、特別遊技が発生していない通常遊技状態においても、16番の入球口に遊技球を容易に入球させることができ、16番の入球口への入球により、当該ゲームにおいて1得点当りに払い出される賞球数を増加(2倍)させることができる。したがって、特別遊技状態が発生しなくとも高得点が望め、遊技者に対する還元率を高めることができる。
このように、得点増加装置作動口としては、複数の入球領域のうち予め定められた所定の入球領域であればよく、例えば、16個の入球口が横方向に一列に並んで配置される16連入球口24の16番の入球口以外の他の入球口であってもよいし、左入球口26又は右入球口27であってもよい。ただし、特別遊技状態において高得点を獲得し易くするために、遊技球が難入球口に比べ入球し易い普通入球口等の入球口を得点増加装置作動口とすることが望ましい。特に、遊技領域の右方側を狙って弾発する右打ちを行うことで容易に入球する、遊技領域の右方側に設けられた普通入球口を得点増加装置作動口とすることがさらに望ましい。
なお、本発明の組合せ式遊技機を、現在の法制でアレンジボール遊技機について定められた概念的な要件に対応付け、本発明の一部の効果と併せて説明する。
(1)発射装置(例えば第1実施例では、遊技球の発射を実現する、発射ユニット、発射制御部、発射制御基板240等を包括的に含んだ機械的及び電気的構成が該当する)
(a)作動契機
発射ハンドルを手で操作し、タッチ部に触れたときである。これにより、発射装置は、遊技者が手により操作する場合のほか、遊技球を発射することができない構造を有するものとなっている。
(b)終了契機
規定数の遊技球を発射したときである。
(c)機能
遊技球を遊技盤上に発射することである。発射装置は、遊技者が手により操作する場合のほか、遊技球を発射することができない構造を有するものとなっている。
(d)構造
発射装置の数は1個である。
(e)その他
(ア)0.5秒間隔で、遊技球を発射する。発射装置の性能は、1分間に遊技球を100個以上打ち出すことができる。社会的に適正な遊技機を提供するためには、過剰に多い数の遊技球を発射することができるものでないことするのが望ましいと考えられるが、1分間で行える遊技回数を7回未満とする事で、1分間あたりに発射することができる遊技球数は96個以下となる。
(イ)1回の遊技の間は、遊技球を連続して発射することができる。電気的動力により作動する発射装置を有する遊技機にあっては、遊技球を連続して発射することができるものでないこととし、単位時間あたりの発射数の適正化を図ったり、遊技者が発射個数を感覚的に認識できる事としたりするのが望ましいと考えられるが、遊技と遊技の間は発射装置の作動を停止し、発射制御は継続しているものの実際の発射は間欠的なものとするため、厳密には連続した発射とはならず、適正な遊技機を提供できる。また、遊技球を一個ずつ発射することができるものであることや、電動式発射装置の場合、1個ずつ発射するための機能も有するものであることが望ましいと考えられるが、発射停止スイッチを設けている為、遊技球を1個ずつ発射する事ができる。
(ウ)ファール球をファール球検出スイッチで検出して、その個数分だけ新たに遊技球を発射する。遊技盤上に発射されなかった遊技球は、入球口に入球しない。発射されたすべての遊技球は、遊技盤上に設けられた入球口に入るものとなる。また、すべての入球口(役物作動口を除く。)につき、一の入球口への入球は、当該入球口に対応する一の入賞図柄を表示するものである。ファール球は発射されていない球として扱う為、一回の遊技(単位遊技)における所定の球数の取扱いが明確になる。
(2)払出装置(例えば第1実施例では、遊技球の払出しを実現する機械的及び電気的構成が該当する)
(a)作動契機
入賞が得られたとき、または入賞により獲得された遊技球の数が得点増加装置の作動により増加したときである。遊技球が獲得された時点で払出を行う。遊技機に規定数の遊技メダル等(金銭や賞球を含む価値媒体、以下略)を投入した場合においては、その投入をした時から当該遊技メダル等に係る遊技の結果が得られるまでの間は、新たに遊技メダル等を投入することができるものでない。遊技メダル等の払出し時期や数を客観的に明確化するには、1回の遊技の途中において入賞することとなる図柄の組合せが得られた場合は、その時点で当該入賞に対応する遊技メダル等を払出したり、更にこの時には、得点増加装置に係る遊技メダル等の払出しを併せて行うことが考えられる。しかし、本遊技機においては、1回の遊技の結果により、払出される遊技球の数の上限が定められている為、入賞があった時点、または得点増加装置が作動した時点で払出しを行っても、払出し時期や数が過度に不明確になることなく迅速な払出しが可能となる。
(b)終了契機
獲得された遊技球の払い出しが終了したとき。
(c)機能
遊技球の払出しを行う。
(3)インターバル機能(例えば第1実施例では、インターバル機能を実現する機械的及び電気的構成が該当する)
(a)作動契機
16個の遊技球を発射したとき。
(b)終了契機
固定時間(いわゆるインターバル時間、2秒以上)が経過したとき。
(c)機能
発射装置の動作を停止させる。
(4)役物(例えば第1実施例では、遊技領域21に設けられた各種機器とこれらの所定の動作を実現する機械的及び電気的構成とが該当する)
(a)作動契機
役物作動口の入口に遊技球が入球したとき。ここでは、「役物作動口」とは、役物を作動させることとなる入球に係る入球口をいう。
(b)終了契機
当該遊技の結果が得られたとき。
(c)機能
2以上4以下の数の入賞図柄を入賞図柄表示装置に表示させる。あらかじめ定められた二以上四以下の数の入賞図柄表示装置に係る図柄(ここでは「入賞図柄」という。)を表示する役物で、遊技球が特定の入球口に入り、又は特定のゲートを通過した場合に作動するもの以外の役物を設けないものである。これにより、遊技に必要な組合せの表示を行うことが可能であるとともに、遊技者にとって遊技の進行が認識困難なものとなることはない。
(d)構造
役物の数の上限は2個とする。役物の数は、三個(誘導増加装置が設けられている遊技機にあっては、二個)を超えるものでない。これにより、アレンジボール遊技機の遊技性(遊技手順等)を、多様としながらも可及的に一律化でき、市場に出回る多種のアレンジボール遊技機に趣向性と、遊技機種別の識別力とを併せて与えることが可能となる。
(5)誘導図柄表示装置に係る作動ゲート(例えば第1実施例では、誘導図柄作動ゲート29とこれに係る機械的及び電気的構成とが該当する)
(a)作動契機
遊技球が通過すると、誘導図柄表示装置を作動させる。遊技球が特定の入球口に入り、又は特定のゲートを通過した場合以外の場合に作動する誘導図柄表示装置を設けないものである。
(6)誘導図柄表示装置に係る入球口(例えば第1実施例では、第2役物作動口33とこれに係る構造上及び制御上の構成とが該当する)
(a)作動契機
遊技球が入球すると、誘導図柄表示装置を作動させる。遊技球が特定の入球口に入り、又は特定のゲートを通過した場合以外の場合に作動する誘導図柄表示装置を設けないものである。
(b)終了契機
役物作動口及び得点増加装置と兼ねている。ここでは、「得点増加装置」とは、入賞により獲得される遊技メダル等の数を増加させる装置で、遊技球が特定の入球口に入り、又は特定のゲートを通過した場合に作動するものをいう。
なお、前述の誘導図柄表示装置に係る作動ゲート及び同じく誘導図柄表示装置に係る入球口は、何れかのみを一の遊技機に採用することも可能であり、双方を組み合わせて採用することも可能なものである。
(7)役物誘導装置に係る作動ゲート(例えば第1実施例では、第2役物誘導装置作動ゲート30とこれに係る構造上及び制御上の構成とが該当する)
(a)機能
遊技球が通過すると、役物誘導装置を作動させる。ここでは、「役物誘導装置」とは、役物作動口の入口を開き、又は拡大する装置で、遊技球が特定の入球口に入り、若しくは特定のゲートを通過し、又は特定の図柄の組合せが表示された場合に作動するものをいう。
(8)役物作動口(例えば第1実施例では、第1役物作動口32および第2役物作動口33とこれに係る構造上及び制御上の構成とが該当する)
(a)作動契機
役物作動口に係る役物誘導装置が作動したとき。
(b)終了契機
役物作動口に係る役物誘導装置が作動を終了したとき。役物作動口は役物誘導装置が作動する事で入口を開く為、役物誘導装置の作動が終了することにより、役物作動口の入口の開放動作を終了する。したがって、役物作動口の開放は、役物誘導装置により定義づけられ、役物誘導装置作動中に一旦閉成してから再開放するなどの動作を伴うことなく、役物誘導装置の作動終了まで継続することとなる。
(c)機能
役物の作動に係る入球口の入口を開放する。ここでは、役物を作動させることとなる入球に係る入球口は「役物作動口」である。
(d)構造
(ア)1個の役物誘導装置の作動により開放する役物作動口の数は、1個とする。一の役物作動口につき一個を超える役物誘導装置を設けないものである。
(イ)役物作動口の入口は、開放した場合は90mm以下とする。入球口の入口の大きさは、十三ミリメートル(役物誘導装置の作動により開き、又は拡大した役物作動口の入口にあっては、九十ミリメートル)を超えるものでない。
これら(ア)及び(イ)により、遊技メダル等の払出しの適切なレベルが、構造により保たれる。
(e)その他
役物誘導装置が作動していないときは、入球しない。役物誘導装置の作動により、役物作動口の入口が開放する為、役物誘導装置が作動していないときは、入球しない。
(9)特定入球口
(a)構造
(ア)入球口内部に誘導増加装置作動領域を設けている。ここでは、その中に誘導増加装置作動領域が設けられている入球口を「特定入球口」という。
(イ)役物作動口と兼ねている。
(b)その他
誘導増加装置作動領域を通過する遊技球の数は特定入球口に入球した遊技球の1/3を超えない。これにより、誘導増加装置作動領域を通過する遊技球の数は、特定入球口に入球する遊技球の数のおおむね三分の一を超えないこととなり、誘導増加装置作動領域を通過する遊技球の数が適正なレベルに保たれる。
(10)役物誘導装置1(例えば第1実施例では、第1役物誘導装置が該当する)
(a)作動契機
誘導図柄表示装置にあらかじめ定められた図柄の組合せが表示されたとき。ここでは、「誘導図柄表示装置」とは、役物誘導装置が作動することとなる図柄の組合せを表示するための装置をいう。
(b)終了契機
役物作動口1(特定入球口)に遊技球が入球したとき。役物誘導装置は、その作動中に当該役物誘導装置の作動によりその入口が開き、若しくは拡大した役物作動口に遊技球が入つたとき、又は遊技の結果が三回を超えない回数のうちからあらかじめ定められた回数得られたときは、その作動を終了することとし、遊技メダル等の払出しが適正なレベルに保つことが望ましい。本実施形態では、役物誘導装置1の終了契機を、役物作動口に遊技球が入ったときとした。
(c)機能
1個の役物作動口の入口を開放する。一の役物作動口につき一個を超える役物誘導装置を設けないものである。
(d)その他
(ア)役物誘導装置1の作動中は、誘導図柄表示装置に係る作動ゲート及び入球口に遊技球が通過しても作動しない。役物誘導装置1の作動中に、誘導図柄にあらかじめ定められた組合せの図柄が表示されても、作動を連鎖的に延長する仕様ではないため、誘導図柄表示装置に係る作動ゲート及び入球口に通過しても作動しないこと(通過ゲート及び入球口が無効化されること)としている。
(イ)当該遊技で役物作動口に遊技球が入球しなかったときは、遊技の結果が3回得られるまで、作動は持ち越される。つまり、入球による終了を原則とし、入球がなかったときは例外的に役物誘導装置の作動を継続する。
(11)役物誘導装置2(例えば第1実施例では、第2役物誘導装置が該当する)
(a)作動契機
遊技球が役物誘導装置2に係るゲートを通過したとき。ここでは、「役物誘導装置」とは、役物作動口の入口を開き、又は拡大する装置で、遊技球が特定の入球口に入り、若しくは特定のゲートを通過し、又は特定の図柄の組合せが表示された場合に作動するものをいう。
(b)終了契機
役物作動口2(得点増加装置)に遊技球が入球したとき。役物誘導装置は、その作動中に当該役物誘導装置の作動によりその入口が開き、若しくは拡大した役物作動口に遊技球が入つたとき、又は遊技の結果が三回を超えない回数のうちからあらかじめ定められた回数得られたときは、その作動を終了することとし、遊技メダル等の払出しが適正なレベルに保つことが望ましい。本実施形態では、役物誘導装置1の終了契機を、役物作動口に遊技球が入ったときとした。
(c)機能
役物作動口2(得点増加装置)の入口を開放します。一の役物作動口につき一個を超える役物誘導装置を設けないものである。
(d)その他
役物誘導装置2の作動中は、それに係る作動ゲートを無効にします。役物誘導装置2の作動中に、遊技球が役物誘導装置に係る作動ゲートを通過しても、作動を連鎖的に延長する仕様ではないため、役物誘導装置に係る作動ゲートを無効化することとしている。
(12)誘導図柄表示装置(例えば第1実施例では、誘導図柄表示装置31とこれに係る構造上及び制御上の構成とが該当する)
(a)作動契機
遊技球が誘導図柄表示装置に係る作動ゲート又は入球口を通過したとき。遊技球が特定の入球口に入り、又は特定のゲートを通過した場合以外の場合に作動する誘導図柄表示装置を設けないものである。
(b)終了契機
誘導図柄の変動が停止し、表示時間が経過したとき。誘導図柄表示装置の作動は、誘導図柄が停止し、得られた図柄が表示されてから一定時間経過したときにその作動を終了する。
(c)機能
(ア)あらかじめ定められた図柄の組合せが表示されると、役物誘導装置を作動させる。ここでは、「役物誘導装置」とは、役物作動口の入口を開き、又は拡大する装置で、遊技球が特定の入球口に入り、若しくは特定のゲートを通過し、又は特定の図柄の組合せが表示された場合に作動するものをいう。
(イ)誘導増加装置作動中は抽選確率が高確率状態となる。公正な遊技を実現するには、全ての遊技が同一の条件の下で開始されるのが好ましいが、誘導増加装置が設けられている遊技機につき、一回の遊技中に当該誘導増加装置が作動した場合であって当該遊技中に当該誘導増加装置がその作動を終了しなかつた場合における次回以後の遊技で、当該誘導増加装置がその作動を終了する時までの間行われるものとすることで、遊技者がそれまでの遊技により獲得した有利な条件を強制的に消滅させることがなくなり、却って利益均衡を図った適正な遊技に資することとなる。
(d)構造
1つの役物誘導装置に係る、誘導図柄表示装置の数は1個とする。一の役物誘導装置につき一個を超える誘導図柄表示装置を設けないものである。
(e)その他
誘導図柄表示装置の作動中は、遊技球が誘導図柄表示装置に係る作動ゲート及び入球口を通過しても作動しない。誘導図柄表示装置の作動中に、遊技球が誘導図柄表示装置に係る作動ゲート及び入球口を通過しても誘導図柄表示装置の作動は連鎖的に延長しない仕様となっているため、誘導図柄表示装置が作動させない。
また、誘導図柄表示装置は役物誘導装置及び役物作動口の作動の契機を示すものとして機能するが、更に誘導図柄表示装置を役物誘導装置及び役物作動口の作動を契機として高確率遊技に係る新たな機能を付加することとなる。このため、誘導図柄表示装置と役物誘導装置及び役物作動口との連動を前提として高得点を成立させる遊技機においても、法制上定めのない手段(例えば、高確率遊技がその後可能となるか否かを表示する判定図柄表示装置など)を追加して技術上の適格性に疑義を生じることなく、確率変動機能の導入が可能となっている。
(13)誘導増加装置(例えば第1実施例では、誘導増加装置が該当する)
(a)作動契機
遊技球が誘導増加装置作動領域を通過したとき。ここでは、「誘導増加装置」とは、遊技球が入球口に入り、若しくはゲートを通過し、又は図柄の組合せが表示されたことにより役物誘導装置が作動することとなる場合における当該入球口、ゲート又は図柄の組合せの数を増加させる装置で、遊技球が誘導増加装置作動領域を通過した場合に作動するものをいう。
(b)終了契機
(ア)誘導増加装置の作動中に誘導増加装置作動領域を遊技球が新たに通過したとき。誘導増加装置は、その作動中に遊技球が誘導増加装置作動領域を通過したとき、又は遊技の結果が十四回を超えない回数のうちからあらかじめ定められた回数得られたときは、その作動を終了するものである。
(イ)誘導増加装置が作動してから、遊技の結果が14回得られたとき。
(c)機能
1個の役物誘導装置に係るゲートを増加させる。誘導増加装置に係る役物誘導装置の数は、一個である。
(14)誘導増加装置作動領域(例えば第1実施例では、誘導増加装置作動領域38とこれに係る構造上及び制御上の構成とが該当する)
(a)機能
遊技球が通過すると、誘導増加装置を作動させます。
(15)得点増加装置(例えば第1実施例では、得点増加装置が該当する)
(a)作動契機
得点増加装置に係る役物作動口に遊技球が入球したとき。ここでは、「得点増加装置」とは、入賞により獲得される遊技メダル等の数を増加させる装置で、遊技球が特定の入球口に入り、又は特定のゲートを通過した場合に作動するものをいう。
(b)終了契機
1回の遊技の結果が得られたとき。得点増加装置の作動は、入賞の有無に関わらず、1回の遊技の結果が得られたときに終了する。公正な遊技を実現するには、全ての遊技が同一の条件の下で開始されるのが好ましいが、得点増加装置が設けられている遊技機につき、一回の遊技中に当該得点増加装置が作動した場合であって当該遊技中に入賞が得られなかつた場合における次回以後の遊技で、入賞が得られる時までの間行われるものとすることで、遊技者がそれまでの遊技により獲得した有利な条件を強制的に消滅させることがなくなり、却って適正な遊技に資することとなる。
(c)機能
当該遊技において、入賞により獲得される遊技球の数を2倍にする。入賞により獲得することができる遊技メダル等の数を二倍にすることができる得点増加装置の数は、一個を超えるものでない。
(d)構造
(ア)獲得される遊技球の数を2倍にする得点増加装置の数は1個とする。入賞により獲得することができる遊技メダル等の数を二倍にすることができる得点増加装置の数は、一個を超えるものでない。
(イ)役物作動口と兼ねている。役物、得点増加装置及び役物誘導装置に係る入球口等が、その機能を兼ねたものとなる。
(e)その他
当該遊技において、入賞により獲得される遊技球の数を2倍にする。得点増加装置が作動する前に、得られた入賞においても、獲得される遊技球の数を2倍にする。得点増加装置は、1回の遊技で得られた入賞を2倍にするものとして定められている為、当該遊技において得点増加装置が作動前に得られた入賞に対しても、事後的に得点を増加し、得点を補償することとしている。
(16)入賞図柄表示装置(例えば第1実施例では、入賞図柄表示装置25とこれに係る構造上及び制御上の構成とが該当する)
(a)作動契機
入球口に遊技球が入球したとき。入球口への入球によらずに入賞図柄が表示されるものでない。
(b)終了契機
当該遊技の結果が得られたとき。
(c)機能
遊技球が入球口に入球した場合及び役物が作動した場合、対応する入賞図柄を表示する。ここでは、「入賞図柄表示装置」とは、入賞に係る図柄の組合せを表示するための装置をいう。
(d)構造
表示される図柄の数は16個とする。入賞図柄表示装置により表示される図柄の数は、十六である。
(e)その他
入賞図柄表示装置の図柄の確認として入賞図柄確認時間(0.5秒以上)を設けている。入賞図柄も誘導図柄と同様であり、入賞図柄表示装置により表示される図柄は、鮮明であり、かつ、遊技者に識別しやすいものであるとともに、得られた図柄は、遊技者が確認できるように一定時間表示される。
1…遊技機(組合せ式遊技機)、10…遊技盤、24…16連入球口(入球領域)、25…入賞図柄表示装置(入賞情報表示装置)、29…誘導図柄作動ゲート、30…第2役物誘導装置作動ゲート、31…誘導図柄表示装置(図柄表示装置)、32…第1役物作動口(可変入球口)、33…第2役物作動口、34…第1ガイド装置(指示報知手段)、35…第2ガイド装置(指示報知手段)、37…クルーン、38…誘導増加装置作動領域(特定の領域)、40…発射タイミング表示装置、41…シャッター装置(シャッター手段)、200…主制御部(可変入球装置、特別遊技発生装置、駆動制御手段、賞態様増加装置)、230…払出制御部、250…音声制御部、260…図柄制御部、270…ランプ制御部。