JP3822484B2 - GAME SERVER, GAME PROVIDING METHOD, AND PORTABLE TERMINAL DEVICE - Google Patents

GAME SERVER, GAME PROVIDING METHOD, AND PORTABLE TERMINAL DEVICE Download PDF

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Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
この発明は例えばクイズゲームを提供する遊技サーバ、遊技提供方法及び携帯端末装置に関する。
【0002】
【従来の技術】
従来から、遊技者に対して、クイズを提供するゲーム装置が知られている。このゲーム装置においては、遊技者に対して画面上でクイズを出題するとともに、遊技者による回答を受け付け、当該回答の正解又は不正解に応じてゲームを進行させて行くようになされている。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】
ところが、かかるゲーム装置においては、予めメモリ等に用意されている問題が出題されることにより、当該用意されている問題が全て出題されると、再び同じ問題が出題されることとなり、遊技者にとっては、何度か問題に挑戦しているうちに、問題そのものに目新しさがなくなり、再度挑戦しようといった興味が薄れるという問題があった。
【0004】
かかる問題点を解決するための一つの方策として、遊技者が自ら問題をゲーム装置に提供するようにしたゲームシステムが提案されている(特開2000−308758号公報)。このゲームシステムにおいては、遊技者が自ら作成したクイズがゲームに登場することにより、当該ゲームを行う他の遊技者にとっては、新たな問題が出題される可能性が生じ、クイズに答えるという点に関してはその興味を持続させ得ることとなる。しかしながら、このようなゲームというものは、他の遊技者と競争をすることによって、その面白さが倍増するものであり、この点に関して、従来のゲームシステムは、単に遊技者が1人でゲームを行うものであるため、クイズに正解していくといった達成感はあるものの、他の遊技者と競うといったゲーム本来の競争する楽しみやイベント性を感じるものではなかった。
【0005】
このように、従来のゲーム装置においては、遊技者が個人でゲームを楽しむのみであり、ゲームの世界という限られた環境での遊技を行うものであることにより、遊技者にとって数ある遊技の一つを行っているという程度に終わってしまうのであった。
【0006】
また、従来のゲームシステムは、遊技者がゲームセンタ等に出向いてゲームを行ったり、又はゲーム専用の機器を使用してゲームを行うようになされていることにより、誰でも簡単にゲームに参加することができるようにはなされていなかった。
【0007】
本発明は以上の点に鑑みてなされたもので、遊技者に対して提供されるゲームの面白みにイベント性を付加し得るとともに、遊技者が容易に参加し得る遊技サーバ、遊技提供方法及び携帯端末装置を提供するものである。
【0008】
【課題を解決するための手段】
以上のような目的を達成するために、本発明においては、携帯端末装置を介して入力された遊技者の回答結果に基づいて、当該遊技者に対して提供番組への参加資格を付与することを特徴とする本発明により、単なるゲームの世界のみでの遊技に止まらず、一段とイベント性を高くして遊技者の挑戦意欲を煽ることができる。また、携帯端末装置を介して遊技者が回答者としてクイズゲームに参加することが可能となることにより、遊技者は一段と容易にクイズゲームに参加することができるようになる。そして、この結果、提供番組への参加者をより多くの遊技者から募集することが可能となる。
【0009】
より具体的には、本発明は以下のようなものを提供する。
【0010】
(1) 複数台の携帯端末装置をそれぞれ使用する複数の遊技者が当該携帯端末装置を介してクイズゲーム回答者として参加可能な複数回答者参加型クイズゲームシステムを管理する遊技サーバであって、前記回答者のクイズゲームの回答結果に基づいて、当該回答者に対して所定の提供番組への参加資格を付与する制御手段を備えることを特徴とする遊技サーバ。
【0011】
(1)の発明によれば、回答結果によって回答者はテレビ番組等の提供番組(予選を含む)への参加資格を得ることにより、単なるゲームに比べて一段とイベント性の高い遊技を提供することが可能となる。回答者は、ゲーム結果が良いと番組(予選等を含む)へ参加することができることにより、一段とゲームに熱中することとなる。そして、テレビ番組(提供番組)を提供する者(テレビ局等)は、携帯端末装置でゲームに参加する幅広い遊技者層から参加する者を募集することができることにより、番組参加者層をさらに幅広くすることが可能となる。
【0012】
(2) 前記制御手段は、前記回答者のクイズゲームの回答結果に基づいて、当該回答者を前記提供番組への参加者リストに登録するものであることを特徴とする(1)記載の遊技サーバ。
【0013】
(2)の発明によれば、遊技サーバによって参加者リストが作成されることにより、当該参加者リストに基づいて容易に参加者への通知が行われることとなる。
【0014】
(3) 前記制御手段は、前記参加資格が付与された遊技者の前記携帯端末装置に対して、参加資格が付与されたことの通知を行うものであることを特徴とする(1)記載の遊技サーバ。
【0015】
(3)の発明によれば、遊技者はゲームに参加した携帯端末装置において、提供番組への参加通知を受け取ることとなり、ゲームの結果と提供番組への参加というものを容易に結びつけて理解することができる。
【0016】
(4) 複数台の携帯端末装置をそれぞれ使用する複数の遊技者が当該携帯端末装置を介してクイズゲーム回答者として参加可能な複数回答者参加型クイズゲームシステムを管理する遊技サーバであって、前記携帯端末装置を介して入力された前記回答者のクイズゲームの回答結果を受信する受信手段と、前記回答者のクイズゲームの回答結果に基づいて、当該回答者を所定の提供番組に参加させるか否かを判断する判断手段と、判断手段の判断結果に基づいて、前記回答者に対して前記番組への参加資格を付与する制御手段と、を備えることを特徴とする遊技サーバ。
【0017】
(4)の発明によれば、携帯端末装置から回答結果を遊技サーバに送るだけで、当該回答を行った回答者を提供番組に参加させるか否かが判断され、その回答者が参加者リストに登録されることとなり、提供番組の参加者(予選参加者を含む)を容易に募集することが可能となる。また、遊技者(回答者)は、単にゲームを行うだけではなく、ゲーム結果が良いと番組(予選等を含む)へ参加することができることにより、一段とゲームに熱中することとなる。そして、テレビ番組(提供番組)を提供する者(テレビ局等)は、携帯電話機でゲームに参加する幅広い遊技者層から参加する者を募集することができることにより、番組参加者層をさらに幅広くすることが可能となる。
【0018】
(5) 複数台の携帯端末装置をそれぞれ使用する複数の遊技者が当該携帯端末装置を介してクイズゲーム回答者として参加可能な複数回答者参加型クイズゲームシステムにおける前記回答者に対して、当該回答者のクイズゲームの回答結果に基づいて所定の提供番組への参加資格を付与することを特徴とする遊技提供方法。
【0019】
(5)の発明によれば、回答結果によって回答者はテレビ番組等の提供番組(予選を含む)への参加資格を得ることにより、単なるゲームに比べて一段とイベント性の高い遊技を提供することが可能となる。回答者は、ゲーム結果が良いと番組(予選等を含む)へ参加することができることにより、一段とゲームに熱中することとなる。そして、テレビ番組(提供番組)を提供する者(テレビ局等)は、携帯端末装置でゲームに参加する幅広い遊技者層から参加する者を募集することができることにより、番組参加者層をさらに幅広くすることが可能となる。
【0020】
(6) 遊技者がクイズゲーム回答者として参加可能なクイズゲームシステムにおける前記回答者のクイズゲームの回答結果を受け付ける携帯端末装置であって、前記回答結果に基づいて、前記回答者に対して所定の提供番組への参加資格を付与する制御手段を備えることを特徴とする携帯端末装置。
【0021】
(6)の発明によれば、回答結果によって回答者に対してテレビ番組等の提供番組(予選を含む)への参加資格を付与することにより、遊技者は、単なるゲームを行うだけの場合に比べて一段とイベント性の高い遊技を遊技端末装置において楽しむことができる。回答者は、ゲーム結果が良いと番組(予選等を含む)へ参加することができることにより、一段とゲームに熱中することとなる。そして、テレビ番組(提供番組)を提供する者(テレビ局等)は、携帯端末装置でゲームに参加する幅広い遊技者層から参加する者を募集することができることにより、番組参加者層をさらに幅広くすることが可能となる。
【0022】
(7) 前記制御手段は、前記回答者のクイズゲームの回答結果に基づいて、当該回答者を前記提供番組への参加者リストに登録するものであることを特徴とする(6)記載の携帯端末装置。
【0023】
(7)の発明によれば、携帯端末装置によって参加者リストへの登録が行われることにより、遊技サーバの負荷を低減することが可能となる。
【0024】
[用語の定義等]
「遊技サーバ」とは、通信回線網を介して携帯端末装置と通信を行い得るサーバに限らず、複数の遊技機を有する遊技店舗に設置されているホールサーバや、通信回線又は専用回線からなるネットワークを介して各店舗の遊技機を一括管理するサーバ等を含む概念である。
【0025】
「回答結果」とは、回答そのものである場合に限らず、回答が正解又は不正解であることを意味する情報を含む概念である。
【0026】
「携帯端末装置」とは、遊技者(回答者)の回答を受け付ける携帯型の端末装置、携帯電話機、その他PDA等の携帯型の端末装置を意味するものである。
【0027】
「提供番組」とは、テレビ放送番組に限らず、ラジオ番組、インターネットで配信される様々なコンテンツを含む概念である。
【0028】
【発明の実施の形態】
以下、本発明に好適な実施形態について、図を参照しながら説明する。
【0029】
図1は、本発明に係る遊技サーバ12及び複数の遊技機を有するゲームセンタ11を含むシステムの構成を示すブロック図である。
【0030】
この図1に示す遊技システム10において、テレビ局13はテレビジョン放送により遊技者に対して、あるクイズ番組(提供番組)を提供するものであり、遊技者は当該クイズ番組を視聴することにより、クイズの内容を理解するとともに、そのクイズ番組によって進行される番組内容(クイズ形式等)に興味を持つこととなる。
【0031】
ここで、ゲーム提供者(遊技サーバ12)は、番組の作成及び提供者であるテレビ局13に対して、所定のロイヤルティと引き換えに、そのクイズ番組の内容に則したゲームを提供するための許諾を得ることにより、各遊技者が所有する携帯電話機111に対して、クイズゲームを提供する。
【0032】
クイズゲームの提供方法としては、具体的には、例えば予め登録されている遊技者の携帯電話111に対して、携帯電話回線網109及びベースステーション110を介して、クイズゲームを配信するのである。
【0033】
図2は、携帯電話機111の構成を示すブロック図である。この図2に示されるように、携帯電話機111においては、データバスBUSにCPU121、メモリ122、基地局110との間で信号の送受信を行う送受信回路部(RF)125、送受信回路部125において受信したRF(Radio Frequency) 信号をベースバンド信号に変換すると共に送信しようとするベースバンド信号をRF信号に変換するベースバンド処理部126、マイクロホン128及びスピーカ129とのインターフェイスである入出力部127、液晶表示パネル等で構成された表示部124及びキーボードやジョグダイヤル等でなる入力操作部123が接続されている。
【0034】
CPU121はメモリ122に格納されている動作プログラムに従って種々の動作を実行するようになされており、当該動作に応じて各回路部を制御する。CPU121の各種処理内容は必要に応じて表示部124に表示される。
【0035】
入力操作部123は、ユーザが所望の通話先の電話番号を入力すると、当該電話番号を表すデータをCPU121に供給する。CPU121はユーザが入力した電話番号で表される通話先に対して、送受信回路部125を介して接続要求を送信する。このとき携帯電話回線網109は通話先の応答に応じて回線を接続する。回線が接続されると、送受信回路部125は、アンテナを介して受信した通話先からのRF信号をベースバンド処理部126に供給し、ここでRF信号をベースバンド信号に変換する。ベースバンド処理部126は当該変換されてなるベースバンド信号を入出力部127に供給することにより、受信された通話先からの音声信号をスピーカ129から音声として出力する。
【0036】
また、ユーザがマイクロホン128を介して音声を入力すると、入出力部127はマイクロホン128から供給される入力音声信号をベースバンド処理部126に供給し、ここでベースバンド信号をRF信号に変換する。そしてベースバンド処理部126は当該変換されてなるRF信号を送受信回路部125を介して携帯電話回線網110に送信することにより、当該RF信号を、携帯電話回線網110に回線接続された通話先に対して送信する。かくして携帯電話機111を使用するユーザは、通話先である他のユーザとの間で携帯電話機111を介した会話を行うことができる。
【0037】
またCPU121は、ユーザが入力操作部123を操作することにより入力される種々の情報(文字情報や特定の選択情報等)をパケットデータに変換した後、これをベースバンド処理部126及び送受信回路部125を介して携帯電話回線網110に送信する。携帯電話回線網110は、このパケットデータを遊技サーバ12に送る。またCPU121は、遊技サーバ12から携帯電話回線網110を介して送信されるパケットデータ化された情報が重畳されたRF信号を、送受信回路部125及びベースバンド処理部126を介して取り込み、パケット化されたデータをつなぎ合わせて元のデータ形式に戻した後、これを表示部124に表示する。
【0038】
かくして携帯電話機111を使用するユーザは、接続先である遊技サーバ12との間で種々の情報の授受を行うことができる。各携帯電話機111のユーザは、遊技サーバ12が提供する種々のコンテンツ(クイズゲーム)への登録を予め行なっておくことにより、遊技サーバ12にアクセスすることで当該遊技サーバ12が提供しているコンテンツ(クイズゲーム)に参加することができる。遊技サーバ12は、各携帯電話機111からの要求に応じて種々の情報を記憶部(後述)から取り出し、これを要求のあった携帯電話機111に送信する。当該情報を受け取った携帯電話機111は、遊技サーバ12から送信された提供情報をメモリ122に格納した後、これを表示部124に表示する。各携帯電話機111を使用するプレイヤは、各携帯電話機111の表示部124に表示された提供情報(画像、文字情報等)を見ながら、入力操作部123を操作することにより、このとき提供情報の一部として表示部124に表示された文字による選択枝を選ぶ等の所作によって遊技サーバ12からさらに希望する情報を入手することができる。プレイヤの入力結果は、携帯電話回線網110を介して遊技サーバ12に送信される。
【0039】
この実施の形態の場合、遊技サーバ12から携帯電話機111に対して、クイズゲームを実行するためのプログラムがダウンロードされ、その後、ゲームの進行上必要となるデータがその都度遊技サーバ12から携帯電話機111に対して送信されることとなる。
【0040】
因みに、携帯電話機111に対してダウンロードされるクイズゲームを実行するためのプログラムは、例えば、JAVA(登録商標)等のプログラミング言語により作成されたものであり、携帯電話機111はこのJAVA(登録商標)の動作環境を有するものとする。
【0041】
図3は、携帯電話機111を介して遊技サーバ12にクイズゲームの参加登録を行う際の処理手順を示すフローチャートである。この図3に示されるように、携帯電話機111において、当該携帯電話機111の所有者である遊技者が当該携帯電話機111を操作してクイズゲームへの参加登録要求命令を入力すると、携帯電話機111はステップS111において、携帯電話回線網109(図1)を介して遊技サーバ12にアクセスすることにより、当該遊技サーバ12に対して登録要求を送信する。この登録要求には、図4について後述する参加者リストLIST1に登録すべき情報が、遊技者の携帯電話機111の入力操作によって含まれているものとする。
【0042】
携帯電話機111からの登録要求を受け取った遊技12は、ステップS121における受信処理からステップS122に移って、このとき携帯電話機111から受け取った登録要求に基づいて、携帯電話機111及びこの遊技者を記憶手段(後述)に登録する。図4は、この遊技サーバ12の記憶手段に登録された参加者リストLIST1を示すものである。この図4に示されるように、参加者リストLIST1には、携帯電話機111の電話番号、遊技者により入力された認証番号、遊技者名及びクイズゲームに関する履歴情報等が登録される。因みに、この履歴情報は、参加者リストLIST1への登録日時、クイズゲームへの参加履歴及びそのゲーム結果等である。従って、登録時における履歴情報としては、当該登録時の日時が登録されることとなる。
【0043】
遊技サーバ12において、かかる参加者リストLIST1への登録が完了すると、当該遊技サーバ12は、図3のステップS123に移って、参加者リストLIST1への登録が完了した旨を登録結果携帯電話機111に対して送信する。携帯電話機111は、ステップS112において遊技サーバ12から登録結果を受け取ることとなる。
【0044】
携帯電話機111に対して登録結果を送信した遊技サーバ12は、ステップS124に移って、このとき登録が完了した携帯電話機111に対して、クイズゲームを進行させるためのゲームプログラムを送信する。携帯電話機111は、遊技サーバ12からのゲームプログラムをステップS113において受信し、ステップS114においてこれを内部のメモリ122に格納する。このゲームプログラムは、JAVA(登録商標)環境で動作するものであり、携帯電話機111はそのJAVA(登録商標)環境上で当該ゲームプログラムを実行することが可能となっている。このようにして、携帯電話機111は、クイズゲームに参加可能な状態となるのである。
【0045】
図5は、遊技サーバ12の構成を示すブロック図である。この図5に示されるように、遊技サーバ12は、メモリ71に記憶されているプログラムに従ってCPU75が種々の動作を実行するようになされており、オペレータがキーボード等の入力部74を介して入力したデータを大容量記憶部72に記憶する。これにより、大容量記憶部72には、オペレータによって入力された種々の新作クイズ問題が記憶されることとなる。大容量記憶部72は、新作クイズに加えて、図3について上述した参加者リストLIST1が格納されており、ゲームの進行に応じて、この参加者リストLIST1の履歴情報が遊技サーバ12によって更新されて行くのである。
【0046】
オペレータは、ビデオカード77を介してモニタ76に表示されたデータを見ながら、種々の命令を入力することができる。
【0047】
遊技サーバ12は、参加者リストLIST1に登録されている遊技者(携帯電話機111)からの要求に基づいて、これらの遊技者に対して、新作問題を提供することにより、ゲームを進行させることとなる。
【0048】
すなわち、図6は、携帯電話機111及び遊技サーバ12によるクイズゲームの進行処理手順を示すフローチャートである。この図6に示されるように、携帯電話機111を使用する遊技者が、当該携帯電話機111に対してその入力操作部123(図2)を介してゲーム参加要求を入力すると、携帯電話機111は、ステップS131において、当該携帯電話機111を特定するための情報(電話番号等)及び、このとき遊技者によってゲーム参加要求と共に入力された認証番号を遊技サーバ12に携帯電話回線網109を介して送信する。
【0049】
携帯電話機111からゲーム参加要求を受け取った遊技サーバ12は、ステップS141において、このとき携帯電話機111からゲーム参加要求と共に受け取った認証番号に基づいて、ゲーム参加要求の発信元が正規登録されたもの(携帯電話機111)であるか否かを判断する。因みに、認証番号は、図3について上述した登録時に、遊技者により入力された番号を認証番号として携帯電話機111から遊技サーバ12に対して送信し、登録したものである。
【0050】
図6のステップS141における認証処理において、このときのゲーム参加要求の発信元である携帯電話機111が正規登録されたものであると判断されると、遊技サーバ12は、ステップS142に移って、ゲーム開始許可及びこのとき遊技サーバ12の大容量記憶部72(図5)に格納されている新作問題を携帯電話機111に対して送信する。
【0051】
携帯電話機111はステップS132において、遊技サーバ12からのゲーム開始許可及び新作問題を受け取ると、当該新作問題をメモリ121(図2)に格納すると共に、ステップS133に移って、図3について上述した登録時に当該メモリ121に格納済であるゲームを進行させるためのプログラムをJAVA(登録商標)環境上で実行する。
【0052】
ゲームが開始されると、携帯電話機111はゲームプログラムの進行に応じて、メモリ121に格納されている新作問題を読み出しながら、これを表示部124(図2)に表示させる。この表示例を図7に示す。図7に示されるように、携帯電話機111は、その表示部124にクイズ問題としてメモリ121から読み出した新作問題を表示させる。このとき表示部124には、クイズ問題に付随して、例えば4つの選択枝(1〜4)が表示される。遊技者はこの表示された選択枝の中から正解であると思われるものを1つ選択し、対応する番号キー(入力操作部123)を押圧操作する。
【0053】
携帯電話機111は、このようにして遊技者によって選択入力された回答を、一旦メモリ122に格納する。そして、この回答が正解であるか否かを判断する。因みに、携帯電話機111には、遊技サーバ12から新作問題と共に、その正解データが提供されており、メモリ122に格納されているのである。
【0054】
回答結果が正解であるか又は不正解であるかの結果は、メモリ122に保存される。このようにして、クイズゲームが1問終了すると、携帯電話機111は、ステップS134に移って、遊技者の回答が正解であるか否か、または所定問題数を全てクリアしたか否か、若しくは遊技者がゲームの終了命令を入力したか否かを判断する。ここで、遊技者の回答が正解であった場合、又は所定問題を未だ全てクリアしていない場合、若しくは遊技者がゲーム終了の命令を入力していない場合には、携帯電話機111はステップS134において否定結果を得ることにより、ステップS135に移って、新作問題を遊技サーバに要求するか否かを判断する。
【0055】
ここで否定結果が得られると、このことは、メモリ122に未だ出題していない新作問題が保存されていることを意味している。因みに、遊技サーバ12から携帯電話機111への新作問題のダウンロードは一度に1問とは限らず、複数問題をダウンロードすることもある。従って、メモリ122に未だ出題されていない新作問題が存在する場合には、携帯電話機111はステップS135において否定結果を得ることとなり、この場合、上述のステップS133に移って、さらに次のクイズ問題を表示部124に表示させてゲームを続行することとなる。
【0056】
これに対してステップS135において肯定結果が得られると、このことは、メモリ122に未出題の新作問題が存在していないことを意味しており、このとき携帯電話機111はステップS136に移って、遊技サーバ12に対して新作問題の要求を送信する。
【0057】
携帯電話機111から新作問題の要求を受け取った遊技サーバ12は、ステップS144からステップA145に移って、このとき大容量記憶部72(図5)に用意されている新作問題のうち、このとき要求のあった携帯電話機111に対して未だ提供していない新作問題を提供する。
【0058】
かくして、遊技サーバ12から新作問題を受け取った携帯電話機111は、ステップS137から上述のステップS133に戻って、表示部124に新作問題をクイズ問題として表示させ、ゲームを続行させる。因みに、遊技サーバ12の大容量記憶部72に用意されている新作問題は、定期的に更新されており、ある期間に新作問題を要求した携帯電話機111に対しては、そのとき用意されている新作問題が順に提供され、当該ある期間が終了すると、大容量記憶部72の新作問題がオペレータの入力操作によって更新される。これにより、ある期間ごとに複数の各携帯電話機111にそれぞれ提供される新作問題は同じ問題となるようになされている。
【0059】
遊技者の回答が正解である場合には、ゲームプログラムは、上述のステップS133からステップS135の処理を繰り返すことにより、新たな問題を遊技者に提供することとなる。これに対して、遊技者の回答が不正解であった場合、又は所定問題を全てクリアした場合、若しくは遊技者がゲーム終了の命令を入力した場合には、携帯電話機111はステップS134において肯定結果を得ることにより、携帯電話機111は、ステップS138に移って、ゲーム結果を遊技サーバ12に送信する。
【0060】
携帯電話機111からゲーム結果を受け取った遊技サーバ12は、ステップS146からステップS147に移って、ゲーム結果に応じた処理を実行する。この処理については、後述する。
【0061】
ここで、携帯電話機111及び遊技サーバ12によって実行されるクイズゲームの内容について説明する。図8は、このゲームの概要を示す略線図である。この図8に示されるように、携帯電話機111にダウンロードされたゲームプログラムは、各携帯電話機111ごとにそれぞれ個別に行われる個別クイズゲームを提供する。これにより、各携帯電話機111において、それぞれの遊技者は、各表示部124(図2)に表示されるクイズを順次解いていくのである。因みに、各遊技者は、自分が操作している携帯電話機111の契約会社に対して、各種サイトの利用契約を結んでおり、ゲーム参加回数等に基づいた課金がなされる。
【0062】
そして、例えば、遊技者が携帯電話機111の表示部124に表示されたコイン投入数指定表示において、コインの投入数を指定することにより、携帯電話機111が当該入力されたコインの投入数を検出し、当該検出結果に応じたゲームモードをこのとき携帯電話機111にダウンロード済であるゲームプログラムに要求することとなる。
【0063】
例えば、図8に示されるように、個別クイズゲームでは、各遊技者が投入したコインの枚数が20枚以下である場合には、携帯電話機111のゲームプログラムは、当該携帯電話機111に対して個別クイズゲームを提供することとなり、当該個別ゲームにおいて遊技者によって選択された回答枝が正解となった場合にはこのとき投入されたコイン数に応じた数のコインの還元が行われるようになされている。因みに、この場合のコインとは、コインをイメージしたデータであり、遊技者が当該ゲームで獲得したコイン数は、携帯電話機111のメモリ122に一旦格納され、次回のゲームに使用されることとなる。なお、ゲームに初めに参加する際、又はメモリ122内の手持ちコイン数が不足した場合には、遊技者が携帯電話機111の入力操作部123を操作してコインの要求を入力することにより、携帯電話機111は当該要求を遊技サーバ12に対して送信する。この要求を受け取った遊技サーバ12は、所定の課金処理を行った後、携帯電話機111に対してコインデータを送信することとなる。このコインデータを受け取った携帯電話機111は、当該コインデータをメモリ122に格納することにより、遊技者によって利用可能な状態とするのである。
【0064】
また、携帯電話機111において、遊技者が投入したコイン枚数が10枚以上である場合には、携帯電話機111のゲームプログラムから提供されるクイズゲームは、当該遊技者に有利な状態での進行となるようなモードに移ることとなる。すなわち、例えば、通常の回答枝が4択である場合に、その選択枝が半分の2択となること、その問題の各回答枝に対する過去の他の遊技者による回答数が表示部124に表示されること、各問題に回答するための持ち時間が延長されること、等の遊技者にとって有利なゲームモードがゲームプログラムによって提供されるのである。
【0065】
かくして、例えば遊技者が1枚のコインを投入して個別ゲームを開始させると、携帯電話機111のゲームプログラムは図9に示されるゲーム処理を携帯電話機111において実行開始し、ステップS11においてメモリ122から問題を選択し、続くステップS12において回答待ち受け時間を設定する。この図9に示されるゲーム処理は、図6について上述したステップS133のゲーム実行処理を意味する。
【0066】
ゲームプログラムは、ステップS12からステップS13に移ってクイズ問題を提供する。因みに、メモリ122にはクイズの問題が常に複数格納されているとは限らず、当該メモリ122に問題が格納されていない場合には、図9に示された処理手順(すなわち図6のステップS133)から抜けて、図6について上述したステップS134、ステップS135へと進むのである。
【0067】
携帯電話機111において選択された問題及び回答枝(4枝)は、表示部124に表示され、遊技者は、当該表示された回答枝の中から1つを選択し、対応する入力操作キーを操作する。この際の遊技者に与えられる持ち時間は通常の個別クイズゲームの場合は、各問題ごとに15秒となっており、この時間は上述のステップS12において設定され、ステップS14においてタイマ(図示せず)のカウントをスタートさせる。
【0068】
かくして、携帯電話機111のゲームプログラムは、ステップS15において遊技者による回答結果を待ち受ける状態となる。この状態において、携帯電話機111のゲームプログラムは、ステップS16に移って、上述のステップS12において設定された時間にタイマカウント値が達したか否かを判断する。ここで肯定結果が得られると、このことは、遊技者が回答枝を選択しないまま、タイムアウトとなったことを意味しており、このとき、ゲームプログラムは、ステップS19に移って、ゲームオーバーの処理として、所定の画像データ及び音声データによって表示部124においてゲームオーバーの演出を行わせる。
【0069】
これに対して、ステップS16において否定結果が得られると、このことは、上述のステップS12において設定された時間に達していないことを意味しており、このときゲームプログラムは、続くステップS17に移って、遊技者による回答があったか否かを判断する。ここで否定結果が得られると、このことは、遊技者が未だ回答を行っていないことを意味しており、このときゲームプログラムは上述のステップS15に戻って、回答を待ち受ける。
【0070】
これに対してステップS17において肯定結果が得られると、このことは、遊技者が回答を入力したことを意味しており、このときゲームプログラムは、ステップS18に移って、メモリ122に記憶されている正解データを参照することにより、当該回答が正解であるか否かを判断する。ここで否定結果が得られると、このことは、遊技者の回答が不正解であることを意味しており、このときゲームプログラムはステップS19に移ってゲームオーバーの処理を実行する。この処理は、図6に示されたステップS133から抜けて、続くステップS134において肯定結果を得る処理である。
【0071】
これに対して、図9のステップS18において肯定結果が得られると、このことは遊技者の回答が正解であることを意味しており、このときゲームプログラムはステップS20に移って、タイマカウントをリセットした後、ステップS21に移って、個別クイズゲームをクリアしたか否かを判断する。ここで否定結果が得られると、このことは、未だ15問の回答に至っていないことを意味しており、このときCPU35は上述のステップS11に移って、第2問目に進む処理を行う。因みに、メモリ122内にクイズの問題がなくなった場合には、ゲームプログラムは、図6に示されたステップS133から抜けて、ステップS135、ステップS136及びステップS137へと進むことにより、遊技サーバ12から新作問題を受け取るようになされている。
【0072】
このように、遊技者が正解を出すごとに出題が第2問、第3問、……のように進んで行くこととなる。図10は、第1問から第15問まで連続正解した場合に遊技者が得られるコイン数(1枚ベットの場合)を表すものである。この図10に示されるように、遊技者が15問すべてを連続正解した場合に、300枚のコインを獲得することができるのである。因みに、1回でも不正解を出した場合には、ゲームプログラムは当該遊技者のゲームをゲームオーバーとするようになされており、それまで獲得したコイン数が「0」となるようになされている。これにより、遊技者に対して、連続15問正解することへの挑戦意欲をかきたてることが可能となるのである。
【0073】
ステップS21において肯定結果が得られると、このことは、15問連続正解したことを意味しており、このときゲームプログラムは図6に示したメインルーチンに移行して、ステップS138において当該遊技者に対して、全問正解時のコイン数を与えるとともに、遊技サーバ12におけるステップS147の処理によって個別予選に出場する権利を当該遊技者に対して付与する。
【0074】
かくして、携帯電話機111のゲームプログラムは、個別予選に進むことができた遊技者(サテライト機24)に対して、個別予選ゲーム(クイズ)を提供する。この個別予選ゲームは、図9について上述した手順で進行されるが、当該個別予選ゲーム中に、携帯電話機111のゲームプログラムは、携帯電話機111に設定された時計機能の計時結果に基づいて、あるタイミングで、このとき個別クイズゲーム又は個別予選を行っている遊技者に対して、全員参加予選に参加する条件を提示するようになされている。因みに、この全員参加予選に参加するための条件の提示は、個別予選中のみならず、個別クイズゲーム中においても同様のタイミングで行われるようになされている。
【0075】
この条件が提示された携帯電話機111において、遊技者が予め決められたコイン数(例えば20枚)をベットすると、当該ベットされたすべての携帯電話機111において、それぞれのゲームプログラムは、全員参加予選ゲーム(クイズ)を提供することとなる。
【0076】
この全員参加予選ゲームに移った携帯電話機111は、それぞれが遊技サーバ12と接続され、遊技サーバ12から各携帯電話機111に対して同時にクイズ問題が提示される。そして、遊技サーバ12は、各携帯電話機111のうち、いち早く回答した携帯電話機(遊技者)に対して得点を与えて行き、最も早く所定得点を獲得した遊技者がファイナルステージに進むことができるのである。また、個別予選ゲームでは、所定問題数(例えば15問)を連続クリアした場合に、ファイナルステージに進むことができるようになされている。
【0077】
図11は、全員参加予選の手順を示すフローチャートである。この図11に示されるように、遊技サーバ12は、所定のタイミングでステップS211に入り、全員参加予選へ進むための条件を各携帯電話機111に送信する。各携帯電話機111は、ステップS201、ステップS221においてそれぞれ遊技サーバ12からの条件を受信する。この条件に基づいて、各遊技者が条件によって指定されたコイン数をベットすると(ステップS202、ステップS222)、その結果が遊技サーバ12に送信される。
【0078】
この結果、遊技サーバ12はステップS212において全員参加予選への参加者を決定し、大容量記憶部72に記憶する。そして、遊技サーバ12は、ステップS213に移って、参加が決定した遊技者の携帯電話機11に対して、クイズの問題(新作問題)を送信する。
【0079】
遊技サーバ12からの問題を受け取った携帯電話機111は、ステップS203、ステップS223からステップS204、ステップS224に移って、遊技者が回答を入力した時点で、その入力タイミングを表すデータと入力された回答結果を遊技サーバ12に送信する。
【0080】
ステップS214において各携帯電話機111からの回答結果を全て受け取った遊技サーバ12は、ステップS215に移って、当該回答結果の中から、先ず正解のものを選択した後、当該正解の回答結果のうち、携帯電話機111における回答タイミングが最も早いものを、前記入力タイミングを表すデータに基づいて判断する。そして、この判断の結果、正解の回答をした遊技者のうち、最も早く回答を入力した遊技者(携帯電話機111)に対して、得点を付与する。当該付与された得点は、大容量記憶部72の全員参加予選の参加者リストに載せていく。
【0081】
遊技サーバ12は、このようにして得点を付与した結果をステップS216において各携帯電話機111に送信する。この場合、得点が付与された携帯電話機111に対しては、その付与された得点及びこれまでの累積得点数を送信することとなり、また、得点が付与されなかった携帯電話機111に対しては、その旨及びこれまでの累積得点数を送信することとなる。
【0082】
遊技サーバ12からの得点付与結果を受け取った各携帯電話機111は、それぞれステップS205、ステップS225から上述のステップS203、ステップS223に戻って、次の問題が提供されるのを待ち受ける。
【0083】
また、各携帯電話機111に対して得点付与結果を送信した遊技サーバ12は、ステップS217に移って、これまでに全員参加予選を通過したものが決定したか否かを判断する。この場合、例えば15問連続で正解を獲得したものが予選通過者として登録されることとなっており、遊技サーバ12は大容量記憶部72に記憶された各参加者の得点取得履歴に基づいて、15問連続で正解を獲得したものがでた場合には、遊技サーバ12はステップS218に移って、当該遊技者を大容量記憶部72の全員参加予選の通過者リストに登録する。これに対して、未だ通過者が決まらない場合には、遊技サーバ12は上述のステップS213に戻って、次の問題を各携帯電話機111に対して送信することとなる。このようにして、全員参加予選が行われるのである。
【0084】
因みに、図12は携帯電話機111のゲームプログラムによるゲームモードの選択処理手順を示すフローチャートである。この図12に示されるように、ステップS31においてゲームプログラムは個別ゲームを提供している状態において、所定の条件(15問連続正解又は一定時間ごと等とこれに応じて遊技者が所定コイン数(例えば20枚)をベットしたことを条件とする)を満たした場合に、ステップS33からステップS34に移って、その条件に応じたいずれかの予選(個別予選ゲーム(ステップS34)又は図11について上述した全体予選(全員参加予選)ゲーム(ステップS35))に移る。
【0085】
そして、これらの予選ゲームにおいて遊技者がゲームをクリア(個別予選ゲームにあっては連続15問正解、全員参加予選ゲームにあっては最も早く正解を出すこと)すると、携帯電話機111のゲームプログラムは、ステップS36からステップS37に移って、ファイナルステージゲーム(クイズ)を提供する。
【0086】
このファイナルステージゲームにおいては、図9について上述したゲームの進行手順と同様にしてゲームが進められるが、この場合、個別クイズゲームや予選ゲームの場合よりも遊技者に対して与えられる持ち時間を長く設定している。また、このファイナルステージゲームでは、遊技者に有利な状態での進行となるようなモードを当該遊技者は1回に限り無条件で使用できるようになされている。すなわち、例えば、通常の回答枝が4択である場合に、その選択枝が半分の2択となること、その問題の各回答枝に対する過去の他の遊技者による回答数がモニタ51に表示されること、各問題に回答するための持ち時間が延長されること、等の遊技者にとって有利なゲームモードが遊技者の要求によってゲームプログラムにより提供されるのである。
【0087】
かくして、遊技者は、個別クイズゲーム、個別予選ゲーム、全員参加予選ゲーム及びファイナルステージゲームと進んで行くことで、携帯電話機111を介して他の遊技者と競争するといったゲーム本来の面白みを感じながら、クイズゲームを楽しむことができるのである。
【0088】
因みに、図13に示されるように、ファイナルステージゲームをクリアした遊技者は、実際のテレビ局13において製作されるクイズ番組の予選に優先的に出場し得る資格を獲得することとなる。この場合、携帯電話機111は、ファイナルステージゲームをクリアした遊技者に関する情報を携帯電話機111から得られるゲーム結果に基づいて大容量記憶部72に保存しておき、所定のタイミングで、ファイナルステージゲームをクリアした遊技者に関する情報をテレビ局13に提供することにより、テレビ局13から遊技者宛てに番組予選の案内が送付されるのである。
【0089】
すなわち、遊技サーバ12は、ファイナルステージゲームに参加している遊技者(携帯電話機111)のうち、当該ファイナルステージゲームをクリアした遊技者を特定する。この場合、遊技サーバ12は、当該ゲームをクリアした遊技者が操作する携帯電話機111に対して、クイズ番組の予選に参加するか否かの意思を確認するための質問画面を表示し、このとき遊技者が参加する旨を携帯電話機111に対して入力することに応じて、遊技者を特定するための情報の入力を促す画面を当該携帯電話機111の画面に表示させる。
【0090】
遊技者は、当該画面を見ながら、自分の氏名、連絡先等の個人情報を入力する。携帯電話機111は、当該入力された個人情報を通信回線を介して遊技サーバ12に送信する。個人情報を受け取った遊技サーバ12は、当該受け取った個人情報に基づいて、番組出場の予選に参加する遊技者のリストを作成する。
【0091】
図1との対応部分に同一符号を付して示される図14は、遊技サーバ12と複数の携帯電話機111とを通信回線を介して接続した状態を示すブロック図である。この図14に示されるように、各携帯電話機111は、ファイナルゲームを通過した遊技者YGの個人情報を遊技サーバ12に送信する。
【0092】
この個人情報を受け取った遊技サーバ12は、当該受け取った個人情報を、その大容量記憶部72に格納することにより、図15に示されるようなファイナルゲーム通過者からなる番組予選参加者リストL11を作成する。この番組予選参加者リストL11として登録される情報としては、上述したように、氏名、連絡先等があり、当該連絡先としては、住所、電話番号又は電子メールアドレス等がある。これらの連絡先項目への登録は、携帯電話機111を介して各項目への入力を遊技者に促し、遊技者がこれに応じて各項目ごとに住所、電話番号及び電子メールアドレスを入力する。但し、入力を希望しない項目については、特定のキー操作によって入力を拒否することもできる。例えば、図15において氏名「○×」の遊技者は、電子メールアドレスは登録しているが、住所は入力していない状態となっている。
【0093】
遊技サーバ12は、かかる番組予選参加者リストL11をテレビ局13に定期的に送信する。遊技サーバ12のCPU75は、テレビ局13に一度送信したリスト内容をクリアする(送信済データとして保存、又は削除する)ことにより、同じリスト内容が複数回送信されることを回避している。
【0094】
テレビ局13のコンピュータ(図示せず)は、遊技サーバ12から受け取った番組予選参加者リストL11の電子メールアドレスに登録がある遊技者YGについては、その電子メールアドレスに対して、番組予選の案内を送信する。また、電子メールアドレスの登録がない遊技者YGに対しては、その住所又は電話番号の登録があるか否かを判断し、当該登録されている住所又は電話番号をモニタに表示する。これにより、オペレータがその遊技者YGに対して手紙又は電話によって番組予選の出場の案内を提供することとなる。因みに、番組予選の案内は、遊技者の携帯電話機111に対して行うことを優先するようにしてもよい。このようにすれば、遊技者はゲームに参加した携帯電話機111において番組予選の通知を受け取ることとなり、ゲームの結果と番組予選への参加とを容易に結びつけて理解することが可能となる。
【0095】
図16は、遊技サーバ12における番組予選参加者リストL11の作成処理手順を示すフローチャートである。この図16に示されるように、遊技サーバ12のCPU75は、ステップS81において内部タイマ(図示せず)を起動した後、ステップS82に移って、各携帯電話機111からのファイナルゲーム通過者の情報を待ち受ける。
【0096】
そして、携帯電話機111からファイナルゲーム通過者の情報を受信すると、CPU75は当該受信した遊技者の個人情報を大容量記憶部72に格納し、図15に示された番組予選参加者リストL11に登録する。この予選参加者リストL11への登録動作が、ファイナルゲームを通過したことを条件に番組予選への参加資格を与えることを意味するのである。このような1つの登録が終了すると、CPU75はステップS85に移って、内部タイマのカウント値が予め設定されている所定値に達したか否かを判断する。因みに、タイマカウントの設定値としては、テレビ番組の予選を行うタイミングに基づいて設定されている。
【0097】
カウント値が設定値に達するまで、CPU75は上述のステップS82からステップS84までの処理を繰り返す。これにより、各携帯電話機111においてファイナルゲームを通過した遊技者の個人情報が番組予選参加者リストL11に登録されて行く。そして、カウント値が設定値に達すると、CPU75はステップS85において肯定結果を得ることにより、続くステップS86に移って、このときまでに番組予選参加者リストL11に登録されている遊技者の個人情報をすべてテレビ局13のコンピュータに所定の回線を介して送信し、ステップS87において当該送信した番組予選参加者リストL11をクリアする。リストのクリアとは、送信済の登録リストを「送信済情報」として保存するか、又は削除することを意味しており、これにより、同じリストの内容を重複して送信することを回避しているのである。
【0098】
番組予選参加者リストL11のクリア処理が完了すると、CPU75はステップS88に移って、内部タイマをリセットし、上述のステップS81に戻る。これにより、タイマカウント値の設定によって決められた期間ごとに登録された番組予選参加者のリストがテレビ局13に送信されることとなる。
【0099】
かくして、ゲームセンタ11においてファイナルゲームを通過した遊技者は、自分の個人情報を携帯電話機111に入力するだけでテレビ番組(クイズ番組)の出場予選の参加資格を得ることができるのである。
【0100】
上述の実施形態においては、各携帯電話機111においてファイナルゲームを通過した遊技者をテレビ番組の予選参加者とした場合について述べたが、本発明はこれに限らず、ファイナルゲームを通過した遊技者をテレビ番組の出場者とするようにしてもよい。
【0101】
また、上述の実施形態においては、ゲームセンタにおいてファイナルゲームを通過した遊技者にテレビ番組の予選参加者の資格を与える場合について述べたが、本発明はこれに限らず、あるステージ(正解数)まで達した遊技者に予選参加資格を与えるようにしてもよく、参加資格を与える条件は他の種々の条件を適用することができる。
【0102】
また、上述の実施形態においては、携帯電話機111において行われるファイナルステージゲームの通過者を携帯電話機111から遊技サーバ12に送信する場合について述べたが、本発明はこれに限らず、遊技サーバ12が携帯電話機111に対してファイナルゲームを提供し、その結果を携帯電話機111から遊技サーバ12に対して送信することにより、遊技サーバ12においてファイナルステージの結果を直接判断するようにしてもよい。このようにした場合、遊技サーバ12において各遊技者の回答結果を管理し、ファイナルステージを通過するか否かを判定することとなる。
【0103】
また上述の実施形態においては、携帯端末装置として携帯電話機を用いる場合について述べたが、本発明はこれに限らず、PDA等の他の端末装置を広く適用することができる。
【0104】
また上述の実施形態においては、遊技サーバ12が携帯電話機111からのファイナルステージの結果に基づいて番組予選参加者リストL11への登録、すなわち番組予選への参加資格の付与を行う場合について述べたが、本発明はこれに限らず、携帯電話機111においてファイナルステージの結果に基づいて、遊技者に対して、番組予選への参加資格を提供するようにしてもよい。この場合、携帯電話機111は、その携帯電話機111によってファイナルステージを通過した遊技者に対して、番組予選への参加通知を表示するとともに、その結果をテレビ局13に直接送信するのである。テレビ局13では、提供番組の番組予選参加者リストL11を用意し、当該リストに携帯電話機111からの参加者のデータを登録することとなる。
【0105】
【発明の効果】
以上説明したように本発明によれば、携帯端末装置を介して入力された遊技者の回答結果に基づいて、当該遊技者に対して提供番組への参加資格を付与することにより、単なるゲームの世界のみでの遊技に止まらず、一段とイベント性を高くして遊技者の挑戦意欲を煽ることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】 本発明における遊技サーバ及び携帯端末装置の関係を示すシステム構成図である。
【図2】 本発明における携帯端末装置(携帯電話機)の構成を示すブロック図である。
【図3】 ゲームへの参加登録の動作の説明に供するフローチャートである。
【図4】 ゲームの参加者リストを示す略線図である。
【図5】 遊技サーバの構成を示すフローチャートである。
【図6】 ゲームの実行処理の手順を示すフローチャートである。
【図7】 携帯電話機の表示部の表示画面例を示す略線図である。
【図8】 ゲーム内容の説明に供する略線図である。
【図9】 ゲームの進行手順の説明に供するフローチャートである。
【図10】 ゲームの問題数とメダル(コイン)獲得数の関係を示す略線図である。
【図11】 全員参加予選の動作の説明に供するフローチャートである。
【図12】 ゲームモードの選択処理手順を示すフローチャートである。
【図13】 番組予選への参加資格の獲得について説明する略線図である。
【図14】 遊技者の番組予選参加の説明に供するブロック図である。
【図15】 番組予選参加者リストを示す略線図である。
【図16】 番組予選参加者リストの作成処理手順を示すフローチャートである。
【符号の説明】
11 ゲームセンタ
12 遊技サーバ
13 テレビ局
20 ゲームシステム
21 メイン筐体
22 ネットワーク
23 進行機
24 サテライト機
31、51、76 モニタ
35、55、75 CPU
36 大容量ドライブ
L11 予選参加者リスト
[0001]
BACKGROUND OF THE INVENTION
The present invention relates to a game server for providing a quiz game, a game providing method, and a portable terminal device, for example.
[0002]
[Prior art]
Conventionally, game devices that provide quizzes to players are known. In this game apparatus, a quiz is given to the player on the screen, an answer by the player is accepted, and the game is advanced according to the correct or incorrect answer of the answer.
[0003]
[Problems to be solved by the invention]
However, in such a game device, since the problems prepared in the memory or the like are given in advance, if all the prepared problems are given, the same problem will be given again. The problem was that after trying several problems, the problem itself became less novel and less interested in trying again.
[0004]
As one measure for solving such a problem, there has been proposed a game system in which the player himself / herself provides the game device with the problem (Japanese Patent Laid-Open No. 2000-308758). In this game system, when a quiz created by the player himself / herself appears in the game, there is a possibility that a new problem may be given to other players who play the game, and the quiz is answered. Can sustain that interest. However, such a game doubles its interest by competing with other players. In this regard, conventional game systems simply play a game with only one player. Because it was to be done, there was a sense of accomplishment such as correctly answering the quiz, but it did not feel the game's inherent competitive enjoyment and event characteristics such as competing with other players.
[0005]
As described above, in the conventional game device, the player only enjoys the game individually, and the game is performed in a limited environment of the game world. It was over to the extent that it was doing one.
[0006]
In addition, in the conventional game system, any player can easily participate in the game by going to a game center or the like to play a game or using a game-dedicated device. It wasn't made possible.
[0007]
The present invention has been made in view of the above points. A game server, a game providing method, and a mobile phone that can add event characteristics to the interest of a game provided to a player and can easily participate in the player. A terminal device is provided.
[0008]
[Means for Solving the Problems]
In order to achieve the above object, in the present invention, based on a player's answer result input through the mobile terminal device, the player is given a qualification to participate in the provided program. According to the present invention characterized by the above, it is possible to not only stop the game only in the world of the game but also increase the event nature and inspire the player's desire to challenge. In addition, since the player can participate in the quiz game as an answerer via the mobile terminal device, the player can more easily participate in the quiz game. As a result, it becomes possible to recruit more players to participate in the provided program.
[0009]
More specifically, the present invention provides the following.
[0010]
(1) A game server that manages a multi-respondent participation type quiz game system in which a plurality of players each using a plurality of mobile terminal devices can participate as quiz game respondents via the mobile terminal device, A game server comprising: control means for granting a qualification to participate in a predetermined provided program to the respondent based on the answer result of the answerer's quiz game.
[0011]
According to the invention of (1), respondents obtain a qualification for participation in a program (including qualifying) such as a TV program based on the answer result, thereby providing a game with higher event characteristics than a simple game. Is possible. If the respondent has a good game result, he / she can participate in the program (including qualifying etc.), and is more enthusiastic about the game. And a person who provides a TV program (provided program) (TV station or the like) can further recruit a wider range of program participants by being able to recruit participants from a wide range of players participating in the game on the mobile terminal device. It becomes possible.
[0012]
(2) The game according to (1), wherein the control means registers the respondent in a participant list for the provided program based on the answer result of the answerer's quiz game. server.
[0013]
According to the invention of (2), the participant list is created by the game server, so that the participant is easily notified based on the participant list.
[0014]
(3) The control unit is configured to notify the mobile terminal device of the player who has been given the participation qualification that the participation qualification has been given. Game server.
[0015]
According to the invention of (3), the player receives a notification of participation in the provided program in the mobile terminal device participating in the game, and easily understands the result of the game and participation in the provided program. be able to.
[0016]
(4) A game server that manages a multi-respondent participation quiz game system in which a plurality of players using a plurality of mobile terminal devices can participate as quiz game respondents via the mobile terminal device, A receiving means for receiving the answer result of the quiz game of the respondent input via the portable terminal device, and causing the respondent to participate in a predetermined provided program based on the answer result of the quiz game of the respondent A game server, comprising: a determination unit that determines whether or not the program is valid; and a control unit that qualifies the respondent to participate in the program based on a determination result of the determination unit.
[0017]
According to the invention of (4), it is determined whether or not the respondent who made the answer participates in the provided program only by sending the answer result from the mobile terminal device to the game server. It becomes possible to easily recruit participants of the provided program (including qualifying participants). In addition, the player (respondent) is not only playing a game but also being able to participate in a program (including qualifying and the like) if the game result is good. And a person who provides a TV program (provided program) (TV station, etc.) can recruit participants from a wide range of players who participate in the game with a mobile phone, thereby further broadening the program participant group. Is possible.
[0018]
(5) With respect to the respondent in the multiple respondent participation type quiz game system in which a plurality of players each using a plurality of mobile terminal devices can participate as quiz game respondents via the mobile terminal device, A game providing method, characterized in that a qualification for participation in a predetermined provided program is given based on a reply result of a respondent's quiz game.
[0019]
According to the invention of (5), according to the answer result, the respondent obtains a qualification for participation in a provided program such as a TV program (including qualifying), thereby providing a game with higher event characteristics than a simple game. Is possible. If the respondent has a good game result, he / she can participate in the program (including qualifying etc.), and is more enthusiastic about the game. And a person who provides a TV program (provided program) (TV station or the like) can further recruit a wider range of program participants by being able to recruit participants from a wide range of players participating in the game on the mobile terminal device. It becomes possible.
[0020]
(6) A portable terminal device that accepts an answer result of the answerer's quiz game in a quiz game system in which a player can participate as a quiz game answerer, and is predetermined for the answerer based on the answer result A portable terminal device comprising control means for granting eligibility to participate in the provided program.
[0021]
According to the invention of (6), when a player only plays a game by granting a participant a qualification to participate in a provided program such as a TV program (including qualifying) according to a response result. Compared with the game terminal device, it is possible to enjoy a game with a higher event performance. If the respondent has a good game result, he / she can participate in the program (including qualifying etc.), and is more enthusiastic about the game. And a person who provides a TV program (provided program) (TV station or the like) can further recruit a wider range of program participants by being able to recruit participants from a wide range of players participating in the game on the mobile terminal device. It becomes possible.
[0022]
(7) The mobile device according to (6), wherein the control unit is configured to register the respondent in a participant list for the provided program based on the answer result of the answerer's quiz game. Terminal device.
[0023]
According to the invention of (7), it is possible to reduce the load on the game server by performing registration in the participant list by the mobile terminal device.
[0024]
[Definition of terms, etc.]
The “game server” is not limited to a server that can communicate with a mobile terminal device via a communication line network, but includes a hall server installed in a game store having a plurality of gaming machines, a communication line, or a dedicated line. It is a concept that includes a server that collectively manages gaming machines in each store via a network.
[0025]
“Answer result” is not limited to the answer itself, but is a concept including information indicating that the answer is correct or incorrect.
[0026]
The “portable terminal device” means a portable terminal device that accepts an answer from a player (respondent), a mobile phone, and other portable terminal devices such as a PDA.
[0027]
The “provided program” is a concept including not only a television broadcast program but also a radio program and various contents distributed on the Internet.
[0028]
DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION
Hereinafter, preferred embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings.
[0029]
FIG. 1 is a block diagram showing a system configuration including a game server 12 and a game center 11 having a plurality of gaming machines according to the present invention.
[0030]
In the gaming system 10 shown in FIG. 1, the television station 13 provides a certain quiz program (provided program) to the player by television broadcasting, and the player views the quiz program to obtain a quiz. Will be interested in the contents of the program (quiz format, etc.) progressed by the quiz program.
[0031]
Here, the game provider (game server 12) is allowed to provide a game in accordance with the contents of the quiz program in exchange for a predetermined royalty to the TV station 13 which is the program creation and provider. By obtaining the above, a quiz game is provided to the mobile phone 111 owned by each player.
[0032]
As a method for providing a quiz game, specifically, for example, a quiz game is distributed to a mobile phone 111 of a player registered in advance via the mobile phone network 109 and the base station 110.
[0033]
FIG. 2 is a block diagram illustrating a configuration of the mobile phone 111. As shown in FIG. 2, in the mobile phone 111, the data bus BUS transmits and receives signals to and from the CPU 121, the memory 122, and the base station 110, and the transmission / reception circuit unit 125 receives the signal. An RF (Radio Frequency) signal is converted into a baseband signal and a baseband processing unit 126 that converts a baseband signal to be transmitted into an RF signal, an input / output unit 127 that is an interface with the microphone 128 and the speaker 129, liquid crystal A display unit 124 composed of a display panel and the like and an input operation unit 123 composed of a keyboard, a jog dial, etc. are connected.
[0034]
The CPU 121 executes various operations according to an operation program stored in the memory 122, and controls each circuit unit in accordance with the operations. Various processing contents of the CPU 121 are displayed on the display unit 124 as necessary.
[0035]
When the user inputs a telephone number of a desired call destination, the input operation unit 123 supplies data representing the telephone number to the CPU 121. The CPU 121 transmits a connection request via the transmission / reception circuit unit 125 to the callee represented by the telephone number input by the user. At this time, the cellular phone network 109 connects the lines according to the response of the callee. When the line is connected, the transmission / reception circuit unit 125 supplies the RF signal from the call destination received via the antenna to the baseband processing unit 126, where the RF signal is converted into a baseband signal. The baseband processing unit 126 supplies the converted baseband signal to the input / output unit 127, thereby outputting the received voice signal from the called party as sound from the speaker 129.
[0036]
When the user inputs sound through the microphone 128, the input / output unit 127 supplies the input sound signal supplied from the microphone 128 to the baseband processing unit 126, where the baseband signal is converted into an RF signal. Then, the baseband processing unit 126 transmits the converted RF signal to the mobile phone network 110 via the transmission / reception circuit unit 125, so that the RF signal is connected to the mobile phone network 110. Send to. Thus, a user who uses the mobile phone 111 can have a conversation with the other user who is a call destination via the mobile phone 111.
[0037]
In addition, the CPU 121 converts various information (character information, specific selection information, etc.) input by the user operating the input operation unit 123 into packet data, and then converts the packet data into the baseband processing unit 126 and the transmission / reception circuit unit. Then, the data is transmitted to the cellular phone network 110 via the network 125. The cellular phone network 110 sends this packet data to the game server 12. Further, the CPU 121 captures an RF signal on which packetized information transmitted from the game server 12 via the mobile phone network 110 is superimposed via the transmission / reception circuit unit 125 and the baseband processing unit 126, and packetizes the RF signal. The obtained data are connected and returned to the original data format, and then displayed on the display unit 124.
[0038]
Thus, the user who uses the mobile phone 111 can exchange various information with the game server 12 which is the connection destination. The user of each mobile phone 111 accesses the game server 12 by registering in advance to various contents (quiz games) provided by the game server 12, thereby providing the contents provided by the game server 12. Participate in (quiz game). The game server 12 retrieves various information from a storage unit (described later) in response to a request from each mobile phone 111, and transmits it to the requested mobile phone 111. The mobile phone 111 that has received the information stores the provided information transmitted from the game server 12 in the memory 122 and then displays it on the display unit 124. The player who uses each mobile phone 111 operates the input operation unit 123 while viewing the provided information (image, character information, etc.) displayed on the display unit 124 of each mobile phone 111, so that the provided information is displayed. Further desired information can be obtained from the game server 12 by an operation such as selecting a selection branch based on characters displayed on the display unit 124 as a part. The input result of the player is transmitted to the game server 12 via the mobile phone network 110.
[0039]
In the case of this embodiment, a program for executing a quiz game is downloaded from the game server 12 to the mobile phone 111, and thereafter, data necessary for the progress of the game is transferred from the game server 12 to the mobile phone 111 each time. Will be transmitted.
[0040]
Incidentally, the program for executing the quiz game downloaded to the mobile phone 111 is created by a programming language such as JAVA (registered trademark), for example. The mobile phone 111 is the JAVA (registered trademark). It shall have the following operating environment.
[0041]
FIG. 3 is a flowchart showing a processing procedure when registering participation in the quiz game in the game server 12 via the mobile phone 111. As shown in FIG. 3, in the mobile phone 111, when a player who is the owner of the mobile phone 111 operates the mobile phone 111 to input a quiz game participation registration request command, the mobile phone 111 In step S111, a registration request is transmitted to the gaming server 12 by accessing the gaming server 12 via the mobile phone network 109 (FIG. 1). This registration request includes information to be registered in a participant list LIST1, which will be described later with reference to FIG.
[0042]
The game 12 that has received the registration request from the mobile phone 111 moves from the reception process in step S121 to step S122, and stores the mobile phone 111 and this player based on the registration request received from the mobile phone 111 at this time. (Registered later). FIG. 4 shows the participant list LIST1 registered in the storage means of the game server 12. As shown in FIG. 4, in the participant list LIST1, a telephone number of the mobile phone 111, an authentication number input by the player, a player name, history information relating to a quiz game, and the like are registered. Incidentally, this history information includes the registration date and time in the participant list LIST1, the participation history in the quiz game, the game result, and the like. Accordingly, the date and time of registration is registered as the history information at the time of registration.
[0043]
When the registration to the participant list LIST1 is completed in the gaming server 12, the gaming server 12 moves to step S123 of FIG. 3 and notifies the registration result mobile phone 111 that the registration to the participant list LIST1 is completed. Send to. The mobile phone 111 receives the registration result from the game server 12 in step S112.
[0044]
The game server 12 that has transmitted the registration result to the mobile phone 111 moves to step S124, and transmits a game program for advancing the quiz game to the mobile phone 111 that has been registered at this time. The mobile phone 111 receives the game program from the game server 12 in step S113, and stores it in the internal memory 122 in step S114. This game program operates in a JAVA (registered trademark) environment, and the mobile phone 111 can execute the game program in the JAVA (registered trademark) environment. In this way, the mobile phone 111 is ready to participate in the quiz game.
[0045]
FIG. 5 is a block diagram showing a configuration of the game server 12. As shown in FIG. 5, the game server 12 is configured such that the CPU 75 executes various operations in accordance with a program stored in the memory 71, and an operator inputs via the input unit 74 such as a keyboard. Data is stored in the mass storage unit 72. As a result, the large-capacity storage unit 72 stores various new quiz problems input by the operator. The large-capacity storage unit 72 stores the participant list LIST1 described above with reference to FIG. 3 in addition to the new quiz. The history information of the participant list LIST1 is updated by the game server 12 as the game progresses. To go.
[0046]
The operator can input various commands while viewing the data displayed on the monitor 76 via the video card 77.
[0047]
Based on a request from a player (mobile phone 111) registered in the participant list LIST1, the game server 12 advances the game by providing new games to these players. Become.
[0048]
That is, FIG. 6 is a flowchart showing a quiz game progress process procedure by the mobile phone 111 and the game server 12. As shown in FIG. 6, when a player using the mobile phone 111 inputs a game participation request to the mobile phone 111 via the input operation unit 123 (FIG. 2), the mobile phone 111 In step S131, information (telephone number or the like) for specifying the mobile phone 111 and an authentication number input together with the game participation request by the player at this time are transmitted to the game server 12 via the mobile phone line network 109. .
[0049]
In step S141, the game server 12 that has received the game participation request from the mobile phone 111 is one in which the origin of the game participation request has been registered on the basis of the authentication number received together with the game participation request from the mobile phone 111 at this time ( It is determined whether or not the mobile phone 111). Incidentally, the authentication number is transmitted and registered from the mobile phone 111 to the game server 12 using the number input by the player at the time of registration described above with reference to FIG. 3 as the authentication number.
[0050]
In the authentication process in step S141 in FIG. 6, if it is determined that the mobile phone 111 that is the transmission source of the game participation request at this time is normally registered, the game server 12 moves to step S142, and the game The start permission and the new work problem stored in the mass storage unit 72 (FIG. 5) of the game server 12 at this time are transmitted to the mobile phone 111.
[0051]
When the mobile phone 111 receives the game start permission and the new work problem from the game server 12 in step S132, the mobile phone 111 stores the new work problem in the memory 121 (FIG. 2) and moves to step S133 to register as described above with reference to FIG. Sometimes, a program for advancing a game stored in the memory 121 is executed in the JAVA (registered trademark) environment.
[0052]
When the game is started, the mobile phone 111 displays the new work problem stored in the memory 121 on the display unit 124 (FIG. 2) while reading the new work problem as the game program progresses. An example of this display is shown in FIG. As shown in FIG. 7, the mobile phone 111 displays a new work problem read from the memory 121 as a quiz problem on the display unit 124. At this time, for example, four selection branches (1 to 4) are displayed on the display unit 124 in association with the quiz problem. The player selects one of the displayed selections that seems to be correct and presses the corresponding number key (input operation unit 123).
[0053]
The mobile phone 111 temporarily stores the answer selected and input by the player in this manner in the memory 122. Then, it is determined whether or not this answer is correct. Incidentally, the mobile phone 111 is provided with the correct answer data from the game server 12 together with the new work problem, and is stored in the memory 122.
[0054]
The result of whether the answer result is correct or incorrect is stored in the memory 122. In this way, when one question of the quiz game is completed, the mobile phone 111 moves to step S134, whether or not the player's answer is correct, whether or not all the predetermined number of questions have been cleared, It is determined whether the player has input a game end command. Here, if the player's answer is correct, or if all of the predetermined questions have not yet been cleared, or if the player has not input a game end command, the mobile phone 111 determines in step S134. By obtaining a negative result, the process proceeds to step S135 to determine whether or not to request a new game problem from the game server.
[0055]
If a negative result is obtained here, this means that a new work question that has not yet been set is stored in the memory 122. Incidentally, the download of a new problem from the game server 12 to the mobile phone 111 is not limited to one question at a time, and a plurality of problems may be downloaded. Accordingly, when there is a new work problem that has not been set in the memory 122, the mobile phone 111 obtains a negative result in step S135. In this case, the mobile phone 111 moves to the above-described step S133 and further determines the next quiz problem. The game is continued by being displayed on the display unit 124.
[0056]
On the other hand, if a positive result is obtained in step S135, this means that there is no unquestioned new problem in the memory 122. At this time, the mobile phone 111 moves to step S136. A request for a new work problem is transmitted to the game server 12.
[0057]
The game server 12 that has received the request for the new work from the mobile phone 111 moves from step S144 to step A145, and among the new work problems prepared in the mass storage unit 72 (FIG. 5) at this time, A new issue that has not yet been provided to the mobile phone 111 is provided.
[0058]
Thus, the mobile phone 111 that has received the new work problem from the game server 12 returns from step S137 to the above-described step S133, causes the display unit 124 to display the new work problem as a quiz problem, and continues the game. Incidentally, the new work problem prepared in the large-capacity storage unit 72 of the game server 12 is regularly updated, and is prepared at that time for the mobile phone 111 that has requested the new work problem for a certain period. New work questions are provided in order, and when the certain period ends, the new work problem in the large-capacity storage unit 72 is updated by an input operation of the operator. As a result, the new problem provided to each of the plurality of mobile phones 111 every certain period becomes the same problem.
[0059]
If the player's answer is correct, the game program repeats the processing from step S133 to step S135 described above to provide a new problem to the player. On the other hand, when the player's answer is incorrect, when all the predetermined problems are cleared, or when the player inputs a game end command, the mobile phone 111 returns a positive result in step S134. The mobile phone 111 moves to step S138 and transmits the game result to the game server 12.
[0060]
The game server 12 that has received the game result from the mobile phone 111 moves from step S146 to step S147, and executes processing according to the game result. This process will be described later.
[0061]
Here, the content of the quiz game executed by the mobile phone 111 and the game server 12 will be described. FIG. 8 is a schematic diagram showing an outline of this game. As shown in FIG. 8, the game program downloaded to the mobile phone 111 provides an individual quiz game performed individually for each mobile phone 111. Thus, in each mobile phone 111, each player sequentially solves the quizzes displayed on each display unit 124 (FIG. 2). Incidentally, each player has a contract for using various sites with the contract company of the mobile phone 111 that he / she is operating, and is charged based on the number of game participations and the like.
[0062]
For example, when the player designates the number of coins inserted in the coin insertion number designation display displayed on the display unit 124 of the mobile phone 111, the mobile phone 111 detects the number of coins input. The game mode corresponding to the detection result is requested to the game program already downloaded to the mobile phone 111 at this time.
[0063]
For example, as shown in FIG. 8, in the individual quiz game, when the number of coins inserted by each player is 20 or less, the game program of the mobile phone 111 is individually applied to the mobile phone 111. A quiz game will be provided, and when the answer branch selected by the player in the individual game becomes the correct answer, the number of coins corresponding to the number of coins inserted at this time will be returned Yes. Incidentally, the coin in this case is data in which a coin is imaged, and the number of coins acquired by the player in the game is temporarily stored in the memory 122 of the mobile phone 111 and used for the next game. . When participating in the game for the first time, or when the number of coins held in the memory 122 is insufficient, the player operates the input operation unit 123 of the mobile phone 111 to input a coin request, The telephone 111 transmits the request to the game server 12. The game server 12 that has received this request transmits coin data to the mobile phone 111 after performing a predetermined billing process. The mobile phone 111 that has received the coin data stores the coin data in the memory 122 so that it can be used by the player.
[0064]
Further, in the mobile phone 111, when the number of coins inserted by the player is 10 or more, the quiz game provided from the game program of the mobile phone 111 proceeds in a state advantageous to the player. It will move to such a mode. That is, for example, when there are 4 choices of normal answer branches, the choice branch becomes half, 2 choices, and the number of answers by other players in the past for each answer branch of the problem is displayed on the display unit 124. The game program provides a game mode that is advantageous to the player, such as being extended and having a longer time to answer each problem.
[0065]
Thus, for example, when a player inserts one coin and starts an individual game, the game program of the mobile phone 111 starts executing the game process shown in FIG. 9 in the mobile phone 111, and from the memory 122 in step S11. A question is selected and an answer waiting time is set in the subsequent step S12. The game process shown in FIG. 9 means the game execution process in step S133 described above with reference to FIG.
[0066]
The game program moves from step S12 to step S13 and provides a quiz problem. Incidentally, a plurality of quiz problems are not always stored in the memory 122. If no problems are stored in the memory 122, the processing procedure shown in FIG. 9 (ie, step S133 in FIG. 6). ), The process proceeds to steps S134 and S135 described above with reference to FIG.
[0067]
The question and answer branches (four branches) selected in the mobile phone 111 are displayed on the display unit 124, and the player selects one of the displayed answer branches and operates the corresponding input operation key. To do. In the case of a normal individual quiz game, the time given to the player at this time is 15 seconds for each problem, and this time is set in step S12 described above, and a timer (not shown) is set in step S14. ) Start counting.
[0068]
Thus, the game program of the mobile phone 111 is in a state of waiting for an answer result by the player in step S15. In this state, the game program of the mobile phone 111 proceeds to step S16 and determines whether or not the timer count value has reached the time set in step S12 described above. If an affirmative result is obtained here, this means that the player has timed out without selecting an answer branch. At this time, the game program moves to step S19, and the game is over. As a process, a game over effect is performed on the display unit 124 by predetermined image data and audio data.
[0069]
On the other hand, if a negative result is obtained in step S16, this means that the time set in step S12 described above has not been reached. At this time, the game program proceeds to subsequent step S17. Then, it is determined whether or not there is an answer from the player. If a negative result is obtained here, this means that the player has not yet made an answer. At this time, the game program returns to step S15 and waits for an answer.
[0070]
On the other hand, if a positive result is obtained in step S17, this means that the player has input an answer. At this time, the game program moves to step S18 and is stored in the memory 122. By referring to the correct answer data, it is determined whether or not the answer is correct. If a negative result is obtained here, this means that the player's answer is incorrect, and at this time, the game program moves to step S19 and executes a game over process. This process is a process of getting out of step S133 shown in FIG. 6 and obtaining a positive result in the subsequent step S134.
[0071]
On the other hand, if a positive result is obtained in step S18 of FIG. 9, this means that the player's answer is correct, and at this time, the game program moves to step S20 and counts the timer count. After resetting, the process proceeds to step S21 to determine whether or not the individual quiz game has been cleared. If a negative result is obtained here, this means that the answer to 15 questions has not yet been reached. At this time, the CPU 35 proceeds to the above-described step S11 and performs the process of proceeding to the second question. Incidentally, when the problem of the quiz disappears in the memory 122, the game program exits from step S133 shown in FIG. 6 and proceeds to step S135, step S136, and step S137, so that the game server 12 Received new work issues.
[0072]
In this way, every time the player gives a correct answer, the questions progress as the second question, the third question, and so on. FIG. 10 shows the number of coins (in the case of one bet) that a player can obtain when the first to fifteenth questions are answered correctly. As shown in FIG. 10, when the player answers all 15 questions correctly, 300 coins can be obtained. By the way, if an incorrect answer is issued even once, the game program is set so that the game of the player is over and the number of coins acquired so far is set to “0”. . This makes it possible to inspire the player to challenge 15 consecutive questions correctly.
[0073]
If a positive result is obtained in step S21, this means that 15 questions have been answered correctly. At this time, the game program shifts to the main routine shown in FIG. On the other hand, the number of coins when all questions are correctly answered is given, and the right to participate in the individual qualifying is given to the player by the process of step S147 in the game server 12.
[0074]
Thus, the game program of the mobile phone 111 provides the individual qualifying game (quiz) to the player (satellite machine 24) who has been able to proceed to the individual qualifying. This individual qualifying game proceeds in accordance with the procedure described above with reference to FIG. 9. During the individual qualifying game, the game program of the mobile phone 111 is based on the timing result of the clock function set in the mobile phone 111. At the timing, the conditions for participating in the participation qualifying for all players are presented to the players who are performing the individual quiz game or the individual qualifying at this time. Incidentally, the presentation of the conditions for participating in this all-participation qualifying is performed not only during the individual qualifying but also during the individual quiz game at the same timing.
[0075]
When the player bets a predetermined number of coins (for example, 20 cards) on the mobile phone 111 on which this condition is presented, all the game programs on all the betted mobile phones 111 are played by all participating qualifying games. (Quiz) will be provided.
[0076]
The mobile phones 111 that have moved to the all-participating qualifying game are each connected to the game server 12, and a quiz problem is simultaneously presented from the game server 12 to each mobile phone 111. Then, the game server 12 gives a score to the mobile phone (player) that responds first among the mobile phones 111, and the player who has acquired the predetermined score earliest can proceed to the final stage. is there. In the individual qualifying game, when a predetermined number of questions (for example, 15 questions) are continuously cleared, the final stage can be advanced.
[0077]
FIG. 11 is a flowchart showing the procedure of the qualifying for all participants. As shown in FIG. 11, the game server 12 enters step S211 at a predetermined timing, and transmits a condition for proceeding to the participation qualifying for all members to each mobile phone 111. Each mobile phone 111 receives conditions from the game server 12 in steps S201 and S221, respectively. Based on this condition, each player bets the number of coins specified by the condition (step S202, step S222), and the result is transmitted to the game server 12.
[0078]
As a result, the game server 12 determines all participants in the participation qualifying in step S212 and stores them in the large-capacity storage unit 72. Then, the game server 12 moves to step S213, and transmits a quiz problem (new work problem) to the cellular phone 11 of the player who has decided to participate.
[0079]
The mobile phone 111 that has received the problem from the gaming server 12 moves from step S203 and step S223 to step S204 and step S224, and when the player inputs an answer, the data indicating the input timing and the input answer are input. The result is transmitted to the game server 12.
[0080]
The game server 12 that has received all the answer results from each mobile phone 111 in step S214 moves to step S215, and first selects the correct answer from the answer results, and among the answer results of the correct answer, The mobile phone 111 having the earliest response timing is determined based on the data representing the input timing. As a result of this determination, out of the players who have answered correctly, a score is given to the player (mobile phone 111) who has input the answer earliest. The assigned score is put on the participant list of the all-participation qualifying in the large-capacity storage unit 72.
[0081]
The game server 12 transmits the result of giving the score in this way to each mobile phone 111 in step S216. In this case, to the mobile phone 111 to which the score is given, the given score and the cumulative score so far are transmitted, and for the mobile phone 111 to which the score is not given, The fact and the cumulative score so far will be transmitted.
[0082]
Each mobile phone 111 that has received the score assignment result from the game server 12 returns from step S205 and step S225 to step S203 and step S223, respectively, and waits for the next problem to be provided.
[0083]
In addition, the game server 12 that has transmitted the score grant result to each mobile phone 111 moves to step S217, and determines whether or not a player who has passed the all-participation preliminary round has been determined. In this case, for example, those that have obtained the correct answer for 15 consecutive questions are registered as qualifying passers, and the game server 12 is based on the score acquisition history of each participant stored in the large-capacity storage unit 72. If the correct answer is obtained for 15 consecutive questions, the game server 12 moves to step S218, and registers the player in the pass-through list of all-participation qualifiers in the large-capacity storage unit 72. On the other hand, if the passer is not yet determined, the game server 12 returns to the above-described step S213 and transmits the next problem to each mobile phone 111. In this way, qualifying for all members is performed.
[0084]
Incidentally, FIG. 12 is a flowchart showing a game mode selection processing procedure by the game program of the mobile phone 111. As shown in FIG. 12, in the state where the game program is providing an individual game in step S31, the predetermined condition (15 consecutive correct answers or every fixed time etc. and the player determines the predetermined number of coins ( (For example, 20 bets), the condition is satisfied), the process proceeds from step S33 to step S34, and any qualifying (individual qualifying game (step S34) according to the condition or FIG. 11 is described above. The overall qualifying (all-participating qualifying) game (step S35)) is started.
[0085]
Then, when the player clears the game in these qualifying games (in the individual qualifying game, 15 consecutive answers are correct, and in the all-participating qualifying game, the correct answer is given first), the game program of the mobile phone 111 is Then, the process proceeds from step S36 to step S37 to provide a final stage game (quiz).
[0086]
In this final stage game, the game proceeds in the same manner as the game progress procedure described above with reference to FIG. 9. In this case, however, the player has a longer time for the player than in the case of the individual quiz game or the preliminary game. It is set. Also, in this final stage game, the player can use the mode in such a way that it is advantageous to the player, unconditionally only once. That is, for example, when there are four normal answer branches, the selected branch becomes half two choices, and the number of answers by other players in the past for each answer branch of the problem is displayed on the monitor 51. The game program provides a game mode advantageous to the player, such as extending the time for answering each question, and the like, according to the player's request.
[0087]
Thus, while the player proceeds with the individual quiz game, the individual qualifying game, the all-participating qualifying game, and the final stage game, the player feels the original fun of competing with other players via the mobile phone 111. You can enjoy a quiz game.
[0088]
Incidentally, as shown in FIG. 13, the player who has cleared the final stage game acquires the qualification that can preferentially participate in the qualifying of the quiz program produced in the actual television station 13. In this case, the mobile phone 111 stores information on the player who has cleared the final stage game in the large-capacity storage unit 72 based on the game result obtained from the mobile phone 111, and plays the final stage game at a predetermined timing. By providing the television station 13 with information on the cleared player, the television station 13 sends a guide for program qualifying to the player.
[0089]
That is, the game server 12 specifies a player who has cleared the final stage game among the players (mobile phone 111) participating in the final stage game. In this case, the game server 12 displays a question screen for confirming whether or not to participate in the quiz program qualifying on the mobile phone 111 operated by the player who has cleared the game. In response to inputting that the player participates to the mobile phone 111, a screen prompting input of information for specifying the player is displayed on the screen of the mobile phone 111.
[0090]
The player inputs personal information such as his / her name and contact information while viewing the screen. The mobile phone 111 transmits the input personal information to the game server 12 via a communication line. The game server 12 that has received the personal information creates a list of players participating in the qualifying for program participation based on the received personal information.
[0091]
14 in which the same reference numerals are assigned to the parts corresponding to those in FIG. 1 is a block diagram showing a state in which the game server 12 and a plurality of mobile phones 111 are connected via a communication line. As shown in FIG. 14, each mobile phone 111 transmits the personal information of the player YG who has passed the final game to the game server 12.
[0092]
The game server 12 that has received this personal information stores the received personal information in the large-capacity storage unit 72, thereby creating a program qualifying participant list L11 made up of final game passers as shown in FIG. create. As described above, the information registered as the program qualifying participant list L11 includes the name, contact information, and the like, and the contact information includes an address, a telephone number, an e-mail address, and the like. Registration to these contact items prompts the player to input each item via the mobile phone 111, and the player inputs an address, telephone number and e-mail address for each item accordingly. However, for items not desired to be input, the input can be rejected by a specific key operation. For example, in FIG. 15, the player with the name “XX” has registered an e-mail address but has not input an address.
[0093]
The game server 12 periodically transmits the program qualifying participant list L11 to the television station 13. The CPU 75 of the game server 12 clears the list content once transmitted to the television station 13 (saves or deletes it as transmitted data), thereby avoiding the same list content being transmitted a plurality of times.
[0094]
A computer (not shown) of the television station 13 provides guidance on program qualification for the player YG registered in the e-mail address of the program qualifying participant list L11 received from the game server 12 to the e-mail address. Send. For the player YG who has not registered an e-mail address, it is determined whether or not the address or telephone number is registered, and the registered address or telephone number is displayed on the monitor. As a result, the operator provides the player YG with guidance for participating in the program qualifying by letter or telephone. Incidentally, priority may be given to the guidance for the program qualifying performed on the cellular phone 111 of the player. In this way, the player receives the notification of the program qualifying at the mobile phone 111 that has participated in the game, and can easily understand the result of the game and participation in the program qualifying.
[0095]
FIG. 16 is a flowchart showing a procedure for creating the program qualifying participant list L11 in the game server 12. As shown in FIG. 16, the CPU 75 of the game server 12 starts an internal timer (not shown) in step S81, and then moves to step S82 to display the final game passer information from each mobile phone 111. I wait.
[0096]
When the final game passer information is received from the mobile phone 111, the CPU 75 stores the received personal information of the player in the large-capacity storage unit 72 and registers it in the program qualifying participant list L11 shown in FIG. To do. This registration operation to the qualifying participant list L11 means that a qualification for participation in the program qualifying is given on the condition that the final game has been passed. When such one registration is completed, the CPU 75 proceeds to step S85 to determine whether or not the count value of the internal timer has reached a predetermined value set in advance. Incidentally, the set value of the timer count is set on the basis of the timing for the preliminary screening of the television program.
[0097]
Until the count value reaches the set value, the CPU 75 repeats the processing from step S82 to step S84 described above. Thereby, the personal information of the player who passed the final game in each mobile phone 111 is registered in the program qualifying participant list L11. When the count value reaches the set value, the CPU 75 obtains an affirmative result in step S85, moves to subsequent step S86, and the personal information of the player registered in the program qualifying participant list L11 so far. Are transmitted to the computer of the television station 13 via a predetermined line, and the transmitted program qualifying participant list L11 is cleared in step S87. Clearing the list means saving or deleting the registered list that has already been sent as “sent information”, thereby avoiding duplicate transmission of the same list contents. It is.
[0098]
When the clear process of the program qualifying participant list L11 is completed, the CPU 75 proceeds to step S88, resets the internal timer, and returns to step S81 described above. As a result, a list of program qualifying participants registered for each period determined by the setting of the timer count value is transmitted to the television station 13.
[0099]
Thus, a player who has passed the final game at the game center 11 can obtain the qualification for participation in the qualifying for a TV program (quiz program) simply by inputting his / her personal information into the mobile phone 111.
[0100]
In the above-described embodiment, the case where the player who passed the final game in each mobile phone 111 is the qualifying participant of the TV program has been described, but the present invention is not limited to this, and the player who passed the final game is You may make it a participant of a television program.
[0101]
In the above-described embodiment, the case where a player who has passed the final game at the game center is qualified as a TV program qualifying participant has been described. However, the present invention is not limited to this, and a certain stage (number of correct answers). Qualifying participation qualification may be given to a player who has reached the maximum, and various other conditions can be applied as conditions for qualifying participation.
[0102]
Further, in the above-described embodiment, the case where a person who has passed the final stage game performed on the mobile phone 111 is transmitted from the mobile phone 111 to the game server 12 is described. However, the present invention is not limited to this, and the game server 12 The final game result may be directly determined by the game server 12 by providing the final game to the mobile phone 111 and transmitting the result from the mobile phone 111 to the game server 12. In such a case, the game server 12 manages the response results of each player and determines whether or not to pass the final stage.
[0103]
In the above-described embodiment, the case where a mobile phone is used as the mobile terminal device has been described. However, the present invention is not limited to this, and other terminal devices such as a PDA can be widely applied.
[0104]
Further, in the above-described embodiment, the case where the game server 12 performs registration in the program qualifying participant list L11 based on the final stage result from the mobile phone 111, that is, granting the participation qualification to the program qualifying has been described. The present invention is not limited to this, and the mobile phone 111 may be provided with a qualification to participate in the program qualifying for the player based on the result of the final stage. In this case, the mobile phone 111 displays a notification of participation in the program qualifying to the player who has passed the final stage by the mobile phone 111 and transmits the result directly to the television station 13. The television station 13 prepares a program qualifying participant list L11 for the provided program, and registers participant data from the mobile phone 111 in the list.
[0105]
【The invention's effect】
As described above, according to the present invention, based on the player's answer result input through the mobile terminal device, the player can be given a qualification to participate in the provided program, and thus the mere game The game is not limited to games only in the world, but it can make the event much higher and encourage players to challenge.
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is a system configuration diagram showing the relationship between a game server and a mobile terminal device in the present invention.
FIG. 2 is a block diagram showing a configuration of a mobile terminal device (mobile phone) according to the present invention.
FIG. 3 is a flowchart for explaining an operation of registering participation in a game.
FIG. 4 is a schematic diagram showing a game participant list;
FIG. 5 is a flowchart showing a configuration of a game server.
FIG. 6 is a flowchart showing a procedure of game execution processing.
FIG. 7 is a schematic diagram illustrating an example of a display screen on a display unit of a mobile phone.
FIG. 8 is a schematic diagram for explanation of game content.
FIG. 9 is a flowchart for explaining a game progress procedure;
FIG. 10 is a schematic diagram showing the relationship between the number of game problems and the number of medals (coins) acquired.
FIG. 11 is a flowchart for explaining the operation of qualifying for all participants.
FIG. 12 is a flowchart showing a game mode selection processing procedure;
FIG. 13 is a schematic diagram illustrating acquisition of eligibility for participation in program qualifying.
FIG. 14 is a block diagram for explaining a player's participation in program qualifying.
FIG. 15 is a schematic diagram showing a program qualifying participant list;
FIG. 16 is a flowchart showing a procedure for creating a program qualifying participant list.
[Explanation of symbols]
11 Game Center
12 game servers
13 TV station
20 Game system
21 Main housing
22 network
23 Progress
24 satellite aircraft
31, 51, 76 Monitor
35, 55, 75 CPU
36 Large capacity drive
L11 Qualifying Participant List

Claims (6)

複数台の携帯端末装置をそれぞれ所有する複数の遊技者が当該携帯端末装置を介してクイズゲーム回答者として参加可能なクイズゲームシステムであって、
クイズゲームに関連した番組への出場の案内を通知するコンピュータと、
前記番組を視聴する複数の前記遊技者が所有する複数台の携帯端末装置と、
前記クイズゲームを提供する遊技サーバと、を備え、
前記携帯端末装置は、前記クイズゲームに関連する番組に参加するための所定のステージを通過した遊技者により入力された前記携帯端末装置の電子メールアドレスを含む個人情報を表すデータを前記遊技サーバに送信する手段を有し、
前記遊技サーバは、送信された前記個人情報を表すデータを受信し、この個人情報を表すデータを前記番組への出場の案内を通知するコンピュータに送信する手段を有し、
前記番組への出場の案内を通知するコンピュータは、
送信された前記個人情報を表すデータを受信する手段と、
受信した前記個人情報に基づき、前記番組への出場の案内を通知するためのデータを前記携帯端末装置に送信する手段と、を有することを特徴とするクイズゲームシステム。
A quiz game system in which a plurality of players each possessing a plurality of mobile terminal devices can participate as quiz game respondents via the mobile terminal device,
A computer for notifying of participation in programs related to quiz games;
A plurality of portable terminal devices owned by a plurality of the players who watch the program;
A game server for providing the quiz game,
The mobile terminal device stores data representing personal information including an e-mail address of the mobile terminal device input by a player who has passed a predetermined stage for participating in the program related to the quiz game to the game server. Having means for transmitting,
The game server has means for receiving the data representing the transmitted personal information and transmitting the data representing the personal information to a computer for notifying the participation guidance to the program,
A computer notifying the participation guidance to the program,
Means for receiving transmitted data representing the personal information;
A quiz game system comprising: means for transmitting data for notifying guidance of participation in the program to the portable terminal device based on the received personal information.
請求項1記載のクイズゲームシステムにおいて、
前記遊技サーバは、前記携帯端末装置から受信した個人情報を表すデータを格納する記憶部をさらに有することを特徴とする請求項1記載のクイズゲームシステム。
The quiz game system according to claim 1,
The quiz game system according to claim 1, wherein the game server further includes a storage unit that stores data representing personal information received from the mobile terminal device.
請求項1記載のクイズゲームシステムにおいて、
前記番組への出場の案内を通知するためのデータを前記携帯端末装置に対して送信する手段は、前記番組への出場の資格が付与された遊技者の前記携帯端末装置に対して、出場の資格が付与されたことの通知を行うものであることを特徴とする請求項1記載のクイズゲームシステム。
The quiz game system according to claim 1,
The means for transmitting the data for notifying the participation guidance to the program to the portable terminal device is a means for participating in the portable terminal device of the player who is qualified to participate in the program. The quiz game system according to claim 1, wherein the quiz game system is for notifying that a qualification has been granted.
請求項1記載のクイズゲームシステムにおいて、
前記遊技サーバは、
前記携帯端末装置を介して入力された前記遊技者のクイズゲームの回答結果を表すデータを受信する受信手段と、
前記遊技者のクイズゲームの回答結果を表すデータに基づいて、前記クイズゲームに関連する番組に参加するための所定のステージを通過した回答者を判断する判断手段と、をさらに有し、
前記遊技サーバが、前記携帯端末装置から前記個人情報を表すデータを受信する手段は、前記判断手段の判断結果に基づいて、前記携帯端末装置から前記個人情報を表すデータを受信することを特徴とするクイズゲームシステム。
The quiz game system according to claim 1,
The gaming server is
Receiving means for receiving data representing an answer result of the player's quiz game input via the portable terminal device;
Judgment means for judging a respondent who has passed a predetermined stage for participating in a program related to the quiz game , based on data representing a result of answering the quiz game of the player;
The game server, means for receiving data representative of said personal information from said mobile terminal device, and characterized in that on the basis of a determination result of said determining means, for receiving data representative of said personal information from said mobile terminal device Quiz game system to do.
複数台の携帯端末装置をそれぞれ所有する複数の遊技者に、当該携帯端末装置を介してクイズゲーム回答者として参加可能な複数回答者参加型クイズゲームシステムを提供するクイズゲーム提供方法であって、
前記携帯端末装置が、クイズゲームに関連する番組に参加するための所定のステージを通過した前記クイズゲームの遊技者の前記携帯端末装置の電子メールアドレスを含む個人情報を表すデータを前記クイズゲームを提供する遊技サーバに通信回線を介して送信するステップと、
前記遊技サーバが、前記個人情報を表すデータを受信したことに応答して、前記クイズゲームに関連した番組への出場の案内を通知するコンピュータに、前記個人情報を表すデータ所定の回線を介して送信するステップと、
前記番組への出場の案内を通知するコンピュータが、前記個人情報を表すデータを受信したことに応答して、前記番組への出場の案内を通知するためのデータを前記携帯端末装置に送信するステップと、を含むことを特徴とするクイズゲーム提供方法。
A quiz game providing method for providing a multi-respondent participation type quiz game system that can participate as a quiz game respondent to a plurality of players each possessing a plurality of mobile terminal devices through the mobile terminal device,
Data representing personal information including an e-mail address of the portable terminal device of the player of the quiz game that has passed a predetermined stage for the portable terminal device to participate in a program related to the quiz game is stored in the quiz game. Transmitting to a game server to be provided via a communication line ;
In response to the game server receiving the data representing the personal information , the data representing the personal information is transmitted via a predetermined line to a computer that notifies the guidance of participation in the program related to the quiz game. and sending Te,
A step of transmitting data for notifying the participation guidance to the program to the portable terminal device in response to the fact that the computer notifying the participation guidance to the program has received the data representing the personal information A quiz game providing method comprising:
請求項4記載のクイズゲームシステムにおいて、
前記携帯端末装置が、前記クイズゲームに関連する番組に参加するための所定のステージを通過した遊技者により入力された個人情報を表すデータを前記遊技サーバに送信する手段は、前記携帯端末装置が、前記判断手段の判断結果に基づいて、遊技者により入力された個人情報を表すデータを前記遊技サーバに送信することを特徴とするクイズゲームシステム。
In the quiz game system according to claim 4,
Means for transmitting data representing personal information input by a player who has passed a predetermined stage for participating in the program related to the quiz game to the game server; A quiz game system, wherein data representing personal information input by a player is transmitted to the game server based on a determination result of the determination means.
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