JP3765821B2 - GAME SYSTEM AND GAME SYSTEM CONTROL METHOD - Google Patents
GAME SYSTEM AND GAME SYSTEM CONTROL METHOD Download PDFInfo
- Publication number
- JP3765821B2 JP3765821B2 JP2004129343A JP2004129343A JP3765821B2 JP 3765821 B2 JP3765821 B2 JP 3765821B2 JP 2004129343 A JP2004129343 A JP 2004129343A JP 2004129343 A JP2004129343 A JP 2004129343A JP 3765821 B2 JP3765821 B2 JP 3765821B2
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- character
- game
- team
- score
- player
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Expired - Fee Related
Links
Images
Description
本発明はゲームシステム、特にディスプレイ上に表示される所定のゲーム空間内でプレーヤキャラクタが敵キャラクタと戦い、相手を撃破する毎に持ち点が加算される対戦ゲームを行うゲームシステム及びゲームシステムの制御方法に関する。 The present invention relates to a game system, particularly a game system for playing a battle game in which a player character fights an enemy character in a predetermined game space displayed on a display and each time the opponent is defeated, and control of the game system Regarding the method .
従来より、複数のゲーム機を用い、マルチプレーヤーゲームを行うゲームシステムが開発実用化されている。このようなゲームシステムとしては、本出願人の製品である「サイバースレッド」と呼ばれるゲームシステムが周知である。このゲームシステムは、各ゲーム機のゲーム画面上にプレーヤの操縦するプレーヤ戦車が登場し、このプレーヤ戦車と他のプレーヤ又はコンピュータの操縦する敵戦車との間で攻撃防御を行いゲームを楽しむように構成されてる。 Conventionally, a game system for playing a multiplayer game using a plurality of game machines has been developed and put into practical use. As such a game system, a game system called “cyber thread” which is the product of the present applicant is well known. In this game system, a player tank operated by a player appears on the game screen of each game machine, and the player tank and an enemy tank operated by another player or a computer are protected against attack and enjoy a game. It is composed.
ところで、このようなゲームシステムに、例えば4人のプレーヤがエントリー可能に形成した場合を想定すると、このゲームシステムは、各プレーヤ戦車間でバトルを行い、最後に残った1台が勝利者となるようなゲーム設定にすることも考えられるが、4人のプレーヤを2人ずつのチームに編成し、各チーム間で戦闘を行うようなゲーム設定とすることも考えられる。後者のゲーム設定にすると、各チームは、味方のプレーヤと協力しながら敵チームを撃破していくことができるため、より戦略性に富んだ、面白いゲームシステムを実現することができる。 By the way, if it is assumed that, for example, four players can enter the game system, the game system battles between the player tanks, and the last one is the winner. Such a game setting may be considered, but it is also conceivable to set a game setting in which four players are organized into teams of two and each team battles. With the latter game setting, each team can destroy the enemy team while cooperating with the ally player, so that it is possible to realize an interesting game system with a richer strategy.
特に、レベルの違う上級者と初心者がチームを組んだ場合には、上級者が初心者のサポートにまわりながらゲームを楽しむことができ、また親子、友達、恋人同士などでチームを組み、相手チームと対戦することで、互いの連帯感を高めより面白いゲームを行うことが可能となる。 In particular, if an advanced person and a beginner who have different levels form a team, the advanced person can enjoy the game while visiting the support of the beginner, and also team up with parents and children, friends, lovers, etc. By playing against each other, it becomes possible to increase the sense of solidarity and to play more interesting games.
しかし、このようなチーム対戦型のゲームは、各プレーヤの操縦する戦車が、敵チームの戦車を見つけだし、これを攻撃するというゲーム内容になるため、ゲーム内容が分かり易いという利点を有する反面、ゲームが単調になり、ゲームとしての奥が浅くつまらないものになりやすいという問題がある。 However, such a team-matching game has the advantage that the tank operated by each player finds an enemy team's tank and attacks it, so that the game content is easy to understand. Is monotonous and has a problem that the depth of the game tends to be shallow and boring.
特に、チーム対戦型のゲームでは、チームとしての勝敗は明確になるが、各プレーヤの成績に差がつきにくく、個々のプレーヤの活躍や技量に応じた成績表示を行う上でのゲーム演出が不足し、最初は、人気があっても簡単に飽きられてしまうゲームになりやすいという恐れがある。 In particular, in team-matching games, team wins and losses are clear, but there is little difference in the results of each player, and there is not enough game production to display results according to the activities and skills of each player However, at first, there is a fear that even if it is popular, it may be easy to get bored.
本発明は、このような課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、チーム対戦型のゲームを行う場合でも、各プレーヤにチームとしての勝敗以外に、プレーヤ個人の活躍の程度に応じた成績の演出、表示を工夫し、団体戦としての面白さのみならず、個人プレーとしての面白さも十分味わってもらうことができる対戦型ゲームシステム及びゲームシステムの制御方法を提供することにある。 The present invention has been made in view of such problems, and its purpose is to meet each player's level of activity in addition to winning and losing each team even when playing a team-match game. It is an object of the present invention to provide a competitive game system and a game system control method that can devise the presentation and display of results so that not only the fun as a team game but also the fun as an individual play can be fully appreciated.
(1)前記目的を達成するために、本発明は、
ディスプレイ上に表示される所定のゲーム空間内で、複数のキャラクタが敵チームと味方チームに分かれて対戦し、キャラクタが敵キャラクタを撃破する毎に持ち点が加算される対戦ゲームを行うゲームシステムにおいて、
撃破されたキャラクタの持ち点を表示させる手段と、
撃破されたキャラクタをゲーム空間内に復活させる手段と、
撃破されたキャラクタに対し所定の持ち点争奪アクションを起こしたキャラクタの持ち点に、撃破された前記キャラクタの持ち点を加算するとともに、撃破された前記キャラクタの持ち点をリセットする持ち点加算手段と、
ゲーム終了時に、プレーヤキャラクタの持ち点をプレーヤのゲーム成績として表示する成績表示手段と、
を含むことを特徴とする。
(1) In order to achieve the above object, the present invention provides:
In a game system for playing a battle game in which a plurality of characters are divided into enemy teams and teammates in a predetermined game space displayed on the display, and points are added each time the character defeats the enemy characters ,
A means of displaying the points of the destroyed character,
Means to resurrect the destroyed character in the game space;
A score addition means for adding the score of the character that has been defeated to the score of the character that has caused a predetermined contention action against the defeated character, and resetting the score of the character that has been defeated ,
A results display means for displaying the points of the player character as the player's game results at the end of the game;
It is characterized by including.
本発明のゲームシステムは、ゲームにエントリしたプレーヤが敵チームと味方チームとに分かれて対戦するゲームを行うものである。このとき、一人のプレーヤがエントリした場合には、例えばコンピュータキャラクタで構成された敵チームを相手に戦うことになる。また、複数のプレーヤがエントリした場合には、例えばこれら複数のプレーヤが味方チームに所属し、コンピュータキャラクタで構成された敵チームと対戦するようにしてもよく、また各プレーヤが敵味方のチームに分かれて対戦するようにしてもよい。 The game system of the present invention is a game in which a player who has entered a game is divided into an enemy team and an ally team and competes. At this time, if one player enters, for example, an enemy team composed of computer characters will fight against the opponent. In addition, when a plurality of players enter, for example, the plurality of players may belong to a team of teammates and play against an enemy team made up of computer characters. You may make it fight separately.
そして、プレーヤの操縦するキャラクタが、相手キャラクタを撃破すると、所定のルールに従って、プレーヤキャラクタに得点が加算されていく。当然、敵キャラクタがプレーヤキャラクタを撃破した場合にも、敵キャラクタに持ち点が加算される。このようにして、各キャラクタは、相手キャラクタを撃破することにより、自分の持ち点をどんどん増やしていくことができる。 Then, when the character operated by the player defeats the opponent character, a score is added to the player character according to a predetermined rule. Of course, even when the enemy character defeats the player character, a score is added to the enemy character. In this way, each character can increase his / her points by destroying the opponent character.
本発明のゲームシステムは、キャラクタが撃破されると、そのキャラクタは持ち点が0にリセットされ、その後ゲーム空間に再び復活するように構成されている。 The game system of the present invention is configured such that when a character is defeated, the character is reset to zero and then reinstated in the game space.
本発明において特徴的なことは、相手キャラクタを撃破した場合には、相手キャラクタの持ち点を奪い取ることができるようにゲームシステムを形成したことにある。例えば、一方のキャラクタが相手キャラクタを撃破すると、撃破されたキャラクタの持ち点が、ゲーム空間内に表示される。このとき、この表示された持ち点に対し所定の争奪アクションをおこしたキャラクタに対し、その持ち点が加算される。 What is characteristic in the present invention is that a game system is formed so that when the opponent character is defeated, the opponent character's points can be taken away. For example, when one character defeats the opponent character, the score of the defeated character is displayed in the game space. At this time, the score is added to the character that has performed a predetermined contention action on the displayed score.
即ち、本発明のゲームシステムは、敵チームと味方チームに分かれて、敵チームのキャラクタを探し出し、これを撃破するというチーム対戦型のゲームの面白さに加えて、敵味方キャラクタ間で持ち点を奪い合うという面白さを味わうことができる。そして、ゲーム終了後は、チームとしての勝敗の他に、個々のプレーヤの活躍の程度がプレーヤの持ち点として成績表示されることになるため、プレーヤは、チームの対戦型のゲームの面白さに加えて、個人プレーとしての面白さをも充分に堪能できる。 In other words, the game system of the present invention is divided into an enemy team and an ally team, finds the character of the enemy team, and in addition to the fun of the team-matching game of destroying this, the points between the enemy ally characters You can enjoy the fun of competing. After the game is over, in addition to winning and losing as a team, the level of activity of each player will be displayed as a player's score, so that the player can enjoy the team's competitive game. In addition, you can fully enjoy the fun of individual play.
特に、本発明によれば、各キャラクタは撃破されると自動的に今までの持ち点が0にリセットされる構成となっているため、多くの敵キャラクタを撃破し、高い持ち点を有するキャラクタをプレーヤが操作している場合には、プレーヤはそのプレーヤキャラクタが敵キャラクタに撃破されないように細心の注意をはらいながら、敵キャラクタとの間で対戦を行わなければならないため、ゲーム全体が非常に緊張感に富んだものとなる。 In particular, according to the present invention, when each character is defeated, the existing score is automatically reset to 0, so that many characters are defeated and characters having high scores are obtained. When the player is operating the player, the player must pay close attention so that the player character is not defeated by the enemy character. It will be a lot of tension.
この結果、本発明によれば、ゲーム自体をより白熱した面白いものとし、何度やってもプレーヤに飽きられにくく、稼働率の高いゲームシステムを実現することが可能となる。 As a result, according to the present invention, it is possible to realize a game system that makes the game itself more incandescent and less likely to get bored by the player no matter how many times it is played and has a high operating rate.
(2)また、本発明は、
(1)の発明において、
前記持ち点加算手段は、
ゲーム終了時に、負けチームのキャラクタの持ち点を強制的に没収することを特徴とする。
(2) The present invention also provides:
In the invention of (1) ,
The point addition means includes:
At the end of the game, the points of the losing team characters are forcibly confiscated.
本発明によれば、負けチームのキャラクタの持ち点は強制的に没収されることになるため、勝利チームのプレーヤに対してのみ持ち点がゲーム成績として表示される。 According to the present invention, since the score of the character of the losing team is forcibly confiscated, the score is displayed as a game score only for the player of the winning team.
このように、プレーヤ個人として活躍してもチームが勝利しない限り持ち点が没収される構成とすることにより、同じチームのプレーヤが互いに協力して相手チームのキャラクタを撃破するようしむけることができ、この結果、同じチームに所属するプレーヤ同士の団結力を高め、より白熱した対戦型ゲームを行うことができるゲームシステムを実現できる。 In this way, even if the player is active as an individual player, the points are confiscated unless the team wins, so that players of the same team can cooperate with each other to destroy the characters of the opponent team. As a result, it is possible to realize a game system capable of increasing the unity between players belonging to the same team and playing a more heated battle game.
(3)また、本発明は、
(1)、(2)の発明のいずれかにおいて、
前記持ち点を表示させる手段は、
撃破されたキャラクタとともに、その持ち点を所定時間表示させるよう形成され、
前記持ち点加算手段は、
前記持ち点表示時間内に、撃破されたキャラクタ又はその持ち点の表示位置まで最初に移動する持ち点争奪アクションを起こしたキャラクタに対し、撃破された前記キャラクタの持ち点を加算することを特徴とする。
(3) The present invention also provides:
In any of the inventions of (1) and (2) ,
The means for displaying the points is
Along with the defeated character, it is formed to display its points for a predetermined time,
The point addition means includes:
The score of the character that has been defeated is added to the character that has been defeated for the first time to move to the display position of the defeated character or its point within the time of the point display. To do.
本発明によれば、相手キャラクタを撃破した場合には、撃破されたキャラクタと共に、そのキャラクタの持つ持ち点が所定時間表示される。本発明においては、この撃破されたキャラクタの持ち点は、その表示時間内に、撃破されたキャラクタ又はその持ち点の表示位置まで最初に移動する持ち点争奪アクションを起こしたキャラクタに対して加算されるように構成されている。 According to the present invention, when the opponent character is defeated, the possessed points of the character are displayed for a predetermined time together with the defeated character. In the present invention, the score of the defeated character is added to the defeated character or the character that has caused the point contention action that first moves to the display position of the score within the display time. It is comprised so that.
以上の構成とすることにより、例えば、遠くから敵キャラクタに攻撃をしかけ、これを撃破した場合には、このキャラクタの持ち点を奪い取るアクションを終了するまでに時間がかかり、その間に、他のキャラクタにその持ち点を奪われてしまうことになる。従って、敵キャラクタの持ち点を奪いとるためには、敵を近くで撃破し、その持ち点を奪いとるようにしなければならず、この結果、敵味方のキャラクタ同士が接近戦を演じながら持ち点を奪い合うという、より迫力に富んだ面白いゲームが可能なゲームシステムを実現することが可能となる。 With the above configuration, for example, when an enemy character is attacked from a distance and destroyed, it takes time to complete the action of taking away the points of this character, while other characters Will lose their points. Therefore, in order to take away the points of enemy characters, you must destroy the enemies nearby and take away their points. As a result, the enemy characters play points in close combat. It is possible to realize a game system capable of playing more powerful and interesting games.
次に、本発明の好適な実施の形態を、図面に基づき詳細に説明する。 Next, preferred embodiments of the present invention will be described in detail with reference to the drawings.
図1には、本実施例のゲームシステムが示されている。実施例のゲームシステムは複数のゲーム機10−1,10−2,10−3,10−4を含んで構成されている。 FIG. 1 shows a game system of the present embodiment. The game system according to the embodiment includes a plurality of game machines 10-1, 10-2, 10-3, and 10-4.
各ゲーム機10は、図2に示すよう他のゲーム機と同一の仮想3次元ゲーム空間内で、プレーヤPの操縦するプレーヤ戦車300が、他の戦車との間で戦闘を行う3次元ゲームを行うよう構成されている。プレーヤPは、操作部であるアナログレバー12,14を操作して、ディスプレイ120上に映し出されるプレーヤ戦車300を操縦する。
As shown in FIG. 2, each
図4には、ディスプレイ120上に表示されるゲーム画面の一例が示されている。実施例において、ディスプレイ120上には、プレーヤの操縦するプレーヤ戦車300と、その照準301とが映し出され、プレーヤはディスプレイのほぼ中央に表示される照準301を用い敵の戦車等に狙いを定め、トリガー16,18を操作することにより、マシンガン、ミサイルなどを発射し敵に対する攻撃を行う。当然プレーヤ戦車300に対しても、敵の戦車からのミサイル、マシンガンを用いた攻撃が行われる。従って、プレーヤは相手からの攻撃を避けるようにしてプレーヤ戦車を運転しながら、敵戦車を攻撃する必要がある。
FIG. 4 shows an example of a game screen displayed on the
また、各ゲーム機10には、マルチプレーヤーゲームへのエントリーのためのコイン投入を行うコイン投入部20が設けられており、最大4台のゲーム機10の間でマルチプレーヤーゲームが行われるように構成されている。
In addition, each
本実施例のゲームシステムは、ゲームに参加する複数のプレーヤを、複数のチームに分け、各チーム間で戦う対戦型のゲームを行う。本実施例では、図1に示すよう4台のゲーム機10−1,10−2…10−4を、プレーヤの選択によりAチーム400、Bチーム410の2つのチームに分けるように構成されている。
In the game system of the present embodiment, a plurality of players participating in the game are divided into a plurality of teams, and a battle-type game in which each team fights is performed. In this embodiment, as shown in FIG. 1, the four game machines 10-1, 10-2,..., 10-4 are divided into two teams,
図5には、本実施例のゲームシステムのゲームフィールド320が概略的に示されている。このゲームフィールド320内には、ゲームプログラムにより設定される3次元の各種の地形が形成されている。例えば、ゲームフィールド320の四方は、ゲームフィールドの範囲を確定するための壁322により囲まれており、この壁322の内側には第1の台地324が設けられている。0m地帯326には、第2,第3の台地328,330が設けられ、さらに、各種の障害物332,334も設けられている。そして、このゲームフィールド320内には、Aチーム400に所属する各プレーヤPの操縦する2台のプレーヤ戦車300−1,300−2と、Bチームに所属するプレーヤの2台のプレーヤ戦車300−3,300−4とが存在し、各チーム400,410のプレーヤは、互いに協力しながら相手方チームの戦車を撃破するようにゲームを行う。
FIG. 5 schematically shows a game field 320 of the game system of this embodiment. In the game field 320, various three-dimensional landforms set by the game program are formed. For example, four sides of the game field 320 are surrounded by a
また、前述したように本実施例のゲームシステムは、定員が4人のマルチプレーヤーゲームを行うものである。後述するように各チームにエントリーするプレーヤに欠員が生じた場合には、その欠員分を補充するコンピュータ戦車を、ゲーム空間を構成するゲームフィールド320内に登場させて、チーム編成を行う。 Further, as described above, the game system of the present embodiment plays a multiplayer game with a capacity of four people. As will be described later, when a vacancy occurs in a player who enters each team, a computer tank that replenishes the vacancy is made to appear in the game field 320 constituting the game space to form a team.
図3には、本実施例のゲームシステムの機能ブロック図が示されている。 FIG. 3 shows a functional block diagram of the game system of the present embodiment.
本実施例のゲームシステムは、前述した複数のゲーム機10−1,10−2…10−4と、演算処理部200とを含んで構成される。
The game system according to the present embodiment includes the plurality of game machines 10-1, 10-2,... 10-4 and the
前記各ゲーム機10は、プレーヤ操作部100と、エントリー部110と、ディスプレイ120と、画像合成部130とを含んで構成されている。
Each
前記プレーヤ操作部100は、図2に示す各レバー12,14およびトリガー16,18などのプレーヤの操作する部分である。
The
前記エントリー部110は、コイン投入部20およびプレーヤ操作部100の一部を含んで構成されている。
The
前記演算処理部200は、所定のゲームプログラムが記憶されたメモリー、前記ゲームプログラムおよび各ゲーム機10からの入力信号等に基づきマルチプレーヤのゲーム演算を行うプロセッサー、およびその他必要なメモリー等を含んで構成されている。図3においては、これらの演算処理部200を、その機能に着目し、機能ブロックとして表している。
The
すなわち、この演算処理部200は、ゲーム演算部210と、コンピュータ機自動操縦部220と、チーム編成部230と、残機データ記憶部240と、成績演算表示部250として機能する。ここにおいて、成績演算表示部250は、持ち点加算手段および成績表示手段としても機能する。
That is, the
ゲーム演算部210は、いずれか1台のゲーム機10のコイン投入部20からコインが投入されゲームへのエントリーが行われると、一定の受付時間(通常は20秒間)、そのゲーム機10をチーム選択モードに制御するとともに、他の全てのゲーム機10をエントリー受付モードに制御する。このとき、エントリー受付モードに制御された各ゲーム機10の画像合成部130は、ゲーム演算部210からの指令に基づき、自機のディスプレイ120上にエントリー受付画面を表示すると共に、エントリー受付時間をカウントダウン表示する。エントリー受付モードに制御された各ゲーム機10は、エントリー受付時間中にコイン投入部20から所定のコインが投入されると自動的にチーム選択モードに切替制御される。
When a coin is inserted from the
チーム選択モードに制御された各ゲーム機10のディスプレイ120上には、ゲーム演算部210の指示に基づき、図6(A)に示すチーム選択画面500が表示される。この画面500内には、前記エントリ受け付け時間510もカウントダウン表示される。
A team selection screen 500 shown in FIG. 6A is displayed on the
プレーヤは、このエントリー受付時間510が0になる前に、エントリー部110を用いてAチーム400、Bチーム410のいずれか一方を選択する。実施例においては、チーム選択画面500が表示されている期間内において、レバー12、14を操作することにより一方のチームを選択して、トリガーボタン16、18を操作することにより、選択チームを決定するように構成されている。
The player selects either the
このようにして、実施例のゲームシステムでは、ゲーム開始に先立って各ゲーム機10−1、10−2…10−4のプレーヤが、所属を希望する任意のチームを選択して、ゲームにエントリーできるように構成されている。そして、チームを選択したゲーム機10のディスプレイ120上には、ゲーム演算部210により図6(B)に示す参加チーム決定画面520が確認的に表示される。同図に示す画面520は、プレーヤが白軍のチーム(Bチーム410)に参加した場合を表している。
Thus, in the game system of the embodiment, prior to the start of the game, the players of the respective game machines 10-1, 10-2,... 10-4 select an arbitrary team that they want to belong to and enter the game. It is configured to be able to. Then, on the
チーム編成部230は、エントリーされたゲーム機10のデータに基づき、Aチーム400及びBチーム410のチーム編成の為の演算処理を行う。このとき、エントリー受付時間中にいずれのチームも選択しなかったゲーム機10に対しては、所定のプログラムに基づき所属するチームを自動的に決定する。
The
さらに、チーム編成部230は、エントリー受付完了時に、各チーム400,410のプレーヤに欠員がある場合には、コンピュータ戦車を当該チームへ補充参加させる演算処理を行う。すなわち、実施例のゲームシステムは定員4人のマルチプレーヤゲームとして形成されているが、例えば、エントリーされたゲーム機が10−1,10−2,10−3の3台である場合には、欠員分のコンピュータ戦車を1台補充する演算処理を行う。
Furthermore, when the entry acceptance is completed, the
これにより、4人が定員のゲームシステムであっても、1人のプレーヤしかエントリーしない場合から、4人のプレーヤすべてがエントリーする場合まで、幅広く対処して、チーム編成を行うことができる。 As a result, even if the game system has a capacity of four people, it is possible to form a team by dealing with a wide range from the case where only one player enters to the case where all four players enter.
さらに、前記ゲーム編成部230は、このような各チーム400、410の編成を行う際に、前記プレーヤ戦車以外に、必ずコンピュータ戦車を含ませてチーム編成を行うように構成されている。すなわち、本実施例のAチーム400、Bチーム410は、それぞれ4台の戦車で構成されている。従って、Aチーム400、Bチーム410は、最大4台のプレーヤ戦車と、少なくとも4台のコンピュータ戦車の組合わせとして構成されることになる。例えば、Aチーム400に4台のプレーヤ戦車が所属する場合には、Bチーム410には、4台のコンピュータ戦車が所属するようにチーム編成される。
Further, the
図7〜8には、各ゲーム機10−1,10−2…10−4のエントリー状況に応じた、Aチーム400,Bチーム410のチーム編成の具体例が示されている。
7 to 8 show specific examples of the team formation of the
例えば、エントリーしたゲーム機10が1台の場合に、プレーヤがAチーム400に参加すると、図7(A)に示すようなチーム編成になり、プレーヤがBチームに参加すると、図7(B)に示すようなチーム編成となる。これらの場合は、いずれも一方のチームは全てコンピュータ戦車(CPU戦車)で構成され、他のチームは1台のプレーヤ戦車と、3台のコンピュータ戦車とで構成されることになる。
For example, when the entered
また、2人のプレーヤがエントリーした場合には、各プレーヤの選択したチームに応じて、図8(A),(B),(C)のいずれか1つのチーム編成となる。 Further, when two players enter, the team organization is any one of FIGS. 8A, 8B, and 8C depending on the team selected by each player.
3人のプレーヤがエントリーした場合、4人のプレーヤ全てがエントリーした場合にも、同様な手法によりチーム編成が行われる。 When three players enter, team formation is performed by the same method even when all four players enter.
さらに、本実施例のチーム編成部230は、予め各チーム毎に所定数の戦車ストック数を設定しておき、各チームを構成する戦車が撃破される毎に、前記ストック数の範囲内で前記戦車がゲーム空間内で復活するように形成されている。すなわち、本実施例の残機データ記憶部240内には、各チーム400,410毎にそれぞれ12台の戦車ストック数が設定記憶されている。そして、各チームの戦車ストック数は、各チームの戦車を復活用に補充する毎に、チーム編成部230によって1つずつディクリメントされる。
Furthermore, the
すなわち、Aチーム400,Bチーム410は、ストック戦車を含めてそれぞれ合計16台の戦車群から構成されており、その内の4台の戦車がゲームフィールド320内に登場し、残りの戦車は残機として後方で待機するように、ゲーム条件が設定されている。
That is,
そして、各ゲーム機10のエントリーが終了し、チーム編成部230によるAチーム400,Bチーム410のチーム編成が終了すると、ゲーム演算部210は、所定のゲームプログラム、各ゲーム機10のプレーヤ操作部100からの入力信号、コンピュータ機自動操縦部220、チーム編成部230からの信号に基づきAチーム、Bチームが戦う対戦型のゲーム演算を行う。
When the entry of each
コンピュータ機自動操縦部220は、ゲームが開始されると、このゲームフィールド320内に登場する全てのコンピュータ戦車302を、所定のゲームプログラムに従って操縦する。具体的には、ゲームフィールド320内における各戦車の走行位置等に基づき、自動的に攻撃又は退避の判断を行い、各コンピュータ戦車302の操縦を行う。このとき、各チームのコンピュータ戦車302は、相手チームのプレーヤ戦車300をコンピュータ戦車302より優先的な標的として攻撃するよう自動制御される。
When the game is started, the computer
また、これら各戦車には、所属するチームと、そのチーム内における識別番号が付与されており、画面内における各戦車は、図10に示すよう、敵味方の識別表示と、味方または敵チームの何番目の戦車であるかの識別表示が行われる。これにより、プレーヤは敵・味方の戦車を明確に識別し、敵チームの戦車のみを選択的に攻撃することができる。 Each of these tanks is assigned a team to which the tank belongs and an identification number within the team. Each tank on the screen is displayed with an identification display of an enemy ally and an ally or enemy team as shown in FIG. The identification number of the tank is displayed. Thus, the player can clearly identify the enemy / ally friendly tanks and selectively attack only the tanks of the enemy team.
そして、ゲーム演算部210は、このようにして操縦される各コンピュータ戦車302のデータと、各ゲーム機10から入力されるプレーヤ戦車300の操縦データとに基づき、ゲームフィールド320内においてチーム対抗のバトルが行われるゲーム演算を行い、この演算データを各ゲーム機10の画像合成部130へ向け出力する。
Then, the
各ゲーム機10の画像合成部130は、自機のプレーヤ戦車300から見える3次元ゲーム空間の景色、具体的には図5に示すゲームフィールド320内の景色を画像合成し、これをディスプレイ120上にゲーム画面として表示する。
The
例えば、図9に示すよう、自機のプレーヤ戦車300の前方65度の範囲内に見えるゲーム空間内の景色を、ゲーム画面としてディスプレイ120上に表示する。ここでは、プレーヤ戦車300の前方に、2台の敵戦車と、1台の味方戦車が存在している。この場合には、味方戦車は、例えば図10(A)に示すようにゲーム画面内に表示され、敵戦車は図10(B)に示すように表示されることになる。
For example, as shown in FIG. 9, a scene in the game space that can be seen within a range of 65 degrees ahead of the
従って、プレーヤは、ゲーム画面内における照準301を敵戦車に合わせて、マシンガンや、ミサイル等のトリガーボタンを引くことにより、敵戦車を撃破することができる。 Therefore, the player can destroy the enemy tank by aligning the aim 301 in the game screen with the enemy tank and pulling a trigger button such as a machine gun or a missile.
また、本実施例のゲームは、チーム対抗であるため、例えば味方の戦車と一緒に敵の1台の戦車を個別撃破するような戦法もとることができ、1人のプレーヤが敵と戦うゲームに比べ、色々な作戦を立てることができるため、ゲームとしての面白さが極めて高いものとなる。 In addition, since the game of the present embodiment is a team competition, for example, it is possible to use a strategy that individually destroys one enemy tank together with a friendly tank, and a game in which one player fights against an enemy. Compared to, you can make various strategies, so the game is very interesting.
また、この戦闘中に、チーム400,410を構成するいずれかの戦車が相手側に撃破された場合には、チーム編成部230は直ちに当該チームに割り当てられた残機の中から新たな戦車をゲーム空間内に補充する。すなわち、プレーヤの戦車も、コンピュータ戦車も、自分のチームに残機がある限り破壊されても復活し、ゲームを続行することができる。
In addition, if any of the tanks constituting the
また、前記成績演算表示部250は、ゲーム空間内に登場する戦車が敵戦車にミサイルを命中させたり、他の戦車からの被弾を受けた時に、当該戦車の持ち点を所定のルールに従って演算するように構成されている。実施例では、敵戦車にミサイルを命中させた時には、300点のポイントを獲得し、誤って味方に命中させた時には200点ポイントが減点され、さらに、敵からの攻撃を被弾した時には100点減点される演算を、各戦車毎に行う。なお、味方から誤って被弾した時には、ポイントの増減は行われない。
In addition, when the tank appearing in the game space hits an enemy tank with a missile or receives a shot from another tank, the score
従って、ゲーム空間内に登場する戦車は、敵戦車を積極的にかつ正確に攻撃することにより得点をどんどん獲得していくことができる。各戦車の獲得ポイント(持ち点)は、ゲーム中は通常表示されない。 Therefore, tanks appearing in the game space can score more and more points by aggressively and accurately attacking enemy tanks. The acquisition points (points) of each tank are not normally displayed during the game.
そして、戦車同士の対戦中に、一方の戦車のシールド量が0となりこれが撃破されると、ゲーム演算部210は持ち点表示手段として機能し、画像合成部130介しディスプレイ120上に図11(A)に示すように撃破された戦車530と共に、この戦車530が今まで獲得した持ち点を示す持ち点アイテム540を表示する。このとき、当該戦車530を撃破したプレーヤのディスプレイ120上には、前記戦車の残骸530及び持ち点アイテム540とともにに、「よし、撃破したぞ!突撃だ!」というメッセージ550が表示される。このような戦車の残骸、持ち点及びメッセージは、相手戦車を撃破してから6秒間表示される。
When the shield amount of one tank becomes 0 during the battle between the tanks and the tank is destroyed, the
この6秒間の間に、このゲーム空間内に存在するいずれかの戦車が前記持ち点を奪いとるアクションを起こすことにより、その持ち点を自分の持ち点に加算することができる。本実施例では、図11(B)に示すよう、前記持ち点アイテム540が消滅する前に、撃破された戦車の残骸530上を通過することにより、敵味方関係なくその持ち点を自分の持ち点に加算することができる。この持ち点を獲得すると同時に、図11(B)に示すよう、表示された持ち点アイテム540は消え、その代わりに「やった!こいつの点を分取ったぞ!」というメッセージ552が表示され、次に図11(C)に示すよう「ようし、次だ!」というメッセージ554が表示される。
During this 6 seconds, any tank existing in the game space takes an action to take the score, so that the score can be added to its own score. In this embodiment, as shown in FIG. 11 (B), by passing over the
このようにして、ゲーム空間内に存在する各戦車は、他の戦車530が撃破された場合に、その戦車530の持つ持ち点を奪い取り、自分の持ち点に加算することができる。当然、撃破された戦車530の持ち点は、自動的に0にリセットされる。
In this way, each tank existing in the game space can take away the points possessed by the
本実施例のゲーム演算部210は、このようにして成績演算表示部25の演算した各戦車の持ち点を、その戦車が撃破されるまでゲーム画面内に表示せず、相手側に知られないように構成されている。従って、ゲーム中に持ち点の多そうな戦車を、各プレーヤが推理しながら選択的に攻撃するというゲーム戦略を組み立てることが必要となり、より戦略性に富んだ面白い対戦型ゲームを実現することができる。
The
さらに、実施例のゲームシステムでは、相手を攻撃し、撃破した場合でも、撃破した戦車の残骸530の上を通過しなければその持ち点を奪いとることはできず、しかも撃破された戦車530の持ち点は、敵味方関係なく奪いとることができるように構成されている。従って、遠く離れた位置から敵を撃破しても、撃破した敵の持ち点を他のプレーヤや敵に先に奪い取られてしまう確率が高い。従って、各プレーヤが高得点を得ようとする場合には、できるだけ接近戦で白熱したバトルを展開しなければならず、この面からゲームをより迫力に富んだ面白いものとすることができる。
Furthermore, in the game system of the embodiment, even if the opponent is attacked and destroyed, the player cannot take the points unless passing over the
さらに、より高得点を獲得する戦略として、例えば、敵戦車Aを撃破して持ち点アイテムが出現してもすぐには取りにいかず、他の敵戦車がその持ち点アイテムを取りにくるのを待ち伏せし、その戦車がアイテムを取るところを狙撃するという戦略を採用することができる。このような戦略を採用することにより、敵の移動先が予測でき、有利な角度から攻撃をかけることができる上に、敵戦車Bを撃破すればA、B2台分の持ち点を一気に獲得することができる。 Furthermore, as a strategy for obtaining higher scores, for example, even if a score item appears after destroying enemy tank A, other enemy tanks will pick up the score item. A strategy of ambushing and sniping where the tank takes items can be adopted. By adopting such a strategy, the enemy's destination can be predicted and an attack can be made from an advantageous angle. In addition, if the enemy tank B is defeated, the points for A and B can be acquired at once. be able to.
また、上手なプレーヤの戦車は、高得点を有していることが多い。従って、このようなプレーヤの戦車を味方プレーヤ同士が協力し合い狙い撃ちにするという戦略を採用することにより、高得点を獲得することができる。 In addition, the tanks of good players often have high scores. Therefore, a high score can be obtained by adopting a strategy in which teammates cooperate with each other to aim at the player's tank.
さらに、前記成績演算表示部250は、ゲームが終了すると各チームの勝敗を決定すると共に、各プレーヤのゲーム成績を演算する。ゲーム時間内に相手チームの戦車をすべて撃破した場合には、そのチームの勝利となる。また、時間切れでゲームを終了した場合には、各チーム毎に撃破した戦車の数から味方戦車数の破壊された数を引いた結果で勝敗を決定する。そして、ゲーム演算部210は、勝ったチームのディスプレイ120上に図12(A)に示すように「勝利」のメッセージを表示し、負けた方のチームのディスプレイ120上には図13(A)に示すよう「敗北」のメッセージを表示する。
Further, the score
このようなチームの勝敗表示を行った後に、ゲーム演算部210は、各プレーヤのディスプレイ120上に、図12(B)、図13(B)に示すように、各プレーヤの順位及び獲得ポイントをプレーヤ個々のゲーム成績として表示する。
After displaying the winning / losing display of such a team, the
実施例において、成績演算表示部250は、各プレーヤの順位を、そのプレーヤの破壊した戦車数の数から、自分の戦車が破壊された数を引いた結果に基づき決定する。
In the embodiment, the score
また、成績演算表示部250は、ゲーム終了時における、各プレーヤの獲得ポイントを図14に示すフローチャートに従って演算する。
In addition, the score
まず、各プレーヤが勝ちチームに所属しているか否かを判断し(ステップS80)、負けチームに所属するプレーヤのポイントをすべて没収し(ステップS82)、没収したポイントは勝ちチームのプレーヤに等しく分配する(ステップS84)。このように、ポイントの没収、分配が終了した後、各プレーヤ毎の持ち点を集計し(ステップS86)、その集計結果を図12(B)、図13(B)に示すように各プレーヤのディスプレイ120上に表示する。
First, it is determined whether or not each player belongs to the winning team (step S80). All points of the player belonging to the losing team are confiscated (step S82), and the confiscated points are equally distributed to the winning team players. (Step S84). In this way, after the confiscation and distribution of the points are completed, the points for each player are totaled (step S86), and the totaled result of each player is shown in FIGS. 12B and 13B. It is displayed on the
このように、負けチームのプレーヤの持ち点を全て没収し、勝ちチームのプレーヤに分配する構成とすることにより、味方チームの勝利というこのゲームの最優先目標が明確になり、個人の高得点をめざしてチームの勝利をないがしろにするといったような本末転倒な戦い方を無意味なものとすることができる。従って、各プレーヤは、味方のチームのプレーヤと協力しながら、チームを勝利に導いたときにのみ、個々の活躍の程度に応じた高得点をゲーム成績として得ることができ、この結果、チーム対戦型のゲームとしての面白さを、より一層高めることができる。 In this way, by confiscating all the points of the losing team's players and distributing them to the winning team's players, the top priority goal of this game, the victory of the team of friends, becomes clear, and the individual's high score is increased. It is possible to make a pointless fighting method, such as aiming to avoid the victory of the team aimless, meaningless. Therefore, each player can obtain a high score according to the level of individual activity as a game result only when the team is led to victory while cooperating with the team's team player. The fun as a mold game can be further enhanced.
図15には、実施例のゲームシステムの動作フローチャートが示されている。 FIG. 15 shows an operation flowchart of the game system of the embodiment.
図1に示す4台のゲーム機10−1,10−2…10−4で全くゲームが行われていない場合には、各ゲーム機10はアトラクトモードに設定されており、各ゲーム機10のディスプレイ上にはアトラクト画面が表示されている(ステップS10)。
When the game is not performed at all with the four game machines 10-1, 10-2,... 10-4 shown in FIG. 1, each
この状態で、プレーヤがゲーム機10に所定のゲーム料金を投入することによりゲームにエントリーし(ステップS12)、所定の受付時間中に、Aチーム400及びBチーム410のいずれか一方を選択すると(ステップS14)、チーム編成部230は、Aチーム400及びBチーム410のチーム編成を行う(ステップS16)。前記したように、本実施例では最大4台のプレーヤ戦車と、少なくとも4台のコンピュータ戦車とにより、合計8台の戦車がゲーム空間内に登場するようAチーム400及びBチーム410のチーム編成が行われる。
In this state, the player enters the game by inserting a predetermined game fee into the game machine 10 (step S12), and selects one of the
そして、チーム編成が終了すると、ゲーム演算部210はゲームを開始して、各ゲーム機10のディスプレイ120上に、対応するプレーヤ戦車300から見えるゲーム空間をゲーム画面と表示させ、対戦型のバトルを開始する(ステップS24)。
When the team formation is completed, the
このとき、図4に示すよう、ゲーム演算部210は、各ゲーム機10のディスプレイ120上に、ゲーム画面の一部として味方のチームの残機数304、敵のチームの残機数306を表示し、戦況がどのようになっているかをプレーヤに知らせるよう構成されている。さらに、このゲーム画面の下方には、自機のプレーヤ戦車300のシールド残量の表示308が行われており、これによりプレーヤは自機が敵戦車の攻撃に対しどの程度耐えられるかを判断し、攻撃防御の作戦をたてることができるようになっている。
At this time, as shown in FIG. 4, the
そしてバトルが開始されると、各プレーヤは敵戦車の攻撃を回避しながら、敵戦車を撃破するように、自分のプレーヤ戦車300を操縦し、ゲームを楽しむことができる。このとき、各チームの戦車が撃破されると(ステップS26)、チーム編成部230は当該戦車の属するチームに残機が残っているか否かを判断し(ステップS28)、残機が残っている場合には撃破された戦車を新たにゲーム空間内に復活させると共に、残機データ記憶部240内に記憶されている残機数を一つディクリメントする(ステップS30)。このようにして、各プレーヤは、自分のチームの残機数が0になるまで、自分のプレーヤ戦車300がやられてもゲームを続行することができる。
When the battle is started, each player can control the
このように、各戦車が敵味方に分かれてバトルを展開している時に、各戦車は、敵戦車に打撃を与えると300点のポイントを獲得し、敵戦車から打撃を与えられたり、誤って味方の戦車に打撃を与えてしまったような場合には、それぞれ100点、200点が自己のポイントから減点される。従って、敵戦車の攻撃をさけ、しかも敵戦車に確実に打撃を与えることにより、各戦車の獲得ポイントは次第に増加していくことになる。 In this way, when each tank is divided into enemy ally and developing a battle, each tank gains 300 points when it hits the enemy tank and is hit by the enemy tank, In the event that a friendly tank is hit, 100 points and 200 points are deducted from their own points. Therefore, by avoiding enemy tank attacks and reliably hitting enemy tanks, the acquisition points of each tank will gradually increase.
本実施例のゲームシステムは、このように各戦車が獲得したポイントを、他の戦車が奪い取ることができるという構成としたことにより、プレーヤは敵戦車の発見、攻撃に加えて、敵戦車の持ち点を奪い取ったり取られたりするというゲームを楽しむことができ、より迫力に富んだ対戦ゲームを実現することができる。 The game system of the present embodiment is configured such that the points acquired by each tank can be taken by other tanks in this way, so that in addition to finding and attacking enemy tanks, the player has possession of enemy tanks. It is possible to enjoy a game in which points are taken or taken, and a more powerful battle game can be realized.
図16には、このような持ち点の奪い合いを行う際の動作フローチャートが示されている。 FIG. 16 shows an operational flowchart for performing such competing points.
まず、ゲームが開始されると、ゲーム空間内に登場する各戦車のポイントは、P=P1に初期設定される(ステップS60)。 First, when the game is started, the point of each tank appearing in the game space is initially set to P = P1 (step S60).
そして、ゲーム空間内に撃破された戦車530が発生すると(ステップS62)、その戦車530のポイントはP=0にリセットされ(ステップS64)、図11(A)に示すようゲーム画面内にはその戦車の残骸530とともに持ち点を表す持ち点アイテム540が6秒間表示される(ステップS66、S68、S74)。
When a destroyed
この6秒間の間に、表示された戦車の残骸530に一番最初に乗り上げた戦車に、表示された持ち点(この場合には5600点)が加算される(ステップS70、S72)。 During this 6 seconds, the displayed holding points (in this case, 5600 points) are added to the tank that has been first mounted on the displayed tank wreckage 530 (steps S70 and S72).
このような持ち点の奪い合いが、ゲーム開始から終了までゲーム空間内に存在する敵味方の各戦車間で行われる(ステップS76)。従って各プレーヤは、敵戦車との間で、獲得ポイントを奪ったり、奪われたりとするような興奮を味わいながら、ゲームを楽しむことができる。 Such competing points are held between the enemy friendly tanks existing in the game space from the start to the end of the game (step S76). Accordingly, each player can enjoy the game while enjoying the excitement of taking the gain points or being taken away with the enemy tank.
特に、ゲーム後半になるに従い、高得点を獲得しているプレーヤは、他の戦車に撃破されないように細心の注意を払いながらバトルを展開する必要があるため、ゲーム自体が緊張感あふれるものとなり、単に相手を攻撃するだけの対戦ゲームに比べ、より迫力に富んだ面白いゲームを実現することができる。 In particular, as the second half of the game, players who have won high scores need to develop battles with great care so that they will not be destroyed by other tanks, so the game itself will become more tense, Compared to a battle game that simply attacks the opponent, a more powerful and interesting game can be realized.
図15に示すように、本実施例のゲームは、ゲーム時間内に相手チームの戦車を全て撃破した場合(ステップS32)又はゲーム時間の終了(ステップS40)と共に終了する。 As shown in FIG. 15, the game of the present embodiment ends when all the tanks of the opponent team are destroyed within the game time (step S32) or when the game time ends (step S40).
そして、各プレーヤのディスプレイ120上には、プレーヤの所属するチームの勝敗が図12(A)、図13(A)に示すように表示され、その後各プレーヤの個人成績が図12(B)、図13(B)に示すように表示される。
On the
特に、各プレーヤの個人成績の表示に際し、図14に示すように負けたチームのプレーヤの持ち点はすべて没収され、勝ちチームのプレーヤに分配されるため、勝ちチームのプレーヤは、チーム勝利と共に、個人成績としても高得点をあげたという満足感に浸ることができ、負けチームのプレーヤは、ゲーム中にいくら活躍しても、その活躍が無意味になるという屈辱感を味わうことになる。これにより各プレーヤは、次のゲームにチャレンジする強い動機付けを受け、長期間飽きられにくく、しかも稼働率の高い対戦型マルチプレーヤゲームシステムを提供することができる。 In particular, when displaying the individual results of each player, all the points of the losing team players are confiscated and distributed to the winning team players as shown in FIG. You can immerse yourself in the satisfaction of having a high score for your personal results, and the players on the losing team will experience a sense of humiliation that no matter how much they play in the game, their activity becomes meaningless. Thus, each player is strongly motivated to challenge the next game, and can provide a competitive multiplayer game system that is less likely to get tired for a long time and that has a high operation rate.
このような成績表示を行った後、各ゲーム機10のディスプレイ上にはゲームオーバーの表示が行なわれ(ステップS52)、その後、各ゲーム機10−1,10−2…10−4はアトラクトモードに制御される(ステップS10)。 After performing such a result display, a game over display is displayed on the display of each game machine 10 (step S52), and then each game machine 10-1, 10-2,. (Step S10).
なお、本実施例では、各ゲーム機中にそれぞれ画像合成部130を設ける場合を例にとり説明したが、画像合成部130の演算能力が十分高い場合には、一台の画像合成部で、複数台のゲーム機10のゲーム画面をタイムシェアリングの手法を用いて演算するように構成しても良い。
In the present embodiment, the case where the
また、前記実施例では、各ゲーム機10−1,10−2…10−4と別に演算処理部200を設ける場合を例にとり説明したが、前記演算処理部200の機能を各ゲーム機10に分散して持たせるように形成してもよい。
In the above embodiment, the case where the
図17には、このような本発明の実施例が示されている。実施例のゲームシステムは複数の独立したゲーム機10−1,10−2,10−3,10−4が通信インタフェース22を介しデータ電送ライン24を用いて互いに接続されている。これら各ゲーム機10−1,10−2…10−4は、それぞれ前述したマルチプレーヤゲームシステムを構成することもでき、また、単独でシングルプレーヤゲームを行うこともできるようにも構成されている。
FIG. 17 shows such an embodiment of the present invention. In the game system of the embodiment, a plurality of independent game machines 10-1, 10-2, 10-3, and 10-4 are connected to each other using a
図18に示すよう、各ゲーム機10は、演算処理部200と、画像合成部130と、ディスプレイ120と、アンプ60と、スピーカ62−1,62−2と、所定のゲームプログラムが記憶されたプログラムメモリー40と、ワークRAM42とを含む。さらに、前記演算処理部200には、プレーヤ入力部100とコイン投入部20とが、I/Oインタフェース50を介して接続されている。
As shown in FIG. 18, each
さらに、このゲーム機10は、他のゲーム機との間のデータの送受信を、通信用のカスタムIC56が、受信RAM52、送信RAM54及び通信インターフェイス22を制御して行うように形成されている。すなわち、他のゲーム機10からの受信データを受信RAM52内へ順次書き込み、また当該ゲーム機10の演算処理部200で演算されたデータは、送信RAM54内に一旦書き込み、通信インターフェース22を介して他のゲーム機10へ向け送信するように構成されている。
Further, the
図19には、本実施例において送受信される各ゲーム機10のデータ構成が示されている。各ゲーム機10の送信データは、基本的には基板ステータスデータと、自車ステータスデータとから構成されている。
FIG. 19 shows a data structure of each
前記基板ステータスデータは、コマンド、基板番号、自機が所属するチーム番号、その他の情報を含んで構成される。 The board status data includes a command, a board number, a team number to which the own device belongs, and other information.
前記基板番号は、自分のゲーム機の識別データの役割をする。4台のゲーム機10を伝送ラインを介して接続するシステムや、受信RAM52内に格納されている受信データが、どのゲーム機のかを識別するために、この基板番号を用いる。
The board number serves as identification data of the game machine. The board number is used to identify which game machine is the system in which the four
前記チーム番号は、マルチプレーヤゲームを行う場合に、自機がどのチームに所属するかを識別するために用いる。本実施例では、各ゲーム機10毎に、このチーム番号が予め設定されており、同じチームのゲーム機10は、同じチーム番号をとる。
The team number is used to identify which team the player belongs to when playing a multiplayer game. In this embodiment, this team number is preset for each
また、前記自車ステータスデータは、他機に向け送信する自機のデータ、その他のデータを含んで構成されている。本実施例では、自機のプレーヤ戦車や、自機の演算するコンピュータ戦車の位置データや、シューティングデータ及びその他のデータを含んで構成されている。 The own vehicle status data includes data of the own device to be transmitted to other devices, and other data. In this embodiment, it is configured to include the player tank of the own machine, the position data of the computer tank calculated by the own machine, shooting data, and other data.
そして、これら基板ステータス及び自車ステータス情報は、1/60秒毎に、各ゲーム機の演算処理部200によって演算され、送信RAM54に転送される。カスタムIC56は、送信RAM54内に書き込まれたデータを、通信インタフェース22、伝送ライン24を介して他のゲーム機に向け順次送信する。
The board status and the vehicle status information are calculated by the
すなわち、各ゲーム機10の演算処理部200は、各フレーム毎に自機のプレーヤの操縦するプレーヤ戦車及び自機のPCBで発生したコンピュータ戦車のそれぞれの走行位置や、シューティング情報の演算を行う。そして、プレーヤ操作部100からの操作信号、ワークRAM42内のデータ及び所定のゲームプログラムに基づき、前述したゲーム空間内に設定されたゲームフィールド320内で、自分のチームの戦車と、他のチームの戦車とが攻撃防御しながらバトルを繰り広げるゲーム演算を行い、その演算結果を画像合成部130へ向け出力し、ディスプレイ120上にゲーム画面を表示させる。このとき同時に、アンプ60を介してスピーカー62−1,62−2へ、ゲーム演出用の音声を出力させる。
That is, the
本実施例において、各ゲーム機10の演算処理部200は、図3に示す演算処理部200として機能するように構成されている。
In this embodiment, the
なお、実施例のように複数台の独立したゲーム装置10−1,10−2…10−4が存在する場合には、いずれか一台のゲーム機10の演算処理部200が、前述したコンピュータ機自動操縦部220、チーム編成部230、残機データ記憶部240、成績演算表示部250として機能するように形成してもよい。
When there are a plurality of independent game apparatuses 10-1, 10-2,..., 10-4 as in the embodiment, the
このように、本実施例のゲームシステムによれば、複数台の独立したゲーム装置を用い、前記実施例と同様に敵味方に分かれたチーム対戦型のゲームを行うことができる。このとき、各チームへのプレーヤのエントリーは、チーム編成部230、残機データ記憶部240、成績演算表示部250として機能する演算処理部200を用いて前記実施例と同様にして行うことができる。
As described above, according to the game system of the present embodiment, a team-matching game divided into enemies can be performed using a plurality of independent game devices as in the above-described embodiment. At this time, entry of players into each team can be performed in the same manner as in the above-described embodiment using the
また、本発明は、前記実施の形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。 Further, the present invention is not limited to the one described in the above embodiment, and various modifications can be made.
例えば、前記実施例では、戦車対戦車の対戦ゲームを例に取り説明したが、本発明はこれに限らず、これ以外の各種対戦ゲーム、例えば人間対人間、人間対戦車、戦艦対戦艦等の各種対戦ゲームに幅広く適用することができる。 For example, in the above embodiment, the battle game between tanks and tanks has been described as an example. However, the present invention is not limited to this, and various other battle games such as human-to-human, human-to-tank, battleship-to-battleship, etc. It can be widely applied to various battle games.
また、前記実施例では、複数のプレーヤを2つのチームに編成する場合を例にとり説明したが、本発明はこれに限らず、ゲームの内容に応じては、3チーム以上に編成する場合にも適用することができる。 In the above-described embodiment, the case where a plurality of players are organized into two teams has been described as an example. However, the present invention is not limited to this. Can be applied.
また、前記ディスプレイとしては、各種タイプのものを用いることができ、例えばCRTや液晶ディスプレイ、あるいはヘッドマウントディスプレイなどを用いてもよい。 In addition, various types of displays can be used as the display, and for example, a CRT, a liquid crystal display, a head mounted display, or the like may be used.
10 ゲーム機
100 プレーヤ操作部
110 エントリー部
120 ディスプレイ
200 演算処理部
210 ゲーム演算部
220 コンピュータ機自動操縦部
230 チーム編成部
240 残機データ記憶部
250 成績演算表示部
300 プレーヤ戦車
302 コンピュータ戦車
320 ゲームフィールド
330 戦車の残骸
340 持ち点アイテム
400 Aチーム
410 Bチーム
DESCRIPTION OF
Claims (12)
各キャラクタが勝ちチームに所属しているか負けチームに所属しているかを判断する判断手段と、
前記判断手段が負けチームに所属していると判断したキャラクタの持ち点を没収し、没収した持ち点を前記判断手段が勝ちチームに所属していると判断したキャラクタに分配する成績演算手段と、
を含むことを特徴とするゲームシステム。 In a game system for performing a battle game in which a plurality of characters are divided into an enemy team and a team of friends in a predetermined game space displayed on the display,
A judging means for judging whether each character belongs to a winning team or a losing team;
A score calculating means for confiscating the score of the character determined to belong to the losing team, and to distribute the confiscated score to the character determined to belong to the winning team;
A game system comprising:
前記持ち点の没収、分配が行なわれた後の各キャラクタ毎の持ち点を集計し、集計結果を前記ディスプレイに表示する成績表示手段を更に含むことを特徴とするゲームシステム。 In claim 1,
A game system, further comprising: a result display means for counting points for each character after the confiscation and distribution of the points are performed and displaying the total result on the display .
前記成績演算手段は、
前記判断手段が負けチームに所属していると判断したキャラクタの持ち点をすべて没収し、没収した持ち点を前記判断手段が勝ちチームに所属していると判断したキャラクタに等しく分配することを特徴とするゲームシステム。 In any one of Claims 1, 2.
The score calculation means is
All the points of the character determined to belong to the losing team are confiscated, and the confiscated points are equally distributed to the character determined to be the winning team. A game system.
敵キャラクタに撃破されたキャラクタの持ち点アイテムを表示させる手段と、
前記撃破されたキャラクタ又はその持ち点アイテムの表示位置に移動したキャラクタの持ち点に、前記撃破されたキャラクタの持ち点を加算する持ち点加算手段と、
を更に含むことを特徴とするゲームシステム。 In any one of Claims 1-3,
A means for displaying a score item of a character destroyed by an enemy character;
A score adding means for adding the score of the defeated character to the score of the character moved to the display position of the defeated character or its score item ;
A game system further comprising:
前記撃破されたキャラクタをゲーム空間内に復活させる手段と、
前記撃破されたキャラクタの持ち点をリセットする手段と、
を更に含むことを特徴とするゲームシステム。 In claim 4,
Means for restoring the destroyed character in the game space;
Means for resetting the score of the destroyed character;
A game system further comprising:
前記持ち点アイテムを表示させる手段は、
前記撃破されたキャラクタとともに、その持ち点アイテムを所定時間表示させるよう形成され、
前記持ち点加算手段は、
前記持ち点アイテムの表示時間内に、前記撃破されたキャラクタ又はその持ち点アイテムの表示位置まで最初に移動したキャラクタに対し、前記撃破されたキャラクタの持ち点を加算することを特徴とするゲームシステム。 In any one of Claims 4 and 5,
The means for displaying the score item is:
Along with the defeated character, the point item is formed to be displayed for a predetermined time,
The point addition means includes:
A game system characterized by adding the score of the defeated character to the character that first moved to the display position of the defeated character or the score item within the display time of the score item. .
判断手段が、各キャラクタが勝ちチームに所属しているか負けチームに所属しているかを判断する手順と、
成績演算手段が、前記判断手段が負けチームに所属していると判断したキャラクタの持ち点を没収し、没収した持ち点を前記判断手段が勝ちチームに所属していると判断したキャラクタに分配する手順と、
を含むことを特徴とするゲームシステムの制御方法。 In a control method of a game system for performing a battle game in which a plurality of characters are divided into enemy teams and teammates in a predetermined game space displayed on a display,
A procedure for determining whether each character belongs to a winning team or a losing team;
The score calculation means confiscates the points of the character that the determination means has determined to belong to the losing team, and distributes the confiscated points to the character that the determination means has determined to belong to the winning team Procedure and
A game system control method comprising:
成績表示手段が、前記持ち点の没収、分配が行なわれた後の各キャラクタ毎の持ち点を集計し、集計結果を前記ディスプレイに表示する手順を更に含むことを特徴とするゲームシステムの制御方法。 In claim 7,
A control method for a game system, further comprising a procedure in which the result display means totals the score for each character after the score has been confiscated and distributed, and the result is displayed on the display .
前記成績演算手段は、
前記判断手段が負けチームに所属していると判断したキャラクタの持ち点をすべて没収し、没収した持ち点を前記判断手段が勝ちチームに所属していると判断したキャラクタに等しく分配することを特徴とするゲームシステムの制御方法。 In any one of Claims 7 and 8,
The score calculation means is
All the points of the character determined to belong to the losing team are confiscated, and the confiscated points are equally distributed to the character determined to be the winning team. And a control method of the game system.
持ち点アイテムを表示させる手段が、敵キャラクタに撃破されたキャラクタの持ち点アイテムを表示させる手順と、
持ち点加算手段が、前記撃破されたキャラクタ又はその持ち点アイテムの表示位置に移動したキャラクタの持ち点に、前記撃破されたキャラクタの持ち点を加算する手順と、
を更に含むことを特徴とするゲームシステムの制御方法。 In any one of Claims 7-9,
A means for displaying the point item of the character destroyed by the enemy character by means of displaying the point item;
A procedure for adding the score of the defeated character to the score of the character moved to the display position of the defeated character or the score item ,
A game system control method, further comprising:
チーム編成手段が、前記撃破されたキャラクタをゲーム空間内に復活させる手順を更に含み、
前記持ち点加算手段は、
前記撃破されたキャラクタの持ち点をリセットすることを特徴とするゲームシステムの制御方法。 In claim 10,
The team organization means further includes a procedure for restoring the destroyed character in the game space,
The point addition means includes:
A control method for a game system, comprising resetting points of the defeated character.
前記持ち点アイテムを表示させる手段は、
前記撃破されたキャラクタとともに、その持ち点アイテムを所定時間表示させるよう形成され、
前記持ち点加算手段は、
前記持ち点アイテムの表示時間内に、前記撃破されたキャラクタ又はその持ち点アイテムの表示位置まで最初に移動したキャラクタに対し、前記撃破されたキャラクタの持ち点を加算することを特徴とするゲームシステムの制御方法。 In any one of Claims 10 and 11,
The means for displaying the score item is:
Along with the defeated character, the point item is formed to be displayed for a predetermined time,
The point addition means includes:
A game system characterized by adding the score of the defeated character to the character that first moved to the display position of the defeated character or the score item within the display time of the score item. Control method.
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2004129343A JP3765821B2 (en) | 2004-04-26 | 2004-04-26 | GAME SYSTEM AND GAME SYSTEM CONTROL METHOD |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2004129343A JP3765821B2 (en) | 2004-04-26 | 2004-04-26 | GAME SYSTEM AND GAME SYSTEM CONTROL METHOD |
Related Parent Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP34743395A Division JP3600339B2 (en) | 1995-12-14 | 1995-12-14 | GAME SYSTEM AND GAME SYSTEM CONTROL METHOD |
Publications (2)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2004209299A JP2004209299A (en) | 2004-07-29 |
JP3765821B2 true JP3765821B2 (en) | 2006-04-12 |
Family
ID=32822475
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2004129343A Expired - Fee Related JP3765821B2 (en) | 2004-04-26 | 2004-04-26 | GAME SYSTEM AND GAME SYSTEM CONTROL METHOD |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP3765821B2 (en) |
Families Citing this family (4)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
US8175726B2 (en) | 2005-01-24 | 2012-05-08 | Microsoft Corporation | Seeding in a skill scoring framework |
EP1862955A1 (en) | 2006-02-10 | 2007-12-05 | Microsoft Corporation | Determining relative skills of players |
JP6030318B2 (en) * | 2012-03-14 | 2016-11-24 | 任天堂株式会社 | GAME SYSTEM, GAME PROCESSING METHOD, GAME PROGRAM, AND GAME DEVICE |
JP6200144B2 (en) | 2012-11-20 | 2017-09-20 | 任天堂株式会社 | GAME PROGRAM, GAME PROCESSING METHOD, GAME DEVICE, AND GAME SYSTEM |
-
2004
- 2004-04-26 JP JP2004129343A patent/JP3765821B2/en not_active Expired - Fee Related
Also Published As
Publication number | Publication date |
---|---|
JP2004209299A (en) | 2004-07-29 |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
US10912998B2 (en) | Network game system for executing event in network game | |
US8021220B2 (en) | Shooting game apparatus, storage medium storing a shooting game program, and target control method | |
US7011582B1 (en) | Game apparatus and computer-readable medium | |
US20030040364A1 (en) | Fighting game program | |
JP3600339B2 (en) | GAME SYSTEM AND GAME SYSTEM CONTROL METHOD | |
JP3297278B2 (en) | Game system | |
JP2020127584A (en) | Game program, game device, game system, and game processing control method | |
JP2010115232A5 (en) | ||
JP7500010B2 (en) | Information processing system, information processing device, information processing program, and information processing method | |
JP6494176B2 (en) | Program, game device, and server system | |
JP7514116B2 (en) | GAME PROGRAM, GAME DEVICE, GAME PROCESSING CONTROL METHOD, AND GAME SYSTEM | |
JP5036691B2 (en) | Video game processing apparatus, video game processing method, and video game processing program | |
JP3765821B2 (en) | GAME SYSTEM AND GAME SYSTEM CONTROL METHOD | |
JP2000116956A (en) | Game system | |
JP3561054B2 (en) | Game system | |
JP2019122567A (en) | Game program, computer device, and game program control method | |
JP7101082B2 (en) | Game device | |
WO2022137753A1 (en) | Game system, control method thereof and computer program | |
JP7510127B2 (en) | Information processing system, information processing device, game program, and game processing method | |
KR102604663B1 (en) | Method and apparatus for defense game based on auction | |
KR102200879B1 (en) | System for providing king janggi game | |
JP5468238B2 (en) | Game device and game program for realizing the game device | |
Kajala | Designing a combat system for 3D video game: project: Ripple in Dimensions | |
JP2023157054A (en) | Program and information processing apparatus | |
JP2005074199A (en) | Game device |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
A521 | Written amendment |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20040526 |
|
A621 | Written request for application examination |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621 Effective date: 20040526 |
|
A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20051102 |
|
A521 | Written amendment |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20051214 |
|
TRDD | Decision of grant or rejection written | ||
A01 | Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01 Effective date: 20060118 |
|
A61 | First payment of annual fees (during grant procedure) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61 Effective date: 20060124 |
|
R150 | Certificate of patent or registration of utility model |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150 |
|
S531 | Written request for registration of change of domicile |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313531 |
|
S533 | Written request for registration of change of name |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313533 |
|
R350 | Written notification of registration of transfer |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20090203 Year of fee payment: 3 |
|
S531 | Written request for registration of change of domicile |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313531 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20090203 Year of fee payment: 3 |
|
R350 | Written notification of registration of transfer |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20090203 Year of fee payment: 3 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20100203 Year of fee payment: 4 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20100203 Year of fee payment: 4 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20100203 Year of fee payment: 4 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20110203 Year of fee payment: 5 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20110203 Year of fee payment: 5 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20120203 Year of fee payment: 6 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20120203 Year of fee payment: 6 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20130203 Year of fee payment: 7 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20130203 Year of fee payment: 7 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20130203 Year of fee payment: 7 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
LAPS | Cancellation because of no payment of annual fees |