JP3944521B2 - PROGRAM, INFORMATION STORAGE MEDIUM, AND GAME DEVICE - Google Patents
PROGRAM, INFORMATION STORAGE MEDIUM, AND GAME DEVICE Download PDFInfo
- Publication number
- JP3944521B2 JP3944521B2 JP2006113755A JP2006113755A JP3944521B2 JP 3944521 B2 JP3944521 B2 JP 3944521B2 JP 2006113755 A JP2006113755 A JP 2006113755A JP 2006113755 A JP2006113755 A JP 2006113755A JP 3944521 B2 JP3944521 B2 JP 3944521B2
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- game
- information
- sphere
- operation target
- arrangement
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Expired - Lifetime
Links
Images
Description
本発明は、プログラム、このプログラムを記憶した情報記憶媒体、およびゲーム装置に関する。 The present invention relates to a program, an information storage medium storing the program, and a game device.
従来、様々な種類のゲームが提案されている。その一分野として所謂アクションアドベンチャーゲームと称される分野がある。プレーヤは自キャラクタを操作して、障害物や敵キャラの攻撃をかわし或いは排除しながら、所定のステージを制限時間内に走破するゲームである。プレーヤは、自キャラクタの操作テクニックを駆使し、ステージを飛んだりはねたりしながら駆抜けて爽快感を楽しむ。そして、クリアした時間やステージ中で取得したアイテムの数などで得点を競う。
従来のアクションアドベンチャーゲームでは、プレーヤが操る自キャラクタはゲームストーリ上の主人公(場合によっては、主人公が操縦する機械等)をモチーフとし、自キャラクタ自身がステージを走破する設定がほとんどである。ゲームストーリの設定に差は有るものの、障害物や敵キャラクタをかわし或いは排除しながら先に進むという展開自体には大きな差異はなかった。 In a conventional action adventure game, the player character manipulates the main character on the game story (in some cases, a machine operated by the main character) as a motif, and the player character himself runs through the stage in most cases. Although there was a difference in the game story settings, there was no significant difference in the development itself of proceeding while avoiding or eliminating obstacles and enemy characters.
本発明は、上記課題を鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、接触した他の物体を表面上に結合して雪ダルマ式に巨大化するオブジェクトを転がすことをモチーフとする新しいゲームを提供することである。 The present invention has been made in view of the above-mentioned problems, and the object of the present invention is to create a new motif based on rolling an object that joins another object that touches it on the surface to enlarge it into a snow dharma type. Is to provide a game.
上記課題を解決するために、第1の発明は、プロセッサを備える装置に対して、該プロセッサによる演算・制御により、第1オブジェクト及び複数の第2オブジェクトを含む複数のオブジェクトを配置した仮想空間を設定させるとともに、所与の視点から見た当該仮想空間の画像を生成させて、所与のゲームを実行させるためのゲーム情報であって、
第1オブジェクト(例えば、図2の球B)を操作対象オブジェクトとして前記仮想空間内における転動及び移動を制御する転動制御手段(例えば、図5の転動制御部221)と、操作対象オブジェクトと第2オブジェクト(例えば、図2の配置物E)とが接触した場合、操作対象オブジェクトの当該接触位置近傍に当該第2オブジェクトを結合させる結合手段(例えば、図5のオブジェクト結合部223)と、前記結合手段によって操作対象オブジェクトに第2オブジェクトが結合された場合には、当該第2オブジェクトを含む、当該第2オブジェクトが結合された状態の操作対象オブジェクトを新たな操作対象オブジェクトと転化して、前記転動制御手段及び前記結合手段を機能させる転化手段(例えば、図5のオブジェクト結合部223、球階層情報62)と、を前記装置に機能させるための情報を含むゲーム情報である。
In order to solve the above-described problems, a first invention provides a virtual space in which a plurality of objects including a first object and a plurality of second objects are arranged by an operation and control by the processor with respect to an apparatus including the processor. Game information for causing a given game to be executed by generating an image of the virtual space viewed from a given viewpoint,
A rolling control means (for example, the
また、第14の発明は、第1オブジェクト及び複数の第2オブジェクトを含む複数のオブジェクトを配置した仮想空間を設定するとともに、所与の視点から見た当該仮想空間の画像を生成して、所与のゲームを実行するゲーム装置であって、第1オブジェクトを操作対象オブジェクトとして前記仮想空間内における転動及び移動を制御する転動制御手段と、操作対象オブジェクトと第2オブジェクトとが接触した場合、操作対象オブジェクトの当該接触位置近傍に当該第2オブジェクトを結合させる結合手段と、前記結合手段によって操作対象オブジェクトに第2オブジェクトが結合された場合には、当該第2オブジェクトを含む、当該第2オブジェクトが結合された状態の操作対象オブジェクトを新たな操作対象オブジェクトと転化して、前記転動制御手段及び前記結合手段を機能させる転化手段と、を備えるゲーム装置である。 The fourteenth invention sets a virtual space in which a plurality of objects including a first object and a plurality of second objects are arranged, and generates an image of the virtual space viewed from a given viewpoint. A game device for executing a given game, in which a rolling control means for controlling rolling and movement in the virtual space using the first object as an operation target object, and the operation target object and the second object contact each other A second unit that includes the second object when the second object is coupled to the operation target object by the coupling unit, and a coupling unit that couples the second object to the vicinity of the contact position of the manipulation target object. Convert the operation target object in a state where the objects are combined with a new operation target object, And Kitendo control means and conversion means to function the coupling means, a game device comprising a.
第1オブジェクトは、プレーヤが操作するオブジェクトであり、例えば、主人公自身であっても良いし、主人公が押す何らかのモノ、主人公が操縦するモノ、敵キャラクタ、など適宜設定される。第1オブジェクトは、転動制御手段によって移動方向に自転しながらゲーム空間内を移動する。即ち、あたかも転がるようにしてゲーム空間内を移動する(以下、「転動する」と言う)。 The first object is an object that is operated by the player, and may be, for example, the hero himself, something that the hero presses, an object that the hero controls, an enemy character, and the like. The first object moves in the game space while rotating in the moving direction by the rolling control means. That is, it moves in the game space as if rolling (hereinafter referred to as “roll”).
ゲーム空間を転動する第1オブジェクトが、第2オブジェクトと接触すると、結合手段によって第1オブジェクトと第2オブジェクトは当該接触位置の近傍に結合される。ここで言う接触とは、ゲーム画面上で第1オブジェクトと第2オブジェクトとそれぞれのモデルが接触して見える状態であって、第2オブジェクトが当該接触位置の近傍で結合されることによって、ゲーム画面上では両オブジェクトは接触位置で接着したように表現される。 When the first object rolling in the game space comes into contact with the second object, the first object and the second object are combined in the vicinity of the contact position by the combining means. The contact referred to here is a state in which the first object and the second object appear to be in contact with each other on the game screen, and the second object is combined in the vicinity of the contact position, thereby the game screen. In the above, both objects are expressed as if they were bonded at the contact position.
そして、第1オブジェクトと第2オブジェクトとが結合したならば、転化手段によって、第2オブジェクトが結合した状態の第1オブジェクトは新たに操作対象オブジェクトとして取り扱われる(転化される)。以降、転動制御手段および結合手段は、第2オブジェクトが結合した状態の第1オブジェクトを操作対象並びに結合対象として処理する。 Then, if the first object and the second object are combined, the first object in a state where the second object is combined is newly handled (converted) by the conversion means as the operation target object. Thereafter, the rolling control means and the joining means process the first object in a state where the second object is joined as the operation target and the joining target.
例えば、第1オブジェクトに第2オブジェクトが接触・結合して操作対象オブジェクトが転化された後、引き続きゲーム空間内を転動し、他のオブジェクト(第3のオブジェクト)と接触すると、第2オブジェクトが結合した第1オブジェクトと第3のオブジェクトとが結合し、そして再び転化手段によって新たな操作対象オブジェクトとされる。以降、第1オブジェクトに第2・第3オブジェクトが結合した状態でゲームは進行することになる。 For example, after the second object contacts / couples to the first object and the operation target object is converted, and then continues to roll in the game space and contact with another object (third object), the second object becomes The combined first object and third object are combined, and are again made a new operation target object by the conversion means. Thereafter, the game proceeds with the second and third objects coupled to the first object.
従って、第1または第14の発明によれば、第1オブジェクトを初期状態として、接触した他の物体を表面上に結合して雪ダルマ式に巨大化する新しいゲームを実現することができる。
そして、例えば、「街中のものを結合させながら、操作対象オブジェクトをどんどん大きくして、悪の秘密結社本部ビルにぶつけて倒壊させ押し潰す」などのゲームストーリを設定し、従来に無い非日常的な破壊感をプレーヤに楽しんでもらうことができる。
Therefore, according to the first or fourteenth invention, it is possible to realize a new game in which the first object is in an initial state and another object that is touched is coupled to the surface to make it huge in a snow dharma type.
And, for example, set a game story such as `` Make things bigger and bigger, hit the evil secret society headquarters building and crush it '' Players can enjoy a sense of destruction.
尚、転動及び移動は、必ずしもゲーム空間上の地面オブジェクトに対する転がりに限定されるものではなく、第1オブジェクトの自転方向がその移動方向と略一致するならば、例えば、水中・宇宙空間・空中などにおいても同様に扱うことができるのは勿論である。 Note that the rolling and movement are not necessarily limited to rolling with respect to the ground object in the game space, and if the rotation direction of the first object substantially coincides with the movement direction, for example, underwater, outer space, air Of course, it can be handled in the same manner.
第2の発明は、第1の発明のゲーム情報であって、第2オブジェクトそれぞれについて、操作対象オブジェクトの大きさに基づいて、操作対象オブジェクトとの結合可否を設定する結合可否設定手段(例えば、図5の結合判定部222)を前記装置に機能させるための情報と、前記結合手段が、操作対象オブジェクトが前記結合可否設定手段により結合可と設定された第2オブジェクトと接触した場合に、当該第2オブジェクトを結合させるための情報と、を含むゲーム情報である。 The second invention is the game information of the first invention, and for each of the second objects, based on the size of the operation target object, a connection enable / disable setting means (for example, setting of whether to combine with the operation target object) Information for causing the apparatus to function the combination determination unit 222) in FIG. 5 and the combination unit when the operation target object comes into contact with the second object set to be combined by the combination enable / disable setting unit Game information including information for combining the second objects.
ここで言う操作対象オブジェクトの大きさとは、大きさ設定値であって、該オブジェクトの形状寸法、重量など物理量の設定値のことである。形状寸法の場合、例えば、該オブジェクトが略球体や略円柱体である場合はその径や円周長に当り、略直方体であれば辺長さがこれに該当する。複雑な突起形状を有する場合や非対称な形状である場合は、例えば、外接長方形/外接直方体の代表寸法、等価楕円/等価楕円体の代表寸法などとしても良い。
また、重量の場合、例えば、第1オブジェクトと第2オブジェクトに重量設定値をそれぞれ設けるならば、操作対象オブジェクトの重量は第1オブジェクトの重量設定値と結合状態にある第2オブジェクトの重量設定値の総和に該当する。
The size of the operation target object here is a size setting value, which is a setting value of a physical quantity such as a shape dimension and a weight of the object. In the case of the shape dimension, for example, when the object is a substantially spherical body or a substantially cylindrical body, it corresponds to the diameter or the circumferential length, and when it is a substantially rectangular parallelepiped, the side length corresponds to this. In the case of having a complicated protrusion shape or an asymmetric shape, for example, a representative dimension of a circumscribed rectangle / circumscribed cuboid, a representative dimension of an equivalent ellipse / equivalent ellipsoid, or the like may be used.
In the case of weight, for example, if a weight setting value is provided for each of the first object and the second object, the weight of the operation target object is the weight setting value of the second object in a coupled state with the weight setting value of the first object. Corresponds to the sum of
また、第3の発明のゲーム情報のように、第1の発明のゲーム情報であって、操作対象オブジェクトの属性を設定する属性設定手段(例えば、図5の配置物データ70)と、第2オブジェクトそれぞれについて、前記属性設定手段により設定された操作対象オブジェクトの属性に基づいて、操作対象オブジェクトとの結合可否を設定する結合可否設定手段(例えば、図5の結合判定部222)を前記装置に機能させるための情報と、前記結合手段が、操作対象オブジェクトが前記結合可否設定手段により結合可と設定された第2オブジェクトと接触した場合に、当該第2オブジェクトを結合させるための情報と、を含むゲーム情報を構成することとしても良い。
Further, like the game information of the third invention, the game information of the first invention, the attribute setting means for setting the attribute of the operation target object (for example, the
属性の組み合わせによって、結合できる/結合できないを適当に設定することによって、『磁石と鉄は結合するが磁石に木材は結合しない』のと同様な効果をもたらすことができる。従って、第3の発明によれば、第1の発明と同様の効果を奏するとともによりさまざまな状況を作りだし、メリハリのついたゲーム展開とすることが可能になる。 By appropriately setting whether or not it can be combined depending on the combination of attributes, it is possible to bring about the same effect as “magnet and iron are combined, but wood is not combined with magnet”. Therefore, according to the third invention, the same effects as those of the first invention can be obtained, various situations can be created, and the game can be developed with sharpness.
第4の発明は、第2又は3の発明のゲーム情報であって、操作対象オブジェクトが、前記結合可否設定手段によって結合不可と設定された第2オブジェクトと接触した場合に、操作対象オブジェクトを塑性変形させる衝突変形手段(例えば、図5のオブジェクト変形部226)を前記装置に機能させるための情報を含むゲーム情報である。
4th invention is game information of 2nd or 3rd invention, Comprising: When an operation target object contacts the 2nd object set as uncombinable by the said joint availability setting means, plasticize an operation target object This is game information including information for causing the device to function the collision deformation means (for example, the
また、第5の発明は、第2又は3の発明のゲーム情報であって、操作対象オブジェクトが、前記結合可否設定手段によって結合不可と設定された第2オブジェクトと接触した場合に、当該第2オブジェクトを複数の小片オブジェクトに分離させる衝突変形手段(例えば、図5のオブジェクト変形部226、配置物階層情報71)を前記装置に機能させるための情報を含むゲーム情報である。
Further, the fifth invention is the game information of the second or third invention, wherein when the operation target object comes into contact with a second object that is set to be unjoinable by the join possibility setting means, This is game information including information for causing the device to function collision deformation means (for example,
「結合不可と設定された第2オブジェクト」とは、例えば、操作対象オブジェクトより大きなオブジェクトである。
第4または5の発明によれば、結合不可と設定された第2オブジェクトは障害物として扱われ、操作対象オブジェクトが接触すると衝突変形手段によって操作対象オブジェクトは塑性変形または小片のオブジェクトに分離させられる。
The “second object set to be unjoinable” is, for example, an object larger than the operation target object.
According to the fourth or fifth invention, the second object that is set to be uncombinable is handled as an obstacle, and when the operation target object comes into contact, the operation target object is plastically deformed or separated into small pieces by the collision deformation means. .
衝突の影響で操作対象オブジェクトが変形すると、当然のことながらそれ以降の転動に影響し、例えば、まっすぐ進まない、移動速度が上がらないなどのデメリットを生じることになる。即ち、プレーヤは、操作対象オブジェクトに結合できそうにない大きさの第2オブジェクトを回避しつつ、結合できそうな大きさの第2オブジェクトを選んで結合させるといったゲーム攻略が求められる。 If the operation target object is deformed due to the influence of the collision, it naturally affects the subsequent rolling, resulting in disadvantages such as not going straight, and the moving speed does not increase. That is, the player is required to take a game strategy of selecting and combining the second object having a size that can be combined while avoiding the second object having a size that cannot be combined with the operation target object.
第2オブジェクトが小片オブジェクトに分離されると、そのままでは大きすぎて結合できない場合や、結合できても転動に影響する場合に、小さくして分離して結合させることによって、第2オブジェクトを不具合無く結合することが可能となる。 If the second object is separated into small pieces, the second object may be broken if it is too large as it is and cannot be combined, or if it can be combined but affects rolling, it is reduced and combined. It becomes possible to combine without any problem.
従って、第4または5の発明によれば、第2又は3の発明と同様の効果を奏するとともに、ゲームにペナルティ要素を設け、ゲームをより奥深く楽しいものにすることができる。 Therefore, according to the 4th or 5th invention, while having the same effect as the 2nd or 3rd invention, a penalty element is provided in the game, and the game can be made deeper and more enjoyable.
また更に、第6の発明は、第2〜5の何れかの発明のゲーム情報であって、前記結合手段によって結合された第2オブジェクトのリスト(例えば、図5の結合リスト情報65)を作成するリスト作成手段(例えば、図5のゲーム演算部22、オブジェクト結合部223)を前記装置に機能させるための情報と、操作対象オブジェクトが、前記結合可否設定手段によって結合不可と設定された第2オブジェクトと接触した場合に、前記リストに登録されている第2オブジェクトの中から、分離させる第2オブジェクトを特定する特定手段(例えば、図5のゲーム演算部22、オブジェクト結合部223)を前記装置に機能させるための情報と、前記特定手段により特定された第2オブジェクトを操作対象オブジェクトから分離させる分離手段(例えば、図5のゲーム演算部22、オブジェクト結合部223)を前記装置に機能させるための情報と、前記転化手段が、前記分離手段による分離が行われた場合、前記分離手段により分離された第2オブジェクトを除いた状態の操作対象オブジェクトを新たな操作対象オブジェクトと転化するための情報と、を含むゲーム情報である。
Still further, a sixth invention is a game information of any one of the second to fifth inventions, and creates a list of second objects combined by the combining means (for example, combined
第6の発明によれば、操作対象オブジェクトが障害物オブジェクト(結合不可に設定された第2オブジェクト)と衝突した場合、リストに基づいて既結合状態の第2オブジェクトが選択・分離される。そして、分離された第2オブジェクトは操作対象オブジェクトからは除外される。
従って、第2〜5の何れかの発明と同様の効果を奏するとともに、障害物オブジェクトとの衝突の衝撃によって、操作対象オブジェクトから結合していたものが離れてしまう様子を表現することができる。
According to the sixth invention, when the operation target object collides with an obstacle object (second object set to be unjoinable), the already-coupled second object is selected and separated based on the list. The separated second object is excluded from the operation target objects.
Therefore, it is possible to express the same effect as any one of the second to fifth inventions, and it is possible to express a state in which the object that has been combined with the operation target object is separated due to the impact of the collision with the obstacle object.
第7の発明は、第1〜6の何れかの発明のゲーム情報であって、操作対象オブジェクトの大きさに応じて、操作対象オブジェクトの速度及び/又は回転移動半径を設定する移動性能設定手段(例えば、図5の走行性能設定部224)を前記装置に機能させるための情報と、前記転動制御手段が、操作対象オブジェクトの移動を、前記移動性能設定手段により設定に基づいて制御するための情報と、を含むゲーム情報である。
7th invention is the game information of any one of the 1st-6th invention, Comprising: The movement performance setting means which sets the speed and / or rotational radius of an operation target object according to the magnitude | size of an operation target object Information for causing the device to function (for example, the travel
第7の発明によれば、第1〜6の何れかの発明と同様の効果を奏するとともに、操作対象オブジェクトの大きさに応じて速度や回転移動半径が設定される。回転移動半径とは、方向転換する際の軌道が描く半径であり、所謂最小旋回半径の意味である。
例えば、速度を操作対象オブジェクトの大きさに比例して大きく設定するならば、操作対象オブジェクトの大きさ如何にかかわらず、プレーヤの操作とゲーム画面中の操作対象オブジェクトの挙動を常に略一定に保ち、ゲーム操作性を高めることができる。
また、回転移動半径を、操作対象オブジェクトの大きさに比例して大きく設定するならば、大きくなって曲がり難くなる状態を作り出し、操作対象オブジェクトの大きさの感覚をつくりだすことができる。
According to the seventh aspect, the same effect as in any one of the first to sixth aspects is obtained, and the speed and the rotational movement radius are set according to the size of the operation target object. The rotational moving radius is a radius drawn by a trajectory when changing direction, and is a so-called minimum turning radius.
For example, if the speed is set to be large in proportion to the size of the operation target object, the player's operation and the behavior of the operation target object on the game screen are always kept substantially constant regardless of the size of the operation target object. The game operability can be improved.
Further, if the rotational movement radius is set to be large in proportion to the size of the operation target object, it is possible to create a state where it becomes large and difficult to bend, and a sense of the size of the operation target object can be created.
第8の発明は、第1〜7の何れかの発明のゲーム情報であって、前記視点を、操作対象オブジェクトの進行方向の後方で、かつ、操作対象オブジェクトから所定の距離隔てた位置に設定するとともに、操作対象オブジェクトの大きさに基づいて、前記所定の距離を変更して前記視点を再設定する視点設定手段(例えば、図5の視点設定部225)を前記装置に機能させるための情報を含むゲーム情報である。
An eighth invention is the game information according to any one of the first to seventh inventions, wherein the viewpoint is set at a position behind the operation target object and at a predetermined distance from the operation target object. In addition, information for causing the apparatus to function viewpoint setting means (for example, the
操作対象オブジェクトはゲーム設定上、第2オブジェクトを結合して巨大化する。そのため、操作対象オブジェクトと視点との位置関係を固定にしておくと、ゲーム画面内における操作対象オブジェクトの占める割合が増加し、前方が見えなくなってしまう。 The operation target object is enlarged by combining the second object in the game setting. Therefore, if the positional relationship between the operation target object and the viewpoint is fixed, the ratio of the operation target object in the game screen increases and the front cannot be seen.
第8の発明によれば、第1〜7の何れかの発明と同様の効果を奏するとともに、視点は操作対象オブジェクトの後方に位置し、操作対象オブジェクトから視点までの距離は、操作対象オブジェクトの大きさに基づいて設定される。従って、該距離を適当に設定することによって、ゲーム画面内における操作対象オブジェクトの占める割合をコントロールして操作しやすいゲーム画面とすることができる。 According to the eighth invention, the same effect as in any one of the first to seventh inventions is achieved, the viewpoint is located behind the operation target object, and the distance from the operation target object to the viewpoint is the distance of the operation target object. It is set based on the size. Accordingly, by appropriately setting the distance, it is possible to control the proportion of the operation target object in the game screen to make it easy to operate.
第9の発明は、第1〜8の何れかの発明のゲーム情報であって、第2オブジェクトそれぞれについて、操作対象オブジェクトの大きさに基づいて、表示可否を設定する表示可否設定手段(例えば、図5のゲーム演算部22)を前記装置に機能させるための情報と、前記結合手段が、操作対象オブジェクトが前記表示可否設定手段により表示可と設定された第2オブジェクトと接触した場合に、当該第2オブジェクトを結合させるための情報と、を含むゲーム情報である。 A ninth invention is the game information of any one of the first to eighth inventions, and for each of the second objects, display enable / disable setting means for setting display enable / disable based on the size of the operation target object (for example, When the information for causing the device to function the game calculation unit 22) in FIG. 5 and the combining means come into contact with the second object set to be displayable by the display enable / disable setting means, Game information including information for combining the second objects.
第9の発明によれば、第1〜8の何れかの発明と同様の効果を奏するとともに、表示可に設定されゲーム画面上に表示された第2オブジェクトだけが、操作対象オブジェクトと衝突した場合に結合する。
従って、操作対象オブジェクトに比べ十分に小さいために結合しても結合しなくても操作対象オブジェクトの転動に影響を与えない程度の第2オブクトの表示を省略して、処理負荷を軽減するとともに点状に無数のオブジェクトがゲーム画面に表示される事態を回避し、ゲーム画面の美観をコントロールすることができる。
According to the ninth aspect, the same effect as in any one of the first to eighth aspects is achieved, and only the second object that is set to be displayable and displayed on the game screen collides with the operation target object. To join.
Accordingly, since the second object is sufficiently small as compared with the operation target object, the display of the second object which does not affect the rolling of the operation target object is omitted even if it is combined or not, and the processing load is reduced. The situation where countless objects are displayed on the game screen in a dotted manner can be avoided, and the aesthetics of the game screen can be controlled.
第10の発明は、第1〜9の何れかの発明のゲーム情報であって、操作信号を入力する入力手段(例えば、図5の操作部10)を前記装置に機能させるための情報と、前記転動制御手段が前記入力手段により入力された操作信号に基づいて、操作対象オブジェクトの移動方向を制御するための情報と、を含むゲーム情報である。
A tenth invention is game information of any one of the first to ninth inventions, and information for causing the device to function input means for inputting an operation signal (for example, the
第10の発明によれば、第1〜9の何れかの発明と同様の効果を奏するとともに、操作対象オブジェクトの移動方向を操作できる。
入力手段として、例えば、アナログスティックを使用すると、微妙な転舵が可能となるし、傾斜センサや加速度センサを使用すると、あたかも操作対象オブジェクトを手盆で転がすようにして操作することができる。
According to the tenth invention, the same effect as any one of the first to ninth inventions can be obtained, and the movement direction of the operation target object can be operated.
For example, when an analog stick is used as the input means, subtle turning is possible, and when an inclination sensor or an acceleration sensor is used, the operation target object can be operated as if it is rolled with a hand tray.
第11の発明は、第10の発明のゲーム情報であって、前記入力手段が第1操作信号と第2操作信号とを入力するための情報と、前記転動制御手段が前記入力手段により入力された第1操作信号と第2操作信号の差分に基づいて、操作対象オブジェクトの移動方向を制御するための情報と、を含むゲーム情報である。 The eleventh invention is game information of the tenth invention, wherein the input means inputs information for inputting the first operation signal and the second operation signal, and the rolling control means is input by the input means. Game information including information for controlling the moving direction of the operation target object based on the difference between the first operation signal and the second operation signal.
また、第15の発明は、第14の発明のゲーム装置であって、傾斜度合に応じた操作信号を出力する2つの操作レバーを備え、前記2つの操作レバーから出力される操作信号の差分に基づいて、前記転動制御手段が操作対象オブジェクトの移動方向を制御するゲーム装置である。 A fifteenth aspect of the present invention is the game apparatus according to the fourteenth aspect of the present invention, comprising two operation levers that output an operation signal corresponding to the degree of inclination, and the difference between the operation signals output from the two operation levers. Based on this, the rolling control means controls the moving direction of the operation target object.
本発明を実現させようとするゲームの場合、操作対象オブジェクトに転動方向を入力することがゲームプレイ時の操作の大半になる。そのため、単一の操作信号(例えば、1本のジョイスティックによる進行方向の入力など)による入力ではゲームプレイ操作が単調になってしまう。そこで、操作入力を複数にして、操作に複雑さを持たせる。 In the case of a game for realizing the present invention, inputting a rolling direction to an operation target object is the majority of operations during game play. Therefore, the game play operation becomes monotonous when an input is performed using a single operation signal (for example, an input in the direction of travel using one joystick). Therefore, a plurality of operation inputs are used to make the operation complicated.
例えば、操作対象オブジェクトを左右独自に回転する車輪を有する乗りものに見たて、第1操作信号と第2操作信号とを左右両輪の回転量とみなし、その差分によって移動方向を決定する。この場合、第1操作信号と第2操作信号とが略同量で、逆向きである場合には、操作対象オブジェクトの中心位置座標を大きく変えることなく方向を転換する所謂芯地転回もできることになる。 For example, when the operation target object is viewed as a vehicle having wheels that rotate independently on the left and right sides, the first operation signal and the second operation signal are regarded as the rotation amounts of the left and right wheels, and the moving direction is determined based on the difference therebetween. In this case, when the first operation signal and the second operation signal have substantially the same amount and are in opposite directions, so-called interlining turning that changes the direction without largely changing the center position coordinate of the operation target object can be performed. Become.
従って、第11または15の発明によれば、第10または14の発明と同様の効果を奏するとともに、ゲーム操作にバリエーションを持たせることができる。 Therefore, according to the eleventh or fifteenth invention, the same effects as those of the tenth or fourteenth invention can be achieved, and variations in game operations can be provided.
また、操作入力の形態は、レバーやボタンに限らず、例えば第16の発明のように、第14の発明のゲーム装置であって、1つの略球形又は略円筒形の回転部(例えば、図20のボール部1291)と、前記回転部を回転自在に支持すると共に、前記回転部の回転量および回転方向を検出する検出部(例えば、図20の回転検出部1292)と、を備え、前記転動制御手段が、前記検出部の検出結果に基づいて操作対象オブジェクトの転動及び移動方向を制御するゲーム装置を構成することとしても良い。
Further, the operation input form is not limited to a lever or a button. For example, as in the sixteenth aspect, the game device according to the fourteenth aspect includes one substantially spherical or substantially cylindrical rotating unit (for example, FIG. 20 ball portion 1291), and a detection unit (for example,
第16の発明によれば、第14の発明と同様の効果を奏するとともに、プレーヤに略球形又は略円筒形といった形状を有する部位を操作させることによって、転動させている感覚を楽しんでもらうことができる。 According to the sixteenth invention, the same effect as in the fourteenth invention can be obtained, and the player can enjoy the feeling of rolling by operating a part having a substantially spherical shape or a substantially cylindrical shape. Can do.
更に、第17の発明のように、第16の発明のゲーム装置であって、前記回転部の回転を制動する回転制動手段(例えば、図20の回転制動部1294)と、操作対象オブジェクトの大きさ及び/又は速度変化に応じて、前記回転制動手段を制御する回転制動制御手段(例えば、図20の制動演算部229、アクチュエータ制御部29)と、を備えるゲーム装置を構成することとしても良い。
Further, as in the seventeenth aspect, in the game device according to the sixteenth aspect, rotation braking means for braking rotation of the rotation unit (for example, the
第17の発明によれば、第16の発明と同様の効果を奏するとともに、例えば衝突時や坂を登る場面で回転制動をすることによって、プレーヤにより転動させている感覚を仮想現実的に体感して楽しんでもらうことができる。 According to the seventeenth invention, the same effect as that of the sixteenth invention can be obtained, and for example, the player can feel the sensation of rolling by the player in a virtual reality by performing rotational braking in the event of a collision or climbing a hill. And have fun.
第12の発明は、第1〜11の何れかの発明のゲーム情報を記憶する情報記憶媒体である。 A twelfth invention is an information storage medium for storing game information of any one of the first to eleventh inventions.
ここで言う情報記憶媒体とは、前記装置が情報を読み取り可能な、例えば、CD−ROM、FD(R)、MO、メモリカード、DVD、ハードディスク、DAT、ICメモリなどであって、その接続形態は、装置に着脱自在であっても良いし、通信回線を介して前記ゲーム装置に接続されるものであっても良くその形態は問わない。従って、第12の発明によれば、前記装置に、第1〜11の何れかの発明と同様の効果を発揮させることができる。 The information storage medium here refers to, for example, a CD-ROM, FD (R), MO, memory card, DVD, hard disk, DAT, IC memory, etc., which can be read by the device, and its connection form The device may be detachable from the device or may be connected to the game device via a communication line. Therefore, according to the twelfth aspect, the apparatus can exert the same effect as any one of the first to eleventh aspects.
また、第13の発明のように、第1〜9の何れかの発明のゲーム情報を記憶するとともに、前記装置である携帯型ゲーム装置に装着される情報記憶媒体(例えば、図24の傾斜センサ付メモリカード1520)であって、当該情報記憶媒体の傾斜を測定する傾斜測定機能が組み込まれており、この傾斜測定機能による測定値に基づいて前記転動制御手段が、操作対象オブジェクトの移動方向を制御するための情報を更に記憶する情報記憶媒体を構成することとしても良い。 Further, as in the thirteenth invention, the game information of any one of the first to ninth inventions is stored, and an information storage medium (for example, the tilt sensor of FIG. 24) attached to the portable game device which is the device. And a tilt measuring function for measuring the tilt of the information storage medium, and the rolling control means moves the operation target object in the moving direction based on the measured value by the tilt measuring function. An information storage medium that further stores information for controlling the information may be configured.
第13の発明によれば、情報記憶媒体の傾斜、即ち当該情報記憶媒体を装着して使用している携帯型ゲーム装置の傾斜を測定する。そして、傾斜が測定されたならば、例えば、操作対象オブジェクトが傾斜下方に向けて転動制御され、あたかも斜面を転がるように移動する。従って、プレーヤは、携帯型ゲーム装置の中で操作対象オブジェクトを転がすような感覚でゲーム操作することができる。 According to the thirteenth aspect, the inclination of the information storage medium, that is, the inclination of the portable game device in which the information storage medium is mounted is used. When the inclination is measured, for example, the operation target object is controlled to roll downward and move as if it rolls on the slope. Therefore, the player can operate the game as if the operation target object is rolled in the portable game device.
本発明によれば、プレーヤの操作に従って操作対象オブジェクト(第1オブジェクト)をゲーム空間内で転動して移動させ、操作対象オブジェクトを芯あるいは初期状態として、接触した他の物体を表面上に結合して雪ダルマ式に巨大化する新しいゲームを実現し、従来に無い非日常的な破壊感をプレーヤに楽しんでもらうことができる。 According to the present invention, the operation target object (first object) rolls and moves in the game space according to the player's operation, and the touched other object is combined on the surface with the operation target object as the core or the initial state. As a result, a new game that grows into a snow daruma style can be realized, and the player can enjoy an unprecedented sense of destruction.
〔第1の実施形態〕
次に、図1〜図14を参照して、本発明を適用した第1の実施形態について詳細に説明する。第1の実施形態では、球オブジェクトを操作対象とし、他のオブジェクトを雪ダルマ式にその表面に結合させ、時間内にいかに大きくするかを競う「大玉転がし」ゲームを例として説明する。
尚、本発明が適用されるものはこれに限定されるものではなく、例えば、オブジェクトを転動させることをモチーフとしたゲームであれば、そのキャラクタやゲームストーリの設定にかかわらず適用できる。
[First Embodiment]
Next, a first embodiment to which the present invention is applied will be described in detail with reference to FIGS. In the first embodiment, a “large ball rolling” game will be described as an example in which a ball object is set as an operation target and other objects are coupled to the surface in a snow dharma manner to compete for how to increase in time.
It should be noted that the present invention is not limited to this, and can be applied to any game that uses the motif of rolling an object regardless of the character or game story setting.
[構成の説明]
まず、本実施形態における構成を説明する。図1は、本発明を家庭用ゲーム装置1200に適用した場合の外観の一例を示す図である。同図に示すように、家庭用ゲーム装置1200は、ゲームコントローラ1202、1204と、装置本体1210と、を備え、ディスプレイ1220に接続される。
[Description of configuration]
First, the configuration in the present embodiment will be described. FIG. 1 is a diagram showing an example of an external appearance when the present invention is applied to a
ゲームプログラムやデータ等のゲームを実行するために必要なゲーム情報は、例えば、装置本体1210に着脱自在な情報記憶媒体であるCD−ROM1212、ICメモリ1214、メモリカード1216等に格納されている。
装置本体1210は、前記情報記憶媒体から読み出したゲーム情報と、ゲームコントローラ1202、1204からの操作入力信号とに基づいて、種々のゲーム処理を実行し、ディスプレイ1220にゲーム画面を表示させる。
Game information necessary for executing a game such as a game program and data is stored in, for example, a CD-
The apparatus
プレーヤは、ディスプレイ1220に映し出されたゲーム画面を見ながら、ゲームコントローラ1202、1204に備えられた十字キー、レバー、各種のボタン等を操作し、球オブジェクトの移動操作などを入力してゲームを楽しむ。
While viewing the game screen displayed on the
ゲームコントローラ1202、1204には、それぞれ方向を入力できる2系統の入力手段が備えられている。図1の例では、十字キー1206と、十字状に配置されたボタン群1207とがこれに該当する。即ち、1系統は十字キー1206による前後左右方向(或いは上下左右)の入力であり、もう1系統はボタン群1207の配置による前後左右方向(ボタン1207aが前方向、ボタン1207bが右方向、ボタン1207cが後方向、ボタン1207dが左方向)の入力である。尚、十字キー1206およびボタン群1207は、それぞれアナログスティックなどのレバーによって方向を入力する構成であっても構わないのは勿論である。
The
[ゲーム内容の説明]
図2は、家庭用ゲーム装置1200によるゲーム画面の一例を示す図である。ゲーム画面は、例えば、オブジェクトを配置したゲーム空間内を所与の視点(仮想カメラ)から見たポリゴンによる3DCG画像として表示される。
[Description of game contents]
FIG. 2 is a diagram showing an example of a game screen by the
本実施形態では、プレーヤはキャラクタCとなって、接触した物体をその表面に結合させる不思議な球Bを転がして歩く設定となっている。見かけ上キャラクタCを介在しているが、球Bが操作対象オブジェクトに該当する。球Bを転がす方向は、コントローラ1202、1204の十字キー1206およびボタン群1207によって入力される。
In this embodiment, the player becomes a character C, and is set to walk by rolling a mysterious sphere B that joins the touched object to the surface. Although the character C is apparently interposed, the sphere B corresponds to the operation target object. The direction to roll the sphere B is input by the cross key 1206 and the
プレーヤは、街中に配置されている配置物Eに上手く球Bを衝突させてその表面に結合させ球Bを雪ダルマ式に大きくしてゆく。球Bは、その大きさに対して所定の大きさ以下のものを結合することができるが、所定の大きさを超えるものは結合できない。例えば図2では、塀(E4、E5)、電柱(E6)、トラック(E7)は球Bより大きいため結合できない。 The player successfully collides the ball B with the arrangement object E arranged in the city and connects it to the surface to enlarge the ball B in a snow dharma type. The sphere B can be combined with a size less than a predetermined size with respect to the size of the sphere B, but cannot exceed a size exceeding the predetermined size. For example, in FIG. 2, the cage (E4, E5), the utility pole (E6), and the track (E7) cannot be coupled because they are larger than the sphere B.
結合できない配置物Eは障害物として作用する。例えば、せっかく結合させた配置物Eが衝突のはずみで分離してしまう、或いは衝突の勢いで球Bが変形してしまい、その後の転動に影響する。従って、プレーヤは、結合できそうにない大きさの配置物Eを見極めて上手に回避しながら、球Bを大きくしなければならない。 Arrangement E that cannot be combined acts as an obstacle. For example, the arrangement object E that has been combined is separated by the impact of the collision, or the sphere B is deformed by the momentum of the collision, which affects the subsequent rolling. Therefore, the player must enlarge the sphere B while looking at the arrangement object E that is not likely to be combined and avoiding it very well.
図3は、球Bの操作方法の例を説明する図である。押下されているキーやボタンを黒色で示している。ゲームコントローラ1202、1204が備える2系統の方向入力手段、十字キー1206とボタン群1207は、それぞれが球Bの左半球と右半球の回転入力に相当し、球Bの進行方向は左右の回転入力の差によって決定される。即ち、左右の操作入力信号の差に基づいて決定される。
FIG. 3 is a diagram illustrating an example of a method for operating the sphere B. The pressed key or button is shown in black. The two direction input means provided in the
例えば、球Bを直進させる場合は、図3(a)のように十字キー1206の上方向とボタン1207aを略同じく押下する。転舵する場合は入力量に差をつける。図3(b)のように、十字キー1206の上方向のみ押下すると、左半球の回転が右半球の回転を上回ることになり、回転力の差から球Bは右に向きをかえる。また、図3(c)のように、十字キー1206とボタン群1207で逆向きに入力すると、球Bの中心位置を変えずに方向転換する所謂芯地回転をすることになる。
For example, to move the sphere B straight, the upward direction of the cross key 1206 and the
図4は、ゲームステージの構成の一例を示す概念図である。本実施形態では、ステージST1〜ST3で構成され、ステージを進むごとに配置される配置物Eのサイズは大きくなる。例えは、ステージST1では空き缶・野球ボール・テニスラケット・TVなどのサイズの配置物Eが配置されている。そして、ステージST2ではベンチ・冷蔵庫・郵便ポスト・自転車・タクシーなどのサイズ、ステージT3ではトラック・バス・電車・家屋などのサイズ、と言った具合に設定される。具体的には、ステージごとに配置物Eの大きさの最大値が設定され、該最大値以下のさまざまな配置物Eが配置される。 FIG. 4 is a conceptual diagram showing an example of the configuration of the game stage. In this embodiment, the size of the arrangement | positioning object E comprised by the stages ST1-ST3 and arrange | positioned whenever it advances a stage becomes large. For example, on stage ST1, an arrangement object E having a size such as an empty can, a baseball, a tennis racket, or a TV is arranged. The stage ST2 is set to a size such as a bench, a refrigerator, a post box, a bicycle, or a taxi, and the stage T3 is set to a size such as a truck, a bus, a train, or a house. Specifically, the maximum value of the size of the arrangement object E is set for each stage, and various arrangement objects E having the maximum value or less are arranged.
各ステージSTは、坂SLによって区切られており、球Bが坂SLを登りきれば次のステージに進むことができる。球Bは、その大きさに応じて最大到達速度や加速度が上昇する。従って、球Bに効率良く配置物Eを結合させて大きくすることによって速度を上げて、その勢いで坂SLを登り、次のステージSTに進むことになる。 Each stage ST is divided by the slope SL, and if the ball B has climbed the slope SL, it can proceed to the next stage. The maximum arrival speed and acceleration of the sphere B increase according to its size. Accordingly, the arrangement E is efficiently combined with the sphere B to increase the speed, and the hill SL is climbed with that momentum to proceed to the next stage ST.
球Bは、最初は空き缶程度の大きさの配置物Eを結合するところから始まり、巨大化とともに自転車や郵便ポスト、バス等を結合するようになり、ついには家屋や電柱サイズの物体をも結合して街を破壊しながら大きくなる。そして、最後は大きくなった球Bを富士山の火口ST4に詰めて、噴火を防いでゲームをクリアする。 The sphere B starts with the combination of the arrangement E that is about the size of an empty can, and with the increase in size, it begins to combine bicycles, postboxes, buses, etc., and finally combines houses and utility-size objects. Then grow while destroying the city. Finally, the enlarged ball B is packed in the crater ST4 of Mt. Fuji to prevent the eruption and clear the game.
プレーヤは、従来のアクションアドベンチャーゲームと同様に、障害を回避しながらステージを駆抜ける楽しさを得られるのは勿論のこと、更に、左右の回転差で球をころがす操作テクニックの駆使、そして、非日常的な事態のなかで繰り広げられるジョークに満ちた破壊の感覚、という従来に無い楽しさを得ることができる。 The player can enjoy the pleasure of running through the stage while avoiding obstacles, as well as the conventional action adventure game. You can get an unprecedented enjoyment of a sense of destruction filled with jokes in everyday situations.
[機能ブロックの説明]
次に、本実施形態を実現するための機能ブロックを説明する。
図5は、本実施形態における機能構成の一例を示すブロック図である。同図に示すように、本実施形態を構成する機能ブロックとしては、プレーヤからの操作を入力する操作部10と、装置やゲームの制御にかかわる演算を担う処理部20と、ゲーム画面を出力する表示部30と、プログラムやデータ等を記憶する記憶部50と、が有る。
[Description of functional block]
Next, functional blocks for realizing the present embodiment will be described.
FIG. 5 is a block diagram illustrating an example of a functional configuration according to the present embodiment. As shown in the figure, the functional blocks constituting the present embodiment include an
操作部10は、図1におけるゲームコントローラ1202、1204に相当し、プレーヤからの操作を入力する。操作部10から出力される操作信号は、処理部20に伝えられる。
The
処理部20は、ゲーム装置全体の制御、装置内の各機能ブロックへの命令、ゲーム演算などの各種の演算処理を行う。その機能は、例えば、CPU(CISC型、RISC型)、DSP、あるいはASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、所与のプログラムやデータ等により実現できる。また、処理部20には、ゲームの演算処理を行うゲーム演算部22と、ゲーム演算部22の処理によって求められた各種のデータから画像データを生成する画像生成部24と、が含まれる。
The
ゲーム演算部22は、操作部10からの操作入力信号や記憶部50から読み出したプログラムやデータ等に基づいて、種々のゲーム処理を実行する。ゲーム処理としては、例えば、オブジェクトの移動に伴う位置座標や速度等を求める演算処理、オブジェクトの衝突判定処理、オブジェクトをオブジェクト空間に配置する処理、オブジェクトへのマッピング情報の選択処理、ゲーム結果(成績)を求める処理などが挙げられる。
また、ゲーム演算部22には、転動制御部221と、結合判定部222と、オブジェクト結合部223と、走行性能設定部224と、視点設定部225と、オブジェクト変形部226と、が含まれる。
The
In addition, the
転動制御部221は、球Bの移動方向と移動量を決定するとともに、自転を決定する。具体的には、例えば十字キー1206(図1参照)を球Bの左半球回転の入力、ボタン群1207(図1参照)を球Bの右半球回転の入力に対応づけ、左右半球の速度の合成によって球Bとしての速度を決定し、フレーム毎の移動量を求める。移動方向と移動量が求められたならば、方向と量が転動によって生じているように自転量を決定する。
The rolling
結合判定部222は、球Bのパラメータと配置物Eの大きさに関するパラメータを比較して、配置物E毎に球Bと結合可能か否かの判定と設定をする。具体的には、例えば、球Bより所定の距離内に配置されている配置物Eを検索して判定対象とする。そして、配置物Eの大きさが、球Bの半径の20%以下である場合に結合可とする。尚、配置物Eが複数のノード(要素)による階層モデルの場合は、結合判定部222はノードごとに処理を実行する。
The
オブジェクト結合部223は、球Bと配置物Eとが衝突したと判定され、且つ配置物Eが結合可と設定されている場合、両者の表示用モデルに基づいて接触位置を求め、球Bに配置物Eを該接触位置で結合させる。逆に、球Bと配置物Eとが衝突したが配置物Eが結合できない大きさである場合には、球Bから既結合状態の配置物Eを分離する。
When it is determined that the sphere B and the arrangement object E have collided and the arrangement object E is set to be connectable, the
オブジェクト結合部223による結合および分離は、具体的には、例えば球Bと配置物Eの両モデルの階層関係を定義することで実現する。従って、球B(操作対象オブジェクト)は、配置物Eと衝突・結合すると階層関係が更新されて、球Bと配置物Eが結合した状態が新たな操作対象オブジェクトとして扱われる。
Specifically, the combination and separation by the
また、オブジェクト結合部223は、更に球Bと配置物Eとが結合/分離した分だけ、球Bの衝突判定モデルを拡大/縮小する。例えば、球Bと配置物Eとが結合する場合、球Bの衝突判定モデルを、球Bの体積と配置物Eの体積和と等しくなる大きさに拡大する。また、逆に既結合状態の配置物Eが球Bから分離した場合は分離した配置物Eの分だけ衝突判定モデルを縮小させる。
The
走行性能設定部224は、球Bの大きさに応じて、球Bの走行性能パラメータを変更する。走行性能パラメータとしては、例えば、最大到達速度、加速度などであるが、適宜慣性などを含めても良い。本実施形態におけるパラメータの変化量は、ゲームコントローラ1202、1204における操作量とゲーム画面上の球Bの移動量との関係がほぼ一定になるように設定されるものとする。これによって、球Bの大きさや重さ如何に係らず、常に安定した操作感によるストレスのないゲームプレイを実現する。
The travel
視点設定部225は、球Bの大きさに応じて視点の設定を変更するとともに、視点の設定に応じて、ゲーム画面上で極めて小さく表示されるオブジェクトの表示/非表示の切換えを設定する。本実施形態では、球Bが所定の大きさに達すると予め設定されている視点の設定に段階的に切り換わる。そして、視点の設定(角度、画角など)は、切換え直後のゲーム画面内において球Bが占める割合が異なる視点でもほぼ同一となるように設定されている。
The
たとえば図13は、本実施形態における視点切換の概念を説明する図である。図13(a)に示すように、本実施形態では、視点(仮想カメラ)CMは、球Bを押すキャラクタCの後方に配置され、球Bの大きさ変化(B1→B2→B3→・・・)に応じて、配置位置が変更されて視点が切り換わる(CM1→CM2→・・・)。
より具体的には、例えば図13(b)〜(e)は、ゲーム画面の一例を示している。(b)と(c)は視点CM1によるゲーム画面である。ゲームの進行と共に球BはB1からB2に大きくなり、(c)では球Bがゲーム画面内を占める割合が増して前方が見難くなっている。そこで、視点をCM1からCM2に切換える。(d)と(e)は視点CM2によるゲーム画面である。ここで、視点CM2に切換えた直後の画面(d)では、球Bが(b)ほぼ同一の大きさで表示される。
For example, FIG. 13 is a diagram for explaining the concept of viewpoint switching in the present embodiment. As shown in FIG. 13A, in this embodiment, the viewpoint (virtual camera) CM is arranged behind the character C pushing the sphere B, and the size change of the sphere B (B1 → B2 → B3 →). In response to ()), the arrangement position is changed and the viewpoint is switched (CM1 → CM2 →...).
More specifically, for example, FIGS. 13B to 13E show examples of game screens. (B) and (c) are game screens based on the viewpoint CM1. As the game progresses, the ball B increases from B1 to B2, and in (c), the proportion of the ball B occupying the game screen increases, making it difficult to see the front. Therefore, the viewpoint is switched from CM1 to CM2. (D) and (e) are game screens based on the viewpoint CM2. Here, on the screen (d) immediately after switching to the viewpoint CM2, the sphere B is displayed in (b) substantially the same size.
オブジェクト変形部226は、球Bが結合できない配置物E(障害物)と衝突した場合に、両者の相対運動量mvに応じて球Bの表示用モデルを変形する。
具体的には、例えば、球Bの表示用モデルをFFD(Free Form Deformation)等の公知手法によって変形する。既結合状態の配置物Eは、球Bの表示用モデルと階層化されているので変形に追従し、球B全体が変形する。尚、本実施形態では、塑性変形とするがゲームストーリや球Bの設定に応じて弾性変形として扱っても構わない。また変形量は、ゲーム性の兼ね合いから適宜設定する。
When the
Specifically, for example, the display model of the sphere B is deformed by a known method such as FFD (Free Form Deformation). Since the arrangement E in the already coupled state is hierarchized with the display model of the sphere B, the deformation follows the deformation and the entire sphere B is deformed. In this embodiment, plastic deformation is used, but it may be handled as elastic deformation according to the setting of the game story or the sphere B. The amount of deformation is set as appropriate in consideration of game characteristics.
画像生成部24は、例えば、CPU、DSP、画像生成専用のIC、メモリなどのハードウェアによって実現され、ゲーム演算部22からの指示信号や各種座標情報等に基づいて画像信号の生成を行う。また、例えば、配置物Eのα値を変更して半透明表示させるなどの合成処理もここで行われる。
The
表示部30は、画像生成部24からの画像信号に基づいて、ゲーム画面を表示出力するものであり、図1のディスプレイ1220に相当する。表示部30は、例えば、CRT、LCD、ELD、PDP、HMD等のハードウェアによって実現できる。
The
記憶部50は、装置全体の制御を実行させるプログラムやデータ類が記憶されており、例えば、CD−ROM、ゲームカセット、ICカード、MD、FD(登録商標)、DVD、ICメモリ、ハードディスク等のハードウェアによって実現される。そして、記憶部50には、ゲーム内における種々の処理を実行させるプログラムやプログラムの実行に必要な設定値等のデータが含まれるゲーム情報52が記憶されている。
The
ゲーム情報52には、プログラムとしては、転動制御部221を機能させるため転動制御プログラム521と、結合判定部222を機能させるため結合判定プログラム522と、オブジェクト結合部223を機能させるためオブジェクト結合プログラム523と、走行性能設定部224を機能させるため走行性能設定プログラム524と、視点設定部225を機能させるため視点設定プログラム525と、オブジェクト変形部226を機能させるためオブジェクト変形プログラム526と、が含まれる。
In the
更に、データとしては、視点情報53と、ステージ情報54と、球Bおよび配置物Eそれぞれの表示・衝突判定に必要な情報を格納する球データ60並びに配置物データ70と、が含まれる。
Further, the data includes
視点情報53は、更に、現在の視点の位置や画角などの設定値を格納する視点設定531と、視点設定テーブル532と、を格納している。視点設定テーブル532は、例えば図6に示すように、球Bの大きさ範囲532−1と、該範囲に対応づけられた視点の位置や画角などの設定を格納する適正設定値532−2と、表示レベル532−3とが格納されている。
The
ステージ情報54は、例えば、構成情報541、各ステージに配置する配置物Eの配置物リスト情報542、クリア条件等を格納する。
The
構成情報541は、ステージの空間を規定する情報、例えば、坂SLの位置や傾斜角といった情報などが格納される。
配置物リスト情報542は、ステージ毎に予め設定された大きさを越えない配置物Eを登録している。具体的には、例えば該当ステージのクリア要件となる球Bの大きさで結合できる大きさに設定されている配置物E(例えば、図2の配置物E1〜E3)と、そのステージでは障害物の役割を担う大きさに設定されている配置物E(例えば、図2の配置物E4〜E12)とが登録されている。配置物リスト情報542に基づいて、配置物Eをオブジェクト空間に配置することで、ステージ毎に結合可能な配置物Eの大きさが調整される。
The
The arrangement
クリア条件は、本実施形態ではステージST間を所定の勾配の坂SLで区切っており(図4参照)、該坂SLを登りきることをクリアの条件としているが、例えば各ステージST内に配置された特定のアイテムの結合数(例えば、空き缶を500個)をクリア条件とするなど適宜設定して構わない。 In this embodiment, the stage ST is separated by a slope SL having a predetermined slope (see FIG. 4), and the condition for clearing is to climb up the slope SL. The number of combined specific items (for example, 500 empty cans) may be set as appropriate, such as a clear condition.
球データ60には、球表示用モデル情報61と、球階層情報62と、球衝突判定用モデル情報63と、球パラメータ64と、結合リスト情報65と、が含まれる。
The
球表示用モデル情報61は、球Bの何も結合されていない初期状態であるオリジナルモデルのモデリングデータを格納している。
The sphere
球階層情報62は、球Bのオリジナルモデルを親ノード(要素)として、結合した配置物Eを子ノードとする階層構造の情報を格納する。本実施形態では、例えば配置物Eの識別番号と、結合位置座標と、姿勢角度情報とを格納するが、情報の内容は適宜選択して構わない。
The
球衝突判定用モデル情報63は、球Bの衝突判定用モデルのモデリングデータを格納する。本実施形態では、衝突判定用モデルは所謂バウンディングボリュームとして定義される。
The sphere collision
球パラメータ64には、現在の球Bの状態量と各種設定情報が格納される。具体的には、例えば、速度、加速度、位置座標、回転角度、最小旋回半径、最大到達速度641、加速度642、半径643、体積644、が含まれる。尚、球パラメータ64に格納される情報の内容はこれらに限定されるものではなく適宜設定して構わない。
The
結合リスト情報65は、球Bと結合した順に、配置物Eの識別番号651と結合位置座標652とを記憶する。
The
配置物データ70は、球Bの外にゲーム空間内に配置される全てのオブジェクトそれぞれの表示や衝突判定に関する情報であって、配置物E毎に格納されている。テクスチャや配置物Eのα値など表示形態や合成に関するデータもここに含まれる。
そして、配置物データ70には、配置物階層情報71と、配置物表示用モデル情報72と、配置物衝突判定用モデル情報73と、結合判定情報74と、配置物パラメータ75と、表示判定情報76と、が含まれる。
The
The
配置物階層情報71は、配置物Eのモデルの階層情報を格納する。例えば図14のように、信号機Mは、親ノードである柱部M1と、子ノードである信号部M2とからなる階層モデルとして記憶されている。(図中、破線は各ノードのバウンディングボリュームを示している。)
The
配置物表示用モデル情報72は、配置物Eを構成するノードの表示用モデルのモデリング情報を格納する。
配置物衝突判定用モデル情報73は、配置物Eを構成するノードの衝突判定用モデルのモデリング情報を格納する。尚、本実施形態では、衝突判定用モデルは所謂バウンディングボリューム(例えば、図14(a)の破線)とするが、適宜設定して構わない。
The arrangement object
The arrangement object collision
結合判定情報74は、球Bと結合可能か否かを示す情報であって、例えば結合可は「1」結合不可は「0」が格納される。結合判定情報74は、結合判定部222によって球Bの大きさとノードの大きさとの比較によって決定される。
The
ノードの大きさの情報は、配置物パラメータ75に格納されている。配置物パラメータ75には、球パラメータ64と同様に、例えば、速度、加速度、位置座標、回転角度、最大到達速度、代表寸法751、体積752等の情報が含まれる。その他、重量、温度、属性などの情報を適宜含めて構わないのは勿論である。
Information on the size of the node is stored in the
表示判定情報76は、例えば図7に示すように、視点情報53の表示レベル532−3と対応付けられた配置物表示レベル設定値761と、配置物Eの表示および衝突判定をする/しないを指定する表示フラグ762と、を格納する。
For example, as shown in FIG. 7, the
配置物表示レベル設定値761は、当該表示レベルまではその配置物が表示されることを意味する。従って、視点が切り換わる都度、配置物表示レベル設定値761と視点情報53の表示レベル532−3とが比較される。そして、図7の場合であれば、表示レベル532−3が「3」以上の視点では表示されないものとして判断され、表示フラグ762に「0」が格納される。
従って、例えば、ゲーム画面上で表示される範囲が人の視界程度の場合には、空き缶サイズの配置物Eは表示する設定とするが、ゲーム画面上で表示される範囲が広がって鳥瞰図程度になった場合には、空き缶サイズの配置物Eは表示しないように設定することによって、ゲーム画面の見やすさを維持するとともに、処理負荷の低減を図ることができる。
The arrangement object display
Therefore, for example, when the range displayed on the game screen is about the human field of view, the empty can-sized arrangement E is set to be displayed, but the range displayed on the game screen expands to a bird's eye view. In such a case, by setting so that the empty can-sized arrangement object E is not displayed, it is possible to maintain the visibility of the game screen and reduce the processing load.
[フローの説明]
次に、図8〜図11を参照して、本実施形態における詳細な処理の流れについて説明する。尚、衝突判定処理、モデル同士の接触位置座標を求める処理、オブジェクトの位置・速度・加速度・自転を求める運動演算処理、などは公知であるので説明は省略する。
[Description of flow]
Next, a detailed processing flow in the present embodiment will be described with reference to FIGS. The collision determination process, the process for obtaining the contact position coordinates between the models, the motion calculation process for obtaining the position / velocity / acceleration / spinning of the object, and the like are well known and will not be described.
図8は、ゲーム処理の流れを説明するためのフローチャートである。
同図に示すように、ゲーム演算部22は、先ず球Bの大きさや位置、視点、ステージをデフォルトに設定してゲームをスタートさせる(ステップS102)。
FIG. 8 is a flowchart for explaining the flow of the game process.
As shown in the figure, the
ゲームがスタートして、操作部10より球Bの移動操作が入力されると(ステップS104)、転動制御部221が、転動制御処理を実行して操作部10からの操作入力信号に基づいて球Bの転動を計算する(ステップS106)。
When the game starts and a movement operation of the ball B is input from the operation unit 10 (step S104), the rolling
[転動制御処理について]
図9は、転動制御処理の流れを説明するためのフローチャートである。転動制御処理では、先ず、転動制御部221が球パラメータ64を参照して現在の速度や位置、最大到達速度、加速度などの情報を取得する(ステップS202)。
[About rolling control processing]
FIG. 9 is a flowchart for explaining the flow of the rolling control process. In the rolling control process, first, the rolling
次に、転動制御部221は、十字キー1206からの入力に基づいて球Bの左半球の速度Vrを求め、ボタン群1207からの入力に基づいて右半球の速度Vlを求める(ステップS204)。左右半球の速度VrとVlが求められたなら、転動制御部221は速度VrとVlを合成して球B全体の速度Vhを算出する(ステップS206)。
Next, the rolling
そして、速度Vhが最大到達速度641を超える場合には(ステップS208のYES)、速度Vh=最大到達速度とする(ステップS210)。
速度Vhが求められたならば、転動制御部221は、球Bの移動先の位置座標を求め(ステップS212)、速度Vhの方向に当該移動先までの移動量を生じる球Bの自転量、即ち回転角度を算出する(ステップS214)。そして、球パラメータ64を更新し(ステップS216)、図8のフローに戻る。
If the speed Vh exceeds the maximum arrival speed 641 (YES in step S208), the speed Vh is set to the maximum arrival speed (step S210).
If the speed Vh is obtained, the rolling
図8に戻って、次にゲーム演算部22は、球B以外で独自に動く設定の配置物E(例えば、自動車・人・動物)の移動を演算する(ステップS108)。
Returning to FIG. 8, next, the
球Bと配置物Eの位置が確定したならば、結合判定部222が、結合可否判定処理を実行して球Bを中心として所定の範囲に含まれる配置物Eについて結合可能か否かの判定をする(ステップS110)。
If the positions of the sphere B and the arrangement object E are determined, the
[結合可否判定処理について]
図10は、結合可否判定処理の流れを説明するためのフローチャートである。
同図に示すように、結合判定部222は、先ず球Bを中心として所定の距離に有る配置物Eを検索する(ステップS302)。例えば図15は、塀(E4、E5、E8)に囲まれた路を行く球Bを真上から見た様子を示す図である。同図の場合では、配置物E1〜E3が結合判定処理の対象となる。
[Join determination processing]
FIG. 10 is a flowchart for explaining the flow of the connection possibility determination process.
As shown in the figure, the
次に、結合判定部222は、検索された配置物Eの配置物パラメータ75と球パラメータ64とを参照して、当該配置物Eと球Bの大小関係を判定する(ステップS304)。
Next, the
配置物Eの大きさ751が球Bの半径643の20%以下である場合(ステップS306のYES)、球Bに結合可能と判定して当該配置物Eの結合判定情報74に「1」を記憶する(ステップS308)。一方、配置物Eの大きさが球Bの半径の20%以下でない場合は(ステップS306のNO)、大きすぎて球Bに結合できないと判定して結合判定情報74に「0」を記憶する(ステップS310)。そして、判定結果の記憶が終了したならば、図8のフローに戻る。
When the
図8に戻って、ゲーム演算部22は、球Bと配置物Eとの衝突判定を実行する(ステップS112)。衝突したと判定された場合(ステップS112のYES)、ゲーム演算部22は、当該配置物Eの結合判定情報74を参照して結合可能であるか判断する(ステップS120)。
配置物Eが結合可能である場合は(ステップS120のYES)、ゲーム演算部22は、オブジェクト結合部処理を実行する(ステップS130)。
Returning to FIG. 8, the
When the arrangement | positioning object E can be couple | bonded (YES of step S120), the
[オブジェクト結合処理について]
図11は、オブジェクト結合処理の流れを説明するためのフローチャートである。オブジェクト結合処理では、先ず、オブジェクト結合部223が、球Bの表示用モデルと、球表示用モデル情報61と衝突した配置物Eの配置物表示用モデル情報72とに基づいて、配置物Eが球Bのどこで接触したか接触位置座標を求める(ステップS402)。
[About object merge processing]
FIG. 11 is a flowchart for explaining the flow of the object combining process. In the object combination processing, first, the
次いで、オブジェクト結合部223は、接触位置が配置物Eの子ノードに属するか否かを判定する(ステップS404)。球Bが配置物Eの子ノード部分で接触した場合は(ステップS404のYES)、配置物階層情報71を変更して当該子ノードの階層を解除する(ステップS406)。球Bが配置物Eの親ノード部分で衝突した場合は(ステップS404のNO)、配置物階層情報71はそのままとする。
Next, the
即ち、例えば図14(a)の信号機Mの場合、図14(b)に示すように、球Bが子ノードである信号部M2と衝突した場合は、信号部M2が柱部M1からもげて(階層を解除され分離して)球Bに結合することになる。一方、図6(c)に示すように、球Bが親ノードである柱部M1と衝突した場合は、信号機M全体が球Bに結合することになる。 That is, for example, in the case of the traffic light M in FIG. 14A, as shown in FIG. 14B, when the sphere B collides with the signal part M2 which is a child node, the signal part M2 is lifted from the pillar part M1. Join the sphere B (with the hierarchy released and separated). On the other hand, as shown in FIG. 6C, when the sphere B collides with the pillar part M <b> 1 that is the parent node, the entire traffic light M is coupled to the sphere B.
そして、オブジェクト結合部223は、球Bを親レベルとし、該配置物Eを子レベルとして、ステップS402で求めた接触位置座標を結合点として球Bの球階層情報62を更新し(ステップS408)、また、結合リスト情報65に新たに結合した配置物Eを加えて更新する(ステップS410)。
Then, the
次に、オブジェクト結合部223は、新たに結合した配置物Eの配置物パラメータ75の体積752を球Bの体積644に加算し球パラメ−タ64を更新する(ステップS412)。
球Bの体積が更新されたならば、オブジェクト結合部223は、更新された球Bの体積に等しい球体の半径を算出し、半径643を更新する(ステップS414)。同様に、更新された球Bの体積644に等しい体積となるように、球衝突判定用モデル情報63を変更する(ステップS416)。
Next, the
If the volume of the sphere B is updated, the
そして、球Bが大きくなったので、走行性能設定部224が、球Bの半径643に応じて、最大到達速度641と加速度642とを増加させる(ステップS418)。尚、本実施形態では、最大到達速度641と加速度642は、ゲームコントローラ1202、1204の操作入力量と、ゲーム画面内における球Bの見かけ上の移動量とが常にほぼ一定となるように増加される。
以上の処理が終わったら、図8のフローに戻る。
And since the sphere B became large, the traveling
When the above processing is completed, the flow returns to the flow of FIG.
一方、図8のステップS120において、配置物Eが結合不可の場合(ステップS120のNO)、ゲーム演算部22は球Bが障害物と衝突したと判断する。そして、ゲーム演算部22は球パラメ−タ64と配置物パラメータ75を参照して、球Bと配置物Eの相対運動量mvを算出し(ステップS122)、オブジェクト変形部226が、相対運動量mvの大きさに応じて球Bの表示用モデルを変形させる(ステップS124)。衝突変形の方法は、公知の手法を適宜利用して実現して良い。
On the other hand, in step S120 of FIG. 8, when the arrangement object E cannot be combined (NO in step S120), the
次に、相対運動量mvが所定の判定値より大きい場合(ステップS126のYES)、即ち衝突が激しいと判断される場合には、結合解除処理を実行して既結合状態の配置物Eを分離し、衝突の勢いで配置物Eが脱落する様子を再現する(ステップS128)。 Next, when the relative momentum mv is larger than the predetermined determination value (YES in step S126), that is, when it is determined that the collision is severe, the coupling release process is performed to separate the arrangement E in the already coupled state. The state in which the arrangement object E is dropped due to the momentum of the collision is reproduced (step S128).
[結合解除処理について]
図12は、結合解除処理の流れを説明するためのフローチャートである。結合解除処理では、先ず、オブジェクト結合部223が、先ず相対運動量mvに応じて階層を解除し球Bから分離させるオブジェクト数nを決定する(ステップS502)。次いで、分離させるオブジェクトを選択する範囲を示す極座標系の角度座標θを相対運動量mvに応じて決定する(ステップS504)。オブジェクト数nと角度θは、程度を考慮して適宜設定する。
[Unjoin processing]
FIG. 12 is a flowchart for explaining the flow of the combination release process. In the uncoupling process, first, the
次に、オブジェクト結合部223は、球表示用モデル情報61と、球Bと衝突した配置物表示用モデル情報72とに基づいて、配置物Eが球Bのどこで接触したか接触位置座標を求める(ステップS506)。
そして、接触位置Hが求められたならば、オブジェクト結合部223は、結合リスト情報65を参照して、該接触位置Hより角度軸座標±θの範囲に含まれる既結合状態の配置物Eを、結合したのと逆順に数nだけ選択する(ステップS508)。そして、選択した配置物Eの階層を解除して球Bより分離し(ステップS510)、結合リスト情報65から分離した配置物Eの登録を削除する(ステップS512)。
Next, the
When the contact position H is obtained, the
配置物Eが分離されたならば、オブジェクト結合部223は、該配置物Eにランダムに飛散速度を設定して衝突の衝撃で飛び散る力を与える(ステップS514)。これによって、以降分離した配置物Eは、それぞれ独自に飛散し落下することになる。
If the arrangement object E is separated, the
例えば、球Bが塀などに衝突した場合には、図16(a)に示すように、球Bの一部が壁(配置物E20)に衝突して接触位置Hを中心に角度±θだけ変形して、配置物E21、E22が落下することになる。また、例えば図16(b)に示すように塀(配置物E23、E24)に囲まれた路地を無理に通る場合は、ゆっくりと通れば相対運動量mvが小さく、ステップS126において衝突時の相対運動量mvが判定値より小さいと判定されるため、結合させた配置物Eを落とさずに通ることもできる。 For example, when the sphere B collides with a saddle or the like, as shown in FIG. 16A, a part of the sphere B collides with the wall (arrangement E20), and the contact position H is the center of the angle ± θ. Due to the deformation, the arrangement objects E21 and E22 fall. Further, for example, as shown in FIG. 16B, when forcibly passing through an alley surrounded by ridges (arrangements E23, E24), the relative momentum mv is small if it passes slowly, and the relative momentum at the time of collision in step S126. Since it is determined that mv is smaller than the determination value, the combined arrangement E can be passed without dropping.
次に、オブジェクト結合部223は、分離した配置物Eの分だけ、球Bの体積644を減算する(ステップS516)。球Bの体積が更新されたならば、オブジェクト結合部223は、更新された球Bの体積に体積が等しい球体の半径を求め、半径643を更新する(ステップS518)。更に、更新された球Bの体積644と同体積になるように球衝突判定用モデル情報63を拡大変更する(ステップS520)。そして、半径643に基づいて、走行性能設定部224が、最大到達速度641、加速度642などの走行性能を示すパラメータを変更する(ステップS522)。変更が終了したならば、図8のフローに戻る。
Next, the
図8に戻って、ゲーム演算部22は、次に視点の適正化を実行する。
先ず、ゲーム演算部22は、視点情報53の視点設定テーブル532を参照して、球Bの半径643が該当する球大きさ範囲532−1に対応づけられた適正設定値532−2と、現在の視点設定531とを比較する(ステップS132)。
適正設定値532−2と、現在の視点設定531とが、異なる場合には視点の切換が必要と判断し(ステップS134のYES)、ゲーム演算部22は、視点設定531を適正設定値532−2中の対応する値に変更する(ステップS136)。
Returning to FIG. 8, the
First, the
If the appropriate setting value 532-2 and the current viewpoint setting 531 are different, it is determined that the viewpoint needs to be switched (YES in step S134), and the
次いで、ゲーム演算部22は、視点設定テーブル532を参照して変更後の視点に対応した表示レベル532−3に従って、全ての配置物Eの表示判定情報76を表示/非表示を変更する(ステップS138)。これによって、視点が引いてより広範囲をゲーム画面に表示するように切り換わった場合、小さな配置物Eは表示されなくなる。
Next, the
視点の切換と表示判定がされたならば、ゲーム演算部22は画像生成部24にゲーム画面を表示させる(ステップS140)。即ち、ステージ情報54を参照して現在のステージに配置すべき配置物Eの情報を取得し、当該配置物Eの表示判定情報76が「1」であるならば、ゲーム画面上に表示させる。
If the viewpoint is switched and the display is determined, the
また、ゲーム演算部22は、視点位置情報53と配置物データ70を比較して、視点が建物や山の内部に位置する場合には、この段階で画像生成部24に当該配置物Eを、例えば、当該配置物Eのα値を変更して半透明表示させることとしても良い。
In addition, the
次に、ゲーム演算部22は、ステージクリアとゲームオーバの判定に移る。先ず、球BがステージST間を区切る坂SLを登ったかを、位置座標から判断する(ステップS142)。
Next, the
ステップS142において、坂SLを登ったと判定された場合は(ステップS142のYES)、ゲーム演算部22はゲームプレイ時間をリセットして(ステップS150)、次のステージにゲームを進める(ステップS152)。
If it is determined in step S142 that the hill SL has been climbed (YES in step S142), the
一方、坂を登っていない場合は(ステップS142のNO)、まだステージがクリアされていないと判断して、ゲームプレイ時間のカウントをする(ステップS144)。
カウントがされたならば、制限時間をオーバしていないかを判定する(ステップS146)。制限時間をオーバしている場合は(ステップS146のYES)、ゲーム演算部22は、ゲームオーバの処理をする(ステップS148)。制限時間をオーバしていなければ(ステップS146のNO)、引き続きゲームを続ける。
On the other hand, if the hill is not climbed (NO in step S142), it is determined that the stage has not yet been cleared, and the game play time is counted (step S144).
If the count has been made, it is determined whether the time limit has been exceeded (step S146). If the time limit is exceeded (YES in step S146), the
[ハードウェアの構成]
次に、本実施形態を実現できるハードウェアの構成について説明する。
図17は、本実施形態のハードウェア構成の一例を示す図である。同図に示す装置ではCPU1000、ROM1002、RAM1004、情報記憶媒体1006、音生成IC1008、画像生成IC1010、I/Oポート1012、1014が、システムバス1016により相互にデータの入出力可能に接続されている。
[Hardware configuration]
Next, a hardware configuration capable of realizing this embodiment will be described.
FIG. 17 is a diagram illustrating an example of a hardware configuration according to the present embodiment. In the apparatus shown in the figure, a
音生成IC1008には、スピーカ1020が接続され、画像生成IC1010には、表示装置1018が接続され、I/Oポート1012には、コントロール装置1022が接続され、I/Oポート1014には、通信装置1024が接続されている。
A
情報記憶媒体1006は、図5における記憶部50に該当し、プログラム、画像データ、音データなど予め設定されている情報や、ゲームの進行状況を記憶するプレイデータなどが主に格納されるものであり、図5におけるゲーム情報52も格納されることとなる。
家庭用ゲーム装置1200では、例えば、ゲームプログラムを格納する情報記憶媒体として、CD−ROM1212、ICメモリ1214、DVDなどが用いられ、プレイデータを格納する情報記憶媒体としては、メモリカード1216などが用いられる。また、業務用ゲーム装置の場合では、ROM等のICメモリやハードディスクが用いられ、この場合、情報記憶媒体1006はROM1002になる。
The
In the
コントロール装置1022は、図5における操作部10に該当し、図1のゲームコントローラ1202、1204等に相当するものであり、プレーヤが、ゲームの進行に応じて種々の操作を装置本体に入力するためのものである。
The
CPU1000は、図5における処理部20に該当し、情報記憶媒体1006に格納されているプログラム、ROM1002に格納されているシステムプログラム、コントロール装置1022によって入力される操作入力信号等に従って、装置全体の制御や各種のデータ処理を行う。
The
RAM1004は、このCPU1000の作業領域などとして用いられる記憶手段であり、情報記憶媒体1006やROM1002内に記憶された所与の情報、或いはCPU1000の演算結果が格納される。
The
更に、この種の装置には、音生成IC1008と、画像生成IC1010とが設けられていて、ゲーム音や、ゲーム画像の好適な出力が行えるようになっている。音生成IC1008は、情報記憶媒体1006やROM1002に記憶される情報に基づいて効果音やBGM等のゲーム音を生成する集積回路であり、生成された音はスピーカ1020によって出力される。
Further, this type of apparatus is provided with a
また、画像生成IC1010は、RAM1004、ROM1002、情報記憶媒体1006等から出力される画像情報にもとづいて表示装置1018に画像を出力するための画素情報を生成する集積回路である。なお、表示装置1018は、図5における表示部30に該当し、CRT、LCD、PDP、ELDなどによって実現される。
The
また、通信装置1024は、ゲーム装置内部で利用される各種の情報を外部とやり取りするものであり、他のゲーム装置と接続されてゲームプログラムに応じた所与の情報を送受信したり、通信回線を介して、ゲームプログラム等の情報を送受信することなどに利用される。
The
また、図8〜図12で説明した処理は、当該処理を行うプログラムと、該プログラムを格納した情報記憶媒体1006と、該プログラムに従って動作するCPU1000、画像生成IC1010、音生成IC1008等によって実現される。尚、画像生成IC1010、音生成IC1008等で行われる処理はCPU1000、或いは汎用のDSP等によってソフトウェア的に実行されても良い。
8 to 12 is realized by a program that performs the processing, an
尚、本発明は図1に示した家庭用ゲーム装置1200だけでなく、業務用ゲーム装置、多数のプレーヤが参加する大型アトラクション装置、マルチメディア端末、画像生成装置、ゲーム画像を生成するシステム基板等の種々の装置に適用できる。
Note that the present invention is not limited to the
例えば、図18は、本発明を業務用ゲーム装置1300に適用した場合の一例を示す図である。業務用ゲーム装置1300では、ディスプレイ1304にゲーム画面が映し出される。プレーヤは、該ゲーム画面を見ながら、スティック1306で、球Bの移動方向を入力して、ゲームを楽しむ。
For example, FIG. 18 is a diagram showing an example when the present invention is applied to the
業務用ゲーム装置1300に内蔵されるシステム基板1310には、CPU、画像生成IC、音生成IC等が実装されている。ゲーム情報52は、システム基板1310上の情報記憶媒体であるメモリ1312に格納されている。
A CPU, an image generation IC, a sound generation IC, and the like are mounted on a
また、図19は、本発明を、ネットワークを介して接続された装置を含むゲーム装置に適用した場合の例を示す図である。
図19(a)の構成では、ホスト装置1400と、ホスト装置1400と通信回線1402を介して接続される端末1404−1〜1404−nとを含む。
この場合、ゲーム情報52は、例えはホスト装置1400が制御可能な磁気ディスク装置、磁気テープ装置、ICメモリ等の情報記憶媒体1406に格納されている。端末1404−1〜1404−nが、スタンドアロンでゲーム画像、ゲーム音を再生できるものである場合には、ホスト装置1400からは、ゲーム画像、ゲーム音を生成するためのゲームプログラムなどが端末1404−1〜1404−nに配信される。一方、スタンドアロンで生成できない場合には、ホスト装置1400がゲーム画像、ゲーム音を生成して端末1404−1〜1404−nに伝送することにより端末において出力することとなる。
FIG. 19 is a diagram showing an example in which the present invention is applied to a game device including devices connected via a network.
The configuration of FIG. 19A includes a
In this case, the
図19(b)の構成の場合、ホスト装置1400に該当する装置は無く、端末1404−1〜1404−nが通信回線1402を介して接続され、本発明の各手段を端末1404−1〜1404−n間で分散して実行する。同様に、本発明の各手段を実行するためのプログラムやデータを端末の情報記憶媒体に分散して格納するようにしても良い。
In the configuration of FIG. 19B, there is no device corresponding to the
ネットワークに接続する端末は、上述した家庭用ゲーム装置であることは勿論のこと、パーソナルコンピュータ、業務用ゲーム装置、PDAなどの携帯端末などで有っても良い。そして、業務用ゲーム装置をネットワークに接続する場合には、業務用ゲーム装置の間で情報のやり取りが可能であるとともに、家庭用ゲーム装置との間でも情報のやり取りが可能な携帯型情報記憶装置(メモリカード、携帯型ゲーム装置)を使用可能な構成としても良い。 The terminal connected to the network may be a personal computer, a business game device, a portable terminal such as a PDA, as well as the above-described home game device. When the arcade game device is connected to a network, a portable information storage device is capable of exchanging information with the arcade game device and exchanging information with the home game device. It is good also as a structure which can use (a memory card, a portable game device).
以上、本発明を適用した第1の実施形態を述べたが、本発明の適用がこれらに限定されるものではなく、本発明の主旨を逸脱しない限りにおいて適宜変更して構わない。 Although the first embodiment to which the present invention is applied has been described above, the application of the present invention is not limited to these, and may be appropriately changed without departing from the gist of the present invention.
例えば、転動制御処理において、速度を左右半球の速度に分けず、十字キー1206の上下方向を球Bの前後方向移動の入力に、ボタン1207b、1207dを球Bの左右方向移動の入力にそれぞれ直接的に対応づけて速度を求めるとしても良い。また、ステージクリアの条件を所定の坂を登ることとしたが、制限時間内に所定のアイテムを集める(球Bに結合させる)としても良い。この場合、図8のステップS142において、結合リスト情報65を参照して結合された配置物Eに前記アイテムが含まれているかで判定することで実現できる。
For example, in the rolling control process, the vertical direction of the cross key 1206 is used as an input for forward / backward movement of the sphere B, and the
また、視点が自動で切り換わるものとして説明したが、プレーヤによる操作入力によって切換する構成としても構わない。この場合、例えば、ステップS132及びS134において、ゲームコントローラ1202、1204からの所定の入力が有ったか否かを判定して実現する。
Further, although the viewpoint has been described as switching automatically, it may be configured to be switched by an operation input by a player. In this case, for example, it is realized by determining whether or not there is a predetermined input from the
〔第2の実施形態〕
次に、図20〜図23を参照して、本発明を適用した第2の実施形態について説明する。第2の実施形態では、本発明の特徴である球を転がす感覚を強調できるゲームコントローラを含む例を説明する。尚、第2の実施形態は、基本的に第1の実施形態と同様の構成要素によって実現可能であり、同様の要素には同じ符号をつけて説明は省略する。
[Second Embodiment]
Next, a second embodiment to which the present invention is applied will be described with reference to FIGS. In the second embodiment, an example including a game controller that can emphasize the feeling of rolling a sphere, which is a feature of the present invention, will be described. Note that the second embodiment can be basically realized by the same constituent elements as those of the first embodiment, and the same elements are denoted by the same reference numerals and the description thereof is omitted.
[入力装置の外観]
図20は、本実施形態におけるゲームコントローラ1290の外観の一例を示す図である。ゲームコントローラ1290は、コントローラ筐体1296に、ボール部1291と、回転検出部1292と、回転制動部1294と、各種の操作ボタン1295と、を備える。そして、ゲームコントローラ1290は、ゲームコントローラ1202、1204と同様に装置本体1210に接続されて各種の操作入力をする(図1参照)。
[Appearance of input device]
FIG. 20 is a diagram showing an example of the appearance of the
ボール部1291は、例えば、樹脂や軽金属等によって形成された略球体のものであって、ゲーム内の球Bを連想させるゲームコントローラ1290の操作の主体である。その大きさは、両手のひら程度の大きさであると好ましいが、適宜設定して構わない。
The
ボール部1291は、図20(a)に示すように、コントローラ筐体1296の上面穴部より上方にむけて球面を露出させるようにして配置される。そして、下方より回転検出部1292によって回転自在に支持されるとともに、クリップ部1297によって、位置ズレやコントローラ筐体1296からの脱落が防止されている。
As shown in FIG. 20A, the
回転検出部1292は、例えば、マウスやトラックボールと同様に、ボール部1291に当接するローラ1292aと該ローラの回転を検知する回転センサ1292bとからなる機構を備える。そして、ボール部1291下方よりローラ1292aを当接させて、前後と左右の2方向の回転量を検出する。検出信号は、操作ボタン1295の操作信号と同様に装置本体1210に出力される。尚、回転検出部1292の配置位置や配置数、および回転検出の方法は、上記に限らず適宜設定して構わないのは勿論である。
The
回転制動部1294は、ブレーキシュー1294aと、アクチュエータ1294bとを備える。ブレーキシュー1294aは、例えばゴム・合成樹脂・布・木材等によって作られた摩擦制動部品であって、アクチュエータ1294bによってボール部1291の表面に押圧されることによって、摩擦抵抗によってボール部1291の回転を制動する。
アクチュエータ1294bは、装置本体1210からの制御信号に従って駆動し、ブレーキシュー1294aをボール部1291に押圧する装置や機構である。尚、回転制動部1294の配置位置や配置数は、ゲームコントローラ1290のデザインや、ボール部1291の大きさなどの諸条件に応じて適宜設定して構わない。また、アクチュエータ1294bの種類も適宜設定して構わない。
The
The
[機能ブロックの説明]
次に、図21を参照して、第2の実施形態の機能ブロックについて説明する。同図に示すように、操作部10には、回転検出部1292と、回転制動部1294とが、含まれる。回転検出部1292の検出信号は、処理部20に出力され、転動制御部221によって球Bの運動演算に用いられる。
[Description of functional block]
Next, functional blocks of the second embodiment will be described with reference to FIG. As shown in the figure, the
処理部20には、回転制動部1294のアクチュエータ1294bを駆動させる信号を生成するアクチュエータ制御部29が設けられている。尚、アクチュエータ制御部29は、アクチュエータ1294bの仕様に応じて適宜設定され、ゲーム演算部22からの信号に従って所望する制動を発生するように回転制動部1294に制御信号を出力する。
The
ゲーム演算部22には、制動演算部229が含まれる。制動演算部229は、球Bが障害物(結合不可に設定された配置物E)と衝突した場合や、路面の状況に応じて制動量を設定し、ゲームの進行と平行して連続的に或いは断続的にアクチュエータ制御部29に回転制動の制御をさせる。
The
路面の状況に関する情報は、ゲーム情報52の路面情報55に格納されている。路面情報55は、ステージST毎に街中の路面の特性情報、例えば、舗装・砂利・草地・沼地などの区分や傾斜などの情報と、回転制動量や回転制動のパターン(連続、断続、ランダムなど)とが対応付けられて格納されている。
Information regarding the road surface condition is stored in the
[フローの説明]
次に、回転制動処理を含む場合のゲーム処理の一例を説明する。
図22は、第2の実施形態におけるゲーム中の処理の流れを説明するためのフローチャートである。同図に示すように、回転制動処理は球Bが障害物と衝突した場合に実行される衝突時制動処理(破線囲み部分)と、それ以外の転動時に実行される路面抵抗処理(1点鎖線囲み部分)とがある。
[Description of flow]
Next, an example of the game process when the rotation braking process is included will be described.
FIG. 22 is a flowchart for explaining the flow of processing during a game in the second embodiment. As shown in the figure, the rotational braking process is performed when the ball B collides with an obstacle (the part enclosed by the broken line) and the road resistance process (1 point) performed during the other rolling. There is a chain-lined part).
衝突時制動処理は、球Bが障害物オブジェクト(結合不可に設定された配置物E)と衝突したと判定された場合(ステップS120のNO)に実行される。
具体的には、ゲーム演算部22によって球Bが障害物(結合不可に設定された配置物E)と衝突したと判定され(ステップS120のNO)、相対運動量mvが求められたならば(ステップS122)、つづいて制動演算部229が、該相対運動量mvに比例した回転制動を発生させる(ステップS602)。例えば、ブレーキシュー1294aをボール部1291に短時間で強く押圧させて急ブレーキを掛け、ボール部1291の回転をほぼ完全に制動するとともに、所定時間制動時間をホールドする(例えば、2秒程度)。従って、衝突と同時にボール部1291の回転が止められ、プレーヤは衝突の事実を手から感じることができる。
The collision braking process is executed when it is determined that the ball B has collided with an obstacle object (the arrangement object E set to be uncoupleable) (NO in step S120).
Specifically, if it is determined by the
路面抵抗処理は、球Bが配置物Eと衝突せずに転動している場合(ステップS112のNO)に実行される。
具体的には、制動演算部229は、球パラメータ64を参照して球Bの位置座標と速度の情報を取得する(ステップS610)。そして、路面情報55を参照して球Bのある路面に対応づけられた回転制動量と制動パターンの情報を取得する(ステップS612)。
The road surface resistance process is executed when the ball B rolls without colliding with the arrangement object E (NO in step S112).
Specifically, the
次に、制動演算部229は、球パラメータ64から現在の速度を参照し、速度が所定値より大きい場合には、球Bは転動していると判断して(ステップS614のYES)、アクチュエータ制御部29に取得した回転制動量だけ制動をさせる(ステップS616)この際、例えば、回転制動が悪路を表現するように断続的な制動の繰り返しである場合には、制動のピッチを速度に比例して変化させるとしても良い。一方、球Bの速度が所定値より小さい場合には、球Bが停止または芯地回転の最中と判断して(ステップS614のNO)、路面に応じた回転制動は実施しない。
Next, the
以上の処理によって、プレーヤは、球Bが障害物オブジェクトにぶつかった感じや、悪路を進む感じを、ボール部1291を介して得ることが可能となり、よりゲームに没入することができる。
Through the above processing, the player can obtain the feeling that the ball B hits the obstacle object or the feeling that the ball B travels on the bad road through the
このように、第2の実施形態においては、プレーヤは、ボール部1291を手で接線方向に押してボールを転がすように回転させ、より直接的に球Bを転がす感覚を楽しむことができる。また、回転制動部1294で、球Bのゲーム内の挙動に応じて制動を掛けることによって、その操作感覚をよりリアルにプレーヤに伝えることができる。例えば、球Bが障害物に衝突した場合にはボール部1291の回転を止める衝突感を演出することができる。また、傾斜地を進む場合には少量の制動を掛け、悪路では断続的に制動を掛けることによって、それぞれの路面の特徴を演出することができる。
Thus, in the second embodiment, the player can enjoy the feeling of rolling the ball B more directly by pushing the
以上、第2の実施形態では、本発明の特徴である球を転がす感覚を強調できる入力手段を利用する例について説明したが、該入力手段の構成が本実施形態限定されるものではなく、適宜変更して構わない。 As described above, in the second embodiment, the example using the input unit that can emphasize the feeling of rolling the sphere, which is a feature of the present invention, has been described. However, the configuration of the input unit is not limited to the present embodiment, and may be appropriately selected. You can change it.
例えば、ボール部1291を略球体としたがこれに限らない。図23(a)のように、球Bの設定に応じて酒樽形状などの略円柱体1291−1であっても良い。この場合、回転軸AX1、AX2にそれぞれ回転センサ1292bを設けて回転を検出する。
For example, the
また、図23(b)のように、2つのボール部1291R、1291Lを備え、ボール部1291Rを球Bの右半球の回転入力、ボール部1291Lを球Bの左半球の回転入力とする(図3参照)。従って、球Bをまっすぐ転動させるためには、プレーヤは両手でボール部1291R、1291Lをほぼ等しく回転させる必要があり、一つのボール部1291で操作する場合よりも、操作の難易度を高くすることが出来る。
Further, as shown in FIG. 23B, two
また、ボール部1291の大きさの例として、両手を開いた程度の直系としたが、例えば、トラックボールのように指先レベルであっても良いし、身の丈ほどの大きさでプレーヤが両腕を使って操作するとしても良い。
In addition, as an example of the size of the
〔第3の実施形態〕
次に、図24〜図27を参照して、本発明を適用した第3の実施形態について説明する。第3の実施形態では、傾斜測定機能を備える情報記憶媒体を、携帯型ゲーム装置に装着して使用する例を説明する。尚、第1の実施形態と同様の構成要素には同じ符号をつけて説明は省略する。
[Third Embodiment]
Next, a third embodiment to which the present invention is applied will be described with reference to FIGS. In the third embodiment, an example will be described in which an information storage medium having a tilt measurement function is used by being mounted on a portable game device. In addition, the same code | symbol is attached | subjected to the component similar to 1st Embodiment, and description is abbreviate | omitted.
[構成の説明]
図24は、本実施形態における携帯型ゲーム装置および情報記憶媒体の外観の一例を示す図である。
[Description of configuration]
FIG. 24 is a diagram showing an example of the appearance of the portable game device and the information storage medium in the present embodiment.
携帯型ゲーム装置1500は、表示画面1502、十字キー1504、操作ボタン1505と、メモリカードリーダ1506とを備え、内蔵電池や外部電源装置(図示省略)とともに、パームサイズの装置筐体1501にケーシングされている。
A
表示画面1502は、ドットによって文字や図形の描画や画像を表示可能な、例えば、LCDやELDなどである。
The
メモリカードリーダ1506は、ゲームプログラムやデータ等のゲームを実行するために必要なゲーム情報を格納した情報記憶媒体である傾斜センサ付メモリカード1520が着脱自在な、情報記憶媒体読取装置である。
The
携帯型ゲーム装置1500は、傾斜センサ付メモリカード1520から読み出したゲーム情報と、十字キー1504および操作ボタン1505からの操作入力信号とに基づいて、種々のゲーム処理を実行し、表示画面1502にゲーム画面を表示させる。プレーヤは、表示画面1502に映し出されたゲーム画面を見ながら、十字キー1504および操作ボタン1505各種のボタン等を操作し、球Bの移動操作などを入力してゲームを楽しむ。
The
本実施形態では、特に、傾斜センサ付メモリカード1520は、傾斜検出装置1522を備えることを特徴とし、傾斜センサ付メモリカード1520を装着した状態の携帯型ゲーム装置1500を傾けることで球Bの転動を制御することもできる。
In this embodiment, in particular, the
傾斜検出装置1522は、傾斜センサ付メモリカード1520の傾斜を検出するセンサであって、例えば、加速度センサや傾斜センサなどである。傾斜検出装置1522は、傾斜センサ付メモリカード1520と一体に備えられており、傾斜検出装置1522によるデータは、メモリカードリーダ1506を介して、携帯型ゲーム装置1500に入力される。尚、傾斜を求めるための方法およびそれに必要なセンサの種類は、公知の組み合わせから適宜選択して構わない。
The
[機能ブロックの説明]
次に、図25を参照して、第3の実施形態の機能ブロックについて説明する。
同図に示すように、本実施形態を構成する機能ブロックとしては、更に傾斜検出部18と、傾斜演算部28と、を有する。
[Description of functional block]
Next, functional blocks of the third embodiment will be described with reference to FIG.
As shown in the figure, the functional block constituting the present embodiment further includes a
傾斜検出部18は、図24における傾斜検出装置1522に該当する。
傾斜演算部28は、傾斜検出部18からの信号に基づいて、傾斜センサ付メモリカード1520の現在の傾斜を算出する。算出された傾斜に基づいて転動制御部221が球Bの転動を演算する。
The
The
[操作原理の説明]
次に、図26を参照して、本実施形態における転動制御処理の流れについて説明する。同図に示すように、転動制御部221は、先ず傾斜演算部28より傾斜データを取得する(ステップS702)。
[Explanation of operation principle]
Next, with reference to FIG. 26, the flow of the rolling control process in the present embodiment will be described. As shown in the figure, the rolling
次に、転動制御部221は、球パラメータ64を参照して、現在の球Bの位置座標・速度・加速度を取得する(ステップS704)。そして、傾斜データを元に球Bの転動を演算する(ステップS706)。具体的には、例えば、球Bの重量を傾斜に比例して速度を決定し、球Bを転動させる。
転動の演算を終えたならば、球パラメータ64を更新する(ステップS708)。
Next, the rolling
When the calculation of rolling is finished, the
従って、本実施形態では、図24に示すように、傾斜センサ付メモリカード1520を装着した状態の携帯型ゲーム装置1500を傾けることで球Bの転動を制御することが可能となり、プレーヤは、携帯型ゲーム装置1500の中で球Bを転がすような感覚でゲーム操作することができる。
Therefore, in this embodiment, as shown in FIG. 24, it becomes possible to control the rolling of the ball B by tilting the
〔変形例の説明〕
以上の第1〜第3の実施形態をもとに、以下のような機能を追加するとしてもよい。
[Description of Modification]
Based on the above first to third embodiments, the following functions may be added.
[変形例1]
例えば、球Bと配置物Eの結合に相性を設定することができる。
具体的には、例えば、球データ60に球Bの属性情報、配置物データ70に配置物Eの属性情報をそれぞれ設定する。属性情報とは『磁石と鉄は結合するが磁石に木材は結合しない』のと同意であって、球Bと配置物Eとの間で、結合できる組み合わせと結合できない組み合わせとが適宜設定される。
[Modification 1]
For example, the compatibility between the sphere B and the arrangement E can be set.
Specifically, for example, attribute information of the sphere B is set in the
そして、結合可否判定処理(図10参照)において、球Bの属性情報と配置物Eの属性情報が参照され、組み合わせに応じて結合の可否が判定される。属性による可否判定は、代表寸法による判定(ステップS304〜S306)に置換されても良いし、併用される処理としても良い。 Then, in the combination possibility determination process (see FIG. 10), the attribute information of the sphere B and the attribute information of the arrangement object E are referred to, and the possibility of combination is determined according to the combination. The determination based on the attribute may be replaced with the determination based on the representative dimension (steps S304 to S306) or may be a process used together.
これによって、例えば、通常は相性が良い配置物Eのみ結合できるところを、所定のアイテムを発見・結合すると、球Bの属性情報が変更され、どんな属性の配置物Eでも結合できるようにすることができる。また、その逆に、例えば油の入った配置物Eを結合すると、結合可能な属性の組み合わせが減少し、結合しにくくなるといった状況を作ることもできる。従って、よりさまざまな状況を作りだし、メリハリのついたゲーム展開とすることが可能になる。 In this way, for example, when a predetermined item is found / combined, where only the arrangement object E that is usually compatible can be combined, the attribute information of the sphere B is changed so that the arrangement object E of any attribute can be combined. Can do. On the other hand, for example, when the arrangement object E containing oil is combined, a combination of attributes that can be combined is reduced and it is difficult to combine them. Therefore, it is possible to create a variety of situations and develop a game with sharpness.
[変形例2]
また、結合不可に設定された配置物Eを、球Bが衝突した際に小片に分解させることもできる。具体的には、配置物Eを複数の要素の階層構造としてモデリングし、その情報を配置物階層情報71に格納する。そして、例えば、衝突変形に関する処理(図8のステップS124〜S128)に代わって、相対運動量mvに応じて適当に、階層構造を解除して配置物Eを小片に分離する。
[Modification 2]
Moreover, the arrangement | positioning object E set so that a coupling | bonding is impossible can also be decomposed | disassembled into a small piece, when the ball | bowl B collides. Specifically, the arrangement object E is modeled as a hierarchical structure of a plurality of elements, and the information is stored in the arrangement
これによって、通常は結合できない、或いは、行く手を阻む配置物Eであっても、勢いをつけて壊しながら先に進む状況を作り出すことが出来る。従って、巨大なオブジェクトを操作する感覚をより効果的に表現することが可能になる。 This makes it possible to create a situation in which the arrangement E that cannot normally be joined or that prevents the moving hand from moving forward is broken with momentum. Therefore, it is possible to more effectively express the feeling of operating a huge object.
[変形例3]
また、配置物Eが多数結合された場合に、該配置物Eを簡素化表示することもできる。
具体的には、例えば、結合リスト情報65を参照して、結合した配置物Eが所定の値を超えた場合に、結合位置座標652が球Bの中心に近い順に非表示、或いは球表示用モデル情報61を拡大表示して簡素化表示する。その表面には、例えば、結合位置座標652が球Bの中心に近い順に配置物Eのテクスチャがランダムにマッピングされる。これによって、演算処理負荷を軽減することができる。
[Modification 3]
Further, when a large number of arrangement objects E are combined, the arrangement objects E can be displayed in a simplified manner.
Specifically, for example, with reference to the combined
[変形例4]
また、結合のテンポに応じてBGMを変化させることもできる。
具体的には、例えば、BGMの演奏パート毎に音声データをゲーム情報52に予め格納し、結合リスト情報65の時間当りの増加率に応じて、演奏パート数(例えば楽器の種類や数など)を増減し、音生成IC10008で再生させる。
[Modification 4]
Also, the BGM can be changed according to the tempo of the combination.
Specifically, for example, audio data is stored in advance in the
10 操作部
18 傾斜検出部
20 処理部
22 ゲーム演算部
221 転動制御部
222 結合判定部
223 オブジェクト結合部
224 走行性能設定部
225 視点設定部
226 オブジェクト変形部
229 制動演算部
24 画像生成部
26 音生成部
28 傾斜演算部
29 アクチュエータ制御部
30 表示部
40 音出力部
50 記憶部
52 ゲーム情報
53 視点情報
54 ステージ情報
55 路面情報
60 球データ
61 表示用モデル情報
62 階層情報
63 衝突判定用モデル情報
64 球パラメータ
65 結合履歴情報
70 モノデータ
71 階層情報
72 表示用モデル情報
73 衝突判定用モデル情報
74 結合判定情報
75 モノパラメータ
76 表示判定情報
80 音情報
1200 家庭用ゲーム装置
1202、1204 ゲームコントローラ
1206 十字キー
1207 ボタン群
1210 本体装置
1220 ディスプレイ
1290 ゲームコントローラ
1291 ボール部
1292 回転検出部
1294 回転制動部
1500 携帯型ゲーム装置
1520 傾斜センサ付メモリカード
B 球
C キャラクタ
CM 視点
E 配置物
DESCRIPTION OF
Claims (5)
プレーヤの操作入力に従って、操作対象オブジェクトの仮想空間内の移動を制御する移動制御手段、
操作対象オブジェクトと前記仮想空間中の被結合オブジェクトとが接触したか否かを判定する接触判定手段、
前記接触判定手段により接触したと判定された場合、操作対象オブジェクトに当該被結合オブジェクトを結合させる結合手段、
前記結合手段によって操作対象オブジェクトに被結合オブジェクトが結合された場合には、当該被結合オブジェクトを含む、当該被結合オブジェクトが結合された状態の操作対象オブジェクトを新たな操作対象オブジェクトとして転化させる転化手段、
前記転化手段の転化された後の操作対象オブジェクトの現在の大きさに基づいて、前記被結合オブジェクトの表示/非表示を制御する被結合オブジェクト表示制御手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。 Computer
A movement control means for controlling movement of the operation target object in the virtual space in accordance with an operation input of the player;
Contact determination means for determining whether or not the operation target object has contacted the coupled object in the virtual space;
If it is determined that the contact by the contact determination means, coupling means for coupling the object to be bonded object to the operation object,
When the coupled object is coupled to the operation target object by the coupling unit, the conversion unit converts the operation target object including the coupled object into a state in which the coupled object is coupled as a new operation target object. ,
A coupled object display control unit for controlling display / non-display of the coupled object based on a current size of the operation target object after being converted by the conversion unit;
A program for causing the computer to function as
操作対象オブジェクトと前記仮想空間中の被結合オブジェクトとが接触したか否かを判定する接触判定手段と、
前記接触判定手段により接触したと判定された場合、操作対象オブジェクトに当該被結合オブジェクトを結合させる結合手段と、
前記結合手段によって操作対象オブジェクトに被結合オブジェクトが結合された場合には、当該被結合オブジェクトを含む、当該被結合オブジェクトが結合された状態の操作対象オブジェクトを新たな操作対象オブジェクトとして転化させる転化手段と、
前記転化手段の転化された後の操作対象オブジェクトの現在の大きさに基づいて、前記被結合オブジェクトの表示/非表示を制御する被結合オブジェクト表示制御手段と、
を備えたゲーム装置。 A movement control means for controlling movement of the operation target object in the virtual space in accordance with an operation input of the player;
Contact determination means for determining whether or not the operation target object has contacted the coupled object in the virtual space;
If it is determined that the contact by the contact determination means and coupling means for coupling the object to be bonded object to the operation object,
When the coupled object is coupled to the operation target object by the coupling unit, the conversion unit converts the operation target object including the coupled object into a state in which the coupled object is coupled as a new operation target object. When,
A coupled object display control unit for controlling display / non-display of the coupled object based on a current size of the operation target object after the conversion unit is converted;
A game device comprising:
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2006113755A JP3944521B2 (en) | 2006-04-17 | 2006-04-17 | PROGRAM, INFORMATION STORAGE MEDIUM, AND GAME DEVICE |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2006113755A JP3944521B2 (en) | 2006-04-17 | 2006-04-17 | PROGRAM, INFORMATION STORAGE MEDIUM, AND GAME DEVICE |
Related Parent Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2002055112A Division JP3843242B2 (en) | 2002-02-28 | 2002-02-28 | Program, information storage medium, and game device |
Related Child Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2006287656A Division JP3990717B2 (en) | 2006-10-23 | 2006-10-23 | PROGRAM, INFORMATION STORAGE MEDIUM, AND GAME DEVICE |
Publications (2)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2006192303A JP2006192303A (en) | 2006-07-27 |
JP3944521B2 true JP3944521B2 (en) | 2007-07-11 |
Family
ID=36798787
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2006113755A Expired - Lifetime JP3944521B2 (en) | 2006-04-17 | 2006-04-17 | PROGRAM, INFORMATION STORAGE MEDIUM, AND GAME DEVICE |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP3944521B2 (en) |
Family Cites Families (6)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2667835B2 (en) * | 1987-10-09 | 1997-10-27 | 株式会社日立製作所 | Computer Graphics Display |
JP3442238B2 (en) * | 1996-06-24 | 2003-09-02 | 松下電器産業株式会社 | Deformation mapping equipment |
JP2000135374A (en) * | 1998-10-30 | 2000-05-16 | Square Co Ltd | Game system, information recording medium and method for altering character's value of ability and its shape |
JP4240343B2 (en) * | 1998-12-19 | 2009-03-18 | 株式会社セガ | Image generating apparatus and image generating method |
JP4088814B2 (en) * | 1999-08-25 | 2008-05-21 | 株式会社セガ | GAME DEVICE, IMAGE PROCESSING DEVICE, IMAGE PROCESSING METHOD, AND RECORDING MEDIUM CONTAINING IMAGE PROCESSING PROGRAM RUNNING ON COMPUTER |
JP2001351123A (en) * | 2000-06-06 | 2001-12-21 | Sega Corp | Image processing apparatus and image processing method |
-
2006
- 2006-04-17 JP JP2006113755A patent/JP3944521B2/en not_active Expired - Lifetime
Also Published As
Publication number | Publication date |
---|---|
JP2006192303A (en) | 2006-07-27 |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
JP3843242B2 (en) | Program, information storage medium, and game device | |
JP5448021B2 (en) | Racing game device program, recording medium storing the program, and racing game device | |
JP5157329B2 (en) | Game device | |
US6139433A (en) | Video game system and method with enhanced three-dimensional character and background control due to environmental conditions | |
US6155926A (en) | Video game system and method with enhanced three-dimensional character and background control | |
US6454652B2 (en) | Video game system and method with enhanced three-dimensional character and background control due to environmental conditions | |
JP4035867B2 (en) | Image processing apparatus, image processing method, and medium | |
CN112755458B (en) | System and method for linking virtual reality with indoor sports equipment | |
JPH10225573A (en) | Input device, data processing device, data processing method, and game device | |
JP6957218B2 (en) | Simulation system and program | |
JP2006314705A (en) | Game program and game device | |
US20110074768A1 (en) | Storage medium having information processing program stored therein and information processing apparatus | |
JP3977407B2 (en) | PROGRAM, INFORMATION STORAGE MEDIUM, AND GAME DEVICE | |
JP2009011371A (en) | Program for racing game device, recording medium storing the program, and racing game device | |
JP4316334B2 (en) | PROGRAM, INFORMATION STORAGE MEDIUM, AND GAME DEVICE | |
KR101680142B1 (en) | Interactive jet ski virtual experience system based on motion rider | |
JP3990717B2 (en) | PROGRAM, INFORMATION STORAGE MEDIUM, AND GAME DEVICE | |
JP3944521B2 (en) | PROGRAM, INFORMATION STORAGE MEDIUM, AND GAME DEVICE | |
JP3944522B2 (en) | PROGRAM, INFORMATION STORAGE MEDIUM, AND GAME DEVICE | |
JP3843241B2 (en) | Program, information storage medium, and game device | |
JPWO2008132851A1 (en) | Entertainment device, computer program, and computer-readable recording medium | |
JP4146320B2 (en) | PROGRAM, INFORMATION STORAGE MEDIUM, AND GAME DEVICE | |
JP3770290B2 (en) | Image processing device, amusement facility and vehicle for amusement facility | |
JP5452887B2 (en) | Game device, pen input device | |
JP2001276431A (en) | Game device and information memory medium |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20060822 |
|
A521 | Request for written amendment filed |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20061023 |
|
TRDD | Decision of grant or rejection written | ||
A01 | Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01 Effective date: 20070327 |
|
A61 | First payment of annual fees (during grant procedure) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61 Effective date: 20070409 |
|
R150 | Certificate of patent or registration of utility model |
Ref document number: 3944521 Country of ref document: JP Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150 Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20100413 Year of fee payment: 3 |
|
S531 | Written request for registration of change of domicile |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313531 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20100413 Year of fee payment: 3 |
|
R350 | Written notification of registration of transfer |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20100413 Year of fee payment: 3 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20100413 Year of fee payment: 3 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20110413 Year of fee payment: 4 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20110413 Year of fee payment: 4 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20120413 Year of fee payment: 5 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20130413 Year of fee payment: 6 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20130413 Year of fee payment: 6 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20140413 Year of fee payment: 7 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
S531 | Written request for registration of change of domicile |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313531 |
|
R360 | Written notification for declining of transfer of rights |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R360 |
|
S533 | Written request for registration of change of name |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313533 |
|
R370 | Written measure of declining of transfer procedure |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R370 |
|
R350 | Written notification of registration of transfer |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350 |
|
S531 | Written request for registration of change of domicile |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313531 |
|
R350 | Written notification of registration of transfer |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
EXPY | Cancellation because of completion of term |