JP3765498B2 - How to count the start time of an internet game - Google Patents

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Description

本発明は、インターネットを介して2人で競技するゲーム、例えば、囲碁、将棋、チェス、オセロなどの着手時間のカウント方法に関する。     The present invention relates to a method for counting the start time of a game played by two people via the Internet, for example, Go, Shogi, chess, Othello and the like.

通常の競技では、競技者は所定の持時間を有し、時計を使用して、一方の競技者が着手すると、その競技者が、時計のボタンを押す。すると他方の競技者の時計が作動して持時間が差引かれるようになっている。このようにして持時間が経過すれば負けとする規定が採用されている。   In a normal competition, a competitor has a predetermined time and uses a clock, and when one competitor starts, that competitor presses a button on the clock. Then, the other competitor's clock is activated and the holding time is deducted. In this way, a rule is adopted in which the player loses when the holding time elapses.

さて、パソコンを用いたゲームは、ディスプレイ上に競技盤が示され、マウスポインタで競技盤上の位置を指示するようになっている。(特許文献1参照)勿論ボタン操作により位置を定めることもできる。   Now, in a game using a personal computer, a competition board is shown on a display, and a position on the competition board is indicated by a mouse pointer. (See Patent Document 1) Of course, the position can also be determined by button operation.

またゲームによっては、いわゆる「秒読み」という規定がある。すなわち所定の持時間を使用した後、又は規定によりあらかじめ定めた考慮時間を使わない場合に、例えば一手を30秒以内に着手しなければならない。そのためにマウスを用いてマウスポイントで着手位置を定める場合、ボタンを離した時を着手とすると、急いだ場合、操作上の誤りが生じやすく、隣接点を指示したりする。   Some games have a so-called “countdown” rule. That is, after using a predetermined time, or not using a predetermined consideration time according to regulations, for example, one hand must be started within 30 seconds. For this reason, when the start position is determined by using a mouse point with a mouse, if the start is made when the button is released, an error in operation is likely to occur if the user is in a hurry, and an adjacent point is indicated.

したがってボタンを押す時に時計を止めて、指定位置を選択してポイントし、そのポイントに誤りがないかを確認することが必要であるが、すると時計が止まることを悪用して、ボタンを押すの状態で考慮することがあると不都合である。   Therefore, when the button is pressed, it is necessary to stop the clock, select a specified position, point to it, and check whether there is an error at that point. It is inconvenient to consider in the state.

さらに例えば、操作中に手が何かにぶつかったりして、マウスやその他のボタン操作(イベント)を誤って行う場合がある。このような場合に誤ったポイントを決定してしまうと、勝負が明らかとなり、ゲームが終了してしまうことになるのも面白味がないだけでなく、公式競技では重大事である。
そのために誤ったか否かを判別し、対応する機能があることが望まれる。
コンピュータ囲碁装置に関しては、ゲーム力認定システムに関する技術(例えば、特許文献2参照)があるがゲームの着手時間管理に関するものはない。
特開平9−75549号公報 特開2002−78843号公報
Further, for example, a mouse or other button operation (event) may be erroneously performed due to a hand hitting something during the operation. In such a case, if the wrong point is determined, the game becomes clear and the game is not only interesting, but also important in the official competition.
Therefore, it is desirable to determine whether or not it is wrong and to have a corresponding function.
Regarding the computer go device, there is a technology related to a game power certification system (see, for example, Patent Document 2), but there is nothing related to game start time management.
JP-A-9-75549 JP 2002-78843 A

したがって本発明の目的は、操作(イベント)の時間ロスを実質的になくすことができ、操作の確認をゆっくりとでき、しかも持時間の管理が合理的であることから悪用が防止できるインターネットゲームの着手時間のカウント方法を提供するにある。   Therefore, an object of the present invention is to provide an Internet game that can substantially eliminate time loss of operations (events), can confirm the operations slowly, and can prevent misuse since the management of time is rational. It is to provide a method for counting the start time.

本発明の他の目的は、不用意の誤作動による操作位置の決定を防止でき、また単純な操作の誤りによる隣接位置への決定を防止できるだけでなく、不本意なポイントの移動でも元の正しい位置を保護でき、しかも持時間の管理が合理的であるインターネットゲームの着手時間のカウント方法を提供するにある。   Another object of the present invention is not only to prevent the determination of the operation position due to inadvertent malfunction, but also to prevent the determination of the adjacent position due to a simple operation error. It is an object of the present invention to provide a method for counting the start time of an Internet game that can protect the position and is reasonably well managed.

本発明の別の目的は、ドラッグによるポイント移動の範囲を制限することによりシングルクリックでのキャンセルが随時に容易にでき、しかも持時間の管理が合理的であるインターネットゲームの着手時間のカウント方法を提供するにある。   Another object of the present invention is to provide a method for counting the start time of an Internet game in which cancellation by single click can be easily performed at any time by limiting the range of point movement by dragging, and the time management is rational. In offer.

本発明者は種々研究の結果、ボタンを押す又はボタン操作時に予め操作(イベント)無効カウントおよび操作(イベント)確認カウントを設定しておき(例えば操作無効カウントは0.5秒、操作確認カウントは5秒に設定する)、ボタンを押したときに時計のカウントを開始し、ボタンを離す又はボタンから指をはなすまでの操作時間が過急で不本意な操作となる可能性のある前記の操作無効カウント以内であるを判断すれば、意図しない様々なトラブルでの操作(イベント)決定を防止できることが解った。また、ボタンを押す又はボタン操作時に操作(イベント)考慮時間を休止させ、キャンセル時にその確認時間を考慮時間に加算して再開させることにより、持ち時間管理が合理的であることから悪用防止になることが解った。   As a result of various studies, the present inventor previously set an operation (event) invalid count and an operation (event) confirmation count when pressing a button or operating a button (for example, an operation invalid count is 0.5 seconds, an operation confirmation count is 5 seconds), when the button is pressed, the clock starts counting, and the operation time until the button is released or the finger is released from the button is too sudden and may be unintentional. It was found that if it was judged that the count was within the invalid count, it was possible to prevent operation (event) decisions in various unintended troubles. In addition, the operation (event) consideration time is paused when a button is pressed or a button is operated, and the confirmation time is added to the consideration time at the time of cancellation. I understood that.

本発明によれば、所定の持ち時間を有する二人(A、B)の競技者がパソコンを用いてインターネットを介して交互にマウスボタンを押してマウスポインタでディスプレイ上の所望のポイントを選択し、選択したポイントでマウスボタンを離して所望のポイントを確定するようにしたインターネットゲームの着手時間のカウント方法において、一方の競技者(A)にイベントを行う権利が与えられるとその一方の競技者(A)の持ち時間の消費時間のカウントであるイベント考慮カウントが開始されるイベント考慮カウント開始ステップ(S2)と、その一方の競技者(A)がポイントを選択するためにマウスボタンを押すと、イベント考慮カウントを休止するイベント考慮カウント休止ステップ(S4a)と、前記の一方の競技者(A)がポイントを確認するためにマウスボタンを押すとイベント確認カウントが開始されるイベント確認カウント開始ステップ(S4c)と、一方の競技者(A)のマウスボタンを押してからの時間が予め定めたイベント確認カウント時間(Tc)を超えている(YES)か否か(NO)を判定するイベント確認カウント判定ステップ(S6)と、前記イベント確認カウント判定ステップ(S6)において超えている(YES)と判定されたときに前記イベント確認カウントを完了するイベント確認カウント完了ステップ(S11a)と、イベント確認カウントが完了した後そのイベントをキャンセルするイベントキャンセルステップ(S12)と、そのイベントがキャンセルされれば、前記のマウスボタンを押してからの経過時間をイベント考慮カウントの消費時間に加算する消費時間加算ステップ(S25)と、前記イベント確認カウント判定ステップ(S6)において予め定めたイベント確認カウント時間(Tc)を超えていないと判定(NO)している間に、一方の競技者(A)がマウスボタンを離したときに(S7)イベント確認カウントを完了する別のイベント確認カウント完了ステップ(S8a)と、その別のイベント確認カウント完了ステップ(S8a)により、有効イベント(S10)としてイベントを決定するイベント決定ステップ(S22)と、そのイベント決定ステップ(S22)で休止状態のイベント考慮カウントを終了してイベントの権利を他の競技者(B)に与えるイベント考慮カウント終了ステップ(S23)とを含み、前記消費時間加算ステップ(S25)の後に競技者(A)のイベント考慮カウント開始ステップ(S2)に戻るようになっている。   According to the present invention, two athletes (A, B) having a predetermined holding time press a mouse button alternately via the Internet using a personal computer, and select a desired point on the display with a mouse pointer, In the Internet game start time counting method in which the desired point is determined by releasing the mouse button at the selected point, when one player (A) is given the right to perform an event, An event consideration count start step (S2) in which an event consideration count which is a count of the consumption time of A) 's holding time is started, and when one of the players (A) presses a mouse button to select a point, The event consideration count stop step (S4a) for stopping the event consideration count, and the one athlete (A) described above Event confirmation count start step (S4c) in which an event confirmation count is started when a mouse button is pressed to confirm the event, and an event confirmation count in which the time since the mouse button of one competitor (A) is pressed is predetermined. Event confirmation count determination step (S6) for determining whether or not (YES) whether or not the time (Tc) has been exceeded (YES) and the event confirmation count determination step (S6) has been determined to have exceeded (YES) Event confirmation count completion step (S11a) for completing the event confirmation count, event cancellation step (S12) for canceling the event after the event confirmation count is completed, and if the event is canceled, the mouse Considering the time elapsed since the button was pressed During the consumption time addition step (S25) to be added to the und consumption time and during the event confirmation count determination step (S6), it is determined (NO) that the predetermined event confirmation count time (Tc) has not been exceeded. When one player (A) releases the mouse button (S7), another event confirmation count completion step (S8a) that completes the event confirmation count and another event confirmation count completion step (S8a) Event determination step (S22) for determining an event as an effective event (S10), and event determination step (S22) that ends the dormant event consideration count and grants the right of the event to another competitor (B) A consideration counting end step (S23), and the consumption time addition step (S2). After 5), the player (A) returns to the event consideration count start step (S2).

上記において、イベントはポイントを行う動作命令であって、囲碁の例では着点に着手することを指し、イベント考慮カウントはイベントを行使する通算の設定時間いわゆる持ち時間または一手単位の設定時間いわゆる秒読み時間であり、イベント確認カウントは1つのイベントに対するボタンを押してから決定またはキャンセルまでの設定時間である。   In the above, an event is an operation command for performing a point, and in the Go example, this means starting to reach a point, and the event consideration count is the total set time so-called holding time or one-unit set time so-called countdown for exercising the event. The event confirmation count is a set time from when the button for one event is pressed until it is determined or canceled.

実施にあたっては、イベント考慮カウントは競技者あるいはこのソフトの管理者が決め、ポイントが妥当であることを確認するためのイベント確認カウントは3.0秒から5.0秒程度が好ましい。   In implementation, the event consideration count is determined by the player or the manager of this software, and the event confirmation count for confirming that the points are valid is preferably about 3.0 to 5.0 seconds.

上記によって、着点選定のためのボタンを押す時に考慮カウントが休止することから、パソコン操作で不可避な着点確認のための時間ロスが全く無い。
また、通算考慮カウントである持ち時間の切迫時でも、急ぐことなく目的の着点をゆっくりと確認して確実な決定が可能になる。
この機能は、一手単位の短時間着手である「秒読み」では毎回の着手で関わることから、特に有効である。
更に、着点確認をキャンセルする場合は、その確認時間が休止した考慮時間に加算されて再開されることから、時間管理が合理的であり、これにより休止時間の悪用も防止できる。
As described above, since the consideration count is paused when the button for selecting a landing point is pressed, there is no time loss for confirming the landing point, which is unavoidable by a personal computer operation.
In addition, even when the running time is imminent, which is a total consideration count, it is possible to make a reliable decision by slowly confirming the target landing point without rushing.
This function is particularly effective because “countdown”, which is a short-time start in units of one hand, is involved in each start.
Further, when canceling the landing confirmation, the confirmation time is added to the paused consideration time and restarted. Therefore, the time management is rational, thereby preventing the abuse of the pause time.

また本発明によれば、所定の持ち時間を有する二人(A、B)の競技者がパソコンを用いてインターネットを介して交互にマウスボタンを押してマウスポインタでディスプレイ上の所望のポイントを選択し、選択したポイントでマウスボタンを離して所望のポイントを確定するようにしたインターネットゲームの着手時間のカウント方法において、一方の競技者(A)にイベントを行う権利が与えられるとその一方の競技者(A)の持ち時間の消費時間のカウントであるイベント考慮カウントが開始されるイベント考慮カウント開始ステップ(S2)と、その一方の競技者(A)がポイントを選択するためにマウスボタンを押すと、イベント考慮カウントを休止するイベント考慮カウント休止ステップ(S4a)と、一方の競技者(A)がマウスボタンを押したときにイベント無効カウントを開始するイベント無効カウント開始ステップ(S4b)と、前記イベント無効カウント開始ステップ(S4b)と同時にイベント確認カウントを開始するイベント確認カウント開始ステップ(S4c)と、一方の競技者(A)がマウスボタンを押してからの時間が予め定めたイベント確認カウント時間(Tc)を超えている(YES)か否か(NO)を判定するイベント確認カウント判定ステップ(S6)と、前記イベント確認カウント判定ステップ(S6)において超えている(YES)と判定されたときにイベント確認カウントを完了するイベント確認カウント完了ステップ(S11a)と、イベント確認カウントが完了した後にそのイベントをキャンセルするイベントキャンセルステップ(S12)と、そのイベントがキャンセルされれば、前記のマウスボタンを押してからの経過時間をイベント考慮カウントの消費時間に加算する消費時間加算ステップ(S25)と、前記イベント確認カウント判定ステップ(S6)において予め定めたイベント確認カウント時間(Tc)を超えていない(NO)と判定している間に一方の競技者(A)がマウスボタンを離したときに(S7)イベント確認カウントを完了する別のイベント確認カウント完了ステップ(S8a)と、イベント確認カウントが完了したときに前記イベント無効カウントが予め定めたイベント無効カウント時間(Ts)を満了しているか否かを判定するイベント無効カウント判定ステップ(S9)と、そのイベント無効カウント時間(Ts)が未了のときにイベントを無効とする無効イベントステップ(S24)と、前記イベント無効カウント判定ステップ(S9)においてイベント無効カウント時間(Ts)満了と判定されたときに有効イベント(S10)としてイベントを決定するイベント決定ステップ(S22)と、そのイベント決定ステップ(S22)で休止状態のイベント考慮カウントを終了してイベントの権利を他の競技者(B)に与えるイベント考慮カウント終了ステップ(S23)とを含み、前記無効イベントステップ(S24)に引き続き、前記イベントキャンセルステップ(S12)が行われ、そして前記消費時間加算ステップ(S25)の後に競技者(A)のイベント考慮カウント開始ステップ(S2)に戻るようになっている。   Further, according to the present invention, two (A, B) athletes having a predetermined holding time press a mouse button alternately via the Internet using a personal computer and select a desired point on the display with the mouse pointer. In the Internet game start time counting method in which the mouse button is released at the selected point and the desired point is determined, when one player (A) is given the right to perform an event, the other player Event consideration count start step (S2) in which an event consideration count that is a count of consumption time of (A) holding time is started, and when one of the competitors (A) presses a mouse button to select a point The event consideration count stop step (S4a) for stopping the event consideration count, and one competitor (A) An event invalid count start step (S4b) for starting an event invalid count when the user presses the button, and an event confirmation count start step (S4c) for starting an event confirmation count simultaneously with the event invalid count start step (S4b), An event confirmation count determination step (S6) for determining whether or not (NO) whether or not the time since the player (A) has pressed the mouse button exceeds a predetermined event confirmation count time (Tc) (YES); The event confirmation count completion step (S11a) that completes the event confirmation count when it is determined (YES) in the event confirmation count determination step (S6), and the event is canceled after the event confirmation count is completed. Event cancel step (S12), and if the event is canceled, a consumption time addition step (S25) for adding the elapsed time since the mouse button was pressed to the consumption time of the event consideration count, and the event confirmation count determination step ( When one player (A) releases the mouse button while determining that the predetermined event confirmation count time (Tc) has not been exceeded (NO) in S6) (S7), the event confirmation count is completed. Another event confirmation count completion step (S8a), and event invalid count determination for determining whether or not the event invalid count has expired a predetermined event invalid count time (Ts) when the event confirmation count is completed When step (S9) and the event invalid count time (Ts) are not completed, An invalid event step (S24) for invalidating the event, and an event determination step for determining an event as a valid event (S10) when it is determined that the event invalid count time (Ts) has expired in the event invalid count determination step (S9) (S22) and an event consideration count ending step (S23) in which the event consideration count in the dormant state is terminated in the event determination step (S22) and the right of the event is given to another player (B). Subsequent to the event step (S24), the event cancel step (S12) is performed, and after the consumption time adding step (S25), the player returns to the event consideration count start step (S2) of the competitor (A). Yes.

上記において、イベント無効カウントはイベント選択の有効を定める所要時間であり、上記によって、意図しない不可抗力による不本意なイベント決定の防止が可能になる。
実施にあたっては、競技者あるいはこのソフトの管理者が任意に決めるが、イベント無効カウントの設定時間は0.2秒から0.5秒程度が好ましい。
この設定時間は、不可抗力による意図しないイベント決定があってはならない公式競技では長いのが好ましく、また応答性が求められる練習競技などでは短いほうが好ましい。
In the above, the event invalid count is a required time for determining the validity of the event selection. By the above, it is possible to prevent unintentional event determination due to unintentional force majeure.
In implementation, the player or the manager of this software decides arbitrarily, but the setting time of the event invalid count is preferably about 0.2 seconds to 0.5 seconds.
This set time is preferably long in official competitions where there should be no unintentional event determination due to force majeure, and shorter in practice competitions where responsiveness is required.

そして本発明によれば、所定の持ち時間を有する二人(A、B)の競技者がパソコンを用いてインターネットを介して交互にマウスマウスボタンを押してマウスポインタでディスプレイ上の所望のポイントを選択し、選択したポイントでマウスボタンを離して所望のポイントを確定するようにしたインターネットゲームの着手時間のカウント方法において、一方の競技者(A)にイベントを行う権利が与えられ、その一方の競技者(A)がポイントを選択するためにマウスボタンを押すと、イベント無効カウントを開始するイベント無効カウント開始ステップ(S4b)と、一方の競技者(A)がマウスボタンを押してから選択したポイントを隣接点に移動するドラッグがあった(YES)か否(NO)かを判定するドラッグ判定ステップ(S5)と、前記ドラッグ判定ステップ(S5)においてドラッグがない(NO)と判断されている間に、マウスボタンが離されたとき(S7)、イベント無効カウントを完了し(S8b)、そのポイントの選択時間が前記イベント無効カウント時間(Ts)を満了したか否かを判定するイベント無効カウント判定ステップ(S9)と、そのイベント無効カウント判定ステップ(S9)において前記イベント無効カウント時間(Ts)を満了している場合(YES)最終に選択したポイントが有効である(S10)としてそのイベントを決定するイベント決定ステップ(S22)と、前記イベント無効カウント判定ステップ(S9)においてイベント無効カウント時間(Ts)が未了のときにイベントを無効とする無効イベントステップ(S24)と、その無効イベントステップ(S24)に引き続き、イベントをキャンセルするイベントキャンセルステップ(S12)と、前記ドラッグ判定ステップ(S5)において隣接点へのドラッグがあった(YES)と判定したときにあらためてポイントを選択するためのイベント無効カウントを開始する新規なイベント無効カウント開始ステップ(S13)と、その新規なイベント無効カウント開始ステップ(S13)に引き続いてさらに隣接点に移動させるための再ドラッグがあったか否かを判定する再ドラッグ判定ステップ(S14)と、その再ドラッグ判定ステップ(S14)において再ドラッグがある(YES)と判定されたときに、その再ドラッグが一方の競技者(A)がマウスボタンを押して選択したポイントに対比して隣接点内であるか否かを判定する隣接点判定ステップ(S16)とを含み、前記再ドラッグ判定ステップ(S14)において隣接点へのドラッグがない(NO)と判定されている間にマウスボタンが離れたとき(S7)イベント無効カウントを完了し(S8b)、前記イベント無効カウント判定ステップ(S9)に進み、前記隣接点判定ステップ(S16)において隣接点である(YES)と判定されたときに前記新規なイベント無効カウント開始ステップ(S13)に戻り、そしてその隣接点判定ステップ(S16)において隣接点でない(NO)と判定されたときに、さらに隣接点への再再ドラッグをしたか否かを判定する再再ドラッグ判定ステップ(S18)を含み、前記隣接点判定ステップ(S16)において隣接点でない(NO)と判定されたときにその競技者(A)がマウスボタンを離さない場合は再再ドラッグ判定ステップ(S18)に進み、その再再ドラッグ判定ステップ(S18)において再再ドラッグをした(YES)と判定されたときは前記隣接点判定ステップ(S16)に戻り、前記再再ドラッグ判定ステップ(S18)において再再ドラッグがある(YES)と判定され、隣接点判定ステップ(S16)において隣接点でない(NO)との判定されることを繰返している間に一方の競技者(A)がマウスボタンを離す(S17)とイベントをキャンセルする前記キャンセルステップ(S12)に進むようになっている。     And according to the present invention, two (A, B) athletes having a predetermined time have used a personal computer to alternately press a mouse mouse button via the Internet and select a desired point on the display with the mouse pointer. In the Internet game start time counting method in which the desired point is determined by releasing the mouse button at the selected point, one player (A) is given the right to perform an event. When the player (A) presses the mouse button to select a point, the event invalid count start step (S4b) for starting the event invalid count, and the point selected by one player (A) after pressing the mouse button Drag determination step for determining whether there is a drag that moves to an adjacent point (YES) or not (NO) ( 5) and when the mouse button is released (S7) while it is determined that there is no drag (NO) in the drag determination step (S5), the event invalid count is completed (S8b), and the point An event invalid count determination step (S9) for determining whether or not the selected time has expired the event invalid count time (Ts), and the event invalid count time (Ts) expired in the event invalid count determination step (S9) If yes (YES), the event selection step (S22) for determining the event as the last selected point is valid (S10), and the event invalid count time (Ts) in the event invalid count determination step (S9) Invalid event step (S2 ), And the invalid event step (S24), the event cancel step (S12) for canceling the event, and the drag determination step (S5), when it is determined that there is a drag to an adjacent point (YES). Was there a new event invalid count start step (S13) for starting an event invalid count for selecting a point, and re-drag to move further to an adjacent point following the new event invalid count start step (S13)? When the re-drag determination step (S14) for determining whether or not there is a re-drag (YES) in the re-drag determination step (S14), the re-drag is performed by one player (A) with the mouse. Adjacent points relative to the point selected by pressing the button An adjacent point determining step (S16) for determining whether or not the mouse button is within, and the mouse button is released while it is determined that there is no drag to the adjacent point (NO) in the re-drag determining step (S14). (S7) When the event invalid count is completed (S8b), the process proceeds to the event invalid count determination step (S9). When the adjacent point determination step (S16) determines that it is an adjacent point (YES), Returning to the new event invalid count start step (S13), and when it is determined that it is not an adjacent point (NO) in the adjacent point determination step (S16), it is further determined whether or not re-dragging to the adjacent point is performed. It includes a re-re-drag determination step (S18) for determination, and it is determined that it is not an adjacent point (NO) in the adjacent point determination step (S16) If the player (A) does not release the mouse button at this time, the process proceeds to the re-re-drag determination step (S18), and it is determined that the re-re-drag is performed (YES) in the re-re-drag determination step (S 18). If it is, the process returns to the adjacent point determination step (S16), it is determined that there is a re-re-drag in the re-re-drag determination step (S18) (YES), and it is not an adjacent point in the adjacent point determination step (S16) (NO). When one of the players (A) releases the mouse button (S17) while the determination is repeated, the process proceeds to the cancel step (S12) for canceling the event.

上記によって、有効ポイントが設定範囲に制限されることから、シングルクリックでは難しい随時のイベントキャンセルを容易にさせている。
実施に際しては、再ドラッグあるいは再々ドラッグの設定範囲は隣接する一路即ち8箇所にすることが好ましい。
As described above, since the valid point is limited to the set range, it is easy to cancel the event at any time, which is difficult with a single click.
In implementation, it is preferable that the setting range for re-drag or re-drag is one adjacent path, that is, eight places.

以下に効果を列記する。
(a) ポイントを選択するためのボタンを押すが行われると、その競技者のイベント考慮カウントの消費時間のカウントが休止される(請求項1)ことから、通常で行われているイベント決定に不可欠な選択ポイントの確認時間によるイベント考慮カウントの消費がない利点がある。更に、従来のイベント決定で行われるダブルクリックに対しシングルクリックであることから、イベント決定におけるロスタイムを全く無くすことができる利点がある。
囲碁、将棋、チェス、オセロなどのゲームにおいて、特に毎回のイベント決定で時間切迫が起こりうる「秒読み」で極めて有効に適用できる。
The effects are listed below.
(A) When a button for selecting a point is pushed, the event consumption count of the competitor is suspended (claim 1). There is an advantage that there is no consumption of the event consideration count due to the confirmation time of the essential selection points. Furthermore, since the double click performed in the conventional event determination is a single click, there is an advantage that the loss time in the event determination can be completely eliminated.
In games such as Go, Shogi, chess, Othello, etc., it can be applied extremely effectively by “countdown”, in which time urgency may occur especially at each event decision.

更に、イベントのキャンセル時に休止時間であるイベント確認時間がイベント考慮時間に加算されることから、イベント考慮時間の時間稼ぎが防止できる。
また、十分な確認時間により時間切迫時でもゆっくりできることから確実なイベント決定が可能となる。
囲碁、将棋、チェス、オセロなどのゲームにおいて、特に毎回のイベント決定で時間切迫が起こりうる「秒読み」で極めて有効に適用できる。
Furthermore, since the event confirmation time, which is a pause time when an event is canceled, is added to the event consideration time, it is possible to prevent the event consideration time from being earned.
In addition, it is possible to determine the event reliably because it can be performed slowly even when the time is imminent with sufficient confirmation time.
In games such as Go, Shogi, chess, Othello, etc., it can be applied extremely effectively by “countdown”, in which time urgency may occur especially at each event decision.

(b) ボタンを押すからボタンを離すまでの間にポイントを選択するためのイベント無効カウントを例えば0.5秒とするようにし、選択時間を過度に急ぐ場合の0.5秒未満は無効にした(請求項2)ので、不可抗力による意図しないポイントへのイベント決定が防止できる。また、通常行われているダブルクリックでのイベント決定方式でもマウスをキーボードにぶつけるなどの衝撃があると意図しないポイントへのイベント決定は防止できないが、この方式による0.5秒程度の十分なイベント無効カウントが設定されている場合は、極めて強い防御が可能になる利点がある。
しかし、イベント無効カウントの設定時間は長いほどイベント決定に時間を要するので、応答性が求められる練習ゲームなどでは、設定時間は0.2秒程度が好ましく、逆に極めて高い安全性が求められる公式試合などでは、0.5秒程度が好ましい。
囲碁、将棋、チェス、オセロゲーム等に有効適用できる。
(B) The event invalid count for selecting a point between when the button is pressed and when the button is released is set to 0.5 seconds, for example, and invalid when less than 0.5 seconds when the selection time is excessively rushed (Claim 2), event determination to an unintended point due to force majeure can be prevented. Also, even with the usual double-click event determination method, if there is an impact such as hitting the mouse against the keyboard, event determination to an unintended point cannot be prevented, but this method has enough events of about 0.5 seconds When the invalid count is set, there is an advantage that extremely strong defense is possible.
However, the longer the setting time of the event invalid count, the longer it takes to determine the event. For practice games and the like that require responsiveness, the setting time is preferably about 0.2 seconds, and conversely a formula that requires extremely high safety. In games, etc., about 0.5 seconds is preferable.
It can be effectively applied to Go, Shogi, chess, Othello games, etc.

(c) ドラッグによるポイント移動が行われると、イベント無効カウントが新規開始になることから、(請求項3)イベント決定時のボタンの離しにおける手ぶれによる意図しないイベント決定が防止できる利点がある。
囲碁、将棋、チェス、オセロゲーム等に有効適用できる。
(C) When the point is moved by dragging, the event invalid count starts anew. (Claim 3) There is an advantage that unintended event determination due to camera shake at the time of releasing the button can be prevented.
It can be effectively applied to Go, Shogi, chess, Othello games, etc.

(d) ドラッグによるポイントの移動がありかつそのポイントが無効になってもポイント移動の場合の救済ルーチンを入れたので(請求項4)、直前の有効ポイントが保護され、イベント決定時のボタンの離しにおける手ぶれによる意図しないイベントキャンセル(請求項3)が防止できる利点がある。
囲碁、将棋、チェス、オセロなどのゲームにおいて有効である。
(D) Since there is a relief routine in the case of point movement even if the point is moved by dragging and the point becomes invalid (Claim 4), the last valid point is protected and the button at the time of event determination is changed. There is an advantage that unintended event cancellation (claim 3) due to camera shake at the time of separation can be prevented.
It is effective in games such as Go, Shogi, chess, and Othello.

(e) 再ドラッグあるいは再々ドラッグの許容範囲が限定され、誤操作に不可欠なポイント修正あるいはイベントそのものへのキャンセルがシングルクリックで可能かつ容易になっている利点がある。
囲碁、将棋、チェス、オセロなどのゲームに有効適用できる。
(E) There is an advantage that the allowable range of re-drag or re-drag is limited, and point correction essential for erroneous operation or cancellation to the event itself is possible and easy with a single click.
It can be effectively applied to games such as Go, Shogi, chess, and Othello.

(f)マウスの操作はすべてシングルクリックにしているので、特にダブルクリックで起こりやすい時間切迫時での手ぶれによるポイントのずれ等が少ない。またシングルクリックなので、押しボタンスイッチも操作の要領は共通である。 (F) Since all mouse operations are single clicks, there are few point shifts due to camera shake during time imminence that is likely to occur especially with double clicks. Also, since it is a single click, the operation procedure is the same for pushbutton switches.

以下、図を参照して本発明のインターネットゲームの着手時間のカウント方法の実施形態を説明する。
なお以下において、イベントとはポイントを行う動作命令であって囲碁の例では着点に着手することを指し、イベント考慮カウントとはイベントを行使する通算の設定時間または一手単位の設定時間いわゆる秒読み時間であり、イベント確認カウントとは1つのイベントに対するボタンを押すから決定またはキャンセルまでの設定時間であり、イベント無効カウントとはポイント選択の有効を定める所要時間である。
Hereinafter, an embodiment of an internet game start time counting method according to the present invention will be described with reference to the drawings.
In the following, an event is an operation command for performing a point, and in the Go example, it means starting to reach a point, and an event consideration count is the total set time for exercising an event or a set time in units of one so-called countdown time The event confirmation count is a set time from pressing a button for one event until it is determined or canceled, and the event invalid count is a time required to determine the validity of point selection.

本発明の第1の実施形態によるイベント決定に関する着手方法によるフローを図1の各ステップを参照して説明する。   A flow by the start method relating to event determination according to the first embodiment of the present invention will be described with reference to each step of FIG.

競技者の一方にイベントする権利が与えられる(ステップS1)と、その一方の競技者の持ち時間(H)の消費時間がカウント開始され(ステップS2)、その一方の競技者がポイントを選択してボタンを押す(ステップS3)。
ここでマウスに代えてプッシュボタンでも軸を傾斜させるトグルスイッチでもよい。
When one of the competitors is given the right to event (step S1), the time spent on the time (H) of one of the competitors starts counting (step S2), and one of the competitors selects a point. Button is pressed (step S3).
Here, instead of the mouse, a push button or a toggle switch for tilting the shaft may be used.

次いで、その競技者のイベント考慮カウント(H)の消費カウントが休止され(ステップS4a)、ポイントが妥当であることを確認するためのイベント確認カウント(Tc)例えば5秒以内制限の消費時間がカウントを開始される(ステップS4c)。
この場合の消費時間は競技者にたいして便利のために表示してもよい。以降の説明において、必要に応じて経過を知らせる表示をどのステップでどのように表示してもよく、いちいちの補足は省略する。
Subsequently, the consumption count of the event consideration count (H) of the competitor is paused (step S4a), and an event confirmation count (Tc) for confirming that the point is valid, for example, a consumption time limited to within 5 seconds is counted. Is started (step S4c).
The time spent in this case may be displayed for the convenience of the competitor. In the following description, a display that informs the progress may be displayed at any step as necessary, and the supplementary explanation is omitted.

なお、ボタンを押すことによるイベントを確認するためのイベント確認カウント(Tc)は3秒でもよい。競技の種類、例えば応答性を向上させるための練習では短く、安全性を要する公式試合では長いほうよい。   Note that the event confirmation count (Tc) for confirming the event by pressing the button may be 3 seconds. The type of competition, such as practice to improve responsiveness, should be short, and it should be long in official matches that require safety.

次いで、ボタンを押して以後の経過時間が前記の確認するためのイベント確認カウント(Tc)を超えたか否かを判定し(ステップS6)、そこで判定した結果が前記の確認するためのイベント確認カウント(Tc)の5秒を超えている場合は(YES)、イベント確認カウント(Tc)を完了する(ステップS11a)。   Next, it is determined whether or not the elapsed time after the button is pressed exceeds the event confirmation count (Tc) for confirmation (step S6), and the result of the determination is the event confirmation count (for confirmation) ( If it exceeds 5 seconds (Tc) (YES), the event confirmation count (Tc) is completed (step S11a).

次いで、イベントがキャンセルされ(ステップS12)、ボタンを押す(ステップS3)以後の経過時間をイベント考慮カウント(H)の消費時間に加算して(ステップS25)、ステップS2に戻し、それまで休止させてあった(ステップS4a)イベント考慮カウント(H)のカウントを再開する(ステップS2)。   Next, the event is canceled (step S12), the elapsed time after the button is pressed (step S3) is added to the consumption time of the event consideration count (H) (step S25), the process returns to step S2, and it is paused until then. (Step S4a) The event consideration count (H) is restarted (Step S2).

ステップS6において判定した結果が前記の確認するためのイベント確認カウント(Tc)の5秒に達していない場合に(NO)ボタンを離せば(ステップS7)、ポイントを確定させることができる(ステップS7)。   If the result determined in step S6 does not reach 5 seconds of the event confirmation count (Tc) for confirmation, the (NO) button is released (step S7), and the point can be confirmed (step S7). ).

次いで、イベント確認カウント(Tc)を完了をする(ステップS8a)。
次いで、イベントを決定し(ステップS22)、休止状態のイベント考慮カウント(H)を終了して(ステップS23)、イベントの権利を相手の競技者に与える。
Next, the event confirmation count (Tc) is completed (step S8a).
Next, an event is determined (step S22), the dormant event consideration count (H) is terminated (step S23), and the right of the event is given to the opponent player.

本発明の第2の実施形態によるイベント無効に関する着手方法によるフローを、図1を参照して第1の実施形態と重複する部分については簡単にして説明する。 The flow according to the start method relating to event invalidation according to the second embodiment of the present invention will be briefly described with reference to FIG.

競技者の一方がイベント権を与えられる(ステップS1)と、その一方の競技者の持ち時間(H)の消費時間がカウント開始され(ステップS2)、その一方の競技者がポイントを選択してボタンを押す(ステップS3)。
次いで、その競技者のイベント考慮カウント(H)の消費カウントが休止され(ステップS4a)、ポイントが妥当であることを確認するためのイベント確認カウント(Tc)例えば5秒以内制限の消費時間がカウントを開始され(ステップS4c)、同時にステップS3によってポイントを選択するためのイベント無効カウント(Ts)例えば0.5秒の消費時間のカウントを開始する(ステップS4b)。
When one of the competitors is given the event right (step S1), the time spent on the holding time (H) of one of the competitors starts counting (step S2), and one of the competitors selects a point. A button is pressed (step S3).
Subsequently, the consumption count of the event consideration count (H) of the competitor is paused (step S4a), and an event confirmation count (Tc) for confirming that the point is valid, for example, a consumption time limited to within 5 seconds is counted. (Step S4c), and at the same time, an event invalid count (Ts) for selecting a point by Step S3, for example, counting of consumption time of 0.5 seconds is started (Step S4b).

次いで、ボタンを押して以後の経過時間が前記の確認するためのイベント確認カウント(Tc)を超えたか否かを判定し(ステップS6)、そこで判定した結果が前記の確認するためのイベント確認カウント(Tc)の5秒を超えている場合は(YES)、イベント確認カウント(Tc)およびポイントを選択するためのイベント無効カウント(Ts)を完了する(ステップS11a)(ステップS11b)。   Next, it is determined whether or not the elapsed time after the button is pressed exceeds the event confirmation count (Tc) for confirmation (step S6), and the result of the determination is the event confirmation count (for confirmation) ( If it exceeds 5 seconds (Tc) (YES), the event confirmation count (Tc) and the event invalid count (Ts) for selecting points are completed (step S11a) (step S11b).

次いで、イベントがキャンセルされ(ステップS12)、ボタンを押して(ステップS3)以後の経過時間をイベント考慮カウント(H)の消費時間に加算して(ステップS25)、ステップS2に戻し、それまで休止させてあった(ステップS4a)イベント考慮カウント(H)のカウントを再開する(ステップS2)。   Next, the event is canceled (step S12), the button is pressed (step S3), the elapsed time after that is added to the consumption time of the event consideration count (H) (step S25), the process returns to step S2, and it is paused until then. (Step S4a) The event consideration count (H) is restarted (Step S2).

ステップS6において判定した結果が前記の確認するためのイベント確認カウント(Tc)の5秒に達していない場合に(NO)、ボタンを離し(ステップS7)、次いで、イベント確認カウント(Tc)およびポイントを選択するためのイベント無効カウント(Ts)を完了をする(ステップS8a)(ステップS8b)。   When the result determined in step S6 has not reached 5 seconds of the event confirmation count (Tc) for confirmation (NO), the button is released (step S7), and then the event confirmation count (Tc) and point The event invalid count (Ts) for selecting is completed (step S8a) (step S8b).

次いで、そのポイントの選択時間が、ポイントの選択をするためのイベント無効カウント(Ts)例えば0.5秒より短くて意図しないポイント選択となる可能性を判定する(ステップS9)。このステップS9は、イベント操作が過急な場合には不可抗力による不本意な位置のポイントを選択したものと判断し、これを予防するものである。   Next, the event invalidity count (Ts) for selecting the point is shorter than 0.5 seconds, for example, a possibility of an unintended point selection being determined (step S9). This step S9 determines that a point at an unintentional position due to force majeure has been selected when the event operation is abrupt, and prevents this.

そのステップ(S9)の判定結果がポイントを選択するためのイベント無効カウント(Ts)に達し満了していて不可抗力による不本意な位置のポイントを選択した懸念がない場合は(YES)、イベントのポイントが有効であるとする(ステップS10)。
次いで、イベントを決定し(ステップS22)、休止状態のイベント考慮カウント(H)を終了して(ステップS23)、イベントの権利を相手の競技者に与える。
If the determination result in step (S9) has reached the event invalid count (Ts) for selecting a point and has expired and there is no concern of selecting a point at an unintentional position due to force majeure (YES), the event point Is valid (step S10).
Next, an event is determined (step S22), the dormant event consideration count (H) is terminated (step S23), and the right of the event is given to the opponent player.

ステップ(S9)の判定結果がポイントを選択するためのイベント無効カウント(Ts)に未了で不可抗力による不本意な位置のポイントを選択の懸念がある場合は(NO)、イベントのポイントが無効であるとする(ステップS24)。
次いで、イベントをキャンセルする(ステップS12)
If the determination result of step (S9) has not yet reached the event invalid count (Ts) for selecting a point and there is a concern of selecting a point at an unwilling position due to force majeure (NO), the event point is invalid Suppose that there is (step S24).
Next, the event is canceled (step S12).

なお、ボタンを押すことによるイベントを確認するためのイベント確認カウント(Tc)は3秒でもよい。競技の種類、例えば応答性を向上させるための練習では短く、安全性を要する公式試合では長いほうよい。イベント無効カウント(Ts)<イベント確認カウント(Tc)の関係が必要である。   Note that the event confirmation count (Tc) for confirming the event by pressing the button may be 3 seconds. The type of competition, such as practice to improve responsiveness, should be short, and it should be long in official matches that require safety. The relationship of event invalid count (Ts) <event confirmation count (Tc) is necessary.

ここで、ポイントを選択するためのイベント無効カウント(Ts)を例えば0.5秒では、その0.5秒以内にポイントをきめるためではなく、ミスのないように慎重に、0.5秒かけて選択せよ、さもないとイベントが無効になる、の意味である。なお、イベント無効カウントは応答性を求められる練習ゲームなどでは0.2秒程度が好ましく、安全性を求められる公式試合などでは0.5秒程度が好ましい。   Here, if the event invalid count (Ts) for selecting a point is 0.5 seconds, for example, it is not necessary to determine the point within 0.5 seconds, but carefully take 0.5 seconds so as not to make a mistake. Means that the event will be disabled. The event invalid count is preferably about 0.2 seconds for practice games that require responsiveness, and about 0.5 seconds for official games that require safety.

ステップS6、S11、S12、S25は確認時間がイベント確認カウントTcを超えた場合のイベントキャンセル処置ルーチンである。   Steps S6, S11, S12, and S25 are event cancellation processing routines when the confirmation time exceeds the event confirmation count Tc.

次にドラッグに関する着手方法によるフローを、図1を参照して第1の実施形態と重複する部分については省略あるいは簡単にして説明する。   Next, with reference to FIG. 1, the flow of the dragging start method will be described by omitting or simplifying the portions overlapping with the first embodiment.

競技者の一方にイベントする権利を与えられる(ステップS1)と、その一方の競技者がポイントを選択してボタンを押す(ステップS3)。   When one of the athletes is given the right to event (step S1), the other athlete selects a point and presses a button (step S3).

次いで、ポイントを選択するためのイベント無効カウント(Ts)例えば0.5秒の消費時間がカウントを開始される(ステップS4b)。   Next, an event invalid count (Ts) for selecting a point, for example, a consumption time of 0.5 seconds is started (step S4b).

ここで、ポイントを選択するためのイベント無効カウント(Ts)を例えば0.5秒では、その0.5秒以内にポイントをきめるためではなく、ミスのないように慎重に、0.5秒かけて選択せよ、さもないとイベントが無効になる、の意味である。   Here, if the event invalid count (Ts) for selecting a point is 0.5 seconds, for example, it is not necessary to determine the point within 0.5 seconds, but carefully take 0.5 seconds so as not to make a mistake. Means that the event will be disabled.

次いで、第3のステップ(S3)でボタンを押して一旦選択したポイントを隣接点に移動させるためのドラッグがあったか否かをコンピュータで判定する(ステップS5)。
次いで、ドラッグがない場合には(NO)ボタンを離す(ステップS7)。
次いで、イベント無効カウント(Ts)を完了する(ステップS8b)。
Next, it is determined by the computer whether or not there is a drag for moving the point once selected by pressing the button in the third step (S3) to the adjacent point (step S5).
Next, if there is no drag, the (NO) button is released (step S7).
Next, the event invalid count (Ts) is completed (step S8b).

そして、そのポイントの選択時間がポイントの選択をするためのイベント無効カウント(Ts)より短くて、競技者にとって不可抗力による不本意な選択がある可能性を判定する(ステップS9)。   Then, the selection time of the point is shorter than the event invalid count (Ts) for selecting the point, and it is determined whether or not there is an unintentional selection due to force majeure for the player (step S9).

ステップS9の判定結果がポイントの選択をするためのイベント無効カウント(Ts)に達していれば(ステップS9のYES)、不本意なポイント選択の懸念がなく、イベントが有効であるとする(ステップS10)。   If the determination result in step S9 has reached the event invalid count (Ts) for selecting points (YES in step S9), it is assumed that there is no concern about unintentional point selection and the event is valid (step S10).

ステップS9の判定結果がポイントを選択するためのイベント無効カウント(Ts)に未了で過急であれば(ステップS9のNO)、不本意なポイント選択の懸念がありイベントが無効であるとする(ステップS24)。   If the event invalid count (Ts) for selecting a point is incomplete and urgent (NO in step S9), the event is invalid because there is a fear of unintentional point selection. (Step S24).

ステップS5においてドラッグがあった場合には(YES)、あらためてポイントを選択するためのイベント無効カウント(Ts)のカウントを開始する(ステップS13)。
そして、隣接点への再ドラッグがあったか否かを判定し(ステップS14)、再ドラッグがなければ(NO)、ステップS7に行き、再ドラッグがあれば(YES)、ステップS13へ進めるようにする。そして、ボタンを離し(ステップS7)が可能になる。ステップS13、ステップS14は図1では繰返されるように見えるが、実際はその間にイベント確認カウントがタイムオーバーする(ステップS6)ので、ステップS11に行く。すなわちステップS5がYESの場合、ステップS13に行くが、その後いかなる状態でもイベント確認カウントがタイムオーバーすれば(ステップS6)、イベント確認カウントが完了する(ステップS11a)。
If there is a drag in step S5 (YES), a count of event invalid count (Ts) for selecting a point is started again (step S13).
Then, it is determined whether or not there is a re-drag to an adjacent point (step S14). If there is no re-drag (NO), the process goes to step S7, and if there is a re-drag (YES), the process proceeds to step S13. . Then, the button can be released (step S7). Steps S13 and S14 appear to be repeated in FIG. 1, but in reality, the event confirmation count times out during that time (step S6), so the process goes to step S11. That is, if step S5 is YES, the process goes to step S13, but if the event confirmation count times out in any state (step S6), the event confirmation count is completed (step S11a).

ここで、ステップS5、14における隣接点とは、選択したポイントの一路以内をいう。図2に示す縦線Lyと横線Lxとの交点Cをポイントとする囲碁の例において、選択したポイントPoの一路移動の8つのポイントPnが隣接点である。
また、図3に示す縦線Lzと横線Lwとに囲まれた領域Aをポイントとするオセロの例において、選択したポイントQoの一路移動の8つのポイントQnが隣接点である。
このようにして、ボタンを離す時での手ぶれによるポイント移動の決定を防御している。
Here, the adjacent points in steps S5 and S14 are within one path of the selected point. In the example of Go with the intersection C between the vertical line Ly and the horizontal line Lx shown in FIG. 2, the eight points Pn of one-way movement of the selected point Po are adjacent points.
Further, in the example of Othello with the region A surrounded by the vertical line Lz and the horizontal line Lw shown in FIG. 3 as the points, the eight points Qn of the one-way movement of the selected point Qo are adjacent points.
In this way, the movement of the point due to camera shake when the button is released is prevented.

次にポイントの保護に関する着手方法によるフローを、図1を参照して第2の実施形態と重複する部分については省略あるいは簡単にして説明する。   Next, the flow of the starting method relating to point protection will be described with reference to FIG. 1, omitting or simplifying portions overlapping with those of the second embodiment.

競技者の一方にイベントする権利を与えられると(ステップS1)、その一方の競技者がポイントを選択してボタンを押す(ステップS3)。   When one of the athletes is given the right to event (step S1), the other athlete selects a point and presses a button (step S3).

次いで、その競技者がポイントを選択するためのイベント無効カウント(Ts)を例えば0.5秒の消費時間がカウントを開始される(ステップS4b)。
なお、イベント無効カウント(Ts)は0.2秒でも0.3秒であってもよい。
Next, the event invalid count (Ts) for the player to select points is counted, for example, 0.5 seconds of consumption time is started (step S4b).
The event invalid count (Ts) may be 0.2 seconds or 0.3 seconds.

ここで、ポイントを選択するためのイベント無効カウント(Ts)を例えば0.5秒では、その0.5秒以内にポイントをきめるためではなく、ミスのないように慎重に、0.5秒かけて選択せよ、さもないとイベントが無効になる、の意味である。   Here, if the event invalid count (Ts) for selecting a point is 0.5 seconds, for example, it is not necessary to determine the point within 0.5 seconds, but carefully take 0.5 seconds so as not to make a mistake. Means that the event will be disabled.

次いで、ボタンを離させる(ステップS7)。
次いで、ポイントを選択するためのイベント無効カウント(Ts)の消費時間のカウントを完了をする(ステップS8b)。
Next, the button is released (step S7).
Next, the counting of the consumption time of the event invalid count (Ts) for selecting points is completed (step S8b).

次いで、そのポイントの選択時間がポイントの選択をするためのイベント無効カウント(Ts)、ここでは0.5秒より短くて意図しないポイント選択となる可能性を判定する(ステップS9)。   Next, an event invalid count (Ts) for selecting a point is selected for the point selection time, which is shorter than 0.5 seconds, and the possibility of an unintended point selection is determined (step S9).

ステップS9の判定結果がポイントを選択するためのイベント無効カウント(Ts)に達していれば(YES)、不本意なポイント選択の懸念がなく、イベントが有効であるとし(ステップS10)、イベントを決定させる(ステップS22)。   If the determination result in step S9 has reached the event invalid count (Ts) for selecting a point (YES), it is assumed that the event is valid without worrying about unintentional point selection (step S10). Determine (step S22).

ステップS9の判定結果がポイントを選択するためのイベント無効カウント(Ts)に未了で不本意な選択の懸念があれば(NO)、ポイントの移動があったか否かを判定する(ステップS19)。   If the determination result in step S9 is incomplete in the event invalid count (Ts) for selecting a point and there is a concern of unintentional selection (NO), it is determined whether or not the point has been moved (step S19).

ポイントの移動がない場合には(NO)、イベントを無効とし(ステップS24)、イベントをキャンセルさせる(ステップS12)。
ポイントの移動があった場合には(YES)、直前に選択したポイントの選択時間がイベント無効カウント(Ts)を満了しているか否かを判定し(ステップS20)、そのポイントの選択時間がイベント無効カウント(Ts)を満了している場合に(YES)、直前に選択したポイントのイベントを有効とし(ステップS21)、イベント決定する(ステップS22)。
If there is no point movement (NO), the event is invalidated (step S24), and the event is canceled (step S12).
If the point has moved (YES), it is determined whether or not the selection time of the point selected immediately before has expired the event invalid count (Ts) (step S20), and the selection time of the point is an event. When the invalid count (Ts) has expired (YES), the event of the point selected immediately before is validated (step S21), and the event is determined (step S22).

直前に選択したポイントの選択時間がイベント無効カウント(Ts)を満了していない場合には(NO)、イベントを無効とし(ステップS24)、イベントをキャンセルさせる(ステップS12)。
このステップS19〜S21によって、ボタンを離す時に手ぶれによるイベントのキャンセル(請求項3)を防止し、イベント無効カウントを満了した元のイベントが保護される。
When the selection time of the point selected immediately before has not expired the event invalid count (Ts) (NO), the event is invalidated (step S24) and the event is canceled (step S12).
By these steps S19 to S21, the cancellation of the event due to camera shake (claim 3) when the button is released is prevented, and the original event that has expired the event invalid count is protected.

ステップS19〜S22、S24は、意図しないドラッグによる元のポイントを救済するルーチンである。   Steps S19 to S22 and S24 are routines for relieving the original point due to an unintended drag.

本発明の第3の実施形態によるドラッグの制限に関する着手方法によるフローを、図1を参照して前記と重複する部分については省略あるいは簡単にして説明する。   With reference to FIG. 1, the flow of the starting method relating to the restriction of drag according to the third embodiment of the present invention will be described with reference to FIG.

競技者の一方がイベントを行う権利を与えられると(ステップS1)、その一方の競技者がポイントを選択してボタンを押す(ステップS3)。   When one of the athletes is given the right to perform an event (step S1), the other athlete selects a point and presses a button (step S3).

次いでステップS3によってポイントを選択するためのイベント無効カウント(Ts)例えば0.5秒の消費時間のカウントを開始する(ステップS4b)。   Next, an event invalid count (Ts) for selecting points in step S3, for example, counting of consumption time of 0.5 seconds is started (step S4b).

次いで、ボタンを押(ステップS3)して一旦決めたポイントを隣接点に移動させるためのドラッグがあったか否かをコンピュータで判定する(ステップS5)。   Next, the computer determines whether or not there is a drag for moving the point once determined by pushing the button (step S3) to the adjacent point (step S5).

ここで判定した結果でドラッグがなければ(NO)、ボタンを離させる(ステップS7)。   If the result of the determination is that there is no drag (NO), the button is released (step S7).

次いで、イベント無効カウントTsの完了(ステップS8b)をする。   Next, the event invalid count Ts is completed (step S8b).

次いで、そのポイントの選択時間が、ポイントの選択をするためのイベント無効カウント(Ts)例えば0.5秒より短くて意図しないポイント選択となる可能性を判定する(ステップS9)。このステップS9は、イベント操作が過急な場合には不可抗力による不本意な位置のポイントを選択したものと判断し、これを予防するものである。   Next, the event invalidity count (Ts) for selecting the point is shorter than 0.5 seconds, for example, a possibility of an unintended point selection being determined (step S9). This step S9 determines that a point at an unintentional position due to force majeure has been selected when the event operation is abrupt, and prevents this.

そのステップ(S9)の判定結果がポイントを選択するためのイベント無効カウント(Ts)に達し満了していて(YES)、不可抗力による不本意な位置のポイント選択の懸念がない場合は、イベントが有効であるとする(ステップS10)。   If the determination result in step (S9) has reached the event invalid count (Ts) for selecting a point and has expired (YES), and there is no concern about unintentional point selection due to force majeure, the event is valid (Step S10).

次いで、イベントを決定する(ステップS22)。   Next, an event is determined (step S22).

ステップ(S9)の判定結果がポイントを選択するためのイベント無効カウント(Ts)に未了で不可抗力による不本意なポイント選択の懸念がある場合は(NO)、イベントのポイントが無効であるとし(ステップS24)、次いでイベントをキャンセルする(ステップS12)。   If the determination result of step (S9) has not yet reached the event invalid count (Ts) for selecting a point and there is a concern of unwilling point selection due to force majeure (NO), the event point is invalid ( Next, the event is canceled (step S12).

ここで、ポイントを選択するためのイベント無効カウントTsを例えば0.5秒では、その0.5秒以内にポイントをきめるためではなく、ミスのないように慎重に、0.5秒かけて選択せよ、さもないとイベントが無効になる、の意味である。なお、イベント無効カウントは応答性を求められる練習ゲームなどでは0.2秒程度が好ましく、安全性を求められる公式試合などでは0.5秒程度が好ましい。   Here, when the event invalid count Ts for selecting a point is set to 0.5 seconds, for example, the event invalid count Ts is selected not to make a point within 0.5 seconds but carefully so as not to make a mistake over 0.5 seconds. It means that the event will be invalid otherwise. The event invalid count is preferably about 0.2 seconds for practice games that require responsiveness, and about 0.5 seconds for official games that require safety.

前記ステップS5の判定した結果でドラッグが行われている場合は(YES)、更に隣接点への再ドラッグがあったか否かを判定する(ステップS14)。   If dragging has been performed as a result of the determination in step S5 (YES), it is further determined whether or not there has been a re-drag to an adjacent point (step S14).

再ドラッグがなければ(ステップS14のNO)、ボタンの離し(ステップS7)を可能にする。   If there is no re-dragging (NO in step S14), the button can be released (step S7).

前記ステップS14の判定した結果で再ドラッグ行われている場合は(ステップS14のYES)、選択ポイントが前記ボタンを押す操作(ステップS3)で選択したポイントの設定値隣接点内にあるか否かを判定する(ステップS16)。   If re-dragging is performed based on the determination result in step S14 (YES in step S14), whether or not the selected point is within the set value adjacent point of the point selected by the operation of pressing the button (step S3). Is determined (step S16).

ステップS16で判定した結果が設定値の隣接点内にあれば(YES)、ステップS13を径由して、更に隣接点への再ドラッグがあったか否かの判定(ステップS14)に戻って処理する。   If the result determined in step S16 is within the adjacent point of the set value (YES), the process returns to the determination (step S14) as to whether or not there has been a re-drag to the adjacent point via step S13. .

ステップS16の判定した結果で設定値の隣接点内にない場合は(ステップS16のNO)、ボタンを離すか否かを判定する(ステップS17)。   If the result of the determination in step S16 is not within the adjacent point of the set value (NO in step S16), it is determined whether or not the button is released (step S17).

ボタンを離した場合は(YES)、イベントをキャンセルさせ(ステップS12)、ボタンを離さない場合は(NO)、その後で隣接点への再々ドラッグをしたか否かを判定する(ステップS18)。   If the button is released (YES), the event is canceled (step S12). If the button is not released (NO), it is then determined whether or not dragging to an adjacent point is performed again (step S18).

再々ドラッグをしていなければ(NO)、ボタンを離したか否かの判定を繰り返し(ステップS17)、再々ドラッグをしていれば(YES)、選択したポイントが当初に選択したポイントの設定値隣接点内にあるか否かの判定(ステップS16)に戻って処理する。   If it is not dragged again (NO), the determination of whether or not the button has been released is repeated (step S17), and if it is dragged again (YES), the selected point is adjacent to the set value of the initially selected point. The process returns to the determination (step S16) of whether or not it is within the point.

ここで、ステップS16、における設定値隣接点内とは、本例では当初のポイントの一路以内をいう。しかしながら設定により二路としてよい。図2に示す縦線Lyと横線Lxとの交点Cをポイントとする囲碁の例において、当初のポイントPoの一路移動の8つのポイントPnが隣接点であってこの範囲内がステップS16における有効な設定値の隣接点である。   Here, within the set value adjacent point in step S16 means within one path of the initial point in this example. However, two paths may be used depending on the setting. In the example of Go with the intersection C between the vertical line Ly and the horizontal line Lx shown in FIG. 2, the eight points Pn of the one-point movement of the initial point Po are adjacent points, and this range is effective in step S16. This is the adjacent point of the set value.

また、図3に示す縦線Lzと横線Lwとに囲まれた領域Aをポイントとするオセロの例において、選択したポイントQoの一路移動の8つのポイントQnが隣接点であってこの範囲内がステップS16における有効な設定値の隣接点である。
このようにして、ポイント移動の制限により、シングルクリックでありながら随時のイベントキャンセルを容易にしている。
Further, in the example of Othello with the area A surrounded by the vertical line Lz and the horizontal line Lw shown in FIG. 3 as points, the eight points Qn of the one-point movement of the selected point Qo are adjacent points, and this range is within this range. This is an adjacent point of the effective set value in step S16.
In this way, due to the limitation of point movement, event cancellation at any time is facilitated even with a single click.

なお、図示の実施形態はあくまでも例示であり、本発明の技術的範囲を限定する趣旨の記述ではない。
例えば、マウスやボタンだけでなくボタンコントローラやジョイスティックを使用して画面上で競技をするゲームにおける誤操作を救済する等の操作(イベント)の制御においても適用が可能である。
It should be noted that the illustrated embodiment is merely an example, and is not intended to limit the technical scope of the present invention.
For example, the present invention can be applied to control of operations (events) such as relieving an erroneous operation in a game in which a game is played on a screen using not only a mouse and a button but also a button controller and a joystick.

本発明のインターネットゲームの着手時間のカウント方法を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the counting method of the start time of the internet game of this invention. ポイント(着手点)の隣接点を定義する説明図(囲碁の例)である。It is explanatory drawing (example of Go) which defines the adjacent point of a point (starting point). ポイント(着手点)の隣接点を定義する説明図(オセロの例)である。It is explanatory drawing (example of Othello) which defines the adjacent point of a point (starting point).

符号の説明Explanation of symbols

S1、S2、S3・・・ステップ
Po、Qo・・・ポイント(着手点)
Pn、Qn・・・隣接点
C・・・交点
A・・・領域
S1, S2, S3 ... step Po, Qo ... points (starting points)
Pn, Qn ... Adjacent point C ... Intersection A ... Area

Claims (3)

所定の持ち時間を有する二人(A、B)の競技者がパソコンを用いてインターネットを介して交互にマウスボタンを押してマウスポインタでディスプレイ上の所望のポイントを選択し、選択したポイントでマウスボタンを離して所望のポイントを確定するようにしたインターネットゲームの着手時間のカウント方法において、一方の競技者(A)にイベントを行う権利が与えられるとその一方の競技者(A)の持ち時間の消費時間のカウントであるイベント考慮カウントが開始されるイベント考慮カウント開始ステップ(S2)と、その一方の競技者(A)がポイントを選択するためにマウスボタンを押すと、イベント考慮カウントを休止するイベント考慮カウント休止ステップ(S4a)と、前記の一方の競技者(A)がポイントを確認するためにマウスボタンを押すとイベント確認カウントが開始されるイベント確認カウント開始ステップ(S4c)と、一方の競技者(A)のマウスボタンを押してからの時間が予め定めたイベント確認カウント時間(Tc)を超えている(YES)か否か(NO)を判定するイベント確認カウント判定ステップ(S6)と、前記イベント確認カウント判定ステップ(S6)において超えている(YES)と判定されたときに前記イベント確認カウントを完了するイベント確認カウント完了ステップ(S11a)と、イベント確認カウントが完了した後そのイベントをキャンセルするイベントキャンセルステップ(S12)と、そのイベントがキャンセルされれば、前記のマウスボタンを押してからの経過時間をイベント考慮カウントの消費時間に加算する消費時間加算ステップ(S25)と、前記イベント確認カウント判定ステップ(S6)において予め定めたイベント確認カウント時間(Tc)を超えていないと判定(NO)している間に、一方の競技者(A)がマウスボタンを離したときに(S7)イベント確認カウントを完了する別のイベント確認カウント完了ステップ(S8a)と、その別のイベント確認カウント完了ステップ(S8a)により、有効イベント(S10)としてイベントを決定するイベント決定ステップ(S22)と、そのイベント決定ステップ(S22)で休止状態のイベント考慮カウントを終了してイベントの権利を他の競技者(B)に与えるイベント考慮カウント終了ステップ(S23)とを含み、前記消費時間加算ステップ(S25)の後に競技者(A)のイベント考慮カウント開始ステップ(S2)に戻ることを特徴とするインターネットゲームの着手時間のカウント方法。 Two athletes (A, B) who have a predetermined holding time press a mouse button alternately via the Internet using a personal computer, select a desired point on the display with the mouse pointer, and use the mouse button at the selected point. In the method of counting the start time of an Internet game in which the desired point is determined by releasing the game, if one player (A) is given the right to perform an event, the time of the other player (A) Event consideration count start step (S2) in which an event consideration count that is a count of consumption time is started, and when one of the competitors (A) presses a mouse button to select a point, the event consideration count is paused. Event consideration count suspension step (S4a), and one of the players (A) confirms the points Event confirmation count start step (S4c) in which an event confirmation count is started when the mouse button is pressed for this purpose, and a predetermined event confirmation count time (Tc) from the time when the mouse button of one player (A) is pushed The event confirmation count determination step (S6) for determining whether or not (YES) is exceeded (NO), and the event when it is determined (YES) in the event confirmation count determination step (S6) An event confirmation count completion step (S11a) for completing the confirmation count, an event cancellation step (S12) for canceling the event after the event confirmation count is completed, and if the event is canceled, the mouse button is pressed. The elapsed time of the event taking into account the count One of the competitions while it is determined (NO) that the predetermined event confirmation count time (Tc) has not been exceeded in the consumption time addition step (S25) to be added to the event confirmation count and the event confirmation count determination step (S6) When the person (A) releases the mouse button (S7), another event confirmation count completion step (S8a) that completes the event confirmation count and another event confirmation count completion step (S8a), the valid event (S10 ) Event determination step (S22) for determining an event, and event consideration count end step for giving the event right to other competitors (B) by terminating the event consideration count in the dormant state in the event determination step (S22) (S23) and after the consumption time adding step (S25) Returning to the event-considering counting start step (S2) of (A), a method of counting an Internet game start time. 所定の持ち時間を有する二人(A、B)の競技者がパソコンを用いてインターネットを介して交互にマウスボタンを押してマウスポインタでディスプレイ上の所望のポイントを選択し、選択したポイントでマウスボタンを離して所望のポイントを確定するようにしたインターネットゲームの着手時間のカウント方法において、一方の競技者(A)にイベントを行う権利が与えられるとその一方の競技者(A)の持ち時間の消費時間のカウントであるイベント考慮カウントが開始されるイベント考慮カウント開始ステップ(S2)と、その一方の競技者(A)がポイントを選択するためにマウスボタンを押すと、イベント考慮カウントを休止するイベント考慮カウント休止ステップ(S4a)と、一方の競技者(A)がマウスボタンを押したときにイベント無効カウントを開始するイベント無効カウント開始ステップ(S4b)と、前記イベント無効カウント開始ステップ(S4b)と同時にイベント確認カウントを開始するイベント確認カウント開始ステップ(S4c)と、一方の競技者(A)がマウスボタンを押してからの時間が予め定めたイベント確認カウント時間(Tc)を超えている(YES)か否か(NO)を判定するイベント確認カウント判定ステップ(S6)と、前記イベント確認カウント判定ステップ(S6)において超えている(YES)と判定されたときにイベント確認カウントを完了するイベント確認カウント完了ステップ(S11a)と、イベント確認カウントが完了した後にそのイベントをキャンセルするイベントキャンセルステップ(S12)と、そのイベントがキャンセルされれば、前記のマウスボタンを押してからの経過時間をイベント考慮カウントの消費時間に加算する消費時間加算ステップ(S25)と、前記イベント確認カウント判定ステップ(S6)において予め定めたイベント確認カウント時間(Tc)を超えていない(NO)と判定している間に一方の競技者(A)がマウスボタンを離したときに(S7)イベント確認カウントを完了する別のイベント確認カウント完了ステップ(S8a)と、イベント確認カウントが完了したときに前記イベント無効カウントが予め定めたイベント無効カウント時間(Ts)を満了しているか否かを判定するイベント無効カウント判定ステップ(S9)と、そのイベント無効カウント時間(Ts)が未了のときにイベントを無効とする無効イベントステップ(S24)と、前記イベント無効カウント判定ステップ(S9)においてイベント無効カウント時間(Ts)満了と判定されたときに有効イベント(S10)としてイベントを決定するイベント決定ステップ(S22)と、そのイベント決定ステップ(S22)で休止状態のイベント考慮カウントを終了してイベントの権利を他の競技者(B)に与えるイベント考慮カウント終了ステップ(S23)とを含み、前記無効イベントステップ(S24)に引き続き、前記イベントキャンセルステップ(S12)が行われ、そして前記消費時間加算ステップ(S25)の後に競技者(A)のイベント考慮カウント開始ステップ(S2)に戻ることを特徴とするインターネットゲームの着手時間のカウント方法。 Two athletes (A, B) who have a predetermined holding time press a mouse button alternately via the Internet using a personal computer, select a desired point on the display with the mouse pointer, and use the mouse button at the selected point. In the method of counting the start time of an Internet game in which the desired point is determined by releasing the game, if one player (A) is given the right to perform an event, the time of the other player (A) Event consideration count start step (S2) in which an event consideration count that is a count of consumption time is started, and when one of the competitors (A) presses a mouse button to select a point, the event consideration count is paused. Event consideration count pause step (S4a) and one of the competitors (A) pressed the mouse button An event invalid count start step (S4b) for starting an event invalid count at the same time, an event confirmation count start step (S4c) for starting an event confirmation count simultaneously with the event invalid count start step (S4b), and one player (A ) Has exceeded the predetermined event confirmation count time (Tc) after the mouse button is pressed (YES), an event confirmation count determination step (S6) for determining whether or not (NO), and the event confirmation count An event confirmation count completion step (S11a) for completing the event confirmation count when it is determined (YES) in the determination step (S6), and an event cancellation step for canceling the event after the event confirmation count is completed ( S12) If the event is cancelled, the consumption time adding step (S25) for adding the elapsed time since the mouse button was pressed to the consumption time of the event consideration count, and the event predetermined in the event confirmation count determination step (S6) When one player (A) releases the mouse button while judging that the confirmation count time (Tc) has not been exceeded (NO) (S7) Another event confirmation count is completed. Step (S8a), an event invalid count determination step (S9) for determining whether or not the event invalid count has expired a predetermined event invalid count time (Ts) when the event confirmation count is completed, Invalid to invalidate event when event invalid count time (Ts) has not expired An event step (S24), an event determination step (S22) for determining an event as a valid event (S10) when it is determined that the event invalid count time (Ts) has expired in the event invalid count determination step (S9), The event determination step (S22) includes an event consideration count end step (S23) in which the event consideration count in the dormant state is ended and the right of the event is given to another player (B). Subsequently, the event canceling step (S12) is performed, and after the consumption time adding step (S25), the player (A) returns to the event consideration count starting step (S2), and the start time of the Internet game Counting method. 所定の持ち時間を有する二人(A、B)の競技者がパソコンを用いてインターネットを介して交互にマウスマウスボタンを押してマウスポインタでディスプレイ上の所望のポイントを選択し、選択したポイントでマウスボタンを離して所望のポイントを確定するようにしたインターネットゲームの着手時間のカウント方法において、一方の競技者(A)にイベントを行う権利が与えられ、その一方の競技者(A)がポイントを選択するためにマウスボタンを押すと、イベント無効カウントを開始するイベント無効カウント開始ステップ(S4b)と、一方の競技者(A)がマウスボタンを押してから選択したポイントを隣接点に移動するドラッグがあった(YES)か否(NO)かを判定するドラッグ判定ステップ(S5)と、前記ドラッグ判定ステップ(S5)においてドラッグがない(NO)と判断されている間に、マウスボタンが離されたとき(S7)、イベント無効カウントを完了し(S8b)、そのポイントの選択時間が前記イベント無効カウント時間(Ts)を満了したか否かを判定するイベント無効カウント判定ステップ(S9)と、そのイベント無効カウント判定ステップ(S9)において前記イベント無効カウント時間(Ts)を満了している場合(YES)最終に選択したポイントが有効である(S10)としてそのイベントを決定するイベント決定ステップ(S22)と、前記イベント無効カウント判定ステップ(S9)においてイベント無効カウント時間(Ts)が未了のときにイベントを無効とする無効イベントステップ(S24)と、その無効イベントステップ(S24)に引き続き、イベントをキャンセルするイベントキャンセルステップ(S12)と、前記ドラッグ判定ステップ(S5)において隣接点へのドラッグがあった(YES)と判定したときにあらためてポイントを選択するためのイベント無効カウントを開始する新規なイベント無効カウント開始ステップ(S13)と、その新規なイベント無効カウント開始ステップ(S13)に引き続いてさらに隣接点に移動させるための再ドラッグがあったか否かを判定する再ドラッグ判定ステップ(S14)と、その再ドラッグ判定ステップ(S14)において再ドラッグがある(YES)と判定されたときに、その再ドラッグが一方の競技者(A)がマウスボタンを押して選択したポイントに対比して隣接点内であるか否かを判定する隣接点判定ステップ(S16)とを含み、前記再ドラッグ判定ステップ(S14)において隣接点へのドラッグがない(NO)と判定されている間にマウスボタンが離れたとき(S7)イベント無効カウントを完了し(S8b)、前記イベント無効カウント判定ステップ(S9)に進み、前記隣接点判定ステップ(S16)において隣接点である(YES)と判定されたときに前記新規なイベント無効カウント開始ステップ(S13)に戻り、そしてその隣接点判定ステップ(S16)において隣接点でない(NO)と判定されたときに、さらに隣接点への再再ドラッグをしたか否かを判定する再再ドラッグ判定ステップ(S18)を含み、前記隣接点判定ステップ(S16)において隣接点でない(NO)と判定されたときにその競技者(A)がマウスボタンを離さない場合は再再ドラッグ判定ステップ(S18)に進み、その再再ドラッグ判定ステップ(S18)において再再ドラッグをした(YES)と判定されたときは前記隣接点判定ステップ(S16)に戻り、前記再再ドラッグ判定ステップ(S18)において再再ドラッグがある(YES)と判定され、隣接点判定ステップ(S16)において隣接点でない(NO)との判定されることを繰返している間に一方の競技者(A)がマウスボタンを離す(S17)とイベントをキャンセルする前記キャンセルステップ(S12)に進むことを特徴とするインターネットゲームの着手時間のカウント方法。 Two athletes (A, B) having a predetermined time have used a personal computer to alternately press a mouse button via the Internet and select a desired point on the display with the mouse pointer. In the Internet game start time counting method in which the desired point is determined by releasing the button, one player (A) is given the right to perform an event, and that one player (A) When the mouse button is pressed for selection, an event invalid count start step (S4b) for starting the event invalid count, and a drag that moves the selected point to an adjacent point after one of the players (A) presses the mouse button is performed. A drag determination step (S5) for determining whether there is (YES) or not (NO), and the drag When it is determined that there is no drag (NO) in the fixed step (S5), when the mouse button is released (S7), the event invalid count is completed (S8b), and the selection time of the point is the event invalid. Event invalid count determination step (S9) for determining whether or not the count time (Ts) has expired, and when the event invalid count time (Ts) has expired in the event invalid count determination step (S9) (YES) ) When the event selection step (S22) for determining the event as the last selected point is valid (S10), and the event invalid count time (Ts) is not completed in the event invalid count determination step (S9) Invalid event step (S24) for invalidating an event and its invalid event Subsequent to step (S24), an event canceling step (S12) for canceling the event, and when it is determined that there is a drag to an adjacent point (YES) in the drag determination step (S5), a point is selected again. A new event invalid count start step (S13) for starting the event invalid count, and a re-judgment to determine whether or not there has been a re-drag to move to an adjacent point following the new event invalid count start step (S13) When the drag determination step (S14) and the re-drag determination step (S14) determine that there is a re-drag (YES), the re-drag is the point selected by one player (A) by pressing the mouse button. To determine whether it is within an adjacent point or not When the mouse button is released while it is determined that there is no drag to the adjacent point (NO) in the re-drag determination step (S14) (S7), the event invalid count (S8b), the process proceeds to the event invalid count determination step (S9), and the new event invalid count start step (when the adjacent point determination step (S16) is determined to be an adjacent point (YES) ( Returning to S13), and when it is determined that it is not an adjacent point (NO) in the adjacent point determination step (S16), a re-re-drag determination step for determining whether or not re-drag to the adjacent point is further performed ( S18), and when it is determined that it is not an adjacent point (NO) in the adjacent point determination step (S16), the player When A) does not release the mouse button, the process proceeds to the re-re-drag determination step (S18), and when it is determined that the re-re-drag is performed (YES) in the re-re-drag determination step (S 18), the adjacent point determination step. Returning to (S16), it is determined that there is re-re-dragging in the re-re-drag determination step (S18) (YES), and it is repeatedly determined that it is not an adjacent point (NO) in the adjacent point determination step (S16). In the meantime, when one player (A) releases the mouse button (S17), the process proceeds to the cancel step (S12) in which the event is canceled.
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