JP4137035B2 - GAME PROGRAM, GAME DEVICE, AND GAME CONTROL METHOD - Google Patents

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本発明は、ゲームプログラム、特に、画面に複数のキャラクタを表示しプレイヤが入力部を操作することにより複数のキャラクタを動作させるゲームをコンピュータに実現させるためのゲームプログラムに関する。また、このゲームプログラムによって実現されるゲーム装置及びゲーム制御方法に関する。 The present invention relates to a game program, and more particularly to a game program for causing a computer to realize a game in which a plurality of characters are displayed on a screen and a player operates a plurality of characters by operating an input unit. The present invention also relates to a game device and a game control method realized by the game program.

従来から種々のパズルゲームが提案されてきたが、ゲーム愛好家に親しまれてきたパズルゲームの1つとして、落ち物ゲームと呼ばれるパズルゲームがある(非特許文献1を参照)。たとえば、画面下面からせり上がってくるキャラクタすなわちパネルを、画面上面に到達させないように消していくパズルゲームがある。このパズルゲームでは、プレイヤが入力部を操作することにより左右に隣接した2つのパネルが選択されると、選択された2つのパネルが入れ換えられる。そして、同じ属性すなわち同じ柄のパネルを縦又は横に3枚以上連結させることができれば、連結された同じ柄のパネルが消去される。このとき、消去された空間の上部にパネルがあると、その上部にあるパネルがこの空間へと落下する。この上部にあったパネルが落下し終わった状態において、同じ柄のパネルが縦又は横に3枚以上連結された状態になったときには、これらの同じ柄のパネルが消去される。また、このパズルゲームでは、上記のようにパネルが画面から順次消去されるとともに、時間の経過とともに新たなパネルが画面下面からせり上がってくるようになっている。このため、画面下面からせり上がってくるパネルによって上部のパネルが画面上面に到達してしまわないように、プレイヤはゲームオーバーの時間になるまでパネルを消去し続ける。そして、ゲームオーバーの時間になったときに、上部のパネルが画面上面に到達していなければ、プレイヤはゲームをクリアすることができる。
パネルでポン、任天堂、スーパーファミコン版、1995年10月27日発売
Conventionally, various puzzle games have been proposed, but one puzzle game that has been popular with game lovers is a puzzle game called a fallen game (see Non-Patent Document 1). For example, there is a puzzle game in which a character rising from the lower surface of the screen, that is, a panel is erased so as not to reach the upper surface of the screen. In this puzzle game, when two adjacent panels on the left and right are selected by the player operating the input unit, the two selected panels are interchanged. If three or more panels having the same attribute, that is, the same pattern can be connected vertically or horizontally, the connected panels having the same pattern are deleted. At this time, if there is a panel at the upper part of the erased space, the panel at the upper part falls into this space. In a state in which the panel at the top has been dropped, when three or more panels with the same pattern are connected vertically or horizontally, these panels with the same pattern are erased. In this puzzle game, the panels are sequentially erased from the screen as described above, and a new panel rises from the lower surface of the screen as time passes. For this reason, the player keeps erasing the panel until the game over time, so that the upper panel does not reach the upper surface of the screen due to the panel rising from the lower surface of the screen. If the upper panel does not reach the upper surface of the screen when the game over time is reached, the player can clear the game.
Panel, Pong, Nintendo, Super Nintendo version, released on October 27, 1995

従来のパズルゲーム、たとえば、上記のような画面下面からせり上がってくるパネルを順次消していくパズルゲームにおいては、プレイヤには、主に、どの柄のパネルを左右に入れ換えてパネルを消去するのかを決定する第1の思考力と、パネルを消去することにより生じた空間に上部のパネルを落下させて落下後のパネルの属性レイアウトがどのようになるのかを予測する第2の思考力とが要求される。プレイヤは、既に画面に表示されているパネルと新たに画面下面からせり上がってくるパネルとの属性レイアウトを先読みして、第1および第2の思考力を働かせることになる。しかしながら、プレイヤの第1および第2の思考力が向上してくるにつれて、プレイヤは、既に画面に表示されているパネルと新たに画面下面からせり上がってきたパネルとの属性レイアウトを瞬時に先読みできてしまうため、このようなパズルゲームに対して興味や関心をなくしてしまうおそれがある。   In a conventional puzzle game, for example, a puzzle game in which the panels rising from the bottom of the screen as described above are sequentially erased, the player mainly asks which pattern panel to replace the left and right to erase the panel. And the second thinking ability to predict the attribute layout of the panel after dropping by dropping the upper panel into the space created by erasing the panel. Required. The player pre-reads the attribute layout of the panel already displayed on the screen and the panel newly raised from the lower surface of the screen, and uses the first and second thinking powers. However, as the player's first and second thinking skills improve, the player can instantly prefetch the attribute layout between the panel already displayed on the screen and the panel that has been newly raised from the bottom of the screen. Therefore, there is a risk of losing interest and interest in such a puzzle game.

本発明の目的は、プレイヤの思考力が向上してもプレイヤが興趣を体験し続けることができるパズルゲームを提供することにある。   An object of the present invention is to provide a puzzle game that allows a player to continue to enjoy interest even if the player's thinking ability improves.

請求項1に係るゲームプログラムは、画面に複数のキャラクタを表示しプレイヤが入力部を操作することにより複数のキャラクタを動作させるゲームを実現可能なコンピュータに、以下の機能を実現させるためのプログラムである。
(1)キャラクタに複数の属性の少なくともいずれか1つをランダムに割り当てる属性割当機能。
(2)属性割当機能により属性がランダムに割り当てられたキャラクタが隣接した状態で、複数のキャラクタを画面に表示するキャラクタ表示機能。
(3)画面に表示された複数のキャラクタのうち少なくとも2つの隣接したキャラクタを選択キャラクタ群として選択可能にするキャラクタ選択機能。
(4)キャラクタ選択機能により選択された選択キャラクタ群を一体回転させるキャラクタ群回転機能。
(5)キャラクタ群回転機能により選択キャラクタ群を一体回転させた後に、複数のキャラクタそれぞれの属性を検知する属性検知機能。
(6)回転後の選択キャラクタ群の少なくとも1つのキャラクタを含み互いに同一の属性を有する複数の隣接したキャラクタを、同一属性キャラクタ群として認識する同一属性キャラクタ群認識機能。
(7)回転後の選択キャラクタ群の少なくとも1つのキャラクタを含み互いに同一な所定の属性を有する複数の隣接したキャラクタを、非同一属性キャラクタ群として認識する非同一属性キャラクタ群認識機能。
(8)非同一属性キャラクタ群認識機能により認識された非同一属性キャラクタ群を画面から消去しない非同一属性キャラクタ群非消去機能。
(9)同一属性キャラクタ群認識機能により認識された同一属性キャラクタ群を画面から消去し、所定の属性を有するキャラクタが同一属性キャラクタ群に隣接した状態にあるときに、所定の属性を有するキャラクタを同一属性キャラクタ群とともに消去する同一属性キャラクタ群消去機能。
(10)同一属性キャラクタ群消去機能により消去された同一属性キャラクタ群の各キャラクタの位置に、属性割当機能により属性がランダムに割り当てられたキャラクタを再表示し、消去された所定の属性を有するキャラクタの位置に、属性割当機能により属性がランダムに割り当てられたキャラクタを再表示するキャラクタ再表示機能。
A game program according to claim 1 is a program for causing a computer capable of realizing a game in which a plurality of characters are displayed on a screen and a player operates a plurality of characters by operating an input unit to realize the following functions. is there.
(1) An attribute assignment function for randomly assigning at least one of a plurality of attributes to a character.
(2) A character display function for displaying a plurality of characters on the screen in a state where characters assigned randomly by the attribute assignment function are adjacent to each other.
(3) A character selection function that enables at least two adjacent characters among a plurality of characters displayed on the screen to be selected as a selected character group.
(4) A character group rotation function for integrally rotating the selected character group selected by the character selection function.
(5) An attribute detection function for detecting an attribute of each of the plurality of characters after the selected character group is integrally rotated by the character group rotation function.
(6) The same attribute character group recognition function for recognizing a plurality of adjacent characters including at least one character of the selected character group after rotation and having the same attribute as the same attribute character group.
(7) A non-identical attribute character group recognition function that recognizes a plurality of adjacent characters that include at least one character of the selected character group after rotation and have the same predetermined attributes as non-identical attribute character groups.
(8) A non-identical character group non-erasing function that does not erase non-identical character groups recognized by the non-identical character group recognition function from the screen.
(9) When the same attribute character group recognized by the same attribute character group recognition function is deleted from the screen, and the character having the predetermined attribute is adjacent to the same attribute character group, the character having the predetermined attribute is The same attribute character group erasing function for erasing together with the same attribute character group.
(10) Characters having attributes assigned at random by the attribute assigning function are re-displayed at the positions of the characters of the same attribute character group erased by the same attribute character group erasing function, and the character having the predetermined attribute erased Character re-display function that re-displays the character whose attribute is randomly assigned by the attribute assignment function at the position .

このプログラムによって実現されるゲームでは、属性割当機能において、キャラクタに複数の属性の少なくともいずれか1つがランダムに割り当てられる。キャラクタ表示機能においては、属性割当機能により属性がランダムに割り当てられたキャラクタが隣接した状態で、複数のキャラクタが画面に表示される。キャラクタ選択機能においては、画面に表示された複数のキャラクタのうち少なくとも2つの隣接したキャラクタが選択キャラクタ群として選択される。キャラクタ群回転機能においては、キャラクタ選択機能により選択された選択キャラクタ群が一体回転させられる。属性検知機能においては、キャラクタ群回転機能により選択キャラクタ群を一体回転させた後に、複数のキャラクタそれぞれの属性が検知される。同一属性キャラクタ群認識機能においては、回転後の選択キャラクタ群の少なくとも1つのキャラクタを含み互いに同一の属性を有する複数の隣接したキャラクタが、同一属性キャラクタ群として認識される。非同一属性キャラクタ群認識機能においては、回転後の選択キャラクタ群の少なくとも1つのキャラクタを含み互いに同一な所定の属性を有する複数の隣接したキャラクタが、非同一属性キャラクタ群として認識される。非同一属性キャラクタ群非消去機能においては、非同一属性キャラクタ群認識機能により認識された非同一属性キャラクタ群が、画面から消去されない。同一属性キャラクタ群消去機能においては、同一属性キャラクタ群認識機能により認識された同一属性キャラクタ群が画面から消去される。そして、所定の属性を有するキャラクタが同一属性キャラクタ群に隣接した状態にあるときに、所定の属性を有するキャラクタが、同一属性キャラクタ群とともに消去される。キャラクタ再表示機能においては、同一属性キャラクタ群消去機能により消去された同一属性キャラクタ群の各キャラクタの位置に、属性割当機能により属性がランダムに割り当てられたキャラクタが再表示される。そして、消去された所定の属性を有するキャラクタの位置に、属性割当機能により属性がランダムに割り当てられたキャラクタが再表示される。 In the game realized by this program, in the attribute assignment function, at least one of a plurality of attributes is randomly assigned to the character. In the character display function, a plurality of characters are displayed on the screen in a state where characters assigned randomly by the attribute assignment function are adjacent to each other. In the character selection function, at least two adjacent characters among a plurality of characters displayed on the screen are selected as a selected character group. In the character group rotation function, the selected character group selected by the character selection function is rotated together. In the attribute detection function, after the selected character group is integrally rotated by the character group rotation function, the attributes of the plurality of characters are detected. In the same attribute character group recognition function, a plurality of adjacent characters including at least one character of the selected character group after rotation and having the same attribute are recognized as the same attribute character group. In the non-identical attribute character group recognition function, a plurality of adjacent characters that include at least one character of the selected character group after rotation and have the same predetermined attributes are recognized as the non-identical attribute character group. In the non-identical character group non-erasing function, the non-identical character group recognized by the non-identical character group recognition function is not erased from the screen. In the same attribute character group deletion function, the same attribute character group recognized by the same attribute character group recognition function is deleted from the screen. When a character having a predetermined attribute is adjacent to the same attribute character group, the character having the predetermined attribute is deleted together with the same attribute character group . In the character redisplay function, the character assigned with the attribute randomly assigned by the attribute assigning function is redisplayed at the position of each character in the same attribute character group erased by the same attribute character group erase function. Then, the character whose attribute is randomly assigned by the attribute assignment function is re-displayed at the position of the character having the predetermined attribute that has been deleted.

このゲームプログラムでは、プレイヤには、主に、選択キャラクタ群を一体回転させたときにどのキャラクタ群を同一属性キャラクタ群として消去するのかを予想する第1の思考力と、同一属性キャラクタ群が消去された後に画面に残る複数のキャラクタがどのような属性レイアウトになるのかを予想する第2の思考力とが要求される。このゲームプログラムにおいてプレイヤの第1および第2の思考力が向上してくると、プレイヤは、既に画面に表示されているキャラクタの属性レイアウトを瞬時に先読みすることができるようになる。しかしながら、プレイヤは、同一属性キャラクタ群が消去された後に同一属性キャラクタ群の各キャラクタの位置に再表示されるキャラクタの属性を、先読みすることができない。つまり、プレイヤは、同一属性キャラクタ群を消去するまでのキャラクタの属性レイアウトを先読みすることはできるものの、同一属性キャラクタ群を消去した後の同一属性キャラクタ群の各キャラクタの属性レイアウトを事前に先読みすることはできない。このため、プレイヤは、同一属性キャラクタ群を消去した後にキャラクタが再表示される度に各思考力を働かす必要があり、パズルゲームに対する興趣を体験し続けることができる。   In this game program, the player mainly erases the first thinking ability for predicting which character group is erased as the same attribute character group when the selected character group is integrally rotated, and the same attribute character group. The second thinking ability to predict what kind of attribute layout the plurality of characters remaining on the screen after being played is required. When the first and second thinking ability of the player is improved in this game program, the player can instantly prefetch the character attribute layout already displayed on the screen. However, the player cannot prefetch the attribute of the character redisplayed at the position of each character in the same attribute character group after the same attribute character group is deleted. That is, the player can prefetch the character attribute layout until the same attribute character group is erased, but prefetch the attribute layout of each character of the same attribute character group after the same attribute character group is erased. It is not possible. For this reason, the player needs to use each thinking ability every time the character is redisplayed after deleting the same attribute character group, and can continue to experience the interest in the puzzle game.

また、このゲームプログラムでは、複数の隣接したキャラクタが回転後の選択キャラクタ群の少なくとも1つのキャラクタを含み互いに同一な属性を有していたとしても、複数の隣接したキャラクタが所定の同一の属性を有している場合は、非同一属性キャラクタ群として認識される。この非同一属性キャラクタ群は、非同一属性キャラクタ群非消去機能によって、画面から消去されないようになっているので、パズルゲームの難易度が増し、プレイヤは飽きることなくパズルゲームを実行することができる。Further, in this game program, even if a plurality of adjacent characters include at least one character of the selected character group after rotation and have the same attribute, the plurality of adjacent characters have the same predetermined attribute. If so, it is recognized as a non-identical character group. This non-identical character group is not erased from the screen by the non-identical character group non-erasing function, so the difficulty of the puzzle game increases and the player can execute the puzzle game without getting bored. .

さらに、このゲームプログラムでは、所定の属性を有するキャラクタが同一属性キャラクタ群に隣接した状態にあるときに、所定の属性を有するキャラクタが同一属性キャラクタ群とともに消去され、消去された所定の属性を有するキャラクタの位置に、属性割当機能により属性がランダムに割り当てられたキャラクタが再表示される。これにより、プレイヤは、所定の属性を有するキャラクタのレイアウトを考慮しながら、同一属性キャラクタ群を形成しなければならず、パズルゲームの難易度が増すことによる興趣を体験することができる。  Further, in this game program, when a character having a predetermined attribute is adjacent to the same attribute character group, the character having the predetermined attribute is deleted together with the same attribute character group, and has the predetermined attribute deleted. Characters whose attributes are randomly assigned by the attribute assignment function are redisplayed at the character positions. Thus, the player must form the same attribute character group in consideration of the layout of the character having the predetermined attribute, and can experience the interest by increasing the difficulty of the puzzle game.

請求項に係るゲームプログラムは、請求項に記載のゲームプログラムにおいて、複数の属性が、キャラクタの態様を表現するための複数の態様表現要素からなっている。ここで、所定の属性には、複数の態様表現要素の少なくともいずれか1つが対応している。 A game program according to a second aspect is the game program according to the first aspect, wherein the plurality of attributes are composed of a plurality of aspect expression elements for expressing a character aspect. Here, at least one of the plurality of aspect expression elements corresponds to the predetermined attribute.

ここでは、複数の属性が複数の態様表現要素からなっており、この複数の態様表現要素の少なくともいずれか1つに所定の属性が対応している。このように複数の属性を様々な態様で表現することで、プレイヤは、視覚的に様々なバリエーションを持ったパズルゲームを体験することができる。   Here, the plurality of attributes are composed of a plurality of aspect expression elements, and a predetermined attribute corresponds to at least one of the plurality of aspect expression elements. Thus, by expressing a plurality of attributes in various modes, the player can experience a puzzle game having various variations visually.

請求項に係るゲームプログラムは、請求項1又は2に記載のゲームプログラムにおいて、複数の態様表現要素が、複数の色要素、複数の形状要素、および複数の数字要素のうち少なくともいずれか2つの要素からなっている。 The game program according to claim 3 is the game program according to claim 1 or 2 , wherein the plurality of aspect expression elements are at least any two of a plurality of color elements, a plurality of shape elements, and a plurality of number elements. It consists of elements.

ここでは、複数の態様表現要素が、複数の色要素、複数の形状要素、および複数の数字要素のうち少なくともいずれか2つの要素からなっている。このように複数の態様表現要素を様々な要素で表現することで、プレイヤは、視覚的に様々なバリエーションを持ったパズルゲームを体験することができる。   Here, the plurality of aspect expression elements include at least any two of a plurality of color elements, a plurality of shape elements, and a plurality of numeric elements. By expressing a plurality of aspect expression elements with various elements in this way, the player can experience a puzzle game having various variations visually.

請求項に係るゲームプログラムは、請求項1からのいずれかに記載のゲームプログラムにおいて、コンピュータに、得点計算機能と得点表示機能とをさらに実現させるためのものである。得点計算機能においては、同一属性キャラクタ群消去機能により同一属性キャラクタ群が画面から消去されたときに、同一属性キャラクタ群のキャラクタの数に応じて得点が計算される。得点表示機能においては、得点計算機能により計算された得点が画面に表示される。 A game program according to a fourth aspect of the present invention is the game program according to any one of the first to third aspects, wherein the computer further realizes a score calculation function and a score display function. In the score calculation function, when the same attribute character group is deleted from the screen by the same attribute character group deletion function, the score is calculated according to the number of characters in the same attribute character group. In the score display function, the score calculated by the score calculation function is displayed on the screen.

ここでは、同一属性キャラクタ群が画面から消去されたときに、同一属性キャラクタ群のキャラクタの数に応じて得点が計算され、この得点が画面に表示される。これにより、プレイヤは、このパズルゲームに対する自分自身の実力を把握することができ、このパズルゲームに対する自分自身の上達度を認識することができる。   Here, when the same attribute character group is deleted from the screen, a score is calculated according to the number of characters of the same attribute character group, and this score is displayed on the screen. Thereby, the player can grasp his / her own ability with respect to this puzzle game, and can recognize his / her progress in this puzzle game.

請求項に係るゲームプログラムは、請求項1からのいずれかに記載のゲームプログラムにおいて、コンピュータに、制限時間設定機能と、カウントダウン機能と、残時間表示機能とをさらに実現させるためのものである。制限時間設定機能においては、ゲームの制限時間が設定される。カウントダウン機能においては、制限時間設定機能により設定された制限時間がカウントダウンされる。残時間表示機能においては、カウントダウン機能によりカウントダウンされた制限残時間が画面に表示される。 A game program according to a fifth aspect is the game program according to any one of the first to fourth aspects, wherein the computer further realizes a time limit setting function, a countdown function, and a remaining time display function. is there. In the time limit setting function, a game time limit is set. In the countdown function, the time limit set by the time limit setting function is counted down. In the remaining time display function, the limited remaining time counted down by the countdown function is displayed on the screen.

ここでは、ゲームの制限時間が設定され、制限時間がカウントダウンされる。そして、カウントダウンされた制限残時間が画面に表示される。このため、プレイヤが制限時間という制限の中でパズルゲームを実行したときに、プレイヤは、緊張感やスピード感を味わうことができる。   Here, the game time limit is set, and the time limit is counted down. Then, the limited remaining time counted down is displayed on the screen. For this reason, when the player executes the puzzle game within the time limit, the player can experience a sense of tension and speed.

請求項に係るゲームプログラムは、請求項1からのいずれかに記載のゲームプログラムにおいて、コンピュータに、実行時間カウント機能と実行時間表示機能とをさらに実現させるためのものである。実行時間カウント機能においては、ゲームの実行時間がカウントされる。実行時間表示機能においては、実行時間カウント機能によりカウントされた実行時間が画面に表示される。 A game program according to a sixth aspect is the game program according to any one of the first to fifth aspects, further causing the computer to realize an execution time counting function and an execution time display function. In the execution time counting function, the game execution time is counted. In the execution time display function, the execution time counted by the execution time counting function is displayed on the screen.

ここでは、ゲームの実行時間がカウントされ、カウントされた実行時間が画面に表示される。これにより、プレイヤは、このパズルゲームをクリアするまでに、どの程度の時間を要したかを把握することができ、このパズルゲームに対する自分自身の上達度を認識することができる。   Here, the game execution time is counted, and the counted execution time is displayed on the screen. Thereby, the player can grasp how long it took to clear the puzzle game, and can recognize his / her progress toward the puzzle game.

請求項に係るゲームプログラムは、請求項1からのいずれかに記載のゲームプログラムにおいて、コンピュータに、通信機能と、他プレイヤ内容表示機能とをさらに実現させるためのものである。通信機能においては、プレイヤのコンピュータが他のプレイヤのコンピュータに接続される。他プレイヤ内容表示機能においては、他のプレイヤのコンピュータに実現させた請求項1から8に記載のゲームプログラムの実行内容が、通信機能を介して画面に表示される。 A game program according to a seventh aspect is the game program according to any one of the first to sixth aspects, further causing the computer to realize a communication function and an other player content display function. In the communication function, a player's computer is connected to another player's computer. In the other player content display function, the execution content of the game program according to any one of claims 1 to 8 realized on a computer of another player is displayed on the screen via the communication function.

ここでは、あるプレイヤのコンピュータが通信機能を介して他のプレイヤのコンピュータに接続され、他のプレイヤのコンピュータで実現されたゲームプログラムの実行内容が、通信機能を介して画面に表示される。これにより、たとえば、あるプレイヤは、対戦モードで他のプレイヤすなわち相手プレイヤとこのパズルゲームを実行することができる。そして、プレイヤが対戦モードでこのパズルゲームを実行しているときに、あるプレイヤは相手のプレイヤのゲームの実行状況を把握することができる。   Here, the computer of a certain player is connected to the computer of another player via a communication function, and the execution content of the game program realized by the computer of the other player is displayed on the screen via the communication function. Thereby, for example, a certain player can execute this puzzle game with another player, that is, an opponent player in the battle mode. When a player is executing this puzzle game in the battle mode, a certain player can grasp the game execution status of the opponent player.

請求項に係るゲームプログラムは、請求項に記載のゲームプログラムにおいて、コンピュータに、優劣表示子表示機能をさらに実現させるためのものである。優劣表示子表示機能においては、優劣表示子が画面に表示される。この優劣表示子は、プレイヤおよび他のプレイヤの同一属性キャラクタ群消去機能において画面から消去された同一属性キャラクタ群のキャラクタ数に応じて、プレイヤと他のプレイヤとのいずれが優勢か否かを判断するためのものである。 A game program according to an eighth aspect of the present invention is the game program according to the seventh aspect , wherein the computer further realizes a superior / inferior indicator display function. In the superior / inferior indicator display function, an superior / inferior indicator is displayed on the screen. This superiority or inferiority indicator determines whether the player or the other player is dominant according to the number of characters of the same attribute character group erased from the screen in the same attribute character group erase function of the player and other players. Is to do.

ここでは、優劣表示子が画面に表示される。この優劣表示子は、あるプレイヤと他のプレイヤとのいずれが優勢か否かを判断するためのものである。たとえば、このパズルゲームが対戦モードで実行されているときに、プレイヤは、自分自身が相手のプレイヤに対してどの程度優勢であるのか又はどの程度劣勢であるのかを、優劣表示子によって瞬時に把握することができる。   Here, the superiority or inferiority indicator is displayed on the screen. This superiority / inferiority indicator is used to determine which one of the player and the other player is dominant. For example, when this puzzle game is executed in the battle mode, the player can instantly grasp how superior or inferior the player is to the other player by the superiority / inferiority indicator. can do.

請求項に係るゲーム装置は、画面に複数のキャラクタを表示しプレイヤが入力部を操作することにより複数のキャラクタを動作させるゲーム装置である。このゲーム装置は、キャラクタに複数の属性の少なくともいずれか1つをランダムに割り当てる属性割当手段と、属性割当手段により属性がランダムに割り当てられたキャラクタが隣接した状態で複数のキャラクタを画面に表示するキャラクタ表示手段と、画面に表示された複数のキャラクタのうち少なくとも2つの隣接したキャラクタを選択キャラクタ群として選択可能にするキャラクタ選択手段と、キャラクタ選択手段により選択された選択キャラクタ群を一体回転させるキャラクタ群回転手段と、キャラクタ群回転手段により選択キャラクタ群を一体回転させた後に、複数のキャラクタそれぞれの属性を検知する属性検知手段と、回転後の選択キャラクタ群の少なくとも1つのキャラクタを含み互いに同一の属性を有する複数の隣接したキャラクタを、同一属性キャラクタ群として認識する同一属性キャラクタ群認識手段と、回転後の選択キャラクタ群の少なくとも1つのキャラクタを含み互いに同一な所定の属性を有する複数の隣接したキャラクタを、非同一属性キャラクタ群として認識する非同一属性キャラクタ群認識手段と、非同一属性キャラクタ群認識手段により認識された非同一属性キャラクタ群を画面から消去しない非同一属性キャラクタ群非消去手段と、同一属性キャラクタ群認識手段により認識された同一属性キャラクタ群を画面から消去し、所定の属性を有するキャラクタが同一属性キャラクタ群に隣接した状態にあるときに、所定の属性を有するキャラクタを同一属性キャラクタ群とともに消去する同一属性キャラクタ群消去手段と、同一属性キャラクタ群消去手段により消去された同一属性キャラクタ群の各キャラクタの位置に、属性割当手段により属性がランダムに割り当てられたキャラクタを再表示し、消去された所定の属性を有するキャラクタの位置に、属性割当手段により属性がランダムに割り当てられたキャラクタを再表示するキャラクタ再表示手段と、を備えている。 A game apparatus according to a ninth aspect is a game apparatus in which a plurality of characters are displayed on a screen, and a plurality of characters are operated by a player operating an input unit. The game apparatus displays on the screen a plurality of characters in a state where an attribute assigning unit that randomly assigns at least one of a plurality of attributes to the character and a character that is randomly assigned an attribute by the attribute assigning unit are adjacent to each other. Character display means, character selection means for selecting at least two adjacent characters as a selected character group among a plurality of characters displayed on the screen, and a character for integrally rotating the selected character group selected by the character selection means A group rotation means; an attribute detection means for detecting the attributes of each of the plurality of characters after the selected character group is integrally rotated by the character group rotation means; and at least one character of the selected character group after the rotation. Multiple adjacent with attributes Character, the same attribute character group recognition means for recognizing a same attribute character groups, a plurality of adjacent characters having at least one mutually identical predetermined attribute comprises a character of the selected character group after rotation, non-identical attribute character Non-identical attribute character group recognition means that recognizes as a group, non-identical attribute character group non-erasure means that does not erase non-identical attribute character groups recognized by the non-identical attribute character group recognition means , and identical attribute character group recognition means The same attribute that erases the same attribute character group recognized by the screen from the screen and erases the character having the predetermined attribute together with the same attribute character group when the character having the predetermined attribute is adjacent to the same attribute character group Character group eraser and the same attribute character The position of each character in the same attribute character group which is erased by the group erasing means, attribute redisplay the characters randomly assigned by the attribute assigning means, the position of the character having a predetermined attribute erased, attribute assignment Character re-displaying means for re-displaying the characters whose attributes are randomly assigned by the means.

請求項10に係るゲーム制御方法は、画面に複数のキャラクタを表示しプレイヤが入力部を操作することにより複数のキャラクタを動作させるゲームをコンピュータにより制御可能なゲーム制御方法である。このゲーム制御方法は、キャラクタに複数の属性の少なくともいずれか1つをランダムに割り当てる属性割当ステップと、属性割当ステップにより属性がランダムに割り当てられたキャラクタが隣接した状態で複数のキャラクタを画面に表示するキャラクタ表示ステップと、画面に表示された複数のキャラクタのうち少なくとも2つの隣接したキャラクタを選択キャラクタ群として選択可能にするキャラクタ選択ステップと、キャラクタ選択ステップにより選択された選択キャラクタ群を一体回転させるキャラクタ群回転ステップと、キャラクタ群回転ステップにより選択キャラクタ群を一体回転させた後に、複数のキャラクタそれぞれの属性を検知する属性検知ステップと、回転後の選択キャラクタ群の少なくとも1つのキャラクタを含み互いに同一の属性を有する複数の隣接したキャラクタを、同一属性キャラクタ群として認識する同一属性キャラクタ群認識ステップと、回転後の選択キャラクタ群の少なくとも1つのキャラクタを含み互いに同一な所定の属性を有する複数の隣接したキャラクタを、非同一属性キャラクタ群として認識する非同一属性キャラクタ群認識ステップと、非同一属性キャラクタ群認識ステップにより認識された非同一属性キャラクタ群を画面から消去しない非同一属性キャラクタ群非消去ステップと、同一属性キャラクタ群認識ステップにより認識された同一属性キャラクタ群を画面から消去し、所定の属性を有するキャラクタが同一属性キャラクタ群に隣接した状態にあるときに、所定の属性を有するキャラクタを同一属性キャラクタ群とともに消去する同一属性キャラクタ群消去ステップと、同一属性キャラクタ群消去ステップにより消去された同一属性キャラクタ群の各キャラクタの位置に、属性割当ステップにより属性がランダムに割り当てられたキャラクタを再表示し、消去された所定の属性を有するキャラクタの位置に、属性割当ステップにより属性がランダムに割り当てられたキャラクタを再表示するキャラクタ再表示ステップと、を備えている。 A game control method according to a tenth aspect of the present invention is a game control method in which a computer can control a game in which a plurality of characters are displayed on a screen and a player operates a plurality of characters by operating an input unit . In this game control method, an attribute assigning step for randomly assigning at least one of a plurality of attributes to a character, and a plurality of characters displayed on the screen in a state where the characters randomly assigned by the attribute assigning step are adjacent to each other A character display step, a character selection step for selecting at least two adjacent characters among a plurality of characters displayed on the screen as a selected character group, and a selected character group selected by the character selection step are integrally rotated. A character group rotation step, an attribute detection step for detecting an attribute of each of the plurality of characters after the selected character group is integrally rotated by the character group rotation step, and at least one character of the selected character group after rotation. A plurality of adjacent characters having the same attributes have, have the same attributes character group recognition step recognizes as the same attribute character group, at least one mutually identical predetermined attribute comprises a character of the selected character group after rotation Non-identical character group recognition step for recognizing a plurality of adjacent characters as non-identical character groups, and non-identical character group that does not erase non-identical character groups recognized by the non-identical character group recognition step from the screen The same attribute character group recognized by the non-erasure step and the same attribute character group recognition step is erased from the screen, and when the character having the predetermined attribute is adjacent to the same attribute character group, it has the predetermined attribute. Characters with the same attribute character group The same attribute character group removing step that support, the position of each character in the same attribute character group which is eliminated by the same attribute character group removing step, attribute redisplay the characters randomly assigned by the attribute allocation step, erases A character re-displaying step of re-displaying the character whose attribute is randomly assigned at the position of the character having the predetermined attribute .

本発明では、プレイヤには、主に、選択キャラクタ群を一体回転させたときにどのキャラクタ群を同一属性キャラクタ群として消去するのかを予想する第1の思考力と、同一属性キャラクタ群が消去された後に画面に残る複数のキャラクタがどのような属性レイアウトになるのかを予想する第2の思考力とが要求される。このゲームプログラムにおいてプレイヤの第1および第2の思考力が向上してくると、プレイヤは、既に画面に表示されているキャラクタの属性レイアウトを瞬時に先読みすることができるようになる。しかしながら、プレイヤは、同一属性キャラクタ群が消去された後に同一属性キャラクタ群の各キャラクタの位置に再表示されるキャラクタの属性を、先読みすることができない。つまり、プレイヤは、同一属性キャラクタ群を消去するまでのキャラクタの属性レイアウトを先読みすることはできるものの、同一属性キャラクタ群を消去した後の同一属性キャラクタ群の各キャラクタの属性レイアウトを事前に先読みすることはできない。このため、プレイヤは、同一属性キャラクタ群を消去した後にキャラクタが再表示される度に各思考力を働かす必要があり、パズルゲームに対する興趣を体験し続けることができる。   In the present invention, the player mainly deletes the first thinking ability for predicting which character group is to be deleted as the same attribute character group when the selected character group is integrally rotated, and the same attribute character group. And a second thinking ability to predict what attribute layout the plurality of characters remaining on the screen will have. When the first and second thinking ability of the player is improved in this game program, the player can instantly prefetch the character attribute layout already displayed on the screen. However, the player cannot prefetch the attribute of the character redisplayed at the position of each character in the same attribute character group after the same attribute character group is deleted. That is, the player can prefetch the character attribute layout until the same attribute character group is erased, but prefetch the attribute layout of each character of the same attribute character group after the same attribute character group is erased. It is not possible. For this reason, the player needs to use each thinking ability every time the character is redisplayed after deleting the same attribute character group, and can continue to experience the interest in the puzzle game.

〔ゲーム装置の構成〕
図1は、本発明に係るゲームプログラムを適用しうるコンピュータの一例としての携帯ゲーム機1の外観図である。また、図2は、携帯ゲーム機1の一例としての制御ブロック図である。
[Configuration of game device]
FIG. 1 is an external view of a portable game machine 1 as an example of a computer to which a game program according to the present invention can be applied. FIG. 2 is a control block diagram as an example of the portable game machine 1.

携帯ゲーム機1は、図1に示すように、主に、本体2と、液晶モニタ3と、入力部4と、カートリッジ装着部5と、通信コネクタ6とを有している。入力部4は、本体2の左側に配置された方向指示スイッチ7と、本体2の右側に配置された2つの押釦スイッチ8A,8Bと、本体2の上方側部に所定の間隔を隔てて配置された右スイッチ9R及び左スイッチ9Lとを備えている。方向指示スイッチ7は、たとえば十字型に形成されている。この方向指示スイッチ7の上下左右の端部を押し込むことにより、方向指示信号が出力されるようになっている。ゲーム機1には、電源スイッチ、音量調整用ダイヤル等も設けられているが、これらについては説明を省略する。カートリッジ装着部5と通信コネクタ6とは、入力部4の右スイッチ9Rと左スイッチ9Lとの間に配置されている。カートリッジ装着部5は本体2の背面側に配置されており、通信コネクタ6は本体2の前面側すなわち液晶モニタ3側に配置されている。   As shown in FIG. 1, the portable game machine 1 mainly includes a main body 2, a liquid crystal monitor 3, an input unit 4, a cartridge mounting unit 5, and a communication connector 6. The input unit 4 is arranged on the left side of the main body 2, two push button switches 8 </ b> A and 8 </ b> B arranged on the right side of the main body 2, and a predetermined interval on the upper side of the main body 2. The right switch 9R and the left switch 9L are provided. The direction indicating switch 7 is formed in a cross shape, for example. By pushing the upper, lower, left and right ends of the direction indicating switch 7, a direction indicating signal is output. The game machine 1 is also provided with a power switch, a volume adjustment dial, and the like, which will not be described. The cartridge mounting unit 5 and the communication connector 6 are disposed between the right switch 9R and the left switch 9L of the input unit 4. The cartridge mounting portion 5 is disposed on the back side of the main body 2, and the communication connector 6 is disposed on the front surface side of the main body 2, that is, on the liquid crystal monitor 3 side.

携帯ゲーム機1は、図2に示すように、制御装置10を内部に有している。制御装置10は、マイクロプロセッサを利用したCPU(Central Processing Unit)11と、主記憶装置としてのROM(Read Only Memory)12と、RAM(Random Access Memory)13と、画像処理回路14と、サウンド処理回路15と、通信制御回路20とが、バス16を介してそれぞれ接続されている。   As shown in FIG. 2, the portable game machine 1 has a control device 10 therein. The control device 10 includes a CPU (Central Processing Unit) 11 using a microprocessor, a ROM (Read Only Memory) 12 as a main storage device, a RAM (Random Access Memory) 13, an image processing circuit 14, and a sound processing. The circuit 15 and the communication control circuit 20 are connected to each other via the bus 16.

CPU11は、ゲームプログラムからの命令を解釈し、各種のデータ処理や制御を行う。ROM12は、ゲーム機1の基本的な制御(たとえば起動制御)に必要なプログラム等を格納する。RAM13は、CPU11に対する作業領域を確保する。画像処理回路14は、CPU11からの描画指示に応じて液晶モニタ3を制御して、液晶モニタ3上に所定の画像を表示する。サウンド処理回路15は、CPU11からの発音指示に応じたアナログ音声信号を生成してスピーカ7に出力する。通信制御回路20は、ゲーム機1を所定の通信回線や他のゲーム機等に接続するためのものである。通信制御回路20は、バス16を介してCPU11に接続される。通信制御回路20には、通信インターフェース21を介して通信コネクタ6が接続される。   The CPU 11 interprets instructions from the game program and performs various data processing and control. The ROM 12 stores programs and the like necessary for basic control (for example, startup control) of the game machine 1. The RAM 13 secures a work area for the CPU 11. The image processing circuit 14 controls the liquid crystal monitor 3 in accordance with a drawing instruction from the CPU 11 and displays a predetermined image on the liquid crystal monitor 3. The sound processing circuit 15 generates an analog audio signal corresponding to a sound generation instruction from the CPU 11 and outputs it to the speaker 7. The communication control circuit 20 is for connecting the game machine 1 to a predetermined communication line, another game machine, or the like. The communication control circuit 20 is connected to the CPU 11 via the bus 16. The communication connector 6 is connected to the communication control circuit 20 via the communication interface 21.

バス16には、制御装置10とは別体の外部記憶装置17が接続される。たとえば、外部記憶装置17には本体2に着脱自在に装着されるカートリッジ等がある。外部記憶装置17の内部には、記憶媒体としてのROM18と、書き換え可能なユーザ用メモリとしてのメモリ19が設けられる。ROM18には、コンピュータとしてのゲーム機1を機能させるためのゲームプログラムと、ゲームプログラムの実行に必要な各種データとが予め記録されている。この各種データには、各種キャラクタデータたとえば各種パネルデータや属性画像データ等が含まれている。メモリ19には、たとえばフラッシュメモリのような書き換え可能なメモリが使用される。このメモリ19には、たとえば、ゲームのセーブデータ等が必要に応じて記録される。なお、外部記憶装置17の記憶媒体には、半導体記憶素子に限らず、磁気記憶媒体、光学式記憶媒体、光磁気記憶媒体等の各種の記憶媒体を使用してもよい。なお、バス16と各要素との間には必要に応じてインターフェース回路が介在しているが、ここではそれらの図示は省略した。   An external storage device 17 that is separate from the control device 10 is connected to the bus 16. For example, the external storage device 17 includes a cartridge that is detachably attached to the main body 2. Inside the external storage device 17, a ROM 18 as a storage medium and a memory 19 as a rewritable user memory are provided. In the ROM 18, a game program for causing the game machine 1 as a computer to function and various data necessary for executing the game program are recorded in advance. The various data includes various character data such as various panel data and attribute image data. For the memory 19, a rewritable memory such as a flash memory is used. For example, game save data is recorded in the memory 19 as necessary. The storage medium of the external storage device 17 is not limited to a semiconductor storage element, and various storage media such as a magnetic storage medium, an optical storage medium, and a magneto-optical storage medium may be used. Note that an interface circuit is interposed between the bus 16 and each element as necessary, but illustration thereof is omitted here.

以上のような構成のゲーム機1では、外部記憶装置17のROM18に記録されたゲームプログラムがロードされ、ロードされたゲームプログラムがCPU11で実行されることにより、プレイヤは様々なジャンルのゲームを液晶モニタ3上で遊戯することができる。また、通信制御回路20を制御して、例えば所定のネットワークにゲーム機1を接続したり、他のゲーム機と通信ケーブル等を介して接続したりすることで、他のゲーム機との間でデータのやり取りや対戦型のゲームを行うことができる。   In the game machine 1 configured as described above, the game program recorded in the ROM 18 of the external storage device 17 is loaded, and the loaded game program is executed by the CPU 11 so that the player can display games of various genres. You can play on the monitor 3. Also, by controlling the communication control circuit 20 to connect the game machine 1 to a predetermined network, for example, or to connect to another game machine via a communication cable or the like, between the other game machines. You can exchange data and play competitive games.

〔ゲーム装置における各種処理概要〕
本ゲーム機1において実行されるゲームは、パズルゲームである。図3は、本パズルゲームにおいて、主に、図2に示した制御装置10で実行される処理を説明するための機能ブロック図である。この機能ブロック図を用いて、本発明で主要な役割を果たすゲーム機1の機能説明を行う。
[Outline of various processes in game devices]
The game executed on the game machine 1 is a puzzle game. FIG. 3 is a functional block diagram for explaining mainly processing executed by the control device 10 shown in FIG. 2 in the puzzle game. The function of the game machine 1 that plays the main role in the present invention will be described using this functional block diagram.

本ゲーム機1は、画面たとえば液晶モニタ3に複数のキャラクタたとえばパネルを表示して、プレイヤが入力部を操作することにより複数のキャラクタたとえばパネルを動作させる。このゲーム機1は、属性割当手段101と、パネル表示手段102と、パネル選択手段103と、パネル群回転手段104と、属性検知手段105と、同一属性パネル群認識手段106と、同一属性パネル群消去手段107と、パネル再表示手段108と、非同一属性パネル群認識手段109と、非同一属性パネル群非消去手段110と、得点計算手段111と、得点表示手段112と、制限時間設定手段113と、カウントダウン手段114と、残時間表示手段115と、通信手段116と、他プレイヤ内容表示手段117と、優劣表示子表示手段118とを備えている。   The game machine 1 displays a plurality of characters, for example, a panel on a screen, for example, a liquid crystal monitor 3, and the player operates the plurality of characters, for example, a panel by operating the input unit. The game machine 1 includes an attribute assignment unit 101, a panel display unit 102, a panel selection unit 103, a panel group rotation unit 104, an attribute detection unit 105, an identical attribute panel group recognition unit 106, and an identical attribute panel group. Erase means 107, panel redisplay means 108, non-identical attribute panel group recognition means 109, non-identical attribute panel group non-erasure means 110, score calculation means 111, score display means 112, and time limit setting means 113 Countdown means 114, remaining time display means 115, communication means 116, other player content display means 117, and superior / inferior indicator display means 118.

属性割当手段101は、パネルに複数の属性の少なくともいずれか1つをランダムに割り当てる機能によって実現される手段である。ここに示した複数の属性は、パネルの態様を表現するための複数の態様表現要素からなっている。そして、複数の態様表現要素は、複数の色要素、複数の形状要素、および複数の数字要素のうち少なくともいずれか2つの要素からなっている。この属性割当手段101では、外部記憶装置17から制御装置10へと複数の属性画像データがパネルデータとともに読み込まれ、制御装置10において複数の属性画像データの少なくともいずれか1つがパネルデータにランダムに割り当てられる。より詳細には、属性割当手段101では、CPU11からの命令に基づいて、ROM18からRAM13へと複数の属性画像データが読み込まれ、RAM13において複数の属性画像データの少なくともいずれか1つがパネルデータにランダムに割り当てられる。   The attribute assigning means 101 is a means realized by a function for randomly assigning at least one of a plurality of attributes to the panel. The plurality of attributes shown here are composed of a plurality of aspect expression elements for expressing the aspect of the panel. The plurality of aspect expression elements are composed of at least any two of a plurality of color elements, a plurality of shape elements, and a plurality of numeric elements. In the attribute assignment unit 101, a plurality of attribute image data is read together with the panel data from the external storage device 17 to the control device 10, and at least one of the plurality of attribute image data is randomly assigned to the panel data in the control device 10. It is done. More specifically, the attribute assigning unit 101 reads a plurality of attribute image data from the ROM 18 to the RAM 13 based on a command from the CPU 11, and at least one of the plurality of attribute image data is randomly stored in the panel data in the RAM 13. Assigned to.

パネル表示手段102は、属性割当手段101により属性がランダムに割り当てられたパネルが隣接した状態で複数のパネルを液晶モニタ3に表示する機能によって実現される手段である。このパネル表示手段102では、CPU11からの命令に基づいて、画像処理回路14が、属性画像データがランダムに割り当てられたパネルデータを隣接させた状態で、複数のパネルデータを液晶モニタ3に表示する。   The panel display unit 102 is a unit realized by a function of displaying a plurality of panels on the liquid crystal monitor 3 in a state where the panels to which attributes are randomly assigned by the attribute assigning unit 101 are adjacent to each other. In this panel display means 102, based on a command from the CPU 11, the image processing circuit 14 displays a plurality of panel data on the liquid crystal monitor 3 in a state where the panel data to which the attribute image data is randomly assigned are adjacent to each other. .

パネル選択手段103は、液晶モニタ3に表示された複数のパネルのうち少なくとも2つの隣接したパネルを選択パネル群として選択可能にする機能によって実現される手段である。このパネル選択手段103では、液晶モニタ3に表示された複数のパネルデータのうち少なくとも2つの隣接したパネルデータが、CPU11によって、選択パネル群として選択処理される。   The panel selection unit 103 is a unit realized by a function that allows at least two adjacent panels among the plurality of panels displayed on the liquid crystal monitor 3 to be selected as a selected panel group. In this panel selection means 103, at least two adjacent panel data among a plurality of panel data displayed on the liquid crystal monitor 3 are selected and processed as a selected panel group by the CPU 11.

パネル群回転手段104は、パネル選択手段103により選択された選択パネル群を一体回転させる機能によって実現される手段である。このパネル群回転手段104では、パネル選択手段103により選択された選択パネル群が、入力部4から発行された操作命令を受け付けたCPU11からの命令に基づいて一体回転させられる。   The panel group rotation means 104 is a means realized by the function of integrally rotating the selected panel group selected by the panel selection means 103. In this panel group rotation means 104, the selected panel group selected by the panel selection means 103 is integrally rotated based on a command from the CPU 11 that has received an operation command issued from the input unit 4.

属性検知手段105は、パネル群回転手段104により選択パネル群を一体回転させた後に、複数のパネルそれぞれの属性を検知する機能によって実現される手段である。この属性検知手段105では、パネル群回転手段104により選択パネル群が一体回転させられた後に、複数のパネルデータそれぞれの属性画像データがCPU11によって検知される。   The attribute detection unit 105 is a unit realized by a function of detecting the attribute of each of the plurality of panels after the selected panel group is integrally rotated by the panel group rotation unit 104. In the attribute detection unit 105, after the selected panel group is integrally rotated by the panel group rotation unit 104, the attribute image data of each of the plurality of panel data is detected by the CPU 11.

同一属性パネル群認識手段106は、回転後の選択パネル群の少なくとも1つのパネルを含み互いに同一の属性を有する複数の隣接したパネルを、同一属性パネル群として認識する機能によって実現される手段である。この同一属性パネル群認識手段106では、回転後の選択パネル群の少なくとも1つのパネルデータを含み互いに同一の属性を有する複数の隣接したパネルデータが、CPU11によって、同一属性パネル群として認識処理される。   The same attribute panel group recognition unit 106 is a unit realized by a function of recognizing a plurality of adjacent panels having the same attribute as each other and including at least one panel of the selected panel group after rotation as the same attribute panel group. . In the same attribute panel group recognition means 106, a plurality of adjacent panel data having the same attribute and including at least one panel data of the selected panel group after rotation are recognized as the same attribute panel group by the CPU 11. .

同一属性パネル群消去手段107は、同一属性パネル群認識手段106により認識された同一属性パネル群を液晶モニタ3から消去する機能によって実現される手段である。この同一属性パネル群消去手段107では、同一属性パネル群認識手段106により認識された同一属性パネル群が、CPU11からの命令に基づいて、液晶モニタ3から消去される。また、同一属性パネル群消去手段107は、所定の属性を有するパネルが同一属性パネル群に隣接した状態にあるときに、所定の属性を有するパネルを同一属性パネル群とともに消去する機能によって実現される手段でもある。ここに示した所定の属性には、複数の態様表現要素の少なくともいずれか1つが対応している。この同一属性パネル群消去手段107では、所定の属性画像データを有するパネルデータが同一属性パネル群に隣接した状態にあるとCPU11に認識されたときに、所定の属性画像データを有するパネルデータが、CPU11からの命令に基づいて、同一属性パネル群とともに消去される。   The identical attribute panel group erasing means 107 is a means realized by a function of erasing the identical attribute panel group recognized by the identical attribute panel group recognition means 106 from the liquid crystal monitor 3. In the same attribute panel group erasing unit 107, the same attribute panel group recognized by the same attribute panel group recognition unit 106 is erased from the liquid crystal monitor 3 based on a command from the CPU 11. The same attribute panel group erasure unit 107 is realized by a function of erasing a panel having a predetermined attribute together with the same attribute panel group when a panel having the predetermined attribute is adjacent to the same attribute panel group. It is also a means. The predetermined attribute shown here corresponds to at least one of the plurality of aspect expression elements. In this identical attribute panel group erasing means 107, when the CPU 11 recognizes that the panel data having predetermined attribute image data is adjacent to the same attribute panel group, the panel data having predetermined attribute image data is Based on a command from the CPU 11, it is deleted together with the same attribute panel group.

パネル再表示手段108は、同一属性パネル群消去手段107により消去された同一属性パネル群の各パネルの位置に、属性割当手段101により属性がランダムに割り当てられたパネルを再表示する機能によって実現される手段である。このパネル再表示手段108では、同一属性パネル群消去手段107により消去された同一属性パネル群の各パネルデータの位置座標がCPU11によって認識され、CPU11からの命令に基づいて、画像処理回路14が、属性割当手段101により属性がランダムに割り当てられたパネルデータを、この位置座標に再表示する。   The panel re-display unit 108 is realized by a function of re-displaying the panel in which attributes are randomly assigned by the attribute assigning unit 101 at the position of each panel of the same attribute panel group deleted by the same attribute panel group deleting unit 107. Means. In this panel redisplay means 108, the CPU 11 recognizes the position coordinates of each panel data of the same attribute panel group deleted by the same attribute panel group deletion means 107, and based on the command from the CPU 11, the image processing circuit 14 Panel data to which attributes are randomly assigned by the attribute assigning means 101 is redisplayed at the position coordinates.

非同一属性パネル群認識手段109は、回転後の選択パネル群の少なくとも1つのパネルを含み互いに同一な所定の属性を有する複数の隣接したパネルを、非同一属性パネル群として認識する機能によって実現される手段である。この非同一属性パネル群認識手段109では、回転後の選択パネル群の少なくとも1つのパネルデータを含み互いに同一な所定の属性画像データを有する複数の隣接したパネルデータが、CPU11によって、非同一属性パネル群として認識処理される。   The non-identical attribute panel group recognition means 109 is realized by a function of recognizing a plurality of adjacent panels having the same predetermined attribute including at least one panel of the selected panel group after rotation as the non-identical attribute panel group. Means. In the non-identical attribute panel group recognition means 109, the CPU 11 converts a plurality of adjacent panel data having predetermined attribute image data identical to each other and including at least one panel data of the selected panel group after rotation by the CPU 11. Recognition processing is performed as a group.

非同一属性パネル群非消去手段110は、非同一属性パネル群認識手段109により認識された非同一属性パネル群を液晶モニタ3から消去しない機能によって実現される手段である。この非同一属性パネル群非消去手段110では、非同一属性パネル群認識手段109により認識された非同一属性パネル群が、CPU11からの命令に基づいて、液晶モニタ3から消去されないようになっている。   The non-identical panel group non-erasing means 110 is a means realized by a function that does not erase the non-identical attribute panel group recognized by the non-identical attribute panel group recognition means 109 from the liquid crystal monitor 3. In the non-identical attribute panel group non-erasing means 110, the non-identical attribute panel group recognized by the non-identical attribute panel group recognition means 109 is not erased from the liquid crystal monitor 3 based on a command from the CPU 11. .

得点計算手段111は、同一属性パネル群消去手段107より同一属性パネル群が液晶モニタ3から消去されたときに、同一属性パネル群のパネルの数に応じて得点を計算する機能によって実現される手段である。この得点計算手段111では、同一属性パネル群消去手段107より同一属性パネル群が液晶モニタ3から消去されたときに、消去された同一属性パネル群の数がCPU11に認識され、消去された同一属性パネル群の数に応じて得点がCPU11により計算される。   The score calculation means 111 is realized by a function for calculating a score according to the number of panels of the same attribute panel group when the same attribute panel group is deleted from the liquid crystal monitor 3 by the same attribute panel group deletion means 107. It is. In this score calculation means 111, when the same attribute panel group is erased from the liquid crystal monitor 3 by the identical attribute panel group elimination means 107, the CPU 11 recognizes the number of erased identical attribute panel groups and erases the identical attribute panel. The score is calculated by the CPU 11 according to the number of panel groups.

得点表示手段112は、得点計算手段111により計算された得点を液晶モニタ3に表示する機能によって実現される手段である。この得点表示手段112では、CPU11からの命令に基づいて、画像処理回路14が、得点計算手段111により計算された得点を液晶モニタ3に表示する。   The score display means 112 is a means realized by the function of displaying the score calculated by the score calculation means 111 on the liquid crystal monitor 3. In the score display means 112, the image processing circuit 14 displays the score calculated by the score calculation means 111 on the liquid crystal monitor 3 based on a command from the CPU 11.

制限時間設定手段113は、ゲームの制限時間を設定する機能によって実現される手段である。この制限時間設定手段113では、入力部4から発行された操作命令に応じて、ゲームの制限時間がCPU11に認識され、ゲームの制限時間がCPU11によって設定される。   The time limit setting means 113 is a means realized by a function for setting the time limit of the game. In the time limit setting means 113, the game time limit is recognized by the CPU 11 in accordance with the operation command issued from the input unit 4, and the game time limit is set by the CPU 11.

カウントダウン手段114は、制限時間設定手段113により設定された制限時間をカウントダウンする機能によって実現される手段である。このカウントダウン手段114では、ゲームのスタート信号をCPU11が受け付けると、制限時間設定手段113により設定された制限時間が、CPUからの命令に基づいてカウントダウンされる。   The countdown means 114 is a means realized by a function for counting down the time limit set by the time limit setting means 113. In the countdown means 114, when the CPU 11 receives a game start signal, the time limit set by the time limit setting means 113 is counted down based on a command from the CPU.

残時間表示手段115は、カウントダウン手段114によりカウントダウンされた制限残時間を液晶モニタ3に表示する機能によって実現される手段である。この残時間表示手段115では、CPU11からの命令に基づいて、画像処理回路14が、カウントダウン手段114によりカウントダウンされた制限残時間を液晶モニタ3に表示する。   The remaining time display means 115 is a means realized by a function for displaying the limited remaining time counted down by the countdown means 114 on the liquid crystal monitor 3. In the remaining time display means 115, the image processing circuit 14 displays the limited remaining time counted down by the countdown means 114 on the liquid crystal monitor 3 based on a command from the CPU 11.

実行時間カウント手段は、ゲームの実行時間をカウントする機能によって実現される手段である。この実行時間カウント手段では、ゲームのスタート信号をCPU11が受け付けると、ゲームの実行時間が、CPUからの命令に基づいてカウントアップされる。   The execution time counting means is realized by a function for counting the execution time of the game. In this execution time counting means, when the CPU 11 receives a game start signal, the game execution time is counted up based on a command from the CPU.

実行時間表示手段は、実行時間カウント手段によりカウントされた実行時間を画面に表示する機能によって実現される手段である。この実行時間表示手段では、CPU11からの命令に基づいて、画像処理回路14が、実行時間カウント手段によりカウントされた実行時間を液晶モニタ3に表示する。   The execution time display means is realized by a function for displaying the execution time counted by the execution time counting means on the screen. In this execution time display means, the image processing circuit 14 displays the execution time counted by the execution time counting means on the liquid crystal monitor 3 based on a command from the CPU 11.

通信手段116は、他プレイヤの携帯ゲーム機1を自プレイヤの携帯ゲーム機1に接続する機能によって実現される手段である。この通信手段116では、他プレイヤの携帯ゲーム機1が自プレイヤの携帯ゲーム機1の通信コネクタ6に接続されると、まず、接続信号が、通信コネクタ6から通信インターフェース21を介して通信制御回路20へと送信される。次に、接続信号が、通信制御回路20からバス16を介してCPU11に送信される。すると、接続信号が自プレイヤの携帯ゲーム機1のCPU11に認識され、自プレイヤの携帯ゲーム機1に他プレイヤの携帯ゲーム機が接続されたということが、自プレイヤのゲーム機1に認識される。なお、上記と同様に、他プレイヤの携帯ゲーム機1では、他プレイヤの携帯ゲーム機に自プレイヤの携帯ゲーム機1が接続されたということが認識される。   The communication means 116 is a means realized by a function of connecting the portable game machine 1 of another player to the portable game machine 1 of the own player. In this communication means 116, when the portable game machine 1 of another player is connected to the communication connector 6 of the portable game machine 1 of the own player, first, a connection signal is transmitted from the communication connector 6 via the communication interface 21. 20 is transmitted. Next, a connection signal is transmitted from the communication control circuit 20 to the CPU 11 via the bus 16. Then, the CPU 11 of the player's portable game machine 1 recognizes the connection signal, and the player's game machine 1 recognizes that the portable game machine of another player is connected to the player's portable game machine 1. . Similarly to the above, in the portable game machine 1 of the other player, it is recognized that the portable game machine 1 of the own player is connected to the portable game machine of the other player.

他プレイヤ内容表示手段117は、他プレイヤのゲーム機1が有する各種機能によって実現される他プレイヤのゲームの実行内容を、通信手段116を介して、自プレイヤの画面に表示する機能によって実現される手段である。この他プレイヤ内容表示手段117では、通信手段116においてCPU11に接続信号が認識された後、CPU11からの命令に基づいて、画像処理回路14が、他プレイヤのゲームの実行内容を液晶モニタ3に表示する。   The other player content display means 117 is realized by a function of displaying the execution contents of the game of the other player realized by various functions of the game machine 1 of the other player on the screen of the own player via the communication means 116. Means. In this other player content display means 117, after the connection signal is recognized by the CPU 11 in the communication means 116, the image processing circuit 14 displays the execution content of the game of the other player on the liquid crystal monitor 3 based on a command from the CPU 11. To do.

優劣表示子表示手段118は、自プレイヤおよび他プレイヤの同一属性パネル群消去手段107において液晶モニタ3から消去された同一属性パネル群のパネル数に応じて、自プレイヤと他プレイヤとのいずれが優勢か否かを判断するための優劣表示子を液晶モニタ3に表示する機能によって実現される手段である。この優劣表示子表示手段118では、自プレイヤおよび他プレイヤのゲーム機1において液晶モニタ3から消去された同一属性パネル群のパネル数に応じて、自プレイヤと他プレイヤとのいずれが優勢か否かがCPU11によって判断される。そして、CPU11によって判断された優劣結果が、画像処理回路14を介して、優劣表示子として液晶モニタ3に表示される。   According to the number of panels of the same attribute panel group erased from the liquid crystal monitor 3 by the same attribute panel group erasing means 107 of the own player and the other player, either the own player or the other player is dominant. This is a means realized by the function of displaying on the liquid crystal monitor 3 the superiority / inferiority indicator for determining whether or not. In this superiority / inferiority indicator display means 118, which of the player and the other player is dominant according to the number of panels of the same attribute panel group erased from the liquid crystal monitor 3 in the game machine 1 of the player and the other player. Is determined by the CPU 11. Then, the result of superiority or inferiority determined by the CPU 11 is displayed on the liquid crystal monitor 3 as an superiority or inferiority indicator via the image processing circuit 14.

〔パズルゲームの概要〕
次に、本実施形態のパズルゲームの具体的な内容について説明する。本実施形態のパズルゲームには、複数のプレイ方法が選択できるようになっている。複数のプレイ方法としては、たとえば1人プレイモードや対戦プレイモード等がある。これら1人プレイモードや対戦プレイモード等は、設定画面(図示せず)において、プレイヤが任意に選択できるようになっている。また、設定画面においては、制限時間等の設定が行えるようになっている。ここで制限時間等の設定が行われないときは、ゲームプログラムにおいて予め設定されたデフォルト値たとえば60秒が適用されるようになっている。
[Outline of the puzzle game]
Next, specific contents of the puzzle game of this embodiment will be described. In the puzzle game of this embodiment, a plurality of play methods can be selected. As a plurality of play methods, for example, there are a one-player play mode and a battle play mode. These one-player play mode, battle play mode, and the like can be arbitrarily selected by the player on a setting screen (not shown). In the setting screen, the time limit can be set. Here, when the time limit or the like is not set, a default value preset in the game program, for example, 60 seconds, is applied.

(1人プレイモード)
1人プレイモードが選択された場合、液晶モニタ3には、図4に示すように、ゲーム実行画面が表示される。ゲーム実行画面には、矩形状のゲームフィールド50と、ゲームフィールド50内に配置された複数のパネル51と、方向指示スイッチ7に連動してゲームフィールド50内を移動するポインタ52と、ゲームフィールド50の上部に配置された制限残時間表示部53と、ゲームフィールド50の左部に配置されたパネル消去数表示部54と、ゲームフィールド50と制限残時間表示部53との間に配置された得点表示部55とが表示されている。
(Single player mode)
When the single player mode is selected, a game execution screen is displayed on the liquid crystal monitor 3 as shown in FIG. The game execution screen includes a rectangular game field 50, a plurality of panels 51 arranged in the game field 50, a pointer 52 that moves in the game field 50 in conjunction with the direction indication switch 7, and the game field 50 The remaining time limit display unit 53 disposed at the top of the game field 50, the panel erase number display unit 54 disposed at the left part of the game field 50, and the score disposed between the game field 50 and the remaining time limit display unit 53 A display unit 55 is displayed.

ゲームフィールド50には、格子状にしきられた仮想マス目が設定されている。ここでは、6×6の仮想マス目が格子状にゲームフィールド50に設定されている。この仮想マス目には、複数のパネル51とポインタ52とが配置される。   In the game field 50, virtual grids that are arranged in a lattice pattern are set. Here, 6 × 6 virtual cells are set in the game field 50 in a lattice pattern. A plurality of panels 51 and pointers 52 are arranged in the virtual cells.

複数のパネル51は、互いに隣接した状態でゲームフィールド50内に配置されている。複数のパネル51は、たとえば、矩形状に表現されており、それぞれが6×6の各仮想マス目に敷きつめられた状態で配置されている。複数のパネル51には、複数の属性の少なくともいずれか1つが割り当てられる。   The plurality of panels 51 are arranged in the game field 50 so as to be adjacent to each other. The plurality of panels 51 are expressed in a rectangular shape, for example, and are arranged in a state of being laid on each 6 × 6 virtual cell. At least one of a plurality of attributes is assigned to the plurality of panels 51.

複数の属性は、パネルの態様を表現するための複数の態様表現要素からなっており、複数の態様表現要素それぞれには、複数の色要素のいずれか1つを対応させている。複数の色要素としては、たとえば6種類の色要素が用意されている。ここでは、6種類の色要素に、赤色R、青色B、黄色Y、紫色P、水色S、および灰色Gが用いられている。ここで、灰色Gという所定の属性を有するパネル51は、邪魔パネルとして用いられる。この邪魔パネルは、後述する同一属性パネル群に隣接した状態にあるときに、同一属性パネル群とともに消去されるようになっている。   The plurality of attributes includes a plurality of aspect expression elements for expressing the aspect of the panel, and each of the plurality of aspect expression elements is associated with any one of a plurality of color elements. For example, six types of color elements are prepared as the plurality of color elements. Here, red R, blue B, yellow Y, purple P, light blue S, and gray G are used for six types of color elements. Here, the panel 51 having a predetermined attribute of gray G is used as a baffle panel. This baffle panel is erased together with the same attribute panel group when it is adjacent to the same attribute panel group described later.

ポインタ52は、仮想マス目に敷きつめられた複数のパネルのうち少なくとも2つの隣接したパネルを選択パネル群として選択可能になっている。ここでは、ポインタ52が、たとえば4つの隣接したパネルを2×2の選択パネル群62として選択可能になっている。このポインタ52は、2×2の選択パネル群62の四隅に鉤状に表示されている。また、ポインタ52は、選択パネル群62とともに回転するようになっている。   The pointer 52 can select at least two adjacent panels as a selected panel group among a plurality of panels arranged in the virtual cell. Here, the pointer 52 can select, for example, four adjacent panels as a 2 × 2 selection panel group 62. The pointer 52 is displayed in a bowl shape at the four corners of the 2 × 2 selection panel group 62. The pointer 52 rotates with the selected panel group 62.

プレイヤは、十字形状の方向指示スイッチ7の上下左右の端部を押し込むことによって、ポインタ52を仮想マス目に沿って上下左右に移動させることができる。そして、プレイヤがポインタ52を停止した位置のパネル群が選択パネル群62として選択される。このようにプレイヤがポインタ52で選択した選択パネル群62は、プレイヤが押釦スイッチ8Aを押し込むと、押し込み回数に応じて、時計回りに90度づつ一体回転するようになっている(図5参照)。また、プレイヤが押釦スイッチ8Bを押し込むと、押し込み回数に応じて、反時計回りに90度づつ一体回転するようになっている。   The player can move the pointer 52 up, down, left, and right along the virtual grid by pressing the up, down, left, and right ends of the cross-shaped direction indicating switch 7. Then, the panel group at the position where the player stops the pointer 52 is selected as the selected panel group 62. In this way, the selection panel group 62 selected by the player with the pointer 52 is integrally rotated 90 degrees clockwise according to the number of times of pressing when the player presses the push button switch 8A (see FIG. 5). . Further, when the player pushes the push button switch 8B, the player integrally rotates by 90 degrees counterclockwise according to the number of times of pushing.

選択パネル群62を回転させたときに、選択パネル群62の少なくとも1つのパネルを含み互いに同一の属性を有する複数の隣接したパネルが形成されると、これら複数の隣接したパネルは同一属性パネル群63として認識される。ここでは、同一の属性を有する複数のパネルが選択パネル群62のパネル数と同数かつ選択パネル群62のパネルと同配置になった場合に、同一の属性を有する複数のパネルが同一属性パネル群63として認識されるようになっている。このように同一の属性を有する複数のパネルが同一属性パネル群63として認識されると、同一属性パネル群63は自動消去される。このように同一属性パネル群63が消去された場合、消去された同一属性パネル群63の各パネルの位置に、属性がランダムに割り当てられたパネルが再表示される。   When the selection panel group 62 is rotated, if a plurality of adjacent panels including at least one panel of the selection panel group 62 and having the same attribute are formed, the plurality of adjacent panels are the same attribute panel group. 63. Here, when a plurality of panels having the same attribute are the same as the number of the panels of the selected panel group 62 and arranged in the same manner as the panels of the selected panel group 62, the plurality of panels having the same attribute are the same attribute panel group. 63 is recognized. Thus, when a plurality of panels having the same attribute are recognized as the same attribute panel group 63, the same attribute panel group 63 is automatically deleted. When the same attribute panel group 63 is erased in this way, the panel to which the attribute is randomly assigned is redisplayed at the position of each panel of the erased identical attribute panel group 63.

たとえば、図5に示すように、押釦スイッチ8Aを一度押して、選択パネル群62を時計回りに90度一体回転させると(図5(a)→図5(c))、赤色Rの属性を有するパネルからなる2×2の同一属性パネル群63(図5(c)にて破線表示)を、回転後の選択パネル群62の右上の第1パネルと、第1パネルの右側に隣接した第2パネルと、第1パネルの上側に隣接した第3パネルと、第2パネルの上側と第3パネルの右側とに隣接した第4パネルとによって形成することができる。すると、これら第1から第4パネルからなる同一属性パネル群63が自動消去される。このとき、第2パネルの右側には、灰色Gの属性を有するパネル51である邪魔パネルが配置されているので、この邪魔パネルも第1から第4パネルとともに自動消去される。そして、自動消去された第1から第4パネルおよび邪魔パネルそれぞれの位置、すなわち図5(c)の破線で囲まれた部分の各パネルの位置には、属性がランダムに割り当てられた新規のパネルが再表示される。   For example, as shown in FIG. 5, when the push button switch 8A is pressed once and the selection panel group 62 is integrally rotated 90 degrees clockwise (FIG. 5 (a) → FIG. 5 (c)), it has a red R attribute. A 2 × 2 identical attribute panel group 63 (shown by a broken line in FIG. 5C) consisting of panels is displayed on the first panel on the upper right side of the selected panel group 62 after rotation and on the second side adjacent to the right side of the first panel. It can be formed by a panel, a third panel adjacent to the upper side of the first panel, and a fourth panel adjacent to the upper side of the second panel and the right side of the third panel. Then, the same attribute panel group 63 composed of the first to fourth panels is automatically deleted. At this time, since the baffle panel which is the panel 51 having the gray G attribute is arranged on the right side of the second panel, this baffle panel is also automatically deleted together with the first to fourth panels. A new panel in which attributes are randomly assigned to the positions of the first to fourth panels and the baffle panels that are automatically deleted, that is, the positions of the respective panels surrounded by the broken lines in FIG. Will reappear.

一方で、選択パネル群62を回転させたときに、選択パネル群62の少なくとも1つのパネルを含み互いに同一な所定の属性を有する複数の隣接したパネルが形成されると、複数の隣接したパネルは非同一属性パネル群64として認識される。この場合は、同一な所定の属性を有する複数のパネルが選択パネル群62のパネル数と同数かつ選択パネル群62のパネルと同配置になったときに、同一な所定の属性を有する複数のパネルが非同一属性パネル群64として認識されるようになっている。ここでは、灰色Gの属性を有する邪魔パネルが、所定の属性を有するパネルに対応している。そして、邪魔パネルからなる非同一属性パネル群64は、自動消去されないようになっている。   On the other hand, when the selected panel group 62 is rotated, if a plurality of adjacent panels including the at least one panel of the selected panel group 62 and having the same predetermined attribute are formed, the plurality of adjacent panels are It is recognized as a non-identical panel group 64. In this case, when a plurality of panels having the same predetermined attribute are the same as the number of panels of the selected panel group 62 and arranged in the same manner as the panels of the selected panel group 62, a plurality of panels having the same predetermined attribute Are recognized as the non-identical attribute panel group 64. Here, the baffle panel having the gray G attribute corresponds to a panel having a predetermined attribute. And the non-identical attribute panel group 64 which consists of a baffle panel is not erased automatically.

たとえば、図6に示すように複数のパネルがゲームフィールド50に配置されている場合、選択パネル群62を回転させると、灰色Gの属性を有するパネルからなる2×2の非同一属性パネル群64(図6(c)にて破線表示)を、選択パネル群62の右上の第5パネルと、第1パネルの右側に隣接した第6パネルと、第1パネルの上側に隣接した第7パネルと、第6パネルの上側と第7パネルの右側とに隣接した第8パネルとによって形成することができる。しかしながら、この場合は、第5から第8パネルからなる非同一属性パネル群64は自動消去されずに、液晶モニタ3上に表示されたままである。   For example, when a plurality of panels are arranged in the game field 50 as shown in FIG. 6, when the selected panel group 62 is rotated, a 2 × 2 non-identical attribute panel group 64 composed of panels having the gray G attribute. (Indicated by a broken line in FIG. 6C), the fifth panel at the upper right of the selected panel group 62, the sixth panel adjacent to the right side of the first panel, and the seventh panel adjacent to the upper side of the first panel , And an eighth panel adjacent to the upper side of the sixth panel and the right side of the seventh panel. However, in this case, the non-identical attribute panel group 64 including the fifth to eighth panels is not automatically erased but remains displayed on the liquid crystal monitor 3.

制限残時間表示部53は、プレイヤ又はゲームプログラムによって予め設定された所定の制限時間がどの程度残っているのかを確認するためのものである。制限残時間表示部53では、図4に示すように、制限残時間が残時間表示子にて表現されている。この残時間表示子は、左右に長い棒状に形成されており、所定の制限時間がカウントダウンされるにつれて、徐々に残時間表示子の長さが右から左へと短くなるようになっている。そして、残時間表示子が枠内の左端に到達したとき、すなわち残時間表示子が消失したときに、実行中のゲームが終了するようになっている。   The remaining time limit display unit 53 is for confirming how much the predetermined time limit preset by the player or the game program remains. In the limit remaining time display unit 53, as shown in FIG. 4, the limit remaining time is expressed by a remaining time indicator. The remaining time indicator is formed in a bar shape that is long on the left and right, and the length of the remaining time indicator gradually decreases from right to left as the predetermined time limit is counted down. When the remaining time indicator reaches the left end in the frame, that is, when the remaining time indicator disappears, the game being executed is ended.

パネル消去数表示部54は、液晶モニタ3から消去された同一属性パネル群のパネルの数を表示する部分である。たとえば、このパズルゲームの開始直後に、図5に示したように、第1から第4パネルからなる2×2の同一属性パネル群が最初に消去されると、パネル消去数表示部54には「4」という数字が表示されるようになっている。この後、同一属性パネル群が消去されるごとに、消去された同一属性パネル群のパネル数に応じて、パネル消去数表示部54の数字が順次加算されていく。ここで、図6に示すように、4つの邪魔パネルが隣接した状態になった場合は、非同一属性パネル群64は消去されないので、パネル消去数表示部54の数字は変化しない。   The panel erase number display section 54 is a part that displays the number of panels of the same attribute panel group erased from the liquid crystal monitor 3. For example, immediately after the start of this puzzle game, as shown in FIG. 5, when the 2 × 2 identical attribute panel group consisting of the first to fourth panels is first erased, the panel erase number display section 54 displays The number “4” is displayed. Thereafter, each time the identical attribute panel group is erased, the numbers in the panel erase number display section 54 are sequentially added according to the number of panels of the erased identical attribute panel group. Here, as shown in FIG. 6, when the four baffle panels are adjacent to each other, the non-identical attribute panel group 64 is not erased, and therefore the number of the panel erase number display section 54 does not change.

得点表示部55は、液晶モニタ3から消去された同一属性パネル群のパネルの数に応じて計算された得点を表示する部分である。たとえば、パネル1つに対して25点が割り当てられている場合、このパズルゲームの開始直後に、図5に示すように、同一属性パネル群に含まれる4つのパネルと邪魔パネルとが液晶モニタ3から消去されると、得点表示部55には「125」という数字が表示される。この後は、同一属性パネル群が消去されるごとに、消去された同一属性パネル群のパネル数に応じて、得点表示部55の数字が順次加算されていく。ここで、図6に示すように、4つの邪魔パネルが隣接した状態になった場合、非同一属性パネル群64は消去されないので、得点表示部55の数字は変化しない。   The score display unit 55 is a part that displays a score calculated according to the number of panels of the same attribute panel group deleted from the liquid crystal monitor 3. For example, when 25 points are assigned to one panel, immediately after the start of this puzzle game, as shown in FIG. 5, four panels and a baffle panel included in the same attribute panel group are displayed on the liquid crystal monitor 3. Is deleted, the score display unit 55 displays the number “125”. Thereafter, each time the identical attribute panel group is erased, the numbers in the score display section 55 are sequentially added according to the number of erased identical attribute panel groups. Here, as shown in FIG. 6, when the four baffle panels are adjacent to each other, the non-identical attribute panel group 64 is not erased, so the number on the score display section 55 does not change.

(対戦プレイモード)
対戦プレイモードが選択された場合、自プレイヤのゲーム機101の液晶モニタ3には、図7に示すようなゲーム実行画面が表示される。ゲーム実行画面には、自プレイヤ用ゲームフィールド150aおよび他プレイヤ用ゲームフィールド150bからなる矩形状のゲームフィールド150と、各ゲームフィールド150a,150b内に配置された複数のパネル151a,151bと、方向指示スイッチ7に連動して各ゲームフィールド150a,150b内を移動するポインタ152a,152bと、自プレイヤ用ゲームフィールド150aと他プレイヤ用ゲームフィールド150bとの間に配置された制限残時間表示部153と、ゲームフィールド150の上部に配置された優劣表示部154と、各ゲームフィールド150a,150bと優劣表示部153との間に配置された自プレイヤ用得点表示部155aおよび他プレイヤ用得点表示部155bとからなる得点表示部155とが表示されている。なお、対戦プレイモードにおける、各ゲームフィールド150a,150bと、複数のパネル151a,151bとの説明は、上記に示した1人プレイモードの説明と同様であるため、ここでは省略する。
(Competitive play mode)
When the battle play mode is selected, a game execution screen as shown in FIG. 7 is displayed on the liquid crystal monitor 3 of the game machine 101 of the player. The game execution screen includes a rectangular game field 150 including a game field 150a for the own player and a game field 150b for another player, a plurality of panels 151a and 151b arranged in each of the game fields 150a and 150b, and direction indications. Pointers 152a and 152b that move in the game fields 150a and 150b in conjunction with the switch 7, a time limit display unit 153 that is disposed between the game field 150a for the player and the game field 150b for the other player, From the superiority / inferiority display part 154 arranged at the upper part of the game field 150, the score display part 155a for own player and the score display part 155b for other players arranged between each game field 150a, 150b and the superiority / inferiority display part 153 The score display section 55 and are displayed. Note that the description of the game fields 150a and 150b and the plurality of panels 151a and 151b in the battle play mode is the same as the description of the single-player mode described above, and is therefore omitted here.

自プレイヤのポインタ152aは、自プレイヤ用ゲームフィールド150aの仮想マス目に敷きつめられた複数のパネルのうち少なくとも2つの隣接したパネルを選択パネル群62として選択可能になっている。ここでは、自プレイヤのポインタ152aは、自プレイヤ用ゲームフィールド150aにおいて、たとえば4つの隣接したパネルを2×2の選択パネル群62として選択可能になっている。また、自プレイヤのポインタ152aは、選択パネル群62とともに回転するようになっている。   The own player's pointer 152a can select at least two adjacent panels as a selection panel group 62 among a plurality of panels laid out in the virtual cell of the player's game field 150a. Here, the player's pointer 152a can select, for example, four adjacent panels as the 2 × 2 selection panel group 62 in the game field 150a for the player. The player's pointer 152 a rotates with the selected panel group 62.

たとえば、自プレイヤが十字形状の方向指示スイッチ7の上下左右の端部を押し込むと、自プレイヤは、自プレイヤ用ゲームフィールド150a内のポインタ152aを仮想マス目に沿って上下左右に移動させることができる。そして、自プレイヤがポインタ152aを停止した位置のパネル群が選択パネル群62として選択される。このように自プレイヤがポインタ152aで選択した選択パネル群62は、自プレイヤが押釦スイッチ8Aを押し込むと、押し込み回数に応じて、時計回りに90度づつ一体回転するようになっている。また、選択パネル群62は、自プレイヤが押釦スイッチ8Bを押し込むと、押し込み回数に応じて、反時計回りに90度づつ一体回転するようになっている。   For example, when the player presses the upper, lower, left and right ends of the cross-shaped direction indicating switch 7, the player can move the pointer 152 a in the player game field 150 a up, down, left and right along the virtual grid. it can. The panel group at the position where the player stops the pointer 152a is selected as the selected panel group 62. Thus, the selection panel group 62 selected by the player with the pointer 152a is integrally rotated 90 degrees clockwise according to the number of times the player pushes the push button switch 8A. Further, when the player pushes the push button switch 8B, the selection panel group 62 is integrally rotated by 90 degrees counterclockwise according to the number of times the push button switch 8B is pushed.

このように、自プレイヤが、ポインタ152aや選択パネル群62を移動させたり回転させたりして、選択パネル群62を消去しているとき、自プレイヤのゲーム機に接続された他プレイヤのゲーム機においても同様に、他プレイヤが、ポインタ152bや選択パネル群162を移動させたり回転させたりして、選択パネル群162を消去している。このような他プレイヤの実行中のゲーム内容が、通信手段116を介して、自プレイヤのゲーム機の他プレイヤ用ゲームフィールド150bに表示される。   Thus, when the player deletes the selection panel group 62 by moving or rotating the pointer 152a or the selection panel group 62, the game machine of the other player connected to the game machine of the player's own player. Similarly, the other player deletes the selected panel group 162 by moving or rotating the pointer 152b or the selected panel group 162. The contents of the game being executed by such other players are displayed on the other player game field 150b of the player's game machine via the communication means 116.

制限残時間表示部153は、自プレイヤ、他プレイヤ、又はゲームプログラムによって予め設定された所定の制限時間がどの程度残っているのかを確認するためのものである。制限残時間表示部153では、制限残時間が数字にて表現されている。たとえば、自プレイヤ又は他プレイヤとが制限時間を60秒に設定した場合、図7に示すように、ゲームが進行していくにつれて、徐々に制限残時間が減少していくようになっている(59秒→45秒→20秒)。そして、制限残時間が0秒になったときに、実行中のゲームが終了する。   The remaining time limit display unit 153 is for confirming how much a predetermined time limit preset by the player, the other player, or the game program remains. In the limit remaining time display unit 153, the limit remaining time is expressed by a number. For example, when the time limit is set to 60 seconds by the player or another player, the remaining time limit gradually decreases as the game progresses as shown in FIG. 59 seconds → 45 seconds → 20 seconds). Then, when the remaining limit time reaches 0 seconds, the game being executed is finished.

優劣表示部154は、左右に長い矩形枠154aと、矩形枠の両端に配置された自プレイヤアイコン154bと他プレイヤアイコン154cと、自プレイヤアイコン154bと他プレイヤアイコン154cとの間に配置された優劣指示アイコン154dとからなっている。ここでは、矩形枠154aの左端に配置されたアイコンが自プレイヤアイコン154b、矩形枠154aの右端に配置されたアイコンが他プレイヤアイコン154cとなっている。   The superiority / inferiority display unit 154 includes a rectangular frame 154a that is long to the left and right, a player icon 154b and another player icon 154c that are arranged at both ends of the rectangle frame, and a superiority or inferiority arranged between the player icon 154b and the other player icon 154c. It consists of an instruction icon 154d. Here, the icon arranged at the left end of the rectangular frame 154a is the player icon 154b, and the icon arranged at the right end of the rectangular frame 154a is the other player icon 154c.

優劣指示アイコン154dは、ゲーム開始時において、図7(a)に示すように、自プレイヤアイコン154bと他プレイヤアイコン154cとの中心位置に配置されている。この優劣指示アイコン154dは、ゲーム開始後、自プレイヤによりゲームフィールド150a内の同一属性パネル群が消去されたときに、パネル数に応じて左側すなわち自プレイヤアイコン154b側に所定量だけ移動するようになっている。また、優劣指示アイコン154dは、ゲーム開始後、他プレイヤによりゲームフィールド150a内の同一属性パネル群が消去されたときに、パネル数に応じて右側すなわち他プレイヤアイコン154c側に所定量だけ移動するようになっている(図7(b)参照)。たとえば、制限残時間が0秒になったときに、優劣指示アイコン154dが、自プレイヤアイコン154bと他プレイヤアイコン154cとの中間位置より左側に位置していれば、自プレイヤの勝ちとなり、優劣指示アイコン154dが、自プレイヤアイコン154bと他プレイヤアイコン154cとの中間位置より右側に位置していれば、自プレイヤの負けとなる。また、制限残時間が残っていても、優劣指示アイコン154dが他プレイヤアイコン154cの位置に到達すると、自プレイヤの勝ちとなり、優劣指示アイコン154dが自プレイヤアイコン154bの位置に到達すると、他プレイヤの勝ちとなる(図7(c)参照)。   The superiority / inferiority instruction icon 154d is arranged at the center position between the player icon 154b and the other player icon 154c as shown in FIG. 7A at the start of the game. This superiority / inferiority instruction icon 154d is moved by a predetermined amount to the left side, that is, the player icon 154b according to the number of panels when the same attribute panel group in the game field 150a is deleted by the player after the game starts. It has become. Further, after the game is started, the superiority / inferiority instruction icon 154d is moved to the right side, that is, to the other player icon 154c side by a predetermined amount when the same attribute panel group in the game field 150a is deleted by another player. (See FIG. 7B). For example, when the remaining time limit becomes 0 seconds, if the superiority / inferiority instruction icon 154d is located on the left side of the intermediate position between the own player icon 154b and the other player icon 154c, the own player wins and the superiority / inferiority instruction is displayed. If the icon 154d is positioned to the right of the intermediate position between the player icon 154b and the other player icon 154c, the player loses. Even if the remaining time remains, when the superiority / inferiority instruction icon 154d reaches the position of the other player icon 154c, the player wins, and when the superiority / inferiority icon 154d reaches the position of the own player icon 154b, Wins (see FIG. 7C).

得点表示部155は、各プレイヤの持ち点がどの程度残っているのかを確認するためのものである。得点表示部155では、各プレイヤの持ち点が、自プレイヤ用持ち点表示部155aと他プレイヤ用持ち点表示部155bとに持ち点表示子で表現されている。持ち点表示子は左右に長い棒状に形成されており、相手プレイヤが同一属性パネル群を消去するごとに、消去された同一属性パネル群のパネル数に応じて、持ち点表示子が短くなるようになっている。   The score display unit 155 is for confirming how much points each player has left. In the score display unit 155, the score of each player is represented by a score indicator on the player's score display unit 155a and the other player's score display unit 155b. The point indicator is formed as a long bar on the left and right, and each time the opponent player deletes the same attribute panel group, the point indicator becomes shorter according to the number of panels of the same attribute panel group deleted. It has become.

〔パズルゲーム実行時の各種処理フロー〕
本実施形態のパズルゲームの各種処理概要を、図8および図9に示すフローチャートを用いて説明する。図8は1人プレイモードを説明するためのフローチャートであり、図9は対戦プレイモードを説明するためのフローチャートである。
[Various processing flow when executing the puzzle game]
Various processing outlines of the puzzle game of this embodiment will be described with reference to the flowcharts shown in FIGS. FIG. 8 is a flowchart for explaining the single player mode, and FIG. 9 is a flowchart for explaining the battle play mode.

(1人プレイモード)
ここでは、1人プレイモードのフローを、図8を用いて説明する。まず、カートリッジ装着部5にパズルゲームのカートリッジが装着され、パズルゲームが起動されると(S1)、各種設定画面が液晶モニタ3に表示される(S2)。設定画面においては、制限時間の設定やプレイモードの選択などが行われる(S3)。ここで、1人プレイモードが選択された場合(S3でYes)、パネルには、複数の属性すなわち6種類の色要素の少なくともいずれか1つがランダムに割り当てられる(S4)。すると、ゲーム実行画面が液晶モニタ3に表示される(S5)。このとき、ゲーム実行画面のゲームフィールド50内には、互いに隣接した状態の複数のパネルとポインタ52とが表示され、ゲームフィールド50の上部と左部とには、制限残時間表示部53と得点表示部55とパネル消去数表示部54とが表示される。ゲーム実行画面が液晶モニタ3に表示されると、制限残時間表示部53の制限時間のカウントダウンがスタートし、カウントダウンされた制限残時間が残時間表示子で制限残時間表示部53に表示される(S6)。
(Single player mode)
Here, the flow of the single player mode will be described with reference to FIG. First, when a puzzle game cartridge is mounted on the cartridge mounting unit 5 and the puzzle game is started (S1), various setting screens are displayed on the liquid crystal monitor 3 (S2). On the setting screen, time limit setting, play mode selection, and the like are performed (S3). Here, when the single player mode is selected (Yes in S3), at least one of a plurality of attributes, that is, six kinds of color elements is randomly assigned to the panel (S4). Then, a game execution screen is displayed on the liquid crystal monitor 3 (S5). At this time, a plurality of panels adjacent to each other and the pointer 52 are displayed in the game field 50 of the game execution screen, and the remaining time display section 53 and the score are displayed at the upper part and the left part of the game field 50. A display unit 55 and a panel erase number display unit 54 are displayed. When the game execution screen is displayed on the liquid crystal monitor 3, the countdown of the limit time of the limit remaining time display unit 53 starts, and the countdown limit remaining time is displayed on the limit remaining time display unit 53 with the remaining time indicator. (S6).

次に、入力部4を操作することによりポインタ52を上下左右に移動させることで、ある4つの隣接したパネルが2×2の選択パネル群62として認識され選択される(S7)。このように選択された選択パネル群62は、入力部4を操作することにより一体回転させられる(S8)。選択パネル群62が一体回転させられた後には、ゲームフィールド50内の複数のパネルそれぞれの色要素が検知される(S9)。そして、回転後の選択パネル群62の少なくとも1つのパネルを含み互いに同一の色要素(ここでは、赤色R、青色B、黄色Y、紫色P、水色S、灰色Gのいずれか1つ)を有する4つの隣接したパネルが、存在するか否かが判断される(S10)。同一の色要素(赤色R、青色B、黄色Y、紫色P、水色S、灰色Gのいずれか1つ)を有する4つの隣接したパネルが存在すると判断された場合には(S10でYes)、これら4つの隣接したパネルが互いに同一な所定の色要素(ここでは灰色G)を有するか否かが判断される(S11)。そして、4つの隣接したパネルが互いに同一な所定の色要素(灰色G)を有しないと判断された場合には(S11でNo)、これら4つの隣接したパネルが同一属性パネル群として認識され(S12)、同一属性パネル群がゲームフィールド50から自動的に消去される(S13)。ここで、4つの隣接したパネルが互いに同一な所定の属性(灰色G)を有すると判断された場合には(S11でYes)、これら4つの隣接したパネルは非同一属性パネル群64として認識され(S21)、非同一属性パネル群64がゲームフィールド50から消去されない(S22)。   Next, by operating the input unit 4 to move the pointer 52 up, down, left, and right, a certain four adjacent panels are recognized and selected as a 2 × 2 selection panel group 62 (S7). The selected panel group 62 selected in this way is rotated integrally by operating the input unit 4 (S8). After the selected panel group 62 is integrally rotated, the color elements of the plurality of panels in the game field 50 are detected (S9). And it includes at least one panel of the selected panel group 62 after rotation and has the same color elements (here, any one of red R, blue B, yellow Y, purple P, light blue S, gray G). It is determined whether there are four adjacent panels (S10). If it is determined that there are four adjacent panels having the same color element (any one of red R, blue B, yellow Y, purple P, light blue S, gray G) (Yes in S10), It is determined whether or not these four adjacent panels have the same predetermined color element (here, gray G) (S11). When it is determined that the four adjacent panels do not have the same predetermined color element (gray G) (No in S11), these four adjacent panels are recognized as the same attribute panel group ( S12), the same attribute panel group is automatically deleted from the game field 50 (S13). If it is determined that the four adjacent panels have the same predetermined attribute (gray G) (Yes in S11), these four adjacent panels are recognized as the non-identical panel group 64. (S21), the non-identical panel group 64 is not deleted from the game field 50 (S22).

続いて、同一属性パネル群がゲームフィールド50から消去されたときには、今回消去された同一属性パネル群のパネルおよびパネル数が認識される(S14)。そして、今回消去されたパネル数と今回以前に消去されたパネル数とからなる総パネル数が計算され、総パネル数がパネル消去数表示部54に表示される(S15)。また、今回消去されたパネル数に基づいて計算された得点と今回以前に消去されたパネル数に基づいて計算された得点とからなる合計得点が計算され、合計得点が得点表示部55に表示される(S16)。さらに、今回消去された同一属性パネル群のパネルに、6種類の色要素の少なくともいずれか1つがランダムに割り当てられる(S17)。そして、消去された同一属性パネル群の各パネルの位置に、新規に色要素が割り当てられたパネルが新規に再表示される(S18)。   Subsequently, when the same attribute panel group is deleted from the game field 50, the panel and the number of panels of the same attribute panel group deleted this time are recognized (S14). Then, the total number of panels including the number of panels erased this time and the number of panels erased before this time is calculated, and the total number of panels is displayed on the panel erase number display section 54 (S15). Also, a total score composed of the score calculated based on the number of panels erased this time and the score calculated based on the number of panels erased before this time is calculated, and the total score is displayed on the score display unit 55. (S16). Furthermore, at least one of the six color elements is randomly assigned to the panel of the same attribute panel group erased this time (S17). Then, a panel to which a new color element is newly assigned is re-displayed at the position of each panel in the deleted identical attribute panel group (S18).

最後に、制限残時間表示部53の残時間表示子が枠内の左端に到達したか否かが判断され(S19)、残時間表示子が枠内の左端に到達したと判断された場合には(S19でNo)、実行中のゲームは終了される(S20)。また、残時間表示子が枠内の左端に到達していないと判断された場合には(S19でYes)、実行中のゲームは続行される。   Finally, it is determined whether or not the remaining time indicator of the limit remaining time display section 53 has reached the left end in the frame (S19), and when it is determined that the remaining time indicator has reached the left end in the frame. (No in S19), the game being executed is terminated (S20). If it is determined that the remaining time indicator has not reached the left end in the frame (Yes in S19), the game being executed is continued.

(対戦プレイモード)
ここでは、対戦プレイモードのフローを、図8および図9を用いて説明する。まず、自プレイヤおよび他プレイヤのゲーム機のカートリッジ装着部5にパズルゲームのカートリッジが装着され、自プレイヤのゲーム機と他プレイヤのゲーム機とが通信手段116を介して互いに接続される。そして、パズルゲームが起動されると(S1:図8参照)、各種設定画面が液晶モニタ3に表示される(S2:図8参照)。設定画面においては、制限時間の設定やプレイモードの選択などが行われる(S3:図8参照)。ここで、対戦プレイモードが選択された場合(S3でNo)、自プレイヤと他プレイヤとのパネルには、複数の属性すなわち6種類の色要素の少なくともいずれか1つがランダムに割り当てられる(S104)。すると、ゲーム実行画面が液晶モニタ3に表示される(S105)。このとき、ゲーム実行画面の各ゲームフィールド150a,150b内には、互いに隣接した状態の複数のパネルとポインタ152a,152bとが表示され、各ゲームフィールド150a,150bの間と上部とには、制限残時間表示部153と、優劣表示部154と、自プレイヤ用得点表示部155aおよび他プレイヤ用得点表示部155bと、得点表示部155とが表示される。ゲーム実行画面が液晶モニタ3に表示されると(S105)、制限残時間表示部153の制限時間のカウントダウンがスタートし、カウントダウンされた制限残時間が数字で制限残時間表示部53に表示される(S106)。そして、通信手段116を介して、他プレイヤのゲーム機で実行されうる各種の処理のモニタリングがスタートする(S107)。
(Competitive play mode)
Here, the flow of the battle play mode will be described with reference to FIGS. 8 and 9. First, the puzzle game cartridge is mounted on the cartridge mounting portion 5 of the game machine of the player and the other player, and the game machine of the player and the game machine of the other player are connected to each other via the communication means 116. When the puzzle game is activated (S1: see FIG. 8), various setting screens are displayed on the liquid crystal monitor 3 (S2: see FIG. 8). On the setting screen, a time limit is set and a play mode is selected (S3: see FIG. 8). Here, when the battle play mode is selected (No in S3), at least one of a plurality of attributes, that is, six kinds of color elements is randomly assigned to the panel of the player and the other player (S104). . Then, a game execution screen is displayed on the liquid crystal monitor 3 (S105). At this time, a plurality of panels adjacent to each other and the pointers 152a and 152b are displayed in the game fields 150a and 150b of the game execution screen, and there is a restriction between and between the game fields 150a and 150b. The remaining time display unit 153, the superiority / inferiority display unit 154, the own player score display unit 155a, the other player score display unit 155b, and the score display unit 155 are displayed. When the game execution screen is displayed on the liquid crystal monitor 3 (S105), the countdown of the limit time of the limit remaining time display unit 153 starts, and the countdown limit remaining time is displayed as a number on the limit remaining time display unit 53. (S106). Then, monitoring of various processes that can be executed by the game machine of the other player is started via the communication means 116 (S107).

次に、自プレイヤが入力部4を操作して自プレイヤ用ゲームフィールド150a内でポインタ152aを上下左右に移動させることで、ある4つの隣接したパネルが2×2の選択パネル群62として認識され選択される(S108)。このように選択された選択パネル群62は、入力部4を操作することにより一体回転させられる(S109)。選択パネル群62が一体回転させられた後には、自プレイヤ用ゲームフィールド150a内の複数のパネルそれぞれの色要素が検知される(S110)。そして、回転後の選択パネル群62の少なくとも1つのパネルを含み互いに同一の色要素(ここでは、赤色R、青色B、黄色Y、紫色P、水色S、灰色Gのいずれか1つ)を有する4つの隣接したパネルが、存在するか否かが判断される(S111)。同一の色要素(赤色R、青色B、黄色Y、紫色P、水色S、灰色Gのいずれか1つ)を有する4つの隣接したパネルが存在すると判断された場合には(S111でYes)、これら4つの隣接したパネルが互いに同一な所定の色要素(ここでは灰色G)を有するか否かが判断される(S112)。そして、4つの隣接したパネルが互いに同一な所定の色要素(灰色G)を有しないと判断された場合には(S112でNo)、これら4つの隣接したパネルが同一属性パネル群として認識され(S113)、同一属性パネル群がゲームフィールド150aから自動的に消去される(S114)。ここで、4つの隣接したパネルが互いに同一な所定の属性(灰色G)を有すると判断された場合には(S112でYes)、これら4つの隣接したパネルは非同一属性パネル群64として認識され(S212)、非同一属性パネル群64がゲームフィールド150aから消去されない(S213)。   Next, when the own player operates the input unit 4 to move the pointer 152a up, down, left, and right within the player player game field 150a, four adjacent panels are recognized as the 2 × 2 selection panel group 62. Selected (S108). The selected panel group 62 selected in this way is rotated integrally by operating the input unit 4 (S109). After the selected panel group 62 is integrally rotated, the color elements of the plurality of panels in the player player game field 150a are detected (S110). And it includes at least one panel of the selected panel group 62 after rotation and has the same color elements (here, any one of red R, blue B, yellow Y, purple P, light blue S, gray G). It is determined whether there are four adjacent panels (S111). If it is determined that there are four adjacent panels having the same color element (any one of red R, blue B, yellow Y, purple P, light blue S, gray G) (Yes in S111), It is determined whether or not these four adjacent panels have the same predetermined color element (here, gray G) (S112). When it is determined that the four adjacent panels do not have the same predetermined color element (gray G) (No in S112), these four adjacent panels are recognized as the same attribute panel group ( S113), the same attribute panel group is automatically deleted from the game field 150a (S114). If it is determined that the four adjacent panels have the same predetermined attribute (gray G) (Yes in S112), these four adjacent panels are recognized as the non-identical panel group 64. (S212), the non-identical attribute panel group 64 is not deleted from the game field 150a (S213).

続いて、同一属性パネル群が自プレイヤ用ゲームフィールド150aから消去されたときには、今回消去された同一属性パネル群のパネルおよびパネル数が認識される(S115)。そして、今回消去されたパネル数が計算され、パネル数に応じて優劣表示部154の優劣指示アイコン154dが左側に移動させられる(S116)。このとき、他プレイヤ用ゲームフィールド150bから同一属性パネル群が消去されたか否かが判断される(S117)。他プレイヤ用ゲームフィールド150bから同一属性パネル群が消去されたと判断された場合(S117でYes)、他プレイヤの同一属性パネル群のパネル数が計算され、パネル数に応じて優劣表示部154の優劣指示アイコン154dが右側に移動させられる(S118)。また、自プレイヤと他プレイヤとのゲームフィールド150a,150bから消去されたパネル数に基づいて計算された得点が計算され、相手プレイヤの持ち点から減じられる。そして、減じられた持ち点に対応する長さを有する自プレイヤおよび他プレイヤの持ち点表示子それぞれが、自プレイヤ用得点表示部155aおよび他プレイヤ用得点表示部155bに表示される(S119)。さらに、今回消去された自プレイヤの同一属性パネル群のパネルに、6種類の色要素の少なくともいずれか1つがランダムに割り当てられる(S120)。そして、消去された同一属性パネル群の各パネルの位置に、新規に色要素が割り当てられたパネルが新規に再表示される(S121)。   Subsequently, when the same attribute panel group is deleted from the player player game field 150a, the panel and the number of panels of the same attribute panel group deleted this time are recognized (S115). Then, the number of panels erased this time is calculated, and the superiority / inferiority instruction icon 154d of the superiority / inferiority display unit 154 is moved to the left according to the number of panels (S116). At this time, it is determined whether or not the same attribute panel group has been deleted from the other player game field 150b (S117). When it is determined that the same attribute panel group has been deleted from the other player game field 150b (Yes in S117), the number of panels of the same attribute panel group of the other player is calculated, and the superiority or inferiority of the superiority / inferiority display unit 154 is determined according to the number of panels. The instruction icon 154d is moved to the right side (S118). Also, a score calculated based on the number of panels erased from the game fields 150a and 150b between the player and the other player is calculated and subtracted from the opponent player's score. Then, the own player's and other player's score indicators having a length corresponding to the reduced score are displayed on the player's own score display unit 155a and the other player's score display unit 155b (S119). Furthermore, at least one of the six color elements is randomly assigned to the panel of the same attribute panel group of the player deleted this time (S120). Then, a panel newly assigned with a color element is re-displayed at the position of each panel of the deleted identical attribute panel group (S121).

最後に、優劣表示部154の優劣指示アイコン154dが、自プレイヤアイコン154bおよび他プレイヤアイコン154cのいずれか一方に到達したか否かが判断され(S122)、優劣指示アイコン154dが、自プレイヤアイコン154bおよび他プレイヤアイコン154cのいずれか一方に到達したと判断された場合には(S122でYes)、実行中のゲームは終了される(S20:図8参照)。また、自プレイヤアイコン154bおよび他プレイヤアイコン154cのいずれにも到達していないと判断された場合には(S122でNo)、制限時間が残っているか否かが判断される(S123)。そして、制限時間が残っている場合(S123でYes)、実行中のゲームは続行され、制限時間が残っていない場合(S19でNo:図8参照)、実行中のゲームは終了される(S20:図8参照)。   Finally, it is determined whether or not the superiority / inferiority instruction icon 154d of the superiority / inferiority display unit 154 has reached one of the own player icon 154b and the other player icon 154c (S122), and the superiority / inferiority instruction icon 154d If it is determined that either one of the other player icons 154c has been reached (Yes in S122), the game being executed is terminated (S20: see FIG. 8). If it is determined that neither the player icon 154b nor the other player icon 154c has been reached (No in S122), it is determined whether or not the time limit remains (S123). If the time limit remains (Yes in S123), the game being executed is continued. If the time limit does not remain (No in S19: see FIG. 8), the game being executed is ended (S20). : Refer to FIG.

〔他の実施形態〕
(a) 前記実施形態では、ゲームプログラムを適用しうるコンピュータの一例としての携帯ゲーム機1を用いた場合の例を示したが、ゲーム装置は、前記実施形態に限定されず、モニタが別体に構成されたゲーム装置、モニタが一体に構成された業務用ゲーム装置、ゲームプログラムを実行することによってゲーム装置として機能するパーソナルコンピュータやワークステーションなどにも同様に適用することができる。
[Other Embodiments]
(A) In the said embodiment, although the example at the time of using the portable game machine 1 as an example of the computer which can apply a game program was shown, a game device is not limited to the said embodiment, A monitor is a separate body. The present invention can be similarly applied to a game device configured as described above, an arcade game device with an integrated monitor, a personal computer functioning as a game device by executing a game program, a workstation, and the like.

(b) 前記実施形態では、複数の態様表現要素として複数の色要素が適用された場合の例を示したが、態様表現要素の構成要素は、前記実施形態に限定されず、どのような構成要素を用いても良い。たとえば、態様表現要素の構成要素には、複数の色要素以外に、複数の形状要素および複数の数字要素等を利用することも可能である。また、複数の色要素、複数の形状要素および複数の数字要素等を組み合わせることにより、複数の態様表現要素を表現するようにしても良い。   (B) In the above-described embodiment, an example in which a plurality of color elements are applied as a plurality of aspect expression elements has been described. However, the constituent elements of the aspect expression element are not limited to the above-described embodiment, and any configuration is possible. Elements may be used. For example, in addition to a plurality of color elements, a plurality of shape elements, a plurality of numeric elements, and the like can be used as the constituent elements of the aspect expression element. Further, a plurality of aspect expression elements may be expressed by combining a plurality of color elements, a plurality of shape elements, a plurality of numerical elements, and the like.

(c) 前記実施形態では、パズルゲームの実行時間を制限残時間表示部53によって確認できるようにした場合の例を示したが、パズルゲームの実行時間をカウントアップする実行時間カウント手段と、実行時間カウント手段によりカウントアップされた実行時間を液晶モニタ3に表示する実行時間表示手段とを用いることによって、パズルゲームの実行時間を確認できるようにしても良い。この場合、図4又は図7に示した制限残時間表示部53,153には、実行時間表示子や実行時間の数字が表示されることになる。   (C) In the above embodiment, an example in which the execution time of the puzzle game can be confirmed by the limit remaining time display unit 53 has been shown. However, the execution time counting means for counting up the execution time of the puzzle game, and the execution The execution time of the puzzle game may be confirmed by using the execution time display means for displaying the execution time counted up by the time counting means on the liquid crystal monitor 3. In this case, an execution time indicator and an execution time number are displayed on the limit remaining time display sections 53 and 153 shown in FIG. 4 or FIG.

(d) 本発明には、前述したようなゲームを実行するプログラムおよびこのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体も含まれる。この記録媒体としては、カートリッジ以外に、たとえば、コンピュータ読み取り可能なフレキシブルディスク、半導体メモリ、CD−ROM、DVD、MO、ROMカセット、その他のものが挙げられる。   (D) The present invention includes a program for executing the game as described above and a computer-readable recording medium on which the program is recorded. Examples of the recording medium include a computer-readable flexible disk, a semiconductor memory, a CD-ROM, a DVD, an MO, a ROM cassette, and the like in addition to the cartridge.

本発明に係るゲームプログラムを適用しうるコンピュータの一例としての携帯ゲーム機の外観図。The external view of the portable game machine as an example of the computer which can apply the game program which concerns on this invention. 前記携帯ゲーム機の一例としての制御ブロック図。The control block diagram as an example of the said portable game machine. 前記携帯ゲーム機の一例としての機能ブロック図。The functional block diagram as an example of the said portable game machine. パズルゲームのゲーム実行画面の説明を行うための図。The figure for demonstrating the game execution screen of a puzzle game. 1人プレイモードのパズルゲームの内容説明を行うための図。The figure for demonstrating the content of the puzzle game of 1 person play mode. 1人プレイモードのパズルゲームの内容説明を行うための図。The figure for demonstrating the content of the puzzle game of 1 person play mode. 対戦プレイモードのパズルゲームの内容説明を行うための図。The figure for demonstrating the content of the puzzle game of competitive play mode. 1人プレイモードのパズルゲームのフローを説明するためのフローチャート。The flowchart for demonstrating the flow of the puzzle game of 1 person play mode. 対戦プレイモードのパズルゲームのフローを説明するためのフローチャート。The flowchart for demonstrating the flow of the puzzle game of competitive play mode.

符号の説明Explanation of symbols

1,101 携帯ゲーム機
2 携帯ゲーム機本体
3 液晶モニタ
4 入力部
5 カートリッジ装着部
6 通信コネクタ
10 制御装置
50,150a,150b ゲームフィールド
51,151a,151b 複数のパネル
52,152a,152b ポインタ
53,153 制限残時間表示部
54,154 パネル消去数表示部
154d 優劣指示アイコン
55,155a,155b 得点表示部
62,162 選択パネル群
63 同一属性パネル群
64 非同一属性パネル群
101 属性割当手段
102 パネル表示手段
103 パネル選択手段
104 パネル群回転手段
105 属性検知手段
106 同一属性パネル群認識手段
107 同一属性パネル群消去手段
108 パネル再表示手段108
109 非同一属性パネル群認識手段
110 非同一属性パネル群非消去手段
111 得点計算手段
112 得点表示手段
113 制限時間設定手段
114 カウントダウン手段
115 残時間表示手段
116 通信手段
117 他プレイヤ内容表示手段
118 優劣表示子表示手段
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1,101 Portable game machine 2 Portable game machine main body 3 Liquid crystal monitor 4 Input part 5 Cartridge mounting part 6 Communication connector 10 Control apparatus 50,150a, 150b Game field 51,151a, 151b Multiple panels 52,152a, 152b Pointer 53, 153 Limit remaining time display section 54, 154 Panel erase number display section 154d Superiority / inferiority instruction icon 55, 155a, 155b Score display section 62, 162 Selected panel group 63 Same attribute panel group 64 Non-identical attribute panel group 101 Attribute assigning means 102 Panel display Means 103 Panel selection means 104 Panel group rotation means 105 Attribute detection means 106 Same attribute panel group recognition means 107 Same attribute panel group deletion means 108 Panel redisplay means 108
109 Non-identical attribute panel group recognition means 110 Non-identical attribute panel group non-erasure means 111 Score calculation means 112 Score display means 113 Time limit setting means 114 Countdown means 115 Remaining time display means 116 Communication means 117 Other player contents display means 118 Superiority display Child display means

Claims (10)

画面に複数のキャラクタを表示しプレイヤが入力部を操作することにより複数の前記キャラクタを動作させるゲームを実現可能なコンピュータに、
前記キャラクタに複数の属性の少なくともいずれか1つをランダムに割り当てる属性割当機能と、
前記属性割当機能により前記属性がランダムに割り当てられた前記キャラクタが隣接した状態で複数の前記キャラクタを前記画面に表示するキャラクタ表示機能と、
前記画面に表示された複数の前記キャラクタのうち少なくとも2つの隣接したキャラクタを選択キャラクタ群として選択可能にするキャラクタ選択機能と、
前記キャラクタ選択機能により選択された前記選択キャラクタ群を一体回転させるキャラクタ群回転機能と、
前記キャラクタ群回転機能により前記選択キャラクタ群を一体回転させた後に、複数の前記キャラクタそれぞれの前記属性を検知する属性検知機能と、
回転後の前記選択キャラクタ群の少なくとも1つのキャラクタを含み互いに同一の前記属性を有する複数の隣接したキャラクタを、同一属性キャラクタ群として認識する同一属性キャラクタ群認識機能と、
回転後の前記選択キャラクタ群の少なくとも1つのキャラクタを含み互いに同一な所定の前記属性を有する複数の隣接したキャラクタを、非同一属性キャラクタ群として認識する非同一属性キャラクタ群認識機能と、
前記非同一属性キャラクタ群認識機能により認識された前記非同一属性キャラクタ群を前記画面から消去しない非同一属性キャラクタ群非消去機能と
前記同一属性キャラクタ群認識機能により認識された前記同一属性キャラクタ群を前記画面から消去し、所定の前記属性を有するキャラクタが前記同一属性キャラクタ群に隣接した状態にあるときに、所定の前記属性を有するキャラクタを前記同一属性キャラクタ群とともに消去する同一属性キャラクタ群消去機能と、
前記同一属性キャラクタ群消去機能により消去された前記同一属性キャラクタ群の各キャラクタの位置に、前記属性割当機能により前記属性がランダムに割り当てられた前記キャラクタを再表示し、消去された所定の前記属性を有する前記キャラクタの位置に、前記属性割当機能により前記属性がランダムに割り当てられた前記キャラクタを再表示するキャラクタ再表示機能と、
を実現させるためのゲームプログラム。
A computer capable of displaying a plurality of characters on a screen and realizing a game in which a player operates a plurality of characters by operating an input unit,
An attribute assignment function for randomly assigning at least one of a plurality of attributes to the character;
A character display function for displaying a plurality of the characters on the screen in a state in which the characters randomly assigned by the attribute assignment function are adjacent to each other;
A character selection function for selecting at least two adjacent characters among the plurality of characters displayed on the screen as a selected character group;
A character group rotation function for integrally rotating the selected character group selected by the character selection function;
An attribute detection function for detecting the attribute of each of the plurality of characters after integrally rotating the selected character group by the character group rotation function;
The same attribute character group recognition function for recognizing a plurality of adjacent characters having the same attribute as each other and including at least one character of the selected character group after rotation;
A non-identical attribute character group recognition function for recognizing a plurality of adjacent characters including the at least one character of the selected character group after rotation and having the same predetermined attribute as non-identical attribute character groups;
A non-identical character group non-erasing function that does not erase the non-identical character group recognized by the non-identical character group recognition function from the screen ;
The same attribute character group recognized by the same attribute character group recognition function is deleted from the screen, and when the character having the predetermined attribute is adjacent to the same attribute character group, the predetermined attribute is The same attribute character group erasing function for erasing the character having the same attribute character group together ,
Redisplaying the character to which the attribute is randomly assigned by the attribute assignment function at the position of each character of the same attribute character group erased by the same attribute character group elimination function, and deleting the predetermined attribute A character redisplay function for redisplaying the character at which the attribute is randomly assigned by the attribute assignment function at the position of the character,
A game program to make it happen.
複数の前記属性は、前記キャラクタの態様を表現するための複数の態様表現要素からなっており、
所定の前記属性には、複数の前記態様表現要素の少なくともいずれか1つが対応している、
請求項に記載のゲームプログラム。
The plurality of attributes are composed of a plurality of aspect expression elements for expressing the aspect of the character,
At least one of the plurality of aspect expression elements corresponds to the predetermined attribute,
The game program according to claim 1 .
複数の前記態様表現要素は、複数の色要素、複数の形状要素、および複数の数字要素のうち少なくともいずれか2つの要素からなっている、
請求項1又は2に記載のゲームプログラム。
The plurality of aspect expression elements are composed of at least any two elements among a plurality of color elements, a plurality of shape elements, and a plurality of numeric elements.
The game program according to claim 1 or 2 .
前記コンピュータに、
前記同一属性キャラクタ群消去機能により前記同一属性キャラクタ群が前記画面から消去されたときに、前記同一属性キャラクタ群のキャラクタの数に応じて得点を計算する得点計算機能と、
前記得点計算機能により計算された前記得点を前記画面に表示する得点表示機能と、
をさらに実現させるための請求項1からのいずれかに記載のゲームプログラム。
In the computer,
A score calculation function for calculating a score according to the number of characters of the same attribute character group when the same attribute character group is deleted from the screen by the same attribute character group deletion function;
A score display function for displaying the score calculated by the score calculation function on the screen;
Game program according to any one of claims 1 to 3 for further realized.
前記コンピュータに、
前記ゲームの制限時間を設定する制限時間設定機能と、
前記制限時間設定機能により設定された前記制限時間をカウントダウンするカウントダウン機能と、
前記カウントダウン機能によりカウントダウンされた制限残時間を前記画面に表示する残時間表示機能と、
をさらに実現させるための請求項1からのいずれかに記載のゲームプログラム。
In the computer,
A time limit setting function for setting the time limit of the game;
A countdown function for counting down the time limit set by the time limit setting function;
A remaining time display function for displaying the limited remaining time counted down by the countdown function on the screen;
The game program according to any one of claims 1 to 4 for realizing further.
前記コンピュータに、
前記ゲームの実行時間をカウントする実行時間カウント機能と、
前記実行時間カウント機能によりカウントされた前記実行時間を前記画面に表示する実行時間表示機能と、
をさらに実現させるための請求項1からのいずれかに記載のゲームプログラム。
In the computer,
An execution time counting function for counting the execution time of the game;
An execution time display function for displaying the execution time counted by the execution time counting function on the screen;
The game program according to any one of claims 1 to 5 in order to further realize.
前記コンピュータに、
他のプレイヤのコンピュータを前記プレイヤのコンピュータに接続する通信機能と、
前記他のプレイヤの前記コンピュータに実現させた請求項1から8に記載のゲームプログラムの実行内容を、前記通信機能を介して前記画面に表示する他プレイヤ内容表示機能と、
をさらに実現させるための請求項1からのいずれかに記載のゲームプログラム。
In the computer,
A communication function for connecting a computer of another player to the computer of the player;
The other player content display function for displaying the execution content of the game program according to claim 1 realized on the computer of the other player on the screen via the communication function;
The game program according to any one of claims 1 to 6 for realizing further.
前記コンピュータに、
前記プレイヤおよび前記他のプレイヤの前記同一属性キャラクタ群消去機能において前記画面から消去された前記同一属性キャラクタ群のキャラクタ数に応じて、前記プレイヤと前記他のプレイヤとのいずれが優勢か否かを判断するための優劣表示子を前記画面に表示する優劣表示子表示機能、
をさらに実現させるための請求項に記載のゲームプログラム。
In the computer,
According to the number of characters of the same attribute character group deleted from the screen in the same attribute character group deletion function of the player and the other player, which of the player and the other player is dominant is determined. An superiority / inferiority indicator display function for displaying an superiority / inferiority indicator for determination on the screen;
The game program according to claim 7 for realizing further.
画面に複数のキャラクタを表示しプレイヤが入力部を操作することにより複数の前記キャラクタを動作させるゲーム装置であって、
前記キャラクタに複数の属性の少なくともいずれか1つをランダムに割り当てる属性割当手段と、
前記属性割当手段により前記属性がランダムに割り当てられた前記キャラクタが隣接した状態で複数の前記キャラクタを前記画面に表示するキャラクタ表示手段と、
前記画面に表示された複数の前記キャラクタのうち少なくとも2つの隣接したキャラクタを選択キャラクタ群として選択可能にするキャラクタ選択手段と、
前記キャラクタ選択手段により選択された前記選択キャラクタ群を一体回転させるキャラクタ群回転手段と、
前記キャラクタ群回転手段により前記選択キャラクタ群を一体回転させた後に、複数の前記キャラクタそれぞれの前記属性を検知する属性検知手段と、
回転後の前記選択キャラクタ群の少なくとも1つのキャラクタを含み互いに同一の前記属性を有する複数の隣接したキャラクタを、同一属性キャラクタ群として認識する同一属性キャラクタ群認識手段と、
回転後の前記選択キャラクタ群の少なくとも1つのキャラクタを含み互いに同一な所定の前記属性を有する複数の隣接したキャラクタを、非同一属性キャラクタ群として認識する非同一属性キャラクタ群認識手段と、
前記非同一属性キャラクタ群認識手段により認識された前記非同一属性キャラクタ群を前記画面から消去しない非同一属性キャラクタ群非消去手段と
前記同一属性キャラクタ群認識手段により認識された前記同一属性キャラクタ群を前記画面から消去し、所定の前記属性を有するキャラクタが前記同一属性キャラクタ群に隣接した状態にあるときに、所定の前記属性を有するキャラクタを前記同一属性キャラクタ群とともに消去する同一属性キャラクタ群消去手段と、
前記同一属性キャラクタ群消去手段により消去された前記同一属性キャラクタ群の各キャラクタの位置に、前記属性割当手段により前記属性がランダムに割り当てられた前記キャラクタを再表示し、消去された所定の前記属性を有する前記キャラクタの位置に、前記属性割当手段により前記属性がランダムに割り当てられた前記キャラクタを再表示するキャラクタ再表示手段と、
を備えるゲーム装置。
A game device that displays a plurality of characters on a screen and causes a player to operate the plurality of characters by operating an input unit,
Attribute assigning means for randomly assigning at least one of a plurality of attributes to the character;
Character display means for displaying a plurality of the characters on the screen in a state in which the characters whose attributes are randomly assigned by the attribute assigning means are adjacent to each other;
A character selecting means for selecting at least two adjacent characters as a selected character group among the plurality of characters displayed on the screen;
Character group rotation means for integrally rotating the selected character group selected by the character selection means;
Attribute detecting means for detecting the attribute of each of the plurality of characters after the selected character group is integrally rotated by the character group rotating means;
The same attribute character group recognizing means for recognizing a plurality of adjacent characters having the same attribute as each other and including at least one character of the selected character group after rotation;
Non-identical attribute character group recognition means for recognizing a plurality of adjacent characters having the same predetermined attribute including at least one character of the selected character group after rotation as non-identical attribute character groups;
Non-identical attribute character group non-erasing means that does not erase the non-identical attribute character group recognized by the non-identical attribute character group recognition means from the screen ;
The same attribute character group recognized by the same attribute character group recognition means is erased from the screen, and when a character having the predetermined attribute is adjacent to the same attribute character group, the predetermined attribute is The same attribute character group erasing means for erasing the character having the same attribute character group together ,
Redisplaying the character to which the attribute is randomly assigned by the attribute assigning means at the position of each character of the same attribute character group erased by the same attribute character group erasing means, and deleting the predetermined attribute Character re-displaying means for re-displaying the character whose attribute is randomly assigned by the attribute assigning means at the position of the character having
A game device comprising:
画面に複数のキャラクタを表示しプレイヤが入力部を操作することにより複数の前記キャラクタを動作させるゲームをコンピュータにより制御可能なゲーム制御方法であって、
前記キャラクタに複数の属性の少なくともいずれか1つをランダムに割り当てる属性割当ステップと、
前記属性割当ステップにより前記属性がランダムに割り当てられた前記キャラクタが隣接した状態で複数の前記キャラクタを前記画面に表示するキャラクタ表示ステップと、
前記画面に表示された複数の前記キャラクタのうち少なくとも2つの隣接したキャラクタを選択キャラクタ群として選択可能にするキャラクタ選択ステップと、
前記キャラクタ選択ステップにより選択された前記選択キャラクタ群を一体回転させるキャラクタ群回転ステップと、
前記キャラクタ群回転ステップにより前記選択キャラクタ群を一体回転させた後に、複数の前記キャラクタそれぞれの前記属性を検知する属性検知ステップと、
回転後の前記選択キャラクタ群の少なくとも1つのキャラクタを含み互いに同一の前記属性を有する複数の隣接したキャラクタを、同一属性キャラクタ群として認識する同一属性キャラクタ群認識ステップと、
回転後の前記選択キャラクタ群の少なくとも1つのキャラクタを含み互いに同一な所定の前記属性を有する複数の隣接したキャラクタを、非同一属性キャラクタ群として認識する非同一属性キャラクタ群認識ステップと、
前記非同一属性キャラクタ群認識ステップにより認識された前記非同一属性キャラクタ群を前記画面から消去しない非同一属性キャラクタ群非消去ステップと
前記同一属性キャラクタ群認識ステップにより認識された前記同一属性キャラクタ群を前記画面から消去し、所定の前記属性を有するキャラクタが前記同一属性キャラクタ群に隣接した状態にあるときに、所定の前記属性を有するキャラクタを前記同一属性キャラクタ群とともに消去する同一属性キャラクタ群消去ステップと、
前記同一属性キャラクタ群消去ステップにより消去された前記同一属性キャラクタ群の各キャラクタの位置に、前記属性割当ステップにより前記属性がランダムに割り当てられた前記キャラクタを再表示し、消去された所定の前記属性を有する前記キャラクタの位置に、前記属性割当ステップにより前記属性がランダムに割り当てられた前記キャラクタを再表示するキャラクタ再表示ステップと、
を備えるゲーム制御方法
A game control method capable of controlling, by a computer, a game in which a plurality of characters are displayed on a screen and a player operates a plurality of characters by operating an input unit.
An attribute assignment step of randomly assigning at least one of a plurality of attributes to the character;
A character display step of displaying a plurality of the characters on the screen in a state in which the characters assigned at random by the attribute assignment step are adjacent to each other;
A character selection step of selecting at least two adjacent characters among the plurality of characters displayed on the screen as a selected character group;
A character group rotation step for integrally rotating the selected character group selected in the character selection step;
An attribute detection step of detecting the attribute of each of the plurality of characters after integrally rotating the selected character group in the character group rotation step;
The same attribute character group recognition step for recognizing a plurality of adjacent characters having the same attribute as each other and including at least one character of the selected character group after rotation;
A non-identical attribute character group recognition step for recognizing a plurality of adjacent characters including the at least one character of the selected character group after rotation having the same predetermined attribute as non-identical attribute character groups;
A non-identical attribute character group non-erasing step that does not erase the non-identical attribute character group recognized in the non-identical attribute character group recognition step from the screen ;
The same attribute character group recognized in the same attribute character group recognition step is deleted from the screen, and when the character having the predetermined attribute is adjacent to the same attribute character group, the predetermined attribute is Erasing the same attribute character group together with the same attribute character group,
Redisplaying the character to which the attribute is randomly assigned by the attribute assignment step at the position of each character of the same attribute character group erased by the same attribute character group elimination step, and deleting the predetermined attribute A character re-displaying step for re-displaying the character in which the attribute is randomly assigned by the attribute assigning step at the position of the character having
A game control method comprising:
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