JP3606222B2 - Object image display device - Google Patents

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Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明はオブジェクトデータ作成方法及びオブジェクト画像表示装置に関し、特にオブジェクト空間に連接配置されるオブジェクトのオブジェクトデータを作成する技術に関する。
【0002】
【従来の技術】
コンピュータグラフィックス技術を応用して、ポリゴンにより構成されたゲームキャラクタやゲームステージ等のオブジェクトをオブジェクト空間に配置し、ゲームキャラクタに追随する移動視点やゲームステージを望む固定視点等から見える該オブジェクト空間の様子をディスプレイで表示する、いわゆる3次元ゲームシステムが業務用ゲームシステムのみならず、家庭用ゲームシステムにも普及している。
【0003】
かかるゲームシステムにおいては、画像をレンダリングするとき、各オブジェクトを構成するポリゴンの繋ぎ目を目立たなくする、いわゆるスムースシェーディングが実施されるこが多い。
【0004】
スムースシェーディングのうち、ゲームシステムで多用されるグーローシェーディング(Gouraud Shading)では、オブジェクトデータにおいて、各ポリゴンの頂点に法線ベクトルを持たせるようにして、レンダリング時には、各頂点の法線ベクトル及び光源データ(光源色データ並びに光源位置データを含む。)に基づき、各頂点の色データを算出するようにしている。そして、ポリゴン内部の任意の点の色は、各頂点の色データを補間することにより算出するようにしている。
【0005】
また、フォンシェーディング(Phong Shading)では、グーローシェーディングと同様、オブジェクトデータにおいて、各ポリゴンの頂点に法線ベクトルを持たせるようにして、レンダリング時には、ポリゴン内部の任意の点の法線ベクトルを各頂点の法線ベクトルを補間することにより算出するようにしている。そして、各点の色データを、その点の法線ベクトル及び光源データに基づいて算出するようにしている。
【0006】
これらのスムースシェーディングによれば、隣合うポリゴンの共有頂点(隣合うポリゴンの同じ位置に配置される頂点)に同じ法線ベクトルを持たせるようにすることで、それらのポリゴンの繋ぎ目を目立たなくすることができる。
【0007】
【発明が解決しようとする課題】
従来手法では、オブジェクトデータを作成する際、オブジェクトを構成するポリゴンの共有頂点については、同じ法線ベクトルを持たせ、そこでのポリゴンの繋ぎ目を目立たなくするようにしていたが、異なるオブジェクト或いは同じオブジェクトをオブジェクト空間において連接配置する場合、オブジェクト間の共通頂点を予め想定することは困難であり、その繋ぎ目を目立たなくする工夫はなされていなかった。
【0008】
このため、例えばオブジェクト空間に有限の広さの地形ブロックオブジェクトを複数連接配置して、それをオブジェクト空間において上空の視点から眺めた画像を生成したときには、各地形ブロックオブジェクトの継ぎ目に明度差が生じて、地形が不自然に表現されてしまう等の問題があった。
【0009】
本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、オブジェクト空間に連接配置されるオブジェクトの繋ぎ目が目立たないようにできるオブジェクトデータ作成方法及びオブジェクト画像表示装置を提供することにある。
【0010】
【課題を解決するための手段】
上記課題を解決するために、本発明に係るオブジェクトデータ作成方法は、オブジェクト空間において連接配置される複数のオブジェクトに係るオブジェクトデータを作成するオブジェクトデータ作成方法であって、前記複数のオブジェクトの連接部にあたるポリゴンの頂点に共通の法線ベクトルが設定されるよう前記オブジェクトデータを作成することを特徴とする。
【0011】
また、本発明に係るオブジェクト画像表示装置は、オブジェクト空間において連接配置される複数のオブジェクトを該複数のオブジェクトに係るオブジェクトデータに基づいて画像表示するオブジェクト画像表示装置において、前記複数のオブジェクトの連接部にあたるポリゴンの頂点に共通の法線ベクトルが設定されたオブジェクトデータを記憶するオブジェクトデータ記憶手段を含むことを特徴とする。
【0012】
本発明によれば、オブジェクトの連接部にあたるポリゴンの頂点に共通の法線ベクトルが設定されるので、スムースシェーディングを施すことにより、オブジェクトの繋ぎ目を目立たなくすることができる。なお、オブジェクトの連接部にあたるポリゴンの頂点には、例えばそのポリゴンの面方向(本来の法線方向)とは無関係に、共通の法線ベクトルを設定すればよい。
【0013】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の好適な実施の形態について図面に基づき詳細に説明する。
【0014】
本発明の一実施の形態に係るオブジェクトデータ作成方法は、例えば図1に示すように、ディスプレイ10、CPU12、マウス14及びキーボード16を備えた公知のパーソナルコンピュータシステムを用いて実施される。ここで、CPU12には、例えばCD−ROM(商標)等の情報記憶媒体により公知の3次元モデリングソフトウェアがインストールされている。同ソフトウェアにより、ユーザはマウス14及びキーボード16を駆使して、任意の3次元オブジェクトのオブジェクトデータを作成することができる。オブジェクトデータは、同3次元モデリングソフトウェアや公知のゲーム機等に供給される。そして、作成した3次元オブジェクトをオブジェクト空間に配置して、それを任意の位置に設定された視点から見た様子を、ディスプレイ10やゲーム機に接続されるモニタ或いは家庭用テレビ受像器等に表示させることができる。
【0015】
ここでは、オブジェクト空間で航空機を航行させるゲームで利用される地形ブロックオブジェクトのオブジェクトデータを作成する方法について説明する。このゲームでは、航空機に追従する視点からオブジェクト空間に設置されている地形ブロックオブジェクトを眺めることができるようになっている。地形ブロックオブジェクトは多数用意されており、オブジェクト空間における地上に相当する平面上に敷き詰められて配置されている。そして、それら多数の地形ブロックオブジェクトにより、オブジェクト空間における地上が表現されるようになっている。
【0016】
図2は、本発明の一実施の形態に係るオブジェクトデータ作成方法の手順を説明するフロー図である。同図に示すように、地形ブロックオブジェクトを作成する場合、まず公知の3次元モデリングソフトウェア等により多数の地形ブロックオブジェクトを仮作成する(S1001)。
【0017】
図3及び図4は、それぞれS1001で仮作成される地形ブロックオブジェクトの一例を示す図である。これらの図に示すよう、仮作成される地形ブロックオブジェクト18,26は、それぞれ、地形ブロックオブジェクト18,26等の他の地形ブロックオブジェクトとの連接配置が容易となるよう、例えば正方形の地上領域に対して作成されている。地形ブロックオブジェクト18は山ポリゴン20,22を含んでおり、地形ブロックオブジェクト26は山ポリゴン28,30を含んでいる。そして、これらの山ポリゴン20,22,28,30の斜面を構成するポリゴンは、それぞれ異なる傾斜を有しているため、公知の3次元モデリングソフトウェア等で地形ブロックオブジェクトを仮作成した場合、それらのポリゴンの頂点に設定される法線ベクトルは、例えば各ポリゴンの実際の法線方向等となる。このため、地形ブロックオブジェクト18のブロック周縁上のポリゴン頂点23には、バラバラの向きの法線ベクトル24が設定されることになる。同様に、地形ブロックオブジェクト26のブロック周縁上のポリゴン頂点31にも、バラバラの向きの法線ベクトル32が設定されることになる。このため、仮作成した状態の地形ブロックオブジェクト18,26をオブジェクト空間の平面上に連接配置して、グーローシェーディング等のスムースシェーディングを施した画像を生成しても、それら地形ブロックオブジェクト18,26の連結部分には明度差が生じてしまう。
【0018】
そこで、本実施の形態では、他の地形ブロックオブジェクトとの連接部にあたるポリゴン頂点23,31を選出し(S1002)、そこに共通の法線ベクトルを設定する(S1003)。すなわち、例えば地形ブロックオブジェクト18,26を3次元モデリングソフトウェアによりディスプレイ10に表示させ、他の地形ブロックオブジェクトとの連接部にあたるポリゴン頂点23,31にマーカ(例えば3次元モデリングソフトウェアであるソフトイマージ(商標)の一機能であるTAGを利用すればよい)を設定し、それらマーカが設定されたポリゴン頂点23,31に対し、同じ値の法線ベクトル(共通法線ベクトル)を設定する。例えば、共通法線ベクトルとして地上面に対して垂直方向(上向き)を有するベクトルを採用すればよい。
【0019】
図5及び図6は、地形ブロックオブジェクト18,26のポリゴン頂点23,31に共通法線ベクトル34を設定した様子を示す図である。共通法線ベクトル34は、法線ベクトル24,32に代えて地形ブロックオブジェクト18,26に設定されたものである。すなわち、S1003では仮作成した地形ブロックオブジェクト18,26の法線ベクトル24,32を編集して、ブロック周縁のポリゴン頂点23,31を共通法線ベクトル34に変更している。
【0020】
その後、共通法線ベクトル34をブロック周縁に備える地形ブロックオブジェクト18,26を表すオブジェクトデータを、3次元モデリングソフトウェアから出力させ(S1004)、作業を終了する。オブジェクトデータは、例えば地形ブロックオブジェクトを構成する各ポリゴンの頂点座標(ローカル座標)、各頂点に設定される法線ベクトル、各頂点のテクスチャ座標等を含む。出力されたオブジェクトデータは、地形ブロックオブジェクト18,26等が地上面に敷き詰められてオブジェクト空間に配置されるようにして、ゲーム等のソフトウェアに含められる。そして、該ソフトウェアを実行することにより画像表示装置として機能するゲーム機等のコンピュータにて、それら地上面に敷き詰められた地形ブロックオブジェクト18,26等の画像が表示される。
【0021】
以上のようにすれば、地形ブロックオブジェクト18,26等の連接部分にあたるポリゴン頂点23,31に共通法線ベクトル34が設定されるので、グーローシェーディング等のスムースシェーディングを施すことにより、それらオブジェクト間の繋ぎ目を目立たなくすることができ、航空機をオブジェクト空間で航行させるゲームの地上面を好適に表現することができる。
【0022】
【発明の効果】
以上説明したように、本発明によれば、オブジェクトの連接部にあたるポリゴンの頂点に共通の法線ベクトルを設定するようにしたので、スムースシェーディングを施すことにより、オブジェクトの繋ぎ目を目立たなくすることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の実施の形態に係るオブジェクトデータ作成方法を実施するコンピュータシステムの外観を示す斜視図である。
【図2】本発明の実施の形態に係るオブジェクトデータ作成方法の手順を説明するフロー図である。
【図3】本発明の実施の形態に係るオブジェクトデータ作成方法によって仮作成されるオブジェクト及び該オブジェクトの連接頂点に設定される法線ベクトルを示す図である。
【図4】本発明の実施の形態に係るオブジェクトデータ作成方法によって仮作成されるオブジェクト及び該オブジェクトの連接頂点に設定される法線ベクトルを示す図である。
【図5】本発明の実施の形態に係るオブジェクトデータ作成方法によって作成されるオブジェクト及び該オブジェクトの連接頂点に設定される法線ベクトルを示す図である。
【図6】本発明の実施の形態に係るオブジェクトデータ作成方法によって作成されるオブジェクト及び該オブジェクトの連接頂点に設定される法線ベクトルを示す図である。
【符号の説明】
10 ディスプレイ、12 CPU(中央処理装置)、14 マウス、16 キーボード、18,26 地形ブロックオブジェクト、20,22,28,30山ポリゴン、23,31 ポリゴン頂点、24,32 仮法線ベクトル、34
共通法線ベクトル。
[0001]
BACKGROUND OF THE INVENTION
The present invention relates to an object data creation method and an object image display device, and more particularly to a technique for creating object data of objects connected in an object space.
[0002]
[Prior art]
By applying computer graphics technology, objects such as game characters and game stages composed of polygons are placed in the object space, and the object space that can be seen from a moving viewpoint that follows the game character, a fixed viewpoint that looks at the game stage, etc. A so-called three-dimensional game system that displays a state on a display is widely used not only for an arcade game system but also for a home game system.
[0003]
In such a game system, when rendering an image, so-called smooth shading is often performed in which the joints between polygons constituting each object are inconspicuous.
[0004]
In smooth shading, Gouraud Shading, which is frequently used in game systems, has normal vectors at the vertices of each polygon in the object data, and the normal vectors and light sources of each vertex at the time of rendering. Based on the data (including light source color data and light source position data), the color data of each vertex is calculated. The color of an arbitrary point inside the polygon is calculated by interpolating the color data of each vertex.
[0005]
In Phong Shading, as in Gouraud shading, the normal vector is set at the vertex of each polygon in the object data. It is calculated by interpolating the normal vector of the vertex. Then, the color data of each point is calculated based on the normal vector and the light source data of that point.
[0006]
According to these smooth shadings, by making the shared vertex of adjacent polygons (vertices placed at the same position of adjacent polygons) have the same normal vector, the joints between those polygons become inconspicuous can do.
[0007]
[Problems to be solved by the invention]
In the conventional method, when creating object data, shared vertexes of polygons that make up an object have the same normal vector so that the polygon joints are not conspicuous. When objects are connected and arranged in an object space, it is difficult to presume a common vertex between objects, and no attempt has been made to make the joint inconspicuous.
[0008]
For this reason, for example, when a plurality of terrain block objects having a finite size are connected in an object space and an image is generated when viewed from an overhead viewpoint in the object space, a difference in brightness occurs at the joint of each terrain block object. As a result, the terrain is unnaturally expressed.
[0009]
The present invention has been made in view of the above problems, and an object of the present invention is to provide an object data creation method and an object image display device that can make a joint of objects connected in an object space inconspicuous. is there.
[0010]
[Means for Solving the Problems]
In order to solve the above-mentioned problem, an object data creation method according to the present invention is an object data creation method for creating object data related to a plurality of objects connected in an object space, wherein the connection part of the plurality of objects The object data is created such that a common normal vector is set at the vertex of the polygon corresponding to the polygon.
[0011]
The object image display device according to the present invention is an object image display device that displays an image of a plurality of objects connected in an object space based on object data related to the plurality of objects. It includes object data storage means for storing object data in which a common normal vector is set at the vertex of the corresponding polygon.
[0012]
According to the present invention, since a common normal vector is set at the vertices of the polygons corresponding to the connecting portions of the objects, the joints of the objects can be made inconspicuous by performing smooth shading. For example, a common normal vector may be set at the apex of the polygon corresponding to the connecting portion of the object regardless of the surface direction of the polygon (original normal direction).
[0013]
DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION
DESCRIPTION OF EXEMPLARY EMBODIMENTS Hereinafter, preferred embodiments of the invention will be described in detail with reference to the drawings.
[0014]
The object data creation method according to an embodiment of the present invention is implemented using a known personal computer system including a display 10, a CPU 12, a mouse 14, and a keyboard 16, for example, as shown in FIG. Here, known three-dimensional modeling software is installed in the CPU 12 by an information storage medium such as a CD-ROM (trademark). With this software, the user can create object data of an arbitrary three-dimensional object using the mouse 14 and the keyboard 16. The object data is supplied to the 3D modeling software or a known game machine. Then, the created three-dimensional object is placed in the object space, and the state viewed from the viewpoint set at an arbitrary position is displayed on the display 10 or a monitor connected to the game machine or a home television receiver. Can be made.
[0015]
Here, a method for creating object data of a terrain block object used in a game of navigating an aircraft in an object space will be described. In this game, the terrain block object installed in the object space can be viewed from the viewpoint of following the aircraft. A large number of terrain block objects are prepared and arranged on a plane corresponding to the ground in the object space. The ground in the object space is represented by the large number of terrain block objects.
[0016]
FIG. 2 is a flowchart for explaining the procedure of the object data creation method according to the embodiment of the present invention. As shown in the figure, when creating a terrain block object, first, a number of terrain block objects are provisionally created by using known three-dimensional modeling software or the like (S1001).
[0017]
3 and 4 are diagrams showing examples of the terrain block object temporarily created in S1001. As shown in these figures, the terrain block objects 18 and 26 that are temporarily created are arranged in, for example, a square ground area so as to be easily connected to other terrain block objects such as the terrain block objects 18 and 26, respectively. It is created against. The terrain block object 18 includes mountain polygons 20 and 22, and the terrain block object 26 includes mountain polygons 28 and 30. Since the polygons constituting the slopes of these mountain polygons 20, 22, 28, and 30 have different slopes, when a terrain block object is temporarily created by a known three-dimensional modeling software or the like, The normal vector set at the vertex of the polygon is, for example, the actual normal direction of each polygon. For this reason, a normal vector 24 having different directions is set at the polygon vertex 23 on the block periphery of the terrain block object 18. Similarly, a normal vector 32 of disjoint directions is also set for the polygon vertex 31 on the block periphery of the terrain block object 26. For this reason, even if the terrain block objects 18 and 26 in the temporarily created state are contiguously arranged on the plane of the object space and an image subjected to smooth shading such as Gouraud shading is generated, the terrain block objects 18 and 26 are generated. There will be a difference in brightness at the connected portion.
[0018]
Therefore, in the present embodiment, the polygon vertices 23 and 31 corresponding to the connection parts with other terrain block objects are selected (S1002), and a common normal vector is set there (S1003). That is, for example, the terrain block objects 18 and 26 are displayed on the display 10 by three-dimensional modeling software, and markers (for example, softimage (trademark, which is three-dimensional modeling software) are used as polygon vertices 23 and 31 that are connected to other terrain block objects. TAG, which is one function), is set, and normal vectors (common normal vectors) having the same value are set for the polygon vertices 23 and 31 on which the markers are set. For example, a vector having a vertical direction (upward) with respect to the ground surface may be employed as the common normal vector.
[0019]
5 and 6 are diagrams showing a state in which a common normal vector 34 is set for the polygon vertices 23 and 31 of the terrain block objects 18 and 26. FIG. The common normal vector 34 is set in the terrain block objects 18 and 26 in place of the normal vectors 24 and 32. That is, in S1003, the normal vectors 24 and 32 of the temporarily created terrain block objects 18 and 26 are edited, and the polygon vertices 23 and 31 at the block periphery are changed to the common normal vector 34.
[0020]
Thereafter, object data representing the terrain block objects 18 and 26 having the common normal vector 34 at the block periphery is output from the three-dimensional modeling software (S1004), and the operation is terminated. The object data includes, for example, vertex coordinates (local coordinates) of each polygon constituting the terrain block object, normal vectors set for each vertex, texture coordinates of each vertex, and the like. The outputted object data is included in software such as a game so that the terrain block objects 18, 26 and the like are spread on the ground surface and arranged in the object space. Then, by executing the software, a computer such as a game machine functioning as an image display device displays an image of the terrain block objects 18 and 26 spread on the ground surface.
[0021]
In this way, since the common normal vector 34 is set to the polygon vertices 23 and 31 corresponding to the concatenated portions of the terrain block objects 18 and 26, etc., by performing smooth shading such as Gouraud shading, these objects , And the ground level of the game for navigating the aircraft in the object space can be suitably expressed.
[0022]
【The invention's effect】
As described above, according to the present invention, since a common normal vector is set at the vertexes of the polygons that are connected portions of the objects, the joints between the objects can be made inconspicuous by performing smooth shading. Can do.
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is a perspective view showing an external appearance of a computer system that implements an object data creation method according to an embodiment of the present invention.
FIG. 2 is a flowchart illustrating a procedure of an object data creation method according to the embodiment of the present invention.
FIG. 3 is a diagram illustrating an object temporarily created by the object data creation method according to the embodiment of the present invention and a normal vector set to a connected vertex of the object.
FIG. 4 is a diagram illustrating an object temporarily created by the object data creation method according to the embodiment of the present invention and a normal vector set to a connected vertex of the object.
FIG. 5 is a diagram showing an object created by the object data creation method according to the embodiment of the present invention and a normal vector set to the connected vertex of the object.
FIG. 6 is a diagram showing an object created by the object data creation method according to the embodiment of the present invention and normal vectors set at the connected vertices of the object.
[Explanation of symbols]
10 Display, 12 CPU (Central Processing Unit), 14 Mouse, 16 Keyboard, 18, 26 Terrain Block Object, 20, 22, 28, 30 Mountain Polygon, 23, 31 Polygon Vertex, 24, 32 Temporary Normal Vector, 34
Common normal vector.

Claims (2)

オブジェクト空間において連接配置される複数のオブジェクトを該複数のオブジェクトに係るオブジェクトデータに基づいて画像表示するオブジェクト表示装置において、
前記各オブジェクトの周縁部にあたるポリゴン頂点に共通の法線ベクトルが設定されたオブジェクトデータを記憶するオブジェクトデータ記憶手段を含むことを特徴とするオブジェクト画像表示装置。
In an object display device that displays an image of a plurality of objects connected in an object space based on object data related to the plurality of objects,
An object image display device comprising: object data storage means for storing object data in which a normal vector common to polygon vertices corresponding to the peripheral edge of each object is set.
コンピュータにより実行され、オブジェクト空間において連接配置される複数のオブジェクトを該複数のオブジェクトに係るオブジェクトデータに基づいて画像表示するオブジェクト画像表示装置として該コンピュータを機能させるためのソフトウェアであって、
前記各オブジェクトの周縁部にあたるポリゴン頂点に共通の法線ベクトルが設定されたオブジェクトデータを記憶するオブジェクトデータ記憶手段を含むオブジェクト画像表示装置として前記コンピュータを機能させるためのソフトウェア
Software for causing a computer to function as an object image display device that is executed by a computer and displays an image of a plurality of objects connected in an object space based on object data related to the plurality of objects ,
Software for causing the computer to function as an object image display device including object data storage means for storing object data in which a normal vector common to polygon vertices corresponding to the peripheral edge of each object is set.
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