JP3853821B2 - Game program and game device capable of expressing dirt in room - Google Patents

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JP3853821B2 JP2005022982A JP2005022982A JP3853821B2 JP 3853821 B2 JP3853821 B2 JP 3853821B2 JP 2005022982 A JP2005022982 A JP 2005022982A JP 2005022982 A JP2005022982 A JP 2005022982A JP 3853821 B2 JP3853821 B2 JP 3853821B2
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Description

本発明は、3次元仮想空間内に設定される部屋の経時的な汚れを表現することの出来るゲームプログラム及びゲーム装置に関する。     The present invention relates to a game program and a game apparatus that can express the aging of a room set in a three-dimensional virtual space.

従来、3次元仮想空間内に設定される部屋が時間と共に汚れている状態を表現するには、いろいろな段階の汚れが表示された部屋のオブジェクトを多数、準備しておき、ゲーム内の時間の経過と共に、それらオブジェクトを3次元仮想空間内で順次交換する形で配置して、表現していた。なお、先行技術文献としては、次のものがある。
特許第2846252号
Conventionally, in order to express a state in which a room set in a three-dimensional virtual space is dirty with time, a large number of room objects displaying various levels of dirt are prepared, and As time passed, these objects were arranged and expressed in the form of sequential exchange in a three-dimensional virtual space. As prior art documents, there are the following.
Japanese Patent No. 2846252

これでは、部屋が徐々に汚れてゆく状態を表現するには、汚れの程度が異なる多数の部屋のオブジェクトを準備しておく必要があり、手間が掛かるばかりか、そうしたオブジェクトを格納するために多くのメモリ容量が必要となる不都合があった。     In order to express the state in which a room is gradually soiled, it is necessary to prepare objects in a number of rooms with different degrees of dirt, which is troublesome and requires a lot of space to store such objects. There was an inconvenience that required more memory capacity.

また、そうした部屋に、家具などのオブジェクトを更に配置するような場合、家具の汚れ具合に応じた更に多くのオブジェクトを、部屋のオブジェクトとは別に用意する必要があり、それに要する手間と、当該オブジェクトを格納するメモリ容量は増大する一途となる不都合が生じる。     In addition, when further placing objects such as furniture in such a room, it is necessary to prepare more objects according to the degree of dirt on the furniture separately from the objects in the room. As a result, the memory capacity for storing is increasing.

本発明は、上記した事情に鑑み、部屋の経時的な汚れの進行をきめ細かく表現することが出来、かつ汚れ具合に応じた多数のオブジェクトを準備する必要がなく、従って、必要とするメモリ容量が少なくて済む、ゲームプログラム及びゲーム装置を提供することを目的とするものである。     In view of the above-described circumstances, the present invention can finely express the progress of dirt over time in a room, and it is not necessary to prepare a large number of objects according to the degree of dirt. An object of the present invention is to provide a game program and a game apparatus that can be reduced in number.

請求項1の発明は、コンピュータ(16)を、部屋の内部の情景が示された部屋絵(35)がマッピングされた第1のレイヤ(33B)を、メモリ(3)内に生成された3次元仮想空間にオブジェクトして配置し、当該レイヤを仮想カメラ(37)でレンダリングして部屋の画像を生成して、モニタ(9)に表示する手段として機能させるためのゲームプログラムであって、
前記ゲームプログラム(GPR)は、更に前記コンピュータを、
前記第1のレイヤと共に、前記部屋の汚れを表した汚れ絵(36)がマッピングされた第2のレイヤ(33A)を、前記第1のレイヤに対して前記仮想カメラ側から見て後方の前記3次元仮想空間内に配置するレイヤ配置手段
ゲーム内で経過する時間を第1の経過時間(T)として計時して、メモリ手段に格納する、第1経過時間計時手段
前記第1経過時間計時手段による前記第1の経過時間の計時中に、前記3次元仮想空間内の第1のレイヤの前記仮想カメラ側に、家具の絵がマッピングされた第3のレイヤ及び、当該第3のレイヤに表示された家具の汚れを表した汚れ絵がマッピングされた第4のレイヤを、前記第4のレイヤを第3のレイヤに対して前記仮想カメラ側から見て後方の前記3次元仮想空間内に配置する家具レイヤ配置手段、
前記第3のレイヤが配置された後の、前記ゲーム内で経過する時間を、前記第1の経過時間とは別に計時して、第2の経過時間としてメモリ手段に格納する、第2経過時間計時手段、
前記メモリ手段に格納された第1の経過時間に応じて、前記第1のレイヤの透明度を、該透明度が高くなる方向に、かつ前記第1の経過時間に応じた透明度の値となるように演算し、その結果をメモリ手段に格納する、第1透明度演算手段
前記メモリに格納された透明度に基づいて、前記第1のレイヤの透明度を変化させるように演算制御する、第1レイヤ透明度制御手段
前記第2の経過時間に応じて、前記第3のレイヤの透明度を、該透明度が高くなる方向に、かつ前記第2の経過時間に応じた透明度の値となるように演算し、その結果をメモリ手段に格納する、第2透明度演算手段、
前記第2透明度演算手順により演算格納された透明度に基づいて、前記第3のレイヤの透明度を変化させるように演算制御する、第2レイヤ透明度制御手段、
前記第1のレイヤ及び該第1のレイヤに対応した第2のレイヤ及び、第3のレイヤ及び該第3のレイヤに対応した第4のレイヤを、を仮想カメラによりレンダリングして、部屋及び該部屋に搬入された家具の画像(PC1)を生成してモニタに表示する部屋画像生成手段
として機能させるためのゲームプログラムであり、部屋の汚れ及び部屋に新たに搬入された家具の汚れがそれぞれ異なった形で、時間の経過と共に進んでゆく様を表現することが出来るようにしたことを特徴として構成される。
According to the first aspect of the present invention, the computer (16) is generated in the memory (3) with the first layer (33B) to which the room picture (35) showing the scene inside the room is mapped in the memory (3). A game program for placing an object in a three-dimensional virtual space, rendering the layer with a virtual camera (37) to generate a room image, and functioning as a means for displaying on a monitor (9),
The game program (GPR) further includes the computer,
Together with the first layer, a second layer (33A) mapped with a dirt picture (36) representing the dirt of the room is seen from the virtual camera side behind the first layer. Layer placement means for placing in a three-dimensional virtual space;
A first elapsed time counting means for measuring a time elapsed in the game as a first elapsed time (T) and storing it in the memory means ;
A third layer in which a picture of furniture is mapped to the virtual camera side of the first layer in the three-dimensional virtual space during the measurement of the first elapsed time by the first elapsed time measuring means; The fourth layer on which the dirt picture representing the dirt of the furniture displayed on the third layer is mapped, and the rear side of the fourth layer viewed from the virtual camera side with respect to the third layer. Furniture layer arrangement means arranged in a three-dimensional virtual space;
A second elapsed time after the third layer is arranged, time elapsed in the game, separately from the first elapsed time, and stored in the memory means as a second elapsed time Timekeeping means,
According to the first elapsed time stored in the memory means, the transparency of the first layer is set to a value of transparency according to the first elapsed time in the direction in which the transparency increases. First transparency calculating means for calculating and storing the result in the memory means ;
First layer transparency control means for calculating and controlling the transparency of the first layer based on the transparency stored in the memory;
According to the second elapsed time, the transparency of the third layer is calculated in a direction in which the transparency increases, and the transparency value according to the second elapsed time is calculated, and the result is calculated. Second transparency calculating means stored in the memory means;
A second layer transparency control means for calculating and controlling the transparency of the third layer based on the transparency calculated and stored by the second transparency calculation procedure;
The first layer, the second layer corresponding to the first layer , the third layer, and the fourth layer corresponding to the third layer are rendered by a virtual camera, and a room and the Room image generation means for generating an image (PC1) of furniture carried into the room and displaying it on a monitor;
It is a game program for functioning as a room, and it is possible to express how the dirt in the room and the dirt in the furniture newly brought into the room progress in different ways, respectively. Configured as a feature.

請求項の発明は、前記ゲームプログラムは、更に前記コンピュータを
前記モニタに表示されている部屋の掃除を指令する指令が入力手段(12)を介して入力された場合に、前記メモリ手段に格納された第1のレイヤの透明度の値を、不透明状態にリセットする、第1透明度リセット手段
として機能させるためのゲームプログラムであることを特徴として構成される。
According to a second aspect of the present invention, the game program further includes the computer ,
When a command for cleaning the room displayed on the monitor is input via the input means (12), the transparency value of the first layer stored in the memory means is reset to an opaque state. First transparency resetting means ,
Is a game program for functioning as a feature.

請求項の発明は、請求項記載の発明において、前記ゲームプログラムは、更に前記コンピュータを
前記モニタに表示されている部屋の掃除を指令する指令が入力手段を介して入力された場合に、前記メモリに格納された第3のレイヤの透明度の値を、不透明状態にリセットする、第2透明度リセット手段
として機能させるためのゲームプログラムであることを特徴として構成される。
According to a third aspect of the present invention, in the first aspect of the present invention, the game program further includes the computer ,
A second layer transparency value stored in the memory is reset to an opaque state when a command for cleaning the room displayed on the monitor is input via the input means; Transparency resetting means ,
Is a game program for functioning as a feature.

請求項の発明は、請求項に発明において、前記ゲームプログラムは、更に前記コンピュータを
前記モニタに表示されている部屋の掃除を指令する指令が入力手段を介して入力された場合に、前記メモリ手段に格納された第1及び第3のレイヤの透明度の値を、不透明状態にリセットする、第3透明度リセット手段
として機能させるためのゲームプログラムであることを特徴として構成される。
According to a fourth aspect of the present invention, in the first aspect , the game program further includes the computer ,
When a command for cleaning the room displayed on the monitor is input through the input unit, the transparency values of the first and third layers stored in the memory unit are reset to an opaque state. Third transparency resetting means ,
Is a game program for functioning as a feature.

請求項の発明は、請求項の発明において、前記ゲームプログラムは、更に前記コンピュータを
前記第3のレイヤが配置された後、前記モニタに表示されている部屋の掃除を指令する最初の指令が入力手段を介して入力された場合に、前記第2経過時間計時手順による第2の経過時間の計時を停止させる、計時時間停止手段
前記第3の透明度リセット手段により、前記第1及び第3のレイヤの透明度の値がリセットされた後は、それら第1及び第3のレイヤの透明度の管理を、前記第1経過時間計時手段により計時される第1の経過時間に基づいて管理するように制御する、透明度管理手段
前記メモリ手段に格納された前記第1の経過時間に応じて、前記第1及び第3のレイヤの透明度を、該透明度が高くなる方向に、かつ前記第1の経過時間に応じた透明度の値となるように演算し、その結果をメモリ手段に格納する第3透明度演算手段
前記メモリに格納された透明度に基づいて、前記第1及び第3のレイヤの透明度を変化させるように演算制御する、第3レイヤ透明度制御手段
として機能させるためのゲームプログラムであることを特徴として構成される。
According to a fifth aspect of the invention, in the fourth aspect of the invention, the game program further includes the computer .
After the third layer is arranged, when the first command for commanding the cleaning of the room displayed on the monitor is input via the input means, the second elapsed time counting procedure is used. Time counting stop means to stop counting elapsed time,
After the transparency values of the first and third layers are reset by the third transparency resetting means , the transparency of the first and third layers is managed by the first elapsed time counting means. A transparency management means for controlling based on the first elapsed time to be timed;
According to the first elapsed time stored in the memory means, the transparency of the first and third layers is set in the direction in which the transparency increases, and the transparency value according to the first elapsed time. A third transparency calculating means for calculating the result so that the result is stored in the memory means ;
Third layer transparency control means for performing arithmetic control to change the transparency of the first and third layers based on the transparency stored in the memory;
Is a game program for functioning as a feature.

請求項の発明は、ゲーム装置の発明であり、部屋の内部の情景が示された部屋絵がマッピングされた第1のレイヤを、メモリ内に生成された3次元仮想空間に、オブジェクトして配置し、当該レイヤを仮想カメラでレンダリングして部屋の画像を生成して、モニタに表示することの出来るゲーム装置であって、
前記ゲーム装置は、
前記第1のレイヤと共に、前記部屋の汚れを表した汚れ絵がマッピングされた第2のレイヤを、前記第1のレイヤに対して前記仮想カメラ側から見て後方の前記3次元仮想空間内に配置するレイヤ配置手段、
ゲーム内で経過する時間を第1の経過時間として計時して、メモリ手段に格納する、第1経過時間計時手段、
前記第1経過時間計時手段による前記第1の経過時間の計時中に、前記3次元仮想空間内の第1のレイヤの前記仮想カメラ側に、家具の絵がマッピングされた第3のレイヤ及び、当該第3のレイヤに表示された家具の汚れを表した汚れ絵がマッピングされた第4のレイヤを、前記第4のレイヤを第3のレイヤに対して前記仮想カメラ側から見て後方の前記3次元仮想空間内に配置する家具レイヤ配置手段、
前記第3のレイヤが配置された後の、前記ゲーム内で経過する時間を、前記第1の経過時間とは別に計時して、第2の経過時間としてメモリ手段に格納する、第2経過時間計時手段、
前記メモリ手段に格納された第1の経過時間に応じて、前記第1のレイヤの透明度を、該透明度が高くなる方向に、かつ前記第1の経過時間に応じた透明度の値となるように演算し、その結果をメモリ手段に格納する、第1透明度演算手段、
前記メモリに格納された透明度に基づいて、前記第1のレイヤの透明度を変化させるように演算制御する、第1レイヤ透明度制御手段、
前記第2の経過時間に応じて、前記第3のレイヤの透明度を、該透明度が高くなる方向に、かつ前記第2の経過時間に応じた透明度の値となるように演算し、その結果をメモリ手段に格納する、第2透明度演算手段、
前記第2透明度演算手順により演算格納された透明度に基づいて、前記第3のレイヤの透明度を変化させるように演算制御する、第2レイヤ透明度制御手段、
前記第1のレイヤ及び該第1のレイヤに対応した第2のレイヤ及び、第3のレイヤ及び該第3のレイヤに対応した第4のレイヤを、仮想カメラによりレンダリングして、部屋及び該部屋に搬入された家具の画像を生成してモニタに表示する部屋画像生成手段、
を有し、部屋及び部屋に新たに搬入された家具の汚れがそれぞれ異なった形で、時間の経過と共に進んでゆく様を前記モニタに表現することが出来るようにしたことを特徴として構成される。
The invention of claim 6 is an invention of a game device, wherein a first layer to which a room picture showing a scene inside a room is mapped is objected to a three-dimensional virtual space generated in a memory. A game device that can be placed, rendered with a virtual camera to generate an image of a room, and displayed on a monitor;
The game device includes:
Together with the first layer, a second layer in which a dirt picture representing the dirt of the room is mapped is located in the three-dimensional virtual space behind the first layer as viewed from the virtual camera side. Layer placement means to place,
A first elapsed time counting means for measuring the elapsed time in the game as a first elapsed time and storing it in the memory means;
A third layer in which a picture of furniture is mapped to the virtual camera side of the first layer in the three-dimensional virtual space during the measurement of the first elapsed time by the first elapsed time measuring means; The fourth layer on which the dirt picture representing the dirt of the furniture displayed on the third layer is mapped, and the rear side of the fourth layer viewed from the virtual camera side with respect to the third layer. Furniture layer arrangement means arranged in a three-dimensional virtual space;
A second elapsed time after the third layer is arranged, time elapsed in the game, separately from the first elapsed time, and stored in the memory means as a second elapsed time Timekeeping means,
According to the first elapsed time stored in the memory means, the transparency of the first layer is set to a value of transparency according to the first elapsed time in the direction in which the transparency increases. First transparency calculating means for calculating and storing the result in the memory means;
First layer transparency control means for calculating and controlling the transparency of the first layer based on the transparency stored in the memory ;
According to the second elapsed time, the transparency of the third layer is calculated in a direction in which the transparency increases, and the transparency value according to the second elapsed time is calculated, and the result is calculated. Second transparency calculating means stored in the memory means;
A second layer transparency control means for calculating and controlling the transparency of the third layer based on the transparency calculated and stored by the second transparency calculation procedure;
The first layer, the second layer corresponding to the first layer , the third layer, and the fourth layer corresponding to the third layer are rendered by a virtual camera to obtain a room and the room Room image generation means for generating an image of furniture carried in and displaying it on a monitor;
It is characterized by the fact that the room and the furniture newly introduced into the room can be expressed on the monitor in such a way that the stains of the room and the furniture that are newly carried into the room are different from each other over time. .

請求項1及びの発明によれば、部屋絵(35)がマッピングされた第1のレイヤ(33B)の透明度をゲーム内の第1の経過時間(T)に応じて高くなるように変化させることにより、第2のレイヤ(33A)にマッピングされた部屋の汚れを表した汚れ絵(36)が、仮想カメラ(37)によりレンダリングされる。これにより、部屋が時間の経過と共に徐々に汚れてゆく状態を、二つのレイヤを3次元仮想空間内にオブジェクトとして配置するだけで、きめ細かく表現することが出来る。また、汚れ具合に応じた多数のオブジェクトを準備する必要がなく、従って、必要とするメモリ容量が少なくて済む。
According to the first and sixth aspects of the invention, the transparency of the first layer (33B) to which the room picture (35) is mapped is changed so as to increase in accordance with the first elapsed time (T) in the game. Thus, the dirty picture (36) representing the dirt of the room mapped to the second layer (33A) is rendered by the virtual camera (37). As a result, the state in which the room is gradually soiled with time can be expressed in detail by simply arranging the two layers as objects in the three-dimensional virtual space. In addition, it is not necessary to prepare a large number of objects according to the degree of dirt, and therefore, a required memory capacity can be reduced.

また、部屋に配置される家具の汚れの状態も、部屋絵35がマッピングされた第1のレイヤとは別の、家具及びその汚れがそれぞれマッピングされた第3及び第4のレイヤにより、第2の経過時間TFに応じてきめ細かく表現することが出来る。
Further, the state of the dirt of the furniture arranged in the room is also different from the first layer to which the room picture 35 is mapped by the third and fourth layers to which the furniture and the dirt are mapped, respectively. Can be expressed in detail according to the elapsed time TF.

また、家具が部屋に配置されてからのゲーム内での経過時間を、第1の経過時間Tとは別の第2の経過時間TFにより計時して、第3のレイヤの透明度を制御するので、部屋の汚れの進み具合と、既に汚れた状態の部屋に、新しい家具を設置(ゲーム内のキャラクタが購入)するような場合に、それぞれ異なる汚れ具合を表現することが出来、きめの細かな汚れの表現が可能となる。     In addition, since the elapsed time in the game after the furniture is arranged in the room is measured by the second elapsed time TF different from the first elapsed time T, the transparency of the third layer is controlled. When a new piece of furniture is installed in a room that is already dirty (and purchased by a character in the game), it is possible to express different levels of dirt. Dirt can be expressed.

請求項の発明によれば、プレーヤが掃除を指令した場合、部屋絵(35)がマッピングされた第1のレイヤ(33B)の透明度が不透明状態にリセットされるので、第2のレイヤの汚れ絵(36)が、仮想カメラ(37)にレンダリングされることが無くなり、モニタに表示される部屋を、汚れが除去された掃除の完了した部屋の画像PC1とすることが出来る。
According to the invention of claim 2 , when the player commands cleaning, the transparency of the first layer (33B) to which the room picture (35) is mapped is reset to an opaque state. The picture (36) is not rendered on the virtual camera (37), and the room displayed on the monitor can be the image PC1 of the cleaned room with the dirt removed.

請求項の発明によれば、プレーヤが掃除を指令した場合、家具(39)の絵がマッピングされた第3のレイヤ(33D、33F)の透明度が不透明状態にリセットされるので、第4のレイヤの汚れ絵(36)が、仮想カメラ(37)にレンダリングされることが無くなり、モニタに表示される家具を、汚れが除去された掃除の完了した家具が表示された画像PC1とすることが出来る。
According to the invention of claim 3 , when the player commands cleaning, the transparency of the third layer (33D, 33F) to which the picture of the furniture (39) is mapped is reset to an opaque state. The dirty picture (36) of the layer is not rendered on the virtual camera (37), and the furniture displayed on the monitor is the image PC1 on which the cleaned furniture from which dirt has been removed is displayed. I can do it.

請求項の発明によれば、プレーヤが掃除を指令した場合、部屋絵35がマッピングされた第1のレイヤ及び家具(39)の絵がマッピングされた第3のレイヤが共に、不透明状態にリセットされるので、掃除により、部屋と家具が一緒に綺麗ななった状態を表現することが出来る。
According to the invention of claim 4 , when the player instructs cleaning, both the first layer to which the room picture 35 is mapped and the third layer to which the picture of the furniture (39) is mapped are reset to an opaque state. So, by cleaning, the room and furniture can be expressed together.

請求項の発明によれば、部屋に家具を設置(購入)てから最初の掃除までの間は、家具と部屋の汚れは別々に進み、掃除で部屋と家具が共に綺麗になった後は、部屋と家具の汚れが同じように進行するといった状態を表現することが出来、自然な日常を表現することが出来る。 According to the invention of claim 5 , between the time the furniture is installed (purchased) in the room and the first cleaning, the furniture and the dirt in the room proceed separately, and after the cleaning and the room and furniture are both clean, It is possible to express the state that the dirt of the room and furniture progresses in the same way, and it is possible to express natural everyday life.

なお、括弧内の番号等は、図面における対応する要素を示す便宜的なものであり、従って、本記述は図面上の記載に限定拘束されるものではない。     Note that the numbers in parentheses are for the sake of convenience indicating the corresponding elements in the drawings, and therefore the present description is not limited to the descriptions on the drawings.

以下、図面に基づき、本発明の実施例を説明する。     Embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings.

図1は、本発明が適用されるゲーム機の制御ブロック図、図2は、3次元仮想空間内に配置される部屋及び家具のオブジェクトの一例を示す図、図3は、ディスプレイに表示される、部屋が時間と共に汚れてゆく状態を示す図、図4及び図5は、図3に示す部屋に、家具が配置された場合の、それらが時間と共に汚れてゆく状態を示す図、図6は、汚れ表現の手順の一例を示すフローチャート、図7は、家具設置時における汚れ表現の手順の一例を示すフローチャート。   FIG. 1 is a control block diagram of a game machine to which the present invention is applied, FIG. 2 is a diagram illustrating an example of a room and furniture objects arranged in a three-dimensional virtual space, and FIG. 3 is displayed on a display. FIGS. 4 and 5 are diagrams showing a state in which a room is soiled with time. FIGS. 4 and 5 are diagrams illustrating a state in which furniture is disposed in the room illustrated in FIG. FIG. 7 is a flowchart showing an example of a procedure for expressing dirt when furniture is installed.

ゲーム装置20は、図1に示すように、記録媒体としてのROMディスク15に記録された、アドベンチャーゲームなどのゲーム用プログラムに従って、所定のゲームを実行するものである。ゲーム装置20は、マイクロプロセッサを主体として構成されたCPU1と、そのCPU1に対する主記憶装置としての、ROM(リードオンリーメモリ)2およびRAM(ランダムアクセスメモリ)3と、画像処理装置4およびサウンド処理装置6と、それらの装置に対するバッファ5、7と、ROMディスク読取装置8とを有している。ROM2には、ゲーム機の全体の動作制御に必要なプログラムとしてのオペレーティングシステムが書き込まれる。RAM3には記憶媒体としてのROMティスク15から読み取ったゲーム用のプログラムやデータが必要に応じて書き込まれる。画像処理装置4はCPU1から画像データを受け取ってフレームバッファ5上にゲーム画面を描画するとともに、その描画された画像のデータを所定のビデオ再生信号に変換して所定のタイミングでモニタ9に出力する。サウンド処理装置6は、ROMディスク15から読み出されてサウンドバッファ7に記録された音声、楽音等のデータや音源データ等を再生してスピーカ10から出力させる。ROMディスク読取装置8は、CPU1からの指示に従ってROMディスク15上に記録されたプログラムやデータを読み取り、その読み取った内容に対応した信号を出力する。ROMディスク15にはゲームの実行に必要なプログラムやデータが記録されている。モニタ9には家庭用のテレビ受像機が、スピーカ10にはそのテレビ受像機の内蔵スピーカが一般に使用される。     As shown in FIG. 1, the game apparatus 20 executes a predetermined game in accordance with a game program such as an adventure game recorded on a ROM disk 15 as a recording medium. The game apparatus 20 includes a CPU 1 mainly composed of a microprocessor, a ROM (Read Only Memory) 2 and a RAM (Random Access Memory) 3, an image processing apparatus 4 and a sound processing apparatus as main storage devices for the CPU 1. 6, buffers 5 and 7 for these devices, and a ROM disk reader 8. In the ROM 2, an operating system is written as a program necessary for overall operation control of the game machine. In the RAM 3, a game program and data read from the ROM disk 15 as a storage medium are written as necessary. The image processing device 4 receives the image data from the CPU 1 and draws a game screen on the frame buffer 5, converts the drawn image data into a predetermined video reproduction signal, and outputs it to the monitor 9 at a predetermined timing. . The sound processing device 6 reproduces data such as voice and musical sound, sound source data, and the like read from the ROM disk 15 and recorded in the sound buffer 7 and outputs them from the speaker 10. The ROM disk reader 8 reads a program or data recorded on the ROM disk 15 in accordance with an instruction from the CPU 1 and outputs a signal corresponding to the read content. The ROM disk 15 stores programs and data necessary for game execution. The monitor 9 generally uses a home television receiver, and the speaker 10 generally uses a built-in speaker of the television receiver.

さらに、CPU1にはバス14を介して通信制御デバイス11が接続され、そのデバイス11には入力装置としてのコントローラ12及び補助記憶装置13が適宜な接続ポートを介してそれぞれ着脱自在に接続される。コントローラ12は入力装置として機能するものであり、そこにはプレーヤによる操作を受け付ける操作キーなどの操作部材が設けられる。     Further, a communication control device 11 is connected to the CPU 1 via a bus 14, and a controller 12 and an auxiliary storage device 13 as input devices are detachably connected to the device 11 via appropriate connection ports. The controller 12 functions as an input device, and is provided with operation members such as operation keys for accepting operations by the player.

コントローラ12からは当該コントローラ12に設けられた複数の操作部材(図示せず)の操作状態に対応した操作信号が一定周期(例えば1/60秒)で出力され、CPU2はその操作信号に基づいてコントローラ12の操作状態を判別する。コントローラ12及び補助記憶装置13は通信制御デバイス11に対して複数並列に接続可能である。     An operation signal corresponding to an operation state of a plurality of operation members (not shown) provided in the controller 12 is output from the controller 12 at a constant period (for example, 1/60 seconds), and the CPU 2 is based on the operation signal. The operation state of the controller 12 is determined. A plurality of controllers 12 and auxiliary storage devices 13 can be connected to the communication control device 11 in parallel.

以上の構成において、モニタ9、スピーカ10、コントローラ12、ROMディスク15及び補助記憶装置13を除く他の構成要素は所定のハウジング内に一体的に収容されてゲーム機本体16を構成する。このゲーム機本体16がコンピュータとして機能する。     In the above configuration, the other components excluding the monitor 9, the speaker 10, the controller 12, the ROM disk 15, and the auxiliary storage device 13 are integrally accommodated in a predetermined housing to constitute the game machine body 16. The game machine body 16 functions as a computer.

ROMディスク15上には、スポーツゲーム、アクションゲーム、ロールプレイングゲームやアドベンチャーゲームなどの、所定のシナリオに従ってゲームが進行するゲームプログラムGPRが格納されている。     Stored on the ROM disk 15 are game programs GPR such as sports games, action games, role-playing games, and adventure games in which the game progresses according to a predetermined scenario.

ゲーム装置20においては、所定の初期化操作(例えば電源の投入操作)が行われるとCPU1がまずROM2のプログラムに従って所定の初期化処理を実行する。初期化が終わるとCPU1はROMディスク15上に格納された、ゲームプログラムGPRの読み込みを開始し、そのプログラムに従ってゲーム処理を開始する。プレーヤが入力装置であるコントローラ12に対して所定のゲーム開始操作を行うと、CPU1はその指示に基づいたゲームプログラムGPRの手順に従ってゲームの実行に必要な種々の処理を開始する。     In the game apparatus 20, when a predetermined initialization operation (for example, a power-on operation) is performed, the CPU 1 first executes a predetermined initialization process according to the program in the ROM 2. When initialization is completed, the CPU 1 starts reading the game program GPR stored on the ROM disk 15, and starts game processing according to the program. When the player performs a predetermined game start operation on the controller 12 which is an input device, the CPU 1 starts various processes necessary for executing the game according to the procedure of the game program GPR based on the instruction.

以後、ゲーム装置20は、読み込んだゲームプログラムGPRに従って、所定の処理を行って、モニタ9上に表示される画像を表示制御して、所定のシナリオを進行制御して行く。     Thereafter, the game apparatus 20 performs a predetermined process according to the read game program GPR, performs display control of an image displayed on the monitor 9, and performs progress control of a predetermined scenario.

以上の構成のゲーム装置20では、ROMディスク15に記録されたプログラムをRAM3にロードしてCPU1で実行することにより、様々なジャンルのゲームをディスプレイ9の画面上でプレイすることが出来る。     In the game device 20 having the above-described configuration, games of various genres can be played on the screen of the display 9 by loading the program recorded on the ROM disk 15 into the RAM 3 and executing it by the CPU 1.

なお、本発明に係るゲームプログラムを機能させるコンピュータとして、例えば家庭用ゲーム機としてのゲーム装置20を一例として説明したが、該ゲーム装置は、いわゆる携帯型ゲーム機であってもよく、更に、ゲーム専用の装置でなく、一般的な音楽や映像の記録媒体の再生なども可能な装置であってもよく、これに限らず、コンピュータとして、例えばパーソナルコンピュータ、携帯電話機など、つまりゲームプログラムを機能させることのできるものであれば何れのものでもよい。   Note that, as an example of the computer that causes the game program according to the present invention to function, the game apparatus 20 as a home game machine has been described as an example. However, the game apparatus may be a so-called portable game machine, and further, a game It is not limited to a dedicated device, and may be a device capable of playing back general music and video recording media. The present invention is not limited to this, and as a computer, for example, a personal computer, a mobile phone, or the like, that is, a game program is made to function. Any one can be used.

なお、ゲームプログラムGPRを構成する各種のプログラム及び各種のデータは、ゲームプログラムGPRのプログラム機能によって読み出し自在に有している限り、その格納態様は任意であり、本実施の形態のように、ゲームプログラムGPRのプログラムと共にROMディスク15中に格納するほかに、ゲーム機1とは独立したサーバーなどの外部のメモリ手段に格納しておき、ゲームプログラムGPR中に設けられた読み出しプログラムによって、インターネットなどの通信媒介手段を介してRAM3などのメモリにダウンロードするように構成してもよい。   As long as various programs and various data constituting the game program GPR can be read out by the program function of the game program GPR, the storage mode is arbitrary, and as in the present embodiment, the game In addition to being stored in the ROM disk 15 together with the program GPR program, it is stored in an external memory means such as a server independent of the game machine 1, and the reading program provided in the game program GPR is used to You may comprise so that it may download to memory, such as RAM3, via a communication mediation means.

ゲームプログラムGPRによるゲームは、アドベンチャーゲームとして設定されており、ゲームプログラムGPRは、図2に示すように、ゲームプログラムGPRのフィールド生成プログラムFPPによりCPU1を介して、RAM3内に3次元仮想空間31を設定し、当該設定されたに、3次元仮想空間31に、ゲーム内に設定されたキャラクタが住まいとする部屋空間32を、後述するように設定する(図6のステップS1)。     A game based on the game program GPR is set as an adventure game. As shown in FIG. 2, the game program GPR creates a three-dimensional virtual space 31 in the RAM 3 via the CPU 1 by the field generation program FPP of the game program GPR. After setting, the room space 32 in which the character set in the game lives is set in the three-dimensional virtual space 31 as described later (step S1 in FIG. 6).

なお、図1に示した、ゲームプログラムGPRには、該ゲームプログラムGPRを構成する、本発明に関連するソフトウエア要素のみを記述しており、ゲームプログラムGPRには、図1に記載された以外に、当該ゲームプログラムGPRを用いてゲームを実行する上で必要な多様なプログラム及びデータが格納されている。     In the game program GPR shown in FIG. 1, only the software elements related to the present invention constituting the game program GPR are described, and the game program GPR includes those other than those described in FIG. In addition, various programs and data necessary for executing a game using the game program GPR are stored.

ゲームプログラムGPRは、3次元仮想空間31に設定すべき部屋についてのデータを部屋データファイルRDFとして格納しており、部屋空間32は、フィールド生成プログラムFPPが、CPU1を介して、部屋データファイルRDFに格納された部屋データRMDから必要なレイヤ33に関するデータを読み出し、当該レイヤ33を3次元仮想空間31内の所定位置に配置することにより、設定生成する。     The game program GPR stores data about a room to be set in the three-dimensional virtual space 31 as a room data file RDF, and the field space 32 is stored in the room data file RDF by the field generation program FPP via the CPU 1. Data relating to the required layer 33 is read from the stored room data RMD, and the layer 33 is set and generated by placing it at a predetermined position in the three-dimensional virtual space 31.

3次元仮想空間31には、図2に示すように、フィールド生成プログラムFPPにより、CPU1を介して、それぞれが板ポリゴンから形成された2枚のレイヤ33A、33Bがオブジェクトとして、平行に(必ずしも平行でなくてもよい)配置されており、レイヤ33Bには、部屋の内部の情景を示す、壁、ドア、床、窓などを有する部屋絵35がテクスチャとしてマッピングされている。レイヤ33Bの図2後方、即ち、後述する仮想カメラ37側から見て後方には、レイヤ33Aが配置されており、レイヤ33Aには部屋の汚れを表した汚れ絵36がテクスチャとしてマッピングされている。     As shown in FIG. 2, in the three-dimensional virtual space 31, two layers 33A and 33B each formed from a plate polygon are parallel (not necessarily parallel) via the CPU 1 by the field generation program FPP. In the layer 33B, a room picture 35 having a wall, a door, a floor, a window and the like showing a scene inside the room is mapped as a texture on the layer 33B. A layer 33A is arranged behind the layer 33B in FIG. 2, that is, behind the virtual camera 37 (to be described later), and a dirty picture 36 representing the dirt of the room is mapped as a texture on the layer 33A. .

なお、フィールド生成プログラムFPPは、CPU1を介して、部屋絵35がマッピングされたレイヤ33Bの、透明度を示すアルファ値を不透明状態にしておき、汚れ絵36がマッピングされたレイヤ33Aのアルファ値も不透明状態としておく。     The field generation program FPP leaves the alpha value indicating the transparency of the layer 33B to which the room picture 35 is mapped in an opaque state via the CPU 1, and the alpha value of the layer 33A to which the dirty picture 36 is mapped is also opaque. Leave it in a state.

この状態で、ゲームプログラムGPRは、シナリオ展開プログラムSDPが、CPU1を介して、ゲームシナリオを展開してゆき、ゲーム内では当該ゲームシナリオに基づいて、3次元仮想空間31に設定された部屋空間32が、仮想カメラ37により、図2矢印A方向、即ち並列配置されたレイヤ33A、33Bの部屋絵35が配置されたレイヤ33B側からレンダリングされる。仮想カメラ37によりレンダリングされた部屋空間32は、画像処理装置4,フレームバッファ5などを介してモニタ9に画像PC1として、図3(a)に示すように、モニタ9に生成表示される。     In this state, in the game program GPR, the scenario development program SDP develops the game scenario via the CPU 1, and the room space 32 set in the three-dimensional virtual space 31 based on the game scenario in the game. Is rendered by the virtual camera 37 in the direction of arrow A in FIG. 2, that is, from the side of the layer 33B where the room pictures 35 of the layers 33A and 33B arranged in parallel are arranged. The room space 32 rendered by the virtual camera 37 is generated and displayed on the monitor 9 as an image PC1 on the monitor 9 via the image processing device 4, the frame buffer 5, and the like, as shown in FIG.

この場合、3次元仮想空間31には、レイヤ33A、33Bが配置され、部屋絵35が配置されたレイヤ33Bのアルファ値は不透明状態となっているので、生成される部屋の画像PC1は、レイヤ33Bにマッピングされた部屋絵35だけが表示され、きれいな状態の部屋がモニタ9に表示される。     In this case, the layers 33A and 33B are arranged in the three-dimensional virtual space 31, and the alpha value of the layer 33B in which the room picture 35 is arranged is in an opaque state. Only the room picture 35 mapped to 33B is displayed, and a clean room is displayed on the monitor 9.

シナリオ展開プログラムSDPは、CPU1を介して、ゲームプログラムGPRを構成する部屋汚れ管理プログラムRSCに対して、ゲームが開始されて最初に部屋絵35が、画像PC1としてモニタ9に表示された際に、以後の経過時間Tを計時して、RAM3内の所定のアドレス位置に格納するように指令する。なお、この経過時間Tの計時開始のタイミングは、厳格なものである必要はなく、ゲームのシナリオ展開に応じて、適宜なタイミングで開始することが出来る。即ち、ゲーム内で経過する時間を計時することが出来れば、その計時開始時間は、部屋の画像PC1が最初にモニタに表示された以降、いつでもよい。     The scenario development program SDP is displayed when the room picture 35 is first displayed on the monitor 9 as the image PC1 for the room dirt management program RSC constituting the game program GPR via the CPU 1 when the game is started. The subsequent elapsed time T is counted and commanded to be stored in a predetermined address position in the RAM 3. Note that the timing of starting the elapsed time T need not be strict, and can be started at an appropriate timing according to the development of the game scenario. That is, if the time elapsed in the game can be counted, the timing start time may be any time after the room image PC1 is first displayed on the monitor.

これを受けて部屋汚れ管理プログラムRSCは、CPU1を介して、最初に部屋絵35の画像PC1がモニタ9に表示されて以降の、ゲーム内における経過時間Tの計時及びRAM3への格納を開始する(図6のステップS2)。なお、部屋汚れ管理プログラムRSCは、CPU1を介して部屋絵35が配置されたレイヤ33Bの透明度を表示する板ポリゴンのアルファ値(透明度)を、パラメータとして、RAM3内の所定のアドレスに格納している。そして、当該透明度の値を、レイヤ33Bの透明度が徐々に高くなる方向に、かつRAM3に格納された経過時間Tに応じた値(アルファ値)となるように演算し、その結果をRAM3内の透明度の値を更新してゆく形で格納してゆく。     In response to this, the room dirt management program RSC starts counting the elapsed time T in the game and storing it in the RAM 3 after the image PC1 of the room picture 35 is first displayed on the monitor 9 via the CPU 1. (Step S2 in FIG. 6). The room dirt management program RSC stores the alpha value (transparency) of the plate polygon that displays the transparency of the layer 33B on which the room picture 35 is arranged via the CPU 1 as a parameter at a predetermined address in the RAM 3. Yes. Then, the transparency value is calculated so as to become a value (alpha value) corresponding to the elapsed time T stored in the RAM 3 in the direction in which the transparency of the layer 33B gradually increases, and the result is stored in the RAM 3 The transparency value is updated and stored.

一方、フィールド生成プログラムFPPは、CPU1を介して、部屋空間32に配置した部屋絵35が配置されたレイヤ33Bの透明度を、前記RAM3に格納された、レイヤ33Bの透明度の更新値に対応させて、レイヤ33Bが徐々に透明になる(透明度が高くなる)方向に変化させる演算を実行する(図6のステップS3)。透明度(アルファ値)は、例えば256段階に不透明状態から透明状態まで、段階的に設定されており、レイヤ33Bの透明度は、経過時間Tに応じてきめ細かに変化させることが出来る。     On the other hand, the field generation program FPP associates the transparency of the layer 33B in which the room picture 35 arranged in the room space 32 is arranged with the updated value of the transparency of the layer 33B stored in the RAM 3 via the CPU 1. Then, an operation for changing the layer 33B in a direction in which the layer 33B gradually becomes transparent (transparency increases) (step S3 in FIG. 6). The transparency (alpha value) is set stepwise from, for example, an opaque state to a transparent state in 256 steps, and the transparency of the layer 33B can be finely changed according to the elapsed time T.

すると、シナリオ展開プログラムSDPにより、CPU1を介して、仮想カメラ37によりレンダリングされ、モニタ9に表示される部屋空間32の画像PC1は、レイヤ33Bの透明度がフィールド生成プログラムFPPにより経過時間Tと共に、不透明状態から透明状態に向けて徐々に変化してゆくことから、レイヤ33Bの仮想カメラ37に対して後方に配置された、汚れ絵36がマッピングされたレイヤ33Aが、レイヤ33Bを通して、徐々に見えてくることとなる。     Then, the image PC1 of the room space 32 rendered by the virtual camera 37 via the CPU 1 by the scenario development program SDP and displayed on the monitor 9 is opaque with the transparency of the layer 33B along with the elapsed time T by the field generation program FPP. Since the state gradually changes from the state to the transparent state, the layer 33A arranged behind the virtual camera 37 of the layer 33B to which the dirty picture 36 is mapped is gradually seen through the layer 33B. Will come.

これにより、仮想カメラ37を通してレンダリングされる画像PC1は、図3(b)に示すように、それまでの部屋絵35のみが表示された状態から、レイヤ33Bにマッピングされた汚れ絵36が、レイヤ33Bの透明度に応じて表示された状態の画像PC1となる。     As a result, as shown in FIG. 3B, the image PC1 rendered through the virtual camera 37 is changed from the state in which only the room picture 35 is displayed to the dirty picture 36 mapped to the layer 33B. The image PC1 is displayed according to the transparency of 33B.

こうして、経過時間Tが、一定の時間を過ぎると、レイヤ33Bの透明度を示すRAM3内の値は、レイヤ33Bが完全に透明となる値にまで変化し、それに伴って、モニタ9に表示される画像PC1は、レイヤ33Bの後方のレイヤ33Aが完全に透過して見える形となり、仮想カメラ37によりレンダリングされる画像PC1は、図4(b)に示すように、レイヤ33Aにマッピングされた汚れ絵36が完全にレイヤ33Bの部屋絵35と重なる形で表示される(家具39については、後述する)。これにより、ゲーム内の時間の進行に応じて、部屋が徐々に汚れてゆく状態を、簡単に表現することが出来る。     Thus, when the elapsed time T passes a certain time, the value in the RAM 3 indicating the transparency of the layer 33B changes to a value at which the layer 33B is completely transparent, and is displayed on the monitor 9 accordingly. The image PC1 has a shape in which the layer 33A behind the layer 33B appears to be completely transparent, and the image PC1 rendered by the virtual camera 37 is a dirty picture mapped to the layer 33A as shown in FIG. 36 is displayed so as to completely overlap the room picture 35 of the layer 33B (furniture 39 will be described later). As a result, it is possible to easily express a state in which the room is gradually soiled as time progresses in the game.

シナリオ展開プログラムSDPは、RAM3に格納されたレイヤ33Bの透明度を示す値に応じて、当該部屋空間32の住人としてゲームプログラムGPRにおいて設定されているキャラクタの、各種能力を表すパラメータ、例えば体力値、幸運値、知性値などを変化させて。部屋の汚れによって、キャラクタの能力が変化する様子を表現する。     The scenario development program SDP is a parameter representing various abilities of the character set in the game program GPR as a resident of the room space 32 according to the value indicating the transparency of the layer 33B stored in the RAM 3, for example, a physical strength value, Change luck value, intelligence value, etc. Expresses how the character's ability changes depending on the dirt in the room.

ところで、シナリオ展開プログラムSDPは、プレーヤが入力手段であるコントローラ12を操作することにより所定の指令をCPU1に対して出力し、ゲーム内で部屋の住人として設定されているキャラクタに対して、画像PC1によりモニタ9に表示されている部屋の掃除を指令することが出来る。プレーヤが部屋の掃除を指令すると(図6のステップS4)、フィールド生成プログラムFPPは、CPU1を介してRAM3に格納されたレイヤ33Bの透明度の値を、不透明状態にリセットする(図6のステップS5)。すると、レイヤ33Bはそれまでの経過時間Tに応じた透明度に対応した透明状態から、不透明状態に変化し、仮想カメラ37によりレンダリングされた部屋空間32は、レイヤ33Aが見えなくなることから、図3(a)に示すように、最初の汚れ絵36が表示されていない綺麗な状態の画像PC1としてモニタ9に表示される。     By the way, the scenario development program SDP outputs a predetermined command to the CPU 1 by the player operating the controller 12 which is an input means, and the image PC1 for the character set as a room resident in the game. Can instruct cleaning of the room displayed on the monitor 9. When the player commands cleaning of the room (step S4 in FIG. 6), the field generation program FPP resets the transparency value of the layer 33B stored in the RAM 3 via the CPU 1 to an opaque state (step S5 in FIG. 6). ). Then, the layer 33B changes from the transparent state corresponding to the transparency according to the elapsed time T until then to the opaque state, and the layer space 33 rendered by the virtual camera 37 cannot be seen from the layer 33A. As shown to (a), it displays on the monitor 9 as image PC1 of the beautiful state in which the first dirt picture 36 is not displayed.

レイヤ33Bの透明度が不透明状態にリセットされると、汚れ管理プログラムRSCによりCPU1を介して、計時されていた経過時間Tも再度、ゼロにリセットされ(図6のステップS5)、その状態から、即ちキャラクタが部屋の掃除をした状態から、再度経過時間Tの計時が開始される(図6のステップS6)。     When the transparency of the layer 33B is reset to the opaque state, the elapsed time T, which has been timed via the CPU 1 by the dirt management program RSC, is reset again to zero (step S5 in FIG. 6). The elapsed time T is again counted from the state where the character has cleaned the room (step S6 in FIG. 6).

こうして、モニタ9に表示される部屋空間32の画像PC1は、キャラクタが部屋の掃除をした時点から、その経過時間に応じて、部屋に汚れ絵36が徐々に表示されてゆき、時間の経過と共に部屋が汚れる状態が、画像PC1に表現される。     Thus, in the image PC1 of the room space 32 displayed on the monitor 9, the dirty picture 36 is gradually displayed in the room according to the elapsed time from when the character cleaned the room. A state in which the room is dirty is expressed in the image PC1.

また、シナリオ展開プログラムSDPは、CPU1を介して、プレーヤのコントローラ12を介した指令に基づいて、ゲーム内のキャラクタに対して、家具などを購入して部屋空間32に設置する動作を行う。シナリオ展開プログラムSDPは、こうした家具設置(購入)の指令がプレーヤからコントローラ12を介して入力された場合には(図7のステップS10)、部屋データファイルRDFを検索して、プレーヤが購入を指示した家具がテクスチャとして板ポリゴン上にマッピングされたレイヤ33D及び、当該レイヤ33Dに対応する家具の汚れを表現した汚れ絵36が表示されたレイヤ33Cのデータを読み出して、図2に示すように、部屋絵35がマッピングされたレイヤ33Bの仮想カメラ37側、即ち図2前方の、部屋空間32内の適宜な座標位置に配置する(図7のステップS11)。     Further, the scenario development program SDP performs an operation of purchasing furniture and the like and installing them in the room space 32 with respect to the characters in the game based on a command via the controller 12 of the player via the CPU 1. When such a furniture installation (purchase) command is input from the player via the controller 12 (step S10 in FIG. 7), the scenario development program SDP searches the room data file RDF and instructs the player to purchase. As shown in FIG. 2, the layer 33D in which the furniture is mapped on the board polygon as a texture and the data of the layer 33C in which the dirt picture 36 representing the dirt of the furniture corresponding to the layer 33D is displayed are read out. The layer 33B on which the room picture 35 is mapped is arranged at an appropriate coordinate position in the room space 32 on the virtual camera 37 side, that is, in front of FIG. 2 (step S11 in FIG. 7).

この際、家具が表示されたレイヤ33Dを、汚れ絵36が表示されたレイヤ33Cよりも手前側、即ち仮想カメラ37側に配置する。この際、シナリオ展開プログラムSDPは、CPU1を介して各レイヤ33C、33Dの透明度(アルファ値)を、不透明状態に設定し、その値をパラメータとしてRAM3内に格納する。家具が表示されたレイヤ33D及び対応する汚れ絵36が表示されたレイヤ33Cが3次元仮想空間31の部屋空間32に配置されたところで、汚れ管理プログラムRSCは、CPU1を介して、当該新たに設置された家具について、当該家具が3次元仮想空間31に設置された時点から、次にプレーヤがコントローラ12を介して部屋の掃除を指令するまでの間、ゲーム内での経過時間を初期経過時間TFとして、部屋空間32についての経過時間Tとは別に計時する(図7のステップS12)。     At this time, the layer 33D on which the furniture is displayed is arranged on the near side of the layer 33C on which the dirty picture 36 is displayed, that is, on the virtual camera 37 side. At this time, the scenario development program SDP sets the transparency (alpha value) of each of the layers 33C and 33D to an opaque state via the CPU 1, and stores the value in the RAM 3 as a parameter. When the layer 33D on which the furniture is displayed and the layer 33C on which the corresponding dirt picture 36 is displayed are arranged in the room space 32 of the three-dimensional virtual space 31, the dirt management program RSC is newly installed via the CPU 1. From the time when the furniture is installed in the three-dimensional virtual space 31 until the next time the player instructs the room to be cleaned via the controller 12, the elapsed time in the game is set as the initial elapsed time TF. As shown in FIG. 7, the time is measured separately from the elapsed time T for the room space 32 (step S12 in FIG. 7).

家具を最初に、プレーヤの指令によりゲーム中のキャラクタが、部屋空間32に設置した状態では、シナリオ展開プログラムSDPによりCPU1を介して、仮想カメラ37によりレンダリングされる部屋の画像PC1は、図4(a)に示すように、所定経過時間Tが経過してレイヤ33Aの汚れ絵36が多少表示された状態の部屋に、新しい、まだ汚れがない(見えない)状態の家具39が、配置された画像となる。即ち、この時点では、家具のレイヤ33Dの透明度は、不透明状態であり、仮想カメラ37に対してレイヤ33Dの図2後方に配置された、汚れ絵36がマッピングされたレイヤ33Cは、仮想カメラ37側からはレイヤ33Dを通して見ることが出来ず、汚れは画像PC1には表示されない。     In the state in which the character in the game is first installed in the room space 32 according to the player's command, the room image PC1 rendered by the virtual camera 37 via the CPU 1 by the scenario development program SDP is shown in FIG. As shown in a), a new furniture 39 that is not yet dirty (not visible) is placed in a room in which a predetermined elapsed time T has passed and the dirty picture 36 of the layer 33A is displayed to some extent. It becomes an image. That is, at this time, the transparency of the furniture layer 33 </ b> D is in an opaque state, and the layer 33 </ b> C, which is arranged behind the layer 33 </ b> D of FIG. It cannot be seen from the side through the layer 33D, and dirt is not displayed on the image PC1.

これにより、図4(a)に示すように、掃除をしてから多少時間が経過したそれなりに汚れた状態の部屋に、汚れのない新しい家具が搬入された状態を表現することが出来る。     As a result, as shown in FIG. 4 (a), it is possible to represent a state in which new furniture without dirt is carried into a room in a somewhat dirty state after some time has passed since cleaning.

一方、汚れ管理プログラムRSCは、CPU1を介して、初期経過時間FTに応じて、レイヤ33Dの透明度の値を徐々に透明になる方向に演算し、その値をRAM3に格納されたレイヤ33Dの透明度の値を更新してゆく形で格納してゆく。     On the other hand, the dirt management program RSC calculates the transparency value of the layer 33D in the direction of gradually becoming transparent according to the initial elapsed time FT via the CPU 1, and the transparency value of the layer 33D stored in the RAM 3 is calculated. The value of is updated and stored.

また、フィールド生成プログラムFPPは、部屋空間32に配置した家具の表示されたレイヤ33Dの透明度を、RAM3に格納された、レイヤ33Dの透明度の更新値に対応させて、レイヤ33Dが徐々に透明になる方向に変化させる(図7のステップS13)。透明度(アルファ値)は、例えば256段階に不透明状態から透明状態まで、段階的に設定されており、レイヤ33Dの透明度は、初期経過時間FTに応じてきめ細かに変化させることが出来る。     In addition, the field generation program FPP makes the layer 33D gradually transparent by making the transparency of the layer 33D on which the furniture arranged in the room space 32 is displayed correspond to the updated value of the transparency of the layer 33D stored in the RAM 3. (Step S13 in FIG. 7). The transparency (alpha value) is set stepwise from, for example, an opaque state to a transparent state in 256 steps, and the transparency of the layer 33D can be finely changed according to the initial elapsed time FT.

すると、シナリオ展開プログラムSDPにより、CPU1を介して、仮想カメラ37によりレンダリングされ、モニタ9に表示される部屋空間32の画像PC1は、レイヤ33Dの透明度がフィールド生成プログラムFPPにより初期経過時間FTと共に、不透明状態から透明状態に向けて徐々に変化してゆくことから、レイヤ33Dの仮想カメラ37に対して後方に配置された、汚れ絵36がマッピングされたレイヤ33Cが、レイヤ33Dを通して、徐々に見えてくることとなる。     Then, the image PC1 of the room space 32 rendered by the virtual camera 37 via the CPU 1 by the scenario development program SDP and displayed on the monitor 9 has the transparency of the layer 33D and the initial elapsed time FT by the field generation program FPP. Since the layer gradually changes from the opaque state to the transparent state, the layer 33C arranged behind the virtual camera 37 of the layer 33D, to which the dirty picture 36 is mapped, gradually appears through the layer 33D. Will come.

これにより、仮想カメラ37を通してレンダリングされる画像PC1は、図4(a)及び(b)に示すように、それまでの家具39のみが表示された状態、従って汚れていない綺麗な家具が表示された状態から、レイヤ33Cにマッピングされた汚れ絵36が、レイヤ33Dの透明度に応じて表示された、即ち家具がゲーム内の時間の経過と共に、徐々に汚れてゆく状態を示した画像PC1となる。     As a result, as shown in FIGS. 4A and 4B, the image PC1 rendered through the virtual camera 37 displays only the furniture 39 that has been displayed so far, and thus clean furniture that is not dirty. The dirty picture 36 mapped to the layer 33C is displayed according to the transparency of the layer 33D, that is, the image PC1 shows that the furniture is gradually dirty with the passage of time in the game. .

初期経過時間TFは、直前においてプレーヤから掃除指令が入力された時点、即ゲーム内の部屋を、キャラクタが掃除した時点から(最初のゲーム開始時においては、部屋絵35がマッピングされたレイヤ33Bが仮想カメラ37によりレンダリングされ、部屋の画像PC1が最初にモニタ9に表示された時点から)の時間経過を計時した経過時間Tと、独立した形で計時されているので、それら初期経過時間TFと経過時間Tに応じてRAM3に演算格納された透明度(アルファ値)は、家具のレイヤ33Dの透明度と部屋絵35が表示されたレイヤ33Bの透明度とで、互いに異なるものとなる。     The initial elapsed time TF is from the time when the cleaning command is input from the player immediately before, when the character immediately cleans the room in the game (at the start of the first game, the layer 33B to which the room picture 35 is mapped is displayed. Since the elapsed time T is measured by the virtual camera 37 and the elapsed time T from the time when the room image PC1 is first displayed on the monitor 9, and the initial elapsed time TF The transparency (alpha value) calculated and stored in the RAM 3 according to the elapsed time T is different between the transparency of the furniture layer 33D and the transparency of the layer 33B on which the room picture 35 is displayed.

すると、仮想カメラ37によりレンダリングされ、モニタ9に表示される部屋の画像PC1は、それぞれのレイヤ33B、33Dが異なる透明度で、後方の汚れ絵36がマッピングされたレイヤ33A、33Cを透過させるので、図4(a)、(b)に示すように、家具と部屋の汚れの程度がそれぞれ異なった形で表現され、「汚れていない新しい家具を、前回の掃除からある程度時間が経った部屋に持ち込込む」という、日常生活の家具の購入設置に際して生じるごく普通の事態を、自然な形で再現することが出来る。     Then, the image PC1 of the room rendered by the virtual camera 37 and displayed on the monitor 9 transmits the layers 33A and 33C to which the rear dirty pictures 36 are mapped with different transparency of the layers 33B and 33D. As shown in FIGS. 4 (a) and 4 (b), the degree of soiling of the furniture and the room is expressed in different forms, and "the new furniture that is not soiled is held in a room that has passed some time since the previous cleaning. It is possible to reproduce in a natural way the ordinary situation that occurs when purchasing and installing furniture for daily life.

家具39がマッピングされたレイヤ33Dに関する初期経過時間TFの計測は、レイヤ33Dを3次元仮想空間31の部屋空間32に配置して以降、プレーヤがコントローラ12を介して、モニタ9に表示されている部屋の掃除を指令する、最初の掃除指令がCPU1に対して出力されるまで継続される。そして、プレーヤからコントローラ12を介した最初の掃除の指令がCPU1に対して出力され(図7のステップS14)、家具のレイヤ33Dが設置されて最初の掃除が、ゲーム内の部屋空間32に対して行われ、部屋絵35がマッピングされたレイヤ33Bの透明度がリセットされると、同時に家具のレイヤ33Dの透明度もリセットされ、不透明化される(図7のステップS15)。これにより、レイヤ33B、33Dは共に不透明(透明度「0」)となり、モニタ9に表示される画像PC1には、汚れ絵36が表示されることが無くなり、部屋及び家具が共に掃除された状態を表現することが出来る。     The measurement of the initial elapsed time TF regarding the layer 33D to which the furniture 39 is mapped is displayed on the monitor 9 by the player via the controller 12 after the layer 33D is arranged in the room space 32 of the three-dimensional virtual space 31. It continues until the first cleaning command which commands cleaning of a room is output with respect to CPU1. Then, a first cleaning command is output from the player to the CPU 1 via the controller 12 (step S14 in FIG. 7), the furniture layer 33D is installed, and the first cleaning is performed on the room space 32 in the game. When the transparency of the layer 33B to which the room picture 35 is mapped is reset, the transparency of the furniture layer 33D is also reset and made opaque (step S15 in FIG. 7). As a result, the layers 33B and 33D are both opaque (transparency “0”), the image PC1 displayed on the monitor 9 is not displayed with the dirty picture 36, and the room and furniture are both cleaned. It can be expressed.

家具のレイヤ33Dが部屋空間32に配置された後、最初に部屋の掃除指令がコントローラ12から入力され、初期経過時間TFがリセットされると、以後、当該家具のレイヤ33Dについては、汚れ管理プログラムRSCによるCPU1を介した、初期経過時間TFの計時は停止される。汚れ管理プログラムRSCは、CPU1を介して、以後、家具のレイヤ33Dの透明度を、部屋絵35がマッピングされたレイヤ33Bの透明度と同様に、ゲーム内でキャラクタが次の掃除を実行するまでの時間を計時している経過時間Tにより管理するように制御する(図7のステップS16)。汚れ管理プログラムRSCは、CPU1を介してRAM3に、経過時間Tにより透明度(アルファ値)を管理すべき対象レイヤとして、部屋空間32に配置されたレイヤ33B、33Dを格納する。そして、汚れ管理プログラムRSCはCPU1を介して、プレーヤからコントローラ12を介してCPU1に清掃指令が入力された時点,ないしはその後の適宜名時点からの経過時間Tの計時を開始し、当該計時された経過時間Tをメモリ手段としてのRAM3に格納する。そして、汚れ管理プログラムRSCは、CPU1を介して、RAM3に格納された経過時間Tに応じて、それらの透明度管理対象レイヤとして格納されているレイヤの透明度を、不透明状態から、透明状態に徐々に変化させる形で演算し、各レイヤの透明度をパラメータとしてRAM3に格納し、既に述べたように経過時間Tに応じて随時更新する。     After the furniture layer 33D is arranged in the room space 32, when a room cleaning command is first input from the controller 12 and the initial elapsed time TF is reset, the stain management program is subsequently applied to the furniture layer 33D. The counting of the initial elapsed time TF via the CPU 1 by the RSC is stopped. The dirt management program RSC uses the CPU 1 to set the transparency of the furniture layer 33D and the time until the character performs the next cleaning in the game in the same manner as the transparency of the layer 33B to which the room picture 35 is mapped. Is controlled so as to be managed by the elapsed time T (step S16 in FIG. 7). The dirt management program RSC stores layers 33B and 33D arranged in the room space 32 as target layers whose transparency (alpha value) should be managed by the elapsed time T in the RAM 3 via the CPU 1. Then, the dirt management program RSC starts measuring the elapsed time T from the time when the cleaning command is input to the CPU 1 from the player via the controller 12 via the CPU 1 or the appropriate time point thereafter, and the time is measured. The elapsed time T is stored in the RAM 3 as memory means. Then, the dirt management program RSC gradually changes the transparency of the layers stored as transparency management target layers from the opaque state to the transparent state according to the elapsed time T stored in the RAM 3 via the CPU 1. The calculation is performed in a changing manner, the transparency of each layer is stored in the RAM 3 as a parameter, and is updated as needed according to the elapsed time T as described above.

これにより、一度掃除が行われた部屋の汚れは、時間の経過と共に家具と部屋が共に等しい速度で進行してゆく状態が表現され、自然な形での汚れ表現が可能となる。     As a result, once the room has been cleaned, the state of the furniture and the room proceeding at the same speed is expressed with the passage of time, so that the stain can be expressed in a natural manner.

更に、シナリオ展開プログラムSDPに基づいて、プレーヤがコントローラ12を操作して、新たな家具39を購入(設置)するように指令した場合も、同様であり、図2に示すように、新たな家具39がマッピングされたレイヤ33Fと対応する汚れ絵36がマッピングされたレイヤ33Eが、3次元仮想空間31の部屋空間32の所定位置に配置される。この際の、レイヤ33E、33Fは不透明状態に設定され、その値がパラメータとしてRAM3に格納される。以後、図7に示すフローチャートに示すように、初期経過時間TFが計測されて、新たに設置された家具のレイヤ33Fが、既に設置済みの家具のレイヤ33D及び部屋絵35がマッピングされたレイヤ33Bの透明度の変化とは独立した形で、徐々に透明化される。     Further, the same applies when the player operates the controller 12 to instruct to purchase (install) new furniture 39 based on the scenario development program SDP, as shown in FIG. A layer 33E to which a dirty picture 36 corresponding to the layer 33F to which 39 is mapped is mapped at a predetermined position in the room space 32 of the three-dimensional virtual space 31. At this time, the layers 33E and 33F are set in an opaque state, and the values are stored in the RAM 3 as parameters. Thereafter, as shown in the flowchart of FIG. 7, the initial elapsed time TF is measured, and the newly installed furniture layer 33F is mapped to the already installed furniture layer 33D and the room picture 35. It becomes transparent gradually in a form independent of the change in transparency.

これにより、図5(a)及び(b)に示すように、掃除をしてから多少時間が経過し、それなりに均等に汚れた状態の家具(既にレイヤ33Dに対応する家具は配置済み)及び部屋に、汚れのない新しい家具(レイヤ33Fに示された家具)が設置された状態を表現することが出来る。     As a result, as shown in FIGS. 5 (a) and 5 (b), some time has passed since cleaning, and the furniture in a state where it is evenly soiled as it is (the furniture corresponding to the layer 33D has already been arranged) and A state in which new furniture (furniture shown in the layer 33F) without dirt is installed in the room can be expressed.

以上の実施形態においては、CPU1がゲーム制御装置を構成し、そのCPU1と特定のソフトウエアとの組み合わせによってゲーム制御装置の各種の手段を構成したが、それらの手段の少なくとも一部は論理回路に置換してもよい。また、本発明は家庭用ゲームシステムに限らず、種々の規模のゲームシステムとして構成してよい。     In the above embodiment, the CPU 1 constitutes a game control device, and various means of the game control device are constituted by a combination of the CPU 1 and specific software. At least a part of these means is a logic circuit. It may be replaced. The present invention is not limited to a home game system, and may be configured as a game system of various scales.

本発明は、コンピュータを利用した電子ゲーム機器及びコンピュータに実行させる娯楽用ゲームプログラムとして利用することが出来る。     The present invention can be used as an electronic game device using a computer and an entertainment game program to be executed by the computer.

図1は、本発明が適用されるゲーム機の制御ブロック図。FIG. 1 is a control block diagram of a game machine to which the present invention is applied. 図2は、3次元仮想空間内に配置される部屋及び家具のオブジェクトの一例を示す図。FIG. 2 is a diagram illustrating an example of a room and furniture objects arranged in a three-dimensional virtual space. 図3は、ディスプレイに表示される、部屋が時間と共に汚れてゆく状態を示す図。FIG. 3 is a diagram showing a state in which a room becomes dirty with time, which is displayed on the display. 図4は、図3に示す部屋に、家具が配置された場合の、それらが時間と共に汚れてゆく状態を示す図。FIG. 4 is a diagram showing a state in which furniture is arranged in the room shown in FIG. 3 and they become dirty with time. 図5は、図3に示す部屋に、家具が配置された場合の、それらが時間と共に汚れてゆく状態を示す図。FIG. 5 is a view showing a state in which furniture is arranged in the room shown in FIG. 3 and they become dirty with time. 図6は、汚れ表現の手順の一例を示すフローチャート。FIG. 6 is a flowchart showing an example of a procedure for expressing dirt. 図7は、家具設置時における汚れ表現の手順の一例を示すフローチャート。FIG. 7 is a flowchart illustrating an example of a procedure for expressing dirt when furniture is installed.

符号の説明Explanation of symbols

3……メモリ(RAM)
9……モニタ
12……コントローラ(入力手段)
16……コンピュータ(ゲーム機本体)
20……ゲーム装置
33A、33B、33C、33D、33E、33F……レイヤ
35……部屋絵
36……汚れ絵
37……仮想カメラ
39……家具
PC1……画像
T、FT……経過時間
GPR……ゲームプログラム
3. Memory (RAM)
9 …… Monitor 12 …… Controller (input means)
16 …… Computer (Game console)
20 …… Game device 33A, 33B, 33C, 33D, 33E, 33F ....... Layer 35 …… Room picture 36 …… Dirty picture 37 …… Virtual camera 39 …… Furniture PC1 …… Image T, FT …… Elapsed time GPR ...... Game program

Claims (6)

コンピュータを、部屋の内部の情景が示された部屋絵がマッピングされた第1のレイヤを、メモリ内に生成された3次元仮想空間にオブジェクトして配置し、当該レイヤを仮想カメラでレンダリングして部屋の画像を生成して、モニタに表示する手段として機能させるためのゲームプログラムであって、
前記ゲームプログラムは、更に前記コンピュータを、
前記第1のレイヤと共に、前記部屋の汚れを表した汚れ絵がマッピングされた第2のレイヤを、前記第1のレイヤに対して前記仮想カメラ側から見て後方の前記3次元仮想空間内に配置するレイヤ配置手段
ゲーム内で経過する時間を第1の経過時間として計時して、メモリ手段に格納する、第1経過時間計時手段、
前記第1経過時間計時手段による前記第1の経過時間の計時中に、前記3次元仮想空間内の第1のレイヤの前記仮想カメラ側に、家具の絵がマッピングされた第3のレイヤ及び、当該第3のレイヤに表示された家具の汚れを表した汚れ絵がマッピングされた第4のレイヤを、前記第4のレイヤを第3のレイヤに対して前記仮想カメラ側から見て後方の前記3次元仮想空間内に配置する家具レイヤ配置手段、
前記第3のレイヤが配置された後の、前記ゲーム内で経過する時間を、前記第1の経過時間とは別に計時して、第2の経過時間としてメモリ手段に格納する、第2経過時間計時手段、
前記メモリ手段に格納された第1の経過時間に応じて、前記第1のレイヤの透明度を、該透明度が高くなる方向に、かつ前記第1の経過時間に応じた透明度の値となるように演算し、その結果をメモリ手段に格納する、第1透明度演算手段、
前記メモリに格納された透明度に基づいて、前記第1のレイヤの透明度を変化させるように演算制御する、第1レイヤ透明度制御手段
前記第2の経過時間に応じて、前記第3のレイヤの透明度を、該透明度が高くなる方向に、かつ前記第2の経過時間に応じた透明度の値となるように演算し、その結果をメモリ手段に格納する、第2透明度演算手段、
前記第2透明度演算手順により演算格納された透明度に基づいて、前記第3のレイヤの透明度を変化させるように演算制御する、第2レイヤ透明度制御手段、
前記第1のレイヤ及び該第1のレイヤに対応した第2のレイヤ及び、第3のレイヤ及び該第3のレイヤに対応した第4のレイヤを、仮想カメラによりレンダリングして、部屋及び該部屋に搬入された家具の画像を生成してモニタに表示する部屋画像生成手段
として機能させるためのゲームプログラムであり、部屋の汚れ及び部屋に新たに搬入された家具の汚れがそれぞれ異なった形で、時間の経過と共に進んでゆく様を表現することが出来るようにしたことを特徴とする、部屋の汚れ表現が可能なゲームプログラム。
The computer arranges the first layer on which the room picture showing the scene inside the room is mapped as an object in the three-dimensional virtual space generated in the memory, and renders the layer with the virtual camera. A game program for generating an image of a room and functioning as a means for displaying on a monitor,
The game program further includes the computer,
Together with the first layer, a second layer in which a dirt picture representing the dirt of the room is mapped is located in the three-dimensional virtual space behind the first layer as viewed from the virtual camera side. Layer placement means to place ,
A first elapsed time counting means for measuring the elapsed time in the game as a first elapsed time and storing it in the memory means;
A third layer in which a picture of furniture is mapped to the virtual camera side of the first layer in the three-dimensional virtual space during the measurement of the first elapsed time by the first elapsed time measuring means; The fourth layer on which the dirt picture representing the dirt of the furniture displayed on the third layer is mapped, and the rear side of the fourth layer viewed from the virtual camera side with respect to the third layer. Furniture layer arrangement means arranged in a three-dimensional virtual space;
A second elapsed time after the third layer is arranged, time elapsed in the game, separately from the first elapsed time, and stored in the memory means as a second elapsed time Timekeeping means,
According to the first elapsed time stored in the memory means, the transparency of the first layer is set to a value of transparency according to the first elapsed time in the direction in which the transparency increases. First transparency calculating means for calculating and storing the result in the memory means;
First layer transparency control means for calculating and controlling the transparency of the first layer based on the transparency stored in the memory;
According to the second elapsed time, the transparency of the third layer is calculated in a direction in which the transparency increases, and the transparency value according to the second elapsed time is calculated, and the result is calculated. Second transparency calculating means stored in the memory means;
A second layer transparency control means for calculating and controlling the transparency of the third layer based on the transparency calculated and stored by the second transparency calculation procedure;
The first layer, the second layer corresponding to the first layer , the third layer, and the fourth layer corresponding to the third layer are rendered by a virtual camera to obtain a room and the room Room image generation means for generating an image of furniture carried in and displaying it on a monitor;
It is a game program for functioning as a room, and it is possible to express how the dirt in the room and the dirt in the furniture newly brought into the room progress in different ways, respectively. Characteristic game program that can express the dirt in the room.
前記ゲームプログラムは、更に前記コンピュータを、
前記モニタに表示されている部屋の掃除を指令する指令が入力手段を介して入力された場合に、前記メモリ手段に格納された第1のレイヤの透明度の値を、不透明状態にリセットする、第1透明度リセット手段
として機能させるためのゲームプログラムであることを特徴とする、請求項1記載の部屋の汚れ表現が可能なゲームプログラム。
The game program further includes the computer,
Resetting the transparency value of the first layer stored in the memory means to an opaque state when a command for cleaning the room displayed on the monitor is input via the input means; 1 transparency reset means ,
The game program capable of expressing a room stain according to claim 1, wherein the game program is a game program for functioning as a room.
前記ゲームプログラムは、更に前記コンピュータを、
前記モニタに表示されている部屋の掃除を指令する指令が入力手段を介して入力された場合に、前記メモリに格納された第3のレイヤの透明度の値を、不透明状態にリセットする、第2透明度リセット手段、
として機能させるためのゲームプログラムであることを特徴とする、請求項記載の部屋の汚れ表現が可能なゲームプログラム。
The game program further includes the computer,
A second layer transparency value stored in the memory is reset to an opaque state when a command for cleaning the room displayed on the monitor is input via the input means; Transparency resetting means,
Game characterized in that it is a program, according to claim 1, wherein the room dirty representation capable game program of for functioning as a.
前記ゲームプログラムは、更に前記コンピュータを、
前記モニタに表示されている部屋の掃除を指令する指令が入力手段を介して入力された場合に、前記メモリ手段に格納された第1及び第3のレイヤの透明度の値を、不透明状態にリセットする、第3透明度リセット手段
として機能させるためのゲームプログラムであることを特徴とする、請求項記載の部屋の汚れ表現が可能なゲームプログラム。
The game program further includes the computer,
When a command for cleaning the room displayed on the monitor is input through the input unit, the transparency values of the first and third layers stored in the memory unit are reset to an opaque state. Third transparency resetting means ,
Game characterized in that it is a program, according to claim 1, wherein the room dirty representation capable game program of for functioning as a.
前記ゲームプログラムは、更に前記コンピュータを、
前記第3のレイヤが配置された後、前記モニタに表示されている部屋の掃除を指令する最初の指令が入力手段を介して入力された場合に、前記第2経過時間計時手順による第2の経過時間の計時を停止させる、計時時間停止手段
前記第3の透明度リセット手段により、前記第1及び第3のレイヤの透明度の値がリセットされた後は、それら第1及び第3のレイヤの透明度の管理を、前記第1経過時間計時手段により計時される第1の経過時間に基づいて管理するように制御する、透明度管理手段
前記メモリ手段に格納された前記第1の経過時間に応じて、前記第1及び第3のレイヤの透明度を、該透明度が高くなる方向に、かつ前記第1の経過時間に応じた透明度の値となるように演算し、その結果をメモリ手段に格納する第3透明度演算手段
前記メモリに格納された透明度に基づいて、前記第1及び第3のレイヤの透明度を変化させるように演算制御する、第3レイヤ透明度制御手段
として機能させるためのゲームプログラムであることを特徴とする、請求項記載の部屋の汚れ表現が可能なゲームプログラム。
The game program further includes the computer,
After the third layer is arranged, when the first command for commanding the cleaning of the room displayed on the monitor is input via the input means, the second elapsed time counting procedure is used. Time counting stop means to stop counting elapsed time,
After the transparency values of the first and third layers are reset by the third transparency resetting means , the transparency of the first and third layers is managed by the first elapsed time counting means. A transparency management means for controlling based on the first elapsed time to be timed;
According to the first elapsed time stored in the memory means, the transparency of the first and third layers is set in the direction in which the transparency increases, and the transparency value according to the first elapsed time. A third transparency calculating means for calculating the result so that the result is stored in the memory means ;
Third layer transparency control means for performing arithmetic control to change the transparency of the first and third layers based on the transparency stored in the memory;
5. The game program capable of expressing the dirt in a room according to claim 4 , wherein the game program is a program for functioning as a room.
部屋の内部の情景が示された部屋絵がマッピングされた第1のレイヤを、メモリ内に生成された3次元仮想空間に、オブジェクトして配置し、当該レイヤを仮想カメラでレンダリングして部屋の画像を生成して、モニタに表示することの出来るゲーム装置であって、
前記ゲーム装置は、
前記第1のレイヤと共に、前記部屋の汚れを表した汚れ絵がマッピングされた第2のレイヤを、前記第1のレイヤに対して前記仮想カメラ側から見て後方の前記3次元仮想空間内に配置するレイヤ配置手段、
ゲーム内で経過する時間を第1の経過時間として計時して、メモリ手段に格納する、第1経過時間計時手段、
前記第1経過時間計時手段による前記第1の経過時間の計時中に、前記3次元仮想空間内の第1のレイヤの前記仮想カメラ側に、家具の絵がマッピングされた第3のレイヤ及び、当該第3のレイヤに表示された家具の汚れを表した汚れ絵がマッピングされた第4のレイヤを、前記第4のレイヤを第3のレイヤに対して前記仮想カメラ側から見て後方の前記3次元仮想空間内に配置する家具レイヤ配置手段、
前記第3のレイヤが配置された後の、前記ゲーム内で経過する時間を、前記第1の経過時間とは別に計時して、第2の経過時間としてメモリ手段に格納する、第2経過時間計時手段、
前記メモリ手段に格納された第1の経過時間に応じて、前記第1のレイヤの透明度を、該透明度が高くなる方向に、かつ前記第1の経過時間に応じた透明度の値となるように演算し、その結果をメモリ手段に格納する、第1透明度演算手段、
前記メモリに格納された透明度に基づいて、前記第1のレイヤの透明度を変化させるように演算制御する、第1レイヤ透明度制御手段、
前記第2の経過時間に応じて、前記第3のレイヤの透明度を、該透明度が高くなる方向に、かつ前記第2の経過時間に応じた透明度の値となるように演算し、その結果をメモリ手段に格納する、第2透明度演算手段、
前記第2透明度演算手順により演算格納された透明度に基づいて、前記第3のレイヤの透明度を変化させるように演算制御する、第2レイヤ透明度制御手段、
前記第1のレイヤ及び該第1のレイヤに対応した第2のレイヤ及び、第3のレイヤ及び該第3のレイヤに対応した第4のレイヤを、仮想カメラによりレンダリングして、部屋及び該部屋に搬入された家具の画像を生成してモニタに表示する部屋画像生成手段、
を有し、部屋の汚れ及び部屋に新たに搬入された家具の汚れがそれぞれ異なった形で、時間の経過と共に進んでゆく様を前記モニタに表現することが出来るようにしたことを特徴とする、ゲーム装置。
The first layer to which the room picture showing the interior scene of the room is mapped is placed as an object in the three-dimensional virtual space generated in the memory, and the layer is rendered with a virtual camera to render the room. A game device that can generate an image and display it on a monitor,
The game device includes:
Together with the first layer, a second layer in which a dirt picture representing the dirt of the room is mapped is located in the three-dimensional virtual space behind the first layer as viewed from the virtual camera side. Layer placement means to place,
A first elapsed time counting means for measuring the elapsed time in the game as a first elapsed time and storing it in the memory means;
A third layer in which a picture of furniture is mapped to the virtual camera side of the first layer in the three-dimensional virtual space during the measurement of the first elapsed time by the first elapsed time measuring means; The fourth layer on which the dirt picture representing the dirt of the furniture displayed on the third layer is mapped, and the rear side of the fourth layer viewed from the virtual camera side with respect to the third layer. Furniture layer arrangement means arranged in a three-dimensional virtual space;
A second elapsed time after the third layer is arranged, time elapsed in the game, separately from the first elapsed time, and stored in the memory means as a second elapsed time Timekeeping means,
According to the first elapsed time stored in the memory means, the transparency of the first layer is set to a value of transparency according to the first elapsed time in the direction in which the transparency increases. First transparency calculating means for calculating and storing the result in the memory means;
First layer transparency control means for calculating and controlling the transparency of the first layer based on the transparency stored in the memory ;
According to the second elapsed time, the transparency of the third layer is calculated in a direction in which the transparency increases, and the transparency value according to the second elapsed time is calculated, and the result is calculated. Second transparency calculating means stored in the memory means;
A second layer transparency control means for calculating and controlling the transparency of the third layer based on the transparency calculated and stored by the second transparency calculation procedure;
The first layer, the second layer corresponding to the first layer , the third layer, and the fourth layer corresponding to the third layer are rendered by a virtual camera to obtain a room and the room Room image generation means for generating an image of furniture carried in and displaying it on a monitor;
It is possible to express on the monitor that the stain on the room and the stain on the furniture newly brought into the room are different from each other, and progresses with time. , Game device.
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