JP4032054B2 - Game device - Google Patents
Game device Download PDFInfo
- Publication number
- JP4032054B2 JP4032054B2 JP2004503125A JP2004503125A JP4032054B2 JP 4032054 B2 JP4032054 B2 JP 4032054B2 JP 2004503125 A JP2004503125 A JP 2004503125A JP 2004503125 A JP2004503125 A JP 2004503125A JP 4032054 B2 JP4032054 B2 JP 4032054B2
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- unit
- point
- player
- motion
- signal
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Expired - Lifetime
Links
- 230000033001 locomotion Effects 0.000 claims description 184
- 238000001514 detection method Methods 0.000 claims description 68
- 230000005540 biological transmission Effects 0.000 claims description 39
- 230000001133 acceleration Effects 0.000 claims description 29
- 238000012545 processing Methods 0.000 claims description 26
- 230000010354 integration Effects 0.000 claims description 10
- 210000003128 head Anatomy 0.000 description 41
- 210000000707 wrist Anatomy 0.000 description 38
- 230000009471 action Effects 0.000 description 35
- 238000010586 diagram Methods 0.000 description 9
- 238000000034 method Methods 0.000 description 7
- 230000004048 modification Effects 0.000 description 7
- 238000012986 modification Methods 0.000 description 7
- 238000003780 insertion Methods 0.000 description 4
- 230000037431 insertion Effects 0.000 description 4
- 230000008569 process Effects 0.000 description 4
- 230000004044 response Effects 0.000 description 4
- 230000002860 competitive effect Effects 0.000 description 3
- 230000007123 defense Effects 0.000 description 3
- 230000007274 generation of a signal involved in cell-cell signaling Effects 0.000 description 3
- 235000005156 Brassica carinata Nutrition 0.000 description 2
- 244000257790 Brassica carinata Species 0.000 description 2
- 238000004891 communication Methods 0.000 description 2
- 238000011156 evaluation Methods 0.000 description 2
- 230000000704 physical effect Effects 0.000 description 2
- 125000002066 L-histidyl group Chemical group [H]N1C([H])=NC(C([H])([H])[C@](C(=O)[*])([H])N([H])[H])=C1[H] 0.000 description 1
- 230000008901 benefit Effects 0.000 description 1
- 230000003247 decreasing effect Effects 0.000 description 1
- 230000000694 effects Effects 0.000 description 1
- 238000004080 punching Methods 0.000 description 1
- 210000001525 retina Anatomy 0.000 description 1
- 238000012549 training Methods 0.000 description 1
- 230000001960 triggered effect Effects 0.000 description 1
Images
Classifications
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63B—APPARATUS FOR PHYSICAL TRAINING, GYMNASTICS, SWIMMING, CLIMBING, OR FENCING; BALL GAMES; TRAINING EQUIPMENT
- A63B71/00—Games or sports accessories not covered in groups A63B1/00 - A63B69/00
- A63B71/06—Indicating or scoring devices for games or players, or for other sports activities
- A63B71/0605—Decision makers and devices using detection means facilitating arbitration
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63B—APPARATUS FOR PHYSICAL TRAINING, GYMNASTICS, SWIMMING, CLIMBING, OR FENCING; BALL GAMES; TRAINING EQUIPMENT
- A63B71/00—Games or sports accessories not covered in groups A63B1/00 - A63B69/00
- A63B71/06—Indicating or scoring devices for games or players, or for other sports activities
- A63B71/0619—Displays, user interfaces and indicating devices, specially adapted for sport equipment, e.g. display mounted on treadmills
- A63B2071/0658—Position or arrangement of display
- A63B2071/0661—Position or arrangement of display arranged on the user
- A63B2071/0663—Position or arrangement of display arranged on the user worn on the wrist, e.g. wrist bands
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63B—APPARATUS FOR PHYSICAL TRAINING, GYMNASTICS, SWIMMING, CLIMBING, OR FENCING; BALL GAMES; TRAINING EQUIPMENT
- A63B2225/00—Miscellaneous features of sport apparatus, devices or equipment
- A63B2225/50—Wireless data transmission, e.g. by radio transmitters or telemetry
Landscapes
- Health & Medical Sciences (AREA)
- General Health & Medical Sciences (AREA)
- Physical Education & Sports Medicine (AREA)
- User Interface Of Digital Computer (AREA)
Description
【0001】
【技術分野】
本発明は、遊戯者の身体動作に基づいて動作ポイントを定めて競うゲーム装置に関するものである。
【0002】
【背景技術】
特開平6−285249号公報には、遊戯者が装着するグローブに加速度センサを装着し、グローブの動きを加速度センサで検出して遊戯者の身体動作を検出する技術を用いたゲーム装置の一例が開示されている。また特開平7−24143号公報には、ゲーム装置本体に赤外線受光手段を設け、遊戯者が装着するグローブに設けられた加速度センサの出力に基づいて赤外線発光手段を発光させ、その赤外線をゲーム装置本体側で受光することにより、このゲーム装置本体に設定されたゲームキャラクタを攻撃するタイプの格闘ゲーム装置の一例が示されている。
【0003】
【特許文献1】
特開平6−285249号公報
【0004】
【特許文献2】
特開平7−24143号公報
【0005】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら上記したような従来のゲーム装置では、あくまで遊戯者は、プログラムにより制御された機械と仮想的に戦うものであり、実在する他の遊戯者と格闘を模したゲームを行うことはできなかった。換言すれば、複数遊戯者の身体動作をそれぞれ検出し、各遊戯者の攻撃動作に基づいて、実際の相手遊戯者を仮想的に攻撃したり、相手遊戯者からの仮想的な攻撃を防御するような格闘タイプのゲーム装置を実現することはできなかった。
【0006】
また従来より、例えば銃を模した光線発信装置(すなわち光線銃)の引き金が引かれた際に銃口部より指向性のある光線を発信し、この光線が別途用意された受光部(すなわち的)に命中したか否かを判断する玩具がある。また、上記のような光線銃および的を複数の遊戯者が有して互いに光線が命中したか否かを競う対戦型の玩具も存在する。
【0007】
これらの玩具は、実在する他の遊戯者と銃を用いた戦闘を模したゲームを行うことはできるものの、単に遊戯者が引き金を操作することで光線を発するに過ぎず、遊戯者のパンチ動作等の複雑な身体動作を検知し、これを信号処理して他の遊戯者と送受信することで、空手、ボクシング等の格闘を行っているかのように遊戯者同士が対面してゲームを行うことができるものではなかった。
【0008】
一方、上記特開平6−285249号公報や特開平7−24143号公報に開示されているような従来のゲーム装置では、遊戯者の身体の動きは検出するものの、動きの種類に応じて相手の遊戯者にゲーム上仮想的に加えられるダメージポイントに影響を与えることがなく、単純な攻撃動作だけでゲームが進行してしまい、ゲームのバリエーションを増やすことが困難であった。
【0009】
本発明の目的は、実在する他の遊戯者と対面して格闘を模した対戦を非接触ですることができ、しかも遊戯者のパンチ等の身体動作によりゲームを進行させることが可能な従来にないゲーム装置を提供することにある。
【0010】
本発明の他の目的は、身体動作の組み合わせによりバリエーションを高め、いわゆる連続攻撃や特殊な攻撃を容易に設定可能なゲーム装置を提供することにある。
【0011】
【課題を解決するための手段】
本発明のゲーム装置は、複数の遊戯者がそれぞれ身体に装着する動作検知部、送信部、受信部及び判断処理部から構成される。送信部は、動作検出部により身体動作が検出されたときに、所定の指向性を有する信号を送信する。また受信部は、他の遊戯者からの上記指向性を有する信号を受信可能に構成されている。判断処理部は、受信部による受信結果に応じたゲーム内容の判断(例えば勝敗の判断)をする。そしてこのゲーム装置では、受信部が他の遊戯者に装着された送信部から送信された上記指向性を有する信号を受信したか否かに基づいてゲームを進行し、例えば勝敗を競う。このように本発明によれば、実在する他の遊戯者と格闘を模したゲームを行うことが可能となる。
【0012】
ここで、遊戯者の身体動作が所定の動作(例えばパンチ等を模した攻撃動作)でなければ、攻撃のための信号(例えば赤外線信号)が送信部から送信されることがない。したがって遊戯者が、所定の身体動作を行わない限り、他の遊戯者をゲーム上攻撃することができない。そのため、このゲームは、実際の格闘と同様な身体動作を行うことにより進行するため、リアリティが向上する。遊戯者は、予め所定の身体動作を覚えていなければ、ゲーム上優位になることが困難になる。これは、実際の格闘がいわゆる型を覚えなければ有効な攻撃ができないのと同様である。
【0013】
動作検出部には、例えば、互いに異なる2方向以上の加速度を検出可能な1つ以上の加速度センサを設けてもよい。この場合、送信ユニットは、加速度センサの出力に基づいて攻撃動作を検出するように構成する。なお加速度センサとして、X軸,Y軸,Z軸の加速度を検出できるものを用いてもよいのは勿論である。加速度センサの出力を利用すると、身体動作の方向だけでなく、その強さも検出することができるので、身体動作の検出精度を高めることができる。
【0014】
また動作検出部としては、遊戯者の身体動作の動作方向及び/または動作強度を検出できる機能を有しているものを用いることができる。そして動作検出部により検出した動作方向及び/または動作強度に基づいてポイントを発生する動作ポイント発生装置を判断処理部に設ける。そしてこの動作ポイント発生装置は、予め身体動作を複数種類の個別動作と、複数種類の個別動作から選択された2以上の個別動作の組合せからなる複数種類の連続動作として分類する機能を有する。また動作ポイント発生装置は、動作検出部が検出する動作方向及び/または動作強度に基づいて、複数種類の個別動作及び複数種類の連続動作を判別して判別結果を出力し、この判別結果と複数種類の個別動作及び複数種類の連続動作について予め定めたポイントとに基づいて動作ポイントを発生するように構成されている。このような動作ポイント発生装置を用いれば、この動作ポイント発生装置が発生する動作ポイントに基づいて容易に勝敗を決定することができる。従って、動作検出構造や動作検出処理が複雑になることなく検出可能な身体動作の種類を増やすことができ、ゲームのバリエーションを増やすことができる。
【0015】
特に、連続動作が行われたときに得られるポイントを、連続動作を構成する2以上の個別動作により個別に得られるポイントを加算したポイントよりも高いポイントにするように、動作ポイント発生装置を設定する。このようにすると、個別動作よりも複雑な連続動作を行った場合のほうが、動作ポイントがアップする(例えば攻撃力が高くなる)ので、連続動作を行うのかまたは個別動作を行うのかを、ゲームの進行過程において戦略的に選択することができる。そのため更にゲームのバリエーションを増やすことができ、遊戯者のゲームに対する興味を高めることができる。
【0016】
遊戯者に信号を受信する的を受信部として装着し、判断処理部には的に信号が命中したか否かを判定する命中判定手段と、相手の遊戯者から与えられた動作ポイントを積算する被動作ポイント積算部とを設ける。被動作ポイント積算部は、命中判定手段が命中を判定した場合にのみその信号から動作ポイントを積算するものである。このようにすると、正確に勝敗を決定することが可能になる。
【0017】
なお本発明で採用しているポイント発生の基本思想は、送信部、受信部、赤外線発生手段等を用いる場合にのみその利用が限定されるものではない。例えば、遊戯者の主たる身体動作の動作方向及び/または動作強度を検出できる機能を有する動作検出部と、動作検出部により検出した動作方向及び/または動作強度に基づいてポイントを発生する動作ポイント発生装置とを備えたゲーム装置のすべてに、前述のポイント発生の基本思想は適用できるものである。一般的に動作ポイント発生装置を特定すると、動作ポイント発生装置は、予め身体動作を複数種類の個別動作と、複数種類の個別動作から選択された2以上の個別動作の組合せからなる複数種類の連続動作として分類し、動作検出部が検出する動作方向及び/または動作強度に基づいて、複数種類の個別動作及び複数種類の連続動作を判別してその判別結果と各動作について予め定めたポイントとに基づいて動作ポイントを発生するように構成される。そして動作ポイント発生装置は、連続動作が行われたときに得られるポイントを、連続動作を構成する2以上の個別動作により個別に得られるポイントを加算したポイントよりも高いポイントに設定する。
【0018】
一般的なゲーム装置に本発明を適用する場合には、複数の遊戯者の身体のそれぞれに、少なくとも動作検出部と信号の受信に用いる的と送信部とを装着すればよい。またこの場合、複数の遊戯者毎に他の遊戯者に装着された送信部から送信された信号が的に命中した場合にのみ、受信した信号から動作方向及び/または動作強度に応じた動作ポイントを積算する複数の被動作ポイント積算部を更に設ける。ここで、例えば上記動作とは異なる所定の身体動作を検出することにより、または遊戯者に装着された送信部、受信部等に付設されたスイッチを操作することにより上記被動作ポイントを変化させるようにしても良い。これにより、遊戯者の攻撃動作だけでなく守りの動作も重要なゲームの要素とした格闘タイプのゲーム装置を提供することができる。
【0019】
【発明を実施するための最良の形態】
以下図面を参照して本発明の実施の形態を詳細に説明する。
【0020】
図1は、二人の遊戯者が本発明の格闘タイプのゲーム装置を用いて格闘ゲームを行っている状態を概略的に示す図である。二人の遊戯者A及びBは、それぞれ頭部に受信部を内蔵するヘッドユニット100A,100Bを装着しており、また手首より先に送信部を内蔵するリストユニット200A,200Bを装着している。この装置では、遊戯者の動作に基づいて設定される主動作ポイントに応じて、他の遊戯者の被動作ポイントが設定される。すなわち、遊戯者Bが、手首を図のX軸方向、またはY軸方向に動かすと、リストユニット200Bはその動きに応じた動作ポイントを内部で発生する。そしてこの動作ポイントは、遊戯者Aのヘッドユニット100Aに設けた信号を受信する的に、リストユニット200Bの後述する送信部から出力される信号と共に送信される。遊戯者Aのヘッドユニット100Aは、その信号を受信することにより遊戯者Bの動作ポイントを遊戯者Bの主動作ポイントとして受信し、遊戯者Aの被動作ポイントとして記憶する。
【0021】
このようにこの実施例では、指向性を有する信号を送受信することにより、各遊戯者が、互いにヘッドユニット100及びリストユニット200を他の遊戯者に向けて、信号を送受信した場合にのみ、被動作ポイントを設定する。その結果、遊戯者の意図しない動作に基づき信号が送受信されて、被動作ポイントが設定される可能性を低減できる。
【0022】
格闘タイプのゲーム装置において、遊戯者の身体動作は攻撃動作または守備動作となる。特に攻撃動作により発生する主動作ポイントは、相手に対する攻撃力に対応する攻撃ポイントとなる。したがってこの主動作ポイントを受けて発生する被動作ポイントは、相手から受けた攻撃による自分の損傷度合いに対応する損傷ポイントとなる。
【0023】
このようなゲーム装置では、遊戯者A、Bは、例えば拳闘や空手の動作または型を相手に対して見せる。そしてこの動作により発生した自らの攻撃ポイント(主動作ポイント)を相手の遊戯者に送信して相手の遊戯者の損傷ポイント(被動作ポイント)を増加させる。このようにすれば相手の遊戯者と非接触な状態で模擬的に相手と闘うことができる。
【0024】
ヘッドユニット100A、ヘッドユニット100Bは同時受送信可能であり、リストユニット200A、リストユニット200Bは同時送受信可能である。また図1の例において、X軸方向とは、遊戯者が腕を伸ばす方向、Y軸方向とは、X軸方向と直交する方向である。実際には、リストユニットの内部に配置するセンサの取付状態によってX軸方向及びY軸方向が定まることになる。よってこれらの方向は、一義的に定まるものではない。
【0025】
図2は、ユニット支持体204の上に配置されたリストユニット200の平面図であり、図3は遊戯者の手に装着した状態の側面図である。リストユニット200は、遊戯者の手の甲の上に装着されるユニット支持体204の上に取付けられている。そしてリストユニット200の表面部には、プッシュ式のスタートスイッチ202と、リストユニット200の電源をオンオフするオンオフスイッチ203と、従動作入力スイッチ255と、送信部260と、リストユニット表示部295とが設けられている。送信部260は、前方への指向性を持った信号としての赤外線信号を、所定の条件が揃ったときに出力する。ゲーム中は、送信部260から出力される赤外線信号は、遊戯者のシューティング動作により、他の遊戯者のヘッドユニット100の受信部130(図4)に向けて送信される。
【0026】
可撓性を有する材料により形成されたユニット支持体204の裏面側には、遊戯者の指が挿入されるフィンガー挿入バンド205とフィンガー挿入バンド206とが設けられている。またユニット支持体204には、ユニット支持体204の基部を遊戯者の手首に固定するためのリスト固定バンド208が設けられている。フィンガー挿入バンド205に指先を挿入し、フィンガー挿入バンド206に指の付け根を挿入し、リスト固定バンド208を手首に各々取り付けることにより、ユニットは遊戯者の手首の先に固定される。なお図2及び3の例では、遊戯者が腕を伸ばす方向をX軸方向とし、X軸方向と直交する方向をY軸方向としている。
【0027】
図4及び図5は、遊戯者の頭部に装着したヘッドユニット100の取り付け状態を示す正面図及び側面図である。ヘッドユニット100は、正面に、受信部130と、ヘッドユニット表示部142とを有し、側面にオンオフSW150を有する。受信部130は、送信部260から投光(送信)された、指向性を持った信号としての赤外線を受光し、受光した信号を電気信号に変換して出力する。ヘッドユニット表示部142には、被動作ポイント等が表示される。ヘッドユニット100は、側面にスピーカー144を有している。またヘッドユニット100には、後述する受信信号線110及び報知信号線120が接続されている。ヘッドユニット100は、また、ヘッドトップ固定バンド102と、ヘッドバック固定バンド104とを備えており、これらのバンドにより遊戯者の頭部に装着される。
【0028】
図6は、ヘッドユニット100とリストユニット200とから構成される一人の遊戯者が使用するゲーム装置ユニット20の一例の構成を示すブロック図である。なおヘッドユニット100とリストユニット200とは、受信信号線110と報知信号線120により接続されている。
【0029】
ヘッドユニット100は、受信部130と、ヘッドユニット報知部140とを有している。リストユニット200は、スタートスイッチ202、判断処理部211、記憶部210、動作検出部220、減算動作ポイント設定部251(従動作入力検知部250、従動作入力スイッチ255とからなる)、送信部260、チェック信号発生部265、リストユニット報知部290を有する。判断処理部211は、動作ポイント発生装置230、命中判定手段212、被動作ポイント設定部240、被動作ポイント積算部245、受信判断部270、制御部280を有している。
【0030】
本例では、受信信号線110と報知信号線120は有線として示しているが、受信信号線110及び報知信号線120を用いる代わりに無線通信を用いてもよい。
【0031】
受信部130は、信号を受信する的として機能する。他の遊戯者の送信部260が投光する赤外線を受光すると、受信部130は、受光した赤外線に応じた信号を、受信信号線110を介して動作ポイント発生装置230、被動作ポイント設定部240、受信判断部270、制御部280へと出力する。
【0032】
ヘッドユニット報知部140は、ヘッドユニット表示部142と、スピーカー144とを備えている。ヘッドユニット報知部140は、制御部280から出力される信号を報知信号線120を介して入力し、入力に応じた内容をヘッドユニット表示部142に表示し、スピーカー144から入力に応じた音声を出力する。
【0033】
スタートスイッチ202は、リストユニット200を始動させるためのスイッチである。記憶部210は、遊戯者が行うべき動作に関する情報、及びこの情報に対応付けられた対応ポイントを記憶している。主動作ポイント設定部231内の動作判別部232からの要求に応じて、記憶部210に記憶されている記憶内容は動作判別部232へと入力される。
【0034】
動作検出部220は、遊戯者の身体動作を検出するものであり、遊戯者の主たる身体動作の動作方向及び動作強度を検出できる機能を有している。なお動作検出部220としては、動作方向及び動作強度のいずれか一方を検出できるものあってもよい。動作検出部220は、各々異なる方向の加速度を検知する複数の加速度センサとして、X軸加速度センサ222、Y軸加速度センサ224を有している。この複数の加速度センサの出力に基づき、異なる方向の遊戯者の動作方向と動作強度を区別して検出し、動作判別部232へ出力する。なお動作検出部220は、遊戯者の一方向の動作のみを検出する機能を有するものでもよい。
【0035】
本実施の形態では、動作検出部220は、手首の先に装着されるリストユニット200に備えられているため、遊戯者の腕全体の動作のみならず、遊戯者の手首の動作についても、X軸、Y軸方向で区別して検知することができる。
【0036】
なお、変形例としては、動作検出部220と同じ動作検出部が、リストユニット200以外の部分、例えば遊戯者の足に装着されてもよい。その場合、動作検出部220と、遊戯者の足に装着された動作検出部は、遊戯者の異なる部位(手首より先、足)の動作を検出する。
【0037】
動作ポイント発生装置230は、主動作ポイント設定部231と動作判別部232を備えており、記憶部210の出力と動作検出部220の出力に基づき、主動作ポイントを設定し、送信部260、制御部280へ出力する。
【0038】
命中判定手段212で的に信号が命中されたか否か判定された後、命中されたと判定された場合、被動作ポイント設定部240は、受信部130から出力される他の遊戯者の主動作ポイントに基づき、被動作ポイントを設定し、被動作ポイント積算部245、制御部280へ出力する。被動作ポイント設定部240は、従動作入力検知部250の出力にも応じて、被動作ポイントを設定する。
【0039】
被動作ポイント積算部245は、被動作ポイント設定部240と受信判断部270の出力に基づき、被動作ポイントを積算した積算ポイントを記憶し、積算ポイントが所定値に達したか否かを判断し、これらを送信部260、制御部280へ出力する。
【0040】
従動作入力検知部250は、遊戯者が従動作入力スイッチ255を押すと、遊戯者による従動作入力を検知し、主動作ポイント設定部231、被動作ポイント設定部240、制御部280へ出力する。なお、従動作入力は、対戦型ゲームシステムでは、防御入力と呼ぶ。この例では従動作入力スイッチ255と従動作入力検知部250とにより、減算動作ポイント設定部が構成されている。
【0041】
変形例として、従動作入力検知部250と同じ動作入力検知部が、遊戯者の反対腕に装着されてもよい。その場合、従動作入力検知部250は、動作検出部220が、遊戯者が行った特定の動作を検出すると、遊戯者による従動作入力として検知する。
【0042】
送信部260は、主動作ポイント設定部231の出力、被動作ポイント積算部245の出力、チェック信号発生部265が所定時間毎に発生するチェック信号、に応じた赤外線を、他の遊戯者の受信部130へ投光する。ここで、送信部260は、予め設定された範囲よりも広がらないような指向性を有する赤外線を投光、送信する。
【0043】
受信判断部270は、予め定めた周波数の赤外線信号のみを受信可能であって、受信部130からの出力に基づき、自らの送信部260からのチェック信号を受信したか否か判断し、判断結果に応じた信号を被動作ポイント積算部245、制御部280へ出力する。
【0044】
制御部280は、主動作ポイント設定部231、被動作ポイント設定部240、被動作ポイント積算部245、従動作入力検知部250、受信判断部270、受信部130からの出力に基づき、ヘッドユニット報知部140、リストユニット報知部290へ報知制御信号を出力する。
【0045】
リストユニット報知部290は、リストユニット表示部295を備えており、制御部280から報知制御信号を入力すると、入力に応じた内容をリストユニット表示部295に表示する。
【0046】
本実施形態では、ヘッドユニット報知部140とリストユニット報知部290をまとめて「報知部140、290」と呼ぶ。
【0047】
記録媒体298は、ポイント設定装置20に備えられたコンピュータを動作させるプログラムを格納する。記録媒体298は、機能構成として、記憶モジュール、動作検出モジュール、主動作ポイント設定モジュール、被動作ポイント設定モジュール、被動作ポイント積算モジュール、従動作入力検知モジュール、送信モジュール、チェック信号発生モジュール、受信判断モジュール、制御モジュールとを有する。
【0048】
このプログラムに含まれる各モジュールがコンピュータに行わせる処理は、それぞれポイント設定装置20における対応する機能部の動作と同一であるから説明を省略する。
【0049】
図7は、動作検出部220が行う処理のフローチャートである。まず動作検出部220は、X軸加速度センサ222の出力電圧がしきい値Vxを超えたか否か判断する(S100)。
【0050】
しきい値Vxを超えた場合には、動作検出部220は、X軸加速度センサ222の出力電圧が、しきい値Vxより大きいしきい値Vxmを超えたか否か判断する(S110)。超えた場合には、動作検出部220は、X軸方向の強い動作があったことを検出する(S120)。
【0051】
一方、ステップS110でX軸加速度センサ222の出力電圧がしきい値Vxm以下の場合には、動作検出部220は、X軸方向の弱い動作があったことを検出する(S130)。
【0052】
また、ステップS110でX軸加速度センサ222の出力電圧がしきい値Vx以下の場合には、動作検出部220は、Y軸加速度センサ224の出力電圧が、しきい値Vyを超えたか否か判断する(S140)。しきい値Vyを超えた場合には、動作検出部220は、Y軸方向の動作があったことを検出する(S150)。
【0053】
以上、図7に示すフローチャートによれば、動作検出部220は、異なる方向の動作を区別して検出することができる。すなわち、動作検出部220は、複数方向及び/または複数強度の身体動作を検出する。
【0054】
さらに本実施形態では、遊戯者がX、Y軸方向に対してななめ方向に動作をした場合、X軸加速度センサ222、Y軸加速度センサ224は同時に出力電圧を発生する。
【0055】
ここで、動作検出部220は、X軸方向の出力電圧を先に判断しているので(S100)、X軸加速度センサ222、Y軸加速度センサ224から同時に出力電圧が発生した場合に、Y軸加速度センサ224の出力電圧を無視することができる。
【0056】
これにより、X軸加速度センサ222は、遊戯者がX軸方向に腕を伸ばした際に、腕がY軸方向にぶれることにより生じるY軸加速度センサ224の出力電圧を、遊戯者のY軸方向への動作であると誤検出する可能性が低減する。
【0057】
本実施形態に従う対戦型ゲームシステムでは、以上の構成に基づき、以下のルールに従うポイント設定システムを提供する。
【0058】
(1)個別動作に基づき設定される攻撃ポイントよりも、複数動作に基づく攻撃ポイントを高く設定する。
【0059】
(2)相手の攻撃ポイントを受けた場合、何もしないと、相手の攻撃ポイントをそのまま損傷ポイントとして設定する。
【0060】
(3)相手の攻撃ポイントを受ける直前に、防御入力をすると、相手の攻撃ポイントから所定値減算した値を損傷ポイントとして設定する。
【0061】
(4)一方の遊戯者の損傷ポイントの積算ポイントが所定値に達すると、プレイを終了する。
【0062】
(5)複数動作を行っている途中では、その旨を報知する。
【0063】
(6)複数動作を行っている途中に、相手から攻撃を受けると、強制的に複数動作を中断させる。
【0064】
(7)複数動作を行っている途中に、防御入力をすると、強制的に複数動作を中断させる。
【0065】
ポイント設定システム10は、以下に説明するように、コンピュータのハードウェア資源を利用して、以上のルールを実現する。
【0066】
図8は、記憶部210が有するテーブルを示す図である。図8において、X強はX軸方向の強い動作、X弱はX軸方向の弱い動作、YはY軸方向の動作である。
【0067】
記憶部210は、遊戯者が行うべき予め設定された所定の組み合わせとして、異なる方向の動作を含む複数の動作の順序1〜5を動作群1、2、4として記憶し、同じ方向のみの複数の動作の順序1〜5を動作群3として記憶する。
【0068】
記憶部210は、また、一の動作から次の動作までの許容時間を動作群1〜4に含んで記憶するとともに、動作群1〜4に対応付けられた対応ポイントを記憶している。記憶部210は、各々異なる部位の複数の動作を動作群に含んでもよい。
【0069】
記憶部210は、さらに、一の動作のみで完結する遊戯者が行うべき動作を個別動作1、2として記憶するとともに、個別動作1、2に対応付けられた個別ポイントを記憶する。
【0070】
また、記憶部210は、個別動作2に対応する動作であるX強を複数個(3個)含む動作群2を記憶するとともに、個別動作2に対応する個別ポイント3Pを複数個(3個)分加算したポイント9Pよりも高いポイント20Pを、動作群2に対応する対応ポイントとして記憶している。これは、動作群3、4の場合も同様である。
【0071】
図9は、ポイント設定装置20が行う処理のフローチャートである。ポイント設定装置20は、スタートスイッチ202が押されると、ヘッドユニット100、リストユニット200の電源が入っているか否か、他の遊戯者のポイント設定装置20との送受信が正常か否かを判断する初期設定を行い、プレイを開始する(S200)。
【0072】
次に、動作ポイント発生装置230が主動作ポイントの設定を行い(S300)、被動作ポイント設定部240が被動作ポイントの設定を行う(S400)。
【0073】
続いて、被動作ポイント積算部245が、被動作ポイントの積算ポイントが所定値に達したか否か判断する(S500)。所定値に達したと判断した場合には、送信部260が、その旨を他の遊戯者の受信部130へ送信し(S510)、制御部280が、報知部140、290にその旨を報知させる(S520)。報知内容は、プレイが終了し、他の遊戯者に負けたことである。
【0074】
また、ステップS500で所定値に達したと判断しない場合は、受信部130が、他の遊戯者の被動作ポイントの積算ポイントが所定値に達した旨を受信したか否か確認する(S600)。受信を確認した場合は、制御部280が、報知部140、290にプレイが終了し、他の遊戯者に勝ったことを報知させる(S610)。
【0075】
ステップS600で受信を確認しない場合は、プレイ開始後所定時間経過したか確認する(S700)。所定時間経過した場合には、ポイント設定装置20は、プレイが終了し、引き分けに終わったことを報知する(S710)。
【0076】
ステップS700で所定時間経過していない場合には、受信判断部270が、受信部130からの出力に基づき、自らの送信部260から所定時間毎に送信されるチェック信号を受信したか否か判断する(S720)。
【0077】
ステップS720で受信判断部270は、チェック信号を所定時間受信しないと、正常に受信できていないと判断し、制御部280をして、報知部140、290へその旨報知させる。
【0078】
ステップS720で受信判断部270は、チェック信号をさらに長い所定時間受信しないと、プレイの続行が不可能と判断し、被動作ポイント積算部245の積算ポイントを強制的に所定値に設定する。
【0079】
これを受けて、被動作ポイント積算部245が、被動作ポイントの積算ポイントが所定値に達したと判断し(S500)、送信部260が、その旨を他の遊戯者の受信部130へ送信し(S510)、制御部280が、報知部140、290にプレイが終了し、他の遊戯者に負けたことを報知させる(S520)。
【0080】
このようなポイント設定装置20の作用により、一人の遊戯者が、受信部130を手で覆ったり或いは何らかの遮蔽物で受信部130を覆ったりして、他の遊戯者の主動作ポイント受信を故意に妨害した場合、受信判断部270が、受信部130を手で覆った遊戯者の負けを報知することができる。これにより、遊戯者は、アンフェアなプレイを慎むようになり、ポイント設定装置20は、遊戯者の故意妨害という外乱を取り除き、的確にモデリングすることができる。
【0081】
以上、図9に示すフローチャートによれば、ポイント設定装置20は、主動作ポイント、被動作ポイントを設定し、プレイの進行に従い、各遊戯者の勝敗を報知することができる。
【0082】
図10は、主動作ポイント設定(S300)の詳細なフローチャートである。動作ポイント発生装置230は、まず、動作検出部220が遊戯者の動作を検出しているか否かを確認する(S305)。
【0083】
動作の検出があった場合、動作ポイント発生装置230は、記憶部210から対象となる全ての動作群、個別動作を選択し、これらが記憶している次の動作を読み出す(S310)。ここで、初回は最初の動作が読み出されるものとする。
【0084】
次に、動作判別部232は、動作検出部220が検出した動作と記憶部210から読み出した動作が一致するか否か確認する(S315)。動作が一致していると、動作判別部232は、読み出した動作が最終動作か否か確認する(S320)。
【0085】
最終動作でなければ、動作判別部232は、ステップS305で前の動作を検出してから許容時間経過したか否かを判断する(S325)。ここで、許容時間は、動作群1〜4に含まれて記憶されている時間であり、一の動作から次の動作までの許容時間である。
【0086】
ステップS325で許容時間経過していなければ、動作判別部232は、制御部280をして、報知部140、290に「主動作ポイントが設定準備中である」旨を報知させ(S330)、他の遊戯者の主動作ポイントを入力したか否か、又は従動作入力を検知したか否かを確認する(S335)。
【0087】
これらの入力がなければ、動作判別部232は、動作検出部220が遊戯者の動作を検出したか否かを確認する(S340)。遊戯者の動作を検出した場合には、動作判別部232は、ステップS310に戻って、対象となる全ての動作、個別動作を絞込み、次の動作を読み出す。
【0088】
ステップS340で、動作検出部220が遊戯者の動作を検出しない場合は、動作判別部232は、許容時間経過するまで(S325)、ステップS330〜S340を継続する。
【0089】
許容時間中に、ステップS335で、他の遊戯者の主動作ポイントを入力した、又は従動作入力を検知した場合には、動作判別部232は、動作群に対応する主動作ポイントの設定を中止する。
【0090】
このように、主動作ポイント設定部231は、他の遊戯者の主動作ポイントを入力した場合に動作ポイントの設定を中止することにより、単に遊戯者の動作に応じるだけでなく、他の遊戯者の動作にも応じて、多様な主動作ポイントを設定することができる。
【0091】
また、従動作入力を検知した場合に主動作ポイントの設定を中止することにより、主動作ポイント設定部231は、単に遊戯者の動作に応じるだけでなく、従動作入力にも応じて、多様な主動作ポイントを設定することができる。
【0092】
ステップS325で許容時間経過すると、動作判別部232は、個別動作が選択されているか否か確認する(S345)。個別動作が選択されていなければ、制御部280が、報知部140、290にエラーを報知させる(S350)。
【0093】
このように、前の動作から許容時間内に次の動作を行わない場合はエラー報知することにより、遊戯者は、次の動作を迅速に行うことが要求される。主動作ポイント設定部231は、単に遊戯者の動作に応じるだけでなく、一の動作から次の動作までの許容時間にも応じて、多様な主動作ポイントを設定することができる。
【0094】
また、個別動作が選択されていない場合に限ってエラー報知を行うことにより、遊戯者が個別動作1、2の動作を行う場合に、誤ってエラー報知することがない。
【0095】
動作判別部232がステップS310〜S340の処理を繰り返した結果、ステップS320で最終動作に至ると、主動作ポイント設定部231は、検出された動作の順序が、記憶部から読み出した動作群と一致していると判断し、その動作群に対応する対応ポイントを読み出して、主動作ポイントとして設定する(S355)。
【0096】
ここで、動作ポイント発生装置230は、異なる方向の複数の動作を含む動作群や、同じ方向のみの複数の動作を含む動作群に応じて主動作ポイントを設定する。動作ポイント発生装置230は、また、異なる部位の複数の動作を含む動作群に応じて主動作ポイントを設定してもよい。
【0097】
また、ステップS345で個別動作が選択されていると、動作ポイント発生装置230は、検出された動作が、動作群に含まれる一の動作と一致しないが個別動作に一致すると判断し、個別動作に対応する個別ポイントを読み出して、動作ポイントとして設定する(S355)。
【0098】
そして、送信部260が、他の遊戯者の受信部130へ主動作ポイントを送信し(S360)、制御部280が、報知部140、290に主動作ポイントに応じた内容を報知させて(S365)、メインルーチンに戻る。すなわち、送信部260は、動作群の場合、最後の動作を検出後に主動作ポイントを送信する。
【0099】
以上、図10に示すフローチャートによれば、動作ポイント発生装置230は、遊戯者の多様な動作に応じて多様な主動作ポイントを設定するだけでなく、遊戯者の動作以外の各種条件に応じて多様な主動作ポイントを設定する。また、ポイント設定装置20は、設定した動作ポイントを報知し、他の遊戯者へ送信する。
【0100】
図11は、被動作ポイント設定(S400)の詳細なフローチャートである。まず被動作ポイント設定部240は、受信部130から他の遊戯者の主動作ポイントを入力したか否かを確認する(S405)。このステップS400は、的としての受信部130への、他の遊戯者の身体動作としての主動作ポイントの命中判定を行う手段である。
【0101】
他の遊戯者の主動作ポイントを入力すると、従動作入力検知部が従動作入力を検知しているか否か確認する(S410)。従動作入力を検知している場合、被動作ポイント設定部240は、他の遊戯者の主動作ポイントから所定ポイント減算した値を被動作ポイントとして設定する(S415)。
【0102】
ステップS410で従動作入力を検知していない場合は、被動作ポイント設定部240は、他の遊戯者の主動作ポイントを被動作ポイントとして設定する(S418)。すなわち、被動作ポイント設定部240は、従動作入力を検知している場合と、従動作入力を検知しない場合とで、異なる被動作ポイントを設定、発生することができる。
【0103】
以上のステップにより、的としての受信部130へ、他の遊戯者の身体動作としての主動作ポイントが命中した場合、被動作ポイントが設定、発生される。すなわち、遊戯者は、受信部130により主動作ポイントが受信されたか否かに応じて、設定される被動作ポイントを競うことになる。
【0104】
このように、他の遊戯者の主動作ポイントを入力前に従動作入力を行うと、他の主動作ポイントから所定ポイント減算した値を被動作ポイントとして設定することにより、被動作ポイント設定部240は、単に他の遊戯者の主動作ポイントに応じるだけではなく、従動作入力にも応じて、多様な被動作ポイントを設定することができる。
【0105】
次に、制御部280が、報知部140、290に被動作ポイントに応じた内容を報知させ(S420)、被動作ポイント積算部245が、被動作ポイント設定部240が設定した被動作ポイントを積算ポイントに加算する(S425)。
【0106】
そして、制御部280が、報知部140、290としてのリストユニット表示部295に、積算ポイントに応じた数値を報知させると(S430)、メインルーチンに戻る。積算ポイントに応じた数値は、積算ポイントに応じて増加するものでも、積算ポイントに応じて減少するものでも良い。
【0107】
以上、図11に示すフローチャートによれば、被動作ポイント設定部240は、他の遊戯者の主動作ポイントと従動作入力に応じて被動作ポイントを設定し、ポイント設定装置20は、それを報知することができる。
【0108】
図12は、ポイント設定システム10の変形例の機能ブロック図である。図6の機能ブロック図と異なる点は、本体装置・判断処理部500を設けた点と、ポイント設定装置20の機能が簡略化された点である。
【0109】
ヘッドユニット100(ヘッドユニット100A、ヘッドユニット100Bとも同じ。以下同様。)とリストユニット200は、受信信号線110により接続されており、ヘッドユニット100は、受信部130、ヘッドユニット報知部140を有し、リストユニット200は、スタートスイッチ202、動作検出部220、従動作入力検知部250、従動作入力スイッチ255、送信部260、リストユニット報知部290を有している。
【0110】
本体装置・判断処理部500とヘッドユニット100A、ヘッドユニット100Bは、本体受信信号線525、本体送信信号線565により接続されている。本体受信信号線525、本体送信信号線565は有線を示しているが、無線でも良い。
【0111】
本体装置・判断処理部500は、記憶部510、本体受信部520、主動作ポイント設定部530、被動作ポイント設定部540、被動作ポイント積算部545、本体送信部560、制御部580、命中判定手段541とを有しており、記録媒体590と接続される。
【0112】
本体受信部520は、遊戯者Aの送信部260A、他の遊戯者Bの送信部260Bから送信される信号を受信し、動作ポイント発生装置530、被動作ポイント設定部540、制御部580へ出力する。本体送信部560は、制御部580から出力される信号を、遊戯者Aの受信部130A、他の遊戯者Bの受信部130Bへ送信する。
【0113】
記憶部510、主動作ポイント設定部531を含む動作ポイント発生装置530、被動作ポイント設定部540、被動作ポイント積算部545、制御部580は、図6の記憶部210、判断処理部211即ち、動作ポイント発生装置230、被動作ポイント設定部240、被動作ポイント積算部245、制御部280、命中判定手段212の各機能と同様の機能を有しており、ポイント設定装置20A、ポイント設定装置20B毎に内部機能が分割されている。
【0114】
記録媒体590は、本体装置500に備えられたコンピュータが動作するプログラムを格納する。記録媒体590は、機能構成として、記憶モジュール、本体受信モジュール、主動作ポイント設定モジュール、被動作ポイント設定モジュール、被動作ポイント積算モジュール、本体送信モジュール、制御モジュールとを有する。
【0115】
このプログラムに含まれる各モジュールがコンピュータに行わせる処理は、それぞれ本体装置・判断処理部500における対応する機能部の動作と同一であるから説明を省略する。
【0116】
なお、専用通信ネットワークやインターネットに接続されたサーバシステムに設けたハードディスクまたはRAM等の格納装置を、記録媒体590や図6の記録媒体298として使用し、通信網を介してプログラムを本体装置・判断処理部500やポイント設定装置100に提供してもよい。
【0117】
図12に示される変形例では、本体装置・判断処理部500が、ポイント設定装置20A、20Bで共通する機能を多数有しているので、ポイント設定装置20A、20Bが各々同じ機能を多数有している図6の実施形態と比較すると、ポイント設定システム10全体として重複機能が削減される。
【0118】
また、図12に示される変形例では、ポイント設定装置20A、20Bが有する機能が、図6の実施形態に比較して多数絞り込まれているため、図6の実施形態に比較してポイント設定装置20A、20Bのコンパクト化が可能となる。
【0119】
なお、さらなる変形例として、本体装置・判断処理部500が、ヘッドユニット100、リストユニット200の残る機能部である、ヘッドユニット報知部140、動作検出部220、従動作入力検知部250、従動作入力スイッチ255、リストユニット報知部290を有しても良い(受信部130、送信部260は、機能が不要となる。)。
【0120】
その場合、記録媒体590は、機能構成として、動作検出モジュール、記憶モジュール、主動作ポイント設定モジュール、被動作ポイント設定モジュール、被動作ポイント積算モジュール、従動作入力検知モジュール、制御モジュールとを有する(本体受信モジュール、本体送信モジュールは、機能が不要となる。)。また、従動作入力スイッチ255、動作検出部220は、赤外線による位置検出センサ、人工網膜センサ等を用いることが好ましい。
【0121】
本実施形態のポイント設定システム10は、対戦型ゲームシステム以外にも用いることができる。例えば、ダンススキルを競うシステムとして用いる場合は、主動作ポイントを模範ダンスポイント、被動作ポイントをスキルポイント、従動作入力を模倣ダンス入力と呼んでもよい。本実施形態のポイント設定システム10は、これらの例に限らず、その他各種システムに応用可能である。
【0122】
本実施形態によれば、以下の効果を奏する。
【0123】
1.本発明のゲーム装置により、複数の遊戯者がそれぞれ動作検出部、送信部、受信部及び判断処理部を例えばユニットとして身体に装着する構成とすることで、実在する他の遊戯者と格闘を模したゲームを行うことが容易に可能となり、しかも所定の身体動作を行わない限り他の遊戯者をゲーム上攻撃することは出来ないことから実際の格闘と同様な身体動作を行うことでゲームが進行するため、リアリティが向上する。
【0124】
2.本ゲーム装置には加速度センサの出力を利用しているので身体動作の方向だけではなく、その強さをも検出することが出来るので身体動作の検出精度を高めることができる。そのため、格闘競技の実際の対戦に即した動作が評価可能であり、また、対戦格闘ゲームに用いることで、そのゲームが複雑になり興趣が向上する。
【0125】
3.本ゲーム装置の動作ポイント発生装置を用いれば、この動作ポイント発生装置が発生する動作ポイントに基づいて容易に勝敗を決定することができる。従って、動作検出構造や動作検出処理が複雑になることなく動作郡の判定が容易となり、検出可能な身体動作の種類を増やすことができ、ゲームのバリエーションを増やすことができる。
【0126】
4.本ゲーム装置においては、個別動作よりも複雑な連続動作を行った場合のほうが、動作ポイントがアップする(攻撃力が高くなる)ので、連続動作を行うのかまたは個別動作を行うのかを、ゲームの進行過程において戦略的に選択することができる。そのため更にゲームのバリエーションを増やすことができ、遊戯者のゲームに対する興味を高めることができる。
【0127】
5.本ゲーム装置においては、遊戯者に信号を受信する的を受信部として装着し、判断処理部の命中判定手段と、被動作ポイント積算部とを設けている。特に被動作ポイント積算部は、命中判定手段が命中を判定した場合にのみその信号から動作ポイントを積算するものである。このようにしているので、正確にゲームの勝敗を決定することが可能になる。
【0128】
6.複数の身体動作の組み合わせを点数化することにより、複雑な動きの例えばエアロビクス等の動作を評価可能であり、各種運動トレーニング評価、格闘技の型練習の評価等に有効利用可能である。
【0129】
7.格闘技の攻撃練習等、的としての受信部に向けての身体動作の評価を行うことができる。
【0130】
8.格闘競技の実際の対戦に即した練習を評価可能であり、攻撃動作方向と主動作ポイントの送信方向とをX軸方向で略一致させることで、攻撃に対して高い命中判定を行い得るため、ゲームが複雑になり興趣が向上する。
【0131】
9.直線的な攻撃以外の技を検出できる。
【0132】
10.様々な格闘技を検出し、技に応じたポイントを設定することで、ゲームのバリエーションが増え、その興趣が向上する。
【0133】
【産業上の利用可能性】
本発明によれば、実在する他の遊戯者と格闘を模したゲームを行うことが容易に可能となり、しかも所定の身体動作を行わない限り他の遊戯者をゲーム上攻撃することは出来ないことから実際の格闘と同様な身体動作を行うことでゲームが進行するため、リアリティが向上する。
【0134】
特に、連続動作が行われたときに得られるポイントを、連続動作を構成する2以上の個別動作により個別に得られるポイントの加算ポイントよりも高いポイントにするように、動作ポイント発生装置を設定することで、動作検出構造や動作検出処理が複雑になることなく動作郡の判定が容易となり、検出可能な身体動作の種類を増やすことができ、ゲームのバリエーションを増やすことができる。ゲームとしては、連続動作を行うのかまたは個別動作を行うのかを、ゲームの進行過程において戦略的に選択することができ、遊戯者のゲームに対する興味を高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】 本発明の格闘タイプのゲーム装置を2名の遊戯者が使用している状態を示す概略図である。
【図2】 リストユニットの取り付け状態を示す平面図である。
【図3】 リストユニットの取り付け状態を示す側面図である。
【図4】 ヘッドユニットの取り付け状態を示す正面図である。
【図5】 ヘッドユニットの取り付け状態を示す側面図である。
【図6】 本発明のゲーム装置で用いるポイント設定装置の構成を示すためのブロック図である。
【図7】 動作検出部をソフトウエアを用いて実現する場合に用いるアルゴリズムを示すフローチャートである。
【図8】 記憶部が有するテーブルの一例を示す図である。
【図9】 ポイント設定装置をソフトウエアを用いて実現する場合に用いるアルゴリズムを示すフローチャートである。
【図10】 ステップS300のより詳細なフローチャートである。
【図11】 ステップS400のより詳細なフローチャートである。
【図12】 本発明で用いるポイント設定装置の変形例の構成を示すブロック図である。[0001]
【Technical field】
The present invention relates to a game apparatus for determining and competing for action points based on a player's physical movements.
[0002]
[Background]
Japanese Patent Application Laid-Open No. 6-285249 discloses an example of a game apparatus using a technique in which an acceleration sensor is attached to a glove worn by a player and the movement of the glove is detected by the acceleration sensor to detect the player's body movement. It is disclosed. Japanese Patent Application Laid-Open No. 7-24143 discloses that an infrared light receiving means is provided in a game apparatus body, and the infrared light emitting means is caused to emit light based on an output of an acceleration sensor provided in a glove worn by a player. An example of a fighting game apparatus of a type that attacks a game character set in the game apparatus main body by receiving light on the main body side is shown.
[0003]
[Patent Document 1]
JP-A-6-285249
[0004]
[Patent Document 2]
Japanese Patent Laid-Open No. 7-24143
[0005]
[Problems to be solved by the invention]
However, in the conventional game device as described above, a player virtually fights with a machine controlled by a program, and cannot play a game imitating other real players. . In other words, the body movements of a plurality of players are detected, and the actual opponent player is virtually attacked or the virtual attack from the opponent player is defended based on the attack action of each player. Such a fighting game device could not be realized.
[0006]
Further, conventionally, for example, when a trigger of a light beam transmission device (that is, a light gun) simulating a gun is triggered, a light beam having directivity is transmitted from the muzzle portion, and a light receiving portion (that is, a target) prepared separately. There is a toy that determines whether or not it hits. There is also a battle type toy in which a plurality of players have the light gun and the target as described above and compete with each other for whether or not the light rays have hit each other.
[0007]
Although these toys can play games that simulate gun battles with other real players, they only emit light when the player operates the trigger, and the player's punching action Detecting complex body movements, etc., processing this signal and sending / receiving it to / from other players, allowing players to face each other as if fighting karate, boxing, etc. It was not something that could be done.
[0008]
On the other hand, in conventional game devices such as those disclosed in Japanese Patent Laid-Open Nos. Hei 6-285249 and Hei 7-24143, the movement of the player's body is detected, but the opponent's body according to the type of movement. It has been difficult to increase game variations without affecting the damage points that are virtually added to the player on the game, and the game has progressed with a simple attack action.
[0009]
The object of the present invention is to make it possible to make contact with other real players in a non-contact manner, and to advance the game by physical action such as a player's punch. There is no game device to provide.
[0010]
Another object of the present invention is to provide a game device in which variations can be increased by combining physical movements, and so-called continuous attacks and special attacks can be easily set.
[0011]
[Means for Solving the Problems]
The game device of the present invention includes an operation detection unit, a transmission unit, a reception unit, and a determination processing unit that are attached to the body of a plurality of players. The transmission unit transmits a signal having a predetermined directivity when the body motion is detected by the motion detection unit. Moreover, the receiving part is comprised so that reception of the signal which has the said directivity from another player is possible. The determination processing unit determines a game content (for example, determination of winning or losing) according to the reception result by the receiving unit. In this game apparatus, the game proceeds based on whether or not the receiving unit has received the signal having the directivity transmitted from the transmitting unit attached to another player, for example, to compete for victory or defeat. As described above, according to the present invention, it is possible to play a game simulating a fight with other real players.
[0012]
Here, if the player's body movement is not a predetermined movement (for example, an attack movement simulating a punch or the like), an attack signal (for example, an infrared signal) is not transmitted from the transmission unit. Therefore, unless the player performs a predetermined physical motion, other players cannot be attacked in the game. For this reason, the game progresses by performing the same physical movement as the actual fighting, so that the reality is improved. If a player does not remember a predetermined physical motion in advance, it will be difficult to gain an advantage in the game. This is similar to the fact that an actual fight cannot make an effective attack unless a so-called type is learned.
[0013]
For example, the motion detection unit may be provided with one or more acceleration sensors capable of detecting accelerations in two or more different directions. In this case, the transmission unit is configured to detect an attack action based on the output of the acceleration sensor. Needless to say, an acceleration sensor that can detect acceleration in the X, Y, and Z axes may be used. By using the output of the acceleration sensor, not only the direction of the body motion but also the strength thereof can be detected, so that the detection accuracy of the body motion can be improved.
[0014]
Moreover, as a motion detection part, what has the function which can detect the motion direction and / or motion intensity | strength of a player's body motion can be used. An operation point generator that generates points based on the motion direction and / or motion intensity detected by the motion detection unit is provided in the determination processing unit. The motion point generator has a function of classifying physical motions as a plurality of types of continuous motions composed of a combination of a plurality of types of individual motions and two or more individual motions selected from the plurality of types of individual motions in advance. The operation point generator discriminates a plurality of types of individual motions and a plurality of types of continuous motions based on the motion direction and / or motion intensity detected by the motion detector, and outputs a discrimination result. An operation point is generated based on a predetermined point for each type of individual motion and a plurality of types of continuous motion. If such an operating point generator is used, winning or losing can be easily determined based on operating points generated by the operating point generator. Therefore, it is possible to increase the types of body motions that can be detected without complicating the motion detection structure and motion detection processing, and it is possible to increase game variations.
[0015]
In particular, the operating point generator is set so that the points obtained when continuous motion is performed are higher than the points obtained by adding the points obtained individually by two or more individual motions constituting the continuous motion. To do. In this way, the point of action increases (for example, the attack power becomes higher) when performing more complex continuous movements than individual movements, so whether to perform continuous movements or individual movements. Select strategically in the course of progress. Therefore, the variation of a game can be increased further and a player's interest in a game can be heightened.
[0016]
A player is provided with a target for receiving a signal as a receiving unit, and the judgment processing unit accumulates hit judging means for judging whether or not the signal has hit and an operation point given by the opponent player. An actuated point integrating unit is provided. The actuated point accumulating unit accumulates operation points from the signal only when the hit determination means determines hit. In this way, it is possible to accurately determine the win or loss.
[0017]
Note that the basic idea of point generation employed in the present invention is not limited to the use only when a transmission unit, a reception unit, infrared generation means, or the like is used. For example, a motion detection unit having a function capable of detecting the motion direction and / or motion intensity of a player's main body motion, and motion point generation for generating points based on the motion direction and / or motion intensity detected by the motion detection unit The above-mentioned basic idea of generating points can be applied to all game devices including the device. Generally, when an action point generating device is specified, the action point generating device has a plurality of types of continuous movements composed of a combination of a plurality of types of individual motions and two or more individual motions selected in advance from a plurality of types of individual motions. Based on the motion direction and / or motion intensity detected by the motion detection unit, the motion detection unit classifies the motions as individual motions and a plurality of types of continuous motions, and determines the discrimination results and predetermined points for each motion. Is configured to generate an operating point based on. Then, the operation point generator sets a point obtained when the continuous operation is performed to a point higher than a point obtained by adding points obtained individually by two or more individual operations constituting the continuous operation.
[0018]
When the present invention is applied to a general game device, at least a motion detection unit and a target used for signal reception and a transmission unit may be attached to each of a plurality of player bodies. Further, in this case, only when a signal transmitted from a transmission unit attached to another player for each of a plurality of players is hit, an operation point corresponding to the operation direction and / or the operation intensity from the received signal. A plurality of actuated point integrating units for integrating the values are further provided. Here, for example, the operated point is changed by detecting a predetermined body motion different from the above motion, or by operating a switch attached to a transmission unit, a reception unit, etc. attached to the player. Anyway. Accordingly, it is possible to provide a fighting type game device that uses not only a player's attacking action but also a defensive action as an important game element.
[0019]
BEST MODE FOR CARRYING OUT THE INVENTION
Hereinafter, embodiments of the present invention will be described in detail with reference to the drawings.
[0020]
FIG. 1 is a diagram schematically showing a state where two players are playing a fighting game using the fighting game device of the present invention. Two players A and B wear
[0021]
As described above, in this embodiment, by transmitting and receiving a signal having directivity, each player can only receive a signal when the
[0022]
In a fighting game device, the player's physical action is an attack action or a defensive action. In particular, the main action point generated by the attack action is an attack point corresponding to the attack power against the opponent. Therefore, the operated point generated in response to the main operation point is a damage point corresponding to the degree of damage caused by the attack received from the opponent.
[0023]
In such a game device, the players A and B show, for example, a fist and a karate action or a pattern to the opponent. Then, the player's own attack points (main operation points) generated by this operation are transmitted to the opponent player to increase the damage points (operated points) of the opponent player. In this way, it is possible to fight the opponent in a simulated manner without contact with the opponent player.
[0024]
The
[0025]
FIG. 2 is a plan view of the
[0026]
A
[0027]
4 and 5 are a front view and a side view showing a mounting state of the
[0028]
FIG. 6 is a block diagram showing an example of the configuration of the
[0029]
The
[0030]
In this example, the
[0031]
The receiving
[0032]
The head
[0033]
The
[0034]
The
[0035]
In the present embodiment, since the
[0036]
As a modification, the same motion detection unit as the
[0037]
The
[0038]
When it is determined whether or not the signal has been hit by the hit determination means 212, if it is determined that the signal has been hit, the operated
[0039]
The operated
[0040]
When the player presses the slave
[0041]
As a modification, the same motion input detector as the slave
[0042]
The
[0043]
The
[0044]
The
[0045]
The list
[0046]
In the present embodiment, the head
[0047]
The
[0048]
The processing that each module included in this program causes the computer to perform is the same as the operation of the corresponding functional unit in the
[0049]
FIG. 7 is a flowchart of processing performed by the
[0050]
When the threshold value Vx is exceeded, the
[0051]
On the other hand, when the output voltage of the
[0052]
If the output voltage of the
[0053]
As described above, according to the flowchart shown in FIG. 7, the
[0054]
Further, in the present embodiment, when the player moves in a licking direction with respect to the X and Y axis directions, the X
[0055]
Here, the
[0056]
Thereby, when the player extends his arm in the X-axis direction, the
[0057]
The competitive game system according to the present embodiment provides a point setting system according to the following rules based on the above configuration.
[0058]
(1) An attack point based on a plurality of actions is set higher than an attack point set based on an individual action.
[0059]
(2) When receiving the opponent's attack point, if no action is taken, the opponent's attack point is set as a damage point as it is.
[0060]
(3) When a defense is input immediately before receiving the opponent's attack point, a value obtained by subtracting a predetermined value from the opponent's attack point is set as a damage point.
[0061]
(4) When the accumulated points of one player's damage points reach a predetermined value, the play ends.
[0062]
(5) In the middle of performing a plurality of operations, the fact is notified.
[0063]
(6) If an attack is received from the opponent while performing multiple operations, the multiple operations are forcibly interrupted.
[0064]
(7) If a defense input is made during a plurality of operations, the plurality of operations are forcibly interrupted.
[0065]
As will be described below, the
[0066]
FIG. 8 is a diagram illustrating a table included in the
[0067]
The
[0068]
In addition, the
[0069]
The
[0070]
In addition, the
[0071]
FIG. 9 is a flowchart of processing performed by the
[0072]
Next, the
[0073]
Subsequently, the operated
[0074]
If it is not determined in step S500 that the predetermined value has been reached, the receiving
[0075]
If the reception is not confirmed in step S600, it is confirmed whether a predetermined time has elapsed after the start of play (S700). When the predetermined time has elapsed, the
[0076]
If the predetermined time has not elapsed in step S700, the
[0077]
In step S720, if
[0078]
In step S720, the
[0079]
In response to this, the actuated
[0080]
By such an action of the
[0081]
As described above, according to the flowchart shown in FIG. 9, the
[0082]
Figure 10 shows the main operating point settings (S 300) is a detailed flowchart. The
[0083]
When the motion is detected, the
[0084]
Next, the
[0085]
If it is not the final operation, the
[0086]
If the allowable time has not elapsed in step S325, the
[0087]
If there is no such input, the
[0088]
When the
[0089]
When the main operation point of another player is input or the subordinate operation input is detected in step S335 during the allowable time, the
[0090]
Thus, the main operation
[0091]
In addition, by stopping the setting of the main operation point when a subordinate operation input is detected, the main operation
[0092]
When the permissible time has elapsed in step S325, the
[0093]
As described above, when the next operation is not performed within the allowable time from the previous operation, the player is required to quickly perform the next operation by notifying an error. The main operation
[0094]
Further, by notifying the error only when the individual operation is not selected, the error notification is not erroneously performed when the player performs the
[0095]
As a result of the
[0096]
Here, the
[0097]
If the individual operation is selected in step S345, the
[0098]
Then, the
[0099]
As described above, according to the flowchart shown in FIG. 10, the
[0100]
Figure 11 shows the operating point setting (S 400) is a detailed flowchart. First, the operated
[0101]
When the main operation point of another player is input, it is confirmed whether or not the subordinate input detection unit detects the subordinate input (S410). When the slave operation input is detected, the operation
[0102]
When the secondary motion input is not detected in step S410, the operated
[0103]
Through the above steps, when a main operation point as a physical motion of another player hits the
[0104]
As described above, when the main operation point of another player is input before the input, the value obtained by subtracting a predetermined point from the other main operation point is set as the operation point, thereby the operation
[0105]
Next, the
[0106]
Then, when the
[0107]
As described above, according to the flowchart shown in FIG. 11, the operated
[0108]
FIG. 12 is a functional block diagram of a modification of the
[0109]
The head unit 100 (same for the
[0110]
The main body apparatus /
[0111]
The main device /
[0112]
The main
[0113]
The
[0114]
The recording medium 590 stores a program for operating a computer provided in the
[0115]
The processing that each module included in this program causes the computer to perform is the same as the operation of the corresponding functional unit in the main device /
[0116]
Note that a storage device such as a hard disk or RAM provided in a server system connected to a dedicated communication network or the Internet is used as the recording medium 590 or the
[0117]
In the modification shown in FIG. 12, since the main device /
[0118]
In addition, in the modification shown in FIG. 12, since the functions of the
[0119]
As a further modification, the main unit /
[0120]
In that case, the recording medium 590 includes, as a functional configuration, an operation detection module, a storage module, a main operation point setting module, an operation point setting module, an operation point integration module, a slave operation input detection module, and a control module (main body) The reception module and main body transmission module do not require any functions.) In addition, it is preferable that the slave
[0121]
The
[0122]
According to this embodiment, the following effects can be obtained.
[0123]
1. With the game device of the present invention, a plurality of players are configured to wear a motion detection unit, a transmission unit, a reception unit, and a determination processing unit, for example, as a unit on the body, thereby simulating a fight with other real players. It is easy to play the game, and it is impossible to attack other players on the game unless the predetermined physical movement is performed, so the game progresses by performing the physical movement similar to the actual fighting Therefore, reality is improved.
[0124]
2. Since this game apparatus uses the output of the acceleration sensor, not only the direction of the body motion but also its strength can be detected, so that the detection accuracy of the body motion can be improved. Therefore, it is possible to evaluate an action in accordance with the actual fighting of the fighting competition, and the use of the fighting fighting game makes the game more complex and interesting.
[0125]
3. If the operation point generating device of the game device is used, winning or losing can be easily determined based on the operation points generated by the operation point generating device. Therefore, it is easy to determine the motion group without complicating the motion detection structure and the motion detection process, the number of detectable body motions can be increased, and the number of game variations can be increased.
[0126]
4). In this game device, the point of action increases (attack power becomes higher) when performing complex continuous movements rather than individual movements, so whether to perform continuous movements or individual movements. Select strategically in the course of progress. Therefore, the variation of a game can be increased further and a player's interest in a game can be heightened.
[0127]
5. In this game apparatus, a player is provided with a target for receiving a signal as a receiving unit, and is provided with a hit determination means of a determination processing unit and an operated point integrating unit. In particular, the actuated point accumulating unit accumulates operation points from the signal only when the hit determination means determines hit. Since it is doing in this way, it becomes possible to determine the winning or losing of the game accurately.
[0128]
6). By scoring a combination of a plurality of body movements, it is possible to evaluate a complicated movement such as aerobics, which can be used effectively for various exercise training evaluations, martial arts type exercise evaluations, and the like.
[0129]
7). It is possible to evaluate body movements toward the target receiving unit, such as martial art attack practice.
[0130]
8). Since it is possible to evaluate the practice according to the actual battle of the fighting competition, and by making the attack action direction and the transmission direction of the main action point substantially coincide with each other in the X-axis direction, it is possible to make a high hit judgment against the attack, The game becomes more complex and interesting.
[0131]
9. Techniques other than linear attacks can be detected.
[0132]
Ten. By detecting various martial arts and setting points according to the technique, the variation of the game increases and the interest is improved.
[0133]
[Industrial applicability]
According to the present invention, it is possible to easily play a game simulating a fight with other real players, and it is not possible to attack other players on the game unless a predetermined physical movement is performed. Since the game progresses by performing physical movements similar to actual fighting, reality is improved.
[0134]
In particular, the operating point generator is set so that the points obtained when the continuous operation is performed are higher than the addition points of the points obtained individually by two or more individual operations constituting the continuous operation. This makes it easy to determine the motion group without complicating the motion detection structure and motion detection processing, increasing the types of body motion that can be detected, and increasing the number of game variations. As a game, it is possible to strategically select whether to perform a continuous operation or an individual operation in the course of the game, and the player's interest in the game can be increased.
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is a schematic diagram showing a state in which two players are using the fighting game device of the present invention.
FIG. 2 is a plan view showing an attached state of the wrist unit.
FIG. 3 is a side view showing an attached state of the wrist unit.
FIG. 4 is a front view showing a mounting state of the head unit.
FIG. 5 is a side view showing a mounting state of the head unit.
FIG. 6 is a block diagram showing a configuration of a point setting device used in the game device of the present invention.
FIG. 7 is a flowchart illustrating an algorithm used when an operation detection unit is realized using software.
FIG. 8 is a diagram illustrating an example of a table included in a storage unit.
FIG. 9 is a flowchart showing an algorithm used when the point setting device is realized using software.
FIG. 10 is a more detailed flowchart of step S300.
FIG. 11 is a more detailed flowchart of step S400.
FIG. 12 is a block diagram showing a configuration of a modification of the point setting device used in the present invention.
Claims (4)
前記動作検出部による検出結果に基づいて設定される主動作ポイントと前記受信部による受信結果に応じてゲーム内容の判断をする判断処理部と、
前記遊戯者が行う複数種類の個別動作及び前記複数種類の個別動作から選択された2以上の個別動作の組合せからなる複数種類の連続動作の情報並びに各動作に対応付けられた動作ポイントを記憶している記憶部とを備え、
前記動作検出部は、前記遊戯者の身体動作の動作方向及び/または動作強度を前記加速度センサにより検出可能であり、
前記送信部は、前記動作検出部により検出した前記動作方向及び/または動作強度に基づいて設定された前記主動作ポイントを含む信号を送信するようになっており、
前記判断処理部は、前記記憶部の出力と前記動作検出部の出力に基づき前記主動作ポイントを発生する動作ポイント発生装置と、前記受信部が受信した前記信号から被動作ポイントを設定する被動作ポイント設定部とを含み、
前記動作ポイント発生装置は、前記記憶部の出力と前記動作検出部が検出した前記動作方向及び/または動作強度とに基づいて、前記個別動作のみであるか前記連続動作であるかを判別する動作判別部を有し、前記動作判別部の判別結果に応じて前記主動作ポイントを設定するように構成され、
前記動作判別部は、一の動作を検出してから次の動作までの許容時間を備えており、前記許容時間中に前記受信部から前記他の遊戯者からの前記信号を受信すると前記主動作ポイントの設定を中止するように構成され、
前記主動作ポイントと前記被動作ポイントとに基づいてゲームの勝敗を決定することを特徴とするゲーム装置。A motion detection unit having an acceleration sensor to be mounted on the player's body to detect a player's predetermined body motion; and a predetermined directivity when the player's predetermined body motion is detected by the motion detection unit. A transmitter that is attached to the player's body to transmit a signal having, and a receiver that is attached to the player's body so as to receive the signal from another player;
A main processing point set based on a detection result by the motion detection unit, and a determination processing unit that determines a game content according to a reception result by the reception unit ;
Information on a plurality of types of individual motions performed by the player and information on a plurality of types of continuous motions consisting of a combination of two or more individual motions selected from the plurality of types of individual motions, and motion points associated with each motion; And a storage unit
The motion detector can detect the motion direction and / or motion intensity of the player's body motion by the acceleration sensor,
The transmission unit is configured to transmit a signal including the main operation point set based on the operation direction and / or operation intensity detected by the operation detection unit,
The determination processing unit includes an operation point generator that generates the main operation point based on an output of the storage unit and an output of the operation detection unit, and an operation that sets an operation point from the signal received by the reception unit. Point setting section,
The operation point generator is an operation for determining whether the operation is the individual operation or the continuous operation based on the output of the storage unit and the operation direction and / or the operation intensity detected by the operation detection unit. Having a determination unit , configured to set the main operation point according to the determination result of the operation determination unit ,
The motion determination unit has a permissible time from detection of one motion to the next motion, and the main motion when receiving the signal from the other player from the reception unit during the permissible time. Configured to cancel the point setting,
A game apparatus, wherein a game win / loss is determined based on the main operation point and the operated point .
判断処理部は、前記的に前記信号が命中したか否かを判定する命中判定手段と、他の前記遊戯者に装着された前記送信部から送信された前記信号が前記的に命中した場合にのみ前記受信した信号から前記動作方向及び/または動作強度に応じた前記被動作ポイントを積算する被動作ポイント積算部とを有することを特徴とする請求項2に記載のゲーム装置。The receiver has a target for receiving the signal;
The determination processing unit includes a hit determination unit that determines whether or not the signal has hit, and a case where the signal transmitted from the transmission unit attached to the other player hits the target. only game device according to claim 2, characterized in that it comprises a target operating point integration unit for integrating the object to be operating point corresponding to the operation direction and / or operation intensity of the received signal.
Applications Claiming Priority (3)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2002133399 | 2002-05-08 | ||
JP2002133399 | 2002-05-08 | ||
PCT/JP2003/005791 WO2003095048A1 (en) | 2002-05-08 | 2003-05-08 | Game device |
Related Child Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2007240216A Division JP2008023359A (en) | 2002-05-08 | 2007-09-14 | Game device |
Publications (2)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JPWO2003095048A1 JPWO2003095048A1 (en) | 2005-09-08 |
JP4032054B2 true JP4032054B2 (en) | 2008-01-16 |
Family
ID=29416668
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2004503125A Expired - Lifetime JP4032054B2 (en) | 2002-05-08 | 2003-05-08 | Game device |
Country Status (3)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP4032054B2 (en) |
AU (1) | AU2003235905A1 (en) |
WO (1) | WO2003095048A1 (en) |
Families Citing this family (4)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP5201565B2 (en) * | 2006-09-11 | 2013-06-05 | 株式会社メガチップス | Portable wireless terminal |
JP5420824B2 (en) * | 2007-03-30 | 2014-02-19 | 任天堂株式会社 | GAME DEVICE AND GAME PROGRAM |
JP4261611B1 (en) * | 2008-05-27 | 2009-04-30 | 株式会社バンダイ | Pseudo sword toy |
US8922368B2 (en) * | 2009-10-19 | 2014-12-30 | Koninklijke Philips N.V. | Device and method for conditionally transmitting data |
Family Cites Families (10)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2872685B2 (en) * | 1989-02-07 | 1999-03-17 | ヤマハ 株式会社 | Video control device |
JPH05261168A (en) * | 1991-03-16 | 1993-10-12 | Fumihiko Soga | Fencing playing tool |
JP2552427B2 (en) * | 1993-12-28 | 1996-11-13 | コナミ株式会社 | Tv play system |
JPH0850661A (en) * | 1994-08-05 | 1996-02-20 | Casio Comput Co Ltd | Image controller |
JP3373951B2 (en) * | 1994-09-20 | 2003-02-04 | 株式会社ナムコ | GAME DEVICE AND GAME CHARACTER OPERATION PROCESSING METHOD FOR GAME DEVICE |
JP3949226B2 (en) * | 1997-06-11 | 2007-07-25 | カシオ計算機株式会社 | Impact force estimation device, impact force estimation method, and storage medium storing impact force estimation processing program |
JP2000033184A (en) * | 1998-05-14 | 2000-02-02 | Masanobu Kujirada | Whole body action input type game and event device |
JP2000107444A (en) * | 1998-10-08 | 2000-04-18 | Kaze:Kk | Off-line operation type swing input device for electronic game machine |
JP2001060273A (en) * | 1999-08-20 | 2001-03-06 | Matsushita Electric Ind Co Ltd | Generating device and editing device of operation data |
US7071914B1 (en) * | 2000-09-01 | 2006-07-04 | Sony Computer Entertainment Inc. | User input device and method for interaction with graphic images |
-
2003
- 2003-05-08 WO PCT/JP2003/005791 patent/WO2003095048A1/en active Application Filing
- 2003-05-08 AU AU2003235905A patent/AU2003235905A1/en not_active Abandoned
- 2003-05-08 JP JP2004503125A patent/JP4032054B2/en not_active Expired - Lifetime
Also Published As
Publication number | Publication date |
---|---|
JPWO2003095048A1 (en) | 2005-09-08 |
WO2003095048A1 (en) | 2003-11-20 |
AU2003235905A1 (en) | 2003-11-11 |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
CN103959093B (en) | For the system and method for the state relevant with user for detecting physical culture object | |
KR100648554B1 (en) | Play method and apparatus, and recording medium | |
US8062090B2 (en) | Interactive toys | |
US7846028B2 (en) | Lazer tag advanced | |
CN103959094B (en) | For the system and method for synkinesia training | |
US9333422B2 (en) | Motion determination apparatus, game apparatus therefor, and computer program therefor | |
US8206195B2 (en) | Shooting toy used in game for two or more players | |
WO2004111819A1 (en) | Interactive gaming systems with haptic feedback | |
WO2006127670A2 (en) | Virtual reality movement system | |
JP2002045569A (en) | Computer readable recording medium on which game prigress control program is recorded, server and game progress control method | |
US7988555B2 (en) | Method and device for controlling a motion-sequence within a simulated game or sports event | |
US20100285905A1 (en) | Training Device for Ball Players and Method for the Training of Different Sequences of Movement | |
US11458398B2 (en) | Trampoline video game | |
CN111672089B (en) | Electronic scoring system for multi-person confrontation type project and implementation method | |
US5800265A (en) | Game machine | |
JP4032054B2 (en) | Game device | |
CN108066991A (en) | The method that screen baseball is played using pitching pattern | |
WO2020261031A1 (en) | A sword for a hand-to-hand combat and a system for a combat comprising such a sword | |
JP2008023359A (en) | Game device | |
KR101317453B1 (en) | Game apparatus using hit-sensing model | |
JP3841658B2 (en) | Game machine | |
JP3496686B2 (en) | GAME DEVICE AND ITS CONTROL METHOD | |
JP2013208450A (en) | Image processing device, game apparatus, and computer program | |
JP2020058512A (en) | Game program, method, and information processing device | |
WO2009015500A1 (en) | A method and device for controlling a movement sequence within the course of a simulated game or sport event |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
A621 | Written request for application examination |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621 Effective date: 20060323 |
|
A711 | Notification of change in applicant |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A712 Effective date: 20060427 |
|
RD03 | Notification of appointment of power of attorney |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A7423 Effective date: 20060522 |
|
A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20070130 |
|
A521 | Request for written amendment filed |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20070402 |
|
A02 | Decision of refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02 Effective date: 20070717 |
|
A521 | Request for written amendment filed |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20070914 |
|
A911 | Transfer to examiner for re-examination before appeal (zenchi) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A911 Effective date: 20070920 |
|
TRDD | Decision of grant or rejection written | ||
A01 | Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01 Effective date: 20071016 |
|
A61 | First payment of annual fees (during grant procedure) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61 Effective date: 20071022 |
|
R150 | Certificate of patent or registration of utility model |
Ref document number: 4032054 Country of ref document: JP Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150 Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20101026 Year of fee payment: 3 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20101026 Year of fee payment: 3 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20111026 Year of fee payment: 4 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20121026 Year of fee payment: 5 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20131026 Year of fee payment: 6 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
EXPY | Cancellation because of completion of term |