JP4028113B2 - GAME DEVICE AND INFORMATION STORAGE MEDIUM - Google Patents
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Description
【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、ゲーム装置及び情報記憶媒体に関する。
【0002】
【背景技術及び発明が解決しようとする課題】
従来より太陽等の光源を含む仮想3次元空間の視界画像をゲーム画像として表示する3次元ゲーム装置が知られている。係るゲーム装置では、例えばレンズを通してみた場合の光の反射等によって生じるレンズフレアを画面上に表示することによって、光源によるまぶしさを表現する事が行われている。しかし、3次元空間における光源位置、レンズ位置及び視点位置とに基づいて光の反射を求めるのは演算量が膨大となる。特に視点位置が移動する場合には移動する視点位置に基づいて光の反射を求める演算をリアルタイムにおこなわなければならず演算負荷が大きい。
【0003】
一方光源位置、レンズ位置及び視点位置とに基づいた正確な位置を求めることなく、単に画面上にレンズフレアを表示しただけのものもあるが、かえってリアリティを損ねる場合も多い。
【0004】
従って少ない演算負荷でよりリアリティにとんだレンズフレアの表現を行うことが望ましい。
【0005】
また、例えば視線方向に光源がある場合にはまぶしさの度合いが高く、視線方向とのずれが大きくなるにつれまぶしさの度合いが減少するが、このような視線方向と光源位置に応じたまぶしさを画面上に表示することが好ましい。
【0006】
本発明は、以上のような従来のゲーム装置の持つ課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、3次元空間内を移動する視点から見た光源のまぶしさをより少ない演算負荷でリアルに画像表示できるゲーム装置及び情報記憶媒体を提供することにある。
【0007】
【課題を解決するための手段】
本発明の情報記憶媒体は、所与の光源を含む3次元空間内を移動する仮想カメラから見た画像を画面に表示するゲームを行うための情報を記憶した情報記憶媒体であって、画面上の光源位置と画面中央との乖離の度合いを求める手段と、前記乖離の度合いが大きくなるほど画面に表示する画像を明るくするための処理を行う手段と、前記画面内に光源が存在する場合に、前記乖離の度合いに応じた明るさのレンズフレアを出力するレンズフレア出力手段とを実現するために必要な情報を含むことを特徴とする。
【0008】
本発明によれば、画面上の光源位置と画面中央との乖離の度合いが大きくなるほど画面に表示する画像が明るくなり、前記乖離の度合いに応じた明るさのレンズフレアが出力される。
【0009】
ここにおいて画面上の光源位置と画面中央との乖離の度合いとは、画面内における光源位置が画面中央と2次元的にどれくらい離れているかを表す値のことである。
【0010】
画面上の光源位置とは、例えばスクリーン座標系における光源位置である。
【0011】
また画面中央とは、例えば視点座標系における視点をスクリーン座標系に投影した点である。
【0012】
本発明では前記乖離の度合いを求める際に3次元空間における光源位置と視点の位置関係の代わりに画面上の光源位置と画面中央の位置関係を用いている。
【0013】
従って視点位置が移動する場合であっても少ない演算負荷で前記乖離の度合いを求めることができる。
【0014】
このため本発明によれば、移動する視点から見た光源のまぶしさをより少ない演算負荷でリアルに画像表示できるゲーム用の情報記憶媒体を提供することができる。
【0015】
本発明の情報記憶媒体は、前記乖離の度合いを、光源のスクリーン座標への投影点とスクリーン中央点との2軸の座標値の差分に基づきを求めるための情報を含むことを特徴とする。
【0016】
2軸の座標値の差分とは、例えばスクリーン座標系におけるX、Yの座標値の差分をいう。
【0017】
一般に、例えば視線方向に光源がある場合にはまぶしさの度合いが高く、視線方向とのずれが大きくなるにつれまぶしさの度合いが減少する。本発明はスクリーン座標系における位置関係にもとづいて画像の明るさ等の調節を行うので、視線方向と光源位置に応じたまぶしさを画面上で表現する事ができる。
【0018】
また本発明によればスクリーン座標系における位置関係にもとづいて画像の明るさ等の調節を行うので、3次元的な位置関係に基づいて調整を行う場合に比べ少ない演算負荷で眩しさの演出を行うことができる。
【0019】
本発明には例えばX、Yの絶対値の和に基づき行う場合が含まれ、このような場合は加減算のみでよいためさらに演算負荷を軽減することができる。
【0020】
本発明の情報記憶媒体は、前記レンズフレア出力手段が、前記乖離の度合いが所定の値の場合にレンズフレアを最も明るくし、前記所定の値より大きくなるにつれレンズフレアの明るさを減少させ、前記所定の値より小さくなるにつれレンズフレアの明るさを減少させるために必要な情報を含むことを特徴とする。
【0021】
なお、例えばレンズフレアの明るさが所定値以下の場合には、レンズフレアの表示を省略するようにしてもよい。このようにすることにより光源位置が画面中央に近い場合や画面端に近い場合には、レンズフレアの表示を省略することができる。
【0022】
本発明によれば、光源が画面中央に近づくにつれまぶしさがまし、ついにはまぶしすぎてレンズフレアが消失する様子や、光源が画面端に近づくにつれて眩しさの度合いが減少するのに伴いレンズフレアが薄くなり光源が画面外になるときにはレンズフレアが消失する様子を効果的に画像表示できる。
【0023】
本発明の情報記憶媒体は、前記レンズフレア出力手段が、画面上の光源位置と画面中央を結ぶ線上にレンズフレアが配置されるように出力するために必要な情報を含むことを特徴とする。
【0024】
一般にレンズフレアが表示される位置を求める際には、3次元空間における光源位置、レンズ位置及び視点位置とに基づいて光の反射を求めるための膨大な演算量が必要となる。特に視点位置が移動する場合には移動する視点位置に基づいて光の反射を求める演算をリアルタイムにおこなわなければならず演算負荷が大きい。
【0025】
しかし本願の発明者は、結果として求まるレンズフレアの位置が画面上の光源位置と画面中央を結ぶ線上に近似できることに着目し、画面上の光源位置と画面中央を結ぶ線上にレンズフレアが配置される本願のゲーム装置を発明した。
【0026】
本発明により前記膨大な演算を行うことなしに、より正確な位置にレンズフレアを出力することが可能となり、少ない演算負荷でリアリティに富んだレンズフレアの表示が可能となった。
【0027】
本発明の情報記憶媒体は、光源のまぶしさを演出する効果画像を光源及びその周囲の少なくとも一方に出力する効果画像出力手段を実現するために必要な情報をさらに含み、前記効果画像出力手段が、前記乖離の度合いが小さくなるにつれ、光源のまぶしさをより強調した効果画像を出力するために必要な情報を含むことを特徴とする。
【0028】
ここにおいて効果画像とは例えば、光源が太陽であればその周りに出力されるコロナや、光源が電灯等である場合には電灯の周りの光等である。
【0029】
本発明によれば前記乖離の度合いにが小さくなるにつれ眩しさの度合いを強調した効果画像が出力されるため、プレーヤがより光源の眩しさを感じることができるゲーム用の情報記憶媒体を提供することができる。
【0030】
本発明の情報記憶媒体は、前記レンズフレア出力手段が、仮想3次元空間のオブジェクトの配置状況に基づき、光源がオブジェクトにさえぎられて見えない視点位置をあらかじめ設定しておき、仮想カメラが前記視点位置にきた場合には、レンズフレアの出力を省略するために必要な情報を含むことを特徴とする。
【0031】
例えば視点位置が3次元的に移動する場合においては、視点位置の高度が低くなると視点と光源の間に障害物が入る可能性が高くなるので、視点位置が所定の高度以下になればレンズフレアを表示しないようにしてもよい。
【0032】
また、例えば、レースゲームのように所定のコースに沿って移動するゲームにおいても、あらかじめ視点と光源の間に障害物が入る可能性のある視点位置が特定できるので、視点位置があらかじめ特定された位置にきた場合には、レンズフレアを表示しないようにしてもよい。
【0033】
このようにすると、視点位置と光源の間の障害物の有無の演算を視点位置のみに基づいて行える。このため視点位置が移動するゲーム装置においても、少ない演算負荷でレンズフレアの出力の有無の判断を行うことができる。
【0034】
また本発明のゲーム装置は、所与の光源を含む3次元空間内を移動する仮想カメラから見た画像を画面に表示するゲーム装置であって、画面上の光源位置と画面中央との乖離の度合いを求める手段と、前記乖離の度合いが大きくなるほど画面に表示する画像を明るくするための処理を行う手段と、前記画面内に光源が存在する場合に、前記乖離の度合いに応じた明るさのレンズフレアを出力するレンズフレア出力手段と、を含むことを特徴とする。
【0035】
また本発明のゲーム装置は、前記乖離の度合いを、光源のスクリーン座標への投影点とスクリーン中央点との2軸の座標値の差分に基づきを求めることを特徴とする。
【0036】
また本発明のゲーム装置は、前記レンズフレア出力手段が、前記乖離の度合いが所定の値の場合にレンズフレアを最も明るくし、前記所定の値より大きくなるにつれレンズフレアの明るさを減少させ、前記所定の値より小さくなるにつれレンズフレアの明るさを減少させることを特徴とする。
【0037】
また本発明のゲーム装置は、前記レンズフレア出力手段が、画面上の光源位置と画面中央を結ぶ線上にレンズフレアが配置されるように出力することを特徴とする。
【0038】
また本発明のゲーム装置は、光源のまぶしさを演出する効果画像を光源及びその周囲の少なくとも一方に出力する効果画像出力手段をさらに含み、前記効果画像出力手段は、前記乖離の度合いが小さくなるにつれ、光源のまぶしさをより強調した効果画像を出力することを特徴とする。
【0039】
また本発明のゲーム装置は、前記レンズフレア出力手段が、仮想3次元空間のオブジェクトの配置状況に基づき、光源がオブジェクトにさえぎられて見えない視点位置をあらかじめ設定しておき、仮想カメラが前記視点位置にきた場合には、レンズフレアの出力を省略することを特徴とする。
【0040】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の好適な実施の形態について戦闘機ゲームの場合を例にとり説明する。
【0041】
図1(A)(B)(C)は、レンズフレアの表示されたゲーム画面の例を表した図である。
【0042】
本実施の形態の特徴は、画面上の光源位置と画面中央との乖離の度合いが大きくなるほど画面に表示する画像を明るくし、前記画面内に光源が存在する場合に前記乖離の度合いに応じた明るさのレンズフレアを出力する点にある。
【0043】
すなわち、図1(A)(B)(C)に示す本実施の形態の表示画面260,270、280は画面中央220と光源である太陽210の画面上の位置の乖離の度合いに基づいて、画面の明るさが異なる。また、図1(A)(B)(C)で表示されているレンズフレア230−1〜230−5、240−1〜240−250−1〜250−7は、前記乖離の度合いに応じた明るさを有している。
【0044】
また本実施の形態では、前記乖離の度合いを、光源のスクリーン座標への投影点とスクリーン中央との2軸の座標値の差分に基づきを求めることを特徴とする。
【0045】
本実施の形態では、2軸の座標値の差分としてスクリーン座標系におけるX、Yの座標値の差分を用いている。
【0046】
図2は、画面上の光源位置と画面中央との乖離の度合いについて説明するための図である。図2の320及び330は視点座標系における視点と視線方向を表している。同図に示すように、視点座標系における視点320をスクリーン310に投影した点がスクリーン座標系の原点(0、0)であって、画面中央220となる。太陽の画面上の位置とは、視点座標系における太陽をスクリーン座標系310に投影した点210である。
【0047】
210の座標を(Xs、Ys)とすると、本実施の形態では|Xs|+|Ys|=PとなるPを用いて画面上の光源位置と画面中央との乖離の度合いを表すよう構成されている。Pを用いて画面上の光源位置と画面中央との乖離の度合いを表すと、3次元空間における座標を用いるよりも演算負荷が軽くなるという利点がある。また画面上の光源位置と画面中央との距離を用いるよりも、演算負荷が軽くなるという利点がある。
【0048】
図3は、前記乖離の度合いとレンズフレアや画面の明るさとの関係を説明するための図である。縦軸は、明るさの度合いを示す輝度値を0〜1で表したものであり、0が通常値であり、1が最大値となる。横軸は、前記Pを用いて乖離の度合いを0〜1で表した値Paである。Paは以下のようにして求められる。
【0049】
Pa=(P_MAX−P)/P_MAX
なお、P_MAXはPの最大値を表しており、以下の用に定められている。
【0050】
Pの最大値=(画面横+画面縦)/2+(太陽のポリゴンのサイズ×2)
従ってPaの値が0に近いほど、画面上の光源位置が画面中央に近いことを示し、Paの値が1に近いほど画面上の光源位置が画面の端に近いことを表している。
【0051】
また、逆光輝度410は、画面に表示される画像の明るさを表す値である。図3に示すように光源位置が画面中央に近いほど逆光輝度410が大きくなり、光源位置が画面中央と画面端の中間地点付近で通常の明るさとなる。
【0052】
またコロナ輝度420は、後述する光源に付加する効果画像の明るさを表す値である。コロナ輝度420も逆光輝度410と同様に、光源位置が画面中央に近いほど大きくなり、光源位置が画面中央と画面端の中間地点付近で通常の明るさとなる。
【0053】
また本実施の形態では、前記乖離の度合いが所定の値の場合にレンズフレアを最も明るくし、前記所定の値より大きくなるにつれレンズフレアの明るさを減少させ、前記所定の値より小さくなるにつれなるにつれてレンズフレアの明るさを減少させることを特徴とする。
【0054】
図3のフレア輝度1〜フレア輝度4(430〜460)は大きさの異なる各レンズフレアの明るさを表す値である。本実施の形態では同図に示すように、光源位置が画面中央と画面端の中間地点付近でフレア輝度1〜フレア輝度4が最大となり、光源位置が画面中央に近づくほどフレア輝度1〜フレア輝度4が減少し、光源位置が画面端に近づくほどフレア輝度1〜フレア輝度4逆光輝度が減少する。
【0055】
なお、本実施の形態ではフレア輝度1〜フレア輝度4が正の値をとらない場合には、レンズフレアの表示を省略するように構成されている。従って図3に示すように光源位置が画面中央に近い場合や画面端に近い場合には、レンズフレアは表示されない。このようにすることにより、光源が画面中央に近づくにつれまぶしさがまし、ついにはまぶしすぎてレンズフレアが消失する様子や、光源が画面端に近づくにつれて眩しさの度合いが減少するのに伴いレンズフレアが薄くなり光源が画面外になるときにはレンズフレアが消失する様子を効果的に画像表示できる。
【0056】
また本実施の形態では前記乖離の度合いが同じでも表示されるレンズフレアの大きさにより明るさが異なる。フレア輝度1〜フレア輝度4は、フレア輝度1が最も大きなレンズフレアの明るさ表し、フレア輝度2、フレア輝度3、フレア輝度4となるほど小さなレンズフレアの明るさとなり、フレア輝度4が最も小さなレンズフレアの明るさとなる。このようにすることにより、光源と視点位置の変化によりレンズフレアが消失する様子を自然な画像で表現することができる。
【0057】
また本実施の形態は、画面上の光源位置と画面中央を結ぶ線上にレンズフレアが配置されるように出力することを特徴とする。
【0058】
例えば図1(A)〜(C)に示すように光源である太陽の位置210が変化しても、レンズフレア230−1〜230−5、240ー1〜240−250−1〜250−7は、いずれも画面中央220と光源である太陽の位置210を結ぶ対角線212上に表示されている。
【0059】
一般にレンズフレアが表示される位置を求める際には、3次元空間における光源位置、レンズ位置及び視点位置とに基づいて光の反射を求めるための膨大な演算量が必要となる。特に視点位置が移動する場合には移動する視点位置に基づいて光の反射を求める演算をリアルタイムにおこなわなければならず演算負荷が大きい。
【0060】
しかし本願の発明者は、結果として求まるレンズフレアの位置が画面上の光源位置と画面中央を結ぶ線上に近似できることに着目し、画面上の光源位置と画面中央を結ぶ線上にレンズフレアを配置することにした。
【0061】
このようにすることにより前記膨大な演算を行うことなしに、より正確な位置にレンズフレアを出力することが可能となり、少ない演算負荷でリアリティに富んだレンズフレアの表示が可能となった。
【0062】
また本実施の形態では、光源のまぶしさを演出する効果画像を光源及びその周囲の少なくとも一方に出力し、前記乖離の度合いが小さくなるにつれ、光源のまぶしさをより強調した効果画像を出力することを特徴とする。
【0063】
図4(A)〜(C)と図5は、画面上の光源位置と画面中央との乖離の度合いと光源の眩しさを演出する効果画像との関係を説明するための図である。
【0064】
本実施の形態では光源の眩しさを演出するために前記乖離の度合いに応じて光源の周りにコロナを表示している。
【0065】
図5において、縦軸はコロナの拡大率を示す値を0〜1で表したもので、0がコロナが表示されない状態であり、1がコロナが最大となる場合である。本実施の形態では、前記乖離の度合いが590(図5参照)より小さい場合にコロナが表示され、画面中央に近づくほどコロナの拡大率が大きくなる。
【0066】
例えば図4(A)(B)に示すようにして画面中央510と太陽520の距離が近くなるほど太陽の周りのコロナ530が大きくなっている。そして太陽520が画面中央510にくると、図4(C)に示すようにコロナ530の大きさは最大となる。さらにコロナにはPaの変化に応じた回転処理がほどこされ、コロナからでる多様な光の動きを表現している。
【0067】
なお、図4(A)〜(C)には、光源が画面中央に近づくにつれまぶしさがまし、ついにはまぶしすぎてレンズフレアが消失する様子も示されている。
【0068】
図6に本実施の形態に係るゲーム装置の機能ブロック図の一例を示す。ここで操作部10は、プレーヤがレバー、ボタン等を操作して戦闘機の操縦を行ったり、敵機を攻撃したりする操作を操作情報として入力するためのものである。操作情報は処理部100に出力される。
【0069】
処理部100は、装置全体の制御、装置内の各ブロックへの命令の指示、ゲーム演算などの各種の処理を行う。例えば前記操作情報と、所与のプログラム等に基づいて、戦闘機ゲームを行うための処理及びゲーム画像を表示するための処理等を行うものである。この処理部100の機能は、例えばCPU(CISC型、RISC型)、DSP、ASIC(ゲートアレイ等)、メモリ、GTEなどのハードウェアにより構成される。
【0070】
処理部100は、ゲーム演算部110、画像生成部150、音生成部160を含む。
【0071】
ここでゲーム演算部110は、ゲームモードの設定処理、ゲームの進行処理、操作情報に基づいて自機や敵機の位置や方向を演算する処理、攻撃におけるヒットチェック処理等を行っている。
【0072】
ゲーム演算部110は、光源乖離度合い演算部112、画面輝度変更処理部114、レンズフレア出力処理部116、効果画像出力処理部118を含む。
【0073】
光源乖離度合い演算部112は、画面上の光源位置と画面中央との乖離の度合いを求める。図2で説明したように、前記乖離の度合いを、光源のスクリーン座標への投影点とスクリーン中央とのXYの座標値の差分の和に基づきを求める。
【0074】
画面輝度変更処理部114は、前記乖離の度合いが大きくなるほど画面表示する画像を明るくするために必要な処理を行う。
【0075】
レンズフレア出力処理部116は、前記画面内に光源が存在する場合に、前記乖離の度合いに応じた明るさのレンズフレアを出力するために必要な処理を行う。
【0076】
またレンズフレア出力処理部116は、図1で説明したように、画面上の光源位置と画面中央との対角線上にレンズフレアが配置されるように出力されるように、レンズフレアの配置されるスクリーン座標系上の位置の演算も行う。
【0077】
またレンズフレア出力処理部116は、仮想3次元空間のオブジェクトの配置状況に基づき、光源がオブジェクトにさえぎられて見えない視点位置をあらかじめ設定しておき、仮想カメラが前記視点位置にきた場合には、レンズフレアの出力を行わないようにするために必要な処理を行う。
【0078】
具体的には、仮想3次元空間のオブジェクトの配置に基づいて視点と光源の間に障害物がくる可能性のある視点の高度を視点高度として設定しておく。そして、視点位置が前記視点高度以下になった場合にはレンズフレアの輝度を下げて、レンズフレアが表示されないようにする処理を行う。
【0079】
効果画像出力処理部118は、前記乖離の度合いが小さくなるにつれ、光源のまぶしさをより強調した効果画像を出力するために必要な処理を行う。
【0080】
画像生成部150は、前記ゲーム演算部110の演算結果に基づき、ゲーム演算部110からの指示等にしたがって、各種の画像を生成しメイン表示部12に出力するものであり、その機能は、画像生成用ASIC、CPU、DSPなどのハードウェアや所与のプログラム(画像生成プログラム)により実現できる。
【0081】
例えば、画面輝度変更処理部114から受け取った情報に基づき画面全体の輝度の調節を行い、前記乖離の度合いに応じた明るさの画面を生成する。
【0082】
また例えば、レンズフレア出力処理部116から受け取った情報に基づき複数の輝度のレンズフレアを表現するスプライトやポリゴンの中から最適な輝度のもの選択して出力する。
【0083】
また例えば、レンズフレア出力処理部116から受け取った情報に基づき、前記乖離の度合いが所定の値の場合に各大きさ毎に最も明るいレンズフレアを出力し、前記所定の値より大きくなるにつれて明るさの程度の低いレンズフレアを出力する。また前記所定の値より小さくなるにつれて、明るさの程度の低いレンズフレアを出力する。
【0084】
また例えばレンズフレア出力処理部116から受け取った情報に基づいてポリゴンやスプライト等で生成されたレンズフレアを、画面上の光源位置と画面中央との対角線上に配置した画像の生成を行う。
【0085】
また例えば効果画像出力処理部118から受け取った情報に基づき、図4で説明したように光源が画面中央に近づくほど、大きくて明るいコロナを太陽の周りに出力するために必要な処理を行い、画像生成部150が係るコロナが太陽の周りに出力された画像の生成を行う。
【0086】
音生成部160は、ゲーム演算部110からの指示等にしたがって、各種の音を生成し音出力部14に出力するものであり、その機能は、音生成用ASIC、CPU、DSPなどのハードウェアや、所与のプログラム(音生成プログラム)、音情報(波形データ等)により実現できる。
【0087】
通信部170は、ネットワーク(例えばインターネット)を介して外部装置(例えばホスト装置や他のゲーム装置)との間で通信を行うための各種の制御を行うものであり、その機能は、通信用ASIC、CPUなどのハードウェアや所与のプログラム(通信プログラム)により実現できる。
【0088】
なお本発明の処理を実現するための情報は、ホスト装置が有する情報記憶媒体からネットワーク、通信部170を介してゲーム装置が有する情報記憶媒体に配信するようにしてもよい。このようなホスト装置の情報記憶媒体の使用やゲーム装置の情報記憶媒体の使用も本発明の範囲内に含まれる。
【0089】
記憶部180は、処理部100、画像生成部150、音生成部160、通信部170などのワーク領域となるもので、その機能はRAMなどのハードウェアにより実現できる。
【0090】
情報記憶媒体(コンピュータにより情報の読み取りが可能な記憶媒体)190は、プログラムやデータなどの情報を格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、半導体メモリ(ROM)などのハードウェアにより実現できる。処理部100は、この情報記憶媒体150に格納されるプログラムやデータなどの情報に基づいて種々の処理を行うことになる。
【0091】
なお、情報記憶媒体190に格納される情報の一部又は全部は、装置への電源投入時等に記憶部180に転送されることになる。また情報記憶媒体190に記憶される情報は、本発明の処理を実現するためのプログラムコード、画像情報、音情報、表示物の形状情報、テーブルデータ、リストデータ、プレーヤ情報や、本発明の処理を指示するための情報、その指示に従って処理を行うための情報等の少なくとも1つを含むものである。
【0092】
図7は、本実施の形態の動作例を示すフローチャート図である。
【0093】
本実施の形態では、各フレーム毎に以下のような処理を行い、画面中央と光源位置の乖離の度合いに応じた明るさの画面の出力、画面中央と光源を結ぶ線上へのレンズフレアの表示、太陽コロナの出力を行っている。
【0094】
まず、光源ポリゴン(太陽)の画面上の投影点を求める(ステップS10)。画面内に太陽が入っていない場合には、画面中央と光源位置の乖離の度合いに応じた明るさの画面の出力、レンズフレアの表示、太陽コロナの出力の処理を行わない(ステップS20)。画面内に太陽が入っている場合にはS30〜S140の処理を行う(ステップS20)。
【0095】
太陽の画面座標(X、Y)から画面中心と太陽の乖離の度合いを示すPを求める。本実施の形態では計算を簡略化するためP=|Xs|+|Ys|としている(ステップS30)。そして太陽が画面上に描画される(ステップS40)。
【0096】
Pより、図3で説明したようにして太陽コロナ輝度、逆光輝度、レンズフレア輝度の3つの輝度を求める(ステップS50)。
【0097】
そして視点高度が障害物の高度以下である場合には、レンズフレアの輝度に補正を加えてレンズフレアを表示しないようにする(ステップS60、S70)。
【0098】
また太陽コロナ輝度が正である場合には、Pをもとに拡大率、回転量を求め太陽にかさねて描画する(ステップS80、S90)。
【0099】
また逆光輝度が正である場合には、画面全体の輝度をあげて逆光処理を行う(ステップS100、S110)。
【0100】
そしてレンズフレアの数だけ、レンズフレア(n)の輝度が正の場合には、レンズフレア(n)を太陽位置(X、Y)を基準とした画面中央を通る直線上に描画する(ステップS120、S130、S140)。
【0101】
次に本実施の形態を実現することができるゲーム装置のハードウェア構成例について図8を用いて説明する。同図に示すゲーム装置では、CPU1000、ROM1002、RAM1004、情報記憶媒体1006、音生成IC1008、画像生成IC1010、I/Oポート1012、1014が、システムバス1016により相互にデータ送受信可能に接続されている。そして前記画像生成IC1010にはディスプレイ1018が接続され、音生成IC1008にはスピーカ1020が接続され、I/Oポート1012にはコントロール装置1022が接続され、I/Oポート1014には通信装置1024が接続されている。
【0102】
情報記憶媒体1006は、ゲームプログラム、表示物を表現するための画像情報等が主に格納されるものであり、CD−ROM、ゲームカセット、ICカード、MO、FD、メモリ等が用いられる。またROM1002は、ゲーム装置本体の初期化情報等を記憶する。
【0103】
コントロール装置1022はゲームコントローラに相当するものであり、プレーヤがゲーム進行に応じて行う判断の結果をゲーム装置本体に入力するための装置である。
【0104】
情報記憶媒体1006に格納されるゲームプログラム、ROM1002に格納されるシステムプログラム、コントロール装置1022によって入力される信号等に従って、CPU1000は装置全体の制御や各種データ処理を行う。RAM1004はこのCPU1000の作業領域等として用いられる記憶手段であり、情報記憶媒体1006やROM1002の所与の内容、あるいはCPU1000の演算結果等が格納される。
【0105】
更に、この種のゲーム装置には音生成IC1008と画像生成IC1010とが設けられていてゲーム音やゲーム画面の好適な出力が行えるようになっている。音生成IC1008は情報記憶媒体1006やROM1002に記憶される情報に基づいて効果音やバックグラウンド音楽等のゲーム音を生成する集積回路であり、生成されたゲーム音はスピーカ1020によって出力される。また、画像生成IC1010は、RAM1004、ROM1002、情報記憶媒体1006等から送られる画像情報に基づいてディスプレイ1018に出力するための画素情報を生成する集積回路である。なおディスプレイ1018として、いわゆるヘッドマウントディスプレイ(HMD)と呼ばれるものを使用することもできる。
【0106】
また、通信装置1024はゲーム装置内部で利用される各種の情報を外部とやりとりするものであり、他のゲーム装置と接続されてゲームプログラムに応じた所与の情報を送受したり、通信回線を介してゲームプログラム等の情報を送受することなどに利用される。
【0107】
そして図1、図4のような画面を出力するための処理、図1〜図7で説明した処理等はゲームプログラムを格納した情報記憶媒体1006と、該ゲームプログラムに従って動作するCPU1000、画像生成IC1010等によって実現される。なお画像生成IC1010、音生成IC1008等で行われる処理は、CPU1000あるいは汎用のDSP等によりソフトウェア的に行ってもよい。
【0108】
図9(A)に、本実施の形態を業務用ゲーム装置に適用した場合の例を示す。プレーヤは、ディスプレイ1100上に映し出されたゲーム画面を見ながら、レバー1102、ボタン1104を操作してゲームを楽しむ。装置に内蔵されるIC基板1106には、CPU、画像生成IC、音生成IC等が実装されている。そして戦闘機ゲームを行うための情報、画面中央と光源位置の乖離の度合いに応じた明るさの画面の出力、画面中央と光源を結ぶ線上へのレンズフレアの表示、太陽コロナの出力処理を行うための情報等は、IC基板1106上の情報記憶媒体であるメモリ1108に格納される。以下、これらの情報を格納情報と呼ぶ。これらの格納情報は、上記の種々の処理を行うためのプログラムコード、画像情報、音情報、表示物の形状情報、テーブルデータ、プレーヤ情報等の少なくとも1つを含むものである。
【0109】
図9(B)に、本実施の形態を家庭用のゲーム装置に適用した場合の例を示す。プレーヤはディスプレイ1200に映し出されたゲーム画面を見ながら、ゲームコントローラ1202、1204を操作してゲームを楽しむ。この場合、上記格納情報は、本体装置に着脱自在な情報記憶媒体であるCD−ROM1206、ICカード1208、1209等に格納されている。
【0110】
図9(C)に、ホスト装置1300と、このホスト装置1300と通信回線1302を介して接続される端末1304ー1〜1304-nとを含むゲーム装置に本実施の形態を適用した場合の例を示す。この場合、上記格納情報は、例えばホスト装置1300が制御可能な磁気ディスク装置、磁気テープ装置、メモリ等の情報記憶媒体1306に格納されている。端末1304ー1〜1304-nが、CPU、画像生成IC、音生成ICを有し、スタンドアロンでゲーム画像、ゲーム音を生成できるものである場合には、ホスト装置1300からは、ゲーム画像、ゲーム音を生成するためのゲームプログラム等が端末1304ー1〜1304-nに配送される。一方、生成できない場合には、ホスト装置1300がゲーム画像、ゲーム音を生成し、これを端末1304ー1〜1304-nに伝送し端末において出力することになる。
【0111】
なお本発明は、上記実施の形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。
【0112】
本実施の形態では、視点が所定の高度以下になればレンズフレアを表示しないようにしている場合を例にとり説明したがこれに限られない。仮想3次元空間のオブジェクトの配置状況に基づき、光源がオブジェクトにさえぎられて見えない視点位置をあらかじめ設定しておき、仮想カメラが前記視点位置にきた場合には、レンズフレアの出力を行わないようにする場合であれば、上記例に限られない。例えば、レースゲームのように所定のコースに沿って移動するゲームにおいても、あらかじめ視点と光源の間に障害物が入る可能性のある視点位置が特定できるので、視点位置があらかじめ特定された位置にきた場合には、レンズフレアを表示しないようにしてもよい。
【0113】
また本実施の形態では、光源の例として太陽を例にとり説明したがこれに限られない。例えば月や炎でもよい。また、自然光に限られず人工的な光でもよく、電灯の明かりや自動車のヘッドライトの光でもよい。
【0114】
また、実施形態も各ゲーム装置単体で実行される場合に限られず、通信回線等を介してコンピュータや他のゲーム装置等のハードウエアと接続して分散して処理を実行する場合でもよい。
【0115】
また通信回線等を介してコンピュータや他のゲーム装置等のハードウエアから処理に必要なプログラムをダウンロードして実行を行う場合でもよい。
【0116】
【図面の簡単な説明】
【図1】図1(A)(B)(C)は、レンズフレアの表示されたゲーム画面の例を表した図である。
【図2】画面上の光源位置と画面中央との乖離の度合いについて説明するための図である。
【図3】前記乖離の度合いとレンズフレアや画面の明るさとの関係を説明するための図である。
【図4】図4(A)〜(C)は、画面上の光源位置と画面中央との乖離の度合いと光源の眩しさを演出する効果画像との関係を説明するための図である。
【図5】図5は、画面上の光源位置と画面中央との乖離の度合いと光源の眩しさを演出する効果画像との関係を説明するための図である。
【図6】本実施の形態に係るゲーム装置の機能ブロック図の一例を示す。
【図7】本実施の形態の動作例を示すフローチャート図である。
【図8】本実施の形態を実現することができるゲーム装置のハードウェア構成例について説明するための図である。
【図9】図9(A)(B)(C)は、本実施の形態が適用される種々の形態のゲーム装置を示す図である。
【符号の説明】
10 操作部
12 表示部
14 音出力部
100 処理部
110 ゲーム演算部
112 光源乖離度合い演算部
114 画面輝度変更処理部
116 レンズフレア出力処理部
118 効果画像出力処理部
150 画像生成部
160 音生成部
170 通信部
180 記憶部
190 情報記憶媒体
1000 CPU
1002 ROM
1004 RAM
1006 情報記憶媒体
1008 音生成IC
1010 画像生成IC
1012 I/Oポート
1014 I/Oポート
1016 システムバス
1018 ディスプレイ
1020 スピーカ
1022 コントロール装置
1024 通信装置
1100 ディスプレイ
1102 レバー
1104 ボタン
1106 IC基板
1108 メモリ
1200 ディスプレイ
1202、1204 ゲームコントローラ
1206 CD−ROM
1208、1209 ICカード
1300 ホスト装置
1302 通信回線
1304ー1〜1304-n 端末
1306 情報記憶媒体[0001]
BACKGROUND OF THE INVENTION
The present invention relates to a game device and an information storage medium.
[0002]
[Background Art and Problems to be Solved by the Invention]
2. Description of the Related Art Conventionally, a three-dimensional game device that displays a visual image in a virtual three-dimensional space including a light source such as the sun as a game image is known. In such a game apparatus, for example, the glare caused by the light source is expressed by displaying on the screen a lens flare caused by reflection of light when viewed through a lens. However, calculating the reflection of light based on the light source position, the lens position, and the viewpoint position in the three-dimensional space requires an enormous amount of calculation. In particular, when the viewpoint position moves, the calculation for obtaining the reflection of light based on the moving viewpoint position must be performed in real time, resulting in a large calculation load.
[0003]
On the other hand, there is a case where a lens flare is simply displayed on the screen without obtaining an accurate position based on the light source position, the lens position, and the viewpoint position, but the reality is often impaired.
[0004]
Therefore, it is desirable to express the lens flare more realistically with a small calculation load.
[0005]
For example, when there is a light source in the line-of-sight direction, the degree of glare is high, and as the deviation from the line-of-sight direction increases, the degree of glare decreases, but the glare according to such line-of-sight direction and light source position Is preferably displayed on the screen.
[0006]
The present invention has been made in view of the above-described problems of the conventional game device, and the object of the present invention is to reduce the glare of the light source viewed from the viewpoint of moving in the three-dimensional space. It is an object of the present invention to provide a game device and an information storage medium that can display images realistically under load.
[0007]
[Means for Solving the Problems]
An information storage medium of the present invention is an information storage medium storing information for playing a game for displaying an image viewed from a virtual camera moving in a three-dimensional space including a given light source on a screen. A means for obtaining a degree of deviation between the light source position and the center of the screen, a means for performing processing for brightening an image displayed on the screen as the degree of deviation increases, and a light source in the screen, It includes information necessary for realizing a lens flare output unit that outputs a lens flare with brightness corresponding to the degree of deviation.
[0008]
According to the present invention, as the degree of deviation between the light source position on the screen and the center of the screen increases, the image displayed on the screen becomes brighter, and a lens flare having brightness corresponding to the degree of deviation is output.
[0009]
Here, the degree of divergence between the light source position on the screen and the screen center is a value representing how far the light source position in the screen is two-dimensionally separated from the screen center.
[0010]
The light source position on the screen is a light source position in the screen coordinate system, for example.
[0011]
The center of the screen is, for example, a point obtained by projecting the viewpoint in the viewpoint coordinate system onto the screen coordinate system.
[0012]
In the present invention, when obtaining the degree of divergence, the positional relationship between the light source position on the screen and the center of the screen is used instead of the positional relationship between the light source position and the viewpoint in the three-dimensional space.
[0013]
Therefore, even when the viewpoint position moves, the degree of deviation can be obtained with a small calculation load.
[0014]
Therefore, according to the present invention, it is possible to provide an information storage medium for a game that can display an image of the glare of the light source viewed from the moving viewpoint with a smaller calculation load.
[0015]
The information storage medium of the present invention includes information for obtaining the degree of deviation based on a difference between two axis coordinate values of a projection point on the screen coordinates of the light source and a screen center point.
[0016]
The difference between the coordinate values of the two axes means, for example, the difference between the coordinate values of X and Y in the screen coordinate system.
[0017]
In general, for example, when there is a light source in the viewing direction, the degree of glare is high, and as the deviation from the viewing direction increases, the degree of glare decreases. Since the present invention adjusts the brightness of an image or the like based on the positional relationship in the screen coordinate system, it is possible to express on the screen the glare corresponding to the line-of-sight direction and the light source position.
[0018]
In addition, according to the present invention, the brightness of the image is adjusted based on the positional relationship in the screen coordinate system, so that the effect of glare can be produced with less calculation load than in the case of adjusting based on the three-dimensional positional relationship. It can be carried out.
[0019]
The present invention includes, for example, a case where the calculation is performed based on the sum of absolute values of X and Y. In such a case, only the addition and subtraction are required, so that the calculation load can be further reduced.
[0020]
In the information storage medium of the present invention, the lens flare output means makes the lens flare brightest when the degree of divergence is a predetermined value, and decreases the brightness of the lens flare as it becomes larger than the predetermined value. Information necessary to reduce the brightness of the lens flare as it becomes smaller than the predetermined value is included.
[0021]
For example, when the brightness of the lens flare is equal to or less than a predetermined value, the display of the lens flare may be omitted. By doing so, when the light source position is close to the center of the screen or close to the screen edge, the display of the lens flare can be omitted.
[0022]
According to the present invention, the lens flare disappears as the light source approaches the center of the screen, and finally the lens flare disappears due to excessive glare, or the degree of glare decreases as the light source approaches the screen edge. When the light source becomes thin and the light source goes outside the screen, it is possible to effectively display an image of the disappearance of the lens flare.
[0023]
The information storage medium of the present invention includes information necessary for the lens flare output means to output so that the lens flare is arranged on a line connecting the light source position on the screen and the center of the screen.
[0024]
In general, when obtaining the position where the lens flare is displayed, a huge amount of calculation is required to obtain the reflection of light based on the light source position, the lens position, and the viewpoint position in the three-dimensional space. In particular, when the viewpoint position moves, the calculation for obtaining the reflection of light based on the moving viewpoint position must be performed in real time, resulting in a large calculation load.
[0025]
However, the inventor of the present application pays attention to the fact that the resulting lens flare position can be approximated to a line connecting the light source position on the screen and the screen center, and the lens flare is arranged on the line connecting the light source position on the screen and the screen center. Invented the game device of the present application.
[0026]
According to the present invention, it is possible to output the lens flare at a more accurate position without performing the enormous calculation, and it is possible to display the lens flare rich in reality with a small calculation load.
[0027]
The information storage medium of the present invention further includes information necessary for realizing an effect image output means for outputting an effect image that produces glare of the light source to at least one of the light source and its periphery, and the effect image output means As the degree of divergence decreases, the information includes information necessary for outputting an effect image in which the glare of the light source is more emphasized.
[0028]
Here, the effect image is, for example, a corona that is output around the light source if the light source is the sun, or light around the light if the light source is an electric lamp or the like.
[0029]
According to the present invention, there is provided an information storage medium for a game that allows the player to feel the glare of the light source more because the effect image in which the degree of glare is emphasized is output as the degree of deviation decreases. be able to.
[0030]
In the information storage medium of the present invention, the lens flare output means sets in advance a viewpoint position at which a light source is blocked by an object based on the arrangement state of the object in the virtual three-dimensional space, and the virtual camera When it comes to the position, it includes information necessary for omitting the output of the lens flare.
[0031]
For example, when the viewpoint position moves three-dimensionally, if the viewpoint position is lowered, there is a higher possibility that an obstacle will enter between the viewpoint and the light source. May not be displayed.
[0032]
Also, for example, even in a game that moves along a predetermined course, such as a race game, the viewpoint position where an obstacle may enter between the viewpoint and the light source can be specified in advance, so the viewpoint position is specified in advance. When the position is reached, the lens flare may not be displayed.
[0033]
In this way, calculation of the presence or absence of an obstacle between the viewpoint position and the light source can be performed based only on the viewpoint position. For this reason, even in a game device in which the viewpoint position moves, it is possible to determine whether lens flare is output with a small calculation load.
[0034]
The game device of the present invention is a game device for displaying an image viewed from a virtual camera moving in a three-dimensional space including a given light source on the screen, and the difference between the light source position on the screen and the center of the screen. Means for obtaining a degree, means for performing processing to brighten an image displayed on the screen as the degree of deviation increases, and brightness corresponding to the degree of deviation when a light source is present in the screen. Lens flare output means for outputting the lens flare.
[0035]
The game device according to the present invention is characterized in that the degree of divergence is obtained based on a difference between coordinate values of two axes of a projection point on a screen coordinate of a light source and a screen center point.
[0036]
Further, in the game apparatus of the present invention, the lens flare output means makes the lens flare brightest when the degree of deviation is a predetermined value, and decreases the brightness of the lens flare as it becomes larger than the predetermined value. The brightness of the lens flare is decreased as it becomes smaller than the predetermined value.
[0037]
In the game apparatus of the present invention, the lens flare output means outputs the lens flare on a line connecting the light source position on the screen and the center of the screen.
[0038]
The game apparatus of the present invention further includes effect image output means for outputting an effect image that produces glare of the light source to at least one of the light source and its surroundings, and the effect image output means has a small degree of the divergence. Accordingly, an effect image in which the glare of the light source is further emphasized is output.
[0039]
In the game device of the present invention, the lens flare output means sets in advance a viewpoint position at which the light source is blocked by the object based on the arrangement state of the object in the virtual three-dimensional space, and the virtual camera When it comes to the position, the output of the lens flare is omitted.
[0040]
DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION
Hereinafter, a preferred embodiment of the present invention will be described taking the case of a fighter game as an example.
[0041]
1A, 1B, and 1C are diagrams showing examples of game screens on which lens flare is displayed.
[0042]
The feature of the present embodiment is that the image displayed on the screen becomes brighter as the degree of divergence between the light source position on the screen and the center of the screen increases, and according to the degree of divergence when there is a light source in the screen. It is in the point of outputting the lens flare of brightness.
[0043]
That is, the display screens 260, 270, and 280 of this embodiment shown in FIGS. 1A, 1B, and 1C are based on the degree of deviation between the
[0044]
In the present embodiment, the degree of the divergence is obtained based on the difference between the coordinate values of the two axes between the projection point of the light source on the screen coordinates and the center of the screen.
[0045]
In this embodiment, the difference between the coordinate values of X and Y in the screen coordinate system is used as the difference between the coordinate values of the two axes.
[0046]
FIG. 2 is a diagram for explaining the degree of deviation between the light source position on the screen and the center of the screen.
[0047]
If the coordinates of 210 are (Xs, Ys), the present embodiment is configured to represent the degree of deviation between the light source position on the screen and the screen center using P where | Xs | + | Ys | = P. ing. If the degree of deviation between the light source position on the screen and the center of the screen is expressed using P, there is an advantage that the calculation load is lighter than using coordinates in a three-dimensional space. Further, there is an advantage that the calculation load is lighter than using the distance between the light source position on the screen and the center of the screen.
[0048]
FIG. 3 is a diagram for explaining the relationship between the degree of deviation and lens flare and screen brightness. The vertical axis represents the brightness value indicating the degree of brightness from 0 to 1, with 0 being a normal value and 1 being the maximum value. The horizontal axis is a value Pa in which the degree of deviation is expressed by 0 to 1 using the P. Pa is obtained as follows.
[0049]
Pa = (P_MAX−P) / P_MAX
P_MAX represents the maximum value of P, and is defined for the following.
[0050]
Maximum value of P = (screen width + screen height) / 2 + (sun polygon size x 2)
Therefore, the closer the Pa value is to 0, the closer the light source position on the screen is to the center of the screen, and the closer the Pa value is to 1, the closer the light source position on the screen is to the edge of the screen.
[0051]
The
[0052]
The
[0053]
In the present embodiment, the lens flare is brightest when the degree of deviation is a predetermined value, the brightness of the lens flare is decreased as it becomes larger than the predetermined value, and the brightness becomes smaller than the predetermined value. The brightness of the lens flare is reduced as the time goes on.
[0054]
The
[0055]
In this embodiment, when
[0056]
In the present embodiment, the brightness varies depending on the size of the displayed lens flare even if the degree of deviation is the same. The
[0057]
Further, the present embodiment is characterized in that the output is performed so that the lens flare is arranged on the line connecting the light source position on the screen and the center of the screen.
[0058]
For example, as shown in FIGS. 1A to 1C, the lens flare 230-1 to 230-5, 240-1 to 240 -250-1 to 250-7 even if the
[0059]
In general, when obtaining the position where the lens flare is displayed, a huge amount of calculation is required to obtain the reflection of light based on the light source position, the lens position, and the viewpoint position in the three-dimensional space. In particular, when the viewpoint position moves, the calculation for obtaining the reflection of light based on the moving viewpoint position must be performed in real time, resulting in a large calculation load.
[0060]
However, the inventor of the present application pays attention to the fact that the resulting lens flare position can be approximated to a line connecting the light source position on the screen and the screen center, and arranges the lens flare on the line connecting the light source position on the screen and the screen center. It was to be.
[0061]
By doing so, it is possible to output the lens flare at a more accurate position without performing the enormous calculation, and it is possible to display the lens flare rich in reality with a small calculation load.
[0062]
Further, in the present embodiment, an effect image that produces glare of the light source is output to at least one of the light source and its surroundings, and an effect image that further emphasizes the glare of the light source is output as the degree of divergence decreases. It is characterized by that.
[0063]
4A to 4C and FIG. 5 are diagrams for explaining the relationship between the degree of deviation between the light source position on the screen and the center of the screen, and the effect image that produces the glare of the light source.
[0064]
In the present embodiment, a corona is displayed around the light source in accordance with the degree of divergence in order to produce glare of the light source.
[0065]
In FIG. 5, the vertical axis represents a value indicating the corona enlargement ratio by 0 to 1, where 0 is a state where no corona is displayed and 1 is a case where the corona is maximum. In the present embodiment, a corona is displayed when the degree of divergence is smaller than 590 (see FIG. 5), and the corona enlargement ratio increases as the distance from the center of the screen is approached.
[0066]
For example, as shown in FIGS. 4A and 4B, the
[0067]
FIGS. 4A to 4C also show how the lens flare disappears when the light source approaches the center of the screen, and finally it becomes too bright.
[0068]
FIG. 6 shows an example of a functional block diagram of the game device according to the present embodiment. Here, the
[0069]
The
[0070]
The
[0071]
Here, the
[0072]
The
[0073]
The light source deviation degree calculation unit 112 calculates the degree of deviation between the light source position on the screen and the screen center. As described with reference to FIG. 2, the degree of the divergence is obtained based on the sum of the differences in the XY coordinate values between the projection point of the light source on the screen coordinates and the center of the screen.
[0074]
The screen brightness
[0075]
The lens flare output processing unit 116 performs processing necessary to output a lens flare having brightness corresponding to the degree of deviation when a light source is present in the screen.
[0076]
Further, as described with reference to FIG. 1, the lens flare output processing unit 116 arranges the lens flare so that the lens flare is output on the diagonal line between the light source position on the screen and the center of the screen. It also calculates the position on the screen coordinate system.
[0077]
In addition, the lens flare output processing unit 116 sets in advance a viewpoint position at which the light source is blocked by the object based on the arrangement state of the object in the virtual three-dimensional space, and when the virtual camera comes to the viewpoint position. Then, processing necessary to prevent the output of the lens flare is performed.
[0078]
Specifically, the viewpoint altitude at which an obstacle may come between the viewpoint and the light source is set as the viewpoint altitude based on the arrangement of the objects in the virtual three-dimensional space. Then, when the viewpoint position is equal to or lower than the viewpoint altitude, the luminance of the lens flare is lowered so that the lens flare is not displayed.
[0079]
The effect image output processing unit 118 performs processing necessary to output an effect image in which the glare of the light source is more emphasized as the degree of deviation decreases.
[0080]
The
[0081]
For example, the brightness of the entire screen is adjusted based on the information received from the screen brightness
[0082]
Further, for example, based on the information received from the lens flare output processing unit 116, the one having the optimum luminance is selected from the sprites and polygons expressing the lens flare having a plurality of luminances and output.
[0083]
Further, for example, based on information received from the lens flare output processing unit 116, when the degree of deviation is a predetermined value, the brightest lens flare is output for each size, and the brightness increases as the value becomes larger than the predetermined value. A lens flare with a low degree of output is output. Further, as the value becomes smaller than the predetermined value, a lens flare having a low brightness is output.
[0084]
Further, for example, an image is generated in which lens flare generated by polygons, sprites, or the like based on information received from the lens flare output processing unit 116 is arranged on a diagonal line between the light source position on the screen and the screen center.
[0085]
Further, for example, based on the information received from the effect image output processing unit 118, as the light source approaches the center of the screen as described with reference to FIG. 4, processing necessary to output a larger and brighter corona around the sun is performed. The
[0086]
The
[0087]
The
[0088]
Information for realizing the processing of the present invention may be distributed from the information storage medium of the host device to the information storage medium of the game device via the network and
[0089]
The
[0090]
An information storage medium (storage medium from which information can be read by a computer) 190 stores information such as programs and data, and functions thereof are an optical disk (CD, DVD), a magneto-optical disk (MO), and a magnetic field. This can be realized by hardware such as a disk, a hard disk, a magnetic tape, and a semiconductor memory (ROM). The
[0091]
Part or all of the information stored in the
[0092]
FIG. 7 is a flowchart showing an operation example of the present embodiment.
[0093]
In this embodiment, the following processing is performed for each frame to output a screen with brightness according to the degree of deviation between the screen center and the light source position, and display the lens flare on the line connecting the screen center and the light source. , The output of the solar corona.
[0094]
First, a projection point on the screen of the light source polygon (sun) is obtained (step S10). If the sun does not enter the screen, the screen output, brightness display according to the degree of deviation between the center of the screen and the light source position, lens flare display, and solar corona output processing are not performed (step S20). When the sun is in the screen, the processes of S30 to S140 are performed (step S20).
[0095]
P indicating the degree of deviation between the center of the screen and the sun is obtained from the sun screen coordinates (X, Y). In the present embodiment, P = | Xs | + | Ys | is set to simplify the calculation (step S30). Then, the sun is drawn on the screen (step S40).
[0096]
From P, the three luminances of solar corona luminance, backlight luminance, and lens flare luminance are obtained as described in FIG. 3 (step S50).
[0097]
If the viewpoint altitude is less than or equal to the obstacle altitude, the brightness of the lens flare is corrected so that the lens flare is not displayed (steps S60 and S70).
[0098]
If the solar corona brightness is positive, the magnification and rotation amount are determined based on P and drawn over the sun (steps S80 and S90).
[0099]
If the backlight brightness is positive, backlight processing is performed with the brightness of the entire screen increased (steps S100 and S110).
[0100]
When the luminance of the lens flare (n) is positive by the number of lens flares, the lens flare (n) is drawn on a straight line passing through the center of the screen with the sun position (X, Y) as a reference (step S120). , S130, S140).
[0101]
Next, a hardware configuration example of a game device that can realize the present embodiment will be described with reference to FIG. In the game apparatus shown in the figure, a
[0102]
The
[0103]
The
[0104]
In accordance with a game program stored in the
[0105]
Furthermore, this type of game device is provided with a
[0106]
The
[0107]
The processing for outputting the screens as shown in FIGS. 1 and 4, the processing described with reference to FIGS. 1 to 7, etc. are an
[0108]
FIG. 9A shows an example in which the present embodiment is applied to an arcade game machine. The player enjoys the game by operating the
[0109]
FIG. 9B shows an example in which the present embodiment is applied to a home game device. The player enjoys the game by operating the
[0110]
FIG. 9C shows an example in which the present embodiment is applied to a game device including a
[0111]
The present invention is not limited to the one described in the above embodiment, and various modifications can be made.
[0112]
In the present embodiment, the case where the lens flare is not displayed when the viewpoint falls below a predetermined altitude has been described as an example, but the present invention is not limited to this. Based on the state of placement of the object in the virtual three-dimensional space, a viewpoint position in which the light source is blocked by the object is set in advance, and the lens flare is not output when the virtual camera comes to the viewpoint position. If it is a case, it will not be restricted to the said example. For example, even in a game that moves along a predetermined course, such as a race game, the viewpoint position where an obstacle may enter between the viewpoint and the light source can be specified in advance, so the viewpoint position is set to the position specified in advance. If it comes, the lens flare may not be displayed.
[0113]
In this embodiment, the sun has been described as an example of the light source, but the present invention is not limited to this. For example, the moon or flame may be used. Further, the light is not limited to natural light, and may be artificial light, or light of an electric light or light of an automobile headlight.
[0114]
Further, the embodiment is not limited to the case where each game apparatus is executed alone, but may be a case where the processing is distributed and executed by connecting to hardware such as a computer or another game apparatus via a communication line or the like.
[0115]
In addition, a program necessary for processing may be downloaded and executed from hardware such as a computer or other game devices via a communication line or the like.
[0116]
[Brief description of the drawings]
FIGS. 1A, 1B, and 1C are diagrams showing examples of a game screen on which lens flare is displayed.
FIG. 2 is a diagram for explaining the degree of deviation between the light source position on the screen and the center of the screen.
FIG. 3 is a diagram for explaining the relationship between the degree of deviation and lens flare and screen brightness.
FIGS. 4A to 4C are diagrams for explaining the relationship between the degree of deviation between the light source position on the screen and the center of the screen, and the effect image that produces the glare of the light source.
FIG. 5 is a diagram for explaining the relationship between the degree of deviation between the light source position on the screen and the center of the screen, and the effect image that produces the glare of the light source.
FIG. 6 shows an example of a functional block diagram of the game device according to the present embodiment.
FIG. 7 is a flowchart showing an operation example of the present embodiment.
FIG. 8 is a diagram for describing a hardware configuration example of a game device capable of realizing the present embodiment.
FIGS. 9A, 9B, and 9C are diagrams showing various types of game devices to which the present embodiment is applied.
[Explanation of symbols]
10 Operation part
12 Display section
14 sound output section
100 processor
110 Game calculation part
112 Light source deviation degree calculation unit
114 Screen brightness change processing unit
116 Lens flare output processing unit
118 Effect image output processing unit
150 Image generator
160 Sound generator
170 Communication Department
180 storage unit
190 Information storage media
1000 CPU
1002 ROM
1004 RAM
1006 Information storage medium
1008 Sound generation IC
1010 Image generation IC
1012 I / O port
1014 I / O port
1016 System bus
1018 display
1020 Speaker
1022 Control device
1024 communication device
1100 display
1102 lever
1104 button
1106 IC board
1108 memory
1200 display
1202, 1204 Game controller
1206 CD-ROM
1208, 1209 IC card
1300 Host device
1302 Communication line
1304-1 to 1304-n terminal
1306 Information storage medium
Claims (8)
前記光源をスクリーン座標系の2次元平面上に投影したときの座標値を画面上の光源位置とし、前記仮想カメラの視点を前記スクリーン座標系の2次元平面上に投影したときの座標値をスクリーン中央点とし、前記光源位置の座標値と前記スクリーン中央点の座標値とに基づいて、前記2次元平面上における前記光源位置と前記スクリーン中央点との乖離の度合いを求める乖離度合い演算手段と、
前記2次元平面上における前記光源位置と前記スクリーン中央点とを結ぶ線上にレンズフレアを配置し、前記画面内に光源が存在し前記レンズフレアを画面上に表示する場合に、前記レンズフレアの明るさを前記乖離の度合いに基づき設定するための処理を行い、前記乖離の度合いが所定の値の場合にレンズフレアの明るさを最も明るくし、前記所定の値より大きくなるにつれレンズフレアの明るさを減少させ、前記所定の値より小さくなるにつれレンズフレアの明るさを減少させるレンズフレア出力手段として機能させるためのプログラムが記憶されたコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体。A computer for a game apparatus that displays an image viewed from a virtual camera moving in a three-dimensional space including a given light source on a screen,
Coordinate value when projecting the light onto a two-dimensional plane of the screen coordinate system as a light source position on the screen, the coordinate value when the viewpoint of the virtual camera is projected on a two-dimensional plane of the screen coordinate system A divergence degree calculating means for obtaining a degree of divergence between the light source position on the two-dimensional plane and the screen center point based on the coordinate value of the light source position and the coordinate value of the screen center point as a screen center point When,
When the arranging the light source position and lens flare on the line connecting the said screen central point on the two-dimensional plane, the light source is present in the screen displaying the lens flare on the screen, the brightness of the lens flare There line processing for setting, based on the degree of the deviation of the of the degree of the deviation is brightest brightness of lens flare when the predetermined value, the brightness of the lens flare As becomes greater than the predetermined value A computer-readable information storage medium storing a program for causing the lens flare output means to decrease the brightness and reduce the brightness of the lens flare as it becomes smaller than the predetermined value .
前記乖離度合い演算手段が、
前記乖離の度合いを、前記2次元平面上における前記光源位置の座標値と前記スクリーン中央点の座標値の差分に基づき求めることを特徴とするプログラムが記憶されたコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体。In claim 1,
The divergence degree calculating means is
Wherein the degree of divergence, the two-dimensional plane on the definitive light source position of the coordinate value and the screen on the basis of the difference between the coordinate values of the center point determined Turkey and programs stored computer-readable information storage, wherein Medium.
前記光源のまぶしさを演出する効果画像を前記光源及びその周囲の少なくとも一方に出力する効果画像出力手段としてコンピュータを更に機能させ、
前記効果画像出力手段が、
前記乖離の度合いが小さくなるにつれ、前記光源のまぶしさをより強調した効果画像を出力することを特徴とするプログラムが記憶されたコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体。In any one of Claims 1, 2.
The effect image to direct glare of the light source further cause the computer to function as an effective image output means for outputting at least one of the light source and its surroundings,
The effect image output means
Wherein As the degree of divergence is reduced, the light source of glare more emphasized effect image computer readable program is stored, wherein the benzalkonium to output the information storage medium.
前記レンズフレア出力手段が、
前記3次元空間のオブジェクトの配置状況に基づき、前記光源が前記オブジェクトにさえぎられて前記仮想カメラから見えない位置をあらかじめ設定しておき、前記仮想カメラが前記設定した位置にきた場合には、レンズフレアの出力を省略することを特徴とするプログラムが記憶されたコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体。In any one of Claims 1 thru | or 3,
The lens flare output means is
Based on the disposition of an object in the three-dimensional space, wherein the light source is set in advance to have position location such visible from the virtual camera is blocked in the object, when the virtual camera has come into position set before Symbol the lens flare omitted to Turkey and computer readable program, wherein are stored the information storage medium output.
前記光源をスクリーン座標系の2次元平面上に投影したときの座標値を画面上の光源位置とし、前記仮想カメラの視点を前記スクリーン座標系の2次元平面上に投影したときの座標値をスクリーン中央点とし、前記光源位置の座標値と前記スクリーン中央点の座標値とに基づいて、前記2次元平面上における前記光源位置と前記スクリーン中央点との乖離の度合いを求める乖離度合い演算手段と、
前記2次元平面上における前記光源位置と前記スクリーン中央点とを結ぶ線上にレンズフレアを配置し、前記画面内に光源が存在し前記レンズフレアを画面上に表示する場合に、前記レンズフレアの明るさを前記乖離の度合いに基づき設定するための処理を行い、前記乖離の度合いが所定の値の場合にレンズフレアの明るさを最も明るくし、前記所定の値より大きくなるにつれレンズフレアの明るさを減少させ、前記所定の値より小さくなるにつれレンズフレアの明るさを減少させるレンズフレア出力手段とを含むことを特徴とするゲーム装置。A game device for displaying on a screen an image viewed from a virtual camera moving in a three-dimensional space including a given light source,
Coordinate value when projecting the light onto a two-dimensional plane of the screen coordinate system as a light source position on the screen, the coordinate value when the viewpoint of the virtual camera is projected on a two-dimensional plane of the screen coordinate system A divergence degree calculating means for obtaining a degree of divergence between the light source position on the two-dimensional plane and the screen center point based on the coordinate value of the light source position and the coordinate value of the screen center point as a screen center point When,
When the arranging the light source position and lens flare on the line connecting the said screen central point on the two-dimensional plane, the light source is present in the screen displaying the lens flare on the screen, the brightness of the lens flare There line processing for setting, based on the degree of the deviation of the of the degree of the deviation is brightest brightness of lens flare when the predetermined value, the brightness of the lens flare As becomes greater than the predetermined value And a lens flare output means for reducing the brightness of the lens flare as it becomes smaller than the predetermined value .
前記乖離度合い演算手段が、
前記乖離の度合いを、前記2次元平面上における前記光源位置の座標値と前記スクリーン中央点の座標値の差分に基づき求めることを特徴とするゲーム装置。In claim 5,
The divergence degree calculating means is
Wherein the degree of divergence, the game device comprising a basis determined Turkey on the difference between the coordinate values of the screen center point and the coordinate value of the light source positions definitive on the two-dimensional plane.
前記光源のまぶしさを演出する効果画像を光源及びその周囲の少なくとも一方に出力する効果画像出力手段をさらに含み、
前記効果画像出力手段が、
前記乖離の度合いが小さくなるにつれ、前記光源のまぶしさをより強調した効果画像を出力することを特徴とするゲーム装置。In any one of Claims 5 and 6,
Further comprising an effective image output means for outputting at least one of the light source and surrounding the effect image to direct glare of the light source,
The effect image output means
Wherein As the degree of divergence is reduced, the game device comprising a benzalkonium be output more emphasized effect image glare of the light source.
前記レンズフレア出力手段が、
前記3次元空間のオブジェクトの配置状況に基づき、前記光源が前記オブジェクトにさえぎられて前記仮想カメラから見えない位置をあらかじめ設定しておき、前記仮想カメラが前記設定した位置にきた場合には、レンズフレアの出力を省略することを特徴とするゲーム装置。In any of claims 5 to 7,
The lens flare output means is
Based on the disposition of an object in the three-dimensional space, wherein the light source is set in advance to have position location such visible from the virtual camera is blocked in the object, when the virtual camera has come into position set before Symbol the game device according to claim and Turkey to omit the output lens flare.
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