JPH11197358A - Game device - Google Patents

Game device

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JPH11197358A
JPH11197358A JP10312569A JP31256998A JPH11197358A JP H11197358 A JPH11197358 A JP H11197358A JP 10312569 A JP10312569 A JP 10312569A JP 31256998 A JP31256998 A JP 31256998A JP H11197358 A JPH11197358 A JP H11197358A
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angle
game
line
virtual space
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Norio Haga
憲夫 芳賀
Tadanobu Numata
忠信 沼田
Satoshi Mifune
敏 三船
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To obtain a game screen which is easy to see for a player by judging whether or not an object exists within a specific area in virtual space, and by adjusting the angle of a virtual camera. SOLUTION: From an object table one datum on a line polygon is read, and a present position in the world coordinate system (X-Z plane) of a camera and an angle ϕ in the direction of the apex Pn of the line polygon seen from the position of the camera are read, (n=1-4). Next, the apex Pn of the line polygon and the camera angle ϕn are compared, and the apex of the rear edge of the line and the apex of its front edge are discriminated. And, in the case the apex Pn is at the rear edge of a line object and a distance to the apex Pn is, for example, 10 m or more, a specific value is added to a value in the y-axis direction (height direction) of the coordinate data of the apex Pn of the rear edge of the line, thereby raising the rear edge of the line polygon from ground.

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、ゲーム装置に関
し、特に、ゲーム装置におけるゲーム画面表示の改良等
に関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a game device, and more particularly to, for example, improving a game screen display in a game device.

【0002】[0002]

【従来の技術】いわゆるビデオゲーム装置では、画面を
見ながら、入力装置を操作してオブジェクトの動きを制
御し、ゲームを進行させる。3D(三次元)表示のゲー
ム装置では、コンピュータ・システム内に仮想空間を形
成し、この空間にゲームのオブジェクトを配置する。そ
して、コンピュータはゲームルールに従ってオブジェク
トの動きを制御する。また、遊戯者の操作に従って、主
人公たるオブジェクトを制御してゲームを展開する。こ
のゲームの展開を仮想空間に配置された仮想カメラを通
してモニタ画面に表示する。
2. Description of the Related Art In a so-called video game device, an input device is operated while watching a screen to control the movement of an object, thereby causing a game to proceed. In a game device of 3D (three-dimensional) display, a virtual space is formed in a computer system, and game objects are arranged in this virtual space. Then, the computer controls the movement of the object according to the game rules. Further, the game is developed by controlling the main object in accordance with the operation of the player. The development of this game is displayed on a monitor screen through a virtual camera arranged in a virtual space.

【0003】[0003]

【発明が解決しようとする課題】しかしながら、3Dの
ゲーム空間で展開されるゲームを画面に表示する場合、
カメラがオブジェクトを見る視線方向によってゲームの
し易さが異なる。また、カメラの位置によって、ゲーム
のやり安さが異なる。また、ゲームのエリアに応じてオ
ブジェクトの立体的表現が強調されることも望ましい。
However, when displaying a game developed in a 3D game space on a screen,
The ease of playing the game differs depending on the direction in which the camera looks at the object. Further, the ease of playing the game varies depending on the position of the camera. It is also desirable that the three-dimensional expression of the object be emphasized according to the area of the game.

【0004】また、仮想3D空間出のゲームを画面に表
示しようとする場合、遊戯者が当該ゲームをやり易くす
るために、視点位置を遠ざけて、ゲームフィールドを出
来るだけ広く画面上に表示することが望まれる。このよ
うな処理をはた場合、スポーツゲームのコートを示すラ
インの幅が仮想空間全体に比べて細いので、画面の解像
度との関係で消失してしまうことがある。一方、この消
失を防ぐため、予め太いラインを用意した場合は、ゲー
ムの迫力を増すために、ズームアップ(視点を注視点に
近づける)した場合には、特別に太いラインが表示され
ることになり、不自然である。
When displaying a game in a virtual 3D space on a screen, it is necessary to display the game field as wide as possible on the screen by keeping the viewpoint away from the player in order to make it easier for the player to play the game. Is desired. When such processing is performed, the width of the line indicating the court of the sports game is narrower than the entire virtual space, so that the line may disappear in relation to the screen resolution. On the other hand, in order to prevent this disappearance, if a thick line is prepared in advance, a special thick line will be displayed when zooming up (approaching the viewpoint closer to the gazing point) to increase the power of the game. It is unnatural.

【0005】よって、本発明は、遊戯者にとって見やす
いゲーム画面を提供することを目的とする。
Therefore, an object of the present invention is to provide a game screen which is easy for a player to see.

【0006】また、本発明は、ゲームフィールドのエリ
アに応じて、遊戯者にとってそのエリアでより好ましい
見え方をするゲーム装置の提供等を目的とする。
It is another object of the present invention to provide a game apparatus which provides a player with a more preferable appearance in an area of a game field according to the area.

【0007】[0007]

【課題を解決するための手段】上記目的を達成するため
に、本発明のゲーム装置は、コンピュータシステム内に
形成される仮想空間にオブジェクトを配置し、入力操作
と定められたルールに従って上記オブジェクトの動きを
制御しながらゲームを展開し、上記仮想空間内の様子を
仮想カメラから見た画面として表示するゲーム装置にお
いて、上記オブジェクトが前記仮想空間における特定の
エリア内に存在するかどうかをを判別する判別手段と、
上記判別結果に基づいて上記仮想カメラの角度を調整す
るカメラ角度調整手段と、を備えることを特徴とする。
In order to achieve the above object, a game device according to the present invention arranges an object in a virtual space formed in a computer system, and performs an input operation and the processing of the object according to a predetermined rule. In a game device which unfolds a game while controlling movement and displays a state in the virtual space as a screen viewed from a virtual camera, it is determined whether or not the object exists in a specific area in the virtual space. Determining means;
Camera angle adjusting means for adjusting the angle of the virtual camera based on the determination result.

【0008】好ましくは、上記カメラ角度調整手段は、
上記判別結果と上記オブジェクトの移動方向とに基づい
て上記仮想カメラの角度を調整する、ことを特徴とす
る。
[0008] Preferably, the camera angle adjusting means includes:
The angle of the virtual camera is adjusted based on the determination result and the moving direction of the object.

【0009】好ましくは、上記カメラ角度調整手段は、
上記仮想空間における左右方向及び上下方向のうち少な
くともいずれかの方向において上記仮想カメラの角度調
整を行う、ことを特徴とする。
Preferably, the camera angle adjusting means includes:
The angle of the virtual camera is adjusted in at least one of the horizontal direction and the vertical direction in the virtual space.

【0010】また、本発明のゲーム装置は、コンピュー
タシステム内に形成される仮想空間にオブジェクトを配
置し、入力操作と定められたルールに従って上記オブジ
ェクトの動きを制御しながらゲームを展開し、上記仮想
空間内の様子を仮想カメラから見た画面として表示する
ゲーム装置おいて、上記オブジェクトが上記仮想空間に
おける特定のエリア内に存在するかどうかを判別する判
別手段と、上記判別結果に基づいて上記仮想カメラの視
野範囲を調整するズーム調整手段と、を備えることを特
徴とする。
Further, the game device of the present invention arranges an object in a virtual space formed in a computer system, develops a game while controlling the movement of the object in accordance with a rule determined as an input operation, and develops the game. A game device that displays a state in a space as a screen viewed from a virtual camera, a determining unit that determines whether the object exists in a specific area in the virtual space, and the virtual device based on the determination result. And a zoom adjustment unit for adjusting a field of view of the camera.

【0011】また、本発明のゲーム装置は、複数のポリ
ゴンからなる三次元形状モデルで構成された仮想空間を
任意の視点から見た二次元画像を生成して、表示装置に
表示する画像生成表示手段を有するゲーム装置におい
て、上記視点と注視点とを結ぶ線分と、上記仮想空間内
に配置された所定のポリゴンの法線と、のなす角度を算
出する角度算出手段と、上記角度算出手段の算出した角
度が所定の値になるように、上記ポリゴンの頂点の座標
値を変更するポリゴン傾斜手段と、を有することを特徴
とする。
Further, the game device of the present invention generates a two-dimensional image of a virtual space formed by a three-dimensional shape model composed of a plurality of polygons as viewed from an arbitrary viewpoint, and displays the generated two-dimensional image on a display device. An angle calculating means for calculating an angle between a line segment connecting the viewpoint and the gazing point, and a normal to a predetermined polygon arranged in the virtual space; and the angle calculating means. And a polygon inclining means for changing the coordinate values of the vertices of the polygon so that the calculated angle becomes a predetermined value.

【0012】[0012]

【発明の実施の形態】図1は本発明の一実施の形態に係
る画像処理装置を用いたビデオゲーム機の外観図であ
る。この図において、ビデオゲーム機本体1は略箱型を
なし、その内部にはゲーム処理用の基板等が設けられて
いる。また、ビデオゲーム機本体1の前面には、2つの
コネクタ2aが設けられており、これらのコネクタ2a
にはゲーム操作用のPAD2bがケーブル2cを介して
接続されている。2人の遊戯者がゲームを楽しむ場合に
は、2つのPAD2bが使用される。
FIG. 1 is an external view of a video game machine using an image processing apparatus according to an embodiment of the present invention. In this figure, a video game machine main body 1 has a substantially box shape, and a substrate for game processing and the like are provided therein. Also, two connectors 2a are provided on the front of the video game machine main body 1, and these connectors 2a are provided.
Is connected to a game operation PAD 2b via a cable 2c. When two players enjoy the game, two PADs 2b are used.

【0013】ビデオゲーム機本体1の上部には、ROM
カートリッジ接続用のカートリッジI/F1a、CD−
ROM読み取り用のCD−ROMドライブ1bが設けら
れている。ビデオゲーム機本体1の背面には、図示され
ていないが、ビデオ出力端子およびオーディオ出力端子
が設けられている。このビデオ出力端子はケーブル4a
を介してTV受像機5のビデオ入力端子に接続されると
ともに、オーディオ出力端子はケーブル4bを介してT
V受像機5のオーディオ入力端子に接続されている。こ
のようなビデオゲーム機において、ユーザがPAD2b
を操作することにより、TV受像機5に映し出された画
面を見ながらゲームを行うことができる。
In the upper part of the main body 1 of the video game machine, a ROM
Cartridge I / F1a for connecting cartridge, CD-
A CD-ROM drive 1b for reading ROM is provided. Although not shown, a video output terminal and an audio output terminal are provided on the rear surface of the video game machine main body 1. This video output terminal is cable 4a
Is connected to the video input terminal of the TV receiver 5 via the
It is connected to the audio input terminal of the V receiver 5. In such a video game machine, if the user
By operating the, the user can play the game while watching the screen displayed on the TV receiver 5.

【0014】図2は本実施の形態に係るTVゲーム機の
概要を表すブロック図である。この画像処理装置は、装
置全体の制御を行うCPUブロック10、ゲーム画面の
表示制御を行うビデオブロック11、効果音等を生成す
るサウンドブロック12、CD−ROMの読み出しを行
うサブシステム13等により構成されている。
FIG. 2 is a block diagram showing an outline of the TV game machine according to the present embodiment. This image processing apparatus includes a CPU block 10 for controlling the entire apparatus, a video block 11 for controlling display of a game screen, a sound block 12 for generating sound effects, a subsystem 13 for reading a CD-ROM, and the like. Have been.

【0015】CPUブロック10は、SCU(System C
ontrol Unit)100、メインCPU101、RAM1
02、ROM103、カートリッジI/F1a、サブC
PU104、CPUバス103等により構成されてい
る。メインCPU101は、装置全体の制御を行うもの
である。このメインCPU101は、内部にDSP(Di
gital Signal Processor)と同様の演算機能を備え、ア
プリケーションソフトを高速に実行可能である。RAM
102は、メインCPU101のワークエリアとして使
用されるものである。ROM103には、初期化処理用
のイニシャルプログラム等が書き込まれている。SCU
100は、バス105、106、107を制御すること
により、メインCPU101、VDP120、130、
DSP140、CPU141等の間におけるデータ入出
力を円滑に行うものである。また、SCU100は、内
部にDMAコントローラを備え、ゲーム中のスプライト
データをビデオブロック11内のVRAMに転送するこ
とができる。これにより、ゲーム等のアプリケーション
ソフトを高速に実行することが可能である。カートリッ
ジI/F1aは、ROMカートリッジの形態で供給され
るアプリケーションソフトを入力するためのものであ
る。
The CPU block 10 includes an SCU (System C
ontrol Unit) 100, main CPU 101, RAM1
02, ROM 103, cartridge I / F1a, sub C
It comprises a PU 104, a CPU bus 103 and the like. The main CPU 101 controls the entire apparatus. The main CPU 101 has a DSP (Di-
gital Signal Processor), and can execute application software at high speed. RAM
102 is used as a work area of the main CPU 101. In the ROM 103, an initial program for initialization processing and the like are written. SCU
100 controls the buses 105, 106, 107 so that the main CPU 101, VDPs 120, 130,
Data input / output between the DSP 140, the CPU 141, and the like is performed smoothly. Also, the SCU 100 has a DMA controller inside, and can transfer sprite data during a game to the VRAM in the video block 11. This makes it possible to execute application software such as a game at high speed. The cartridge I / F 1a is for inputting application software supplied in the form of a ROM cartridge.

【0016】サブCPU104は、SMPC(System M
anager & Peripheral Control)と呼ばれるもので、メ
インCPU101からの要求に応じて、PAD2bから
ペリフェラルデータをコネクタ2aを介して収集する機
能等を備えている。メインCPU101はサブCPU1
04から受け取ったペリフェラルデータに基づき処理を
行うものである。コネクタ2aには、PAD、ジョイス
ティック、キーボード等のうちの任意のペリフェラルが
接続可能である。サブCPU104は、コネクタ2a
(本体側端子)に接続されたペリフェラルの種類を自動
的に認識し、ペリフェラルの種類に応じた通信方式に従
いペリフェラルデータ等を収集する機能を備えている。
The sub CPU 104 is an SMPC (System M
This is called an anager & peripheral control, and has a function of collecting peripheral data from the PAD 2b via the connector 2a in response to a request from the main CPU 101. Main CPU 101 is sub CPU 1
The processing is performed based on the peripheral data received from the device 04. An arbitrary peripheral among a PAD, a joystick, a keyboard and the like can be connected to the connector 2a. The sub CPU 104 includes the connector 2a
It has a function of automatically recognizing the type of peripheral connected to the (main body side terminal) and collecting peripheral data and the like according to a communication method according to the type of peripheral.

【0017】ビデオブロック11は、ビデオゲームのポ
リゴンデータから成るキャラクタ等の描画を行うVDP
(Video Display Processor)120、背景画面の描
画、ポリゴン画像データおよび背景画像の合成、クリッ
ピング処理等を行うVDP130とを備えている。VD
P120はVRAM121およびフレームバッファ12
2、123に接続されている。ビデオゲーム機のキャラ
クタを表すポリゴンの描画データはメインCPU101
からSCU100を介してVDP120に送られ、VR
AM121に書き込まれる。VRAM121に書き込ま
れた描画データは、例えば、16または8ビット/pixe
lの形式で描画用のフレームバッファ122または12
3に描画される。描画されたフレームバッファ122ま
たは123のデータはVDP130に送られる。描画を
制御する情報は、メインCPU101からSCU100
を介してVDP120に与えられる。そして、VDP1
20は、この指示に従い描画処理を実行する。
A video block 11 is a VDP for drawing a character or the like composed of polygon data of a video game.
(Video Display Processor) 120, and a VDP 130 that performs drawing of a background screen, synthesis of polygon image data and a background image, clipping processing, and the like. VD
P120 is a VRAM 121 and a frame buffer 12
2, 123. The rendering data of the polygons representing the characters of the video game machine is stored in the main CPU 101.
Is sent to the VDP 120 via the SCU 100 from the
AM 121 is written. The drawing data written in the VRAM 121 is, for example, 16 or 8 bits / pixe.
l or drawing frame buffer 122 or 12
3 is drawn. The drawn data of the frame buffer 122 or 123 is sent to the VDP 130. Information for controlling drawing is transmitted from the main CPU 101 to the SCU 100.
To the VDP 120 via And VDP1
20 executes the drawing process according to this instruction.

【0018】VDP130はVRAM131に接続さ
れ、VDP130から出力された画像データはメモリ1
32を介してエンコーダ160に出力される構成となっ
ている。エンコーダ160は、この画像データに同期信
号等を付加することにより映像信号を生成し、TV受像
機5に出力する。これにより、TV受像機5にゲームの
画面が表示される。
The VDP 130 is connected to the VRAM 131, and the image data output from the VDP 130
It is configured to be output to the encoder 160 via the P. 32. The encoder 160 generates a video signal by adding a synchronization signal or the like to the image data, and outputs the video signal to the TV receiver 5. As a result, a game screen is displayed on the TV receiver 5.

【0019】サウンドブロック12は、PCM方式ある
いはFM方式に従い音声合成を行うDSP140と、こ
のDSP140の制御等を行うCPU141とにより構
成されている。DSP140により生成された音声デー
タは、D/Aコンバータ170により2チャンネルの信
号に変換された後にスピーカ5bに出力される。
The sound block 12 comprises a DSP 140 for performing voice synthesis according to the PCM system or the FM system, and a CPU 141 for controlling the DSP 140 and the like. The audio data generated by the DSP 140 is converted to a two-channel signal by the D / A converter 170 and then output to the speaker 5b.

【0020】サブシステム13は、CD−ROMドライ
ブ1b、CD I/F180、CPU181、MPEG
AUDIO182、MPEG VIDEO183等に
より構成されている。このサブシステム13は、CD−
ROMの形態で供給されるアプリケーションソフトの読
み込み、動画の再生等を行う機能を備えている。CD−
ROMドライブ1bはCD−ROMからデータを読み取
るものである。CPU181は、CD−ROMドライブ
1bの制御、読み取られたデータの誤り訂正等の処理を
行うものである。CD−ROMから読み取られたデータ
は、CD I/F180、バス106、SCU100を
介してメインCPU101に供給され、アプリケーショ
ンソフトとして利用される。また、MPEG AUDI
O182、MPEG VIDEO183は、MPEG規
格(Motion Picture Expert Group)により圧縮された
データを復元するデバイスである。これらのMPEG
AUDIO182、MPEG VIDEO183を用い
てCD−ROMに書き込まれたMPEG圧縮データの復
元を行うことにより、動画の再生を行うことが可能とな
る。
The subsystem 13 includes a CD-ROM drive 1b, a CD I / F 180, a CPU 181, an MPEG
AUDIO 182, MPEG VIDEO 183 and the like. This subsystem 13 includes a CD-
It has a function of reading application software supplied in the form of a ROM, reproducing a moving image, and the like. CD-
The ROM drive 1b reads data from a CD-ROM. The CPU 181 controls the CD-ROM drive 1b, and performs processing such as error correction of the read data. The data read from the CD-ROM is supplied to the main CPU 101 via the CD I / F 180, the bus 106, and the SCU 100, and is used as application software. In addition, MPEG AUDI
O182 and MPEG VIDEO 183 are devices for restoring data compressed according to the MPEG standard (Motion Picture Expert Group). These MPEG
By using the AUDIO 182 and the MPEG VIDEO 183 to restore the MPEG compressed data written on the CD-ROM, it is possible to reproduce a moving image.

【0021】図3は、コンピュータシステム内に形成さ
れる3Dの仮想ゲーム空間において、ゲームの一例とし
て、サッカー・ゲームを行う場合を説明する説明図であ
る。
FIG. 3 is an explanatory diagram for explaining a case where a soccer game is played as an example of a game in a 3D virtual game space formed in the computer system.

【0022】同図において、サッカーコートが3D仮想
空間のx−z平面に形成される。コートの長手方向(左
右方向)はx軸方向に、コートの短手方向(奥行方向)
はy軸方向に、高さ方向はz軸方向に、それぞれ定めら
れている。このコート上に、図示しない各選手のオブジ
ェクトが配置され、遊戯者は入力装置によって主人公た
る選手の動きを制御する。グラウンドには、ラインオブ
ジェクトが描かれて、サッカー・コートが形成されてい
る。この仮想ゲーム空間に、視野内の様子を座標変換等
を行って二次元のモニタ画面に表示するための仮想カメ
ラ(視点)が配置され、ゲームが中継される。
In FIG. 1, a soccer court is formed on the xz plane of the 3D virtual space. The longitudinal direction (left-right direction) of the court is the x-axis direction, and the short direction (depth direction) of the coat
Is defined in the y-axis direction, and the height direction is defined in the z-axis direction. An object of each player (not shown) is arranged on the court, and the player controls the movement of the main player using the input device. Line objects are drawn on the ground to form a soccer court. In this virtual game space, a virtual camera (viewpoint) for performing coordinate conversion and the like in the field of view and displaying the image on a two-dimensional monitor screen is arranged, and the game is relayed.

【0023】図4及び図5は、本発明の着目を説明する
説明図である。図4において、グラウンドには、ライン
を形成するためのポリゴン(以下、ライン・ポリゴンと
いう)の組合わせによってライン・オブジェクトが配置
され、図3に示すような、線引されたサッカーコートが
形成される。このラインは、ゲーム空間のカメラ位置が
上方から見おろす角度にあるときは、画面に良く表示さ
れるが、カメラの上下方向(y軸方向)の角度が、水平
方向に近づくにつれて画面中に占めるラインの面積は減
少し、だんだんモニタ画面に映らなくなっていく。ま
た、ライン・ポリゴンとカメラとが相対する状態、すな
わち、ライン・ポリゴンの法線ベクトルとカメラの視線
ベクトルとが平行になる場合であっても、視点位置を十
分に遠ざけた場合には、当該三次元仮想空間を座標変換
した二次元投影画面では、ライン・ポリゴンが細くなり
すぎて表示されない場合があり得る。ライン(あるいは
コート)内でゲームを行うことを前提とするゲームで
は、これは不都合である。
FIGS. 4 and 5 are explanatory diagrams for explaining the focus of the present invention. In FIG. 4, line objects are arranged on the ground by a combination of polygons for forming lines (hereinafter, referred to as line polygons), and a drawn soccer court as shown in FIG. 3 is formed. You. This line is well displayed on the screen when the camera position in the game space is at an angle looking down from above, but the line occupying the screen as the vertical angle (y-axis direction) of the camera approaches the horizontal direction. Area decreases and gradually disappears from the monitor screen. In addition, even when the line polygon and the camera face each other, that is, when the normal vector of the line polygon and the line of sight of the camera are parallel, if the viewpoint position is sufficiently far away, On a two-dimensional projection screen obtained by performing coordinate transformation on a three-dimensional virtual space, line polygons may be too thin to be displayed. This is inconvenient for a game that is premised on playing the game on a line (or court).

【0024】そこで、第1の発明では、モニタ画面にラ
インが映り難くなる条件下では、ラインポリゴンの一部
の頂点の位置座標を変更し、カメラに映る面積が増える
ようにする。すなわち、カメラとの相対的な関係におい
て、グラウンド上に配置されたライン・ポリゴンのカメ
ラから見て奥方向に位置する頂点の高さ位置を図5に示
すように、少し上げてカメラに映るライン・ポリゴンの
面積が増えるようにする。
Therefore, in the first invention, the position coordinates of some of the vertices of the line polygon are changed so that the area reflected by the camera increases under the condition that the line is not easily reflected on the monitor screen. That is, as shown in FIG. 5, a line polygon positioned on the ground in a relative position with respect to the camera is slightly raised in height relative to the vertex positioned in the depth direction when viewed from the camera, as shown in FIG. -Increase the area of the polygon.

【0025】図6は、このような処理を行うアルゴリズ
ムを説明するフローチャートである。
FIG. 6 is a flowchart illustrating an algorithm for performing such processing.

【0026】まず、仮想ゲーム空間に配置された各オブ
ジェクトを観察するカメラの視野内に、ライン・ポリゴ
ン(あるいはライン・オブジェクト)が存在すると、図
示しないプログラムによって対応するフラグが設定され
る。これが、メインプログラム(図示せず)中で判別さ
れると、ライン消失防止処理が実行される(S102、
Yes)。
First, when a line polygon (or a line object) exists in the field of view of a camera for observing each object arranged in the virtual game space, a corresponding flag is set by a program (not shown). If this is determined in the main program (not shown), a line loss prevention process is executed (S102,
Yes).

【0027】まず、ライン・ポリゴンの頂点がカメラか
ら見て、奥に位置するか手前に位置するかを判別する。
これには、図7に示すように、カメラと頂点P1間、カ
メラと頂点P3間の各距離l1及びl2を計算して、両距
離の大小によって頂点の奥・手前を判別する方法があ
る。
First, it is determined whether the vertex of the line polygon is located at the back or front as viewed from the camera.
As shown in FIG. 7, there is a method in which the distances l1 and l2 between the camera and the vertex P1 and between the camera and the vertex P3 are calculated, and the depth of the vertex is determined based on the magnitude of the distance.

【0028】また、図8に示すような、頂点P1、P3の
角度θ1、θ3とカメラの角度φ1、φ3の比較によって、
頂点P1、P3の奥・手前を判別する方法がある。両方法
のいずれも本実施の形態に使用可能であるが、後者の方
法は前者の方法に比べてハードウェアにおける演算量が
少なくて済む利点がある。
Also, as shown in FIG. 8, by comparing the angles θ1 and θ3 of the vertices P1 and P3 with the angles φ1 and φ3 of the camera,
There is a method of determining the depth / front of the vertices P1 and P3. Either of these methods can be used in the present embodiment, but the latter method has an advantage that the amount of calculation in hardware is smaller than the former method.

【0029】そこで、以下に述べるステップ104〜1
10のラインポリゴンの頂点の奥・手前の判別では、後
者の角度の比較による方法で説明する。
Therefore, steps 104 to 1 described below are performed.
The determination of the depth and the front of the vertices of the ten line polygons will be described using the latter method of comparing the angles.

【0030】該当シーンにおいて配置されるオブジェク
ト群を表す図示しないオブジェクトテーブルから一つの
ライン・ポリゴンのデータを読取る(S104)。図9
は、ライン・ポリゴンのデータの例を示しており、ポリ
ゴンの各頂点P1〜P4のデータには、例えば、ワールド
座標系の座標値(xn,zn)に加えて、予め頂点の奥手
前の判別用に定められた角度値等が対応付されている。
One line / polygon data is read from an object table (not shown) representing an object group arranged in the scene (S104). FIG.
Shows an example of data of a line polygon. In the data of each vertex P1 to P4 of the polygon, for example, in addition to the coordinate value (xn, zn) of the world coordinate system, the determination of the depth before the vertex is performed in advance. Angle values and the like determined for use are associated with each other.

【0031】次に、図8に示すように、カメラのワール
ド座標系(x−z平面)における現在の位置と、このカ
メラ位置から見たライン・ポリゴンの頂点Pn方向の角
度φnを読取る。角度φnは、ライン・ポリゴンの頂点P
nの座標と、カメラ位置の座標とから三角関数によっ
て、求めることが出来る(S106)。
Next, as shown in FIG. 8, the current position of the camera in the world coordinate system (xz plane) and the angle φn in the direction of the vertex Pn of the line polygon viewed from the camera position are read. Angle φn is the vertex P of the line polygon
It can be obtained from the coordinates of n and the coordinates of the camera position by a trigonometric function (S106).

【0032】次に、ライン・ポリゴンの頂点とカメラ角
度との比較を行う(S108)。例えば、図8におい
て、予め頂点P1に設定された角度は90度、また、予
め頂点P3に設定された角度は270度であるとする。
カメラと頂点P1とを結ぶ視線ベクトルのx軸からの角
度φ1が120度であるとき、120度−90度=30
度<90度(ここで、90度はこの場合の判別基準値)
であるので(S108)、ラインの奥のエッジの頂点と
判別される(S110)。
Next, the vertex of the line polygon is compared with the camera angle (S108). For example, in FIG. 8, it is assumed that the angle preset at the vertex P1 is 90 degrees, and the angle preset at the vertex P3 is 270 degrees.
When the angle φ1 of the line-of-sight vector connecting the camera and the vertex P1 from the x-axis is 120 degrees, 120 degrees−90 degrees = 30
Degree <90 degrees (where 90 degrees is the discrimination reference value in this case)
(S108), it is determined as the vertex of the deep edge of the line (S110).

【0033】また、カメラと頂点P3とを結ぶ視線ベク
トルのx軸からの角度φ3が150度であるとき、15
0度−270度=ABS(−120度)>90度(ここ
で、90度はこの場合に用いられる判別基準値、ABS
は絶対値)であるので(S108)、ラインの手前のエ
ッジの頂点と判別される(S110)。
When the angle φ3 from the x-axis of the line-of-sight vector connecting the camera and the vertex P3 is 150 degrees,
0 degrees-270 degrees = ABS (-120 degrees)> 90 degrees (where 90 degrees is a discrimination reference value used in this case, ABS
Is an absolute value) (S108), it is determined as the vertex of the edge before the line (S110).

【0034】頂点Pnがライン・オブジェクトの手前の
エッジであるときは、頂点Pnについては、高さ調整を
行わず、次のラインポリゴンの頂点のデータの読取りを
行う(S110、No)。
When the vertex Pn is the edge in front of the line object, the height of the vertex Pn is not adjusted, and the data of the next vertex of the line polygon is read (S110, No).

【0035】頂点Pnがライン・オブジェクトの手前の
エッジであるときは(S110、Yes)、頂点Pnま
での距離が10m以下か、どうかを判別する。10m以
下のとき(S112、Yes)、すなわち、カメラがラ
インに近接しているときは、通常、画面にラインが映る
状態であるので、頂点Pnについては、高さ調整を行わ
ず、次のラインポリゴンの頂点のデータの読取りを行う
(S112、No)。
When the vertex Pn is the edge in front of the line object (S110, Yes), it is determined whether or not the distance to the vertex Pn is 10 m or less. When the distance is 10 m or less (S112, Yes), that is, when the camera is close to the line, the line is normally reflected on the screen. Therefore, the height of the vertex Pn is not adjusted, and the next line is not adjusted. The data of the vertices of the polygon is read (S112, No).

【0036】頂点Pnまでの距離が10m以上のとき
(S112、No)、すなわち、通常、カメラがライン
から離れている状態のときは、ラインが見え難い状態に
あるので、ラインの奥のエッジの頂点Pnの座標データ
のy軸方向(高さ方向)の値を所定値増加して、ライン
・ポリゴンのの奥のエッジをグラウンドから上げる(S
114)。このような処理を、画面中の全ライン・ポリ
ゴンの各頂点について行う(S116)。
When the distance to the vertex Pn is 10 m or more (S112, No), that is, when the camera is normally away from the line, the line is hard to be seen. The value in the y-axis direction (height direction) of the coordinate data of the vertex Pn is increased by a predetermined value, and the back edge of the line polygon is raised from the ground (S
114). Such processing is performed for each vertex of all the lines and polygons on the screen (S116).

【0037】この結果、仮想ゲーム空間に配置されたラ
イン・オブジェクトの奥側のエッジは、図5に示すよう
に立上がり、カメラからよく見えるようになる。
As a result, the edge on the far side of the line object arranged in the virtual game space rises as shown in FIG. 5 and becomes visible from the camera.

【0038】次に、第2の発明の実施の形態について説
明する。第2の発明は、ゲームフィールド(サッカーグ
ラウンド)を所定のエリアに分け、ボールの位置するエ
リアを判断し、ボールの進行方向(プレーヤの見たい方
向)が良く見えるようにカメラアングルを調整するもの
である。
Next, an embodiment of the second invention will be described. A second invention divides a game field (soccer ground) into predetermined areas, determines an area where a ball is located, and adjusts a camera angle so that a traveling direction of the ball (a direction the player wants to see) can be seen well. It is.

【0039】図10〜図12は、遊戯者の移動方向と当
該方向に移動する際に好ましいカメラの向き方向を説明
するものである。
FIGS. 10 to 12 illustrate the moving direction of the player and the preferred direction of the camera when moving in that direction.

【0040】まず、カメラは、図3に示すように、基本
的にサイドラインに沿って動き、プレーヤ方向を向く。
勿論、カメラはフィールド内に入ってゲームを追うこと
ができる。
First, as shown in FIG. 3, the camera basically moves along the side line and faces the player.
Of course, the camera can enter the field and follow the game.

【0041】遊戯者が制御するプレーヤがx−y平面の
奥手前方向(z軸方向)に移動する場合(図10
(a))、カメラをz軸方向に向ける(同図(b))。
When the player controlled by the player moves in the forward direction (z-axis direction) on the xy plane (FIG. 10)
(A)), and the camera is turned in the z-axis direction ((b) in the figure).

【0042】遊戯者が制御するプレーヤがx−y平面の
左方向(−x軸方向)に移動する場合(図11
(a))、カメラをz軸方向から所定角度、例えば、−
15度向けてボール進行方向の領域の画面表示を増やす
(同図(b))。ここで、時計方向を正方向に、反時計
方向を負方向と定める。
When the player controlled by the player moves to the left (−x-axis direction) on the xy plane (FIG. 11).
(A)), the camera is set at a predetermined angle from the z-axis direction, for example,-
The screen display of the area in the ball advancing direction is increased toward 15 degrees ((b) in the same figure). Here, the clockwise direction is defined as a positive direction, and the counterclockwise direction is defined as a negative direction.

【0043】遊戯者が制御するプレーヤがx−y平面の
右方向(x軸方向)に移動する場合(図12(a))、
カメラをz軸方向から所定角度、例えば、進行方向に1
5度向け、ボール進行方向の領域の画面表示を増やす
(同図(b))。
When the player controlled by the player moves rightward (x-axis direction) on the xy plane (FIG. 12A),
Set the camera at a predetermined angle from the z-axis direction, for example,
The screen display of the area in the ball advancing direction is increased for 5 degrees ((b) in the same figure).

【0044】このような、カメラ角度の調整とゲームフ
ィールドのエリアとを組合わせて、カメラの視点方向を
定める例を図13及び図14のフローチャートを参照し
て説明する。
An example of determining the viewpoint direction of the camera by combining the adjustment of the camera angle and the area of the game field will be described with reference to the flowcharts of FIGS.

【0045】まず、図示しないメインプログラム中で定
められる所定のタイミング(条件)で、カメラの左右角
度調整の本ルーチンが実行され、カメラの注視点がプレ
ーヤ側にあるかボール側にあるかを判別する(S13
2)。
First, at a predetermined timing (condition) determined in a main program (not shown), this routine of adjusting the left and right angles of the camera is executed to determine whether the gazing point of the camera is on the player side or on the ball side. Yes (S13
2).

【0046】プレーヤ側にあるとき(S132、プレー
ヤ)、注視点がサッカーコートのペナルティエリアから
所定距離、例えば8m以内かどうかを判別する(S13
4)。8m以内のとき(S134、Yes)は、ペナル
ティエリア近傍では、敵・味方の選手が集り、パスやシ
ュートの機会が高まるので(図15)、ペナルティエリ
ア近傍の状況が良く見えるようにカメラをz軸に対して
−15度程度傾ける(S136、図16)。
When the player is on the player side (S132, player), it is determined whether or not the point of regard is within a predetermined distance, for example, 8 m, from the penalty area of the soccer court (S13).
4). When the distance is within 8 m (S134, Yes), enemy and teammates gather near the penalty area to increase the chances of passing and shooting (FIG. 15). Therefore, the camera is set so that the situation near the penalty area can be seen well. It is inclined about -15 degrees with respect to the axis (S136, FIG. 16).

【0047】ペナルティエリアから8m以上離れている
とき(S134、No)は、プレーヤの進行方向を判断
する(S138)。プレーヤが手前方向に移動する場合
(図17)及び奥方向に移動する場合(図18)は、x
−z平面におけるカメラのプレーヤに対する角度を0度
とする(S140、図19)。プレーヤが左方向に移動
する場合(図20)は、カメラのプレーヤに対する角度
がz軸から−15度方向の角度となるようにする(S1
42、図21)。プレーヤが右方向に移動する場合(図
22)は、カメラのプレーヤに対する角度がz軸から1
5度方向の角度となるようにする(S144、図2
3)。
When the player is more than 8 m away from the penalty area (S134, No), the traveling direction of the player is determined (S138). When the player moves forward (FIG. 17) and moves backward (FIG. 18), x
The angle of the camera with respect to the player on the −z plane is set to 0 degree (S140, FIG. 19). When the player moves leftward (FIG. 20), the angle of the camera with respect to the player is set to an angle in the direction of −15 degrees from the z axis (S1).
42, FIG. 21). When the player moves rightward (FIG. 22), the angle of the camera with respect to the player is 1 from the z axis.
An angle in the direction of 5 degrees is set (S144, FIG. 2
3).

【0048】次に、カメラの注視点の位置がボールにあ
るとき(S132、ボール)、ボールとプレーヤ間の距
離が、所定距離、例えば15m以上離れているかが判断
される(S146)。15m以上離れているとき(S1
46、Yes、図24)、ボールからプレーヤに向う視
線ベクトルがz軸から20度の角度となるように、カメ
ラの角度を定める(S154、図25)。また、z軸に
対して、プレーヤとボールの位置が逆になる場合は、ボ
ールからプレーヤに向う視線ベクトルがz軸から−20
度の角度となるように、カメラの角度を定める(S15
4、図26)。
Next, when the position of the gazing point of the camera is on the ball (S132, ball), it is determined whether the distance between the ball and the player is a predetermined distance, for example, 15 m or more (S146). When it is more than 15m away (S1
46, Yes, FIG. 24), the camera angle is determined so that the line of sight vector from the ball to the player is at an angle of 20 degrees from the z-axis (S154, FIG. 25). When the position of the player and the ball is reversed with respect to the z-axis, the line-of-sight vector from the ball to the player is -20 from the z-axis.
The angle of the camera is determined so that the angle is in degrees (S15
4, FIG. 26).

【0049】ボールとプレーヤ間の距離が、所定距離、
例えば15m以上離れていないとき(S146、No)
は、カメラの注視点がペナルティエリアから8m以内か
どうかが判別される(S148)。カメラの注視点がペ
ナルティエリアから8m以内である場合(S148、Y
es、図27)、カメラの視線ベクトルをz軸に対して
−15度の角度に設定する(図28)。なお、図26に
示したように、ボールとプレーヤの位置が逆のときは、
カメラの向きをz軸から15度の方向に定める。
When the distance between the ball and the player is a predetermined distance,
For example, when it is not more than 15 m (S146, No)
It is determined whether the point of gaze of the camera is within 8 m from the penalty area (S148). When the gazing point of the camera is within 8 m from the penalty area (S148, Y
es, FIG. 27), and set the line-of-sight vector of the camera at an angle of −15 degrees with respect to the z-axis (FIG. 28). As shown in FIG. 26, when the positions of the ball and the player are opposite,
The direction of the camera is set to a direction at 15 degrees from the z-axis.

【0050】更に、ボールとプレーヤ間の距離が15m
以内であって、カメラの注視点がペナルティエリアから
8m以内ではない場合(S148、No、図29)、カ
メラの視線ベクトルをボールに対して0度(z軸に対し
て0度)の角度に設定する(図30)。これ等の処理を
終えて、メインプログラムに戻る。
Further, the distance between the ball and the player is 15 m
If the camera's gazing point is not within 8 m of the penalty area (S148, No, FIG. 29), the line of sight of the camera is set to an angle of 0 degree with respect to the ball (0 degree with respect to the z axis). Set (FIG. 30). After these processes, the process returns to the main program.

【0051】なお、サイドラインに沿ってカメラが動く
ときに、z軸方向からのカメラの角度を大きくしすぎる
と、遊戯者がパッドやジョイスティック等の入力装置で
x方向及びz方向のプレーヤの移動を入力する場合に、
画面のプレーヤの動き方向と直接対応しなくなって操作
し難くなる場合がある。このため、15度程度の角度が
具合よい。
When the camera moves along the side line, if the angle of the camera from the z-axis direction is too large, the player can move the player in the x and z directions using an input device such as a pad or a joystick. If you enter
In some cases, it is difficult to operate the game because it does not directly correspond to the movement direction of the player on the screen. Therefore, an angle of about 15 degrees is good.

【0052】このようにして、プレーヤのゲームフィー
ルドのエリアに応じてx−z平面におけるカメラアング
ルが調整され、ボールの進行方向が良く見えるようにな
される。
In this way, the camera angle on the xz plane is adjusted according to the area of the game field of the player, so that the traveling direction of the ball can be seen well.

【0053】次に、カメラの上下方向(y軸方向)の角
度調整について説明する。図31は、カメラの上下方向
の角度調整を行う処理を説明するフローチャートであ
り、図示しないメインプログラムで定められる所定のタ
イミング(所定条件)で実行される。カメラの高さ位置
は、これに限定されるものではないが、通常、10m程
度の高さに設定される。本ルーチンでは、図32に示す
ように、このカメラがゲームフィールドを俯瞰する角度
をゲームエリアに応じて設定する。すなわち、カメラの
注視点の位置を判別する(S162)。注視点がプレー
ヤにあるとき(S162、プレーヤ)、注視点がペナル
ティエリア付近にあるかどうかを判別する(S16
4)。注視点がペナルティエリア付近にない場合には
(S164、No)、比較的に広い範囲を見せるため
に、カメラの視線ベクトルがz軸方向から−8度の方向
になるようにカメラの向きを定める(S166)。ここ
で、カメラが下向きの場合を負の角度、上向きの場合を
正の角度、水平を0度として表す。また、注視点がペナ
ルティエリア付近にある場合には(S164、Ye
s)、カメラの視線ベクトルがz軸方向から−11度の
方向になるようにカメラの向きを定める(S168)。
これにより、よりカメラが見おろすようになり、より3
D的な立体(奥行)感のある画像が得られる。
Next, the angle adjustment of the camera in the vertical direction (y-axis direction) will be described. FIG. 31 is a flowchart illustrating processing for adjusting the vertical angle of the camera, which is executed at a predetermined timing (predetermined condition) determined by a main program (not shown). Although the height position of the camera is not limited to this, it is usually set to a height of about 10 m. In this routine, as shown in FIG. 32, the angle at which this camera looks down on the game field is set according to the game area. That is, the position of the gazing point of the camera is determined (S162). When the gazing point is on the player (S162, player), it is determined whether the gazing point is near the penalty area (S16).
4). If the gazing point is not in the vicinity of the penalty area (S164, No), in order to show a relatively wide range, the direction of the camera is determined such that the line-of-sight vector of the camera is at a direction of -8 degrees from the z-axis direction. (S166). Here, when the camera is facing downward, it is represented as a negative angle, when it is upward, as a positive angle, and horizontally, as 0 degrees. When the point of interest is near the penalty area (S164, Ye
s) The orientation of the camera is determined so that the line-of-sight vector of the camera is -11 degrees from the z-axis direction (S168).
This allows the camera to look down more,
An image having a D-like three-dimensional (depth) feeling can be obtained.

【0054】注視点がボールにあるとき(S162、ボ
ール)、注視点がペナルティエリア付近にあるかどうか
を判別する(S170)。注視点がペナルティエリア付
近にない場合には(S170、No)、カメラの視線ベ
クトルがz軸方向から−11度の方向になるようにカメ
ラ等の向きを定める(S166)。また、注視点がペナ
ルティエリア付近にある場合には(S170、Ye
s)、カメラの視線ベクトルがz軸方向から−13度の
方向になるようにカメラの向きを定める(S174)。
When the gazing point is on the ball (S162, ball), it is determined whether or not the gazing point is near the penalty area (S170). If the gazing point is not in the vicinity of the penalty area (S170, No), the direction of the camera or the like is determined such that the line of sight vector of the camera is in a direction of −11 degrees from the z-axis direction (S166). When the point of gaze is near the penalty area (S170, Ye
s) The orientation of the camera is determined so that the line-of-sight vector of the camera is at −13 degrees from the z-axis direction (S174).

【0055】これ等の処理が終ったらメインプログラム
に戻る。
When these processes are completed, the process returns to the main program.

【0056】図33は、カメラのズーム調整を説明する
フローチャートである。メインプログラムにおいて、カ
メラのズーム調整を行うべきことが判断されると、本ル
ーチンに移行する。
FIG. 33 is a flowchart for explaining the zoom adjustment of the camera. If it is determined in the main program that the zoom of the camera should be adjusted, the process proceeds to this routine.

【0057】まず、カメラの注視点がペナルティエリア
付近にあるかどうかを判断する(S182)。ペナルテ
ィエリア付近にある場合は、カメラが注視点から所定距
離まで離れるようにカメラを引く、ズーム・ダウンを行
う(S184)。これによって、ペナルティエリア全体
が見渡せるようになる。
First, it is determined whether the gazing point of the camera is near the penalty area (S182). If the camera is located near the penalty area, the camera is pulled away from the point of interest to a predetermined distance to perform zoom down (S184). As a result, the entire penalty area can be seen.

【0058】カメラの注視点がペナルティエリア付近に
なく(S182、No)、プレーヤが画面の外にいると
き(S186、Yes)、画面内にプレーヤを映すべ
く、ズーム・ダウンを行う(S188)。図34に示す
ように、プレーヤが画面内に存在し(S186、N
o)、かつ、プレーヤが画面の3/4以内に入っている
場合は(S190、Yes)、カメラが注視点から所定
距離まで近づくようにカメラを移動する、ズームアップ
を行う(S190)。これにより、一定の範囲が見えい
る状態でプレーヤをクローズアップすることが可能とな
る。また、プレーヤが画面に映っているが、画面の3/
4以内には入っていない場合は(S190、No)、カ
メラと注視点との距離を維持する(S194)。
When the gazing point of the camera is not in the vicinity of the penalty area (S182, No) and the player is out of the screen (S186, Yes), zoom down is performed in order to show the player in the screen (S188). As shown in FIG. 34, the player exists on the screen (S186, N
o) If the player is within 3/4 of the screen (S190, Yes), zoom-up is performed by moving the camera so that the camera approaches a predetermined distance from the point of regard (S190). This makes it possible to close up the player while a certain range is visible. Also, the player is shown on the screen,
If the distance is not within 4 (S190, No), the distance between the camera and the gazing point is maintained (S194).

【0059】図35は、上述したライン・ポリゴンのよ
うに、画面から消滅することを防止すべきものを表示で
きるようにした他の例を説明するフローチャートであ
る。
FIG. 35 is a flow chart for explaining another example in which an object such as the above-mentioned line polygon which should be prevented from disappearing from the screen can be displayed.

【0060】同図においては、予め消失を防止すべきポ
リゴンのデータに消失防止力の対象であることを示す属
性データが付されている。仮想カメラの視野内のオブジ
ェクト群を画面表示する際に、コンピュータシステムに
よって視野内に消失防止対象のポリゴンが存在するかど
うかが判別される(S202)。
In the figure, attribute data indicating that the polygon is to be prevented from disappearing is attached to the data of the polygon to be prevented from being lost. When displaying a group of objects in the field of view of the virtual camera on the screen, the computer system determines whether or not there is a polygon to be prevented from disappearing in the field of view (S202).

【0061】消失防止対象のポリゴン、例えば、ライン
・ポリゴンが存在する場合(S202、Yes)、ポリ
ゴンの消失防止プログラムを実行する。すなわち、図3
6に示すように、カメラの注視点とカメラの位置から単
位視線ベクトルを求める(S204)。消失防止対象の
ポリゴンのデータから単位法線ベクトルを求める(S2
06)。単位視線ベクトルと単位法線ベクトルとのなす
角度を求める。これは、単位視線ベクトルと単位法線ベ
クトルの内積として求めることが可能である(S20
8)。この角度が所定の角度になるように、ポリゴンの
頂点の座標値を調整する(S210)。視野内の消失防
止対象となる各ポリゴンについてステップ204からス
テップ210の処理を行う。ここで、ステップ202は
消失防止実行手段に、ステップ204〜208は角度算
出手段に、ステップ310はポリゴン傾斜手段に対応す
る。
If there is a polygon to be prevented from erasure, for example, a line polygon (S202, Yes), a polygon erasure prevention program is executed. That is, FIG.
As shown in FIG. 6, a unit line-of-sight vector is obtained from the gazing point of the camera and the camera position (S204). A unit normal vector is obtained from the data of the polygon whose loss is to be prevented (S2
06). An angle between the unit line-of-sight vector and the unit normal vector is obtained. This can be obtained as an inner product of the unit line-of-sight vector and the unit normal vector (S20).
8). The coordinate values of the vertices of the polygon are adjusted so that this angle becomes a predetermined angle (S210). The processing from step 204 to step 210 is performed for each polygon to be prevented from disappearing in the visual field. Here, step 202 corresponds to loss prevention executing means, steps 204 to 208 correspond to angle calculating means, and step 310 corresponds to polygon tilting means.

【0062】このようにしても、ゲームに不可欠なライ
ン等が消えないようにすることが可能となる。
Even in this case, it is possible to prevent lines and the like indispensable for the game from disappearing.

【0063】なお、本発明は、サッカーゲームに限定さ
れるものではなく、グラウンドやコートにラインが描か
れる、テニス、野球、バスケットボール、バレーボー
ル、ラグビー、アメリカンフットボール等、種々のゲー
ムに適用可能であるこのようにして、エリアや表示状態
に応じてカメラのズーム調整がなされる。
The present invention is not limited to soccer games, but can be applied to various games such as tennis, baseball, basketball, volleyball, rugby, American football, etc., in which lines are drawn on the ground or court. In this way, the zoom of the camera is adjusted according to the area and the display state.

【0064】以上説明したような、ゲーム装置及び画面
の表示方法をコンピュータシステムに実現するプログラ
ムは、情報記録媒体、例えば、CD−ROM、DVD−
ROM、ROMカセット等に記録されて提供される。
The program for realizing the game device and the method of displaying a screen as described above in a computer system includes an information recording medium such as a CD-ROM or a DVD-ROM.
It is provided by being recorded on a ROM, a ROM cassette, or the like.

【0065】[0065]

【発明の効果】以上説明したように、本発明のゲーム装
置によれば、3Dゲームにおいて、カメラ位置によって
見難くなるポリゴンを起すようにしているので、例え
ば、グラウンドに描かれたラインが消滅することがなく
具合がよい。
As described above, according to the game device of the present invention, in the 3D game, polygons that are difficult to see depending on the camera position are caused, so that, for example, lines drawn on the ground disappear. There is no problem.

【0066】また、本発明のゲーム装置よれば、、ゲー
ムのエリアやオブジェクトの移動方向に応じてカメラの
向きや視野範囲が調整されるゲーム装置を得ることが可
能となり、遊戯者がゲームを行い易い画面が得られる。
According to the game device of the present invention, it is possible to obtain a game device in which the direction of the camera and the range of the visual field are adjusted in accordance with the game area and the moving direction of the object, so that the player can play the game. An easy screen is obtained.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】ゲーム装置の全体的な構成例を示す説明図であ
る。
FIG. 1 is an explanatory diagram showing an overall configuration example of a game device.

【図2】ゲーム装置の回路構成を説明するブロック図で
ある。
FIG. 2 is a block diagram illustrating a circuit configuration of the game device.

【図3】ゲーム装置内に形成される仮想ゲーム空間を説
明する説明図である。
FIG. 3 is an explanatory diagram illustrating a virtual game space formed in the game device.

【図4】カメラ位置とグラウンドに描かれるラインの見
え方を説明する説明図である。
FIG. 4 is an explanatory diagram illustrating a camera position and how a line drawn on the ground looks.

【図5】ライン・ポリゴンの奥側エッジの頂点を上げ
て、ラインが見えるようにする処理を説明する説明図で
ある。
FIG. 5 is an explanatory diagram illustrating a process of raising a vertex of a back edge of a line polygon to make a line visible.

【図6】ライン消失防止処理を説明するフローチャート
である。
FIG. 6 is a flowchart illustrating a line loss prevention process.

【図7】ライン・ポリゴンの頂点とカメラとの位置関係
を説明する説明図である。
FIG. 7 is an explanatory diagram illustrating a positional relationship between a vertex of a line polygon and a camera.

【図8】ライン・ポリゴンの頂点とカメラとの位置関係
を説明する説明図である。
FIG. 8 is an explanatory diagram illustrating a positional relationship between a vertex of a line polygon and a camera.

【図9】ライン・ポリゴンの頂点のデータの例を説明す
る説明図である。
FIG. 9 is an explanatory diagram illustrating an example of data of a vertex of a line polygon.

【図10】図10(a)は、プレーヤの奥・手前方向の
移動を説明する説明図である。同図(b)は、その際の
カメラの視線ベクトルの方向を説明する説明図である。
FIG. 10A is an explanatory diagram illustrating movement of a player in the back and front directions. FIG. 2B is an explanatory diagram for explaining the direction of the line-of-sight vector of the camera at that time.

【図11】図11(a)は、プレーヤの左方向への移動
を説明する説明図である。同図(b)は、その際のカメ
ラの視線ベクトルの方向を説明する説明図である。
FIG. 11A is an explanatory diagram illustrating movement of a player to the left. FIG. 2B is an explanatory diagram for explaining the direction of the line-of-sight vector of the camera at that time.

【図12】図12(a)は、プレーヤの右方向への移動
を説明する説明図である。同図(b)は、その際のカメ
ラの視線ベクトルの方向を説明する説明図である。
FIG. 12A is an explanatory diagram for explaining movement of a player to the right. FIG. 2B is an explanatory diagram for explaining the direction of the line-of-sight vector of the camera at that time.

【図13】カメラの左右方向への角度調整処理を説明す
るフローチャートである。
FIG. 13 is a flowchart illustrating an angle adjustment process of the camera in the left-right direction.

【図14】カメラの左右方向への角度調整処理を説明す
るフローチャートの続きである。
FIG. 14 is a continuation of the flowchart for explaining the angle adjustment processing of the camera in the left-right direction.

【図15】カメラの注視点がプレーヤにある場合を説明
する説明図である。
FIG. 15 is an explanatory diagram illustrating a case where a point of interest of a camera is at a player.

【図16】注視点がペナルティエリアから8m以内にあ
る場合のカメラの角度調整の例を説明する説明図であ
る。
FIG. 16 is an explanatory diagram illustrating an example of camera angle adjustment when the point of gaze is within 8 m from the penalty area.

【図17】プレーヤの進行方向が手前方向である場合を
説明する説明図である。
FIG. 17 is an explanatory diagram illustrating a case where a player's traveling direction is a forward direction.

【図18】プレーヤの進行方向が奥方向である場合を説
明する説明図である。
FIG. 18 is an explanatory diagram illustrating a case where the traveling direction of the player is a depth direction.

【図19】プレーヤの進行方向が奥・手前方向であると
きのカメラの視線ベクトルの方向の例を説明する説明で
ある。
FIG. 19 is a diagram illustrating an example of a direction of a line-of-sight vector of a camera when a traveling direction of a player is a back / front direction.

【図20】プレーヤが左方向に移動する例を説明する説
明図である。
FIG. 20 is an explanatory diagram illustrating an example in which a player moves to the left.

【図21】プレーヤが左方向に移動する場合のカメラの
角度調整を説明する説明図である。
FIG. 21 is an explanatory diagram illustrating angle adjustment of a camera when a player moves to the left.

【図22】プレーヤが右方向に移動する例を説明する説
明図である。
FIG. 22 is an explanatory diagram illustrating an example in which a player moves rightward.

【図23】プレーヤが右方向に移動する場合のカメラの
角度調整を説明する説明図である。
FIG. 23 is an explanatory diagram illustrating angle adjustment of a camera when a player moves rightward.

【図24】カメラの注視点がボールにあるときの例を説
明する説明図である。
FIG. 24 is an explanatory diagram illustrating an example in which a gazing point of a camera is at a ball.

【図25】ボールとプレーヤが15m以上離れていると
きのカメラの調整角度の例を説明する説明図である。
FIG. 25 is an explanatory diagram illustrating an example of an adjustment angle of a camera when a ball and a player are separated by 15 m or more.

【図26】ボールとプレーヤが15m以上離れていると
きのカメラの調整角度の他の例を説明する説明図であ
る。
FIG. 26 is an explanatory diagram illustrating another example of the adjustment angle of the camera when the ball and the player are separated by 15 m or more.

【図27】カメラの注視点がペナルティエリアから8m
以内にある場合を説明する説明図である。
FIG. 27: The point of gaze of the camera is 8 m from the penalty area
FIG. 7 is an explanatory diagram for explaining a case within the range.

【図28】カメラの注視点がペナルティエリアから8m
以内にある場合のカメラの角度調整を説明する説明図で
ある。
FIG. 28: The point of gaze of the camera is 8 m from the penalty area
FIG. 7 is an explanatory diagram for explaining an angle adjustment of a camera when the angle is within the range.

【図29】注視点がペナルティエリアから8m以内では
ない場合を説明する説明図である。
FIG. 29 is an explanatory diagram illustrating a case where the point of regard is not within 8 m of the penalty area.

【図30】注視点がペナルティエリアから8m以内では
ない場合のカメラの角度調整を説明する説明図である。
FIG. 30 is an explanatory diagram for explaining camera angle adjustment when the point of gaze is not within 8 m of the penalty area.

【図31】カメラの上下角度の調整を説明するフローチ
ャートである。
FIG. 31 is a flowchart illustrating adjustment of a vertical angle of a camera.

【図32】カメラの上下角度の調整を説明する説明図で
ある。
FIG. 32 is an explanatory diagram illustrating adjustment of a vertical angle of a camera.

【図33】カメラのズーム調整を説明するフローチャー
トである。
FIG. 33 is a flowchart illustrating zoom adjustment of a camera.

【図34】画面のプレーヤの存在するエリアを説明する
説明図である。
FIG. 34 is an explanatory diagram illustrating an area where a player exists on the screen.

【図35】他のオブジェクト消滅防止の例を説明するフ
ローチャートである。
FIG. 35 is a flowchart illustrating another example of object disappearance prevention.

【図36】オブジェクト消滅防止を説明する説明図であ
る。
FIG. 36 is an explanatory diagram illustrating prevention of object disappearance.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

10 CPUブロック 11 ビデオブロツク 12 サウンドブロツク 13 サブシステム 10 CPU block 11 Video block 12 Sound block 13 Subsystem

Claims (5)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 コンピュータシステム内に形成される仮
想空間にオブジェクトを配置し、入力操作と定められた
ルールに従って前記オブジェクトの動きを制御しながら
ゲームを展開し、前記仮想空間内の様子を仮想カメラか
ら見た画面として表示するゲーム装置であって、 前記オブジェクトが前記仮想空間における特定のエリア
内に存在するかどうかをを判別する判別手段と、 前記判別結果に基づいて前記仮想カメラの角度を調整す
るカメラ角度調整手段と、 を備えることを特徴とするゲーム装置。
An object is placed in a virtual space formed in a computer system, a game is developed while controlling the movement of the object according to an input operation and a predetermined rule, and a state in the virtual space is displayed by a virtual camera. A game device for displaying as a screen viewed from a computer, comprising: a determination unit configured to determine whether the object exists in a specific area in the virtual space; and adjusting an angle of the virtual camera based on the determination result. And a camera angle adjusting means.
【請求項2】 前記カメラ角度調整手段は、前記判別結
果と前記オブジェクトの移動方向とに基づいて前記仮想
カメラの角度を調整する、 ことを特徴とする請求項1記載のゲーム装置。
2. The game device according to claim 1, wherein the camera angle adjusting means adjusts the angle of the virtual camera based on the determination result and a moving direction of the object.
【請求項3】 前記カメラ角度調整手段は、前記仮想空
間における左右方向及び上下方向のうち少なくともいず
れかの方向において前記仮想カメラの角度調整を行う、 ことを特徴とする請求項1若しくは2記載のゲーム装
置。
3. The camera according to claim 1, wherein the camera angle adjustment unit adjusts the angle of the virtual camera in at least one of a horizontal direction and a vertical direction in the virtual space. Game equipment.
【請求項4】 コンピュータシステム内に形成される仮
想空間にオブジェクトを配置し、入力操作と定められた
ルールに従って前記オブジェクトの動きを制御しながら
ゲームを展開し、前記仮想空間内の様子を仮想カメラか
ら見た画面として表示するゲーム装置であって、 前記オブジェクトが前記仮想空間における特定のエリア
内に存在するかどうかを判別する判別手段と、 前記判別結果に基づいて前記仮想カメラの視野範囲を調
整するズーム調整手段と、 を備えることを特徴とするゲーム装置。
4. An object is placed in a virtual space formed in a computer system, a game is developed while controlling the movement of the object according to an input operation and a predetermined rule, and a state in the virtual space is displayed by a virtual camera. A game device for displaying as a screen viewed from a computer, comprising: a determination unit configured to determine whether the object exists in a specific area in the virtual space; and adjusting a visual field range of the virtual camera based on the determination result. A game device comprising:
【請求項5】 複数のポリゴンからなる三次元形状モデ
ルで構成された仮想空間を任意の視点から見た二次元画
像を生成して、表示装置に表示する画像生成表示手段を
有するゲーム装置であって、 前記視点と注視点とを結ぶ線分と、前記仮想空間内に配
置された所定のポリゴンの法線と、のなす角度を算出す
る角度算出手段と、 前記角度算出手段の算出した角度が所定の値になるよう
に、前記ポリゴンの頂点の座標値を変更するポリゴン傾
斜手段と、 を有することを特徴とするゲーム装置。
5. A game device having image generation and display means for generating a two-dimensional image of a virtual space formed by a three-dimensional shape model composed of a plurality of polygons as viewed from an arbitrary viewpoint and displaying the generated two-dimensional image on a display device. An angle calculating means for calculating an angle formed by a line segment connecting the viewpoint and the gazing point, and a normal to a predetermined polygon disposed in the virtual space; and an angle calculated by the angle calculating means. And a polygon inclining means for changing a coordinate value of a vertex of the polygon so as to have a predetermined value.
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US7118480B2 (en) 2001-08-03 2006-10-10 Namco Bandi Games Inc. Method, apparatus, storage medium and program for generating image data of virtual space
JP2010191916A (en) * 2009-02-20 2010-09-02 Nintendo Co Ltd Rendering processing device and rendering processing program
JP2011243225A (en) * 2011-08-22 2011-12-01 Ssd Co Ltd Input device for processor

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