JP3415416B2 - Game apparatus, the image data forming method and medium - Google Patents

Game apparatus, the image data forming method and medium

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JP3415416B2
JP3415416B2 JP32172097A JP32172097A JP3415416B2 JP 3415416 B2 JP3415416 B2 JP 3415416B2 JP 32172097 A JP32172097 A JP 32172097A JP 32172097 A JP32172097 A JP 32172097A JP 3415416 B2 JP3415416 B2 JP 3415416B2
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俊弘 名越
拓二 増田
功基 小岩
亮 猪川
隆史 藤村
隆行 風間
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株式会社セガ
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【発明の詳細な説明】 【0001】 【発明の属する技術分野】本発明は、ビデオゲーム装置に関する。 BACKGROUND OF THE INVENTION [0001] [Technical Field of the Invention The present invention relates to a video game device. 特に、アミューズメントセンターや家庭に設置されたゲーム装置でよりリアルな画像表現を行い得るようにしたゲーム装置に関する。 In particular, it relates to a game apparatus that can perform a more realistic image representation in the installed game apparatus to the amusement center and home. 【0002】 【従来の技術】コンピュータ技術の進歩に伴い、コンピュータグラフィックス技術を用いたビデオゲーム装置が広く利用されるようになってきた。 [0002] With the progress of a computer technology, it has come to the video game device using a computer graphics technology is widely used. この種のビデオゲーム装置はユーザに広く受け入れられている。 This kind of video game devices are widely accepted to the user. そして、多種多様なゲーム装置が数多く案出され、それ等に対応した様々なゲームソフトが供給されている。 Then, a wide variety of game devices are devised numerous and various game software corresponding thereto, etc. are supplied. 【0003】 【発明が解決しようとする課題】ユーザがビデオゲームをより楽しむことができるようにするために、画像がよりリアルな表現で画面に表示されることが望まれる。 [0003] The present invention is to provide a user in order to be able to enjoy more of the video game, the image is it is desired to be displayed on the screen in a more realistic representation. 例えば、カーレースのような車両競走においては、車両や背景の動きが自然に表現され、運転中に起こり得ること、例えば、フロントガラスでの光の反射等が特殊効果として画面に表現されることが望ましい。 For example, in a vehicle race such as car racing, the movement of the vehicle and background is expressed naturally, can occur during operation, for example, the reflection of light or the like on the front glass is represented on the screen as a special effect It is desirable また、車両のタイヤスリップの痕跡等が現れれば面白い。 In addition, interesting if traces or the like of the tire slip of the vehicle icon that appears. しかも、その痕跡などはゲーム再開時に前回のゲームで生じた痕跡などが路面に残っていると、なお一層迫力のある画面になり、臨場感を高めることは容易に想像できる。 In addition, if the is such traces, such as traces that occurred in the game restarted at the time of the previous game is left to the road surface, The screen will appear the more a powerful, to enhance the sense of realism can be easily imagined. 【0004】他方、三次元画面(3D)表示は、座標変換等の複雑な演算を繰返すため、CPUが負担する演算量が膨大になる。 [0004] On the other hand, three-dimensional screen (3D) display, in order to repeat the complex operation such as coordinate transformation, the amount of computation CPU will bear becomes enormous. このため、画像表現の特殊効果等を行うと、これに使用される演算量の分だけ画面に表示するポリゴンの数を減らなければならない。 Therefore, when the special effect of the image representation, must reduce the number of polygons to be displayed on the amount corresponding screen of the operation amount to be used for this. 【0005】よって、本発明は、遊技者が光源によるまぶしさを体感できる画面を表現できるビデオゲーム装置を提供することを第1の目的とする。 [0005] Accordingly, the present invention, the player is the first object to provide a video game apparatus that can be represented screens to experience glare due to the light source. 【0006】また、本発明は、ビデオゲームにおいて移動するオブジェクト(object)の痕跡を画面に表現できるゲーム装置を提供することを第2の目的とする。 Further, the present invention is to provide a game apparatus which can express traces of objects (object) that moves in a video game on a screen to a second object. 【0007】また、本発明は、ビデオゲームにおいて移動するオブジェクトの痕跡を画面に表現でき、かつ、その痕跡がゲーム実行中のみならず、次回のゲームにも反映させることができるビデオゲーム装置を提供することを第3の目的とする。 [0007] The present invention also traces of moving objects in the video game can be represented on the screen, and provide a video game device to which the trace is not only the game execution can be reflected in the next game and a third objective of the. 【0008】また、本発明は、三次元仮想空間におけるゲーム展開を二次元の画面に立体的に見えるように表示するに際し、描画ルーチンにおける演算量を減らすことのできる方法を提供することを第4の目的とする。 Further, the present invention, when displaying a game development in the three-dimensional virtual space to appear stereoscopic two-dimensional screen, to provide a method capable of reducing the amount of calculation drawing routine fourth for the purpose of. 【0009】 【課題を解決するための手段】上記目的を達成するため、本発明のゲーム装置は、三次元仮想空間で仮想カメラの視点(a visual point)を移動して、視野に入った場面(the scene came intothe view)の画像を表示する(di [0009] To achieve the above object, according to an aspect of the game apparatus of the present invention, by moving the virtual camera viewpoint (a visual point) in a three-dimensional virtual space, it enters the field of view scene (the scene came intothe view) image to display the (di
splay)ゲーム装置において、視野内に光源が存在するときに、画像(picture)にフレア(flare)を形成するフレア処理手段(S102〜S118)を含む。 In splay) game apparatus, including when the light source is present in the field of view, flare processing means for forming a flare (flare) to the image (picture) to (S102~S118). 上記フレア処理手段は、上記視点の視線方向を表す視線ベクトルを得る視線ベクトル生成手段(S106)と、上記視点から光源の方向を表す光線ベクトルを得る手段(S104) The flaring means, means for obtaining the sight line vector generation means for obtaining a line of sight vector representing the viewing direction of the viewpoint (S106), a light vector indicating the direction of the light source from the viewpoint (S104)
と、上記視線ベクトルと上記光線ベクトルとの内積(the And, the line-of-sight vector and scalar product between the light vector (the
inner product) を計算する内積計算手段(S108) Inner product calculating means for calculating the inner product) (S108)
と、上記画像に上記内積に応じた強度のフレアを形成するフレア形成手段(S112〜S118)と、を備えることを特徴とする。 When, characterized in that it comprises a flare forming means (S112~S118) to form a flare having an intensity corresponding to the inner product in the image. また、本発明のの画像形成方法は、 The image forming method of the present invention,
前記視点の視野内に光源が存在するときに、前記画像に When the light source is present in the field of view of the viewpoint to the image
フレアを形成するためのフレア処理を含み、前記フレア It includes flaring to form a flared, the flare
処理は、前記視点の視線方向を表す視線ベクトルを得る Treatment, to obtain a line of sight vector representing the viewing direction of the viewpoint
視線ベクトル生成と、前記視点から光源の方向を表す光 And a line-of-sight vector generating light representing the direction of the light source from the viewpoint
線ベクトルの取得と、前記視線ベクトルと前記光線ベク An acquisition line vector, the light beam vector and the viewing vector
トルとの内積を計算する内積計算と、前記画像に前記内 And inner product calculation for calculating the inner product of the torque, the inside in the image
積に応じた強度のフレアを形成するフレア形成と、を含 And it flared to form a flare having an intensity corresponding to the product, the free
むことを特徴する。 It features a Mukoto. このようにすることによって、光源の視点からの位置及び/又は光源の強度に対応したフレアの形成が可能となる。 By doing so, formation of flare corresponding to the intensity of the position and / or the light source from the perspective of the light source becomes possible. そして、より実際のシーンに近い表現となり、映像効果の強化されたゲーム画像を形成することが可能となって、ゲームが面白くなる。 Then, become a close representation to the actual scene, it is possible to form an enhanced game image of the video effect, the game becomes interesting. 【0010】また、上記内積と基準値との比較結果に基づいて、上記フレア形成手段を活性化させる判別手段(S110)、を更に備えることを特徴とする。 Further, based on a result of comparison between the inner product and the reference value, the flaring tool distinguishing means for activating (S110), and further comprising a. これにより、敢えてフレアを発生させる程の強さでない光源である場合に、フレア形成を回避してフレア処理を行うことによる画質の低下を防止することが可能となる。 Thus, when a light source is not a dare of extent causing flare intensity, it is possible to prevent deterioration in image quality by performing a flaring to avoid flaring. 【0011】また、上記フレア形成手段は、上記内積に応じて画像の白味の度合を増す(S112)、ことを特徴とする。 Further, the flare forming means, in response to the dot product increases the degree of whiteness of the image (S112), it is characterized. これにより、フレアによる画像への影響(フレア効果)が表現される。 Thus, the influence of the image by the flare (flare effect) is expressed. 【0012】また、上記フレア形成手段は、上記内積に応じた透明度のフレアポリゴンの画像を形成する(S1 Further, the flare formation means forms an image of the flare polygon transparency corresponding to the inner product (S1
14、S118)、ことを特徴とする。 14, S118), characterized in that. これにより、カメラレンズのフレアを表現することが可能となる。 Thus, it is possible to express the flare of a camera lens. 【0013】また、上記フレア形成手段は、予め定められた内積の上限値と下限値との間において、上記内積に応じた画像への白味の付加処理及び上記内積に応じた透明度のフレアポリゴンの形成処理の少なくともいずれかを行う、ことを特徴とする。 Further, the flare forming means, between the upper and lower limits of the inner product determined in advance, flare polygon transparency corresponding to the additional processing and the dot product of white color of the image corresponding to the inner product performing at least one of forming process, characterized in that. これにより、強度の弱い光源によるフレア発生の回避と強度の強い光源よる過度のフレア処理の回避とが可能となる。 This enables avoidance of excessive flare with a strong light source of avoidance and intensity of flare due to weak light intensity. 【0014】また、上記フレア形成手段は、上記視点と上記光源とを結ぶ直線上に上記フレアを形成する(S1 Further, the flare formation means forms the flare on the straight line connecting the above viewpoint and the light source (S1
16,S118)、ことを特徴とする。 16, S118), characterized in that. これにより、仮想カメラへの光線の入射が表現される。 Thus, incidence of light to the virtual camera is represented. 【0015】本発明のゲーム装置は、三次元仮想空間で視点を移動して視野に入った場面を画像として表示するゲーム装置において、上記視点の視野内に光源が存在するときに、上記画像にフレアを形成するフレア処理手段を含み、上記フレア処理手段は、上記光源の視野内の位置や光源の強度等に応じて上記フレアの程度を決定する、ことを特徴とする。 The game apparatus of the present invention is a game device for displaying the entered scene in the visual field by moving the viewpoint in the three-dimensional virtual space as an image, when the light source is present in the field of view of the viewpoint to the image includes flared processing means for forming a flare, said flare means determines the extent of the flare in accordance with the intensity or the like of the position and the light source in the field of view of the light source, characterized in that. この際に、テーブルや関数を用いてフレアの程度を上述した上限値や下限値等を考慮した適当な値に決定することができる。 At this time, it is possible to determine the appropriate value in consideration of such upper and lower limits mentioned above the degree of flare by using a table or a function. 【0016】フレアは、例えば、画面上に周囲よりも比較的に白味の度合いの高い平面形状若しくは中空の平面形状を表示することによって表現される。 [0016] flare is represented by, for example, displaying a degree of high planar shape or a hollow planar shape of whiteness relatively than ambient on the screen. このフレアの表示、非表示を短時間内に繰り返す(フラッシング)ことにより、より実際のフレア発生の状態に似せることが可能となる。 Viewing this flare, the repeating Flushing that within a short time hidden, it is possible to simulate the state of more actual flare. また、フレア(特に、中空でないフレア画像)によって背景の画像が継続的に遮られることを回避して、ゲーム操作に支障のないようにすることが可能となる。 Further, the flare (in particular, flare image not hollow) image of the background by that to avoid being blocked by the continuous, it is possible to ensure that there is no impediment to the game operation. 【0017】フレアを入射光線に相当する直線上に複数表示する、ことによってよりフレアらしく見せることが可能となる。 The multiple display on a line corresponding flared incident light, it is possible to show more like a flare by. この際に、複数表示されるフレアを相似形によって形成することにより、演算の負担をより軽減することが可能となる。 At this time, by forming a flare that is more indicated by similar shape, it is possible to further reduce the burden of calculation. 【0018】また、上記光源は上記三次元仮想空間内に配置された仮想太陽であり、この仮想太陽が、所定の場面において上記画像にフレアを生ぜしめるために、上記三次元仮想空間内における上記仮想太陽の正規の配置位置から上記所定の場面の視野内に再配置される、ことを特徴とする。 Further, the light source is a virtual sun located in the three-dimensional virtual space, the virtual sun, to give rise to flare on the image in a given scene, the in the three-dimensional virtual space It is repositioned in the field of view of the predetermined scene from the arrangement position of the virtual sun regular, characterized in that. このようにすると、ゲーム場面中に光源を意図的に存在せしめてフレアを発生させて、ゲーム場面を演出することが可能となる。 In this way, by generating flare allowed deliberately present a light source in the game scene, it is possible to produce a game scene. 【0019】本発明のゲーム装置は、ゲームの展開に従って移動するオブジェクトを画像として表示するゲーム装置において、上記オブジェクトの現在位置を読取る手段(S132)と、上記現在位置から所定範囲内の長さで痕跡マーク(trace mark)を描画すると共に、上記痕跡マークの後端側を時間経過と共に徐々に薄くして消滅させる痕跡マーク描画手段(S132〜S158)と、を備えることを特徴とする。 The game apparatus of the present invention is a game device for displaying objects to be moved in accordance with development of the game as an image, and means (S132) for reading the current position of the object, a length within a predetermined range from the current position with drawing the trace mark (trace mark), characterized in that it comprises a a trace mark drawing means (S132~S158) to disappear gradually thinned rear side with the lapse of time of the trace mark. これにより、タイヤ等の痕跡ポリゴンを減少して画像処理の演算量を減らすことが可能となる。 This makes it possible to reduce the calculation amount of image processing by reducing trace polygon such as a tire. 【0020】上記痕跡マークは、好ましくは、複数部分からなり、各部分は上記痕跡マークの先端部分から後端部分に向かって薄くなるパターンを分担する。 [0020] The trace mark preferably comprises a plurality portions, each portion share a pattern of thinner toward the rear end from the front end portion of the trace mark. 各部分が分担する痕跡のパターンは予め形成されたパターンを使用することができる。 Pattern of traces each part takes charge can be used pre-formed pattern. また、基本となる痕跡のパターンの透明度を変えて各部分のパターンとして使用することが可能である。 It is also possible to use as a pattern for each part by changing the transparency of the pattern of traces underlying. 【0021】また、上記痕跡マーク描画手段は、上記オブジェクトの現在位置が、描画された痕跡マークの先端位置(top position)から所定値以上離れる(spaced)までは(S134)、上記痕跡マークの先端部分のみを延長し(S142〜S152)、所定値以上離れたときは上記痕跡マーク全体を上記所定値だけ上記オブジェクトの現在位置に向って移動する(S136〜S158)、ことを特徴とする。 Further, the trace mark drawing means, the current position of the object, the distal end position of the drawn trace mark away more than a predetermined value from the (top position) (spaced) until (S134), the tip of the trace mark portion only the extension (S142~S152), when a distance greater than a predetermined value to move the entire the trace mark toward the current position of the predetermined value by the object (S136~S158), characterized in that. これにより、遊技者に違和感のない痕跡マークを描画すると共に、痕跡マーク全体の長さを一定長に制限して、画像処理の演算量の増加を抑制することが可能となる。 Accordingly, the drawing a trace mark no discomfort to the player, to limit the overall length of the trace mark on the predetermined length, it is possible to suppress the increase of the calculation amount of image processing. 【0022】また、上記痕跡マーク描画手段は、上記オブジェクトの移動速度に応じて描画された痕跡の消滅タイミングを加減する(S132〜S158)、ことを特徴とする。 Further, the trace mark drawing means adjusting the disappearance timing of the drawn trace in accordance with the moving speed of the object (S132~S158), characterized in that. 【0023】また、上記痕跡マーク描画手段は、上記オブジェクトが停止しているときは描画された痕跡マークを消滅させず、上記オブジェクトが移動しているときは描画された痕跡マークをオブジェクトの移動速度に応じて早く消滅させる(S132〜S158)、ことを特徴とする。 Further, the trace mark drawing means does not eliminate the trace mark drawn when the object is stopped, the moving speed of the object traces mark drawn when the object is moving quickly extinguish (S132~S158), it is characterized in accordance with the. これにより、痕跡マークがオブジェクトの移動に追従する。 As a result, the trace mark is to follow the movement of the object. 【0024】また、上記痕跡マーク描画手段は、好ましくは、上記オブジェクトが停止して所定時間を経過したときには、描画した痕跡マークを消去する。 Further, the trace mark drawing means preferably when said object has passed the stop predetermined time, erases the trace mark drawn. これにより、表示ポリゴン(スリップ痕跡)の数を減らしてCP Thus, CP by reducing the number of display polygons (slip traces)
Uの演算の負担を軽減することが可能となる。 It is possible to reduce the burden on the operation of the U. 【0025】上記痕跡マーク描画手段は、上記複数部分からなるマーク(図9)の各部分にそれぞれ対応する複数の記憶領域に上記マークの各部の位置を保持する巡回レジスタ(図10)と、マークの先頭に対応する巡回レジスタの記憶領域を示すマーク先頭位置指示手段(図6、図8)と、を有することを特徴とする。 [0025] The trace mark drawing means includes a cyclic register for holding the position of each part of the mark in a plurality of storage areas corresponding to the respective portions of the mark (Fig. 9) consisting of the plurality of portions (Fig. 10), Mark mark head position indicating means (6, 8) indicating the head memory region of the cyclic register corresponding to the and having a, a. 【0026】これに加えて、本発明の痕跡マークに関する別の特徴を得る構成は、ゲームの展開に伴って仮想空間を移動するオブジェクトを画像として表示するゲーム装置であって、前記ゲームの実行中の前記オブジェクトの移動に伴う痕跡マークおよび過去の痕跡マークを処理して表示させる処理表示手段(図28〜図31)と、前記ゲームの終了後に前記痕跡マークを記憶する第1の記憶手段(図32)と、前記ゲームの開始前に前記第1の記憶手段から当該第1の記憶手段が記憶している前記痕跡マークを読み出して前記処理表示手段に前記過去の痕跡マークとして与える読出し手段(図27)と、を備える。 [0026] In addition, configuration for obtaining another feature regarding trace mark of the present invention is a game apparatus for displaying an object that moves in the virtual space in accordance with the development of the game as an image, during the execution of the game wherein the trace mark and processing display means for displaying by processing the historical trace mark with the movement of the object (FIGS. 28 31), first storage means (Fig storing the trace mark after completion of the game and 32), said reading means (Fig given as past trace mark on the processing display means from said first storage means before starting the first storage means reads the trace mark which stores the game It includes a 27), a. 【0027】例えば、前記処理表示手段(図28〜図3 [0027] For example, the processing display unit (FIGS. 28 3
1)は、前記オブジェクトの移動に伴う新規の前記痕跡マークを処理して表示させる第1の表示手段(S300 1), the first display means for displaying processing the trace mark new accompanying the movement of the object (S300
1〜S3004)と、前記過去の痕跡マークを含む現在までに発生した痕跡マークを記憶する第2の記憶手段(S3001、S3005〜S3008、S3011〜 And 1~S3004), second storage means for storing a trace mark that occurred up to now including the historical trace mark (S3001, S3005~S3008, S3011~
S3017)と、この第2の記憶手段に記憶した痕跡マークをソートするソート手段(S3021)と、このソート手段のソート結果に応じて前記痕跡マークを処理して表示させる第2の表示手段(S3022〜S302 And S3017), the second and sorting means for sorting the trace mark stored (S3021) in the storage means, second display means for displaying by processing the trace mark in accordance with the sort result of the sorting means (S3022 ~S302
5)とを備える。 5) and a. 【0028】好適には、前記第2の記憶手段は、前記痕跡マークをその大きさに応じてソートする手段(S30 [0028] Preferably, the second storage means, means for sorting according to the trace mark on its size (S30
11〜S3017)と、このソート結果による優先度の低い痕跡マークを消去して新規に発生した痕跡マークを記憶するメモリ手段(102)を備える。 It comprises a 11~S3017), memory means (102) for storing a trace mark generated new erase the lower trace mark priority according to the result of sorting. 【0029】また好適には、前記ソート手段(S302 [0029] Also preferably, said sorting means (S302
1)は、前記仮想空間内で仮想カメラから前記痕跡マークまでの距離に応じてソートする手段である。 1) is a means for sorting according to the distance from the virtual camera to the trace mark in the virtual space. 【0030】さらに好適には、前記第2の表示手段(S [0030] More preferably, the second display means (S
3022〜S3025)は、前記痕跡マークのポリゴンを表示可能な最大数を加味して当該痕跡マークを表示させる手段である。 3022~S3025) is a means for displaying the trace mark by adding the maximum number of visible polygons of the trace mark. 【0031】一方、前記第1の記憶手段(図32)は、 On the other hand, the first storage unit (Fig. 32),
前記痕跡マークの表示価値を判断する判断手段(S32 Determination means for determining a display value of the trace mark (S32
1)と、この判断手段の判断結果に応じて前記痕跡マークをソートするソート手段(S322)と、このソート手段のソート結果による優先順位の高い痕跡マークからその所定数のみを保存するメモリ手段(S323〜S3 1), and sorting means (S322) for sorting the trace mark in accordance with a determination result of the determination means, memory means for storing the predetermined number only from the sort result higher trace mark priority by the sorting means ( S323~S3
25、190)とを備えることができる。 25,190) and may comprise a. 前記表示価値の判断条件には、前記痕跡マークの長さおよび位置の条件が含まれる。 The determination condition of said display value, include the length and location of conditions of the trace mark. 【0032】前記処理表示手段(図28〜図31)は、 [0032] The processing display means (FIGS. 28 31),
前記オブジェクトの現在位置を読み取る手段と、前記現在位置から所定範囲内の長さで痕跡マークを描画すると共に、前記痕跡マークの後端側を時間経過と共に徐々に薄くして消滅させる痕跡マーク描画手段と、を備えることを特徴とする。 Means for reading the current position of the object, the while drawing a trace mark length within a predetermined range from the current position, trace mark drawing means to eliminate gradually thinned rear side of the trace mark over time characterized in that it comprises a and. 【0033】この構成により、ゲームが終了すると直ちに、ゲーム実行中のタイヤマークデータなどの痕跡マークデータの価値が判断され、メモリ(SRAM)に表示価値の高い順に選択的に保存され、次回のゲームにそれが表示される。 [0033] With this configuration, as soon as the game ends, it is determined the value of the trace mark data, such as tire marks data during the game execution, selectively stored in the descending order of display value in the memory (SRAM), the next game it is displayed on. このため、次回のゲーム時に前回のゲーム時のスリップ痕などのタイヤマークが残った状態で画面表示され、非常にリアル感があり、かつゲームの臨場感を高い。 For this reason, displayed on the screen in a state in which the tire mark remained, such as skid marks at the time of the next game at the time of the previous game, very there is a real feeling, and high realism of the game. また、このタイヤマークデータはゲーム実行中は過去データの一部として扱われ、ソートされて、表示最大数やカメラ視野などに依る表示条件の元で極力その多くが表示される。 In addition, the tire mark data during the game execution is treated as a part of the past data, is sorted, as much as possible many of the original display conditions due to such as the maximum number and the camera field of view display is displayed. 【0034】一方、ゲーム終了時に保存するタイヤマークデータ量はマークの表示価値に応じてソートされ、優先順位の高いデータから保存されるので、その記憶容量も少なくて済む。 On the other hand, tire marks amount of data stored at the end of the game are sorted in accordance with the display value of the mark, since it is stored from higher priority data, only a small storage capacity. また、このソート及びデータ保存はゲーム実行中には行わずに、ゲームが終了した時点で行うようにしているから、CPUを中心とする演算要素に掛かる演算負荷を軽減できる。 Furthermore, the sorting and data storage is not performed during the game execution, because the game is to perform upon completion, it is possible to reduce the calculation load on the computing element around the CPU. 【0035】本発明の媒体は、コンピュータシステムを上述したゲーム装置として機能させるプログラムを記録している。 The medium of the present invention records the program to function as a game device described above the computer system. 【0036】本発明の画像データの形成方法は、ポリゴンによって構成されるオブジェクトを三次元仮想空間に配置する過程(S202)と、三次元仮想空間内に視点を設定し、この視点から見た表示領域内のポリゴンを投影面に投影して投影画像を形成する過程(S254) The method of forming image data of the present invention, shown as step (S202) of placing the object formed by polygons in a three-dimensional virtual space, setting the view point in the three-dimensional virtual space, seen from the viewpoint process of forming a projection image by projecting the polygons in the region on the projection surface (S254)
と、上記投影面に形成された投影画像から上記視点における各ポリゴンの可視又は不可視の識別を行う過程(S When, the process of performing visible or invisible identification of each polygon in the viewpoint from the projection image formed on the projection surface (S
256)と、各ポリゴンの可視又は不可視を表すデータによってオブジェクトデータを形成する過程(S21 256), the process of forming the object data by the data representing the visible or invisible each polygon (S21
2)と、上記視点とオブジェクトデータとを関連付ける過程(S216)と、を含む。 Including a 2), the process of associating the above viewpoint and the object data and (S216), the. 【0037】本発明の画像データの形成方法は、ポリゴンによって構成される全てのオブジェクトを三次元仮想空間に配置する過程(S202)と、三次元仮想空間内に複数の視点を設定する過程(S204)と、各視点から見た表示領域内のポリゴンをそれぞれの投影面に投影して各視点毎に投影画像を形成する過程(S252、S The method of forming image data of the present invention includes a step (S202) of placing all objects composed of polygons in three-dimensional virtual space, the process of setting a plurality of viewpoints in a three-dimensional virtual space (S204 ) and, a process of forming a projection image by projecting each viewpoint polygons in the display area as viewed from each viewpoint to each of the projection surface (S252, S
254)と、上記投影面に形成された投影画像から各視点における各ポリゴンの可視又は不可視の識別を行う過程(S256)と、上記識別結果に基づいて、各視点における各ポリゴンの可視又は不可視を表すデータを形成する過程(S258)と、各視点における可視又は不可視を表す各ポリゴンのデータパターンによって同一又は類似のパターンをグループ化して複数のオブジェクトデータを形成する過程(S212)と、各視点から見えるオブジェクトデータを表すオブジェクトテーブルを形成する過程(S216)と、を含む。 And 254), the process of performing the visible or invisible identification of each polygon in each viewpoint from the projection image formed on the projection plane and (S256), based on the identification result, a visible or invisible for each polygon in each viewpoint a step (S258) of forming the data representing a step (S212) of forming a plurality of object data by grouping identical or similar pattern with the data pattern of each polygon representing the visible or invisible at each viewpoint, from the viewpoints including a step (S216) of forming an object table representing object data visible. 【0038】本発明の媒体は、コンピュータシステムに、上述した画像データの形成方法の各過程を実行させるためのプログラムを記録している。 The medium of the present invention, the computer system records the program for executing the respective processes of the method of forming the above-described image data. 【0039】 【発明の実施の形態】以下、本発明の実施形態を図面を参照しながら説明する。 [0039] PREFERRED EMBODIMENTS Hereinafter, with reference to the drawings an embodiment of the present invention. 【0040】(第1の実施形態)第1の実施形態に係るビデオゲーム装置を説明する。 [0040] The video game device will be described according to the First Embodiment The first embodiment. このビデオゲーム装置は、本発明の特殊効果画像のアルゴリズムを実行し得る構成を備えている。 The video game apparatus has a configuration capable of executing the algorithm of the special effect image of the present invention. 【0041】図1は、ビデオゲーム装置の概要を表すブロック図である。 FIG. 1 is a block diagram showing an outline of a video game device. この装置は、装置全体の制御を行うC C The device for controlling the entire device
PUブロック10、ゲーム画面の表示制御を行うビデオブロック11、効果音等を生成するサウンドブロック1 PU block 10, video block 11 performs display control of the game screen, sound block 1 for generating sound effects
2、CD−ROMの読み出しを行うサブシステム13等により構成されている。 It is constituted by the sub-system 13 or the like to read out 2, CD-ROM. 【0042】CPUブロック10は、SCU(System C The CPU block 10, SCU (System C
ontrol Unit)100、メインCPU101、RAM1 ontrol Unit) 100, the main CPU101, RAM1
02、ROM103、カートリッジI/F1a、サブC 02, ROM 103, cartridge I / F1a, sub C
PU104、CPUバス103等により構成されている。 It is constituted by PU 104, CPU bus 103 and the like. メインCPU101は、装置全体の制御を行うものである。 The main CPU101 is for performing control of the entire device. このメインCPU101は、内部にDSP(Di The main CPU101 is internal to DSP (Di
gital Signal Processor)と同様の演算機能を備え、アプリケーションソフトを高速に実行可能である。 gital Signal Processor) with the same operational function as, is capable of executing application software at a high speed. 【0043】RAM102は、メインCPU101のワークエリアとして使用されるものである。 [0043] RAM102 is intended to be used as a work area of ​​the main CPU101. ROM103 ROM103
には、初期化処理用のイニシャルプログラム等が書き込まれている。 , The initial program or the like for initialization is written. SCU100は、バス105、106、1 SCU100 is, bus 105,106,1
07を制御することにより、メインCPU101、VD By controlling the 07, the main CPU101, VD
P120、130、DSP140、CPU141等の間におけるデータ入出力を円滑に行うものである。 P120,130, in which smoothly input and output of data between such DSP 140, CPU 141. また、 Also,
SCU100は、内部にDMAコントローラを備え、ゲーム中のオブジェクト(あるいはスプライト)データをビデオブロック11内のVRAMに転送することができる。 SCU100 is internally provided with a DMA controller, an object in the game (or sprite) data can be transferred to the VRAM in the video block 11. これにより、ゲーム等のアプリケーションソフトを高速に実行することが可能である。 Thus, it is possible to execute the application software such as a game at a high speed. カートリッジI/F Cartridge I / F
1aは、ROMカートリッジの形態で供給されるアプリケーションソフトを入力するためのものである。 1a is for inputting the application software supplied in ROM cartridge. 【0044】サブCPU104は、SMPC(System M [0044] sub-CPU104 is, SMPC (System M
anager & Peripheral Control)と呼ばれるもので、メインCPU101からの要求に応じて、入力装置2bからペリフェラルデータをコネクタ2aを介して収集する機能等を備えている。 anager & Peripheral Control) what is called in response to a request from the main CPU 101, and a function of collecting through a connector 2a peripherals data from an input device 2b. メインCPU101はサブCPU The main CPU101 sub CPU
104から受け取ったペリフェラルデータに基づき、例えばゲーム画面中の車両(オブジェクト)を移動させる等の処理を行うものである。 Based on peripheral data received from the 104, for example, and performs processing such as moving the vehicle (object) in a game screen. コネクタ2aには、ハンドル、アクセル及びブレーキ等からなる操縦装置が接続される。 The connector 2a, the handle steering device is connected consisting of an accelerator and brakes. また、PAD、ジョイスティック、キーボード等のうちの任意のペリフェラルも接続可能である。 Furthermore, PAD, joystick, also any peripheral of the keyboard or the like can be connected. コネクタ2aに2台の操縦装置2bを接続することによってカーレースの対戦を行うことが可能となる。 It is possible to perform a match race car by connecting the two steering device 2b to the connector 2a. サブCPU1 Sub-CPU1
04は、コネクタ2a(本体側端子)に接続されたペリフェラルの種類を自動的に認識し、ペリフェラルの種類に応じた通信方式に従いペリフェラルデータ等を収集する機能を備えている。 04, the type of the connected peripherals to a connector 2a (main body side terminal) automatically recognizes, has a function of collecting peripheral data and the like in accordance with a communication method corresponding to the type of peripheral. 【0045】ビデオブロック11は、主に、ビデオゲームのポリゴンデータから成るオブジェクト等の描画を行うVDP(Video Display Processor)120、主に、 The video block 11 mainly, VDP for drawing objects such as consisting of polygon data for a video game (Video Display Processor) 120, mainly,
背景画面の描画、ポリゴン画像データ(オブジェクト) Drawing of the background screen, polygon image data (object)
および背景画像の合成、クリッピング処理等を行うVD VD performed and synthesis of the background image, the clipping processing, etc.
P130とを備えている。 And a P130. 【0046】VDP120には、VRAM121、複数のフレームバッファ(図示の例では、122、123の2つ)に接続される。 [0046] VDP120 is, VRAM 121, (in the illustrated example, the two 122 and 123) a plurality of frame buffers is connected to. ビデオゲーム装置のオブジェクトを表すポリゴンの描画コマンドはメインCPU101からSCU100を介してVDP120に送られ、VRA Polygon drawing command representing the object of the video game apparatus is sent to VDP120 through SCU100 from the main CPU 101, VRA
M121に書き込まれる。 It is written on the M121. VDP120は、VRAMから描画コマンドを内部のシステムレジスタに読込み、フレームバッファに描画データを書込む。 VDP120 writes the drawing data to the drawing command read into the interior of the system registers, in the frame buffer from VRAM. 描画されたフレームバッファ122または123のデータはVDP13 Data in the frame buffer 122 or 123 that is drawn VDP13
0に送られる。 0 is sent to. VDP120は定形オブジェクト、拡縮オブジェクト、変形オブジェクト等を表示するテクスチャパーツ表示、四角形ポリゴン、ポリライン、ライン等を表示する非定形オブジェクト表示、パーツ同士の半透明演算、半輝度演算、シャドウ演算、ぼかし演算、メッシュ演算、シェーディング演算等の色演算、メッシュ処理、設定した表示領域以外の描画をしないようにするクリッピングを行う演算機能、等を備えている。 VDP120 fixed form objects, scaling the object, the texture part display for displaying the deformation object, etc., quadrilateral polygon, polyline, atypical object display for displaying the line or the like, semi-transparent calculation between parts, half-bright operation, the shadow calculation, blurring operation, mesh calculation, the color operation of shading operations such as a mesh processing, and a calculation function, for performing clipping to avoid the drawing other than the display region set. また、行列演算を行うジオメタライザを備えており、拡大、縮小、回転、変形、座標変換等の演算をを素早く行うことができる。 Also it includes a geometrizer performing matrix operations, enlargement, reduction, rotation, deformation, the calculation of coordinate conversion or the like can be performed quickly. 【0047】VDP130はVRAM131に接続され、VDP130から出力された画像データはメモリ1 [0047] VDP130 is connected to the VRAM 131, image data output from VDP130 memory 1
32を介してエンコーダ160に出力される構成となっている。 32 through are configured to be output to the encoder 160. VDP130は、VDP120の持つ機能に加えて、スクロール画面表示を制御するスクロール機能と、オブジェクト及び画面の表示優先順位を決めるプライオリティ機能等を備える。 VDP130 includes in addition to the function of the VDP 120, and the scroll function of controlling the scrolling screen display, a priority function for determining a display priority order of the object and the screen. 【0048】エンコーダ160は、この画像データに同期信号等を付加することにより映像信号を生成し、TV [0048] The encoder 160 generates a video signal by adding a synchronization signal or the like to this image data, TV
受像機5(あるいはプロジェクタ)に出力する。 And outputs it to the receiver 5 (or projector). これにより、TV受像機5に各種ゲームの画面が表示される。 As a result, various game screen is displayed on the TV receiver 5. 【0049】サウンドブロック12は、PCM方式あるいはFM方式に従い音声合成を行うDSP140と、このDSP140の制御等を行うCPU141とにより構成されている。 The sound block 12 comprises a DSP 140 that performs audio synthesis according PCM system or FM system, is constituted by a CPU141 for controlling the like of the DSP 140. DSP140により生成された音声データは、D/Aコンバータ170により2チャンネルの信号に変換された後にスピーカ5bに出力される。 Sound data generated by DSP140 is output to a speaker 5b after being converted into two-channel signals by a D / A converter 170. 【0050】サブシステム13は、CD−ROMドライブ1b、CD I/F180、CPU181、MPEG The sub-system 13, CD-ROM drive 1b, CD I / F180, CPU181, MPEG
AUDIO182、MPEG VIDEO183等により構成されている。 It is constituted by AUDIO 182, MPEG VIDEO 183, and the like. このサブシステム13は、CD− This sub-system 13, CD-
ROMの形態で供給されるアプリケーションソフトの読み込み、動画の再生等を行う機能を備えている。 Loading application software supplied in ROM form, has a function to reproduce animation. CD− CD-
ROMドライブ1bはCD−ROMからデータを読み取るものである。 ROM drive 1b is intended to read the data from the CD-ROM. CPU181は、CD−ROMドライブ1bの制御、読み取られたデータの誤り訂正等の処理を行うものである。 CPU181 is to control the CD-ROM drive 1b, and processing such as error correction in the read data. CD−ROMから読み取られたデータは、CD I/F180、バス106、SCU100を介してメインCPU101に供給され、アプリケーションソフトとして利用される。 Data read from a CD-ROM, CD I / F180, is supplied to the main CPU101 through the bus 106, SCU 100, is used as application software. また、MPEG AUDI In addition, MPEG AUDI
O182、MPEG VIDEO183は、MPEG規格(Motion Picture Expert Group)により圧縮されたデータを復元するデバイスである。 O182, MPEG VIDEO 183 are devices for restoring data compressed according to MPEG standards (Motion Picture Expert Group). これらのMPEG These MPEG
AUDIO182、MPEG VIDEO183を用いてCD−ROMに書き込まれたMPEG圧縮データの復元を行うことにより、動画の再生を行うことが可能となる。 AUDIO 182, by performing the restoration of the MPEG compressed data written in the CD-ROM using the MPEG VIDEO 183, it is possible to reproduce animation. 【0051】次に、本発明に係る画像の第1の特殊効果の例について図2、図3及び図4を参照して説明する。 Next, an example of a first special effect image according to the present invention FIG. 2 will be described with reference to FIGS. 【0052】本実施形態では、ゲームの展開中に光源からいわゆる仮想カメラに光線が入射したときに、画像中に光線によるフレアを発生させて、よりリアリティのある画像を提供するものである。 [0052] In this embodiment, when the light in a so-called virtual camera from the light source during deployment of the game is incident, by generating flare by light in the image, there is provided an image that is more realistic. 図2は、フレア形成のアルゴリズムを説明するフローチャート、図3は、フレア発生の条件判断を説明する説明図、図4は、フレアを生ぜしめた画像の例を示す説明図である。 Figure 2 is a flow chart for explaining the algorithm of flaring, 3 is an explanatory diagram for explaining conditions determining the flare, FIG. 4 is an explanatory diagram showing an example of an image caused flare. 【0053】まず、CPU101は、図示しない主ゲームプログラム及び運転操作のデータに従って三次元仮想空間でカーレースゲームを展開する。 [0053] First of all, CPU101 is, to deploy a car racing game in a three-dimensional virtual space in accordance with the not shown main game program and the driving operation of the data. 主ゲームプログラムやデータはROMカートリッジやCD−ROM、フロッピーディスク等の情報記録媒体によって供給され、予めメモリ内にロードされる。 The main game program and data ROM cartridge, a CD-ROM, or supplied by an information recording medium such as a floppy disk, is loaded in advance in the memory. また、プログラムやデータは、インターネット、パソコン通信、衛星通信等の通信網や放送等の媒体を媒介としてダウンロードしても良い。 In addition, programs and data, the Internet, personal computer communication, may be downloaded a communication network and media of broadcasting such as satellite communication and the like as an intermediary. CPU101は、三次元仮想空間に車両や背景のオブジェクトを配置し、TV受像機のフレーム周期に同期してオブジェクトの位置・移動等を制御する。 CPU101 places the object of the vehicle and background in the three-dimensional virtual space, to control the position and movement or the like of the object in synchronism with a frame period of the TV receiver. 【0054】図3は、三次元仮想空間を遊技者あるいは運転者等の視点に相当する仮想カメラで観察する様子を示すものであり、同図において、21は仮想カメラ(視点)、22はテレビモニタの画面に相当する投影面、2 [0054] FIG. 3 shows a state of observing the virtual camera corresponding to a perspective of such a player or the driver a three-dimensional virtual space, reference numeral 21 is a virtual camera (viewpoint), 22 TV projection surface corresponding to the monitor screen of 2
3はゲームが展開される三次元仮想空間、24は三次元仮想空間に配置された仮想光源、25は仮想カメラの視野範囲、Aはカメラ位置と光源とを結ぶ線上にある単位ベクトル、Bは仮想カメラの向き方向に存在する単位ベクトル、θはベクトルAとBとのなす角度である。 Three-dimensional virtual space 3 is the game is expanded, virtual light source disposed in the three-dimensional virtual space 24, 25 is the visual field range of the virtual camera, A is a unit vector in the line connecting the camera position and the light source, B is unit vector that exists in the direction the direction of the virtual camera, theta is the angle between vectors a and B. なお、後述するように、ベクトルは単位ベクトルに限定されない。 As described below, the vector is not limited to a unit vector. 【0055】CPU101は、主ゲームプログラムの実行中に、仮想カメラの視野(あるいは画面)25内に、 [0055] CPU101 is, during the execution of the main game program, the virtual camera's field of view (or screen) 25,
太陽、街路灯等の光源ポリゴン24が入っているかどうかを判断する(S102)。 Sun, to determine if it contains a light source polygon 24 of streetlights, etc. (S102). これは、各シーン毎に仮想空間に配置されるオブジェクトが予めデータベース化され、該当シーンにリストアップされたオブジェクトの個別番号によって光源のオブジェクトの存在を知ることが可能である。 This object placed in a virtual space for each scene in advance a database, it is possible to know the presence of a source of an object by individual numbers listed in relevant scene objects. 【0056】視野内に光源オブジェクトが存在しない場合は、フレアは発生しないので本画像処理は終了する。 [0056] When the light source objects in the field of view does not exist, flares does not occur the image processing ends. 【0057】視野内に光源オブジェクトが存在すると、 [0057] When the light source object exists in the field of view,
CPU101は、光源からの光線がカメラレンズに入射するかどうか、その影響の程度等を判断するべく、カメラが光源方向にどの程度向いているか、あるいは光源の視野内の位置関係等を判断する。 CPU101 is light from the light source whether entering the camera lens, in order to determine the degree or the like of the impact, the camera is either facing extent toward the light source, or to determine the positional relationship of the field of view of the light source. このため、三次元仮想空間におけるカメラ位置と、光源オブジェクトとを結ぶ線分を求め、単位長のベクトルAを得る(S104)。 Thus, the camera position in the three-dimensional virtual space, obtains a line segment connecting the light source object, obtain a vector A of the unit length (S104).
このシーンにおける三次元仮想空間でのカメラ21の向きをデータベースから求め、カメラの向きを表す単位ベクトルBを得る(S106)。 Obtaining the orientation of the camera 21 in the three-dimensional virtual space in this scene from the database, obtaining a unit vector B indicating the orientation of the camera (S106). 単位ベクトルA及びBの内積C、すなわち、C=│A│・│B│cosθを計算する。 The inner product of the unit vectors A and B C, i.e., to calculate the C = │A│ · │B│cosθ. 両ベクトルの方向が一致すればθは0度となり、 If they match the direction of both vectors θ becomes 0 °,
内積は1となる。 Inner product is 1. 逆に、両ベクトルの向きが離れるほど、内積は0に近づく(S108)。 Conversely, as the orientation of both vectors leaves, inner product approaches 0 (S108). なお、光源の強度を内積Cに反映させる場合には、ベクトルAの値を単位長「1」ではなく、光源の強度に対応した値とする。 Incidentally, in the case to reflect the intensity of the light source to the inner product C, rather than unit length the value "1" of the vector A, and the value corresponding to the intensity of the light source. この場合のベクトルAは、方向及び大きさ(光の強さ)を持つ入射光線に相当する。 Vector A in this case corresponds to the incident light beam having a direction and magnitude (intensity of light). 【0058】CPU101は、内積とフレアの発生条件として予め定められた基準値とを比較する。 [0058] CPU101 compares the reference value predetermined as a condition for generating inner product and flare. 内積Cが、 Inner product C is,
基準値(閾値)を越えるかどうかを判断する(S11 Determining whether more than a reference value (threshold value) (S11
0)。 0). 越えない場合は、フレアは生じない、あるいはフレアを生じさせる程のものではないので、本画像処理を終了してメインプログラムに戻る。 If not exceeded, the flare does not occur, or because it is not intended extent causing flare, returns to the main program terminates the image processing. フレア処理は、光源によって画像が影響を受けたと遊技者が認識できる程度に行うべきである。 Flaring should be done to the extent that can be recognized player image is affected by the light source. さもなければ、フレア処理(例えば、後述のフォグ効果)が一種の画質の低下の原因とな得る。 Otherwise, flare (e.g., fog effects described later) is obtained so may cause a reduction in one image quality. これを上記判断(S110)によって、回避可能である。 Thus the determination (S110), can be avoided. 【0059】内積Cが基準値を越える場合、CPU10 [0059] If the inner product C exceeds the reference value, CPU 10
1はフレア処理を行う。 1 performs the flare process. まず、内積の値Cが大きいほど真っ直ぐに光源から光線がカメラレンズに入射することになるので、より強くフレアが発生する。 First, because light rays from the straight light source as the inner product value C is large so that entering the camera lens, stronger flare occurs. そこで、値C Therefore, the value C
に比例して画像に白味をかけ、いわゆる「フォグ効果」 In proportion over the white color in the image, the so-called "fog effects"
を生ぜしめる。 The give rise. これは、VDP120、130の色演算の輝度・色度パラメータを変えることによって実現可能である(S112)。 This can be achieved by changing the brightness and chromaticity color parameters calculation of VDP 120 and 130 (S112). 次に、Cの値に比例した透明度D Then, transparency D proportional to the value of C
を求める(S114)。 The seek (S114). カメラ位置と光源オブジェクトの位置とを結ぶ直線を2次元画面上の直線Eに変換し、 Converts the straight line connecting the position of the camera position and the light source object in a straight line E on a two-dimensional screen,
スクリーン画像における光線のルートを特定する(S1 Identify the root of the rays at the screen image (S1
16)。 16). 直線Eに沿って、適当な位置に透明度Dのフレアポリゴンを描画する。 Along the straight line E, to draw a flare polygon transparency D in place. 例えば、透明度Dが半透明の場合には、下地の画像の輝度を半分にしたものとフレアポリゴンの輝度を半分にしたものを加算し、その結果をフレームバッファに描画する。 For example, transparency D is in the case of translucent adds that halving the luminance and what the flare polygon to half the luminance of the background image, and draws the result to the frame buffer. それによって、フレア画像が得られる(S118)。 Thereby, the flare image is obtained (S118). 視野内に光量の大なる複数の光源ポリゴンが存在する場合には、各ポリゴンに対して上述したフレア発生処理を行う。 If a large becomes more light sources polygons amount is present in the visual field, performs flare processes described above for each polygon. 【0060】なお、フォグ効果とフレアポリゴンの処理のうちいずれか一方のみを実施しても良い。 [0060] It is also possible to implement only one of the processing fog effects and flare polygons. また、視野内に光源が存在する場合(S102;Yes)、光源による影響をそれなりに受ける。 Also, if there is a light source in the field of view (S102; Yes), receiving as such the effect of the light source. 影響の程度は内積Cにより制御される。 The degree of influence is controlled by the inner product C. 従って、閾値を設定する(S110)ことは必須ではない。 Therefore, setting the threshold value (S110) is not essential. また、例えば、視野内に光源が存在する場合に、内積Cによってフレアポリゴンの透明度を調整し、内積C がしきい値を越えたときから、これに追加してフォグの効果を内積Cに比例して生ぜしめることとしても良い。 Further, for example, when there is a light source in the field of view, and adjusts the transparency of the flare polygons by the inner product C, since the inner product C exceeds the threshold value, the proportional effect of fog in the inner product C was added to this it is also possible to give rise to. 更に、太陽、街灯等の光源の種類、光源の強度を加味して上記画像の白味や透明度を調整することが可能である。 Further, the sun, the type of light source such as a street light, in consideration of the intensity of the light source it is possible to adjust the whiteness and transparency of the image. 【0061】図4は、レース中の画像にフレアが発生した様子を示している。 [0061] FIG. 4 shows a state in which the flare to the image during the race has occurred. この例では、光源オブジェクトは画面右上に存在し、表示しない直線Eに沿って環状のフレアポリゴン、円状のフレアポリゴンが表示されている。 In this example, the light source object is present at the upper right of the screen, an annular flare polygons along a line E which is not displayed, the circular flare polygons are displayed. フレアポリゴンの形状は図示の輪郭が略円形状等のものに限定されない。 The shape of the flare polygons illustrated contour is not limited to such a substantially circular shape. 例えば、輪郭が多角形のものであっても良い。 For example, the contour may be of polygonal. フレアポリゴンは、半透明処理の他、予め形成されたフレアポリゴンを半透明処理することなくそのまま表示することとしても良い。 Flare polygon, other translucent processing, it may be displayed without translucence process flare polygons preformed. このようなフレアポリゴンの表示と消滅とを繰り返して点滅(フラッシング)するような表現形態で表示すると、フレアポリゴンの後ろが間欠的に見えるので、中抜き(中空、あるいは環状)でない形状を中抜きとするのと同様の効果、あるいはフレアポリゴンを半透明としたのと同様の効果が得られ、背景が見えてゲーム操作の邪魔にならない。 When viewed in representation form as flashes repeatedly and disappearance and display of such flare polygons (flashing), the back of the flare polygons appear intermittently, medium shape is not a hollowed (hollow or annular) vent the same effect as to or obtained the same effect as a flare polygon was a semi-transparent, does not interfere with the game operation can see the background,. また、よりフレアらしく見せることができる。 In addition, it is possible to look more like a flare. 【0062】フレアはフレアポリゴンによる表示に限られない。 [0062] flare is not limited to the display by a flare polygon. フレアを表す平面図形を用いて画像合成することとしても良い。 It may be an image synthesized with the plane figure representing flare. 上述のようにフレアを点滅表示する場合にも、周囲よりもフォグ効果を帯びた白味の度合いの高い色合いの平面形状(好ましくは中空形状、あるいはレンズフレアに対応した略円形や多角形の形状)により形成されたフレアを使用して画面合成を行い、その相似形を、入射光に相当する視点と光源を結ぶ直線上に複数並べて表示することができる。 When flashing flare as described above also, substantially circular or polygonal shape is higher tint planar shape (preferably with a degree of whiteness tinged fog effects corresponding to the hollow shape or a lens flare, than the surrounding ) performs screen combining using the formed flare by, its similar shape can be displayed side by side a plurality on the straight line connecting the viewpoint and the light source corresponding to the incident light. こうした場合には、比較的に演算の負担が少ない。 In such a case, a small calculation burden relatively. 【0063】図5及び図6は、フレア処理の他の実施の形態を示している。 [0063] Figures 5 and 6 show another embodiment of flaring. この例では、図2に示されるフローチャートのステップ110を変更している。 In this example, by changing the step 110 of the flowchart shown in FIG. すなわち、 That is,
内積の値Cを用いるに際し、図6に示すように、上限値CUと下限値CLとを設けている。 Upon using the value C of the inner product, as shown in FIG. 6, it is provided and the upper limit value CU and the lower limit value CL. 内積Cが上限値CUを超える場合(S110a;CU<C)、内積を値CUに設定する(S110d)。 If the inner product C exceeds the upper limit value CU (S110a; CU <C), it sets the dot product to a value CU (S110d). これにより、フレアによって画像が白っぽくなりすぎるのを防止可能である。 This allows preventing the image by Flare too whitish. また、内積Cが下限値以下の場合(S110a;C<CL)、一定のフレア効果を生ぜしめるべく、内積値をCLに設定する(S110b)。 Further, if the inner product C is less than the lower limit value (S110a; C <CL), to give rise to certain flare effect, it sets the inner product value CL (S110b). 更に、内積Cが上限値CUと下限値CLとの間である場合(S110a;CL≦C≦CU)、 Furthermore, if the inner product C is between the upper limit value CU and the lower limit value CL (S110a; CL ≦ C ≦ CU),
修正関数f(C)を用いて、修正値C'=f(C)を得る。 Using a modified function f (C), to obtain a corrected value C '= f (C). このように、内積を適宜に修正して、用いてフレア処理をより効果的に行うことが可能となる。 Thus, with appropriate modification to the inner product, it is possible to perform the flaring process more effectively with. 【0064】図2に示した例では、フレアの程度を内積Cを利用して定めている。 [0064] In the example shown in FIG. 2, it is determined using the inner product C the degree of flare. しかしながら、必ずしも内積Cを計算しなくとも類似の処理を行うことは可能である。 However, it is possible to perform similar processing without necessarily computes the inner product C. 【0065】図7は、テーブルを参照してフレアの程度を決定する2つの例を示している。 [0065] Figure 7 shows two examples of determining the degree of flare by referring to the table. ここでは、便宜上、 Here, for the sake of convenience,
フレアの程度もCで表す。 The extent of the flare is also represented by C. 【0066】既述ステップS102において、画面内に仮想光源が入っている場合(S102;Yes)、仮想光源の位置(例えば、ベクトルA及びBのなす角度θ) [0066] In above step S102, if containing the virtual light source on the screen (S102; Yes), the position of the virtual light source (e.g., the angle of the vector A and B theta)
に対応したフレア値Cを図7(a)に示すテーブルを参照して決定することができる。 Flare value C corresponding can be determined by referring to the table shown in FIG. 7 (a) to. 仮想光源の位置は、画面上あるいは視野25内の(x,y)座標値であっても良い。 Position of the virtual light source, the screen or within the visual field 25 (x, y) may be a coordinate value. このようなテーブルは予めCD−ROM1bにデータベースとして記録しておき、ゲーム起動の際に読み込んでRAM102に保持することが可能である。 Such a table may be recorded as a database in advance CD-ROM 1b, it is possible to hold the RAM102 read during the game starts. 【0067】また、図7(b)に示す、光源の視野内の位置(例えば、ベクトルA及びBのなす角度θ)と、光源の強度とに対応したフレア強度を得るテーブルを参照して、光源の位置θn及び強度Pnに対応したフレア値C [0067] Also, shown in FIG. 7 (b), the position in the field of view of the light source (e.g., the angle θ of the vector A and B) and, by referring to the table to obtain a flare intensity corresponding to the intensity of the light source, flare value C corresponding to the position θn and intensity Pn of the light source
nnを得ることができる。 It is possible to obtain a nn. また、特に図示しないが、光源の強度によってフレアの程度を定めることとした場合には、光源の強度のみに対応したフレア値Cを保持するテーブルを使用することとしても良い。 Further, although not shown, when it was decided to determine the extent of flare by the intensity of the light source, it is also possible to use a table that holds flare value C corresponding only to the intensity of the light source. このようにして得られたフレア値Cを前述した、ステップ110以降の内積Cと同様に使用することが可能である。 Thus the above-described flare value C obtained can be used as well as the inner product C of step 110 and later. そして、同様のフレア処理を実行することが可能である。 Then, it is possible to perform a similar flare. テーブルを参照してフレアの程度を定める場合には、上述した光源の位置やその強度の他、適当なもの(朝方・夕方、雨、 When referring to a table defining the degree of flare, other positions and the intensity of the light source described above, appropriate ones (morning & evening, rain,
霧、曇の存在等)をパラメータとして含めることが可能であり、テーブルの内容は図示のものに限定されない。 Fog, it is possible to include the presence, etc.) haze as a parameter, the contents of the table are not limited to those shown. 【0068】なお、上述したテーブルに変えてテーブルと同様に機能する関数C=g(θ,P)、C=h [0068] Incidentally, the function and functions similarly to the table instead of the above-mentioned table C = g (θ, P), C = h
(θ)、C=i(P)あるいはC=j(x,y)を使用しても良い。 (Θ), C = i (P) or C = j (x, y) may be used. 【0069】次に、フレアを活用する場合について説明する。 Next, a description will be given of a case to take advantage of the flare. いわゆるワールド座標系での仮想太陽の位置は本来定っている。 The position of the virtual sun of the so-called world coordinate system is inherently Tei'. しかしながら、レースゲームをやり易くするために、逆光が発生しないように適宜仮想太陽の位置を移動させることができる。 However, in order to facilitate the racing game, it is possible to move the position of the appropriate virtual sun so backlight is not generated. 逆に、ゲームの演出効果を高めるために、本来仮想太陽が存在しない場所に仮想太陽をおいて意図的に逆光状態とし、フレアを発生させることができる。 Conversely, in order to enhance the stage effect of the game, intentionally and backlit at a virtual sun location that does not exist naturally virtual sun, it is possible to generate flare. 【0070】例えば、図8に示すように、仮想太陽を本来の仮想太陽の正規位置からゴール後に視界に入る位置に意図的に移動し、ゴール後に画像にフレアを発生させてゲームのクライマックスを演出することが可能である。 [0070] For example, as shown in FIG. 8, deliberately moved to a position to be viewed later after a virtual sun from the normal position of the original virtual sun, to generate flare in an image after goal directing the climax of the game it is possible to. 【0071】さらに、画像の第2の特殊効果の例に関するアルゴリズムについて図9乃至図14を参照して説明する。 [0071] Furthermore, the algorithm for example of the second special effect image by reference to FIGS. 9 to 14 will be described. これは、道路にタイヤの痕跡を残すことによって、車両のスピン、タイヤスリップ、悪路走行等をよりリアルに表現するものである。 This can be done by leaving a trace of the tire on the road, it is to represent the vehicle spin, the tire slip, the rough road such as more realistic. また、ある時間を経過した後にタイヤの痕跡を消すことによって、画面中のポリゴン(タイヤの痕跡)を減らして画像処理の演算量を減らす。 Further, by erasing the traces of the tire after the elapse of a certain time, it reduces the amount of computation of the image processing to reduce the polygon (tire traces) on the screen. また、タイヤの痕跡自体はゲームの運転情報としては不要であるので、違和感のないように、痕跡の後端より徐々に消して情報が過多にならないようにする。 Also, traces itself of the tire because it is not necessary as the operation information of the game, so no feeling of strangeness, information erase gradually from the rear end of the traces are prevented from becoming excessive. 【0072】図9は、タイヤの痕跡(タイヤマーク)を表示するアルゴリズムを説明するフローチャート、図1 [0072] Figure 9 is a flowchart illustrating an algorithm for displaying a trace of the tire (tire marks), 1
0乃至図13は、データの読出し、タイヤマークの表示等を説明する説明図、図14は、タイヤマークを描画した例を示す説明図である。 0 to 13, reading of data, explanatory view illustrating a display of the tire marks, FIG. 14 is an explanatory diagram showing an example of drawing a tire mark. 【0073】この実施の形態では、例えば、徐々に濃度が濃くなる5つの種類のタイヤマーク、すなわちパターン0〜パターン4がタイヤの痕跡をリアルに表現するために用いられる。 [0073] In this embodiment, for example, five types of tires marks gradually concentration becomes darker, or pattern 0 pattern 4 is used to represent the real traces of tires. 各パターンはデータベース(ROM) Each pattern database (ROM)
に記憶されている。 It is stored in. また、車両のタイヤの移動にタイヤの痕跡を追従させると共に、痕跡を徐々に消すために、 Further, the to follow the tire traces the movement of the vehicle tire, in order to eliminate gradually traces,
図10に示すRAMあるいはレジスタの5つの記憶領域が使用される。 Five storage area of ​​the RAM or registers shown in Figure 10 is used. 【0074】まず、主プログラムにおいて、タイヤマークの表示条件が満たされているかどうかが判別される。 [0074] First of all, in the main program, whether or not the display condition for the tire marks have been met is determined.
すなわち、車両のスピンや急なアクセルの踏込みによるタイヤのスリップの発生、悪路の走行等を該当関数や走行条件を示すフラグを参照して判別することによってタイヤマークの表示ルーチンが行われる。 That is, the occurrence of the slip of the tire by spin or sudden acceleration of the depression of the vehicle, the display routine of tire marks is performed by determining the travel or the like of the rough road with reference to the flag indicating the relevant function and the running conditions. 【0075】タイヤのスリップ等が始ると、CPU10 [0075] and the slip of the tire or the like begins, CPU10
1は、5つのRAMのうちタイヤマークの先端位置を示す「先頭マークのフラグが設定された先頭マークのRA 1, five RA leading mark "top mark flag is set indicating the end position of the tire marks of RAM
Mからタイヤの前回位置X n-1を読出し、画面に表示されている現在のタイヤ位置T xnとの距離L(=T xn −X Reads the last position X n-1 of the tire from the M, the distance between the current tire position T xn displayed on the screen L (= T xn -X
n-1 )を計算し、新たなマーク長さLとする(S13 n-1) is calculated, and a new mark length L (S13
2)。 2). ここで、位置X n-1 、位置T xnは、三次元仮想空間における座標値を表している。 The position X n-1, the position T xn represents the coordinates in the three-dimensional virtual space. タイヤマークの長さL The length L of the tire mark
がタイヤマークの基本パターンの最大長さlを越えるかどうか、を判別する(S134)。 There whether exceeds the maximum length l of the basic pattern of the tire marks, to determine (S134). 【0076】タイヤマークの長さLが最大長さlを越えない場合(S134;No)、CPU101は、現在のタイヤ位置T xnをタイヤマークの終了位置として先頭マークのRAMに記憶する(S144)。 [0076] If the length L of the tire marks does not exceed the maximum length l (S134; No), CPU101 is stored in the RAM of the leading mark of the current tire position T xn as the end position of the tire mark (S144) . タイヤマークの長さLを先頭マークのRAMに記憶する(S146)。 And it stores the length L of the tire mark to the top mark RAM (S146).
CPU101は先頭マークのフラグが設定されるべきR CPU101 should top mark of the flag is set R
AMの番号を記憶するフラグレジスタの内容を更新することなく、そのまま上記先頭マークのRAMの番号を保持させる(S148)。 Without updating the content of the flag register for storing the AM number, to keep the number of RAM of the first mark (S148). 【0077】RAM番号とパターンとは、図13に示すように対応付けられており、先頭マークのRAMから巡回するようにデータが読出されて、タイヤマークが描画される。 [0077] The RAM number and pattern are associated as shown in FIG. 13, the data to be cyclically from the top mark RAM is read, tire marks are drawn. すなわち、先頭マークのRAM No−0はパターン4に、先頭マークのRAM No-1はパターン3 That is, the RAM No-0 leading mark pattern 4, RAM No-1 of the top mark pattern 3
に、先頭マークのRAM No-2はパターン2に、先頭マークのRAM No-3はパターン1に、先頭マークのRA To, RAM No-2 of the top marks in the pattern 2, RAM No-3 of the top marks in the pattern 1, the first mark RA
No-4はパターン0に、それぞれ対応付けられる。 M No-4 in the pattern 0, respectively associated. パターン0からパターン4になるにつれてタイヤマークの濃さは薄い状態から濃い状態になっていく。 Darkness of the tire marks as becomes pattern 4 from the pattern 0 is gradually become a thin state to dark state. 先頭マークのRAM番号は時間的に最も新しいタイヤの痕跡を表す。 RAM number of top mark represents the traces of most new tire in time. 【0078】CPU101は、最も濃いパターン(パターン4)を読出す(S150)。 [0078] CPU101 reads the darkest pattern (pattern 4) (S150). RAMからタイヤマークの出始め位置Xn-1、出終り位置Txn、長さLを読出し、パターンを画面に表示する(S152)。 Out start position Xn-1 of the tire marks from RAM, output end position Txn, reads the length L, a display pattern on the screen (S152). RAMの個数分のパターン表示が終ったかを判別する(S15 Pattern display of the number of RAM content to determine whether the finished (S15
4)。 4). 【0079】先行するタイヤマーク処理によって、複数のRAMにタイヤマークの出始め、出終り、長さが記憶されている場合(S154;No)、CPU101は、 [0079] by the preceding tire mark processing, beginning out of the tire marks into a plurality of RAM, leaving the end, when the stored length (S154; No), CPU101 is
RAM番号を降順方向に巡回するように指定し(S15 It specifies to patrol the RAM number in descending order direction (S15
6)、RAM番号に対応付けられて、降順方向に段階的にあるいは徐々に薄くなるタイヤマークのパターンを読出す(S158)。 6), in association with the RAM number, reads a stepwise or pattern of the tire marks gradually becomes thinner in descending direction (S158). RAMの個数分のパターン表示が終ると(S154;Yes)、CPU101は一旦メインプログラムに戻る。 The pattern display of the number of RAM component ends (S154; Yes), CPU101 once returns to the main program. 【0080】そして、タイヤマークの表示条件が満たされている間、タイヤマークの長さLがタイヤマークの最大長lを越えるまで、ステップ132、134、144 [0080] Then, while the display conditions of the tire mark are met, to a length L of the tire marks exceeds the maximum length l of the tire marks, step 132,134,144
〜154を繰返して最も濃いパターンをタイヤに追従するように伸長して描画する。 The darkest pattern repeatedly to 154 renders extend so as to follow the tire. 【0081】次に、マーク長さLがマーク最大長さlを越える場合(S134;Yes)、マーク最大長さlに相当するマークの場所Pe(=X n-1 +l)をマーク終了位置として記憶する(S136)。 [0081] Next, the mark length L exceed that mark the maximum length l (S134; Yes), as the mark end position where Pe (= X n-1 + l) of the mark corresponding to the mark maximum length l storing (S136). 先頭マークのRAM The top mark RAM
番号を1増加する。 1 to increase the number. RAM番号が最大値(この例の場合4)をオーバーしたときは、RAM番号を0に戻す(S When the RAM number has exceeded the maximum value (in this case 4) returns the RAM number 0 (S
138)。 138). マークの出始めの位置Peを新たな先頭マークのRAMに記憶する(S140)。 Stores the position Pe of the start to a new top mark of RAM out of the mark (S140). 現在のタイヤ位置T xnと、タイヤマーク出始めの位置Peから、タイヤマークの長さL(=T xn −Pe)を計算して求める(S1 The current tire position T xn, from the position Pe of starting out tire marks, obtained by calculating the length of the tire marks L (= T xn -Pe) ( S1
42)。 42). 現在のタイヤ位置T xnをマーク終了位置として先頭マークのRAMに記憶する(S144)。 It is stored in the RAM of the top mark the current tire position T xn as mark the end position (S144). タイヤマークの長さLを先頭マークのRAMに記憶する(S14 And it stores the length L of the tire mark to the top mark RAM (S14
6)。 6). フラグレジスタに記憶すべきRAM番号をS13 The RAM number to be stored in the flag register S13
8で更新された先頭マークのRAMの番号とする(S1 The number of the top mark RAM that has been updated in the 8 (S1
48)。 48). 最も濃いパターン(パターン4)を読出す(S Reads the darkest pattern (pattern 4) (S
150)。 150). RAMからタイヤマークの出始め位置Pe、 Position Pe started out from the RAM of the tire mark,
出終り位置T xn 、長さLを読出し、パターンを画面に表示する(S152)。 Reading end position T xn, a length L out, it displays a pattern on the screen (S152). RAMの個数分のパターン表示が終ったかを判別する(S154)。 Pattern display of the number of RAM content to determine whether the finished (S154). 【0082】先行するタイヤマーク処理によって、複数のRAMにタイヤマークの出始め、出終り、長さが記憶されている場合(S154;No)、RAM番号を降順方向に巡回するように指定し(S156)、RAM番号に対応付けられて、降順方向に段階的にあるいは徐々に薄くなるタイヤマークのパターンを読出す(S15 [0082] by the tire mark processing the preceding, starting out of the tire marks into a plurality of RAM, leaving the end, when the stored length (S154; No), specifies to patrol the RAM number in descending order direction ( S156), in association with the RAM number, reads a stepwise or pattern of the tire marks gradually becomes thinner in descending direction (S15
8)。 8). 【0083】上述したタイヤマーク描画処理は、メインプログラムの実行において、タイヤマークの表示条件が満たされている間中実行され、画面にタイヤマークが描かれる。 [0083] Tire mark forming processes described above, in the execution of the main program, is executed during the display condition of the tire mark are met, tire marks are drawn on the screen. 【0084】上記アルゴリズムによる、RAM0〜RA [0084] according to the above algorithm, RAM0~RA
M4内の保持データとフラグレジスタ内の保持データの更新の様子を図10(a)〜同(e)を参照して説明する。 The state of update of the data held in the holding data and a flag register in M4 with reference to FIG. 10 (a) ~ the (e) will be described. 【0085】図10(a)は、スリップによるタイヤマークの長さLがマークの基準値lに満たないΔlである場合(S134;No)を説明するものである。 [0085] FIG. 10 (a), the length L of the tire marks by slip be a Δl less than the reference value l of the mark; illustrates the (S134 No). 【0086】まず、先頭マークがRAM0を示しているとする。 [0086] First of all, the top mark indicates the RAM0. ステップ132において、タイヤマークの出始め位置X 0 、現在位置T x1が読込まれ、距離L=Δl In step 132, the position X started out of the tire mark 0, the current position T x1 is read in, the distance L = .DELTA.l
(=T x1 −X 0 )が計算される。 (= T x1 -X 0) is calculated. 当初のタイヤマークの出始め位置X 0は、スリップ開始時のタイヤ位置が該当する。 Out start position X of the original tire mark 0, slip at the start of the tire position are true. これ等の値がRAM0に記憶される(S144〜 The value of this and the like are stored in RAM0 (S144~
S146)。 S146). RAM0をフラグレジスタが保持すべき先頭マークのRAM番号とする(S148)。 RAM0 flag register and RAM number of the first marks to be held (S148). 図13に示すように、先頭マークのRAM番号は最も濃いパターン4に対応する。 As shown in FIG. 13, RAM number of the first mark corresponding to the darkest pattern 4. RAM0からタイヤマークの出始め、出終り、長さが読出され、パターン4によるタイヤマークの描画が行われる(S152)。 RAM0 start out of the tire marks from, the end out, is read length, drawing the tire mark by the pattern 4 is performed (S152). この場合、データが書込まれているRAMは1個であるので(S154;Ye In this case, since the RAM data is being written is one (S154; Ye
s)、本ルーチンを終了して、メインプログラムに戻る。 s), and the present routine ends, return to the main program. タイヤマークの表示条件が満たされていると、マークの長さLが最大長lを越えるまで、上記処理を繰返してパターン4のタイヤマークを延長する。 When are met display condition of the tire marks, the length L of mark up exceeds the maximum length l, prolong the tire mark pattern 4 by repeating the above process. 【0087】図10(b)に示すように、現在のタイヤの位置がT x2となり、距離L(=T x2 −X 0 =l+Δ [0087] As shown in FIG. 10 (b), the T x2 next position of the current tire, the distance L (= T x2 -X 0 = l + Δ
l)が、マーク最大長lを越える(S134;Ye l) has exceeded a mark maximum length l (S134; Ye
s)。 s). RAM0に、X 1 =X 0 +l(=Pe)を求め、位置X 1をマーク終了位置として記憶する(S136)。 In RAM0, X 1 = X 0 + l sought (= Pe), and stores the position X 1 as the mark end position (S136).
先頭マークのRAMをRAM1とする(S138)。 The RAM of the first mark and RAM1 (S138). 現在のタイヤ位置T x2とマーク出始めの位置X 1からマークの長さL(=Δl=T x2 −X 1 )を計算する(S14 Current tire position T x2 and mark out the length of the mark from the position X 1 of the starting L (= Δl = T x2 -X 1) to calculate the (S14
2)。 2). 現在のタイヤ位置T x2をマーク終了位置として、 As the mark end position of the current tire position T x2,
RAM1に記憶する(S144)。 It is stored in the RAM1 (S144). マークの長さL(= Mark of length L (=
Δl=T x2 −X 1 )をRAM1に記憶する(S14 Δl = T x2 -X 1) to be stored in the RAM1 (S14
6)。 6). フラグレジスタに保持される、サイクリック(巡回)に読出す際の先頭のRAMの番号をRAM1に設定する(S148)。 It is held in the flag register, and sets the number of the first RAM when reading cyclically (cyclic) in RAM 1 (S148). RAM1にパターン4のデータを対応させ(S150)、RAM1のデータでパターン4の濃いタイヤマークを描く(S152)、更に、RAM0 RAM1 made to correspond to the data of the pattern 4 in (S150), draw a thick tire marks of the pattern 4 in the data RAM1 (S152), further, RAM0
に記憶されたデータでパターン3のタイヤマークを描画する(S154、S156、S158、S152)。 It draws a tire mark pattern 3 with stored data on (S154, S156, S158, S152). メインプログラムに戻る。 Back to the main program. 【0088】以下、同様に繰返すことによって、図10 [0088] Hereinafter, by repeating the same manner, FIG. 10
(c)〜同(e)に示すように、RAM0〜RAM4にタイヤマークの描画データ(タイヤマークの出始め、出終り、距離)が保持される。 As shown in (c) ~ the (e), the drawing data of the tire marks RAM0~RAM4 (beginning out of the tire marks, end out distance) is held. 【0089】図11は、RAM0〜RAM4へのデータの保存が一巡した状態の例を示している。 [0089] Figure 11 shows an example of a state in which the storage of data to RAM0~RAM4 was round. RAMは、実施例では5個であるので、順次書換えが行われる。 RAM, since in the embodiment is five, sequentially rewriting is performed. 図1 Figure 1
1(a)では、書換えが一巡し、RAM2にタイヤマークの先頭位置が対応している。 In 1 (a), rewriting is round, RAM 2 at the head position of the tire marks correspond. 図11(b)では、書換えが一巡し、RAM3に先頭位置がある状態を示している。 In FIG. 11 (b), the rewriting is round, and shows a state of which the head is located in RAM 3. 書換えられた元のタイヤマークのデータ部分は表示されないので、画面に描画された該当パターンは消滅する。 Since the data portion of the tire marks rewritten based is not displayed, the corresponding pattern drawn on the screen disappears. なお、位置の座標X nが仮想カメラの視野外にある場合、いわゆるクリッピング(clipping)によって画像処理の対象外となり、画面に表示されない。 Incidentally, when the coordinate X n position is outside the field of view of the virtual camera, not covered by the image processing by the so-called clipping (clipping), not displayed on the screen. 【0090】図12(a)は、図11(a)に示すデータがタイヤマークとして描画された場合を説明するものである。 [0090] FIG. 12 (a), in which data shown in FIG. 11 (a) illustrating the case where it is drawn as a tire mark. パターン4はΔlのパターン長さで描かれ、パターン3〜同0の各々はlのパターン長で描かれている。 Pattern 4 is drawn with the pattern length of .DELTA.l, each pattern 3 the 0 is depicted in pattern length l. パターン4からパターン0に向って描画濃度が薄くなっていく。 Drawing concentration toward the pattern 0 from the pattern 4 is getting thinner. 図12(b)は、図11(b)に示すデータによって描かれたタイヤマークを示すものである。 FIG. 12 (b) shows a tire mark drawn by the data shown in FIG. 11 (b). タイヤマークの描画範囲が車両のタイヤオブジェクトに追従して図12(a)の位置X 3 〜T x8から位置X 4 〜T x9 Position from the position X 3 through T x8 shown in FIG. 12 (a) drawing range of the tire marks following the tire object of the vehicle X 4 through T x9
にシフトしている。 It has shifted to. そして、位置X 3 〜X 4の範囲のタイヤマークは消滅している。 The tire marks of range of the position X 3 to X 4 are disappeared. これにより、タイヤの痕跡を所定長に限定してタイヤマークの表示に要する演算量があまり増えないようにしている。 Accordingly, the calculation amount required for displaying the tire marks to limit the tire traces in a predetermined length so that not increase too much. 【0091】図9のフローチャートを参照して説明したアルゴリズムによれば、車両が停止している場合にはR [0091] According to reference algorithm described in the flowchart of FIG. 9, when the vehicle is stopped R
AM0〜RAM4内の位置情報は保持されるのでタイヤマークは画面に表示された状態にある。 Location information in AM0~RAM4 tire marks because they are held in a state of being displayed on the screen. 一方、車両が移動している場合にはタイヤに追従してタイヤマークが描画される。 On the other hand, tire marks are drawn to follow the tire when the vehicle is moving. このタイヤマークは後端の方が薄くなっている。 The tire mark has become thinner toward the rear end. 車両の移動速度が速いと、タイヤの前回サンプリングした位置からの移動量Lは短時間でマークの最大長さlを越える。 When the moving speed of the vehicle is high, the movement amount L from the position where the previously sampled tire exceeds the maximum length l of the mark in a short time. これにより、RAM0〜RAM4内の位置情報はシフトし、タイヤマークの後端も早く消滅する。 Thus, the position information in the RAM0~RAM4 shifts, also disappears sooner rear tire marks.
その結果として、車両の移動速度に応じて描画されたタイヤの痕跡の消滅タイミングが加減されることになる。 As a result, so that the extinction timing of the traces of drawing tire according to the moving speed of the vehicle is moderated.
このような、画像の描画の仕方はタイヤの痕跡を描いた種々の画面を予め用意して(メモリ量を多大に要する)、その中から適当な画面を選択する従来法に比べてメモリ消費を節約することが可能である。 Such manner of image drawing (required considerable amount of memory) to prepare various screens depicting the tire traces previously, memory consumption compared to the conventional method of selecting the appropriate screen from the it is possible to save. また、レース車両は高速で移動するが、その際にコース上のタイヤマークがすぐ消滅するようにすると、自車や対戦相手の車両の視野内のポリゴンを減らし、画像を描画する演算処理の負担を軽減し得る。 In addition, the race vehicle is moving at high speed, and to make the tire mark on the course at that time immediately disappear, reducing the polygon in the field of view of the vehicle of the vehicle and opponents, the burden of arithmetic processing for drawing an image It may reduce the. また、タイヤマークがいつまでも表示されていると、ゲームの邪魔になる場合があるが、本願では適当に消去されるので具合がよい。 Also, the tire mark is displayed indefinitely, although it may be a game of disturb, good condition because the application is erased properly. 【0092】上述した例では、予め濃度の異なるタイヤの痕跡パターン(痕跡のポリゴン)を複数用意して(図13)、これ等から適宜に選択して全体の痕跡を描画しているが、他の方法を採用することもできる。 [0092] In the above example, pre-concentration of different tire traces pattern (polygon traces) Make several (FIG. 13), but by drawing a trace of the entire selected appropriately from this or the like, other it is also possible to adopt the method. 例えば、 For example,
徐々に薄くなるタイヤマークを描画するステップ(ステップS158)において、最も濃いタイヤの痕跡マーク(基本パターン)を半透明化する処理を行って所要の濃度の痕跡マークを得ることとしても良い。 In the step of drawing a tire marks gradually thinning (step S158), it is also possible to the darkest tire trace mark (basic pattern) performs processing for translucent obtain trace mark the required concentration. より具体的には、当該ステップにおける透明化処理の透明度を、ルーチンの(S152〜S158)の実行回数に対応して段階的に設定された複数の透明度から該当するものを選択する。 More specifically, to select those falling the transparency of the transparent processing in this step, the stepwise configured more transparency in response to execution count (S152~S158) routine. この異なる透明度によって半透明化処理された各痕跡マークを組み合わせて全体の痕跡を形成する。 The by different transparency to form the entire trace by combining the trace mark that has been processed semitransparent. そうすると、上述した、濃度の異なるタイヤの痕跡パターンを複数用意して濃度が先端から後端に向かって徐々に変わる全体の痕跡を形成する場合と同様の結果を得る。 Then, the above-described to obtain the same results as the case where the concentration Make several trace patterns of different tires concentrations to form the entire trace that varies gradually from the front end to the rear end. 更に述べれば、図9に示すルーチンに従って表示された複数のポリゴンからなる痕跡マークを、半透明処理で最初に表示したポリゴンから徐々に薄くして消していき(薄くする過程ではポリゴンのサイズは変わらない)、最終的に見えなくなったらそのポリゴンそのそのものを処理対象から外す(ステップS154、図12(b))、ようにする。 Stated further, a trace mark consisting of a plurality of polygons displayed in accordance with the routine shown in FIG. 9, the size of the polygon is initially displayed with gradually thinned process of gradually (thin erase it from the polygon a translucent process change no) When finally disappeared deselect a polygon that itself from the process (step S154, FIG. 12 (b)), so as to. 【0093】図14に、画面中に車両がスピンしてタイヤマーク(スリップの痕跡)が描画された例を示す。 [0093] FIG. 14 shows an example in which the vehicle is to spin the tire marks (slip traces) are drawn on the screen. タイヤ近傍のマークは濃く描かれ、タイヤマークの初めの位置は薄く描かれる。 Mark in the vicinity of the tire is drawn darker, the initial position of the tire marks are drawn thinner. 【0094】なお、車両(オブジェクト)のスピン等によってタイヤスリップが発生した場合、スリップ直後にタイヤのスリップ痕跡が画像表示されれば、遊技者はリアルな表現を体感する。 [0094] When the tire slip by spin of the vehicle (object) occurs, if the slip tire traces immediately slip displayed image, the player felt the realistic representation. しかし、それから一定時間を経過すれば、遊技者のスリップ痕跡への注目度も低下する。 But, then if the lapse of a certain period of time, also attention to the slip traces of the player is reduced. そこで、車両が移動を停止した後、所定時間を経過した場合には、積極的にスリップ痕跡を消滅させることとしても良い。 Therefore, after the vehicle stops moving, when a predetermined time elapses may be possible to positively eliminate the slip traces. これにより、表示ポリゴン(スリップ痕跡)の数を減らしてCPUの演算の負担を軽減することが可能となる。 Thus, it is possible to reduce the number of display polygons (slip traces) to reduce the burden of the operation of the CPU. 【0095】上述した発明の実施の形態では、タイヤマークについて説明したが、悪路を走行するラリーにおける走行痕跡、スキーの走行痕跡(シュプール)、ジェットスキーの痕跡、船舶の航跡等にも適用できるものである。 [0095] In embodiments of the invention described above has been described for the tire marks running trace in the slurry to travel on a rough road, ski running trace of (SPUR), a trace of jet skis, can be applied to track the like of the ship it is intended. 【0096】次に、本発明の第3の特徴に係るビデオゲーム装置における演算量の低減について説明する。 Next, it will be described operation of reducing the video game apparatus according to the third aspect of the present invention. いわゆる3Dグラフィックスによってモニタに映し出されるオブジェクトは、三次元仮想空間内へのオブジェクトの配置、オブジェクトを投影面に描画する投影変換、モデリング変換、ビューイング変換等の演算処理が行われて、モニタ画像となる。 Objects displayed on the monitor by the so-called 3D graphics, the arrangement of the object to the three-dimensional virtual space, projection transformation drawing the object on the projection surface, modeling transformation, and performs the operation processing such as conversion viewing, the monitor image to become. 透視変換に際しては、視野ピラミッドを形成し、実際に投影面に投影される表示領域からはみ出した部分を取り去り、非表示とするクリッピングを行っている。 In the perspective transformation, to form a viewing pyramid, deprived actually portion protruding from the display area projected on the projection plane is performed clipping to hide. このクリッピングは、演算量の減少に寄与している。 This clipping contributes to reduction of calculation amount. 【0097】したがって、この実施形態において実現する本発明の第3の特徴は、表示領域内においてもクリッピングを行い、更に、演算量を低減せんとするものである。 [0097] Accordingly, a third aspect of the present invention implemented in this embodiment, also performs clipping in the display region, and further, to St. reduce the amount of computation. 【0098】まず、図15乃至図17を参照してその概略を説明する。 [0098] First, the outline is described with reference to FIGS. 15 to 17. 図15は、三次元仮想空間に配置されたオブジェクトA及びBを示している。 Figure 15 shows an object A and B arranged in a three-dimensional virtual space. オブジェクトA及びBは、それぞれ複数のポリゴンによって構成される。 Objects A and B are each composed of a plurality of polygons.
従来、表示領域内のオブジェクトはデータベースから読出して、該当位置にそのままの形状で配置される。 Conventionally, the object in the display area is read from the database are arranged as it shapes the appropriate position. ポリゴンの表面にはテクスチュア(模様)が張付けられる。 On the surface of the polygon texture (pattern) is stuck. 【0099】図16は、投影変換のカメラ位置(視点) [0099] Figure 16 is a camera position of the projection transformation (perspective)
を後方左においた場合に、オブジェクトBがオブジェクトAの陰になる例を説明するものである。 When placed in the rear left, it is intended to illustrate an example in which the object B becomes behind the object A. この場合、オブジェクトBの一部(オブジェクトAの陰になっている部分)はカメラ位置からは見えない。 In this case, (part that is behind the object A) part of the object B is not visible from the camera position. そこで、見えない部分のポリゴンを省略して、オブジェクトのデータベースを構築すれば、3Dグラフィックス表示における演算量は減少する。 Therefore, by omitting the polygons invisible portion, if building a database of objects, the calculation amount in the 3D graphics display is reduced. 【0100】図17は、オブジェクトBの一部のポリゴンを省略した例を示している。 [0100] Figure 17 shows an example in which a part omitted polygon object B. このようにしても、カメラから見える投影面の画像は、図16と同様である。 Also in this case, the image of the projection surface visible from the camera is the same as that of FIG. 16. 【0101】例えば、カーレースにおいては、車両は予め定められたコースに沿って走る。 [0101] For example, in the car race, the vehicle runs along the course that has been determined in advance. コースを単位長に区切って、各単位毎にカメラから見える場面は背景画、オブジェクトの集合等の形式で予めデータベース化され、 Separate the course unit length, a scene viewed from the camera in each unit is pre database with background image, the form of a set such objects,
車両位置に応じて該当場面のデータが読出されて背景等として画面表示される。 Data of the scene in accordance with the vehicle position is read out is displayed on the screen as a background or the like. 従って、実際にカメラから見えないポリゴンを減らせばゲーム装置において演算量のより少なくて済むデータベースを提供することが可能となる。 Therefore, it is possible to provide a more less requires database operation amount actually in the game device Reducing polygons invisible from the camera. 【0102】以下に、表示領域内においてカメラ位置から見えないポリゴンを削ったオブジェクトデータベースを構築する方法について図面を参照して説明する。 [0102] will now be described with reference to the drawings how to build an object database shaved polygons invisible from the camera position in the display area. 【0103】まず、後述するアルゴリズムを実行する画像データ処理装置の概略を図18を参照して説明する。 [0103] First will be described with reference to FIG. 18 the outline of an image data processing apparatus for executing an algorithm which will be described later.
画像データ処理装置は、コンピュータシステムによって構成され、大別して、データ処理部200、操作部20 Image data processing device is configured by a computer system, roughly, the data processing unit 200, an operation unit 20
1、オブジェクトテーブルやポリゴンデータ等のデータベースを保持する記憶部202、画像を表示するCRT 1, a storage unit 202 which maintains a database of such object table and polygon data, CRT for displaying an image
表示部203等によって構成される。 Constituted by the display unit 203 or the like. データ処理部20 Data processing unit 20
0は、メモリ212に保持されるプログラムに従って各部を制御する演算処理制御部211、三次元仮想空間におけるカメラ(視点)位置の座標を、車両の移動やゲームプログラム等に従って設定するカメラ位置制御部21 0, the arithmetic processing control unit 211 for controlling each section in accordance with a program held in the memory 212, the coordinates of the camera (viewpoint) position in the three-dimensional virtual space, the camera position control unit 21 for setting in accordance with the movement and the game program and the like of the vehicle
3、カメラ位置を参照して、カメラ位置に対応するオブジェクトテーブルを決定するオブジェクトテーブル決定部214、カメラ位置に対応した座標変換の行列を生成する座標変換行列生成部215、オブジェクトテーブルを参照して該当するポリゴンを指定するポリゴンメモリ制御部216、指定されたポリゴンデータを出力するポリゴンメモリ217、ポリゴンに張付ける模様を保持するテクスチャメモリ218、三次元仮想空間に、ポリゴンを配置し、テクスチャを張付け、上記変換行列によって投影変換等を行って二次元のスクリーン面上の像に変換する座標変換部219、スクリーン画像を画像メモリ221に出力する描画部220、画像メモリ221に保持される画像データをCRT表示器に画像信号として出力する画像表示制 3, with reference to the camera position, the object table determining section 214 that determines the object table corresponding to the camera position, the coordinate transformation matrix generating section 215 for generating a matrix of coordinate conversion corresponding to the camera position, by referring to the object table polygon memory controller 216 specifying the relevant polygons, polygons memory 217 to output the designated polygon data, texture memory 218 for holding the pattern to be attached to the polygon, the three-dimensional virtual space, arranged polygons, affixed texture coordinate conversion unit 219 which converts the image on the two-dimensional screen surface by performing a projection conversion, etc. by the transformation matrix, drawing unit 220 for outputting the screen image in the image memory 221, the image data stored in the image memory 221 the image display system for outputting an image signal to the CRT display unit 回路222、等によって構成される。 Constituted by the circuit 222, and the like. 【0104】図19は、従来のオブジェクトデータベースから見えないポリゴンを削ったオブジェクトデータベースを構築するアルゴリズムを説明するフローチャートである。 [0104] Figure 19 is a flow chart illustrating an algorithm to construct an object database shaved polygons invisible from conventional object database. 【0105】まず、従来手法によって3Dグラフィックスのデータベースが構成され、あるいは既に構成された3Dグラフィックスのデータベースが用意される。 [0105] First, the configuration database of 3D graphics by conventional techniques, or is already configured 3D graphics database is prepared. CP CP
Uのメモリのワークエリアにデータベースから全ポリゴンのデータをロードする。 Loading data of all polygons from the database into the work area of ​​the U of the memory. ポリゴンのデータには座標データ等が含まれる(S202)。 The polygon data includes the coordinates data, etc. (S202). 各ポリゴンに識別のための番号(ポリゴンID)を付ける。 Numbering (polygon ID) for identification to each polygon. 例えば、ロードした順番に番号付を行う(S204)。 For example, performing a numbered in the order in which they were loaded (S204). 【0106】カメラ位置のデータをワークエリアにロードする。 [0106] to load the data of the camera position in the work area. カメラ位置のデータには、カメラの座標及び向き(ベクトル)が含まれる(S206)。 The data of the camera position, includes a camera coordinates and the direction (vector) (S206). カメラ位置のデータに識別のための番号(カメラID)を付ける。 The data of the camera positions are numbered (camera ID) for identification. 例えば、ロードした順番に番号付を行う(S208)。 For example, performing a numbered in the order in which they were loaded (S208). 【0107】次に、全てのカメラ位置で、カメラ位置から各ポリゴンが見えるかどうかの可視判別処理(S21 [0107] Next, at all camera positions, each polygon from the camera position is visible whether visible determination process (S21
0)を行う。 0) is performed. 【0108】図20は、可視判別処理のアルゴリズムを示すフローチャートである。 [0108] Figure 20 is a flowchart showing an algorithm of a visible determination process. この処理では、コンピュータシステム内に形成される三次元仮想空間に全オブジェクトを配置し、全てのポリゴンを描画する。 In this process, placing all objects in three-dimensional virtual space formed in the computer system, to draw all the polygons. この際、各ポリゴンの画素に当該ポリゴンのID番号を付加する(S252)。 At this time, adds the ID number of the polygon pixel of each polygon (S252). 各カメラ位置(カメラID)において座標変換等を行ってカメラから見える投影画像を描画する。 Performing coordinate conversion or the like at each camera position (camera ID) to draw the projected image viewed by the camera. この際、いわゆるZバッファ法等を用いて、表示領域内で重なるポリゴンのうち手前のものを見えるポリゴンとして描画し、陰になるポリゴンは描画しない(S2 At this time, by using a so-called Z buffer method or the like, to draw the polygons visible things in front of the polygons which overlap in the display area, a polygon to be shaded not draw (S2
54)。 54). 各カメラ位置で、描画された画素に付されたポリゴンのIDから、画面に描かれるポリゴンと、描かれないポリゴンとを判別する(S256)。 In each camera position, the ID of the attached drawing pixel polygons, determines the polygon to be drawn on the screen, and not drawn polygon (S256). 全カメラ位置(カメラID)において、どのポリゴンが見え、どのポリゴンが見えないかを表す可視不可視のテーブル(VISI In all the camera position (camera ID), which polygons visible, the visible invisible indicating which polygon is not visible table (VISI
BLE FLAG TABLE)を作成する(S258)。 BLE FLAG TABLE) to create a (S258). その後、元のルーチンに戻る。 Then, the processing returns to the original routine. 【0109】図21は、可視不可視テーブルの一例を示している。 [0109] Figure 21 shows an example of a visible invisible table. 全カメラ位置(カメラID)において、全てのポリゴンについて当該カメラ位置から見えるかどうかが示される。 In all the camera position (camera ID), whether visible from the camera position is shown for all the polygons. 見える場合は「1」で、見えない場合は「0」でフラグ表示されている。 If you look at "1", if you do not appear it has been flagged with "0". 【0110】次に、各カメラ位置において描画されるオブジェクトを表すデータベースを得るべく、可視不可視テーブルでフラグ(VISIBLE FLAG)のパターンが同一・ [0110] Next, to obtain a database that represents the object to be drawn at each camera position, the same pattern of the flag (VISIBLE FLAG) in the visible invisible table
類似のポリゴンをグループ化し、各グループをオブジェクトデータとする(S212)。 Similar polygons are grouped and each group an object data (S212). 各オブジェクトデータに識別番号(オブジェクトID)を付す(S214)。 Each object data designated by the identification number (Object ID) (S214). 【0111】この手順を説明する。 [0111] to explain this procedure. 第1に、全て「0」 In the first, all "0"
のフラグパターンであるポリゴン(例えば、POLY A flag pattern polygon (e.g., POLY
4)は画面から見えないので、描画の対象とする必要はない。 4) is not visible from the screen, it does not need to be the subject of the drawing. このようなポリゴンは除去する。 Such a polygon is removed. 第2に、図22 Second, FIG. 22
(a)に示すように、最初のポリゴンPOLY0を最初のオブジェクトデータOBJ0に含める。 (A), the inclusion of the first polygon POLY0 the first object data OBJ0. 第3に、ポリゴンPOLY0のフラグパターンと一致するフラグパターンのポリゴンを全て抽出し、これをオブジェクトデータOBJ0に追加する(図22(b))。 Third, all extracts polygon flag pattern matching the flag pattern of polygons POLY0, add it to the object data OBJ0 (Fig 22 (b)). 残りのポリゴンについて、手順2、3を繰返して、同じフラグパターンを持つポリゴンを集めてグループ化し、各グループをオブジェクトデータOBJ1,OBJ2,…とする。 For the remaining polygons, repeat steps 2 and 3, grouped collected polygons having the same flag pattern, for each group object data OBJ1, OBJ2, ... and. 【0112】次に、オブジェクトデータに類似するフラグパターンを持つポリゴンを抽出し、該当するオブジェクトデータに組入れる(図22(c))。 Next, extracting the polygon with a flag pattern similar to the object data, incorporated in the corresponding object data (FIG. 22 (c)). 例えば、オブジェクトデータ内の各ポリゴンのフラグパターンを論理和したパターンと1ビット違いのフラグパターンを持つポリゴンを抽出し、オブジェクトデータに組入れる。 For example, to extract the polygon with the pattern and one bit difference flag pattern of each polygon flag pattern and logical sum of the object data, incorporated in the object data. 同様の手順を繰返して、所定ビット値違いのフラグパターンまでグループ分け(オブジェクトデータ化)する。 Repeat the same procedure, the grouping until the flag pattern of a predetermined bit value difference to (object data reduction). 【0113】次に、各カメラ位置において描画される(見える)オブジェクトデータを表す変換テーブルをつくる(S216)。 [0113] Next, drawn at each camera position (visible) making a conversion table that represents the object data (S216). この例を、図23に示す。 This example, shown in Figure 23. このテーブルを参照することによって各カメラ位置(カメラI Each camera position by referring to the table (camera I
D)で三次元仮想空間に配置すべきオブジェクトが直ちに判る。 Objects to be arranged in three-dimensional virtual space D) is seen immediately. 【0114】例えば、カメラ位置0では、オブジェクトデータOBJ0,OBJ1,OBJ3,…が配置される。 [0114] For example, the camera position 0, the object data OBJ0, OBJ1, OBJ3, ... are arranged. カメラ位置1では、オブジェクトデータOBJ0, In the camera position 1, object data OBJ0,
OBJ3,…画配置される。 OBJ3, it is ... picture arrangement. ゲーム装置では、ゲーム展開に応じてカメラ位置を選択し、変換テーブルから該当するオブジェクトデータ群を読出し、各オブジェクトを構成するポリゴンを描画することによって各場面が描画される。 In the game device, selects the camera position in accordance with the development of the game, reads out the corresponding object data group from the conversion table, each scene is drawn by drawing the polygons constituting each object. 【0115】更に、オブジェクトデータをデータベースに保存する(S218)。 [0115] In addition, to save the object data in the database (S218). オブジェクトの変換テーブルをデータベースに保存する(S220)。 To save a conversion table of an object in the database (S220). 【0116】なお、上述したアルゴリズムをビデオゲーム装置とは別途の画像処理専用コンピュータシステムによって高速に実行し、その結果得られたオブジェクトデータのデータベースをゲームソフトウェアとして情報記録媒体にプログラムと共に記憶することができる。 [0116] Incidentally, be stored algorithm described above is executed at high speed by a separate dedicated image processing computer system with a video game apparatus, with the program to the resulting information recording medium a database of object data as a game software it can. 【0117】図24及び図25は、本発明による、表示領域内において見えないポリゴンを除いたオブジェクトデータによって描画した画面例を説明するものである。 [0117] FIGS. 24 and 25 are intended to illustrate the present invention, an example of a screen drawn by the object data except the polygon is not visible in the display area.
図24は、仮想三次元空間に形成されたゲームフィールドにおいて、カーレースの走行中の通常のカメラ位置による一場面の例を示している。 Figure 24, in a game field formed in the virtual three-dimensional space, shows an example of a scene in the normal camera position during travel of the car racing. 図25は、この場面を上方から見た状態を示している。 Figure 25 shows a state viewed this scene from above. 同図に斜線で示す領域にはポリゴンは描画されておらず、画像が存在しない。 The region indicated by oblique lines in the drawing polygons has not been drawn, no image is present. 従って、その分の仮想空間の組立や画像を変換等するに要する演算量が低減されている。 Therefore, the calculation amount is reduced required to convert such an assembly and an image of that amount of the virtual space. 【0118】このような、視野領域内におけるオブジェクトのクリッピングの適用例は、実施例のようなビデオゲームに限られるものではない。 [0118] Application Example of such clipping of objects in the field of view region is not limited to the video game as in Example. 例えば、仮想三次元空間の様子を二次元画像に変換して表示するもの、例えば、種々の仮想体験用のシミュレーション等にも適用できる。 For example, those for converting and displaying the state of the virtual three-dimensional space into a two-dimensional image, for example, can be applied to simulation or the like for various virtual experiences. 【0119】(第2の実施形態)本発明の第2の実施形態に係るビデオゲーム装置を図面に基づき説明する。 [0119] The video game device will be described with reference to the drawings according to the Second Embodiment The second embodiment of the present invention. 本実施形態は、第1の実施形態で説明した画像の第2の特殊効果処理であるタイヤマークをさらに発展させたもので、今回のゲーム実行時にタイヤマークを処理・表示することは勿論、そのタイヤマークを次回のゲームにも反映させるようにしたものである。 This embodiment is a further development of the second tire marks is a special effect processing of the image described in the first embodiment, be processed and displaying tire marks when the current game execution course, the tire mark in which was set to also be reflected in the next game. 【0120】これを実現するため、ビデオゲーム装置は図26に示すように、CPUブロック10にSRAM1 [0120] To achieve this, the video game apparatus as shown in FIG. 26, the CPU block 10 SRAM 1
90を備え、このSRAM190を、バス105を介してSCU100、メインCPU101、RAM102、 With 90, the SRAM190, via a bus 105 SCU 100, the main CPU 101, RAM 102,
ROM103、およびサブCPU104に接続している。 ROM103 are connected, and to the sub-CPU 104. このSRAM(不揮発性メモリ)190は主にゲーム終了時にそのゲームで発生したタイヤマークのデータを保存するために設けられている。 The SRAM (nonvolatile memory) 190 is mainly provided to store data of the tire mark that occurred in the game at the end of the game. 【0121】また、本実施形態のビデオゲーム装置が備えているRAM(揮発性メモリ)102は、ゲーム中のタイヤマークのデータを含む各種のデータを保存するメモリとして搭載されている。 [0121] Furthermore, RAM video game device of this embodiment comprises (volatile memory) 102 is mounted as a memory for storing various data including the data of the tire marks in the game. このタイヤマークデータは2種類用意される。 The tire mark data are prepared two types. 1つは、現在のゲームで発生中のタイヤマークデータであり、これは常に表示されるデータである。 One is a tire mark data being generated in the current game, which is always data to be displayed. もう1つは、過去に発生したタイヤマークデータであり、ここではリザーブデータと呼んでいる。 The other one is a tire mark data that occurred in the past, here it is referred to as reserve data. 【0122】そのほかの構成は前述した第1の実施形態のものと同一または同等である。 [0122] Other structures are the same as or equivalent to those of the first embodiment described above. 【0123】メインCPU101は、ゲームの展開に必要なゲーム処理を含むデータ全体をコントロールするためのメインプログラムを実行すると同時に、その処理と並行して図27〜図33の処理を行うように予めROM [0123] The main CPU101, at the same time executing a main program for controlling the entire data including the game process required to deploy the game in advance to perform the process in FIGS. 27 to 33 in parallel with the process ROM
103にプログラムされている。 It is programmed to 103. これらの処理は全てタイヤマークデータに関するものである。 All of these processes is related to tire mark data. この内、図27 Of these, as shown in FIG. 27
に示す処理は各回のゲーム開始直前にメインCPU10 The main CPU10 process each time the game just before the start of that shown in
1により実行され、図28〜図31に示す処理はゲーム実行中にメインCPU101により実行され、さらに図32に示す処理はゲーム終了後に各回毎にメインCPU Is performed by one, the processing shown in FIGS. 28 to 31 is executed by the main CPU101 during game execution, further main CPU each time the process after the game shown in Figure 32
101により実行される。 It is performed by 101. 【0124】まず、図27に示す処理を説明する。 [0124] First, the processing shown in FIG. 27. この処理はゲーム開始直前に実施される。 This process is carried out in the game just before the start. メインCPU10 The main CPU10
1はメインプログラムを実行している中で、入力装置2 1 is in running main program, an input device 2
bから操作情報を確認しながらゲーム開始直前のタイミングを判定し、そのタイミングが判定できたときに図2 Check while the operation information from b to determine the timing of the game just before the start, as shown in FIG. 2 when the timing is determined to be by
7の処理を実行する。 7 processing to the execution of the. 最初に、メインCPU101は、 First, the main CPU101 is,
SRAM190に前回のゲームでタイヤマークのデータが保存されているか否かを、例えばフラグが立っているか否かで判断する(ステップS301)。 Whether the data of the tire marks are stored in the previous game to SRAM190, judged by whether e.g. flag is set (step S301). この判断でN N in this decision
O(データが保存されていない)のときは、そのままメインプログラムに戻る。 When O of (data is not stored) is, as it returns to the main program. 反対にYES(データが保存されている)のときは、そのデータをSRAM190から読み出し、RAM102に展開してゲーム実行中に使用可能なデータに変換(解凍処理など)する(ステップS The opposite when YES (data is saved), the data read from SRAM190 a (such as decompression processing) expanded into data which can be used in the game run on the RAM102 (step S
302)。 302). これにより、RAM102には過去に発生したタイヤマークのデータ(リザーブデータ)として保存される。 Thus, the RAM102 are stored as data of the tire mark that occurred in the past (the reserve data). 【0125】また、メインCPU101はメインプログラムを実行する中で、ゲーム実行中の表示インターラプト毎に図28〜図31の処理を実行する。 [0125] In addition, the main CPU101 is in to run the main program, to perform the processing of FIGS. 28 to 31 for each display interrupt in the game execution. このゲーム実行中の処理は、図28に示すように、STEP1のルーチンと呼ぶことにする、新規タイヤマークデータの処理ルーチン(ステップS311)、STEP2のルーチンと呼ぶことにする、リザーブデータのソート(ステップS312)、およびSTEP3のルーチンと呼ぶことにする、RAMの保存データの表示(ステップS313) The game running process, as shown in FIG. 28 will be referred to as routine STEP1, the new tire mark data processing routine (step S311) will be referred to as STEP2 routine, the reserve data sorting ( step S312), and will be referred to as routine STEP3, RAM of the display of the stored data (step S313)
からなり、これらSTEP1〜3のルーチンがこの順に順次実行される。 Consists of, these STEP1~3 routine is executed sequentially in this order. 【0126】最初のSTEP1のルーチンでは、メインCPU101によって、現在、タイヤマークの発生状態にあるか否かが、車の走行状態や遊戯者からの操作情報に基づいて判断される(ステップS3001)。 [0126] In the first STEP1 routine, the main CPU 101, currently, whether the generation condition of the tire marks are determined based on the operation information from the vehicle traveling state or the player (step S3001). 【0127】この判断がYES(発生状態にある)のときは、次いで、車のタイヤの現在位置から新たなタイヤマークを形成する各マークの座標位置(x,y,z)、 [0127] When the determination is YES (in the generating state), then the coordinate position of each mark to form a new tire mark from the current position of the car tire (x, y, z),
角度(x-角度、y-角度、z-角度)、長さ、および濃さのデータが算出される(ステップS3002)。 Angle (x- angle, y- angle, z-angle), length, and density data is calculated (step S3002). 次いで、この算出データが現在発生中のタイヤマークデータとしてRAM102の所定記憶領域に一時保存される(ステップS3003)。 Then, the calculated data is temporarily stored in a predetermined storage area of ​​the RAM102 as tire mark data currently being generated (step S3003). 次いで、この保存されたタイヤマークデータをリアルタイムに表示させて(ステップS3004)、メインプログラムに戻る。 Then, by displaying the saved tire marked data to real time (step S3004), the flow returns to the main program. 上述のステップS3001〜S3004の処理の詳細は、前述した第1の実施形態のものと同様または同等である。 Details of the processing of the above step S3001~S3004, similar or equivalent to those of the first embodiment described above. 【0128】しかし、ステップS3001の処理判断を表示フレーム毎に繰り返している中でタイヤマークの発生状態ではないと認識できたときは、ステップS300 [0128] However, when it can be recognized that it is not the state of occurrence of tire marks in that repeat the process judgment of step S3001 for each display frame, step S300
5〜S3008の処理を経てメインプログラムに戻る。 Back to the main program through the processing of 5~S3008.
すなわち、前回フレームから今までに発生したタイヤマークデータが在るか否かが判断され(ステップS300 That is, whether the tire mark data generated far from the previous frame there is determined (step S300
5)、NOの場合はメインプログラムに戻る。 5), in the case of NO returns to the main program. 【0129】タイヤマークデータが在るときは(YE [0129] when the tire mark data is there is (YE
S)、次いで、RAM102のリザーブデータの格納(保存)領域に新たなデータを格納すべき空き領域が在るか否かを判断する(ステップS3006)。 S), then it determines whether the free space to be lies storing new data in the storage (storage) area of ​​the reserve data RAM 102 (step S3006). この判断がYES(空き領域在り)となるときは、そのままメインプログラムに戻る。 When this determination is YES (there free space) is directly returned to the main program. 反対にNO(空き領域無し)の判断となるときは、リザーブデータの最後に位置するデータを消去する(ステップS3007)。 Opposed NO when the determination (free region without) erases the data located at the end of the reserve data (step S3007). リザーブデータの最後尾のデータは後述するように、STEP2のルーチンによって常に、最も不要なデータになっているので、記憶領域に空き領域が無い場合、消去して構わないことになっている。 As the end of the data of the reserved data will be described later, by always STEP2 routine, since it becomes the most unnecessary data, if there is no free space in the storage area, is supposed to may be erased. 【0130】この消去によって空いた領域に、次いで、 [0130] in the empty area by this erase, then,
現在までに発生していたタイヤマークデータがリザーブデータとしてRAM102のリザーブデータ格納領域に保存される。 Tire marks data that occurred up to now is stored in the reserved data storage area of ​​the RAM102 as reserve data. この後、メインプログラムに戻る。 After this, it returns to the main program. 【0131】続いてSTEP2に係るリザーブデータのソート処理を図30に沿って説明する。 [0131] Next will be described with reference to FIG. 30 the sorting of the reserve data relating to STEP2. メインCPU1 Main CPU1
01は、リザーブデータがRAM102に格納されているか否かを判断する(ステップS3011)。 01, the reserve data to determine whether stored in RAM 102 (step S3011). 格納されていない(NO)の場合にはそのままメインプログラムに戻るが、格納されている(YES)の場合にはステップS3012〜S3017のソート処理をサイクリックに行う。 While the process returns to the main program when not stored in (NO), performed cyclically sort processing of step S3012~S3017 in the case of stored (YES). 【0132】このソート処理は以下ようである。 [0132] The sorting process is as follows. リザーブデータの先頭データをデータAとして設定する(S3 It sets the leading data of the reserve data as data A (S3
012)。 012). 次いで、データAの次の位置に当たるデータが在るか否かを判断する(S3013)。 Then, it is determined whether data exists which corresponds to the next position of the data A (S3013). この判断がN This judgment is N
Oの場合はソートを行う必要が無いからメインプログラムに戻る。 In the case of O return because there is no need to perform a sort to the main program. これに対して、YESの判断、すなわちデータAに次に該当するデータが在るときは、その該当データをデータBとして設定する(S3014)。 In contrast, YES determination, that is, when the following are true data is in data A sets the corresponding data as the data B (S3014). 【0133】次いで、データAのタイヤマークの構成枚数はデータBのそれよりも少ないかどうかを判断する(S3015)。 [0133] Next, the configuration number of the tire mark data A determines whether less than that of data B (S3015). データAの方が少ない(YES)場合、データAとBの内容を入れ替え(S3016)、データBをデータAとして扱うようにする(S301 There are fewer data A (YES) if, swap the contents of the data A and B (S3016), to handle the data B as the data A (S301
7)。 7). しかし、データAの方が多い(NO)場合、ステップS3016の処理をスキップする。 However, if the direction of the data A is large (NO), it skips the processing of step S3016. ステップS30 Step S30
17の後、その処理はステップS3013に戻される。 After 17, the processing is returned to step S3013.
これにより、ステップS3013でNOの判断になって、リザーブデータ全部のソートが終わるまで上述した一連のソート処理が周期的に続けられる。 Thus, taken a determination of NO in step S3013, a series of sorting processes described above until the total reserve data sorting is completed is continued periodically. 【0134】これにより、RAM102に格納されているリザーブデータは表示フレーム毎に自動的にソートされて整列し、その最後尾のマークデータは常に最も重要度の低い(構成枚数の少ない)データであることが保証される。 [0134] Accordingly, the reserved data stored in the RAM102 automatically sorted in alignment with each display frame, mark data of the last is always least important (less number of constituent) Data it is guaranteed. このソートは一番外側のループが毎フレーム・ This sort has every frame outermost loop
ループになっているバブルソートである。 It is a bubble sort that is in the loop. 【0135】さらに、STEP3に係るRAM保存データの表示処理を図31に沿って説明する。 [0135] In addition, it will be described with reference to FIG. 31 the display process of the RAM stored data according to STEP3. メインCPU The main CPU
101は、RAM102に格納しているリザーブデータに仮想カメラ(視点)からの距離に応じてソートを掛ける(ステップS3021)。 101 multiplies the sorted according to distance from the virtual camera (viewpoint) to the reserve data stored in RAM 102 (step S3021). このときカメラ後方は距離=無限大と見做してソートされる。 At this time, the rear of the camera is the distance = infinity and considered to be sorted. 実際には「1/カメラからのZ距離」をパラメータとしてヒープソートが実施される。 In practice, heap sort is performed to "Z distance from 1 / camera" as a parameter. この結果、「1/カメラからのZ距離」の値が最大になるものが表示フレーム毎に得られる。 As a result, those values ​​of "Z distance from 1 / camera" is maximized is obtained for each display frame. 【0136】次いで、表示していないタイヤマークの中から、カメラからの距離に近いマークのデータを抽出し、表示する(ステップS3022、S3023)。 [0136] Then, from the tire mark is not displayed, extracts the mark data close to the distance from the camera and displayed (step S3022, S3023). ここでの表示も前述した第1の実施形態のものと同様に実施される。 Display herein is also carried out in the same manner as the first embodiment described above. 【0137】次いで、全ての保存データに対し、表示処理が終わったかどうかを判断する(ステップS302 [0137] Then, for all storage data, it is determined whether or not finished display process (Step S302
4)。 4). NOの場合、予め設定してある表示可能最大数を表示タイヤマークが超えたかどうかを判断し(ステップS3025)、YESの判断ならばそのまま現在フレームに対する表示処理を終わる。 If NO, it is determined whether the display tire marks displayable maximum number set in advance is exceeded (step S3025), and ends the display processing for the intact current frame if a determination of YES. NOの判断のときは、ステップS3022の処理に戻って、上述した処理を表示タイヤマーク数が表示可能最大数に達するまで続ける。 NO When the judgment, the process returns to the step S3022, continued until the number of display tire marks the above-described process reaches the maximum number of displayable. 【0138】これにより、現在発生中のタイヤマークデータに加えて、それまでに発生したタイヤマークのその後の経時的な変化状態を表すリザーブデータも許容される限り、画面上でカメラ視点に近い方から優先して極力多数のものがフレーム毎に表示される。 [0138] Thus, in addition to the tire mark data currently occurring, so long as the reserve data is acceptable representing subsequent temporal change state of the tire marks that have occurred up to that, closer to the camera viewpoint on a screen those as much as possible a number of priority from is displayed for each frame. この表示処理の際、リザーブデータの位置座標値如何によっては、カメラ視野に入らない場合など、実際には表示されないでクリッピングされるデータもある。 During this display process, depending on the position coordinate value whether the reserve data, such as when entering the camera view, in fact also data clipped without being displayed. また、この非表示のもう1つの条件として表示可能最大数が設定されているので、これを超えた数のリザーブデータも実際には表示されない。 Further, the since the displayable maximum number is set as a hidden Another condition is not displayed even actual number of reserve data beyond this. この表示可能最大数は、ゲームボードの性能上、それ以上表示すると、いわゆるポリゴン欠けの現象が発生する可能性があるという状況を回避するために設定してある、タイヤマークポリゴンの最大表示数である。 The displayable maximum number on the performance of the game board, the display further, the phenomenon of so-called polygon missing is set to avoid the situation that may occur, with maximum display number of the tire mark polygons is there. この設定により、リザーブデータについても画面のリアル感を演出する上で重要度の高いタイヤマークを安定して表示できる。 This setting can be stably display a high degree of importance tire mark on that also produce a real sense of the screen for the reserve data. 【0139】さらに、ゲーム終了後のデータ保存処理を図32、33を参照して説明する。 [0139] further described with reference to FIGS. 32 and 33 the data storage processing after the game. メインCPU101 Main CPU101
は、ゲーム終了時点でこの処理に入り、同図に示すように、RAM102にゲーム終了時点で保存されているゲーム実行中のタイヤマークデータ全てについて、そのタイヤマークとして次回のゲーム時に表示するほどのものであるかどうか、その価値を判断(計算)する(ステップS321)。 Enters the process at game end, as shown in the figure, for all the tires mark data in the game execution is stored in the game end the RAM 102, enough to display the next time the game as a tire mark whether in either one, the judges (calculates) the value (step S321). 【0140】この価値判断の一例を図33(a), [0140] FIG. An example of this value judgment 33 (a),
(b)に示す。 It is shown in (b). いま、タイヤマークを構成しているポリゴン1枚につき3点、車走行コースのコーナ内側から車の中心位置までの距離がxのとき「4/x」点のように点数付けすると、図33(a)の場合はポリゴン枚数による点数=5枚×3点、距離による点数=(4/3)点×5枚となり、同図(b)の方はそれぞれ5枚×3点、 Now, three points for each one polygon that make up the tire marks, the distance from the corner inside of the car traveling course to the center position of the car is scored as "4 / x" point when the x, FIG. 33 ( score = 5 sheets × 3 points by the polygon number in the case of a), the distance becomes score = (4/3) point five × due, FIG (b) each of five × 3 points towards,
(4/5)点×3枚+(4/7)点+(4/8)点となる。 (4/5) points × a three + (4/7) point + (4/8) point. この両者を比較すると、明らかに同図(a)のタイヤマークの方が同図(b)よりも点数が高い。 Comparing these two, towards the tire marks clearly figure (a) is the number higher than that of FIG. (B). すなわち、ここでの点数付けの条件に関する限り、同図(a) That is, as far as the scoring criteria here, FIG. (A)
の方が価値が高いと見做すことができる。 It is can be regarded to have a high value of. 【0141】次いで、メインCPU101は上述した価値判断結果に応じて、その高い方からソートを実行する。 [0141] Then, the main CPU101 is in accordance with the value judgment result of the above, perform a sort from the higher. このソートそのものはヒープソートとして実行されるが、そのソーティング判断基準が上述したタイヤマークとしての表示価値である点に特徴がある。 This sort itself is performed as heapsort, the sorting criterion is characterized in that a display value as a tire marks described above. つまり、このソートは、どのタイヤマークを残すかを決めるためのソートである。 In other words, this sort is a sort of order to decide whether to leave any tire marks. そのための条件は、上述の例に一部示した如く、マークの全長(マークの構成ポリゴン枚数)、 Conditions for this, as shown in part on the above example, the total length of the mark (Configuration polygon number of marks)
マークの色の濃さ、マークの密度(1個所に集中しているかどうか)、マークの位置(コースのベストラインに近いかどうか)、見栄えのするタイヤマーク(クリッピング・ポイントに近いなど)などである。 Mark of color depth, (whether they are concentrated in one place) density of the mark, (whether or not close to the best line of course) position of the mark, (such as close to the clipping point) tire mark to look good, etc. is there. これらの条件それぞれに数値を設定し、その合計値をソートの判断基準とすることで、複数の条件(パラメータ)を満足させる価値判断によるソートを掛けることができる。 Set a number to each of these conditions, that the criteria for sorting the sum, it is possible to apply a sorting by value judgment that satisfies a plurality of conditions (parameters). 上述した図33の場合、このソートによって、より長く、かつ、よりコーナー内側に位置するタイヤマークが選択され続ける。 In FIG. 33 described above, this sorting, longer and, tire marks located more corners inside is continuously selected. 【0142】このようにソートが掛けられた後、SRA [0142] After the sort in this way was over, SRA
M190に未だ格納していないタイヤマークデータの中から最も価値の高いデータを抽出する(ステップS32 Extracting the most valuable data yet from the tire mark data that is not stored in the M190 (step S32
3)。 3). 次いで、この抽出データをSRAM190に格納保存するだけの記憶領域が残っているかどうかを判断し(ステップS324)、YESの判断のときにそのデータをSRAM190に圧縮して格納する(ステップS3 Then, it is determined whether more storage space to store save the extracted data in SRAM190 (step S324), and stores the compressed the data to SRAM190 when a determination of YES (step S3
25)。 25). この保存情報は、タイヤマークポリゴンの表示位置座標(X,Y,Z)、その表示方向(X,Y, The storage information, the display position coordinates of the tire marks polygon (X, Y, Z), the display direction (X, Y,
Z)、およびそのスケール(長さ)、さらに濃さの8種類の値である。 Z), and its scale (length), which is eight values ​​of further strength. SRAM190の記憶領域が一杯になると、格納を停止して処理をメインプログラムに戻す。 If the storage area of ​​SRAM190 is full, return to stop processing stored in the main program. 【0143】この結果、遊戯者がゲームを終了すると直ちに、それまでのゲーム実行中に発生したタイヤマークデータの中から、次回のゲーム実行における表示価値が判断され、その価値が高いデータから順に所定数のデータがSRAM190に保存される。 [0143] As a result, as soon as the player has finished the game, given from the tire mark data generated during the game running up to it, is displayed value is determined in the next game execution, in order from the value that is high data the number of data is stored in the SRAM190. このため、ゲーム装置の電源をオフ状態にしても、このSRAM190のデータは保存され、ゲームを再び実行したときに前述した図27の処理を介してRAM102に戻される。 Therefore, even when the power of the game device off, the data of the SRAM190 is saved and returned to the RAM102 through the process of FIG. 27 described above when running the game again. そして、図29、30、31の処理を経て新たなゲーム画面に表示または反映される。 The displayed or reflected in the new game screen through the processing of FIG. 29, 30 and 31. 【0144】本実施形態では以上ように、ゲームが終了すると直ちに、ゲーム実行中のタイヤマークデータの価値を判断し、バックアップメモリ(SRAM)に表示価値の面から選択的に保存し、次回のゲームまたはパワーオンリセット後のゲームにそれを表示できる。 [0144] As above, in this embodiment, as soon as the game ends, to determine the value of the tire mark data in the game execution, selectively saved from the surface of the display value to the backup memory (SRAM), the next game or display it to the power-on reset after the game. このため、次回のゲームを行ったり、ゲームを再開したときに前回のゲーム時のスリップ痕などのタイヤマークが残った状態で画面表示され、従来には無かった非常にリアル感があり、かつゲームの臨場感を高揚させる演出を行うことができる。 For this reason, and go for the next game, displayed on the screen in a state in which the tire mark remained, such as skid marks at the time of the previous game when you resume the game, very there is a real feeling was not in the past, and game it is possible to perform the production to uplift the sense of realism. 【0145】そして、このタイヤマークデータはゲーム実行中はリザーブデータの一部として扱い、ソートして、表示数やカメラ視野などに依る表示条件の元で極力その多くが表示される。 [0145] Then, the tire mark data is handled during the game execution as part of the reserve data, and sort, as much as possible many of the original display conditions due to such as the number of display and camera field of view is displayed. このため、現在発生中のタイヤマークのみならず、それまでに発生したタイヤマークの表示も加わって、タイヤマークに関して非常に豊かで迫力のある画面を提供できる。 For this reason, not only the tire marks of the currently occurring, to the also joined display of tire marks that have occurred it, it is possible to provide a very rich and a powerful screen with respect to the tire mark. なお、第1の実施形態で説明したタイヤマークに関する作用効果も当然に合わせて享受することができる。 Incidentally, it is possible to receive operational effect be naturally combined a tire marks described in the first embodiment. 【0146】また、バックアップメモリ(SRAM)の記憶容量は通常、例えば64KBと少ないため、これに保存するタイヤマークデータ量は制限される。 [0146] The storage capacity of the backup memory (SRAM) is typically, for example, for 64KB and less tire mark data amount to be stored in this is limited. これについても、表示価値に応じてソートして優先順位の高いデータから保存するようにしているので、かかる少ない記憶容量で間に合うことになる。 This will also because so as to store sorted from the highest priority data in accordance with the display values, so that in time in such a small storage capacity. しかも、このソート及びデータ保存はゲーム実行中には行わずに、ゲームが終了した時点で行うようにしているから、メインCPUを中心とする演算要素に掛かる演算負荷を軽減できる。 Moreover, the sorting and data storage is not performed during the game execution, because the game is to perform upon completion, it is possible to reduce the calculation load on the computing element around the main CPU. また、ゲーム実行中にもソートを行っても良い。 In addition, it may be also carried out the sort during the game execution. このとき、ゲーム処理中のCPUの処理負担を削減する観点から、ゲーム実行中のソートをゲーム終了後のソートに比較して、CPUの処理負担が軽い比較的簡単な内容のソートにとどめることもできる。 In this case, from the viewpoint of reducing the processing load on the CPU in the game processing, by comparing the sort of in-game execution to sort of after the end of the game, also the processing load on the CPU is kept to a sort of light relatively simple content it can. 【0147】 【発明の効果】以上述べたように、本発明によれば、画面に光源からの入射光線によるフレアが表現されるので、まぶしい場面や演出された場面を楽しむことが可能となる。 [0147] As described above, according to the present invention, according to the present invention, since the flare due to incident light from the light source is represented on the screen, it is possible to enjoy the bright scenes and choreographed scene. 【0148】また、本発明によれば、車両やスキー等の移動するオブジェクトの痕跡をポリゴン数を比較的増やさずに描画することが可能となって好ましい。 [0148] Further, according to the present invention, preferably it is possible to draw traces of moving objects such as vehicles and skiing without relatively increasing the number of polygons. 加えて、 in addition,
一度ゲームを終了させても、演算負荷やメモリ容量の増大を抑えた状態で、オブジェクトの痕跡を次回のゲーム画面に的確に反映させることができ、臨場感やリアル感を一層高めることができる。 Once be allowed to exit the game, while suppressing the calculation load and increased memory capacity, can be accurately reflected in the next game screen traces of objects, a sense of realism and realism can be further enhanced. 【0149】また、本発明の画像形成方法は、表示領域内において不可視のポリゴンをクリップしてオブジェクトデータベースを形成するので、従来よりも少ない演算量で従来と同様の画面を描画することが可能となる。 [0149] In the image forming method of the present invention, because it forms an object database clip invisible polygons in the display area, it is possible to draw a screen similar conventional with a smaller amount of calculation than the conventional and Become.

【図面の簡単な説明】 【図1】本発明の第1の実施形態のゲーム装置の機能ブロック図である。 It is a functional block diagram of the game apparatus of the first embodiment of the BRIEF DESCRIPTION OF THE DRAWINGS [Figure 1] present invention. 【図2】フレア形成のアルゴリズムを説明するフローチャートである。 2 is a flowchart illustrating the algorithm of the flaring. 【図3】フレアの発生条件を説明する説明図である。 FIG. 3 is an explanatory diagram for explaining the occurrence condition of flare. 【図4】フレア発生画面の例を示す説明図である。 4 is an explanatory diagram showing an example of a flare screen. 【図5】フレア形成の他のアルゴリズムを説明するフローチャートである。 5 is a flowchart illustrating another algorithm of the flaring. 【図6】図5に示すアルゴリズムを説明するグラフである。 6 is a graph illustrating the algorithm shown in FIG. 【図7】フレアの程度をテーブルによって求める例を説明する説明図である。 7 is an explanatory view for explaining an example of obtaining the degree of flare table. 【図8】光源の移動によってフレアを意図的に生ぜしめる例を説明する説明図である。 8 is an explanatory view for explaining an example of causing a flare intentionally by the movement of the light source. 【図9】タイヤマークを表示するアルゴリズムを説明するフローチャートである。 9 is a flowchart illustrating an algorithm for displaying a tire mark. 【図10】RAMの内容を説明する説明図である。 FIG. 10 is an explanatory diagram for explaining the contents of the RAM. 【図11】書込みが一巡したRAMの状態を説明する説明図である。 11 is an explanatory diagram writing explaining a state of round the RAM. 【図12】図11のRAMによって描画されるタイヤマークを説明する説明図である。 The RAM of FIG. 12 FIG. 11 is an explanatory view illustrating a tire marks to be drawn. 【図13】RAM番号とタイヤマークのパターンの対応関係を説明する説明図である。 FIG. 13 is an explanatory diagram for explaining the correspondence between the pattern of RAM number and a tire mark. 【図14】スリップ痕が描かれた画面を説明する説明図である。 14 is an explanatory diagram for explaining a screen skid marks are drawn. 【図15】三次元仮想空間に配置されたオブジェクトの例を説明する説明図である。 15 is an explanatory view for explaining an example of objects arranged in three-dimensional virtual space. 【図16】表示領域内においてオブジェクトに見えない部分がある例を説明する説明図である。 16 is an explanatory view for explaining an example where there is a portion invisible object in the display area. 【図17】オブジェクトの見えない部分(ポリゴン)を削除した例を説明する説明図である。 FIG. 17 is an explanatory diagram illustrating an example of deleting the part (polygon) invisible object. 【図18】画像データ処理装置の概略を説明するブロック図である。 18 is a block diagram for explaining the outline of an image data processing apparatus. 【図19】表示領域でカメラから見えないポリゴンを削除してオブジェクトデータベースを形成する例を説明するフローチャートである。 19 is a flowchart illustrating an example of forming the object database to delete the polygon invisible from the camera in the display area. 【図20】ポリゴンの可視、不可視を判別する例を説明するフローチャートである。 [Figure 20] polygons visible is a flowchart illustrating an example of determining the invisible. 【図21】ポリゴンの可視、不可視を表すテーブルを説明する説明図である。 [Figure 21] polygons visible is an explanatory diagram for explaining a table representing the invisible. 【図22】ポリゴンデータのオブジェクトグループ化を説明する説明図である。 22 is an explanatory diagram for explaining an object group of the polygon data. 【図23】カメラIDによって描画するオブジェクトを選択する変換テーブルを説明する説明図である。 FIG. 23 is an explanatory diagram for explaining a conversion table for selecting an object to be drawn by the camera ID. 【図24】通常の視点で3D描画した画面を説明する説明図である。 FIG. 24 is an explanatory diagram for explaining a screen that is 3D drawing in the usual point of view. 【図25】図24と同じ三次元仮想空間で視点を上方に移動した場合の画像を説明する説明図である。 FIG. 25 is an explanatory diagram for explaining an image when the viewpoint is moved upward by the same three-dimensional virtual space as Figure 24. 【図26】本発明の第2の実施形態に係るゲーム装置を示す機能ブロック図である。 FIG. 26 is a functional block diagram showing a game device according to a second embodiment of the present invention. 【図27】ゲーム開始直前のタイヤマークデータの読出し処理を示す概略フローチャートである。 Figure 27 is a schematic flow chart showing a read process of a tire mark data of the game just before the start. 【図28】ゲーム実行中のタイヤマークデータの処理を示す概略フローチャートである。 FIG. 28 is a flowchart illustrating the processing of a tire mark data during game execution. 【図29】図28に示す処理のSTEP1の処理ルーチンをより詳細に示す概略フローチャートである。 29 is a schematic flow chart showing in more detail the processing routine of STEP1 of processes shown in FIG. 28. 【図30】図28に示す処理のSTEP2の処理ルーチンをより詳細に示す概略フローチャートである。 Figure 30 is a schematic flow chart illustrating in greater detail the STEP2 processing routine of the processing shown in FIG. 28. 【図31】図28に示す処理のSTEP3の処理ルーチンをより詳細に示す概略フローチャートである。 FIG. 31 is a schematic flow chart showing in more detail the processing routine of STEP3 of processes shown in FIG. 28. 【図32】ゲーム終了後のタイヤマークデータの保存処理を示す概略フローチャートである。 FIG. 32 is a schematic flow chart showing the storage processing of the tire mark data after the game. 【図33】ゲーム終了後のタイヤマークデータの保存処理に伴う価値判断の一例を説明する図である。 33 is a diagram illustrating an example of a value judgment accompanying the process of storing tire mark data after the game. 【符号の説明】 1 ビデオゲーム装置本体1a カートリッジI/F 1b CD−ROMドライブ2a コネクタ2b ゲーム操作用のパッド2c ケーブル3a コネクタ3b フロッピーディスクドライブ(FDD) 3c ケーブル4a、4b ケーブル5 TV受像機10 CPUブロック11 ビデオブロック12 サウンドブロック13 サブシステム100 SCU(System Control Unit) 101 メインCPU 102 RAM 103 ROM 104 サブCPU 105 CPUバス106、107 バス120、130 VDP 121 VRAM 122、123 フレームバッファ131 VRAM 132 メモリ140 DSP 141 CPU 160 エンコーダ180 CD I/F 181 CPU 182 MPEG AUDIO 183 MPEG VIDEO 190 [Reference Numerals] 1 video game apparatus main body 1a cartridge I / F 1b CD-ROM drive 2a connector 2b game operation for the pad 2c cable 3a connector 3b floppy disk drive (FDD) 3c cable 4a, 4b cable 5 TV receiver 10 CPU block 11 video block 12 sound block 13 subsystem 100 SCU (system Control Unit) 101 main CPU 102 RAM 103 ROM 104 sub CPU 105 CPU bus 107 bus 120, 130 VDP 121 VRAM 122 and 123 frame buffer 131 VRAM 132 memory 140 DSP 141 CPU 160 encoder 180 CD I / F 181 CPU 182 MPEG AUDIO 183 MPEG VIDEO 190 RAM RAM

フロントページの続き (72)発明者 風間 隆行 東京都大田区羽田1丁目2番12号 株式 会社 セガ・エンタープライゼス内(72)発明者 猪川 亮 東京都大田区羽田1丁目2番12号 株式 会社 セガ・エンタープライゼス内(72)発明者 藤村 隆史 東京都大田区羽田1丁目2番12号 株式 会社 セガ・エンタープライゼス内 (56)参考文献 特開 平9−161094(JP,A) (58)調査した分野(Int.Cl. 7 ,DB名) G06T 15/00 - 17/50 A63F 13/00 Of the front page Continued (72) inventor Takayuki Kazama Ota-ku, Tokyo Haneda 1-chome, No. 2, No. 12 stock company Sega Enterprises in Zesu (72) inventor Ikawa Akira Ota-ku, Tokyo Haneda 1-chome, No. 2, No. 12 stock company Sega Enterprises in the ply Zesu (72) inventor Takashi Fujimura Ota-ku, Tokyo Haneda 1-chome, No. 2, No. 12 stock company Sega Enterprises in Zesu (56) reference Patent flat 9-161094 (JP, a) (58) were investigated field (Int.Cl. 7, DB name) G06T 15/00 - 17/50 A63F 13/00

Claims (1)

  1. (57)【特許請求の範囲】 【請求項1】 三次元仮想空間で視点を移動して視野に入った場面を画像として表示するゲーム装置であって、 (57) A game device [Claims 1] by moving the viewpoint in a three-dimensional virtual space for displaying the entered scene in the visual field as an image,
    前記視点の視野内に光源が存在するときに前記画像にフレアを形成するフレア処理手段を含み、前記フレア処理手段は、前記視点の視線方向を表す視線ベクトルを得る視線ベクトル生成手段と、前記視点から光源の方向を表す光線ベクトルを得る手段と、前記視線ベクトルと前記光線ベクトルとの内積を計算する内積計算手段と、前記画像に前記内積に応じた強度のフレアを形成するフレア形成手段と、を含むゲーム装置。 Forming a flare before Symbol image when the light source is present in the field of view of said view point, comprises a flare unit, said flared section has a line-of-sight vector generation means for obtaining a line of sight vector representing the viewing direction of the viewpoint, means for obtaining a light ray vector representing the direction of the light source from the viewpoint, the inner product calculation means for calculating the inner product between the light vectors and the line-of-sight vector, flare forming means for forming an intensity flare in accordance with the inner product in the image If, game device comprising a. 【請求項2】 前記フレア処理手段は、前記内積と基準値のとの比較結果に基づいて、前記フレア形成手段を活性化させる判別手段、を更に含むことを特徴とする請求項1に記載のゲーム装置。 Wherein said flare processing means, based on the comparison result of the city of the inner product and the reference value, according to claim 1, further comprising a determining means, for activating said flaring means game device. 【請求項3】 前記フレア形成手段は、前記内積に応じて前記画像の白味の度合を増す、ことを特徴とする請求項1又は2に記載のゲーム装置。 Wherein said flared section, increasing the degree of whiteness of the image in response to the dot product, the game apparatus according to claim 1 or 2, characterized in that. 【請求項4】 前記フレア形成手段は、前記内積に応じた透明度のフレアポリゴンの画像を形成する、ことを特徴とする請求項1又は2に記載のゲーム装置。 Wherein said flare forming means forms an image of the flare polygon transparency in accordance with the inner product, the game apparatus according to claim 1 or 2, characterized in that. 【請求項5】 前記フレア形成手段は、予め定められた内積の上限値と下限値との間において、前記内積に応じた画像への白味の付加処理及び前記内積に応じた透明度のフレアポリゴンの形成処理の少なくともいずれかを行う、ことを特徴とする請求項1記載のゲーム装置。 Wherein said flared section is between the upper limit and the lower limit of the inner product determined in advance, flare polygon additional processing and transparency in accordance with the inner product of white color of the image in accordance with the inner product performing at least one of the forming process, the game apparatus according to claim 1, wherein a. 【請求項6】 前記フレア形成手段は、前記視点と前記光源とを結ぶ直線上に前記フレアを形成する、ことを特徴とする請求項1乃至5のいずれか一項に記載のゲーム装置。 Wherein said flare forming means to form the flare on the straight line connecting the said and the viewpoint light source, a game device according to any one of claims 1 to 5, characterized in that. 【請求項7】 前記フレア処理手段は、前記フレアの程度を、前記光源の視野内の位置及び前記光源の強度のうち少なくともいずれかに対応付けられたフレア値群を含むテーブルを参照して前記フレアの程度を決定前記 Wherein said flared section, the extent of the flare, with reference to the table containing at least the flare value group associated with one of the position and intensity of the light source in the field of view of the light source the to determine the extent of the flare, the
    光源は前記三次元仮想空間内に配置された仮想太陽であ Virtual sun Der light source disposed in the three-dimensional virtual space
    り、この仮想太陽が、所定の場面において前記画像にフ Ri, the virtual sun, full to the image in the predetermined scene
    レアを生ぜしめるために、前記三次元仮想空間内におけ In order to give rise to rare, put in the three-dimensional virtual space
    る前記仮想太陽の正規の配置位置から前記所定の場面の That the position of normal of the virtual sun of said predetermined scene
    視野内に再配置される、ことを特徴とする請求項1に記載のゲーム装置。 Is repositioned in the field of view, the game apparatus according to claim 1, characterized in that. 【請求項8】 視点の視野内に光源が存在するときに前 8. Before when the light source is present in the field of view of the viewpoint
    記画像にフレアを形成するフレア処理と、前記視点の視線方向を表す視線ベクトルを得る視線ベクトル生成処理と、前記視点から光源の方向を表す光線ベクトルを得る処理と、前記視線ベクトルと前記光線ベクトルとの内積を計算する内積計算処理と、前記画像に前記内積に応じた強度のフレアを形成するフレア形成処理と、上記フレア処理処理、視線ベクトル生成処理、内積計算処理、 Forming a flare in serial images, and flared, and a line-of-sight vector generation process of obtaining the sight line vector representing a viewing direction of the viewpoint, the process of obtaining a light vector indicating the direction of the light source from the viewpoint, the said eye vector rays and inner product calculation process of calculating the inner product of the vector, and the flaring process for forming a flare of intensity corresponding to the inner product in the image, the flaring process, line-of-sight vector generation processing, the inner product calculation process,
    フレア形成処理を制御する制御処理と、を備えたゲーム装置の画像形成方法であって、前記制御処理が、仮想カメラの視野内に仮想光源ポリゴンが入っているか否かを判断する過程と、前記仮想光源ポリゴンが入っていると判断したときに、三次元仮想空間内における前記カメラの位置と光源位置とを結ぶ単位長のベクトルを求める過程と、カメラの向きを表す単位ベクトルを求める過程と、前記カメラ位置と光源位置とを結ぶ単位ベクトルと前記カメラの向きの単位ベクトルとの内積を求める過程と、前記内積が予め定められた基準値を超えるか否かを判断する過程と、前記内積が前記基準値を超えると判断したときに、前記内積に比例して画面に白味をかける過程と、前記内積に比例した透明度を求める過程と、前記カメラ位置と光源位 An image forming method of a game apparatus and a control process for controlling the flaring process, and a process in which the control process determines whether the virtual light source polygon enters the virtual camera view, the when it is determined that the virtual light source polygon is on, the process of obtaining a unit length of a vector connecting the position and the light source position of the camera in the three-dimensional virtual space, the process of obtaining a unit vector representing the orientation of the camera, a process of determining whether more than a process of obtaining the inner product of the unit vector in the direction of the camera position and the light source position and the unit vector connecting the camera, the reference value which the inner product is predetermined, said inner product when it is determined to exceed the reference value, the steps of applying a white color on the screen in proportion to the dot product, the process of obtaining the transparency of which is proportional to the dot product, the camera position and the light source position とを結ぶ直線を2次元画面上の直線に変換する過程と、前記直線に沿って、所定の位置に前記透明度のフレアポリゴンを描画する過程と、を実行するゲーム装置の画像形成方法。 Doo and the process of converting linearly in a straight line on a two-dimensional screen connecting, along the straight line, the image forming method of a game apparatus which executes a process of drawing the flaring polygons of the transparency in position.
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