JP3692937B2 - Game machine - Google Patents

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Description

【0001】
【産業上の利用分野】
本発明は、図柄を可変表示する表示装置を備え、該表示装置における図柄の確定表示結果によって当り外れが表示上決定される遊技機に関するものである。
【0002】
【従来の技術】
従来、液晶表示器等の図柄表示器に文字や図形等からなる複数の連続する図柄列を複数列変動表示せしめ、それらの図柄列の停止時に表示される図柄の組合せが、予め定めた大当り図柄となったときに大当り遊技状態として短時間に多量の入賞玉を発生させるチャンスを遊技者に与えるパチンコ機が多数提供されている。そして、複数の図柄列のうち、1つを除く他の図柄列の停止時の組合せが大当り図柄の組合せであるリーチ状態となったときには、図柄列の変動速度を遅くして遊技者の注意を引き付けると共に期待感を向上させるように表示制御されるものがほとんどである。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】
しかして、リーチ状態においては、ほとんどすべてのパチンコ機が前記のように変動速度だけを遅くする制御表示を行っているので、機種が変わっても代わり映えせず、遊技者に飽きられつつあるというのが現状である。本発明は、上記した事情に鑑みなされたもので、その目的とするところは、リーチ状態となったときに遊技者の興味を引き付けることが可能な表示制御を行うことができる遊技機を提供することにある。
【0004】
【課題を解決するための手段】
上記目的達成のため、本発明は、以下のとおりの特徴的手段を採用した。なお、後述する実施例における対応する構成を括弧書きで付した。
すなわち、複数の図柄列(3列のスクロール列24a〜24c)を変動表示する図柄表示装置(図柄表示装置20)を備え、その図柄表示装置に表示される複数の図柄列を順次停止(左→右→中の停止順序)させて、その停止時の図柄の組合せが予め定めた図柄の組合せ(当りライン上での同一図柄の組合せ)となったときに当り遊技状態とする遊技機において、
始動条件の成立を検出する検出スイッチ(始動入賞玉検出スイッチ5 , 7a , 7b)と、
その検出スイッチが前記始動条件の成立を検出したときに所定のカウンタ(大当り外れカウンタ33)の値を抽出する抽出手段(マイクロコンピュータ30の数値抽出機能、S40)と、
その抽出手段によって抽出された所定のカウンタの値を記憶する記憶手段(確定メモリ37)と、
その記憶手段に記憶された所定のカウンタの値が当り値(値=「0」)である場合には前記予め定めた図柄の組合せが停止表示される当りパターンの変動表示を選択(大当りパターンカウンタ34から抽出された値に基づく選択、S200)し、前記記憶手段に記憶された所定のカウンタの値が前記当り値以外である場合には前記予め定めた図柄の組合せとは異なる外れの図柄の組合せが停止表示される外れパターン(リーチパターンカウンタ35,外れパターンカウンタ36から抽出された値に基づく選択、S220,S230)の変動表示を選択する変動パターン選択手段(マイクロコンピュータ30のS190〜S230の処理機能)と、
その変動パターン選択手段によって選択された変動表示のパターンにて前記図柄表示装置に変動表示を行わせる変動表示手段(マイクロコンピュータ30のS240以降の処理機能)と、
その変動表示手段によって前記当りパターンの変動表示が行われて前記予め定めた図柄の組合せが表示された場合に所定の入賞口を開閉して前記当り遊技状態を発生させる変動入賞装置(変動入賞装置8)と、
前記変動表示手段により行われる前記図柄表示装置の変動表示中に所定の動作を行うキャラクター図柄を表示するキャラクター図柄表示手段(マイクロコンピュータ30のS340の処理機能)と
を備え、
そのキャラクター図柄表示手段は、複数の図柄列のうち1つの図柄列が変動中であって当該1つの図柄列を除いて停止表示された他の図柄列の組合せが前記予め定めた図柄の組合せの一部を構成するリーチ状態中に、停止中の図柄列に重複するように前記キャラクター図柄を出現表示させる処理を含むものであり(マイクロコンピュータ30のS340の処理機能、図3(A)及び図4(A))、
更に、前記キャラクター図柄表示手段は、全ての図柄列の変動停止後に前記予め定めた図柄の組合せとなった場合とならなかった場合とで異なる動作を行うように表示させるものである(マイクロコンピュータ30のS370及びS380処理機能、図3(B)(C)及び図4(B)(C))ことを特徴とする。この場合、前記キャラクター図柄表示手段は、キャラクター図柄を前記図柄列の前方に重複し、かつ当該重複する後方の図柄の一部を視認できるよう表示するものであることが好ましい。
【0005】
【作用】
上記手段により、図柄表示装置において当り外れを表示する図柄の変動表示を行うみならず、キャラクター図柄が表示されるようにしたので、表示内容に厚みが増し、遊技の興趣を向上させることができる。
リーチとなった後にキャラクター図柄が出現表示されるようにしたことで、遊技者はまず図柄の組合せによってリーチであることを確認し、その後、キャラクター図柄の出現により当りへの期待感を高めることができるので、リーチ後の図柄の推移に重みを付与できる。
リーチを経て全ての図柄列が変動停止された時点で当り表示が行われる場合と外れ表示が行われる場合とで、キャラクター図柄の動作を異ならせたので、各図柄列の最終的に停止表示された結果が当り表示か外れ表示かをキャラクター図柄の動作によって示唆されることになり、その結果の重み付けをキャラクター図柄によって醸し出すことが可能となり、遊技に厚みが増す。
【0006】
【実施例】
以下、図面を参照して本考案の実施例について説明する。まず、図1を参照して実施例に係る図柄表示器としての液晶表示器23を有する図柄表示装置20が適用されるパチンコ機の遊技盤1の構成について説明する。図1は、遊技盤1の正面図である。図において、遊技盤1の前面には、ほぼ円状に設けられる誘導レール2によって区画された遊技領域3が形成されている。遊技領域3のほぼ中央には、図柄表示装置20が配置されている。
【0007】
この図柄表示装置20は、図柄を変動表示する液晶表示器23と、後述する始動入賞口4、6a,6bに入賞した入賞玉数を記憶した旨を報知する複数(4つ)の始動記憶LED26と、がそれぞれ前面に臨むようになっている。なお、始動記憶LED26は、液晶表示器23の変動表示中又は大当り遊技状態中のときに打球が始動入賞口4、6a,6bに入賞したときに記憶保留され、その保留された数だけ始動記憶LED26が点灯し、液晶表示器23の変動開始毎に1つずつ消灯するようになっている。ただし、その記憶数は、最高4個までとされ、それ以上の始動入賞は、無効とされる。また、図柄表示装置20については、後に詳述する。
【0008】
上記した図柄表示装置20の下方に変動入賞装置8が配置されている。変動入賞装置8は、前後に開閉する開閉板9(アタッカーとも言われる)を有しており、その開閉板9がアタッカーソレノイド10によって開閉駆動されるようになっている。また、変動入賞装置8には、開閉板9が開放した状態で受け入れた入賞玉を検出するカウント用の入賞玉数検出スイッチ12と開閉板9内の中央に形成されるV入賞口に入賞した入賞玉を検出するV入賞玉検出スイッチ11とが設けられている。上記のように構成される変動入賞装置8は、後述する大当り遊技状態となったときに開閉板9が一定時間(例えば、30秒)経過するまで、あるいは所定個数(例えば、10個)の入賞玉が発生するまでアタッカーソレノイド10を駆動して開放し、そのような開放状態(これを開放サイクルという)をV入賞口に入賞玉が入賞することを条件として所定回数(例えば、16回;これを継続回数という)繰り返すようになっている。しかして、入賞玉数検出スイッチ12は、開閉板9の1回の開放中に受け入れられる入賞玉数を計数するために使用され、V入賞玉検出スイッチ11は、開閉板9が繰り返して開放される条件を検出するために使用されるものである。
【0009】
また、遊技領域3には、図柄表示装置20と変動入賞装置8との間に始動入賞口4が設けられている。この始動入賞口4は、図柄表示装置20の変動表示を許容するものであり、このため、始動入賞口4は、打球の入賞を検出する始動入賞玉検出スイッチ5を内蔵している。また、始動入賞口4と同様な機能を有する始動入賞口6a,6bが前記変動入賞装置8の左右両側に設けられている。この始動入賞口6a,6bも打球の入賞を検出する始動入賞玉検出スイッチ7a,7bを内蔵している。
【0010】
更に、遊技領域3には、図柄表示装置20の上下左右側方に動作ランプ14a〜14dを内蔵する入賞口13a〜13dが配置されている。この動作ランプ14a〜14dは、各種の遊技状態に応じて点灯したり点滅したりするものである。また、遊技領域3の左右両側には動作ランプの一種であり大当り遊技状態となったときに点滅してその旨を遊技者に報知する大当りランプ15a,15bも配置されている。また、遊技領域3の最下方には、上記した入賞口等に入賞しない打球が回収されるアウト口16も設けられている。更に、遊技領域3には、落下する打球の方向や速度を変化せしめる多数の障害釘や複数の風車(共に符号なし)も設けられている。
【0011】
次に、前記した図柄表示装置20の構成について図2乃至図4を参照して説明する。図2は、図柄表示装置20の正面図であり、図3は、リーチ状態の後大当り図柄の組合せによって停止表示される場合の表示図柄を説明するための図であり、図4は、リーチ状態の後外れ図柄によって停止表示される場合の表示図柄を説明するための図である。図2に示すように、図柄表示装置20は、遊技盤1の表面に取り付けられる取付基板21を有し、該取付基板21には、ほぼ長方形状の表示窓22が開設され、該表示窓22に液晶表示器23が臨むようになっている。そして、液晶表示器23には、垂直方向に上から下に向かってスクロールする3列のスクロール表示列24a〜24cが表示されるようになっている。そして、表示窓22から表示される範囲は、それぞれのスクロール列24a〜24cの3区画分である。
【0012】
しかして、スクロール変動表示列24a〜24cの変動停止時に、図2に示すように3本の水平当りラインと2本の対角線当りラインのいずれかの当りライン上に同一の図柄が揃うと大当り遊技状態となる。また、各スクロール変動表示列24a〜24cは、始動入賞信号に基づいて同時に変動を開始するが、その停止順序は、まず左側のスクロール表示列24aが停止し、次いで右側のスクロール表示列24cが停止し、最後に中央のスクロール表示列24bが停止する。また、左右のスクロール表示列24a,24cが停止した時点でいずれかの当りライン上に同一図柄が揃ったときには、リーチ状態となって、最後に停止する中央のスクロール表示列24bの変動時間が長くなると共に変動速度もゆっくりと変動され、且つキャラクター図柄27が表示される。このキャラクター図柄27の動作については、後に詳述する。また、図柄表示装置20の取付基板21には、その上方に装飾用の飾りLED25が設けられ、その下方に前述した機能を有する始動記憶LED26が設けられている。更に、大当り遊技状態時において、変動入賞装置8の開閉板9の開放回数(継続回数とも言う)や1回の開放中における入賞個数は、液晶表示器23に表示されるようになっている。なお、始動記憶LED26を設ける代わりに、液晶表示器23で兼用して表示しても良い。
【0013】
以上説明した図柄表示装置20、及び変動入賞装置8の開閉板9等の動作を制御する遊技制御回路の構成について図5を参照して説明する。図5は、遊技制御回路の電気的な構成を示したブロックダイヤグラムである。遊技制御回路には、マイクロコンピュータ30が使用されている。そのマイクロコンピュータ30には、外部ROM31、外部RAM32が接続されている。そして、外部ROM31には、図柄データが設定されている。
【0014】
外部RAM32には、大当り外れカウンタ33と、大当りパターンカウンタ34と、リーチパターンカウンタ35と、外れパターンカウンタ36と、各カウンタ33〜36の中から抽出された値を記憶する各確定メモリ37と、が形成されている。大当り外れカウンタ33に対応するそれぞれの確定メモリ37は、始動入賞口4、6a,6bの保留玉数+1だけのメモリを持っており、各保留玉に対する当り外れ決定用の数値は、始動入賞時に決定され、その数値が対応するそれぞれ確定メモリ37に記憶される。また、大当りパターンカウンタ34は、いずれの当りライン上にどの大当り図柄が配置されるかのすべての大当りパターン(図示しない)に対応して設けられるカウンタである。同様にリーチパターンカウンタ35もすべての種類のリーチパターン(図示しない)に対応するカウンタであり、外れパターンカウンタ36もすべての種類の外れパターン(図示しない)に対応するカウンタである。そして、各パターンカウンタ34〜36の数値は、始動入賞に対応する変動開始時に決定されるようになっている。
【0015】
一方、始動入賞口4、6a,6bにおける入賞玉を検出する始動入賞玉検出スイッチ5、7a,7b、V入賞口を通過した入賞玉を検出するV入賞玉検出スイッチ11、及び開閉板9における入賞玉を検出する入賞玉数検出スイッチ12は、波形整形回路38を介してマイクロコンピュータ30に接続されている。また、クロック発生回路40は、分周器39を介して外部割込み信号をマイクロコンピュータ30のINT端子に出力している。そして、その外部割込み信号に同期してマイクロコンピュータ30は、図示しないメインプログラムを実行する。また、マイクロコンピュータ30のRST1端子には、タイミング信号発生回路41の出力するタイミング信号が入力されており、そのタイミング信号に同期して図示しない数値発生プログラムが起動される。また、電源回路43のON動作によってリセット信号発生回路42から出力されるリセット信号がマイクロコンピュータ30のRST2端子に入力されており、そのリセット信号により、図示しない初期プログラムが起動される。
【0016】
マイクロコンピュータ30の各出力ポートには、LED駆動回路44、LCD駆動回路45、ドライバ46が接続されている。LED駆動回路44には、始動記憶LED26が接続され、LCD駆動回路45には、液晶表示器23(LCDと表示)が接続されている。また、ドライバ46は、マイクロコンピュータ30からの信号に応じてアタッカーソレノイド10、及び動作ランプ14a〜14d、15a,15bを駆動制御する。なお、マイクロコンピュータ30とLCD駆動回路45との間にLCD専用のマイクロコンピュータと図柄データ用ROMとを設け、このマイクロコンピュータでLCD23を制御しても良い。
【0017】
次に、上記した遊技制御回路によって制御される動作のうち、図6を参照して始動入賞における動作について説明すると、ステップ10で打玉がいずれかの始動入賞口4、6a,6bに入賞して対応する始動入賞玉検出スイッチ5、7a,7bをONさせて始動入賞信号を導出させたか否かが判断され、始動入賞信号がなければ、そのサブルーチンを終了し、一方、始動入賞信号があれば、ステップ20で始動入賞カウンタCの値が4より小さいか否かが判断される。始動入賞カウンタCの値が4より大きいときは、既に4個の始動入賞が記憶されているので、以下の処理をすることなくサブルーチンを終了し、また、始動入賞カウンタCの値が4より小さいときは、ステップ30で始動入賞カウンタCの値を更新し、次いでステップ40で大当り外れカウンタ33の現在の値を対応する確定メモリM(c)に記憶する。なお、大当り外れカウンタ33は、例えば、0〜234までの数値が刻々と変化しており、始動入賞時に抽出された値が、例えば「0」であるときに当りと判定され、「1〜20」であるときにリーチであると判定され(ただし、最終的に外れ)、それ以外の値であるときに外れと判定される。また、遊技における予め定めた条件(例えば、奇数回目の大当り遊技状態が終了したという条件)が成立したときに、大当りの出現確率が高確率となるように設定さする場合には、大当り外れカウンタ33の上限値を小さくなるように変更すれば良い。
【0018】
次に、図7及び図8を参照して液晶表示器23の変動表示動作について説明する。図7及び図8は、液晶表示器23の変動表示動作を示すフロー図である。まず、大当り遊技状態時には、液晶表示器23は、通常大当りとなった図柄や、継続回数、入賞個数を表示するので、ステップ100で大当りフラグがセットされていると判断された場合には、以下の処理が実行されることはない。
【0019】
一方、大当りフラグがセットされていないと判断された場合には、液晶表示器23の表示状態がステップ110〜ステップ140で判断される。具体的には、ステップ110で液晶表示器23のすべてのスクロール表示列24a〜24cが変動中である状態(状態フラグF=1)であるか否かが判断され、ステップ120で上段スクロール表示列24aだけが変動停止した状態(状態フラグF=2)であるか否かが判断され、ステップ130で下段スクロール表示列24cが変動停止した状態(状態フラグF=3)であるか否かが判断され、ステップ140でいずれかの当りライン上で表示される図柄の組合せがリーチ状態(状態フラグF=4)であるか否かが判断される。
【0020】
上記したいずれの状態でもないとき(変動中でないとき)には、状態フラグF=0であり、このときには、ステップ150で始動入賞口4、6a,6bへの打球の入賞を記憶する始動入賞カウンタCの値が1以上であるか否かが判断され、始動入賞カウンタCに記憶値がないときには、変動表示サブルーチンの以下の処理が実行されることがなく終了する。
【0021】
始動入賞カウンタCの値が1以上のときには、ステップ160でタイマt1,t2,t3がセットされ、ステップ170ですべてのスクロール表示列24a〜24cの変動が開始され、状態フラグFの値に「1」がセットされ、更に始動入賞カウンタCの値が1づつ減算される。次いでステップ180で大当り外れ確定メモリM(c)の値が下位のメモリに更新され、その更新された確定メモリのうちのM(0)の値が大当りであるか否かがステップ190で判断される。M(0)の値が大当りであると判断されたときには、ステップ200でその時点での大当りパターンカウンタ34から1つの値が抽出されて対応する確定メモリに記憶され、一方、大当りでないと判断されたときには、ステップ210でM(0)の値がリーチであるか否かが判断され、リーチであるときには、ステップ220でリーチパターンカウンタ35から1つの値が抽出されて対応する確定メモリに記憶され、リーチでないときには、ステップ230で外れパターンカウンタ36から1つの値が抽出されて対応する確定メモリに記憶される。
【0022】
ところで、前記したタイマt1,t2,t3は、右スクロール表示列24a、左スクロール表示列24c、中スクロール表示列24bの変動時間を規制するものであり、
t1<t2<t3;t2−t1≒t3−t2
の関係にある。そして、ステップ240でタイマt1のタイムアップが判断されるが、タイムアップしてないときには、タイムアップするまでステップ240→変動表示サブルーチン終了→変動表示サブルーチン開始〜ステップ110→ステップ240→・・・を繰り返す。
【0023】
しかして、タイマt1がタイムアップしたと判断されたときには、ステップ250で右スクロール表示列24aの変動表示が選択されたパターンに沿って停止されると共に状態フラグFの値に「2」がセットされる。以下同様にステップ260でタイマt2がタイムアップしたか否かが判断され、タイムアップしたと判断された場合には、ステップ270で左スクロール表示列24cの変動表示が選択されたパターンに沿って停止されると共に状態フラグFの値に「3」がセットされる。そして、中央を除くスクロール表示列24a,cの変動表示が停止したときには、ステップ280でM(0)の値が大当り又はリーチであるか否か、即ちリーチ表示となっているか否かが判断される。
【0024】
リーチ表示でない場合には、ステップ290でタイマt3がタイムアップしたか否かが判断され、タイマt3がタイムアップするまでステップ290→変動表示サブルーチン終了→変動表示サブルーチン開始〜ステップ130→ステップ280→ステップ290→・・・を繰り返し、タイムアップしたときには、ステップ300に進み、中スクロール表示列24bの変動表示が選択されたパターンに沿って停止され、その後、ステップ310で状態フラグをリセットして変動表示サブルーチンを終了する。
【0025】
一方、リーチ表示であると判断された場合には、ステップ320で状態フラグFの値が「4」であるか否かが判断され、「4」でなければステップ330でタイマt4を新たにセットすると共に状態フラグFの値に「4」をセットする。ここで、タイマt4は、リーチ状態のときに最後に変動停止する中スクロール表示列24bの変動時間を延長するものであり、t4>(t3−t2)の関係となる値に選ばれる。次いでステップ340でキャラクター図柄27を所定の位置に表示する。所定の位置として本実施例においては、図3(A)及び図4(A)に示すように、右スクロール表示列24cの下段図柄に重複するように表示され、そのキャラクター図柄として魔法使いの少女が魔法の杖を持ち下げた状態が表示されている。しかして、ステップ350でタイマt4がタイムアップしたか否かが判断され、タイマt4がタイムアップするまでステップ350→変動表示サブルーチン終了→変動表示サブルーチン開始〜ステップ140→ステップ350→・・・を繰り返し、タイムアップしたときには、ステップ360に進む。
【0026】
ステップ360では、大当りか否かが判別され、大当りでないと判別されたときには、ステップ370でキャラクター図柄27に外れ動作をさせながら中スクロール表示列24bの変動表示が選択されたパターンに沿って停止され、その後、変動表示サブルーチンを終了する。ここで、本実施例におけるキャラクター図柄27における外れ動作は、まず、リーチ時(左上り対角線の当りライン)に表示される魔法の杖の持ち下げ状態(図4(A))から杖を振り上げた状態(図4(B))に移行し、次いで中スクロール表示列24bの停止に合わせ杖を僅かに振るが当りライン上の停止図柄が大当り図柄ではないので、魔法使いの少女が僅かにずっこけて「?」マークが表示される(図4(C))。
【0027】
一方、ステップ360で大当りであると判断された場合には、ステップ380でキャラクター図柄27に当り動作をさせながら中スクロール表示列24bの変動表示が選択されたパターンに沿って停止され、ステップ390で状態フラグをリセットし、且つ大当りフラグをセットし、その後に変動表示サブルーチンを終了する。また、ステップ390において、大当りフラグがセットされると、変動入賞装置8の開閉板9が一定時間が経過するまで又は所定個数の入賞玉が発生するまでの開放態様を所定回数実行する。なお、開閉板9の所定回数の開放態様が終了すると、大当りフラグがリセットされる。また、ステップ380のキャラクター図柄27における当り動作は、リーチ時(左上り対角線の当りライン)に表示される魔法の杖の持ち下げ状態(図3(A))から杖を振り上げた状態(図3(B))に移行すると同時に杖から複数個の星が表示され、次いで中スクロール表示列24bの停止に合わせ杖を振り下ろして元の状態に戻して、当りライン上に大当り図柄を表示する(図3(C))。
【0028】
以上、実施例に係る液晶表示器23を備えたパチンコ機の構成及び作用について説明したが、本実施例によれば、リーチ状態における最後に変動停止する中スクロール表示列24bの変動停止がキャラクター図柄27の動作の変化によってあたかも操作されているかの印象を遊技者に与え、従来のように単に文字・図形の変動速度の変化だけによって遊技者の興味及び期待感を引き付けていたものよりも、更に大きな興味と期待感を与えることができると共に今までと異なる興趣を醸し出すことができる。
【0029】
なお、上記した実施例では、図柄表示器として液晶表示器23から構成されるものを示したが、必ずしも液晶表示器23に限定されるものではなく、例えば、CRT等で構成される図柄表示器であっても良い。また、表示領域におけるスクロール形式は、垂直方向だけでなく、水平方向等のスクロールであっても良い。また、キャラクター図柄27の表示される位置、及び動作も任意に設計すれば良く、更に、出現するキャラクター図柄も1種類だけではなく複数種類とし、その種類毎に大当りとなる確率が異なるように設定しても良い。また、上記実施例では、リーチ状態になると、必ずキャラクター図柄27が表示されるものとして説明したが、リーチ状態の何分の1かの確率でキャラクター図柄27が表示されるようにしても良い。また、パチンコ機における遊技内容も、いわゆるデジタル式ゲームだけでなく、ヒコーキ式ゲームや権利発生式ゲームであっても良い。更に、遊技機としてパチンコ機を例示したが、スロットマシーンやTVゲーム等の遊技機であっても良い。
【0030】
【発明の効果】
本発明によれば、図柄表示装置において当り外れを表示する図柄の変動表示を行うみならず、キャラクター図柄が表示されるようにしたので、表示内容に厚みが増し、遊技の興趣を向上させることができる。
リーチとなった後にキャラクター図柄が出現表示されるようにしたことで、遊技者はまず図柄の組合せによってリーチであることを確認し、その後、キャラクター図柄の出現により当りへの期待感を高めることができるので、リーチ後の図柄の推移に重みを付与できる。
リーチを経て全ての図柄列が変動停止された時点で当り表示が行われる場合と外れ表示が行われる場合とで、キャラクター図柄の動作を異ならせたので、各図柄列の最終的に停止表示された結果が当り表示か外れ表示かをキャラクター図柄の動作によって示唆されることになり、その結果の重み付けをキャラクター図柄によって醸し出すことが可能となり、遊技に厚みが増す。
【図面の簡単な説明】
【図1】実施例に係る図柄表示器としての液晶表示器を適用したパチンコ機の遊技盤の正面図である。
【図2】液晶表示器を有する図柄表示装置の正面図である。
【図3】リーチ状態の後大当り図柄の組合せによって停止表示される場合の表示図柄を説明するための図である。
【図4】リーチ状態の後外れ図柄によって停止表示される場合の表示図柄を説明するための図である。
【図5】遊技動作を制御する遊技制御回路のブロック図である。
【図6】始動入賞時における動作を示すフロー図である。
【図7】変動表示動作を示すフロー図である。
【図8】変動表示動作を示すフロー図である。
【符号の説明】
1 遊技盤
4 始動入賞口
6a,6b 始動入賞口
8 変動入賞装置
9 開閉板
20 図柄表示装置
22 表示窓
23 液晶表示器
24a 左スクロール表示列
24b 中スクロール表示列
24c 右スクロール表示列
27 キャラクター図柄
30 マイクロコンピュータ
[0001]
[Industrial application fields]
The present invention relates to a gaming machine that includes a display device that variably displays a symbol, and in which a hit / decision is determined on the display based on a determined display result of the symbol on the display device.
[0002]
[Prior art]
Conventionally, a plurality of consecutive symbol strings made up of characters, figures, etc. are displayed on a symbol display such as a liquid crystal display, and the combination of symbols displayed when those symbol sequences are stopped is a predetermined jackpot symbol. There are many pachinko machines that give players a chance to generate a large number of winning balls in a short time as a big hit gaming state. And when the combination at the time of the stop of the other symbol sequences other than one among the plurality of symbol sequences becomes a reach state that is a combination of jackpot symbols, the variation rate of the symbol sequence is slowed down and the player's attention is paid. In most cases, the display is controlled so as to attract and improve the expectation.
[0003]
[Problems to be solved by the invention]
However, in the reach state, almost all pachinko machines display a control display that slows only the fluctuation speed as described above, so even if the model changes, it does not appear instead, and the player is getting bored Is the current situation. The present invention has been made in view of the above circumstances, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of performing display control capable of attracting the player's interest when reaching a reach state. There is.
[0004]
[Means for Solving the Problems]
In order to achieve the above object, the present invention employs the following characteristic means. In addition, the structure corresponding to the Example mentioned later was attached | subjected with the parenthesis writing.
That is, a symbol display device (symbol display device 20) that variably displays a plurality of symbol rows (three scroll rows 24a to 24c) is provided, and the plurality of symbol rows displayed on the symbol display device are sequentially stopped (left → In the gaming machine that is in a winning gaming state when the combination of symbols at the time of stopping becomes a predetermined symbol combination (the same symbol combination on the hit line)
A detection switch (start winning ball detection switches 5 , 7a , 7b) for detecting the establishment of the start condition ;
Extraction means (numerical value extraction function of microcomputer 30; S40) for extracting a value of a predetermined counter (big hit / loss counter 33) when the detection switch detects that the start condition is satisfied;
Storage means (determined memory 37) for storing the value of the predetermined counter extracted by the extraction means;
When the value of the predetermined counter stored in the storage means is a winning value (value = “0”), the variation display of the winning pattern in which the predetermined symbol combination is stopped and displayed is selected (big hit pattern counter If the value of the predetermined counter stored in the storage means is other than the winning value, it is determined that the symbol combination is different from the predetermined symbol combination. Fluctuation pattern selection means (selection of S190 to S230 of the microcomputer 30) for selecting a variation display of the outlier pattern (selection based on the values extracted from the reach pattern counter 35 and the outlier pattern counter 36, S220, S230) in which the combination is stopped and displayed. Processing function), and
Fluctuation display means (processing function after S240 of the microcomputer 30) for causing the symbol display device to perform fluctuation display with the fluctuation display pattern selected by the fluctuation pattern selection means;
A variable winning device (variable winning device) that opens and closes a predetermined winning opening and generates the winning game state when the variation display means displays the variation of the winning pattern and displays the predetermined combination of symbols. 8) and
Character symbol display means (processing function of S340 of the microcomputer 30) for displaying a character symbol that performs a predetermined operation during the variation display of the symbol display device performed by the variation display means;
With
The character symbol display means is configured such that one symbol row of a plurality of symbol sequences is changing and a combination of the other symbol sequences that are stopped and displayed except for the one symbol row is a combination of the predetermined symbol combinations. In the reach state that constitutes a part, the process includes the process of causing the character symbol to appear and display so as to overlap the symbol sequence being stopped (the processing function of S340 of the microcomputer 30, FIG. 3 (A) and FIG. 4 (A)),
Further, the character symbol display means displays so as to perform different operations depending on whether or not the predetermined symbol combination is obtained after the fluctuation of all symbol sequences is stopped (microcomputer 30). S370 and S380 processing functions, FIGS. 3 (B) (C) and 4 (B) (C)). In this case, it is preferable that the character symbol display means displays the character symbol so that the character symbol overlaps in front of the symbol row and a part of the overlapping rear symbol is visible.
[0005]
[Action]
By the above means, the symbol display is not only displayed on the symbol display device but also the symbol variation display, so that the display content is increased and the interest of the game can be improved. .
By making the character design appear and display after reaching reach, the player first confirms that it is a reach by combining the symbols, and then increases the expectation of winning by the appearance of the character design. it is possible, Ru can grant a weight to changes in the pattern of reach.
Since the symbol display operation is different between when the symbol display is performed at the time when all symbol sequences are suspended after reaching, and when the off-display is performed, each symbol sequence is finally stopped and displayed. Whether the result is a hit display or a missed display is suggested by the action of the character design, and the weight of the result can be created by the character design, which increases the thickness of the game.
[0006]
【Example】
Embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings. First, a configuration of a game board 1 of a pachinko machine to which a symbol display device 20 having a liquid crystal display 23 as a symbol display according to an embodiment is applied will be described with reference to FIG. FIG. 1 is a front view of the game board 1. In the figure, a game area 3 defined by a guide rail 2 provided in a substantially circular shape is formed on the front surface of the game board 1. A symbol display device 20 is arranged in the approximate center of the game area 3.
[0007]
The symbol display device 20 includes a liquid crystal display 23 that displays symbols in a variable manner, and a plurality (four) of start memory LEDs 26 that notify that the number of winning balls that have been won in starting winning holes 4, 6a, 6b described later are stored. And each comes to the front. The start memory LED 26 is stored and held when the hit ball wins the start winning ports 4, 6a and 6b while the liquid crystal display 23 is in the variable display or in the big hit game state, and the start memory is stored for the number of the held balls. The LEDs 26 are turned on and turned off one by one every time the liquid crystal display 23 starts to change. However, the number of memories is limited to a maximum of four, and any starting winnings beyond that are invalid. The symbol display device 20 will be described in detail later.
[0008]
The variable winning device 8 is arranged below the symbol display device 20 described above. The variable winning device 8 has an open / close plate 9 (also called an attacker) that opens and closes forward and backward, and the open / close plate 9 is driven to open and close by an attacker solenoid 10. In addition, the variable winning device 8 has won a winning ball detecting switch 12 for counting and detecting a winning ball received with the open / close plate 9 open, and a V winning port formed in the center of the open / close plate 9. A V winning ball detection switch 11 for detecting a winning ball is provided. The variable winning device 8 configured as described above has a predetermined number (for example, 10) of winnings until the opening / closing plate 9 passes for a certain period of time (for example, 30 seconds) when a big hit gaming state described later is reached. The attacker solenoid 10 is driven and released until a ball is generated, and such an open state (this is referred to as an open cycle) is performed a predetermined number of times (for example, 16 times) on condition that a winning ball wins a prize in the V prize opening. Is called the number of continuations). Thus, the winning ball detection switch 12 is used to count the number of winning balls accepted during one opening of the opening / closing plate 9, and the V winning ball detection switch 11 is opened repeatedly by the opening / closing plate 9. It is used to detect the condition.
[0009]
In the game area 3, a start winning opening 4 is provided between the symbol display device 20 and the variable winning device 8. The start winning opening 4 allows the symbol display device 20 to display a variation. For this reason, the starting winning opening 4 has a built-in start winning ball detection switch 5 for detecting a winning of a hit ball. Further, start winning ports 6 a and 6 b having the same functions as the start winning port 4 are provided on both the left and right sides of the variable winning device 8. The start winning ports 6a and 6b also incorporate start winning ball detection switches 7a and 7b for detecting a winning of a hit ball.
[0010]
Furthermore, in the game area 3, winning holes 13 a to 13 d that incorporate operation lamps 14 a to 14 d are arranged on the top, bottom, left, and right sides of the symbol display device 20. The operation lamps 14a to 14d are turned on or blinked according to various game states. Further, on both the left and right sides of the game area 3, jackpot lamps 15a and 15b which are one kind of operation lamps and flash to notify the player when the jackpot gaming state is entered are also arranged. In addition, at the lowermost part of the game area 3, an out port 16 is provided for collecting hit balls that do not win the above-described winning port or the like. Further, the game area 3 is provided with a number of obstacle nails and a plurality of windmills (both without reference numerals) that change the direction and speed of the falling hit ball.
[0011]
Next, the configuration of the symbol display device 20 will be described with reference to FIGS. FIG. 2 is a front view of the symbol display device 20, FIG. 3 is a diagram for explaining a display symbol in the case of being stopped and displayed by a combination of a rear jackpot symbol in the reach state, and FIG. 4 is a reach state. It is a figure for demonstrating the display symbol in the case of being stopped and displayed by the back-off symbol. As shown in FIG. 2, the symbol display device 20 includes a mounting board 21 that is attached to the surface of the game board 1, and a substantially rectangular display window 22 is opened on the mounting board 21. A liquid crystal display 23 is faced. The liquid crystal display 23 displays three scroll display rows 24a to 24c that scroll in the vertical direction from top to bottom. And the range displayed from the display window 22 is for 3 divisions of each scroll row 24a-24c.
[0012]
Accordingly, when the scroll variation display rows 24a to 24c are stopped, as shown in FIG. 2, if the same symbol is aligned on any one of the three horizontal hit lines and the two diagonal hit lines, the big hit game It becomes a state. The scroll change display columns 24a to 24c start to change at the same time based on the start winning signal. The stop order is such that the left scroll display row 24a stops first, and then the right scroll display row 24c stops. Finally, the scroll display column 24b at the center stops. Further, when the same symbols are aligned on any of the hit lines at the time when the left and right scroll display columns 24a and 24c are stopped, the reach state is reached and the variation time of the central scroll display column 24b that stops last is long. At the same time, the changing speed is changed slowly and the character symbol 27 is displayed. The operation of the character symbol 27 will be described in detail later. Further, on the mounting substrate 21 of the symbol display device 20, a decorative LED 25 is provided above, and a start memory LED 26 having the above-described function is provided below the decorative LED 25. Further, in the big hit gaming state, the number of times the opening / closing plate 9 of the variable winning device 8 is opened (also referred to as the number of continuations) and the number of winnings during one opening are displayed on the liquid crystal display 23. Instead of providing the start memory LED 26, the liquid crystal display 23 may also be used for display.
[0013]
The configuration of the game control circuit that controls the operations of the symbol display device 20 described above and the opening / closing plate 9 of the variable winning device 8 will be described with reference to FIG. FIG. 5 is a block diagram showing an electrical configuration of the game control circuit. A microcomputer 30 is used for the game control circuit. An external ROM 31 and an external RAM 32 are connected to the microcomputer 30. In the external ROM 31, symbol data is set.
[0014]
In the external RAM 32, a big hit / loss counter 33, a big hit pattern counter 34, a reach pattern counter 35, a loss pattern counter 36, and each fixed memory 37 for storing values extracted from the counters 33 to 36, Is formed. Each determination memory 37 corresponding to the big hit / loss counter 33 has a memory corresponding to the number of reserved balls +1 of the start winning ports 4, 6a, 6b, and the numerical value for determining the hit / loss for each held ball is the value at the time of starting winning The numerical value is determined and stored in the corresponding fixed memory 37. The big hit pattern counter 34 is a counter provided corresponding to all the big hit patterns (not shown) indicating which big hit symbols are arranged on which hit line. Similarly, the reach pattern counter 35 is a counter corresponding to all types of reach patterns (not shown), and the detachment pattern counter 36 is a counter corresponding to all types of detachment patterns (not shown). The numerical values of the pattern counters 34 to 36 are determined at the start of variation corresponding to the start winning.
[0015]
On the other hand, in the start winning ball detection switches 5, 7 a, 7 b for detecting the winning balls at the starting winning ports 4, 6 a, 6 b, the V winning ball detection switch 11 for detecting the winning ball that has passed the V winning port, and the opening / closing plate 9 A winning ball number detection switch 12 for detecting a winning ball is connected to the microcomputer 30 via a waveform shaping circuit 38. Further, the clock generation circuit 40 outputs an external interrupt signal to the INT terminal of the microcomputer 30 via the frequency divider 39. In synchronization with the external interrupt signal, the microcomputer 30 executes a main program (not shown). The timing signal output from the timing signal generation circuit 41 is input to the RST1 terminal of the microcomputer 30, and a numerical value generation program (not shown) is started in synchronization with the timing signal. Further, a reset signal output from the reset signal generation circuit 42 by the ON operation of the power supply circuit 43 is input to the RST2 terminal of the microcomputer 30, and an initial program (not shown) is started by the reset signal.
[0016]
An LED drive circuit 44, an LCD drive circuit 45, and a driver 46 are connected to each output port of the microcomputer 30. A start memory LED 26 is connected to the LED drive circuit 44, and a liquid crystal display 23 (LCD and display) is connected to the LCD drive circuit 45. The driver 46 drives and controls the attacker solenoid 10 and the operation lamps 14a to 14d, 15a and 15b in accordance with a signal from the microcomputer 30. An LCD-dedicated microcomputer and a symbol data ROM may be provided between the microcomputer 30 and the LCD drive circuit 45, and the LCD 23 may be controlled by this microcomputer.
[0017]
Next, of the operations controlled by the game control circuit described above, the operation in the start winning prize will be described with reference to FIG. 6. In step 10, the hit ball wins one of the start winning openings 4, 6a, 6b. Then, it is determined whether or not the corresponding start winning ball detection switch 5, 7a, 7b is turned on to derive the start winning signal. If there is no start winning signal, the subroutine is terminated, while the start winning signal is present. For example, it is determined in step 20 whether the value of the start winning counter C is smaller than 4. When the value of the start prize counter C is larger than 4, since four start prizes are already stored, the subroutine is terminated without performing the following processing, and the value of the start prize counter C is smaller than 4. In step 30, the value of the start winning counter C is updated, and then in step 40 the current value of the big hit counter 33 is stored in the corresponding fixed memory M (c). The big hit / loss counter 33 is determined to be a win when the value extracted at the time of starting winning is, for example, “0” because the numerical value from 0 to 234 is changing every moment. ”Is determined to be reach (however, finally disengaged), and when the value is other than that, it is determined to be disengaged. In addition, when a predetermined condition in the game (for example, a condition that the odd-numbered jackpot gaming state is completed) is established, the jackpot loss counter is set so that the probability of appearance of the jackpot becomes high. What is necessary is just to change so that the upper limit of 33 may become small.
[0018]
Next, the variable display operation of the liquid crystal display 23 will be described with reference to FIGS. 7 and 8 are flowcharts showing the variable display operation of the liquid crystal display 23. FIG. First, in the big hit game state, the liquid crystal display 23 displays the symbol, the number of continuations, and the number of winnings that are normally a big hit, so if it is determined in step 100 that the big hit flag is set, The process is not executed.
[0019]
On the other hand, when it is determined that the big hit flag is not set, the display state of the liquid crystal display 23 is determined in steps 110 to 140. Specifically, it is determined in step 110 whether or not all the scroll display columns 24a to 24c of the liquid crystal display 23 are changing (state flag F = 1). In step 120, the upper scroll display column is determined. It is determined whether or not only 24a is in a state where the change is stopped (state flag F = 2), and it is determined in step 130 whether or not the lower scroll display row 24c is in a state where the change is stopped (state flag F = 3). In step 140, it is determined whether or not the combination of symbols displayed on any winning line is in the reach state (state flag F = 4).
[0020]
When none of the above states is present (when it is not changing), the state flag F = 0, and at this time, at step 150, a start winning counter for storing the winning of the hitting ball at the start winning ports 4, 6a, 6b is stored. It is determined whether or not the value of C is 1 or more, and when there is no stored value in the start winning counter C, the following processing of the variable display subroutine is terminated without being executed.
[0021]
When the value of the start winning counter C is 1 or more, the timers t1, t2, t3 are set at step 160, and the fluctuation of all the scroll display rows 24a to 24c is started at step 170, and the value of the status flag F is set to “1”. Is set, and the value of the start winning counter C is decremented by one. Next, in step 180, the value of the big hit / loss confirmed memory M (c) is updated to the lower memory, and it is judged in step 190 whether or not the value of M (0) in the updated confirmed memory is a big hit. The When it is determined that the value of M (0) is a big hit, in step 200, one value is extracted from the big hit pattern counter 34 at that time and stored in the corresponding fixed memory, while it is determined that it is not a big hit. In step 210, it is determined whether the value of M (0) is reach. If it is reach, one value is extracted from the reach pattern counter 35 in step 220 and stored in the corresponding fixed memory. If it is not reach, one value is extracted from the outlier pattern counter 36 in step 230 and stored in the corresponding fixed memory.
[0022]
By the way, the above-described timers t1, t2, and t3 regulate the fluctuation time of the right scroll display column 24a, the left scroll display column 24c, and the middle scroll display column 24b.
t1 <t2 <t3; t2-t1≈t3-t2
Are in a relationship. Then, it is determined in step 240 that the timer t1 is up, but if the time is not up, step 240 → variable display subroutine end → variable display subroutine start to step 110 → step 240 →... repeat.
[0023]
When it is determined that the timer t1 has timed up, the change display of the right scroll display row 24a is stopped along the selected pattern in step 250, and the value of the state flag F is set to “2”. The Similarly, in step 260, it is determined whether or not the timer t2 has expired. If it is determined that the timer has expired, in step 270, the fluctuation display in the left scroll display column 24c is stopped according to the selected pattern. At the same time, the value of the status flag F is set to “3”. When the variable display of the scroll display rows 24a and 24c except for the center stops, it is determined in step 280 whether the value of M (0) is a big hit or reach, that is, whether reach display is in effect. The
[0024]
If it is not reach display, it is determined in step 290 whether or not the timer t3 has expired, and until the timer t3 expires, step 290 → variation display subroutine end → variation display subroutine start to step 130 → step 280 → step When 290 →... Is repeated and the time is up, the process proceeds to step 300 where the variable display of the middle scroll display row 24b is stopped along the selected pattern, and then the state flag is reset and variable display is performed at step 310. Exit the subroutine.
[0025]
On the other hand, if it is determined that the display is a reach display, it is determined in step 320 whether or not the value of the status flag F is “4”. If it is not “4”, a timer t4 is newly set in step 330. At the same time, the value of the status flag F is set to “4”. Here, the timer t4 extends the fluctuation time of the middle scroll display row 24b that is finally stopped in the reach state, and is selected to have a relationship of t4> (t3-t2). Next, at step 340, the character symbol 27 is displayed at a predetermined position. In this embodiment, as the predetermined position, as shown in FIGS. 3 (A) and 4 (A), it is displayed so as to overlap the lower symbol of the right scroll display column 24c. The state where the magic wand is lowered is displayed. Thus, it is determined in step 350 whether or not the timer t4 has timed out, and step 350 → variable display subroutine end → variable display subroutine start to step 140 → step 350 →... Is repeated until the timer t4 expires. When the time is up, the process proceeds to step 360.
[0026]
In step 360, it is determined whether or not it is a big hit. If it is determined that it is not a big hit, the change display of the middle scroll display row 24b is stopped along the selected pattern while moving the character symbol 27 off in step 370. Thereafter, the fluctuation display subroutine is terminated. Here, the disengagement operation in the character pattern 27 in the present embodiment first swung up the wand from the state where the magic wand was lowered (FIG. 4A) displayed at the time of reach (the hit line of the left-up diagonal line). Next, the state shifts to the state (FIG. 4 (B)), and the wand is slightly shaken in accordance with the stop of the middle scroll display row 24b. Mark is displayed (FIG. 4C).
[0027]
On the other hand, if it is determined in step 360 that the game is a big hit, in step 380, the variation display of the middle scroll display row 24b is stopped along with the selected pattern while performing a hit operation on the character symbol 27, and in step 390. The status flag is reset and the big hit flag is set, and then the fluctuation display subroutine is terminated. In step 390, when the big hit flag is set, the opening / closing plate 9 of the variable prize winning device 8 executes the opening mode until a predetermined time elapses or a predetermined number of winning balls are generated a predetermined number of times. When the predetermined number of times of opening the opening / closing plate 9 is completed, the big hit flag is reset. In addition, the hit operation in the character symbol 27 in step 380 is a state in which the wand is swung up (FIG. 3A) from the state in which the magic wand is lowered (FIG. 3A) displayed at the time of reach (the hit line of the diagonal line to the left). (B)), a plurality of stars are displayed from the cane at the same time, and then the cane is swung down to return to the original state in accordance with the stop of the middle scroll display row 24b, and the big hit symbol is displayed on the hit line ( FIG. 3 (C)).
[0028]
The configuration and operation of the pachinko machine including the liquid crystal display 23 according to the embodiment has been described above. According to the present embodiment, the fluctuation stop of the middle scroll display row 24b that stops the last fluctuation in the reach state is the character design. It gives the player the impression that it is being operated by the change in the movement of 27, and more than what has attracted the player's interest and expectation by simply changing the speed of fluctuation of characters and figures as in the past. It can give you a great interest and expectation, and it can create a different interest.
[0029]
In the above-described embodiment, the symbol display is composed of the liquid crystal display 23, but is not necessarily limited to the liquid crystal display 23. For example, the symbol display composed of a CRT or the like. It may be. Further, the scroll format in the display area may be not only the vertical direction but also the horizontal direction. In addition, the position and action of the character symbol 27 may be arbitrarily designed, and the character symbols that appear are not only one type, but also a plurality of types, and the probability of winning a big hit for each type is set. You may do it. In the above embodiment, the character symbol 27 is always displayed when the reach state is reached. However, the character symbol 27 may be displayed with a probability that is a fraction of the reach state. In addition, the game content in the pachinko machine may be not only a so-called digital game but also a Hikoki game or a right generation game. Furthermore, although a pachinko machine is illustrated as a gaming machine, a gaming machine such as a slot machine or a TV game may be used.
[0030]
【The invention's effect】
According to the present invention, since the symbol display is displayed as well as the symbol variation display that displays a hit / decrease in the symbol display device, the thickness of the display content is increased and the interest of the game is improved. Can do.
By making the character design appear and display after reaching reach, the player first confirms that it is a reach by combining the symbols, and then increases the expectation of winning by the appearance of the character design. it is possible, Ru can grant a weight to changes in the pattern of reach.
Since the symbol display operation is different between when the symbol display is performed at the time when all symbol sequences are suspended after reaching, and when the off-display is performed, each symbol sequence is finally stopped and displayed. Whether the result is a hit display or a missed display is suggested by the action of the character design, and the weight of the result can be created by the character design, which increases the thickness of the game.
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is a front view of a game board of a pachinko machine to which a liquid crystal display as a symbol display according to an embodiment is applied.
FIG. 2 is a front view of a symbol display device having a liquid crystal display.
FIG. 3 is a diagram for explaining a display symbol in a case where a stop display is performed by a combination of a rear jackpot symbol in a reach state.
FIG. 4 is a diagram for explaining a display symbol in a case where a stop display is performed by a rearwardly detached symbol.
FIG. 5 is a block diagram of a game control circuit for controlling game operations.
FIG. 6 is a flowchart showing the operation at the time of starting winning a prize.
FIG. 7 is a flowchart showing a variable display operation.
FIG. 8 is a flowchart showing a variable display operation.
[Explanation of symbols]
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Game board 4 Start winning opening 6a, 6b Starting winning opening 8 Floating winning apparatus 9 Opening and closing board 20 Graphic display apparatus 22 Display window 23 Liquid crystal display 24a Left scroll display row 24b Middle scroll display row 24c Right scroll display row 27 Character design 30 Microcomputer

Claims (2)

複数の図柄列を変動表示する図柄表示装置を備え、その図柄表示装置に表示される複数の図柄列を順次停止させて、その停止時の図柄の組合せが予め定めた図柄の組合せとなったときに当り遊技状態とする遊技機において、When a symbol display device that variably displays a plurality of symbol sequences is provided, and a plurality of symbol sequences displayed on the symbol display device are sequentially stopped, and the combination of symbols at the time of the stop becomes a predetermined symbol combination In a gaming machine that is in a gaming state upon hitting,
始動条件の成立を検出する検出スイッチと、A detection switch for detecting the establishment of the start condition;
その検出スイッチが前記始動条件の成立を検出したときに所定のカウンタの値を抽出する抽出手段と、Extraction means for extracting a value of a predetermined counter when the detection switch detects that the start condition is satisfied;
その抽出手段によって抽出された所定のカウンタの値を記憶する記憶手段と、Storage means for storing a predetermined counter value extracted by the extraction means;
その記憶手段に記憶された所定のカウンタの値が当り値である場合には前記予め定めた図柄の組合せが停止表示される当りパターンの変動表示を選択し、前記記憶手段に記憶された所定のカウンタの値が前記当り値以外である場合には前記予め定めた図柄の組合せとは異なる外れの図柄の組合せが停止表示される外れパターンの変動表示を選択する変動パターン選択手段と、If the value of the predetermined counter stored in the storage means is a winning value, the variation display of the hit pattern in which the predetermined symbol combination is stopped and displayed is selected, and the predetermined value stored in the storing means is selected. When the value of the counter is other than the winning value, a variation pattern selection means for selecting a variation pattern variation display in which a combination of symbols different from the predetermined symbol combination is stopped and displayed,
その変動パターン選択手段によって選択された変動表示のパターンにて前記図柄表示装置に変動表示を行わせる変動表示手段と、Fluctuation display means for causing the symbol display device to perform fluctuation display in a fluctuation display pattern selected by the fluctuation pattern selection means;
その変動表示手段によって前記当りパターンの変動表示が行われて前記予め定めた図柄の組合せが表示された場合に所定の入賞口を開閉して前記当り遊技状態を発生させる変動入賞装置と、A variable winning device that opens and closes a predetermined winning opening to generate the winning game state when the variation display means displays the variation of the winning pattern and displays the predetermined symbol combination;
前記変動表示手段により行われる前記図柄表示装置の変動表示中に所定の動作を行うキャラクター図柄を表示するキャラクター図柄表示手段とCharacter symbol display means for displaying a character symbol that performs a predetermined operation during the variation display of the symbol display device performed by the variation display means;
を備え、With
そのキャラクター図柄表示手段は、複数の図柄列のうち1つの図柄列が変動中であって当該1つの図柄列を除いて停止表示された他の図柄列の組合せが前記予め定めた図柄の組合せの一部を構成するリーチ状態中に、停止中の図柄列に重複するように前記キャラクター図柄を出現表示させる処理を含むものであり、The character symbol display means is configured such that one symbol row of a plurality of symbol sequences is changing and a combination of the other symbol sequences that are stopped and displayed except for the one symbol row is a combination of the predetermined symbol combinations. In the reach state that constitutes a part, it includes a process of causing the character symbol to appear and display so as to overlap the symbol pattern that is stopped,
更に、前記キャラクター図柄表示手段は、全ての図柄列の変動停止後に前記予め定めた図柄の組合せとなった場合とならなかった場合とで異なる動作を行うように表示させるものであることを特徴とする遊技機。Further, the character symbol display means is characterized in that the character symbol display means displays so as to perform different operations depending on whether or not the combination of the predetermined symbols after the stop of the variation of all symbol sequences. To play.
前記キャラクター図柄表示手段は、キャラクター図柄を前記図柄列の前方に重複し、かつ当該重複する後方の図柄の一部を視認できるよう表示するものであることを特徴とする請求項1記載の遊技機。2. The gaming machine according to claim 1, wherein the character symbol display means displays the character symbol so that the character symbol overlaps in front of the symbol row and a part of the overlapping rear symbol is visible. .
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