JP2000135374A - Game system, information recording medium and method for altering character's value of ability and its shape - Google Patents

Game system, information recording medium and method for altering character's value of ability and its shape

Info

Publication number
JP2000135374A
JP2000135374A JP10309630A JP30963098A JP2000135374A JP 2000135374 A JP2000135374 A JP 2000135374A JP 10309630 A JP10309630 A JP 10309630A JP 30963098 A JP30963098 A JP 30963098A JP 2000135374 A JP2000135374 A JP 2000135374A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
character
shape
location
ability
value
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
JP10309630A
Other languages
Japanese (ja)
Inventor
Kazuhiko Yoshioka
加寿彦 吉岡
Hideshi Kyonen
秀史 京念
Katsuyoshi Kawahara
勝吉 河原
Masashi Koda
政志 幸田
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Square Enix Co Ltd
Original Assignee
Square Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Square Co Ltd filed Critical Square Co Ltd
Priority to JP10309630A priority Critical patent/JP2000135374A/en
Publication of JP2000135374A publication Critical patent/JP2000135374A/en
Pending legal-status Critical Current

Links

Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To obtain a game system that has a character whose value of ability and figure are altered in accordance with the place where it exists, an information recording medium in which such a character is recorded and a method for altering the value of the character's ability and its figure. SOLUTION: When the level of a character, NPC and the like, rises up (step S501), an display that the level of the character has risen up appears and the place is recorded (step S503). A table of the value of its ability at each place is inspected when the times of recordings excesses the prescribed times (step S505). When the value of its ability that corresponds to the place firstly appears, the value is taken (step S507) and an order to add, expand or reduce a component is given (step S508). Thus, the value of the character's ability is altered. The figure of the character may be changed in with the value of the character's ability.

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は経時的にその能力や
形状を変化させるキャラクタを使用したゲーム装置およ
びそのようなゲームを記録した情報記録媒体あるいはキ
ャラクタの能力を表わした能力値や形状をゲームの進行
と共に変化させるキャラクタ能力値変更方法およびキャ
ラクタ形状変更方法に関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a game apparatus using a character whose ability or shape changes over time, an information recording medium on which such a game is recorded, or an ability value or shape representing the ability of the character. The present invention relates to a method of changing a character ability value and a method of changing a character shape that are changed as the character progresses.

【0002】[0002]

【従来の技術】ゲームに登場するキャラクタには、プレ
イヤ自身が操作するキャラクタ(主人公)とプレイヤ自
身は操作することのできないキャラクタとが存在する。
後者のキャラクタは、一般にNPC(Non Player Chara
cter)と呼ばれている。たとえば主人公と共に活躍する
兵隊などはNPCである。NPCは人型のものに限ら
ず、兵器や生物のようにゲームに登場するすべてのキャ
ラクタに適用される。本明細書では、特に区別する必要
のない場合には、プレイヤの操作するキャラクタとNP
Cをキャラクタと総称することにする。
2. Description of the Related Art Characters appearing in a game include a character (a hero) operated by the player himself and a character that cannot be operated by the player himself.
The latter character is generally NPC (Non Player Chara
cter). For example, soldiers working with the protagonist are NPCs. NPC is not limited to humanoids, but applies to all characters appearing in the game, such as weapons and creatures. In this specification, the character operated by the player and the NP
C is generically called a character.

【0003】従来の多くのゲームでは、このようなキャ
ラクタの形状あるいはグラフィック(以下単純に形状と
略称する)は、そのキャラクタが成長すると共に幾つか
の段階に変化するようになっている。たとえば歩兵が重
歩兵になるようなものである。キャラクタの成長あるい
はレベルアップに伴ってその形状が変化することはプレ
イヤにとって視覚的にわかりやすく、また便利である。
[0003] In many conventional games, the shape or graphic of such a character (hereinafter simply referred to as a shape) changes in several stages as the character grows. For example, infantry becomes heavy infantry. The fact that the shape changes as the character grows or levels up is visually easy and convenient for the player.

【0004】図27は、キャラクタの形状の変化の一例
を示したものである。幼児期のキャラクタ11Aは成長
と共に若者のキャラクタ11Bとなり、やがて成年のキ
ャラクタ11Cとなる。
FIG. 27 shows an example of a change in the shape of a character. The childhood character 11A becomes a young character 11B as it grows up, and eventually becomes an adult character 11C.

【0005】この図27に示したキャラクタの変遷は画
一的であり、そのキャラクタが成長する過程がわかるも
のの、どのようなプレイヤがそのキャラクタを取り扱っ
ても同一の形状変化を示すという意味でプレイヤの個性
がでないという問題がある。
The transition of the character shown in FIG. 27 is uniform, and although the growth process of the character can be understood, the player changes the same shape regardless of which player handles the character. There is a problem that personality is not.

【0006】図28はこのような問題を解決するものと
して提案されたキャラクタの変化の様子の他の例を示し
たものである。この例では、幼児期のキャラクタ11A
は英才教育をされるガリ勉系の(頭の大きい)キャラク
タ11BAとなるが、スポーツの特訓を受けて育てられ
た場合には体育系の(筋肉の発達した)キャラクタ11
BBとなる。これらのキャラクタは社会で活躍して成年
のキャラクタ11Cに成長する。
FIG. 28 shows another example of the change of the character proposed to solve such a problem. In this example, the character 11A of the childhood is
Will be a gully character (big head) 11BA who will be educated as a genius, but if he is raised with special training in sports, he will be a physical education (muscularly developed) character 11BA.
BB. These characters are active in society and grow into adult characters 11C.

【0007】この図28に示したキャラクタの変遷で
は、プレイヤがどのように操作するかによって幼児期の
キャラクタ11Aあるいは操作前のキャラクタは別の特
性あるいは形状のキャラクタ11BA、11BBとな
る。しかしながら、これらのキャラクタ11BA、11
BBの形状は更に多様に変化するのではなく、成長と共
に最終的には理想のキャラクタ11Cに変化する。
In the transition of the character shown in FIG. 28, the character 11A in the childhood or the character before the operation becomes characters 11BA and 11BB having different characteristics or shapes depending on how the player operates. However, these characters 11BA, 11
The shape of the BB does not change in various ways, but eventually changes to the ideal character 11C as it grows.

【0008】[0008]

【発明が解決しようとする課題】このように従来のゲー
ム装置で取り扱われ、あるいは提案されたキャラクタは
その成長あるいはレベルアップの過程で形状を変化させ
るものがあったが、その変化は画一的なものか変動期と
でもいうべき途中の時期に形状が一時的に変化するもの
の、最終的には一つの定まった形状に変化することにな
った。ところが、現実の世界ではたとえば植物であって
も種が落ちた場所によってその成長の様子が異なり、実
の大きさや味や最終的な植物の形状も異なってくるのが
通常である。
As described above, some of the characters handled or proposed in the conventional game apparatus change their shape in the process of growing or level-up, but the change is uniform. Although the shape temporarily changes in the middle of what should be called a fluctuating period, it eventually changes to one fixed shape. However, in the real world, for example, even in the case of a plant, the manner of its growth differs depending on the place where the seed fell, and the size, taste, and final shape of the plant usually differ.

【0009】また、以上の説明ではキャラクタの形状の
変化について考察したが、山を登る能力、海を泳ぐ能力
等の能力を示す値としての能力値についても、従来のゲ
ームでは同様の問題があった。
In the above description, the change in the shape of the character has been considered. However, there is a similar problem in the conventional game as to the ability value as the value indicating the ability to climb a mountain, swim in the sea, and the like. Was.

【0010】そこで本発明の目的は、過ごしてきた環境
の1つとしての場所に応じてその形状や能力値が変化し
ていくキャラクタを有するゲーム装置あるいはそのよう
なキャラクタを記録した情報記録媒体、更にはキャラク
タ能力値変更方法およびキャラクタ形状変更方法を提供
することにある。
An object of the present invention is to provide a game device having a character whose shape and ability value change according to a place as one of the environments where the user has spent, an information recording medium on which such a character is recorded, It is another object of the present invention to provide a character ability value changing method and a character shape changing method.

【0011】本発明の他の目的は、戦ってきた場所に応
じてこれらの場所に適応した能力や外形を備えたキャラ
クタを有するゲーム装置あるいはそのようなキャラクタ
を記録した情報記録媒体、更にはキャラクタ能力値変更
方法およびキャラクタ形状変更方法を提供することにあ
る。
Another object of the present invention is to provide a game device having a character having an ability and an outer shape adapted to a place where a battle has been made, an information recording medium on which such a character is recorded, and a character recording medium. An object of the present invention is to provide an ability value changing method and a character shape changing method.

【0012】[0012]

【課題を解決するための手段】請求項1記載の発明で
は、(イ)ゲームのキャラクタの能力を表わした能力値
を記憶する能力値記憶手段と、(ロ)このキャラクタが
所定の条件を満たすたびにその存在する場所を判別する
場所判別手段と、(ハ)この場所判別手段が判別した場
所に応じて能力値記憶手段に記憶したそのキャラクタの
能力値を変化させる能力値変更手段とをゲーム装置に備
えさせる。
According to the first aspect of the present invention, (a) ability value storage means for storing an ability value representing the ability of a game character, and (b) the character satisfies a predetermined condition. A game device comprising: a location discriminating means for discriminating the location of the character each time; and (c) an ability value changing means for changing the ability value of the character stored in the ability value storage means according to the location determined by the location discriminating means. Prepare for.

【0013】すなわち請求項1記載の発明では、キャラ
クタがレベルアップを行うとかアイテムを拾うあるいは
ゲームから10分が経過したといったような所定の条件
が満たされるたびに、そのキャラクタの存在する場所が
判別される。そしてこの判別した場所に応じて、能力値
記憶手段に記憶されているキャラクタの能力値が変更さ
れるようになっている。たとえばキャラクタが海に長く
いるとそれだけ水泳や釣りの能力値が向上するといった
具合である。これによって、場所に依存して能力値が変
化する個性あるキャラクタを実現することができる。
[0013] In other words, according to the first aspect of the present invention, each time a predetermined condition such as a character leveling up, picking up an item, or ten minutes after the game is satisfied, the location of the character is determined. Is done. The ability value of the character stored in the ability value storage means is changed according to the determined location. For example, the longer the character is in the sea, the higher the ability value of swimming and fishing. This makes it possible to realize a unique character whose ability value changes depending on the place.

【0014】なお、請求項1記載の発明で能力値記憶手
段はゲーム装置を構成するメモリの所定の記憶領域が対
応し、場所判別手段および能力値変更手段はたとえばC
PU(Central Processing Unit ;中央演算処理ユニッ
ト)がこれに対応する。
According to the first aspect of the present invention, the ability value storage means corresponds to a predetermined storage area of a memory constituting the game apparatus, and the location discriminating means and the ability value changing means are, for example, C.
A PU (Central Processing Unit) corresponds to this.

【0015】請求項2記載の発明では、(イ)ゲームの
キャラクタの複数の能力をそれぞれ別個に表わした能力
値を記憶する能力値記憶手段と、(ロ)このキャラクタ
が所定の条件を満たすたびにキャラクタの存在する場所
が予め定めた複数の場所のいずれであるかを判別する場
所判別手段と、(ハ)これら予め定めた複数の場所と複
数の能力値との対応関係を表わした場所能力値テーブル
と、(ニ)場所判別手段が場所を判別するたびに場所能
力値テーブルを検索し能力値記憶手段に記憶されていな
い能力値がある場合にはこれを読み出す能力値読出手段
と、(ホ)この能力値読出手段によって読み出された能
力値によってそのキャラクタの対応する能力を変化させ
る能力値変更手段とをゲーム装置に具備させる。
According to the second aspect of the present invention, (a) ability value storage means for storing ability values separately representing a plurality of abilities of a game character, and (b) each time the character satisfies a predetermined condition. Location determining means for determining whether the location where the character is located is one of a plurality of predetermined locations, and (c) a location capability representing the correspondence between the plurality of predetermined locations and the plurality of capability values. (D) a capability value reading unit that searches the location capability value table each time the location determination unit determines a location and reads out a capability value that is not stored in the capability value storage unit, if any, E) The game device is provided with ability value changing means for changing the ability of the character corresponding to the ability value read by the ability value reading means.

【0016】すなわち請求項2記載の発明では、キャラ
クタがレベルアップを行うとかアイテムを拾うあるいは
ゲームから10分が経過したといったような所定の条件
が満たされるたびに、そのキャラクタの存在する場所が
判別される。請求項2記載の発明の場合には場所能力値
テーブルというテーブルが用意されており、予め定めた
複数の場所と複数の能力値との対応関係がこれに記され
ている。そして、キャラクタの存在する場所が判別され
るたびに場所能力値テーブルが調べられて、キャラクタ
の能力値を記憶している能力値記憶手段にすでに記憶さ
れている能力値以外の能力値が該当した場合にはこの読
み出しが行なわれる。たとえば、あるキャラクタについ
て山で場所の判別が行なわれていたとして新たに海で場
所の判別が行なわれたとする。この場合には、登山に関
する能力値の外に水泳に関する能力値がそのキャラクタ
の能力値として考慮され、能力値の変更が行なわれるこ
とになる。能力値の変更の態様としては、登山も水泳も
得意なキャラクタに成長する場合もあるし、登山の能力
が低下してその分だけ水泳の能力が向上するような場合
もあり得る。能力値は具体的な数値で示されてもよい
し、能力の種類(たとえば腕力、脚力等)が場所に対応
して示されるものであってもよい。能力値の数値もある
場所では腕力がいくら、脚力がいくらというように場所
に対応した能力の変化量を示すようなものであってもよ
い。
In other words, according to the second aspect of the present invention, each time a predetermined condition such as leveling up, picking up an item, or ten minutes after the game is satisfied, the location of the character is determined. Is done. In the case of the invention described in claim 2, a table called a location capability value table is prepared, and the correspondence between a plurality of predetermined locations and a plurality of capability values is described therein. Each time the location where the character is present is determined, the location capability value table is checked, and a capability value other than the capability value already stored in the capability value storage means storing the capability value of the character is applicable. In this case, this reading is performed. For example, it is assumed that the location of a certain character has been determined on the mountain and that the location has been newly determined on the sea. In this case, the ability value related to swimming is considered as the ability value of the character in addition to the ability value related to mountain climbing, and the ability value is changed. As a mode of changing the ability value, there is a case where the character grows up to a character who is good at climbing and swimming, and a case where the ability of swimming is improved and the ability of swimming is improved accordingly. The ability value may be indicated by a specific numerical value, or the type of ability (for example, arm strength, leg strength, etc.) may be indicated corresponding to the location. At a place where the numerical value of the ability value is also present, the amount of change in the ability corresponding to the place may be shown, such as how much the arm strength and how much the leg strength.

【0017】なお、請求項2記載の発明で能力値記憶手
段、場所判別手段および能力値変更手段は請求項1記載
の発明で述べたようなもので構成することができる。場
所能力値テーブルは、たとえば記憶媒体としてのCD−
ROM上に予め構成しておき、これをメインメモリ等の
所定の記憶領域に展開することができる。能力値読出手
段としては、たとえばCPUを使用することができる。
In the second aspect of the present invention, the capability value storage means, the location determining means and the capability value changing means can be constituted as described in the first aspect of the invention. The location capability value table is, for example, a CD-
It can be configured in advance on a ROM, and can be expanded in a predetermined storage area such as a main memory. As the capability value reading means, for example, a CPU can be used.

【0018】請求項3記載の発明では、(イ)ゲームの
キャラクタの形状を記憶する形状記憶手段と、(ロ)こ
のキャラクタが特定の状態になったときその存在する場
所を判別する場所判別手段と、(ハ)この場所判別手段
が判別した場所に対応させて形状記憶手段に記憶したそ
のキャラクタの形状を変化させる形状変更手段とをゲー
ム装置に備えさせる。
According to the third aspect of the present invention, (a) shape storage means for storing a shape of a character in a game; and (b) location determination means for determining a location where the character is in a specific state. And (c) providing the game apparatus with shape changing means for changing the shape of the character stored in the shape storage means corresponding to the location determined by the location determining means.

【0019】すなわち請求項3記載の発明では、形状記
憶手段に記憶したゲームのキャラクタの形状を、場所判
別手段が判別した場所に応じて変更するようにしてい
る。たとえばあるキャラクタが海辺でレベルアップを行
って場所の判別が行なわれた場合には、足に“ひれ”が
ついて水泳に適した形状に変更されるようなものをい
う。
That is, according to the third aspect of the present invention, the shape of the game character stored in the shape storage means is changed according to the location determined by the location determination means. For example, when a certain character performs level-up at the seaside to determine the location, the character is changed to a shape suitable for swimming with a “fin” attached to the foot.

【0020】さらに、上述した課題を解決するための手
段として、表示装置、入力装置、出力装置、制御装置、
記憶装置等を備えた汎用コンピュータや汎用ゲーム装置
で実行させるためのプログラムを記録した機械読取り可
能な情報記録媒体を開示する。
Further, as means for solving the above-mentioned problems, a display device, an input device, an output device, a control device,
A machine-readable information recording medium that records a program to be executed by a general-purpose computer or a general-purpose game device having a storage device or the like is disclosed.

【0021】この情報記録媒体により、これをソフトウ
ェア商品としてハードウェアからなる装置と独立して容
易に配布、販売することができるようになる。また、既
存のハードウェア資源を用いてこのソフトウェアを使用
することにより、既存のハードウェアで新たなアプリケ
ーションとしての本発明のゲームが容易に実施できるよ
うになる。そして、本発明の情報記録媒体に記録された
プログラムを汎用コンピュータや汎用ゲーム装置で実行
すれば、請求項1〜請求項3記載の発明に係わるゲーム
装置を実現することができる。
With this information recording medium, the information recording medium can be easily distributed and sold as a software product independently of a hardware device. In addition, by using this software using existing hardware resources, the game of the present invention as a new application can be easily executed on existing hardware. When the program recorded on the information recording medium of the present invention is executed by a general-purpose computer or a general-purpose game device, the game device according to the first to third aspects of the present invention can be realized.

【0022】請求項7記載の発明では、(イ)ゲームの
キャラクタが所定の条件を満たすたびにそのキャラクタ
の存在する場所が予め定めた複数の場所のいずれである
かを判別し、(ロ)この判別結果に応じて判別された場
所がそのキャラクタの能力値に変化を与えるべき変化量
を演算し、(ハ)この演算結果に応じてそのキャラクタ
の能力値を変更するするようにしている。
According to the seventh aspect of the present invention, (a) each time a character in the game satisfies a predetermined condition, it is determined which of a plurality of predetermined places the character is located in. A change amount at which the location determined according to the determination result should give a change to the ability value of the character is calculated, and (c) the ability value of the character is changed according to the calculation result.

【0023】すなわち請求項7記載の発明では、キャラ
クタがレベルアップを行うとかアイテムを拾うあるいは
ゲームから10分が経過したといったような所定の条件
が満たされるたびに、キャラクタの存在する場所を判別
し、その結果に応じて判別された場所がそのキャラクタ
の能力値に変化を与えるべき変化量を演算し、演算結果
に応じてそのキャラクタの能力値を変更するするように
している。条件が満たされるときに場所を判別している
ので、その場所に長くいても、たとえば眠っているよう
な場合には判別の対象外とすることができる。また、場
所を判別する条件を満たす時点に故意にある場所に出向
くといった工夫も所望の能力値を取得するために効果を
及ぼす場合があり、ゲーム展開をより工夫に富んだもの
とすることができる。
That is, according to the present invention, each time a predetermined condition such as a level-up of a character, picking up an item, or a lapse of 10 minutes from a game is satisfied, the place where the character is present is determined. Then, a change amount at which the location determined according to the result should change the character's ability value is calculated, and the character's ability value is changed according to the calculation result. Since the location is determined when the condition is satisfied, even if the location is long, for example, if the user is sleeping, the location can be excluded from the determination. In addition, devising to intentionally go to a place when the condition for determining the place is satisfied may have an effect to obtain a desired ability value, and the game development can be made more devised. .

【0024】請求項8記載の発明では、(イ)ゲームの
キャラクタが所定の条件を満たすたびにそのキャラクタ
の存在する場所が予め定めた複数の場所のいずれである
かを判別し、(ロ)予め定めた複数の場所とゲームのキ
ャラクタの能力値との対応関係を基にして前記した判別
が行われるたびにそのキャラクタについての場所と対応
付けられた能力値を判別し、(ハ)判別された能力値に
よってそのキャラクタについて予め設定された能力値を
変更することを特徴としている。
In the invention according to claim 8, (a) each time a character in the game satisfies a predetermined condition, it is determined which of a plurality of predetermined places the character is located in, and (b) Each time the above-described determination is performed based on the correspondence between the determined plurality of places and the ability value of the game character, the ability value associated with the location of the character is determined, and (c) the determined ability It is characterized in that an ability value preset for the character is changed depending on the value.

【0025】すなわち請求項8記載の発明では、複数の
場所とゲームのキャラクタの能力値との対応関係を予め
設定しておき、キャラクタの存在する場所を判別したと
きに、その対応関係を基にして能力値を判別し、予め設
定された能力値を変更するようにしている。新たな場所
で能力値が得られた場合には、以前に得られた能力値と
その種類が異なる場合があることは当然である。また、
同一の種類の能力値であっても取得する値が異なる場合
もある。場所に対応させて能力値について各種の対応関
係を設定しておくことで、能力値の変更を迅速に処理す
ることができる。
That is, in the invention according to claim 8, the correspondence between the plurality of places and the ability values of the game characters is set in advance, and when the place where the character exists is determined, the correspondence is determined based on the correspondence. Thus, the ability value is determined, and a preset ability value is changed. When the ability value is obtained at a new place, it is natural that the type may be different from the previously obtained ability value. Also,
In some cases, the acquired values are different even for the same type of ability value. By setting various correspondences with respect to the ability value in accordance with the location, a change in the ability value can be promptly processed.

【0026】請求項9記載の発明では、(イ)ゲームの
キャラクタの形状を記憶しておき、(ロ)キャラクタが
特定の状態になったときその存在する場所を判別し、
(ハ)記憶されたキャラクタの形状を、判別した場所に
対応させて変化させることを特徴としている。
According to the ninth aspect of the present invention, (a) the shape of the character in the game is stored, and (b) the place where the character is in a specific state is determined.
(C) The stored character shape is changed corresponding to the determined location.

【0027】すなわち請求項9記載の発明では、キャラ
クタが所定の条件を満たすたびにその存在する場所を判
別して、場所に応じてキャラクタ自体の形状を変化させ
るようにしている。たとえばキャラクタが海で何回も場
所を判別されたとすると、足ひれが次第に大きくなって
泳ぐのに便利な形状に変わっていくというような形状変
化が生じることになる。請求項9記載の発明では、キャ
ラクタ自体の形状が変化するので、プレイヤがその能力
を視覚的に容易に判断することができるという利点があ
る。
That is, in the ninth aspect of the invention, each time the character satisfies a predetermined condition, the location where the character exists is determined, and the shape of the character itself is changed according to the location. For example, if the character has been identified many times in the sea, the flippers will gradually become larger and change into a shape that is more convenient for swimming. According to the ninth aspect of the present invention, since the shape of the character itself changes, there is an advantage that the player can easily determine the ability visually.

【0028】[0028]

【発明の実施の形態】BEST MODE FOR CARRYING OUT THE INVENTION

【0029】[0029]

【実施例】以下実施例につき本発明を詳細に説明する。DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENTS The present invention will be described in detail below with reference to embodiments.

【0030】図1は、本発明の実施例におけるゲーム装
置の構成を示したものである。このゲーム装置は、表示
制御装置本体21を備えている。表示制御装置本体21
にはディスプレイ22およびコントローラ23が接続さ
れ、また、外部メモリとしてのメモリカード24を必要
に応じて1つまたは複数個増設することができるように
なっている。
FIG. 1 shows the configuration of a game device according to an embodiment of the present invention. This game device includes a display control device main body 21. Display control device body 21
Is connected to a display 22 and a controller 23, and one or more memory cards 24 as an external memory can be added as necessary.

【0031】図2は、このゲーム装置の更に詳細な構成
を示したものである。表示制御装置本体21は、各種制
御を行うためのCPU(Central Processing Unit ;中
央演算処理ユニット)31を備えている。CPU31
は、GTE(GeomeTric Engine;グラフィックスデータ
生成プロセッサ)32と接続される他、システムバス等
のバス33を介して装置内の各種回路装置と接続されて
いる。ここでGTE32は、CPU31のコプロセッサ
として座標変換や光源計算等に係わる固定小数点形式の
行列やベクトル等の演算を並列処理機構によって高速で
実行する。このGTE32の実行する主な処理内容とし
ては、CPU31から送られてくる2次元あるいは3次
元の画像データについて、その頂点の座標データ、移動
量データおよび回転量データに基づいて画像の表示アド
レスを求める処理、この処理によって求められたアドレ
スデータをCPU31に送り返す処理、仮想的に設定さ
れた光源から距離および角度に応じて対象となる画像の
輝度を計算する処理等がある。
FIG. 2 shows a more detailed configuration of the game device. The display control device main body 21 includes a CPU (Central Processing Unit) 31 for performing various controls. CPU31
Is connected to a GTE (GeomeTric Engine; graphics data generation processor) 32 and to various circuit devices in the device via a bus 33 such as a system bus. Here, the GTE 32, as a coprocessor of the CPU 31, executes at a high speed a fixed-point format matrix, vector, and other operations related to coordinate transformation, light source calculation, and the like by a parallel processing mechanism. The main processing performed by the GTE 32 is as follows. With respect to the two-dimensional or three-dimensional image data sent from the CPU 31, the display address of the image is obtained based on the coordinate data of the vertices, the movement amount data, and the rotation amount data. There are a process, a process of returning the address data obtained by this process to the CPU 31, a process of calculating the brightness of the target image according to the distance and the angle from the virtually set light source, and the like.

【0032】バス33に接続されているGPU(Graphi
cs Processing Unit;グラフィックス描画処理プロセッ
サ)34は、CPU31から送られてくるポリゴン描画
命令にしたがって、GTE32で求めた座標や色情報を
基にしてフレームバッファ35を用い、描画処理を実行
する。この際、GPU34は、30分の1秒ごとに1画
面分(1フレーム分)の描画処理を実行し、フレームバ
ッファ35内に描画された画像データ(ポリゴングラフ
ィックスデータ等)をディスプレイ22上に順次表示す
る。フレームバッファ35は、ディスプレイ22上に表
示される画像データのマッピング等が行われるメモリエ
リアを形成する。
The GPU (Graphic) connected to the bus 33
A cs Processing Unit (graphics drawing processor) 34 executes a drawing process using a frame buffer 35 based on the coordinates and color information obtained by the GTE 32 in accordance with a polygon drawing command sent from the CPU 31. At this time, the GPU 34 executes a rendering process for one screen (one frame) every 1/30 second, and places the image data (polygon graphics data or the like) drawn in the frame buffer 35 on the display 22. Display sequentially. The frame buffer 35 forms a memory area in which image data displayed on the display 22 is mapped.

【0033】SPU(Sound Processing Unit ;サウン
ド再生処理プロセッサ)37は、CD−ROMドライブ
42からCD−ROMデコーダ39を介してCD−RO
Mバッファ43に読み込まれたADPCM(Adaptive D
ifferential PCM )データやPCM(Pulse Code Modul
ation )データなどの音源データに基づいてサウンドバ
ッファ38を用いてサウンド(音声を含む)の再生処理
を実行し、再生サウンドをスピーカ41から出力する。
CD−ROMデコーダ39には、CD−ROMからプロ
グラムデータ、画像データ、音源データ等のデータを読
み取るためのCD−ROMドライブ42と読み取ったデ
ータ等を一時的に格納するためのCD−ROMバッファ
43とが接続されている。
An SPU (Sound Processing Unit) 37 is supplied from a CD-ROM drive 42 via a CD-ROM decoder 39 to a CD-RO.
ADPCM (Adaptive D) read into the M buffer 43
ifferential PCM data and PCM (Pulse Code Modul)
ation) The sound buffer 38 executes sound (including sound) reproduction processing based on sound source data such as data, and outputs the reproduced sound from the speaker 41.
The CD-ROM decoder 39 has a CD-ROM drive 42 for reading data such as program data, image data and sound source data from the CD-ROM, and a CD-ROM buffer 43 for temporarily storing the read data and the like. And are connected.

【0034】通信制御装置44には図1に示したコント
ローラ23およびメモリカード24とが接続されるよう
になっている。メモリカード24は、不揮発性メモリに
よって構成されており、通信制御装置44から抜き取っ
ている状態でも、また表示制御装置本体21の電源がオ
フになっている状態でも内部に記憶したデータを保持す
ることができるようになっている。
The controller 23 and the memory card 24 shown in FIG. 1 are connected to the communication controller 44. The memory card 24 is constituted by a non-volatile memory, and retains data stored therein even when it is removed from the communication control device 44 or when the power of the display control device main body 21 is turned off. Is available.

【0035】バス33にはこの他に、周辺デバイス4
6、メインメモリ47、OS−ROM(Operating Syst
em−Read Only Memory)48、MDEC(Motion DECod
er;データ伸張エンジン)49、PIO(Parallel Inp
ut Output ;拡張パラレルポート)51およびSIO
(Serial Input Output ;拡張シリアルポート)52が
接続されている。このうちOS−ROM48はオペレー
ションシステムを記憶したメモリであり、MDEC49
は逆DCT(Discrete Cosine Transform ;離散コサイ
ン変換)演算を高速に実行するエンジンである。このM
DEC49では、JPEG(Joint Photographic Exper
t Group )形式やMPEG(Motion PictureExpert Gro
up )形式で圧縮処理された画像データ等について伸張
処理を行う。
The bus 33 also includes a peripheral device 4
6. Main memory 47, OS-ROM (Operating System)
em-Read Only Memory (48), MDEC (Motion DECod)
er; data decompression engine) 49, PIO (Parallel Inp)
ut Output; extended parallel port) 51 and SIO
(Serial Input Output; extended serial port) 52 is connected. The OS-ROM 48 is a memory that stores an operation system.
Is an engine that executes inverse DCT (Discrete Cosine Transform) operation at high speed. This M
In DEC49, JPEG (Joint Photographic Exper
t Group) format and MPEG (Motion Picture Expert Gro
up) Performs decompression processing on image data compressed in the format.

【0036】図3は、本実施例で使用するコントローラ
の外観を示したものである。コントローラ23は、コン
トローラ本体61の正面に方向キー62、△(三角)ボ
タン63、○(丸)ボタン64、×(バツ)ボタン6
5、□(四角)ボタン66、スタートボタン67および
セレクトボタン68を配置しており、図3中、上面側に
はその他の4つのボタン71〜74を配置している。コ
ントローラ本体61の接続ケーブル75は、図1に示し
た表示制御装置本体21に着脱自在に接続されるように
なっている。
FIG. 3 shows the appearance of the controller used in this embodiment. The controller 23 includes a direction key 62, a triangle (triangle) button 63, a circle (circle) button 64, and a cross (x) button 6 on the front of the controller main body 61.
5, a square button 66, a start button 67, and a select button 68 are arranged. In FIG. 3, the other four buttons 71 to 74 are arranged on the upper surface side. The connection cable 75 of the controller main body 61 is detachably connected to the display control device main body 21 shown in FIG.

【0037】コントローラ本体61に配置された方向キ
ー62はディスプレイ22の画面上においてカーソル等
の上下左右への移動を指示するキーである。○ボタン6
4は実行や確定、×ボタン65はキャンセルやダッシュ
を指示するキーである。また、△ボタン63や□ボタン
66は画面の切り替え等、所定の指示を入力する際に使
用するボタンである。スタートボタン67はこのゲーム
装置のプログラムを始動させる時等に使用するボタンで
あり、セレクトボタン68はゲームの難易度等を設定す
る際に使用するボタンである。その他の4つのボタン7
1〜74は、それぞれのプログラムの内容によって定め
られる所定の指示を入力する際に使用するボタンであ
る。
A direction key 62 arranged on the controller main body 61 is a key for instructing a cursor or the like to move up, down, left and right on the screen of the display 22. ○ Button 6
4 is a key for instructing execution or confirmation, and the X button 65 is for instructing cancellation or dash. The △ button 63 and the □ button 66 are buttons used for inputting a predetermined instruction such as screen switching. The start button 67 is a button used to start a program of the game device, and the select button 68 is a button used to set the difficulty level of the game. Other four buttons 7
Buttons 1 to 74 are used to input predetermined instructions determined by the contents of each program.

【0038】以上のような構成のゲーム装置を使用する
には、図2に示したCD−ROMドライブ42にこのゲ
ームのプログラムが記録された所定のCD−ROM(図
示せず)をセットして、表示制御装置本体21の電源ボ
タン(図示せず)をオンにする。これによりCD−RO
Mドライブ42がCD−ROMからプログラムを読み取
り、CD−ROMデコーダ39がこれを解読する。そし
て、この解読されたプログラムに基づいてディスプレイ
22上には所定のオープニング画面が表示され、スター
トボタン67を押すと、メニュー画面に移行する。
In order to use the game apparatus having the above configuration, a predetermined CD-ROM (not shown) in which a game program is recorded is set in the CD-ROM drive 42 shown in FIG. Then, a power button (not shown) of the display control device main body 21 is turned on. With this, CD-RO
The M drive 42 reads the program from the CD-ROM, and the CD-ROM decoder 39 decodes the program. Then, a predetermined opening screen is displayed on the display 22 based on the decoded program, and when the start button 67 is pressed, the screen shifts to the menu screen.

【0039】次に本実施例で使用するゲームの進行を説
明する。このゲームでは、主人公のキャラクタが複数名
の村人のキャラクタを連れて冒険に出発する。村人のキ
ャラクタは、プレイヤが操作することのできないNPC
である。以下、村人のキャラクタを単にNPCと呼び、
主人公のキャラクタを単にメインキャラクタと呼ぶこと
にする。メインキャラクタはNPCを引きつれて海、洞
窟、森といった各場所(ステージ)をさまよい、それぞ
れのステージで戦闘を行なう。一つのステージをクリア
して次のステージに進むためには、現在のステージでN
PCをその環境に適合させて成長させ、特殊能力を身に
付けさせる必要がある。
Next, the progress of the game used in this embodiment will be described. In this game, the main character starts an adventure with a plurality of villagers. Villager characters are NPCs that cannot be operated by the player
It is. Hereinafter, the villager character is simply called NPC,
The main character is simply called a main character. The main character drags the NPC and wanders in various places (stages) such as the sea, caves, and forests, and battles in each stage. To clear one stage and move on to the next,
PCs need to be adapted to their environment, grow and have special abilities.

【0040】図4は、それぞれのステージ(場所)とN
PCが得ることのできる特殊能力(能力値)との関係を
表わした場所能力値テーブルの概要を示したものであ
る。たとえばNPCは海のステージで最初は通常の人間
と同様に泳ぐことができるだけであるが、戦闘に勝って
いってレベルアップを行なうごとに特殊能力を身につけ
ていく。最初に得ることのできる特殊能力は「水上歩
行」であり、次は「水中に潜る」特殊能力である。そし
て最後には「魚雷攻撃」を行なう特殊能力を身につける
ことになる。この魚雷攻撃によって敵を倒すことで、メ
インキャラクタは次の洞窟のステージに進むことができ
る。
FIG. 4 shows each stage (place) and N
FIG. 3 shows an outline of a location capability value table showing a relationship with a special capability (capability value) that can be obtained by a PC. FIG. For example, NPCs can initially swim like normal humans on the sea stage, but gain special abilities each time they win a battle and level up. The first special ability that can be obtained is "walking on the water", and the second is the "dive underwater" special ability. And finally, you will gain the special ability to do a torpedo attack. By defeating the enemy by this torpedo attack, the main character can proceed to the next cave stage.

【0041】洞窟のステージではNPCがまず当たりを
明るくするための「照明」の特殊能力を得る。次に暗闇
で敵の存在を察知するための「音聞き」の特殊能力を得
て、最後には「超音波攻撃」の特殊能力を得ることでこ
のステージにおける最終的な敵を倒して次のステージに
進むことになる。
At the cave stage, the NPC first gains the special ability of "illumination" to lighten the hit. Next, obtain the special ability of "sound listening" to detect the presence of the enemy in the dark, and finally obtain the special ability of "ultrasonic attack" to defeat the final enemy in this stage and You will proceed to the stage.

【0042】図5は、本実施例のゲーム装置でNPCが
レベルアップを行なうために必要とする戦闘の回数を示
したものである。たとえば最初の海のステージでは、戦
闘を10回勝ち抜くたびにレベルアップが行われる。レ
ベルアップが行われるたびにNPCは通常備える能力を
アップさせるが、所定回数のレベルアップが行われるた
びに図4で説明したようにNPCが更に特殊能力を得て
いくことになる。NPCが特殊能力を得るたびにそのN
PCは得られた特殊能力にふさわしい形状変化をしてい
く。これについては後に説明する。洞窟のステージでは
戦闘に5回勝ち抜くたびにNPCのレベルアップが行わ
れ、更に所定回数のレベルアップが行われるたびに特殊
能力を取得していく。以下同様である。
FIG. 5 shows the number of battles required for the NPC to perform a level up in the game apparatus of the present embodiment. For example, in the first sea stage, each time you win 10 battles, you level up. Each time the level is upgraded, the NPC normally increases the provided ability, but each time the level is increased a predetermined number of times, the NPC obtains a further special ability as described with reference to FIG. Each time an NPC gains a special ability, that N
The PC changes shape to match the obtained special ability. This will be described later. On the cave stage, NPCs are upgraded each time you win 5 battles, and you gain special abilities each time you advance a certain number of levels. The same applies hereinafter.

【0043】最終に近い砂漠のステージと最終の氷山の
ステージではNPCのレベルアップは行われない。これ
らのステージでは、メインキャラクタがいままで成長さ
せた各NPCの特殊能力を活用させながら次々と敵に立
ち向かうことになる。なお、このゲーム装置に登場する
NPCは必ずしも最初の海のステージから引きつれてい
る者である必要はなく、途中のステージで登場するNP
Cを新たに仲間に加えることもできる。このような新た
なNPCはそれまで居住あるいは漂流していた場所(ス
テージ)の影響を受けており、役に立つ幾つかの特殊能
力を備えている可能性がある。ステージによって同行す
るNPCの数に制限がある場合には、一部または全部の
NPCをこのような途中で出現するNPCと入れかえる
ことも可能である。
In the desert stage near the final stage and the final iceberg stage, the NPC level is not increased. In these stages, the main character confronts the enemy one after another while utilizing the special abilities of the NPCs that have been developed so far. It should be noted that the NPCs appearing in this game device need not necessarily be those who have been drawn from the first sea stage,
C can be newly added to the group. Such new NPCs are affected by the place (stage) where they lived or drifted, and may have some special abilities to help. If the number of NPCs accompanying the stage is limited depending on the stage, it is possible to replace some or all of the NPCs with NPCs that appear in the middle.

【0044】本実施例では、NPCが所定の条件を満た
した場合にその存在する場所を判別する機能、NPCの
能力値や形状を変化させる機能、場所能力値テーブルか
ら能力値を読み出す機能はCPU31により実行され
る。NPCの特殊能力(能力値)や形状、さらに場所能
力値テーブルはメインメモリ47の所定の領域に記憶さ
れる。
In this embodiment, when the NPC satisfies a predetermined condition, the function of discriminating the location where the NPC exists, the function of changing the capability value and shape of the NPC, and the function of reading the capability value from the location capability value table are performed by the CPU 31. Is executed by The special ability (capacity value) and shape of the NPC and the location ability value table are stored in a predetermined area of the main memory 47.

【0045】図6は、一例として海のステージにおける
NPCのレベルアップと外形の変化の関係を示したもの
である。海のステージではNPCのレベルが“1”から
開始し、レベル“5”までは通常の形状を有している。
レベル“1”からレベル“2”になるとき等のように各
レベルアップ時にNPCの「すばやさ」、「かしこ
さ」、「防御力」等の通常の能力が向上することは前記
した通りである。レベル“5”からレベルアップしてレ
ベル“6”になるときにNPCは特殊能力を身につける
と共に外形がこれに応じて変化する。この例をゲームの
進行に沿って次に図を用いて説明する。
FIG. 6 shows, as an example, the relationship between the level-up of the NPC and the change in the outer shape at the sea stage. In the sea stage, the NPC level starts from “1” and has a normal shape up to level “5”.
As described above, the normal abilities of the NPC such as "swiftness", "skill", and "defense" are improved at each level-up such as when the level changes from the level "1" to the level "2". When the level is increased from level "5" to level "6", the NPC acquires special abilities and the outer shape changes accordingly. This example will now be described with reference to the drawings along with the progress of the game.

【0046】図7はNPCの一人が海洋上の島に図示し
ないメインキャラクタと共に船で上陸する様子を示した
ものである。図8はこの時点のNPCの外形を示してい
る。NPC101はこの時点で水中歩行を行なうことは
できず、外形は通常の村人と同様なものとなっている。
FIG. 7 shows a state in which one of the NPCs land on a marine island with a main character (not shown) by boat. FIG. 8 shows the outer shape of the NPC at this time. At this time, the NPC 101 cannot walk underwater, and the outer shape is similar to that of a normal villager.

【0047】図9はこの初期状態の外形のNPCが島で
敵と戦っている様子を示している。NPC101はプレ
イヤが直接操作することができない。そこで、図示しな
いメインキャラクタが他の敵と戦っている状態で、図2
に示したCPU31がCD−ROMドライブ42からロ
ードしたプログラムにしたがって他の敵102とNPC
101の戦いを制御していることになる。
FIG. 9 shows a state in which the NPC having the outer shape in the initial state is fighting an enemy on an island. The NPC 101 cannot be directly operated by the player. Therefore, in a state where the main character (not shown) is fighting another enemy, FIG.
CPU 31 communicates with another enemy 102 in accordance with the program loaded from CD-ROM drive 42 by NPC.
This means that the battle of 101 is controlled.

【0048】図10は、NPCが戦いに勝つことによっ
てヒットポイントを向上させ、レベルアップした状態の
一例を示したものである。ここでヒットポイント(H
P)とは、キャラクタの体力を表わす。HPは敵の攻撃
を受けることで減少するが、栄養剤や薬のアイテム等の
所定のアイテムを使用することで回復させることができ
る。回復するヒットポイントの最大値を「最大HP」と
呼ぶ。このようなレベルアップが何回か行われ、NPC
101のレベルが“6”になるとその形状が変化するこ
とになる。
FIG. 10 shows an example of a state in which the hit points are improved by the NPC winning the battle, and the level is raised. Here the hit point (H
P) represents the physical strength of the character. The HP is reduced by being attacked by the enemy, but can be recovered by using a predetermined item such as a nutrient or medicine item. The maximum value of the hit points to be recovered is called “maximum HP”. Such level up is performed several times, and NPC
When the level of 101 becomes "6", its shape changes.

【0049】図11は、NPCのレベルが“6”になっ
て水中歩行の特殊能力が備わったときの外形の変化を示
したものである。NPC101の足が特殊な足ひれ10
3に変化している。この足ひれ103を用いることでN
PC101は水中を歩行して敵と対戦することができる
ようになる。図12は、このNPCが水中に潜る能力を
身に付けたときの形状変化を示したものである。NPC
101は足ひれ103の他に手ひれ104を備えるに至
っており、これによって水中を自由に泳ぎ回ることがで
きる。図13は、NPCが海のステージで最後の特殊能
力としての魚雷攻撃の特殊能力を身に付けたときの形状
変化を示したものである。NPC101は足ひれ103
および手ひれ104の他に発砲帽子105を備えるに至
っており、これによって敵を魚雷攻撃することができ
る。
FIG. 11 shows a change in the outer shape when the NPC level becomes "6" and a special ability for walking in water is provided. NPC101 has special flippers 10
It has changed to 3. By using these flippers 103, N
The PC 101 can walk in the water and fight against the enemy. FIG. 12 shows the shape change when the NPC has acquired the ability to dive underwater. NPC
101 is provided with a hand fin 104 in addition to the flip fin 103, so that it can freely swim around underwater. FIG. 13 shows a shape change when the NPC acquires the special ability of torpedo attack as the last special ability on the sea stage. NPC 101 is flippers 103
In addition to the fins 104, the shooting cap 105 is provided so that the enemy can be torpedoed.

【0050】図14は、洞窟で初めてメインキャラクタ
側に参加したNPCの成長に伴う外形変化の様子を示し
たものである。同図(a)に示すNPC101はその外
形が図8に示したものと同一である。図14(b)は、
NPC101が照明の特殊能力を取得してランプ111
を頭に取り付けた場合の外形を示している。NPC10
1はこの後、同図(c)に示すように大きな耳112を
持つようになって、たとえば洞窟の分岐路で進路を決定
する際の音聞きの特殊能力を取得し、更に同図(d)に
示すように翼113を生やして超音波攻撃の特殊能力を
取得するようになる。この同図(d)に示すNPCを従
えることで、メインキャラクタはたとえば地底に存在す
る城の征服を可能にすることができる。
FIG. 14 shows a state of an outer shape change accompanying the growth of the NPC which participated in the cave for the first time on the main character side. The external shape of the NPC 101 shown in FIG. 9A is the same as that shown in FIG. FIG. 14 (b)
The NPC 101 acquires the special ability of the lighting and the lamp 111
The figure shows the external shape when the camera is attached to the head. NPC10
1 then has a large ear 112 as shown in FIG. 3 (c), and acquires the special ability of listening to sounds when deciding a course at a fork in a cave, for example. As shown in ()), the wings 113 are grown to acquire the special ability of the ultrasonic attack. By following the NPC shown in FIG. 3D, the main character can make it possible to conquer, for example, a castle existing under the ground.

【0051】なお、図14では説明を単純にするため
に、洞窟で初めてメインキャラクタ側に参加したNPC
を例として示した。海のステージから洞窟のステージに
メインキャラクタと共に同行したNPCについては、過
去の特殊能力が時間と共に退化しつつ存続し、これに応
じて外形も変化していくことになる。
In FIG. 14, for the sake of simplicity, the NPC which participated in the main character for the first time in the cave is shown.
Was shown as an example. Regarding the NPC that accompanied the main character from the sea stage to the cave stage, the past special abilities will continue to degenerate over time, and the outer shape will change accordingly.

【0052】図15は、図13に示した外形のNPCが
洞窟に入った場合の変化の一例を示したものである。同
図(a)に示したNPC101は図13で示したNPC
101と同一の外形をしている。このNPC101が洞
窟内でレベルアップによって照明の特殊能力を取得して
ランプ111を頭に取り付けると、同図(b)に示すよ
うに代わりに発砲帽子105が退化して消失している。
同図(c)ではNPC101が音聞きの特殊能力を取得
して大きな耳112を持つと共に、図12に示した手ひ
れ104を退化させ、普通の手となっている。同図
(d)では、足ひれ103が退化して代わりに翼113
が付け加えられ、全体として図14(d)に示した形状
に変化している。
FIG. 15 shows an example of a change when the NPC having the outer shape shown in FIG. 13 enters a cave. The NPC 101 shown in FIG.
It has the same outer shape as 101. When the NPC 101 acquires the special ability of lighting by leveling up in the cave and attaches the lamp 111 to the head, the firing cap 105 is degenerated and disappears instead, as shown in FIG.
In FIG. 9C, the NPC 101 acquires the special ability of listening to sound, has a large ear 112, and degenerates the hand fin 104 shown in FIG. In FIG. 4D, the flippers 103 are degenerated and the wings 113 are replaced.
Is added, and the overall shape is changed to the shape shown in FIG.

【0053】ただし、このようなNPCにおける特殊能
力の取得と喪失は必ずしもワンパターンに進行するとは
限らない。たとえばあるNPCが洞窟内の池で敵と戦っ
たとする。この場合に足ひれ103が水中歩行に役立っ
たとすると、次の特殊能力の取得がランプ111や大き
な耳112の代わりに手ひれ104となる場合がある。
これは、洞窟という場所の属性の中に海や水中という属
性が混在しているために手ひれ104をNPC101に
付加することで洞窟の水中を泳ぎまわる特殊能力を取得
することがそのNPC101にとって有効な場合があり
得るからである。このように個々のNPCがどのような
場所で戦ったり生活していくかによって、それらの形状
は多様に変化していく可能性がある。同様に大きな耳1
12がレベルアップによって更に大きな耳に形状を変化
させるといった特殊能力のレベルアップの態様もゲーム
によっては可能になる。また、説明を簡単にするために
本実施例ではNPCの形状変化について説明を絞り込ん
でいるが、メインキャラクタも場所(ステージ)によっ
てその形状や特殊能力に変化させていくことができるこ
とは当然である。
However, the acquisition and loss of special abilities in such NPC does not always progress in one pattern. For example, suppose an NPC fought an enemy in a pond in a cave. In this case, if the flippers 103 are useful for walking underwater, the acquisition of the next special ability may be the hand flips 104 instead of the ramp 111 and the large ears 112.
This is because it is effective for the NPC 101 to acquire the special ability to swim underwater in the cave by adding the hand fin 104 to the NPC 101 because the attributes of the sea and the water are mixed in the attribute of the place called the cave. This is because it is possible that As described above, the shape of each NPC may be variously changed depending on the place where the NPC fights or lives. Similarly big ears 1
Depending on the game, a mode of leveling up special abilities, such as changing the shape of the 12 to a bigger ear by leveling up, is also possible. In addition, for simplicity of explanation, in the present embodiment, the description of the change in the shape of the NPC is narrowed down, but it is natural that the main character can also change its shape or special ability depending on the place (stage). .

【0054】図16は、本実施例でNPCを表示する際
のその形状の制御の概要を示したものである。所定のN
PCをディスプレイ22(図2)に初めて表示するとき
には、頭、手、足等の初期状態の各コンポーネントを組
み合わせてそのNPCの初期形状を作成する(ステップ
S101)。そしてこれをメインメモリ47(図2)の
専用のメモリ領域に格納する(ステップS102)。こ
の後、CPU31(図2)はそのNPCの特定形状につ
いて追加を行なったり特定形状についてその拡大や縮小
が行われるか(ステップS103)、あるいは特定形状
の削除が行われるか(ステップS104)、あるいはN
PCの全体的な形状の拡大や変更が行われるか(ステッ
プS105)、あるいはそのNPC自体の消去が行われ
るか(ステップS106)を順にチェックする。
FIG. 16 shows an outline of the control of the shape when displaying the NPC in this embodiment. Predetermined N
When a PC is displayed on the display 22 (FIG. 2) for the first time, an initial shape of the NPC is created by combining components in an initial state such as a head, a hand, and a foot (step S101). This is stored in a dedicated memory area of the main memory 47 (FIG. 2) (step S102). Thereafter, the CPU 31 (FIG. 2) adds the specific shape of the NPC, enlarges or reduces the specific shape (step S103), deletes the specific shape (step S104), or N
It is sequentially checked whether the overall shape of the PC is enlarged or changed (step S105), or whether the NPC itself is erased (step S106).

【0055】ここで特定形状の追加とは、たとえば図1
1に示す足ひれ103を追加するような形状追加処理を
いい、拡縮とは足ひれ103を拡大したり縮小するよう
な形状変更をいう。特定形状の追加あるいは拡縮が行わ
れると判別された場合には(ステップS103;Ye
s)、そのための処理が行われる(ステップS10
7)。特定形状の削除とは、その形状が特殊機能の退化
によって不要とされる場合をいう。特定形状の削除が行
われると判断された場合には(ステップS104;Ye
s)、その処理が実行される(ステップS108)。全
体形状の拡大とは、NPCが成長することでその形状が
変更になることをいう。このような場合には(ステップ
S105;Yes)、全体形状の拡大処理が行われる
(ステップS109)。NPCの形状自体を消去する場
合とは、そのNPCが死んだり行方不明になったような
場合をいう。この場合には(ステップS106;Ye
s)、そのNPCに割り当てられていた専用メモリ領域
を他の使用のために開放する処理が行われる(ステップ
S110)。
Here, the addition of the specific shape is performed, for example, by referring to FIG.
1 refers to a shape addition process for adding the flippers 103, and enlargement / reduction refers to a shape change such that the flippers 103 are enlarged or reduced. When it is determined that addition or enlargement / reduction of a specific shape is performed (step S103; Ye
s), and a process therefor is performed (step S10)
7). Deletion of a specific shape refers to a case where the shape becomes unnecessary due to degeneration of a special function. If it is determined that the specific shape is to be deleted (step S104; Yes)
s), the processing is executed (step S108). Enlarging the overall shape means that the shape of the NPC changes as it grows. In such a case (Step S105; Yes), enlargement processing of the entire shape is performed (Step S109). The case where the shape of the NPC itself is erased refers to the case where the NPC dies or disappears. In this case, (Step S106; Ye
s) A process of releasing the dedicated memory area allocated to the NPC for another use is performed (step S110).

【0056】このNPCの除去以外の処理が実行された
場合には(ステップS107〜S109)、そのNPC
に割り当てられた専用メモリ領域に格納されているNP
Cの形状を処理結果によって変更する(ステップS11
1)。そして、そのNPCの形状変化に対応するために
再びステップS103に処理を戻すことになる。
If processing other than the NPC removal is executed (steps S107 to S109), the NPC
NP stored in the dedicated memory area allocated to
The shape of C is changed according to the processing result (step S11)
1). Then, the process returns to step S103 again in order to respond to the change in the shape of the NPC.

【0057】図17は、図16のステップS107で示
した特定形状の追加あるいは拡縮処理を具体的に示した
ものである。図2に示したCPU31は、ゲームに登場
するNPCに特殊能力が加わることでその一部の形状が
追加されたり形状の一部に拡大または縮小が行われる事
態が発生するかどうかを監視している(ステップS20
1)。形状の追加の事態が発生した場合には(ステップ
S201;Yes)、対応する追加のコンポーネントの
形状データをCD−ROMから読み出す(ステップS2
02)。この読み出しは事前に行われ、メインメモリ4
7(図2)の所定の領域に格納されている場合には、こ
こから追加のコンポーネントの形状データが取り出され
る。追加のコンポーネントの形状データが読み出された
らNPCの対応する形状部分をその形状に置きかえるた
めの処理を行う(ステップS203)。そして、図16
のステップS111でそのNPCについての専用メモリ
領域のNPCの形状変更が行われる。このような形状変
更で、たとえば図8に示したNPCの通常の足が図11
に示した特殊な足ひれ103に変更されることになる。
FIG. 17 specifically shows the addition or enlargement / reduction processing of the specific shape shown in step S107 of FIG. The CPU 31 shown in FIG. 2 monitors whether or not a special shape is added to the NPC appearing in the game and a situation where a part of the shape is added or a part of the shape is enlarged or reduced occurs. (Step S20
1). When an additional situation of the shape occurs (step S201; Yes), the shape data of the corresponding additional component is read from the CD-ROM (step S2).
02). This reading is performed in advance and the main memory 4
7 (FIG. 2), the shape data of the additional component is extracted from this area. When the shape data of the additional component is read, a process for replacing the corresponding shape portion of the NPC with the shape is performed (step S203). And FIG.
In step S111, the shape of the NPC in the dedicated memory area for the NPC is changed. By such a shape change, for example, the normal foot of the NPC shown in FIG.
Will be changed to the special flippers 103 shown in FIG.

【0058】一方、NPCの形状の一部についてその拡
縮が指示されていた場合には(ステップS201;N
o)、現在のNPCの対応するコンポーネントについて
拡縮が可能であるかどうかの判別が行われる(ステップ
S204)。拡縮が可能であれば(ステップS204;
Yes)、そのコンポーネントを指示どおり一段階拡大
するか一段階縮小する(ステップS205)。そして、
図16のステップS111でそのNPCについての専用
メモリ領域のNPCの形状変更が行われることになる。
On the other hand, if the enlargement / reduction has been instructed for a part of the shape of the NPC (step S201; N
o), it is determined whether the component corresponding to the current NPC can be scaled (step S204). If scaling is possible (step S204;
Yes), the component is enlarged or reduced by one step as instructed (step S205). And
In step S111 in FIG. 16, the shape of the NPC in the dedicated memory area for the NPC is changed.

【0059】図18は、NPCの特定のコンポーネント
が順次拡大する様子をその一例で示したものである。こ
こでは図8に示したと同一の初期状態のNPC(図18
(a))が森の中で順に木を切る能力を向上させていく
形状変化を示している。同図(b)ではNPC101が
小さなノコギリ121Aを手に握っている。これは小枝
を切る能力を取得していることを表わしている。同図
(c)ではNPC101は中ぐらいのノコギリ121B
を手に握っており、大木以外の木を伐採できる能力を取
得していることを表わしている。同図(d)ではNPC
101は大きいノコギリ121Cを手に握っており、大
木を伐採できる能力を取得していることを表わしてい
る。
FIG. 18 shows an example in which specific components of the NPC are sequentially enlarged. Here, the NPC in the same initial state as shown in FIG.
(A) shows a shape change that improves the ability to cut a tree in the forest in order. In FIG. 3B, the NPC 101 is holding a small saw 121A. This means that you have acquired the ability to cut twigs. In FIG. 9C, the NPC 101 is a medium saw 121B.
In hand, indicating that it has acquired the ability to cut trees other than large trees. In the same figure (d), NPC
101 indicates that the large saw 121C is grasped in the hand, and that it has acquired the ability to cut a large tree.

【0060】図18ではこのように伐採という特殊能力
の拡大におけるコンポーネントの形状変更(形状の拡
大)の例を示したが、このような特殊能力の退化による
コンポーネントの形状の縮小も同様に可能である。ステ
ップS204でコンポーネントの形状の拡縮が不可能で
あると判別された場合には、拡大の要請がある場合には
そのコンポーネントについて最大形状のままとし、一番
小さなコンポーネントの形状の状態で縮小の要請があっ
た場合にはそのコンポーネントを消去してその部分を初
期状態のNPCのその部分の形状に戻す処理が行われる
(ステップS206)。そして、図16のステップS1
11でそのNPCについての専用メモリ領域のNPCの
形状変更が行われることになる。
FIG. 18 shows an example of changing the shape of a component (enlarging the shape) in the expansion of the special ability of cutting as described above. However, it is also possible to reduce the shape of the component due to the degeneration of the special ability. is there. If it is determined in step S204 that the shape of the component cannot be enlarged / reduced, if there is a request for enlargement, the component is kept in the maximum shape and a request for reduction is made in the state of the smallest component. If there is, a process of erasing the component and returning the portion to the shape of the portion of the NPC in the initial state is performed (step S206). Then, step S1 in FIG.
At 11, the shape of the NPC in the dedicated memory area for the NPC is changed.

【0061】図19は、図16のステップS104にお
ける特定形状の削除処理を具体的に示したものである。
特定形状の削除処理は、図18のように特殊能力が拡大
したり縮小する場合を除いてその特殊能力が退化する場
合に行われる。この場合には、ステップS206で説明
したように特定形状のコンポーネントを初期状態のNP
Cのその部分の形状に戻す処理が行われる(ステップS
301)。
FIG. 19 specifically shows the process of deleting a specific shape in step S104 of FIG.
The specific shape deletion process is performed when the special ability is degraded except when the special ability expands or contracts as shown in FIG. In this case, as described in step S206, the component having the specific shape is
A process for returning to the shape of that part of C is performed (step S)
301).

【0062】図20は、図16のステップS105でN
PCの全体的な形状の拡大や変更が行われると判断され
た場合の処理を具体的に示したものである。CPU31
はNPCについて相似形による単純な拡大が行われるか
どうかを判別し(ステップS401)、単純拡大が行わ
れる場合には元の全体形状のデータを基にして所定の倍
率で一段階拡大されたイメージを作成する(ステップS
402)。このとき、拡大処理前のNPCが特殊能力に
よるコンポーネントごとの形状変化を示している場合に
は、これらのコンポーネントについても同一の拡大率で
形状の拡大処理が行われることはもちろんである。この
後、図16のステップS111でそのNPCについての
専用メモリ領域のNPCの形状変更が行われることにな
る。ゲーム装置によっては専用メモリ領域のNPCの形
状をそのままにしておいて、これをフレームバッファ3
5(図2)に展開する際にソフトウェアで拡大処理する
ようにしてもよい。
FIG. 20 is a flowchart showing the operation of step S105 in FIG.
FIG. 9 specifically shows processing when it is determined that enlargement or change of the overall shape of the PC is performed. CPU31
Determines whether a simple enlargement of the NPC by a similar shape is performed (step S401). If the simple enlargement is performed, the image is enlarged by one step at a predetermined magnification based on the data of the original whole shape. (Step S
402). At this time, if the NPC before the enlargement processing indicates a change in the shape of each component due to the special ability, the enlargement processing of the shape is also performed on these components at the same enlargement factor. Thereafter, the shape of the NPC in the dedicated memory area for the NPC is changed in step S111 in FIG. Depending on the game device, the shape of the NPC in the dedicated memory area is left as it is, and this is
5 (FIG. 2) may be enlarged by software.

【0063】図21は、NPCの全体的な形状について
相似形による拡大が行われる様子を表わしたものであ
る。村人等のNPCの外形が成長して大きくなっていく
ような場合でその外形が相似形的な変化を示すときに
は、同図(a)、(b)、(c)で示すようにNPC1
01の外形が段階的に拡大することになる。このような
拡大は、ステージの切り替えの際に行われても良いし、
所定の回数だけレベルアップが行われた時点で行われる
ようにしてもよい。
FIG. 21 shows how the overall shape of the NPC is enlarged by a similar shape. When the outline of a NPC such as a villager grows and grows, and the outline shows a similar change, the NPC 1 as shown in FIGS.
01 is gradually enlarged. Such expansion may be performed at the time of stage switching,
It may be performed at a point in time when the level up is performed a predetermined number of times.

【0064】一方、NPCについて相似形による単純な
拡大が行われないと判別された場合には(ステップS4
01;No)、そのNPCについての一段階上の形状が
CD−ROMから取り込まれる(ステップS403)。
そして、NPCが特殊能力によるコンポーネントごとの
形状変化を示している場合には、これらのコンポーネン
トを新しい形状のNPCに対して付加する処理が行われ
る(ステップS404)。すなわち、図27ですでに説
明したようにNPCの成長によってその外形がセミの幼
虫期から成虫期のように大きく変化するような場合に
は、それぞれの全体形状が変化し、この変化した形状に
対して各コンポーネントが付加される。NPCの全体形
状の変更によって従来のコンポーネントの付加が困難な
場合には、新たな全体形状に対応した新たなコンポーネ
ントが付加されることになる。以上のような処理が行わ
れた後に、図16のステップS111でそのNPCにつ
いての専用メモリ領域でのNPCの形状変更が行われる
ことになる。
On the other hand, when it is determined that the simple enlargement of the NPC by the similar shape is not performed (step S4).
01; No), the one-step shape of the NPC is taken from the CD-ROM (step S403).
If the NPC indicates a change in shape of each component due to the special ability, a process of adding these components to the NPC having a new shape is performed (step S404). That is, as described above with reference to FIG. 27, in the case where the outer shape changes greatly from the semi-larval stage to the adult stage due to the growth of NPC, the overall shape of each changes, and On the other hand, each component is added. If it is difficult to add a conventional component due to a change in the overall shape of the NPC, a new component corresponding to the new overall shape will be added. After the above processing is performed, the shape of the NPC is changed in the dedicated memory area for the NPC in step S111 in FIG.

【0065】図22は、NPCのレベルアップに伴う制
御の流れを示したものである。図2に示したCPU31
はそれぞれのNPCについてレベルアップが行われる時
期を監視している(ステップS501)。そして、レベ
ルアップが行われた場合には、図10に示したレベルア
ップの表示処理を行う(ステップS502)。これと共
に、CPU31はそのNPCについてレベルアップされ
た場所(ステージ)をメインメモリ47(図2)の所定
の領域に記録する(ステップS503)。そして、その
場所で規定回数以上のレベルアップが行われたかどうか
の判別を行う(ステップS504)。この判別は、図6
に示したNPCが特殊能力(能力値)を取得するために
必要とするレベルアップの回数を示すテーブル(図示せ
ず)を参照して決定する。たとえば海のステージでは、
図5に示すようにNPCが10回戦闘に勝つごとにレベ
ルアップが行われ、レベルアップが5回行われるごとに
NPCの外形が変化することになる。
FIG. 22 shows a flow of control in accordance with an NPC level up. CPU 31 shown in FIG.
Monitors the time when the level up is performed for each NPC (step S501). Then, when the level up is performed, the level up display processing shown in FIG. 10 is performed (step S502). At the same time, the CPU 31 records the location (stage) of the NPC that has been upgraded in a predetermined area of the main memory 47 (FIG. 2) (step S503). Then, it is determined whether or not the level has been increased more than a specified number of times at that location (step S504). This determination is made as shown in FIG.
Are determined with reference to a table (not shown) indicating the number of level-ups required for the NPC shown in (1) to acquire the special ability (ability value). For example, on the sea stage,
As shown in FIG. 5, the level is raised each time the NPC wins 10 battles, and the outer shape of the NPC changes each time the level is performed 5 times.

【0066】本実施例の場合、たとえば海のステージで
5回レベルアップが行われてNPCのレベルが“5”か
ら“6”に変化した場合には(ステップS504;Ye
s)、図4に示す場所能力値テーブルを検索する(ステ
ップS505)。場所能力値テーブルには、予め定めた
複数の場所と複数の能力値との関係が記されている検索
の結果として、NPCの能力値としてまだ設定されてい
ない値があれば(ステップS506;Yes)、その能
力値を読み出してNPCの特殊能力(能力値)として取
得させる(ステップS507)。
In the case of this embodiment, for example, when the level is increased five times at the sea stage and the level of the NPC changes from "5" to "6" (step S504; Ye)
s), and retrieves the location capability value table shown in FIG. 4 (step S505). In the place ability value table, if there is a value that has not been set as the NPC ability value as a result of the search in which the relationship between the predetermined plurality of places and the plurality of ability values is described (step S506; Yes) ), The capability value is read and acquired as a special capability (capability value) of the NPC (step S507).

【0067】次に、この特殊能力(能力値)に対応する
新たなコンポーネントの追加を指示したり、コンポーネ
ントの拡大が行われる場合には拡大の指示を行う。ま
た、使用していないコンポーネントで退化させるものが
ある場合にはその削除または縮小を指示する(ステップ
S508)。NPCに対するコンポーネントの追加や拡
縮の指示に対しては、図17で示した流れ図にそって追
加や拡縮の処理が実行されることになる。
Next, an instruction is given to add a new component corresponding to the special ability (capacity value), or to enlarge the component when the component is to be enlarged. If there is an unused component to be degenerated, an instruction is given to delete or reduce it (step S508). In response to an instruction for adding or scaling components to the NPC, processing for addition or scaling is performed according to the flowchart shown in FIG.

【0068】ステップS505で場所能力値テーブルを
検索した際、場所能力値テーブルに格納された能力値が
すでにNPCの特殊能力として設定されていれば(ステ
ップS506;No)、NPCの特殊能力の変更は行わ
ずに、直ちにステップS508に進んでNPCに対する
コンポーネントの追加や拡縮の処理を行うことになる。
図4に示した場所能力値テーブルには、予め定めた複数
の場所と複数の特殊能力との対応関係が記されている
が、場所能力値テーブルはこのようなものに限定される
ものではない。たとえば、それぞれの特殊能力ごとにそ
れらの効果の大きさによって複数に区分けしておき、区
分けされたそれぞれについて、特殊能力の効果の大きさ
を示す数値データを格納しておくようにしてもよい。
When the location capability value table is searched in step S505 and the capability value stored in the location capability value table has already been set as a special capability of the NPC (step S506; No), the special capability of the NPC is changed. Then, the process immediately proceeds to step S508 to perform the process of adding or scaling components to the NPC.
In the place ability value table shown in FIG. 4, the correspondence between a plurality of predetermined places and a plurality of special abilities is described, but the place ability value table is not limited to this. . For example, each special ability may be divided into a plurality of parts according to the magnitude of the effect, and numerical data indicating the magnitude of the effect of the special ability may be stored for each of the divisions.

【0069】発明の変形可能性 Deformability of the invention

【0070】以上説明した実施例では、NPC等のキャ
ラクタが戦闘を行って所定回数ずつ勝利してレベルアッ
プが行われた場所を記録しておき(ステップS50
3)、これを基にしてコンポーネント単位で場所に関係
する形状の変更を行うことにしたが、これに限るもので
はない。たとえば戦闘やレベルアップ以外の条件でその
キャラクタの存在する場所を順次検知し、単純に同一場
所に滞在していた時間をファクタとしてキャラクタの形
状の変化を行うようにしてもよい。また、キャラクタの
戦闘の行われた場所ごとに戦闘回数を記録しておいて、
最大の戦闘回数が記録された場所に対応する形状の変化
や能力値の変更を行うようにしてもよい。また、このよ
うな場合に、キャラクタの外形の変化と特殊能力等の能
力値の変化を同期させてもよいし、能力値の変化と無関
係にキャラクタの形状を変化させるようにしてもよい。
In the embodiment described above, the places where the characters such as the NPCs have battled and won a predetermined number of times and the level has been improved are recorded (step S50).
3) Based on this, the shape related to the place is changed in component units, but the present invention is not limited to this. For example, the location of the character may be sequentially detected under conditions other than battle or level-up, and the shape of the character may be changed simply by using the time spent in the same location as a factor. Also, record the number of battles for each place where the character's battle took place,
A change in shape or a change in ability value corresponding to the location where the maximum number of battles has been recorded may be made. In such a case, the change in the character's outer shape and the change in the ability value such as the special ability may be synchronized, or the shape of the character may be changed irrespective of the change in the ability value.

【0071】また、実施例ではキャラクタの形状を各コ
ンポーネントに分解してこれらのコンポーネントごとに
イメージを入れ換えることで各種の形状変化を実現する
ようにしたが、あらゆる形状変化のパターンをCD−R
OM等の記憶媒体に予め用意しておき、これを随時選択
してキャラクタのそのときどきの形状を実現するように
することも可能である。
In the embodiment, various shape changes are realized by decomposing the character shape into components and replacing the image for each component.
It is also possible to prepare in advance in a storage medium such as an OM and to select this at any time to realize the current shape of the character.

【0072】更に、実施例では形状の変化によって能力
が順次拡大していく場合について説明したが、時間の経
過と共に能力が減少するような形状変化も有効である。
たとえば歩兵としてのNPCが洞窟に戦わずに長期間残
留していたような場合には、身体が次第にやせ細り戦闘
能力が減少していくような変化も可能性として存在し、
このような形状変化を行うこともキャラクタの差別化の
ために有効である。
Further, in the embodiment, the case has been described where the capability is gradually increased by the change in shape. However, a shape change in which the capability is reduced with time is also effective.
For example, if NPCs as infantry remain in the cave for a long time without fighting, there is a possibility that the body gradually becomes thinner and the combat ability decreases,
Performing such a shape change is also effective for character differentiation.

【0073】また実施例ではキャラクタがそれぞれの場
所で戦うことによりそれらの場所に有利な特殊能力を身
につけてキャラクタ自身の形状もこれに合わせて変化す
るものとして説明したが、これに限るものではない。た
とえば将来活躍する場所のために他の場所で特別な訓練
や特殊能力を発揮するための手術を行って特殊能力とこ
れに対応する形状変化を実現し、その後に該当する場所
に出向くようにしてもよい。たとえばメインキャラクタ
が海で水上歩行を実現したい場合に、それよりも前に行
くべきステージとして火山を選択してここで軽石の原石
を取得して、病院のステージでこれを足に付ける手術を
行い、その後に海のステージに出向いて活躍するように
してもよい。要はプレイヤがゲームを行う過程でキャラ
クタがたどった道のりに応じてこのキャラクタの形状が
自在に変化していき、これによって各プレイヤごとに特
徴をもった形状のキャラクタがゲームの中で活躍するよ
うにすればよい。
Further, in the embodiment, it has been described that when the character fights in each place, the special ability advantageous to those places is acquired and the shape of the character itself changes in accordance with the special ability. However, the present invention is not limited to this. Absent. For example, for a place to play an active part in the future, perform special training and surgery to demonstrate special abilities in other places to achieve special abilities and corresponding shape changes, and then go to the corresponding place Is also good. For example, if the main character wants to realize water walking in the sea, select a volcano as the stage to go ahead of, and obtain a rough pumice stone here, and perform an operation to attach it to the foot at the hospital stage Then, you may go to the stage on the sea and play an active part. In short, the shape of this character changes freely according to the path that the character has taken in the course of the game played by the player, so that the character having a shape unique to each player can play an active role in the game. What should I do?

【0074】更に実施例ではステージごとに取得できる
特殊能力およびこれによるコンポーネント単位の形状変
化を特定したが、1つのステージでもキャラクタが存在
する場所の特性に応じてキャラクタ自身の形状や能力を
変化させることも有効である。たとえばお城のステージ
でも、城壁を守備範囲とするキャラクタと、池や堀を守
備範囲とするキャラクタとではそれぞれ山あるいは海の
ステージと同様の形状や能力の変化を生じるものとする
ことができる。
Further, in the embodiment, the special abilities that can be acquired for each stage and the shape change in component units due to the special abilities are specified. However, even in one stage, the shape and abilities of the character itself are changed according to the characteristics of the place where the character exists. It is also effective. For example, even at a castle stage, a character whose coverage is a castle wall and a character whose coverage is a pond or moat can have the same shape and ability change as a mountain or sea stage.

【0075】また以上の説明ではキャラクタの外形が変
化する場所として、所定のレベルアップがあった場所
や、最大の戦闘回数が発生した箇所の他に、各ステ
ージの滞在時間を挙げた。これ以外の基点となる場所と
しては、各種のものを選択することができるが、所定の
イベントを実施した場所を形状の変化する場所として選
択することも可能である。一例を挙げる。対象となるキ
ャラクタが基準となるレベルに到達した後に所定のイベ
ントを実施したとき、その場所に応じてそのキャラクタ
の形状を変化させる。たとえば海の塔が存在する場所で
その海の塔にアイテムをはめ込むイベントが行われたと
すると、その海の塔に関連した形状にキャラクタの外形
が変化することになる。
In the above description, the place where the character's outer shape changes, the place where a predetermined level has been raised, the place where the maximum number of battles has occurred, and the stay time of each stage are listed. Various locations can be selected as a base point other than the above, but it is also possible to select a location where a predetermined event is performed as a location where the shape changes. Take an example. When a predetermined event is performed after the target character has reached the reference level, the shape of the character is changed according to the location. For example, if an event of fitting an item to a sea tower is performed at a place where the sea tower exists, the outer shape of the character changes to a shape related to the sea tower.

【0076】図23は本発明の変形例におけるキャラク
タの各コンポーネントのサイズの調整制御の様子を示し
たものである。この変形例では、キャラクタの各コンポ
ーネントが今までいた場所の割合に応じて自在に変化す
るようになっている。すなわちこの変形例では、図2に
示したCPU31が形状を変更させるための時点を検出
するたびに(ステップS601;Yes)、前回の形状
変更の行われた時点から現在までキャラクタが、各サン
プリングの時点でどの場所に何回いたかを表わした得点
を集計するようにしている(ステップS602)。今回
が初回の場合には、ゲームが開始してから現在までキャ
ラクタがどの場所に何回いたかを表わした得点を集計す
る。
FIG. 23 shows how the size of each component of the character is adjusted in the modification of the present invention. In this modified example, each component of the character changes freely according to the ratio of the place where it has been. That is, in this modified example, every time the CPU 31 shown in FIG. 2 detects a time point for changing the shape (step S601; Yes), the character from the last time the shape change was performed to the present time is used for each sampling. Scores indicating where and how many times they were at the time are counted (step S602). If this is the first time, the points indicating where and how many times the character has been from the start of the game to the present are totaled.

【0077】それぞれの場所とキャラクタを構成する各
コンポーネントが対応している。たとえばキャラクタが
塾にいれば知恵を働かすことが主として行われるので、
塾という場所は頭のコンポーネントに対応している。飲
食街に多く通うと胴体が太くなる場合が多いので、飲食
街は胴体の横方向の長さを示すコンポーネントに対応し
ている。校庭にいる時間が長いほど遊ぶ機会が多く足も
成長するので、校庭は足のコンポーネントに対応してい
る。キャラクタが教室にいる場合には手が長いほど挙手
が目立ち勉強が出来るようになるので、教室は手のコン
ポーネントに対応している。
Each location and each component constituting the character correspond to each other. For example, if a character is in a cram school, wisdom is mainly used,
The place called cram school corresponds to the head component. The torso often corresponds to a component that indicates the length of the torso in the horizontal direction, since the torso often becomes thicker when going to the eating and drinking area. The longer the time in the schoolyard, the more opportunities to play and the more legs will grow, so the schoolyard will accommodate the components of the feet. When the character is in the classroom, the longer the hand is, the more prominent the hand can be for studying, so the classroom corresponds to the hand component.

【0078】各場所についての得点を集計したらそれら
の場所に対する集計値の平均値を基準として今回のそれ
らの場所に対する増減率を算出する(ステップS60
3)。たとえばキャラクタが塾にばかり通うようになっ
たら頭のコンポーネントに対する増加率が高くなる。こ
のようにしてコンポーネントごとの増減率を求めたら、
コンポーネントごとの前回までの各実績値にコンポーネ
ントごとの増減率を掛けて、各コンポーネントの変更後
のサイズをパーセントで算出する(ステップS60
4)。そして、そのキャラクタの形状をそれらのコンポ
ーネントのサイズで表示する(ステップS605)。
After the scores for each place are totaled, the rate of increase / decrease for these places this time is calculated based on the average of the total values for those places (step S60).
3). For example, if the character only goes to the cram school, the rate of increase for the head component increases. After calculating the rate of change for each component in this way,
By multiplying the actual value of each component up to the previous time by the change rate of each component, the changed size of each component is calculated as a percentage (step S60).
4). Then, the shape of the character is displayed in the size of those components (step S605).

【0079】図24および図25は、各コンポーネント
のサイズの変化を図解したものである。このうち図24
は前回の実績値を表わしたものであり、説明を簡単にす
るために頭、胴体、足および手の各実績値が平均値とし
ての50パーセントを示している。この状態でキャラク
タが塾通いの率を増加させて校庭で遊ぶ時間を短縮する
と、頭のコンポーネントについてはその割合が増加し、
足のコンポーネントについてはその割合が減少する。そ
の結果の一例を示すのが図25である。
FIGS. 24 and 25 illustrate a change in the size of each component. 24 of these
Represents the previous performance value, and for simplicity of description, each performance value of the head, the body, the foot, and the hand indicates 50% as an average value. In this state, if the character increases the rate of attending the cram school and shortens the time playing in the schoolyard, the proportion of the head component increases,
For the foot component, the proportion decreases. FIG. 25 shows an example of the result.

【0080】図26は、図24に対応するキャラクタの
形状が図8に示した標準的なものであったと仮定した場
合の、図25に対応した形状変化を示したものである。
頭のコンポーネントの長さが図8に示したものに対して
大きくなり、足のコンポーネントの長さが小さくなって
いることがわかる。これに応じてこの例のNPC101
は「かしこさ」の能力値が増大し、「すばやさ」の能力
値が減少することになる。
FIG. 26 shows a shape change corresponding to FIG. 25 when it is assumed that the shape of the character corresponding to FIG. 24 is the standard shape shown in FIG.
It can be seen that the length of the head component is larger than that shown in FIG. 8 and the length of the foot component is smaller. Accordingly, the NPC 101 of this example is
Means that the ability value of "skill" increases and the ability value of "swiftness" decreases.

【0081】なお、以上説明した実施例では表示制御装
置本体21にテレビジョン等のディスプレイ22やコン
トローラ13およびメモリカード24を接続するものと
して説明したが、これに限るものではない。たとえば、
表示制御装置本体21が通常のパーソナルコンピュータ
のように内部に大容量のメモリを備えているものであっ
てもよい。この場合にはメモリカード24自体が不要で
ある場合もあるし、これをフロッピディスクや光ディス
ク等の他の着脱自在の記録媒体に代えることも可能であ
る。更に本発明は、パーソナルコンピュータ等の汎用の
コンピュータだけでなく、アーケードゲーム機、携帯電
話機あるいは電子手帳等の携帯情報端末やカーナゲゲー
ションシステム等の機器への適用が可能であることは当
然である。また、本実施例で使用したコントローラ13
も通常の文字入力用のキーボードや幾つかのボタンが付
属したマウス等の他の入力デバイスに置き換えることは
自由である。また、ゲームプログラムを記録した記録媒
体は、CD−ROMに限定されるものではなく、その他
の磁気的、光学的記録媒体や半導体メモリ等であっても
よい。更に、ゲームプログラムは、通信回線等を介して
接続された他の機器から受信して記憶する構成としても
よく、また、通信回線等を介して接続された他の機器側
にゲームプログラムを記録した記録媒体を設け、この記
録媒体に記録されているゲームプログラムを通信回線等
を介して使用する構成としてもよい。
In the embodiment described above, the display control device body 21 is connected to the display 22 such as a television, the controller 13 and the memory card 24, but the present invention is not limited to this. For example,
The display control device main body 21 may include a large-capacity memory inside like a general personal computer. In this case, the memory card 24 itself may not be necessary, or it may be replaced with another removable recording medium such as a floppy disk or an optical disk. Further, the present invention can be naturally applied to not only general-purpose computers such as personal computers, but also to portable information terminals such as arcade game machines, mobile phones and electronic organizers, and devices such as car navigation systems. . In addition, the controller 13 used in the present embodiment
It is also free to replace it with another input device such as a normal keyboard for character input or a mouse with some buttons. The recording medium on which the game program is recorded is not limited to a CD-ROM, but may be another magnetic or optical recording medium, a semiconductor memory, or the like. Furthermore, the game program may be configured to receive and store from another device connected via a communication line or the like, or to record the game program on another device side connected via a communication line or the like. It is also possible to provide a recording medium and use the game program recorded on the recording medium via a communication line or the like.

【0082】[0082]

【発明の効果】以上説明したように請求項1〜請求項9
記載の発明によれば、キャラクタの存在する場所に関連
付けてキャラクタの能力値あるいは形状を変化させるよ
うにした。動物や植物に限らずたとえば兵器のようなも
のであっても、砂漠にいるか海の近くにいるかによって
その外形や特性が変化することが多い。したがって、場
所によるキャラクタの能力値あるいは形状変化はプレイ
ヤにとっても違和感なく受けとめられるものであり、か
つキャラクタが場所を任意に移動できるものであれば場
所の変遷によって個性豊かに能力値あるいは形状変化を
起こさせて、個々のキャラクタの差別化を図ることがで
きる。また、キャラクタの能力あるいは外観からそのキ
ャラクタがどのような場所をたどってきたかを推察する
ことができる場合も多く、キャラクタの個性とか特性を
察知してゲームの進行に役立てることも可能である。ま
た、条件が満たされたときに場所の判別を行なうので、
キャラクタの能力値や形状の変更についての処理を連続
的に行なう必要がなく、処理が単純化するという利点も
ある。更に場所を判別する条件を満たす時点に故意にあ
る場所に出向くといった工夫も所望の能力値を取得する
ために効果を及ぼす場合があり、ゲーム展開をより工夫
に富んだものとすることができる。
As described above, claims 1 to 9 are as described above.
According to the described invention, the ability value or shape of the character is changed in association with the location where the character exists. The shape and characteristics of not only animals and plants but also weapons, for example, often change depending on whether they are in the desert or near the sea. Therefore, a change in the ability value or shape of the character due to the place is perceived by the player without any incongruity, and if the character can move arbitrarily in the place, the change in the place causes the ability value or shape change to be rich in individuality. Thus, individual characters can be differentiated. In many cases, it is possible to infer from the ability or appearance of the character what kind of place the character has followed, and it is also possible to detect the character's personality and characteristics and use it for the progress of the game. Also, since the location is determined when the conditions are met,
There is no need to continuously perform the processing for changing the ability value and shape of the character, and there is an advantage that the processing is simplified. Further, a device such as intentionally going to a location when the condition for determining a location is satisfied may have an effect to obtain a desired ability value, and thus the game development can be more creative.

【0083】また、請求項2記載の発明によれば、場所
能力値テーブルというテーブルが用意されており、予め
定めた複数の場所と複数の能力値との対応関係がこれに
記されている。このため、テーブルの検索によって能力
値の変更を簡単に処理することができる。また、テーブ
ルを交換することで、各種のキャラクタに対する能力値
の変更に簡単に対処することができる。
According to the second aspect of the present invention, a table called a location capability value table is prepared, and the correspondence between a plurality of predetermined locations and a plurality of capability values is described therein. For this reason, the change of the ability value can be easily processed by searching the table. Further, by exchanging the tables, it is possible to easily cope with the change of the ability value for various characters.

【0084】更に請求項3および請求項9記載の発明で
は、場所に応じてキャラクタ自体の形状を変化させるよ
うにしている。たとえばキャラクタが海で何回も場所を
判別されたとすると、足ひれが次第に大きくなって泳ぐ
のに便利な形状に変わっていくというような形状変化が
生じることになる。請求項9記載の発明では、キャラク
タ自体の形状が変化するので、プレイヤがその能力を視
覚的に容易に判断することができるという利点がある。
Further, according to the third and ninth aspects of the invention, the shape of the character itself is changed according to the location. For example, if the character has been identified many times in the sea, the flippers will gradually become larger and change into a shape that is more convenient for swimming. According to the ninth aspect of the present invention, since the shape of the character itself changes, there is an advantage that the player can easily determine the ability visually.

【0085】また、請求項4〜請求項6記載の発明で
は、上述した課題を解決するための手段として、表示装
置、入力装置、出力装置、制御装置、記憶装置等を備え
た汎用コンピュータや汎用ゲーム装置で実行可能なプロ
グラムを記録した情報記録媒体を開示している。
Further, according to the present invention, as means for solving the above-mentioned problems, a general-purpose computer or a general-purpose computer having a display device, an input device, an output device, a control device, a storage device, and the like are provided. An information recording medium on which a program executable by a game device is recorded is disclosed.

【0086】この情報記録媒体により、これをソフトウ
ェア商品としてハードウェアからなる装置と独立して容
易に配布、販売することができるようになる。また、既
存のハードウェア資源を用いてこのソフトウェアを使用
することにより、既存のハードウェアで新たなアプリケ
ーションとしての本発明のゲームが容易に実施できるよ
うになる。そして、本発明の情報記録媒体に記録された
プログラムを汎用コンピュータや汎用ゲーム装置で実行
すれば、請求項1〜請求項3記載の発明に係わるゲーム
装置を実現することができる。
This information recording medium makes it possible to easily distribute and sell this information as a software product independently of the hardware device. In addition, by using this software using existing hardware resources, the game of the present invention as a new application can be easily executed on existing hardware. When the program recorded on the information recording medium of the present invention is executed by a general-purpose computer or a general-purpose game device, the game device according to the first to third aspects of the present invention can be realized.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】本発明の実施例におけるゲーム装置の構成を示
したブロック図である。
FIG. 1 is a block diagram showing a configuration of a game device according to an embodiment of the present invention.

【図2】本実施例のゲーム装置の具体的な回路構成を示
したブロック図である。
FIG. 2 is a block diagram showing a specific circuit configuration of the game device of the embodiment.

【図3】本実施例で使用するコントローラの外観を示し
た平面図である。
FIG. 3 is a plan view showing an appearance of a controller used in the embodiment.

【図4】本実施例でそれぞれのステージ(場所)とNP
Cが得ることのできる特殊能力(能力値)との関係を表
わした場所能力値テーブルの概要を示す説明図である。
FIG. 4 shows each stage (place) and NP in this embodiment.
It is explanatory drawing which shows the outline | summary of the place ability value table showing the relationship with the special ability (ability value) which C can obtain.

【図5】本実施例のゲーム装置でNPCがレベルアップ
を行なうために必要とする戦闘の回数を示した説明図で
ある。
FIG. 5 is an explanatory diagram showing the number of battles required for the NPC to perform a level up in the game device of the embodiment.

【図6】本実施例で一例として海のステージにおけるN
PCのレベルアップと外形の変化の関係を示した説明図
である。
FIG. 6 shows an example of N in a sea stage as an example in the present embodiment.
FIG. 4 is an explanatory diagram showing a relationship between a level up of a PC and a change in external shape.

【図7】本実施例でNPCの一人が海洋上の島に図示し
ないメインキャラクタと共に船で上陸する様子を示した
平面図である。
FIG. 7 is a plan view showing a state in which one of the NPCs land on a marine island with a main character (not shown) by boat in the embodiment.

【図8】本実施例で上陸時点のNPCの外形としての初
期状態の外形を示した平面図である。
FIG. 8 is a plan view showing an outer shape in an initial state as an outer shape of the NPC at the time of landing in the embodiment.

【図9】本実施例で初期状態の外形のNPCが島で敵と
戦っている様子を示した平面図である。
FIG. 9 is a plan view showing a state in which an NPC having an outer shape in an initial state is fighting an enemy on an island in this embodiment.

【図10】本実施例でNPCがレベルアップした状態の
一例を示した平面図である。
FIG. 10 is a plan view showing an example of a state in which an NPC is leveled up in the present embodiment.

【図11】本実施例でNPCのレベルが“6”になって
水中歩行の特殊能力が備わったときの形状変化を示した
平面図である。
FIG. 11 is a plan view showing a shape change when the NPC level is “6” and a special ability for underwater walking is provided in the present embodiment.

【図12】本実施例でNPCが水中に潜る能力を身に付
けたときの形状変化を示した平面図である。
FIG. 12 is a plan view showing a shape change when the NPC has the ability to dive in water in the present embodiment.

【図13】本実施例でNPCが海のステージで魚雷攻撃
の特殊能力を身に付けたときの形状変化を示した平面図
である。
FIG. 13 is a plan view showing a shape change when the NPC has acquired the special ability of torpedo attack on the sea stage in this embodiment.

【図14】本実施例のNPCが洞窟で初めてメインキャ
ラクタ側に参加した場合の成長に伴う形状変化の様子を
示した説明図である。
FIG. 14 is an explanatory diagram showing a state of a shape change accompanying growth when the NPC of the present embodiment participates in the cave for the first time on the main character side.

【図15】図13に示した外形のNPCが洞窟に入った
場合の変化の一例を示した平面図である。
FIG. 15 is a plan view showing an example of a change when the NPC having the outer shape shown in FIG. 13 enters a cave.

【図16】本実施例でNPCを表示する際のその形状の
制御の概要を示した流れ図である。
FIG. 16 is a flowchart showing an outline of control of the shape of an NPC when displaying the NPC in the embodiment.

【図17】図16のステップS107で示した特定形状
の追加あるいは拡縮処理を具体的に示した流れ図であ
る。
FIG. 17 is a flowchart specifically showing a process of adding or enlarging or reducing a specific shape shown in step S107 of FIG. 16;

【図18】本実施例でNPCの特定のコンポーネントが
順次拡大する様子をその一例で示した平面図である。
FIG. 18 is a plan view showing an example of a specific component of the NPC being sequentially enlarged in the embodiment.

【図19】図16のステップS108における特定形状
の削除処理を具体的に示した流れ図である。
FIG. 19 is a flowchart specifically showing a process of deleting a specific shape in step S108 of FIG. 16;

【図20】図20は、図16のステップS109でNP
Cの全体的な形状の拡大や変更が行われると判断された
場合の処理を具体的に示した流れ図である。
FIG. 20 is a diagram illustrating an example in which NP is set in step S109 of FIG. 16;
9 is a flowchart specifically showing a process when it is determined that the entire shape of C is to be enlarged or changed.

【図21】NPCの全体的な形状について相似形による
拡大が行われる様子を表わした説明図である。
FIG. 21 is an explanatory diagram showing a state in which the overall shape of the NPC is enlarged by a similar shape.

【図22】本実施例でNPCのレベルアップに伴う制御
の流れを示した流れ図である。
FIG. 22 is a flowchart showing a flow of control according to an NPC level up in the present embodiment.

【図23】本発明の変形例におけるキャラクタの各コン
ポーネントのサイズの調整制御の様子を示した流れ図で
ある。
FIG. 23 is a flowchart illustrating a state of control for adjusting the size of each component of the character according to the modification of the present invention.

【図24】本発明の変形例で各コンポーネントのサイズ
が共に50パーセントの場合を示した説明図である。
FIG. 24 is an explanatory diagram showing a case where each component has a size of 50% in a modification of the present invention.

【図25】図24の例から頭のコンポーネントが増加し
足のコンポーネントが減少した例を示す説明図である。
FIG. 25 is an explanatory diagram showing an example in which the number of head components increases and the number of foot components decreases from the example of FIG. 24;

【図26】図24に対応するキャラクタの形状が図8に
示した標準的なものであったと仮定した場合の、図25
に対応した形状変化を示した平面図である。
26 shows a case where the shape of the character corresponding to FIG. 24 is assumed to be the standard shape shown in FIG. 8;
FIG. 4 is a plan view showing a shape change corresponding to FIG.

【図27】過去に提案されたキャラクタの形状の変化の
一例を示した説明図である。
FIG. 27 is an explanatory diagram showing an example of a change in the shape of a character proposed in the past.

【図28】過去に提案されたキャラクタの形状の変化の
他の例を示した説明図である。
FIG. 28 is an explanatory diagram showing another example of a change in the shape of a character proposed in the past.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

31 CPU 35 フレームバッファ 42 CD−ROMドライブ 47 メインメモリ 101 NPC 103 特殊な足ひれ 104 手ひれ 105 発砲帽子 111 ランプ 112 大きな耳 113 翼 121 ノコギリ Reference Signs List 31 CPU 35 Frame buffer 42 CD-ROM drive 47 Main memory 101 NPC 103 Special flippers 104 Hand flip 105 Shooting cap 111 Lamp 112 Big ear 113 Wings 121 Saw

───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (72)発明者 河原 勝吉 大阪府大阪市北区茶屋町19番19号 アプロ ーズタワー 株式会社スクウェア内 (72)発明者 幸田 政志 大阪府大阪市北区茶屋町19番19号 アプロ ーズタワー 株式会社スクウェア内 Fターム(参考) 2C001 AA17 BB00 BB05 BC00 BC05 BC10 CB01 CB03 CC02 CC08 ──────────────────────────────────────────────────続 き Continued on the front page (72) Katsuyoshi Kawahara 19-19, Chaya-cho, Kita-ku, Osaka-shi, Osaka Applause Tower Inside Square Co., Ltd. (72) Inventor Masashi Koda 19-19, Chaya-cho, Kita-ku, Osaka, Osaka No. Applause Tower Square Co., Ltd. F term (reference) 2C001 AA17 BB00 BB05 BC00 BC05 BC10 CB01 CB03 CC02 CC08

Claims (9)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】ゲームのキャラクタの能力を表わした能力
値を記憶する能力値記憶手段と、 このキャラクタが所定の条件を満たすたびにその存在す
る場所を判別する場所判別手段と、 この場所判別手段が判別した場所に応じて前記能力値記
憶手段に記憶したそのキャラクタの能力値を変化させる
能力値変更手段とを備えることを特徴とするゲーム装
置。
1. An ability value storage means for storing an ability value representing an ability of a character of a game, a location determination means for determining a location where the character satisfies a predetermined condition each time the character satisfies a predetermined condition; A game device comprising: an ability value changing unit that changes an ability value of the character stored in the ability value storage unit according to the determined location.
【請求項2】ゲームのキャラクタの複数の能力をそれぞ
れ別個に表わした能力値を記憶する能力値記憶手段と、 このキャラクタが所定の条件を満たすたびにキャラクタ
の存在する場所が予め定めた複数の場所のいずれである
かを判別する場所判別手段と、 これら予め定めた複数の場所と前記複数の能力値との対
応関係を表わした場所能力値テーブルと、 前記場所判別手段が場所を判別するたびに場所能力値テ
ーブルを検索し前記能力値記憶手段に記憶されていない
能力値がある場合にはこれを読み出す能力値読出手段
と、 この能力値読出手段によって読み出された能力値によっ
てそのキャラクタの対応する能力を変化させる能力値変
更手段とを備えることを特徴とするゲーム装置。
2. An ability value storage means for storing ability values separately representing a plurality of abilities of a game character, and a plurality of locations where the character exists are determined each time the character satisfies a predetermined condition. Location determining means for determining which of the locations the location is, a location capability value table representing the correspondence between the plurality of predetermined locations and the plurality of capability values, and each time the location determining means determines a location A location capability value table, and if there is a capability value that is not stored in the capability value storage device, a capability value reading device that reads the capability value, and a capability value read by the capability value reading device. A game device comprising: ability value changing means for changing a corresponding ability.
【請求項3】ゲームのキャラクタの形状を記憶する形状
記憶手段と、 このキャラクタが特定の状態になったときその存在する
場所を判別する場所判別手段と、 この場所判別手段が判別した場所に対応させて前記形状
記憶手段に記憶したそのキャラクタの形状を変化させる
形状変更手段とを備えることを特徴とするゲーム装置。
3. A shape storage means for storing a shape of a game character, a location determination means for determining a location of the character when the character is in a specific state, and a location corresponding to the location determined by the location determination means. And a shape changing means for changing the shape of the character stored in the shape storage means.
【請求項4】ゲームのキャラクタが所定の条件を満たす
たびにその存在する場所を判別する場所判別ステップ
と、 この場所判別ステップで判別した場所に応じてそのキャ
ラクタの能力を表わした能力値を変化させる能力値変更
ステップとを実行させるためのプログラムを記録した機
械読取り可能な情報記録媒体。
4. A place determining step of determining a place where a character of a game satisfies a predetermined condition, and an ability value representing the ability of the character is changed according to the place determined in the place determining step. A machine-readable information recording medium on which a program for executing the capability value changing step is recorded.
【請求項5】ゲームのキャラクタが所定の条件を満たす
たびにそのキャラクタの存在する場所が予め定めた複数
の場所のいずれであるかを判別する場所判別ステップ
と、 この場所判別ステップで場所を判別するたびに予め定め
た複数の場所とゲームのキャラクタの能力値との対応関
係を基にしてそのキャラクタについての場所と対応付け
られた能力値を判別する能力値判別ステップと、 この能力値判別ステップによって判別された能力値によ
ってそのキャラクタについて予め設定された能力値を変
更する能力値変更ステップとを実行させるためのプログ
ラムを記録した機械読取り可能な情報記録媒体。
5. A place discriminating step of discriminating a place where the character of a game satisfies a predetermined condition each time the character is present, and a place discriminating step. A capability value discriminating step of discriminating a capability value associated with a location of the character based on a correspondence relationship between a predetermined plurality of locations and the capability value of the game character each time; A machine-readable information recording medium for recording a program for executing a skill value changing step of changing a skill value preset for the character based on the determined skill value.
【請求項6】ゲームのキャラクタの形状を記憶する形状
記憶ステップと、 前記キャラクタが特定の状態になったときその存在する
場所を判別する場所判別ステップと、 この場所判別ステップで判別した場所に対応させて前記
形状記憶ステップで記憶したそのキャラクタの形状を変
化させる形状変更ステップとを実行させるためのプログ
ラムを記録した機械読取り可能な情報記録媒体。
6. A shape storing step of storing a shape of a character in a game, a location determining step of determining a location of the character when the character enters a specific state, and a location corresponding to the location determined in the location determining step. And a shape change step of changing the shape of the character stored in the shape storage step.
【請求項7】ゲームのキャラクタが所定の条件を満たす
たびにそのキャラクタの存在する場所が予め定めた複数
の場所のいずれであるかを判別し、 この判別結果に応じて判別された場所がそのキャラクタ
の能力値に変化を与えるべき変化量を演算し、 この演算結果に応じてそのキャラクタの能力値を変更す
ることを特徴とするキャラクタ能力値変更方法。
7. Each time a character of a game satisfies a predetermined condition, it is determined which of a plurality of predetermined places the character is in, and the determined location is determined based on the result of the determination. A character ability value changing method, comprising calculating a change amount that should give a change to the ability value of the character, and changing the ability value of the character according to the calculation result.
【請求項8】ゲームのキャラクタが所定の条件を満たす
たびにそのキャラクタの存在する場所が予め定めた複数
の場所のいずれであるかを判別し、 予め定めた複数の場所とゲームのキャラクタの能力値と
の対応関係を基にして前記判別が行われるたびにそのキ
ャラクタについての場所と対応付けられた能力値を判別
し、 判別された能力値によってそのキャラクタについて予め
設定された能力値を変更することを特徴とするキャラク
タ能力値変更方法。
8. Each time a game character satisfies a predetermined condition, it is determined which of a plurality of predetermined places the character is in, and the predetermined plurality of places and the ability value of the game character are determined. Each time the determination is performed based on the correspondence relationship with the character, the ability value associated with the location of the character is determined, and the ability value preset for the character is changed based on the determined ability value. Characteristic ability value changing method.
【請求項9】ゲームのキャラクタの形状を記憶してお
き、 前記キャラクタが特定の状態になったときその存在する
場所を判別し、 記憶されたキャラクタの形状を、判別した場所に対応さ
せて変化させることを特徴とするキャラクタ形状変更方
法。
9. A game character shape is stored, and when the character enters a specific state, a location where the character is present is determined, and the stored character shape is changed according to the determined location. A character shape changing method characterized by causing a character shape to be changed.
JP10309630A 1998-10-30 1998-10-30 Game system, information recording medium and method for altering character's value of ability and its shape Pending JP2000135374A (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP10309630A JP2000135374A (en) 1998-10-30 1998-10-30 Game system, information recording medium and method for altering character's value of ability and its shape

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP10309630A JP2000135374A (en) 1998-10-30 1998-10-30 Game system, information recording medium and method for altering character's value of ability and its shape

Publications (1)

Publication Number Publication Date
JP2000135374A true JP2000135374A (en) 2000-05-16

Family

ID=17995355

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP10309630A Pending JP2000135374A (en) 1998-10-30 1998-10-30 Game system, information recording medium and method for altering character's value of ability and its shape

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP2000135374A (en)

Cited By (7)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2006192303A (en) * 2006-04-17 2006-07-27 Namco Bandai Games Inc Program, information storage medium and game apparatus
JP2014000442A (en) * 2013-08-23 2014-01-09 Square Enix Co Ltd Character display device and character display program
US8834267B2 (en) 2009-02-05 2014-09-16 Square Enix Co., Ltd. Avatar useable in multiple games that changes appearance according to the game being played
JP2015211866A (en) * 2015-07-03 2015-11-26 株式会社カプコン Game program and game apparatus
JP2021126246A (en) * 2020-02-12 2021-09-02 株式会社バンダイ Program, terminal, game system and game management device
KR20230080385A (en) * 2020-05-28 2023-06-07 주식회사 엔씨소프트 Device and method for change game character setting
JP7510321B2 (en) 2020-10-02 2024-07-03 株式会社バンダイ Program, terminal, game system and game management device

Cited By (8)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2006192303A (en) * 2006-04-17 2006-07-27 Namco Bandai Games Inc Program, information storage medium and game apparatus
US8834267B2 (en) 2009-02-05 2014-09-16 Square Enix Co., Ltd. Avatar useable in multiple games that changes appearance according to the game being played
JP2014000442A (en) * 2013-08-23 2014-01-09 Square Enix Co Ltd Character display device and character display program
JP2015211866A (en) * 2015-07-03 2015-11-26 株式会社カプコン Game program and game apparatus
JP2021126246A (en) * 2020-02-12 2021-09-02 株式会社バンダイ Program, terminal, game system and game management device
KR20230080385A (en) * 2020-05-28 2023-06-07 주식회사 엔씨소프트 Device and method for change game character setting
KR102562814B1 (en) 2020-05-28 2023-08-03 주식회사 엔씨소프트 Device and method for change game character setting
JP7510321B2 (en) 2020-10-02 2024-07-03 株式会社バンダイ Program, terminal, game system and game management device

Similar Documents

Publication Publication Date Title
US20230036265A1 (en) Method and apparatus for controlling virtual characters, electronic device, computer-readable storage medium, and computer program product
US8360891B2 (en) Game device, game processing method, information recording medium, and program
JP6515053B2 (en) Program and game system
US20080125220A1 (en) System and method of a game that shares a specific property of a character with team members
US8070573B2 (en) Video game apparatus and video game program
EP2949370A1 (en) Apparatus and method for displaying player character showing special movement state in network game
TWI792674B (en) Method and apparatus for displaying control item, computer device, computer-readable storage medium, and computer program product
JP2009136411A (en) Program, information storage medium, and game device
US11925872B2 (en) Dynamic modifications of single player and multiplayer mode in a video game
JP2006271785A (en) Program, and character control method and device
CN112402961B (en) Interactive information display method and device, electronic equipment and storage medium
US6749514B1 (en) Game system and information storage medium
KR20070097544A (en) Image generation device, automatic generation method, recording medium, and program
JP2000135374A (en) Game system, information recording medium and method for altering character's value of ability and its shape
JP2000167239A (en) Game device, recording medium and action control method for character
KR20230150874A (en) Graphic display methods, devices, devices and media based on hypothetical scenarios
JPH11179055A (en) Game device and information recording medium
JP2000070545A (en) Control method for video game device, video game device and computer readable medium recording program for video game
JP2006042879A (en) Game program
JP7379746B1 (en) System, method, and program for characters to encounter other characters in virtual space
EP4112143A1 (en) Control display method and apparatus, device, medium, and program product
JP3943097B2 (en) Game software and game apparatus having automatic arrangement function of grass object
WO2023165191A1 (en) Virtual environment-based interaction method and apparatus, device, medium and program product
JP2002011249A (en) Game system and information storage medium
JP2000116954A (en) Game device, information recording medium and displaying method for difference for elevation