JP3708092B2 - 携帯ゲーム装置 - Google Patents

携帯ゲーム装置 Download PDF

Info

Publication number
JP3708092B2
JP3708092B2 JP2003096418A JP2003096418A JP3708092B2 JP 3708092 B2 JP3708092 B2 JP 3708092B2 JP 2003096418 A JP2003096418 A JP 2003096418A JP 2003096418 A JP2003096418 A JP 2003096418A JP 3708092 B2 JP3708092 B2 JP 3708092B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
electrode
user
predetermined
game
potential difference
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Expired - Fee Related
Application number
JP2003096418A
Other languages
English (en)
Other versions
JP2003290551A (ja
Inventor
良治 林
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Konami Corp
Original Assignee
Konami Corp
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Konami Corp filed Critical Konami Corp
Priority to JP2003096418A priority Critical patent/JP3708092B2/ja
Publication of JP2003290551A publication Critical patent/JP2003290551A/ja
Application granted granted Critical
Publication of JP3708092B2 publication Critical patent/JP3708092B2/ja
Anticipated expiration legal-status Critical
Expired - Fee Related legal-status Critical Current

Links

Images

Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、例えば、携帯可能な程度に小型化された、コンピュータを利用の携帯装置乃至携帯ゲーム装置に関し、特には静電気を扱う携帯装置乃至携帯ゲーム装置に関する。
【0002】
【発明の背景】
手持ち可能な程度に小型化された、コンピュータを利用の携帯装置乃至携帯ゲーム装置は、種々存在する。それこそ枚挙に暇がない。
【0003】
かかる携帯装置乃至携帯ゲーム装置は数あれども、静電気を扱ったものは数少ない。静電気は、特に冬場には避けられないものであり、誰もがその、例えば不意の放電による痛みを甘受してはいるものの、それを好む人がいないのが特徴的である。
従って、静電気を避けられたり、更には静電気を楽しむことのできる携帯装置乃至携帯ゲーム装置が存在すれば、その需要は大きいと考えられる。
【0004】
以下に説明する本発明は、本願発明者が得た上述の知見に基づくものであり、静電気を取り扱う携帯装置乃至携帯ゲーム装置に関するものである。
【0005】
【発明の開示】
本願発明者は、以下の発明を提案する。以下の発明は2つに大別される。便宜上、これらの一方を第1発明と、他方を第2発明と呼び、以下の説明を行うこととする。
【0006】
第1発明は、携帯装置に関する。第1発明に係る携帯装置は以下のものである。
第1発明の携帯装置は、ユーザの肌の所定部位に当接させる第1電極と、前記第1電極を介して検出されたユーザの肌の所定部位の電位と、所定の基準電位とを比較して、両者の間の電位差を検出する静電電位検出手段と、前記静電電位検出手段の検出した前記電位差が、予め定めた基準電位差を超えているか否かを判定する判定手段と、前記電位差が予め定めた基準電位差を超えていると前記判定手段が判定したときに、静電気に関する注意をユーザに促す警報手段と、を備えて構成される。
この携帯装置は、ユーザが肌身離さず持ち歩ける程度に小型化されている。そして、その第1電極をユーザの肌に常に当接させておくことが可能なものとされる。従来、静電気の発生が嫌われる工場などで、ある人間がその時点でどの程度帯電しているかを測定する器具はあったものの、第1発明に係る携帯装置のような、携帯可能なものは存在しなかった。つまり、日常生活の中で生じる静電気の発生を、ユーザに知らせられるような携帯装置は従来存在しなかった。第1発明による携帯装置であれば、日常生活の中で生じる静電気の発生をユーザが知ることが容易になるため、ユーザにとって有用である。
【0007】
第1発明の携帯装置の警報手段は、ユーザの肌の所定部位の電位と、所定の基準電位との間の電位差が基準電位差を超えているときに、静電気に関する注意をユーザに促せるものであれば、その構成はどのようなものでもよい。
警報手段は、以下のようなものとすることができる。
例えば、所定の画像を表示する表示手段と、該表示手段に表示される画像を制御するものであり、且つ前記電位差が前記基準電位差を超えていると前記判定手段が判定した場合に、前記画像を変化させるようにされている画像制御手段とを含んでおり、前記画像の変化により、静電気に関する注意をユーザに促すように構成されていてもよい。画像を用いることにより、静電気が発生したことを、ユーザが直感的に理解できるようになる。
この場合、上述の表示手段には、所定のキャラクタが表示されるようになっており、前記画像制御手段は前記電位差が前記基準電位差を超えていると前記判定手段が判定した場合に、前記キャラクタを変化させるように構成されていてもよい。このようにキャラクタの変化を用いれば、ユーザに、静電気の発生を楽しませることができるようになる。
警報手段は、また、所定の音を出力する音出力手段と、該音出力手段から出力される音を制御するものであり、且つ前記電位差が前記基準電位差を超えていると前記判定手段が判定した場合に、前記音を変化させるようにされている音制御手段とを含んでおり、前記音の変化により、静電気に関する注意をユーザに促すように構成されていてもよい。音を用いることで、忙しい場合など、ユーザに画面を見るなどの手間を要求することが難しい場合でも、ユーザに注意の喚起を行えるようになる。上記音の変化は、出力する音を変化させる場合、音を出力する、しないを変化させる場合の双方を含む。
【0008】
第1発明の携帯装置は、第1電極と導通可能とされた第2電極を備えていてもよい。この第2電極は、それを第1電極と導通させた状態で所定の導体に接触させることで、第1電極及び第2電極を介してユーザの肌から導体へと放電を行えるようなものとすることができる。
静電気が嫌われる主たる理由は、人体が強く帯電している場合における人体から導体への放電時に、痛みが生じるからである。上述の如き放電用の第2電極を採用することで、人体に痛みが生じないような状態での放電を実現できるようになる。
【0009】
第1発明の携帯装置は、上述のように、ユーザの肌の所定部位の電位と、所定の基準電位とを判定手段が比較し、両者の間の電位差が、予め定めた基準電位差を超えている場合に、静電気に関する注意をユーザに促すものとされている。
第1発明における基準電位は、どのように定めても良い。例えば、第2電極を導体に接触させた状態で前記放電を行わせたときのユーザの肌の電位とすることができる。この場合の導体はアースのとれた状態とされたものとすることができる。そのときには、アースのとれたその導体の電位が基準電位となる。
第1発明における基準電位差は、どのようなときにユーザに注意を促すべきかという事情に応じて適宜に決定することができる。
基準電位差は、第2電極を導体に接触させて放電を行わせたときのユーザの肌の電位を基準電位とする上述の場合であれば、例えば、上述の電位差が当該基準電位差であるときに、第2電極を介さないでユーザの肌から放電が行われると、そのユーザが痛みを感じるような範囲内に定めることができる。このように基準電位差を定めれば、警報手段により注意を促されたユーザは、第2電極を介さないで放電が生じないように注意することができるようになる。第2電極は、痛みをユーザに感じさせないような状態で、上記放電を行えるように構成することができるが、この場合、警報手段により注意を促されたユーザは、第2電極を介して導体に放電を行うように注意することで、痛みを感じないようにしながら体に溜まった電荷を外部に放電できるようになる。痛みを感じないような放電を可能とするには、第2電極自体の抵抗値を、例えば、放電時にスパークが生じない程度に大きくしておくか、第2電極に対して、第1電極との間における抵抗を放電時にスパークが生じない程度に大きくするための他の抵抗器を付加しておけば良い。
アースした導体とユーザの体の電位を等電位にし、このときの電位を基準電位とした場合、基準電位差を、例えば、1500〜2000Vの間に入るように決めておけば、電位差が基準電位差であるときに、第2電極を介さないでユーザの肌から放電が行われると、そのユーザが痛みを感じることになる。
尚、上述の基準電位差は、1つだけとする必要はない。
基準電位差は、低電位差側から高電位差側にわたって複数設けられていると共に、前記電位差が、最も低電位差側の基準電位差を超えているときに、前記ユーザの肌から前記第2電極を介さずに放電が行われると、当該ユーザが痛みを感じるような範囲に定められている携帯装置も実現可能である。複数の基準電位差をすべて、上述の電位差が基準電位差にあるときに、第2電極を介さずに放電がなされたら、ユーザが痛みを感じるような範囲とする例である。複数の基準電位差のうちの幾つかを、電位差が基準電位差にあるときに、第2電極を介さずに放電がなされても、ユーザが痛みを感じないような範囲とすることもできる。
基準電位差が複数ある場合、警報手段は、電位差が増大するにつれて複数回、ユーザに注意を促すことになる。複数回行われる注意の促しの形態は、すべて同じでも良いし、そのうちの少なくとも一つを他と異なるものとすることもできる。電位差が大きくなるほど、ユーザに注意を促す程度を大きくすることも可能である。
注意を促す程度の変化は、例えば、画像によりユーザに注意を促す場合であれば、警告を行うための文字の意味内容を電位差が大きくなるにつれて過激にすることや、キャラクターの表情をより慌てているように変化させることにより、音によりユーザに注意を促す場合であれば、電位差が大きくなるにつれて出力音の大きさを大きくしたり、出力音の発生間隔を狭めたり、或いは音声で出力する言葉の内容を過激にすることにより、行えばよい。
【0010】
第1発明の携帯装置における第1電極は、上述のように、ユーザの肌に当接した状態を保つ必要がある。このような観点からすれば、第1発明に係る携帯装置は、第1電極をユーザの肌の所定部位に当接させた状態で、当該携帯装置を、ユーザの身体の所定の部位に固定する固定手段を備えるものとするのがよい。
この場合の携帯装置は、第1電極、静電電位検出手段、判定手段、及び警報手段を収める筐体を備えており、上記固定手段は、筐体をユーザの腕に腕時計のような状態で固定するバンドとされてなるものとすることができる。このような携帯装置は、使用し易く、美観の面からも優れたものとなる。
【0011】
第2発明は、携帯ゲーム装置に関する。第2発明に係る携帯ゲーム装置は以下のものである。
この携帯ゲーム装置は、所定の画像を表示する表示手段と、該表示手段に表示される画像を制御する画像制御手段と、ユーザの肌の所定部位に当接させる第1電極と、前記第1電極を介して検出されたユーザの肌の所定部位の電位と、所定の基準電位とを比較して、両者の間の電位差を検出する静電電位検出手段と、前記静電電位検出手段が検出した前記電位差に基づいて所定のゲームを実行するゲーム実行手段と、を備えてなり、前記画像制御手段は、前記ゲーム実行手段が実行した前記ゲームの結果を表示するように前記表示手段を制御するように構成されている。
この携帯ゲーム装置は、コンピュータを利用して実現される携帯ゲーム装置における入力のための手段として、第1電極を用いることとし、且つ入力する情報として静電電位を用いることとしたものである。従来にはないこのような入力手段を採用することで、ユーザに新たな遊興性を提供できるようになる。また、この携帯ゲーム装置では、入力されるのが、静電電位というユーザの意思とは無関係で、且つユーザがその存在や大きさを知覚できないものであるため、ゲーム実行結果がユーザの予想を超えることも多い。それ故、ユーザに新鮮な楽しさを提供できることになる。
【0012】
ゲーム実行手段が実行するゲームは、どのようなものでも構わない。静電電位の大小に応じて所定のキャラクタを育成する育成ゲームや、静電電位が所定の値よりも大きいか小さいかを当てるようなゲームを、ゲーム実行手段が実行するようになっていてもよい。また、ゲーム実行手段は、所定のゲームとして占いゲームを実行するようになっていてもよい。
【0013】
占いの例としては、運勢占い、より詳細には、運勢の良し悪しを少なくとも2段階で判定する運勢占いを挙げることができる。
この場合の携帯ゲーム装置は、第1電極と導通可能とされた第2電極を備えており、且つそのゲーム実行手段が、例えば、スパークを伴う放電の回数に基づいて、運勢を判定するように構成されているものとすることができる。
この場合におけるゲーム実行手段は、所定時間あたりのスパークを伴う放電の回数が所定の回数より多い場合に、所定時間あたりのスパークを伴う放電の回数が前記所定の回数より少ない場合よりも運勢が悪いと判定するようにされていてもよい。スパークを伴う放電が頻繁に生じるということは、即ち、静電気が発生しやすい状況にあるということであるから、これをもって運勢が悪いと判定するようにした例である。スパークを伴う放電の回数に基づいて運勢を判定するようにされたこの携帯ゲーム装置は、スパークを伴う放電がなされた日時乃至時間を、所定の回数分記録する手段を備えており、且つそのゲーム実行手段が、所定回数のスパークを伴う放電が過去に行われるに要した時間に基づいて、運勢を判定するようにされていてもよい。
【0014】
占いゲームの他の例として、相性占いを挙げることができる。
相性占いは、携帯ゲーム装置を装着したユーザと他のユーザとの相性を診断するものである。この場合の携帯ゲーム装置は、第1電極と導通可能とされた第2電極と、前記第1電極と前記第2電極との間の電位差を測定する電位差測定手段とを備えるものとすることができる。そして、そのゲーム実行手段は、前記第1電極を前記ユーザの肌に接触させた状態で、他のユーザの肌を前記第2電極に接触させた場合に、前記電位差測定手段が測定した前記第1電極と前記第2電極との間の電位差に基づいて、ゲームを実行するようにされていてもよい。2つの電極から入力される両ユーザの肌の電位に基づいて、両者の相性を診断せんとするものである。2つの電極から入力される両ユーザの肌の電位に基づいて、両者の相性を診断する場合、ゲーム実行手段は、電位差測定手段が測定した前記第1電極と前記第2電極との間の電位差に基づいて、前記ユーザと前記他のユーザとの相性占いについてのゲームを実行するように構成されていてもよい。この場合におけるゲーム実行手段は、前記電位差測定手段が測定した前記第1電極と前記第2電極との間の電位差が所定の値よりも小さい場合、前記第1電極と前記第2電極との間の電位差が所定の値よりも大きい場合よりも、前記ユーザと前記他のユーザとの相性が良いと判定するようにすることができる。両ユーザの肌の電位が近いほど両ユーザの相性が良いと判断するものである。
【0015】
携帯ゲーム装置は、他の携帯ゲーム装置と通信を行う通信手段を備えていてもよい。これにより、第2発明の携帯ゲーム装置で実行されるゲームは、より多様なものとなり、ユーザにより幅広い楽しみを提供できるようになる。
携帯ゲーム装置が通信を行う手段を備えている場合のゲーム実行手段は、通信手段により互いに交換した、前記静電電位検出手段で検出した電位差についてのデータを用いて、ゲームを実行するようになっていてもよい。
この場合の携帯ゲーム装置は、自機の静電電位検出手段で検出した前記電位差と、前記通信手段を介して他の携帯ゲーム装置から受け付けた前記電位差とに基づいて、ゲームを実行するようになっていてもよい。自機で生成された電位差についての情報と、他の携帯ゲーム装置で生成された電位差の情報との双方を用いてゲームを実行するようにすることで、ゲームの幅をより一層広げられるようになる。
この場合、前記ゲーム実行手段は、その携帯ゲーム装置を身につけたユーザについての電位差と、他の携帯ゲーム装置を身につけたユーザについての電位差とを対比し、いずれかが大きいかということに基づいて、両ユーザの勝ち負けを判定するものとなっていてもよい。
【0016】
この携帯ゲーム装置も、第1発明に係る携帯装置の場合と同様の、固定手段を備えていてもよい。この固定手段は、前記第1電極をユーザの肌の所定部位に当接させた状態で、前記携帯ゲーム装置を、前記ユーザの身体の所定の部位に固定するものである。この場合の筐体は、表示手段、画像制御手段、第1電極、静電電位検出手段、及びゲーム実行手段を収める筐体を備えており、前記固定手段は、前記筐体をユーザの腕に腕時計のような状態で固定するバンドとされていても構わない。
【0017】
第1発明における携帯装置及び第2発明における携帯ゲーム装置は共に、それ単独で実施することも、両者を組み合わせて実施することもできる。両者を組み合わせる場合、両発明における第1電極、第2電極は兼用可能である。
【0018】
【発明の実施の形態】
以下、図面に従って本発明による携帯ゲーム装置について説明する。この携帯ゲーム装置は、本願における第1発明、第2発明の双方の例となる。
この携帯ゲーム装置は、例えば、図1及び図2に示したようなものである。
【0019】
この携帯ゲーム装置は、図1で示したように、筐体100と、バンド200とを備えている。
【0020】
筐体100は、腕時計の側のような形状、同程度の大きさとされており、図示を省略の回路と、所定の音を出力するスピーカとを内蔵している。筐体100の表面には、ディスプレイ110と入力キー120とが設けられている。ディスプレイ110は、例えば液晶ディスプレイにて構成することができる。入力キー120は、複数の押しボタン式の入力装置により構成されている。入力キー120は、ユーザが所定の操作内容を入力する際に用いられる。
筐体100の裏面には、第1電極130が、表側には第2電極140が、それぞれ設けられている。この実施形態における第1電極130及び第2電極140は、互いに導通する状態と、導通が切断された状態の2つの状態をとることができるようになっている。これを可能とするため、第1電極130と、第2電極140との間には、この導通を制御するための電極制御回路が設けられている。電極制御回路は、第1電極130と第2電極140との間の導通のON・OFF制御(ONが導通状態、OFFが導通切断状態を意味する。)と、第1電極130と、第2電極140との間の電位差を検出する機能とを有している。
第1電極130は、金属製であり、携帯ゲーム装置の使用時には常に、ユーザの肌の所定部位に当接されるようになっている。この実施形態における第2電極140は、これには限られないが、導電性を有する導電ゴムにより構成されている。ある程度大きな抵抗を与えることにより、後述する第2電極140からの放電をゆるやかに行うことを目的として採用された構成である。尚、第2電極140自体の抵抗を大きくする代わりに、第1電極130と、第2電極140との間に所定の抵抗器を設けてもよい。
筐体100には、また、その表面から側面に跨るようにして、赤外線通信用窓150が設けられている。赤外線通信用窓150は、その内部に設けられた図示せぬ赤外線通信機構による赤外線通信を可能とするためのものであり、透光性を有する素材により形成されている。赤外線通信機構は、他の携帯ゲーム装置の赤外線通信機構と、赤外線通信を行えるように構成されている。尚、他の携帯ゲーム装置との通信が保証される限り、赤外線通信機構は他の手段に置換可能である。例えば、赤外線以外の光や、他の電磁波を用いて非接触での通信を行うための機構や、或いは、接触での通信を行うことで携帯ゲーム装置間でのデータ交換を行うための機構を、上述の赤外線通信機構の代わりに採用することもできる。
【0021】
バンド200は、本発明における固定手段に相当するものであり、ユーザの肌に上述の第1電極130を当接させた状態で、携帯ゲーム装置を、ユーザの身体の所定部位に対して固定する機能を有する。
この実施形態のバンド200は、腕時計によく見られるバンドと同様のものとされている。バンド200は、腕時計で一般的な素材及び形状に形成され、筐体100の対向する位置からそれぞれ延設された2つのバンド体210と、その一方の先端に設けられた金具220とを備えて構成される。バンド体210は、布や、樹脂により形成可能であり、金具220が設けられていない方の先端側には、孔230が複数設けられている。使用時には、バンド体210を、ユーザの腕に巻きつけ、金具220を所定の孔230に係止することで、携帯ゲーム装置は、ユーザの腕に、その第1電極130を当接させた状態で固定される(図3)。
【0022】
携帯ゲーム装置の内部に設けられた回路は、例えば、図4に示した如きである。この
例の回路は、CPU(Central Processing Unit)51、ROM(Read Only Memory)52、RAM(Random Access Memory)53及びインタフェイス54が含まれている。そしてROM52、RAM53及びインタフェイス54は、バスを介してCPU51と接続されている。
CPU51は、所定のプログラムを実行することで、所定の処理を実行するものである。ROM52は、CPU51を動作させるためのプログラム、後述する警報の発生の処理や、ゲームの実行の処理を行う際に必要となるプログラムや、これらの処理を実行するための処理を行う際に必要となるデータを記憶している。RAM53は、CPU51がデータ処理を行うためのワーク領域を提供する。インタフェイス54は、CPU51の入出力用の接続回路として機能する。上記ディスプレイ110、入力キー120、赤外線通信機構、スピーカと、電極制御機構は、インタフェイス54を介してCPU51と接続されている。入力キー120の操作により生成される入力データや、電極制御機構が生成する後述の電位差についてのデータや、赤外線通信機構を介して他の携帯ゲーム装置から受け付けたデータは、インタフェイス54を介してCPU51に入力されるようになっている。また、CPU51が生成したディスプレイ110表示用の画像情報、スピーカから出力する音のデータ、他の携帯ゲーム装置に送るデータはそれぞれ、インタフェース54を介してディスプレイ110、スピーカ、赤外線通信機構に出力されるようになっている。ディスプレイ110は、この情報に基づく表示を行い、スピーカはこの情報に基づく音の出力を行い、赤外線通信機構はこの情報に基づく赤外線通信を行うようになっている。
【0023】
この携帯ゲーム装置では、電源を入れたり、所定のリセット動作を行わせることなどを契機に上述のプログラムをCPU51が実行することで、図5に示したような機能ブロックがその内部に生成される。
この携帯ゲーム装置は、入力受け付け部310と制御部320を備えている。
【0024】
入力受け付け部310は、入力キー120、電極制御機構、赤外線通信機構から入力されるデータを受け付け、その内容を解析した上で、それを制御部320へと伝える機能を有する。
制御部320は、携帯ゲーム装置全体を制御するものである。静電気についての警告をユーザに通知する処理や、後述する占いゲームを実行する機能を有している。ディスプレイ110、スピーカ、赤外線通信機構、電極制御機構は、この制御部320による制御下で以下の動作を行う。
【0025】
制御部320は、その内部に、主制御部321、警報部322、ゲーム実行部323、音データ記録部324、出力音データ生成部325、画像データ記録部326、画像データ生成部327、赤外線通信機構制御部328、及び電極制御機構制御部329を備えて構成される。
【0026】
主制御部321は、制御部320内の制御を行うものであり、警報部322、ゲーム実行部323、出力音データ生成部325、画像データ生成部327、赤外線通信機構制御部328、及び電極制御機構制御部329は、その制御下で以下の処理を行う。主制御部321は、例えば、この携帯ゲーム装置で実行されているモード(この携帯ゲーム装置で実行されるモードは、以下に説明するように、管理モード、警報モード、ゲームモードの3種類がある。)のそれぞれを制御する。
管理モードは、主制御部321自体が実行する。他方、警報モードは警報部322が、ゲームモードはゲーム実行部323がそれぞれ実行するようになっており、主制御部321は、これら両モードが実行される際、警報部322、ゲーム実行部323にそれを行わせるような制御を行う。この携帯ゲーム装置では、後述のように、必要に応じて赤外線通信を行う場合がある。主制御部321は、赤外線通信を赤外線通信機構制御部328に行わせるための命令を生成し、これを赤外線通信機構制御部328に送り、赤外線通信機構制御部328に赤外線通信の制御を行わせる機能も有している。この携帯ゲーム装置は、また、必要に応じて第1電極130と第2電極140とを導通させたり、導通を切ったりという導通のON・OFF制御を行う場合がある。主制御部321は、かかるON・OFF制御を電極制御機構制御部339に行わせるための命令を生成し、これを電極制御機構制御部339に送り、電極制御機構制御部339にかかる制御を行わせる機能を有している。
【0027】
警報部322は、静電気の発生についての注意をユーザに促すための処理についての制御を行うものである。警報部322は、警報モード選択時に主制御部321から受け付けた警報モード実行についての命令に基づいて動作する。警報部322は、電極制御機構制御部329から、入力受け付け部310を介して受け付けた第1電極130及び第2電極140の間の電位差についてのデータに基づいて、所定の警報を発生させるか否かの判断を行うようになっている。そして、警報を発生させるとなった場合には、その旨の情報を、出力音データ生成部325及び画像データ生成部327に送るようになっている。
【0028】
ゲーム実行部323は、ゲームを実行するものである。ゲーム実行部323は、ゲームモード選択時に主制御部321から受け付けたゲームモード実行の命令に基づいて動作する。ゲーム実行部323は、電極制御機構制御部329から入力受け付け部310を介して受け付けた第1電極130及び第2電極140の間の電位差についてのデータや、赤外線通信機構及び入力受け付け部310を介して他の携帯ゲーム装置から受け付けたデータに基づいて、所定のゲームを実行するようになっている。そして、ゲームを実行した結果に基づく効果音をスピーカに出力させ、ゲームを実行した結果に基づく画像をディスプレイ110に表示させるための、音及び画像を特定する情報を、出力音データ生成部325及び画像データ生成部327にそれぞれ送るようになっている。
ゲーム実行部323が実行するゲームは、どのようなものでも構わない。この実施形態では、占いゲームを含むゲームを実行するものとなっている。より詳細には、運勢の良し悪しを占う運勢占いゲームと、この携帯ゲーム装置を身に付けたユーザとそのユーザ以外の人との相性を占う相性占いゲームと、この携帯ゲーム装置をつけた2人のユーザの勝敗を決定する静電バトルゲームという3種類のゲームを実行するようになっている。これら、3つのゲームについての詳細は後述する。
尚、静電バトルゲームが実行される場合、赤外線通信機構が他の携帯ゲーム装置の赤外線通信機構と通信を行う。
【0029】
音データ記録部324は、スピーカから出力されるべき音のデータを記録するものである。
出力音データ生成部325は、主制御部321、警報部322、ゲーム実行部323のいずれかからの命令に従い、所定の音をスピーカから出力させるための出力音データを生成し、これをスピーカに送るようなものとされている。これを受け付けたスピーカは、出力音データに応じた音を出力する。
出力音データ生成部325は、主制御部321、警報部322、ゲーム実行部323から受け付けた命令に応じて音データ記録部324から所定の音データを読み出し、これを出力音データにする。
【0030】
画像データ記録部326には、ディスプレイ110に表示されるべき画像のデータが記録されている。この実施形態において、ディスプレイ110には所定のキャラクタが表示される場合があるので、そのキャラクタの画像についてのデータを含む画像のデータが画像データ記録部326には各種記録されている。ディスプレイ110に表示される画像は、動画、静止画の別を問わない。いずれにせよ、画像表示のために必要な情報が画像データ記録部326に記録される。
画像データ生成部327は、主制御部321、警報部322、ゲーム実行部323のいずれかからの命令に従い、所定の画像をディスプレイ110に表示させるための画像データを生成し、これをディスプレイ110に送るようにされている。これを受け付けたディスプレイ110は、受け付けた画像データに応じた画像を表示する。
画像データ生成部327は、主制御部321、警報部322、ゲーム実行部323から受け付けた命令に応じて画像データ記録部326から所定の画像データを読み出し、これをディスプレイ110に送るようになっている。
【0031】
赤外線通信機構制御部328は、上述した赤外線通信機構を制御するものである。赤外線通信機構制御部328は、主制御部321からの命令に従い、所定のデータを赤外線通信機構に送り、これを他の携帯ゲーム装置の赤外線通信機構に送信させる。
電極制御機構制御部329は、電極制御機構を制御するものである。具体的には、第1電極130と第2電極140との導通のON・OFF制御を電極制御機構に行わせるためのデータを生成し、これを電極制御機構に送るようになっている。電極制御機構は、第1電極130と第2電極140との間の電位差を測定する場合もあるが、電極制御機構制御部329は、その測定を電極制御機構に行わせるためのデータを生成し、これを電極制御機構に送る機能も有している。
【0032】
この携帯ゲーム装置の使用方法及び動作を、以下説明する。
【0033】
この携帯ゲーム装置は、上述のように、そのバンド200によりユーザの腕に取り付けた状態で用いられる。このとき、第1電極130は、ユーザの腕に接触した状態を保つようになっている。
この携帯ゲーム装置は、電源をONするか、リセット処理を行った後の初期状態では、上記3つのモードのうちの管理モードを自動的に選択するようになっている。ユーザは、入力キー120を適宜操作することにより、モードの選択を行い、携帯ゲーム装置に所望の処理を実行させる。
モードの切り換えは、以下のように行う。
これら3つのモードは、図6で示したようにループを形成している。入力キー120のうちモード選択に関するものを操作すると、その旨の情報は、入力受け付け部310を介して、主制御部321に入力される。
この状態で、モードが仮選択された状態となる。仮選択が行われると、主制御部321は、モード選択を行うために入力された上述の情報に応じて、現在仮選択されているモードを示す画像をディスプレイ110に表示させるための指示を画像データ生成部327に送る。これを受け付けた画像データ生成部327は、生成した画像データをディスプレイ110に送信し、これを受け付けたディスプレイ110は現時点で仮選択されたモードを示す画像が映し出される。ユーザは、この画像を見て、現時点で仮選択されているモードがどのモードかを把握する。
ユーザは、仮選択されたモードが所望のモードとなっているときに、入力キー120のうちモード決定に関するキーを操作する。この情報が、主制御部321へと送られると、仮選択されていたモードが実行すべきモードとして正式に決定される。
尚、以上の過程で、入力キー120が操作された場合等、所定の効果音が必要な場合には、主制御部321はスピーカから所定の効果音を出力させるための命令を出力音データ生成部325へと送る。出力音データ生成部325がこれに応じて生成した出力音データは、スピーカへと送られる。これを受け付けたスピーカからは所定の効果音が出力されることになる。
【0034】
選択された各モードで実行される処理は以下のようなものである。
【0035】
≪管理モードが選択された場合≫
管理モードでは、時刻合わせや、カレンダーの日付合わせ、効果音の音量調節などを行うことができる。
これらの各処理は、ユーザが入力キー120を操作することによって入力され、入力受け付け部310を介して受け付けられるデータに基づいて、主制御部321が行う。
【0036】
≪警報モードが選択された場合≫
警報モードでは、静電気についての注意をユーザに促すための以下の処理が行われる。
警報モードが選択されると、主制御部321は、その旨の情報を警報部322へと伝える。この情報を受け付けた警報部322は、以下の処理を実行する。
警報モードを実行するには、静電電位を測定するための基準電位(0点と捉えることもできる。)の決定がなされる。基準電位は、どのように定めても良いが、この携帯ゲーム装置では、第2電極140の電位を基準電位とするようになっている。これには限られないが、この携帯ゲーム装置では、第1電極130と導通させた状態でアースのとれた所定の導体に接触させた際の第2電極140の電位を、基準電位として用いることとしている。アースのとれた状態の電位を基準電位とする趣旨である。
基準電位の決定は、具体的には、以下のように行われる。
警報モードの実行を通知した主制御部321は、電極制御機構制御部329にその旨の情報を通知する。電極制御機構制御部329は、これを受けて、電極制御機構に、第1電極130と第2電極140との間を導通させるよう指示する。この情報を受け付けた電極制御機構は、第1電極130と第2電極140との間を導通させる。このとき、第1電極130と第2電極140とが導通されていることを、ユーザに、例えば画像で示しても良い。この状態でユーザは、第2電極140を、金属製のドアノブなどのアースのとれた導体に接触させ、ユーザの体から帯電していた電荷を外部に逃がす。この処理が終了すると、主制御部321は、第1電極130と第2電極140との間の導通を断つ。この処理も、主制御部321の命令を受けた電極制御機構制御部329から送られた情報に基づいて、電極制御機構が行う。この状態での第2電極140の電位(即ち、ユーザの肌の電位。)が、基準電位となる。
【0037】
基準電位が定められた後、警報モードが実行されている間は、ユーザの肌に当接している第1電極130と第2電極140との間の電位差が、電極制御機構により常に監視される。この電位差についての情報は、所定のタイミング(例えば、毎秒、毎分、或いはユーザの入力キー120の操作があった場合等。)で入力受け付け部310を介して警報部322に入力される。
警報部322は、予め定められた基準電位差についてのデータを保持しており、第1電極130と第2電極140との間の電位差が基準電位差を超えたか否かを、電位差についての情報を受け付ける度に判定する。基準電位差は、どのように定められていても構わないが、この実施形態では、1500〜2000Vの範囲内に決定されている。この程度の電位差に至り、ユーザがアースのとれた導体に触れた場合、第2電極140を介さずに放電が生じると、ユーザが痛みを感じる可能性が大きくなる。この実施形態では、痛みを伴う第2電極140を介さない放電が生じる可能性が高まったことをユーザに通知することで、第2電極140からの放電をユーザに行わせ、これにより静電気の放電に基づく痛みをユーザが避けられるようにしている。
電極制御機構から受け付けた第1電極130と第2電極140との間の電位差が、上記基準電位差を超えたと判定した場合、警報部322は、ユーザに静電気についての注意を促すための警報を行う旨の決定を行う。この決定についての情報は、出力音データ生成部325、及び画像データ生成部327へと送られる。出力音データ生成部325及び画像データ生成部327は、所定の出力音データ及び画像データをそれぞれ生成し、それらをそれぞれスピーカ及びディスプレイ110に送る。これにより、スピーカからはユーザに静電気についての注意を促すための音が出力され、ディスプレイ110にはユーザに静電気についての注意を促すための画像が表示されることとなる。
上述のように、ディスプレイ110に表示される画像はどのようなものであっても構わない。この実施形態では、警報モードが実行される場合には、所定のキャラクタの画像がディスプレイに表示される。この実施形態で、警報部322が警報の発生を決定した場合には、このキャラクタの表情を泣き顔に変化させる等の画像の変化が行われるようになっており、これを見たユーザは、静電気についての注意を受け取ることになる。
【0038】
上述のユーザに静電気についての注意を促すための警報に気付いたユーザは、早めに、第2電極140を導体に接触させ、身体に溜まった電荷を外部に逃がせばよい。そうすることにより、第2電極140を介さないで行われる、場合によってはスパークを伴うような、痛みを感じる放電の発生を防げることになる。
尚、この放電を行う場合には、第1電極130と第2電極140との間の導通が確保されていなければならない。第2電極140と第1電極130の導通をONとするための制御は、例えば入力キー120からユーザが入力した放電を行う旨の情報に基づいて、上述の場合と同様に、主制御部321の制御下にある電極制御機構制御部329によって制御される電極制御機構が行う。
【0039】
尚、この例では、一の基準電位差に基づいて、ユーザに静電気についての注意を促す場合の例について説明した。しかしながら、基準電位差は一つのみに限定されるものではない。例えば、基準電位差を上述の電位差の他に、第2電極140を介さない放電がされてもユーザが痛みを感じない範囲(上述の1500〜2000Vよりも低電位。)に設定しておいて、第1電極130と第2電極140の電位差がこれを超えた場合に、例えば、上述の場合と異なる態様の警報をユーザに発するようにすることも可能である。また、複数の基準電位差のすべてを、電位差と基準電位差とが一致している場合に、第2電極140を介さない放電が生じるとユーザが痛みを感じる範囲に定めておくこともできる。
基準電位差を複数設ける場合の例を、図8(A)、(B)に示す。
図8(A)、(B)のいずれの場合も、基準電位差を3つとすると共に、それを低電位差側(第1基準電位差)から高電位差側(第3基準電位差)に複数配置する場合の例である。
図8(A)は、複数の基準電位差のうちの第1基準電位差が、電位差が当該基準電位差と一致しているときに、第2電極140を介さない放電がされてもユーザが痛みを感じない範囲に設定されると共に、第2基準電位差及び第3基準電位差が、第2電極140を介さない放電がなされるとユーザが痛みを感じる範囲に設定された例である。
図8(B)は、複数の基準電位差のすべてが、電位差が当該基準電位差と一致しているときに、第2電極140を介さない放電がなされるとユーザが痛みを感じる範囲に設定された例である。
基準電位差を2以上設けることで、電位差が増大していく間に何度もユーザに警報を与えること、また、警報を、異なる態様でユーザに注意を促すようなものにすることも可能である。更に、現時点における第1電極130及び第2電極140の電位差をディスプレイ110にリアルタイムで表示することも可能である。この処理は、警報部332に行わせることができる。
【0040】
≪ゲームモードが選択された場合≫
ゲームモードが選択された場合、ゲーム実行部323が、以下の処理を実行する。
ゲームモードが選択されると、ゲームモードで実行可能な上述の3つのゲーム、即ち、運勢占いゲーム、相性占いゲーム、静電バトルゲームのいずれを実行するかという選択がまずなされる。このとき、ディスプレイ110には、かかるゲームの選択をユーザに促す画像が表示される。
この処理は、主御部321が行う。具体的には、上述の画像をディスプレイ110に表示させるための指示を主制御部321から受け付けた画像データ生成部327が生成した、ゲームの選択をユーザに促すための画像についての画像データをディスプレイ110が受け付けることにより、ディスプレイ110に上述の画像が表示される。
この画像を見ながら、ユーザは、入力キー120を操作し、いずれのゲームを選択するのかということについての情報の入力を行う。この情報は、入力受け付け部310を介してゲーム実行部323に伝えられる。ゲーム実行部323は、この指示に基づいたゲームを実行することになる。
尚、ゲームの選択の際に実行される具体的処理は、例えば、モード選択の場合と同様に、仮選択、本選択の過程を含むものものとすることができる。
【0041】
<運勢占いゲーム>
運勢占いゲームは、例えば以下のようなものとすることができる。
運勢占いゲームを選択したユーザは、入力キー120の中の所定のものを押す。これにより、その時点におけるユーザの運勢がディスプレイに表示される。
このときの運勢の判定は、例えば、以下のように行われる。
この実施形態におけるゲーム実行部323は、第2電極140からスパークを伴う放電がなされた日時乃至時間を、所定の回数分記録する図示を省略の履歴記録部に記録している。そして、ゲーム実行部323は、所定回数のスパークを伴う放電が過去に行われるに必要とされた時間のデータに基づいて、運勢を判定するようになっている。この実施形態では、所定回数のスパークを伴う放電が過去に行われるに必要とされた時間が長ければ長いほど、その時点における運勢が良いと判定されるようになっている。
ゲーム実行部323が運勢を判定したら、その結果についての情報が出力音データ生成部325及び画像データ生成部327へと送られる。この情報に基づいて、出力音データ生成部325及び画像データ生成部327は、所定の出力音データ乃至画像データをそれぞれ生成し、そのデータをスピーカ乃至ディスプレイ110へと送る。これにより、スピーカは判定されたユーザの運勢に応じた音を発し、ディスプレイ110は判定されたユーザの運勢に応じた画像を表示する。尚、ディスプレイに表示される画像には、所定のキャラクタの画像が含まれていてもよい。この場合には、例えば、運勢が良ければキャラクタの表情が笑顔に、運勢が悪ければキャラクタの表情が悲しそうにというように、画像を変化させるようにする。勿論、運勢を表示するための文字(大吉、中吉、吉、小吉、或いは最高、普通、最低といった文字。)情報のみを上記画像として表示することも可能である。
尚、運勢の判定は、他の規則に従って行うこともできる。例えば、過去1日といった所定時間あたりに生じたスパークを伴う放電の回数を所定の記録媒体に記録しておき、その回数が所定の回数より多い場合に、その回数が所定の回数より少ない場合よりも運勢が悪いと判定するように判定を行ってもよい。この場合には、上述の履歴記録部に、過去の所定時間に行われたスパークを伴う放電の回数を記録しておくようにすれば対処できる。
【0042】
<相性占いゲーム>
相性占いゲームは、例えば以下のようなものとすることができる。
まず、相性占いゲームが選択されると、第1電極130と第2電極140との導通がなされる。この導通は、例えば、相性占いゲームを選択したユーザが、入力キー120の中の所定のものを押すことによりなされる。
この状態で、携帯ゲーム装置を身に付けているユーザとは別のユーザ(携帯ゲーム装置を身に付けているユーザと相性占いを行う他のユーザ)が、例えば指先で第2電極に触れる(図3参照)。このとき、電極制御機構は、第1電極130と第2電極140との電位差を測定する。この測定された電位差についての情報に基づいて、携帯ゲーム装置を身に付けているユーザと他のユーザとの相性についての相性占いが実行される。そして、その結果である両者の相性がディスプレイ110に表示される。
この実施形態では、両ユーザの相性は、以下のように判定される。
第2電極140に他のユーザが触れると、上述のように、電極制御機構が、第1電極130と第2電極140との間の電位差を測定する。この電位差についてのデータは、入力受け付け部310を介してゲーム実行部323へと送られる。これを受けたゲーム実行部323は、この電位差が、予め定めた所定の電位差よりも小さいときに、その所定の電位差よりも測定された電位差が大きいときよりも両者の相性が良いと判定する。両ユーザの肌の電位が近いほど、両者の相性が良いと判定するようにしたものである。もっとも、他の規則にしたがって相性の判定を行うことも可能である。例えば、他のユーザが第2電極140に触れた場合に、第2電極140と他のユーザの肌の間でスパークが生じるような放電が生じた場合に、両者の相性が悪いと判定することができる。
ゲーム実行部323がユーザと他のユーザとの相性を判定したら、その結果についての情報が出力音データ生成部325及び画像データ生成部327へと送られる。これ基づいて出力音データ生成部325及び画像データ生成部327は、所定の出力音データ乃至画像データをそれぞれ生成し、それをスピーカ乃至ディスプレイ110へと送る。これにより、スピーカは判定された両ユーザの相性に応じた音を発し、ディスプレイ110は判定された両ユーザの相性に応じた画像を表示する。
尚、ディスプレイ110に表示される画像には、所定のキャラクタの画像が含まれていてもよい。この場合には、例えば、両者の相性が良ければ、ハートマークの数を多く、両者の相性が悪ければハートマークの数を少なく表示するといったように画像を変化させるという演出を行うことが可能である。生物であるキャラクタの表情を変化させるような画像の表示を行っても良い。
【0043】
<静電バトルゲーム>
静電バトルゲームは、例えば以下のようなものとすることができる。
静電バトルゲームは、この実施形態に係る携帯ゲーム装置を身に付けたユーザが2人存在し、且つその2人が共に、静電バトルゲームを選択した状態にあることが実行の前提となる。
静電バトルゲームを2人のユーザが選択しているとき、両ユーザは、入力キー120の中の所定のものを押す。これにより、第1電極130と第2電極140との間の電位差が電極制御機構にて測定され、そのデータが赤外線通信機構を介して、両携帯ゲーム装置の間で交換される(図7)。ゲーム実行部323は、このデータに基づいて2人のユーザの勝敗を決定する静電バトルゲームを実行する。そして、その結果である両者の勝ち負けが、双方の携帯ゲーム装置のディスプ110レイに表示される。この場合、一方の携帯ゲーム装置は勝ちを示す画像を、他方の携帯ゲーム装置は負けを示す画像をそれぞれそのディスプレイ110に表示する。
この実施形態では、両ユーザの勝敗は、以下のように判定される。
第1電極130と第2電極140との間の電位差が電極制御機構にて測定されると、この電位差についてのデータは、ゲーム実行部323へと送られる。ゲーム実行部323は、この電位差についてのデータを、赤外線通信機構制御部328へと送る。赤外線通信機構制御部328は、主制御部321の制御下で赤外線通信機構に赤外線による通信を実行させる。このとき、赤外線通信機構は、ゲーム実行部323から受け付けた上記電位差についての情報を、他方の携帯ゲーム装置の赤外線通信機構と交換する。
他方の赤外線通信機構と電位差についてのデータの交換をした赤外線通信機構は、受け付けたそのデータをゲーム実行部323へ送る。ゲーム実行部323は、その携帯ゲーム装置で先に測定されていた上述の電位差と、他方の携帯ゲーム装置から受け付けた電位差とを対比し、その携帯ゲーム装置が勝ったか、負けたかということについての判定を行う。これには限られないが、この実施形態では、自機で測定した電位差が他方の携帯ゲーム装置で測定された電位差よりも大きい場合に勝ちと、自機で測定した電位差が他方の携帯ゲーム装置で測定された電位差よりも小さい場合に負けと、それぞれ判定するようになっている。他の規則にしたがった判定方法を、上述の方法に代えて採用することもできる。例えば、上記電位差の絶対値が大きい方が勝ち、他方が負けと判定するようにすることもできる。
ゲーム実行部323が上述の勝ち負けについての判定を行ったら、その結果についての情報が出力音データ生成部325及び画像データ生成部327へと送られる。これ基づいて出力音データ生成部325及び画像データ生成部327はそれぞれ、所定の出力音データ乃至画像データを生成し、それをスピーカ乃至ディスプレイ110へと送る。これにより、スピーカは判定された勝ち、負けという結果に応じた音を発し、ディスプレイ110は判定された結果に応じた画像を表示する。
尚、ディスプレイに表示される画像には、所定のキャラクタの画像が含まれていてもよい。この実施形態では、例えば、その携帯ゲーム装置が勝った場合であれば、勝ちという文字と、喜んでいるキャラクタの画像を、その携帯ゲーム装置が負けた場合であれば、負けという文字と、悲しんでいるキャラクタの画像をそれぞれ表示するといったように画像を変化させるという演出を行うことが可能である。
【0044】
【発明の効果】
本発明による携帯装置乃至携帯ゲーム装置は以上のようなものなので、静電気の放電による痛みを避けられるものとなり、ものによっては静電気を楽しめるものとなる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の一実施形態による携帯ゲーム装置の概観を示す斜視図。
【図2】図1で示した携帯ゲーム装置が有する筐体の裏側を示す図。
【図3】図1で示した携帯ゲーム装置の使用状態の一例を示す図。
【図4】図1で示した携帯ゲーム装置の内部構成を示す回路図。
【図5】図1で示した携帯ゲーム装置の内部に形成される機能ブロックを説明するためのブロック図。
【図6】図1で示した携帯ゲーム装置で実行されるモード選択の処理を概念的に説明する図。
【図7】図1で示した携帯ゲーム装置の使用状態の他の例を示す図。
【図8】図1で示した携帯ゲーム装置で用いられる基準電位差の設定の仕方を概念的に示す図。
【符号の説明】
100 筐体
110 ディスプレイ
120 入力キー
130 第1電極
140 第2電極
200 バンド
310 入力受け付け部
320 制御部
321 主制御部
322 警報部
323 ゲーム実行部
325 出力音データ生成部
327 画像データ生成部
328 赤外線通信機構制御部
329 電極制御機構制御部

Claims (6)

  1. 所定の画像を表示する表示手段と、
    該表示手段に表示される画像を制御する画像制御手段と、
    ユーザの肌の所定部位に当接させる第1電極と、
    前記第1電極と導通可能とされた第2電極と、
    前記第1電極を介して検出されたユーザの肌の所定部位の電位と、所定の基準電位とを比較して、両者の間の電位差を検出する静電電位検出手段と
    前記静電電位検出手段が検出した前記電位差に基づいて所定のゲームを実行するように構成されているとともに、前記第1電極と導通された状態で前記第2電極から所定の導体に対して行われたスパークを伴う放電の回数に基づいて、運勢を判定するゲームを実行するようにされているゲーム実行手段と、
    を備えており、
    前記画像制御手段は、前記ゲーム実行手段が実行した前記ゲームの結果を表示するように前記表示手段を制御するように構成されている、
    携帯ゲーム装置。
  2. 前記ゲーム実行手段は、前記所定のゲームとして、占いゲームを実行する、
    請求項1記載の携帯ゲーム装置。
  3. 前記ゲーム実行手段は、所定時間あたりのスパークを伴う放電の回数が所定の回数より多い場合に、所定時間あたりのスパークを伴う放電の回数が前記所定の回数より少ない場合よりも運勢が悪いと判定するように構成されてなる、
    請求項記載の携帯ゲーム装置。
  4. スパークを伴う放電がなされた日時乃至時間を、所定の回数分記録する手段を備えており、
    前記ゲーム実行手段は、所定回数のスパークを伴う放電が過去に行われるに要した時間に基づいて、運勢を判定するように構成されている、
    請求項記載の携帯ゲーム装置。
  5. 前記第1電極をユーザの肌の所定部位に当接させた状態で、前記携帯ゲーム装置を、前記ユーザの身体の所定の部位に固定する固定手段を備えて構成される、
    請求項1記載の携帯ゲーム装置。
  6. 前記表示手段、前記画像制御手段、前記第1電極、前記静電電位検出手段、及び前記ゲーム実行手段を収める筐体を備えており、前記固定手段は、前記筐体をユーザの腕に腕時計のような状態で固定するバンドとされてなる、
    請求項記載の携帯ゲーム装置。
JP2003096418A 2003-03-31 2003-03-31 携帯ゲーム装置 Expired - Fee Related JP3708092B2 (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2003096418A JP3708092B2 (ja) 2003-03-31 2003-03-31 携帯ゲーム装置

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2003096418A JP3708092B2 (ja) 2003-03-31 2003-03-31 携帯ゲーム装置

Related Parent Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2001263420A Division JP3508928B2 (ja) 2001-08-31 2001-08-31 携帯装置、携帯ゲーム装置

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2003290551A JP2003290551A (ja) 2003-10-14
JP3708092B2 true JP3708092B2 (ja) 2005-10-19

Family

ID=29244529

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2003096418A Expired - Fee Related JP3708092B2 (ja) 2003-03-31 2003-03-31 携帯ゲーム装置

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP3708092B2 (ja)

Families Citing this family (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP5797828B1 (ja) * 2014-10-30 2015-10-21 グリー株式会社 ゲーム処理方法、ゲーム処理システム及びゲーム処理プログラム
JP5965042B2 (ja) * 2015-08-18 2016-08-03 グリー株式会社 ゲーム処理方法、ゲーム処理システム及びゲーム処理プログラム

Family Cites Families (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JPH07111449B2 (ja) * 1993-12-07 1995-11-29 春日電機株式会社 携帯型人体帯電電位検知器
JPH08304500A (ja) * 1995-05-15 1996-11-22 Shishido Seidenki Kk 帯電電位測定器
JPH10207840A (ja) * 1997-01-17 1998-08-07 Toshiba Corp 認証システム
JP2000126464A (ja) * 1998-09-01 2000-05-09 Snk:Kk ゲ―ム装置、ゲ―ム方法、携帯用機器及び測定ユニット

Also Published As

Publication number Publication date
JP2003290551A (ja) 2003-10-14

Similar Documents

Publication Publication Date Title
US20180143692A1 (en) Method and apparatus for generating mood-based haptic feedback
US6517480B1 (en) Neurological testing apparatus
CN103654746B (zh) 生物体信息通知装置及生物体信息通知方法
KR100374890B1 (ko) 휴대용 바이오일렉트릭 임피던스 측정장치
US20050004487A1 (en) Electrocardiograph and display method for electrocardiograph
US6587714B2 (en) Compact type of living body variable measuring device
WO2009002744A1 (en) Portable systems, devices and methods for displaying varied information depending on usage circumstances
EP1228783A1 (en) Portable apparatus and the method for predicting skin condition
JP5535251B2 (ja) 試料測定装置および試料測定システム
CN109126138A (zh) 在线应用程序的节能运行方法、装置、设备及存储介质
CN108540665A (zh) 基于柔性终端及其按摩方法、计算机可读存储介质
JP3708092B2 (ja) 携帯ゲーム装置
JP2001276011A (ja) 携帯型体脂肪モニタ
JP3508928B2 (ja) 携帯装置、携帯ゲーム装置
CN205627036U (zh) 一种游戏手柄及监控系统
CN110889322A (zh) 防止久坐的方法及相关产品
JP2002172008A (ja)
JP4942042B2 (ja) ストレス軽減機能付き携帯電話機
JP2004078634A (ja) コントローラ
JP2022167180A (ja) 美顔支援システム、美顔支援方法、及び美顔支援プログラム
JP2005295170A (ja) 音声通信装置
JP5148858B2 (ja) 遊技用の心拍ゆらぎ検出システム、ゲーム機及びその情報処理方法
JP7424036B2 (ja) 携帯型心電波形計測装置、情報管理システム、携帯型心電波形計測装置の制御方法、及び、プログラム
WO2021095646A1 (ja) 心電計測装置
CN208873124U (zh) 一种鼠标

Legal Events

Date Code Title Description
A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20040914

A521 Written amendment

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20041110

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20050405

A521 Written amendment

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20050603

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20050719

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20050802

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

S111 Request for change of ownership or part of ownership

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313111

R350 Written notification of registration of transfer

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20090812

Year of fee payment: 4

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20090812

Year of fee payment: 4

S531 Written request for registration of change of domicile

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313531

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20090812

Year of fee payment: 4

R350 Written notification of registration of transfer

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20090812

Year of fee payment: 4

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20100812

Year of fee payment: 5

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20110812

Year of fee payment: 6

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20110812

Year of fee payment: 6

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20120812

Year of fee payment: 7

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20130812

Year of fee payment: 8

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20130812

Year of fee payment: 8

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20140812

Year of fee payment: 9

LAPS Cancellation because of no payment of annual fees